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  1. Nella cosmologia de “L’Ultima Era”, presentata qui, il Mondo degli Spiriti è un piano fondamentale: infatti gli spiriti sono l’elemento chiave a comporre le fedi del Piano Materiali. L'Animismo Ne “L’Ultima Era” non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato all’altro del Piano Materiale, ma comunemente gli umanoidi (e non solo) venerano spiriti come gruppi oppure i singoli spiriti più potenti. La venerazione di gruppi di spiriti avviene quotidianamente, in particolare quando si sta per intraprendere una qualche azione o impresa e si vuole il favore degli spiriti. Alcuni esempi potrebbero essere: omaggiare gli spiriti dei grandi esploratori, avventurieri o eroi del passato prima di intraprendere un lungo o pericoloso viaggio nelle terre selvagge; omaggiare gli spiriti dei propri antenati per richiedere la protezione di familiari o per benedire una importante celebrazione, quale un matrimonio; prima di attraversare un pericoloso passo montano, omaggiare gli spiriti della natura e lo spirito della montagna stessa affinché non si venga attaccati da animali feroci oppure si rimanga vittima di una valanga; omaggiare gli spiriti dei grandi condottieri o generali del passato affinché prestino il loro aiuto in una battaglia importante. Il gruppo di spiriti più numeroso e potente è quello degli antenati. Questi spiriti sono i più venerati e sono molto protettivi nei confronti dei propri discendenti. E’ pratica comune per i regnanti ereditari alloggiare sempre nello stesso luogo: se un assassino intende intrufolarsi nella dimora del regnante per assassinarlo attraversando il Mondo degli Spiriti dovrà prima vedersela con gli antenati della sua futura vittima. Un chierico può votarsi a un gruppo di spiriti specifico e ottenere così incantesimi, allo stesso modo in cui ottiene incantesimi votandosi ad un ideale o una filosofia. Oltre a gruppi di spiriti affini tra loro, esistono spiriti incredibilmente potenti e antichi, i quali posseggono Gradi Divini (vedere Dei e Semidei, D&D 3.5), sebbene non siano divinità in senso classico. Questi spiriti risiedono come sempre nel Mondo degli Spiriti, non nei Piani Esterni. Molti chierici e altri incantatori divini scelgono come patroni questi spiriti, dai quali ricevono poteri come accade per una classica divinità. Notare che la venerazione di questi potenti spiriti non esclude affatto la venerazione di gruppi di spiriti a loro affini. Di seguito gli spiriti più potenti: La Primogenita Grado divino: 16 (maggiore) Allineamento: Neutrale Area di influenza: famiglia, focolare domestico, maternità, mondo dei morti, morte, nascita, protezione Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Il più potente degli spiriti degli antenati, indipendentemente dalla razza di appartenenza. Si ritiene che tale spirito appartenga al primo umanoide che abbia abitato il Piano Materiale, anche se alcuni arrivano a proporre che sia lo spirito della prima creatura vivente in assoluto. In ogni caso, La Primogenita è molto potente, un potere acquisito dopo ere di venerazione e grazie al ricongiungersi di molti spiriti defunti a lei. Ella è venerata in molti modi e facendo riferimento a differenti sue manifestazioni: la protettrice della famiglia e del focolare domestico, la progenitrice di tutti (o addirittura di tutto), la regina dei defunti o addirittura la Morte incarnata. Taya Grado divino: 16 (maggiore) Allineamento: Neutrale Area di influenza: clima, equilibrio, flora e fauna, natura Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Lo spirito stesso della Terra, madre e protettrice della natura in senso lato, dagli spiriti di fiumi e montagne a quelli di animali vivi e defunti fino agli spiriti di forze della natura quali tempeste e terremoti. Alcuni venerano anche l’aspetto più distruttivo di Taya, volto a eliminare tutto ciò che è antropico e artificiale, cosa che porta tali fedeli a scontrarsi con quelli di altri spiriti. L'Arcano Grado divino: 14 (intermedia) Allineamento: Neutrale Area di influenza: conoscenza, conoscenza arcana, magia Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Potente spirito delle arti magiche arcane in ogni loro forma, dalla più primitiva degli stregoni alla più articolata dei maghi fino ai più recenti prodigi della magitec. A volte intercede nel conferimento di poteri da parte di altre entità, come nel caso dei warlock. Il Laborioso Grado divino: 13 (intermedia) Allineamento: Legale Neutrale Area di influenza: agricoltura, arti e mestieri, artigianato, artigiani, disciplina Allineamento dei chierici: LM, LB, LN Potente spirito del lavoro, della dedizione, della disciplina e delle arti. E’ il patrono di tutti gli artigiani e si ritiene supervisioni ad ogni opera tecnica e pratica. Viene venerato da alcuni come lo spirito del primo o più grande artigiano o lavoratore, altri lo venerano come lo spirito del concetto stesso di lavoro. In alcuni casi è anche venerato come spirito della devozione ad una causa o ad un codice, contrapposto dunque a Il Liberatore. A volte è confuso erroneamente con L’Artefice. È inconsapevolmente venerato come Omnius a Pridia. Il Liberatore Grado divino: 13 (intermedia) Allineamento: Caotico Neutrale Area di influenza: arte, baldoria, caos, libertà Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Potente spirito della libertà in ogni sua forma: dall'espressione artistica alla ricerca del massimo appagamento, dall'autodeterminazione all'anarchia. La grande varietà di manifestazioni che vengono venerate rende soltanto onore allo spirito stesso, sebbene spesso porti al conflitto tra gli stessi chierici e fedeli che lo venerano. L'Artefice Grado divino: 12 (intermedia) Allineamento: Neutrale Area di influenza: città, civiltà, creazione, ingegneria, progresso Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Potente spirito della creazione, dell'ingegneria, della civilizzazione e dell’urbanizzazione, con numerose manifestazioni che vengono venerate. E’ visto da alcuni come uno spirito pragmatico dell’architettura e dell'ingegneria, se non addirittura della magitec, oppure come uno spirito che gioisce del rinnovamento e dell’inventiva e promuove l’innovazione sotto ogni punto di vista. Altri ancora lo vedono come uno spirito volubile che distrugge per creare, oppure un benevolo protettore delle città e dei suoi abitanti. A volte è confuso erroneamente con Il Laborioso. E’ possibile che siano presenti altri spiriti potenti, alcuni dei quali potrebbero essere aggiunti in seguito. Esistono gli Dei? Il Mondo degli Spiriti è abitato da una miriade di spiriti, compresi quelli più potenti. Ma non sono presenti vere divinità all’infuori degli spiriti… O forse non è così? Alcune persone o, in generale, creature ritengono che un'entità insondabile, una divinità, stia vegliando su tutto il multiverso: il multiverso che ha creato. Sebbene siano nell'ordine delle migliaia le persone che credono nell’esistenza di un “dio”, questo non risponde alla venerazione né conferisce incantesimi. Il dio viene spesso chiamato semplicemente “Il Creatore”, sebbene nessuno abbia la certezza che si tratti di un dio e non di una dea. Tra i fedeli del dio è possibile trovare varie correnti di pensiero. Alcuni fedeli ritengono che il dio abbia creato il multiverso per puro diletto, come se fosse un diorama animato, ed è dunque del tutto indifferente alle questioni dei mortali. Altri ritengono che l’esistenza stessa mette alla prova le creature del multiverso, così che possano essere giudicate alla fine di tutto come degni o meno di ricongiungersi al dio. In ogni caso, non vi sono per ora prove dell’esistenza di una divinità, e gli dei rimangono poco più di un concetto teorico o un tema filosofico per la stragrande maggioranza della popolazione del multiverso. Credenze Particolari Sebbene sia un dato di fatto l’esistenza del Mondo degli Spiriti e dei suoi abitanti, non tutte le nazioni e i popoli della Terra vedono l’animismo allo stesso modo. Le varianti e le credenze particolari saranno discusse nei post dedicati alle singole nazioni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Questo post può essere soggetto ad espansioni future.
  2. La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km. Luoghi d'Interesse (pt. 1) Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari. Il Bosco Senza Percorso. Bosco Senza Percorso Il Bosco Senza Percorso è la più ampia, rigogliosa e fitta regione boschiva della Terra. Viaggiando nei suoi meandri è possibile incontrare tipologie di flora e fauna tra le più variegate del mondo, senza che i vari ecosistemi siano in conflitto tra loro oppure internamente compromessi dagli umanoidi o da specie aliene. Sebbene sia in buona parte territorio dell’Esarchia d’Autunno, il Bosco Senza Percorso rimane all’altezza del suo nome: un labirinto di migliaia di kilometri quadrati di fitta foresta, nella quale perdersi è facile tanto quanto rimanere preda di animali e mostri di vario genere. Il Bosco Senza Percorso è abitato non solo da animali comuni, ma da ogni sorta di bestia magica o folletto. Essendo patria degli elfi sin dall'Era delle Pietre, le rovine di vecchi insediamenti elfici costellano la regione. La maggior parte dei dungeon sono però le rovine delle antiche città di umanoidi rettili, fiorenti nell'Era dei Sanguefreddo. Gli Esarcati d'Autunno non sono interessati a esplorarli, ritenendo che siano ormai parte dell'ecosistema della foresta, ma alcuni avventurieri locali o stranieri, contravvenendo ai divieti, si inoltrano al loro interno: nelle loro calde profondità si nascondono ancora ricchi tesori dedicati a empie entità e falsi dei. Cimitero dei Draghi. Un sito di interesse posto al confine Nord del Bosco Senza Percorso sono i Denti di Taya, nome dato ad un insieme di alte montagne aguzze le cui cime sono avvolte da tempeste perenni. Gli elfi e i folletti del Bosco non si avventurano su quelle cime, e suggeriscono a chiunque di fare lo stesso. Infatti, è noto agli esperti di dragologia che tra quei picchi sono presenti altipiani noti come i Cimiteri dei Draghi, luoghi nei quali i draghi puri di qualsiasi allineamento si recano al termine del loro ciclo vitale. La tempesta perenne che avvolge le cime dei Denti di Taya, all'apparenza una normale perturbazione temporalesca, nasconde invece le tempeste elementali che rendono inospitali i Cimiteri, per non parlare dei suoi guardiani draconici non morti. Nei Cimiteri, i draghi morenti impiegano il loro soffio per trasformare il proprio tesoro in tumuli, tombe e mausolei, dove riposare in eterno. Per questo motivo, numerosi sono stati i cercatori di tesori che si sono recati ai Cimiteri dei Draghi in cerca di oggetti magici sfuggiti alla dipartita di qualche drago antico. Uno scorcio sul Deserto dell'Alba e i Monti dell'Alba. Deserto dell’Alba Il Deserto dell’Alba è la più grande regione desertica della Terra. Il nome deriva dalla convinzione comune che le razze umanoidi abbiano iniziato il proprio processo evolutivo a partire dalle sue aride terre, probabilmente un tempo più ospitali. Le sue lande desolate sono oggi parte dell’Impero di Karesia, le cui città sorgono in prossimità delle poche oasi presenti. La maggior parte della superficie del Deserto dell’Alba è costituita da dune o pianure spoglie, ma è possibile trovare a Nord i Mondi dell’Alba, aridi rilievi di grande altezza e dimensioni, oppure dei deserti di sale tra le colline più a Sud. Il Deserto dell'Alba è abitato dalle stesse creature che abitano gli altri sporadici deserti della Terra, ma vi sono anche creature uniche dalle origini incerte, come gli scorpioni illusionisti. Monoliti di Vetro. A Sud-Est dei Monti dell’Alba è possibile trovare, distribuiti in gruppi su una vasta area di centinaia di kilometri quadrati, dei monoliti interamente costituiti di vetro trasparente. I gruppi non sono mai composti da più di una quindicina di monoliti ciascuno, e non è possibile intuire da terra se la disposizione dei monoliti di ciascun gruppo abbia un qualche significato. Il mistero si infittisce osservando che, sebbene i monoliti affiorino dalla sabbia per non più di 3 metri, questi di fatto sono alti tanto quanto basta per essere saldamente fissati al suolo, anche nel caso di monoliti tra dune sabbiose. La prima scoperta documentata di questi monoliti risale a circa 1800 anni prima dell’inizio dell’Era Presente, quando coloni di Karesia trovarono alcuni esemplari. Da allora, è decreto imperiale che tutti i monoliti vengano distrutti, poiché chiaramente simboli fallici delle società patriarcali del passato, ora superate dalla società matriarcale dell’Impero. Nel 150 EP, Lavisla Sladovich, pilota ed esploratrice umana nonché primo individuo ad aver compiuto il giro del mondo in aeroplano, si accorse di uno strano schema dei monoliti. All’alba, la luce compie dei riflessi e delle rifrazioni tali per cui, da un’altezza di alcune centinaia di metri, è possibile ammirare una sorta di chilometrica pista di atterraggio. Alcuni gruppi di avventurieri stranieri e un drappello di Epuratrici Sacre di Karesia si sono recati negli ultimi quattro anni nel punto terminale della fantomatica pista di atterraggio, ma non hanno mai fatto ritorno. Esule Isola L’Esule Isola prende il suo nome dalla storia che la accompagna. L’isola sembra tagliata fuori dal continente elfico, con una spaccatura attraversata da un tratto di mare. Questo è legato a eventi storici che risalgono a 5000 anni fa, quando gli elfi di allineamento buono cacciarono nel Sottosuolo i drow. L’Esule Isola altro non era che i territori abitati dai drow prima del loro esilio, e la spaccatura con il continente vicino è frutto della guerra fratricida che ha preceduto l’esilio. Oggi le maledizioni drow accumulate negli anni verso i propri fratelli, così come l’intrinseca natura malvagia degli dei stellari venerati dai drow, hanno corrotto nei secoli successivi all’esilio l’isola. Oggi, essa è circondata da una coltre di nebbia perenne che nasconde non solo le rovine delle antiche città drow di superficie, ma anche fauna e flora mutate dalla corruzione degli orrori cosmici. Osservatorio di Ossidiana. Sulle cima più alta dell’Esule Isola, tra le rovine della fu capitale drow, è possibile trovare ciò che rimane di un portentoso osservatorio astronomico interamente costruito in ossidiana. Un tempo utilizzato dai drow per tentare di osservare e contattare gli dei stellari e il Reame Remoto, oggi è abitato da grottesche creature e fantasmi del passato. Coloro che hanno avuto modo di entrare a contatto con le conoscenze drow sanno però che in tale luogo potrebbero essere nascosti incantesimi e altri mezzi magici utili per sopravvivere al vuoto siderale e raggiungere gli dei stellari. Foresta di Pietra La Foresta di Pietra è una regione desertica poco sabbiosa posta a Nord del Deserto dell’Alba, oltre i Monti dell’Alba. Il nome non è un’esagerazione: la regione è ricoperta di tetre foreste costellate di alti tronchi, spogli di rami e foglie, ormai diventati di pietra colorata. La fauna è analoga a quella delle altre regioni desertiche, e le fonti d’acqua sono assenti, fatta eccezione per qualche sorgente sotterranea. Questo è sufficiente per la sopravvivenza degli unici abitanti della Foresta di Pietra, ovvero gli Elfi dei Fossili. La Foresta era millenni fa collegata al Bosco Senza Percorso, ma la deriva dei continenti ha separato le due foreste, portando la porzione meridionale nella regione calda, dove nei secoli gli alberi sono morti e silicizzati. L’origine risulta dunque, agli occhi degli studiosi, del tutto naturale. Nonostante questo, l’evento sembra essere stato traumatico per gli spiriti di alcuni alberi, i quali desiderano manifestarsi in cerca di vendetta sotto forma di creature note come alberi voraci. Scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e quindi potrebbero essere necessari due o tre post. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. Il presente post integra e amplia un post precedente, la cui lettura è fortemente consigliata. Importante: ci sono molti numeri in questo post (costi, PF, ecc.), e nulla è da considerarsi definitivo. Nuovi veicoli Di seguito, due nuovi veicoli da aggiungere all’autoblindo, l’automobile e il carro armato presentati nel precedente post a tema veicoli. Anche questi nuovi veicoli seguono le stesse regole descritte in tale post. Aeroplano Dymagic “Libellula” Veicolo Enorme (350 kg) Equipaggio: 1 creatura Media Capacità di Carico: 25 kg Classe Armatura: 19 (15 quando immobile) Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 1,5 m, volare 45 m For 14 Des 18 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Costruzione Leggera. Nonostante la sua taglia, il Libellula può immagazzinare solo fino a 25 kg di carburante nella propria fornace. Specializzazione. Il Libellula dispone di una delle seguenti specializzazioni. Aereo da ricognizione. Il Libellula può trasportare 1 creatura Media aggiuntiva come equipaggio. Aereo da caccia. Il Libellula può montare un deflagratore mistico a raffica, azionabile dal pilota e acquistato separatamente. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Libellula. Se il Libellula è un caccia e monta un deflagratore mistico a raffica, il pilota può utilizzare la sua azione per sparare una pioggia di colpi in un’area pari a 10 cubi con spigolo di 30 cm entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. Il pilota può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Motoscafo Dymagic “Focena” Veicolo Enorme (1500 kg) Equipaggio: 4 creature Medie Capacità di Carico: 150 kg Classe Armatura: 15 (15 quando immobile) Punti Ferita: 50 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 0 m, nuotare 30 m For 14 Des 10 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Galleggiamento. Il Focena perde la sua velocità di nuotare se è prono o se non si trova sulla superficie dell’acqua. