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Biografia

  1. « La vendetta brucia anima e corpo, e dietro di sé lascia la cenere. » - Morlan Moriar Personaggio creato da Dmitrij per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Moriar combatte in mischia con tutta la forza di cui è capace, tentando di porre fine agli odiati nemici prima possibile. Esibisce tutto il suo odio manifestando i sintomi della corruzione, cosa che gli consente di recuperare 4 punti di costituzione, ottenendo però tutti i vantaggi e le penalità dei sintomi. Se possibile scende in combattimento usufruendo della protezione di alcuni suoi incantesimi: vita falsata, velocità, libertà di movimento, protezione dall’energia e protezione dalla morte. Ama disorientare i nemici attraverso l’incantesimo oscurità profonda, avvantaggiandosi del fatto di poter normalmente vedere nel buio magico. Inizia lo scontro con una prova di intimidire +48 come azione di movimento a tutti gli avversari entro 3 m, che se vinta li renderà spaventati per 1 round e scossi per quelli successivi. A meno che non abbia bisogno di muoversi, nel qual caso Sudden leap è il metodo migliore, Moriar affonda subito con gli attacchi più devastanti, a partire da swooping dragon strike caricato con colpo arcano (classe), colpo arcano (talento), colpo corrotto e colpo debilitante, dando il meglio contro avversari legali malvagi: • TxC +48 vs CA sprovvista, saltare 1d20+57, danni 2d4+31+4d4+4d10+10d6+2cos, critico 15-20/x2 + 1 round lentezza, tempra vs saltare o stordito 1 round. Leaping dragon stance attiva. facendo seguire un attacco completo con colpo arcano (talento) e searing blade: • TxC +44/+44/+39/+34/+29, danni 2d4+31+4d4+(2d6+13 fuoco) e morso +35, danni 1d6+13+4d4+(2d6+13 fuoco). Blood in the water stance attiva. Ogni volta che abbatte un avversario, Moriar gli sottrae un “trofeo”, ottenendo la possibilità di intimidire un avversario adiacente come azione veloce. In genere nasconde i sintomi esterni attraverso la sua capacità di soppressione della corruzione. Manifesta i sintomi esterni durante il combattimento o in aree corrotte. Utilizza le sue capacità magiche di ristorare per tenere sotto controllo i propri punteggi di corruzione. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Morlan Moriar utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente, Draconomicon, Arcani Rivelati, Tome Of battle, Eroi dell'orrore. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come avversario al termine di un dungeon. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Hellbred Paladino e concludendo la propria carriera come Jade Phoenix Mage, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  2. « ?????? » - Sandalo Che Cammina Personaggio creato da Un Utente per il contest "Ottimizzazione del Paladino" Mentre stava addestrandosi come Barda Sandalo Che Cammina venne raggiunta da una Paladina in armatura, che sarebbe poi divenuta la sua Maestra. La divinità Milil la aveva infatti incaricata di trovare la ragazza, ed ella viaggiò ad est, e la trovò. Sandalo credeva nel destino, e seguì la Paldina, ma decise di non rigettare il suo passato: parallelamente al suo nuovo addestramento, riuscì quindi a portare avanti le sue capacità musiche per poter meglio servire la causa del bene. Nel frattempo la sua bellezza andava crescendo e, notata da un potente signore oscuro, venne privata della sua maestra, rapita e seviziata. Pensò di non riuscire più a combattere il male suonando e ballando, e decise di morire ribellandosi all'oscuro signore. Ma gli dei la salvarono, e fu fatta scappare dalla fortezza nella quale era imprigionata come Santa. Fu allora che Sandalo capì che era troppo debole, tornò ad est per allenarsi e vendicare la sua amata maestra estirpando l'anima malvagia dell'oscuro signore dalla terra. Imparo a far coincidere le tre vie nelle quali ora cammina: come monaca, barda e paladina, è tutt'ora alla ricerca dell'oscuro signore che un tempo la violò, facendola diventare quello che è ora. INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Il trinomio di classi dal quale Sandalo attinge le permettono uno stile di combattimento personale, che sfrutta al meglio soprattutto le facoltà da Paladina e Monaca, implementate con l'utilizzo degli Slippers of Battledancing. Sandalo tenterà sempre di evitare i combattimenti, usando il suo carisma per dissuadere eventuali nemici dall'essere uccisi, come spesso riesce con i comuni assalitori e banditi. Quando però è costretta a combattere, sfrutta gli Slippers in combinazione col talento Travel Devotion, muovendosi lesta verso il nemico e colpendolo con la raffica di colpi, attivando anche il talento Law Devotion per una maggiore precisione. In questo modo, Sandalo effettua cinque attacchi, ai quali aggiunge come danni extra il piendo modificatore di carisma. Questi danni possono raddoppiare attivando il talento Divine Power o punir e il male, per un attacco devastante utilizzandoli contemporaneamente. Ovviamente attiverà anche la capacità Sudden Stunning per tentare di stordire l'avversario. Il richiamo dei Divine Spirits, la musica bardica rendono Sandalo una componente altamente sinergica per qualsiasi party. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Sandalo che cammina utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Guida del Dungeon Master, Specie Selvagge, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Perfetto Avventuriero, Libro delle Imprese Eroiche, Arcani Rivelati, Complete Champion, Complete Mage, Magic Item Compendium. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo, indipendentemente dall'ambientazione adottata.
