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  1. Da Legends and Lore del 07/05/2012 Traduzione di Alaspada89 Obiettivi di design per il ladro Questa settimana, il ladro prende di diritto il palcoscenico. Perché il ladro? Bé, ho fatto un piccolo sondaggio su Twitter per determinare se avessi dovuto scegliere il mago o il ladro. Ho visto i "tweet" e il ladro ha vinto! Se vuoi aggiungere la tua opinione, o se vuoi comprendere su cosa il gruppo stia lavorando ogni giorno, puoi fare un salto su Twitter a "seguire" @mikemearls e @Wizards_DnD. Non dimenticarti di aggiungere #dndnext se vuoi unirti alle conversazioni che hanno luogo qui o di fare domande! Adesso non posso promettere che potrò fare tutto ciò, dal momento che la mia presenza è legata alla mia scheda giornaliera di lavoro e dal desiderio di mia moglie di farmi togliere il naso dal mio computer la notte, ma è probabilmente la miglior soluzione per comunicare con me. Allora,che cosa fa il ladro in D&D? 1. Il ladro non combatte lealmente Guerrieri, chierici e maghi combattono il nemico faccia a faccia. Un guerriero lo carica con una spada o forse una raffica di frecce. Un chierico impugna una mazza e lancia magie di supporto, mentre il mago ti colpisce con un fulmine. Il ladro preferisce un approccio indiretto alla battaglia e si appoggia su trucchi e inganni. Se un ladro non può attaccare da dietro o avere qualche vantaggio, lo stesso preferisce ritirarsi o rimanere fuori dal campo visivo fino a che non gli si presenta l'opportunità di un attacco a sorpresa. Se un ladro può sorprendere un avversario con un attacco, questo può divenire decisamente potente. Se un ladro è messo in un angolo ed è costretto a lottare lealmente, questi è in grande svantaggio. In una situazione del genere, molti ladri decidono di fuggire piuttosto che combattere. I ladri sono avversari ingannevoli, poiché determinare cosa possono fare è quasi impossibile. Un ladro intelligente si tiene sempre qualche asso nella manica, pronto a sorprendere gli avversari al momento giusto. Lancia una manciata di triboli sotto il piede di un avversario quando questi tenta di caricare, tenta un agguato a un ogre assaltandolo sulla schiena per infilzarlo con la sua spada, o evita gli artigli di un drago e si rifugia nelle ombre per nascondersi, un ladro ha sempre qualche trucco in mente. 2. I ladri sono abili I ladri hanno diversi trucchi nel loro capello, e due ladri non sono uguali. Possono nascondersi nelle ombre, liberarsi dalle manette, scalare muri, adottare un travestimento. Non sei mai sicuro di cosa possa fare un ladro. Se il ladro decide di specializzarsi in una abilità mondana, può raggiungere grandi livelli di specializzazione rispetto ad altre classi. In molti casi un ladro è semplicemente specializzato nel gestire le trappole, aprire i lucchetti e attraversare le barriere nemiche senza farsi notare per raggiungere l'obbiettivo, come il saccheggio di fine avventura. Così come i guerrieri vogliono distinguersi tra loro attraverso la scelta di armi, armature e tattiche, i ladri si distinguono attraverso i trucchi e le abilità da essi sviluppate. 3. Il ladro esiste in un mondo di mito, fantasia e leggenda Questo è stato mostrato come l'obbiettivo di un guerriero, ma si applica anche al ladro. Il ladro può ingannare gli altri, addentrarsi nelle ombre e cavarsela in ogni situazione. Anche se queste abilità non sono magiche per natura, un ladro di alto livello può trascendere i limiti di una abilità mondana per raggiungere vette leggendarie nel mito e nella leggenda. Un ladro può usare una magia ed usare il suo "charm" sul re, ma un dissolvi magie libera quest'ultimo da tale incantesimo. Lo stesso re ingannato attraverso un'alleanza da un ladro è molto più difficile da influenzare. Una semplice magia non basta per controbattere le ragnatele di bugie, le mezze verità e le paure che un astuto ladro può usare per ottenere un'accesso al tesoro reale. 4. La routine del ladro appare ingannevole I ladri sono in una classe superiore per quanto riguarda le prove di caratteristica e un uso di abilità. Non solo il ladro è più abile delle altre classi, ma può facilmente fare molti lavori difficili senza troppe difficoltà. Per il ladro, fortuna e opportunità non hanno ruolo nel determinare il successo di qualcosa. Il talento e l'allenamento del ladro mettono quest'ultimi concetti da parte. Tradizionalmente, le meccaniche di D&D hanno riflesso un miglior allenamento del ladro per aumentare le sue possibilità di successo. Questo comunque non premia veramente il livello della bravura del ladro. Questi non è fatto solamente per "riuscire a fare qualcosa", anzi,il ladro nella maggior parte dei casi ha successo. Solamente quando il ladro fronteggia una vero combattimento si deve preoccupare dell'esito dello stesso. Qualcosa di più sul playtest Un'altra cosa da tenere in mente su queste descrizioni è che quest'ultime sono flessibili e aperte ad ogni discussione. Una grande parte del processo dei playtest consiste nell'ottenere l'effetto di stare a giocare a D&D per i player. Se hai giocato il ladro per 10 anni, chiediti se quello nuovo sembra la classe che hai sempre giocato e amato. In aggiunta, per provare bene il gioco, i primi test sono stati fatti per far in modo che il gioco prenda delle precise direzioni con tutte le classi. Il 24 maggio, potrai vedere come abbiamo cercato di raggiungere questi obbiettivi, se abbiamo centrato il punto in questi primi test e se l'obbiettivo che stiamo mirando è quello giusto. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sl gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su uno svariato numero di supplementi per D&D.
  2. Questa è la trascrizione della live chat su D&D Next (5e) avvenuta il 16 maggio con Mike Mearls e Jeremy Crawford riguardante l'imminente playtest pubblico di D&D Mike Mearls è il "senior manager" del team di D&D. Il suo lavoro è quello di sovraintendere il processo di sviluppo del gioco e coordinare il lavoro sei vari team. Jeremy Crawford è a capo del team di editing e di sviluppo dei prodotti di D&D. Trevor è il moderatore della chat. Trevor: Per coprire tutte le domande base, potete ricordarci quando i playtest comincieranno e darci qualche piccola informazione su cosa la gente deve aspettarsi da questo primo playtest? Mearls: I playtest comincieranno il 24 maggio. Cioè giovedi prossimo. Che verrà prima di quanto sembra. Molto, ma molto prima. Jeremy Crawford: Ed ecco cosa avrete nel playtest . . . 5 personaggi pre-generati; L'avventura "La grotta del caos"; Un bestiario che accompagnerà l'avventura; E ovviamente le regole di gioco, sia per il giocatore che per il DM. Mearls: Stiamo provando due chierici per determinare il livello del sistema dominio/divinità Jeremy Crawford: Uno dei chierici è un seguace di armatura e mazza, mentre l'altro è più un mistico. I cinque personaggi useranno il sistema che abbiamo usato nei mesi scorsi per il background e i temi del personaggio. Trevor: Un'altro gruppo di domande popolari espresse da molti: chi giocherà il playtest? E come farete a distribuire le informazioni sul playtest ai giocatori? Jeremy Crawford: Speriamo che giochino tutti! Mearls: Il playtest è aperto a chiunque si iscriva on-line, e le informazioni sono disponibili digitalmente. Come parte dell'iscrizione, ci sarà un accordo per il playtest online molto simile a quello usato con Dungeon Command l'anno scorso. monstermanual: Quale sarà il livello di complessità che ci verrà fatto vedere nella prima ondata di playtest e come potremmo cambiare le varie opzioni per adeguarle al nostro gusto? Jeremy Crawford: Ci saranno vari livelli di complessità: dal relativo guerriero che carica alla "classe" del mago. Con "classe" intendo "classico" Mearls: La personalizzazione del personaggio ci sarà più avanti. Cominceremo con il concetrarci sulle basi del sistema di gioco. Jeremy Crawford: Faremo aggiustamenti nei prossimi mesi. Per adesso vorrei che la gente giocasse con questi personaggi pregenerati. OngoingDamage: I materiali del playtest del 24 maggio in cosa cambieranno da quelli visti alla PAX East? Nessun feedback del PAX East sarà messo nell'attuale versione? Jeremy Crawford: Ci saranno molte differenze, sia nelle meccaniche di base che nei personaggi. Mearls: Si, metteremo qualche feedback della PAX East. Il playtest sarà molto diverso in termini di personaggi. Più che altro, le cose saranno un pò più semplici per i DM. Le classi, i temi e i backgrounds saranno organizzati meglio. Inoltre abbiamo lavorato un po' per portare alla luce parti dei personaggio nascoste. shamsael: Quanto dobbiamo aspettarci che le regole siano differenti rispetto al prodotto finale di questo playtesting? Per dirlo in un'altra maniera, quali sono le regole ferree del sistema giunti a questo punto e quali invece possono essere revisionate o riscritte? Mearls: Probabilmente il più grande cambiamento è nelle meccaniche sui vantaggio e sugli svantaggi. Abbiamo fatto un sacco di cose per il chierico, creando i domini e facendoli diventare più importanti, cambiando cosi molto le cose. Jeremy Crawford: Un esempio di cambiamento: tutti gli incantatori avranno l'opzione di lanciare magie "a volontà" adesso. Mearls: Niente è scritto nella pietra. Siccome stiamo partendo con le cose più semplici, potremo fare grandi cambiamenti senza rielaborare milioni di testi. Stiamo lavorando lentamente proprio perchè prima facciamo le regole, poi incorporiamo i vari risultati ed infine li useremo per la prossima ondata di materiale. John Sussenberger: Saremo in grado di fare i playtest in locazioni pubbliche, come un negozio ludico o una convention? Jeremy Crawford: Andate a vedere le domande precedenti: l'unica cosa che non cambierà sono le regole cardine di D&D, come l'usare il d20 o che il gioco contenga maghi. Mearls: Credo che penseremo a questa opzione adesso. Infatti in questo momento per il playtest ogni persona dovrebbe iscriversi ad esso. Stiamo infatti lavorando su qualcosa che darà ai negozi e alle convention materiale da provare. Gerardo: Ciao e grazie per aver messo questa live chat. Ho seguito i design delle classi e sono interessato a come intendete gestire il bilanciamento delle classi. Come farete a sapere se sono effettivamente bilanciate o no? Qualche numero o valore assegnato ai poteri che vi fa sembrare ciò oppure è una sensazione basata sull'esperienza e sui risultati dei playetest? Jeremy Crawford: Un misto di matematica, risultati di playtest e uno spunto di intuizione. Mearls: Una combinazione di questi due elementi. D&D implica molte cose, come bilanciare cose basate sul combattimento senza per questo bilanciare altro per una specifica campagna. Stiamo esaminando ogni area del gioco – combattimento, esplorazione ed interazione – per fare in modo che il personaggio possa contribuire in tutte e 3 le aree. Praticamente metà arte e metà scienza. Mearls: I risultati dei playtest saranno il più grande e importante fattore per noi. The Mormegil: Potete dirci di più sul "movimento" e la "posizione" in D&D next? Come sarà? Per gli attacchi di opportunità? Cosa ne pensate delle "interruzioni" e delle azioni "fuori dal proprio turno"? Jeremy Crawford: Queste domande sono come le bambole matrioska! Su questo Mike e io ci stiamo confrontando... Le nostre scrivanie sono vicine, cosi chattiamo contemporaneamente. Prima la roba semplice: gli attacchi di opportunità non sono presenti in questo playtest, ma il sistema ha comunque qualche regola sulla pericolosità di effettuare attacchi a distanza in mischia, per esempio. Mearls: Ha! Jeremy adorerà questa domanda. Non sono favorevole quando si tratta di dare turni extra ai personaggi al di fuori del proprio. Penso che rallentino il gioco. Per il movimento e la posizione, l'obbiettivo è di concentrarsi più sul terreno, e su come muoversi e spostarsi piuttosto che fiancheggiare o simili. Ci sono azioni fuori dal proprio turno, ma la filosofia attuale è quella di farle rientrare nel proprio turno o avere qualcosa da far impostare al giocatore. Ad esempio, invece di avere automaticamente un attacco di opportunità, un personaggio potrebbe avere bisogno di avere un talento o di scegliere un'abilità che praticamente dica: "Se fai un'attacco in mischia nel tuo turno, otterrai un'attacco di opportunità il prossimo round". Un ladro potrebbe avere qualcosa del genere: puoi scappare da un nemico che ti si fa davanti, ma perdi la tua azione di movimento il prossimo turno. Arbanax: Potrei chiedere come saranno gestiti i mostri in termini di blocco delle statisctiche e informazioni, sia la parte descrittiva e di flavour che la parte numerica? Jeremy Crawford: In questo playtest vedrai dei piccoli stat block nell'avventura e le statistiche complete nel bestiario. Il bestiario include sia le informazioni sulla meccanica che la parte descrittiva della creatura. Quello che vedrai è solo l'inizio, Ci aspettiamo che i blocchi delle statistiche e le informazioni delle creature si evolvano un pochino in risposta al playtest. Jools: Mi piacerebbe sapere quali sono le vostre opinioni sulle "condizioni" del PG della 5a edizione. Qualche spoiler sarebbe carino. Jeremy Crawford: Abbiamo discusso un bel po' su queste regole ultimamente. Sono certamente adeguate al gioco. Le ho revisionate questo pomeriggio difatti. Siamo fan delle regole che danno senso sia alla meccanica del gioco e che diano qualcosa al mondo. Prono, ad esempio, è un concetto molto utile nel gioco e si concorda con ciò che accade nella storia. Hai il sedere a terra! Mearls: Stiamo cercando di mantenere una "sottile" lista di queste condizioni e che portano cambiamenti ovvi nel mondo del gioco. Per esempio, invisibile ed etereo sono nella lista. Abbiamo anche aggiunto intossicato. In pratica, cosa sono le cose che possono capitarti chiaramente quando interagisci con il mondo circostante? Ed ecco un'altra cosa: prendendo come esempio paralizzato, stiamo interagendo più con cose come descrivere lo stato di paralizzato piuttosto che puntare tutto sulla meccanica di gioco. Quindi paralizzato significa che non puoi muovere i tuoi arti. Ad esempio lanciare magie implica che tu debba muovere le mani per lanciare. Quindi una creatura paralizzata non può lanciare magie. L'idea è di dare al DM meccaniche chiare, in modo tale che lo stesso sappia cosa accade e giudichi quando è chiamato in causa. Jeremy Crawford: La mia condizione preferita è intossicato. Mike: Come possiamo darvi feedback dai playtest aperti? Mearls: Daremo una serie di sondaggi. Penso anche che potremmo avere un forum dedicato a ciò, ma credo che Trevor ne sappia più di noi. L'idea sarebbe di fare tutto il più semplice possibile in modo di avere facilmente risposte e più audience possibile. Comunque questi sondaggi saranno preparati da persone interne alla WotC che fanno quello di mestiere. The Mormegil: So che la vostra priorità massima è fare in modo che il gioco si percepisca come D&D, ma alcuni di noi non sono in grado di definire cosa sia esattamente D&D e vorrebbero quindi aiutarvi in qualche maniera. Cosa cercate di ottenere dai playtest? Cosa vi aspettate? Jeremy Crawford: Vorremo sapere se il gioco vi diverte, se le regole hanno senso, e se ha un sapore da swords-and-sorcery. Mearls: Ci sono due diversi punti di vista: Se sei stato fan di D&D per tanto tempo, dal playtest dovresti sentirti come tornato a casa. Vogliamo che le regole siano facili da utilizzare, ruolare facilmente e mandare il gioco ad un ritmo buono. Il tutto mentre si sa di giocare a D&D fino al midollo. Se invece non hai nessun particolare "feeling" con D&D o attaccamento, allora il gioco dovrebbe essere facile da giocare, interessante da provare e un ottimo GdR Fantasy. Il nostro più grande obbiettivo è rendere le regole principali facili da comprendere, facili da usare e completamente funzionanti. Tara: