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  1. Mike parla della Guida del Dungeon Master in Legends & Lore di questa settimana. Appena cominciato il processo di creazione della quinta edizione, abbiamo messo in chiaro come fossimo intenzionati a prenderci tutto il tempo necessario. Persino quando abbiamo annunciato le date di uscita sapevamo che avremmo corso dei rischi tentando di rispettare le tabelle di marcia. Uno degli aspetti positivi del pubblicare nel corso di qualche mese i manuali base è che abbiamo l'opportunità di usare i feedback di un manuale per aiutarci a migliorare gli altri. Siamo stati molto felici nel vedere la straordinaria reazione al Manuale del Giocatore e l'emozione suscitata tra le persone che hanno avuto accesso in anteprima al Manuale dei Mostri. Il tempo extra che abbiamo dedicato a questi volumi è evidente quando si nota la scorrevolezza del testo e dell'impaginazione. Il testo di entrambi i manuali ha ricevuto un livello di revisione e rilettura che fissa un nuovo standard per D&D: abbiamo aggiunto un intero ciclo addizionale di progettazione e correzione per assicurarci che il risultato fosse il più umanamente possibile vicino alla perfezione. L'impaginazione e l'effetto visivo sono il risultato di ore spese a rifinire con cura il manuale. Il tempo extra si è dimostrato di grande aiuto, dando ai designer la possibilità di esaminare il libro pagina per pagina, per assicurarsi che ogni cosa fosse al suo posto. Sfortunatamente, questi sforzi aggiuntivi hanno la conseguenza di incidere sul piano di sviluppo della Guida del Dungeon Master. Sappiamo che le persone non vedono l'ora di mettere le mani su tutti e tre i manuali base, ma, a questo punto, non possiamo compromettere il nostro impegno verso l'eccellenza. Abbiamo esaminato varie possibilità, ma nessuna ci avrebbe dato il tempo necessario per completare la Guida del Dungeon Master senza sacrificare i contenuti o la qualità; di conseguenza, la nostra unica scelta è stata quella di posticipare la data di uscita di tre settimane. La nuova data di uscita della Guida del Dungeon Master è il 9 Dicembre. Per quei negozi che fanno parte del programma di uscita anticipata, il libro sarà in vendita il 28 Novembre. Credetemi, non è stata una decisione presa alla leggera. Tuttavia, crediamo che accettare qualche settimana in più di lavoro per noi, e di attesa per voi, valga gli anni di divertimento forniti da una solida Guida del Dungeon Master, che segua le orme del Manuale del Giocatore e del Manuale dei Mostri. Vi ringraziamo per la vostra pazienza. Siamo sicuri che una volta che avrete la Guida del Dungeon Master nelle vostre mani, ne sarà valsa la pena. (E come nota finale, vi offriamo un'illustrazione in anteprima dalla GdDM: La Grande Marcia dei Modron di Justin Gerard.) View full article
  2. Ecco a voi il Thri-Kreen: http://athas.org/system/uploads/article_attachment/attachment/100/Thri-keen.pdf Il link qua sopra vi mostra la versione PDF della pagina del manuale.
  3. Guest

    Una per tipo

    Ciao a tutti! Thread molto semplice: qual è la cosa che vi piace di più della 5ed, e qual è quella che vi piace di meno? E come da titolo... ditene una per tipo
  4. Ciao a tutti! Ecco un rapido riferimento per calcolare le probabilità relative alla meccanica del vantaggio (per lo svantaggio c'è un commento in ognuna delle due sezioni) Scriverò poi un commento per esplicitare i calcoletti se siete interessati. Spero sia utile! Probabilità di ottenere un risultato singolo Questa è la più facile da calcolare.. ma quella che serve meno Semplicemente prendete il numero, moltiplicate per due, sottraete uno e infine dividete per 4. Quella è la probabilità in percentuale di ottenere quel preciso risultato, ossia: p(n)= (2n-1)/4 [in percentuale]. Ma se non avete proprio lo sbatti di fare i calcoli, basta pensare che la probabilità di ottenere 1 è dello 0.25% e la probabilità aumenta di 0.5% per ogni numero successivo (0.75% per un 2, 1.25% per un 3 e così via, sino al 9,75% per un 20). Si noti che la probabilità aumenta con l'aumentare dei numeri: il 20 la fa da padrone, siccome uscirà (su un grande numero di lanci) quasi una volta ogni dieci lanci. Si noti che le probabilità per lo svantaggio sono le medesime.. ma per il numero 21-n! (per esempio le probabilità di ottenere un 5 con svantaggio sono le stesse di ottenere un 16=21-5 con vantaggio). Probabilità di ottenere almeno