  3. « ?????? » - Titanus Struss Personaggio creato da Simonoski per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Titanus sfrutta i suoi incantesimi per potenziarsi prima di tuffarsi nella mischia; se la situazione sembra volgere in peggio utilizza il talento scudo divino per aumentare la propria CA e difendersi meglio, altrimenti sfrutta il talento potere divino per massimizzare i danni. Contro i nemici malvagi sfrutta Punire il male e i bonus correlati provenienti dal pugno di raziel. Quando lo scontro sembra molto impegnativo, Titanus ferma il tempo per sconfiggere i suoi nemici. Fuori dagli scontri preferisce curare i propri compagni con talenti come guarigione sacra o con l’imposizione delle mani, se no tramite i pochi incantesimi di guarigione da paladino che possiede. Titanus è anche un ottimo diplomatico, e sa intimidire i suoi nemici. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Titanus Struss utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Libro delle Imprese Eroiche, Arcani Rivelati. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Aasimar Paladino e concludendo la propria carriera come Pugno di Raziel, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  4. « ?????? » - Flameforged Saint Personaggio creato da Musashi per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Flameforged è una macchina che combatte il male con ogni mezzo, anche il proprio corpo se necessario: una volta potenziati danni e Classe Armatura attraverso Divine might e divine shield ed evocato qualche spirito per aiutarlo nel combattimento, si lancia nel corpo a corpo alternando colpi di spada e shocking fist, usando anche l’incantesimo divine sacrifice in congiunzione con la sua guarigione rapida in modo che non ne risenta troppo. Può utilizzare al meglio Attacco poderoso in mischia grazie all'incantesimo Colpo del Wraith, aggiungendo danni extra con le sue capacità di punire il male e Imposizione delle mani All'interno del gruppo riesce a supportare gli alleati con spiriti e gift of grace, curando alcune ferite con l’imposizione delle mani e alcuni incantesimi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Flameforged Saint utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Libro delle Imprese Eroiche, Fedi e Pantheon, Dungeonscape, Eberron campaign setting, Razze di Eberron, Fedi di Eberron, Guida del giocatore a Eberron. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. E' possibile utilizzarlo al di fuori dell'ambientazione di Eberron come personaggio giocante, selezionando eventualmente una razza standard.
  5. « Quanto più si è buoni, tanto più si è cattivi, se si attribuisce a proprio merito ciò per cui si è buoni. » - San Bernardo di Chiaravalle Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE ?????? Combattimento Bernardo sfrutta diverse tattiche. Ha accesso a incantesimi dalla lista del chierico fino al 4° livello, il che gli permette di volare (camminare nell’aria), potenziarsi (favore divino, potere divino) e scoprire il futuro (divinazione). Le manovre Tiger Claw e Shadow Hand scelte gli permettono di fare attacchi completi in carica (Pouncing Charge), teletrasportarsi nel campo di battaglia (Shadow Stride), ottenebrare gli avversari (Clinging Shadow Chance) e saltare da fermo (Sudden Leap). Avere Travel Devotion significa che si può posizionare meglio per poter caricare da una posizione più vantaggiosa; combinata con Law devotion può essere un incremento significativo al tiro per colpire (Law Devotion volendo può essere utilizzata per alzare ulteriormente la CA, portandola a 64). Si può trasformare in Orso Crudele a volontà, curandosi ogni volta; Imposizione delle mani e Tocco dell'ursinal invece gli permettono di essere un buon curatore per i suoi compagni al di fuori del combattimento. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di San Bernardo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Ambientazione dei Forgotten Realms, Fedi di Eberron, Oriental Adventures, Libro delle Imprese Eroiche, Tome of Battle, Draconomicon, Complete Champion, Perfetto Combattente, Razza delle terre selvagge, Sandstorm, Spell Compendium, Arcani Rivelati, Irraggiugibile Est, Manuale del giocatore II. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Halfling Monaco e concludendo la propria carriera come Sentinella di Bharrai, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  6. Buondì! ^^ Lo staff si è recentemente impegnato in un piccolo progetto volto a creare una raccolta di locande e taverne fantasy. Da qui a decidere di indire un piccolo concorso a cadenza mensile per coinvolgere l'utenza il passo è stato breve. Ogni singola competizione avrà inizio il primo giorno del mese e terminerà l'ultimo giorno dello stesso mese. Contemporaneamente, all'inizio di ogni nuovo mese, verranno raccolti tramite sondaggio i voti di tutti coloro che desiderano dare la propria preferenza per uno uno dei lavori inviati. Il periodo delle votazioni sarà fissato a una settimana, al termine della quale verranno comunicati i risultati. Ovviamente i partecipanti non potranno votare la propria locanda, ma potranno eventualmente votare per le altre locande in gara. Io non parteciperò al concorso, naturalmente, ma probabilmente posterò qualcosa. Dopotutto, lo scopo è quello di raccogliere quanto più materiale possibile. Di seguito posterò il regolamento del contest e un esempio di locanda. Se avete domande, usate pure questo topic. Al 1° Novembre! ^^
  7. « ?????? » - Ethan, il "Palabardo" Personaggio creato da Gio the best per il contest "Ottimizzazione del Paladino" ?????? INTERPRETAZIONE L’ampia gamma di abilità di Ethan lo rendono in grado di svolgere principalmente due importanti ruoli fuori dal combattimento: il negoziatore, grazie alle abilità sociali e alcuni usi della musica bardica, e l'esploratore, grazie alla sua capacità di volare adatta ad andare in avanscoperta e tornare tempestivamente per riferire. Fa un largo uso di Utilizzare oggetti magici, abilità con la quale può usare senza troppi problemi qualunque pergamena o bacchetta trovi. Combattimento Ethan da il meglio di sè in gruppo con creature diverse da lui. Il suo ruolo è quello di supportare in tutti i modi il proprio team utilizzando la sua musica bardica (in particolare ispirare coraggio e ispirare grandezza), Scacciando i non morti, potenziando gli alleati (o indebolendo gli avversari) e guarendo tempestivamente le ferite dei compagni a cui sono stati inferti livelli negativi, malus o malattie grazie alle doti curative e al rapido movimento fornito dalle ali. Quando il team è in salute Ethan usa il suo arco per bersagliare i nemici malvagi con punire il male e distanza; all’occorrenza sfodera la lama del sole e scende in mischia ad aiutare un compagno in difficoltà. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ethan utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Razze delle terre selvagge, Specie selvagge, Perfetto Sacerdote. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito come alleato o supporto del gruppo indipendentemente dall'ambientazione adottata.
