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  1. Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:
  2. Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?). Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione. Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche. Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho. La Bontà Che Si Cela Nel Profondo Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito. Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna. Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera. Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte. Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire. Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza. Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano? Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti. Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte. La Morte: Un Momento Di Apprendimento Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente". Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena. Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo. Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto. Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
  3. Oggi vi vogliamo parlare dello Starter Set di Rick e Morty in arrivo per D&D e di cosa vi offre come spunti di riflessione dal punto di vista del DM. Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?). Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione. Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche. Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho. La Bontà Che Si Cela Nel Profondo Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito. Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna. Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera. Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte. Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire. Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza. Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano? Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti. Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte. La Morte: Un Momento Di Apprendimento Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente". Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena. Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo. Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto. Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and Visualizza articolo completo
  4. Ciao,mi chiamo Alex e ho 20 anni Ho iniziato a giocare a dnd da poco,anche se sto cercando di imparare acquistando manuali ed altro. Cerco gruppo per dnd 5 Per gli orari sono molto flessibile,anche se preferirei giocare di sera
  5. Visualizza file La Ricerca della Legio Manticorae - VOL. II Un avventura per la 5 Edizione di D&D ambientata su Mystara (Davania Superior - Hinterlands thyatiane) per personaggi di 2° rango. A bordo della Helena, pronti ad affrontare le insidie del Mare del Terrore, diretti a Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane: punto di partenza per un periglioso viaggio nelle giungle della Davania Superior. Relitti infestati, cultisti assetati di vendetta e intrighi politici sono solo alcuni degli ostacoli da affrontare per fare luce sulla misteriosa scomparsa della Legio Manticorae. Dal retro di copertina Prosegue la ricerca della Legio Manticorae, perdutasi senza lasciare traccia nel cuore delle giungle infestate della Davania Superior. Dopo una navigazione densa di pericoli sulle acque del Mare del Terrore, a bordo della leggendaria Helena del principe doulakki Adonai Stephanos, gli avventurieri partiranno da Rupe Corvina, capitale delle Hinterlands thyatiane, alla volta di un campo imperiale sul Fiume Torion. Contro tribù ostili di Pitti thratiani del Clan del Teschio, esplorando rovine dimenticate e affrontando ogni genere di mostro in agguato nelle impenetrabili profondità verdi della Davania, gli eroi raccoglieranno indizi e prove del passaggio della Legio Manticorae, per svelarne il mistero. Invia Maurino Inviato 17/11/2019 Categoria D&D 5a Edizione
  6. Ciao a tutti, sono un giocatore di 32 anni che cerca un gruppo per giocare stabilmente a Milano. Ho giocato per anni alla 3.5 e 5e e attualmente sono disponibile dopo le 19:30 dal Lunedi al Venerdi 🙂
  7. Salve a tutti, sono Matteo, e sono in cerca di un gruppo per giocare su qualche piattaforma online, una campagna di D&D. Trovando praticamente impossibile l'opportunità di giocare dal vivo, ripiego su un qualsiasi portale adatto allo scopo. Ho partecipato a diverse avventure di terza edizione qualche anno fa, ed ora mi piacerebbe provare l'ultima edizione di D&D uscita. Mi sono molto documentato riguardo regole e ambientazioni, ma a parte il grande entusiasmo, non ho mai avuto occasione di giocare propriamente. C'è qualcuno che ha spazio per me?
