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  1. dalamar78

    Un paio di domande..

    Salve gente! Sono un grandissimo appassionato di giochi di ruolo ma in particolar modo di GURPS; ritengo che il sistema di gioco ideato da Steve Jackson sia il migliore in assoluto. Avrei però due domande da fare: 1) secondo voi è possibile legare la Forza alla possibilità di rottura delle armi in caso di parata? In GURPS se non erro questa possiilità si verifica solo se si para con un'arma che pesa 3 volte meno di quella dell'attaccante; ma non sarebbe più logico legarci anche la Forza in qualche modo? In fondo parare un colpo con forza 10 è una cosa, parare lo stesso colpo ma con Forza 20 è molto diverso.. (parlo ai soli fini della possibilità di rottura dell'arma, in questo caso) 2) come si può aumentare la longevità del gioco stesso? Mi spiego meglio: non sarebbe meglio se le varie abilità costassero via via più punti per essere incrementate in base ovviamente alla loro difficoltà? Un pò come accadeva nella 3° edizione..
  2. Ciao a tutti! Sto per iniziare un'avventura GURPS (ambientazione moderna, Vampire: World of Darkness, TL8) e mi interesserebbe avere le vostre impressioni sul funzionamento delle armi da fuoco. Ho visto che qualcosa è cambiato fra GURPS 3.0 e 4.0 : secondo voi quale dei due sistemi è migliore? Inoltre, le regole con le armi sono potenzialmente adatte a Vampire?
  3. GURPS – Uno stile di combattimento per ambientazioni fantasy L'ARTE DEI COLTELLI 5 punti Nella maggior parte delle città, il porto d'armi è severamente regolamentato. C'è una miriade di eccezioni e permessi, legati alla classe sociale, all'appartenenza a gilde particolari ecc., ma la maggior parte delle armi, entro la cinta delle mura, è vietata al popolano qualsiasi. L'eccezione sono i coltelli. Dopotutto, sono un utensile molto usato, per quasi tutti sono anche l'unica posata, e tutti ne portano uno. Di conseguenza, il coltello è l'arma preferita dai piccoli delinquenti urbani. Questo stile è stato sviluppato informalmente, dalle gilde dei ladri. Viene insegnato da lestofanti esperti, nei vicoli dei quartieri malfamati, non da austeri maestri d'armi in sale di scherma. E' uno stile di strada, di cui non esistono versioni sportive o artistiche. Tuttavia, a causa delle restrizioni di legge suddette, quest'arte è più elaborata di quel che ci si aspetterebbe da dei tagliagole dei bassifondi. Gli "esattori" delle famiglie criminali sono spesso assai abili in questo stile di combattimento, e alcuni dei più pericolosi assassini hanno iniziato le loro sanguinose carriere in questo modo. Lo stile si basa sull'uso di due coltelli; quello tenuto nella mano sinistra viene usato soprattutto per parare gli attacchi dell'avversario, anche se la difesa preferita è la schivata. Sebbene un praticante di quest'arte che si aspetti guai possa avere addosso persino quattro o cinque coltelli (i due principali alla cintura, un pugnale di riserva in uno stivale, e uno o due coltelli da lancio, di cui uno nella manica sinistra), può capitare di dover combattere con una sola lama. Per questo motivo si insegnano anche tattiche in cui si usa la sinistra per prese. In questi casi, la sinistra viene usata per afferrare o colpire il polso o il braccio destro dell'avversario, neutralizzandone così l'arma per il tempo necessario ad infliggere il colpo decisivo. In uno scontro tra avversari di abilità comparabile, in genere si assiste a parecchie finte, fendenti non troppo impegnativi, schivate; fino a che uno dei due non si sbilancia, o viene ingannato da una finta del nemico. Se si arriva al corpo a corpo, o è per il colpo di grazia, o perché uno dei duellanti ha perso il controllo. Trattandosi di uno stile per delinquenti, non è consuetudine attendere che l'avversario sia pronto al duello, di qui l'enfasi data alla rapidità nell'estrazione dell'arma. E' motivo di vanto aver neutralizzato o ucciso l'avversario prima ancora che questi si sia reso conto che doveva combattere. Oltre a questo, è raccomandata, come ulteriore raffinatezza, la maestria con i coltelli da lancio. E' difficile infliggere un colpo decisivo con questi, ma visto che il loro uso è in genere all'inizio di uno scontro, se l'avversario ha subito anche solo una ferita leggera fin dall'apertura, sarà ovviamente in svantaggio. Nota: questo stile di combattimento non fa uso di alcuna regola di GURPS Martial Arts, ma solo del manuale base. Il costo in punti corrisponde all'investimento minimo di un punto nelle Skills necessarie, più 1 punto per la familiarità con lo stile. Skills: Fast-Draw (Knife); Knife; Main Gauche; Wrestling. Techniques: Arm Lock (Wrestling); Choke Hold (Wrestling); Feint (Knife); Retain Weapon (Knife). Perk: Style Familiarity. Optional Skills: Brawling; Intimidation; Shortsword; Streetwise; Thrown Weapon (Knife). Optional Techniques: Disarming (Knife or Wrestling).
  4. sono orgoglioso di presentare uno delle migliori ambientazioni create dai fan mai viste... c'è tutto quello che vi serve per giocare a guerre stellari da un centinaio di razze tra cui scegliere ai cristalli della vostra lightsaber... il tutto naturalmente con il vantaggio delle infinite scelte e originalita' che vi da GURPS... - link rimosso dal moderatore perché violazione dei diritti d'autore - domande?^^ ps. è in inglese ma è un inglese semplicissimo (come tutti i giochi sj)
  5. smot