quel risultato E' la probabilità che serve in D&D, ossia "con che probabilità posso superare quella CD?" Per qualche arcano motivo la probabilità (espressa sempre in percentuale, così forse è più maneggevole per qualcuno) ha questa formula in cui n rappresenta il risultato minimo del dado per superare la CD in questione: P(n)= 100 - [(n-1)^2]/4 Per darvi un'idea: la probabilità di ottenere almeno 2 è del 99.75% (ovviamente, la stessa di prima di ottenere un 1), almeno 6 del 93.75%, almeno un 11 del 75%, almeno 16 del 43.75%, almeno 19 del 19% (combinazione! ). Esempio 1: il mezz'orco Urk vuole superare una CD 20 di forza per spostare un masso gigantesco. Dopo aver provato senza successo un paio di volte con il suo modificatore +3 decide di cadere in ira = vantaggio alle prove di forza. Deve tirare un 17. Lo sbattiamo nella formula e otteniamo che Urk ha il 36% di riuscita, contro il 15% che aveva senza il vantaggio. La probabilità è più che raddoppiata! Vai Urk! Facendo il calcolo al contrario si trova che il risultato medio usando la meccanica del vantaggio è 14.5 (approssimando). Non bisogna farsi fuorviare da questo numero: esso, Sì, SIGNIFICA che mediamente i risultati saranno di 4 punti più alti rispetto al d20 classico, ma nel senso che c'è tanta probabilità che esca un numero superiore o uguale a 15 quanta ce n'è che esca un numero inferiore. Ricordo che il numero con maggior probabilità di uscita non è il 15, ma il 20. Per lo svantaggio non c'è simmetria perfetta questa volta (il grafico è sia simmetrizzato sia traslato, a chi è interessato posso spiegare il perché). La formula è diversa ed è (con la stessa notazione di cui sopra) P(n)= [(21-n)^2]/4 Ovviamente vi fornisco alcuni esempi per avere qualcosa di concreto: Probabilità di ottenere almeno 2 è 90,25% Probabilità di ottenere almeno 6 è 56,25% Probabilità di ottenere almeno 11 è 25% Probabilità di ottenere almeno 16 è 6,25% Probabilità di ottenere almeno 19 è 1% Come ci aspettavamo il risultato medio (con tutte le premesse fatte sopra) con svantaggio è circa 6.5. L'asimmetria con il risultato di 14.5 sopra non deve soprendere: ci sono infatti tanti numeri tra 15 e 20 quanti tra 1 e 6 (e il risultato di 6.5 va letto come sopra: c'è -più o meno- tanta probabilità di un risultato di 6 o inferiore quanta quella un risultato di 7 o superiore quando si ha svantaggio). Esempio 2: Il mezz'orco Urk si è ammalato, ma persevera nella sua missione di spostare massi con CD 20. Questa volta deve ottenere un 17 (data la sua forza +3) con svantaggio. Sbattiamo il 17 al posto di "n" nella formula dello svantaggio e scopriamo che Urk ha una probabilità del 4%. E' quasi un quarto del 15% che avrebbe essendo in buona salute. Povero Urk. Spero sia abbastanza chiaro! Chiedete pure se c'è qualcosa che non torna/che volete approfondire/che non avete capito (probabilmente prechè mi sono espresso male)
  5. Una delle discussioni più comuni che leggo nei vari forum riguarda la Bounded Accuracy. Leggo spesso che si dice che la dipendenza da **** ai dadi (visto che i bonus sono molto bassi) è solo un'errata percezione in quanto le CD sono parecchio più basse e quindi tutto sommato la differenza rimane invariata. A me questo però non sembra vero... In 5ed la CD più alta immaginabile è 30. In 4ed la CD per una prova difficile di 20° livello è 34. Ehm... non mi sembra tutta sta differenza... contando che in media un pg di 4ed al 20° avrà (10 di 1/2 liv, +5 di addestramento) un +15 al dado, mentre un pg di 5ed avrà +6. Ovviamente tralascio i bonus di caratteristica, facendo finta che siano uguali (cosa poco probabile in realtà, dato che in 4ed è facile che siano ben sopra la media 5ed). Tirando due somme, in 5ed ho +6 e devo arrivare a 30. Immaginando un 20 nella caratteristica rilevante, mi servirà un 19. In 4ed, anche qui immaginando un 20 (nonostante molti pg possano avere 20 già al 1° livello), per battere una CD 34 mi servirà un 14. E questo senza contare eventuali bonus di oggetti o background. Questo sicuramente è un fattore che si sente meno sulle difese, perché quelle sì che in 4ed salivano con l'aumentare del livello del mostro. Tuttavia, in 5ed se un guerriero di 1° prova a colpirne uno di 20° o uno di 1°, avrà le stesse identiche probabilità di riuscita (a parità di armatura, eh) visto che l'unico modo in cui la 5ed mostra il progredire delle difese di un pg è il mero tonnellaggio dei pf. Voi che ne pensate?