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra il Focena. Acquisto dei veicoli I veicoli magitec sono oggetti magici e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post. Costi veicoli Veicolo Costo Rarità Aeroplano 3.500 mo Rara Autoblindo 25.000 mo Molto rara Automobile 2.500 mo Rara Carro armato 100.000 mo Leggendaria Motoscafo 3.000 mo Rara Trasporti Pesanti Sebbene siano state illustrate regole per la gestione dei veicoli quali automobili o carri armati in combattimento, vi sono mezzi di trasporto fin troppo grandi per essere gestiti in tale modo. Questi “veicoli pesanti” comprendono treni, dirigibili e i vari tipi di imbarcazioni. La tabella sottostante fornisce alcune statistiche chiave, seguendo quanto indicato nella Guida del Dungeon Master per altre imbarcazioni. Se comunque dovesse essere richiesto un tiro salvezza su Destrezza, considerare il modificatore come pari a -3. I veicoli pesanti vanno considerati oggetti magici di rarità Leggendaria, e come tali devono essere acquisiti secondo le regole presentate in questo post, sebbene molti DM dovrebbero gestire ad hoc l’acquisto di veicoli così grandi e costosi. Trasporti Pesanti Veicolo Costo Velocità Equipaggio Passeggeri Carico (ton) CA PF Soglia di Danno Dirigibile 100.000 mo 45 km/h 10 20 1 13 500 5 Corazzata 1.000.000 mo 30 km/h 160 — 300 19 1.500 40 Piroscafo 250.000 mo 36 km/h 80 250 250 17 750 20 Sommergibile 500.000 mo 36 km/h¹ 30 — 25 19 500 20 Treno (motrice) 75.000 mo 75 km/h 2 — 1 19 200 10 Treno (carrozza) 10.000 mo —² —³ —³ —³ 15 150 10 ¹ La velocità è dimezzata quando in immersione. ² Ogni carrozza si muove alla velocità della motrice. ³ Variabile per ogni tipo di carrozza. Treno Un treno è un grosso mezzo di trasporto utilizzato per lo spostamento di passeggeri e merci. Un convoglio ferroviario è costituito da varie tipologie di vagoni ferroviari, che possono essere accodati e collegati tra loro con varie configurazioni in base alle esigenze. Salvo diversamente indicato, i vagoni sono in genere lunghi 18 metri, larghi 4,5 metri e prevalentemente in legno, con scheletro in metallo. Motrice. La motrice è uno speciale vagone rinforzato in metallo a forma di proiettile il cui scopo è fornire la potenza necessaria per spostare l’intero convoglio. La motrice comprende una sala di comando contenente l’elementale della terra vincolato per la guida del mezzo, gli alloggi dei conducenti, la fornace ad elementale del fuoco vincolato per fornire magenergia al treno e la stiva del carburante. La motrice può trasportare carburante per 1500 km di autonomia e può trainare senza rallentamenti significativi fino a nove vagoni. Carrozza, prima classe. La carrozza di prima classe è adibita al trasporto di pochi passeggeri, per viaggi sia diurni che notturni, fornendo un livello di comfort elevato grazie a cabine private. Carrozza, seconda classe. La carrozza di seconda classe è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi diurni, in genere fornendo 40 posti a sedere. Carrozza letto. La carrozza letto è adibita al trasporto di passeggeri per viaggi notturni, in genere fornendo 10 minuscole cabine dotate di letto. Carrozza ristorante. La carrozza ristorante ha lo scopo di ospitare tavoli e una cucina, fornendo pasti e uno spazio di ritrovo ai passeggeri. Vagone merci. Il vagone merci è adibito al trasporto di merci di qualsiasi tipo, in genere casse ancorate a pareti e pavimento, sebbene a volte i più disperati si ritrovino a pagare una porzione del costo del biglietto per viaggiare scomodamente in questi vagoni. Il tipico treno passeggeri è costituito da una motrice, una carrozza di prima classe, una carrozza ristorante, sei carrozze di seconda classe e un vagone merci. Alcune organizzazioni, come aziende ed eserciti, possono disporre di vagoni specializzati, come carrozze corazzate, vagoni artiglieria o laboratori alchemici mobili. Planimetrie dei vagoni ferroviari, disegnati dal sottoscritto. Ogni quadretto ha un lato di 1,5 metri. Dirigibile Un dirigibile è una grossa struttura in metallo ricoperta di pelle lavorata, con sigilli arcani e iscrizioni in punti chiave della struttura al fine di vincolare i numerosi elementali dell’aria al suo interno. L’interno della struttura è segmentato, in modo tale che falle nel vincolamento non liberino tutti gli elementali in una volta, facendo precipitare il mezzo. Congegni magitec di controllo situati in un ponte di comando sottostante la struttura permettono all’equipaggio di muovere il dirigibile, senza la necessità di motori ad elementale del fuoco vincolato. Il tipico dirigibile moderno ha una struttura lunga 90 metri e con sezione di diametro 27 metri, mentre il ponte di comando è lungo 36 metri, largo 4,5 metri e alto 3 metri. La maggior parte dei dirigibili sono adibiti al trasporto passeggeri o alle spedizioni scientifiche, disponendo nel ponte di comando di cabine, stive o laboratori. Esistono però dirigibili da guerra con struttura e ponte rinforzati e torrette mobili dotate di armi magitec, trasformando questi veicoli in vere fortezze volanti. Imbarcazioni La magitec viene impiegata per la propulsione non solo di piccole imbarcazioni, come i motoscafi, ma anche grandi imbarcazioni da trasporto e da guerra. Piroscafo. Il piroscafo è una grande imbarcazione alimentata con motori ad elementali del fuoco vincolato, e con sistemi di guida ad elementali dell’acqua vincolati. La definizione di piroscafo è abbastanza generica da comprendere navi da crociera, navi merci, navi per spedizioni scientifiche e simili grosse imbarcazioni magitec. I ponti sono in genere in legno, con sovrastrutture e fiancate rinforzate in metallo. Il tipico piroscafo ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 15 metri e un pescaggio di 6 metri. Corazzata. In breve, la corazzata è un grande piroscafo corazzato e pesantemente armato. La corazzata possiede almeno due torrette girevoli armate con disintegratori o altre armi d’assedio magitec, per fronteggiare le altre navi da guerra, mentre possiede postazioni con deflagratori mistici a raffica o altri armamenti per la difesa di punto e la difesa antiaerea. Molte corazzate sono dotate di un rostro con cui speronare le navi nemiche in caso di necessità. La tipica corazzata ha una lunghezza di 90 metri, una larghezza di 18 metri e un pescaggio di 7,5 metri. Sommergibile. Il sommergibile è un’imbarcazione militare magitec dotata della capacità di rimanere in immersione per brevi periodi di tempo e assaltare altre imbarcazioni da sotto la superficie. Rispetto ad altre imbarcazioni magitec, un sommergibile possiede molti elementali dell’acqua vincolati, necessari per le manovre di immersione ed emersione. Il tipico sommergibile ha una lunghezza di 75 metri, una larghezza di 9 metri e un’altezza di 9 metri. Il sommergibile in immersione può fornire aria a 30 creature di taglia Media per 12 ore, necessitando di 6 ore per ricaricare le proprie riserve d’aria. Un sommergibile può immergersi o risalire di 9 metri ogni round. Esistono comunque diversi tipi di imbarcazione magitec di dimensioni intermedie rispetto a motoscafi e piroscafi, come le motovedette delle guardie costiere o delle marine nazionali moderne. Modifiche dei veicoli Siccome veicoli quali automobili e carri armati possono diventare un elemento importante per i personaggi nei loro viaggi, non è insolito vedere il mezzo di trasporto preferito di un gruppo di avventurieri modificato per soddisfare le loro esigenze. La tabella seguente riporta per ogni modifica possibile per un veicolo non pesante la rarità della modifica (comprensivo del costo per l’assemblaggio) e la modifica al peso del veicolo. Essendo tali modifiche magiche, esse devono essere acquisite secondo le regole descritte in questo post. Ciascuna delle seguenti modifiche è un congegno magitec che necessita di una fonte di magenergia, dunque possono funzionare soltanto quando il motore del veicolo che li ospita è acceso. Modifiche dei veicoli Modifica Peso Rarità Contromisure magiche + 25 kg Rara Costrutto estintore + 250 kg Rara Costrutto riparatore + 250 kg Rara Fornace lenta + 0 kg Non Comune Fornace rapida + 0 kg Non Comune Nebbiogeno magico + 25 kg Non Comune Teletrasportatore + 100 kg Leggendaria Torretta telepatica + 150 kg Rara Contromisure magiche. Le contromisure magiche sono un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di controincantesimo, i quali vengono utilizzati dal congegno stesso per proteggere il veicolo da attacchi magici. Le contromisure magiche possono contenere fino a quattro cilindri di controincantesimo e hanno due modalità di funzionamento: automatica e controllata. Il pilota del veicolo può passare da una modalità di funzionamento all’altra mentalmente con un’azione bonus. Se in modalità automatica, le contromisure magiche si attivano ogni volta che il veicolo è soggetto ad un incantesimo ad area o a bersaglio, lanciando controincantesimo contro l’incantesimo in questione. Se in modalità controllata, le contromisure magiche si attivano lanciando controincantesimo contro un incantesimo ad area o a bersaglio al quale il veicolo è soggetto soltanto quando il pilota utilizza la sua reazione per attivare le contromisure. In entrambi i casi, l’eventuale prova di caratteristica richiesta da controincantesimo è effettuata con un bonus di +4. Le contromisure magiche possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di controincantesimo utilizzati hanno rarità Non Comune e devono essere acquistati separatamente. Costrutto estintore. Il costrutto estintore è un’appendice magitec specializzata nello spegnimento automatico degli incendi e caricata con pergamene di tempesta di nevischio. Quando il veicolo è soggetto al risultato 8 sulla tabella “Danni Critici dei Veicoli”, o in generale prende fuoco, il costrutto estintore condensa l'energia magica e l'effetto di tempesta di nevischio al fine di spegnere l'incendio, senza danneggiare ulteriormente il veicolo o i suoi occupanti. Il costrutto estintore può contenere fino a due pergamene di tempesta di nevischio, le quali possono essere ricaricate in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. Le pergamene di tempesta di nevischio devono essere acquistate separatamente. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano. Costrutto riparatore. Il costrutto riparatore è un’appendice magitec specializzata nella riparazione dei danni critici subiti dal veicolo sul quale il costrutto è montato. Quando il veicolo è soggetto ad un danno critico che può essere riparato, il costrutto riparatore si attiva automaticamente e inizia ogni round ad effettuare la prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico; la prova viene effettuata con un bonus di +2. Un personaggio che intenda riparare per conto proprio un danno critico subito dal veicolo può essere assistito dal costrutto riparatore, ottenendo vantaggio alla prova di caratteristica necessaria per la riparazione del danno critico in questione. Il costrutto è troppo ingombrante per essere montato su un aeroplano. Fornace lenta. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno consumi meno carburante, al costo di una minore velocità. Il veicolo consuma metà del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia, ma la sua velocità è ridotta del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino). Fornace rapida. Il motore del veicolo è opportunamente modificato affinché l’elementale del fuoco vincolato al suo interno fornisca maggiore magenergia al veicolo, al costo di un maggiore consumo di carburante. La velocità del veicolo è incrementata del 25% (fino al multiplo di 1,5 m più vicino), ma il veicolo consuma il doppio del carburante che consumerebbe normalmente un veicolo della sua taglia. Nebbiogeno magico. Il nebbiogeno magico è un congegno magitec caricato con speciali cilindri incisi di nube di nebbia, i quali vengono lanciati dal congegno stesso per generare una cortina fumogena magica. Il pilota può effettuare un’azione bonus nel suo turno per attivare il nebbiogeno e lanciare l’incantesimo nube di nebbia, consumando un cilindro contenuto nel congegno. L’incantesimo nube di nebbia così lanciato ha una durata di 1 minuto che non richiede concentrazione. Il nebbiogeno magico può contenere fino a quattro cilindri di nube di nebbia, i quali possono essere ricaricati in 1 minuto, ma soltanto quando il veicolo non è in movimento. I cilindri di nube di nebbia utilizzati hanno rarità Comune e devono essere acquistati separatamente. Teletrasportatore. Il teletrasportatore è un potente congegno magitec che permette ad un veicolo di taglia Enorme o inferiore di teletrasportarsi, assieme ai suoi occupanti e il suo carico, come per l’incantesimo teletrasporto. Il teletrasportatore deve essere caricato con una pergamena di teletrasporto con un’azione. Il pilota del veicolo può effettuare un’azione bonus nel suo turno per teletrasportare il veicolo, i suoi occupanti e il suo carico come per l’incantesimo teletrasporto. Se si verifica un errore, il veicolo potrebbe essere teletrasportato in un luogo differente dai suoi occupanti. La pergamena di teletrasporto deve essere acquistata separatamente. Torretta telepatica. La torretta telepatica è il nome affibbiato a un congegno magitec che permette a un personaggio di manovrare l’arma di un veicolo dotato di torretta, come quella di un autoblindo o di un carro armato, senza la necessità di un artigliere; questo può chiaramente includere il pilota del veicolo stesso. L’interno della torretta ospita il congegno, che viene poi sintonizzato ad uno speciale elmo magitec che un personaggio deve indossare per far uso della torretta. L’elmo è in grado di manovrare la torretta soltanto se è entro 3 metri da essa, e può essere indossato o rimosso con un’azione. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  4. Questo post presenta le regole per la gestione dei veicoli nel mondo de "L'Ultima Era". Questa può considerarsi il primo post (seppur il più corposo) relativo alla questione dei veicoli. In post futuri saranno trattati i veicoli volanti e acquatici. Nulla è da considerarsi definitivo. Regole veicoli magitec (D&D 5e) Le statistiche di un veicolo funzionano similmente a quelle di una creatura, con le seguenti considerazioni. Equipaggio e Capacità di carico L’equipaggio indica il numero di creature che possono trovarsi nel veicolo comodamente. Un maggior numero di creature può essere trasportato se queste si stringono o si appendono al di fuori del veicolo. La capacità di carico indica invece la quantità di carico che il veicolo può trasportare, oltre al peso delle creature indicate in “Equipaggio” o il carburante nel motore. Classe Armatura La Classe Armatura di un veicolo dipende dal materiale di cui è per la maggior parte composto. Alcuni esempi sono riportati nella seguente tabella. Materiale Classe Armatura Esempio Legno 15 + modificatore di Destrezza del veicolo Aeroplano, automobile Ferro, acciaio 19 + modificatore di Destrezza del veicolo Autoblindo, carro armato Quando il veicolo non è in movimento, il veicolo perde il proprio bonus di Destrezza alla CA e gli attacchi contro di esso sono effettuati con vantaggio. Punteggi di Caratteristica Anche un veicolo, come una creatura, possiede punteggi di caratteristica. La Forza di un veicolo è determinata dalla sua stazza. La Destrezza di un veicolo determina la sua manovrabilità. La Costituzione di un veicolo rappresenta la sua robustezza costruttiva. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un veicolo sono da considerarsi nulli, e fallisce qualsiasi prova di abilità o tiro salvezza che impieghi una di queste tre caratteristiche. Punti Ferita I punti ferita di un veicolo rappresentano la sua integrità strutturale e possono essere recuperati tramite riparazioni (vedi “Riparazioni”, più avanti). Se i punti ferita di un veicolo scendono a 0, il veicolo continua ad agire normalmente ma la sua velocità è dimezzata e si lancia un d10 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Inoltre, ogni volta che il veicolo subisce danni quando si trova a 0 punti ferita, effettuare un nuovo tiro di d10 sulla tabella; se questi danni superano la Soglia di Critico del veicolo, si somma 5 al tiro sulla tabella. Soglia di Danno Un veicolo con una soglia di danno possiede immunità a tutti i danni, a meno che non subisca con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subisce danni normalmente. Tutti quei danni che non riescono a eguagliare o superare la soglia di danno del veicolo sono considerati superficiali e non riducono i punti ferita del veicolo. Soglia di Critico Se un veicolo subisce con un singolo attacco o effetto un ammontare di danni pari o superiore alla sua soglia di critico, lanciare un d6 sulla tabella "Danni Critici dei Veicoli". Danni Critici dei Veicoli Risultato del Dado Danno critico Riparazione 1 Colpo Possente. L'attacco sballotta il veicolo, scagliando tutto quello che sta all'interno a destra e a sinistra. Qualsiasi membro dell'equipaggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere stordito per 1 round. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza del veicolo o dei suoi occupanti fino alla fine del turno successivo subiscono svantaggio a causa dello scuotimento. — 2 Impatto Stordente. Un colpo diretto in prossimità del pilota costringe quest'ultimo a superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1 round. — 3 Arma Danneggiata. Un’arma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata e non è più funzionante finché il danno critico non è riparato. Se il veicolo non ha armi funzionanti, non subisce alcun danno critico. Des CD 15 4 Sterzo Bloccato. Il volante o la barra di comando sono bloccati sul posto. Finché il danno critico non è riparato, il veicolo può muoversi solo in linea retta e fallisce automaticamente le prove di Destrezza e i tiri salvezza su Destrezza. For CD 15 5 Mobilità Danneggiata. Una ruota, un cingolo o un asse sono danneggiati. La velocità del veicolo è ridotta di 1d6 x 3 metri finché il danno critico non è riparato. Des CD 15 6 Corazza Danneggiata. Il colpo dilania l’armatura del veicolo, riducendo la soglia di danno del veicolo di 10 (fino a un minimo di 0) finché il danno critico non è riparato. For CD 15 7 Arma Distrutta. Un’arma del veicolo (a scelta del DM) è danneggiata gravemente oltre ogni possibile riparazione. Se l’arma è magitec, vi è il 20% di possibilità che l’arma esploda facendo detonare l’intero veicolo, come per il risultato di 10+ su questa tabella. — 8 Incendio. Il motore si danneggia gravemente e si incendia. Finché il danno critico non è riparato, ogni creatura che inizia il proprio turno nel veicolo o che si trova appesa all’esterno dello stesso subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Inoltre, all’inizio di ogni round, vi è il 20% di possibilità che il veicolo esploda, come per il risultato di 10+ su questa tabella. Una creatura che sia a portata del motore può usare un'azione per liberare l'elementale del fuoco contenuto nel motore, riparando questo danno critico ma rendendo il veicolo definitivamente inutilizzabile. L'elementale del fuoco semina il caos in cerca di vendetta, ma risparmia chi l'ha liberato. Des CD 20 9 Distrutto. Il veicolo è distrutto e si trasforma in un relitto fumante. Ogni membro dell’equipaggio subisce 33 (6d10) danni contundenti e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1d10 round. Inoltre, vi è il 25% di possibilità che gli elementali all’interno del veicolo si liberino dai congegni magitec, seminando il caos in cerca di vendetta. — 10+ Esplosione. Un colpo diretto a un’arma magitec o al motore distrugge il veicolo, trasformandolo in un inferno di fiamme e schegge. Ogni membro dell'equipaggio subisce 33 (6d10) danni taglienti più 33 (6d10) danni da fuoco, mentre chiunque si trovi entro 1d6 x 3 metri dal veicolo subisce 11 (2d10) danni taglienti più 11 (2d10) danni da fuoco. Le creature al di fuori dal veicolo hanno diritto ad un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni subiti. — Attacchi di Opportunità Un veicolo provoca attacchi di opportunità come di norma. Quando un veicolo provoca attacchi di opportunità, l’attaccante può bersagliare il veicolo o qualsiasi creatura a bordo o all’esterno del veicolo che non disponga di copertura totale o nove decimi di copertura e che sia entro portata. Veicoli Proni Se un veicolo cade prono, non può rialzarsi autonomamente ed è incapacitato finché non viene raddrizzato. Posti di Combattimento Una creatura può usare un'azione del posto di combattimento, o postazione, che sta occupando del veicolo. Una volta che una creatura ha utilizzato l'azione di una postazione, quell'azione non può essere utilizzata nuovamente fino all'inizio del turno successivo della creatura. Solo una creatura può occupare ciascuna postazione. Una creatura che non sta occupando un posto di combattimento è da considerarsi un passeggero, oppure è appesa all'esterno del veicolo. La creatura può effettuare azioni come di norma. Pilota Il pilota manovra il veicolo attraverso un volante o una barra di comando, oltre che eventuali pedali e manopole. Un veicolo senza pilota fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza su Destrezza. Un pilota competente nel veicolo che sta pilotando può aggiungere il proprio bonus di competenza alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza effettuati con i punteggi di caratteristica del veicolo. Pilotare. Fintanto che il motore del veicolo è acceso, il pilota può usare un’azione per accelerare il veicolo fino alla sua velocità o frenare il veicolo fino a fermarlo. Finché il veicolo è in movimento, il pilota può manovrarlo lungo qualsiasi direzione. Se il pilota è incapacitato, lascia il suo posto di combattimento o non fa nulla per modificare la traiettoria o la velocità del veicolo, questo si muove nella stessa direzione e alla stessa velocità con cui si è mosso nell’ultimo turno finché non colpisce un ostacolo di dimensioni sufficienti a fermarlo. Azioni Bonus. Come azione bonus, il pilota può: Accendere o spegnere il motore del veicolo. Far compiere al veicolo l’azione di Disimpegno o Scatto, fintanto che il motore è acceso. Iniettare un'ampolla di fuoco dell'alchimista nel motore (vedi "Motore e Carburante", più avanti). Artigliere Ogni arma di un veicolo può essere occupata da un artigliere, il quale può utilizzare la sua azione per attaccare con l’arma. Motore e Carburante Fatta eccezione per i dirigibili, i quali possono muoversi in aria grazie alla spinta degli elementali dell’aria vincolati, tutti gli altri veicoli sono alimentati da un motore con al cuore una fornace ad elementale del fuoco vincolato. Il motore fornisce la magenergia necessaria per alimentare i vari congegni magitec che permettono il moto del veicolo, come le ali ad elementale dell’aria vincolato di un aeroplano oppure l’impianto ruote-trasmissione ad elementale della terra vincolato di un'automobile. Il motore, per la precisione la sua fornace, deve essere alimentato con materiale combustibile come legno, carbone o olio per lanterne. 