Quali sono i cambiamenti più importanti degli ultimi giorni? Jeremy Crawford: Haha! Mearls: Hmmm... c'è qualcosa che non abbiamo cambiato ultimamente? Jeremy Crawford: Uno dei miei cambiamenti preferiti di questa settimana è stato aggiungere qualche gustoso effetto a qualche trucchetto (cantrip -ndr). Mearls: Ho rivisto la tabella delle armi, e penso che la lancia (spear -ndt) sia una di quelle in cui non ho aggiunto commenti. Probabilmente i maggiori cambiamenti ci sono stati sugli schemi dei ladri e sui domini dei chierici. Jeremy Crawford: Si il ladro è stato analizzato veramente bene questa settimana. Mearls: I trucchetti che si usano per attaccare sono fondamentalmente dei trucchetti di utilità che possono essere usati contro le altre creature. Infiammare per esempio permette di appiccare fuochi, sia per accendere una torcia sia per colpire il sedere di un goblin. Brian: Come pensate di controllare la discrepanza tra le magie (poteri) della 4 edizione per maghi e stregoni contro le mage vecchio stile (tante,varie e uniche )? Entrambi gli stili potrebbero andare bene nel gioco? Jeremy Crawford: Si, vanno veramente bene insieme. Mearls: Abbiamo qualche idea potenzialmente interessante per le classi warlock vs. stregone vs. mago. Non posso dire molto, ma quando hai 2 o 3 classi che usano la magia arcana, hai spazio per fare molte manovre. Nella 3e il warlock era una sorta di incantatore della 4a. Penso che possiamo dare spazio ad entrambi in modo tale da renderle uniche, interessanti e divertenti. Il grande vantaggio delle classi è che possiamo avere un sistema magico a slot, uno a punti magia e un sistema a poteri tutti nello stesso gioco. Somnambulant gamer: Tutti sono incredibilmente eccitati da questa prima uscita. Sapremo fra quanto potremmo avere il materiale per generare nuovi personaggi? Avremmo una chance di vedere più classi principali introdotte prossimamente? Jeremy Crawford: Anche nei playtest, vedrete elementi sia da magie classiche che da poteri. Mearls: Fatemi vedere la mia tabella di lavoro. Si trova su una lavagna bianca dall'altra parte della mia scrivania... Jeremy Crawford: Pensiamo di far uscire le opzioni di personalizzare i personaggi questa estate. Mearls: Se le cose andranno bene avrete quelle opzioni prima della fine dell'estate. Ricordatevi che il feedback è una parte di ciò, ed è tutto contingente a quanto ci sarà da cambiare dopo il primo round. Jeremy Crawford: E rilasceremo altre classi a poco a poco. Dal momento che la nostra concentrazione ora è avere feedback, non rilasceremo troppo in una volta. Vorremo che ogni parte del gioco abbia l'amore che merita. Andrew: Potreste commentare il ritmo intrapreso nelle avventure contro le meraviglie della magia? Nella 3e i personaggi chiedevano di riposare subito dopo che i maghi/chierici erano senza magie, a discapito di come stava il resto del party. Nella 4e tutti continuavano finchè non avevano finito gli impulsi. Jeremy Crawford: Abbiamo lottato per condurre il ritmo dell'avventura adattandolo a leggi concrete del mondo del gioco: risorse magiche, come magie, punti ferita, e varie opzioni che potrebbero spendere la forza di lui/lei. Mearls: Gran bella domanda. Vogliamo la magia per sentire la stessa radicata nel mondo. Gli incantesimi portano a questo. Gli incantesimi non sono fatti specificatamente per bombardare la gente, ma possono essere usati per creare una piccola quantità d'acido come parte di un esperimento alchemico per un arma. Gli incantesimi dovrebbero farci sentire magia e forse anche mistero in qualche modo. Ad esempio, ritornando ai cantrip, volevamo specificatamente non fare magie che fossero la stessa cosa di una balestra ma che lancia fuoco. Questo non è magia, dal mio punto di vista. Somnambulant gamer: Avete menzionato che tutti gli incantatori avranno le magie a volontà. Saranno opzioni di classe oppure sono opzioni di temi e background? Jeremy Crawford: Entrambi! Il cherico ed il mago li prendono e agli altri sono offerti da temi e background. Mearls: Entrambi. Gli incantesimi a volontà arrivano tramite le classi. Ladri e guerrieri possono avere in questa opzione volendo. Vorrei anche dire che si potrebbe fare un opzione per un gioco senza incantesimi "a volontà", ma la stragrande maggioranza dei feedback erano a favore di questa ipotesi di magia a volontà. Ricordiamo che questo feedback per la maggioranza è indipendente da una determinata edizione. Jeremy Crawford: Già!Q uando giochi l'incantatore, a molte persone piace sentirsi come un incantatore tutto il giorno senza fare affidamento su balestre o dardi! Preston: Quali razze saranno disponibli nel playtest? Pensate che la razza stessa o la cultura potrebbero essere una forza dirompente nelle meccaniche del personaggio? Jeremy Crawford: Le classiche quattro razze saranno nel playtest: nano, elfo, halfling, umano. Mearls: Nano, elfo, halfling, umano. In questo momento stiamo facendo un misto di razze e culture secondo il nostro piano adattato ad esse. Un elfo alto e un elfo dei boschi condividono qualche tratto innato, ma hanno culture specificatamente differenti HustontheTodd: Quello che amo della 4a edizione è la facilità con cui posso creare incontri. Cosa posso aspettarmi di divertente per fare avventure in D&D Next? Jeremy Crawford: Mentre Mike ti risponde, dirò qualcos'altro sulle razze. Una cosa che amo del nostro attuale approccio ad esse è che non prendiamo solo la tua razza, come il nano. Prendiamo anche che tipo di nano sei tu! Mearls: La 4e ci da gli strumenti che stiamo usando per i DM e per costruire le avventure. Il mio obiettivo è di fare un mix delle basi di D&D – che è decisamente fatto passo-passo – combinato con l'approccio della 4a edizione, anche se ci concentriamo di più sull'avventura come insieme che sulle battaglie. Sappiamo anche che l'esperienza di un DM gioca un grande ruolo in come i giocatori approcciano l'avventura ed il design della campagna; così vogliamo offrire un sacco di opzioni come passare da "tira un sacco di dadi e casualmente determiniamo tutto" a "fai quello che vuoi". RupertDnD: I guerrieri avranno cose carine, come poteri o manovre? Jeremy Crawford: Il guerriero deve portare il tè al mio mago! Mearls: Proprio ora, stiamo mantenendo il guerriero abbastanza basico dando nuove opzioni nei talenti. Comunque il guerriero ha un paio di meccaniche uniche che lo rendono differente da prima. Questa è definitivamente un'area dove vogliamo delle risposte, ma finora la gente è sembrata più attenta alla magia a volontà piuttosto che dare delle manovre ai guerrieri affinchè le acquisiscano in automatico. E per essere chiari, se spendiamo un talento per prendere una manovra, si prende un intera lista di opzioni da usare, non solo una cosa. In ogni caso non penso che il primo guerriero pregenerato abbia manovre. Jeremy Crawford: Stiamo pensando di dare al combattente delle opzioni tattiche interessanti, ma vogliamo anche rendere possibile il giocare il semplice picchione. Il feedback è diviso nel volere entrambi i tipi di guerriero. Jozh: Classi di prestigio/Percorsi leggendari? Dentro o fuori? Mearls: Non ne siamo ancora sicuri. Il nostro prossimo grande compito è di vedere come giocare ai livelli alti e come potremmo evolvere la situazione oltre la classe. Se faremo classi di prestigio o percorsi, dovremmo prima vedere se centreranno nel sistema. Non vogliamo solo metterle dentro così. Ok un'ultima domanda che ho una riunione dopo pranzo. Jeremy Crawford: I nostri playetest ad alto livello erano una prova e includevano elementi simili a classi di prestigio o percorsi leggendari, ma stiamo ancora osservando diverse opzioni. EdofDoom: Ci sono opzioni da "tank" nella prossima edizione? Qualcosa che garantirà al mago in retroguardia di non essere circondato dai nemici che superano il guerriero? Jeremy Crawford: Ci sono sicuramente molte vie per fare in modo che un personaggio ne protegga un altro. Abbiamo un lavoro dedicato a questo concetto, ma non vedrete "tank" nel gruppetto dei primi 5 personaggi. Mearls: Ho due considerazioni da fare. Per prima cosa le creature danno copertura: quindi mettersi dietro gli altri è una buona idea. Detto ciò, l'idea per realizzare ciò, in questo momento si trova nei temi. Fare il tank è per i giocatori che vogliono farlo e non serve assegnare tale compito a dei combattenti. Grazie per le domande. Mi sono divertito. Ho chiesto a Trevor di prendere le domande a cui non abbiamo potuto rispondere cosi potremmo rispondere ad esse prima del playtest. Jeremy Crawford: Grazie a tutti! Trevor: Bene! Questo è tutto! Grazie a tutti per le belle domande. Non siamo stati in grado di metterle tutte ma, come menzionato da Mike, cercheremo di rispondere in futuro attraverso articoli e conversazioni.
  3. Il materiale per il playtest di D&D Next, disponibile dal prossimo 24 maggio, sarà composto da: Cinque personaggi pre-generati: Due chierici per testare il sistema di dominio/divinità. Un chierico sarà del tipo armatura e mazza mentre il secondo sarà più un mistico. Un guerriero, un ladro e un mago classico. I cinque personaggi saranno creati col sistema di background e tema di cui si è parlato negli ultimi mesi. [*]L'avventura la Grotta del Caos; [*]Un bestiario per svolgere l'avventura; [*]Regole per giocare, sia per DM che per giocatori. Il playtest sarà aperto a tutti quelli che si registreranno e il materiale sarà disponibile in forma digitale. Come parte della registrazione bisognerà accettare un accordo per il playtest simile a quello usato per il gioco Dungeon Command l'anno scorso. Ci saranno molte differenze sia nei PG che nelle meccaniche rispetto ai precedenti playest come quello avvenuto alla PX East.
  4. Mike Mearls dà l'annuncio ufficiale della partenza di Monte e allo stesso tempo annuncia l'inizio del Playtest Pubblico:
  5. Quale ambientazione (oltre ai Forgotten Realms) vorreste vedere ristampata con la nuova edizione di D&D?
  6. Riporto la traduzione dell'articolo di Mike Mearls apparso su Legends and Lore questa settimana. Si ringazia Mortegro per la traduzione. D&D Next Considerazioni sul design Mi piacerebbe condividere con voi una bozza dei primi documenti che ho messo insieme per contribuire a plasmare la nuova iterazione di D&D. Ho distribuito questo documento al team di D&D circa un anno fa. Esso definisce le linee guida base che dovremmo seguire col GDR. Non è lungo, ma sentivo che se avessi scritto un documento contorto per esporre tali linee guida, il documento non avrebbe avuto la stessa efficacia. Nel corso di un periodo lungo di progettazione, è facile perdere le tracce dello scopo fondamentale dell'intero progetto. Si noti che questo documento non menziona regole specifiche, meccaniche, ambientazioni o cose simili. L'idea è di fissare un breve elenco di principi di progettazione affinché le cose funzionino. Nessuno dei punti sotto riportati ha sorpreso i membri del team di ricerca e sviluppo. Ne stavamo parlando già da un po’ di tempo. Se non altro, questo documento mette per iscritto una serie di obiettivi su cui già da diverso tempo il team stava discutendo. D&D panoramica sulla progettazione Questo documento delinea le direttive di progettazione dietro al processo di revisione D&D. Esso definisce gli obiettivi e i risultati attesi dal processo progettuale. Obiettivo # 1: Riunificazione attraverso la comprensione comune Come parte del processo di progettazione, il team di ricerca e sviluppo deve ridurre il GDR nelle sue componenti più basilari. Utilizzando questi elementi il team deve quindi costruire un sistema di gioco facile da capire che incorpori gli elementi più iconici di D&D in ruoli di primo piano. Chiunque abbia mai giocato una qualsiasi versione di D&D deve riconoscere e comprendere i suoi elementi più importanti. Obiettivo # 2: Riunificazione attraverso la diversità Tradizionalmente le edizioni di D&D si sono concentrate su stili di gioco specifici. Questo approccio ha frammentato la comunità nel corso del tempo. La prossima iterazione deve estendere il sistema per coprire un'ampia varietà di stili di gioco attraverso opzioni per i personaggi e per i DM. Osservando le passate edizioni e incorporando i loro elementi come regole base o regole opzionali, possiamo consentire ai giocatori e ai gruppi di focalizzarsi su ciò che vogliono. Obiettivo # 3: Riunificazione attraverso l'accessibilità D&D tradizionalmente ha richiesto grandi quantità di tempo, un gruppo di gioco numeroso e un impegno costante. Il processo di progettazione deve concentrarsi sul tempo del gioco, la dimensione del gruppo, la velocità di gioco e la lunghezza delle campagne, con un occhio rivolto a cercare di ridurre al minimo i requisiti per ogni area menzionata. I giocatori che vogliono giocare più a lungo, in modo più complesso e così via, possono facilmente scalare il gioco per soddisfare le loro esigenze e optare per vari moduli di regole che provvederemo a fornire o che essi stessi costruiranno. Tuttavia, il nostro obiettivo è quello non avere dimensioni minime per un gruppo di gioco, consentire una avventura completa in un'ora di gioco e una campagna soddisfacente in 50 ore di gioco. Geme Design Il nuovo sistema deve creare una struttura meccanica e matematica che racchiuda l'esperienza di gioco di tutte le edizioni di D&D. Un giocatore può creare un personaggio sullo stile della 4a edizione mentre un altro potrà crearlo sullo stile della prima edizione. La complessità e le esperienze individuali rimarranno nelle mani dei giocatori. Tale esperienza è più importante delle specifiche della matematica. In altre parole, se la matematica funziona, ma il gioco non si percepisce come D&D, noi abbiamo fallito. Se il sistema è solido, ma non può riprodurre le classiche avventure di D&D o supportare senza soluzione di continuità le ambientazioni di D&D, non è il sistema giusto per D&D. Ancora più importante, dobbiamo guardare oltre le meccaniche del gioco per concentrarsi sugli archetipi, tropi letterari ed elementi culturali che hanno costruito D&D. Dobbiamo costruire un guerriero che risuoni come un combattente, non semplicemente come un insieme di meccaniche rubacchiate dal passato D&D. La chiave dell’esperienza di gioco di D&D si trova al tavolo da gioco. Il nostro lavoro deve iniziare concentrandosi sugli elementi chiave di D&D e le caratteristiche uniche di un RPG da tavolo. Le meccaniche devono supportare questi due fattori e non viceversa. Conclusioni Speriamo che questo documento aiuti a darvi uno spaccato del pensiero dietro i nostri obiettivi. Quando senti di conoscere un gioco molto bene, è facile perdersi nei dettagli di ciò che lo fa funzionare. Uno dei nostri obiettivi per la prossima iterazione è di mettere in discussione tutto ciò che pensiamo di sapere su quello che fa funzionare D&D. Il documento di cui sopra, insieme con un sacco di altro lavoro che abbiamo fatto durante l'anno scorso, è tutto parte del processo di reset sulla nostra comprensione di D&D. Tale processo si lega ai nostri playtest. Nel ritornare alle origini, è importante ricordare che D&D è un gioco giocato da un enorme numero di persone. Non stiamo cercando di reinventare D&D ma di riscoprirlo. Facendo ciò significa che abbiamo bisogno di prendere in considerazione l'intera diversificata gamma di persone che amano il gioco.
  7. http://montecook.livejournal.com/251404.html
  8. Si, molte cose alla WotC stanno cambiando. Innanzitutto il brand D&D non è in vendita (è stato detto più volte) perchè redditizio. Bill Slavicsek non è stato licenziato, ma se n'è andato di sua spontanea volontà (i motivi non si sanno). Il suo posto è stato preso da Mike Mearls. E l'ultima è che Monte Cook è stato assunto di nuovo alla WotC... penso non serva commentare Nota - %2$s questo messaggio. Lo Staff vi inviata a parlarne mantenendo toni civili, nessuna edition war sarà tollerata.
