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  1. Salve a tutti, vorrei un vostro parere su alcune regole "nuove" per DnD 4e che mi girano in testa da un po'. Premetto che gioco da poco a giochi di ruolo e che non sono assolutamente un esperto in DnD Uscendo da un annetto di campagne a Sine Requie trovo adesso un po' limitante il fatto che non ci sia la possibilità in DnD di scegliere le parti del corpo da colpire. Ho immaginato come soluzione che al momento di attaccare, un pg/png possa scegliere se vuole compiere un attacco diretto a una zona precisa del corpo dell'avversario o sferrare un attacco a caso. Nel caso di un attacco preciso l'attaccante però avrebbe un certo malus da aggiungere al suo tiro per colpire proprio per via della sua focalizzazione su una sola zona da attaccare, mentre in caso contrario le regole sarebbero quelle classiche. Come conseguenza ogni parte del corpo dell'avversario dovrebbe avere una sua CA specifica in quanto non tutte le parti del corpo sono per forza protette allo stesso modo. Ad esempio io potrei indossare un'armatura pesante su torace, gambe e braccia ma non portare alcun elmo oppure potrei avere il braccio sinistro fortemente protetto ma avere il destro meno appesantito per permettermi di utilizzare meglio un'arma. In questi due casi testa e braccio destro dovrebbero avere due valori di CA diversi che dovrebbero corrispondere alla reale protezione che indosso in quel momento e in quella zona. In più, potendo concentrare i miei attacchi su una singola area, ogni parte del corpo dovrebbe avere una certa "tolleranza ai danni", cioè un valore che indica il massimo dei danni che posso sopportare. Questo valore potrebbe corrispondere ad esempio al 65% dei PF massimi (valore scelto a caso sul momento, gradirei una vostra opinione a riguardo). Oltre quel valore potrei perdere ad esempio la possibilità di usare il braccio, per via del dolore, o nei casi peggiori il nemico potrebbe arrivare a amputarmelo. Considerando tutte queste modifiche, diviene quasi necessario introdurre nella scheda del personaggio la tipica icona dell'ominio stilizzato di Sine Requie con accanto il valore di CA e i danni attuali di ogni parte del corpo. Queste sono le mie idee, gradirei un confronto sia dal punto di vista delle regole che dal punto di vista del gioco pratico, ho infatti paura che apportare tali modifiche possa o costituire un vantaggio/svantaggio troppo grande per il giocatore che attacca o subisce il colpo, oppure andare, durante il combattimento, a rendere troppo macchinosa la fase dei tiri per colpire e dei danni e quindi ad allungare troppo il tempo per districare questa fase di gioco. Grazie in anticipo a tutti quelli che risponderanno.
  2. Salve a tutti! Ho 22 anni e come da titolo cerco giocatori o DM di D&D 3.5 o altra versione, sono un neofita nel vero senso della parola e cerco qualcuno che ha avuto già qualche esperienza e che mi possa insegnare a giocare. Mi sono avvicinato e ho giocato in maniera molto amatoriale con i miei amici a call of cthulhu grazie al gioco da tavolo “le case della follia”, ma vorrei fortemente giocare a D&D. Ps: sono ridotto a non saper completare una scheda del personaggio. Grazie per l’ attenzione.
  3. Ciao. Cerco alcuni giocatori e un dm per una campagna di qualsiasi genere per un sistema di gioco che conosca tra questi: D&D 3.5, 4ed, Pathfinder, Traveller, Star Wars Saga, Dungeon World.... sono disposto anche ad entrare in un gruppo già formato
  4. Avrei bisogno di una scheda vuota per creare un personaggio, edizione 4....formati PDF e/o editabili, oppure programmi che generino la scheda va bene lo stesso. Se esiste o fosse possibile che ci sia i poteri per colore. Grazie.