    Livellare incontri

    Ciao a tutti, è da un po' che non frequento il forum e non gioco a Gdr per mancanza di tempo, ma adesso che ho un attimo di respiro volevo dedicarmi ad un mio progetto. In pratica volevo creare un'ambientazione fantasy completa per GURPS 4, dalle città, alle regole per i pg, alle leggi e il commercio fino all'ultimo dungeons e creando una serie di avventure sparse qua e la..un lavoraccio mastodontico ma piacevole. Ecco il mio problema...la creazione di mostri e incontri. Essendo che vorrei popolare il mondo di creature che vagano qua e la, ma anche di avventure e incontri vagamente livellati e GURPS non offre linee guida avrei bisogno di un aiuto/opinione sulla creazione delle creature. So che il sistema dei punti personaggio non è affidabile per la creazione di npc e che si dovrebbero analizzare i punti forti e deboli dei proprio pg, ma non avendone a disposizione mi stavo scervellando per trovare un metodo GENERICO. In ogni caso pensavo di lasciare ai giocatori un monte punti di 250, penso che per un fantasy siano un buon valore (seguendo le linee guida di GURPS Fantasy). Che dite? Secondo voi è una buona base (considerando che si possono sempre creare campagne con pg super/ipo potenziati in base alla trama)?
  6. Gadwin

    Deadlands

    Buonsalve a tutti. Questa settimana, meditando prima della sessione di questa settimana abbiamo parlato per un po' di cosa giocare durante la "pausa estiva" forzata. Tra le idee emerse, anche grazie al padrone di casa che ci ha accolti mentre giocava a Red Dead Redemption (un GTA in versione western, in pratica) è emersa l'idea di provare un gdr in ambientazione western. Ci armiamo di goole e tra tutti i risultati è spiccato nettamente Deadlands, con un ambientazione western/horror che non pare affatto male. Almeno da quel poco che sono riuscito a leggere qua e là in rete. Le domande che vorrei fare fondamentalmente sono: qualcuno ha avuto modo di giocarlo? Merita come sembra o ci sono giochi migliori? Domanda 2: ho visto che ci sono varie versioni, edizioni e sistemi ( la prima versione, una seconda edizone, GURPS, D20 e infine un "Deadlands reload" del 2006) e quindi quale versione possa essere un po' "meglio" delle altre. O, in alternativa, se ci fosse un altro gioco con ambientazione simile ... Ringrazio anticipatamente
  7. Tiziano

    D6

    Salve a tutti! Ho fatto una ricerchina e non credo ci siano altri post simili... Mi chiedevo quale fosse il vostro parere sul sistema D6. Il mio è molto indeciso... trovo che le meccaniche di gioco siano lunghe e richiedano forse troppi tiri di dado, anche se d'altro canto sono molto semplici da comprendere e applicare, e non adoro il sistema di Caratteristiche (o Attributi, non mi ricordo come le si chiami). Detto questo secondo me ci sono due grossi vantaggi: è dal punto di vista della creazione dei personaggi più semplice di molti altri sistemi generici (quale Gurps) e poi si può scaricare gratis da internet senza problemi. Inoltre io trovo il sistema di tirare un pool di dadi e poi sommare i risultati molto suggestivo (non so neanche perché, ma mi piace).
  8. Liutprando

