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  1. Buongiorno a tutti. Sto masterando un'avventura ambientata in quello che possiamo chiamare un "Castello degli inganni": praticamente il castello di Atlante dell'Orlando Furioso mescolato a Hypercube, Alice nel Paese delle Meraviglie e Portal, per intenderci. I personaggi esplorano le varie stanze, ognuna delle quali dotata di inganni o complicazioni che rendono difficile raggiungere la porta d'uscita. Ho ideato una quindicina di stanze, da quelle che prevedono una geometria non euclidea a stanze che permetteranno ai pg di incontrare le loro versioni del futuro ancora intrappolate nel castello e così via. Insomma, non enigmi basati esclusivamente su illusioni, ma sulla manipolazione dello spazio e del tempo. Riguardo al tempo, ho pensato ad una stanza di forma rettangolare, lunga venti metri o poco più: la porta si trova all'estremità opposta. La difficoltà è questa: ogni passo invecchia i pg e chi arriva fino all'altra parte raggiungere l'età della sua morte. Mi sembra un'idea (grezza) interessante ma mi chiedo se non sia praticamente impossibile da risolvere viste le premesse: voi, come pg, come agireste? Come Master, modifichereste o aggiungereste qualcosa in questa stanza? Un ringraziamento a chi risponderà!
  2. Avete presente quando vi balena in testa un'idea di una prossima avventura o quest che i pg potrebbero affrontare in cui vi immaginate i più grandi finali o scene di azione da hollywood, io mi sono sempre trovato in difficolta in questi casi principalmente per 2 motivi, il primo è che in mente ho una scena che 9 volte su 10 non si avvera (giustamente direi), il secondo è la difficoltà nel tradurre il tutto in linguaggio dnd, soprattutto dopo che ho iniziato a progettare le avventure con più scontri in un giorno come da manuale.
  3. Ho il suddetto manuale e mi capiterà di usarlo in una one shot: essendo one shot ho molta libertà sulla trama. Ciononostante, per brevità e semplicità, vorrei fare un tranquillo dungeon a tema Cthuloide. Dungeon blasfemo e non euclideo si intende. Non vi dico quello che ho ideato perchè non vorrei influenzarvi e limitarvi: facciamo piuttosto un poco di brainstorming. In un'avventura D&Diana (non per forza un dungeon) con elementi tratti da Lovercraft cosa mettereste?
  4. Ciao a tutti, premetto che giochiamo in D&D 5e, ma posto qui perché credo sia un tema piuttosto generico e che non coinvolga necessariamente il sistema di gioco, ma se ritenete opportuno spostate pure 🙂 Nella campagna che stiamo giocando, di cui io sono la DM, i personaggi hanno scoperto degli intrighi che coinvolgono due NPC i quali con altissima probabilità saranno rimossi dal loro incarico di membri del consiglio cittadino (tutto dipenderà da cosa sceglieranno i giocatori nella prossima sessione). A questo punto vorrei coinvolgere i PG nella scelta dei nuovi governanti (ho pensato che essendo stati loro a scoprire i sotterfugi di questi due, sia verosimile che la città sia loro riconoscente e che permetta almeno di suggerire dei candidati) Il dubbio è... come? Se a qualcuno di voi è già capitata una cosa simile, come l'avete gestita? Io al momento avrei pensato a due opzioni: 1) faccio loro scegliere due nomi e li accetto di default 2) faccio loro scegliere dei candidati, cui affiancare altri candidati rivali ed i PG dovranno convincere un gruppo di "grandi elettori" (altri membri del consiglio, personaggi influenti in città...) a votare per i propri, magari accordando favori, stringendo alleanze o con delle mini-quest. Questa seconda opzione mi sembra sulla carta più stimolante, ma non vorrei alla lunga fosse noiosa... Ovviamente accetto di buon grado qualunque idea grazie mille!!