  5. Dopo un bel po di assenza (saranno due anni da quando ho dovuto abbandonare) sono finalmente tornato ad avere un ritmo di vita gestibile e mi sono detto: quale modo migliore per trascorrere il tempo che mi sono ritagliato di un bel pbf? Nessuno! Quindi eccomi qui speranzoso di trovare compagni di avventura pronti a farsi due risate e un master disposto a guidarci in un nuovo viaggio
  6. Ciao mi ripresento anche qui, mi chiamo Luca e scrivo da Todi (un comune dell'Umbria in provincia di Perugia) , qui non riuscivo a trovare degli amici per giocare a Dugneons&Dragons 4°edizione in Italiano, cosi ho pensato di scrivere questo annuncio di ricerca gruppo per giocare su questo forum. Se volete farò il Dungeon Master e cosi posso continuare a inventarmi un avventura. L'avventura preparata parte dal paese Fallcrest situato nella Valle del Nentir e finisce in un covo di coboldi. Gli avventurieri si vedranno davanti una missione che li impegnerà fin dal primo livello. Possiamo giocare in 3 o più persone.
  7. Ho iniziato il gioco di ruolo con D&D 4edizione e non ho mai letto un'ambientazione, ora vorrei iniziare una nuova campagna utilizzando Forgotten Realms come ambientazione, me la consigliate? Ho un'idea tutta mia sulla magia: ci sono sorgenti sotterranee di magia nelle grandi città, quindi quando si viaggia per il continente fuori da queste sorgenti, si può accumulare una parte di questa magia negli oggetti magici, sottoforma di cariche di utilizzo, le armi magiche si danneggiano quando si hanno dei fallimenti critici, e le armature si danneggiano quando si subiscono dei critici, anche gli oggetti di base si danneggiano e si rompono prima di quelli magici. La mancanza di magia non vale per i poteri dei personaggi, ma solo per gli oggetti magici, se no sarebbe complicato gestire il tutto...non voglio un mondo pieno di magia in tutti i posti, ma solo in alcuni posti Ho scritto tutto ciò per sapere se in un'ambientazione già precostruita si possono cambiare determinate cose senza avere troppi paletti dettati dall'ambientazione stessa, che essa sia un po' malleabile senza opprimere il Master Vorrei anche saper se son ben descritte le varie città (non avendo mai creato un mondo, non ho molte idee su cosa mettere in quella città o cosa ci sia nell'altra e via dicendo) Ho scelto forgotten realms perchè mi piace la mappa (ci son un bel po' di isole ) e sembra un mondo fantasy normale, (a prima impressione) rispetto a Eberron che mi sembra più limitante nell'aggiungere nuovi elementi
  8. Ciao a tutti, chiedo ai mods di mettere questo topic in rilievo, poiché includo una risorsa utile per tutti. Si tratta di una piccola raccolta - archivio che ho messo assieme unendo file e risorse. Ci sono microeventi che raccontano un pò la cronologia di Points of Light, ambientazione base dell'edizione. http://www.mediafire.com/download/84fv54r3625joji/D&D_4th_-_Punti_di_Luce.zip Enjoy. DB
  9. Ciao! Anche se DnD 4E è spesso bistrattata mi sono accorto che ci sono comunque degli estimatori... Ho creato quindi un gruppo su facebook apposta per gli appassionati di Quarta Edizione, sperando possa diventare luogo di aggregazione per questi pochi coraggiosi il gruppo lo trovate qui: https://www.facebook.com/groups/DND4EITA/ e se avete qualche amico che la apprezza fategli un fischio!
  10. per chiunque fosse interessato posto qui il link per scaricarele carte potere che ho fatto tramite il programma del sito (Poteri Raziali, Poteri da Talento e Poteri di Classe fino a lvl3) Enjoy Carte Potere 4ed
  11. Il nostro Gruppo si dedica a D&D, attraverso tutte le edizioni uscite sino alla quarta, da quasi vent'anni, cerchiamo giocatori seriamente appassionati al Gioco di Ruolo. Il Gruppo si trova ogni settimana, sabato o domenica, a seconda delle esigenze della maggioranza e del master di turno, a Corbetta (MI), per sessioni di circa 3-4 ore. L'attuale edizione é D&D 4, l'ambientazione, da sempre, é Esperia, di cui abbiamo creato un atlante (in costante aggiornamento) e di cui uno dei nostri membri ha pubblicato ben due romanzi.
