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  1. Calabar

    Mago NON specialista

    Una delle cose che ho da subito notato nella quinta edizione* è stata l'assenza del mago non specialista, che nel D&D da cui provenivo era la normalità. Al che mi son detto: da qualche parte ci sarà pure un kit apposito, anche solo per compatibilità con le vecchie versioni delle ambientazioni classiche. Al che chiedo: esiste quanto sto cercando? E se la risposta fosse negativa, esiste qualche kit non ufficiale considerato valido? Se non ricordo male in advanced gli specialisti avevano preclusa la scuola di magia opposta alla propria di specializzazione e in cambio ottenevano dei vantaggi negli incantesimi della propria scuola (per esempio nella ricerca di incantesimi) e incantesimi extra rispetto agli "slot" da mago generico, ovviamente solo per incantesimi della propria scuola. Insomma, meno versatili ma con un po' più risorse nella magia in cui si sono specializzati. * Un'altra è: perchè diamine i chierici hanno così pochi incantesimi di quarto livello? (e pochini in generale, comunque) Dopo il Druido con un rispettabilissimo numero di 16 incantesimi di quarto, pensavo che un chierico ne avesse almeno una ventina e invece sono... otto! E se hai un portfolio limitato, si riducono veramente a nulla. Secondo un amico che ha cercato di ricreare un chierico nato con AD&D hanno falciato una marea di incantesimi "d'utilità", puntando soprattutto su quelli legati al danno in combattimento, facendo in questo perdere molto al personaggio. Avete una qualche teoria riguardo a questa scelta un po' sacrificata per il chierico nella quinta?
  2. Dubbio atroce... Se combatto con due armi identiche, faccio l'uccisore dell'occulto, posso utilizzare il legame con l'arma su entrambe le armi o devo sceglierne una?
  3. Stavo bazzicando su YT quando mi ha colpito un video sulla Via del Maestro Ubriaco. Come posso averla completamente rimossa dalla testa?! Prendo quindi XGtE e sfoglio le pagine fino a ritrovarla... Ecco perché: mi fa incazzare. Vedere una delle più belle classi di prestigio (imho) ridotta a questo mi aveva fatto completamente scordare dell'esistenza di questo archetipo. I problemi essenziali secondo me sono due: 1) ha un privilegio OP, ma il resto fa schifo 2) cosa diavolo c'entra l'alcool con questi privilegi??? Almeno in 3.5 si sgolava una pinta dietro l'altra! Allora mi sono rimboccato le maniche ed ecco cosa ne è venuto fuori: Come vi sembra?
  4. Salve, ho letto l’abilità del ladro “Azione scaltra” ma non riesco a capire se si tratta di un “miglioramento” dell’azione bonus o di una terza azione a disposizione del ladro. grazie in anticipo
  5. senhull

    PG Mago Lamacantante

    Ciao ragazzi, come da titolo, un mio amico gioca un Mago Lamacantante. Da qualche tempo, lo sta utilizzando come mago "standard" e vorrebbe ricondurlo alla sua idea originale di personaggio: un tank secondario, difficilissimo da colpire, che usa le magie mentre volteggia con il suo stocco. Siccome ho il terrore di sbilanciare il gioco, vi condivido alcune richieste che lui mi ha fatto e capire assieme se è possibile assecondarlo. Mi chiede innanzitutto di concedergli questa magia (credo creata da lui stesso): Crackling Guardian e poi mi propone anche questa: Phantasmal Assault Mi date un vostro parere? Ovviamente possiamo modificare tutto. Se avete anche delle idee per venire incontro al desiderio del mio amico, ve ne sarei grato! Magie, talenti, varianti, ecc. Sono aperto a valutare tutto. Grazie!