2 kg di legno, 1 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare il motore di un veicolo magitec Grande per 1 ora. Un’ampolla di fuoco dell’alchimista (0,5 kg) può alimentare il motore di un veicolo magitec Grande per 1 minuto, raddoppiando la sua velocità grazie alla sua potenza alchemica ma infliggendo al veicolo 1 danno ogni round (ignorando la soglia di danno del veicolo, ma non la sua soglia di critico). Dimezzare queste durate per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Un veicolo di taglia Grande può immagazzinare nella propria fornace l’equivalente di 100 kg di carburante; raddoppiare questa capacità per ogni categoria di taglia superiore a Grande. Ogni fornace presenta in bassorilievo un volto deformabile magicamente le cui sembianze ricordano quelle dell’elementale del fuoco in essa contenuto: dall’espressione del volto, che può essere felice, offesa o arrabbiata, si può dedurre il livello di carburante nel motore; l'elementale non può comunicare in altro modo. Riparazioni Una creatura può riparare un veicolo che abbia subito danni o un danno critico. La creatura che effettua le riparazioni deve sottostare alle seguenti condizioni: La creatura non può pilotare il veicolo o usare una delle sue armi mentre compie riparazioni. La creatura deve essere entro portata dell’area danneggiata per poterla riparare. La creatura deve disporre degli strumenti da inventore. A discrezione del DM, la creatura può sostituire gli strumenti da inventore con strumenti da falegname o strumenti da fabbro nel caso di veicoli in prevalenza rispettivamente di legno o metallo. Riparare Danni Critici Una creatura può utilizzare la sua azione per effettuare una prova di caratteristica basata sul danno critico che si intende riparare (vedi la tabella "Danni Critici dei Veicoli", qui sopra), subendo svantaggio se il veicolo è in movimento. La creatura aggiunge il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Un successo ripara il danno critico. Un danno critico privo di CD di riparazione non può essere riparato. Riparare Punti Ferita Se un veicolo ha subito danni, una creatura può spendere 1 ora o più a rattoppare lo scafo e sostituire le parti danneggiate. Il veicolo deve essere stazionario, e la creatura deve disporre dei pezzi di ricambio necessari. Dopo 1 ora di lavoro, la creatura effettua una prova di Destrezza con CD 15, aggiungendo il suo bonus di competenza alla prova se è competente negli strumenti da inventore. Se la prova ha successo, il veicolo guadagna 2d4 + 2 punti ferita. Se la prova fallisce, il veicolo non guadagna punti ferita, ma le riparazioni possono essere tentate di nuovo con gli stessi pezzi di ricambio. Se la prova fallisce di 5 o più, il veicolo non guadagna punti ferita e i pezzi di ricambio sono consumati. Schianto Quando un veicolo si schianta contro qualcosa che possa ragionevolmente danneggiarlo, come un muro di pietra o un altro veicolo della stessa taglia o più grande, il veicolo si ferma immediatamente e subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui si è mosso nell’ultimo turno (fino a un massimo di 20d6). Qualsiasi cosa contro cui il veicolo si è schiantato subisce lo stesso ammontare di danni. Qualsiasi creatura all’interno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Schiantarsi contro Creature Un veicolo può schiantarsi contro una creatura entrando nel suo spazio. La creatura può usare la sua reazione per tentare di spostarsi e non subire danni superando un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. In caso di fallimento, la creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di cui il veicolo si è mosso nell’ultimo turno (fino a un massimo di 20d6). Un veicolo di almeno due categorie di taglia più grande della creatura investita può continuare a muoversi attraverso lo spazio della creatura. Altrimenti, il veicolo si ferma immediatamente e qualsiasi creatura all’interno del veicolo deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, subisce lo stesso ammontare di danni subiti dal veicolo, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Caduta Quando un veicolo cade, come un'automobile che si lancia da un dirupo o un aeroplano che precipita, il veicolo e tutte le creature al suo interno subiscono danni da caduta come di norma e cadono prone. Schede dei veicoli Di seguito sono presentate le schede di alcuni veicoli terrestri magitec comunemente incontrati nel mondo de "L'Ultima Era". Per maggiori informazioni sui veicoli terrestri militare, recarsi qui. Automobile Veicolo Grande (750 kg) Equipaggio: 4 creature Medie Capacità di Carico: 100 kg Classe Armatura: 17 (15 quando immobile) Punti Ferita: 30 (soglia di danno 5, soglia di critico 10) Velocità: 30 m For 14 Des 14 Cos 14 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce mezza copertura). Guida e manovra l’automobile. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Autoblindo Dymagic "Manticora" Veicolo Enorme (3500 kg) Equipaggio: 7 creature Medie Capacità di Carico: 500 kg Classe Armatura: 20 (19 quando immobile) Punti Ferita: 75 (soglia di danno 10, soglia di critico 20) Velocità: 24 m For 16 Des 12 Cos 16 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Manticora. Deflagratore Mistico a Raffica (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una pioggia di colpi in un’area pari a 10 cubi con spigolo di 30 cm entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. L’artigliere può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Carro armato Swenson "Tifone" Veicolo Enorme (7000 kg) Equipaggio: 2 creature Medie Capacità di Carico: 250 kg Classe Armatura: 19 Punti Ferita: 150 (soglia di danno 15, soglia di critico 30) Velocità: 9 m For 18 Des 10 Cos 18 Int 0 Sag 0 Car 0 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Fornace Affamata. Il Tifone consuma il doppio del carburante consumato normalmente da un veicolo della sua taglia. Posti di combattimento: Pilota (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). Guida e manovra il Tifone. Un Tifone dispone di una delle seguenti postazioni d’artiglieria. Obice Incendiario (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una sfera infuocata che sfreccia fino a un punto a scelta dell’artigliere entro 300 metri. Ogni creatura situata entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. L’artigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni. Penetratore Elettrico (Richiede 1 membro dell’equipaggio e garantisce nove decimi di copertura). L’artigliere spara una scia di luce bluastra che sfreccia fino a un punto a scelta dell’artigliere entro 450 metri. A partire da quel punto si forma una linea lunga 15 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fulmine, mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. Se i danni inflitti dal penetratore elettrico superano la soglia di danno di un veicolo, il penetratore elettrico ignora la copertura offerta dal veicolo ai suoi occupanti. L’artigliere può utilizzare questa azione per 20 volte prima di esaurire le munizioni. Commento finale Le regole per i veicoli si basano su quanto presentato nella campagna per D&D 5e Discesa nell'Avernus. L'idea di gestire i veicoli come una sorta di creature è intelligente e permette di rimanere nel livello di semplicità dell'edizione. Le regole sono state (e saranno) comunque influenzate da altre fonti, come le regole per i veicoli presentate nel modulo per D&D 3.5 Arms and Equipment Guide, così come le regole per i veicoli dei vecchi GDR di Warhammer 40.000 (Dark Heresy, Rogue Trader, ecc) - quest'ultime hanno ispirato la gestione dei danni critici e la relativa tabella. Confesso che inizialmente avevo pernsato a veicoli dotati di un orientamento e differenti livelli di protezione per ogni lato (proprio come nei suddetti GDR di Warhammer 40.000), ma ho preferito sacrificare il realismo per l'accessibilità. Le regole per D&D 3.5 saranno simili. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. Quanto segue riguarda soltanto D&D 5e. Acquistare oggetti magici Nelle nazioni più avanzate del mondo, gli oggetti magici possono essere trovati in vendita nella maggior parte delle comunità, soprattutto oggetti dalla bassa rarità. Mercanti di passaggio o venditori ambulanti sono spesso in possesso di oggetti del genere, ma negli insediamenti più grandi aziende arcane aprono botteghe piene di oggetti di ogni tipo, oppure grandi magazzini con oggetti magici comuni negli scaffali. In altri luoghi l’acquisizione degli oggetti magici può essere meno diretta, o addirittura illegale. Trovare un venditore Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici”, tenendo conto della dimensione della comunità e dove questa si trova. Quando un personaggio è alla ricerca di un venditore che possegga almeno un oggetto magico di una certa rarità, il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità più alta degli oggetti che il personaggio vorrebbe acquistare e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Un personaggio può anche andare alla ricerca di un venditore di oggetti magici che disponga di un oggetto magico specifico. In tal caso, si seguono le stesse regole descritte sopra, ma la CD della prova è incrementata di 5 e il tempo impiegato per la ricerca è raddoppiato. Disponibilità oggetti magici Località Villaggio Paese Città Metropoli* Zorastria Sì Sì Sì Sì Pridia No Sì¹ Sì¹ Sì¹ Atthis Sì² Sì Sì Sì Todd Sì² Sì Sì Sì Karesia No No Sì Sì Bei No Sì Sì Sì Ido No No Sì Sì Selaria Sì² Sì Sì Sì Siba Sì² Sì Sì Sì Domini Pastorali No No Sì Sì Esarcati No Sì Sì Sì Kloìr Sì² Sì Sì Sì Altre comunità³ No Sì² Sì Sì * Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione. ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina. ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi. ³ Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici. CD compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città/Metropoli* Comune CD 15 CD 10 Automatico Non comune CD 20 CD 15 CD 10 Raro CD 25 CD 20 CD 15 Molto raro A discrezione del DM CD 25 CD 20 Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM CD 25 * Nelle metropoli la prova è effettuata con vantaggio. Tempo compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città Metropoli Comune 1d6 minuti 3d6 minuti 1d4 x 5 minuti 1d6 minuti Non comune 1d4 x 5 minuti 2d4 x 5 minuti 2d4 x 10 minuti 1d4 x 10 minuti Raro 2d4 x 10 minuti 1d4 ore 2d6 ore 1d6 ore Molto raro A discrezione del DM 2d6 ore 1d6 giorni 1d4 giorni Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM 1d6 settimane 1d4 settimane Costo di un oggetto magico La grande diffusione di incantatori arcani e l’industrializzazione hanno influenzato la diffusione degli oggetti magici nelle città. La quasi totalità degli oggetti magici, però, continua ad avere prezzi di mercato non fissi a causa dei costi delle loro materie prime e il costo del lavoro di chi li ha prodotti. Tranne quando diversamente indicato, il costo proposto da un venditore per un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Acquisto di oggetti magici”. Acquisto di oggetti magici Rarità Costo* Comune (1d6 + 4) x 10 mo Non comune (2d3 - 1) x 100 mo Raro 2d10 x 250 mo Molto raro 2d10 x 2.500 mo Leggendario 2d6 x 25.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Alcuni oggetti magici poco rari, come pergamene e bacchette, sono più facilmente riproducibili di altri e il loro ampio uso nei servizi di tutti i giorni o nella guerra hanno stabilito per loro un prezzo fisso. Inoltre, la diffusione e l’ampio utilizzo di pergamene e bacchette ha portato ad investire molto nella ricerca. Il risultato è stata la possibilità di creare bacchette di qualsiasi incantesimo fino al 3° livello. Queste bacchette permettono, spendendo una carica, di lanciare l’incantesimo in esse contenuto. Bacchette di questo genere richiedono sempre sintonia con un incantatore. Le tabelle seguenti mostrano i prezzi di mercato di pergamene e bacchette comunemente diffusi. Aggiustare i prezzi delle tabelle nel modo seguente: se il lancio dell’incantesimo in una pergamena prevede che componenti materiali siano consumate, includere il loro costo in quello della pergamena; se il lancio dell’incantesimo in una bacchetta prevede che componenti materiali siano consumate, includere 25 volte il loro costo in quello della bacchetta. Se un tipo di pergamena o bacchetta non è incluso nella tabella, allora è ancora impegnativo produrne un gran numero e stabilire un prezzo fisso. Questi sono i prezzi di mercato a Zorastria, nella maggior parte delle comunità di Atthis, Todd, Kloìr, Selaria, Siba e Bei, e nelle più grandi comunità di Karesia e Ido. Nelle altre zone del mondo i prezzi possono essere variabili e sono basati sulla tabella “Acquisto di oggetti magici”. Pergamene Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 5 mo 1° Comune 25 mo 2° Non comune 50 mo 3° Non comune 250 mo Bacchette Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 50 mo 1° Non comune 250 mo 2° Non comune 500 mo 3° Rara 2500 mo Vendere oggetti magici Vendere oggetti magici richiede all’incirca lo stesso impegno richiesto per l’acquisto, sebbene gli acquirenti di oggetti magici siano generalmente di meno dei venditori (poiché molti venditori producono da sé i propri oggetti magici). Se un personaggio intende trovare un acquirente di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici”, tenendo conto della dimensione della comunità e dove questa si trova. Il personaggio effettua poi una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità dell’oggetto che il personaggio intende vendere e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca del compratore. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Se il personaggio supera la prova, trova un possibile acquirente. Il prezzo di vendita base di un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Vendita di oggetti magici”. Se l’oggetto magico ha un prezzo di mercato fisso, come mostrato nelle tabelle “Pergamene” e “Bacchette” più in alto, viene utilizzato come prezzo di vendita base il prezzo mostrato in quelle tabelle. Il personaggio effettua una prova di Carisma (Persuasione) per contrattare il prezzo di vendita dell’oggetto, confrontando il risultato con la tabella “Contrattazione vendita di oggetti magici” per ottenere il prezzo di vendita finale proposto dall’acquirente. Vendita di oggetti magici Rarità Prezzo base* Comune 75 mo Non comune 300 mo Raro 2.750 mo Molto raro 27.500 mo Leggendario 175.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Contrattazione vendita di oggetti magici Risultato Offerta 1 - 5 10% del prezzo base 6 - 10 50% del prezzo base 11 - 20 100% del prezzo base 21 o più 150% del prezzo base Commento finale Queste regole servono a sostituire le regole presentate nella Guida del Dungeon Master o nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, considerando la natura estremamente magica dell'ambientazione. Queste regole potrebbero non essere definitive. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  6. Che si tratti delle bande mercenarie di Zorastria, delle sfuggenti bande da guerra elfiche o dei ribelli di una sperduta colonia di Karesia, gruppi armati più o meno grandi e organizzati spesso dispongono di una o più unità, o anche singoli individui, specializzati nel combattere in ambienti avversi sfruttando tecniche di sabotaggio, sotterfugio o puro terrore: tutti questi sono probabilmente ranger che emulano l’archetipo del Commando. Un Commando affianca alle capacità di muoversi nelle Terre Selvagge, possedute da ogni ranger, tattiche avanzate per controllare il campo di battaglia e limitare l’azione del nemico. Un Commando si aggira nell’ombra di un bunker di ricerca segreto oppure, tra le barricate di una città in rivolta o in un avamposto nella giungla, e fa leva sul fattore sorpresa per sabotare le risorse del nemico e mettere fuori gioco forze avversarie, anche quando in netta inferiorità numerica. Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la condizione di spaventato per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger). Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo. Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive. Ringraziamenti Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni su questo archetipo in questa discussione. E in generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti quelli che danno sempre la loro opinione o i loro consigli sotto i post di questi blog, o semplicemente li leggono con interesse. 😄