  12. Buongiorno! Cerco un gruppo per giocare a D&D 3.5 (fisico o online) Vedo che molti giocano a pathfinder, potrei procurarmi il manuale se trovo qualcuno disposto a giocarci. Sto facendo il DM con i miei amici, ma cercavo un gruppo per fare il giocatore, perché sono 3-4 anni che faccio il DM. Mi piacerebbe tanto giocare, magari anche con i programmi online roll20 e maptool (non conosco altri programmi). Al massimo anche a Reggio Emilia e provincia (Novellara). "Il mio zaino dell'avventuriero e pronto!"
  13. Giocatore di buona esperienza libero da impegni, garantisce un post al giorno per Pbf coinvolgente assieme ad altri giocatori e master. motivato, bella presenza socievole.
  14. Eccoci qui, pronti ad accogliere il Manuale del Giocatore 3, il più atteso manuale di Dungeons & Dragons 4a Edizione del 2010. Il costo dell'edizione in italiano, che anche questa volta uscirà in contemporanea con l'edizione inglese, sarà di 34,95 euro come riportato sul sito di Magic Market – 25 Edition. Il formato come sempre è molto curato, con belle tavole e una struttura che consente una facile lettura. Ma quello che più ci interessa, ovviamente, sono i contenuti. [PRBREAK][/PRBREAK] Ormai è cosa nota, il Manuale del Giocatore 3 offre una serie di nuove opzioni e introduce nel gioco la nuova fonte di potere psionico. In totale propone quattro nuove razze, sei nuove classi, le istruzioni per creare personaggi ibridi (già conosciuti sulle pagine di Dragon), nuovi poteri che hanno a che fare con le abilità, strumenti superiori, tanti talenti, oggetti magici e altro ancora. Partiamo dalle razze, quattro: Githzerai e Minotauro già ci erano noti (erano presentati come opzioni sul Manuale dei Mostri) e seppur con qualche modifica (ad esempio il Minotauro ha un +2 alla Forza e un +2 a scelta tra Costituzione e Saggezza) sono rimasti per lo più simili. Il Githzerai è una creatura extra-planare, che come background e come meccaniche di gioco ben si presta alla classe del Monaco. Ha un bonus di iniziativa e un potere di interruzione difensivo a incontro. Il Minotauro, invece, grosso e cornuto, fa leva sul proprio attacco in carica. A livello di ambientazione ritorna il motivo dei labirinti, richiamo alle radici nella mitologia greca. Novità assoluta è invece lo Shardmind, umanoide creatura cristallina animata da energia psionica concentrata. Affascinante e forse di potere eccessivo rispetto alle altre razze. Ha +2 all'Intelligenza e +2 a Saggezza o Carisma, è poliglotta, ha un bonus di +2 a tre abilità (di cui una a scelta), telepatia, resiste 5 (che diventeranno 10/15 con l'avanzare del livello) ai danni psionici, è un costrutto vivente immortale. Come se non bastasse dispone del potere Shard Swarm (emanazione ravvicinata 1, offre vantaggio di combattimento e si teletrasporta): in poche parole si frantuma in una nube di scheggie, confonde i nemici e si ricrea poco distante. Davvero spettacolare, razza ideale per uno Psion ma anche per tante tante altre classi. Forse un po' smodata. Ricordate il Killoren della Terza Edizione? La quarta razza, il Wilden, è suo cugino. Creatura umanoide fatata, è una sorta di vegetale incarnazione della natura. La razza, dato interessante, è governata da una mente alveare: un Wilden non riconosce la propria individualità e si riferisce a sé stesso come “noi” e non come “io”. Ottimi spunti per l'interpretazione e anche per il gioco, visto che il Wilden dispone di tre poteri a incontro razziali intercambiabili. Con +2 alla Saggezza e +2 a Costituzione o Destrezza, il Wilden può ricoprire ottimamente un ampio ventaglio di classi. Grazioso e ambientalmente sostenibile. Ogni razza ha il proprio cammino leggendario. Il Blooded Champion del Minotauro è focalizzato sul potere razziale di carica, ha un discreto potere giornaliero al ventesimo livello ma nel complesso non appare granché valida rispetto ad altre opportunità. Il Rrathmal del Githzerai è ottimo