  6. Buongiorno a tutti! In ritardo di una decina d'anni sulla prima edizione di Pathfinder (che per anni non ho conosciuto 😓), un paio d'anni fa mi ero messo a riscrivere TUTTO D&D 3.5 (cui non giocavo da un pezzo) per renderlo più giocabile. Spesso, per pigrizia, ho fatto un mash up di ACF esistenti, e suggerimenti letti qui sul Forum, con altre cose inventate da me, scoprendo spesso solo poi di aver scoperto l'acqua calda, ovvero di aver fatto modifiche che erano già state implementate da Pathfinder 1, per non dire dalle Homebrew dei Forum di tutto il mondo... Nel corso degli anni, il Guerriero è stato, senza dubbio, LA classe più riscritta, per ovvie ragioni. Ora, sto convincendo un nuovo gruppo a giocare col mio sistema, ma mi piacerebbe avere prima il parere degli esperti. Fate conto che considero che i PG prendano 10 Talenti ai livelli dispari, come in Pathfinder, e che ho riscritto, a parte, anche TUTTI i talenti bonus da Guerriero. Fatemi sapere impressioni, critiche, suggerimenti, minacce, ecc PS: la capacità finale riguarda il rinnovato sistema di Azioni, che, in effetti, somiglia molto a Pathfinder 2. Qui posso giurarvi sulla mia vita che l'avevo realizzato prima, ed, in effetti, anche in maniera inutilmente più complicata, visto che ho messo una proporzione matematica per cui un'Azione Rapida è l'unità base, quella di Movimento corrisponde a 2 Azioni Rapide, quella Standard a 3, e quindi l'Azione di Round Completo corrisponde a 6. Di norma, i PG possono sempre dividere il turno come preferiscono, ma non possono usare due tipi di Azione per eseguire la stessa operazione; ad esempio, se dividono il turno in due Azioni Standard, non possono usarle entrambe per eseguire attacco Completo o lanciare Incantesimo, ma devono fare un'azione diversa di durata equivalente. L'Azione Rapida consume l'AdO del turno, se lo si esegue. Il Guerriero.pdf
  7. Recentemente stavo provando a creare un PG nano Sacerdote Guerriero/Evangelist di Torag e mi sono accorto di una strana, diciamo, sinergia tra due privilegi di classe che vi riporto e metto in grassetto i passaggi interessati: Il primo è il privilegio Talenti bonus del Sacerdote Guerriero: "Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un sacerdote guerriero riceve un Talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Questi Talenti bonus devono essere tratti da quelli indicali come Talenti di Combattimento. Il sacerdote guerriero deve soddisfare tutti i prerequisiti di questi Talenti, ma considera il suo livello da sacerdote guerriero come suo Bonus di Attacco Base (in aggiunta al Bonus di Attacco Base ottenuto da altre classi e Dadi Vita razziali) al fine di qualificarsi per questi Talenti. Infine, ai fini di questi Talenti, il sacerdote guerriero può selezionare Talenti che hanno un numero minimo di livelli da Guerriero come prerequisito considerando il suo livello di classe come livello da Guerriero." Il secondo è il privilegio Aligned Class dell'Evangelist: Evangelists come from many different backgrounds, and they show an unusual range of diversity. At 2nd level, the evangelist must choose a class she belonged to before adding the prestige class to be her aligned class. She gains all the class features for this class, essentially adding every evangelist level beyond 1st to her aligned class to determine what class features she gains. She still retains the Hit Dice, base attack bonus, saving throw bonuses, and skill ranks of the prestige class, but gains all other class features of her aligned class as well as those of the evangelist prestige class. Dunque, al 16° livello (10 Sacerdote Guerriero/6 Evangelist) il PG otterrebbe un talento bonus di combattimento. Per qualificarmi a questo talento uso come BAB il mio livello da Sacerdote Guerriero, che è 15 (16-1 per Aligned Class), ma in teoria il privilegio Talenti bonus mi permette di aggiungere a questo 15 il BAB ottenuto dai livelli nella classe Evangelist, che al 6° livello è +4. Ciò vuol dire che al 16° livello mi potrei qualificare per talenti di combattimento che hanno come prerequisito BAB +19? So che non ha alcun senso e nessuno sano di mente lo permetterebbe, ma RAW mi sembra che funzioni così o sbaglio?
  8. salve, vorrei avere un chiarimento riguardo il Path of sacred Kin del barbaro presente in Xanathar’s Lost Notes to Everything Else. 1) durante la supernatural fury, posso lanciare incantesimi? 2) i privilegi della supernatural fury si sostituiscono o si aggiungono ai benefici dell'ira classica? Grazie in anticipo
  9. smemolo

    omulcolo artefice

    L'artefice prende a liv4 la capacità di creare un omuncolo particolare migliorabile oltre le normali restrizioni del manuale dei mostri1. finsce per essere a metà tra un compagno animale ed un famiglio. la mia domanda è: ne può creare solo 1? Se è inteso essere l'equivalente di un famiglio/compagno animale immagino di si. Leggendo in rete trovo guide in cui parlano senza problemi di farne a frotte, ma non trovo da nessuna parte un riferimento regolistico che dica se se ne possa fare solo 1 o multipli. Il testo in inglese parla sempre al singolare ma non introduce davanti al sostantivo un numero, ma un semplice articolo intederminativo ("un", da non confondersi con "uno - numero"). Rimango comunque scettico sulla risposta, qualunque essa sia
