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  1. Ciao a tutti, qualche giorno fa mentre parlavo con un amico mi è venuta in mente una strana idea per una ambientazione. Ora, io sto gia creando una ambientazione, per una lunga campagna futura con i miei amici, quindi credo che questa idea non vedrà mai la luce, ma ho pensato di buttare giù due righe, per chiedervi cosa ne pensate L'idea è semplice, si tratta di una versione alternativa del nostro mondo ambientata metà del 1400, magari con una mappa un pò rimodellata, riempita però con le razze e i mostri di D&D, basata sugli stereotipi che l'Europa medievale aveva riguardo al resto del mondo Il tutto ruota e nasce praticamente attorno al idea di usare una stampante di Gutenberg per creare pergamene magiche, il resto viene dopo per contestualizzare la cosa: Quindi gli altezzosi europei sarebbero umani e elfi, l'asia sarebbe piena di Hafling, l'America sarebbe abitata da gnomi druidi, la Russia e il nord Europa da nani, l'africa abitata da dragonidi, i paesi tra india e Arabia sarebbero invece costituiti da tefling (si, mi rendo conto che sembra che alcune razze le ho buttate li un pò a caso, ma nella mia testa hanno un senso ahahah) Con ovviamente alcune peculiarità: in Egitto la sfinge avrebbe la testa di un drago, il papato sarebbe costituito da chierici (con il papa come chierico livello 20), in Giappone ci sarebbero Hafling samurai, e in Cina si parlerebbe di un Gengis Khan Hafling che a cavallo di un poni aveva unificato l'asia Si trattano di idee assurde, ma che personalmente mi strappano un sorriso La storia sarebbe andata come nel nostro mondo: Carlo magno, Roma, le crociate (di paladini), e la Guerra dei cent'anni tuttora in corso, se non per queste differenze di razze e magia. L'unica vera differenza è che qui le leggende e le favole sarebbero realtà: mago merlino, i draghi, cenerentola, Sun Wukong ecc Sarebbe un mondo comunque più basato sul "fisico" piuttosto che sul "magico", magari anche per colpa della chiesa cristiana, che potrebbe condannare per eresia alcuni incantesimi La avventura (di cui non ho ne ancora pensato ne la storia ne la trama😅) sarebbe strutturata cosi: (1440) Una one shot o per ogni pg o per coppie di pg, per far ambientare i giocatori, e permetterli di avere dei segreti da nascondere a gli altri (magari i pg più giovani potrebbero addirittura essere bambini) (1450) Una breve avventura da due o tre sessioni, con il party al completo, per farli conoscere tra di loro e darli un vero assaggio del mondo, con fight, intrighi e mostri (1455) PANICO, Johannes Gutenberg (umano artefice) negli anni 1453-55 ha introdotto/inventato in Europa la stampa a caratteri mobili, che però in questo mondo consente anche di creare pergamene contenenti incantesimo in breve tempo ed ad un costo ridotto (per complicare le cose permetterò a chiunque di usare le pergamene, anche se l’incantesimo non è contenuto nella lista degli incantesimi di classe del personaggio). Quindi adesso l'Europa è sconvolta da questa nuova scoperta, nascono bande criminali, rivolte, chiunque adesso può permettersi armi e incantesimi potentissimi. Al party ora riunito sarà data una missione importante, per provare a ristabilire la situazione Questo è quanto, giusto una bozza del mondo e della quest principale... il tutto senza una quest principale e senza aver approfondito nulla😅 Che ne pensate?