per affrontare nemici psionici come in Mind Flyer: offre grande resistenza ai danni psichici e condizioni moleste come stordito, frastornato, rallentato, e immobilizzato terminano quando viene speso un Punto Azione, oltre a ottima velocità e mobilità per il giocatore a cui piace andarsene in giro durante gli incontri. Per lo Shardmind, lo Shard Disciple offre un potenziamento del potere a incontro, 2 punti potere in più e utili abilità difensive che culminano nel potere giornaliero di ventesimo livello, che crea una zona emanazione 3 che può essere mantenuta, danneggia i nemici (solo i nemici) e offre allo Shardmind riduzione dei danni e immunità. Non male. L'Avatar della Natura, il Cammino Leggendario del Wilden, si focalizza sul miglioramento dei tre poteri razziali, potenziandoli e rendendo più semplice il passaggio da uno all'altro. Danni da freddo e fuoco la rendono tutto sommato una scelta percorribile. Ma facciamo un passo avanti e vediamo le nuove classi. Sono sei, tutte affascinanti e ognuna con proprie peculiarità. Quattro sono legate alla fonte di potere psionica, e sono Ardente (guida), Monaco (assalitore), Psicocombattente (difensore) e Psion (controllore). Abbiamo poi il Cercatore (controllore) e il Sacerdote delle Rune (guida). Gli psionici, finalmente... Una prima importante novità è l'introduzione dei Punti Potere. Ardente, Psicocombattente e Psion utilizzano i Punti Potere per aumentare i propri poteri (ma va?). Un personaggio di queste classi guadagna nuovi poteri di attacco a volontà (non avendone mai più di tre alla volta) al posto di poteri a incontro ai livelli 3, 7, 13, 17, 21, 23 e 27. Questi poteri sono bilanciati come qualsiasi altro potere a Volontà, ma possono essere aumentati una volta o due per mezzo dei punti poteri, producendo effetti in linea con quelli dei poteri a incontro delle altre classi. I personaggi al primo livello dispongono di 2 punti potere, e ne guadagnano altri raggiungendo i livelli nei quali le altri classi guadagnano poteri di attacco a incontro. Tutti i punti potere vengono recuperati dopo un riposo breve o esteso. L'Ardente è un leader psionico, focalizzato sul combattimento in mischia e sul fare leva sulle emozioni contro i nemici. Il Carisma è la sua caratteristica chiave, insieme a Costituzione o Saggezza a seconda dello sviluppo prescelto. Il potere emozionale dell'Ardente consente di infliggere rabbia e dolore, e di potenziare gli alleati trasmettendo incoraggiamento ed euforia. I suoi due “mantelli”, per farla breve, consentono al gruppo di infliggere maggiori danni o ne aumentano le difese durante i movimenti sul campo di battaglia. Ha un solido potere di cura che consente di spendere un impulso curativo (oltre ai consueti d6 extra) e un bonus ulteriore basato sul “mantello” prescelto, e può ricoprire molto bene il ruolo di guaritore nel gruppo, ideale per stare in prima linea. Il Monaco è l'unico assalitore psionico, ed è l'unico psionico che non fa uso dei Punti Potere. Anche se segue i tratti di avanzamento delle altre classi, il Monaco introduce una simpatica novità: i suoi poteri sono Full Discipline e offrono sia un'azione standard che un'opzionale azione di movimento. Il che lo rende incredibilmente mobile, capace di scivolare, scattare, caricare oltre che di colpire duro come qualsiasi altro assalitore. La caratteristica più importante è la Destrezza, seguita dalla Forza per lo sviluppo Stone Fist o dalla Saggezza per lo sviluppo Centered Breath, che ne determinano il mood. Stone Fist aumenta i danni del potere Flurry of Blows, azione minore che si attiva quando il monaco colpisce un nemico, infliggendo danni addizionali al bersaglio o a un nemico adiacente. Centered Breath sposta i nemici incontro al monaco invece di infliggere i danni extra. Il monaco ha un bonus di +2 alla CA quando non indossa armature e dispone di un colpo senz'armi (+3, 1d8 danni) da utilizzare perlopiù per gli attacchi