  10. Salve, ho dei dubbi sul funzionamento dell'attacco furtivo in combat... qualcuno mi può aiutare?
  11. Ciao a tutti. Avrei bisogno di consigli su una questione molto speculativa. Consideriamo le scuole di magia arcane. In D&D 3.5 e antecedenti, oltre ad essere un meccanismo per consentire ai maghi di specializzarsi, sono una sorta di modo generale di descrivere la magia. Questo significa che l'insieme delle scuole di magia è chiuso e completo: ogni incantesimo trova una sua collocazione più o meno chiara e non ci si aspetta di poter "espandere" la lista con ulteriori scuole. Dal punto di vista "filosofico" le scuole di magia sono belle perché riflettono in modo abbastanza significativo l'approccio dei maghi alla magia. Non solo per il nome, "scuole", ma anche per il fatto che sono una sorta di classificazione "scientifica" degli effetti magici in base al loro "meccanismo di funzionamento". Ora, domanda: se volessimo fare qualcosa di simile con i domini dei chierici nell'ambito del divino? Più precisamente, vorrei definire una lista chiusa ed esaustiva di domini (completa in sé e quindi non più espandibile). Lo scopo in questo caso non è tanto essere una "classificazione" completa degli incantesimi, cosa già fatta dalle scuole di magia, ma piuttosto degli aspetti del divino e della religione. Dovrebbe essere tale da far sì che, unendo eventualmente 3-4 domini, sia possibile descrivere qualsiasi divinità o religione (di un classico D&D politeistico fantasy medievale). Voi quali domini scegliereste e come li chiamereste? Premesse necessarie: D&D 4e e 5e hanno un approccio alle scuole di magia (e ai domini) molto più aperto e flessibile. In 5e ad esempio le specializzazioni di un mago sono potenzialmente infinite e non pretendono di essere una descrizione completa ed esaustiva del mondo della magia. Questo è noto ma ai fini di questo esperimento mentale non mi interessa. L'impatto meccanico di questi domini sul gioco è irrilevante, non pretendo di definirlo in questa sede e non mi pongo proprio il problema. Mi accontento di arrivare a un elenco di domini in cui sia chiaro, ognuno, come si chiama e cosa rappresenta. Trascuriamo gli allineamenti e i domini che li rappresentano. Trascuriamo le varie razze e specie di creatura: non mi servono domini che rappresentino singole razze o specie. Esempio buttato lì. Comincio con Guarigione (non può mancare), Natura, Morte, Guerra. A questo punto mi dico: cosa manca? Manca tipo una divinità dei ladri. Allora aggiungo Ladri alla lista? Ma probabilmente è troppo restrittivo, ci sono tanti loschi individui che non si definiscono ladri e avrebbero bisogno di un proprio protettore. Allora diciamo Inganno? Inganno è appropriato per rappresentare un dio dei ladri ma va bene anche per altri tipi di sotterfugi. Poi, molte culture hanno una divinità della bellezza. Che spesso coincide con una divinità dell'amore, ma non sempre. E spesso c'è anche una divinità delle arti e della musica. Allora aggiungo Bellezza, Amore e Arte? Non c'è un modo per rappresentarli tutti con un unico dominio? E l'esercitare influenza sugli altri attraverso il comando, un ipotetico dominio di Autorità o Dominazione, possiamo farlo entrare a sua volta in questo piccolo "cluster" oppure è meglio che rimanga separato? E così via. Grazie in anticipo a chi mi asseconderà in questo piccolo delirio.
  12. Buongiorno a tutti, dopo aver letto (e commentato) una nuova classe proposta in sezione mi è ritornata la voglia di scervellarmi e ho ripreso in mano un mio vecchio progettino. Ho creato questa nuova classe chiamata Primal, sul mio profilo avevo caricato ai termpi una bozza ancora grezza, in questi giorni ho ridimensionato la classe modificandola sotto molti aspetti. spero vi piaccia e mi piacerebbe sapere la vostra! Accetto critiche e consigli per migliorarla. P.S. potrebbero esserci dei piccoli errori di battitura...su quelli ci sto lavorando 😄 Primal 5e.pdf
  13. Ho un piccolo dubbio... Se ho un paladino con 2 o più attacchi a turno e all'inizio del mio turno attivo una punizione (non divine smite) il danno si protrae anche al secondo attacco se colpisco con entrambe?