  6. Mi rivolgo a tutti gli incantatori ed affini. Qual'è il vostro cantrips preferito? E perché?
  7. Mi è appena arrivato, direttamente dalla GenCON, il Manuale dei Mostri. Devo dire che ad una prima occhiata è notevole. Le immagini sono preponderanti, sembra quasi di sfogliare un artbook. Se avete qualche domanda o curiosità chiedete pure. Entro i limiti del possibile cercherò di rispondere.
  8. ...che tanto breve non è, visto che stai un'ora a c@zzeggiare Premesso che l'edizione di D&D che preferisco è la 4ed, proprio quella che ha dato i natali al concetto di "riposino" tra una mazzata e l'altra, volevo chiedere un parere. Secondo me un'ora è un'eternità, ed è decisamente circostanziale, perché sono molte le situazioni in cui non può essere utilizzato (dungeon, assedi, battaglie e via dicendo). Parecchie capacità di classe, poi, fanno affidamento proprio sul riposo breve (channel divinity, superiority dice, bardic inspiration dopo il 5° livello, ecc...), per non parlare del warlock che è una classe intera costruita sul riposino... Stavo meditando di houserulare un riposino più vicino al concetto di "breve". Non necessariamente i 5 minuti della 4ed, ma magari un quarto d'ora. Che ne dite? Astenersi i puristi
  9. Info - %2$s Questa discussione nasce come proseguimento OT di questo topic. I colpi di grazia sono automatici: non è necessaria un'azione specifica "colpo di grazia" perché quando si colpisce un bersaglio inerme l'attacco è considerato automaticamente un colpo di grazia. Questo è implicito nel vantaggio e, soprattutto, nel critico automatico. L'idea che un guerriero esperto non riesca a colpire un nemico svenuto è strana, ma si deve sempre considerare che colpire l'AC significa colpire in maniera tale da arrecare danno: il guerriero potrebbe centrare la gorgera del nemico, incappare in un'armatura magica che credeva disattivata, mancare perché distratto da qualcosa che accade alle sue spalle...bisogna sforzarsi un po' a inventare delle scuse, ma questo è normale in qualsiasi gioco con meccaniche molto semplici. @Merin: Ti invito a leggere questo avviso prima di postare nuovamente.
  10. Ecco a voi l'anteprima del Kraken, direttamente rivelata dall'autore che ha disegnato l'immagine. Qui potete trovare il blog dell'autore, Chris Burdett: http://christopherburdett.blogspot.it/2014/09/dungeon-dragons-monster-manual-kraken.html Ecco qui, invece, l'anteprima del mostro (si tratta di una foto, purtroppo, e il testo si può leggere in parte): http://4.bp.blogspot.com/-oN0Vc_Y05iQ/VAiq6CahHwI/AAAAAAAAK2w/M3TzrErKfIE/s1600/Monster-Manual-Kraken-BOOK.jpg
  11. Iniziamo la pubblicazione di una serie di background per D&D 5e. Per il momento ci limitiamo a tradurre quelli che appaiono in vari siti in inglese, ma se avete creato dei vostri background contattateci e saremo ben lieti di pubblicarli. I background vengono pubblicati nella sezione download sia come post che come PDF impaginato. Consigli e commenti sono i benvenuti.
  12. Dopo l'ottima traduzione fatta da AloneWolf87 dell'Estratto comparso sul sito della Wizard (potete trovare il topic dedicato qui), ecco a voi l'anteprima del Divoratore d'Intelletto dal Manuale dei Mostri: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63972&d=1410302029
  13. Nel gruppo c'è una mezzelfa (sorellastra da parte di padre di una mezzorca...) warlock con patto arcifatato. Secondo voi, quanto è lecito scegliere la divinità Auril per il patto? (setting di Forgotten Realms) Nel manuale, non ricordo con precisione il nome preciso, elenca tra i vari patroni possibili il Winter King, o qualcosa del genere. Tematicamente, Auril mi sembra molto simile, quindi mi chiedevo se potesse andare bene nonostante sia una divinità e non un fey in senso stretto. Premetto che al gruppo (e al master, che sarei io) va benissimo. Volevo giusto i vostri pareri su quanto questa scelta sia considerabile come canonica.