  8. NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti). Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):
  9. Grazie a NewbieDM possiamo leggere il Sommario di Eberron: Rising from the Last War. NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti). Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa): Visualizza articolo completo
  10. Fate un salto dietro le quinte per dare uno sguardo a come vengono progettate le nuove sottoclassi per D&D. Scoprite come la storia sia fondamentale nei design della 5E. Articolo di J.R. Zambrano del 02 Novembre È tempo di fare un salto dietro le quinte per dare un'occhiata a come vengono costruite le sottoclassi. Esse sono una delle opzioni più interessanti di Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto negli ultimi Unearthed Arcana, consentono al gioco di espandersi in modi insoliti che, anche dopo cinque anni dall'uscita della 5E (in Usa, NdT), riescono ancora a offrire nuovi concetti da esplorare per ogni classe. Ma cosa le rende davvero interessanti? Cosa significa progettarle? Jeremy Crawford ci offre alcuni spunti di riflessione: E, se state cercando la prima parte, eccola qui. In questi video potete vedere cosa succede durante la progettazione di un'opzione per il giocatore e cosa le rende attraenti sia per i designer che per i giocatori. Ciò che per me è stato interessante è stato il modo in cui parlano di Bilanciamento come di uno degli ultimi/meno interessanti aspetti su cui focalizzarsi quando si tratta di progettare una sottoclasse. Domande come "questa opzione fa ciò che si prefigge di fare?" e "racconta la storia della sua classe o, meglio ancora, racconta una buona storia?" hanno la massima priorità. Questa è una tendenza che definisce la 5E. Guardate per esempio il Rianimato (Revived, traduzione non ufficiale), che riassume al meglio questo principio. Al primo posto va sempre ricordato che si sta progettando un gioco che sia divertente da giocare e divertente come argomento di riflessione. Ma le regole sono comunque progettate in modo intelligente. Il discorso sul Bilanciamento è stato piuttosto informativo. Ecco cosa succede durante la fase di bilanciamento di una sottoclasse: La cosa più importante nel bilanciamento è assicurarsi che la sottoclasse nel suo insieme stia centrando un livello di efficienza simile a quello delle altre classi. Questo può succedere, in generale, se la sottoclasse tiene il passo con le altre in termini di: Danni Cure Difese Complessivamente si potrebbe pensare a quali bonus fornisce ai danni, a come interagisce con la CA o ancora se fornisce la capacità di Controllare altre persone. In breve controllate prima se è approssimativamente paragonabile ad altre sottoclassi di quella classe. È utile pensare alle capacità e ad altre caratteristiche del personaggio come l'equivalente di un incantesimo. Il che ha senso se ci pensate. Gli incantesimi sono uno dei pochi aspetti in D&D in cui c'è un aumento chiaramente misurabile del potere. Ogni tanto, a livelli differenti, aumentano i danni di tutti i personaggi. In generale l'aumento viene effettuato a un certo ritmo, cosi come avviene per la guarigione, ma è più difficile da misurare negli aspetti non numerici. Per esempio, le capacità non da danno e non curative consentono ai giocatori di influenzare intere parti del gioco. Che si tratti di controllare il tempo atmosferico o ispirare l'eroismo negli alleati per farli combattere più duramente, meglio, più velocemente o più forte, queste capacità possono essere molto potenti. Quindi Crawford consiglia di convertire un effetto in danno virtuale. E ciò che intendiamo con questo è di dare uno sguardo agli incantesimi comparabili di un appropriato livello di potenza: se avete una capacità che consente a qualcuno di teletrasportarsi come reazione, pensate a quale livello trovereste il primo l'incantesimo che faccia qualcosa del genere, dopo di ché trovate un incantesimo comparabile che faccia danni - nel video fanno l'esempio del Raggio Rovente. Questo vi dà una stima approssimativa di quale dovrebbe essere il livello di potenza del giocatore. Ad ogni modo, tutto ciò è affascinante ma, per ora, chiudiamo il discorso ricordandovi che proprio ora si sta svolgendo un Grande Sondaggio su D&D, quindi vi invitiamo ad andare a compilarlo e ad aiutarci a dare forma al futuro della 5E. E come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html Visualizza articolo completo