  7. Molti ordini monastici, soprattutto quelli originari di Aurora, capitale dei risvegliati, hanno sviluppato tecniche di meditazione e di combattimento che avvicinano un monaco al proprio spirito e a quello delle altre creature: una tradizione nota come Via degli Spiriti. I monaci della Via degli Spiriti si ritengono più consapevoli della natura del mondo e delle creature che lo abitano, e in egual misura possono essere protettori e domatori delle entità che dimorano nel Mondo degli Spiriti. Percezione degli Spiriti A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, il monaco può estendere il proprio ki con un’azione per lanciare individuazione degli spiriti senza fornire componenti. Il monaco può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Colpire lo Spirito A partire dal 3° livello, il monaco può imbrigliare il proprio ki per colpire un nemico in profondità, fino al suo spirito. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz’armi, può spendere 1 punto ki e imporre al bersaglio di effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la presa dello spirito del bersaglio sul proprio corpo si allenta e il bersaglio è considerato trattenuto per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se il bersaglio è una creatura con il descrittore spirito, il bersaglio subisce svantaggio al proprio tiro salvezza ed è stordito, anziché trattenuto, se fallisce il proprio tiro salvezza. Transizione Spirituale Al 6° livello, il monaco può piegare alla sua volontà la sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Con un’azione, il monaco può spendere 3 punti ki per lanciare sfocatura senza fornire componenti. Inoltre, il monaco può spendere 6 punti ki in modo da trasportare se stesso e un massimo di otto creature consenzienti che si tengono per mano formando un cerchio verso il Mondo degli Spiriti, se al momento si trovano nel Piano Materiale, o verso il Piano Materiale, se al momento si trovano nel Mondo degli Spiriti. Il monaco e le altre creature trasportate compaiono presso il piano di destinazione nell’esatto punto in cui si trovavano presso il piano di partenza, tenendo conto della sovrapposizione tra Piano Materiale e Mondo degli Spiriti. Se una creatura compie più di un viaggio in questo modo prima di completare un riposo lungo, la creatura subisce due livelli di indebolimento. Proiezione Spirituale All’11° livello, il monaco può manifestare nel mondo fisico una porzione del proprio spirito. Con un’azione, il monaco può spendere 4 punti ki per lanciare l'incantesimo guardiani spirituali senza fornire componenti. Il monaco può spendere ulteriori punti ki per lanciare guardiani spirituali come incantesimo di livello più alto. Ogni punto ki aggiuntivo speso dal monaco aumenta di 1 il livello dell'incantesimo. Il numero massimo di punti ki (4 più eventuali punti aggiuntivi) che il monaco può spendere per l'incantesimo è pari alla metà del livello da monaco del personaggio. Intrappolare lo Spirito Al 17° livello, il monaco ottiene la capacità di condensare lo spirito e l’esistenza stessa di una creatura in una gemma, una “pietra spirituale”. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz'armi, può spendere 5 punti ki per tentare di condensare la creatura in una pietra spirituale. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, il suo spirito resta intrappolato magicamente all'interno di una pietra spirituale, che si forma nel palmo della mano del monaco. Finché lo spirito è intrappolato, il corpo del bersaglio e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 10d10 danni psichici, ma se questi danni lo riducono a 0 punti ferita, è stabile e il suo spirito resta intrappolato come se avesse fallito il tiro salvezza. Le creature dotate del descrittore spirito subiscono svantaggio al tiro salvezza, e subiscono 20d10 danni psichici se lo superano. La creatura intrappolata non è consapevole di quello che accade intorno alla pietra spirituale, né è consapevole dello scorrere del tempo, ma il monaco può comunicare telepaticamente con essa, ad esempio per interrogarla, fintanto che la pietra spirituale si trova a contatto con il monaco. La distruzione di una pietra spirituale libera lo spirito intrappolato all'interno, nel qual caso il corpo del bersaglio si ricostituisce nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale, nello stesso stato in cui si trovava al momento di essere intrappolato. Se il monaco muore mentre è ancora in possesso di almeno 5 punti ki, il suo corpo e tutto l'equipaggiamento che esso trasporta smettono di esistere e si condensano in una pietra spirituale. La distruzione di tale pietra spirituale libera lo spirito del monaco, il quale muore come di norma, ricostituendo il corpo del monaco nello spazio libero più vicino alla pietra spirituale. La pietra spirituale del monaco può essere impiegata per sostituire tutte le componenti materiali di un incantesimo per riportare in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti, se questa viene impiegata in tale modo entro 24 ore dalla morte del monaco. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  8. Tutte le classi standard di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. In questo post saranno presentati i ruoli che comunemente hanno nella società le varie classi ed esempi di appartenenti a tali classi nel mondo de "L'Ultima Era". Nota: in linea con la maggior parte dei post su questo blog, le classi non saranno trattate facendo riferimento a una specifica edizione di D&D (tranne per quando riguarda i domini dei chierici, vedi in seguito). In futuri post appositi potrebbero essere trattate classi alternative, privilegi di classe alternativi o, nel caso della 5a edizione, sottoclassi aggiuntive. Barbaro Nonostante il mondo de "L'Ultima Era" sia molto avanzato, numerose comunità tribali possono essere trovate nelle varie porzioni di terre selvagge della Terra. Esempi sono le tribù di umani a Sud-Ovest di Atthis, le tribù di umani, orchi e mezzorchi a Sud di Pridia e le tribù di umani, elfi e mezzelfi a Nord dell'Impero di Karesia. I barbari sono i guerrieri più feroci e/o più abili di queste comunità. I capitribù, i campioni e i capi cacciatori di queste tribù sono spesso barbari. Gli avventurieri barbari sono generalmente membri in esilio oppure giovani in cerca di avventura per dimostrare il proprio valore ai membri della propria tribù. Bardo Ne "L'Ultima Era" i bardi "classici" possono essere trovati tra i menestrelli delle corti medievali di Pridia, le geisha di alcuni degli Stati Indipendenti a Est o le tribù arretrate delle terre selvagge. Altri esempi di bardi però sono quelli provenienti dalle nazioni più avanzate, in cui la tradizione di tramandare oralmente storie è in declino a causa della stampa. Questi sono spesso più orientati verso l'arte oratoria che la musica e al canto: diplomatici, spie e cacciatori di tesori provenienti da paesi avanzati quali Atthis e Zorastria sono spesso bardi. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il bardo possiede competenza nei lanciatori a una mano. Chierico Ne "L'Ultima Era" la fede è sostanzialmente diversa dalle ambientazioni più "classiche" (per approfondire recarsi qui). È possibile trovare chierici fedeli a qualsiasi tipologia di spiriti, dai più piccoli gruppi di spiriti minori fino ai singoli spiriti maggiori arrivando anche a coloro che seguono soltanto un ideale o una filosofia. Questi chierici dediti all'animismo tendono a raggrupparsi in chiese stabili solo in città medio-grandi. Una tipologia di chierico alternativa è quella dei chierici delle nazioni di Pridia, Todd e Karesia (recarsi nei post dedicati per approfondire la natura della loro fede). I chierici delle prime due nazioni formano una vera e propria classe sociale, essendo Pridia e Todd paesi molto religiosi; i chierici in queste società sono influenti, rispettati e a volte temuti. Nell'Impero di Karesia i chierici (per la precisione, le chieriche) sono figure altrettanto importanti nella vita civile. Competenze extra. Se ha scelto il dominio della Guerra, il chierico possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Di seguito sono presentati i domini a cui hanno accesso i chierici che venerano gli spiriti maggiori presentati qui. I domini sono presentati sia per l'edizione 3.5 che per la 5a edizione. I chierici che venerano spiriti minori o che sono fedeli a un ideale o filosofia scelgono domini appropriati come di norma. Domini dei Chierici Spirito Allineamento dello Spirito Domini 3.5e Domini 5e La Primogenita N Comunità*, Morte, Protezione Morte, Vita Taya N Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Natura, Tempesta, Vita L'Arcano N Conoscenza, Inganno, Magia Conoscenza, Inganno Il Laborioso LN Creazione*, Inquisizione*, Legge Conoscenza Il Liberatore CN Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione* Inganno L'Artefice N Città**, Conoscenza, Creazione* Conoscenza * Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote ** Dominio descritto nel complemento Razze del Destino Druido La figura del druido nel mondo avanzato de "L'Ultima Era" non è scomparsa. Il classico druido dimora ancora nei luoghi più remoti e selvaggi del mondo, e difficilmente amerà visitare le grandi città di nazioni avanzate quali Zorastria o Atthis. Una sostanziale differenza che si può riscontrare è che alcuni circoli druidici (ma sia chiaro, non tutti) si oppongono attivamente al progresso magitecnologico, anziché mantenere un atteggiamento distaccato e di disprezzo. Consci degli effetti nocivi che alcune forme di generazione di energia magica possono avere sull'ambiente e sulle creature, questi druidi estremisti sabotano industrie, missioni di esplorazione in cerca di Lacrime di Ersis, ferrovie e simili. Sebbene i sabotaggi spesso non causino vittime, druidi malvagi possono anche optare per terrorismo puro e massacro indiscriminato come monito alle grandi forze del progresso. Oltre al druido "classico" è possibile incontrare anche una tipologia di druido relativamente nuova: il druido urbano. Questi druidi fanno dei dedali urbani la loro dimora, e sono più legati agli oggetti inanimati e ai costrutti tipici della vita urbana che agli animali selvaggi. Inoltre, i druidi urbani tendono ad avere una conoscenza approfondita delle arti arcane che si trovano dietro la magitec. Per quanto riguarda i compagni animali dei druidi, far riferimento alle normali regole al riguardo. Per quanto riguarda il druido urbano, questo è presentato qui. Guerriero Il guerriero è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Negli eserciti (indipendentemente dalla nazione di appartenenza) è possibile trovare guerrieri tra i veterani e alcuni degli ufficiali e comandanti, ma guerrieri sono anche i membri delle bande di guerra più specializzate e addestrate, come i mercenari di Zorastria. La classe del guerriero è generalmente quella di numerosi corpi o organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema dell'Inquisizione di Pridia e le Dervisce dell'Imperatrice di Karesia. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il guerriero possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Ladro Il ladro è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Piuttosto che i comuni briganti e monelli, sono ladri i membri più abili delle gilde di ladri, le spie di consorzi e governi e gli ultimi capitani pirati. La classe del ladro è adottata anche da membri di alcune organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema o inquisitori cacciatori dell'Inquisizione di Pridia o le Assassine delle Sabbie di Karesia. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ladro possiede competenza nei lanciatori a una mano. Mago Ne "L'Ultima Era", per ovvi motivi, il mago è una delle figure chiave delle società più progredite del mondo. Scuole e accademie di magia accolgono nuovi apprendisti disposti ad apprendere le arti arcane. Queste scuole possono essere maggiormente orientate verso una scuola di magia specifica oppure possono essere maggiormente orientate verso una vocazione specifica, come maghi specializzati nella costruzione di oggetti magici o magitec. Le più famose scuole di magia sono quelle di Zorastria, della Tecnocrazia di Siba (nella Confederazione dei Grandi Laghi) e quelle nascoste nelle foreste dell'Esarchia d'Autunno. Il mago non è soltanto un erudito, ma ha un ruolo fondamentale nella società delle nazioni avanzate. I maghi supervisionano il funzionamento dei mezzi di trasporto magitec e degli altri macchinari a magenergia. I maghi sono anche fondamentali per gli eserciti, poiché possono effettuare la manutenzione dei lanciatori e di altre armi magiche, nonché produrre nuove munizioni. Infine, alcuni maghi mescolano la magia arcana a una qualsiasi altra vocazione, portando ad individui versatili su più campi. Monaco La tradizione del monaco è una che va scomparendo nelle nazioni più progredite del mondo. I monasteri però sono ancora una vista comune in quelle nazioni più arretrate o più legate a vecchie tradizioni marziali: esempi sono Pridia, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti a Oriente. La tradizione monastica riesce però a sopravvivere anche in quei casi in cui si unisce con altri tipi di vocazione. Abbiamo alcuni esempi: nelle Terre Selvagge, i monaci-drudi del circolo degli Artigli Verdi; a Zorastria, i monaci-maghi dell'Accademia dei Momaghi; infine, a Pridia, i monaci-chierici che compongono una parte del braccio armato dell'Inquisizione (assieme a comuni paladini, chierici e chierici-guerrieri). Paladino La figura del paladino è in lento declino nei paesi più progrediti, al passo con la figura del cavaliere. I paladini, in queste nazioni, sono principalmente il braccio armato dei culti degli spiriti maggiori, oppure sono i membri di qualche società segreta. I paladini sono invece maggiormente diffusi in paesi con una forte componente marziale e religiosa, quali Todd, Karesia e Pridia, nei quali svolgono importanti ruoli. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il paladino possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Ranger I ranger sono una classe di personaggio molto diffusa, coprendo le aree di interesse di altre vocazioni quali guerriero o druido. Alcuni ranger servono come esploratori per gli eserciti di tutte le nazioni, mentre altri lavorano per conto dello Stato di appartenenza per pattugliare i confini, in particolare quelli che hanno di fronte tratti di Terre Selvagge. Molti ranger sono invece più legati alla natura e formano il braccio armato di alcuni circoli druidici. Alcuni inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia, dovendo specializzarsi nella caccia ai mostri, sono ranger. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ranger possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Stregone Lo stregone si distingue dal mago per l’origine innata del suo potere. Le origini di questo potere per gli stregoni de “L’Ultima Era” possono essere le più disparate: una discendenza draconica, l’influenza del mondo degli spiriti oppure un legame con qualche piano lontano. Nelle società più avanzate lo stregone non è visto con molto riguardo, essendo il mago più importante per i vari motivi riportati sopra. In questi scenari, gli stregoni si riuniscono in gilde per cercare di proteggersi a vicenda e ritagliarsi un pezzo di mercato per sé. Warlock Similmente agli stregoni, i warlock non hanno un ruolo preciso nella società de "L'Ultima Era". I poteri dei warlock possono derivare da patti o eredità dalle origini più disparate, come spiriti maggiori, folletti, orrori cosmici o immondi, e i warlock tendono ad essere eruditi o mercenari solitari, raramente organizzati in gruppi che non siano sette o società segrete, come i membri dell'Anonima Warlock. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  9. L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e creature aliene attraverso i loro chierici o fedeli. Questi possono andare dai semplici cultisti assetati di potere, membri di alcune società segrete nascoste nelle grandi città, fino ai potenti chierici dei drow, esiliati sotto terra e desiderosi di lasciar entrare le proprie divinità nella nostra realtà come forma di vendetta. Incantesimi di Dominio Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio delle Stelle". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore per il funzionamento degli incantesimi di dominio. Incantesimi del Dominio delle Stelle Livello da Chierico Incantesimi 1° risata incontenibile di Tasha, sussurri dissonanti 3° allucinazione di forza, individuazione dei pensieri 5° fame di Hadar, trama ipnotica 7° compulsione, tentacoli neri di Evard 9° contattare altri piani, sogno Luce della Follia A partire dal 1° livello, il chierico è lentamente abbracciato dalla demenza e dalla pazzia. Ogni volta che effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, il chierico lancia un d4 e sottrae il numero ottenuto dalla prova o dal tiro salvezza. Per brevi istanti, il chierico può però scegliere di agire con la lucidità dell’assoluta follia. Quando il chierico effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, può scegliere di ottenere un bonus di +10 alla prova o al tiro salvezza. Una volta ottenuto tale bonus con questo privilegio, il chierico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Folle Comprensione A partire dal 1° livello, la mente del chierico ha acquisito una deviata comprensione della verità delle cose, capace di proteggere la sua mente da illusioni o violazioni. Il chierico ottiene competenza nei tiri salvezza su Intelligenza. Incanalare Divinità: Geometria Oltremondana A partire dal 2º livello, il chierico può temporaneamente alterare la geometria del proprio corpo per renderla inspiegabile, ostacolando gli attacchi o portando le menti alla follia. Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e il suo corpo acquisisce una geometria impossibile fino all'inizio del turno successivo del chierico. Fino ad allora, qualsiasi attacco contro il chierico viene effettuato con svantaggio. Un attaccante può scegliere di non subire svantaggio a causa di questo privilegio, accettando la follia delle geometrie aliene e subendo danni psichici pari a 1d10 + il livello da chierico del personaggio. Una creatura non può subire danni da questo privilegio più di una volta per turno. Manto di Follia A partire dal 6º livello, il chierico ottiene resistenza ai danni psichici, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato. Colpo Divino All'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un briciolo della follia delle sue divinità. Una volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8. Profeta della Follia Al 17° livello, il chierico riceve in dono dalle sue divinità aliene un'anatomia e una mente pseudonaturali: Il chierico ottiene immunità ai danni psichici e resistenza ai danni da veleno. Il chierico ottiene immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Qualsiasi colpo critico contro il chierico conta come un colpo normale, a meno che il chierico non sia incapacitato. Inoltre, il chierico è così pervaso dall'eterno orrore del Reame Remoto da che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Quando questo accade, la dipartita del chierico non è ignorata dalle orrende entità cosmiche, le quali portano via il chierico attraverso uno squarcio nella realtà, il suo vecchio corpo rapito da tentacoli ultraterreni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  10. Come già accaduto per altri post simili in precedenza, questo post serve a fare il punto della situazione per quanto riguarda l'ambientazione, per fornire degli aggiornamenti e lasciare, per chi vuole, spazio alle domande. Pausa di revisione Il 7 Febbraio saranno 2 anni (!!!) dal primo post su questo blog. Ne sono passati di troll sotto i ponti da allora, e il materiale che ho scritto inizia ad essere tanto. Rileggendo i post più vecchi, ci sono molte cose che al tempo erano indefinite, ma ora sono state chiarite con post dedicati (come i veicoli e le armi magitec, o l'inquinamento magico), ma ci sono anche cose che sono state accennate e che sono state abbandonate (chi si ricorda i "camminatori"?). Considerando poi che negli ultimi tre mesi sono usciti molti post, anche importanti, da dover inserire nella nuova versione del manuale di ambientazione, ho deciso di fare una pausa per revisionare tutto quello che ho scritto fin'ora, rimuovere incongruenze, fare un po' di labor limae qua e là e infine pubblicare la versione 0.7 del manuale di ambientazione! Non so quanto durerà la pausa, considerando che gli impegni personali non mi stanno aiutando, ma i nuovi post torneranno presto! Aggiornamenti Inizio con delle scuse: avevo promesso che avrei creato entro la fine del 2023 una versione system agnostic dell'ambientazione, da abbinare a un manualetto per giocare in D&D 3.5e, visto che lo sviluppo per quella edizione è stato abbandonato. Ma indovinate in po'? Non ho fatto in tempo e non ho rispettato la promessa! T-T Farò cento giri di Sigil per punizione... Cosa riserva il futuro? Beh, di nuovo materiale in mente o parzialmente scritto ne ho! Per prima cosa, una piccola anticipazione sui nuovi post. Cronistoria e calendario. Una raccolta di tutti gli eventi che sono citati qua e là in tutti i post, con un po' di festività nazionali e mondiali. Geografia fisica, parte 3. Eh già, ancora non ho finito. Spazio. Sì, quello spazio. I Piani Esterni. Un approfondimento più che necessario. Inquisizione di Omnius. Una nuova organizzazione. Nuovo collegio bardico: Collegio delle Geisha. Nuova classe: Studioso. Nuova meccanica: Contatti. Armi alchemiche. Veicoli non morti di Todd. Ma ho in porto anche aggiunte originate dai VOSTRI suggerimenti (e richieste). Non ci crederete, ma me li sono segnati! Manuale system agnostic e appendice per giocare in D&D 3.5e. Approfondimento sulle razze del Sottosuolo. Una modifica ai veicoli terrestri che permetta loro, con delle zampe, di "rialzarsi" se proni. Dare la possibilità a due o più belligeranti di animare una macchina da guerra o veicolo militare. Creare delle categorie di nazioni da usare nelle regole per l'acquisizione di oggetti magici. Un ringraziamento Se non vi siete addormentati durante la lettura: o siete elfi immuni al sonno magico, o siete stati molto tenaci! Ringrazio tutti quelli che leggono, commentano ma soprattutto danno (con la loro esperienza e/o fantasia) utili suggerimenti e correzioni. Citando il me stesso del passato, "non scrivo soltanto questa ambientazione per me, ma spero di lasciare qualcosa a tutti voi e al mondo dei GDR, che sia l'ispirazione per le vostre partite, oppure soltanto per strappare un sorriso o far fare una riflessione". Continua ad essere il mio obiettivo in questo blog e in questa community. Se avete domande, suggerimenti, commenti generici o qualsiasi altra cosa, scrivete pure qui sotto! Un abbraccio, anche se non ho ripassato le regole della lotta!