    Vampire GURPS

    Qualcuno ha mai sentito o provato GURPS applicato a vampire? Ad una prima occhiata potrebbe sembrare interessante http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0004 regole base di GURPS scaricabili gratuitamente in italiano http://www.sjgames.com/gurps/books/VampireTheMasquerade/ GURPS Vampire( a pagamento:-( )
  9. Mr Atomic Bomb

    Ambientazione

    come da tag, sto per iniziare la mia prima campagna con GURPS. volevo farvi leggere una bozza dell'ambientazione, per avere feedback, correzioni, idee. metto un avviso: nella bozza ci sono alcuni termini scientifici. io non sono del settore, e chi invece lavora o studia con queste cose potrebbe storcere di molto il naso. tutte le cose scritte sono per fare scena, non era mia intenzione fare un qualcosa di reale. quindi su quello chiudete un occhio, a meno che non ci sia qualcosa di errato ma che si può aggiustare (che ne so, una definizione errata ma che può essere sistemata facilmente..) il pezzo non è lunghissimo, non è pesante e probabilmente può risultare anche non originale. la campagna verrà ambientata in un'Inghilterra dei tempi nostri, diversa da molti punti di vista e in un anno non ben definito. ah, probabilmente alcune frasi possono risultare sconnesse o senza punteggiatura, in tal caso perdonatemi ma è buttato giù un po' di fretta. *** Nel 1950 un'epidemia incontrollata arriva in Inghilterra. Il ceppo, H4N4, colpisce tutta l'Inghilterra provocando in pochi mesi la morte di 4 milioni di innocenti. Passerà nella storia inglese come la più grande pandemia dopo l'influenza spagnola. La grande capacità di mutazione del virus e di infettare attraverso il contatto o l'aria lo rendono inarrestabile e devastante. Il virus viene fermato dal ricercatore di origini irlandesi ma stabile a Londra ormai da anni John Holloway. Il ricercatore, dopo aver visto la sua famiglia vittima del virus si rende conto di non esserne affetto. Londra intera è in quarantena, eppure nessuno sembra rimanere escluso dal contagio, se non poche decine di persone completamente immuni e qualche centinaio che riescono a guarire dall'infezione. Londra viene divisa in 22 aree, che frammentano la città in anelli divisi poi in altre zone. Nelle zone interne (1-11) vengono racchiusi i malati, per evitare che il contagio possa espandersi e per lasciare la possibilità agli abitanti delle altre zone (12-22) di poter fuggire nel caso il progetto di contenimento fallisca. Lo stesso viene fatto per le maggiori città, mentre nelle campagne la gente muore senza alcuna possibilità. Holloway raggruppa in un nucleo di ricerca i pochi sopravvissuti londinesi per delle ricerche. Si sottopone in prima linea al contagio diretto con i malati pur senza contrarre mai il virus. Inizia allora la ricerca e dopo pochi mesi trova come responsabile dell'immunità un gene che viene chiamato col suo nome, Holloway, e successivamente abbreviato in gene H. Il gene provoca la produzione di una macromolecola immunizzante che non viene sintetizzata ma prelevata direttamente dai soggetti. Il vaccino riesce a bloccare l'epidemia dopo pochi mesi, intervenendo sui neonati e sui sopravvissuti. Holloway, finita l'emergenza, continua i suoi studi sui soggetti aventi questo gene anomalo. E due anni dopo, con la collaborazione degli studi di Albert Hofmann, il chimico svizzero scopritore del dietilamide-25 (LSD) Holloway scopre la straordinaria reazione che la sostanza allucinogena ha nei confronti del gene. Il ricercatore scopre che il gene reagisce al dietilamide-25 come disinibitore, provocando nei soggetti effetti inspiegabili per la scienza. I soggetti manifestano capacità mai viste: telecinesi, ESP in tutte le sue forme (precognizione, chiaroveggenza e telepatia), aumento delle capacità fisiche. Nei quattro anni a venire Holloway riuscì a catalogare più di altre 20 tipologie di mutazione delle normali attività umane. Gli studi non vengono interrotti neppure nel 1956, quando l'Unione sale al potere con un colpo di stato. Il regime dittatoriale però blocca il progetto pochi mesi dopo, facendo irruzione nei laboratori clandestini di Holloway, e condannando a morte per impiccagione il ricercatore con l'accusa di crimini contro il naturale volere divino. I soggetti analizzati in un primo periodo vengono imprigionati, poi costretti a vivere nelle aree 1-5, completamente segregati dal resto della città. L'Unione inizia quindi un progetto scientifico atto ad inibire i poteri riscontrati nei soggetti, ma vi riesce solo nel 1958, quando la popolazione (ormai chiamati Molecula, dal latino Mole, ossia "piccola quantità") delle aree 1-5 è ormai decimata. L'Unione infatti ha provveduto all'eliminazione di quei soggetti i cui poteri potessero rappresentare un pericolo di fuga. La sostanza inibitrice, chiamata anti-H, viene iniettata ai nuovi Molecula alla nascita, ma è risultata perfettamente funzionante anche sui soggetti ormai in età adulta. Le scorte di anti-H sono conservate al Centers for Disease Control and Prevention. *** poi continuerà ovviamente, ma per ora preferisco non appesantirvi ulteriormente la lettura
  10. Fërdil