  14. Estratti del Manuale dei Mostri: il Divoratore di Intelletto Un divoratore di intelletto assomiglia ad un cervello ambulante ricoperto di uno strato di croste e che si muove su zampe da bestie dotate di artigli. Questa immonda aberrazione si nutre dell'intelligenza delle creature senzienti, prendendo il controllo del corpo della vittima per conto dei suoi padroni mind flayer. Dal Manuale dei Mostri I mind flayer allevano i divoratori di intelletto affinché servano da cacciatori erranti del Sottosuolo, creandoli dal cervello di uno schiavo sottoposto ad un orribile rituale. Il cervello, una volta spuntategli le zampe diventa un astuto predatore tanto malvagio e corrotto quanto i suoi padroni. Un divoratore di intelletto consuma la mente e i ricordi di una creatura e poi trasforma il corpo dell'ospite in una marionetta sotto il proprio controllo. Un divoratore di intelletto solitamente usa il suo corpo marionetta per attirare altre creature nei domini dei mind flayer per farle divenire prede o schiavi. Artista/i Aaron Hübrich ha aiutato ad organizzare le illustrazioni del divoratore di intelletto del Manuale dei Mostri, in quanto direttore artistico di Conceptopolis. Un breve sguardo al passato Il divoratore di intelletto apparvero nel Supplemento III: Magia Arcana come parte del nuovo materiale di gioco sugli psionici (e sui mostri psionici). Non ancora simili a cervelli, la loro descrizione iniziale era “spaventosi di per sé, visto che non hanno testa, sono semplicemente un corpo sferico nero fuliggine ritto su quattro zampe.” Nel Manuale dei Mostri della 1° Edizione la creatura si evolse da una semplice balla scura ad un cervello ambulante (cosa appropriata per un mostro psionico) e venne descritto come: “Il divoratore di intelletto è uno dei mostri più temuti. Essi vengono trovati nelle profondità della terra o in tetre e oscure tane nelle terre selvagge. Anche se sono in grado di attaccare con i loro grandi artigli la loro principale arma di offesa è psionica, dato che essi si nutrono delle energie mentali delle loro prede – siano esse ottenute da dei gridi di morte o con mezzi più sottili.” Quindi quali migliori creature si potevano associare a dei cervelli ambulanti che i mind flayer?é quindi sembrato inevitabile che, dalla 2° Edizione, l'ecologia del divoratore di intelletto diventasse legata inestricabilmente a quella degli illithid – che ne consumano le larve come delle prelibatezze e tengono gli esemplari adulti come animali da guardia. Tuttavia è difficile tenere a bada un buon cervello. Anche se sono ancora sotto il controllo e dominio degli illithid i divoratori di intelletto riflettono le potenti capacità che hanno sviluppato nel corso degli anni – principalmente consumare la mente e le memorie delle loro vittime per poi trasformare il corpo dell'ospite in una marionetta sotto il loro controllo! Il Manuale dei Mostri Il Manuale dei Mostri (in uscita il 30 Settembre) presenta un'orda di creature classiche di Dungeons & Dragons, inclusi giganti, draghi, mind flayer e beholder – con mostri in abbondanza per i Dungeon Master, pronti per sfidare i loro giocatori e popolare le loro avventure.
