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Ciao a tutti Mi chiamo Davide e mi sono appena iscritto ed essendo questo il mio primo messaggio ,volevo prima di tutto fare i complimenti alle persone che gestiscono tutto il forum , dai moderatoti ai responsabili , ma soprattutto a tutti quei nerd fissati con i giochi di ruolo che scrivono su questo forum (compreso me;) )e rendono possibile che questo forum brilli come un fanale di notte nel web per tutti quei nerd che sono dispersi nel buio e non sanno come far luce su alcuni dubbi riguardanti i GDR . Detto questo passo alla mia prima domanda. Gioco a D&D 3.5 da 11 anni ormai con lo stesso gruppo di persone , e con il master abbiamo un un'opinione diversa riguardante le razze psioniche di Eberron: Il master sostiene che in eberron le uniche creature che da ambientazione possono apprendere potrei psionici e quindi livelli di classi psioniche siano i Kalashtar (spero si scriva così ) a meno che tali personaggi non siano di alliniamento Malvagio , ma da ambientazione io non ho trovato nessun divieto di alcun tipo , anzi in razze di Eberron ho anche trovato i livelli di sostituzione dei Morfici innati , senza contare che in altri manuali ci sono i Psiforged cioè i forgiati psionici , ma non c'è nessun accenno al loro allineamento, senza contare che eberron come ambientazione concede anche ai chierici malvagi di venerare una divinità buona , sicuramente come ambientazione non ha molte restrizioni di allineamento. In poche parole secondo il loro pensiero :gli unici personaggi psionici di allineamento buono sono i kalashtar e tutti gli altri devono essere malvagi poichè da ambientazione è anche scritto che i kalashtar nascondono la loro natura psionica e quindi fanno di tutto per nascondere le loro capacità psioniche. Sostengono inoltre che solo i malvagi possano apprendere livelli psionici poichè vengono istruiti dagli ispirati che promettono potere ed usano le altre razze per i loro sporchi affari e per uccidere i Kalashtar. che ne pensate? attendo con ansia le vostre risposte.
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Visto che molti qui trascrivono le loro campagne, proverò anche io a fare lo stesso con la mia. Premetto che è praticamente la mia prima volta da Master. Il gruppo è formato da: Johan, eladrin mago. Giocatore alle prime armi, non ha avuto tempo di fare il background. Elwood Blues, umano ladro. Ladro dai modi brutali e sbrigativi, spesso preferisce tagliare un paio di gole usando la via più diretta che infiltrarsi. AK47, (Nome assai strano, ma d'altronde è il giocatore che deve sceglierlo) nano Chierico della Fiamma Argentea . Un nano che ha dubbi persino sulla sua fede... Jaward, lo scalatore di Picchi, Githzerai monaco ibrido stregone. Di gran lunga il giocatore più esperto, l'unico che ha fatto il background. Il Githzerai sa molto poco delle sue origini. E' cresciuto in un monastero all'estremo sud di Khyber insieme ai monaci del "respiro concentrato" e al maestro Caethaug, che lo ha introdotto alle arti monastiche. Tra i monaci si narrava che il bambino fosse arrivato lì scalando da solo il picco, da qui il soprannome. All'età di 14 anni un infiltrazione demoniaca si verificò nel monastero. I Dretch che ne fuoriuscirono travolsero i monaci con la loro furia, anche se vennero respinti. Durante il combattimento uno dei Dretch più grossi stava per ferire mortalmente il maestri Caethaug, così in preda alla rabbia Jaward concentrò tutta la sua energia nel palmo della mano, scagliando un dardo che uccise il demone. I monaci pero' interpretarono quel suo potere, che nessuno di loro possedeva, come la corruzione di Khyber e lo scacciarono dal monastero. Vago per lungo tempo delle distese desolate del Caos Elementale, fino a trovare un portale planare in mezzo alla desolazione; tramite esso raggiunse il Khorvaire, sul piano materiale Eberron. Rimase colpito dalle bellezze di quel luogo, ma vi fu l'Ultima Guerra, e conseguentemente la tristemente famosa Tragedia. Alla fine del conflitto, Jaward andò in cerca di fortuna e trovò un ingaggio presso l'università di Morgrave a Sharn. Sessione 1 "Ladri di reperti" C'è una compagnia molto strana nella sala principale dell'università di Morgrave: un eladrin, un umano, un nano e un githzerai non sono certo un gruppo comune. Entrambi aspettano la stessa cosa, essere chiamati nella stanza del professor Ripnik, rispettabile membro dell'università. Ognuno di loro ha già avuto incarichi dall'università singolarmente, ma mai insieme. Vengono presto fatti entrare. Il professore, uno gnomo, gli aspetta dietro una scrivania. Rivela loro il prossimo incarico: recuperare un oggetto molto importante per la Chiesa della Fiamma Argentea, chiamato "Tavola della Fede". Dice loro che dovranno lavorare insieme per recuperarlo, perchè è stato trafugato da alcuni coboldi che si sono stabiliti in un maniero nelle vicinanze delle montagne Murogrigio. Gli avventurieri non esitano ad accettare. A questo punto ho provato a utilizzare l'avventura nel manuale del DM "Il palazzo dei coboldi" leggermente modificata. Il più è che questo reperto è in un forziere sorvegliato dal Drago Bianco nell'ultima stanza. Sessione 2 "Partenza" Gli avventurieri si fanno strada nell'ultima parte del maniero sterminandone gli occupanti. All'ultimo combattimento pero', si trovano in difficoltà, non riuscendo a capire dove andare in quella stanza buia e vuota con un lago di ghiaccio nel mezzo. Così Ak47 e Johan tornano indietro per cercare qualcosa con cui proseguire, e Jaward e Elwood, rimasti soli, avanzano nella stanza con una torcia in mano. Con sconcerto vedono calare un ombra su di loro. Il ladro si abbassa sentendo un alito gelido arrivare verso di lui; il suo avvertimento non raggiunge in tempo il monaco che rimane congelato. Incomincia così uno scontro tra la bestia e Elwood, che tenta di tenerla lontana dal compagno in attesa che il chierico torni. Il nano e l'eladrin tornano appena in tempo dal loro viaggio inconcludente, infatti il primo riesce a mettere il githzerai fuori pericolo e il secondo scarica pioggie di fuoco sul drago. Vedendoli tutti ammassati, il drago soffia ancora e il monaco cede di