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  1. Nereas Silverflower

    White Wolf Changeling: The Dreaming

    Di recente mi è capitato di sentir parlare di Changeling, il quale è uno dei giochi di ruolo che afferisce al Mondo di Tenebra creato dalla White Wolf. Non nascondo che il gioco ha attratto il mio interesse poiché è fortemente legato ai folletti e ho sempre avuto un debole per le creature fatate e non mi dispiacerebbe interpretarne una in un gioco dedicato. So anche che lo scorso anno ne è uscita un'edizione per il 20° anniversario. Vorrei sapere se qualcuno ci ha giocato e che impressioni ha avuto del gioco così da aver modo di maturare più idee sul se approcciarmi allo stesso acquistandone il manuale. Il sistema di regole è decisamente complicato oppure è facile da apprendere o ancora è nel mezzo? Il gioco risulta ben fatto e piacevole da giocare? Richiede una grande comprensione degli sviluppi di quello che è il mondo tenebra oppure si può giocare anche senza sapere nulla dello stesso? (Non avendo mai avuto esperienze con giochi della White Wolf non so se e quanto i diversi giochi ambientati nel Mondo di Tenebra si intersechino) Se qualcuno di voi ha giocato a più edizioni di Changeling mi saprebbe dire in linea di massima quali sono le differenze tra le stesse così da averne un quadro più chiaro e se magari mi conviene direttamente approcciarmi al gioco con l'edizione per il 20° anniversario?
  2. MdT

    White Wolf Mondo di Tenebra

    Qualcuno ha avventure di Mondo di Tenebra con protagonisti degli umani?
  3. SNESferatu