  8. « Nessuna medicina è in grado di curare ciò che la felicità riesca a ristorare. » - Saippy Wardweaver Personaggio creato da Ithiliond per il contest "Ottimizzazione del Guaritore" Saippy è un'halfling apparentemente comune, di media statura, un fisico slanciato dalle forme poco pronunciate. Ha i capelli e gli occhi neri, i lineamenti affilati e la pelle apparentemente liscia. In realtà la pelle di Saippy è ricoperta da sottili squame bianche o trasparenti (che rendono la sua pelle più pallida del normale), le sue dita terminano con unghie solide e affilate, e la sua schiena vanta due ali da farfalla bianche, in grado di ripiegarsi restando parallele al busto (cosa che fa spesso). Al suo passaggio, segue sempre un vago odore di margherita e gelsomino. INTERPRETAZIONE Saippy è un baluardo dei deboli e degli oppressi, che ha fatto dell'altruismo una sua ragione di vita, assieme alla vendetta e alla guerra eterna al male, alla coerenza, e all'affetto di Zelazadda. Saippy è un'halfling sveglia, attenta e dalla lingua affilata come un pugnale, che è in grado di usare molto elegantemente in qualsiasi situazione. Quando non è impegnata nelle preghiere o negli oneri del suo credo, ama viaggiare assieme a Zelazadda e predicare i dogmi della Schiera Sovrana. Per poter diventare Esorcista Sacro Saippy possiede i Vestments of Divinity, che permettono di lanciare Dissolvi il male. In seguito, attraverso lo Spell Domain, diventa in grado di lanciare Congedo, soddisfacendo quindi i requisiti anche senza l'oggetto magico in questione. Combattimento Saippy trae beneficio da incantesimi ed effetti che migliorino il suo punteggio di Saggezza, caratteristica fondamentale del personaggio. Lancia spontaneamente qualsiasi incantesimo di tre domini a cui ha accesso, per un massimo di 46 volte al giorno, ampliando così notevolmente la propria lista incantesimi. Di notevole importanza in questo senso è l'incantesimo Greater anyspell e la sua versione inferiore, tramite cui Saippy può lanciare qualsiasi incantesimo arcano preso dal libro degli incantesimi di Zelazadda, la sua gregaria, tra cui spiccano celerity, black tentacles, flesh to ice, dimension shuffle. Saippy è un'ottima guaritrice, ma avendo accesso a potenti magie arcane e divine raramente la si vedrà lanciare un incantesimo di guarigione in battaglia. Grazie alla capacità di classe effetto metamagico, Zelazadda applica invece gli effetti del talento Incantesimi Persistenti ad alcuni effetti di potenziamento creati da Saippy, come ad esempio previsione e scudo. Zelazadda fornisce inoltre ulteriori incantesimi alla propria leader e amante Saippy, ad esempio Resistenza superiore e Vuoto mentale. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Saippy Wardweaver utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore, Manuale del giocatore II, Abissi e Inferi, Fedi di Eberron, Eberron Campaign Setting, Races of the Dragon, Manuale delle miniature, Arcani Rivelati, Magic Item Compendium, Guida del Dungeon Master II, Spell Compendium, Complete Champion, Perfetto Sacerdote, Complete Mage, Guida del giocatore a Faerûn, Heroes of Battle, Frostburn. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Halfling Guaritrice e concludendo la propria carriera come Contemplativa, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  9. « Nulla infonde più coraggio al pauroso della paura altrui. Mi odino pure, purché mi temano! » - Ryuma "Osore no gaikotu" Bubushichite Personaggio creato da Richter Seller per il contest "Ottimizzazione del Samurai" Ryuma "Osore no gaikotu" Bubushichite era un semplice quanto pauroso ragazzo cacciato dal proprio villaggio per via del suo mostruoso aspetto. Mascherando il più possibile le proprie fattezze, raggiunse la città più grande dell'Impero per farsi una nuova vita e servire la propria patria. Massacrato in terre ostili da alcuni Samurai di Herumo durante una grande e celebre battaglia, si narra che sia riuscito a tornare in fin di vita tra le mura della città. Da allora girano strane e temibili voci tra gli spaventati stranieri di passaggio, che hanno giurato più volte di aver visto un guardiano spettrale aggirarsi tra i vicoli più bui... INTERPRETAZIONE Ryuma è il classico soldato che vive per servire la propria città, facendo propria la massima delle Odi di Orazio "Dulce et decorum est pro patria mori". Di conseguenza non farebbe mai nulla che possa arrecar danno alla vita dei suoi concittadini o alla salute della città, dimostrandosi impietoso contro chiunque metta a repentaglio una delle due. Come guardiano spettrale tende a essere schivo e solitario; per quanto possa avere limitati contatti con i cittadini che conosceva in vita, cerca di non farsi mai vedere, così da potersi dedicare ad una protezione assoluta senza mettere in pericolo la salute dei propri cari. Combattimento Per quanto truce d'aspetto, Ryuma non possiede un'indole malvagia. Da quasi 200 anni si limita a vigliare sulla propria città, terrorizzando i mercanti stranieri disonesti e spaventando a morte gli invasori nemici. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ryuma Bubushichite utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati, Specie Selvagge, Liber Mortis, Draconomicon, Complete Mage. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe scegliere un umano necropolitano e seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Ranger Urbano e concludendo la propria carriera come Vigilante, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  10. « La musica rappresenta la propria esperienza, i propri pensieri, la propria saggezza: essa è la legge morale che dona un'anima all'universo, le ali al pensiero, uno slancio all'immaginazione, un fascino alla tristezza, un impulso alla gaiezza e la vita ad ogni cosa. » - Koji Kondo, Samurai Sublime di Suero Personaggio creato da Richter Seller per il contest "Ottimizzazione del Samurai" Appassionato di musica, cultura ed astronomia fin da bambino, Koji Kondo è cresciuto in uno sperduto villaggio delle terre di Suero protette dai Draghi Radiosi. Affascinato dal rigore e dagli allenamenti marziali dei samurai e desideroso di mettere le proprie capacità al servizio del Grande Dragone di Platino, Koji intraprese la via del pacifico guerriero, sviluppando cortesia e misericordia di pari passo con la forza. Raggiunta un'età matura venne istruito nelle antiche arti zen Suroisi, così da poter proteggere ed incrementare la forza delle truppe dell'esercito e al tempo stesso punire le creature indegne, come i non morti. INTERPRETAZIONE Koji è una persona meditativa e distaccata di animo nobile. Leale e fedele non si tirerebbe indietro se chiamato a supportare le milizie dell'esercito di cui fa parte, ma preferirebbe di gran lunga aiutare i propri compagni con un continuo supporto magico piuttosto che arrecare del dolore ad altre creature viventi. Combattimento Koji è un pacifista e cerca sempre di concludere uno scontro prima che questo abbia modo di iniziare attraverso l'uso di incantesimi, della propria musica o di massicci danni non-letali, ritenendo la vita un dono prezioso. Al tempo stesso non mostra la minima pietà nell'abbattere le creature che snaturano questo concetto, come i non-morti. Nel caso siano previste grandi guerre, Koji preferisce agire per il proprio esercito indirettamente, utilizzando i propri incantesimi per potenziare e curare le milizie e tenersi lontano dal campo di battaglia. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Koji Kondo utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Perfetto Avventuriero, Draconomicon, Manuale dei mostri, Complete Mage. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come alleato o supporto del gruppo. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe scegliere un mezzo-drago e seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Samurai e concludendo la propria carriera come Arcanamach di Suel, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  11. « Ciò che chiamiamo natura è un poema chiuso in caratteri misteriosi e mirabili. » - Kirinen, Servitore della Schiera e Protettore delle Bestie Personaggio creato da Pride7 per il contest "Ottimizzazione del Samurai" Kirinen nacque come schiavo in una regione lontana dalle familiari pianure talenta. Venduto quando era ancora in fasce dagli assassini della sua famiglia, divenne schiavo presso una banda di orchi dell'ovest; divenuto inutile, fu nuovamente venduto ma il suo compratore, un sacerdote della Schiera Sovrana, lo accolse nel suo tempio e gli diede un tetto. Diventato maturo e autosufficiente tornò a casa, dove riscattò cio che era suo di diritto, ristabilì l'onore del suo casato e lo riportò agli antichi splendori, affidandolo al giusto governo dell'unico fratello che era sopravvissuto alla strage compiuta un decennio addietro. Kirinen preferì dedicarsi alle arti militari divenendo protettore della sua famiglia e del tempio che gli era affidato. Un giorno, mentre viaggiava a causa dei suoi doveri in una selva, incontrò una ninfa in fuga da una banda di orchi, che uccise senza esitazione, un po' per dovere, un po' per attrazione verso