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  1. Per caso qualche gruppo che gioca tramite roll20 ,che gioca alla 5e cerca un giocatore o due? in caso potremmo anche formare un gruppo . Voglio provare la 5.0, ho sentito molti pareri positivi
  2. Buongiorno a tutti. Chiedo scusa ma sono nuovo di questo sito, quindi spero di non fare errori / sgarri / torti a nessuno e di non violare nessuna arcana regola del sito e del forum... Apro questa discussione perché sono un giocatore di ruolo (D&D 3.5 e Pathfinder) nonché Master da molto tempo, appassionato all'ambientazione di Forgotten Realms, e mi piace creare un contorno per le mie avventure il più possibile "realistico" e rispecchiare, per quanto possibile, il mondo di Toril e le varie sfaccettature che la comunità fantasy si è presa la briga di creare prima di me. Nello specifico ora sto masterizzando per una campagna già avviata da tempo ed ambientata lungo la Costa della Spada e nelle Terre Centrali Occidentali. Nel punto in cui i personaggi si trovano ora, stanno per ricevere l'incarico di intrufolarsi all'interno della dimora di "Kurth", uno dei Capitani Supremi di Luskan, per ucciderlo. Ho già cercato materiale su internet ed ho trovato mappe su mappe della città portuale, e siti che spiegano che Kurth risiede su un'isola intermedia fra la terraferma e la sede della Confraternita Arcana. Vorrei sapere se esiste già del materiale in merito, tipo descrizioni, mappe della dimora del capitano pirata, statistiche, ecc... Riuscite ad aiutarmi??? Grazie mille a tutti in anticipo.
  3. Salve a tutti. La campagna che sto masterizzando è ambientata a Scardale (FR) nell'anno 1372. Di Lord Lashan non si hanno più notizie dopo la sua scomparsa a seguito della sconfitta patita per mano dell'alleanza delle Terre Centrali, e a me farebbe molto piacere inserirlo come nuovo "cattivo" nella mia storia. Avendo trovato poco materiale riguardante il "post- scomparsa" ho deciso di rivolgermi a voi per un consiglio. Allo stato attuale le soluzioni sono due: se qualcuno sa darmi notizie certe sulla fine di Lashan, potrei usare quelle per il proseguo della storia. In alternativa, mi era immaginato il Lord come un fantasma che non riesce a trovare pace nelle morte e continua ad infestare i dintorni di Scardale, privo della sua testa (tipo Sleepy Hollow), assetato di vendetta verso coloro che lo hanno condotto alla rovina in vita, ma sopratutto spinto dal volere di riconquistare ciò che lui ritiene ancora suo di diritto: il trono della città. In entrambi i casi la domanda è la stessa: quale è stato il fato di Lashan Aumersair? Dove giace sepolto il suo corpo (nel caso della seconda ipotesi)? Perchè sarebbe tornato solo ora dopo 16 anni? Per rispondere parzialmente a quest'ultima domanda, mi sono dato la seguente risposta: Il testamento ritrovato in città che sostiene la legittimità del diritto al trono di Scyllua Darkhope è in realtà un falso creato ad arte dagli Zhentarim per conquistare la Valle. Questo potrebbe aver risvegliato l'ex autoproclamatosi re delle Valli e messo in moto la sua sete di vendetta? Spero di essere stato chiaro Grazie in anticipo
  4. Buongiorno a tutti, ho un personaggio originario di Kara Tur (sotto ambientazione in stile asiatico). Vorrei prendesse qualche grado nell'abilità intrattenere, sapreste darmi qualche spunto su un tipo che rispecchi la sua provenienza? (Ad esempio: calligrafia).