  9. Legato a questo articolo di Legends & Lore la Wizards propone un sondaggio abbastanza corposo sul Manuale dei Mostri della prossima edizione. Lo trovate qui: http://www.surveygizmo.com/s3/894254/D-D-Next-Monster-Manual-Survey
  10. Da enworld.org D&D 5° Edizione sta arrivando! (Anche se avete parecchio tempo per prepararvi) EN World è felice di annunciare ufficialmente alla comunità del gioco di ruolo (e alla galassia tutta) che sì, è in effetti in fase di sviluppo una 5° Edizione di Dungeons&Dragons. O, per essere più precisi possiamo ora ufficialmente confermare una volta per tutte che tutte le voci che avete sentito in giro dal Gen Con dell'anno scorso soni completamente vero, e che ora la WotC è felice di informarmi della cosa. Con la 5° Edizione di Dungeons & Dragons la Wizard of the Coast sta cercando di “creare un set di regole che consenta a giocatori di tutti i tipi e di tutti gli stili di giocare a D&D assieme, prendendo il meglio di ogni edizione e andando al cuore di ciò che D&D è realmente.” Ho avuto l'opportunità di provare parte del materiale ad un playtest e in effetti l'affermazione di qui sopra non è troppo esagerata; mi ha dato una sensazione, sotto molti punti di vista, molto retrò. Al progetto è stato dato un nome in codice all'interno della WotC ma ci è stato chiesto di non rivelare quel nome in codice per ora (comincia con una “I” comunque!). La nuova edizione sarà creato sotto di forma di un set base di regole che potrà essere espanso con regole aggiuntive ed opzionali per adeguarsi ai gusti riguardo alla complessità delle meccaniche di giocatori e DM. La Wizard compirà diversi round di playtest per questo progetto nei prossimi mesi. In aggiunta essa vuole incoraggiare discussioni in merito attraverso la colonna settimanale Legends&Lore di Monte Cook, altri articoli, e thread di discussione per la community. Dettagli aggiuntivi riguardo il playtest saranno disponibili a breve e potete aspettarvi di vedere alcuni elementi della 5° Edizione al DDXP quest'anno. Supponendo che abbiano imparato dal passato, questi nuovi playtest della Wizard dovrebbe essere molto più accessibili al pubblico di quelli della 4° Edizione, potete leggere tutto al riguardo su La WotC cerca l'unità con la 5° Edizione. I Forgotten Realms saranno supportati fin dall'inizio ed uno studio di grafica di videogiochi cinese è stato assunto per dettagliarli. Ho chiesto se andando avanti il supporto sarebbe rimasto continuativo per il periodo corrente dopo la Spellplague e la campagna di Neverwinter. Un rappresentante ufficiale della Wizard mi ha risposto “I Forgotten Realms hanno una ricca storia ed intendiamo supportarla tutta. Sta ai giocatori decidere in quale periodo storico vogliono giocare in essi.” Questo consentirà alla Wizard di sfruttare un massivo catalogo di prodotti; tuttavia non ci sono piani al momento per quanto riguarda le altre ambientazioni – supponiamo che verranno sviluppate negli anni seguenti. Quando ne sapremo di più? Presto!Ci è stato richiesto di non condividere tutto quello che abbiamo appreso per ora ma nei prossimi mesi usciranno molte notizie su date di pubblicazione, prodotti, piani di marketing, vecchi e nuovi modelli di distribuzione, meccaniche, playtest e quant'altro. Perché tanti segreti? Beh, niente è ancora definitivo. Un abbozzo iniziale ma incompleto delle regole già esiste, dei piani di marketing stanno venendo finalizzati e tutto potrà essere modificato in base al feedback dei fan – che la WotC spera di raccogliere in maniera strutturale nei prossimi mesi. Persino il nome non è necessariamente definitivo. É stata dura trattenersi dal rivelare queste notizie mentre eravamo circondati dal maelstrom di voci e speculazioni del web; gli NDA (accordi di non divulgazione) sono fatti così. E c'è tutta una serie di dettagli che non ci è ancora permesso rivelare (in particolare riguardo alle meccaniche che abbiamo testato – dannazione abbiamo delle foto del foglio pregenerato per il chierico che abbiamo usato per il playtest – e le specifiche dei piani di marketing e distribuzione che la WotC ci ha rivelato) ma sono sicuro che saremo in grado di parlarvi di questo ben presto. Ci aspettiamo che al DDXP a fine mese molto verrà rivelato Leggete questa pagina su wizards.com per l'annuncio ufficiale della WotC, dove potete inoltre fare domanda per i playtest. --- Una delle cose messe in chiaro da Mike Mearls e da altri membri della WotC staff al "WotC Summit" lo scorso anno – durante il quale ci hanno ufficialmente confermato che stavano lavorando ad una nuova edizione di D&D – è che intendono lavorare in un modo completamente diverso questa volta. L’approccio allo sviluppo della 5° Edizione (o in qualsiasi modo possa venire denominata – in WotC si riferiscono ad essa con un nome in codice o con locuzioni del tipo "nuova generazione"; in questa locuzione si palesa l’implicazione che chiamandola semplicemente "nuova edizione" possa sminuire i loro obiettivi che sembrano essere rivolti più estensivamente a tutti i giocatori di D&D e che speriamo di poter presto condividere con voi) è stato sviluppato appositamente per essere inclusivo di tutti i fan, con il fine ultimo di fare in modo che i questi possano effettivamente aiutare a creare la nuova edizione. Nulla di simile è mai stato fatto dalla WotC – quantomeno non a questi livelli; si tratta infatti di un processo diversi rispetto a quello che era la norma per le precedenti generazioni del gioco. Ma è stato chiarito inequivocabilmente che loro vogliono veramente produrre un gioco che sia unificatore piuttosto che separatore; che si rivolga – il più possibile – a quanti più fan possibile. E che sia, in ultima analisi, un gioco che tutti i giocatori di D&D, qualsiasi siano i loro gusti, vorrebbero giocare. Quindi quello che vogliono fare è di coinvolgere la comunità a livelli mai visti. Durante una conversazione avvenuta il mese scorso, Mike Mearls, capo dell’R&D per Dungeons & Dragons, ha fatto questo confronto: "D&D è come l’armadio che si usa per arrivare su Narnia." Me lo sono segnato per ricordarmelo. Sono stato fortunato ad avere avuto l’opportunità di fare un po’ di playtesting per la neonata 5° Edizione di Dungeons & Dragons con Mike Mearls come DM e alla fine dell’evento ho capito molto chiaramente che questo è quello che la Wizards sta cercando di fare per la nuova edizione. Wizards of the Coast ha descritto l’obiettivo per la nuova generazione di D&D nel modo seguente: "L’obiettivo di questo progetto è di sviluppare un sistema di regole universali che attinga dal meglio di ogni edizione e fornisca un’anima a quello che è D&D. E quale modo migliore di farlo se non chiedere ai fan di aiutarci in quest’impresa?" Questa frase contiene una lettura ulteriore: la WotC ha riconosciuto pubblicamente di aver fatto degli errori nello sviluppo della 4° Edizione, ed ha appresa importanti lezioni da questo. Per questo motive il periodo di sviluppo della nuova edizione sarà molto più coinvolgente del solito. Le opinioni dei fan e i playtest pubblici, sono questa volta una parte fondamentale della strategia della WotC. Usando le loro stesse parole, "Questo è un processo completamente nuovo per la Wizard e siamo entusiasti di poter contare sulla base dei fan per costruire insieme il futuro di D&D." Quindi, loro intendono coinvolgere i fan come mai prima d’ora; il loro approccio può essere riassunto efficacemente nella frase "questo processo è un’opportunità per i fan di aiutarci a costruire una nuova edizione e determinare come il gioco si sta evolvendo." Sotto molti punti di vista, si tratta di un approccio completamente nuovo ed entusiasmante per lo sviluppo di un gioco; ed è entusiasmante per noi fan perché questa volta non siamo solo spettatori in trepidante attesa di informazioni – saremo parte del processo. Avremo opportunità di prendere parte ai playtest (e molto presto – non stiamo parlando di mesi futuri qui) e dire la nostra su concept e domande specifiche. Sicuramente la DDXP sarà una convention molto esaltante quest’anno, per coloro che saranno in grado di essere presenti. Ci sarà un playtest della nuova edizione chiamato Caverne del Caos (Caves of Chaos),del quale potete trovare dettagli qui - "Entrate a far parte del primo playtest pubblico della prossima generazione di Dungeons & Dragons. Il playtest offre ai giocatori la possibilità di usare personaggi di primo livello pregenerati attraverso le Caverne del Caos,un’avventura di quattro ore. Personale della Wizards of the Coast seguirà vari tavoli di gioco ogni giorno. Come parte del playtest, ai partecipanti verrà richiesto di firmare un accordo speciale di non divulgazione per playtester." Avete di sicuro già visto alcuni aspetti preliminari del processo nelle colonne di Legends & Lore, anche se ritengo personalmente un errore guardare a quegli articoli e concludere che sia già palese come prenderà forma la nuova edizione. Quelle colonne non sono delle anticipazioni di quello che stanno facendo; sono un modo per rendere partecipi di idee e concept raccogliere le opinioni. Alcuni sono graditi; altri meno e questo è importante. Ritengo che sia fondamentale non fermarsi a quello che i giocatori vogliono nel loro nuovo D&D, ma anche capire cosa non vogliono. La WotC voleva anche enfatizzare l’impegno verso il gioco da tavolo faccia-a-faccia. In merito, ci sono innumerevoli discrezioni sul web e molta speculazione; buona parte di questi si riferiscono alla richiesta di un approccio più digitale e online. La WotC ha chiaramente datto che "[siamo] molto impegnati verso il gioco da tavolo e le esperienze faccia a faccia che D&D offre." Possiamo quindi vedere che c’è un chiaro riconoscimento del fatto che nonostante gli strumenti digitali possano migliorare e aiutare il gioco, la compagnia non ha perso di vista il fatto che D&D è un gioco di ruolo da tavolo e non un’esperienza digitale. Vi incoraggio a scrivere alla WotC, a scrivere su di loro, ad essere attivi qui sul forum, sul sito Wizards of the Coast site e in qualsiasi altro sito (ma principalmente qui).l’idea di ottenere l’opinione dei fan per aiutare la creazione della nuova edizione del padrino dei giochi di ruolo dovrebbe interessare chiunque abbia giochi o abbia giocato D&D nel passato. Registratevi quindi per il playtest e continuate ad esprimere le vostre opinioni sulle colonne di Legends & Lore. Il mio suggerimento è di esprimere i vostri punti di vista in modo positivo; se volete veramente aiutare lo sviluppo del gioco – e potete – vi prego di non alienare chi si confronta con voi. Questa notizia farà scalpore e la Wizards of the Coast lo sa. Tenete bene in mente che siamo una comunità e che tutti condividiamo la passione per lo stesso hobby. Non ci sono risposte giuste o sbagliate, solo le vostre opinioni. Potete immaginare che il processo di sviluppo verrà chiarito e definito molto presto. I playtests sono già aperte (vedi sopra); DDXP sarà molto interssante e nei prossimi mesi potrete vedere – e partecipare – a qualcosa che è completamente nuovo per tutti noi e per la WotC. È un ottimo momento per essere giocatori di D&D! Traduzione Alonewolf87 e MizarNX
  11. Questa trascrizione è una parafrasi, con alcune risposte abbreviate. E' una raccolta di vari tweet (grazie in modo particolare a Critical Hist, E. Foley, e Rolling20s per i loro aggiornamenti - vi suggerisco di controllare i loro feed Twitter) più la chat dal vivo WotC e altre fonti. Relatori: Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert J. Schwalb. Greg: Oggi parleremo del Design delle Classi, dall'Assassino al Mago. Per iniziare, sentiamo quali sono le vostre classi preferite e perché. Bruce: Io direi il warlock della 4a edizione. Mi piacciono molto i diversi stili e opzioni della classe. Ho giocato da poco un warlock del patto stellare e mi sono divertito un sacco. Monte: Il mago. Storicamente è stato la classe che richiedeva pianificazione e lungimiranza. E' la classe che più di tutte premia il buon gioco a mio avviso. Rob: La mia classe preferita è l'assassino. Anche nella prima edizione potevo far finta di essere un guerriero, e uccidere la gente. In 3a e 4a ho apprezzato la versatilità e le opzioni che l'assassino offre. Greg: Quando dovrebbero essere semplici o complesse le classi secondo voi? Bruce: Io penso, noi pensiamo che le diverse classi debbano avere livelli diversi di complessità. Se volete scegliere una cosa semplice, dovrebbe esserci una classe adatta, se volete qualcosa che sia un po' più difficile da usare o che abbia più cose da fare, dovreste avere la possibilità di farlo fin dall'inizio. Monte: Vorrei anche aggiungere che vogliamo diversi livelli di complessità per le classi. Ad esempio, se uno vuole prendere il guerriero e avere una classe facile, ci dovrebbero essere opzioni per lui. Ma se qualcun altro vuole prendere un guerriero e avere più opzioni e complessità, vogliamo che ci sia qualcosa anche per lui. Il gioco base è un punto di partenza. Se desiderate puntare sulle opzioni di sviluppo del personaggio, potete avere la complessità. Rob: Abbiamo discusso della parità di complessità tra le classi. C'è un livello di base, a cui si può aggiungere a piacere. Greg: Ci volete raccontare come farete a realizzare questo obiettivo? Monte: Certo. Per esempio, se il vostro guerriero sale di livello e normalmente avrebbe un bonus ai danni o all'attacco, o qualcosa di semplice, potete magari scegliere di sostituire quel bonus con una o più opzioni che vi permettono di fare qualche mossa speciale che vi permette di spingere i nemici in giro, o di proteggere gli alleati un po' meglio, o controllare un po' di più il campo di battaglia. Rob: Anche nel gioco base i livelli di complessità all'interno di ciascuna classe potranno variare. Persino il mago ha un punto di partenza di base meno complesso di quello che potete ottenere con alcune delle opzioni. Greg: Questa conversazione ci porta al tema del bilanciamento. E' importante che le classi siano bilanciate? E come si fa - ci si concentra sui danni inflitti e sui numeri? Monte: (Scherza) L'assassino, il mago e il warlock saranno una spanna sopra a tutte le altre. Bruce: Se tutte le classi infliggono gli stessi danni, non c'è differenza. Noi certamente vogliamo che le classi siano equilibrate, ma un bilanciamento matematico esatto non è sempre l'obiettivo. Classi diverse o stili di gioco diversi saranno in rpimo piano in momenti diversi, anche se naturalmente vogliamo che tutti possano contribuire nelle situazioni più comuni come il combattimento. Greg: Quando parlate di aspetti non numerici delle classi, come arrivate ad un equilibrio? Bruce: Mettiamo che il guerriero sia 100% danni, quindi magari un'altra classe è 80% danni/combattimento e 20% esplorazione, o qualche altra combinazione di elementi di gioco. Ogni classe ha il suo momento in primo piano, e non tutte le classi sono costruite esplicitamente per il combattimento. Rob: Potreste leggere una classe e vedere che la quantità di danni che fa è inferiore rispetto ad un'altra classe, per esempio il bardo fa meno danni diretti rispetto al guerriero. L'altra classe avrà opzioni, come charme o qualcos'altro, adatte alla sua nicchia e ci saranno diverse opzioni per classe, utili per il combattimento, l'esplorazione e il gioco di ruolo. Se i danni del guerriero sono la base, e il bardo fa il 70%, il bardo avrà qualche extra (incantesimi etc) che gli danno varietà. Abbiamo un'equivalenza tra incantesimi offensivi e di altro tipo. Charme vale circa 105 danni. Greg: Da dove partite con il design per la nuova edizione. Guardate alle classi in generale, o alla versione specifica di un'edizione? Monte: Siamo partiti mirando alto, abbiamo detto che tutto quello che è stato in un Manuale del Giocatore 1, potenzialmente doveva essere nel nostro nuovo manuale. Questo comprende classi come il warlock e il condottiero della 4e, ma anche le classi delle altre edizioni cone il ranger, il mago o il chierico. Seguendo queste linee abbiamo separato le classi in base a quanto sono comuni. Per cui ad esempio i guerrieri, i chierici e i maghi saranno comuni mentre i warlock, i bardi e i paladini ricadranno nella categoria meno comune e le cose come l'assassino saranno rare. Questo aiuterà anche i DM a decidere quali opzioni vorranno inserire nelle loro campagne. Bruce: Potrebbe anche essere che alcune delle classi indicate come rare siano un po' più complesse o difficili da giocare, in modo che i giocatori abbiano un modo di valutare che classe scegliere. Greg: Qual'è stata la classe più difficile da progettare? Monte: A dire la verità è stato il guerriero. C'è un'idea base del guerriero, ma c'è anche una vasta gamma di opzioni che li rendono unici e complessi. Inoltre, con cose come il mago di D&D abbiamo un'idea precisa o una serie di esempi di cosa deve sembrare. Con il guerriero non è così semplice. Per cui siamo passati per otto o nove versioni diverse del guerriero per cercare di individuare come farlo. Rob: Il guerriero è stato sicuramente uno dei più difficili. Un altro è stato lo psionico, che al momento è rintanato in un angolino. Penso anche che l'attuale incarnazione del druido sia stata una vera sfida. Includere tutte le diverse interazioni del druido delle edizioni