nuovo. Stufo di non partecipare al combattimento, AK47 carica la balestra e pianta una freccia nell'occhio destro del mostro, che vola lontano ruggendo. Il mago, quando vede che il drago si posa sotto alcune stalattiti pendenti, scaglia un dardo contro di esse, che cadendo impalano il drago. Il combattimento ha una fine quando il nano monta sulla testa del drago intrappolato e scarica un quadrello nel suo cranio. Recuperato il forziere e una spada magica, il gruppo affronta il lungo viaggio di ritorno a casa col monaco in spalla, che fortunatamente si riprende durante la traversata. Di ritorno all'università, li attende una sorpresa... "Vedo che avete trovato il reperto..." dice Ripnik "...avete fatto un buon lavoro." Prende la Tavola dalle mani di Jaward e la rompe sulla scrivania. Un alone di polvere si leva dai cocci di ciò che prima era il manufatto, insieme a mugolii di dissenso tra i quattro avventurieri. Quando l'alone si dissolve, un pezzo di carta arrotolata si trova sul tavolo. "Come sospettavo..." dice lo gnomo"...le informazioni che ci erano state fornite erano giuste. Dovete sapere che non è un manufatto religioso da ragazzino del Thrane che mi interessa, bensì questa." Mostra una mappa del continente di Xen-Drik al gruppo. " Su questa mappa è ubicata una città per ora sconosciuta a chiunque ci sia su questo continente: la città è chiamata Xhanautek. Si narra che in questa città perduta si trovi un artefatto perduto da secoli, risalente all'era dei Demoni; un oggetto molto potente, che deve essere assolutamente riportato alla luce. Si fa riferimento ad esso col nome di Libro Nero." " E io vi pagherò per reuperarlo, la ricompensa ammonterà a 1000 monete d'oro se porterete qui l'oggetto non danneggiato. Inoltre non dovete mai aprirlo, non può essere maneggiato da gente comune come voi" un grugnito di dissenso del nano interrompe il discorso" Penso proprio che questa sia un'impresa adatta ad avventurieri del vostro calibro, mastro nano. Siccome sono sicuro che accetterete, vi ho già fatto preparare una nave; la Picca degli Abissi è già in porto e pronta a salpare. Fate rifornimento se volete, nella zona del porto c'è qualunque prodotto possiate desiderare. Ma dovete partire il prima possibile,entro domattina direi. E con questo, siete congedati". Dopo avere chiesto qualche chiarimento, il gruppo si appresta a uscire quando la porta si apre: fanno il loro ingresso un uomo con una cappa nera bordata d'oro e due forgiati armati di alabarda. L'uomo si guarda intorno, poi abbassa il cappuccio e si presenta " Avete l'onore di avere davanti a voi Merrix d'Cannith (E per questo devo ringraziare un consiglio che ho trovato su questo sito), principale esponente del Casato a Sharn. E dovete sapere che i vostri incarichi non sono finiti: ne ho anche io uno." Si guarda di nuovo intorno, poi dice: " Sapete tutti che la produzione di forgiati è stata vietata dalla fine dell'Ultima Guerra, ma il decreto non vieta esplicitamente di migliorarli. Ed è qui che entrate in gioco voi". Getta uno sguardo al professore; da come li sta guardando, sembra che nemmeno lui si aspettasse la visita di una persona così importante. "Ho bisogno che recuperiate alcuni frammenti del drago nel Vecchio Continente, dove ci sono enormi giacimenti. Quella è la chiave del miglioramento di miei forgiati. Me ne servono dieci belli grossi, il resto potete tenerli. Inoltre anche io vi ricompenserò. 1000 Monete d'oro a lavoro compiuto." Elwood si fa avanti dicendo " Una cosa, signore di Cannith: come facevi a sapere che saremmo partiti per Xen-drik prima ancora che lo sapessimo noi?" " Sarò franco con voi: le spie del Casato Thuranni e del Casato Phiarlan si trovano su tutto il continente, e io ho abbastanza soldi per permettermene molte. " Poi si va avanti Jaward " Ho un ulteriore richiesta da farle: voglio i fondi per costruire, al mio ritorno, un luogo dove meditare in cima a qualche picco, possibilmente". "E' una grossa richiesta, ma vedrò se potrò soddisfarla al vostro ritorno". Si fa avanti AK47, che dice "Anch'io sarò franco con lei, e voglio che la mia richiesta sia soddisfatta immediatamente. Visto che lei ha così tanti di quei giocattolini di metallo" e indica un forgiato " Ne vorrei uno che ci accompagnasse in questo viaggio; per una questione di sicurezza...diciamo." " Questa è una richiesta che posso soddisfare, mastro nano. Uno dei miei vi aspetterà domattina alla nave, e vi seguirà durante l'impresa. Cercate solo di riportarmelo intero." Dopo ciò, Merrix si congeda e lascia gli avventurieri con Ripnik. Essi si congedano a loro volta e tornano ai loro alloggi per raccogliere le poche cose rimaste lì e per farsi una dormita. Il giorno dopo si svegliano alle prime luci, e un po' intontiti dal poco riposo, un po' scocciati dal dover ripartire subito, si dirigono al porto. Passano una nave dopo l'altra e alla fine notano sulla fiancata di una la scritta "Picca degli Abissi". Su una cassa accanto alla passerella c'è un forgiato che affila un coltello: porta uno spadone a due mani a tracolla e una balestra alla cintola. Alza lo sguardo verso gli avventurieri, ripone il coltello e si alza in piedi " Siete voi i miei protetti" dice con voce metallica. Jaward fa un cenno di assenso. Il nano fa qualche sussurrò di apprezzamento rivolto al pezzo di latta, poi il forgiato riprende " Un nano, un eladrin, un umano e un githzerai; sì, il padrone ha detto così." Si volta e sale la passerella che porta sul ponte della nave. Il gruppo si scambia qualche sguardo, poi sale a sua volta la passerella.
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un simpatico ed eccentrico vecchietto verrà cercato e trovato (ci sbatteranno proprio contro eheh) dal gruppo. costui è un magone con i contro c. solo che è smemorato, eccentrico, un bonaccione credulone (saggezza 6 ahah) e completamente fuso. al di là della trama e di come descrivere il png avrei bisogno di una serie di invenzioni eccentriche che costui possa proporre ai pg. robe...spammose qualcosa ho gia messo, ma vorrei altre idee. considerate ambientazione fantasy medievale con un pizzico di stile-eberron per questa città nello specifico dove si trova il vecchietto.