    White Wolf Vampire The Masquerade V

    Mi sembrava strano che non ci fosse alcun rumore, alcuna news in proposito (evabbè che siamo in un forum principalmente D&Daro) ma... Vampire the Masquerade 5a Edizione è finalmente uscito. Non credo che farò una delle mie recensioni, ma dalle mie prime impressioni posso dire che è in effetti migliore di quanto mi aspettassi. Il problema è che non avevo chissà quali aspettative. In sintesi: per ogni passo avanti, c'è un passo indietro. Il (temibile, nemico dell'umanità intera) metaplot è stato fatto proseguire, con lo scopo di riportare VtM a un feel più simile a quello della primissima edizione, e inizio della seconda. La Masquerade è stata quasi infranta, e molte città vampiriche sono cadute. Una Seconda Inquisizione formata principalmente da forze vaticane, britanniche e americane si sta rivelando una terribile spina nel fianco per i vampiri, che ora devono stare ancora più attenti a non farsi scoprire. Berlino è caduta, Londra è caduta, Vienna, praticamente la capitale dei Tremere, è stata bombardata (in due di questi casi non sembra tutto sia così bianco/nero...). Le Guerre di Gehenna sono iniziate, e molti antichi sono stati evocati in Medio Oriente per combattere come soldati, lasciando le città in mano alle ancille, mentre sempre più numerosi sono i vampiri senza clan o di generazione tanto alta da essere quasi umani. Praticamente l'intero Sabbat ha abbandonato l'Europa e le Americhe per cercare finalmente di fare fuori qualche Antidiluviano. La Camarilla ora è un club più elitario, gli Anarchici più forti e numerosi che mai e il Sabbat più simile a un gruppo di celle terroristiche che altro (come in prima edizione). Il clan Ravnos è ancora in condizioni disastrose dopo la Settimana degli Incubi della fine degli anni 90, i Giovanni non se la passano molto meglio, i Tremere sono divisi in tre casate dopo la caduta di Vienna, i Brujah hanno abbandonato la Camarilla seguendo i Gangrel, e anche io non mi sento tanto bene. Odio il concetto di metaplot in generale, quindi non commenterò più di tanto. Alcuni sviluppi erano quasi obbligati, visto che i vampiri alla fine del secolo scorso avevano davvero iniziato a cagare fuori dal vasino, altro che Masquerade, ma per altri... mmmnon parlo. Non fatemi parlare. Nnno. Meccanicamente, per molti versi ci si è avvicinati al Nuovo Mondo di Tenebra. Il regolamento in realtà non è poi così diverso, almeno di base. Ci sono ancora i pallini, così come ci sono ancora le vagonate di dadi. Ci sono ancora i nove Attributi, ma sono praticamente quelli di Vampire: The Requiem (ciao ciao, inutile Aspetto). In combattimento si tira moooolto di meno, ed è stato aggiunto una variante di combattimento "sociale" che potrei inserire in altri giochi perché davvero non male, nella sua semplicità. Sono state "rubate" le Touchstones da Requiem, cioè persone mortali a cui il vampiro è in qualche modo legato. L'Umanità è meno restrittiva e più un accordo tra Narratore e singoli giocatori. Le Discipline sono secondo me migliorate, anche se alcuni storceranno il naso alla praticamente morte di Demenza e della fusione della Stregoneria di Sangue dei Tremere e della Quietus degli Assamiti (oh, no, ora si chiamano Banu Haqim). Ehi, quelle di Requiem 2e sono ancora spanne sopra, ma che devo fare, filare a giocare a Requiem? (Sì). Ah, e le Debolezze dei Clan sono state tutte riviste. In meglio. I Malkavian ora sono caruccissimi, probabilmente una delle loro descrizioni migliori. A parte vorrei parlare dei Loresheet: questi sono dei pregi (sempre misurati da 1 a 5) che legano il metaplot e i numerosi NPC di Masquerade ai vostri personaggi. E' un'idea davvero azzeccata (per quanto non sia stata inventata dalla White Wolf): i vostri pg possono essere discendenti alla lontana di famosi antichi e matusalemme, essere portatori di un ampolla coi resti dell'Antidiluviano dei Ravnos (!!!), avere contatti con organizzazioni come la redidiva Eresia Cainita, o essere vicinissimi alla Golconda, cose così. Ci sono parecchi punti negativi. Il combattimento (anche con le regole opzionali avanzate) mi sembra parecchio a "interpretazione" del Narratore, ma dovrei giocarci per dirlo. La creazione del personaggio è più restrittiva (che non è necessariamente un male, limita il min max, ed è), ma allo stesso tempo è rimasto il terribile sistema di avanzamento esponenziale. Cioè, se voglio passare da Forza 2 a Forza 3 devo spendere 15 punti esperienza. Per passare da Forza 3 a Forza 4 devo spenderne altri 20... nonostante il beneficio sia lo stesso (un dado in più), e nel gioco sia consigliato di dare 1-2 punti esperienza per sessione. Ma vabbè. E ah, hanno fuso la Generazione di Masquerade con la Potenza di Sangue di Requiem creando per me un pastrocchio. Choose one. Sono ancora indeciso invece per il cambiamento da Riserva di Sangue a Fame (che va da 0 a 5). Ora, ogni volta che si compie qualcosa per cui prima si spendeva Sangue, come con Discipline, svegliarsi la notte o curarsi, si lancia uno (o più) dadi, e se si fallisce un tiro si ottiene un Dado di Fame, che si sostituisce a un dado normale per ogni azione che viene compiuta. Se fallite un tiro in cui appare un Dado di Fame con 1... la Bestia viene alla luce. Lo stesso vale anche se ottenete due 10, e almeno di quei 10 è un Dado di Fame: in quel caso è un successo, ma è un successo in cui la Bestia si "diverte un po'". Per esempio, invece di uccidere qualcuno normalmente, gli togliete la spina dorsale direttamente con le mani. Fun! E poi c'è l'aspetto e l'organizzazione del manuale. Non mi soffermerò troppo sull'aspetto, se non per dire che mi sembra di star guardando un magazine come Donna Moderna. Magari a qualcuno piacerà, ma gran parte degli artwork sono foto, e mi sembrano... ridicole, semplicemente. Quello che non è foto è concept art dal defunto MMORPG di Masquerade, e mentre alcuni sono artwork mediocri altri sono inutili. I Nosferatu sono belli nel loro capitolo. Belli. Ok, la White Wolf e discendenza varia non sono mai stati un buon esempio di organizzazione delle regole. Ma qui il layout si diverte proprio: a volte è a due colonne, a volte a tre. Il manuale è oltre le 400 pagine, ma queste pagine sono spesso sprecate in dettagli inutili. Il manuale della Revised era di oltre 100 pagine più breve, e aveva le regole per 13 clan e tutte le Discipline. In V5 abbiamo solo i 7 clan più comuni (quelli di prima e seconda edizione) e per gli altri si dovrà aspettare l'anno prossimo... magari centellinati tra un manuale e l'altro. Dico "magari" ma già sappiamo che sarà così. ... doveva essere un post di prime impressioni sul gioco, ed è diventato un flusso di coscienza senza senso. Ups. Voi avete già letto il manuale? Vi siete fatti idee? A me non credo cambierà la vita, rimango ancora "team Requiem 2e" ma poteva andare molto peggio. Sarà difficile però lasciare l'ombra dell'edizione del ventennale, completa di quasi tutto, specie all'inizio. Vediamo.
  4. Sharknado