  5. Midian Realms è un GDR Play by Chat basato sulle regole di D&D 3.5 e l'ambientazione Forgotten Realms, con base nella Costa della Spada Nord, tra Luskan e Leilon, con una centralità di gioco a Neverwinter, la Città delle Abili Mani. Recentemente il sito ha subito un aggiornamento del comparto grafico e del codice, in gran parte debuggato e rinnovato, mentre sul fronte del regolamento di gioco sono state inserite home rules tali da rendere l'esperienza di gioco più profonda e viva. Oltre a essere alla continua ricerca di nuovi Player, che si uniscano alla Land per condividere con noi qualche ora di divertimento alla settimana e rendere l'ambientazione sempre più viva, la speranza è di vedere affacciarsi qualche Utente più esperto e carismatico, che abbia voglia di cimentarsi come Dungeon Master o Narratore. Per chiunque sia interessato, anche per informazioni, può contattarmi via skype (cercate il mio nick, Derrimor) o contattare l'Amministrazione con una mail a midianrealms@libero.it o con un messaggio privato sulla nostra pagina facebook (Midian Realms) Per chi invece voglia direttamente dare un'occhiata, può farlo QUI
  6. Ciao a tutti! Ho da poco ripreso a fare il master nella 3.5 con ambientazione Faerun (anche se ho intenzione di far spostare fuori dal continente i miei giocatori e, in futuro, farli viaggiare anche fino a luoghi improbabili come la città di Sigil). Ho un paio di domande, sia sull'ambientazione che sull'avventura. Spero possiate consigliarmi e aiutarmi Anzitutto una domanda di ambientazione: Nel gruppo abbiamo una druida elfa cresciuta nella grande valle, abbandonata dai genitori che.. ecco.. diciamo che si fuma di tutto! Ora, ho in gioco anche un ragazzo che si lamenta di tutto e anche di più e non fa altro che tartassarmi dicendo che la droga è fuori ambientazione, che non c'entra nulla e altre cavolate varie. Naturalmente non è vero, almeno per me! La droga non è una cosa moderna e anzi in ambientazioni simil medievali credo sia piuttosto comune. Per farlo zittire volevo però introdurre qualcosa di più specifico ma non ho trovato informazioni da nessuna parte sulle sostanze "particolari" presenti nei forgotten realms. Qualcuno di voi conosce qualche appendice, qualche lavoro individuale di giocatori o qualche citazione che possa aiutarmi? E poi secondo voi, dato che è un druida, dovrei concederle di avere queste sostanze gratuitamente o dovrei piazzarci un prezzo di mercato? se si, quale? Ora veniamo ad una domanda sull'avventura, o meglio sulla gestione dei giocatori: I miei giocatori sono assolutamente ASCIUTTI di D&D, glielo sto praticamente insegnando io passo per passo. Spesso si dimenticano cose basilari come l'accendere una torcia in una grotta oscura o l'estrarre l'arma. Alcuni di loro sono TROPPO avventati (ho una maga col famiglio gatto con 2 pf, voleva lanciarlo in mezzo ad un gruppo di goblin -.- sarebbe crepato in due secondi). Come dovrei comportarmi io, secondo voi? Dato che non conoscono proprio tutti i rischi dovrei fare la parte del "grillo parlante" e cercare di guidarli o dovrei lasciarli andare a sbattere la testa contro ogni cosa? fino ad ora ho cercato di dare meno suggerimenti possibili ma temo possano cacciarsi in guai grossi. Ho anche qualche difficoltà a gestirli nel gioco. Spesso mi contestano tiri ai dadi, risultati e altro. I miei tiri sono tutti segreti, i loro no. Lo faccio per diversi motivi: anzitutto per non farli fissare sui numeri e poi perché, vista la loro inesperienza, tengo sempre come ultima soluzione l'attuazione della "regola zero", ovvero la possibilità di "truccare" alcuni risultati in casi estremi. Vorrei davvero che si divertissero ma continuano sempre a ragionare cercando di entrare nella mia testa, e non come se fossero nel mondo di gioco. Provano spesso ad anticiparmi infatti. Un'altro problema che sto riscontrando è la difficoltà a tenere unito il gruppo. Nel senso che uno di loro, un ranger, non fa altro che lamentarsi del fatto che non gliene frega nulla degli altri personaggi o dei png e minaccia spesso di partire per la sua strada. Cosa potrei inventare per convincerlo a restare? Premetto che ad inizio avventura gli sono stati offerti dei soldi e, nonostante con percepire intenzioni abbia compreso che l'offerta è reale, continua a sostenere che secondo lui non lo pagheranno mai. Oltretutto mette bocca su ogni cosa e fa metagame. Se il druido fa 20 ad ascoltare, ad esempio, lui si comporta come se sapesse cosa ha sentito il druido (io lo riprendo, ma è davvero estenuante a volte). Inoltre cerca spesso di prendere il mio posto inventando cose che non ci sono. Ad esempio hanno strappato un mantello di dosso ad un png pazzo che vaneggiava. Lui ha iniziato a dire che avvertiva un freddo glaciale provenire dal mantello e che profumava di pino. Vi prego, datemi qualche consiglio! Questo giocatore sarà la mia dannazione!
  7. Ciao ragazzi, non ho la più pallida idea su dove trovare una piantina della città di Semberholme per un'avventura, qualcuno sa darmi delle dritte? I materiali ufficiali non ne hanno... solo Myth Drannor!