precedenti senza che diventasse opprimente. Bruce: Mi accodo, con il guerriero è stata dura. A confronto, il monaco è stato relativamente facile perché è più focalizzato e il suo sviluppo è stato relativamente chiaro. Per me, anche lo stregone è stato piuttosto difficile - trovare l'equilibrio tra storia e meccaniche delle edizioni precenti e un suo spazio proprio rispetto agli altri incantatori. Greg: Quanto tempo ci vorrà per creare i personaggi e quanto sarà necessario per le opzioni più complesse? Bruce: Se scegliete una delle classi comuni e fate un personaggio, non dovrebbero volerci più di 15 o 20 minuti se avete un po' di esperienza; un nuovo giocatore potrebbe metterci mezz'ora. Rob: Sì, è stato veramente rapido in uno dei miei playtest. E' stato fantastico riuscire a fare i personaggi e saltare subito nel gioco. Il mio gruppo, 7° livello, personaggi base, 15 minuti di creazione. Monte: Quello che vogliamo dire è che la creazione del personaggio deve impegnare il tempo che volete. Se volete iniziare a giocare subito, potete mettere insieme un personaggio facile senza preoccuparvi troppo delle opzioni. Se invece volete costruire un personaggio più complesso e passare in rassegna tutte le opzioni e sistemarlo in modo che sia esattamente quello che volete, avete le opzioni anche per quello. Greg: A me piace programmare la progressione dei talenti fino al 20° livello. Passiamo agli incantatori e alle meccaniche per la magia. Quali sono le vostre opinioni in merito? L'attuale playtest ha un sistema Vanciano. Pensate di usare questo sistema? Monte: Credo fermamente che la magia Vanciana, per le classi base, sia D&D. Ci sono altre opzioni per le altre classi, ma per maghi e chierici (di base) la strada da seguire è quella Vanciana. C'è qualcosa di speciale nello scegliere le magie a seconda di quello che pensate succederà. E' soddisfacente. So che ci sono opinioni contrastanti, ma penso che la magia Vanciana sia un elemento fondamentale di D&D. Magari non è l'unica opzione per la magia, ma indubbiamente è caratteristico e ricco di spunti e voglio mantenerlo. E' anche un modo interessante di gestire l'equilibrio del gioco. Ad esempio, i maghi hanno talenti magici che sono sostanzialmente poteri a volontà. Bilanciarli con la magia Vanciana, ossia con poteri giornalieri, è un modo interessante di fare le cose, soprattutto a confronto con il guerriero e il ladro che hanno uno stile di gioco più "a volontà". Offre uno stile di gioco diverso da quello delle altre classi, ma questa differenza di stili di gioco è qualcosa che noi vogliamo supportare. Greg: Questo tipo di attacchi a volontà è entrato in D&D con la 4e. Come pensate di integrarli nella prossima edizione? Bruce: Come ha già detto Monte, ci saranno dei talenti che danno attacchi di tipo a volontà, come pure alcuni incantesimi o opzioni di classe. Rob: Non c'è niente che ci impedisca di riprendere tutti i poteri verdi della 4e vedere come inserirli nella nuova edizione. Alcuni per il combattimento, alcuni no. I talenti magici entrano in questo modello e altre opzioni di classe o talenti possono offrire risultati simili. Bruce: Penso che stiamo riportando la magia Vanciana nel posto da cui è partita, mantenendo la storia intatta e rendendola importante nella storia del mondo. Greg: Come risolvere il problema del "giorno da 15 minuti"? Bruce: I maghi hanno talenti magici (a volontà, sempre disponibili). Conservate le magie più forti per quando servono. Rob: Potremmo riprendere molti poteri a volontà dalla 4e, e trasformarli in talenti da Mago. Ci sono anche talenti magici non pensati per il combattimento. Anche con duiverse frequenze d'uso (a incontro). Bruce: La 4e ha preso la magia Vanciana e l'ha data a tutte le classi. Noi la stiamo riportando alla parte di D&D dove deve stare. I guerrieri avranno anche loro la loro versione di abilità e opzioni, ma avranno uno stile diverso dalla magia vanciana per le cose arcane. Greg: Come procede l'idea dei rituali nella prossima edizione di D&D? Rob: Monte ha iniziato a lavorarci su e voleva inserire i rituali per gli incantesimi più grossi e super-potenti, ma che richiedono più tempo per essere lanciati. Io spmp andato avanti con l'idea di renderli tutti molto interessanti e complessi, e coinvolgere davvero il giocatore/personaggio in quello che sta facendo. Possiamo riportare molti degli incantesimi più potenti e interessanti delle edizioni precedenti attraverso i rituali. Monte: La magia sta andando oltre i confini degli incantesimi. In passato siamo arrivati al punto in cui ogni cosa che si incontrava aveva un qualche tipo di incantesimo da usare o che ne riproduceva l'effetto. Io voglio tornare all'idea che la magia sia misteriosa e strana e non completamente definibile. Penso che sia una buona cosa per la storia del gioco quando il DM può usarla per definire un'area o magari un oggetto magico unico. I rituali ci aiutano in questo senso - rendono le cose più aperte e più interessanti e tolgono una parte dell'attenzione dal mago per rimetterlo in altre cose del mondo. Greg: La 4e ha un avanzamento che segue lo stesso schema per tutte le classi. Gli Essentials hanno introdotto delle variazioni. Come pensate di far funzionare l'avanzamento in futuro? Bruce: Penso che ci sia posto per scelte di abilità e di progressione caratteristiche per una classe, ma non avere le stesse scelte, stile o aspetto per un'altra. Come ha detto Monte vogliamo che ogni classe sembri e funzioni in modo diverso. Ma c'è anche posto per alcune opzioni condivise tra tutte le classi. Rob: Per esempio potremmo dire che tutte le classi hanno un talento al terzo livello. Ma se scegliete di seguire la strada della personalizzazione totale, potete scambiarlo per "Colpo brutale" o qualcos'altro. Insomma, ci saranno alcune parti della progressione in comune tra classe e classe, ma ciascuna classe avrà una sua identità e avrà la possibilità di gestire le sue opzioni. Greg: Ci sono classi che ora vi interessano perché ci avete lavorato su? Rob: Sono tutte grandiose, ma penso che sceglierei il Ranger. Ha talmente tante cose interessanti che sono entusiasta di tutte le versioni. Potete fare un ranger con un animale. o un ranger in stile Aragorn o in stile Drizzt, e sono tutti grandiosi e riconoscibili. Bruce: Non penso che potrei sceglierne una sola. Sono entusiasta di tutte le iterazioni delle classi e ogni volta che lavoro su una vorrei poterla giocare. Non ho ancora avuto l'occasione di giocare tutto, ma spero di riuscirci. Monte: Ho visto molte classi belle, e mi piacerebbe giocarle tutte. Tutte le classi hanno qualcosa che vi piacerà. Greg: Quando inizieranno ad arrivare le risposte del playtest, e si inizierà a parlare delle cose, che tipo di feedback vorreste avere? Rob: Mi piacerebbe avere una risposta sui talenti selvaggi (ndt: in originale wild talents. Non sappiamo se si riferisca a qualcosa di psionico, druidico o altro). Ci sono un sacco di cose interessanti e diverse a riguardo e penso che ci voglia un buon feedback per sapere se e come funzionano. Monte: Sarei interessato ad avere una risposta sulla magia e su come supporta le tre colonne del gioco. Tra rituali, talenti magici, classi, incantesimi e altre opzioni, sono curioso di sapere come funziona nella testa e nelle partite della gente. E anche feedback sugli halfling di due metri. DOMANDE DEL PUBBLICO D: Cosa ci dite di barbari e chierici? Monte: Beh, il barbaro rientra in quello che già conosciamo, si infuria e sopporta un sacco di danni e ne fa anche molti. Bruce: Come alcuni di voi hanno visto, il chierico ha un interessante mix di guarigione e altre opzioni. Stiamo lavorando su alcuni aspetti che si concentrano sui diversi tipi di chierico, come il curatore, il maresciallo o quello specializzato sulla distanza. Il chierico è interessante, perché ha diverse possibilità di espressione. Domini, guarigione, come si esprimeranno i loro poteri? Il lavoro va avanti, ma fino ad ora mi piace come sta andando. Rob: L'ultima volta che eravamo a Seattle stavamo proprio parlando del chierico, e il mio obiettivo sarebbe di tornare al chierico della 1E che combatte con mazza e scudo e tiene in piedi il suo gruppo. Ma la 2a edizione ha introdotto l'altra opzione, strettamente legata alle divinità e con più incantesimi. Quindi stiamo cercando di mantenere questo chierico più legato alla sua divinità, magari con meno armatura ma che scatena più poteri e incantesimi divini. D: Come pensate di inserire gli oggetti magici? Bruce: Gli oggetti magici sono sempre stati parte del gioco, ma con la 4e sono diventati parte della progressione naturale del giocatore, e si dovevano prendere gli oggetti nei negozi o in altri posti per rimanere al passo. Uno degli aspetti negativi di questo sistema è che si è persa una parte dell'esplorazione che era integrale nelle prime edizioni. Non c'era più bisogno di andare in missione o alla ricerca degli oggetti magici. Vogliamo separare gli oggetti magici dalla progressione del personaggio in modo che non siano obbligatori, e tornare all'esplorazione e al brivido di trovare gli oggetti magici. Greg: Monte, hai avuto un sondaggio nella tua rubrica Legends&Lore a questo proposito. Ti ricordi i risultati? Monte: Sì, è stata una sorpresa. La maggioranza voleva che gli oggetti magici fossero speciali e non poterli comprare in negozi e simili. Naturalmente questo dipenderà dalla campagna. Stiamo lavorando sull'idea che gli oggetti magici siano speciali e slegati dalla progressione del personaggio, anche se le cose potrebbero cambiare durante il playtest. Ma vogliamo che sia qualcosa che decide il DM, o fare in modo che il giocatore/personaggio vada in missione per trovare l'oggetto magico di cui ha sentito parlare o che gli serve per realizzare i suoi scopi. Puntiamo all'idea che per i PG sia possibile ma difficile creare gli oggetti magici. Non stiamo bilanciando le classi in base a un numero di oggetti previsti. Si tratta di far trovare i tesori ai giocatori. D: Che progetti avete per i multiclasse? Rob: Puntiamo a uno stile di multiclasse tipo 3E, che permette di passare facilmente a qualsiasi altra classe. Questo è stato il nostro obiettivo lavorando alle classi. D: Avete detto che i guerrieri sono necessariamente focalizzati o super-iconici. Perché non dividete le diverse idee per il guerriero in classi diverse, come un derviscio o uno spadaccino? Bruce: Se troviamo un'idea che sia davvero evocativa e che abbia una sua identità e storia, non è affatto escluso che le dedichiamo una classe. Ci saranno più classi di curatori, per esempio. D: Con un sistema di magia Vanciano si poteva arrivare al punto in cui il mago aveva un gran numero di incantesimi al giorno. Come farete a bilanciarlo e a valutare la costruzione degli incontri considerando questo elemento? Monte: Partendo dall'idea che ai livelli alti di gioco vi troverete con molte opzioni e abilità, stiamo tenendo in considerazione la direzione in cui vogliamo portare il gioco ai livelli alti. L'idea al momento è di barattare molte capacità e magie di livello basso per una abilità interessante di livello più alto. Per la gestione di queste risorse durante la giornata e per gli incontri, tenendo presente questa meccanica di scambio, possiamo considerare una media di incontri giornalieri, quanto può durare un incontro medio, e quali risorse userà un personaggio medio, e bilanciare tutto così. D: State considerando le fonti di potere? Rob: Non esplicitamente. Non useremo le fonti di potere come parole chiave o altro (probabilmente). Ci saranno ancora personaggi psionici o primevi ad esempio, ma non useremo queste parole nel lessico per separare le cose. Bruce: Vogliamo allontanarci dal gergo e dalle parole chiave, e usare un linguaggio naturale. "Fonte di potere arcana" vi fa uscire dal gioco. "Io lancio incantesimi arcani" no. Vogliamo davvero allontanarci da un lessico usato solo per le regole. Ad esempio potremmo usare la parola "arcano", ma una classe non sarà indicata come arcana. D: Come state pensando agli archetipi e alle classi caratteristiche delle edizioni precedenti, e questo come influenzerà le classi nella prossima iterazione di D&D? Bruce: Vogliamo che ciascuna classe sia più riconoscibile e archetipica possibile, a seconda di qual'è o dovrebbe essere la versione di quell'archetipo in D&D. La storia del personaggio o della classe è molto importante in quest'ottica. D: Come vedete avanzamento, acquisizione di esperienza e passaggi di livello? Monte: Non voglio che nessuna classe abbia bisogno di più tempo delle altre per iniziare a funzionare. Da un punto di vista della storia, voglio che tutte le classi progrediscano alla stessa velocità. Insomma, un assassino di terzo livello e un bardo di terzo livello devono sembrare degni appartenenti alla rispettiva classe allo stesso modo. La storia viene al primo posto, e l'avanzamento dei personaggi deve avventire alla velocità che il gruppo desidera. Voglio che ci siano informazioni disponibili perché possiate controllare questo aspetto in base al vostro gruppo. Sì, ci sarà una progressione di base, ma voglio che ci siano informazioni per accelerarla o rallentarla a piacere. Ci sarà un ritmo di base stabilito nel manuale del giocatore, e regole più corpose nel manuale del DM. D: Qual'è la filosofia del design delle condizioni? Rob: Parliamo di cose come stordito, frastornato e immobilizzato, giusto? Al momento siamo dell'idea che l'effetto fa parte dell'incantesimo o potere. Ad esempio potrebbe esserci un incantesimo tipo "parola del potere stordire" che spiega cos'è lo stordimento e si procede da lì. Ma probabilmente non ci saranno troppe abilità o incantesimi che funzioneranno così. Abbiamo accorciato e allungato la lista delle condizioni più volte. D: Qual'è la vostra posizione rispetto a high/low fantasy e alta/bassa magia? Bruce: Già dall'inizio, siccome l'acquisizione di oggetti non fa parte della progressione dei livelli, un DM può decidere che bisogna guadagnarsela, la magia. E poi, come diceva Monte sulla variazione delle tabelle di progressione dei px, potete allungare i livelli e avere un'esperienza low fantasy o un livello di potere più basso. D: Come gestirete le campagne che non hanno trappole o aspetti sociali? Ci sarà un bardo forte per esempio? Rob: Prendiamo il bardo come esempio, magari la vostra campagna è più un dungeon crawl senza molti momenti sociali. Ci saranno opzioni da poter scegliere per migliorare l'aspetto del combattimento invece di quello sociale. D: Classi come il bladesinger e lo swordmage esisteranno e saranno distinte una dall'altra? Bruce: C'è spazio per una separazione nella storia di queste due classi e ci stiamo lavorando. D: So che state cercando di fare un gioco in cui tutti possono giocare quello che vogliono, l'equilibrio del parti funziona e non servono classi particolari per giocare. Come farete a fare in modo che, mettiamo, tre ladri si presentino allo tesso tavolo per giocare? Monte: Una partita con tre ladri sembra una figata. Non voglio che ci siano classi obbligatorie, ma voglio che ci siano opzioni e momenti che vi rendano felici di avere con voi la classe X. Per esempio, quando affrontate i non morti, non vi serve un chierico, ma apprezzerete di averne uno. Se siete in giro nella foresta, apprezzerete il druido del vostro gruppo. D: Ci saranno anche alcune delle classi meno tradizionali come il Ninja? Bruce: L'idea al momento è di includere tutte le classi che sono apparse nel prmo manuale del giocatore di ciascuna edizione. Non sappiamo ancora niente di altre classi. D: E per un gioco semplice e tattico? Rob: Con D&D Next, dovreste riuscire a giocare lo stesso tipo di partita stile 4e che state giocando adesso. D: Come affronterete il problema del "guerriero lineare, mago quadratico" nella progressione dei danni? Bruce: Il mago deve decidere quando scatenare l'artiglieria pesante, e quello è il punto di equilibrio. Quando un mago lancia una palla di fuoco, farà un sacco di danni in quel round, ma ne ha solo un numero limitato. Il guerriero non ha questo limite. Abbiamo diversi calcoli e esperienze di gioco che ci dicono quanto durano in media i gruppi o le partite, e pensiamo di avere una buona stima di come fare a rendere sia il mago che il guerriero utili durante la giornata. Rob: Come ha detto monte prima, alcuni incantesimi e opzioni vengono rimpiazzati da altri di livello più alto, e questo risolve una parte del problema - non si va a finire con tutte quelle opzioni. Con questo in mente, e i calcoli a supporto, possiamo bilanciare i danni del guerriero per assicurarci che rimanga rilevante. Monte: La palla di fuoco fa 5d6 statici. Se volete fare più danni, usate uno slot più alto. Molto più equilibrato. Nella sessione che immagino, il guerriero e il mago combattono insieme e il guerriero è sempre meglio del mago. Il guerriero colpisce qualcuno e fa 12 danni, poi il mago ne fa 4, e il mago vorrebbe essere un guerriero. La cosa si ripete al secondo turno, e il mago pensa la stessa cosa. Poi al tezo turno il mago fa partire la palla di fuoco e fa 16 o 20 danni in tutto e il guerriero pensa aah, vorrei essere un mago. Voglio che ciascuna classe abbia il suo momento e che ci siano ragioni per voler giocare quella classe.