  2. Ciao a tutti posto questo quesito qui nella sezione della terza edizione, lo ammetto, solo per avere maggiore possibilità di risposta ma la mia proposta di nuova meccanica si potrebbe applicare un po' ad ogni gdr Fantasy (tipo pathfinder 2 edizione che a me interessa molto ma per la quale non risponderebbe nessuno). Bando alle ciance, voi come vedete dal punto di vista delle regole l'introduzione di oggetti magici di varia natura (armi, armature, oggetti meravigliosi) che si evolvono insieme al personaggio all'aumentare del suo livello? Come giocatori lo trovereste noioso a lungo andare? Potrebbe rivelarsi sbilanciante a lungo andare (anche se di questo aspetto chi gioca alla terza edizione se ne frega alla grande)... Grazie per il vostro commento
  3. (fatemi sapere se ho scelto la sezione giusta😅) Allora, al momento sto giocando una campagna maestrata da un mio amico, che penso andrà avanti per un po' (anche perché penso che in estate non giocheremo tanto). L'anno prossimo (se tutto va bene) andremo tutti al università e non so se riusciremo a mantenere il ritmo di una sessione a settimana. Anche perché ho paura che il master (il mio migliore amico) non riuscirà (almeno al inizio) a tenere il ritmo con l'università. Anche se forse sono timori infondati Volevo dunque creare una campagna sandbox, dove poter giocare di tanto in tanto quando l'altro master non ha il tempo di preparare la partita Facendo una campagna sandbox non sarò costretto a creare una storia continua, ma piuttosto potrò creare tante piccole quest e sub-quest da poter giocare quando ci pare. Il principale problema quindi sta nel creare il mondo, che andrò piano piano a riempire di storie. Ho già molte idee ma le devo mettere su carta Mi sono letto questa guida che c'è sul forum, lo trovata interessante. E ho deciso di fare la mia scaletta di cose da fare Mi sono fatto quindi una scaletta personale: Creare il concept del mondo Creare la mappa Pensare a come la società e il mondo si svilupperebbe coerentemente a mappa e concept Pensare alle divinità Pensare alle citta/nazioni e al loro livello di sviluppo e alle loro tradizioni Cominciare a pensare a quest, sub-quest, npg, e oggetti magici Userò questo spazio per scrivere via via quello che faccio... nella speranza che il mio party non mi scopra e si spoileri tutto😅 Sto parlando di voi "la compagnia del cammello🐫"... non continuate a leggere😂🤣 Se avete idee o pareri fatemi sapere grazie🙇🏻‍♂️
  4. Ragazzi diverbio con giocatore. Il mio npg ha un elmo che gli concede resistenza al fuoco. Il giocatore ha adepto elementale quindi ignora la resistenza. Ma se l npg usa l incantesimo assorbire elementi quindi 2 resistenza al fuoco. Si prende tutti i danni o metà? Usando l incatensimo assorbire elementi. Grazie mille
  5. SCALATA SICURA Requisiti: Scalare 5 gradi Beneficio: Se la prova di Scalare fallisce di 9 punti o meno, non si fanno progressi. Se fallisce di 10 punti o più il personaggio precipita dall'altezza che aveva raggiunto in quel momento. Normale: Il personaggio precipita se la prova di Scalare faliisce di 5 punti o più.
  6. Salve a tutti, Sto giocando un personaggio Goblin da... due giorni. Ho letto che può effettuare un attacco senz'armi con il morso. Ma questo vuol dire che se io ho due pugnali posso effettuare tre attacchi? Uno con ogni coltello e uno con il morso, visto che il pugnale non lo tengo in bocca? Grazie a tutti
  7. Quentyn

    Sistema economico

    Salve, conoscete una guida, in italiano, per il sistema economico? Costruzioni, costi, creare tratte commerciali ecc....
  8. Salve, da master novizio cerco consigli su una mainquest che sto scrivendo volendo mischiare una narrativa investigativa legata a un rituale da scongiurare. Avete consigli su materiale da consultare? o semplicemente vorreste darmi una mano se vi fornisco maggior dettagli?