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Questa campagna continua l'avventura La vendetta del forgiato, creata con lo scopo di prendere dimistichezza da Master. Non è completamente slegata, ma voglio slegare gli avvenimenti che verranno da questo punto fino al trentesimo livello. Il gruppo è composto così, tutti i personaggi sono di quinto livello freschi: Malkhad, Kalashtar Psion Warwatcher, Forgiato Guerriero* Morthos, Tiefling Warlock Bane "Azrael" Belmont, Revenant Umano Assassino [Cloud "Azrael" Belmont in vita] Blame, Umano Chierico *7° livello e ci rimarrà fino a quando gli altri lo raggiungono. Il Revenant è un morto riportato in vita, spesso da una divinità e viene indicata come quasi sempre da parte della Regina Corvo. È descritta nel Dragon 376, richiede una seconda razza che indica la razza che era prima di morire, e garantisce alcune capacità. L'Assassino è descritto nel Dragon 379, esiste poi anche la versione "Essential" in un numero che non ricordo ma tanto non è questo il caso. Gli altri ovviamente sono tutti sul manuale del giocatore e il forgiato in quello di Eberron. Blame arrivò mentre stiamo giocando a vedere, abbiamo fatto nella seconda metà della sessione la sua scheda (aiutato da Azrael, mentre gli altri facevano altre cose). Il gruppo dopo un inseguimento di mercenari che ha condotto verso la scoperta di un tentativo di cominciare una nuova guerra tra il Thrane e il Breland, la cattura di un criminale responsabile di questo, è nel bezzo di un assedio di un castello nel Sud del Thrane, è riuscito a farsi strada quando una catapulta ha colpito distruggendo parte del muro del castello. Azrael, appena rinato, non sa cosa sia successo: a malapena sa il suo nome, le uniche cose che ricorda con chiarezza sono i precetti della Fiamma Argentea, la sua straordinaria capacità di uccidere e tutte le cose più banali che un essere umano sa fare per garantire la propria sopravvivenza nella vita civilizzata. Entrati con l'inganno di essere insieme ad Azrael, il gruppo formato da Warwatcher, Malkhad e Morthos chiedono a un soldato di parlare con il capo, urgentemente. Risponde che Azrael saprà portarvi da lui, ma egli, non ricordando nulla, chiede la strada più veloce per raggiungerlo da lì e il soldato gli indica frettolosamente delle scale da salire che portano vicino al cancello e poi da lì... saprà la strada verso l'ufficio di Sir Adrik. Da quel momento perderanno di vista Alaster, che li aveva accompagnati fino a lì. Una volta raggiunto il camminamento, con soldati che corrono per difendere il punto debole appena creato, chiedono a qualcuno l'ufficio del comandante e daranno indicazioni più precise. Lungo la strada, feriti che vengono curati e qualcuno che combatte degli infiltrati nelle vicinanze dell'ufficio, con la porta aperta dal quale vedono un uomo con una armatura completa di piastre che infilza ed estrae la spada dal corpo di un uomo. Azrael entra per primo, viene guardato un attimo ma poi il cavaliere saluta chiedendo come è andata la missione. Azrael risponde che è tutto a posto, e che gli uomini dietro di lui vogliono parlare. Guardando oltre, vede il tiefling e si scaglia contro di lui, con la furia della battaglia ancora dentro di lui risolleva la spada ma Malkhad si mette in mezzo dicendo che è un amico. Riescono a convincerlo ad abbassare le armi e ad entrare. Ci sono 3 cadaveri ancora caldi dentro, il posto è comunque in ordine è ben arredato, al di là delle macchie di sangue. Riferiscono quello che è successo e preoccupato dall'attacco giungono alla conclusione che tagliando le teste, i soldati si ritireranno o non riusciranno a lavorare bene. Sir Adrik loda l'idea e assegna ad Azrael il comando dell'operazione: recupereranno delle armature o vesti da mago del Breland lasciate dai nemici e durante la ritirata la sera si mischieranno a loro per eliminare il comando. Per il momento si allineeranno alla difesa del castello fornendo supporto. Resta il problema Tiefling: la Fiamma Argentea che popola il luogo non vedrà di buon occhio un tiefling, quindi Sir Adrik prende della polvere argento utilizzata di solito per creare le fiamme di argento delle cerimonie e disegna sulla schiena una fiamma, in modo che venga riconosciuto come alleato. Malkhad e Morthos in alto sul camminamento, mettendo spesso in atto la tattica del tiro al piattello: Malkhad sposta i nemici che cercano di salire sulle mura in posizione comoda per il tiefling che gli scaglia la sua energia mistica. Warwatcher e Azrael invece vanno in basso dove possono mettere in atto le proprie capacità al corpo a corpo. Ad un certo punto della battaglia arriva un umano e si presenterà all'assassino come Blame, chierico della Fiamma mandato come supporto per la sua missione. Warwatcher visto la sua armatura distrutta, stacca le piastre dal suo corpo che torneranno magicamente all'aspetto della cotta di meglia che era prima di indossarla, e gliela porge. Blame cambierà la sua vecchia cotta con questa nuova bianca/platino con finimenti dorati e si butterà nella battaglia. Al tempo della ritirata, raccolgono i vestiti dei maghi e li indossano, Blame prenderà una armatura di piastre e la metterà alla bell'e meglio per nascondere l'armatura che effettivamente dà nell'occhio. Riescono così a infiltrarsi nell'accampamento, stremati dalla battaglie qualche chierico curerà come può mentre altri passeranno a rimedi più tradizionali. Dentro alla tenda rimangono Blame, Azrael e Warwatcher mentre Malkhad e Morthos cercano la tenda del capo. Tornano alla tenda in cui hanno combattuto la mattinata, che presenta un taglio sulla parte posteriore e alcune guardie e altri soldati curiosi. Parlando con una guardia vengono a sapere che qualcuno è entrato nell'accampamento rovistando tra le cose del comandante [NdM: come se non lo sapessero XD], e ora è parecchio adirato e sta facendo ispezioni nelle varie tende, e sarebbe meglio non farsi beccare in giro. Decidono dunque di andare fingendo di seguire il suo consiglio, mentre cercano il comandante. Raggiungono una tenda in cui si sente una voce autorevole parecchio adirata che sgrida degli uomini su come hanno gestito la guardia, questi uomini cercano di accampare scuse ma la voce autorevole li zittisce facendo una bella ramanzina. Decidono quindi di nascondersi, e dopo alcuni minuti decidono di mandare indietro Morthos a recuperare gli altri perché probabilmente hanno trovato i capitani... Ho gestito il combattimento del pomeriggio in una maniera un po' "grezza", siccome i personaggi erano separati, e avrebbero fatto azioni più o meno ripetitive per quattro ore prima della ritirata, con un numero spropositato di nemici e alleati, ogni tanto riparandosi per riprendere fiato, ho deciso di far tirare una percentuale per indicare il numero di nemici ogni ora che avrebbero sfidato con opportunità di "uccidere" (cioè portare a 0 PF e svenuti e non uccidere del tutto) con un modificatore del "tiro per colpire" facendo tirare appunto un tiro per colpire per migliorare o peggiorare il tiro percentuale... non c'è un calcolo preciso, principalmente ho moltiplicato il tiro del percentuale per le ore e ho aggiustato di qualche unità con il tiro del dado... fornendo ad ogni nemico i 25 PE di un gregario di LV 1. Non c'è stato un calcolo preciso, ho preso quello che hanno fatto e così è andata. Il "cuore" dei dadi ha dato all'assassino un totale di 150 KO rispetto alla media di 50 degli altri... quando si dice che i dadi sanno quello che succede nella finzione. Blame non ha realmente agito, è arrivato ha guardato un po' e insieme ad Azrael hanno fatto la scheda, bene o male gli ho raccontato la storia dell'armatura, armatura che avevo preparato per Alaster che causa inizio lavoro ha deciso di smettere di giocare e che siccome avevo già dato a Warwatcher nella sessione precedente per non lasciarla lì L'armatura di per sé è semplice, è un artefatto presente nella GDM, la Cotta Invulnerabile di Arnd di cui spero non vada mai a controllare cosa faccia... così almeno ci sarà la sorpresa. Per lo meno vedo che sta reagendo bene agli impulsi che ogni tanto sente da parte della cotta.
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[Eberron] Consigli per migliorare "Il Marchio della Profezia"
MDMknight ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve a tutti. Sto per far iniziare ai miei giocatori la piccola avventurina introduttiva presenti in appendice al manuale d'ambientazione di Eberron. Poi l'idea sarebbe quella di continuare con le avventure pubblicare a suo tempo per la 3.5ed convertendole alla 4ed. Ora vorrei però chiedervi qualche consiglio per espandere ed ampliare la parte extra-combattimento dell'avventurina sopracitata. Messa così, nonostante una piccola sfida d'abilità (cmq secondo me nemmeno tra le migliori), è poco più che un "introduzione-combattimento-dialogo-combattimento-salto temporale-intro-combattimento-sfida d'abilità-combattimento-combattimento-combattimento-finale". Vorrei approfondire un pochino le parti non di combattimento, con qualche tiro d'abilità, qualche interazione in più, ecc. Qualche consiglio? -
Il mondo di Eberron è anche "rappresentato" da 3 Draghi... Khyber drago sotterraneo Eberron drago di mezzo Syberys drago supremo Ma si sa a quale colore/metallo vengono associati??? Purtroppo sul manuale non mi pare di aver visto nulla che lo specifichi...