  8. Cercasi max 4 giocatori per sessioni D&D 5 ed utilizzando un sistema a turni descrittivo. Per info 345-73.78.699
  9. Ho iniziato il gioco di ruolo con D&D 4edizione e non ho mai letto un'ambientazione, ora vorrei iniziare una nuova campagna utilizzando Forgotten Realms come ambientazione, me la consigliate? Ho un'idea tutta mia sulla magia: ci sono sorgenti sotterranee di magia nelle grandi città, quindi quando si viaggia per il continente fuori da queste sorgenti, si può accumulare una parte di questa magia negli oggetti magici, sottoforma di cariche di utilizzo, le armi magiche si danneggiano quando si hanno dei fallimenti critici, e le armature si danneggiano quando si subiscono dei critici, anche gli oggetti di base si danneggiano e si rompono prima di quelli magici. La mancanza di magia non vale per i poteri dei personaggi, ma solo per gli oggetti magici, se no sarebbe complicato gestire il tutto...non voglio un mondo pieno di magia in tutti i posti, ma solo in alcuni posti Ho scritto tutto ciò per sapere se in un'ambientazione già precostruita si possono cambiare determinate cose senza avere troppi paletti dettati dall'ambientazione stessa, che essa sia un po' malleabile senza opprimere il Master Vorrei anche saper se son ben descritte le varie città (non avendo mai creato un mondo, non ho molte idee su cosa mettere in quella città o cosa ci sia nell'altra e via dicendo) Ho scelto forgotten realms perchè mi piace la mappa (ci son un bel po' di isole ) e sembra un mondo fantasy normale, (a prima impressione) rispetto a Eberron che mi sembra più limitante nell'aggiungere nuovi elementi
  10. Ciao a tutti, ho aperto questo topic per avere un po' di supporto (alias: raccogliere un bel po' di idee) dalla community per quello che sarà l'episodio culmine di una mini campagna che sto masterizzando. Mi dilungherò un po' ma vorrei inquadrarvi l'ambientazione: Prima di tutto giochiamo con le regole della quinta edizione + una serie di homebrew implementate da me perché ho scelto i reami della quarta edizione cioè post piaga magica. I personaggi durante lo scoppio della piaga sono stati investiti da una tempesta magica che li ha avvolti in una teca di cristallo azzurro e conservati per oltre 100anni assolutamente immutati. Un evento casuale rompe la teca di cristallo e i personaggi si ritrovano proiettati avanti di un secolo, sfregiati dalla piaga magica (che dà loro poteri che ho creato ad hoc e che si evolvono in base al livello al pari delle varie sottoclassi) e non hanno una minima idea di cosa sia successo. Ora, dopo molte peripezie, col supporto di potenti incantatori gli eroi devono entrare nel piano dell'ombra per sottrarre all'impero Netherese una certa gemma che contiene una parte dell'essenza vitale della presunta defunta Misthra... E proprio qui sorge il problema: Come si può rappresentare, descrivere e popolare il piano dell'ombra? Come è fatto il suolo, il cielo? c'è totale oscurità?? Il manuale dei reami dice che l'impero Netherese è rimasto confinato nel piano dell'ombra per millenni prima che la piaga magica riaprisse una strada verso il Faerun... Come si potrebbe essere sviluppata una società fondamentalmente umana dopo tanto tempo passato nell'ombra? Se esistessero manuali (non importa di quale edizione) con informazioni su questo piano vi prego di segnalarmeli.... Grazie.
  11. Salve a tutti, Con l'approvazione del Sommo Aza apro questo topic dedicato a tutti commenti in generale su questo primo pilastro dell'ambientazione Forgotten Realms della quinta edizione. Ho acquistato su Amazon il manuale al "day one" perché sono un vero appassionato dei manuali di ambientazione... e non ho saputo resistere. Non è mia intenzione scrivere una vera e propria recensione perché non credo di avere la competenza per compiere tale impresa... vorrei semplicemente condividere le mie impressioni con la community e, ancora più importante, sapere cosa la community ne pensa !!! Dunque, partiamo dal primo impatto col manuale: la prima impressione è quella di avere tra le mani un prodotto piuttosto curato con una copertina cartonata "abbastanza resistente" e con un impatto grafico notevole. Lo spessore (nel senso fisico del termine) è... un po' sottilino e il primo pensiero che mi è venuto alla mente è stato: Ok, cosa hanno tagliato/omesso? Ma poi ho pensato..ok questa è "solo" la Costa della Spada... Sfogliando il manuale la mia personale impressione è che, visto il costo, avrebbero potuto utilizzare carta più resistente.. le pagine appaiono sottili e un hard user come sono io rischia di rovinarle in una sessione (niente a che fare con la robustezza del manuale di Warhammer 40000 GDR, per chi sa cosa intendo...) Le illustrazioni non incontrano particolarmente i miei gusti ma ritengo questo un aspetto troppo soggettivo per essere interessante... Molto belle e particolari le sono le mappe invece... E' come se avessero voluto inserire mappe così come un cartografo Faeruniano le avrebbe disegnate... sono meno dettagliate del solito ma hanno quel sapore di "antico" che le rende molto intriganti. E a proposito di mappe... Terribile la scelta non inserirne una "generale" formato poster così come era avvenuto in precedenza... questa è una cosa che mi manca molto.... A livello contenutistico, siamo di fronte ad un manuale classico: Costa della Spada divisa per regioni con descrizioni della popolazione, qualche buon excursus sulle tradizioni e miti del luogo, divinità illustrate in modo completo e qualche accenno anche a personaggi importanti...e proprio su questo ultimo punto devo fare un'osservazione. Personalmente io adoravo i manuali modello "terza edizione" dove spesso e volentieri venivano riportate pagine e pagine di statistiche dei PNG... Proprio così.. non ditemi che nessuno di voi si è mai chiesto: ma Lord Piergeiron di che livello sarà? e le sue stats? Quali oggetti magici indossa?.. bhe, non troverete nulla di tutto questo. Questo è evidentemente qualcosa che viene lasciato alla fantasia del Master (e per carità, è una scelta come un'altra) ma per me così il manuale perde tanto "flavour"... Certamente una parte molto interessante è quella già diffusamente illustrata nell'articolo delle News: le nuove opzioni per il giocatore. Non mi dilungherò qui e vi rimando all'articolo. Dico solo che queste opzioni trasformano un "generico" PG in un vero Faeruniano. Ora, io non sono super informato su come la Wizard intenderà procedere né su come sia in dettaglio la nuova filosofia editoriale, ma ritengo questo manuale un buon prodotto specialmente per i giocatori (e giustamente si chiama Adventurer's guide). I master trarranno beneficio dal manuale solo se non conoscono affatto l'ambientazione... I vecchi giocatori... O meglio i giocatori di vecchia data come me non troveranno info "insostituibili... Siamo tornati ai Reami pre-quarta edizione.. la spell plague non c'è mai stata e Mystra è viva e vegeta... Salvo passioni frenate per i manuali nuovi di zecca, non vedo ragioni per le quali un master non possa usare il vecchio manuale della terza edizione. Ciao.