  5. Salve a tutti, nella sessione dell'altro giorno, dopo essermi confrontato con alcuni di voi, ho messo in pratica i preziosi consigli. I pg sono di livello 5, quindi in una giornata devono guadagnare 14000xp che provvedo a suddividere in incontri di facile e medio livello. Dopo un paio di incontri facili cala la notte e avviene una delle scene più mainstream di una campagna, la locanda dove dormono viene data alle fiamme. senza raccontare troppi dettagli combattono contro dei mephit, incontro di livello medio, ma il guerriero fugge senza armatura, il mago va a terra perchè va in faccia ai nemici con un vaso da notte pieno, il bardo a locanda completamente bruciata si ricorda di avere una caraffa dell'acqua eterna, e il monaco usa tutte le sue azioni per trarre in salvo il mago. E fin qui tutto bene, ora io da master so che i malviventi che hanno incendiato la locanda non hanno ancora finito il loro lavoro, infatti devono assassinare un esponente importante di una fazione della città, i pg grazie ad un famiglio lo scoprono e decidono di fermarli correndo a piedi mentre gli assassini sono a cavallo. Primo punto, precedentemente erano arrivate delle guardie di grado inferiore ai pg con dei cavalli, detto da me in modo esplicito, ma ovviamente se non lo avessi ricordato sarebbero andati a piedi i pg, punto 2, una guardia è particolarmente affezionata ad un cavallo e riesce in chiacchiere a far perdere 15min ai pg in una discussione assurda, nel mentre ripeto degli assassini stanno agendo in modo indisturbato. Gli eventi successivi li riassumo in i pg arrivano, spiano gli assassini, per paura di morire per la situazione in cui si trovano non ingaggiano, il finale è abbastanza scontato. Ora la mia domanda è, ho dato abbastanza agency ai giocatori? credo di non aver capito ancora molto bene questo concetto
  6. Prima di tutto: salve a tutti, è la prima volta che posto qui e spero di non fare danni. Secondo: qualcuno di voi sa dove posso comprare una copia di Morte Sovrana? I numeri 4 e 6 sono facilmente reperibili online ma non riesco a trovare copie per tutte le altre. I negozi della zona non ne hanno neanche una copia (comprensibile visto che se non sbaglio quella avventura ha più di 10 anni). Il sito della Giochi Uniti non è d'aiuto (un po' come tutti i siti che ho trovato). Non è che magari voi conoscete qualche negozietto locale disposto a spedire o magari con uno store online?
  7. Buongiorno, visto il titolo del Topic credo sia il posto giusto per segnalare, sempre su DM's Guild altre 2 avventure in italiano: La Congrega (Una mini-campagna di 38 pagine) e Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon (una vera e propria campagna di ben 76 pagine)
  8. Ciao a tutti, dopo anni che giochiamo con il mio gruppo (molto a singhiozzo con lunghe pause di mesi) causa abbandono del vecchio master ho iniziato a cimentarmi io nella parte del master. Domanda da novizio: il gruppo è del 7/8 livello ho trovato un po di avventure (anche nella sezione della pagina) ma essendo di livello basso (tipo 1 o anche 4) non capisco bene come adattarle: - nemici: li cambio in base al grado di sfida del manuale anche se mi pare un po cervellotico con quella che ho fatto ex novo ha piu o meno funzionato - oggetti e tesori: vado un po di fantasia e mi baso sui valori di base del manuale - CD per trappole o prove prefissate dal manuale: le alzo di 1 livello per livello dei personaggi ed 3.5 grazie mille anticipatamente.