di opportunità. I monaci usano strumenti invece delle armi tradizionali, e come meccaniche i danni che infliggono con i loro poteri generalmente dipendono dal potere e non dalle caratteristiche dell'arma impiegata. Se l'Ardente ha la funzione di curare il gruppo, e il Monaco di pestare i nemici saltellando da un parte all'altra del campo di battaglia, lo Psicocombattente, un difensore, tiene i cattivi al loro posto e li mette dove vuole grazie a molti poteri che causano movimenti forzati ed effetti di charme. La sua caratteristica principale è la Costituzione, seguita dalla Saggezza per lo sviluppo Resistente o da Carisma per lo sviluppo Veloce. Offre versatilità e un ottimo controllo del campo di battaglia, in grado di bloccare i nemici più pericolosi. I tre poteri di classe consentono: di marchiare una creatura fino a quando il potere viene usato di nuovo o l'incontro finisce con un'azione minore emanazione 3 che si può aumentare per colpire due creature; di scattare di un quadretto quando un nemico adiacente marchiato scatta; di infliggere danni a un nemico che colpisce un alleato adiacente pari ai danno inflitti. Insomma, buoni poteri che si addicono perfettamente al ruolo. Molto carino il potere dello sviluppo Veloce, che consente allo Psicocombattente di muoversi di 3 + modificatore di Carisma quadretti come azione gratuita quando viene tirata l'iniziativa, entrando così subito nel cuore dell'azione, anche durante un'imboscata. Lo Pison, un grande classico, controllore psionico, ha come caratteristica principale l'Intelligenza e come secondaria la Saggezza (per lo sviluppo Telecineta) o il Carisma (per lo sviluppo Telepate). Il Telepate è focalizzato sull'infliggere danni psichici, penalità e condizioni, usa illusioni e domina le menti. Spendendo Punti Potere le sue azioni di controllo aumentano notevolmente.Il Telecineta, forse, è un po' più 'limitato', rallenta, getta a terra e infligge soprattutto danni di forze e movimenti forzati. Per dare il meglio di sé ha senza dubbio bisogno del giusto supporto dai compagni e delle giuste sinergie, e in particolare di zone 'importanti' in cui spostare gli avversari. Ed ecco il Cercatore, nuova classe non psionica, un controllore primevo che usa arco e frecce o armi da lancio. La Saggezza è il suo più importante attributo, mentre la scelta di Forza e Destrezza come caratteristica secondaria dipende dallo sviluppo scelto, Protecting o Vengeful. Il potere a incontro di classe Tiro Inevitabile trasforma un attacco a distanza mancato in un attacco base. Lo sviluppo Protecting offre un bonus con le armi da lancio, può usare la Forza come modificatore per la CA quando non usa armature pesanti, e le armi da lancio gli tornano automaticamente in mano dopo ogni tiro. Lo sviluppo Vengeful può scattare come azione minore se non indossa armature pesanti e ha un potere a incontro emanazione ravvicinata 1 che spinge i nemici di un quadretto e li rallenta. La classe è molto vaira e senza dubbio divertente fa giocare con un bel mix di poteri che utilizzano le armi o invocano le forze della natura. Il Sacerdote delle Rune, infine, guida divina, è la seconda e ultima classe non psionica presentata nel Manuale del Giocatore 3. Sua caratteristica principale è la Forza, seguita dalla Costituzione (per lo sviluppo Wrathful) o dalla saggezza (per lo sviluppo Defiant, più orientato alla difesa). Il tema affascina e presenta un'introduzione interessante anche dal punto di vista regolistico: utilizzando i propri poteri il Sacerdote delle Rune attiva uno stato runico, di Distruzione o Protezione che influisce sugli effetti del potere stesso e offre vantaggi ai propri alleati. Il Sacerdote delle Rune è un leader 'pesante', da mischia, forse un po' più orientato al danno rispetto alle altri classi guida e un po' meno alla difesa. Ognuna di queste sei classi è accompagnata da quattro opzioni di cammino leggendario, percorsi sfiziosi