l'avvenente creatura. Poco prima di spirare, uno degli orchi lo colpì a tradimento nel petto; per salvarlo la ninfa infuse un po' della sua essenza nel suo corpo, permettendogli di rigenerare le sue ferite e trascendere i suoi limiti, mutandolo in una creatura a metà fra una ninfa acquatica e un pesce. Riconoscente alla ninfa, Kirinen decise di aiutarla nel suo compito di protezione delle selve fatate. INTERPRETAZIONE Terminato il suo periodo da schiavo, Kirinen si è avvicinato grazie al suo liberatore alla Chiesa della Schiera Sovrana, affascinato soprattutto dal culto di Balinor, dio della natura. Da allora Kirinen lavora e combatte per difendere ciò che gli sta a cuore e che ama, con lealtà e devozione. Combattimento In combattimento Kirinen ricorre agli incantesimi che può preparare dai suoi numerosi domini. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Kirinen utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Specie Selvagge, Abissi e inferi, Arcani Rivelati. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come nemico finale di un dungeon o di un'avventura. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe scegliere una razza standard e seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come multiclasse Samurai/ Chierico e concludendo la propria carriera come Sacerdote da battaglia, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  12. « La spada è vittoriosa per poco, lo spirito per sempre. » - Stretch Doomblade, Lama spettrale di Wee Jas Personaggio creato da Ithiliond per il contest "Ottimizzazione del Samurai" Quando alla sera il sole calava in quelle terre sconsacrate, una lama di oscurità iniziava ad avvolgere la fievole luce delle lampade, insinuandosi nelle nostre tende. E quando infine l'oscurità incombeva, fatale, quella lama diventava reale! - Rapporto dell'unica Avanguardia rientrata da un'esplorazione notturna INTERPRETAZIONE Stretch è un giovane e tenebroso fantasma caratterizzato da un sadico senso dell'umorismo, strettamente correlato al suo retaggio da mezzo-folletto. Grazie alla sua capacità di Phantom Strike non teme di gettarsi in mischia in mezzo a numerosi avversari corporei, caricandoli con impeto. Combattimento Gli Slippers of battle dancing permettono a Stretch di usare il Carisma al posto della Forza per TpC e danni, moltiplicato potenzialmente per due volte e mezza utilizzando Divine Might. Inoltre colpisce a contatto le creature con anatomia distinguibile grazie a Shadowblade. In un round tipico, demoralizza ad area (gli avversari cadono in preda al panico per un round) grazie alla capacità di classe del samurai più Imperious Command, effettuando tre cariche che a loro volta rendono scossi i nemici attorno grazie a Dreadful Wrath. Stretch può caricare muovendosi grazie a Battle Jump e alla velocità di volare 18 m perfetta, e sfruttare entrambe le sue swift action per round (Ruby Knight Vindicator) con doppio sudden leap (ricaricato dal divine recovery). Alternativamente può effettuare due cariche, demoralizzare e lanciare un incantesimo o capacità magica, oppure lanciare un incantesimo ed effettuare tre cariche o ancora lanciare due incantesimi o un incantesimo e una capacità magica (l'incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore se si usa circlet of rapid casting, mentre non ha limiti se si ricorre alla Belt of battle) o, infine, effettuare due cariche o una carica e demoralizzare. Ha accesso a manovre Diamond Mind, Iron Heart, e Tiger Claw di 5° livello o inferiore (tipicamente, sudden leap e leaping dragon stance); ha accesso a manovre Devoted Spirit, Shadow Hand, Stone Dragon e White Raven di 7° livello o inferiore, e lancia incantesimi dalla lista del chierico fino al 6° livello (divine power, rightous might e heal gli incantesimi che prepara più speso). INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Stretch Doomblade utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Tome Of Battle, Magic Item Compendium, Spell Compendium, Drow of the Underdark, Guida del giocatore a Faerûn, Guida del Dungeon Master II, Abissi e Inferi, Races of the Dragon, Manuale dei mostri V. Adattamento Il personaggio presentato potrebbe essere inserito in campagne ad alto potenziale come nemico finale di un dungeon o di un'avventura. Se si desidera invece utilizzarlo come personaggio giocante si potrebbe scegliere una razza standard e seguire una progressione più lineare, partendo ad esempio come Samurai e concludendo la propria carriera come Ruby Knight Vindicator, una volta soddisfatti i requisiti della classe di prestigio.