  9. Ciao a tutti, sono un master novizio e sono alla ricerca di avventure per un gruppo di 7-8 livello. Oltre a l'utilissima sezione del forum dove posso trovare qualcosa in italiano? grazie anticipatamente ps: Ed 3.5
  10. Salve amico lettore, mi chiamo Leonardo e sono qui a presentare il gruppo di gioco online dove da giocatore mi ritrovo da più di un anno… Siamo un gruppo di persone allenate nel tempo a gestire le varie problematiche della vita privata e della vita online, che consapevoli di un obiettivo comune ci applichiamo con dedicato impegno a quella che ad oggi si può definire una simulazione di ruolo ad alto livello, ovvero di qualità, dove a mio parere il master meriterebbe un compenso ma non lo richiede perché lui per primo crede in un sentimento di reciproco rispetto e spontaneità dei rapporti. Ciò che ruoliamo è un universo sandbox dove niente è garantito e tutte le vittorie e le sconfitte sono solo frutto di pianificazione, esecuzione e fortuna, il master si limita ad essere l'arbitro neutrale. Cerchiamo una quinta persona che voglia intraprendere questo progetto con noi, cerchiamo qualcuno che sappia quello che vuole, riconosca ciò che viene proposto e che decida di sua iniziativa di voler impegnarsi con noi e per noi, sapendo di essere ricambiato. Il candidato che stiamo cercando deve essere consapevole di come sia necessario creare prima il legame con le persone e poi il gruppo di gioco, e siamo disposti a provare ed impegnarci anche se la possibilità di un divorzio sereno è sempre possibile finchè non ci si conosce appieno. Le difficoltà e le sfide ci hanno formato per anni, e tra mille fallimenti e mille successi scopriamo cose nuove, di noi stessi e tra noi. Cerchiamo qualcuno all’altezza, sei tu? Ognuno dei giocatori di questa campagna, nel tempo, ponendosi la suddetta domanda si risponde in questo modo: Dubito sempre meno di non esserlo. Dati del mondo: Giocatori attuali: 4 (Max 5) Durata campagna: indefinita (lunga, attiva da 3 + anni) Mondo di gioco e regole: Starfinder di base fortemente Cambiato + Homerule di longevità Piattaforme: Roll20, discord e Teamspeak La campagna si può definire secondo i player che la giocano: Medium Magic, Medium Tech, Low Religion, Sci-Fi, Cyberpunk (Starfinder), Semi-Apocalypse, Military, Gore, Free Roaming, Serie Conseguenze, Challenging. Ma qual è l’aspetto predominante? Sicuramente un approccio serio e realistico al concetto di sandbox: nessuno scenario è guidato, nessun risultato è già predisposto, bensì l’universo di gioco viene creato in base alle scelte dei giocatori, l’abilità del master nel creare personaggi realistici nel contesto in cui si trovano, la libertà di intraprendere qualsivoglia iniziativa ed osservarne gli effetti, finora sempre ragionati, plausibili e senza limitazioni, dai più curiosi e divertenti ai più drastici e letali. Il master è neutrale, non agisce al fine di favorire o penalizzare, ma semplicemente cerca di restare realistico al contesto, e grazie a questa neutralità voluta riesce a garantire un’ esperienza in cui il tuo destino è veramente nelle tue mani! Esempio 1: in una sessione ad inizio 2021 un giocatore tramite degli indizi indiretti è riuscito a prevedere l’esistenza di una fazione di ratti mannari a noi ostile e le loro intenzioni, e grazie a questa intuizione ci siamo preparati con le dovute precauzioni ed abbiamo avuto un grosso vantaggio, il master sapendo che avevamo intuito la verità ovviamente non l’ha cambiata e ci ha fatto giocare con una superiorità considerevole! Esempio 2: in un pianeta giungla un giocatore ha provato ad infiltrarsi da solo in un accampamento hobgoblin nel mezzo di una giungla, venne scoperto a causa di multipli fallimenti critici di stealth e fugge verso un sentiero nella giungla, e per depistare gli inseguitori cerca di nascondersi immediatamente a lato del percorso. Il piano funziona in parte, poiché mentre parte degli inseguitori proseguono 1 di questi si ferma tastando il terreno, osservando le impronte si guarda attorno, ma non vedendo niente cerca di stanarlo parlandogli; il giocatore non risponde, il tempo passa e si sentono ulteriori passi; spinto dalla curiosità il giocatore si avvicina per osservare la situazione. Esce dalla giungla fitta giusto in tempo per osservare 4 hobgoblin che a loro volta si accorgono di lui. Nasce uno scontro, il giocatore abbatte metà degli ostili ma viene bloccato da granate appiccicose e sviene a causa delle ferite subite, alla mercè degli Hobgoblin. Questi ultimi si inebriano di rabbia ed osservando i loro compagni caduti decidono di giustiziarlo sul posto. Cosa implica quanto scritto? Implica che ogni merito o successo è guadagnato e non regalato, abbiamo perso diversi compagni lungo la strada che ci ha portati ad oggi, ma se siamo arrivati al livello 8 proprietari di una nave nostra con equipaggio è solo frutto di fortuna ed abilità. Tutte le azioni e le scelte ruolate hanno un effetto sul mondo di gioco, effetto più o meno incidente in base alla sua natura. Il mondo di gioco è dinamico, ovvero un luogo o contesto non rimangono statici, bensì si evolvono naturalmente per conto loro a prescindere delle azioni o presenza dei