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Ciao ragazzi, sono nuovo: sono Slaad e sono un ex-PG della 3.0 e della 3.5 convertitosi a DM nella 4.0. Vabhè, bando alle ciancie: Volevo iniziare una nuova avventura con 6 miei amici; il team è questo: Guida/Controllore: Gnomo Bardo Difensore: Dragonide Paladino Assalitore: Deva Vendicatore Assalitore: Goliath Barbaro Controllore: Elfo Mago Assalitore: Tiefling Warlock Volevo fare un'avventura diversa che non si svolgesse a Greyhawk, come faccio di solito Pensavo di farla ad Eberron, ma non so NULLA riguardo al tipo di ambientazione: qualcuno può darmi un consiglio su un'ambientazione in cui fare l'avventura oppure spiegarmi un po' com'è Eberron e se è una bella ambientazione in cui giocare? Se ne avete già parlato, linkatemi il post please. Grazie!
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salve ragazzi, sono un giocatore di D&D, a cui verrà (forse) affidato l'arduo compito di gestire un'avventura. Non avendo nessuna esperienza in merito vorrei cominciare utilizzando un'avventura pregenerata, da usare come solida base... e poi magari cercando di inserire ,con molta calma, qualche ritocco personale... sapreste indicarmi qualche avventura??? qualcosa di ufficiale e non... dovrebbe essere un qualcosa di livello medio-basso, per non rendere la cosa troppo difficile dagestire...e che sia almeno adattabile a eberron (che conosco un po in più) i "miei pg" hanno già gioacato la regina ragno, il tempio del male elementale, la mano rossa e la trilogia in ambientazione eberron, la cittadella senza sole, la forgia della furia, la pietra eretta (solo 1 sessione, non finita), il cuore della torre notturna(solo 1 sessione, non finita) aspetto ansioso i vostri consigli, ora che potrei ritrovarmi dall'altra parte dello schermo del DM
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avventura Aiuto per un'avventura sensata...
Bill-Porta ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Diamoci da fare... Allora... ho già qualche esperienza da DM... ma ero in un gruppo in cui c'era il sistema DM "a rotazione" quindi, da un cambio all'altro, si modificavano regole, personaggi ed equip vari... insomma un po' un chaos...XD La mia idea era quella di costruire una campagna, da liv 1 ovviamente, che avesse influenza su tutto il percorso dei PG, nel senso, tenere un filo conduttore fra tutte le avventure seguenti...(Penso sia anche più divertente veder crescere il proprio personaggio) Il problema è che, non avendo nessun tipo di esperienza su ciò... non mi viene in mente nulla di sensato, a parte le cose ovvie tipo "nemico giurato" etc... Cioè... tutte le idee "carine" che ho avuto me le sono giocate come avventure fini a se stesse, e non mi va di riproporre la minestra riscaldata (anche se c'è da dire che il gruppo non ha MAI finito un'avventura che sia una... XP). Insomma mi serve il vostro aiuto... Il numero dei giocatori va da 4 a 5... e per l'ambientazione pensavo a qualcosa tipo Eberron... (P.S.= L'idea era di far combattere il gruppo contro una setta religiosa... il famoso "nemico giurato"...) -
avventura Avventure Ufficiale adattate ad Eberron
MDMknight ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti. Nonostante il periodo poco felice per DnD, in queste settimane ho ripreso a giocare con entusiasmo e grandi risultati. Grazie ai miracoli tecnologici della rete ed ai Tavoli Virtuali, sto giocando con grandissima soddisfazioni e incredibili risultati con i miei vecchi giocatori (con cui iniziai a suo tempo decadi fa ai tempi della scuola) nonostante le disparate dislocazioni spaziali (chi a Londra, chi a Milano, chi a Trieste, ecc). Sono tutti nuovi della 4ed (che, se spiegata come si deve, può venir più che apprezzata anche da veterani del "gdr di una volta"). Abbiamo (ho) deciso di utilizzare Eberron come ambientazione e la cosa sembra non dispiacere, anche se nessuno di noi la conosce (io sto leggendo in questi giorni l'ambientazione) ma per quello che ho visto è decisamente interessante. Ora, venendo al succo, vorrei adattare la serie ufficiale di avventure ("la fortezza sulla coltre oscura", ecc, via discorrendo) all'ambientazione. Avete qualche consiglio da darmi? sia da un punto di vista prettamente di d'atmosfera ed ambientazione, sia soprattutto da un punto di vista più "tecnico", come ad esempio come sostituire le divinità (e demonicità) tirare in ballo dalle avventure con quelle specifiche di Eberron (prendiamo ad esempio il cattivone principale, Orcus), oppure su dove conviene magari localizzare lo svolgersi del tutto, ecc. Ogni consiglio è ben accetto. Per il momento ho fatto giocare loro, in maniere assolutamente generica e poco "ambientata", le avventure in solitaria (adattandole) presentate nella Red Box e quella dei Saloni Tortuosi (sempre Red Box), per poi far loro giocare l'avventurina introduttiva presentata alla fine del manuale di ambientazione di Eberron. Poi, l'idea, era appunto quella di passare (non so in che ordine) alla "fortezza sulla coltre oscura", o all'avventura presente nel "kit del DM" essential (che mi sembra d'aver capito esser abbastanza carina e originale). -
Sto facendo da master ad Age of Worms (avventura 3.5 edita da Paizo nei Dungeon Magazine) rimaneggiata e collocata nei FR, i miei pg hanno raggiunto l'11° e ora ho intenzione di fargli conoscere qualche png importante. I pg si sono confrontati con una "associazione" malvagia chiamata triade d'ebano formata da una branca eretica della chiesa di Bane, e dei rimasugli delle chiese di Myrkul e Bhaal. La storia ha portato i pg a scontrarsi con alcuni png nemici che non sono riusciti ad eliminare, e ho intenzione di rimetterli nell'avventura adeguatamente "pompati" come nemici giurati. Uno è un mind-flayer stregone che dopo un duro combattimento hanno messo in fuga, successivamente resosi alhoon diventa il "volto" di Myrkul. Un altro è un bone knight (Eberron Five Nations) che grazie ad un sacrificio di massa che i pg non sono riusciti a prevenire è riuscito a farsi trasformare in cavaliere della morte (MMII), questo capeggerebbe la sezione di Bane. Per quanto riguarda il volto di Bhaal però non ho idee, non voglio che sia un non morto perchè già lo sono gli altri due. Avevo pensato ad un doppleganger assassino ma è di una banalità che preferirei evitare. Il gruppo ha un oggetto di cui la Triade vuole impossessarsi ed il nostro tipaccio ha sbeffeggiato gli altri due generali sostenendo che riuscirà ad impadronirsene entro tre notti. Lo immagino come un individuo subdolo e letale, un assassino eccellente. A questo proposito avevo immaginato di partire da un mostro che già di suo abbia caratteristiche furtivo-ladresche, che magari possa cambiare forma, arrampicarsi, occultarsi o qualcosa del genere, e che possa assassinare per davvero (l'assassino assassina molto poco in realtà ) avete qualche consiglio da darmi?