  14. ciao vedendo un video, questo video, e cercando nel manuale del dungeon master ho visto che si puo creare una classe una razza o modificare delle capacita di classe, voglio creare natsu dragonil un dragon slayer cioe un umano che pratica una magia particolare, anti drago che trasforma lui stesso in un drago. Ce anche il carattere del personaggio e una serie di magie da creare. per il carattere caotico buono perche aiuta sempre tutti nella serie fottendosene completamente delle regole a dir poco, barbaro per il privilegio dell'ira visto che in fairy tail si arrabbiano molto quando vedono uno qualsiasi trattare male un suo sottoposto che se e il loro nemico appartenente a una gilda oscura malvagia ecc ecc e un livello da renger per il nemico prescelto a cui il renger fa piu danno. la caratteristica da utilizzare visto che combatte molto in prima linea anche se e un mago e il carisma ( e stupido pero ha carattere e non si arrende) per ora ho pensato che la combianzione migliore fosse un livello da barbaro un livello da renger e 12 livelli tra stregone discendenza draconica e mago invocatore. cosi da avere i privilegi di classe antenato drago (un drago di fuoco) nemico prescelto drago terreno prescelto cielo, protezione degli alleati dai miei attacchi, resilienza draconica, affinita elementale, aumento dei danni, ali da stregone. adattandole al personaggio ali di drago diventerebbe modalita drago che aggiunge i tratti della razza dragonide e resilienza draconica diventa pelle di drago che somma i modificatori di difesa senza armatura del barbaro a quelli scritti nella resilienza draconica. Calcolare i livelli di barbaro renger mago e stregone sommati come livello per i privilegi di classe. vorrei aggiungere sei livelli da warlock celestiale per i suoi bonus di classe. come fareste per creare questo personaggio ? https://it.wikipedia.org/wiki/Natsu_Dragonil https://fairytail.fandom.com/it/wiki/Natsu_Dragonil
  15. Creo anche un topic così non mi sono fatto mancare niente. Recentemente è successo che parlando di gish mi sono interrogato su quanto sia facile dare per scontato cosa sia senza in realtà approfondire la questione a livello meccanico e pratico. Nella mia testa si formano facilmente immagini di un combattente che si lancia nella mischia e alterna a fendenti di spada alcuni incantesimi mirati (sempre nella mia testa sono principalmente blast che fanno scena tipo fireball e chain lightning, qualche interdizione magica e teleport). Nella pratica non è così facile. Nella 3ed si era costantemente in bilico tra l'inutile che non fa bene nessuna delle due cose (che significa non colpire mai e non riuscire a mettere a segno incantesimi), e il finto gish che in realtà è meglio se casta incantesimi senza sprecare azioni per fare 2 danni in croce con la spada. Fortunatamente nella 5ed il combattimento mundane funziona davvero. Preparando le avventure per la campagna che sto gestendo, mi sono imbattuto nel Drow Favored Consort (MToF), e leggendo la spell list, più War Magic e l'effetto dell'attacco di scimitarra mi sono fomentato e mi sono detto "cavolo, vedi che idea geniale che ti porta a voler sempre alternare turni in cui eseguire attack action e turni di casting"? Ovviamente si tratta di un png, e tra l'altro CR 18, e mi sono detto se esistesse qualcosa di simile per i pg. Quindi rileggendo l'EK ho apprezzato meglio War Magic ma soprattutto Eldritch Strike. Poi i miei occhi sono caduti sulla progressione degli incantesimi e mi sono cascate le braccia (perché sono educato). Ho pensato a qualche build multiclasse con mago o stregone, ma comunque è impossibile avere Eldritch Strike e incantesimi almeno di 3° livello (dove ci sono dei blast seri) prima del 13° livello. Ora lungi da me voler dare giudizi su classi e archetipi, vorrei riflettere e raccogliere pareri pro e contro la possibilità del DM di portare la progressione degli slot dell'EK (e perché no anche dell'Arcane Trickster) al pari di quella di Paladino e Ranger (spell conosciuti tali e quali, uno spell di qualsiasi scuola per livello; lo riporto per completezza ma non lo credo rilevante per la discussione). Le mie ragioni sono dettate principalmente dalla volontà di poter castare spell di 3° livello e utilizzare Eldritch Strike al 10° livello, perché: più si sposta in avanti il livello maggiore la probabilità che la campagna si interrompa prima di poterlo fare (non vi porto uno studio col doppio cieco ma penso ci possiate stare) l'action economy è tiranna. Più si