  9. Ciao a tutti Vi ricordate gli inevitabili (i giustizieri di Mechanus) delle vecchie edizioni? In 5e non li hanno ancora messi in nessun manuale o sbaglio? Qualcuno avrebbe un homebrew di un inevitabile da inviare per favore? Grazie
  10. Come da titolo vorrei provare con voi a rimodellare una classe presente nel Perfetto sacerdote, che mi ha sempre interessato per via del flavour, ma che all’atto pratico (miao opinione risulta così situazionale da essere praticamente inutilizzabili. Tutte quelle abilità dic classelegate agli spiriti… quante volte ci possono tornare utili? Quindi ecco la mia proposta, rivedere con voi la classe e renderla più appetibile. Lo scopos sarebbequella di poterla proporre ai miei giocatori nella campagna che sto gestendo. Sia accettannoconsigli da tutti Obbiettivo: Lo sciamano degli spiriti 2.0 vorrei che fosse un pg simile al druido, quindi sicuramente incantesimi divini, ma che abbia come caratteristica principale questo suol legamecol mondo spirituale. Quindi evocare creature sì, ma non animali bensì spiriti. Uno che difficilmente si troverà in mischia, ma che se deve farlo entrerà in trance e combatterà als suomeglio. Qui di seguito una mia bozza, premetto che ci ho lavorato poco e che è la prima volta chep provoa creare una classe homebrew: Capacità di classe: Spirito guida: Al primo livello lo sciamano degli spiriti può evocare uno spirito guida 1 voltaa algiorno. Lo spirito guida si comporta come una normale bestia evocata, rispondendo agli ordinidello sciamano. Losciamano può scegliere di evocare le seguenti creature: Lupo; Orso; Aquila. Pere evocare una creatura ha bisogno di un totem in legno da utilizzare come catalizzatore. Per creareun totem è necessaria una prova di artigianato (CD 15) e un rituale di 12 ore. Lo sciamano può tentare di creare un Totem 1 volta al giorno. Per l’avanzamento della creatura si segue la tabella del compagno animale del druido. L’evocazione dura 1 minuto per livello. Ogni 3 livelli successivi al primo lo sciamano può evocare lo spirito guida una volta in più al giorno, per cui al 4 livello lo sciamano può evocare lo spirito guida 2 volte al giorno, al 7 livello 3 volte al giorno e via di seguito. Capacitàdilanciare incantesimi: Dal primo livello lo sciamano degli spiriti lancia incantesimi divini dalla lista del Druido. La CD dei tiri salvezza è basata su Saggezza. Concentrazione dello sciamano: Al 2 livello lo sciamano degli spiriti ha Incantesimi in combattimento come talento aggiuntivo Trance spiritica: Dal 3 livello lo sciamano può entrare in trance e legarsi al proprio spirito guida. La durata della trance è 1 round per livello + Mod. Sag. Lo sciamano viene pervaso da una luce divina che prende la forma dell’animale prescelto. Gli effetti della trance cambiano a seconda dello spirito guida a cui lo sciamano si lega: Orso: +4 For; +2 Cos; -2 Dex. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Tempra e un bonus di + 2 alle prove di intimidire. Aquila: +4 Sag; +2 Dex; -2 For. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Riflessi e un bonus di + 2 alle prove di osservare. Lupo: +4 Int; +2 Car; -2 Cos. Inoltre lo sciamano guadagna un +2 ai TS Volontà e un bonus di + 2 alle prove di seguire tracce. Al termine della trance lo sciamano è affaticato, per cui ha un malus di -2 Cos -2 Sag e -2 a tutti i TS. Questo status di affaticamento dura sino al prossimo riposo breve dello sciamano è un’idea giusto per iniziare e per farvi capire cosa cerco. Vorrei giocare molto sul discorso trance come se fosse una sorta di ira, ma intercambiabile a seconda delle situazioni. Non vorrei tuttavia che risultasse un druido meno forte o più forte. Per questo mi affido a voi. Ah e ovviamente manca tutto l’avanzamento di Bab, TS e incantesimi, ma quello preferirei vederlo con voi
  11. Salve a tutti, innanzitutto non sapevo quale fosse la sezione giusta dove postare questo topic, in caso avessi sbagliato mi scuso in anticipo. Sto per iniziare una nuova campagna con il mio gruppo (dovrebbe essere molto lunga perchè inizieremo al livello 1, e dovrebbe finire intorno al livello 15) e ho deciso di creare un pg di classe scholar (homebrew) che ha già superato la "prova bilanciamento" con il mio master. Apro questo topic non tanto per chiedere consigli su come buildare il personaggio, ma più per chiedere alcuni consigli per inpersonificarlo efficacemente. Come "ruolereste" un personaggio dotato di grande intelligenza che non ha alcun potere magico? Mi sono accorto che è complicato far apparire il proprio personaggio più intelligente di quanto sia il giocatore che lo controlla, inoltre essendo il mio pg uno studioso di medicina (archetipo phisician della classe) dovrei avere accesso a conoscenze della materia che io stesso non ho. Un'altra domanda riguarda il dare importanza agli aumenti di caratteristica. Secondo voi è solo una questione di numeri, o deve cambiare anche l'approccio del giocatore? Mi spiego meglio, se la mia intelligenza passa da 16 a 18, secondo voi questo cambiamento deve essere rappresentato anche dal mio modo di giocare? in che modo? Spero di aver spiegato bene le mie perplessità, grazie. PS. se qualcuno ha giocato o anche solo letto la classe in questione potrebbe dirmi cosa ne pensa e/o come si è trovato a giocarla.