    GURPS e Exalted

    A questi due GdR sono riuscito a dare solo una letta rapida. Qualcuno può spiegarmi come sono/come funzionano, soprattutto a livello di regole? E poi, quali sono le edizioni di questi giochi?
  11. Salve ragazzi, siccome non ho molto tempo da dedicare ai gdr ma i miei amici mi hanno imposto di far loro da master vista la mia fantasia ( ), ho cercato in giro dei gdr con regole molto più semplici di D&D e ho trovato GURPS (la versione light della quarta edizione in italiano) ma pur essendo enormemente più leggero di D&D ha comunque le sue regole con eccezioni, calcoli etc etc ho trovato poi il GUS, molto poco noto, che ha solo due pagine di regolette, e mi ha invogliato a basarmi su queste per creare uno schema di regole un tantino più complesso ma comunque leggero, modulare e molto aperto alla fantasia dei giocatori Aarghen Theal molto in breve (sta a voi farmi capire altri punti di vista), ho adottato l'ambientazione per GURPS di Giovanni, ho depotenziato di molto la magia, non ci son classi e livelli a voi!
  12. Ciao, come da oggetto cerco una persona dotata di pazienza che possa "iniziarmi" a GURPS 4. Ho leggiucchiato il primo manuale base, quello sulla creazione del personaggio, e non mi è risultato troppo ostico nonostante il mio inglese non sia proprio eccellente. Per entrare nella mia richiesta nello specifico, vorrei chiedere a voi se qualcuno può mostrarmi come si creano dei personaggio da 0 facendomi alcuni esempi in chat, passo passo... una cosa che occupa poco tempo a dire il vero, ma che per me sarebbe estremamente utile. Ringrazio anticipatamente
  13. Salute a todosh, sono Vincenzo di Livorno 23 anni. Avendo giocato per molti anni come DM per D&D (più breve esperienza in Vampiri:Dark Ages), già dai tempi del D&D originale, con molte soddisfazioni e un po' di monotonia (per dirla pulita..), avrei voglia di cambiare un po' aria e provare con il prossimo party un giuoco nuovo... Allora guardando in giro molti gdr hanno catturato la mia attenzione, da Wrath the Oblivion a GURPS Space, ma specialmente due: Pendragon e The Call of Cthulhu. Premettendo che sono un grandissimo appassionato di entrambi i temi - horror e misteri 'cosmici', e leggende arturiane e cavalleria - vi chiedo: secondo voi con cosa potrei cominciare? Giocherei a Pendragon quinta ediz. con Great Pendragon Campaign, oppure Cthulhu 5.6 con setting Gaslight (oppure Dark Ages, ma più difficile). Che mi dite di questi giochi? Ogni consiglio-suggerimento-impressione-ricordo-racconto-episodio su questi giochi mi sarà molto utile!!!!!!! Inoltre, ho trovato un quickstart di 22 pagg per CoC e di sicuro prima di scegliere lo giocherò (da Custode..), ma non ho mai giocato a CoC né l'ho mai neanche visto giocare, per cui vorrei avere da qualche giocatore di CoC di lungo corso avvertenze su quali sono i classici errori da 'novellini', come evitarli e suggerimenti per superare le difficoltà iniziali e rendere il gioco scorrevole. Grazie a tutti!!!!!!!
  14. Elin

    Gurps

    Ma esiste GURPS in italiano? Se si, cosa è uscito??? Vorrei provarlo...
  15. Ciao, ho appena finito una campagna di D&D di terza edizione ed il nuovo master si è fissato con Gurps. Sapete per caso dove posso trovare un po' di materiale free per capire come funziona il sistema di Gurps? I manuali esistenti sono mooolto vecchi e penso che i diritti di copyright siano minimi o quasi nulli... ne sapete qualcosa in più?
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