trasla in avanti l'acquisizione di incantesimi di un certo livello, minore è la probabilità che sia davvero conveniente usare un'azione per lanciarlo. Va bene che la 5ed ha la bounded accuracy, va bene che ci sono sicuramente tante piccole eccezioni, come buff e utility che sono degli evergreen (parlo di misty step e shield, per dirne un paio), ma qua stiamo parlando del concept di un gish, non di qualche capacità di contorno per alzare i miei numerelli e darmi qualche vantaggio tattico per fare quello che fa un guerriero qualsiasi (e che comunque continuerà a fare meglio di un EK). Inoltre, mi sembra che farlo non sposti di molto in avanti l'efficacia in combattimento della classe. Parliamo di castare: dispel magic/counterspell/fireball/lightning bolt al 9° (2 slot) quando in presenza di un caster nel gruppo non userei mai la mia azione per lanciare scorching ray, shatter o darkness wall of fire/fire shield/sickening radiance al 13° (1 slot) un po' di roba davvero simpatica al 17° (sempre 1 slot) Devo sempre scegliere se usare questi spell (a cui altri caster hanno accesso con la metà dei livelli) o fare un'altra cosa (tipo usare una attack action). Sicuramente efficace e versatile ma, credo, ragionevole. Per contro, con la progressione attuale degli slot credo che giocare l'EK sia come giocare un guerriero con qualche trick magico col sapore di rimpianto e frustrazione. P.S. Mi raccomando non flammate, non è un flame bait
  16. Siccome che sono un uomo di parola, mi sono messo sotto e ho sviluppato una nuova classe per la 5a, lo spellsword, completa di ben 4 sottoclassi. Il documento andrebbe abbellito con immagini e una descrizione più corposa all'inizio, ma è leggibile fintanto che che siete anglofoni. Non prometto di tradurlo in italiano io stesso in tempi brevi, essendomi prosciugato nella creazione della classe stessa 😅 ma sarei ben lieto se qualcuno volesse aiutare a finire l'opera con traduzioni, immagini o "testo di colore"! Spellsword.pdf
  17. Buongiorno o buonasera. Un mio giocatore sta giocando un ranger con un lupo come compagno animale. Mi ha fatto notare che nell'atto di aumentare i DV da 2 a 4, il lupo sul Manuale dei Mostri (seguendo le regole dell'avanzamento) aumenterebbe di taglia (da Media a Grande). Dunque la domanda: vale anche per il compagno animale? Grazie in anticipo!
  18. Salve a tutti, mi potreste spiegare che cosa intende il manuale quando dice che "i monaci possono sfruttare le opzioni speciali" quando usa "armi da monaco"
  19. La farò semplice, nella campagna attuale sto facendo un mago2/artefice 4. Quindi utilizzo la tabella del multiclasse per gli incantesimi giornalieri. Se il prossimo livello lo prendessi di nuovo da mago potrei imparare due spell di livello 4 dato che sarei ingrado di lanciarli?
  20. Q1038 Illusione minore Un mago che ha vinto l'iniziativa attende che un guerriero lo attacchi e appena prima che la spada inizi a scendere lancia illusione minore creando un cubo di acciaio attorno alla testa del guerriero bloccando totalmente la sua visuale, cosa accade? Il mago ha copertura totale? O il mago ha un bonus alla CA? Oppure niente perchè il guerriero sta già attaccando?
  21. data81

    Risucchiare Caduti

    Domandina veloce veloce sul talento Risucchiare Caduti, del Liber Mortis....il Talento recita: Il personaggio può modificare un incantesimo che danneggia gli avversari in modo che qualsiasi creatura vivente che subisca danni da esso acquisisca anche un livello negativo. Se il soggetto ha perlomeno tanti livelli negativi quanto Dadi Vita, muore." Premesso che, già di per sé, questo talento mi parve bello sgravo quando lessi per la prima volta il Liber Mortis, ora che un mio PG lo ha scoperto e lo vuole usare mi sorge un dubbio...a differenza di altri talenti simili, tipo Indebolire Caduti, sempre del Liber Mortis, questo talento non aggiunge la simpatica dicitura "Le penalità da più incantesimi potenziati dal talento non sono cumulative". Ciò implica che - se un incantesimo infligge più attacchi distinti (esempio classico il caro vecchio Dardo Incantato, che effettua fino a cinque attacchi distinti) - ognuno di essi infligge un livello negativo? Se così fosse, un incantesimo di 3° livello (dardo incantato + risucchiare caduti) potrebbe infliggere fino a 5 livelli negativi ad una sola creatura??? Ditemi che non è così, e che l'incantesimo si comporta come gli attacchi furtivi con gli attacchi multipli, o temo dovrò vietare questo talento al mio PG... Grazie a tutti!