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campagna Campagna in Eberron - Necessito consigli
Ospite ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti^^ Sto progettando una campagna in eberron. Fondamentalmente sono un fan delle cose molto grosse, campagne che cambiano l'assetto del mondo, scene estremamente cinematografiche e PG che da semplici pippe arrivano ad essere (se si comportano bene^^) degli eroi mondiali^^ Inoltre (anche se penso che si intuisca già^^) le mie campagne tendono a concentrarsi molto sulla sotira del mondo, sulla sua politica e sulle sue tradizioni. Fatte queste premesse vi posto quello che ho scritto finora. Sono in cerca di consigli, critiche e suggerimenti per renderla migliore^^ ----------------------------------------------- SPUNTI PROTAGONISTI ED ANTAGONISTI DELLA VICENDA 1)Il casato Deneith, tramite le sue imponenti armate mercenarie, ha deciso di dichiarare guerra alle nazioni per unirle in un unico grande impero da comandare. Vista la gigantesca difficoltà di tale manovra sta lavorando nell'ombra, sfruttando i servigi del casato Phiarlan (senza rivelargli le proprie reali intenzioni). Nel frattempo, sfruttando i contatti dei Seguaci di Vol e dell'artiglio di Smeraldo, sta iniziando a fomentare il caos nei regni più "deboli" in modo da poterli conquistare più facilmente. Le sue spine nel fianco sono i principati di Lhazhaar (troppo "liberi e ribelli" per sottostare al suo dominio) e le pianure di Talenta (troppo primitive e maldisposte verso l'ordine). 2)Il casato Thuranni è controllato da un potente Mind Flyer appartenente al culto del Drago Sotterraneo il cui scopo è quello di riportare su Eberron i Daelkyr e far regnare il caos ed il dolore. Il barone Elar d'Thuranni è controllato segretamente da questo Mind Flyer che sfrutta le capacità di spie ed assassini del casato per i propri scopi. A conoscenza sia delle trame dei Deneith che di quelle dei Cannith, ha deciso di non ostacolarle ma di incoraggiarle entrambe, un po' da una parte un po' dall'altra, sperando nella grande guerra che potrebbe essere scatenata come copertura per i propri rituali di liberazione delle aberrazioni. 3) Aarren d'Cannith vuole poter ricominciare a creare forgiati a ritmo costante, ossessionato da nuove idee e progetti. Si rende conto che non riuscirà mai a portare a compimento i propri piani in questo stato di pace ed ha deciso (nella follia che lo pervade ma che è riuscito a tenere nascosta fino ad ora) di ricreare la Grande Guerra, convinto che un tale evento gli darà la possibilità di riaprire le forge e ricominciare la produzione di forgiati, portando potere e denaro all'interno del casato ma soprattutto per poter continuare i propri esperimenti per creare il soldato perfetto. Ha già un piccolo plotone di forgiati "di nuova generazione" più resistenti, veloci ed efficienti di quelli più comuni nel Khorvaire. 4) All'interno della Landa Gemente il Signore delle Lame ha finalmente deciso di partire con la propria crociata contro le deboli creature di sangue e carne! All'interno della città di ferro (abitata unicamente da forgiati a lui fedeli) sta continuando a produrre nuovi combattenti grazie alla forgia rovinata mentre forgiati artefici ed un buon numero di scienziati e maghi di altre razze, catturati e tenuti prigionieri, studiano per ripararla. Ha bisogno di rapire uno dei migliori artigiani del casato Cannith per riuscire a farla funzionare al meglio il prima possibile. 5) Vol sfrutta il suo seguace, il barone del casato Deneith, nella sua crociata verso un regno unico, ben consapevole che la guerra che porterà quel piano le fornirà un numero incredibile di morti da poter far risorgere grazie alle proprie arti negromantiche per poi dominare il mondo e diventare a tutti gli effetti una Dea. A conoscenza dei piani sia del casato Cannith (che in qualche modo non vuole ostacolare poiché sempre di guerra si tratta) e Thuranni (questo cerca di bloccarlo poiché non vuole che i Daelkyr la ostacolino nella sua corsa al potere) utilizza il casato Deneith per i propri scopi, non disdegnando di mandare agenti dell'Artiglio di Smeraldo ad aiutare il casato. 6) La chiesa della Fiamma Argentea sta investigando sui Seguaci di Vol e sui culti del Drago Sotterraneo. Non conosce la partecipazione dei casati portatori del Marchio, ne i loro piani, però dopo anni di ricerche ha iniziato ad intuire i piani di Vol (guerra e resurrezione dei non-morti) e quelli del Mind Flyer (guerra per rievocare i Daelkyr) ed ha intenzione di fermarli. Ad un certo punto dell'avventura i PG verranno scambiati per agenti di uno dei due culti, invischiati in questa vicenda, e verranno quindi perseguitati. 7) La ciurma della Rondine, un'aeronave pirata comandata da Emile du'Chateaunoir, è una ciurma proveniente dai principati di Lhazhaar. Non sono semplici pirati in quanto sono in qualche modo anche attivisti politici. A modo loro sono venuti a conoscenza dei progetti del casato Deneith e, visto che sono totalmente a favore dell'indipendenza dei principati di Lhazhaar e della libertà delle Cinque Nazioni, hanno deciso di fare del loro meglio per ostacolarli, con una serie di raid alle loro forze ed una spia all'interno del casato. L'orgoglio del capitano però fa sì che non chiedano aiuto ai governi e che cerchino di fare tutto da soli. PSEUDO-TRAMA Il gruppo di PG (si conoscono già) viene assoldato dal casato Deneith per andare a recuperare una potente reliquia con la scusa che è un cimelio di famiglia. In realtà è utile per il Sangue di Vol (perché da definire). Durante la ricerca il gruppo si imbatte con un altro gruppo, inviato dal casato Cannith perché la recuperi per primo in modo da ostacolare il casato Deneith. Se invece che attaccare ciecamente provano a discutere (il gruppo sarà disposto a questa seconda opzione) potranno già venire a scoprire qualcosa sui veri tramacci dei Deneith (senza avere prove quindi potrebbe sembrare un tentativo dell'altro gruppo di imbrogliarli). Comunque sia se riescono ad arrivare alla reliquia prima del secondo gruppo la possono riportare al casato che, in risposta, tenterà di ucciderli per non lasciare testimoni. Se non ci riescono il casato tenterà comunque di ucciderli per "punizione". Durante la ricerca comunque incontreranno anche la Chiesa della Fiamma Argentea che li considererà seguaci di vol ed inizierà a dar loro la caccia. Fuggendo dai Deneith vengono aiutati dai pirati della Rondine dai quali potrebbero, se si interessano, scoprire qualcosa in più sul casato Deneith. Per schivare le truppe Deneith all'inseguimento si nascondono nella Landa Gemente, sfruttando le grandi abilità del timoniere pirata per navigare nelle nebbie e nei gas tossici (vengono forniti di maschere). Qui verranno colpiti da una magia che farà crollare la nave. Riescono a salvarsi e si trovano in prossimità della città di Ferro. Si divideranno dal gruppo di pirati dopo aver deciso cosa cercare di recuperare nella cittadella fortezza per riparare la nave. Quest all'interno della cittadella, in cui non devono farsi scoprire (altrimenti verrebbero catturati e giustiziati) e devono recuperare degli oggetti/materiali. All'interno della cittadella verranno a conoscenza dei piani del Signore delle Lame e, tramite le parole del Signore delle Lame stesso (che parlerà in pubblico) anche quelli del casato Cannith. Ricongiuntisi con i Pirati e riparata la nave andranno verso i principati di Lazhaar dove si divideranno dalla Rondine. Si trovano quindi a conoscenza dei tre tentativi di creare una gigantesca guerra civile nel Khorvaire. Dai pirati della Rondine sapranno che i Principati di Lhazhaar non si piegheranno mai al volere di nessuno e che probabilmente nemmeno gli halfling del Talenta, verso i quali ci sarà probabilmente una spedizione punitiva perché sono una spina nel fianco dei Deneith. Qualsiasi cosa decidano di fare verranno interrotti da un gruppo di aberrazioni del culto del drago che li vuole fermare perché stanno interferendo con i loro piani. Se invece che ucciderli tutti ne catturano uno potrebbero venire a conoscenza dei piani del Mind Flyer e del casato Thuranni. Il loro scopo sarà tentare di impedire la guerra! POSSIBILI DIRAMAZIONI: 1) Nelle pianure di Talenta vedranno già l'azione del casato Deneith che lentamente sta logorando gli halfling. Qualcuno gli suggerirà di provare a riunir le tribù avvisandole del pericolo (probabilmente uno della Rondine). 