  12. Buongiorno a tutti come da titolo (e da presentazione se volete andarvela a leggere in altra discussione ad hoc) ho la volontà di incominciare a giocare “di ruolo” con la mia bimba di 4 anni. L’età per questo tipo di gioco mi rendo conto che può essere un problema, ma visto l’interesse verso i giochi “da grande di papà” vorrei trovare la maniera di instradare l piccol al gdr... sicuramente una delle problematiche sta nella durata dell sessione, nn più di 30 minuti a volta. Per più tempo nn riesce ancora a mantenere la concentrazione. Ergo pensavo più a fiabe interattive piuttosto che a vere e proprie avventure. Ecco che allora mi servirebbe del materiale da cui prendere spunto perché solo di improvvisazione, visto la mole di racconto, potrebbe essere controproducente rischiando di annoiare da subito l’ascoltatrice per quanto riguarda il sistema mi sono letto un po’ di regolamenti vari e pensavo a una sorta di ibrido. La base è quella di mostri niente paura, ma nn sapendo ne leggere ne contare oltre al 10 pensavo a dei dadi magici (in realtà bianchi su cui scrivere con pennarello vetroscrivente) con facce create ad hoc (sorrisi per i successi e croci x fallimenti ad esempio). Un po’ da vedere insomma. Le miniature volevo sostituirle con standee magici (plastica dura bianca su cui vado di vetroscrivente) in modo da disegnare pure su quelli tutto cosa serve poi contavo di stamparmi un po’ di griglie bianche su cui poi andare a disegnare a pennarello di volta in volta le ambientazioni... sono tutte idee scritte di getto voi avete idee o suggerimenti in merito? avete avuto esperienza in materia?
  13. Hey, ho ritrovato oggi delle avventure da torneo del 97/98. La maggior parte sono D&D ma una di queste, La Profezia, è AD&D seconda edizione. Scritta da Tommaso Bon e Alex Zanin, riporta il copyright Dragon's lair 1997. Stavo pensando di scansire le avventure che ho trovato e raccoglierle in un PDF, qualcuno mi sa dire a chi devo parlare per il copyright? Grazie!
  14. Ciao ragazzi, dalla sessione di ieri va avanti un confronto tra me (master) e un mio amico (player). Per quanto non abbia avuto conseguenze dirette sulla sessione siamo precipitati in una fantastica discussione sul senso della vita, in particolare: puo' un ladro usare liberamente il suo skill nel nascondersi se si e' fatto immagini illusorie? Io sono dell'opinione che sicuramente non c'e' scritto da nessuna parte che non possa ma e' piuttosto inverosimile che ci riesca facilmente in quant ha tre cloni di se stesso che, pur occupando lo stesso spazio, lui non controlla. Pertanto pensavo a qualcosa come svantaggio o roba simile (chiaramente aggiungendo liberamente una regola). Per lui invece, visto che non c'e' scritto che non si possa fare, si deve poter fare. Ora e' vero che non c'e' scritto che non si puo' fare ma non c'e' neanche scritto che tu non puoi nasconderti nelle ombre se hai l'incantesimo luce piazzato sulla fronte...
  15. Salve a tutti, sono un DM alle prime esperienze, ormai sono un po' di anni che gioco la 3.5 e vorrei qualche consiglio a proposito delle ambientazioni che ritenete migliori, finora ho masterizzato solo una campagna ambientata su Eberron di cui ho particolarmente apprezzato le molte possibilità, come giocatore sono invece quello che potremmo dire un "veterano" di Dragonlance😅 avendo letto tutti i libri e avendo giocato come PG per 3 anni una campagna di cavalieri di Solamnia. Il mio grande dubbio è se affidarmi ad un'ambientazione già fatta oppure se crearne una completamente homebrew, premetto che il mio obiettivo sarebbe fare una campagna 1-20 o comunque raggiungere alti livelli. Qualcuno mi può consigliare come procedere?