giocatori! Infine, la campagna attuale è ambientata nella continuazione dello stesso mondo di gioco in cui ci sono già state 2 campagne finite in total party kill a causa di azzardi sfortunati. Dopo questa presentazione un pò drastica è lecito dire che in realtà la campagna si pone in modo simpatico e divertente, trattandosi di un universo libero ed imprevedibile dove letteralmente tutto si può fare, il setting è un Homerule derivato da Starfinder con alcune diverse regole complementari. Il modo di masterare del master è orientato al divertimento e al ruolo, tende saltuariamente a semplificare le regole per velocizzare la narrativa o gli scontri, che comunque sono letali ma correttamente ed approfonditamente regolamentati se necessario ( non necessariamente equilibrati ). Contattatemi su Discord: Sivok95#4437
  11. Ciao, quanto è figa la guida alle avventure investigative di @Bille Boo .... andatevela a leggere sul suo blog! Di recente, spinto dalla lettura della suddetta guida, ho deciso di proporre ai miei giocatori un'investigazione fatta bene. (se partecipi alla campagna Luna rossa su Inntale non leggere lo spoiler) Volevo raccogliere qualche idea. Unica nota: scrivete le vostre idee sotto spoiler. (Ho sempre paura che i giocatori trovino il thread per caso)
  12. Ciao a tutti! Spero di aver scelto il topic giusto. Sto masterando una quest e vorrei che i pg possano viaggiare nel passato (ma solo come spettatori). Pensavo di usare un incantesimo lanciato da un mago. Esistono incantesimi di questo tipo? Grazie a chi risponderà! Dahlia
  13. Mi date idee per un siffatto dungeon? Avevo pensato ad un antico complesso di caverne coperto da una strato 'organico' più recente....viscido muco per la maggior parte ma, in alcuni punti, dura chitina, con porte simili a valvole cardiache e 3 Illithid più i loro minion. I PG non sono ancora ad un livello adatto agli Illithid: devono prendere almeno due livelli per cui mi serve un parte del complesso più vicina alla superficie bella lunga e difficile da esplorare .... posso metterci qualunque cosa ma vorrei lasci presagire qualcosa delle parte finale e dei suoi occupanti. Se vi vengono idee per tale parte di superficie o link anche a prodotti commerciali dite.
  14. Salve Qualche tempo fa ho chiesto alcune informazioni su come poter iniziare a scrivere una propria avventura. Ho raccolto un po' di consigli ed ho deciso di iniziare con qualcosa di semplice, prendendo ispirazione del concetto di "avventura in una pagina". Non si tratterà di un dungeon, bensì di qualcosa di più semplice, un conflitto da due piccole fazioni. Ma non addentrandomi troppo, chiedo un parere, sull'incipit: Donor un posto tranquillo Il borgo di Donor è un minuscolo insediamento posto sulle terre di confine. Esso non ebbe mai problemi, finché un clan barbarico attaccò la città, con l'obiettivo di sottomettere la popolazione. La difesa resistette fintanto che il comando fu nelle mani del borgomastro Hansed, passato a miglior vita dopo l'ultima ed estenuante difesa della città. In soccorso giunse un giovane e viandante, il cui nome era Ebamir. Egli proclamandosi comandante militare tentò portare la pace nella regione. Ma la pace si può ottenere solo con la vittoria. Il piano Una vittoria non facile da conquistare, soprattutto se a corto di uomini. Per questo motivo in tutta la regione è stato diffuso il bando di arruolamento, per coloro che desideravano denaro facile o gloria facile. Acquisita la forza militare, di almeno venti uomini sacrificabili, Ebamir istruì gli uomini con tre distinti piani. Essendo qualcosa di semplice e breve, volevo qualche parere ed alcune risposte alle seguenti domande: Come incipit è abbastanza chiaro? Cosa pensate che manchi a questo incipit? E cosa aggiungereste voi? Cosa sistemereste di questo incipit? Altro (sbizzarritevi con i consigli e le critiche, anche negative)
  15. Da zero a dieci, quanto è utile lo schermo del dungeon master? Al momento, per masterare le avventure di mia figlia e i suoi amici ne sto usando uno autocostruito, ma presto dovrò fare da DM per una serata in una associazione ludica e presentarmi con la scatola della casa di Barbie con attaccati sopra dei bigliettini non mi sembra il caso. Leggendo alcuni articoli sui master alle prime armi, non mi sembra venga citato tra le cose consigliate, quindi chiedo conferma a voi. Grazie
  16. Ciao a tutti, in seguito a una discussione con un mio giocatore, mi sono chiesto: ma Summon Monster è proprio come e peggio di Dominate Monster? Strappi una creatura dal suo piano natale (che manco Dominate permette) e lo comandi a bacchetta, o come minimo rischia la vita per proteggerti, senza neanche dire "grazie" alla fine? Ciò stante Summon non dovrebbe essere riservato agli incantatori di allineamento malvagio/neutrale? Non lo chiedo per valutare modifiche all'incantesimo bensì per valutare possibili side quest future relative a un extra-planare che anche dopo il termine dell'incantesimo potrebbe (per ricatto un malvagio, per nobiltà della causa un buono) scegliere di continuare a servire l'evocatore... Ma prima di spenderci anche solo un minuto a pensare devo essere sicuro di aver capito bene. Ciao, MadLuke.