  12. Questa è la trascrizione dell'ultima conferenza di DDXP 2012: Ripensare Abilità e Caratteristiche. Il ruolo delle abilità è cambiato nel corso della storia di D&D, e i punteggi di caratteristica hanno avuto un'importanza diversa nelle varie edizioni. Scoprite come il team di design ha ripensato questi aspetti del gioco, e come sono giunti a un sistema che unisce più strettamente i due concetti. Relatori: Monte Cook, Bruce Cordell, and Robert Schwalb. Questa trascrizione è una parafrasi, con alcune risposte abbreviate. E' una raccolta di vari tweet (grazie in modo particolare a Critical Hist, E. Foley, e Rolling20s per i loro aggiornamenti - vi suggerisco di controllare i loro feed Twitter) più la chat dal vivo WotC e altre fonti. Greg: Avete parlato dell'importanza delle caratteristiche in D&D nel recente passato. Che genere di cose state progettando per loro nella prossima iterazione di D&D? Monte: Volevamo distillare l'essenza di D&D. Volevamo essere certi che le caratteristiche e i loro modificatori avessero una grande influenza.Confrontando tutte le edizioni del gioco, è evidente che le caratteristiche sono molto importanti. Spesso, la gente usa le caratteristiche per definire il personaggio, oppure parte da un'idea del personaggio e per prima cosa sistema le caratteritiche secondo qeusta idea. L'altro giorno ho parlato un po' di come vogliamo che la meccanica base del gioco sia l'interazione tra il DM e il giocatore. Uno degli strumenti migliori in questo senso sono le caratteristiche. Quello che vogliamo è dare al DM e ai giocatori la possibilità di tentare le cose, ad esempio "Voglio aprire la porta", senza che il DM debba neanche farvi tirare, gli basta vedere che avete Forza 17 e dire "Ok, riesci a sfondare la porta". Vogliamo andare oltre i tiri per le cose normali e non far perdere troppo tempo al tavolo in modo da potersi dedicarsi a cose più interessanti e alla narrativa delle partite. Bruce: Un esempio che ho visto ieri era un ladro, che entra in una stanza cercando trappole. Puoi descrivere quello che fai, intrerpretarlo. Se lui dice che guarda nel vaso e io so che c'è una gemma nel vaso, non ho bisogno di farlo tirare. Però, se c'è qualcosa di più nascosto, tipo uno scomparto segreto nello scaffale, io posso vedere che Intelligenza ha e dirgli se lo trova automaticamente o se sta cercando nel posto giusto. Se invece sta facendo questa cosa nel mezzo di una situazione tesa, come una battaglia, allora lo faccio tirare. Rob: L'altro giorno avevo una battaglia tra i giocatori e qualche coboldo in una stanza. Uno dei giocatori voleva saltare sopra un buco, aveva 15 di Forza e gliel'ho lasciato fare - non era un gran salto e ha velocizzato il combattimento. E' liberatorio poter fare cose come questa e poter solo far proseguire il gioco. Greg: Un'altra cosa di cui avete parlato di recente sono i tiri salvezza. Cosa ne pensate? Monte: Fare un tiro salvezza contro qualcosa è diventato parte integrante di D&D. Ancora una volta, li abbiamo leagti alle caratteristiche. Ad esempio, potreste fare un tiro salveza Forza o un tiro salvezza Saggezza contro certi effetti e fino a questo punto è diventata una parte importante di effetti e capacità. L'attaccante fa un tiro che determina la CD del tuo tiro salvezza. Rob: Per ora, il Carisma è legato ai tiri salvezza contro effetti di paura e charme. Comunque, se li descrivi bene, potresti usare una caratteristica diversa. Per esempio, un mostro grosso ha afferrato, e dovete fare un tiro salvezza Destrezza per liberarvi. Ma potrebbero esserci anche altri modi per riuscire a sfuggire. Magari c'è una gemma sulla testa della creatura e con un tiro salvezza Intelligenza potete capire che se la toccate, la creatura muore e voi siete liberi. Greg: Che importanza avranno le diverse caratteristiche per le varie classi? Monte: Caratteristiche diverse saranno ancora importanti per classi diverse, ma c'è ancora spazio per dedicarsi a tutte le caratteristiche. Ad esempio se volete essere un guerriero carismatico, potete farlo. Rob: Quello che vogliamo fare con le caratteristiche in D&D Next è assicurarci che le caratteristiche abbiano un loro spazio preciso. I collegamenti tra le caratteristiche e i loro effetti devono avere senso per i giocatori e nel mondo di gioco. Monte: Un'altra cosa che stiamo sperimentando è di non avere solo modificatori alle caratteristiche per la razza, ma anche per la classe. Ha senso che un chierico abbia un bonus alla Saggezza - ha ricevuto addestramento o esperienza che lo aiutano in quel settore. Bruce: Per me si tratta anche di pezzi di un puzzle, o di una guida. Posso scegliere il mezzorco che, per dire, mi dà +1 alla Forza. Poi guardo le classi e vedo che il guerriero mi dà +1 alla Forza e vedo la sinergia tra loro. Monte: Questo aiuta anche le scelte strane. Il Mezzorco Bardo ha comunque un bonus al Carisma che gli permette di essere un buon bardo. Greg: Parlando di caratteristiche, cosa pensate di usare come metodo di generazione? Monte: (scherzando) Sarà 2d6 -10. Rob: Guardando tutte le edizioni di D&D, il metodo classico è tirare le caratteristiche. Quindi alla base di tutto stiamo tenendo il "4d6, togli il più basso" per ciascuna caratteristica. Ma stiamo anche considerando la modularità, i manuali base avranno anche opzioni per altri sistemi come potrebbero essere il point buy, le serie e altre cose. Monte: Oppure potete comprare la pizza al DM e farvi mettere tutti 18. Greg: Dalle caratteristiche passiamo alle abilità. Su cosa state lavorando voi ragazzi? Bruce: Se osservate i personaggi dei playtest di questi giorni, vedrete che una classe o un tema potrebbero darvi un bonus a una abilità, ma non avete una lista di abilità. Normalmente quando serve un tiro si fa semplicemente un tiro di caratteristica - come un tiro di Destrezza per muoversi furtivamente. Se però la classe o il personaggio hanno una capacità che dà un bonus alla furtività, aggiungete anche quello. Ci sono diversi modi per esprimere le abilità. Addestrato, furtivo a velocità piena (doppia furtività). Un sacco di opzioni. Greg: Potete parlarci delle difficoltà che avete incontrato con l'attuale sistema di abilità? Bruce: Siamo partiti da qualcosa di molto simile a quello che abbiamo adesso, ma che non richiamava direttametne le caratteristiche, era più derivato. Funzionava ma non sembrava esattamente l'anima e il cuore di D&D, che è il punto a cui ci rivolgiamo sempre. Quindi l'abbiamo cambiato e stiamo lavorando con questa idea. Monte: Non è sempre stato facile decidere quali abilità fossero rappresentative di D&D, perché ogni edizione ha cambiato il modo in cui funzionavano. Quindi siamo tornati continuamente alla questione di come fare a fale sembrare il più D&D possibile. Non vediamo l'ora di avere del feedback a riguardo, per capire se alla gente piace o se pensa che qualcos'altro sia più D&D. Rob: E' stato un problema difficile. In 3E e 4E le abilità erano in qualche modo la porta per interagire con il mondo. Monte: Nelle edizioni precedenti, le caratteristiche influenzavano le abilità. Noi vogliamo che le abilità influenzino le caratteristiche. Magari più aperte. Bruce: Se le abilità non sono portali per le caratteristiche, ma piuttosto modifiche, possiamo aggiungere abilità interessanti più piccole. Più significative. Siccome la base è datat dalle caratteristiche, possiamo inserire tutte le abilità piccole che vogliamo. Monte: Oltretutto, se un DM non vuole neanche avere a che fare con le abilità, può farlo. Greg: Alcuni giocatori vogliono poter usare un'abilità tipo Raggirare per convincere l'ogre a unirsi al gruppo, tirare e risolvere il raggiro. Altri giocatori vogliono inventarsi una storia elaborata su come stiano lavorando con gli hobgoblin e fingersi i loro emissari. Come farete a soddisfare entrambe le tipologie di giocatori? Monte: Da un lato vogliamo premiare il giocatore che interpreta le sue azioni. Dall'altro lato, non vogliamo addestrare i giocatori a usare le spade per poter attaccare nel gioco. In altre parole, si vuole premiare un comportamento ma non punire chi non gioca in quel modo. Non dobbiamo obbligare i giocatori o penalizzarli se non hanno una parlantina sciolta. Quello che abbiamo pensato per ora è una cosa chiamata "vantaggio" che il DM può concedere se i giocatori sfruttano una buona descrizione. Greg: Porta una spada vera al tavolo, ottieni un vantaggio? Monte: (scherzando) Certo. Bruce: Se volete solo ruolare, ignorate le caratteristiche, e risolvete ruolando. Monte: L'interazione giocatore/DM è la cosa più importante. Prima si interagisce, poi si fanno i tiri. Sì, le regole del DM si concentreranno su alcune cose. Per prima cosa si guarda il personaggio e la situazione e se tutto è al posto giusto non c'è bisogno di toccare abilità o dadi. Se non è chiaro a quel punto, però, il passo successivo è cercare una caratteristica appropriata e confrontarla con la Classe Difficoltà. Greg: Quindi qual'è la differenza tra talenti e abilità? Rob: In questo preciso momento, le abilità influenzano direttamente le caratteristiche, fuori (e in minima parte dentro) dai combattimenti. Un'abilità è qualcosa che riflette una caratteristica o una sua sfaccettatura particolare. I talenti sono di più ampio respiro, più particolari e non legati ad una caratteristica. Bruce: Aggiungo che un talento potrebbe dare un bonus sempre presente, o un potere o capacità speciale. I talenti sono sempre attivi (tipo Robustezza), le abilità sono usate solo in certe situazioni. I talenti sono un territorio che si estende oltre le caratteristiche. Rob: I talenti coprono anche quelli che sarebbero i poteri a volontà. Per esempio, avrete notato il potere a volontà "Giavellotto di fuoco" nel playtest, quello arriva da un talento. Greg: Cosa dite ai giocatori che vogliono essere esperti nel creare pozioni, o fabbri provetti? Monte: Abbiamo i temi per quello. Qualcosa sul genere dei kit della 2E. Rispecchiano il background e la vita prima delle avventure. Se volete continuare a migliorare in quel tema (con talenti, etc), potete sviluppare la storia del vostro background. Oppure, invece di concentrarvi su un tema, potete scegliere abilità e talenti per fare una specie di tema personalizzato. Greg: Come immaginate la costruzione di un personaggio? Monte: Al momento funziona che si scelgono caratteristiche, classe, razza e poi c'è il tema. Quindi potreste essere un popolano, un nobile, cavaliere, apprendista etc. Questi temi forniscono le abilità. Avanzando di livello potete espandere questo aspetto ed esprimere la storia del vostro background e personaggio scegliendo più opzioni che supportano il tema. Se invece preferite un sistema di sviluppo del personaggio più complesso (opzione modulare), potete scegliere altri elementi per costruire il vostro tema. Greg: Ci sono dei temi, o degli aspetti dei temi, che vi piacciono particolarmente? Monte: Stiamo facendo delle cose carine con i temi. Ad esempio, si può scegliere un tema "stirpe planare" che dà delle cose extraplanari. Bruce: Questo è al limite dei nostri progetti, ma per dire, cose come essere un deva potrebbero essere temi più che razze. Ce n'è uno più semplice che mi piace che è il beone. In pratica, il tizio che entra in un bar e tutti sanno il suo nome, e ha altri dettagli del genere. Non è legato al combattimento né ad altre aree del personaggio, ma dà un'idea di chi è veramente. Rob: Mi piace l'idea di poter prendere delle cose che in altre edizioni erano classi e farle diventare temi. Per esempio, io adoro i Vendicatori, ma anche un Paladino a tema vendicatore ne sa. Ci apre dello spazio per lavorare su classi delle edizioni precedenti che potrebbero non funzionare come classi distinte, ma che hanno comunque un certo carattere. Monte: I temi funzionano bene con un sistema di abilità aperto. Possiamo fare delle abilità specifiche per certi temi. Greg: Questa sembra una di quelle opzioni che un DM può decidere se usare o no in base alla sua campagna. Monte: Sì, come dicevo prima se si vuole giocare la versione più semplice del gioco i temi si possono ignorare del tutto. Greg: C'è qualcosa di specifico che vorreste recuperare dalle edizioni precedenti? Bruce: Mi piacciono molto i warlock, il fatto che ci siano diversi patti tra cui scegliere già dall'inizio. Personalizzarli è un po' più complesso, ma poter scegliere tra un buon numero di patti è molto importante per me e spero che la versione che stiamo testando al momento possa andare avanti. Rob: Le monete di electrum. Voglio riportare la cosmologia della Grande Ruota. Sarebbe grandioso riaverla. Monte: Ci sono davvero tante cose. Voglio che il sistema dei rituali sia presente in qualche modo. Amo l'idea che la magia esista in molte forme diverse. Una parte di D&D è fatta degli oggetti magici classici che conosciamo tutti: la spada ingua di fuoco, il sacro vendicatore, la verga delle meraviglie. Questi aspetti devono essere nel gioco perché sia D&D per me. Greg: Avete parlato di una scala per giocare con molti oggetti magici, o senza oggetti. Siccome parliamo di caratteristiche oggi, come vedete gli oggetti magici che influenzano le caratteristiche? Monte: Ci sarà sempre posto per gli oggetti che aumentano le caratteristiche. Ma potrebbero avere un ruolo diverso. Magari un limite rigido per le caratteristiche non aumentate magicamente. Un limite mortale, che si può superare con la magia. Penso che ci sia posto per oggetti come i guanti del potere orchesco e altri oggetti che aumentano le caratteristiche, ma pensiamo di mettere dei limiti al punteggio a cui si può arrivare. Greg: Come sarà l'equipaggiamento normale nel gioco - più lo standard? Come influenzerà il gioco e quali ramificazioni avrà? Monte: Gli oggetti normali sono importanti e stiamo sperimentando cose diverse al riguardo. Per esempio, ora come ora nessuno può usare una corazza di piastre dall'inizio. Bruce: Una delle cose che stiamo facendo è spostarci a un'economia basata sull'argento invece che sull'oro. Abbiamo anche strumenti non magici per alcune delle classi magiche, che corrispondono alla spada o all'armatura migliore di un guerriero. Questo apre spazio di design per nuovi oggetti magici che aiutino nei rituali. Magari si tratta di cose come un totem in cui c'è una piccola creatura evocata per aiutare e fare altre cosette interessanti. Una bacchetta non magica costerà sulle 100 mo come l'armatura di scaglie del guerriero. Greg: Fino a che punto le armi ricoprono un ruolo in D&D? Bisognerà cambiare armi per affrontare nemici diversi? Monte: Una cosa che vorrei vedere sono i personaggi esperti nelle armi allargare la loro abilità con armi diverse o anche con tutti i tipo. Stiamo definendo le armi non per tipi specifici ma per categorie. Per cui non si dirà "so unsare un'ascia da battaglia" ma "so usare le asce". Quindi un peronsaggio potrebbe saper usare bene asce, spade e archi. Se un guerriero è esperto con le spade, e trova un'ascia speciale nel tesoro del drago, vorrei che potesse prenderla e saperla usare bene, senza doversi preoccupare di lasciarla perché ha scelto di specializzarsi in un'altra arma. Greg: Che tipo di trasparenza state progettando per i mostri e le loro capacità. I personaggi sapranno cos'hanno davanti o quelle informazioni saranno nascoste? Monte: Abbiamo parlato da poco di aggiungere delle abilità extra ai mostri. Per esempio potrebbe esserci un orco normale, o magari un orco brutale che può fare un attacco a una creatura vicina quando muore. Cose di questo tipo si potrebbero aggiungere al volo perché il DM non vuole cambiare troppo la sfida o riscrivere tutto. Magari potrebbe aggiungere un piccolo bonus all'esperienza quando/se il mostro viene sconfitto. Greg: Bene, passiamo alle domande del pubblico. Quali saranno le differenze tra le armi? Nelle edizioni precedenti c'erano i critici, le mani, i dadi dei danni etc. Nel playtest, gli effetti del critico dipendevano dalle classi, non dall'arma. Rob: Al momento pensiamo a precisione e espressione dei danni. Oltre al tipo dei danni (NdT: immagino intenda dado), pensiamo di differenziare i tipi, come perforante, tagliente etc. Inoltre al momento il piano è avere un qualche tipo di effetto della specializzazione, per cui se siete specializzati in un tipo di arma, vi si aprono tutta una serie di piccoli benefici, alcuni dei quali sono tipo gli attacchi a volontà della 4e. L'altro giorno si parlava di diverse iterazioni del chierico - ad esempio il chierico come combattente in mischia con alcune magie di cura, e magari un sacerdote che è più il tipo che incanala il potere divino e non porta armature. Avete progetti per una classe magica rivolta a chi non ama il mago Vanciano - magari un altro genere di incantatore arcano? Monte: Sì, sicuramente. Siamo interessati in classi magiche che possano gestire le loro capacità e incantesimi in modo diverso dal mago in stile Vanciano. Le razze avranno modificatori positivi e negativi o solo positivi? Monte: Pensiamo di usare modificatori sia positivi che negativi per le razze. Che genere di cose cambieranno o aumenteranno nel personaggio col passare dei livelli? Bruce: Pensiamo che ci siano molte possibilità, se le cose non scalano in modo troppo drastico, si possono inserire molte cose interessanti. Per esempio, l'equipaggiamento rimane interessante per più tempo, i mostri rimangono difficili da affrontare. Si aprono molte possibilità quando le caratteristiche non aumentano molto durante la progressione. Monte: Non avere un aumento rapido delle caratteristiche rende gli oggetti magici più importanti ai livelli alti e a quelli più bassi. Siccome il livello incide meno pesantemente su cose come l'attacco base, queste cose scaleranno più lentamente, possiamo lavorare su altre opzioni per migliorare le caratteristiche o le abilità in modo che queste scelte diventino importanti invece di progredire con i livelli. L'attuale sistema in playtest ci permette di fare cose interessanti con le progressioni. I bonus di attacco variano meno, quindi i modificatori di caratteristica contano di più. Sembra che D&D Next carichi molto lavoro sui DM. Cosa pensate di fare per i nuovi DM? Monte: Vogliamo assicurarci di fornire delle valide guide su come essere un buon DM. Vogliamo seguire l'idea della 4e di una preparazione veloce. Mostri nuovi in 5 minuti. PNG di alto livello in 10 minuti. Molte idee della 4e. Superare l'idea che i PNG vadano costruiti o sviluppati allo stesso modo dei PG. Bruce: Dare potere al DM e un sistema robusto di regole significa che sarà più facile per il DM prendere una decisione senza sentirsi sperduto. Questo terrà vivo il gioco e migliorerà le cose per tutti. Monte: Non daremo potere solo al DM, ma anche ai giocatori. In un certo senso lo daremo ai giocatori, non solo ai personaggi. Daremo ai giocatori la possibilità di uscirsene con idee folli e dire "voglio fare questa cosa". E invece di dare al DM tante regole specifiche, gli daremo regole per prendere decisioni senza fermare l'azione e il gioco di ruolo. Quando un giocatore parte con l'idea di saltare sul tavolo e togliere con un calcio l'elmo magico al mostro, il DM saprà che può farlo succedere in basse alle caratteristiche e/o richiedere un tiro per altre cose. Come saranno dati i PX? In base ai tesori, o con altri meccanismi di avanzamento? Rob: Vogliamo fornire una serie di opzioni diverse ai DM per dare esperienza ai giocatori per cose diverse. Quindi sì, ci sarà una tabella di esperienza per i mostri, ma ci saranno anche informazioni per cose come i PX per le missioni, o per aver esplorato completamente un'area, o per aver trovato un tesoro nascosto. Ci sono cose che stiamo facendo per premiare i giocatori per quello che provano a realizzare nel gioco. I temi sono limitati ad alcune classi? Bruce: Semplicemente, no. Basta che abbiano senso. Sono molto incuriosito dall'interazione tra razza e caratteristiche. Potete spiegarlo? Trevor: Al momento pensiamo che una razza potrebbe dare un bonus di +1 a una specifica caratteristica. Naturalmente questo potrebbe cambiare. Userete i temi per limitare il proliferare delle classi? Bruce: Sì, potremmo usare i temi per realizzare classi non-base. Rob: E' utile prendere classi che sono simili meccanicamente, e differenziarle con i temi. Monte: Aspettiamo molto feedback su quest'idea. Questo tema funziona meglio come classe, o viceversa? Fateci sapere! Vedremo un ritorno a livelli bassi più letali? Trevor: Ho sentito molte persone preoccupate della mortalità dei personaggi al primo livello. Probabilmente non alla letalità delle prime edizioni di D&D, ma sopravvivere oltre i livelli bassi è qualcosa che richiederà l'attenzione dei giocatori impegnati in missioni pericolose. Rituali e componenti magici - c'è posto per loro? Bruce: Siccome ci stiamo lavorando proprio adesso, i rituali sono l'unica cosa che ha veramente componenti magiche. Pensiamo che abbiano un posto archetipico nel mondo ma i rituali potrebbero essere il posto migliore per queste cose. Rob: Noi supponiamo che quando un mago lancia un incantesimo, ci siano gesti e componenti, ma non sono espliciti. Monte: Una delle cose geniali che possiamo fare con un sistema di rituali, è che alcune delle componenti per i rituali più strani potrebbero essere vere e proprie quest - andate a cercare questo raro componente per usare il rituale. Questo permette di avere un'importanza nella storia. Il combattimento su griglia è qualcosa che i gruppi devono tenere presente per pianificare i personaggi? Come farete a includere il combattimento tattico e capacità di classe che sono incentrate più sulle tattiche di quello che serve a uno stile di gioco basato sul "teatro della mente"? Monte: In ogni edizione del gioco, il DM ha avuto la possibilità di svolgere il combattimento in uno stile "teatro della mente", o tirar fuori una griglia per essere più preciso. Non cambia nulla quel lato - il DM può ancora farlo. Ma se volete gestire le cose in modo più tattico, il DM deciderà di applicare le regole del modo tattico. Il DM lo dirà ai giocatori quando inizia la campagna, e ci saranno delle opzioni specifiche segnalate come adatte per una campagna tattica. Bruce: Queste opzioni saranno utili anche in una campagna più stile teatro della mente. Le opzioni saranno segnalate per facilitare la ricerca e l'uso se la campagna usa le regole tattiche, ma saranno utili anche in campagne con altri stili. Monte: E il modulo di regole tattiche che abbiamo in mente sarà disponibile nelle prime uscite. Il playtest aperto si farà solo nei negozi, o sarà disponibile anche per il gioco a casa? Trevor: Non abbiamo ancora una versione definitiva riguardo al playtest aperto, ma sembra che sarà disponibile anche per il gioco a casa. Cosa pensate delle sfide di abilità in futuro? Rob: (scherzando) Le sfide di abilità possono andare al diavolo. L'idea di fondo era buona, ma ho sempre pensato che togliessero troppo alla narrazione. Penso che possiamo avere tiri di abilità complessi dentro na narrazione e dare molte informazioni al DM per inserirle nella storia. Monte: L'unica cosa che aggiungo io è che non voglio perdere l'idea del giocatore che dice "voglio fare questo" e il DM non risponde solo "Va bene, tira e lo fai". Voglio incoraggiare e dare il potere ai DM e ai giocatori di descrivere cosa fanno e cosa succede di conseguenza. Si vedono un sacco di storie e interazioni interessanti al tavolo quando qualcuno trova un modo particolare di attraversare un baratro. Greg: Pensate che ci sarà posto per quei giocatori che non sono del tutto a loro agio con una narrazione completa di quello che fanno durante le interazioni con le abilità. Monte: Oh sì, se volete solo tirare il dado e fare la prova, potete farlo. Ma penso che quando il giocatore si mette in moto e inizia a descrivere le sue azioni, gli si apre un mondo e questo tipo di attività continua. Sono cose che si vedono spesso al tavolo.