  16. Sono in cerca di aiuti, suggerimenti e consigli su come gestire il patrono del PG di una mia giocatrice, ringrazio anticipatamente chiunque abbia la pazienza di leggersi il papiro che ho scritto e voglia partecipare alla discussione. Premessa: da poco abbiamo iniziato una campagna basata su Princes of the Apocalypse partendo dalle missioni introduttive con i PG a livello 1. Una giocatrice ha creato un Warlock scegliendo il patrono imperituro (undying). Ora la particolarità è che questo suo personaggio lo ha basato su un PNG apparso durante una one-shot giocata qualche mese fa, il personaggio in questione veniva ucciso assieme ai fratelli e al padre dai PG nel corso dell’avventura. Lei ha deciso di prendere questo personaggio e farlo resuscitare dalla pozza di fango e sangue nel quale giaceva grazie a un contatto inconsapevole con un’entità ultraterrena (il patrono appunto). Il personaggio aveva subito svariati colpi prima di morire e ha perso in modo permanente un occhio. Al risveglio si ritrova in mano una piccola sfera cristallina che sembra un occhio e decide di infilarselo nell’orbita (focus arcano) e scopre di avere dei poteri che prima non aveva. Queste cose le ha decise in totale autonomia la giocatrice che per inciso è alla sua seconda esperienza di gioco con D&D. Dato che aveva scelto il patrono ultraterreno per incastrarlo bene con il background che ha scritto ma era indecisa su che entità specifica scegliere (hanno appena iniziato a esplorare il mondo di gioco e sanno ancora poco e niente di dei, semidei ed entità varie) le ho suggerito di scegliersi Vecna (trovavo che la parte sull’occhio che le dà potere calzava veramente bene). Lei non sa nulla del signore lich per ora è solo un nome, e vorrei che facesse esperienza del suo temibile patrono a mano a mano che il gioco procede. Ma veniamo alle domande. Prima questione, loro stanno giocando nei Forgotten Realms e Vecna sarebbe autoctono di Grayhawk, ho spulciato varie discussioni online (oltre che la storia del lich) e mi sono fatto l’idea che sebbene ci sia un’incongruenza di fondo si potrebbe appianare con la volontà di Vecna di espandere la sua sfera di influenza su un altro piano. In molte discussioni suggerivano di utilizzare dei signori lich autoctoni come sostituti tipo Larloch o Acererack (anche lui originario di Grayhawk ma trapiantato nei FR), ma francamente questa soluzione non mi soddisfaceva in pieno dato che si verrebbe a perdere il legame narrativo con l’occhio (elemento caratteristico di Vecna). Da quel che ho avuto modo di capire comunque i collegamenti esistono: Planescape (difficile), Ravenloft (che potrebbe dare adito a sviluppi interessanti) e Il Piano della Cenere dove Vecna aveva una fortezza. Quindi penso che narrativamente possa essere una cosa plausibile, anche se mi rimane qualche dubbio sulle modalità con cui potrebbe espandere la sua influenza sui FR. Ho pensato che potrebbe indurre il personaggio a fondare un culto/chiesa oppure potrebbe manipolare il PG per creare un collegamento/portale che gli permetta di entrare nei reami. A questo proposito nell’avventura che stiamo giocando sono presenti i nodi elementali nei vari templi che costituiscono un collegamento con i rispettivi piani elementali, in particolare Il Piano del Fuoco sarebbe adiacente al Piano della Cenere con cui Vecna avrebbe già un collegamento. A vostro parere è un ragionamento che può filare? potrebbe essere un po’ arzigogolato ma Vecna è il signore dei segreti mica per niente. Se avete suggerimenti su come migliorare il legame o crearne uno più solido dite pure. Seconda questione, che si riallaccia direttamente con quanto detto sopra, che tipo di missioni potrebbe affidare il lich al PG? Se il suo intento è appunto di manifestarsi credo che dovrà spingerlo a cercare e stabilire un punto di accesso. Se vuole solo iniziare a estendere la sua influenza, magari fondando una chiesa potrebbe chiedergli di iniziare ad accumulare oggetti magici e conoscenze (es. le armi dei principi o altro che sia utile alla causa). A questo proposito potrebbe spingerlo direttamente alla ricerca della mano e l’occhio di Vecna, magari uno si trova nei paraggi del luogo dove si svolge l’avventura e l’altro è disperso altrove, creando un possibile gancio per avventure future. Per ora il patrono non si è manifestato se