  17. Buongiorno cari, ho bisogno di alcuni feedback su un puzzle da dungeon. Intuitivamente, i personaggi devono andare dalla porta fino ad una delle uscite (in bianco). Queste sono le regole: I numeri sono visibili Le uscite si aprono solo se la somma del valore dei quadretti su cui sono passati equivale al numero sull'uscita Si può passare su un quadretto una volta sola. Tentativi illimitati C'è un percorso alternativo con un encounter, che significa che possono anche evitare il puzzle e combattere Premesso che le regole saranno abbastanza chiare, come vi sembra? Troppo difficile? Mi sa di sì. Secondo voi c'è un modo (magari un giochino numerico) per semplificarlo? Pensavo a trasformare tutti i numeri e le soluzioni in multipli di 5, ad esempio.
  18. Si comincia una nuova campagna e questa volta ho pensato qualcosa di veramente speciale per i miei giocatori. Avendo provato praticamente tutti i modi per cominciare una campagna e far conoscere i giocatori, sentivo che questa volta avevo bisogno di qualcosa di totalmente nuovo... L'idea mi è venuta leggendo il diario di una campagna di Dark Heresy (gdr ambientato in WH40K) dove il GM fece preparare una decina di personaggi ad ogni giocatore (in quel caso tutti facenti parte della guardia imperiale). Il pre campagna si divideva in numerosi scenari tipici di guerra e ogni giocatore sceglieva randomicamente quale dei 10 personaggi giocare. Gli scenari erano numerosi e tutti emotivamente devastanti... Per esempio la carica di fanteria e il susseguente bagno di sangue, subire un'imboscata, interpretare un team di artiglieri e osservare gli effetti di un tiro sbagliato sui propri compagni al fronte, guerra di trincea, e così via... Il punto è cercare di far vivere ad i giocatori gli orrori della guerra e subirli! La mortalità era altissima, tanto che gli scenari finivano tutti con un unico sopravvissuto o direttamente TPK... ecco perchè il gran numero di personaggi preparati. Alla fine della guerra, e degli scenari preparati dal GM, ad ogni giocatore veniva data la possibilità di scegliere chi tra i propri sopravvissuti interpretare... e lì cominciava la campagna! Ho trovato tutto questo semplicemente fantastico, e mi piacerebbe proporlo ad i miei giocatori come inizio di campagna. L'ambientazione è ancora da decidere, generalmente pensavo a due grandi regni impegnati in una devastante guerra da molto tempo, dopo un evento imprecisato (da decidere) la guerra si intensifica ulteriormente fino a diventare Guerra Totale, per giustificare la coscrizione forzata. I pg dei giocatori così vengono reclutati e fatti partecipare ad un addestramento sommario (non so quanto di questo addestramento far interpretare) e poi spediti dall'altra parte del mondo a combattere una guerra che poco gli appartiene. Qui si susseguiranno i vari scenari man mano che la guerra prosegue. La guerra si concluderà con la vittoria del regno a cui i pg appartengono. Ovviamente i pg non parteciperanno alle scene più salienti della guerra, che vivranno solo passivamente. Alla fine della guerra verranno congedati da veterani e poi dimenticati (come più o meno i reduci della guerra del Vietnam). Qui comincia la campagna vera e propria. In conclusione, mi piacerebbe sapere cosa ne pensate di questa idea, è fattibile? Quale ambientazione si adatterebbe meglio? Quali scenari tipici di una guerra proporre ai giocatori? Generalmente qualsiasi idea o critica è ben accetta. Buon gioco a tutti!