2) Se seguono la via del culto del Drago Sotterraneo verranno portati a parlare con un mago pazzo nella Biblioteca di Korranberg che gli dirà che l'unico modo per poter fermare il Mind Flyer è un viaggio sul piano di Xoriat raggiungibile solo tramite la potente magia dei senza-morte elfici. Se continuano in questo tentativo arriveranno ad Aerenal dove dovranno guadagnare la fiducia degli elfi che chiederanno loro, per permettergli di raggiungere Xoriat, un particolare cristallo presente a Xen-Drik. Recuperato il cristallo andranno su Xoriat dove avranno pochissimo tempo (il tempo scorre diversamente) per recuperare l'anima del più antico custode dei portali, lì rinchiusa dopo il rito per allontanare il piano da Eberron, e riportarla indietro come senza morte. Se riusciranno lui ordinerà loro di impedire a tutti i costi la guerra e suggerirà loro di allearsi con gli halfling di Talenta (riunendoli o avvisandoli del pericolo) per iniziare una resistenza. Si torna così al punto uno. 3) Rincontreranno la Rondine se tenteranno di aiutare gli halfling che, dopo avergli potenzialmente dato una mano a riunire le tribù, li porterà dai governanti delle maggiori nazioni per avvisarli dei vari pericoli (i casati, il sangue di vol, il mine foyer ed il signore delle lame) 4) Se sono abbastanza convincenti i signori decideranno di allearsi contro queste minacce. 5) Se hanno un'idea più furba delle mie per fermare la guerra le seguo ed improvviso. Se in qualche modo riescono ad impedire la guerra diventano eroi del Khorvaire e la campagna termina. 6) Se non hanno buone idee per fermare la guerra questa scoppia. All'interno del campo di battaglia dovranno, per ordine dei comandanti della loro fazione, raggiungere il signore delle lame ed ucciderlo, il comandante dei Deneith e fermarlo (o ucciderlo, a loro piacimento), il comandante dei Thuranni (comandato dal Mind Flyer) e fermarlo. Quest'ultimo se avranno liberato il custode dei portali basterà stordirlo affinché la potenza del custode distrugga il Mind Flyer, altrimenti dovranno ucciderlo e poi vedersela anche con il Mind Flyer. Sarà una scena epica, piena di PNG di bassissimo livello che infastidiscano, con tribù halfling, aeronavi pirata e incursioni dei senzamorte elfici in aiuto del gruppo. ----------------------------------------------------- Questo è quello che ho progettato finora^^ Il problema principale è che da un certo punto in poi (in realtà un po' dall'inizio^^) mi sembra di "guidare troppo" i PG. L'idea base è che mantengano sempre la massima libertà di scelta ed azione^^ Quindi boh... a voi la palla per suggerimenti su come migliorare questa base di trama, critiche su errori o cose non interessanti eccetera eccetera eccetera^^ -
avventura mini-avventura atipica ... necessito di consigli
jorjo85 ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
ho ideato una mini-avventura un po atipica ambientazione eberron (su uno dei piani di esistenza, non su quello materiale) i pg sono 3 e sono di lv alto (epici) l'avventura devere durare relativamente poco l'idea era quella di rendere da bg questi 3 pg delle leggende di eberron per azioni eroiche passate tanto che sono stati incaricati da qualcuno o da qualcosa (forse una divinità ancora non saprei) per proteggere qualcosa di vitale importanza per l'equilibrio di tutta la cosmologia di eberron (un ingresso per un posto segreto e/o pieno di segreti, oppure l'accesso che conduce da una divinità, o magari una macchina mistica divina che in qualche modo regola i movimenti planari dei piani di esistenza). questo qualcosa si trova in un castello o in una megatorre e i 3 pg ne sono i guardiani. l'idea era che loro si trovano in un unica stanza (l'ulitma) con una sfera di cristallo che gli permette di osservare in ogni angolo del castello (se non esiste lo invento io come artefatto divino) in ogni stanza del castello loro (se voglino) possono piazzare trappole, animare oggetti, lasciare gregari, png dominati, non morti, alleati planari, compagni animali o evocare mostri quando un gruppo di png verrà per sfidare i pg (per un motivo qualsiasi... scoprire i segreti del castello, conquistare il mondo etc.) i pg potranno far combattare (se voglino) prima i loro gregari o quello che sia (magari per studiare i png o per fargli finire le risorse) osservando lo scontro dalla sfera e poi eventualmente intervenire loro stessi ora veniamo ai consigli che mi servono: è una avventura statica! probabile che risulti noiosa già sul medio periodo come posso ovviare a questo problema? per risolvere il problema io avevo pensato di impostare l'avventura in 3 step 1-quello su detto (un 3 sessioni) 2-recuperare qualcosa che magari è stato rubato dal castello in modo da variare lo scenario (ancora un 3 sessioni) 3-una mega battaglia finale con non so ancora cosa (un paio di sessioni) mi servono idee per rendere più concreto il progetto e che lo ottimizzino aspetto vostri interventi -
La minaccia di Eston (prima sessione)
diego mangani ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Non vi preoccupate. Questa avventura la sto facendo con un altro gruppo e possiamo dire che si sta articolando meglio rispetto a quella di Eberron in quanto il mondo e l'ambientazione sono creati da me con la collaborazione dei miei bravi giocatori che hanno aggiunto qualcosa di loro nel contiinente da noi creato "Nublar". La prima avventura è semplice e al tempo stesso epica per un gruppo di personaggi di 1° livello. I PG sono: - Altair umano guerriero/ranger - Hawke umano paladino - John (nn chiedetemi perchè questo nome) elfo ranger - Borzuk il "massacratore" nano psicombattente I PG si stanno dirigendo verso Eston, al capitale del regno degli umani sullo stesso carro. Quando arrivano si trovano di fronte a una grande arena, esplorano un po' la città e scoprono che ci sono due occasioni di avventurarsi nei vicini boschi per ricompensa: - Liam denteferro, umano dirigente ed ex-combattente dell'arena offre loro un'ascia dall' aspetto arcano e magico in cambio della uccisione di una pantera fatata nel vicino bosco rosso. - Ruel, dragonide templare di Bahamut offre ai Pg la sua spada di fuoco in cambio del recupermaneto di un piccolo ciondolo. Borzuk capisce che l'aura emanata dalla spada è la stessa si quella dell'ascia. I PG accettano tutte e due e si dirigono nel bosco, esplorano un po' il bosco finchè non trovano un lago, in mezzo al lago si trova un cadavere, il nano si butta e lo ripuiglia mentre gli altri osservano i dintorni. Il cadavere porta segni di morsi, e come scopre John sono caustai dalla pantera, in un piccolo zaino vi è una lettera che indica l'ubicazione di un rifugio di cacciatori. I PG si dirigono la dopo un breve incontro con dei lupi : INOCNTRO "I pericoli del branco" - 3 lupi grigi: 375PE I PG catturano un lupo. Una volta al covo i PG elaborano un piano per catturare la pantera, l'attireranno li con del fuoco e metteranno il lupo di guardia, poi la persuaderanno a entrare in casa e a quel punto manderanno a fuoco tutto uccidendola. Perlustarndo la casa i PG trovano un arco dall'aspetto magico, il nano lo esamina e scopre che è lo stesso tipo di magia della spada di Ruel e dell'ascia di Liam. "Troppe coincidenze!!!!!!" Il piano ha successo a metà ma alla fine uccidono la pantera (175PE). Fine prima sessione Che ne pensate -
avventura mini-avventura epica, da dove cominciare?