non con qualche pizzicorio all’occhio posticcio dopo che è stato utilizzato, l’idea è che a mano a mano che il personaggio cresce (e utilizza l’occhio) Vecna cominci gradualmente a far sentire la sua influenza. Se deve affidare delle missioni al PG dovrebbero essere in modo scalare, partendo da cose blande a cose sempre più complesse (e moralmente dubbie) a mano a mano che la sua influenza cresce e in base al controllo che riesce ad esercitare sul PG. Suggerimenti sul genere di compiti che potrebbe affidargli? Terza e ultima questione, l’occhio. Ho due idee in merito, la prima è che l’oggetto gentilmente offerto dal lich non solo è un focus che dà potere al PG ma gli permette di avere influenza su di lui. Pensavo quindi di fare delle concessioni come alcune abilità o incantesimi extra a mio piacimento (e direttamente collegati al possesso dell’occhio, rendendolo di fatto un oggetto magico) ma che hanno un drawback traducibile in perdita di controllo, assoggettamento ed eventuale mutamento di moralità. Come a dire che più lo usi più lui ti possiede. Le abilità o gli incantesimi dell’occhio si sbloccano ogni tot livelli oppure quando riesce a completare delle missioni che il patrono gli affida. Chiaramente basato su l’occhio di Vecna, lascia però più respiro permettendo al giocatore di cercare di mantenere un equilibrio vantaggi/svantaggi, le abilità rimangono a mia discrezione. Altra opzione, occhio di Vecna, puro e semplice. Chiaramente reso sbloccabile gradualmente come nel primo esempio ma stando agli effetti da manuale, al netto di un potere maggiore corrispondono effetti negativi più pesanti. Inoltre l’occhio ha la particolarità di spingere il possessore a cercare la mano (e viceversa) quindi potrebbe essere un ulteriore spunto narrativo da applicare alle questioni di cui sopra. Quale potrebbe funzionare meglio? la prima mi sembra un’opzione più facilmente gestibile, la seconda al costo di regalare a un PG un artefatto (di cui comunque non sa nulla) penso possa ripagare in termini di sorpresa e colpi di scena. Mentre mi documentavo e buttavo giù le opzioni ho solo detto alla giocatrice che ci sono due opzioni per giocarsela: Il metodo più easy: il patrono fa delle richieste, ti da del potere ma attenta a usarlo che potrebbero esserci ripercussioni. Modalità hardcore: il patrono ti chiederà delle cose e ti darà potere, usarlo vuol dire legarsi sempre di più a lui e questo porterà inevitabilmente a fattori negativi per te e per gli altri. Non ha ancora deciso, ma non sembrava disdegnare l’opzione più tosta, dicendosi pronta a interpretare il personaggio ovunque questo la porti.
  17. L'ho introdotta l'anno scorso, sulla falsa riga del Deepwood Sniper. Take Aim Gli attacchi con armi da lancio o da tiro possono avere bonus BA +1 se si spende un azione di round completo per compiere l'attacco contro una creatura che non si è spostata. Nessun bonus aggiuntivo se si spendono più round per prendere la mira. Ciao, MadLuke.
  18. Salve a tutti, sto cercando di creare un revolver per il gunslinger del mio party. La proprietà intrinseca (core) dell'arma è la classica sventagliata, però mi piacerebbe aggiungere una piccola caratteristica secondaria che riprenda il classico stallo alla messicana / estrazione rapida dei film western. Qualcosa tipo: "Nel tuo primo turno di un combattimento, appena prima del primo attacco con quest'arma, puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano (Des) contro QUALCOSA di un bersaglio. Se superi la prova, il prossimo TxC contro il bersaglio scelto dispone di vantaggio." Sono tuttavia molto combattuto. Innazitutto non saprei quale statistica dell'avversario usare come CD del tiro di Rapidità di Mano (la CA? la Percezione Passiva?). Dopodichè, in caso di successo, a rigor di logica, dovrei dare vantaggio solo al primo TxC o a TUTTI i TxC effettuati nel primo turno (forse sarebbe un po' troppo forte...)? Ho considerato di usare una sorta di "Mira" simile alla Cunning Action UA, ma limitata al primissimo turno del gunslinger: "Puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano per conferire vantaggio al tuo prossimo TxC, ma la tua velocità di movimento è ridotta a 0 fino alla fine del tuo turno (indipendentemente se superi la prova o meno)". Fatemi sapere, o saggi dell'internetto, se avete delle soluzioni funzionali.