  22. Ciao a tutti, ho cercato ovunque ma non trovo risposte alle mie domande. Sto per iniziare la mia prima campagna, ho scelto come classe il druido e avevo dei dubbi sui punti abilità e i talenti del compagno animale. Ho scelto come animale il cane da galoppo. Sono di 1 livello, perciò dovrei avere 5 punti abilità spendibili. Ecco il mio dubbio: questo animale ha le seguenti abilità Ascoltare: +5 (mod sag: +1 ) Nuotare: +3 (mod for: +2) Osservare:+5 (mod sag: +1) Saltare: +8 (mod for: +2) (bonus razz +4) Sopravvivenza:+1* (mod sag:+1) Compilando la scheda, mi sono accorto che i punti abilità non sono sufficienti per soddisfare tutte le abilità, mi spiego. Per rendere vere le abilità, mi servirebbero 11 punti abilità ( asc:+4, nuot:+1, oss:+4,salt:+2, sopr:+0==11). Devo aver capito male, sto rileggendo da tempo ma non capisco Altra domanda (veloce): al 1 livello da druido ho solo un talento? E al 2 due? Scusate la lunghezza ma volevo spiegarmi bene. Vi ringrazio in anticipo
  23. Ciao belli, una domanda per voi. Cito i prerequisiti della CdP Sea Witch (sullo Stormwrack): Il mio inglese vacilla. Appurato che Evoca Mostri III deve essere presente in lista, gli altri tre incantesimi (Control Water di 6°, Control Weather di 7° e Favorable Wind di 3°) devono essere tutti presenti o ne basta solo uno?
  24. Salve a tutti, sto facendo un pg fattucchiere di 5 livello. Mi servirebbero dei consigli. Essendo che il famiglio è il custode degli incantesimi di un fattucchiere, vorrei proteggerlo al meglio e quindi avevo pensato di prendere il talento famiglio migliorato per poter prendere come famiglio un elementale dell’aria piccolo che con 17 di CA mi arriva a 20 con armatura naturale essendo io di liv 5, senza considerare che con volare 30m (perfetta) posso metterlo al sicuro il più delle volte e inoltre a buoni TS. il problema è che nn capisco il bonus che da a me incantatore. Mi spiego: il pipistrello ad esempio da +3 alle prove di volare, il compsognato da +4 a iniziativa. Ma l’elementale cosa mi da ? Inoltre con famiglio migliorato poi come faccio ad evocare l’elementale ? Devo congedare l’altro famiglio ma poi gli incantesimi che aveva il precedente ? Li perdo ? Inoltre se qualcuno di voi potrebbe elencarmi qualche oggetto magico da prendere ora e poi in futuro. Ho 8.000mo
  25. Sto giocando una campagna dove gioco un alchimista e sto riscontrando degli enormi malus a giocare questa classe, non so se per mala interpretazione delle regole o se effettivamente l alchimista non è sto granche. Praticamente mi trovo nella condizione che usualmente le bombe che lancio, causa ovviamente tiri brutti, si rivelano delle armi controproducenti. Se manco il tiro, come succede spesso, non solo non faccio danno ma rischio anche di farne agli alleati o di dargli dei malus (nauseante, intralciante), questo percje la Bomba se manca il colpo va sorteggiato il punto dove cade. Questo fa diventare un colpo potenzialmente utile in un malus che può stravolgere in negativo le sorti del combattimento. Io ho anche bombe precise, che ti permetterebbe di escludere i quadretti, ma mancando il colpo questa abilità viene meno. Sul manuale di gioco non è molto chiaro, ma pare che bisogni sorteggiare l'area dove cade la Bomba. Ora mi direte che uno le Bombe dovrebbe usarle prima che i nemici siano in corpo a corpo ma questo restringe enormemente la possibilità di utilizzo (lasciando stare che uno magari ha pure la sfiga di iniziare per ultimo nel combattimento) rendendole molto meno utili. Ad oggi, per come lo gioco, l alchimista mi sembra quasi obsoleto in battaglia,perché, tolte le Bombe, che se falliscono ti si ritorcono pure contro (e ne hai poche), non ha praticamente niente. Ma siamo noi che stiamo male interpretando il ruolo, sono io che lo gioco male, o mi sono perso qualcosa?
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