  13. E' meglio chiamare i dinosauri "dinosauri" o "Behemot"? Danni radiosi e sacri possono coesistere? Votate!
  14. Ha fatto bene? Ti ricordo che la qualsiasi cosa a qualsiasi imbecille venisse in mente non ha bisogno della ogl. Il benefit della ogl è stato che il mercato dei gdr si è espanso, e ha portato giochi che, sebbene avessero l'ossatura di base del d20 system, risultano prodotti altamente pregevoli. E se tu stai lucrando sul prodotto, la wizard la devi pagare comunque. Quindi, che a loro non stesse bene che qualsiasi imbecille potesse scrivere qualsiasi cosa ne dubito seriamente, dato che se lo metteva sui forum (che non è che ci passano solo le cose pregevoli, eh) era gratuito e in genere sbilanciato, se lo vendeva, doveva pagare, ed essendo magari brutto, non veniva considerato. In ogni caso la wiz ci guadagnava. Non capisco bene cosa voglia dire questo tuo discorso. Scelta giusta? In che senso?
  15. Nuovo articolo di Monte Cook in cui si parla ancora (in generale) del gioco modulare. Interessanti i risultati del sondaggio del numero scorso - Quanto importanti sono da 1 a 5 questi aspetti dello stile di gioco? Veloce e semplice [TABLE="width: 500"] [TR] [TD="align: center"]1 [/TD] [TD="align: center"]104 [/TD] [TD="align: center"]4.2% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]2 [/TD] [TD="align: center"]327 [/TD] [TD="align: center"]13.3% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]879 [/TD] [TD="align: center"]35.8% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]4 [/TD] [TD="align: center"]695 [/TD] [TD="align: center"]28.3% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]451 [/TD] [TD="align: center"]18.4% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]Totale [/TD] [TD="align: center"]2456 [/TD] [TD="align: center"]100% [/TD] [/TR] [/TABLE] Basato sulla storia [TABLE="width: 500"] [TR] [TD="align: center"]1 [/TD] [TD="align: center"]69 [/TD] [TD="align: center"]2.8% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]2 [/TD] [TD="align: center"]113 [/TD] [TD="align: center"]4.6% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]380 [/TD] [TD="align: center"]15.5% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]4 [/TD] [TD="align: center"]840 [/TD] [TD="align: center"]34.4% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]1042 [/TD] [TD="align: center"]42.6% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]Totale [/TD] [TD="align: center"]2444 [/TD] [TD="align: center"]100% [/TD] [/TR] [/TABLE] Combattimento tattico [TABLE="width: 500"] [TR] [TD="align: center"]1 [/TD] [TD="align: center"]174 [/TD] [TD="align: center"]7.1% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]2 [/TD] [TD="align: center"]398 [/TD] [TD="align: center"]16.3% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]775 [/TD] [TD="align: center"]31.8% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]4 [/TD] [TD="align: center"]738 [/TD] [TD="align: center"]30.3% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]353 [/TD] [TD="align: center"]14.5% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]Totale [/TD] [TD="align: center"]2438 [/TD] [TD="align: center"]100% [/TD] [/TR] [/TABLE] Simulazionismo [TABLE="width: 500"] [TR] [TD="align: center"]1 [/TD] [TD="align: center"]426 [/TD] [TD="align: center"]17.7% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]2 [/TD] [TD="align: center"]637 [/TD] [TD="align: center"]26.4% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]750 [/TD] [TD="align: center"]31.1% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]4 [/TD] [TD="align: center"]435 [/TD] [TD="align: center"]18.0% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]164 [/TD] [TD="align: center"]6.8% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]Totale [/TD] [TD="align: center"]2412 [/TD] [TD="align: center"]100% [/TD] [/TR] [/TABLE] Eroico e d'azione [TABLE="width: 500"] [TR] [TD="align: center"]1 [/TD] [TD="align: center"]95 [/TD] [TD="align: center"]3.9% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]2 [/TD] [TD="align: center"]228 [/TD] [TD="align: center"]9.4% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]3 [/TD] [TD="align: center"]496 [/TD] [TD="align: center"]20.4% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]4 [/TD] [TD="align: center"]835 [/TD] [TD="align: center"]34.3% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]5 [/TD] [TD="align: center"]781 [/TD] [TD="align: center"]32.1% [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"]Totale [/TD] [TD="align: center"]2435 [/TD] [TD="align: center"]100% [/TD] [/TR] [/TABLE] Se potessi scegliere uno solo di questi elementi, quale sceglieresti? [TABLE="width: 500"] [TR] [TD]Basato sulla storia [/TD] [TD="align: center"]1033 [/TD] [TD="align: center"]39.3% [/TD] [/TR] [TR] [TD]Eroico e d'azione [/TD] [TD="align: center"]734 [/TD] [TD="align: center"]27.9% [/TD] [/TR] [TR] [TD]Veloce e semplice [/TD] [TD="align: center"]440 [/TD] [TD="align: center"]16.7% [/TD] [/TR] [TR] [TD]Combattimento tattico [/TD] [TD="align: center"]272 [/TD] [TD="align: center"]10.4% [/TD] [/TR] [TR] [TD]Simulazionismo [/TD] [TD="align: center"]149 [/TD] [TD="align: center"]5.7% [/TD] [/TR] [TR] [TD]Totale [/TD] [TD="align: center"]2628 [/TD] [TD="align: center"]100% [/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="align: center"] [TR] [/TR] [TR="bgcolor: #E5E5E5"] [/TR] [TR] [/TR] [TR="bgcolor: #E5E5E5"] [/TR] [TR] [/TR] [TR="bgcolor: #E5E5E5"] [/TR] [TR="bgcolor: silver"] [/TR] [/TABLE]
  16. Alcuni passi tratti da Legends & Lore di questa settimana di Monte Cook: Per prima cosa, questa non è un'altra battaglia nelle cosiddette guerre di edizione. Questo non è un tentativo di farvi giocare a Dungeons&Dragons in un modo nuovo Questo è il gioco che state già giocando, non importa quale sia la vostra edizione o versione preferita. L'obiettivo qui è di abbracciare tutte le forme dell'esperienza D&D, senza escludere nessuno. Immaginate un gioco dove l'essenza fondamentale di D&D sia stata distillata in un regolamento molto semplice ma giocabile di suo. Ora, immaginate che il gioco vi offra componenti aggiuntivi, modulari e opzionali, che vi permettano di creare il personaggio che volete giocare e che permettano al Dungeon Master di creare il gioco che vuole gestire. Volete regole semplici per il vostro gioco basato sulla storia? Non c'è problema. Volete il combattimento tattico e gli incontri complessi? Potete avere anche quello. Volete che la creazione del personaggio sia super-personalizzata? E' tutto qui. Questo nuovo approccio arriva da una singola idea. Il cuore di D&D non sta nelle regole. Sta nel partecipare ad un'avventura fantastica. [...] Come giocatori di D&D, non dovremmo permettere alle differenze di regolamento di separarci. Alla fine, abbiamo più cose in comune che non differenze, anche se alcuni di noi preferiscono lo stile sempice ma fantasioso di D&D Basic e altri l'eleganza accuratamente bilanciata della 4a Edizione, o qualsiasi altro stile. [...]Stiamo progettando il gioco in modo che non tutti i giocatori siano costretti a scegliere dallo stesso elenco di opzioni. Ancora, immaginate un gioco in cui un giocatore ha una scheda del personaggio semplice, con solo poche cose annotate, e il giocatore accanto a lui a abilità, talenti e capacità speciali di ogni genere. E tuttavia quei due possono giocare insieme e tutto rimane relativamente bilanciato. Il vostro amico appassionato di 1E può giocare nella vostra campagna in stile 3E senza per questo dover gestire tutte le opzioni che non vuole e di cui non ha bisogno. O viceversa. Sta a voi decidere.
  17. Questa trascrizione è una parafrasi, con alcune risposte abbreviate. E' una raccolta di vari tweet (grazie in modo particolare a Critical Hist, E. Foley, e Rolling20s per i loro aggiornamenti - vi suggerisco di controllare i loro feed Twitter) più la chat dal vivo WotC e altre fonti. Benvenuti alla conferenza D&D XP: Tracciare il Percorso: Un'Edizione per tutte le Edizioni! Vi preghiamo di non fare domande sulle daate di uscita dei prodotti, prodotti digitali etc. Relatori: Monte Cook, Mike Mearls,e Jeremy Crawford. D: Cosa deve essere preservato delle vecchie edizioni? Il rapporto giocatori/DM? Monte: La meccanica base di #dnd è: il giocatore dice "Voglio fare X" e il DM risponde. Lì sta la storia. Mike: Offrire una grande varietà di opzioni così che ogni giocatore possa giocare nel modo che preferisce. Jeremy: Che il gioco sia una "cassetta degli attrezzi" per i giocatori/DM, per creare storie insieme. E palle di fuoco (battute sull'importanza delle palle di fuoco). D: Quali sono gli elementi essenziali di #dnd? Mike: Il linguaggio condiviso: PF, CA, e cose che portano a una cultura condivisa. Storie condivise: il Terribile Gazebo, la Testa di Vecna, queste cose che contribuiscono a creare la nostra cultura comune. Monte: Giocatori diversi hanno desideri diversi per le loro partite. Anche i DM. Prendere l'essenza distillata di #dnd, e costruirci sopra in modo modulare. Ciascun gruppo può usare quello che vuole. Se vi piace il combattimento tattico, sulla griglia, o i talenti e le abilità estese? Usateli. Se vi piace solo il gioco base usate quello. Jeremy: Il nostro obiettivo è ottenere qualcosa dal team di design con un obiettivo specifico. Stiamo analizzando e valutando... Il nostro compito è controlloare e prevedere quali sono le idee proposte adesso e più avanti. La mia squadra si occupa anche di un sacco di calcoli. Ci assicuriamo che tutto quello che viene fatto rispetti la visione globale. Una sintesi dei "Grandi Successi" di tutte le edizioni di D&D, presenti e passate. D: Come si può avere bilanciamento in un sistema così modulare e flessibile? Jeremy: La cosa importante da sapere è che l'approccio a moduli è uno spettro di stili di gioco. Le fondamenta sono costituite da un gioco di base. Da lì, potete aggiungere quello che volete. I semi ci sono già. Monte: Per esempio, il guerriero del gioco base potrebbe avere abilità specifiche in base al livello. Cose che hanno tutti i guerrieri. Se decidete di personalizzarlo, potete scambiare le abilità standard con altre, più complesse e opzionali. Adesso i talenti fanno cose di questo tipo. Ma le cose complesse sono bilanciate con quello che c'è nel gioco base. Un personaggio è più complesso, ma non necessariamente più potente. Jeremy: Il DM dovrebbe poter ricreare l'esperienza che vuole il gruppo. I giocatori dovrebbero poter scegliere il loro livello di complessità, e farlo funzionare indipendentemente da che opzioni scelgono. Mike: Potete trovare un'espressione dei tipi di personaggio che si trovano nelle altre edizioni. Monte: Il DM dice "Usiamo la griglia e le miniature". I giocatori quindi scelgono opzioni adatte allo stile del DM. Mike: Se ce la facciamo, ciascuno giocherà più o meno alla sua edizione, tutti attorno allo stesso tavolo. D: Come supporterete il ruolo, il combattimento e l'esplorazione? Mike: Se supportiamo queste tre cose, abbiamo coperto il 90% di quello che conta nel gioco. La personalizzazione entra in gioco a livello del tavolo. Il DM fa delle scelte assieme ai giocatori per costruire il gioco. Jeremy: Se un gruppo vuole più interazione sociale, il DM può scegliere il modulo che la supporta. Se il gruppo vuole più combattimento tattico, il gruppos ceglie quei moduli. Mike: Ad esempio, un'espansione sulle battaglie campali avrà un un sistema di base semplice. Scegli i moduli per giocare i generali, etc. Volete gestire le battaglie con una visuale dall'alto o in prima persona? Monte: Queste scelte hanno influenzato anche il design delle classi. Questo permette a un guerriero incentrato sul combattimento e a un ladro incentrato sull'esplorazione di svolgere i loro ruoli al meglio. I bardi sono ancora dei fighi. A seconda di quello che un giocatore vuole dentro e fuori dal combattimento, ci saranno classi che lo supportano. Mike: Potete scambiare i pezzi di base delle classi per fare il personaggio che volete. D: Come funziona il gioco ai livelli alti? Monte: Tutte le edizioni del gioco si "rompono" a un certo livello. Io non penso che il gioco si rompa, solo che cambi. Credo che la 4e più di tutte riesca a sottolieare che ai livelli alti il gioco cambia e lo mostra chiaramente. Penso che possiamo seguire questa idea per il futuro e avere una lista di opzioni per le classi/personaggi che si aprono quando si raggiunge un certo livello. Possiamo avere anche altre opzioni, come costruire un castello,a vere seguaci e vassalli. Possiamo inserire queste cose nella progressione dei livelli alti dei personaggi. Mike: Penso che Monte tocchi un punto molto importante dicendo che persone diverse intendono cose diverse quando dicono che il gioco si rompe ai livelli alti. Alcune persone sono entusiaste che i loro personaggi diventino davvero potenti. La domanda è: quale dovrebbe essere davvero questo cambiamento? Come deve cambiare il gioco ai livelli alti? Come possiamo costruire una gamma di opzioni per realizzare questo cambaimento? Queste sono le domande a cui cerchiamo di rispondere lavorando ai livelli più alti del gioco. MOSTRI A LIVELLI DIVERSI Monte: Invece di avere il guerriero con un bonus di attacco che continua a crescere, avrà più opzioni per fare cose con l'aumentare dei livelli, e il suo bonus di attacco aumenta a una velocità modesta. Penso che poter mantenere l'orco/ogre nella campagna offra un'esperienza di gioco migliore - la gente saprà come funzionano i mostri in base alle esperienze precedenti, ma rimarranno una sfida per più tempo. Jeremy: I mostri sono nelle mani del gruppo di design adesso e si sposteranno allo sviluppo nelle prossime settimane. Quello che posso dire riguardo all'obiettivo di cui parla Monte è che stiamo lavorando per fornire al DM strumenti validi di costruzione del mondo. E' importante fornire informazioni sul posto degli orchi in D&D e allo stesso tempo assicurarsi che un mostro rimanga importante con l'aumentare dei livelli dei personaggi. Potrebbe esserci un orco sciamano o campione o qualcos'altro per i livelli più alti, ma vogliamo che anche l'orco di base rimanga interessante ai livelli più alti. Vogliamo che sia molto facile per il DM aprire il Manuale dei Mostri e inserire un orco o un altro mostro iconico nel gioco. STILI DI GIOCO E IMPRESSIONI Jeremy: E' stato grandioso vedere nei playtest quanti diversi stili di gioco e desideri si siano manifestati. Il punto focale per me è l'importanza di questo approccio modulare, la grande tenda dentro cui portare tutti a giocare lo stesso gioco. Noi sappiamo che la partita standard di D&D cade a metà tra tutto ruolo e tutto combattimento, ma il feedback fino ad oggi ci fa capire quanta differenza ci sia tra i vari desideri e stili di qioco. Quando una persona vuole X e un'altra persona vuole Y e le loro richieste sono agli antipodi, è importante che prendiamo queste idee e le aggiungiamo al nostro approccio modulare. Monte: E' molto importante che ci assicuriamo che un mago di D&D, o un ranger di D&D, si sentano come un mago/ranger di D&D. Catturare quell'impressione è una delle sfide più difficili perché è meno tangibile. E' difficile, ma credo che abbiamo fatto un buon lavoro. Quando sarà il vostro turno di aiutarci con il playtest, spero che ce lo facciate sapere. (In risposta a una domanda: il ranger assomiglia più ad Aragorn che a Drizzt). PROGETTARE LE AVVENTURE Jeremy: Abbiamo discusso di avventure che si rivolgono a gusti particolari - intrighi politici o il classico dungeon crawl. Potete anche avere l'avventura sandbox che è un ambiente con vari agganci, PNG dettagliati, locazioni suggestive, e che diventa davvero una tela su cui i giocatori e il DM possono dipingere. A volte, penso che sia l'approccio migliore per chi vuole scegliersi la propria strada, ma altre volte è meglio dare un approccio più diretto a chi ne ha bisogno. D: Qual'è il gioco ideale che giochereste ai vostri tavoli? Monte: Io probabilmente userei le miniature, ma non vorrei per forza diventare troppo tattico. Vorrei regole per usare una griglia per il movimento durante un incontro, ma non vorrei preoccuparmi troppo per i dettagli. Vorrei che nelle mie partite ci fosse molta interazione sociale ed esplorazione. Vorrei che queste interazioni ruotassero attorno all'ingegno dei giocatori/personaggi e le descrizioni di cosa fanno invece di tirare solo il dado e dirmi cosa hanno fatto. Mike: Mi piace cambiare le cose da sessione a sessione in base a quello che succede. Voglio davvero questa flessibilità. Jeremy: Vorrei avere la flessibilità di alternare battaglie campali a incontri di taglia normale, e avere regole per gestire questo genere di cose. D: Come funzionerà il multiclasse? Tornerà alle edizioni precedenti o sarà una tassa di talenti? Mike: Vogliamo che sia semplice, ma le capacità di classe più caratteristiche devono essere altrettanto importanti. Stiamo anche valutando dei pacchetti dove il personaggio può ottenere certe capacità o qualità che lo aiutano a svilupparsi in modo da sembrare più un individuo o una persona reale. D: Nelle edizioni recenti sembra che molte delle opzioni per i giocatori siano state ridotte alle cose che possono o non possono fare secondo le regole. La nuova edizione si allontanerà da questo? Monte: Da un lato avere opzioni codificate va bene, ma vogliamo aprire le possibilità in modo che i giocatori