  19. Ciao, causa qualche battibecco con nuovo gruppi di giocatori chiedo qualche conferma a cose che ritengo (e spero) di aver interpretato bene. Vorrei avere una conferma riguardo il funzionamento di suppliche come Vigore immondo, Passo ascendente, ecc che fanno riferimento ad incantesimi (e più in generale a tutte le abilità, anche di altre classi, che rimandano sempre a incantesimi). Esempio: nel momento in cui il PG acquisisce Vigore immondo può lanciarsi a volontà l'incantesimo Vita falsata, questo non vuol dire che va ad aggiungere Vita falsata alla sua lista di incantesimi, giusto? (perché ritengo che in questo caso sarebbe specificato). Il tutto dovrebbe quindi riassumersi come: ottieni un'abilità chiamata Vigore Immondo che puoi usare a piacimento e segue gli effetti e le regole di Vita Falsata, ma non ha nulla a che vedere con i tuoi incantesimi. Secondo quesito, scegliendo un patrono piuttosto che un altro si ha accesso a una specifica lista ampliata di incantesimi, questa è da intendersi come un'aggiunta alla lista degli incantesimi da warlock (pag 211 PHB) tra cui è possibile scegliere, e non che vanno aggiunti in automatico alla lista di quelli conosciuti, corretto?
  20. Ciao a tutti, So che quella che farò potrà sembrare una domanda stupida ma ho questo dubbio da un po' È strano trovarsi meglio con pg donna pur essendo un uomo? Mi spiego meglio, ultimamente quando creo un pg maschio sebbene lo trovi figo poi mentre lo ruolo non "lo sento mio". Non accade per tutti i pg, ovviamente ci sono stati pg uomini a cui tengo molto in quanto player, il punto è che da qualche mese a questa parte i pg donna li riesco a rendere più vivi e giocarli meglio. In questo periodo devo creare un nuovo pg per una nuova campagna e volevo provare a rifarlo uomo dato che le ultime due erano donne, il fatto è che dopo averlo finito mi è venuto questo dubbio. Grazie mille a chiunque mi possa aiutare
  21. Salve a tutti! Siccome non esiste un singolo patrono del warlock che mi piaccia in toto, il mio DM mi ha dato via libera per fare un "patchwork" di abilità dalle varie sottoclassi del warlock per creare il personaggio dei miei sogni. Mi ha anche detto che posso creare io un'abilità "a patto che sia bilanciata". Il mio personaggio à un warlock controller full-caster incentrato, appunto, sugli effetti che spostano, allontanano, ammaliano, spaventano, ecc. Sto cercando di creare un privilegio di classe di 14° livello che sia bilanciato e utile. Inizialmente ho preso il privilegio "Devouring Maw" (10°) del warlock UA Lurker in the Deep (che è stato poi cambiato nel nuovo manuale di Tasha) e l'ho modificato un po' per renderlo di 14°, ispirandomi anche all'incantesimo Lentezza. Questo è il risultato (per ora): "Come azione, crei sul terreno un'area d'interdizione di raggio 6 (9?) metri centrata su di te. L'area permane per 1 minuto o finché non esci da essa (volontariamente o forzatamente). Quando utilizzi questo privilegio, puoi rendere un qualsiasi numero di creature che sei in grado di vedere immuni ai suoi effetti. Quando una creatura entra nell'area d'interdizione per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve superare un tiro salvezza su Intelligenza, altrimenti viene influenzata da essa finché l'effetto non termina o l'area non viene dissolta. Un bersaglio influenzato è considerato trattenuto e non può usare reazioni. Inoltre, nel proprio turno, il bersaglio deve scegliere se usare un'azione o un'azione bonus, ma non entrambe. Una creatura influenzata può ritentare il tiro salvezza con un'azione, terminando i suoi effetti in caso di successo. All'inizio di ogni tuo turno, se c'è almeno una creatura influenzata all'interno dell'area, guadagni un numero di punti ferita temporanei pari al tuo livello da warlock. Una volta utilizzato questo privilegio, non puoi riutilizzarlo finché non completi un riposo lungo." Ho completamente rimosso i danni perché... non mi servono, e aggiunto la limitazione di stare dentro l'area anziché usare concentrazione per mantenerla. Secondo voi mettere come effetto lo stordire le creature dentro l'area è troppo forte per un'abilità di 14° livello (in questo caso la creatura potrebbe ripetere il TS alla fine di ogni suo turno senza ovviamente utilizzare alcuna azione)? Che ne pensate?