  12. Come da titolo la WotC ha raggiunto la soglia di denaro che si era prefissata ed ha rilasciato 2 versione in altissima risoluzione della mappa aggiornata dei Forgotten Realms. Entrambe le versioni hanno una risoluzione di 10200x6600, una pesa 8MB e l'altra 25MB circa. Godetevele! Versione da 8MB Versione da 25MB
  13. Il nostro master (Muso) ci ha dovuto lasciare, causa problemi lavorativi, quindi al nostro gruppo servirebbe un master sostitutivo. Siamo 4 giocatori, ognuno con 2 pg di 9° livello (esatto, 8 pg); il gioco è D&D 5ed, ambientazione FR. L'avventura è iniziata da poco, quindi il nuovo master non dovrebbe leggere molta roba. Per maggiori informazioni ci sono: il topic originale; il topic di organizzazione; il topic di gioco. Per qualsiasi ulteriore informazione, il nuovo master può contattare quello vecchio via MP.
  14. Per chi fosse interessato segnalo che Mike Schley (illustratore WotC) ha reso disponibile la possibilità di acquistare la nuova mappa dei reami ad altissima risoluzione (quella che appare in Sword Coast Adventurer's Guide). La descrizione dice: In one simple download you get both tagged and untagged versions of the artwork. Sized at a huge 10200x 6600 pixels, it's perfect for home printing or screen display. In addition to the poster sized image, the 34 page PDF has an even higher resolution version tiled onto separate pages for ease of use that shows the world of the Forgotten Realms in stunning clarity. It's the world of 5th edition Dungeons and Dragons like you've never seen before. Qui la mappa: http://mikeschley.zenfolio.com/p150074822/h5ea715c3#h5ea715c3
  15. Salve, da un po di tempo ho deciso di aprire una pagina dove postare le avventure preparate che sto scrivendo (per ora ne ho scritta una e ho iniziato a lavorare alla seconda). Le avventure e tutto il materiale proposto (passato e futuro) non è a scopo di lucro, semplicemente è una cosa che mi appassiona e mi piacerebbe condividerla . questo è il link alla pagina: https://www.facebook.com/Dungeons.And.Dragons.Avventure
  16. Lolth non comunica più. Ogni giorno a mezzanotte le sacedotesse nelle loro stanze oscure levano suppliche alle Fosse delle Ragnatele Demoniache, ma non ricevono risposta. Non acquisiscono incantesimi. Non c'è nulla a rassicurarle che Lolth non le abbia abbandonate, che le protegga ancora, addirittura che sia ancora viva. Molte sacerdotesse rimangono incrollabili nella loro fede. Pensano che sia perfettamente logico che Lolth le metta alla prova in questo modo, ritirando la sua presenza e controllando che i suoi seguaci mantengano la fede. Nella maggior parte delle città drow la vita prosegue normalmente, ma non in tutte... Essendo in possesso di tale avventura, avevo in mente di giocarla dal punto di vista drow. Cerco 4 giocatori (anche 5 potrebbero andare) che rispettino queste caratteristiche: -l'avventura comincerà a fine Agosto/inizio Settembre, per dare modo di creare il PG con calma durante le vacanze e per far si che ci siano tutti. -Livello di partenza: 10. Si arriverà presumibilmente al 18. Non sono concessi annullamenti del LEP. -L'avventura è molto incentrata sui combattimenti. -Unica razza disponibile: drow. Del background del PG mi interessa poco o nulla (ovviamente ognuno caratterizzerà il proprio PG come gli pare, e questo mi interessa molto di più), perché sarete tutti drow del Cormanthor, nelle Valli. Come parte del clan dei Bacia-Ragni, seguaci di Lolth in superficie, ma desiderosi di tornare a vivere nel Sottosuolo. -Per ovvie ragioni, sconsiglio di fare un chierico: essendo tutti seguaci di Lolth, non avreste incantesimi. -Manuali negati: tomo of magic e tome of battle (mai letti e studiati, quindi non li uso); riviste varie. Degli altri manuali non nego quasi nulla, ma non esagerate nel PP: è un'avventura prefatta e, quindi, facilmente "sbilanciabile" in presenza di PG "troppo" forti. Ovviamente non dico di non ottimizzare, anzi. Mi riservo comunque il potere da master di negare qualcosa se non mi convince/piace/solitecosedamaster. -Equipaggiamento: 40000 monete d'oro. Spesa massima per singolo oggetto: 10000 monete d'oro. -Point buy: 32 (+ aumenti di caratteristica classici dati dal livello). -A scheda finita, scrivetemi in un messaggio privato qualsiasi cosa abbiate preso al di fuori dei manuali base (ad es. mago di colleggio (talento manuale del perfetto arcanista); gloves of eldricht admixture (oggetto Magic item compendium), cosicché possa controllarli celermente (essendo PG di 10 livello ed essendo master novizio per livelli più alti, mi facilitate e di molto il compito). -Se ho dimenticato qualcosa, chiedete pure.