possano essere creativi e chiedere di fare cose che sono specificate nelle regole. Vogliamo dare ai DM il potere di gestire queste situazioni inusuali con la guida del DM e altre risorse. In altre parole, migliorare il gioco migliorando il DM e i suoi strumenti. D: Ci sarà un ritorno delle tabelle casuali? Monte: Ci sono alcune categorie generali in cui ricadono i DM, e una di queste categorie vuole avere casualità o per lo meno un modo semplice di inserire qualcosa nel gioco. Io voglio assicurarmi che ci siano tabelle casuali di questo tipo per supportare questi DM. D: C'è un programma per quando inizieranno i playtest? Greg: Il playtest aperto inizia in primavera, e questo è tutto quello che sappiamo per ora. D: Quanto facile sarà cambiare tra diversi stili di gioco con questo approccio modulare, a seconda dell'umore del gruppo o dell'avanzamento della storia? Mike: L'idea è che, se ce la facciamo, potrete cambiare lo stile al volo da un incontro/parte di storia all'altro. Ad esempio potreste usare griglia e miniature per questo combattimento, poi passare a un modulo sociale per la parte successiva. Se va tutto bene dovrebbe essere piuttosto semplice. D: Come risolverete le necessità specifiche del gioco organizzato, e che progetti avete a riguardo per il futuro? Mike: Quello che immagino ci vedrete fare, per il nostro gioco organizzato, sarà dare delle regole standard per i giocatori e i DM. Per noi è importante che in un ambiente di gioco organizzato le persone sappiano cosa aspettarsi. E' qualcosa di analogo a quello che avete visto per LFR, dove ci sono delle opzioni per i personaggi approvate e i DM sanno cosa aspettarsi. D: Vi aspettate che un giocatore si diverta con regole ridotte al minimo mentre un altro si diverte controllando e facendo cose più complesse? Monte: In qualche playtest, avevo in una partita a lungo termine un tizio che non giocava dalla 1a edizione, un tizio appassionato di 3a e uno che aveva iniziato con la 4a. Il primo giocatore non voleva molte opzioni. Questo mi ha confermato l'idea, oltre che altre esperienze che ho visto, che ci sono molti giocatori che vogliono avere pochissime opzioni sulla scheda del personaggio. Con l'andare della partita, quel tizio poteva vedere alcune delle cose interessanti che facevano le altre classi, e magari voler aggiungere alcune di queste abilità modulari. Questo è qualcosa che è facile da fare e modificare surante la progressione del personaggio - può scegliere alcune delle opzioni più modulari dopo quel punto se vuole. Mike: I giocatori avranno la flessibilità che vogliono al tavolo, per cui l'altro obiettivo è assicurarsi che il DM abbia gli strumenti necessari per dare a tutti i giocatori/personaggi un'occasione di farsi valere qualsiasi opzione abbiano scelto. Jeremy: Potete avere due guerrieri molto diversi allo stesso tavolo, in base alle vostre scelte nello spettro della complessità e opzioni. Potete avere uno che sia tutto "spada e scudo", e l'altro che si concentra sullemanovre in comattimento all'altro capo dello spettro. Si tratta di prendere lo spettro che abbiamo già nel gioco ed espanderlo. D: A volte ci sono discussioni al tavolo che rallentano il gioco o personaggi con troppe opzioni che ci mettono una vita ad agire. Come pensate di risolvere questi problemi? Monte: Per il primo caso, daremo ai DM molti strumenti per gestire le azioni dei giocatori e le discussioni regolistiche. Vogliamo che il gioco si muova rapidamente. Stessa cosa per il giocatore con troppe opzioni - il piano è di aiutare i DM e i giocatori a risolvere queste situazioni. Mike: Penso che D&D abbia bisogno di un elemento casuale. Qualche volta può essere divertente, o strano o inaspettato. Penso che sia uno dei posti in cui può risaltare la casualità del d20. Penso che la storia recente del gioco abbia visto i designer eliminare una parte di quel caos, e noi vogliamo allontanarci da questo. Sono le interazioni tra il DM, i giocatori e il gioco che lo rendono quello che è, e non vogliamo limitare questo aspetto. Jeremy: L'idea che il gioco si prenda troppo sul serio è penetrata anche nelle nostre illustrazioni. Vi faccio un esempio - nelle ultime due edizioni se guardate le immagini, verdete molti personaggi che sembrano supereroi. Sembrano tutti usciti dalla palestra, non hanno zaini per viaggiare nel dungeon - gli uomini sono rasati. Nelle illustrazioni più recenti, abbiamo aggiunto un approccio più variato e modulare - ci sono persone con aspetti molto diversi. Ci sarà l'halfling un po' sovrappeso con macchie di cibo sui vestiti accanto al tipo più eroico e affascinante. D: Come farete a dare delle esperienze caratteristiche di D&D o ad avere combattimenti lunghi interessanti e divertenti? Mike: Il primo passo è definire quali siano queste esperienze caratteristiche di D&D, che è quello che stiamo facendo con i playtest. C'è un sacco di spazio tra il ruolo e il combattimento "spacca e arraffa", e le tattiche. Jeremy: Abbiamo visto un'ampia gamma di stili tattici e lunghezza dei combattimenti finora, quindi la nostra idea è lasciare che siano i DM e i giocatori a decidere quale tipo di combattimenti vogliono fare, e dargli le opzioni giuste per farli. D: Cosa farete per assicurarvi che ogni giocatore/personaggio si senta utile in ciascuna parte del gioco? Mike: Si torna alle tre colonne, al supporto per i vari stili di gioco - stiamo lavorando per preparare gli strumenti per DM e giocatori in modo che i personaggi siano coinvoli. Esempio - potete avere lo scalatore provetto, ma volete che gli altri non si sentano esclusi dall'azione quando lo scalatore provetto ha il suo momento.
  18. Per tutti i nostalgici brontoloni vediamo chi riconosce lo screen del master che in questo momento sta usando per testare la 5a durante il D&D Experience convention Game of #dndnext here at#ddxp being run by @Alphastream. The group is battling a room full of orcs. https://p.twimg.com/AkF4TRRCAAI9ytb.jpg
  19. Acune domandi interessati su: - elementi della 4e verranno incorporati in D&D Next? - Bilanciamento; - Tipi di danno delle armi. http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120124
  20. E' meglio chiamare i dinosauri "dinosauri" o "Behemot"? Danni radiosi e sacri possono coesistere? Riduzione del danno Meccaniche e flavor Chierici e cura ferite: gratis o devono costare slot di incantesimi? Armi e tipi di danni, parte II L'importanza delle razze Guerriero: specializzato o generalista? Punti ferita negativi e guarigione Tiri salvezza per gli incantesimi: chi tira? Usare i nomi di maghi famosi negli incantesimi: sì o no? Attacchi multipli per i guerrieri Diverse meccaniche di dadi Il gioco ai livelli alti Re e castelli L' "inflazione" dei numeri Classi preferite Nuovo! Punti ferita di un guerriero al 1° livello Nuovo! Il ruolo delle abilità Nuovo! Questo topic sarà aggiornato con i link ai nuovi sondaggi. Per i commenti a questi sondaggi rimando al topic di discussione.
  21. Lo trovate in questa pagina che verrà costantemente aggiornata: http://www.dnd5e.it
  22. Ecco qualche consiglio su come introdurre nella vostra campagna delle armi magiche che suscitono un senso di meraviglia e non siano dei meri bonus numerici. Articolo di J.R. Zambrano del 25 Gennaio 2019 Dungeons and Dragons è un gioco pieno di oggetti magici, dall’umile Cappa Fluttuante (Cape of Billowing) alla vorace Sfera Annientatrice pronta a divorare ogni cosa. Oggi daremo un’occhiata ad alcune armi magiche che fanno qualcosa in più del semplice aumentare leggermente i vostri valori numerici. Gli oggetti magici possono costituire una strabiliante ricompensa se utilizzati nel modo giusto. Ogni tavolo ha un racconto in cui un certo oggetto magico casuale, per cui non pensavate che avreste trovato un buon utilizzo (di solito una verga inamovibile), alla fine ha salvato la situazione in un momento critico. Oppure come una sapiente applicazione di, per dire, Colla Meravigliosa ha dato una svolta inaspettata alla campagna quando avete capito come tirare giù il Re dal soffitto. Oppure quella volta in cui con la rete magica… …ripensandoci, forse è meglio non parlare di quella volta Ma fin troppo speso gli oggetti magici sono alquanto monotoni. Certo, potrebbero essere stati finemente realizzati, ma quante volte vedete un’arma che aggiunge solamente +1 (o poco più) ai tiri per colpire e per i danni senza fare altro? Questi incrementi sono sicuramente importanti e in un sistema basato sulla Bounded Accuracy ogni bonus è più rilevante di quanto possiate pensare. Tuttavia, allo stesso tempo, per via del modo in cui sono gestite le cose nella 5e, si tratta di un potenziamento abbastanza noioso. Un ultimo memento di un’epoca di Oggetti Magici in cui ci si aspettava che tutti dovessero avere un’arma magica per avanzare nel gioco. Ora non è più così e oggi vogliamo dare un’occhiata a delle armi che fanno molto più che migliorare solamente i vostri tiri per colpire e per i danni (ammesso che lo facciano, poiché alcune delle armi in questa lista non lo fanno). Perché una volta che avete un’arma magica, potrete renderla anche Meravigliosa. Ecco alcuni esempi che provano come le armi magiche possano essere intriganti come gli oggetti meravigliosi. Spada Toccata dalla Luna (Moon-Touched Sword) Le spade Toccate dalla Luna sono un oggetto comune presente nella Xanathar’s Guide to Everything, e queste umili armi fanno due e due sole cose. Nell’oscurità, quando le loro lame non sono rinfonderate, emanano una pallide luce lunare, che genera luce intensa in un raggio di 4,5 m e luce fioca per altri 4,5 m oltre i precedenti; e come seconda cosa, sono armi magiche. Ciò significa che possono superare le resistenze ai danni di alcune creature, possono essere utilizzate contro i nemici incorporei e così via. Inoltre c’è un non so che di misterioso nell’avere una spada che emana la luce della luna… …la cosa può davvero determinare le sensazioni che trasmette un’avventura. Oltre questo, tecnicamente , la sua luce non deriva da un incantesimo di 2° livello o inferiore, quindi se state combattendo contro dei nemici che lanciano Oscurità, non dovete fare altro che sfoderare la vostra Spada Toccata dalla Luna e avrete a disposizione una luce che trapassa l’oscurità. Spada dei Paruns Questa Spada Lunga molto rara è presentata sulla Guildmaster’s Guide to Ravnica ed è un’arma fantastica. È solamente una spada +1, ma trasforma qualsiasi personaggio in un piccolo Signore della Guerra. Questo perché una volta per turno potete scegliere di: Dopo che avete usato l'azione di Attacco con la spada, potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per compiere un singolo attacco con un'arma. Dopo che avete usato l'azione di Scatto potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per muoversi della propria velocità. Dopo che avete usato l'azione di Schivare potete fare sì che una creatura entro 18 metri da voi possa spendere la propria reazione per usare a sua volta l'azione di Schivare. È rapida, vi concede la possibilità di essere un ottimo personaggio di supporto anche mentre intervenite in battaglia, e vi farà amare da tutti nel gruppo. Arma dell'Avvertimento Quest’arma non comune presente nel Manuale del Dungeon Master potrebbe sembrare senza pretese. Si tratta di un’arma magica (il che, ancora una volta, vi permette di superare tutte le cose che si possono superare essendo magici), ma oltre questo non sembra fare molto fino a quando non iniziate a combattere. In quel momento il vostro personaggio avrà improvvisamente vantaggio ai tiri di iniziativa. Al di là di questa cosa, voi e i vostri amici entro 9 m non potete essere sorpresi fintanto che detenete l’arma e non siete incapacitati; e, se siete preoccupati di fallire nel lavoro, l’arma magica vi risveglierà automaticamente se state dormendo di sonno naturale nel momento in cui il combattimento ha inizio. Si tratta di un oggetto potente da avere a disposizione nelle terre selvagge. Lancia Sanguinaria (Blood Spear) Oltre ad essere la 4a traccia del concept album dark fantasy di una Band Metal, una Lancia Sanguinaria è anche una lancia magica non comune che potete trovare in Curse of Strahd, un'arma degna di nota anche se non vi siete mai avventurati a Barovia. Si tratta di un’arma fantastica da dare a tipi loschi e minacciosi, come Warlock della Lama e Paladini che si sentono un po’ troppo a loro agio con il modo in cui sono giusti. Quando riducete i punti ferita di un nemico a 0 con quest’arma, essa vi fa recuperare 2d6 punti ferita. Boomerang della Tempesta (Storm Boomerang) Oltre ad essere il miglior nome che abbia mai sentito per un’arma magica, il Boomerang della Tempesta è un’arma magica non comune presente in Princes of the Apocalypse. Non avete neanche bisogno che faccia effettivamente qualcosa, visto che già di base è un’arma magica che ogni personaggio vorrebbe, ma ha anche delle capacità decentemente potenti. Quando colpisce infligge 1d4 danni contundenti e 3d4 danni da elettricità, inoltre se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Costituzione a CD 10 è stordito per un round. Ed è un Boomerang della Tempesta. Certo bisogna ricaricarlo in un nodo elementale dell’aria o qualcosa del genere, ma se ne trova uno giusto nel modulo in cui la rinvenite. Potreste inoltre anche recarvi nei pressi di una tempesta per ricaricarlo. In ogni caso, questi sono solamente alcuni esempi di modi in cui potete rendere le armi magiche più divertenti senza far raggiungere cifre folli ai numeri e anche senza aver bisogno di tutto quel danno aggiuntivo. Inoltre concede ai personaggi delle capacità parallele che possono portarli a delle scelte interessanti in seguito. Quali sono i vostri oggetti magici preferiti? Fatecelo sapere nei commenti e divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-magic-weapons-to-add-a-touch-of-mystery-to-your-game.html Visualizza articolo completo
  23. La Gilda Rakdos è un trionfo di piacere e distruzione, con al suo cuore un demone costantemente affamato. Scoprite perché le persone muoiono dalla voglia di vedere gli spettacoli del Culto di Rakdos... Articolo di J.R.Zambrano dell'8 gennaio 2019 Unitevi al Designer Narrativo Ari Levitch mentre esploriamo ancora una volta Ravnica per scoprire il depravato scherzo che alimenta il cuore del Culto di Rakdos. Anche se tecnicamente è un demone millenario che guida questa oscura sfilata verso abissi di corruzione morale e verso una stupefacente bellezza allo stesso tempo. Definito come "il più grande intrattenitore" - alla faccia di Hugh Jackman, lui ha DUE milioni di sogni - Rakdos è un demone maestro nella manipolazione, uno stupefacente produttore e un'enigmatica figura che spinge gli intrattenitori della Gilda a farsi beffe dei piani elaborati delle altre Gilde, cercando invece di godersi il momento. Per creare lo spettacolo di una vita. Cosa che, in uno slancio di edonismo che riuscirebbe persino ad attirare l'attenzione di un Drukhari, li porta ad essere crudeli e violenti mentre spingono verso nuovi apici (e abissi) allo scopo di evocare sentimenti... E c'è molto materiale da sfruttare. Si tratta di personaggi con un lato oscuro, quindi se state cercando di creare un PG che derida il mondo attorno a sé, o che senta una forte tensione tra la spinta a cercare nuove esperienze e l'esprimere le proprie personalità, e la violenza e le altre crudeltà tipiche dell'influenza demoniaca, questa è la gilda per voi. Certo, non è semplice. Immaginate un Bardo che voglia essere il miglior intrattenitore: quanto sarebbe disposto a spingersi in là per realizzare i suoi sogni? Fino a dove sarebbe pronto a prendersi gioco della società? Quanta anarchia sarebbe in grado d'incitare prima di attraversare la linea e perdere ciò che è rimasto della sua umanità? Queste sono domande che i Rakdos spingono a porsi. C'è dell'assurdo nella vita, certo, ma si può trovare un senso nel Caos? Sarebbe soddisfacente o distruttivo? Queste sono le domande a cui il Culto di Rakdos cerca risposta. Sicuramente è un posto per i disadattati e gli scontenti, ma è letteralmente il più grande spettacolo del mondo. Come Cultisti Rakdos siete spinti verso la tragedia, verso l'essere degli attori naturali, con un talento innato per lo stile e l'eleganza. Ottenete competenza in Acrobazia e Intrattenere, così come in uno strumento musicale e nel Linguaggio Abissale. Ma ciò che potrete apprezzare di più di questo background è la Reputazione Spaventosa (Fearsome Reputation) che accompagna i Cultisti Rakdos. Scoprirete che tale reputazione vi permette di spingervi un po' più in là del normale, prima che la gente inizi ad essere desiderosa di chiamare le autorità. Potreste borseggiare qualcuno in pieno giorno o rubare dalla bancarella di un mercante e, finché non ci sono autorità nei dintorni, la gente non farà nulla. E gli Incantesimi della Gilda sono proprio quello che vi serve per supportare tale reputazione minacciosa. Questa Gilda è fantastica, in quanto è uno dei pochi modi in cui un qualsiasi incantatore può ottenere Vicious Mockery e incantesimi di reazione come Intimorire Infernale - inoltre, come ci si potrebbe aspettare, un sacco di incantesimi di fuoco e paura. I Ranghi della Gilda, come quelli dei Gruul, sono solo vagamente strutturati, ma la quantità di fama che otterrete dipende da quanto siete ben conosciuti in città... e dallo stesso Rakdos. Inizierete la vostra vita come Comparse (Extra), degli intrattenitori a giornata: potreste avere una parte secondaria in uno degli spettacoli più pericolosi, in cui verrete indubbiamente feriti (o peggio), ma se riuscirete a sopravvivere a sufficienza da guadagnare 10 punti fama diventerete Numeri Secondari (Sideshow Act), il che significa che avrete un po' di potere all'interno della Gilda e al suo esterno. Potrete iniziare a creare i vostri "intrattenimenti" indipendenti o a chiamare le creature di Rakdos- gli Isterici (Cacklers) - un nuovo genere di demoni e il principale alleato su cui potrete contare. Dopodiché, se siete fortunati, potrete diventare delle Stelle dello Spettacolo (Star Performer), titolo che vi permette di mettere in mostra le vostre abilità e i vostri poteri in spettacoli adatti. Sarete sempre la scena d'apertura e potrete attirare una folla usando solo il vostro nome - valletti e intrattenitori arriveranno a frotte, con la speranza di ottenere un po' della vostra notorietà. E se riuscirete a sopravvivere ancora, la vostra Stella dello Spettacolo diventerà un Presentatore (Ringmaster), un rango bramato con spettacolari responsabilità. Sarete voi ad orchestrare il sanguinoso climax di ogni intrattenimento, che finirà in un sacrificio di sangue a Rakdos: qui entrate definitivamente nel territorio della malvagità, ma potete raccogliere una compagnia di 3d10+20 intrattenitori... sono veramente tanti... ma vi serviranno, se volete evitare di venire catturati dagli Azorius. Ovviamente esiste anche un altro percorso per ottenere il potere. Potreste diventare delle Streghe di Sangue (Blood Witch) che, oltre ad essere un nome fantastico per un gruppo Metal, sono i responsabili delle discussioni, delle evocazioni e mettono in atto la volontà di Rakdos tra i singoli intrattenitori, sostenitori e demoni. Naturalmente come Streghe di Sangue avrete un bersaglio da tormentare, quindi sarete nuovamente nel territorio dei "cattivi". Ma, alla fine, è questo il fulcro dell'identità dei Rakdos. Parlando di questo, eccovi uno scorcio del leader della Gilda in persona. Con il suo CR 24 è uno degli esseri più potenti del manuale. Fatto sensato, dato che ha vissuto per migliaia di anni e ha visto ogni genere di situazioni. I suoi poteri riflettono la sua tendenza da showman, inclusa una letale falce chiamata "Calata del Sipario". Altre abilità come Crudele Passatempo (Cruel Entertainment) aiutano Rakdos a rimanere vivo, fornendogli 25 PF temporanei quando una creatura entro 18 metri da lui viene uccisa, o una Presenza Attraente (Captivating Presence) con una insolitamente alta CD di 25 che rende affascinate le creature entro 18 metri come effetto di un'aura passiva. E questo dura finché non superano un TS con successo. Unite ciò alle Azioni Leggendarie che gli permettono di dominare completamente le creature affascinate, così da poterle muovere e farle attaccare, oppure di avvelenare le creature in modo da non permetter loro di concentrarsi sugli incantesimi e potrete spogliare un gruppo dei propri punti di forza. Sono entrambe meccaniche uniche che rendono un combattimento con lui veramente interessante. Potreste decidere di riutilizzare queste regole persino se non state combattendo il vero Rakdos: vi forniranno un combattimento memorabile e complesso. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-racking-up-brownie-points-with-rakdos-ravnica-guilds.html Visualizza articolo completo
  24. Andiamo a conoscere più da vicino le varie Gilde di Ravnica, iniziando dai legislatori e responsabili dell'ordine di questa immensa metropoli: il Senato Azorius. Articolo di J.R. Zambrano del 12 Dicembre 2018 Il Senato Azorius è la Gilda responsabile a Ravnica per il mantenimento della Legge e dell'Ordine (dun dun). Che si tratti di fare leggi, di farle rispettare o di discuterne, il Senato Azorius è qualcosa da temere Ravnica è una città fondata sulla legge e sull'ordine. Dopotutto, se si hanno così tanta pace e prosperità al giorno d'oggi è per merito del magico Patto delle Gilde stipulato diecimila anni fa e che ha impedito a Ravnica di crollare sotto le proprie rivalità interne, eccetto ovviamente per quei 75 anni circa in cui ciò non è avventuto, ma adesso vi è un’incarnazione vivente del Patto delle Gilde che parla con l’autorità indiscutibile di un arbitro mistico. Tuttavia costui è un Planeswalker che si trova spesso in giro per il Multiverso, il che significa, come ci si potrebbe aspettare, che nonostante la città sia stata costruita su Legge e Ordine, ci sono poi molti individui che cercano di ignorare questo stesso concetto per vedere quali piccoli vantaggi e guadagni possono ottenere cercando di avvantaggiarsi sulla concorrenza. Questo perché Ravnica è anche una città di Conflitto. Con ben nove - in realtà dieci ma non si parla dei Dimir - Gilde differenti potete aspettarvi dimostrazioni di forza, sabotaggi clandestini e cose simili. Mai guerra aperta, badate bene, ma ci sono comunque molti scontri, che possono rendere difficile la vita se non se ne fa parte. Ed è qui che entra in gioco il Senato Azorius. Essi hanno impugnato la fiaccola della Legge e dell'Ordine, e si sono dati il compito di mantenere la pace e di far rispettare la legge in tutta Ravnica. Il Senato Azorius è suddiviso in tre parti, la Colonna Sova, che si può considerare come il ramo giudiziario del Senato Azorius. Questi sono i giudici, gli aggiudicatari, gli arbitri, i paggi, i bibliotecari, i pubblici ministeri e così via: se siete nei guai con la legge, o se la legge è chiamata in causa, questi sono coloro che la interpretano e che si assicurano che le leggi funzionino davvero come dovrebbero. La Colonna di Jelenn, invece, sono i legislatori. Questi sono gli scrittori e gli artefici delle leggi: burocrati e ricercatori, impiegati e simili istituzioni che riempiono le sale di Jelenn. E infine la Colonna Lyev funge da forza di polizia di Ravnica. Con una delle gerarchie più estese e con il compito di “mantenere la pace” a Ravnica gli investigatori, i maghi e i responsabili degli arresti della Colonna di Lyev sono alcuni dei volti più conosciuti della Gilda. Seriamente, pensate a quanto sarebbe fantastico organizzare un gruppo composto da “avventurieri” appartenenti alle altre due Colonne. Potrei immaginare facilmente un bibliotecario e un burocrate che si uniscono per tentare di percorrere le strade malfamate di Ravnica, armati solo del Sigillo Azorius (e magari di un Talismano, a seconda del personaggio) mentre si spostano dalle loro abituali postazioni dietro le quinte fino al centro della scena. Questo è il tipo di personaggio un po' pesce fuor d'acqua che mi piacerebbe vedere interpretato. Il background degli Azorius riflette tutte le cose che la Legge e l'Ordine concedono ai giocatori che sono Funzionari di Azorius, ad esempio Intuizione, Intimidire, competenza in due lingue e una speciale Insegna Azorius [Azorius Insignia]. Il loro Privilegio di Background, Autorità Legale [Legal Authority], è molto carino: ogni membro degli Azorius può esibire la sua Insegna e, a seconda di quanto la popolazione locale si sente incline a obbedire alla legge, gode di determinati privilegi. È meno probabile che vi venga chiesto il motivo per cui voi siate da qualche parte, e potrete chiedere un’udienza persino con dei PNG difficoltosi da raggiungere, almeno fino ad un certo punto. La loro lista degli Incantesimi di Gilda è piena di poteri adatti a facilitare gli arresti, a far rispettare la legge e a proteggere la popolazione locale. Troverete anche incantesimi incentrati sul determinare la colpevolezza o l'innocenza di una determinata persona o sul rilevamento di coloro che potrebbero essere coinvolti in attività criminali. Ci sono incantesimi come Chiaroveggenza e Divinazione che fungono da supporto ad altri incantesimi che ci si aspettava di vedere, quali Blocca Persone e Comando. Che voi siate un Mago della Legge a cui è stato affidato il compito di mantenere la pace oppure un Mago Precognitivo incaricato di fermare il crimine prima che avvenga, questi incantesimi vi torneranno utili. Come ci si potrebbe aspettare, il Senato Azorius ha una struttura gerarchica molto chiara e ben ordinata, completa di fantastici titoli ufficiali e di tutto il resto. Se siete nuovi a Ravnica, potreste prendervi un momento per dare un'occhiata a questo articolo per capire il perché il Sistema dei Ranghi di Gilda a Ravnica è il sottosistema dei vostri sogni. Ora diamo un'occhiata al Rango 1: gli Officianti [the Officials]. Avere accesso al Senato Azorius vi conferisce un titolo interessante: diventate un Giustiziere [Justiciar], un Ufficiale [Officer] o uno Scriba [Scribe], a seconda che voi siate un mago, qualcuno che si occupa di arrestare le persone [arrester] o un burocrate (ancora una volta, un gruppo di giocatori tutti scribi suona intrigante). E potete chiedere aiuto a un soldato tratto dall’appendice dei PNG di Ravnica. Il Rango 2 significa che siete delle Autorità [Authority] nella Gilda, cosa che vi concede il Talismano della Gilda e il poter chiedere al vostro servizio una squadra di deputati. Il Rango 3 è dove siete quasi stati promossi a tal punto da dover smettere di andare all'avventura. Qui gli avventurieri ottengono più diritti, ma anche più responsabilità. Ora sono senatori [Senators] a pieno titolo, giudici e ministri - e il grado finale, Gran Giudice [Arbiter[ è riservato a un leader straordinario. E le creature? Bene, il Senato Azorius dispone di molte creature iconiche al suo servizio. Troverete mostri regali che si occupano della legge e della giustizia nei loro ranghi - ci sono Sfingi tradizionali (con un’allusione speciale sulla creazione delle abilità delle vostre sfingi a tema Azorius) Felidar e Arconti che si mescolano ai membri più umani del Senato. E, naturalmente, il capo del Senato Azorius, il Giudice Supremo Isperia domina su tutti (e si presenta come un GS 21 disponendo di una serie di potenti abilità). Bene, ora avete incontrato il Senato Azorius e confido che non avremo più problemi, cittadini. Se pensate che Azorius potrebbe essere la Gilda per voi, oppure se volete contrastare la loro presa opprimente, date subito un'occhiata al manuale Guildmaster’s Guide to Ravnica e valutate come potreste unirvi alla battaglia! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-acquaint-yourself-with-azorius-lean-all-about-law-and-order.html Visualizza articolo completo
  25. Ecco a voi qualche nuova idea per l'origine degli oggetti magici da inserire nelle vostre campagne. Le tabelle delle caratteristiche speciali degli oggetti magici sono tra le aggiunte più intriganti della 5E. Questi dettagli forniscono anche al più comune degli oggetti magici una sensazione unica. Tuttavia, data una lista limitata di opzioni, possono rimanere unici fino ad un certo punto. Ecco perché vi forniamo una tabella casuale addizionale, creata dallo scrittore di professione Ari Marmell, che fornisce nuove idee sulle origini degli oggetti magici. Potete anche scaricarlo in formato PDF, comodo da stampare, qui. Chi lo ha creato oppure per chi è stato creato? Tirate 1d20 sulla tabella sottostante! 1-2 Accidentale Questo oggetto non è mai stato incantato volontariamente, ma ha acquisito la sua magia per caso. Forse è rimasto per lungo tempo in mezzo ad altre aure magiche assorbendone l'energia, oppure è stato usato per portare il colpo finale contro un demone che stava compiendo un qualche rituale. Solitamente appaiono vecchi e utilizzati a lungo, ma sempre in buone condizioni. 3 Linea di sangue ancestrale Costruito per una specifica famiglia, questo oggetto ha ottenuto la sua magia da lunghe generazioni di venerazione e fede. Porta un simbolo di famiglia, anche se magari non in maniera appariscente. I membri della famiglia ne vorranno la restituzione se lo scoprono, mentre altri potrebbero presumere che il portatore sia collegato con la famiglia originale. 4-5 Acquatico Creato da sirene, tritoni o altre razze acquatiche (ma non elementali), questo oggetto è composto di corallo, conchiglie e scaglie. Usare questo oggetto sott'acqua non impone svantaggio se normalmente lo farebbe (per esempio attaccando con certe armi) e non conta per il carico massimo quando si determinano le penalità per nuotare. 6 Dall'alba dei tempi Questo antico oggetto arriva dall'alba dei tempi delle razze umanoidi, prima che umani, elfi e nani diventassero - culturalmente, fisicamente, anche mentalmente - ciò che sono oggi. L'oggetto è rozzo, costruito in osso, pietra, pelli conciate malamente e potrebbe essere decorato con piume, piccoli ossicini o altri feticci. 7 Dono divino Questo oggetto non è stato creato da mani mortali. Esso è stato posto dagli dei (o da loro agenti) in un luogo specifico perché venisse ritrovato - forse da un eroe in una missione leggendaria oppure da una persona qualunque per vedere cosa ne avrebbe fatto. Questo oggetto è assurdamente perfetto in ogni aspetto. Esso funge anche da simbolo sacro (non magico). 8 Dal futuro Questo oggetto viene dal futuro, oppure da una civiltà ben più avanzata di quelle del mondo dove è stato trovato. I suoi poteri potrebbe essere attivati da piccoli bottoni o interruttori. Le linee dell'oggetto sono slanciate, i metalli e i tessuti che lo compongono non sono identificabili ed esso potrebbe persino essere composto da sostanze sconosciute nell'ambientazione. 9 Magia incarnata L'oggetto è apparso così com'è (già in possesso delle sue proprietà fisiche e mistiche) da un incantesimo più potente, come un desiderio, o da una pescata fortunata dal Mazzo delle Meraviglie. Molti di questi oggetti sono decisamente semplici, senza alcuna decorazione o tocco individuale. 10 Creatore leggendario Un creatore leggendario, quasi mitologico, soggetto di varie storie e leggende, ha forgiato questo oggetto. Tale artigiano era così abile che gli oggetti da lui prodotti erano naturalmente magici, senza richiedere specifici rituali o incantamenti. Questo oggetto è di squisita fattura e porta il sigillo personale del suo creatore. 11 Offerta Una razza o una cultura hanno creato questo oggetto come dono per un'altra, forse per commemorare un trattato, come segno di amicizia oppure sotto costrizione. Scegliete due origini appropriate da questa tabella, una per chi lo ho donato e una per chi lo ha ricevuto; l'oggetto ha i tratti di entrambe. 12-13 Orchesco Questo oggetto è rozzo, con bordi frastagliati e strisce penzolanti di materiale, ma brutalmente funzionale. Se si tratta di un'arma, si riscalda ogni volta che infligge un critico. Gli orchi reagiscono con ostilità ad un non-orco che possiede l'oggetto. 14 Campo di battaglia planare Gli aldilà di molte divinità o pantheon sono campi di battaglia eterni, in cui le anime rinascono ogni mattina per combattere di nuovo. Questo oggetto - è più appropriato che appartenga alla categoria delle armi, armature e scudi, ma ogni oggetto è giustificabile con la giusta storia - è la creazione di uno di questi piani, pensato come equipaggiamento per i suoi guerrieri eterni. Esso porta i simboli del suo piano o delle sue divinità. 15 Eco planare Questa è una "copia" di un normale oggetto del Piano Materiale, apparsa sul Piano delle Ombre, sul Primo Mondo (la patria di fate e folletti) o su altri piani che sono un'eco del mondo reale. Per via di stranezze planari, questa copia è magica anche se l'originale non lo era. Gli oggetti del Piano delle Ombre sono scuri, più leggeri di quanto ci si aspetterebbe e freddi al tocco. Quelli del Primo Mondo sono simili agli oggetti di fate e folletti, ma di tanto in tanto cambiano colore o forma. 16 Al servizio del Caos Questo oggetto è composto da strani materiali non identificabili. La sua apparenza è distorta, sbilanciata, con delle decorazioni che non hanno alcun senso o scopo. Le creature extraplanari legate alla Legge ne trovano la presenza repulsiva. 17 Al servizio dell'Ordine Minimalista e semplice, simmetrico e tecnicamente perfetto, questo oggetto raggiunge l'equilibrio perfetto tra forma e funziona. Le creature extraplanari legate al Caos ne trovano la presenza repulsiva. 18 Mutaforma Questo oggetto sembra essere un normale esemplare della sua tipologia. Quando è impugnato da un mutaforma, come un doppelganger, esso cambia aspetto per coordinarsi con la forma assunta dal mutaforma che lo impugna. La natura basilare dell'oggetto non è influenzata, solo l'apparenza specifica. 19 Titanico Creato forse dagli dei della creazione stessi, per essere usato dai loro servitori, o dai mortali che li veneravano, questo oggetto porta delle icone dal significato religioso, legate ad una storia perduta, forse ad una vasta distruzione. L'oggetto pesa il 20% in più dei normali oggetti della sua tipologia. Se questo oggetto infligge danni, infligge 1 danno addizionale per attacco contro gli oggetti inanimati. 20 Vestigia Creato dai resti ormai quasi svaniti di un dio dimenticato, oppure da uno dei suoi pochi adoratori rimanenti, questo oggetto sembra quasi senza sostanza. Pesa metà del normale per un oggetto della sua tipologia e sembra spesso che stia per sparire del tutto. Quando si trova sotto un'effetto di individuazione del magico o simili, c'è un 10% di probabilità che l'oggetto non sia percepito come magico. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5081-Special-Magic-Item-Features-Origins Visualizza articolo completo
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