  19. Salve a tutti, sono un master da quasi 1 anno, dopo aver giocato un'avventura creata da me e tutt'ora in corso, volevo provare un'avventura di qualche manuale(D&D 5E). Cerco qualcosa di semplice, non troppo impegnativo e che non duri più di 10 sessioni. Ho trovato un'avventura per la 3.5, "Il ghiaccio li rese eroi", ma mi è sembrata un pò "facilona", mi spiego, il manuale dopo il naufragio iniziale del party illustra le varie attività disponibili al villaggio vicino, dando per scontato, secondo me, che i players svolgano tali attività. Se l'obbiettivo dei players è tornare da dove sono venuti, potrebbero semplicemente rubare una barca e tornarsene a casuccia e la campagna si concluderebbe in una manciata di ore. Spero abbiate capito cosa intendo, ringrazio in anticipo
  20. Ciao a tutti! ^^ Sto scrivendo la mia prima mini-quest e sono bloccata perché non riesco ad avere idee su alcune prove di abilità che vorrei inserire. I PG devono superare delle prove differenti in quattro stanze, ognuna delle quali è dedicata ai 4 elementi. Per il fuoco e l'acqua (che sono le ultime due) ho deciso di utilizzare dei mostri, quindi non ho problemi. Per la terra e l'aria, invece, volevo fare affrontare delle prove di abilità (magari proprio legate ai due elementi). Vorrei evitare gli indovinelli perché li ho già messi all'inizio della quest. Avete suggerimenti? Grazie! Dahlia
  21. Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo. Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica. Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato. Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente. Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive. I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente). Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
  22. After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
  23. Vorrei realizzare un dungeon con delle porte che richiedano ai PG una prova di forza per essere aperte ma che si aprano facilmente per mostri umanoidi e che permettano anche ad altre creature (Ragni giganti ecc) di passare. Qualcuno ha delle idee? Nell'ultimo megadungeon avevo "risolto" il problema con delle porte scorrevoli molto pesanti che si aprivano da sole all'avvicinarsi dei mostri non umanoidi (i giocatori dopo un po' avevano anche capito la cosa ed erano stati in grado di sfruttarla a proprio vantaggio), ma non vorrei ripetermi troppo. Grazie a tutti
  24. Salve volevo chiedere aLa community delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV Grazie Asmodee
  25. Allora piccola premessa al mio problema Tra qualche settimana partirò con degli amici per un viaggetto. Andremo in treno, e tra le varie idee per passare il tempo (viaggio di quasi 4 ore) abbiamo pensato ad una one-shot a dnd (di cinque persone tre giocano regolarmente, uno giocava molto e una è interessata ad imparare). Pensavo a qualcosa di un 1:30/2:00 ore e a tema treno Ho fatto una ricerca e ho trovato una avventura apparentemente perfetta che forse conoscerete: Assassinio sul Treno Folgore Ci sono un paio di problemi però (al quale ho provato a pensare a delle soluzioni) Di 5 player solo uno conosce l'ambientazione di eberron. Ma stavo pensando di adattare l'ambientazione al nostro viaggio, quindi chiamare le citta come le storpiature delle citta che visiteremo, e le nazioni col nome delle nazioni del Italia rinascimentale. Cosi da mettere tutti i player a loro agio è una avventura da D&D di una vecchia edizione, mentre tutti i player sono giocatori della 5e, e soprattutto mi sembra difficile imparare una vecchia edizzione per una sola one-shot, come posso modificarla? ho trovato questa versione adattata da un fan per la 5e, che dura un pochino di più ma sembra interessante, la prendo? I pg sono gia fatti, mentre ai miei player piace crearseli di solito. Pensate sia un problema? è un grande problema se creassero da loro i pg? nel caso li dovrei indirizzare in una direzione o li do piana liberta? In generale quindi vorrei idee e pareri su questa piccola avventura che sto pianificando. E pareri se qualcuno la già giocata come one-shot
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