  17. Dopo anche troppa preparazione sono finalmente pronto per fare da dungeon master in un play by forum. Come prima esperienza volevo provare un'avventura abbastanza corta a cui stavo lavorando da tempo, si partirà con un gruppo di lv7 e si dovrebbe finire verso il lv9. Siccome so che c'è molta richiesta di DM, se dovessero esserci troppe candidature sceglierò quelli con meno campagne in attivo, in modo da dar da giocare a chi ha avuto meno fortuna a trovare master, anche se spero di poter accontentare tutti gli interessati. non nasconderò di essere abbastanza inesperto come master, ma tenterò di fare il mio meglio per rendere gradevole questa avventura a coloro che vorranno giocarla e spero che riusciremo a divertirci. Informazioni sull'avventura: In un'isola al largo della costa della spada vi è una colonia di Waterdeep, una città dominata da mercanti, centro di numerose tratte lungo il mare. Voi siete un gruppo di avventurieri che hanno da poco scoperto e sventato un complotto dei ladri dell'ombra a Waterdeep sotto pagamento. Adesso giunge voce di un mercante su quest'isola che cerca avventurieri per trovare gli assassini di suo padre. Un incarico facile ed una ricompensa ottima, non potevate chiedere di meglio; così dopo esservi preparati con calma decidete di partire per questa nuova impresa. dettagli: Fornirò maggiori dettagli sull'avventura nel topic di servizio, comunque si tratterà di un avventura abbastanza libera, con un po' di investigazione, combattimenti (di cui pochi difficili) ed abbastanza spazio per l'interpretazione. Siccome le campagne qui sono abbastanza lente pensavo di terminare la partita alla fine dell'avventura, tuttavia preparerò delle possibili continuazioni, e valuteremo alla conclusione dell'avventura se vogliamo andare avanti o fermarci.
  18. Siamo a Waterdeep. Immagino se ne sia già parlato spesso, però apro questo nuovo topic cercando idee "precise", o almeno nuove idee. Ho un party di ben 5 PG (druido, chierico, guerriero, barbaro e ladro) che, anche se ancora non lo sanno, tra il livello 4 (raggiungeranno a breve) e il 6° avranno in programma un lungo viaggio nella Città degli Splendori... e vorrei lasciarli lì per un po'. Non ho il relativo manuale, ma ho letto di tutto e di più in giro per l'internet. Prima di tutto i PG si troveranno ad affrontare alcuni problemi "personali" e "da trama", alcuni abbastanza urgenti da impedire loro di godersi a pieno la vita nella metropoli. Precisamente per ora so che dovranno cercare qualcuno che appena li vedrà fuggirà e si nasconderà al meglio da loro, incontreranno alcuni possibili alleati (o nemici, dipende dai PG) con i loro problemi da risolvere... e poi boh. Premesso che nella mia versione del Faerun il "livello massimo" raggiunto da persone potenti è mediamente il 10°-12° (nel senso che sopra sono veramente "eroi" o "super cattivi" ma non è normale incontrarli passeggiando a caso. Elminster esiste, ma chissà dove a fare chissà cosa, non lo trovi al mercato.) Le possibilità sono infinite, in un posto del genere. E questo però mi fa perdere il filo di "spunti" per mini quest o avvenimenti che potrebbero coinvolgere i PG... ma so che se non succede niente di "grosso" tendono a perdersi in cavolate, e mi piace tenerli sotto pressione ma essendo di livello bassino non posso neanche esagerare. Cerco quindi idee un po' più precise di "continue lotte per la supremazia" o simili, per coinvolgerli nella "vita" della città... - Come trama ho la possibilità di far viaggiare uno dei loro arci-nemici, un chierico super CM con qualche sottoposto e alleato malvagio, a Sottomonte (sta cercando antiche magie e indagando su un antica e oscura "leggenda")... non so però se scoprendolo i PG si lancerebbero laggiù senza pensarci... e quel che ho letto mi fa pensare a terribili conseguenze tipo morte per l'intero gruppo, e quindi per la mia campagna. Cosa che vorrei evitare di causare personalmente negli eventi "previsti". Ho letto del vicolo Blackloack con un obelisco nero "attorno a cui girano molte leggende", ma non ne ho trovata nessuna. Potrebbe essere una valida alternativa per organizzare un incontro/scontro con il loro nemico (che non è previsto uccidano così presto, fuggirebbe prima)? -Hanno anche l'antipatia di un elfo-mercante/collezionista che desidera ardentemente un oggetto il loro possesso, che loro non hanno intenzione di vendergli. Potrebbero arrivare sicari etc, così nel mezzo di tutto. - Il ladro del gruppo sicuramente cercherà una gilda. Ha questa fissa di cercarle ogni volta che arriva in una nuova città. Spunti originali? Grazie a chiunque voglia darmi qualche suggerimento!