  15. Estratti del Manuale dei Mostri: il Golem Il golem è una gigantesca macchina inarrestabile che esiste solo per seguire gli ordini del suo creatore. Esso attacca o protegge secondo le indicazioni del suo padrone Dal Manuale dei Mostri I golem sono creati da materiali semplici – argilla, carne e ossa, ferro o pietra – ma posseggono una potenza e una resistenza incredibili. Un golem non ha ambizioni, alcuna necessità per sopravvivere, non sente dolore e non conosce rimorso Golem d'argilla Scolpito dall'argilla questo grosso golem supera con spalle e testa molte creature di taglia umanoide. Esso ha una forma simile ad un umano ma le sue proporzioni sono leggermente differenti. I golem di argilla sono spesso infusi con uno scopo divino da preti di grande fede. Tuttavia l'argilla è un debole veicolo per la forza vitale. Se il golem viene danneggiato lo spirito elementale legato ad esso può liberarsi. In tal caso il golem diventa fuori controllo e distrugge tutto ciò che si trova intorno a sé finché non viene distrutto o riparato. Artista/i Aaron Hübrich ha aiutato ad organizzare le illustrazioni del set completo di golem del Manuale dei Mostri, in quanto direttore artistico di Conceptopolis. Un breve sguardo al passato Alcuni tipi di golem apparvero nel manuale Supplemento I dell'Edizione Originale: Greyhawk; tuttavia un errore di stampa rimosse il loro testo introduttivo così che sembrava che le lumache giganti (descritte sopra di loro) avessero varianti di carne, pietra e ferro. Per quanto riguardo i golem attuali esse sembrano essere basati sul mostro di Frankestein, sulle statue viventi e sul Talos di Harryhausen. I golem d'argilla sarebbero stati brevemente citati nel Supplemento III: Magia Arcana dopo essere apparsi per la prima volta nella Strategic Review #4 (Inverno 1975) – assieme alle pietre magiche, la classe dell'illusionista e resoconti della GenCon VIII e Origins I. Diversamente dai primi tre i golem d'argilla erano legati ai chierici invece che agli utilizzatori di magia, basandosi sul Golem di Praga e leggende similari (anche se nel Manuale dei Mostri della 2° Edizione il golem d'argilla era simile ai guerrieri di terracotta cinesi); la descrizione è rimasta praticamente invariata dal Manuale dei Mostri della 1° Edizione. “Un golem d'argilla può essere creato da un chierico legale buono di 17° livello o superiore (a meno che non venga usato un tomo magico, nel qual caso anche un chierico di livello inferiore può crearne uno). Esso richiede un incantesimo di resurrezione, un incantesimo di animare oggetti, un incantesimo di comunione, un incantesimo di preghiera e un incantesimo di benedizione. Il chierico deve innanzitutto creare una statua d'argilla di forma umanoide e una volta che essa è stata scolpita il chierico deve compiere un rituale ininterrotto usando gli incantesimi elencati sopra. I materiali per lanciare gli incantesimi richiedono un costo di 20.000 monete d'oro. Gli oggetti per il rituale costano altre 30.000 monete d'oro, minimo.” Oltre ad essere immune a tutte le armi, tranne quelle contundenti, i golem di argilla non erano influenzati dagli incantesimi tranne che da muovere la terra,disintegrazione e terremoto. Il Manuale dei Mostri Nel corso degli anni vi sono stati numerose tipologie differenti di golem – di vetro colorato, di paglia, persino di giocattoli. Nel Manuale dei Mostri diamo di nuovo il benvenuto alle quattro tipologie originali di carne, argilla, pietra e ferro! Il Manuale dei Mostri (in uscita il 30 Settembre) presenta un'orda di creature classiche di Dungeons & Dragons, inclusi giganti, draghi, mind flayer e beholder – con mostri in abbondanza per i Dungeon Master, pronti per sfidare i loro giocatori e popolare le loro avventure.
  16. Estratti del Manuale dei Mostri: l'Umber Hulk L'Umber Hulk, un orrore abominevole proveniente dal sottosuolo, spesso si fa strada scavando in caverne, dungeon e comunità del Sottosuolo alla ricerca di cibo. Coloro che hanno la fortuna di sopravvivere ad un attacco spesso ricordano ben poco dell'incidente, a causa dello sguardo stordente del mostro. Dal Manuale dei Mostri Dopo essersi scavato una nicchia nella parete di una caverna o di un tunnel un umber hulk attende in agguato che delle creature passino di lì, i suoi sensori sottili come capelli tesi a percepire ogni movimento intorno a sé. Quando esso appare in un'esplosione di roccia e terra le sue ignare prede si voltano per affrontare la minaccia incombente – solo per essere fatti cadere in trance dallo sguardo ammaliante dell'umber hulk, costretti a rimanere immobili ed indifesi mentre le mandibole del mostro si chiudono con uno scatto. Artista Cory Trego-Erdner ha creato l'illustrazione dell'umber hulk per il Manuale dei Mostri (così come di altre creature dello stesso manuale come il bullette). Altre sue opere possono essere trovate sul suo sito. Un breve sguardo al passato Gli umber hulk sono apparsi per la prima volta nel manuale Supplemento I dell'Edizione Originale: Greyhawk, dove erano così descritti: “Di forma per certi versi simile a quella di un umano un Umber Hulk può essere confuso al buio per qualcosa di meno letale di ciò che realmente è. Solitamente sono alti 2,4 metri, larghi 1,5, con teste simili a tinozze e larghe fauci con ai lati due paia di mandibole terribilmente affilate...Apprezzano particolarmente la carne umana.” Quando uscì il Manuale dei Mostri della 1° Edizione gli umber hulk avevano espanso la loro dieta fino ad includere giovani vermi purpurei e ankheg, ma preferivano ancora gli umani. E dalla 3° Edizione in poi il loro aspetto è diventato decisamente più insettoide, descritto come un incrocio tra una gorilla ed un coleottero – una rozza descrizione che è stata trasposta nella loro più recente incarnazione. Per quanto riguarda il loro apprezzamento della carne umana possiamo solo presumere che questo ora includa avventurieri di ogni sorta (mentre quelli presenti in Baldur's Gate 2 avevano una grande predilezione per la zuppa di cane). Il Manuale dei Mostri Il Manuale dei Mostri (in uscita il 30 Settembre) presenta un'orda di creature classiche di Dungeons & Dragons, inclusi giganti, draghi, mind flayer e beholder – con mostri in abbondanza per i Dungeon Master, pronti per sfidare i loro giocatori e popolare le loro avventure.