  11. aza

    Dragon Mountain

    Recentemente ho riscoperto "Dragon Mountain", un'avventura in scatola del 1993 per Advanced Dungeons & Dragons Seconda Edizione, che mi ha ricordato quanto sia rara la ricchezza di contenuti in un prodotto di D&D al giorno d’oggi. Il solo sfogliare il materiale contenuto nella scatola richiede almeno 20 minuti, ma procediamo con ordine. "Dragon Mountain" è un classico modulo di avventura per personaggi di livello 10-15. La sua imponente confezione nasconde un tesoro di materiali: tre manuali dettagliati di 64 pagine ciascuno, sei mappe a colori di grandi dimensioni, un poster, 14 cartoncini a colori, 14 handout per i giocatori, 8 nuove pagine del Monstrous Compendium, e 48 pedine in cartoncino. Questa ricchezza di materiali è un aspetto che non esiste nelle avventure moderne di D&D. L'avventura si sviluppa attraverso due parti distinte. Il primo libro, pur presentandosi con un tono che potrebbe apparire convenzionale, svolge un ruolo fondamentale nell'introdurre efficacemente i giocatori nel cuore dell'avventura. Qui, i personaggi sono impegnati nella ricerca di una mappa per localizzare la Montagna, un'entità enigmatica che cambia piano di esistenza e riappare in una nuova posizione ogni vent'anni. In parallelo, i giocatori cercano un oggetto magico capace di aumentare le loro possibilità di sopravvivenza una volta all'interno del dungeon. La caccia alla mappa porta i personaggi attraverso un caleidoscopio di luoghi intriganti, dove ogni scoperta e indizio si trasforma in un tassello di un puzzle più ampio. Le informazioni chiave vengono acquisite in modi tanto creativi quanto inaspettati, come un tatuaggio sulla coscia di una cameriera che si rivela essere una parte essenziale della mappa. Questo viaggio è ulteriormente animato da un cast di personaggi non giocanti eccentrici, che arricchiscono l'esperienza e rendono il gioco di ruolo vivace e coinvolgente. Sebbene questa prima fase dell'avventura possa sembrare inizialmente stereotipata, essa si rivela essere un efficace preludio, fornendo ai giocatori uno scopo concreto e coinvolgente, che funge da rampa di lancio per le avventure successive. La seconda parte di "Dragon Mountain" (libri 2 e 3 ) emerge come il cuore pulsante dell'avventura. In questa fase, il modulo trasforma il gioco in un'esperienza intensamente coinvolgente. I giocatori si trovano a navigare attraverso un labirinto sadico ricco di trappole ingegnose, imboscate insidiose e vicoli ciechi che mettono a dura prova il loro ingegno e la loro strategia. Qui, l'avventura acquista profondità, proponendo una serie di incontri e scontri tattici mentre i partecipanti si addentrano nel tortuoso dungeon sotto la montagna. La diversità e l'ingegnosità degli incontri sono il vero fulcro di questa parte del gioco, offrendo ai giocatori l'opportunità di sperimentare e adottare una varietà di strategie basate sulle loro abilità e creatività. In particolare, spicca la massiccia presenza dei coboldi, spesso trascurati in D&D, ma che in "Dragon Mountain" si rivelano avversari astuti e formidabili. Nonostante la loro debolezza fisica, i coboldi impiegano la loro astuzia e trappole elaborate per creare sfide significative, anche per i personaggi di alto livello. Il gruppo che ho guidato, composto da guerrieri e maghi esperti, ha affrontato una serie di prove durissime: sono stati picchiati, calpestati, bruciati, trafitti, soffocati e schiacciati. Tuttavia, hanno goduto ogni singolo momento di questa brutalizzazione, testimoniando la capacità unica di "Dragon Mountain" di offrire un'avventura intensa e memorabile, che rimarrà impressa nelle loro memorie come una delle esperienze più gratificanti nel mondo di Dungeons & Dragons. In conclusione, "Dragon Mountain" incarna tutto ciò che gli amanti del dungeon crawl potrebbero desiderare. Il suo fascino risiede nel suo dungeon intricato e sfidante, un vero paradiso per gli appassionati del genere. Ma, forse, l'aspetto più sorprendente e innovativo di "Dragon Mountain" è il suo uso rivoluzionario dei coboldi. Tradizionalmente considerati mostri minori e spesso trascurati, in questo modulo vengono trasformati in avversari astuti e memorabili. La loro presenza massiccia e il loro ruolo ben sviluppato nella narrazione ribaltano le aspettative convenzionali, dimostrando che anche i nemici apparentemente più deboli possono offrire sfide significative e coinvolgenti.
  12. @Athanatos @Cronos89 @Ghal Maraz @PietroD @Pippomaster92 @shadizar @Tarkus @Zellos Come vi avevo anticipato, con la creazione dei Volti abbiamo terminato di creare l'ambientazione. Noterete che abbiamo ancora molti dettagli da tratteggiare e molti buchi da riempire: è una cosa voluta, in questo modo sarete libero di aggiungere tutti i dettagli che vorrete con i vostri personaggi. E, infatti, inizieremo proprio a crearli a partire da questo post. Vi guiderò passo per passo, approfittandone per spiegarvi le regole del sistema, così che abbiate modo di "digerirle" e farmi tutte le domande del caso. Partiamo dalle base, ossia la risoluzione dei conflitti: qualunque sfida viene risolta tirando 4 dadi a 6 facce abbastanza particolari, a cui viene poi sommato il valore dell'abilità che si vuole utilizzare per superare l'ostacolo. I dadi, in particolare, variano tra -1 e +1 (1-2: -1, 3-4: 0, 5-6:+1), fornendovi così un bonus che può variare tra -4 e +4. Vi spiegherò in maniera più specifica il funzionamento delle prove e dei combattimenti quando vi avrò introdotto le abilità, ma iniziate pure a farmi tutte le domande che volete sulla questione. La prima cosa che dovremo definire saranno gli Aspetti, il centro del personaggio e dell'intero sistema. Un Aspetto è una breve frase che descrive un luogo, una situazione o, in questo caso, un personaggio. La frase che utilizzate deve essere facilmente inseribile in un discorso: per poterli utilizzare per influenzare le meccaniche, infatti, dovrete inserirli direttamente nella narrazione. I vostri personaggi saranno definiti da un totale di cinque Aspetti: il Concetto base, il Problema, la Relazione e due Aspetti liberi. Inizieremo a focalizzarci sui primi due, che saranno il fulcro del vostro personaggio. Il Concetto base indica la sua identità, le sue parti essenziali. Dovrete quindi scrivere una breve frase che lo riassuma ("Il nuovo Cavaliere Nero", "Guardiano del Tempio di Efeso", "Mago folle"...) e una descrizione di qualche riga che presenti il personaggio. Non scrivete il background completo, solamente le sue caratteristiche principali e la sua identità. Il Problema, invece, rappresenterà un difetto del vostro personaggio. Deve essere qualcosa che renda la vita del vostro PG più complicata: potrebbe trattarsi di una vera e propria debolezza, come quelle di molte figure mitologiche (il calcagno di Achille o i capelli di Sansone, per dire), di un rapporto complicato con un familiare/amico/conoscente, un nemico molto importante... Qualunque cosa vi venga in mente, insomma. Anche in questo caso dovrete scrivere una breve frase per riassumerlo e una rapida descrizione. Una volta che avremo definito Problema e Concetto base vi spiegherò il funzionamento della risorsa più importante del gioco (i punti Fato) e la sua influenza sugli Aspetti. Nota finale, staccata dal resto: come volete che gestisca il tiro dei dadi? Lo delegate completamente a me o preferite usare una app/sito per tirarli voi? E sareste eventualmente interessati ad un canale di chat più diretto rispetto al forum, per chiedere dubbi vari (e riempirlo di spam, meme e cagate varie, come parte di voi ben sanno)?
  13. "L'Ultima Era" - Geografia Fisica (pt. 1) La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km. Luoghi d'Interesse (pt. 2) Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari. Grandi Laghi I Grandi Laghi sono cinque giganteschi specchi d’acqua dolce, per un totale di centinaia di kilometri quadrati di superficie, che rendono fertile una vasta area oggi in gran parte territorio della Confederazione dei Grandi Laghi. Da Nord, muovendosi in senso orario, i laghi hanno i nomi di Gawin, Gamorn, Gandon, Ganaryn e Garfan, ma tra questi vi sono anche specchi d’acqua più piccoli o aree palustri. Una leggenda gnomesca narra che i cinque laghi erano cinque fratelli i quali, persa la sorella Gala a causa dei giganti, hanno pianto così a lungo da tramutarsi in laghi. Numerosi fiumi alimentano questi specchi d'acqua e solcano pianure e dolci colline dal clima temperato costellate di boschi, coltivazioni e allevamenti, soprattutto nei Domini Pastorali. Nonostante la presenza di insediamenti più o meno industrializzati, la fauna è ricca e i laghi sono famosi per essere una tappa molto importante per gli uccelli migratori durante l’anno. Una creatura autoctona e poco diffusa altrove sono gli insetti pattinatori giganti, che abitano il lago così come i loro cugini più piccoli abiterebbero uno stagno, e sono utilizzati dalla popolazione delle campagne come rapido mezzo di trasporto. La Gabbia Toracica La Gabbia Toracica è un'ampia regione che prende il suo nome dall'aspetto che assume a causa delle lunghe penisole che si estendono a Nord e a Sud, come le costole di una gabbia toracica. Al centro-Nord, la Gabbia Toracica è solcata da una catena montuosa che, in linea con il resto della regione, è stata chiamata Catena della Spina Dorsale. La Spina Dorsale separa in modo naturale il clima rigido ma non freddo delle foreste e delle pianure a Sud della Gabbia Toracica dal clima gelido del Nord della stessa regione. La regione della Gabbia Toracica, che dai cartografi inizia ufficialmente ad Ovest dei Monti Corvini, è interamente territorio dello stato di Todd. La tormentata e sanguinaria storia della regione, alla base della cultura e della società di Todd, sembra aver lasciato in modo sovrannaturale il segno in queste terre. La vegetazione, sebbene sia rigogliosa come nella maggior parte delle regioni del pianeta, presenta un aspetto malato, nonostante le piante siano in perfetta salute: corteccia ricadente, foglie scolorite e frutti nutrienti ma senza sapore. Gli animali sono diffusi come altrove, ma in grado di presentare comportamenti atipici, come ingiustificata aggressività o cannibalismo. I non morti vagano per le zone più selvagge del territorio di Todd, andando da bestie non morte a spiriti irrequieti dei morti del passato, come le progenie del massacro. Fenomeni nella Gabbia Toracica. Oltre agli effetti descritti in precedenza, le terre della Gabbia Toracica presentano una vasta gamma di fenomeni aggiuntivi. Una bestia su dieci nasce morta, e si anima come scheletro o zombie entro 1d6 giorni. Ogni luogo di sepoltura di umanoidi è terreno profanato, come descritto a pag. 111 della Guida del Dungeon Master. Anche se il terreno viene purificato, torna naturalmente ad essere profanato dopo 1d6 giorni. L’acqua proveniente dalla regione, come quella di fiumi, sorgenti o pozzi, non può essere resa acqua santa in alcun modo. L’acqua corrente della regione non ha alcun effetto su vampiri e progenie vampiriche. Le creature di allineamento buono subiscono svantaggio alle prove di Carisma e il numero di Dadi Vita recuperati al termine di un riposo lungo è ridotto di uno. Isola Arlecchina L’Isola Arlecchina è un’isola di medie dimensioni che deve il suo nome alla sua strana natura, citando una variopinta maschera teatrale del Nord di Atthis. L’isola presenta una conformazione del territorio tale da disporre di quasi ogni ambiente naturale che può essere normalmente incontrato sulla Terra: foreste e montagne innevate a Sud-Ovest, montagne e foreste temperate nella zona centrale, paludi e pianure a Nord-Ovest, colline e deserti a Est. Sebbene l’isola si trovi nella regione temperata e a ridosso della regione fredda meridionale, la disposizione dei rilievi e la posizione stessa dell’isola rispetto ai venti è tale da permettere una tale distribuzione di biomi. Negli ultimi sette secoli numerose spedizioni di studiosi e avventurieri si sono recate sull’isola per studiarne la fauna e la flora variegate e per indagare sulla sua origine, ma solo le spedizioni più brevi e meno invasive hanno fatto ritorno. Durante la seduta del Congresso Mondiale del 152 EP, l’Impero di Karesia ha dichiarato di sua proprietà la porzione occidentale dell’isola, senza alcuna obiezione. Nell’anno corrente ha intenzione di inviare i primi coloni e costruire delle basi sull’isola… La verità dell’isola è sinistra e terribile: essa è un grande esperimento scientifico degli aboleth. A partire dal pieno dell’Era dei Sanguefreddo, un gruppo di aboleth noto come gli Evoluzionari hanno iniziato a indagare su come sia stato possibile prima il dominio delle creature a sangue freddo, e poi l’ascesa degli umanoidi a sangue caldo. Usando arti arcane aboleth, l’isola, in origine brulla e disabitata, è stata manipolata per dargli l’aspetto che ha oggi e avviare un esperimento secolare sull’evoluzione, accelerata dagli incantatori aboleth. Gli Evoluzionari sono ormai pochi ma motivati, e sebbene lascino sbarcare i curiosi, si occupano di far sparire coloro che si addentrano troppo a fondo e troppo a lungo nell’isola, con la paura che raggiungano la fortezza sotterranea di loro proprietà posta sotto l’isola, piena di congegni arcani e altre orribili meraviglie. Isole Ritrovate Le Isole Ritrovate hanno ricevuto il loro attuale nome solo di recente. A partire dalla fine dell’Era dei Metalli, le Isole sono state meta di migrazioni atte a colonizzare, in particolare per la presenza sulle isole di giacimenti d’oro e argento. Con l’inizio dell’Era dei Feudi (o dei Conflitti), le comunità stanziate sulle isole iniziarono dei conflitti navali per appropriarsi delle risorse necessarie alla sopravvivenza, nonché delle ultime miniere ancora produttive. Un re-mago di nome Kalassar costruì un globo magico, detto Globo dei Venti, capace di controllare i venti a favore della sua flotta. Mentre scatenava venti leggendari contro i propri nemici, fu ucciso sulla sua nave e il Globo cadde in mare. Non potendo i locali interrompere i venti, questi e le Isole rimasero isolate dal mondo esterno. Nei secoli le città caddero in disgrazia, lasciando dietro di sé incredibili ricchezze. Solo nell’ultimo secolo i venti sono improvvisamente cessati, permettendo alle navi di raggiungere le isole, le quali hanno appunto ottenuto il loro attuale nome. L’Impero di Karesia, essendo il più vicino e il più avido di terre, ha rivendicato le isole e inviato dei coloni. I terribili venti che impedivano di approdare non solo sono cessati, ma si sono trasformati in venti prevedibili che favoriscono i viaggi da e verso le Isole Ritrovate. Oggi, colonie dell’Impero fioriscono sulle rovine di antiche città costiere, misteriosamente depredate dei loro tesori. Ad oggi, le Isole Ritrovate sono un principato di Karesia governato dalla principessa Ambral. La giovane ha dimostrato di essere abile nella gestione delle colonie, ed è stata elogiata dall’Imperatrice per la sua abilità, nonché per la sua capacità di sfruttare i fortunati venti dell’arcipelago. Solo alla principessa e ai suoi più fidati consiglieri è nota la verità su questa fortuna: il Globo dei Venti è nelle mani di un drago. Anni addietro, un esule draco dei venti¹, esotico drago non puro, trovò il Globo e mantenne i venti sfavorevoli agli stranieri finché non riuscì a raccogliere quante più ricchezze tra le rovine per costruire il suo tesoro. Una volta depredato il possibile, ha alterato i venti portandoli alla configurazione attuale. Oggi il draco, di nome Gleurol, chiede alla principessa tributi con i quali arricchire il proprio tesoro, in cambio mantenendo favorevoli i venti. Se si scoprisse che la principessa, rappresentante dell’Impero, è in combutta con un drago, perdipiù maschio, sarebbe la sua fine, ma sicuramente anche la fine della prosperità delle isole, vista l’inevitabile ira del mastodontico drago. ¹ Sto ancora scrivendo le statistiche del draco dei venti, abbiate pazienza... Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Ultimamente ho molto poco tempo per pensare al blog, tanto meno per scrivere. Inoltre scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e credo saranno necessari 1 o 2 post per finire la geografia fisica. Vi prego di avere pazienza! Grazie di cuore. ♥