  13. « Nel nome dell'Eterno Dormiente, difenderò il Grande Ghiacciaio a costo della mia stessa vita! » - Sir Maximilian Alexis, Alto Cavaliere del Grande Ghiacciaio, Spada Onorevole di Ulutiu, Uccisore di Draghi Personaggio illustrato da fed_44 e creato da Sesbassar per il contest "Miglior Cavaliere"
  14. Di seguito sono riportati gli elaborati relativi al concorso di Aprile-Maggio Miglior Background che rispettano il seguente format: Spoiler: Nome Descrizione fisica: Qui va inserita una breve descrizione fisica, comprensiva di un eventuale abbigliamento tipico. Caratterizzazione psicologica: In questo campo esposta la caratterizzazione psicologica del personaggio, in forma di resoconto o di testo narrativo (racconto in prosa, diario, lettera, etc). La seconda tipologia di testo comporta una valutazione migliore dell'intero elaborato (a patto che sia leggibile), rispetto alla prima. Questa sezione può anche essere incorporata nella seguente, ma è consigliabile scrivere almeno un breve resoconto esplicativo. Il testo inviato non dovrà superare i 5.000 caratteri (potete aiutarvi con un character counter). Background: Qui vanno inserite le origini storiche del personaggio, da esporre in forma di resoconto o di testo narrativo. Anche qui, si consiglia il testo narrativo. Questa è la parte dell'elaborato la cui valutazione avrà più peso rispetto alle altre. Il testo inviato non dovrà superare i 10.000 caratteri (potete aiutarvi con un character counter). Si dice di lui: Se il personaggio in questione gode anche solo di una minima notorietà, qui è possibile scrivere le voci che girano sul suo conto. Scheda tecnica: Qui va inserita la scheda tecnica del personaggio, relativa ad un qualsiasi RPG. Questa sezione non è obbligatoria, ma consigliata. Per D&D 3.x utilizzare il format seguente: Spoiler: Esempio di incontro Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro. LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro. Nome Cognome Razza Classe X/ Classe di prestigio X SiglaAllineamento tipo Taglia (sottotipo) Iniziativa: +X; Sensi: eventuali capacità visive, come scurovisione; Ascoltare +X, Osservare +X Linguaggi: linguaggi e metodi di comunicazione posseduti ______________________________________________________________________ Grado di sfida: X Modificatore di livello: +X (+X utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: X ______________________________________________________________________ CA: X, contatto X, colto alla sprovvista X; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+X Des, +X armatura, +X deviazione) Pf: xdX+X (Xmedi pf; X DV) Resistenza: capacità di resistenza come Resistenza al fuoco 10 o eludere migliorato Tempra: +X; Riflessi: +X; Volontà: +X (+X contro condizione) ______________________________________________________________________ Velocità: X m (X quadretti) Spazio: X m; Portata: X m (X m con nome arma) Mischia: nome arma +X (xdX/19-20 x2) Distanza: nome arma +X (xdX/x3) Attacco base: +X; Lotta: +X Opzioni di attacco: elenco capacità offensive come arma a soffio Azioni speciali: elenco azioni speciali come ira 3 volte al giorno Strumenti da combattimento: elenco dei soli oggetti da usare in combattimento come pozioni, bacchette e simili Incantesimi da X conosciuti (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo; scuole proibite X ed X; preparati*): X° (X volte al giorno) - lista incantesimi conosciuti 0 - lista incantesimi conosciuti Capacità magiche (LI X°; tiro salvezza CD X + livello dell'incantesimo): X volte al giorno - lista capacità magiche A volontà - lista capacità magiche Manovre e posizioni da X conosciute (IL X°; preparate X*): Stances – lista stances Strikes – lista strikes Boosts e counters – lista boosts e counters ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For X, Des X, Cos X, Int X, Sag X, Car X Qualità speciali: elenco qualità speciali Talenti: Elenco Talenti Difetti: Elenco Difetti Abilità: lista delle abilità Tratti: lista dei tratti Proprietà: elenco degli oggetti ______________________________________________________________________ Nome capacità o privilegio (Str): descrizione. Nome capacità o privilegio (Sop): descrizione. Nome capacità o privilegio (Mag): descrizione. Accettazione del Regolamento: Scrivere si o no.
  15. « Sfortunatamente per te hai incrociato il tuo destino con il mio, immonda creatura. Vediamo ora se il tuo dio maligno ha intenzione di aiutarti. » - Sir Philip Guldar, Quaesitor Maior dell'Ordine della Spada Misericordiosa di Tyr Personaggio creato da Sesbassar per il contest "Miglior Paladino" Philip è un ragazzo piuttosto alto, 1.83, atletico, dagli occhi nocciola e i capelli castani mossi lunghi, veste con una armatura di mithril scintillante che tiene il più pulita possibile, e al suo fianco tiene sempre la sua Spada del Giusto Fervore. Philip Guldar nacque da una famiglia nobile di Westgate, il casato Guldar appunto, tra la corruzione di palazzo, la lascivia delle cortigiane e le creature che si aggirano nelle ombre della notte. Da giovane visse tra una rissa e l’altra, tra una prostituta e l’altra, godendo del potere datogli dalla appartenenza al suo casato. Cresceva forte affascinante e corrotto: tre qualità che rendevano fieri di lui i suoi genitori. Era tra i migliori combattenti per la sua giovane età, e seguì a modo suo l’addestramento di base che viene conferito a tutti i membri del suo casato. In realtà ciò che imparò all’inizio lo imparò dalle risse di strada tra malviventi, protettori e ladruncoli di ogni sorta: da alcuni di essi imparò anche qualcosa, ad esempio come lo sfruttare le disattenzioni altrui per colpire più a fondo. Sembrava