  17. Ok, era da più di un anno che non scrivevo, ma questa 5e mi ha incuriosito un po', e mi sono messo a spulciare il nuovo manuale e il sistema di incantesimi che è per me una priorità. Purtroppo però alcune cose non mi sono piaciute: 1) Sonno: se ho ben capito è un instawin. Al di là del limite di pf totali, mi sembra senza senso. O blocchi chi lo può lanciare o qualcuno muore. E vale anche per i cattivi. 2) Silenzio: se te lo tirano ddosso hai finito di lanciare incantesimi. Anche qui, troppo forte per essere al livello due. 3) Evocazione: ok il miglioramento della palla di fuoco, ma mi pare di capire che sia possibile prendere i pf medi e quindi bilanciato. Mi dispiace però vedere incantesimi messi in ordine sparso o poco utili (cono di freddo rimane la solita schifezza, tempesta di ghiaccio non dice nulla, disintegrazione batte in danni e funzioni un incantesimo di ottavo come sunburst, eccetera). Nel complesso anche in questa edizione il livello 7-8-9 non aumenta il danno e non dà particolari utilità (ad esempio cono di freddo poteva stordire per un round), mentre il solito "raggio rovente" scala troppo bene con i livelli. 4) Stregoni: per una volta avrebbero dovuto fare una cosa intelligente - ovvero cambiare la loro lista di incantesimi e separarla da quella del mago. Non l'hanno fatto. E vedere la discendenza draconica quando i draghi non lanciano più incantesimi fa sorridere. 5) La concentrazione evita l'accumulo di potenziamenti e difese magiche e i classici abusi che si possono fare. Decidere come difendersi e chi difendere risulterà molto più incisivo. 6) L'abbandono (non totale) del sistema vanciano mi sembra l'unica boccata di novità reale. 7) Meno male che non hanno aggiunto tutte le minchiate dei talenti di metamagia e dei potenziamenti alle CD e ai TS. Incorporare i primi nello stregone mi è sembrato una scelta sensata. 8) Scacciare non morti è una schifezza. 9) I segreti misteriosi (traduzione libera) dei bardi sono una scelta pigra e che apre ad un ventaglio di possibilità non indifferente. Nel complesso sono contento del lavoro svolto, ma ci sono cose che avrei voluto vedere aggiustare da tempo (i vari polymorph e wish sono migliorati ma con i giusti accorgimenti sono assolutamente imparagonabili agli altri).
  18. Della nuova edizione il warlock è la classe che più mi ha colpito in particolar modo il patto domoniaco, tuttavia mi piacciono gli allineamenti buoni secondo voi la cosa è conciliabile? Avete qualche suggerimento? Grazie.
  19. Ecco a voi il Cambion: http://slushlush.com/wp-content/uploads/2014/09/Cambian-36.jpg
  20. Lo chiedo giusto perché ci sono degli incantesimi, Power word: kill e Power word: stun, che funzionano in base ai Pf del nemico. Si parla potenzialmente di sprecare l'unico slot di 9° livello a disposizione, quindi può essere un problema rilevante. Voi che ne pensate?