progettati per sviluppare ulteriormente un certo aspetto della classe. Non mancano naturalmente nuovi destini epici, dalla Diamond Soul (Monaco) al Warmaster (Sacerdote delle Rune). Anche se forse esiste di meglio, queste possibilità offrono comunque interessanti sinergie con le nuove classi presentate nel Manuale del Giocatore 3. Tra le classi e i destini epici, ci aspetta un'altra quasi-novità, già conosciuta sulle pagine di Dragon: il sistema degli ibridi. In poche parole, il giocatore può scegliere due classi ibride, che si combinano per dar vita a una classe intera. Sembra semplice, e in realtàà non è poi così complicato, basta fare un po' di somme e scegliere i poteri un po' di qua e un po' di là. Se in apparenza l'opzione ibrida può sembrare abbastanza equilibrata, in realtà offre un'ottimizzazione superiore a quella consentita dalle classi singole, in particolare combinando ad hoc poteri e talenti. Niente di eccessivo, per carità. Siamo nella 4 Edizione e non è più possibile infliggere migliaia di danni con un singolo colpo. Ma è comunque un'opzione che consiglierei soltanto a giocatori a proprio agio con le regole, che hanno già giocato parecchio e cercano nuovi stimoli. Il Capitolo 3 introduce i Poteri di Abilità, poteri che possono sostituire i normali poteri di utilità e che sono collegati a un'abilità addestrata. Le opzioni sono senza dubbio interessanti, e offrono evidenti vantaggi a chi ama utilizzare i propri poteri anche al di fuori del combattimento o in una skill challenge. Come al solito grande abbondanza di nuovi talenti, soprattutto per le nuove razze e classi ma non solo. Il Manuale del Giocatore 3 introduce l'utilissimo Versatile Expertise, un must have per molti. Sul fronte oggetti, fanno la loro comparsa gli strumenti superiori, utilizzabili previa il possesso dell'apposito talento. Talento destinato a diventare necessario, a meno che il DM non sia parco nel dispensare questi nuovi, raffinati, strumenti che offrono interessantissimi bonus a partire dal +1 a tutti gli attacchi. I nuovi oggetti magici nascono per soddisfare le nuove classi, che hanno molto da scegliere, anche se alcune opzioni sono disponibili per le classi già esistenti. Niente nuovi rituali... In conclusione il Manuale del Giocatore 3 è davvero un bel prodotto, da non perdere. Le nuove classi sono intriganti e senza dubbio divertenti da giocare, le razze sfiziose anche se forse lo Shardmind rischia di essere un po' sbilanciato, così come le classi ibride tra le nuove opzioni. Non fatevelo sfuggire!
  15. Salve a tutti. Possiedo già qualche avventura ('La Piramide delle Ombre', 'Predoni del Mare delle Dune' e 'Torre Scettro di Spellgard'), ma mi chiedevo se da qualche parte esistesse un elenco di tutte le avventure ufficiali pubblicate (italiane e non)
  16. ciao ragazzi sto cercando un gruppo a Londra...conoscete qualcuno o voi siete a LOndra? fatemi sapere..o se conoscete siti inglesi dove si possono trovare informazioni
  17. Salve a tutti. Orma la 4° edizione di D&D è giunta al termine e questo mi dispiace. Per non far finire tutto ciò avevo pensato di creare (non è un lavoro che si fa da soli) una nuova edizione, o addirittura gioco di ruolo, che lo perfezionasse e rielaborasse, un po come Pathfinder per la 3.5. Non so se è una buona idea e se altri ne sentono il bisogno, per questo vi chiedo un parere. La mia idea era quella di revisionare/modificare le classi mettendo evoluzioni/specializzazioni, di correggere il sistema di gioco, ecc... A voi la parola
  18. Ciao a tutti! Siamo un gruppo di ragazzi dai 25 ai 30 anni e stiamo cercando 1/2 pazzi che si uniscano alle nostre avventure. Come da titolo, la campagna è in D&D 4.0 ed è già avviata, ma è apertissima per l'inserimento di nuovi pg, di qualsiasi razza e classe (master permettendo ). Giochiamo una sera alla settimana, nella zona di Empoli. Scrivete pure qui, o contattatemi in privato, se siete interessati.