  19. Abbiamo da poco iniziato una campagna ambientata nella Sword Coast (e dintorni). In spoiler alcuni dettagli sulla trama principale (ho una specie di "canovaccio" ma i PG fanno quel che gli pare e soprattutto in mezzo c'è tanto di sandbox, quindi ne esce una via di mezzo) Dai bacground dei PG alcune info specifiche che vorrei sfruttare, non collegandole a forza alla "main quest" ma inserendo comunque i background in modo che siano "molto presenti": - Il Chierico è stato "spinto" verso la religione da giovanissimo dai suoi genitori (still alive) mentre il suo fratello maggiore, con spiccate doti da combattente e leader ma con un'indole malvagia (avido e senza scrupoli precisamente) ha iniziato a far carriera nell'esercito con un occhio alla politica. Non ho idee precise su come inserire almeno questo fratello. I PG prima o poi andranno a Waterdeep, potrebbe essere il braccio destro di uno dei Velati? Oppure lo metto in una cittadina più piccola e racconto che, radunato un piccolo esercito di fedelissimi sgherri ha "disertato" e conquistato la cittadina? Potrebbe quindi essere in guerra con una città vicina (buona) o semplicemente tenere sotto scacco i popolani con terrore, torture e violenza? Non so. Altre idee? - Il Ladro è diventato tale dopo che un nobile signore locale ha "fatto fuori" la sua famiglia, uccidendo tutti i suoi parenti e lasciandolo senza una moneta di rame. Come "sottoquest" avevo pensato di fargli ritrovare il nobile, ovviamente. In uno dei loro viaggi si troverebbero in una città che lentamente sprofonda nel caos. Demoni o diavoli (tutti uguali, deciderò quale di preciso a seconda del livello dei PG) portano morte e distruzione nelle strade cittadine con una certa regolarità, e sembrano aumentare. L'idea è che il nobilotto facendo esperimenti su antichi incantesimi (volendone creare uno nuovo) volesse evocare una di quelle creature al suo servizio "per la vita", ma qualcosa è andato storto. La creatura convocata regnava su un piccolo semipiano (con i suoi simili). Il mostro è vincolato al mondo dei PG, ma il nobilotto è vincolato in quel semipiano, e finché lui rimane di là (con il focus usato per l'incantesimo) i mostri possono passare tranquillamente. I PG si troveranno, volendo salvare la città, a dover salvare il nobile (riportarlo nel loro piano) e distruggere il focus (una gemma magari). Poi vedremo se il ladro ucciderà il nobile o cosa combinerà (il ladro è CN). Che ne dite? - Il druido era un semplice contadino, famiglia di contadini ancora viva, cresciuto ai margini di una foresta in cui viveva una congregazione di druidi a cui si è unito e da cui è stato iniziato. A parte far fuori i suoi famigliari o i suoi druidi non ho molti spunti per "coinvolgerlo personalmente" dal suo background. - Il barbaro umano è orfano di padre (post guerra contro orchi), ha un fratello più piccolo di cui si sente responsabile e la mamma ancora in vita. Anche qui niente idee originali. Rimane poi il guerriero la cui storia si interseca invece direttamente con la trama principale, sul finale direi... arruolatosi nell'esercito cittadino è stato mandato in missione... hanno fallito miseramente, lui si è salvato per un pelo ma non riesce a ricordare quale missione fosse o cosa sia successo. Al suo ritorno i suoi genitori erano morti. Questo è quello che mi ha detto lui, dandomi libertà di ricamarci sopra la qualsiasi. La città da cui arrivava è distrutta completamente. La causa? Uno dei pasti del Tarrasque, che dopo anni di nanna si è finalmente risvegliato. L'esercito è caduto sotto i colpi (e nella pancia) del nostro simpatico mostrone, mentre il PG, in fin di vita, è caduto lontano precipitando da un burrone, battuto la testa, perso i ricordi (anche perché erano particolarmente sanguinosi e scioccanti per un ragazzino appena arruolato con i suoi amici). Qualsiasi idea originale o interessante è graditissima...