soddisfatto della sue depravazioni, avviandosi a quella che sarebbe stata una vita corrotta e perversa, quando l’impensabile avvenne. Nel centro di Westgate venne fondata una chiesa nuova, l’Abbazia della Verità Accecante, dedicata ad un dio che prima gli era sconosciuto: Tyr. Perennemente illuminata e maestosa nel suo ergersi al cielo, quella cattedrale gotica suscitò la curiosità di Philip, il quale entrandovi si accorse della diversità dalle chiese che era abituato a frequentare, che spesso erano oscure, illuminate fiocamente da poche candele, i cui riti erano indicibili nella loro crudeltà. Nell’Abbazia invece venne accolto da una luce abbagliante, e da un coro di persone che stavano cantando le lodi al loro dio. Un canto maestoso, potente, gioioso, eseguito davanti ad una alta statua del dio privo di una mano e di un occhio, ma dall’aspetto severo, imponente, giusto. Senza che neanche se ne accorgesse, Philip era in ginocchio con delle lacrime che gli solcavano il viso. Fu questo l’inizio della sua carriera come paladino di Tyr. Quando era in ginocchio venne avvicinato da un chierico del Dio Giusto, al quale fece numerose domande sulla loro fede, sulla loro vita, su tutto ciò che poteva venirgli in mente, e a mano a mano che il chierico (un umano dall’aspetto serio ma bonario) gli rispondeva, Philip rimaneva sempre più sorpreso della diversità tra quella che era la loro vita e quella che era sempre stata la sua vita. Decise che ne voleva sapere di più, e prese la decisione di andare a vivere nel seminario dell’Abbazia: tornò a casa, prese alcune sue cose, e si lasciò dietro tutto. Mentre usciva dalla villa di famiglia, sua madre Victoria cercò di fermarlo, lo minacciò addirittura, ma non fece altro che sortire l’effetto opposto: Philip fu sempre più convinto di andarsene da quell’antro maledettamente corrotto. Iniziò per lui una vita del tutto diversa quindi: sveglia presto la mattina, docce fredde, poco cibo, molto allenamento e molto studio. Tutto per la gloria di Tyr. I suoi maestri erano esigenti e severi, ma compassionevoli e comprensivi nel momento del bisogno. Philip non aveva mai visto niente del genere in vita sua, e per la prima volta fu costretto a servire: l’Abbazia infatti aveva un refettorio dove i poveri della città potevano venire a mangiare un pasto caldo. A turno i giovani seminaristi paladini dovevano andare nella mensa e servire i poveri: l’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar era convinto che così avrebbero imparato una buona lezione sull’umiltà e sul vero destino di un paladino. Così fu per Philip, il quale accettava volentieri quel lavoro degradante (a maggior ragione per un nobile come lui), perchè lo teneva a stretto contatto con la gente che il giorno prima egli stesso cacciava dai quartieri nobili quando li vedeva elemosinare qualcosa: era contento di poter riportare un po’ di equilibrio, di ristabilire ciò che è giusto, mettendosi al servizio dei poveri. Finiti gli anni di addestramento in seminario, Philip venne mandato assieme ad altri guerrieri come lui a compiere una missione importante per la chiesa di Tyr. Una antica reliquia del loro dio era in mano ad una casata corrotta di Westgate, e l’oltraggio non era più accettabile. L’Alto Signor Abate Grigor Kazhaar in persona ricevette il gruppo di paladini per donare a loro degli oggetti preparati per la loro investitura: in una solenne e magniloquente cerimonia Philip ricevette uno splendido e fine mantello rosso scarlatto, che gli fu detto avrebbe migliorato il suo magnetismo personale. Quando poi egli e il suo gruppo ricevettero gli incartamenti per la missione, notarono tutti con sorpresa che il nome del casato che aveva trafugato anni or sono la reliquia era... il suo! Solo allora divenne chiaro a Philip di cosa si stava parlando: era infatti motivo di vanto per il capofamiglia, Dathguld Guldar, l’aver rubato la spada di un paladino che aveva ucciso anni addietro. Sapeva che la spada era una potente reliquia, ma che avrebbe sviluppato il suo potere solo nella mani di un paladino. Purtroppo non sapeva dove era tenuta nascosta, e quindi ci vollero mesi di indagini e di infiltramenti nella sua vecchia casa per riuscire a localizzare il punto esatto in cui era tenuta la spada. Quando il commando di paladini entrò in casa e raggiunse la spada, ebbe però una brutta sorpresa. Philip impugnò la spada per portarla via, e delle creature umanoidi dai tratti ferini e maligni uscirono dall’ombra: « Bentornato rampollo – disse uno di loro con una voce stridula e melliflua, presumibilmente il capo – vedo che hai portato gli amichetti... Non te l’hanno insegnato in seminario che non si entra in casa di altri senza permesso? » e sorrise malignamente. « Questa è anche casa mia orrida e blasfema creatura, e questa che impugno è la Spada del Giusto Fervore, una antica reliquia che sacrilegamente è stata rubata e nascosta qui! Con essa in mano la tua orrida genia non mi fa paura! » rispose Philip. « Tu non sai cosa dici folle... La tua famiglia ci sta servendo, e anche tu dovresti! Pensi che i piaceri che hai provato da giovane fossero gratuiti? Che non ci fosse un prezzo da pagare? Che potessi andartene così facilmente come hai fatto? Che bastasse andare da quei pagliacci ben vestiti servitori di Tyr? Davvero sei così stupido? » disse il vampiro innervosendosi. « Non mi importa cosa ti hanno promesso i miei depravati genitori, fratelli, cugini o zii. Tu non hai potere su di me: Tyr mi protegge » e così dicendo Philip impugnò il suo sacro simbolo d’argento di Tyr, che iniziò a risplendere pian piano più forte, fino a rendere impossibile a quelle creature l’avvicinarsi a lui. I