  19. Salve a tutti! Sono un DM che, come scritto nel titolo, cerca un gruppo a napoli. Sono disponibile dai primi di dicembre tutti i giorni della settimana ad esclusione del martedì e del venerdì sera. Preferirei giocare con l'edizione 4.0, visto che ho giocato solo con quella nell'ultimo anno, però posso tranquillamente ripassare le vecchie regole della 3.5. Eventualmente masterizzerei avventure o campagne, scritte da me, in tema tetro, oscuro e con gioco abbastanza investigativo dato che è il genere che mi piace di più ma non ho alcun problema a variare se al gruppo ha altri gusti . A tutti gli interessati non esitate a chiedermi informazioni, sarò più che felice di rispondervi Ciao e a presto!
  20. Salve ragazzi, con il mio gruppo abbiamo iniziato da due incontri l'avventura Piramide delle Ombre. Poichè vorremmo tener sempre sott'occhio tutti i luoghi già visitati, vorremmo disegnare una mappa passo passo. Ora, io possiedo un nano paladino con abilità dungeon +11. Se volessi appunto disegnarla io, cosa dovrei fare? L'abilità dungeon è utile o mi serve qualcos'altro per questa prova di cartografia? Questa la scheda del mio pg: Aldrik Kalikurit
  21. Secondo voi i drow a quanto vendono "in media" gli schiavi. Poi so bene che varia da schiavo a schiavo ma quale pensate sia il prezzo che danno alla propria merce principale.
  22. Salve a tutti mastero D&D da molto tempo ma per la prima volta devo masterare un gruppo di 11 giocatori e non so come introdurre in gioco il fatto che siano un gruppo, pensavo ad una avventura semplice all'inizio, qualcuno ha qualche consiglio su come agganciare cosí tante persone in un ambientazione di gioco nella quale non é presente particolarmente grande come societá evolute.
  23. Ciao a tutti ragazzi, con alcuni amici stiamo iniziando una nuova campagna. Io sono il master e stò optando per un'ambientazione incentrata nel periodo medievale della terza crociata, ossia 1190 circa. Dopo aver deciso che comunque si rimane sulla linea fantasy, ossia presenza di ogni tipo di razza e classe compresa la magia, mi sono bloccato sulla questione Divinità e relativo allineamento. La situazione mi risulta un pò problematica perchè, cmq il metodo classico Legale/neutrale/caotico-Buono/neutrale/malvagio è molto limitativo in questa situazione, perchè non si può stabilire a priori che chi segue il cattolicesimo sia Legale/Buono o Legale/neutrale, mentre chi non crede in dio, ma in altre divinità per forza di cose deve essere malvagio. Voi come affrontereste questa situazione?
  24. Salve ragazzi, per campagna appena cominciata e abbandonata da 2 membri, cercasi da 1 a 3 giocatori per sessione settimanale (in genere mercoledì) di D&D 4.0 fate sapere se interessati, e chiedete pure per curiosità. ciauz!!!
  25. Ragazzi, salve a tutti. Volevo creare alcune card con il programmino che c'era sul sito testato diverso tempo fa e veramente ottimo, ma non è più possibile accedervi. Qualcuno sa come aiutarmi ? Grazie Vi linko qui l'url, così da rendere più semplice il test. http://www.dnditalia.it/pcg
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