  20. Ciao a tutti! Vorrei aprire una discussione per una mia particolare necessità. Chiedo scusa se la sto aprendo in una sezione sbagliata del forum, ma non ho trovato una discussione simile e sono andato "a sentimento". Io e il mio gruppo giochiamo a D&D da tre anni abbondanti, e ad ogni cambio di campagna, ogni DM ha creato sempre mondi nuovi, ricalcati su quello reale o ad hoc, molto diversi tra loro. Ciononostante, è un lavoro impegnativo, ed essendo campagne spesso conclusesi in modo epico, sarebbe bello poter creare una storyline, o comunque fare in modo che conseguenze delle azioni delle vecchie campagne si potessero riflettere su quelle successive. Vorrei quindi prendere una delle ambientazioni canoniche di D&D come base per lo sviluppo delle campagne. Premetto che, non avendo mai letto nulla se non qualche vago riassunto su internet, sono abbastanza vergine sulle ambientazioni ufficiali, e che condurremo la campagna in D&D 5e. Ora, vorrei chiedere dei suggerimenti su quali utilizzare, tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Grayhawk. Eberron pensavo di scartarla, è troppo carica di magia a tutti i livelli, che, da quel che ho capito, permea la vita quotidiana. Così a occhio e croce sono orientato sui Reami, dei quali so che c'è un sacco di materiale a disposizione in italiano sin dalla 3.x e che sta uscendo la Sword Coast Adventurer's Guide... per non parlare dei ricordi di quando giocavo prima a Baldur's Gate e poi a Neverwinter Nights bei tempi ragazzi. Mi rendo conto che è una richiesta un po' particolare, ma vorrei che mi deste, per quanto possibile, un'idea sulle varie ambientazioni, in particolare su una possibile area di partenza (per esempio, la Costa della Spada per i Reami), la relazione tra magia e regni, e tra magia e vita quotidiana; anche qualche opinione su quello che vi è piaciuto di più dell'ambientazione che mi consigliate. Vorrei chiedere inoltre di riportare, se esistono, dei manuali, possibilmente in italiano, sui quali reperire informazioni. Grazie mille in anticipo!
  21. Premessa: L'ambientazione a cui mi "ispiro" è FR, ma qualsiasi fuffa è modificabile al momento (Elminster? No, non c'è, non si sa dove sia. Quella città è sotto il controllo di una gilda malvagia? No, li hanno destituiti, cacciati e ora l'ordine è mantenuto dai Paladini di Pelor...) Insomma, la base è quella ma si può modificare tutto abbastanza liberamente. In breve, i miei PG si trovano con un oggetto intelligente smemorato... long story short, ripercorrere la "strada" che ha portato l'oggetto fino a loro (è passato di mano in mano nel corso degli anni) permette all'oggetto di recuperare qualche ricordo (diciamo per farla breve che si ricorda l'ultimo posto dove è stato "prima"). Il piano è ripercorrere a ritroso tutto quanto per trovare il punto da dove è partito (dove si trova-trovava un tesoro ricchissimo e un oggetto magico pericolosissimo che troppe persone vogliono). Ogni luogo che visitano può essere più o meno cambiato (gli ultimi, ovviamente, molto di più essendo ricordi di tempi più antichi): il grande tempio sarà soltanto una rovina, la famiglia non esiste più etc Sono partiti poco sopra Waterdeep, città in cui non mi dispiacerebbe farli passare, ma più avanti (a livello più alto possono invischiarsi in giochi di potere più interessanti). Il percorso può "incrociare sé stesso" qualche volta, ma non dovrebbe essere un giro in cerchio continuo ecco. Ogni tappa di questo viaggio (o quasi) coinciderà con una "quest" differente: - Il primo potrebbe essere una miniera nanica, abbandonata da una decina d'anni quando i PG la raggiungo, con i soliti mostrilli da miniera. Esplorandola fino al livello più basso potrebbero trovare utili indizi sulla storia di questo misterioso tesoro e blabla. - Ho pensato ad un tempio, ormai in rovina, nel mezzo di una foresta sotto il controllo degli elfi (non ci sono elfi nel gruppo, ma un druido). Dovranno dimostrarsi "degni" del permesso di inoltrarsi nella foresta, nel tempio, e poi ci sarà una qualche bestiola magica a proteggere l'ingresso. Il punto "finale" sarà... beh, è il Tarrasque. Servirà luogo appropriato per metterne in mostra l'immensità senza svantaggiare troppo i PG che si troveranno con quella piccola montagna di distruzione che gironzol, e il capo degli eretici zhentarim con i suoi sgherri più potenti da affrontare per il tesoro supremo bla bla bla. Avete qualche idea di qualche luogo "a portata di viaggio" (non hanno teletrasporto quindi non contavo di portarli ai due lati opposti del Faerun) dove sarebbe interessante farli passare con qualche spunto originale per avvenimenti?