jorjo85 ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
io DM e i miei giocatori abbiamo deciso di concederci una mini-avventura (direi non più di 4-5 sessioni) nella quale provare i lv epici (mai provati prima) il lv di partenza è il 21 (forse anche quello di arrivo^^) l'ambientazione è o eberron o empyrea (devo decidere, ma sono più per la seconda) mi servono delle idee e dei consigli come deve essere un dungeon epico? in che sfida si possono cimentare pg di lv 21? insomma tutti i consigli possibili che vi vengono in mente -
Enigmi, indovinelli e dungeon rompicapo
jorjo85 ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Salve a tutti sto creando una avventura ambientata in Eberron lv 3-8 mi servono idee simpatiche per enigmi e indovinelli da inserire nei dungon o da far pronunciare a qualche png qualcosa che impegni i pg ma non li stressi, sui quali ci devono riflettere ma non ci si devono annoiare niente labirinti perchè ne ho già usati nelle precedenti avventure più che indovinelli però mi servono enigmi da dungeon sistemi per aprire porte o simili prendete in considerazione sia il lv dei pg che l'ambientazione grazie anticipati -
Ciao a tutti, sono DM in un gruppo folto di giocatori e di recente abbiamo comprato Eberron perché privi di ambientazione! il mio problema è che, nonostante alcune cose come geografia e nuove razze, altre cose come i casati, i marchi ecc... non vengono usati molto! 1. avete dei consigli per far sfruttare di più queste caratteristiche di eberron? 2. ai pg date la possibilità alla creazione di entrare automaticamente in un casato e/o di possedere il marchio oppure lanciate il dado? io ho impostato il 5% che siano in un casato e 5% che posseggano il marchio, razza permettendo... e finora abbiamo avuto un nano nel casato kundarak, e basta... dovrei aumentare le percentuali, o magari aumentarle di pg in pg, fino a quando ce n'è uno che azzecca il lancio con il d% e poi ripartire dal 5%? 3. iniziano ad essere ad alti livelli... e pensano di prendere un aeronave! XD qualcuno ha già gestito la cosa, ha trovato regole ufficiali per i prezzi ecc, oppure creo io e poi posto, per avere conferme... ??? THANKS PEOPLE! WAITING FOR ANSWERS! ps: ed. 3.5 D&D
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Ciao a tutti, questa è la terza volta che rinizio un avventura e spero che questa volta vada bene avendo anche preso l'ambientazione e tutto . La campagna è ambientata ad Eberron nel Khorvaire, per chi volesse saperlo l'avventura che conduco è quella in fondo al manuale. I PG sono: - Titanium, forgiato paladino di Dol Dorn - Alek, cercatore-vendicatore umano - Ian, minotauro druido (si trsforma spesso in orso ) - Aelar, elfo ladro - Reznov, umano barbaro Prologo I PG iniziano la loro avventura durante l'ultimo periodo dell'ultima guerra. Si trovano al loro accmpamento e gli viene ordinato di andare a esplorare delle rovine di una torre un poco a ovest del Cyre, accettano volentieri e il capitano dice loro che il prigioniero si chiama Bren ir'Gadden ed è accompagnato dal suo fedele compagno-amico Aric-Tronconero, il capitano sospetta che siano stati dei Dolgrim a rapirli durante una piccola rissa al di fuori del campo. I PG decidono di recarvisi e trovano le aberranti creture proprio nella torre li ad aspettarli. E' il 20 Olarune 994 AR un giorno di guerra e di massacri come tanti altri ma non quello! INCONTRO: Gli orrori della torre (598PE) - 8 kruthik cuccioli: 248PE - 2 dolgrim combattenti: 350PE I PG entrano nella torre mentre inizia la battaglia della strada di Saerun, l'ultima della guerra. Entrano e vengono assaliti dai kruthik che suntano anche dietro a loro e dai Dolgrim più difficili e duri da uccidere! Infine liberano Bren che era incatenato al muro e il suo amico Aric che però è stato esposto a uno strno marchio sul terreno. Bren racconta loro che i Dolgrim gli ispezionavano la pelle per vedere se succedeva qualcosa e in effetti sulla spalla di Aric si sta formando lo stesso segno che vi è sulla runa sul terreno. Mentre escono dalla torre i segni della tragedia si fanno evidenti e alcuni agenti degli artighlio di smeradlo guidati da Mallora la necromante si avvicinano con servitori non-morti con l'intenzione di uccidere i PG, rapire Bren e prendersi la ricompensa che spettava a loro, tutto cio porta a uno scontro. INCONTRO: concorrenti (704PE) - 8 zombi putrescenti: 304PE - 2 sergenti dell'artiglio di smeraldo: 250PE - mallora, necromante dell'artiglio di smeraldo: 150PE A ogni turno che inizia la tragedia avanza facendo impaurire sia PG che i loro avversari che però continuano a lottare non tanto per la vita quanto per i soldi. L'incontro dura molto poco e si coclude con la vittoria dei PG che però assistono alla distruzione del Cyre e alla morte dei loro compagni d'arme. Con le mani nei capelli i PG decidono di dirigersi verso Sharn per consegnare Bren e Aric ai brelandiani. FINE SESSIONE: 240PE a testa e un armatura cuoio magica+1, provviste inesauribili e, per aver portato Bren ai brelandiani ottengono uno spadone spietato+1 CONSIDERAZIONI E DOMANDE: Questa sessione si è fatta un po'velocemente quindi credo che la prossima volta rispiegherò meglio il tutto. Credete che abbia dato troppi oggetti magici?