paladini che erano con lui fecero un cerchio dandosi le spalle a vicenda, tirarono fuori i loro simboli sacri a loro volta, e tenendosi in formazione uscirono dalla casa. Una volta fuori dalla casa i paladini corsero in direzione del loro tempio, rincorsi dai vampiri, fino a quando una inaspettata quanto fortunosa coincidenza costrinse le creature non-morte a fermarsi: il sole stava ormai per sorgere, e i vampiri non potevano farsi vedere nelle strade illuminate della città. Il gruppo di cavalieri tornò all’Abbazia con la reliquia quindi: vennero accolti subito da degli accoliti, che li portarono senza troppi preamboli dall’Alto Signor Abate. Grigor accolse i giovani cavalieri con gioia: avevano portato a termine con successo una difficile missione, e meritavano una ricompensa. A Philip per come si era distinto nell’azione venne concesso di mantenere la reliquia: Grigor gli spiegò che il potere della reliquia dipendeva essenzialmente da quanto si era disposti a sacrificare di se stessi per la gloria di Tyr. Philip venne poi a far parte di un’elite di combattenti, assieme a pochi altri, creata con l’intento di eradicare il male ovunque esso si trovi, anche all’interno della propria chiesa. Fu il membro più giovane di sempre ad entrare a far parte dell’Inquisizione, l’Ordine dei Cavalieri della Spada Misericordiosa di Tyr, coloro i quali avevano il gravoso compito di snidare e combattere il male in ogni sua forma, un gruppo di guerrieri senza pietà nei confronti del male. Da allora Philip ha combattuto contro maghi malvagi, vampiri, demoni evocati, eretici e scismatici della sua chiesa, con uno zelo che ha lasciato impressionati anche i suoi compagni di ventura. Ha appena incominciato a lavorare attivamente per la distruzione del suo casato, in modo da indebolire le forze delle Maschere della Notte, togliendo loro l'appoggio di uno dei casati più ricchi e influenti di Westgate. INTERPRETAZIONE Philip è un convertito. Ha assaporato una profonda corruzione e depravazione, e non ne va fiero. Teme che il suo passato possa riafforare e non sopporta l'idea di essere in qualche modo ricattabile. Per questo ha confessato tutto ciò che ha fatto, e non ha segreti per la sua congregazione. Ha uno zelo paragonabile solo a quello degli angeli, e non appena viene a conoscenza di qualche atto nefando cerca di ristabilire la giustizia. Non rispetta la sua famiglia, anzi, la odia profondamente per tutto il male che compie nella sua città. In realtà odia tutti i nobili corrotti di Westgate, mentre porta il giusto rispetto per i pochi nobili che cercano di opporsi al dominio delle Maschere della Notte. La crociata contro il male è l'unica cosa che gli interessa ora, anche se è consapevole che tutto questo odio rischia di portarlo al di là di ciò che è consentito ad un paladino: di questo ne parla regolarmente con il suo padre spirituale, il quale gli ha consigliato di farsi una famiglia (Philip è ancora giovane, ha appena 27 anni), in modo che i suoi pensieri non siano focalizzati solo sulla distruzione del male, ma anche sulla costruzione di un bene. Combattimento Philip usa le sue capacità di punire il male e di punire con parsimonia: non gli piace sprecare queste potenti capacità con i sottoposti, quindi le usa solo se alle strette o contro i nemici più possenti. In generale cerca di sfruttare le sue conoscenze sui punti deboli degli avversari e le sue capacità di attacco furtivo per infliggere il maggior numero di danni possibile in modo "intelligente", fiancheggiando, spezzando le armi avversarie ecc.ecc. Solitamente lascia il Cristallo della Vera Morte attaccato alla sua arma, in modo che sia sempre pronto per fronteggiare uno dei numerosi vampiri che si annidano a Westgate. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Hiro Kakita utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati, Ambientazione dei Forgotten Realms, Champions of Valor, Complete Champion, Magic Item Compendium, Weapons of Legacy. Adattamento Il tipo di personaggio in realtà si adatta benissimo in una qualsiasi campagna: basta scegliere una divinità adatta legale buona, ed una città che ospiti una buona dose di corruzione da estirpare. L'ordine di cui fa parte Philip può far parte benissimo della chiesa di St.Cuthbert ad esempio.
  16. « Buono è l'amico, buono il parente, ma triste la locanda dove non si trova niente! » - Cridda Tizeh'ina, locandiera Drow Questa discussione raccoglie le locande e le taverne originali create dagli utenti del forum che hanno partecipato alle diverse edizioni del contest "Locanda del mese", elencate per categoria. Nonostante alcune di esse riportino elementi tipici di un determinato sistema, come l'allineamento, sono state concepite per essere utilizzate in qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Lo Staff Dragons' Lair ringrazia sentitamente tutti gli autori. Locande povere Taverna di Pontevecchio La Tana del Lupo Il Terzo Stato Il Granchio Scorbutico Corno di Sirena Allo Sgorbio Incomprensibile Il Granchio di Southport Le Spire del Serpente Locande comuni Alle Vecchie Spade Fiume di Birra La Torre del Mago Mari e Monti La Grande Tartaruga Il Boccale in Mare Il Caravanserraglio di Aylet La Spada d'Argento Locande buone La Lacrima dell'Orso Stufato e Birra nella Grotta Il Tesoro di Brennen Il Pozzo Riposo di Harven La Biro Ubriaca Università della Birra Da Rosemary Dai Fratelli Airik Locande nobili Vini e Violini Il Terzo Occhio Il Settimo Corvo La Perla Il Tiranno Insonne La Duna Bianca Il Gigante Basso Locanda delle Anime Perdute L'Antica Pergamena Il Flauto d'Oro Il Nembo Confortevole Al Drago Nero
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