  21. http://www.enworld.org/fo...han-3E-s!#.VAh0xlfgV5s A quanto pare, D&D 5a sta facendo già buoni numeri nelle vendite. Una settimana fa il Manuale del Giocatore era arrtivato ad essere il libro più venduto su Amazon.com, ora è il libro Fantasy più venduto sullo stesso sito. Sul sito di Publisher Weekly, uno dei più importanti Magazine americani dedicati ai libri e ai prodotti editoriali, il Manuale del Giocatore di D&D 5a è stato ieri segnalato come il più venduto libro "non fiction con Copertina rigida": Sempre ieri, Mearls ha ammesso, in risposta a una domanda specifica, che i numeri delle vendite al rilascio dei manuali di D&D 5a sono già superiori a quelli ottenuti nello stesso periodo per i manuali di 3a e 4a edizione. Lo stesso Mearls, però, ha precisato che questo dato di per sè non è quello realmente importante. Infatti, Mearls mette in chiaro che il vero dato fondamentale per capire se D&D 5a avrà superato l'esame sarà quello che si registrerà al raggiungimento di 1 anno dal lancio dell'edizione. @Mearls: "Raw numbers are stronger, but that's not the complete picture. end of year 1 is the key."
  22. Ecco a voi una foto che ci mostra l'Ankheg della 5a Edizione di D&D: http://2.bp.blogspot.com/-uxaGb13H8iM/VAB3q_eRW3I/AAAAAAAAKzM/D8gv5B5tPXI/s1600/Monster-Manual-Ankheg-BOOK.jpg
  23. Ciao, apro una discussione per narrare le gesta del mio gruppo di sperimentazione sul D&D 5E, giochiamo tutti i mercoledì sera da un paio di settimane fa fino al Lucca Comics. Più che fare il narratore, mi interessa discutere e raccontarvi gli aspetti tecnici e di gioco, la trama dell'avventura è quella lì anche se: - è adattata alla nostra ambientazione autocreata, Therazan, che tutti i giocatori coinvolti conoscono, o in cui hanno giocato almeno una campagna. - i personaggi varieranno in mezzo all'avventura perché c'è gente che va e gente che viene, tra tutto il mio gruppo di amici che vuole provare. - i personaggi sono stati generati al 1° livello con il point buy, ma concedendo altri 2 punti (totale 29) se partendo comunque dalla base di 8, tutte le caratteristiche avranno un minimo di 10 di partenza (mozione accettata da tutti). - Regole del basic, senza feat, ma con la possibilità di scegliere incantesimi e background dal Manuale del Giocatore completo. Personaggi "fissi": - Guerriero nano delle montagne, ascia e scudo, BG soldier (corpo degli esploratori del clan) - Ladra elfo dei boschi, spada corta e pugnale, BG folk hero - Maga elfo alto, invocatore, BG sage (bibliotecario/archivista) - Stregona umana, wild mage, BG sage (professore/ricercatore accademico)* Altro personaggio che ci abbandonerà presto causa prove con la band il mercoledì sera da metà settembre: - Chierico (stile priest non battle-cleric) umano, dominio della vita, BG eremita (medico) Si unirà al suo posto un altro giocatore, e come anticipato si starà a vedere, è stata pensata come una cosa aperta, c'è chi viene anche solo a guardare senza giocare (* i fortunati che sono arrivati per ultimi, e i prossimi giocatori, hanno possibilità di scelta su qualsiasi classe/razza dal MdG) Parto con i resoconti periodici, attenti agli spoiler. Se non sapete di cosa parlo (nomi luoghi o altro) chiedete pure. Do per scontato che chi legge conosca l'avventura e il regolamento. Se devo fare riferimento a questioni particolari legate all'ambientazione ve ne fornirò minimo lume per comprendere.
  24. Allora, giovedì iniziamo una campagna in Ravenloft. 3º Livello, 27 pointbuild. Il gruppo è composto da bardo valor, stregone wild magic, paladino batman ( ovvero vendetta), monaco della mano aperta, ladro assassino e 2 indecisi ( conoscendo i gusti un mago e un guerriero o simili). Inizialmente volevo giocare un warlock( grande antico + tomo), ma a forza di pensarci mi è venuto a noia. Ora stavo pensando ad un chierico della conoscenza, ma non sono convinto perche nelle vecchie edizioni mi annoiava a morto il chierico. Un chierico/mago? Qualche impressione sul chierico? Forse è una delle migliori classi, ma giocandolo com'è? La mia intenzione era di giocare una sorta di sacerdote scriba stile antico Egitto.