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Ho postato la prima avventura della campagna che sto masterizzando. è una campagna del nephandum ambientata in eberron. è scritta un po' sotto forma di appunti, ma se qualcuno ci trova qualcosa di interessante sarebbe bello completarla e magari pubblicarla sul sito ) cmq la posto per chiunque stia cercando spunti per eberron. tutti i riferimenti storici sono presi dal manuale di ambientazione base e dal manuale di Sharn, cercando di rispettarli il più possibile. il gruppo con cui l'ho giocata è così composto: - umano portatore del marchio del passaggio, mago 3°, ladro 2° è un amico intimo di Lilian (vedi avventura) - umano chierico sentiero della luce 2°, guerriero psichico 2°, mente santificata 1° (Lords of madness) è la guardia del corpo di Lilian - Shifter barbaro 2°, ranger 3° compagno fedele del mago-ladro PNG: -Lilian, Kalshtar Psion, ambasciatrice di Adar a sharn. -Breth Alquir, ranger urbano 3°, maestro investigatore 2°. Avventura_Eberron.doc
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Cari amici, mi è venuta l'idea di masterizzare una campagna tipo dispersi tra i piani. La cosa però è un po più complicata del previsto... Tutti i giocatori hanno sempre e soltanto giocato FR, per cui pensavo di far conoscere loro nuove ambientazioni. L'idea era quella di partire dai FR (dove i pg si sentono a casa) e a causa di non so quale catastrofe farli viaggiare tra i piani. Intendevo non seguire la cosmologia ufficiale, ma farli andare su altri piani materiali (Eberron, Dragonlance, Empyrea, Greyhawk) e altri piani in genere, magari condendo il tutto con il loro ritorno su un FR infestato dal Nephandum. Potrei inventarmi che Mordenkainen e il circolo degli otto erano un tempo (tipo 300 anni fa) abitanti di FR e che non so per quale motivo ora trasferiti su Greyhawk. In questo modo sorprenderei sicuramente i pg e giustificherei i loro incantesimi. Ma il punto principale della faccenda è: Perchè sono stati mandati in un altro piano? Come giustifico l'utilizzo della magia divina altrove? Come giustifico l'impossibilità a tornare sui FR con incantesimi di viaggio planare? Qualcuno ha idea su come creare un filo conduttore che crei un fine nel loro viaggio tra le ambientazioni? Non credo sia una cosa tanto originale, qualcuno di voi credo abbia già giocato una campagna del genere... Le domande sono molte altre e discutendo verranno fuori, quindi datemi una mano come potete e ve ne sarò grato!
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Per tutta una serie di avvenimenti mi sono ritrovato a dover masterizzare a sorpresa una partita (non ho mai masterizzato ma ho una certa esperienza come giocatore), ho pensato di ambientarla su eberron v3.5. Ho già pensato ad una prima avventura, i giocatori sono di 6°liv sono alle prime armi e .....sono 3, non ho molte idee su come strotturare la campagna se non per il fatto che adoro i non morti, il sangue di vol, la corte imperitura e ovviamente l'ambientazione. Qualcuno a qualche idea da suggerirmi per darmi una mano??? e\o su dove reperire informazzione sull'ambientazzione non contenute sul manuale base?? ovviamente in italiano, se nn altro x evitare di comprare 200 manuali. Attendo disperatamente qualche consiglio e idea
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Ciao a tutti, vorrei chiedere ai frequentatori di questo forum, che sono molto più esperti di me in D&D, una mano per progettare un'avventura con me come dm ambientata in eberron. I "nostri eroi" sono 4, tendenti all'allineamento malvagio e al primo livello: rispettivamente - uno stregone cangiante - un guerriero gnomo (dio questo player ha completamente la mia stima) - un ranger umano - un ladro umano Per riuscire ad entrare in una gilda che gli dia missioni e lavori (ottimo modo per rendere più che infinita una campagna XD) la loro prima missione sarà quella di andare a recuperare un famoso artefice, Thongrid Breakthings, in un paesello dove lui tempo addietro si era ritirato in cerca di quiete. Arrivati in questo villaggio, dopo aver subito una possibile imboscata da qualche hobgoblin, scopriranno che il povero Thongrid è in difficoltà, e che l'artefice è in possesso di una reliquia che dei lucertoloidi provenienti dalla loro regione il Q'bqualosa (non mi ricordo il nome) sono interessati ad avere. Pensavo di fargli concludere la missione primaria della gilda in fretta per poter fargliene aprire un continuo della prima, ossia andare a recuperare quell'artefatto molto importante che ormai sarà arrivato al villaggio lucertoloide. Come possibile png pensavo ad un lucertoloide scaglianera (mdm III). Ma non è questo il problema. Non vorrei rendere il viaggio una cosa di 1 minuto come spesso accade con "il viaggio è andato tutto bene" ma vorrei qualche piccolo intrattenimento/missione secondaria che li faccia salire di livello durante il viaggio, li faccio conoscere meglio l'ambientazione, e ovviamente divertire. Possibili idee su percorsi e agguati o perdite di tempo? Anche una mano per concludere la missione e rendere il recupero della reliquia divertente e adatto ai pg è gradito. Mi affido a voi ^^ Un'altra cosa, come missione secondaria della gilda pensavo di metterci "risolvi il misterioso delitto di una persona importante", ma non saprei come strutturarlo. p.s. quasi dimenticavo, la città dove si trovano ora è Sharn, e la regione ovviamente è lo Breland.
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ambientazione Mi potreste dare una panoramica delle ambientazioni?
Alebano ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Sono nuovo di Dnd e gioco da un anno, prima giocavo con una campagna di mia creazione e ora uso i Forgotten Realms: ecco il punto conosco le varie ambientazioni di DnD (FR, Eberron, Ravenloft...). FR e Eberron so di cosa parlano, ma Ravenloft? Dark Sun? Mi potreste elencare tutte le ambientazioni ufficiali, le regole principali e l'argomento che trattano di cui siate a conoscenza?? Quali sono tradotte in italiano? Quali sono più rimpinzate di manuali supplementari ecc? Grazie in anticipo :-) -
Parallelamente alla sessione che inizierò a breve come giocatore io e il mio gruppo di amici abbiamo deciso di continuare la vecchia sessione da me masterizzata. L'ambientazione di eberron mi ha offerto un buono spunto per partire ma ora mi trovo in leggera difficoltà per continuare. I miei giocatori hanno rincorso per circa 3 mesi effettivi i componenti per riattivare la forgia della creazione rimasta sepolta sotto l'ex cyre (il gruppo è malvagio) con tali componenti saranno gli unici a poter effettivamente costruire nuovi forgiati dal nulla. attualmente i giocatori si trovano nello xendrix in un'antica città dei giganti dove dei cristalli di pura energia necessari alla riattivazione della forgia sono abilmente sepolti. manca l'ultimo ed oramai sulle tracce del gruppo si sono affiliati: - scagnozzi del signore delle lame (per ovvi motivi di esercito) - i 12 per scongiurare una nuova guerra - gli assassini dell'ordine di smeraldo (un piccolo dissapore con l'alto tempio nella città della notte Oo) Ora dovranno terminare di trovare l'ultimo cristallo, ma dopo ? come li faccio avanzare ? i pg sono di 13 livello e le miei idee finora ricadono su: - Allearsi con i giganti con lo scopo di conquistare il kornovaire e dichiarare guerra ai draghi - ovviamente trovare qualche schiavo da rinchiudere nelle fucine della forgia - allearsi con vol nell'intento di far risorgere (con qualche malvagio rituale inerente ai cristalli e ai giganti) il marchio della morte. I miei sono ottimi giocatori e vorrei inserire nel contesto qualcosa di epico. stavo pensando al nephandum. qualche idea? HELP!
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ambientazione Consiglio ambientazione.
Guerriero Ignoto II ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Avevo provato a creare un ambientazione non molto approfondita ma per me è troppo complicato, quindi ho pensato di comprarne una già fatta. I miei occhi sono scivolati su Eberron ma non sono sicuro che possa essere interessante. Voi cosa mi consigliate? (D&D versione 3.5) ps: niente Forgotten Realms perchè sono troppi manuali e non ho abbastanza soldi , preferisco ambientazioni di un manuale. Ringrazio in anticipo.- 13 nuove risposte
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