  22. Ciao ragazzi, qualche tempo fa ho fatto trovare ai miei amici un libro di incantesimi. Considerato che in Eberron la magia di basso livello è estremamente diffusa, mentre quella di alto livello (dal 6° al 9° per intenderci) è rarissima, ho creato questo oggettino per far "guadagnare" incantesimi nuovi ai maghetti del gruppo. Ovviamente resta l'opzione delle accademie di magia (Congresso Arcano oppure i Dodici), ma volevo qualcosa che potessero sfruttare mentre sono impegnati in missione. Essendo piaciuto parecchio, ho pensato di condividerlo. Spero vi piaccia.
  23. Ciao a tutti! Mi sono da poco affacciato a questa bellissima edizione di D&D ed ho qualche dubbio. La Deflagrazione occulta del Warlock crea dei raggi aggiuntivi aumentando di livello. Con la Deflagrazione Agonizzante si aggiunge il Carisma ai danni. La mia domanda è, metto il carisma una volta soltanto o lo metto per ogni raggio? Grazie per la risposta
  24. Buongiorno, questo è il progetto è per un'arma che sto sviluppando, fatemi sapere cosa ne pensate, e se vi sembra troppo sbilanciata, (scusate per la bruttezza del disegno, ma non è proprio il mio campo) Mazza composita di Traubon La mazza di Traubon è un prototipo ideato dall'omonimo ingegnere nanico Traubon, risultato di numerosi anni di studi nel campo delle armi tecnologicamente avanzate. La mazza si sviluppa in tre modalità, entrambe cambiabili ruotando il meccanismo posto alla base della mazza (richiede un'azione di movimento), estraibile applicando una leggere pressione sui due pulsanti presenti alla base dell'arma e roteando l'impugnatura. Passare da una modalità all'altra richiede l'utilizzo di un piccolo motore che sfrutta l'aria compressa (20 utilizzi): Classic Bat: Una normale mazza in ferro. Critico x2. 1d6 danni. Contundente Spike Mace: Dalla mazza fuoriescono delle punte in ferro tramite un meccanismo a molla attivato dal piccolo motore ad aria compressa presente all'interno dell'arma. Le punte rimangono attivati per massimo 10 round, dopodiché si ritraggono. 1d8 danni Critico x2. Contundente e Perforante Rampino Frusta: La mazza viene impugnata dal lato superiore e per tale motivo non deve avere le punte derivanti dalla Modalità "Spike Mace". Dalla parte inferiore esce una corda lunga 6 mt che termina con un rampino. Lanciare efficacemente il rampino richiede una prova di Utilizzare Corde (CD 16). Inoltre, quando si impugna a due mani la mazza di Traubon in questa modalità è possibile, superando una prova di utilizzare corde (CD 18), far roteare velocemente la corda attorno a se per evitare che si avvicinino degli avversari. In tale modo è possibile aggiungere un ulteriore bonus +1 alla CA. Questa azione viene considerata un'azione bonus, e può essere esercitata esclusivamente nel caso in cui ci si metta in difesa totale. Cosa ne pensate? È in qualche modo sbilanciata. So che di fatto è una 3 in 1, però il fatto di richiedere ogni volta un'azione di movimento e gli utilizzi derivanti dal motore, di fatto la rendono semplicemente un'arma particolare. Grazie in anticipo per i feedback
  25. Salve a tutti, sto avendo difficoltà nel trovare una forma concisa e comprensibile per descrivere la proprietà di un oggetto magico homebrew. L'oggetto in questione è una spada che ogni volta che si utilizza (con successo) una diversa tipologia di azione per attaccare, effettua un "power up". In breve: la prima volta che il personaggio usa la sua azione per attaccare e colpisce, la spada livella; la prima volta che il personaggio usa la sua azione bonus (dual wielding) per attaccare e colpisce, la spada livella; la prima volta che il personaggio usa la sua reazione (attacco di opportunità) per attaccare e colpisce, la spada livella. La descrizione attuale è la seguente: "La prima volta che colpisci un bersaglio con quest'arma utilizzando ciascuna opzione d'attacco (azione, azione bonus, reazione), la spada avanza di un livello, guadagnando – in ordine – le seguenti proprietà cumulative: (ecc. ecc.)". L'ordine con cui si utilizzano le diverse opzioni d'attacco non è importante (i power up sono fissi invece). Secondo voi è chiaro o esiste una formula più intuitiva, che rispetta meglio la "grammatica" di D&D 5e?
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