  25. Visto che stanno già iniziando a comprarire in giro un bel numero di Background fatti in casa decisamente interessanti, mi sembra una buona idea creare un topic in cui raccoglierli man mano che verranno rilasciati sulla rete. Se Aza e i Moderati si trovano d'accordo, quindi, da questo momento in poi quando trovate siti che citano la presenza di nuovi Background fatti in casa (quindi non ufficiali e resi gratuiti online), questo può essere un buon posto dove linkarli. Incomincio io, mettendo in evidenza quelli che ho trovato in quest'ultima settimana, belli o brutti che siano. Se trovate altri Siti che contengono Background postateli pure, curandovi, però, di segnalare adeguatamente la qualità (non sulla base del vostro gusto personale, ma sulla base di ciò che un Background è previsto dovrebbe fornire). Se non ci si ricorda bene che cosa dovrebbe fornire un Background, oltre a riferirsi a quelli presentati nel Basic D&D suggerisco di rileggere il seguente articolo di Mearls, tradotto da Alonewolf per Dragon's Lair: http://www.dragonslair.it/forum/content/402-Ecco-a-voi-il-Manuale-del-Giocatore 1) Come segnalato già in un altro topic, le Fazioni di Planescape sono state trasformate in Background dal sito daedaluswing.wikidot.com: http://daedaluswing.wikidot.com/faction-backgrounds Utile per: chi ama Planescape e non vuole aspettare l'uscita di regole d'ambientazione per giocarci; non sono necessariamente la soluzione ottimale, ma è già un punto di partenza. 2) Il sito Hack & Slash ha creato dei Background prendendo spunto da Warhammer Fantasy http://hackslashmaster.blogspot.de/2014_08_01_archive.html Avvertenza: nonostante si tratti di idee molto interessanti e utili punti di partenza, si tratta di esempi di Background progettati male nel campo delle Feature. I designer della Wizards, infatti, hanno più volte detto che la feature dei background non deve MAI concedere vantaggi meccanici (ad esempio, non devono mai garantire vantaggi alle prove, concedere bonus, aiutare nel combattimento, ecc.), ma solo permettere di avere un legame con il mondo di gioco oppure concedere connessioni di tipo sociale. Al contrario, l'autore di questi background continua a creare feature che conedono vantaggi meccanici. Tralasciato questo difetto (che, tuttavia, richiederebbe quindi di revisionare tutte le feature di questi background), si tratta di ottimi spunti di gioco, soprattutto per quel che riguarda Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti. I Background al momento creati sono: il Becchino (Gravedigger), l'Agricoltore (Farmer), il Prigioniero (Prisoner), il Torturatore (Torturer), l'Inventore (Inventor), la Prostituta (Prostitute) e il Cacciatore di Topi (Ratcacher). Utile per: ambientazioni horror, ambientazioni dark, ambientazioni politicamente scorrette (come Il Trono di Spade o Warhammer Fantasy) e, in generale, ambientaziuoni mature, soprattutto se giocate senza Allineamento. 3) Dal sito Stand By fo Adventure, invece, abbiamo il Background del Laborer, ovvero il Bracciante: http://standbyforadventure.blogspot.it/2014/08/d-background-laborer.html Utile per: chi cerca un background da popolano che non sia necessariamente un eroe (come nel caso del Folk Hero di D&D 5a), ma semplicemente una persona che viene da un mondo di lavoratori. 4) Dal sito Midway Haven Observatory, invece, abbiamo dei Background di tipo orrorifico-sovrannaturale, creati in particolare per l'ambientazione Ravenloft: http://mhobservatory.blogspot.de/2014/08/midway-haven-presents-twisted-origins.html I background creati sono: l'Osservatore dell'Apocalisse (Doomsday Watcher), il fanatico che vive in preparazione dell'Apocalisse in arrivo. il Rapito dalle Fate (Fey-snetched), colui che, dopo essere stato rapito, è riuscito a fuggire e a tornare nel suo mondo. il Riabilitato (Rehabilitated), il Background di coloro che, dopo essere stati in "terapia", sono stati alla fine rilasciati nel mondo dei sani di mente. il Seconda Vita (Second Life), il Background di coloro a cui è stata data una seconda possibilità dopo avere assaggiato la morte il Stirpe di Lupo (Wolfkin), il background di coloro che sentono un forte legame con i lupi, più che con gli uomini. Commento: in questo caso, il design dei background sembra essere fatto davvero bene. I concetti sono molto interessanti e permettono di pensare una camoagna di D&d in maniera singolare. Utile per: giocare a Ravenloft o altre ambientazioni horror, gotiche, dark o in generale mature e/o politicamente scorrette.
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