  22. Ciao a tutti! Sto preparando una cronaca nello Splendente Sud e, ovviamente, come prima cosa mi sono letto il manuale. Ho letto riguardo la foresta di Aerilpar, di questo muro di pietra circolare che circonda una radura al centro della foresta, che è una zona protetta da magia, che si dice che al suo interno si trovi un tumulo in cui è nascosto qualcosa, ma che nessuno ha mai capito come entrare all'interno del cerchio. Tuttavia non ho trovato altre informazioni, qualcuno sa se da qualche parte viene spiegato cosa si trova in questo tumulo?
  23. Esiste qualcosa di articolato scritto sugli angeli e sugli altri esterni buoni? C'è il libro sui diavoli, e c'è quello sui demoni. Ma c'è qualcosa di analogo per angeli, arconti e così via? Magari su qualche dragon magazine, o su planescape, o su un'avventura già pronta. Mi va bene in qualsiasi lingua. Va bene qualsiasi genere di materiale che dia spessore a questi poveri esterni che vengono per lo più messi in secondo piano dalle controparti malvagie. Grazie!
  24. Forgotten Realms (3.5) Sto buttando giù una bozza per una campagna. Sono proprio alle fasi iniziali e tutto può ancora essere modificato/cambiato. In linea di massima dovrebbe essere una lunga campagna che porta i PG dai bassi livelli sino a livelli ben più alti (quali però è ancora un mistero). La linea base, però, è quella di far partire la campagna (e quindi i PG) da un punto a loro ben chiaro e magari classico, per poi arrivare, in maniera lenta ma naturale, a tutt'altro. Mi spiego. 1372 CV Gli Zhentarim stanno finendo di assestarsi dopo il ritorno di Bane. Con il loro Dio nuovamente potente e "tangibile" la Rete Nera ha ora la spinta e lo zelo necessario ad ampliarsi più di quanto non abbia mai fatto da oltre 100 anni a questa parte. Manshoon non rappresenta più una minaccia per gli Zhentarim ora sotto la guida di Fzoul Chembryl, che come scopo primario ha quello di unificare tutto il Faerun sotto la chiesa di Bane, oltre che ai vessilli Zhentarim. Chembryl risiede a Cittadella del Corvo, mentre Zhentil Keep è momentaneamente (e forse in modo permanente) affidata a Scyllua Darkhope. Darkhold invece è sotto il controllo del Pereghost. Fzoul non vede di buon occhio questo devoto di Cyric proprio a causa della sua fede, ma le circostanze sono troppo favorevoli per perdere una così importante fortezza, scatenando l'ennesima guerra civile all'interno della Rete Nera. O almeno per il momento... Ciò che non sa, però, è che proprio questa sua mancanza potrebbe risultare fatale non solo per gli Zhent ma per tutto il Faerun. La mia idea è quella di far partire la campagna come una semplice indagine sulla Rete Nera, per scoprire cosa stiano tramando e magari mettere fine una volta per tutte ai loro loschi traffici e all'organizzazione stessa. Quello che nessuno sa è che il Pereghost sta pianificando di prendere il controllo sugli Zhentarim occidentali e imporre nuovamente e definitivamente il dominio di Cyric su Bane. Sa però che il suo potere è misero in confronto a quello di Chembryl e perciò dovrà attingere ad antichi poteri per riuscire nel suo scopo, risvegliando, però, qualcosa che giaceva sepolto da molto tempo. Qui infatti la campagna subirà una trasformazione dove l'impresa sarà salvare il Faerun da Mali Primordiali e non più semplicemente distruggere un organizzazione "segreta". Spero di essermi spiegato, se non bene, almeno in maniera comprensibile. Attendo giudizi, critiche, ma sopratutto suggerimenti su come meglio strutturare questa campagna. Manuali Manuale de giocatore Manuale dei Mostri I II III Liber Mortis Sottosuolo dei Faerun Faerun: Ambiantazione Tutto 3.5
  25. Salve, Non so se ho posizionato la discussione nel luogo adatto. Vi inoltro un quesito. Nell'avventura intrapresa ho scelto di giocare il pastore planare.. e finalmente sono riuscito ad entrare nella CdP, e da qui il problema io e il master abbiamo provato ad adattare la classe a Forgotten realms ma i piani son un po' differenti, ho optato per legarmi alla Casa della Natura per poter esser più vicino a Mielikki. e ora abbisognerei di trovare una sorta di lista degli abitanti per poter avere un'idea su che bestie trasformarmi in un futuro. Vi ringrazio in anticipo. Demoxis
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