  11. Articolo di J.R. Zambrano del 02 Novembre È tempo di fare un salto dietro le quinte per dare un'occhiata a come vengono costruite le sottoclassi. Esse sono una delle opzioni più interessanti di Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto negli ultimi Unearthed Arcana, consentono al gioco di espandersi in modi insoliti che, anche dopo cinque anni dall'uscita della 5E (in Usa, NdT), riescono ancora a offrire nuovi concetti da esplorare per ogni classe. Ma cosa le rende davvero interessanti? Cosa significa progettarle? Jeremy Crawford ci offre alcuni spunti di riflessione: E, se state cercando la prima parte, eccola qui. In questi video potete vedere cosa succede durante la progettazione di un'opzione per il giocatore e cosa le rende attraenti sia per i designer che per i giocatori. Ciò che per me è stato interessante è stato il modo in cui parlano di Bilanciamento come di uno degli ultimi/meno interessanti aspetti su cui focalizzarsi quando si tratta di progettare una sottoclasse. Domande come "questa opzione fa ciò che si prefigge di fare?" e "racconta la storia della sua classe o, meglio ancora, racconta una buona storia?" hanno la massima priorità. Questa è una tendenza che definisce la 5E. Guardate per esempio il Rianimato (Revived, traduzione non ufficiale), che riassume al meglio questo principio. Al primo posto va sempre ricordato che si sta progettando un gioco che sia divertente da giocare e divertente come argomento di riflessione. Ma le regole sono comunque progettate in modo intelligente. Il discorso sul Bilanciamento è stato piuttosto informativo. Ecco cosa succede durante la fase di bilanciamento di una sottoclasse: La cosa più importante nel bilanciamento è assicurarsi che la sottoclasse nel suo insieme stia centrando un livello di efficienza simile a quello delle altre classi. Questo può succedere, in generale, se la sottoclasse tiene il passo con le altre in termini di: Danni Cure Difese Complessivamente si potrebbe pensare a quali bonus fornisce ai danni, a come interagisce con la CA o ancora se fornisce la capacità di Controllare altre persone. In breve controllate prima se è approssimativamente paragonabile ad altre sottoclassi di quella classe. È utile pensare alle capacità e ad altre caratteristiche del personaggio come l'equivalente di un incantesimo. Il che ha senso se ci pensate. Gli incantesimi sono uno dei pochi aspetti in D&D in cui c'è un aumento chiaramente misurabile del potere. Ogni tanto, a livelli differenti, aumentano i danni di tutti i personaggi. In generale l'aumento viene effettuato a un certo ritmo, cosi come avviene per la guarigione, ma è più difficile da misurare negli aspetti non numerici. Per esempio, le capacità non da danno e non curative consentono ai giocatori di influenzare intere parti del gioco. Che si tratti di controllare il tempo atmosferico o ispirare l'eroismo negli alleati per farli combattere più duramente, meglio, più velocemente o più forte, queste capacità possono essere molto potenti. Quindi Crawford consiglia di convertire un effetto in danno virtuale. E ciò che intendiamo con questo è di dare uno sguardo agli incantesimi comparabili di un appropriato livello di potenza: se avete una capacità che consente a qualcuno di teletrasportarsi come reazione, pensate a quale livello trovereste il primo l'incantesimo che faccia qualcosa del genere, dopo di ché trovate un incantesimo comparabile che faccia danni - nel video fanno l'esempio del Raggio Rovente. Questo vi dà una stima approssimativa di quale dovrebbe essere il livello di potenza del giocatore. Ad ogni modo, tutto ciò è affascinante ma, per ora, chiudiamo il discorso ricordandovi che proprio ora si sta svolgendo un Grande Sondaggio su D&D, quindi vi invitiamo ad andare a compilarlo e ad aiutarci a dare forma al futuro della 5E. E come sempre, Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html
  12. Salve a tutti, sto sondando il terreno perché il mio gruppo che sto masterando sta andando a rotoli e non vorrei smettere di giocare. Purtroppo non posso garantire costanza settimanale, sapete com'è (lavoro, famiglia, etc.) Però vorrei tornare a fare il giocatore e stavolta della 5a edizione perché mi ha affascinato una sessione dimostrativa. Gruppi fiorentini e pratesi, fate la carità! :) Grazie