  14. Come "spin-off" della serie "Storie dall’Ultima Era", una collezione di citazioni provenienti dal mondo de "L’Ultima Era", che spero possano far cogliere un briciolo dell’atmosfera. Se c’è una cosa che amo dei manuali dei GDR di Warhammer 40.000, sono le citazioni che ne costellano le pagine!!! Inserirò le seguenti citazioni all’interno del manuale di ambientazione. La prima dovrebbe essere familiare: compare nel primissimo post, e dà anche il nome all’ambientazione! Doveva essere temporaneo, ma invece… 😄 "Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...? Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era." — Gill Stanson, ambasciatore di Atthis "Maestro… Que… Questo a terra… Non è il sigillo di vincolamento elementale, ve-vero?" — Ultime parole di Adrian Telles, apprendista magingegnere "L’orrore attende oltre le porte della percezione. Ed è lì che stiamo andando." — Inquisitrice cacciatore Dalika "Flagello delle Aberrazioni" Tunvaldson "Voi umani sostenete che noi elfi non siamo null’altro che pessimisti, motivando questa vostra affermazione con il nostro disprezzo per la magitec. Ho vissuto abbastanza da veder trascorrere per intero la vostra Era delle Lacrime, mentre voi la assaporate una generazione alla volta, dimenticando ciò che è stato e non pensando a quello che sarà. Voi non siete i pionieri di una nuova alba: voi siete solo gli eredi di un giorno morente." — Daerin Sguardoterso, esarca degli Elfi Grigi "Concentrando una individuazione degli spiriti sul fucile nel momento in cui fa fuoco, è possibile ammirare come lo spirito dell'arma riesce a sottomettere lo spirito della pergamena contenuta al suo interno, e a divorarlo nell'atto di consumarla, nel mentre generando l'effetto desiderato. Brutale e meraviglioso, non è vero?" — Bek Aral, ricercatore presso la Facoltà di Magingegneria di Zorastria "Ehi ragazzo, vuoi che ti faccia scoprire cosa pensa di te lo spirito del barattolo che stai gioiosamente calciando in preda alla noia?" — Ran Basu, monaco della Via degli Spiriti "Adesso che me lo chiedi, penso che l’incarico più impegnativo come collaboratore della polizia sia stato quella volta in cui sono stato tramutato in sedia per sei ore nel covo di una banda malavitosa…" — Gunther Howardson, druido urbano "L'amore non utilitaristico, ovvero disinteressato e fine a sé stesso, non solo è pericoloso per l'individuo, ma anche per la società. L'inferiorità di questo sentimento rispetto ad altri si può dimostrare con semplici esercizi di linguaggio. Prendete i verbi ‘amare’ e ‘odiare’. Considerate ora ‘amo odiare’ e ‘odio amare’: in entrambi i casi, l'amore soccombe all'odio. Domande?" — Cedric Addrakkar, docente presso la Facoltà di Filosofia di Helas "Scultore dei tessuti, architetto delle membra: lunga vita alla Nuova Carne!" — Cultista sconosciuto "Ho visto un'ombra tra i cespugli. Stavo per avvertire gli altri, ma nell'arco di un minuto eravamo tutti disarmati, doloranti a terra e pietrificati dalla paura. Era un solo uomo, ma sembrava un plotone." — Kalliope Jeto, soldato semplice dell'esercito di Atthis "Forse l’unica cosa che mi fa gioire più di un massacro è vedere le vittime risorgere per mano mia e sterminare i propri cari. Una gloriosa celebrazione della Morte!" — Drakz il Catafalco, capoclan dei Profanatori "Non nego di essere felice che la Terra si sia raffreddata, permettendo alla vita organica di prosperare: non saremmo neanche qui a parlare altrimenti! Ma hai frainteso: la mia felicità non è fine a sé stessa. Io sarò un agente della distruzione, e quando tutto sarà di nuovo sommerso dal magma, questo sarà plasmato a nuova vita. L’Era del Magma risorgerà, e io nuoterò a fianco dei Surtyr verso la prosperità!" — Stregone anonimo "Combatti l’oscurità, danza nella luce." — Motto delle Dervisce dell’Imperatrice "Prenderei una vita per ogni granello del deserto, se l’Imperatrice me lo ordinasse." — Tahira "Fendivespro", Assassina delle Sabbie "Abbiamo appurato che non siamo d’accordo su come i mortali dovrebbero impiegare la magia. Forse dovresti uscire dalla portata della mia lama, se speri di continuare il discorso con qualcun’altro." — Inquisitore anatema sotto copertura Dennis Perrinson "Vuoi farmi sentire in colpa perché vendo armi a entrambe le parti? Non è per causa mia se quei bifolchi si trovano nel mezzo di una guerra civile nel loro borgo di frontiera. O forse sì?" — Isabel Hughes, agente di commercio dell’Anonima Warlock Quando mi verranno in mente, aggiungerò a questo post nuove citazioni! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. @Cronos89 @Ghal Maraz @Pippomaster92 @Plettro @Zellos Apriamo ufficialmente le danze. Come vi avevo anticipato, il manuale prevede che l'ambientazione vada creata in maniera collaborativa: appena avremo terminato questa parte potremo dedicarci alla creazione del gruppo e inizierò a pensare alla trama per la campagna vera e propria. Vi ricordo che ogni mondo deve avere i seguenti elementi: Antiche Rovine e Terre Ostili: il mondo è pericoloso, il viaggio è sempre rischioso per i cittadini comuni. Il mondo è anche molto antico: è pieno di resti di epoche passate, ormai dimenticate dagli uomini. Un Mondo in Pericolo: il mondo, anche se in pace, è minacciato da entità più o meno potenti, con obiettivi e scopi differenti. Comunità in Conflitto: nonostante il mondo sia in pericolo, le comunità civilizzate non sono unite sotto ad un'unica egida, ma sono spezzate da piccole rivalità e conflitti veri e propri. Tutto ha un'Anima: tutto ciò che forma o abita il mondo ha un'anima e l'insieme di queste anime forma un flusso che può essere manipolato tramite la magia o la scienza. Magia e Tecnologia: la magia e la tecnologia coesistono nel mondo e possono essere unite nella cosidetta "magitech". Ovviamente nulla vieta di stabilire che magia e tecnologia siano forze in conflitto e che unirle è estremamente difficile e/o pericoloso. Il primo passo è scegliere una sorta di "genere" per l'ambientazione, visto che il gioco si sposa bene a molte possibilità differenti. Io preferirei evitare un'ambientazione troppo moderna, per variare un po' rispetto alla campagna di FATE, ma per il resto sono aperto a tutto. Se avete delle preferenze esponetele entro Domenica sera, altrimenti possiamo puntare su un classico high fantasy con degli elementi tecnologici, come assunto dal manuale. Dopo aver scelto il genere dobbiamo scegliere la forma e la geografia del mondo (a grandi linee). Per razionalizzare questa fase, ognuno può proporre o una struttura per il mondo (piatto, sferico, a ciambella...) o una caratteristica geografica importante (mondo con tante piccole isole, mondo composto da pezzi di roccia fluttuante, mondo coperto da selve e foreste...). Poi ognuno avrà un voto: le prime due proposte saranno vere (in caso non ci sia una struttura tra questo assumeremo un mondo sferico).
  16. Il materiale presentato in questo post è solo per D&D 5e. Commento Preliminare Citando un precedente post, nel quale vengono descritte senza statistiche diverse armi dell'ambientazione. In un post precedente chiedevo suggerimenti su come gestire tali armi. Dei saggi commenti hanno mostrato che vi sono diversi approcci possibili. Di seguito vengono presentati alcuni lanciatori di fanteria, equivalenti a moderne pistole e fucili. Ho scelto di seguire un approccio semplice: i lanciatori sono armi a distanza che fanno danno elementali o da forza e con un output di danni superiore ad archi e balestre. Nonostante questa scelta dovuta ad una semplificazione, ho deciso comunque di dotare i lanciatori di regole particolari per avitare che siano troppo potenti. Tutto quello in questo post non è definitivo, ma è un punto di partenza per qualcosa di importante per caratterizzare il mondo de "L'Ultima Era". Ritengo che questo sia un post cruciale. Premetto che espanderò in futuro i lanciatori, presentando 1) i lanciatori pesanti, già anticipati nel post sui veicoli, 2) modifiche per personalizzare i singoli lanciatori, 3) possibilmente nuovi lanciatori particolari. Ora basta con le premesse, e passiamo a menare le mani con nuove armi. Buona lettura. P.S. Le regole per l'acquisto dei lanciatori seguono le regole per l'acquisto di oggetti magici dell'ambientazione. Lanciatori da fanteria Armi magitec - Lanciatori Nome Rarità Costo Danni Peso Proprietà Armi a distanza a una mano Pistola Non comune 125 mo 2d6 *** 1 kg Leggera, Magitec, Munizioni (15/45) Armi a distanza a due mani Deflagratore mistico Non comune 300 mo 2d6 forza 3 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (75/300) Deflagratore mistico a raffica Raro 750 mo 2d8 forza 20 kg Carica Multipla (250 colpi), Deflagrante, Due Mani, Magitec, Munizioni (150/600), Soppressione, Speciale Fucile Non comune 250 mo 2d8 *** 3 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (60/240) Fucile di Melf Non comune 500 mo 2d10 acido 5 kg Due Mani, Magitec, Munizioni (120/480), Speciale *** Il tipo di danno dipende dalla munizione impiegata, come riportato nella tabella "Tipo di danno per munizione", più avanti. In figura: (a) Pistola (b) Fucile di Melf (c) "Munizioni" dei lanciatori (d) Deflagratore mistico (e) Fucile (f) Deflagratore mistico a raffica. Disegni del sottoscritto. L’introduzione delle armi magitec porta all’introduzione di nuove proprietà delle armi. Deflagrante. Un’arma dotata della proprietà deflagrante può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un’area pari a un cubo con spigolo di 3 m entro gittata normale. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell’arma. Questa azione consuma 10 munizioni. Carica Multipla. Un’arma dotata della proprietà carica multipla può sparare un numero limitato di colpi. Il personaggio deve poi ricaricarla usando un’azione. Magitec. Un'arma dotata della proprietà magitec viene alimentata da altri oggetti magici specifici, ma può esporre un utilizzatore sfortunato o irresponsabile a imprevisti e pericoli. Gli attacchi di un’arma magitec non sono considerati attacchi con incantesimo: le armi magitec sono armi a distanza a tutti gli effetti. Poiché i colpi sparati da un’arma magitec sono composti di energia magica, le munizioni non possono essere recuperate al termine di una battaglia come per le altre armi dotate della proprietà Munizioni. Per lo stesso motivo, capacità, incantesimi o altri effetti che permettono di deviare o afferrare proiettili di armi a distanza (come il privilegio Deviare Proiettili del monaco) non si applicano agli attacchi compiuti con armi magitec. Incantesimi che influenzano le munizioni di un'arma a distanza, come freccia folgorante, non influenzano le armi magitec. La tabella "Munizioni per arma" elenca gli oggetti magici che devono essere utilizzati per caricare le armi magitec più comuni. La tabella "Tipo di danno per munizione" mostra invece il tipo di danno inferto da armi magitec quali pistole e fucili. Armi magitec - Munizioni per arma Arma magitec Munizione Deflagratore mistico Bacchetta o pergamena di deflagrazione occulta Deflagratore mistico a raffica Nastro di deflagrazione occulta Fucile Bacchetta o pergamena di un trucchetto* Fucile di Melf Bacchetta o pergamena di freccia acida di Melf Pistola Bacchetta o pergamena di un trucchetto* * I trucchetti possibili sono dardo di fuoco, fiotto acido, raggio di gelo, spruzzo velenoso e tocco gelido. Armi magitec - Tipo di danno per munizione Trucchetto della munizione Tipo di danno dardo di fuoco fuoco fiotto acido acido raggio di gelo freddo spruzzo velenoso veleno tocco gelido necrotico Scegliere di caricare un'arma magitec con una pergamena dota l'arma della proprietà Ricarica. Scegliere di caricare un'arma magitec con una bacchetta dota invece l'arma della proprietà Carica Multipla, con una quantità di colpi pari al numero di cariche nella bacchetta (25 per una bacchetta al massimo delle cariche). Se un personaggio ottiene 1 a un tiro per colpire con un'arma magitec caricata a bacchette, gli spiriti minori della magia che abitano l'arma e la bacchetta vanno in disaccordo e l'arma si inceppa. Quando l'arma si inceppa, il personaggio deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica con CD 15, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Un'arma magitec inceppata non può far fuoco. Un personaggio può usare un'azione per acquietare gli spiriti e disinceppare l'arma. Superando una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15, il personaggio può disinceppare un'arma magitec come azione bonus. Fare troppe volte fuoco con un’arma magitec in un breve lasso di tempo può sovraccaricare di magenergia il congegno. Se un personaggio compie un attacco con un’arma magitec che ha compiuto dieci o più attacchi nell’arco dell’ultimo minuto, il personaggio lancia un d20 prima di effettuare il tiro per colpire. Se il risultato è pari o inferiore al numero di attacchi compiuti con l’arma magitec nell’arco dell’ultimo minuto, allora l’arma si inceppa automaticamente a causa dello spirito impazzito dell’arma, qualsiasi munizione o caricatore al suo interno vengono distrutti e il personaggio subisce danni da forza pari ai danni normali dell'arma. Quando l'arma si inceppa in questo modo, il personaggio non ha diritto ad alcun tiro salvezza per evitare la contaminazione magica. Soppressione. Un'arma dotata della proprietà soppressione può effettuare un normale attacco a bersaglio singolo o può sparare una pioggia di colpi in un area pari ad un cono di lunghezza pari a metà della gittata normale dell’arma. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza (CD pari al bonus di competenza del personaggio + il modificatore di Destrezza del personaggio), altrimenti subisce i danni normali dell'arma. Ogni creatura nell'area deve inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 o essere inchiodata fino alla fine del turno successivo del personaggio. Questa azione consuma 25 munizioni. Armi speciali Le armi che fanno uso di regole speciali sono descritte di seguito. Deflagratore Mistico a Raffica. Il deflagratore mistico a raffica è un’arma magitec pesante: se non è montato su un veicolo o stazione fissa, deve essere dislocato per poter essere usato. Dislocare un deflagratore mistico a raffica richiede 3 azioni, che possono essere effettuate da più personaggi in parallelo. Una volta dislocato, il deflagratore mistico a raffica non può essere spostato senza prima averlo smontato, attività che richiede nuovamente 3 azioni, che possono ancora una volta essere effettuate da più personaggi in parallelo. Se non si dispone di un bipiede o di un treppiede, un deflagratore mistico a raffica deve essere dislocato su un muretto, tavolo o simili appoggi e può far fuoco soltanto in un'area di ampiezza 45°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Fucile di Melf. Se il personaggio ottiene un colpo critico con un fucile di Melf contro un veicolo e riesce a superare la sua soglia di danno, un membro dell’equipaggio del veicolo determinato casualmente subisce metà dei danni inferti al veicolo dall’attacco. Incantare armi magitec Le armi magitec quali i lanciatori sono intrinsecamente oggetti magici, quindi incantesimi come arma magica o simili non funzionano su di esse. Un’arma magitec dotata di bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni può però essere ottenuta impiegando materiali e tecniche speciali durante il processo di creazione, e incrementando di conseguenza la rarità e il costo dell’arma. Un’arma magitec +1 ha una rarità superiore di una categoria rispetto alla rarità base, mentre armi magitec +2 e +3 hanno una rarità superiore rispettivamente di due e tre categorie rispetto alla rarità base. Un personaggio ottiene il bonus indicato come bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con l’arma magitec. Se l’arma ammette attacchi speciali che richiedono un tiro salvezza (come la proprietà Deflagrante di un deflagratore mistico a raffica), il bonus indicato viene sommato alla CD del tiro salvezza. Competenza nei lanciatori I lanciatori sono armi magitec. Le armi magitec sono armi a distanza e possono essere a una mano o a due mani, ma appartengono ad una categoria differente a quella delle armi semplici e delle armi da guerra. Un personaggio dispone di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possegga o meno la competenza in un tipo di lanciatori in funzione del background del personaggio. Ad esempio, un elfo ranger vissuto e addestratosi per tutta la vita nel Bosco Senza Percorso è altamente improbabile che abbia mai visto un lanciatore, fatta eccezione per casi opportunamente giustificati. Competenze nelle Armi Magitec Classe Competenza nei lanciatori Barbaro Nessuna Bardo Lanciatori a una mano Chierico Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra) Druido Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano) Guerriero Lanciatori a una mano e a due mani Ladro Lanciatori a una mano Mago Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere) Monaco Nessuna Paladino Lanciatori a una mano e a due mani Ranger Lanciatori a una mano e a due mani Stregone Nessuna Warlock Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero) Altro equipaggiamento Equipaggiamento militare Oggetto Costo Peso Baionetta 2 mo 0,5 kg Bipiede 2 mo 2 kg Nastro di deflagrazione occulta 500 mo 2,5 kg Treppiede 5 mo 4 kg Baionetta. Una baionetta è una lama che può essere fissata sulla cima di una balestra leggera o pesante, oppure di un lanciatore a due mani. Un’arma dotata di baionetta può essere utilizzata come una lancia priva della proprietà Lancio. Fissare o rimuovere una baionetta richiede un’azione. Bipiede. Un bipiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 90°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Nastro di deflagrazione occulta. Questo lungo rotolo di pergamena è ricoperto da decine di formule magiche identiche, tutte a trascrivere deflagrazione occulta, ed è arrotolato attorno a un supporto metallico. Il supporto metallico è progettato per essere agganciato a un deflagratore mistico a raffica, del quale il nastro di deflagrazione occulta è il caricatore. Treppiede. Un treppiede è un supporto che può essere fissato alla base di un’arma magitec pesante, come un deflagratore mistico a raffica, permettendo il dislocamento in 2 azioni anziché 3 e permettendo di far fuoco in un’area di ampiezza 180°, in una direzione scelta al momento del dislocamento. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  17. Negli ultimi tempi ho giochicchiato parecchio con il sistema di Black Sword Hack, provando anche a giocare in solitaria per provare un po' le regole. Da cosa nasce cosa e ho cominciato a buttare giù un po' di materiale. Dato che BSH è totalmente Open ho deciso di condividere il tutto gratis sul mio blog. Ho raccolto qui i cinque articoli che ho scritto fino ad ora! Black Sword Hack - una Recensione | Il Blog Bellicoso Nuove opzioni per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso Dieci mostri per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso Le Armate dei Morti - altri 10 nemici per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso Il culto di Mamnagort - Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso d8 Guardie per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso
  18. Come accennato in un altro post, la magitecnologia non comporta solo benefici, ma ha anche un prezzo: la produzione di pericolose scorie magiche sia liquide che gassose, le prime pericolose da smaltire e immagazzinare, le seconde inevitabilmente disperse nell’atmosfera causando anomalie magiche nel mondo intero. Oltre a causare mutazioni magiche oltre che favorire la scomparsa dei folletti, l’inquinamento magico dà origine a creature tanto bizzarre quanto pericolose, come l’elementale dell’inquinamento magico. Ecologia Il nome “elementale dell’inquinamento magico” (o semplicemente “elementale dell’inquinamento”) è di uso comune anche tra gli esperti, ma è inesatto: la creatura non proviene da alcun piano elementale. Il nome però calza a pennello, poiché questa aberrazione (così è stata classificata) è la manifestazione “vivente” dell’inquinamento magico tanto quanto un elementale del fuoco è la manifestazione delle fiamme e della combustione. Di recente gli esperti hanno proposto come nome alternativo “smoggrim”, in relazione alla sua capacità di tramutarsi in smog - una forma di inquinamento magico il cui nome è acronimo di Scoria Magica Osservata Gassosa. La creatura ha di norma una consistenza fluida, con una forma che per la metà superiore è umanoide, potendo identificare testa, busto e braccia; la metà inferiore tende a rimanere amorfa, permettendo di scorrere sulle superfici verticali come quelle orizzontali. L’elementale dell’inquinamento può inoltre tramutarsi in una nube di smog; questa forma è in grado di fluttuare, attraversare fessure e penetrare nelle creature viventi per recargli danno. Infatti, l’unica arma dell’elementale nella sua forma fluida è la forza bruta. La creatura, essendo frutto della magitec, ha un’innata resistenza alla magia e i suoi colpi sono intrinsecamente magici. Inoltre, in prossimità dell’elementale la magia tende a impazzire, sfuggendo dalle mani degli incantatori; questo effetto è incrementato tanto più la forma della creatura è instabile. Va notata inoltre una intelligenza superiore alla media degli elementali. Il primo avvistamento di uno smoggrim risale al 76 EP, quando un treno deragliando colpì un silo di scorie magiche della zona industriale di Zorastria: l’evento non distrusse l’elementale del fuoco della macchina motrice, ma lo trasformò in una versione deviata dello stesso. Gli elementali dell’inquinamento si sono sempre originati da incidenti simili, o almeno questa è l’apparenza: alcuni investigatori degli Affari Magici del governo zorastriano sostengono che il fenomeno della nascita di uno smoggrim, di norma completamente casuale, possa essere riprodotto da soggetti esperti sotto forma di sortilegio, anche soltanto utilizzando macchine magitec rottamate. (Questo sarebbe in realtà un elementale della corruzione di Eroi dell'Orrore, ma non ho trovato di meglio per rappresentare il mostro! 😔) Nuovo mostro: Elementale dell'Inquinamento Magico (5e) Elementale dell'inquinamento magico Aberrazione Grande, neutrale Classe Armatura: 13 (armatura naturale) Punti Ferita: 95 (10d10 + 40) Velocità: 9 m, scalare 4,5 m For 18 Des 14 Cos 18 Int 8 Sag 10 Car 8 Abilità: Arcano +2 Resistenze ai Danni: acido; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi: — Sfida: 6 (2.300) Instabilità Magica. L'elementale genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi creatura entro 9 metri dall'elementale che lanci un incantesimo deve lanciare sulla tabella "Impulsi di Magia Selvaggia" a pag. 112 del Manuale del Giocatore. Se quell'effetto è un incantesimo che normalmente richiede concentrazione, in questo caso non richiede concentrazione; l’incantesimo permane per la sua durata completa. Dopo aver lanciato sulla tabella, l'elementale subisce 5 (1d10) danni da forza. Se l'elementale ha 60 punti ferita o meno, il raggio di Instabilità Magica aumenta a 18 metri; se l'elementale ha 30 punti ferita o meno, aumenta invece a 36 metri. Forma di Smog. Come azione bonus, l'elementale può trasformarsi in una nube di smog Grande. Finché in forma di smog, l'elementale non può effettuare alcuna azione, fatta eccezione per Infiltrazione, o manipolare oggetti. Non ha peso, ha una velocità di volare pari a 6 metri, può fluttuare e può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarvisi. Inoltre, se l'aria può passare attraverso uno spazio, lo smog può farlo senza stringersi, ma non può attraversare l'acqua. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune a tutti i danni non magici, ma perde il tratto Resistenza alla Magia. Come azione bonus, l'elementale può tornare alla sua forma normale. Se bersagliato da dissolvi magie, l’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti torna alla sua forma normale e subisce 11 (2d10) danni da forza. Resistenza alla Magia. L’elementale dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici. Armi Magiche. Gli attacchi con arma dell’elementale sono magici. Azioni Multiattacco (solo forma normale). L’elementale effettua due attacchi con schianto. Schianto (solo forma normale). Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti più 3 (1d6) danni da acido. Infiltrazione (solo forma di smog). Quando l’elementale utilizza questa azione, qualsiasi creatura il cui spazio è sovrapposto a quello dell’elementale deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 per evitare di respirarlo o assorbirlo. Una creatura che fallisce subisce 10 (3d6) danni da acido più 10 (3d6) danni da veleno mentre l’elementale intossica e corrode dall'interno la sua vittima. Le creature sono soggette a Infiltrazione anche se trattengono il respiro o non hanno bisogno di respirare. Nota: il Grado di Sfida è solo una stima fatta con le regole della creazione di mostri della Guida del Dungeon Master; il mostro non è ancora stato testato su alcun povero avventuriero. Nuovo mostro: Elementale dell'Inquinamento Magico (3.5e) Elementale dell’Inquinamento (smoggrim) Aberrazione Grande Dadi vita: 8d8+32 (68 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 9 metri (6 quadretti), scalare 4,5 m Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +2 Des, +9 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18 Attacco base/Lotta: +6/+15 Attacco: Schianto +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido) Attacco completo: 2 schianti +10 in mischia (1d8+5 più 1d8 acido) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Infiltrazione Qualità speciali: Amorfo, instabilità magica, riduzione del danno 5/-, scurovisione 18 m, immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi e stordimento, resistenza all’acido 10, resistenza agli incantesimi 17, forma di smog Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +4, Vol +6 Caratteristiche: For 20 Des 14 Cos 19 Int 8 Sag 11 Car 11 Abilità: Ascoltare +3, Conoscenze (arcane) +1, Osservare +4, Sapienza Magica +1 Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare potenziato Ambiente: Qualsiasi Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 6 Tesoro: Nessuno Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: 9-15 DV (Grande) Modificatore di livello: - Instabilità magica (Sop): L'elementale dell’inquinamento genera continuamente un'aura di instabilità magica. Qualsiasi incantesimo o capacità magica usata entro 9 metri dall'elementale dell’inquinamento ha una possibilità di uscire fuori controllo. L'incantatore deve effettuare una prova di livello (1d20 + livello di incantatore) con CD 15 + il livello dell'incantesimo tentato. Se l'incantatore fallisce la prova, si tira sulla tabella a pagina 150 della Guida del Dungeon Master per determinare il risultato in questione. Quando questo accade, l'elementale dell’inquinamento subisce 1d10 danni da forza. Se l'elementale dell’inquinamento ha metà o meno dei suoi punti ferita massimi, il raggio di Instabilità magica aumenta a 18 metri; se l'elementale dell’inquinamento ha un quarto o meno dei suoi punti ferita massimi, aumenta invece a 36 metri. Infiltrazione (Str): Un elementale dell’inquinamento sotto forma di smog (vedi sotto) può avvolgere i suoi avversari spostandosi sopra di loro. Satura l’aria intorno a un avversario di taglia Media o inferiore senza provocare alcun attacco di opportunità. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o inalare parte della creatura. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Lo smog inalato intossica e corrode dall'interno la sua vittima, infliggendo 2d4 danni da acido per round. La creatura colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round successivo per espellere con colpi di tosse la minaccia semigassosa. Forma di smog (Sop): L'elementale dell’inquinamento trascorre la maggior parte del tempo in forma fluida, ma può assumere una forma di smog a volontà. Può cambiare forma una volta per round con un'azione gratuita. Un elementale dell’inquinamento in forma di smog può volare a una velocità di 6 metri (perfetta). Questa capacità è altrimenti identica a un incantesimo forma gassosa (7° livello dell'incantatore). Un incantesimo dissolvi magie lanciato direttamente sull’elementale dell’inquinamento in forma di smog lo riporta alla sua forma normale e infligge 2d10 danni (senza tiro salvezza). Amorfo (Str): Un elementale dell’inquinamento non può subire colpi critici. Non può essere attaccato ai fianchi. Nota: il Grado di Sfida è stato testato su un gruppo di avventurieri di prova per almeno un paio di volte, ma utilizzare comunque il mostro con cautela. Nuovo sortilegio: Genesi Inquinante Di seguito è presentato il sortilegio che permette di evocare uno smoggrim. Poiché questo modo di creare l'elementale dell'inquinamento è "artificiale" e non frutto del caso, la sua durata non è permanente. I sortilegi sono trattati qui. Genesi Inquinante (5e) Evocazione (richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 16, 4 successi; Natura CD 16, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Gittata: Contatto Durata: 12 ore Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. Si tira per l'iniziativa dell'elementale, che svolge i propri turni. L'elementale obbedisce ai comandi verbali impartiti dall'incantatore (nessuna azione richiesta). Se l'incantatore non gli impartisce un comando, l'elementale si difende da eventuali altre creature ostili, ma altrimenti non intraprende alcuna azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore dispone di vantaggio alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: Due necessari. Genesi Inquinante (3.5e) Evocazione (richiamo) Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 21, 4 successi; Conoscenze (natura) CD 21, 2 successi Fallimento: Danno Componenti: V, S, M, IS, C Tempo di lancio: 60 minuti Raggio di azione: Contatto Durata: 12 ore Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Di recente concezione, questo sortilegio permette di corrompere gli ultimi residui di elementale vincolato in un macchinario magitec smantellato per trasformarlo in un elementale dell’inquinamento magico, noto anche come smoggrim. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore, accompagnato da due persone, deve cospargere di scorie magiche liquide ciò che rimane di un macchinario magitec rottamato, pronunciando parole di potere per risvegliare gli ultimi brandelli dell’elementale che un tempo risiedeva nella macchina. Se il sortilegio riesce, un elementale dell’inquinamento magico sorge dal macchinario, il quale si liquefa. L’elementale è amichevole nei confronti dell'incantatore e dei suoi alleati. L'elementale agisce immediatamente, nel corso del turno dell'incantatore. Attacca i suoi avversari al meglio delle sue capacità. Se l'incantatore può ordinare mentalmente all'elementale (azione gratuita) di non attaccare, di attaccare alcuni nemici in particolare o di compiere qualche altra azione. Al termine della durata del sortilegio, l'elementale si liquefa in una poltiglia di scorie magiche. Fallimento: Se vengono fallite due prove consecutive, i residui dell’elementale vincolato si oppongono ferocemente alla trasformazione, infliggendo 5d6 danni da forza all’incantatore attraverso scariche di energia elementale pura. Componente materiale: Un macchinario magitec ad elementale vincolato rottamato, quale un telaio magitec, una locomotiva o simili (venduto dai rottamatori mai al di sotto delle 500 mo) e almeno 1 metro cubo di scorie magiche liquide. Opzione: Se un macchinario magitec utilizzato come componente materiale è in buone condizioni e funzionante, si può trasformare il vero elementale vincolato anziché i suoi residui: l’incantatore ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di abilità durante il sortilegio. Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: Due necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Graham_89

    DMG_Piccolo Compendio sulle Idre

    DMG_Orecchini Potara DMG_Le Sette Lame della Nebbia DMG_Equipaggiamenti dalla Quarta Era Ciao a tutti, l'idea del "Piccolo Compendio sulle Idre" nasce da una creazione che ho pubblicato su questo Blog: l'Idra Progenitore. A questo link potete approfondire l'argomento, ma soprattutto avrete modo di scaricare e leggere una corposa anteprima del prodotto finale, con il quale ho cercato di raccogliere alcuni feedback (il comparto grafico è diverso per una questione di copyright e licenze, mentre il contenuto regolistico è cambiato leggermente ma non nella sostanza.. se avete dubbi in merito contattarmi). Dalle 8 Pagine inziali di cui era composta la prima versione, ad oggi ne conta 14. La prima parte si apre con una raccolta di informazioni sulle Idre, in cui racconto la storia fra le edizioni di questa singolare creatura. Segue un'elenco di 7 sue Varianti: si passa dall'Idra Colossale all'Idra Fatata, dall'Idra Oscura all'Idra Progenitore con la sua Progenie, concludendo con l'Idra Servitrice delle Spore e soprattutto con la Pyroidra (con rispettiva variante Cryoidra). Di seguito un piccolo approfondimento su alcune di quelle che più di tutte mi è piaciuto realizzare: Idra Progenitore: Dopo che un'idra ha vissuto per tantissimi anni, essa cresce e sviluppa un'intelligenza primordiale, diventando quindi un'Idra Progenitore. Oltre ad avere più teste ed essere di dimensioni superiori ad un normale esemplare, acquisisce la straordinaria capacità di generare nuove idre ogni volta che una delle sue teste viene recisa. Pyroidra (Cryoidra): una variante comparsa in vecchie edizioni di D&D, riscritta e adattata per la quinta edizione. Come già suggerisce il nome, una Pyroidra è di fatto un'idra a cui, per qualche ragione, si è associato l'elemento fuoco (o ghiaccio per la Cryoidra) e hanno acquisito la capacità di emulare il soffio dei Draghi, esalando l'elemento in questione sotto forma di linea. Il documento continua con un'elenco che comprende 8 Teste Insolite, ciascuna con meccaniche proprie e con le quali è possibile creare Idre sempre diverse (o dare vita ad una singola idra con ogni Testa diversa dalle altre). Prosegue poi con alcuni approfondimenti sulla Tana di un Idra, sulle sue Azioni di Tana e sugli Effetti Regionali, oltre ad una Tabella con 10 Dicerie e Spunti (per generare rapidamente brevi avventure o side-quest) e alcune Tabelle per la generazione casuale dei Tesori ottenuti dallo scontro con un Idra. Il compendio si chiude con una sezione riguardante l'uso del Sangue di Idra come componente alchemico e l'introduzione di 5 nuovi Oggetti Consumabili. In questo piccolo capitolo ho cercato di immaginare quali usi si potesse fare di questo prodotto, similmente a quello dei loro cugini draghi. Gli oggetti proposti sono: Sangue di Idra: l'uso diretto di questa sostanza funziona come un Veleno. Consumaossa: una sorta di acido appiccicoso che fa danni continuativi nel tempo. Fiamma Rapida (Gelo Rapido) : una capsula alchemica (riadattate dall'edizione 3/3.5 di D&D) per potenziare le proprie armi. Hydramele Invecchiato: un bel liquore potenzialmente acquistabile in locanda, ma che dona la capacità di resistere ai veleni! Olio della Nuova Vita: così come un'Idra Progenitore è in grado di dar vita a nuovi esponenti della specie, con questo olio si riuscirà a fare altrettanto! Sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli citati, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild". Ogni tipo di feedback su qualsiasi mio prodotto è sempre ben accetto, qui o sul portale (che contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità"). Sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Recensioni: Te lo do io il Dungeon: https://shorturl.at/bCKXZ Il Blog Bellicoso: https://shorturl.at/tKZ16 Aggiornamento al 10/2023 Da Ottobre di quest'anno ho deciso di aderire all'iniziativa "Keep Playing it Forward", includendo anche "Piccolo Compendio sulle Idre". La prima modifica che salta subito all'occhio è il fatto che il Documento è passato dalla formula "Pay What you Want" al costo di 0.99 $. Per permettere a chiunque di giovare del prodotto, indipendentemente dalle sue disponibilità economica, vi sono due formule di Sconto Permanenti. • Clicca qui per il 50% di Sconto (L'Acquisto Continuerà a contare per le Medaglie Bestseller!) • Clicca qui per il 100% di Sconto (L'Acquisto NON conterà per le Medaglie Bestseller, ma va bene così!) PCsI: https://www.dmsguild.com/product/436420/Breviario-sulle-Idre?src=newest_in_dmg&filters=45469 Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
  20. Graham_89

    DMG_Le Sette Lame della Nebbia

    DMG_Orecchini Potara Come anticipato nella Primo Articolo di questo Blog, da un paio di giorni "Le Sette Lame della Nebbia" è disponibile sulla Dungeon Master Guild. Da come si può intuire dalle altre mie pubblicazioni ("Equipaggiamenti dalla Quarta Era" di cui parlerò in un articolo futuro o gli stessi "Orecchini Potara" affrontati nel primo articolo), mi piace molto prendere spunto da opere esistenti e riadattare armi ed equipaggiamenti alle Regole della Quinta Edizione di D&D: in quest'occasione ho realizzato una piccola raccolta di Sette Armi Magiche, contenute 11 Pagine, ispirate alle armi brandite dagli Spadaccini della Nebbia che appaiono in Naruto, come ad esempio Zabuza Momochi e Kisame Hoshigaki. Il Documento è così composto: nella prima parte ho contestualizzato l'esistenza di queste armi con una storia che ha la funzione di dare spunti ai Dungeon Master per le loro avventure, quindi ho cercato di riadattare le armi con il regolamento della Quinta Edizione di D&D, prendendo spunto dalle numerose già esistenti. Queste sono state pensate come ricompensa per aver portato a termine grandi imprese, infatti alcune hanno molte capacità magiche e potranno risultare particolarmente forti se date in mano a giocatori di basso livello. Come molti sapranno, nell'opera a cui mi sono ispirato, le armi rese note da questo gruppo di Ninja sono esclusivamente spade, tuttavia non volevo limitarmi in questa scelta, quindi ho preferito comprendere tutte le armi che avessero delle "lame" (da qui il titolo). Fra di loro appaiono quindi non solo Spade Lunghe e Corte, ma anche una Scimitarra, un'Ascia Bipenne, una Lancia, dei Pugnali e uno Stocco, così da risultare sfruttabili da una più vasta gamma di personaggi. L'impaginazione è stata fatta con "The Hombrewery" e graficamente ho cercato di mantenere un setting quanto più "orientale" possibile, utilizzando alcune immagini con Licenza CC recuperate dal Web (per lo più dipinti). Per quanto riguarda le immagini delle armi vere e proprie, considerando tutte le limitazioni date dai diritti d'autore, mi sono affidato ad un book di immagine pubblicate in maniera gratuita da Daniel F. Walthall, e concesse in Licenza CC fornendo le giuste referenze. Da come potrete vedere dalle anteprime, le immagini sono in bianco e nero: nonostante le poche risorse a disposizione, il contrasto realizzato fra gli sfondi e le armi prive di colore mi piace molto.. spero che anche voi apprezzerete. Sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli citati, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild". Ogni tipo di feedback su qualsiasi mio prodotto è sempre ben accetto, qui o sul portale (che contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità"). Sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Aggiornamento al 10/2023 Da Ottobre di quest'anno ho deciso di aderire all'iniziativa "Keep Playing it Forward", includendo anche "Le Sette Lame della Nebbia". La prima modifica che salta subito all'occhio è il fatto che il Documento è passato dalla formula "Pay What you Want" al costo di 0.49 $. Per permettere a chiunque di giovare del prodotto, indipendentemente dalle sue disponibilità economica, vi sono due formule di Sconto Permanenti. • Clicca qui per il 50% di Sconto (L'Acquisto Continuerà a contare per le Medaglie Bestseller!) • Clicca qui per il 100% di Sconto (L'Acquisto NON conterà per le Medaglie Bestseller, ma va bene così!) Le Sette Lame della Nebbia: https://www.dmsguild.com/product/393380/Le-Sette-Lame-della-Nebbia Reference Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