  13. Una recente intervista ha rivelato dei cambiamenti sostanziali in arrivo per i Forgiati con l'uscita di Eberron: Rising from the Last War. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre. Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate. Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì. Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato. Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati. Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner. Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale. Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html View full article
  14. La Asmodee ha rivelato quale sarà il prossimo manuale ad uscire per D&D 5e in italiano, previsto per l'inizio del 2020. La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione. Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi: ❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus ❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e ❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine ❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini ❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1 ❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno ❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci ❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia: Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi? Lingua: italiano Data di uscita: gennaio 2020 Visualizza articolo completo
  15. @Alonewolf87 --> Adoineros Uth Duran, guerriero umano @Brenno --> Felun Damman, druido umano @il piccolo gnomo --> Daumantas Zyniev, paladino umano @Pandelume --> Gabriel Nuntius Monsnivosus, bardo umano Ecco il topic organizzativo. A breve (massimo domani) apro il topic di gioco, intanto qualche dettaglio tecnico. Dialoghi in prima persona, io userò la terza persona nei miei post. Il parlato va in grassetto e lo scritto va in italico. I pensieri, se volete scriverli, vanno in azzurro e sotto spoiler. Quello che scrivete in chiaro o come pensieri del personaggio è da considerarsi "in game", per specificare meccaniche di gioco (es. "faccio una prova di Wisdom (Perception)" oppure "attacco con la spada, ho +3 al colpire") usate gli spoiler. Se serve comunicarmi qualcosa di riservato ci sono gli spoiler e gli MP. Userò ampiamente gli spoiler, non leggete quelli non indirizzati a voi. Nel topic di gioco togliete le firme che rubano solo spazio e rendono meno leggibile il tutto. Nel primo post di gioco inserite sotto spoiler una descrizione del vostro personaggio e se volete allegate un'immagine. Spero di non aver dimenticato niente. Se avete domande fate pure
  16. La WotC ha rilasciato un nuovo Arcani Rivelati, dedicato alla possibilità di sostituire o potenziare alcune delle capacità possedute dalle 12 Classi Base del Manuale del Giocatore. Allo stesso tempo ci chiede di esprimere la nostra opinione nel Sondaggio sull'Arcani Rivelati del 17 Ottobre, riguardante il Guerriero, il Ranger e il Ladro. Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 4 Novembre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. In D&D ogni Classe possiede delle capacità, e nell'Arcani Rivelati di oggi ogni Classe riceve una o più capacità varianti! Queste varianti rimpiazzano o potenziano una delle normali capacità di Classe, dandovi nuovi modi per divertirvi con la Classe del vostro personaggio. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cavaliere delle Rune (Rune Knight) per il Guerriero, il Custode degli Sciami (Swarmkeeper) per il Ranger e il Rianimato (Revived) per il Ladro. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: varianti delle capacita' di classe sondaggio: guerriero, ranger e ladro Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/class-feature-variants Visualizza articolo completo
  17. Salve a tutti! Io sono ToGrowTheGame giocatore e master di D&D. Oggi apro le "iscrizioni" ad una one-shot di un mesetto circa in un'ambientazione creata dal sottoscritto. Si giocherà la 5a edizione con la restrizione del solo manuale base. Questa avventura è perfetta per chi si approccia a d&d o per chi ne mastica un po'. Questa avventura è stata creata per i miei giocatori abitudinari, è stata però pensata per la versione 3.5 ed è quindi attualmente stata modificata per la 5a edizione. Ora, prima di farla giocare "dal vivo" vorrei play-testarla con i membri di questa comunity e perché no magari in futuro giocare tutta la storia. Quindi se sei interessato ti invito a continuare a leggere il secondo post, altrimenti grazie per aver letto e buon PBF. A proposito, è un pbf.