  21. Nel mondo urbanizzato de "L'Ultima Era" un nuovo genere di druido può essere incontrato in città: il druido urbano. Di seguito le "novità" per D&D 5e. Nuovo circolo druidico: Circolo Urbano I druidi dei circoli urbani amano la vita in città e si discostano di molto dalle tradizioni dei druidi "classici": prediligono armi e veicoli moderni e amano costrutti e oggetti inanimati più degli animali selvaggi, sebbene provino ancora qualcosa per gli animali che fanno ormai parte dell'habitat urbano. A differenza dei diffidenti druidi delle Terre Selvagge, i druidi urbani fanno proprio il progresso, la civilizzazione e la magitec. Spirito del Progresso Quando un druido sceglie questo circolo al 2° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, se già non la possedeva, a rispecchiare la sua conoscenza della magitecnologia urbana. Inoltre, ottiene competenza nei lanciatori a una mano e nei veicoli (terrestri). Infine, il druido può ora usare armature e scudi fatti di metallo. Forma Urbana I riti del circolo conferiscono al druido la capacità di assumere non solo forme bestiali urbane, ma anche quelle di oggetti animati. A partire dal 2° livello, il druido può utilizzare Forma Selvatica per trasformarsi in un oggetto animato qualsiasi, sebbene debba continuare a rispettare le limitazioni al GS Max e le altre limitazioni nella tabella “Forme Bestiali” a pag. 66 del Manuale del Giocatore. Gli oggetti animati sono presentati alla fine di questo post. Trucchetto Bonus Quando il druido sceglie questo circolo al 2° livello, apprende il trucchetto accendi/spegni*. * Nuovo incantesimo presentato più avanti. Incantesimi Urbani Grazie al suo legame mistico con le regioni urbane, il druido è in grado di lanciare alcuni particolari incantesimi. Al 3º, 5º, 7º e 9º livello il druido può accedere ai seguenti incantesimi. Livello da Druido Incantesimi del Circolo 3° Comprensione dei Linguaggi, Identificare 5° Aura Magica di Nystul, Serratura arcana 7° Fabbricare, Occhio Arcano 9° Animare oggetti, Comunione con la città* * Nuovo incantesimo presentato più avanti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo con questo privilegio, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui. Andatura in Città A partire dal 6° livello, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra al druido. Inoltre, il druido può passare attraverso gli ostacoli artificiali non magici senza esserne rallentato e senza subire danni, come filo spinato, triboli o altri pericoli simili. Infine, il druido dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro i pericoli che può incontrare in un ambiente urbano, quali una diligenza fuori controllo, il crollo di un soffitto o un getto di vapore bollente da un tubo rotto. Vie della Città A partire dal 10° livello, il druido può sfruttare la natura stessa della città per spostarsi rapidamente da un’apertura ad un’altra. Come azione bonus, il druido può toccare un passaggio aperto nelle pareti, nel soffitto o nel pavimento, come una porta, un arco, una finestra, una botola o un tombino, e teletrasportarsi verso un altro passaggio aperto entro linea di visuale. Una volta utilizzato questo privilegio, il druido non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Corpo della Città A partire dal 14° livello, il corpo del druido viene fisicamente alterato dagli spiriti della città, ottenendo la resilienza delle mura cittadine. Il druido è immune alle malattie e ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Questo privilegio non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta). Nuovi Incantesimi Accendi/Spegni Trucchetto di Trasmutazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea Questo trucchetto permette all’incantatore di attivare o disattivare qualsiasi dispositivo magitec entro gittata, fintanto che il dispositivo ha una ben definita funzionalità di accensione/spegnimento facilmente accessibile dall’esterno del dispositivo. Comunione con la Città Divinazione di 5° livello (rituale) Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Istantanea L’incantatore diventa un tutt’uno con la città e sviluppa un’accurata conoscenza del territorio circostante. In superficie, questo incantesimo fornisce all’incantatore una conoscenza del territorio entro un raggio di 1,5 km. Nelle fogne e negli altri ambienti sotterranei artificiali il raggio è limitato a 180 metri. L’incantesimo non funziona in aree con poca o nessuna presenza di costruzioni artificiali (come un insediamento nel fitto della foresta). L’incantatore apprende istantaneamente fino a tre fatti a sua scelta sugli argomenti seguenti correlati all’area: terreni e masse d’acqua edifici, animali, vegetali o popolazioni rilevanti celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti potenti influenza da altri piani di esistenza correnti di enermagia, interferenze in tali correnti e reti ferroviarie o di mezzi pubblici Per esempio, l’incantatore potrebbe determinare la posizione di un potente non morto nell’area, la posizione delle principali sorgenti di enermagia o interferenze, e la posizione dei parchi nelle vicinanze. Forme Bestiali Urbane Un druido urbano, oltre che in oggetti animati, può utilizzare la propria capacità di Forma Selvatica per tramutarsi in un animale che può aver conosciuto in un ambiente urbano. In linea con quanto presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, di seguito le bestie le cui forme possono essere note ad un druido nativo della città (sia esso un druido del Circolo Urbano o appartenente ad un altro circolo). GS Bestia Nuotare/Volare 0 Corvo Volare 0 Gatto — 0 Gufo Volare 0 Pipistrello Volare 0 Ragno — 0 Scorpione — 0 Topo — 1/8 Mastino — 1/8 Mulo — 1/8 Pony — 1/8 Serpente velenoso — 1/8 Topo gigante — 1/4 Cavallo da galoppo — 1/4 Cavallo da tiro — 1/4 Millepiedi gigante — 1/2 Cavallo da guerra — Oggetti Animati Un druido urbano può tramutarsi in oggetti animati con la sua capacità di Forma Selvatica. Di seguito sono presentate le statistiche di oggetti animati di varie taglie. Tutti gli oggetti animati posseggono le seguenti capacità. Suscettibilità all’Anti-magia. L’oggetto animato è incapacitato finché si trova nell’area di un campo anti-magia. Se bersagliato da un incantesimo dissolvi magie, l’oggetto animato deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è privo di sensi per 1 minuto. Falso Aspetto. Finché l’oggetto animato rimane immobile, non è distinguibile da un normale oggetto dello stesso tipo. Alle statistiche di seguito possono essere apportate alcune modifiche in base al particolare oggetto animato. Gli oggetti con due gambe (statue, scale) o con una forma simile che permetta movimenti veloci, hanno un bonus di +3 metri alla velocità. Gli oggetti con gambe molteplici (tavoli, sedie) hanno un bonus di +6 metri alla velocità. Gli oggetti muniti di ruote hanno un bonus di +12 metri alla velocità. Gli oggetti possono inoltre possedere altre forme di locomozione. Un oggetto di legno può galleggiare, con una velocità di nuotare pari a metà di quella sul terreno. Una corda o un analogo oggetto sinuoso ha una velocità di scalare pari a metà di quella sul terreno. Un oggetto simile a un lenzuolo può volare a metà della sua velocità normale. Oggetto Animato Minuscolo Costrutto Minuscolo, senza allineamento Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti Ferita: 20 (8d4) Velocità: 6 metri For 4 Des 18 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/2 (100 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1 + 4) danni contundenti. Oggetto Animato Piccolo Costrutto Piccolo, senza allineamento Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 24 (7d6) Velocità: 6 metri For 6 Des 14 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni contundenti. Oggetto Animato Medio Costrutto Medio, senza allineamento Classe Armatura: 13 (armatura naturale) Punti Ferita: 40 (7d8) Velocità: 6 metri For 10 Des 12 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/4 (50 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni contundenti. Oggetto Animato Grande Costrutto Grande, senza allineamento Classe Armatura: 10 Punti Ferita: 55 (10d10) Velocità: 6 metri For 14 Des 10 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1/2 (100 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni contundenti. Oggetto Animato Enorme Costrutto Enorme, senza allineamento Classe Armatura: 10 (armatura naturale) Punti Ferita: 78 (12d12) Velocità: 6 metri For 18 Des 6 Cos 10 Int 3 Sag 3 Car 1 Immunità ai Danni: psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi: Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio) Linguaggi: — Sfida: 1 (200 PE) Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni contundenti. E per D&D 3.5e? Per i giocatori di D&D 3.5e ho una notizia che è al contempo buona e cattiva: il druido urbano già esiste. Presentato in Dragon Compendium Vol. 1, può essere liberamente letto qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  22. La magia innata dello stregone deriva dai sogni magici dei surtyr, creature di magma vivente addormentate sotto la crosta terrestre. Lo stregone potrebbe aver ricevuto questi poteri dalla nascita, evento segnato da fenomeni come un terremoto o un'eruzione vulcanica, oppure potrebbe aver ricevuto questi poteri in giovinezza, dopo essere sopravvissuto ad un evento sismico, o addirittura essere entrato in contatto con un surtyr durante uno scavo. Quale sia l'origine precisa, la magia dei surtyr ora sta mutando la materia stessa di cui è fatto lo stregone, e potrebbe addirittura portarlo a desiderare un tale mutamento catastrofico per la superficie terrestre. Dardo Magmatico Al 1° livello, lo stregone apprende il trucchetto dardo di fuoco, che non conta al fine di determinare il suo numero di trucchetti da stregone conosciuti. Quando lo stregone lancia dardo di fuoco, il fuoco è accompagnato da una massa di roccia fusa che infligge al bersaglio danni contundenti extra pari a metà del suo livello da stregone (arrotondato per eccesso). Roccioso Al 1º livello, l'influenza dei surtyr dona allo stregone la stabilità della roccia. Lo stregone è immune alla condizione di pietrificato e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli effetti che lo butterebbero a terra prono, nonché ai tiri salvezza contro le condizioni di avvelenato e paralizzato. Inoltre, alcune parti della sua pelle diventano robuste come la roccia. Quando lo stregone non indossa armature, la sua CA è pari a 13 + il suo modificatore di Destrezza. Vista la chiara influenza dei surtyr sullo stregone, ogni volta che effettua una prova di Carisma per interagire con i surtyr, il suo bonus di competenza raddoppia se è applicabile alla prova. Sogno dei Surtyr Al 6º livello, lo stregone può attingere ai sogni dei surtyr per alterare i propri incantesimi. Quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, fulmine, tuono o veleno, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per cambiare il tipo di danno in fuoco o radioso (a scelta dello stregone al momento del lancio). Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge danni, lo stregone può spendere 1 punto stregoneria per avviluppare con braccia di roccia ogni bersaglio dell’incantesimo situato su terreno composto di terra o pietra non magici. Ogni bersaglio delle braccia di roccia deve superare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo dello stregone. Difesa Magmatica A partire dal 6º livello, lo stregone ottiene resistenza ai danni da fuoco. Inoltre, lo stregone può surriscaldare il proprio corpo con un'azione ogni volta che è afferrato da una creatura. La creatura subisce danni da fuoco pari al livello da stregone del personaggio. Se subisce danni da fuoco in questo modo, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza degli incantesimi dello stregone, altrimenti è costretta dal calore a liberare lo stregone. Nuotare nella Terra A partire dal 14º livello, lo stregone può scavare ad una velocità di 9 metri attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, lo stregone non disturba il materiale attraverso cui si muove. Forma di Magma A partire dal 18º livello, lo stregone può spendere 6 punti stregoneria con un'azione bonus per trasformarsi magicamente e assumere una forma di magma. In questa forma, lo stregone ottiene i benefici seguenti: Ottiene immunità ai danni da fuoco e da veleno e alla condizione di avvelenato. Ottiene resistenza ai danni da freddo e radiosi. Una creatura che tocca lo stregone o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso subisce danni da fuoco pari a metà del suo livello da stregone. Quando colpisce una creatura con un'arma da mischia in metallo, infligge danni da fuoco extra pari a metà del suo livello da stregone. Proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per 3 metri aggiuntivi. Lo stregone rimane in questa forma per 1 minuto. L'effetto termina in anticipo se lo stregone diventa incapacitato, muore o lo congeda con un'azione bonus. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  23. L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”. Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore. ----------------------------------------------------------------- Surtyr (5e) Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 307 (15d20 + 150) Velocità: 15 m, scavare 15 m For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21 Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m Sfida: 25 (75.000) Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni. Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi. Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra. Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: riscaldare il metallo 3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente. Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta. Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr. Azioni Leggendarie: Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. ----------------------------------------------------------------- Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  24. Graham_89

    CH_Idra Progenitore

    Ciao a tutti! Torno a scrivere condividendo con voi la Scheda di una creatura che ho creato per la Campagna che sto Masterando in questo periodo. Il mostro in questione lo volevo introdurre in una One Shot "spin-off" della campagna principale, da far giocare in una settimana di assenza di uno dei giocatori. Per vari motivi non siamo riusciti ad organizzarci ma avendo creato il mostro mi sembrava uno spreco riporlo in un cassetto. In un'Ambientazione ispirata alla Grecia, i Personaggi si trovano a combattere questa creatura in un'Arena, come ad esempio può essere il Colosseo. Per la costruzione del combattimento, che sarebbe stato un tre contro uno, ho pensato a quale mostro poteva essere abbastanza ostico da non morire velocemente, sopraffatto dai numerosi attacchi avversari, e al tempo stesso impressionare i giocatori. In un'ambientazione che prende ispirazione dalla mitologia i miei pensieri sono subito andati all'Idra, un'enorme coccodrillo dalle molte teste serpentine che, se recise, ricrescono e aumentano di numero! Chiaramente volevo che fosse un'esperienza un po' diversa dal solito (chi non conosce le capacità di un'Idra anche solo per sentito dire?) e a tal proposito mi è tornato alla mente un Articolo di Goblin Punch che era stato tradotto anche qui su Dragons' Lair. Scorrendo le Idre Bizzarre che propone l'autore dell'articolo mi sono soffermato sulla "Emaciata", perché attratto dall'interessante meccanica che quando una testa viene recisa, essa si rianima e continua a combattere! Certo che un'idra poco in forze e che fa pochi danni non rappresenta una minaccia poi così grande, soprattutto per un gruppo di medio alto livello. Continuando la ricerca di idee mi sono andato a rileggere il Background delle Idre proposto sul Manuale dei Mostri (5ed): pare che le idre siano state generate dalle gocce del sangue di Lerna, un’antica divinità dei Draghi, sparse per tutto il multiverso dopo essere stata uccisa da Tiamat, la Regina dei Draghi Cromatici. A questo punto, domandandomi come potrebbero le Idre riprodursi ancora, ho voluto prendere spunto dal concetto in cui uno Yokai, dopo molti anni di esistenza, acquisisce forza e nuove capacità. Potrebbe un'Idra vivere tanto a lungo da sviluppare intelligenza e generare a sua volta altri esponenti della sua razza? Per me si.. ed ecco che nasce l'Idra Progenitore: dopo diecimila anni di vita è cresciuta di dimensioni fino a diventare mastodontica, ha normalmente più teste di un'Idra "comune" e soprattutto ha sviluppato abbastanza intelligenza da non aggredire le sue stesse teste. Queste, quando recise, si animano di vita propria proprio come l'Idra Emaciata proposta da Goblin Punch ma, se riescono a vivere abbastanza a lungo e a nutrirsi, continuano la loro mutazione per trasformarsi in Idre complete! Idra Progenitore.pdf Fatemi sapere se lo utilizzerete in qualche vostra sessione! Sentitevi liberi di dirmi la vostra e ringrazio chiunque avrà voglia di darmi feedback o segnalarmi errori e refusi. Pensate possa essere interessante se mettessi su carta qualche altra Idra dell'articolo Linkato? Ciao! Dungeon Master Guild: https://www.dmsguild.com/browse.php?author=Giovanni Malvone&affiliate_id=1354053
  25. Vi rialzate la mattina abbastanza riposati, contenti di dormire finalmente in un vero e proprio letto, e non su quelle maledette amache sulla nave. Il capitano Greysail, che ha preferito dormire sulla nave, viene in locanda di buon mattino e vi attende nel retro dell'albergo, dove avete anche cenato la sera prima, per la colazione. Hortan e Mancer continuano a raccontarvi aneddoti della vita sull'isola, isolati dal mondo ma, grazie al loro Re, ben collegati con il commercio e con diversi visitatori che, spesso, vengono sull'isola, fosse anche solo per riparare la nave dal buon vecchio Gimlet. Bern si alza con voi e cerca di essere servizievole più che può, con la speranza probabilmente che lo aiutiate poi a tornare al suo villaggio a ovest dell'isola. Una volta pronti, vi dirigete verso la Fortezza Pietraalta, la fortezza fatiscente che si affaccia direttamente sul porto dove vi trovate. Nonostante sia stata più volte vittima delle intemperie e dal vento, il mastio è ancora un imponente edificio, le cui alte torri cercano nell'oceano chiunque osi sfidarle. Avvicinandovi, cominciate a capire che il forte ha subito gravi danni nel corso degli anni. Diverse sezioni sono quasi completamente crollate e il muro a ridosso del mare è crollato lungo la scogliera, alta una trentina i metri. Un gruppo di sei guardie in armatura di pelle e un'ascia bipenne vi accoglie all'ingresso della fortezza e vi scorta tra le rovine della fortezza esterna, prima di arrivare al relativamente illeso mastio centrale. Un'enorme coppia di porte sprangate si aprono davanti a voi, rivelando un'immensa sala per le feste illuminata dalle fiamme di svariati bracieri. In capo alla sala c'è re Olgrave Asciarossa, un uomo colpito dalle intemperie quasi quanto il suo castello, di mezz'età e con una singola e spessa treccia di capelli sormontata da una corona di ferro, decorata con madreperla e curiose conchiglie iridescenti. Nonostante l'età, il vostro primo pensiero è che potrebbe strangolare un toro con quelle braccia robuste. Si alza dal suo trono, un trono semplice in legno ma curiosamente intagliato con particolari venature rosso fuoco e piccole perle incastonate, e allargando le braccia esclama con una voce burbera: "Benvenuti alla Fortezza Pietraalta, il Guardiano delle Onde, la casa ancestrale della casata Asciarossa. Grazie per essere venuti a indagare sull'incidente della nave, finalmente le mie suppliche sono arrivate all'orecchio dei Lord."
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