  18. La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione. Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi: ❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus ❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e ❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine ❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini ❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1 ❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno ❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci ❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia: Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi? Lingua: italiano Data di uscita: gennaio 2020
  19. E' disponibile in tutti i negozi l'avventura per D&D 5e sul Male Elementale in lingua italiana. In aggiunta è possibile scaricare gratuitamente dal sito della Asmodee un manualetto di regole collegato all'avventura e chiamato Supplemento per il Giocatore (in inglese aveva il titolo "Elemental Evil Player's Companion"). Dopo la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, uscita lo scorso 9 ottobre, a partire da oggi 30 Ottobre 2019 è acquistabile tutti i negozi anche Principi dell'Apocalisse in lingua italiana, un'avventura che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale nel mondo dei Forgotten Realms. In occasione dell'uscita di questa avventura, inoltre, la Asmodee Italia ha reso disponibile per il download gratuito il PDF chiamato Supplemento per il Giocatore (in inglese era intitolato "Elemental Evil Player's Companion"), un piccolo compendio in cui sono presenti alcune nuove regole per introdurre un tocco elementale ai vostri personaggi. Potete scaricare il PDF a questo link. Per coloro che questa settimana (dal 30 Ottobre al 3 Novembre) parteciperanno al Lucca Comics & Games 2019, ricordiamo che Principi dell'Apocalisse sarà acquistabile in fiera in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - Il male a Baldur's Gate" al costo di 65 euro. Le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle potranno portarsi a casa anche uno speciale Schermo del DM creato dalla Asmodee Italia appositamente per l'occasione. Ricordatevi, infine, che durante il Lucca Comics & Games 2019 la WotC organizzerà un evento ufficiale di D&D 5e, come vi avevamo già anticipato in un altro articolo. Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito: ❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse Ecco, invece, la descrizione ufficiale del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia: Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse e Supplemento per il Giocatore I primi indizi passano sempre inosservati: banditi lungo le strade, pirati sul Fiume Dessarin, avvistamenti di mostri sulle Colline Sumber... tutti troppo vicini alle terre dei popoli civilizzati. Come se non bastasse, una delegazione della città nanica di Mirabar è scomparsa. Questi eventi sono solo bizzarre coincidenze o c’è una causa più recondita dietro questi fenomeni? Agendo tramite i suoi profeti, l’Antico Occhio Elementale è riaffiorato per seminare il caos in Forgotten Realms. In che modo gli avventurieri scongiureranno la devastazione assoluta che incombe? Asmodee Italia è orgogliosa di presentare Principi dell'Apocalisse, un’avventura di Dungeons & Dragons per personaggi di livello dal 1° al 15°, che include nuovi incantesimi e i genasi di stirpe elementale come nuova razza giocante. Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami. Disponibile inoltre in download gratuito il Supplemento per il Giocatore, che fornisce ai personaggi giocanti nuove opzioni per questa epica campagna. Se il Dungeon Master lo consente, queste opzioni possono essere usate anche in altre campagne. Scaricatelo subito cliccando qui! Fonte: https://www.asmodee.it/news.php?id=646 Visualizza articolo completo
  20. La Palla di Fuoco farà pure dei gran danni, ma questi incantesimi forniscono ai vostri personaggi più strumenti di un'intera orchestra sinfonica. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo. Scassinare Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare. Purificare Cibo e Acqua Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato. Nube di Nebbia Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi... Estasiare Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore. Invisibilità/Invisibilità Superiore Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto. Volare Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago. Modificare Memoria Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro. Destriero Fantomatico Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros. Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi. Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html Visualizza articolo completo
  21. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo. Scassinare Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare. Purificare Cibo e Acqua Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato. Nube di Nebbia Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi... Estasiare Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore. Invisibilità/Invisibilità Superiore Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto. Volare Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago. Modificare Memoria Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro. Destriero Fantomatico Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros. Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi. Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
  22. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre. Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate. Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì. Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato. Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati. Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner. Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale. Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
  23. Buongiorno, sono un francese trasferito a Firenze per lavoro. Cerco un master & giocatori per iniziare o prendere parte a un gruppo a Firenze. Mi andrebbe bene di partecipare a una campagna o ad un homebrew storia. Ho partecipato ad alcuni campagne quando ero in Francia. Fino adesso, ho sempre giocato in inglese ma mi va bene di giocare in italiano. Se siete interesse, fatemi sapere cui. Ciao !
  24. Gli incantesimi viventi sono un effetto secondario tuttora presente del potente cataclisma magico che pose fine all'Ultima Guerra. Questi incantesimi dotati di vita sono decisamente letali! Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019 Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste. L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro. Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes). Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi. Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente. Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale: E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato. Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi. Buone Avventure! View full article
  25. La Wizards sta producendo una nuova linea di miniature piena di mostri dal Mordenkainen's Tome of Foes e dalla Volo's Guide to Monsters, tra cui un fantastico Cervello Antico. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019 I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri. Notizia dalla Wizkids Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $ Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni. In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon. Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami. Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick: Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $ Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio! Questo set contiene i seguenti componenti: 1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html View full article
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