    White Wolf Vampiri, requiem e altro

    Vorrei sapere se è prevista l'uscita di una versione in italiano di vampiri the requiem 2nd edition perché mi pare di aver capito che è migliore rispetto alla prima uscita. E avere anche qualche consiglio per quanto riguarda altri giochi del genere (vampiri a gogo)
  5. SNESferatu

    White Wolf [Anteprima] Geist: The Sin-Eaters

    Geist: the Sin-Eaters (Geist: I Mangia Peccati, traduzione non ufficiale) è l’ennesimo gioco delle Cronache di Tenebra, e uno di quelli meno “tradizionali”. Chi sa un po’ del mondo dei giochi di ruolo, più o meno sa come funzionano le proprietà della White Wolf: il mondo è cupo, pieno zeppo di creature sovrannaturali, le atmosfere cube più o meno palpabili permeano l’ambientazione, sei diventato un mostro e resterai un mostro, per sempre. Nel 2009, quando uscì per la prima volta, GtSE fu uno dei primi veri tentativi di andare oltre lo stereotipo. In realtà, se si va a guardare bene, c’è sempre un po’ di speranza nei giochi White Wolf, anche nei più deprimenti, ma le tinte sono comunque spesso lugubri, non ci si può girare intorno. GtSE fu quindi una reazione a tutto questo. Si tratta di un gioco che all’apparenza è cupo come gli altri. Si parla di morte, fantasmi, Oltretomba, persone che tornano nel mondo dei vivi… e per questo cerca di sprizzare gioia da tutti i pori. È un gioco sui morti in cui si celebra la vita, e si celebrano le persone defunte e le memorie che ci hanno lasciato. È un gioco in cui i personaggi giocanti possono essere buoni, e possono cambiare il mondo, sia quello dei vivi che quello dei defunti. È un gioco in cui vince l’empatia, in cui vince la speranza nonostante un mondo difficile, in cui si cerca di dare una voce a chi una voce, ormai, non ce l’ha più. Non troppo ironicamente, all’epoca ne uscì solo un unico manuale vero e proprio, per poi far morire la linea Questo non fu dovuto alle tematiche, per quanto “irregolari”, era un momento editoriale molto particolare per quella che all’epoca era la White Wolf e poi divenne la Onyx Path. Questo non cambia il fatto che quello di GtSE fu un parto complicato, forse a metà, ma mai dimenticato dai fan. Dopo quasi dieci anni, il gioco delle seconde possibilità ha la propria. Quanto di seguito nasce dalla lettura delle anteprime rilasciate nel Kickstarter. Non sono state rilasciate tutte, ma è sufficiente per farsi un’idea e per giocare. Il gioco uscirà ufficialmente a Giugno 2019. Ogni obolo per Caronte ha due facce GtSE rompe un’altra tradizione: i protagonisti del gioco non sono i Geist del titolo, ma i Mangia Peccati del sotto-titolo. Tecnicamente, è un trabocchetto: entrambi sono protagonisti, ma i giocatori sono chiamati a giocare come la componente “mortale” del duo. Un Mangia Peccati è uno dei Legati, individui che sono morti, morti morti, definitivamente. Al momento della morte, qualcosa della loro morte, o nella loro vita, ha impedito loro di andare oltre, richiamando uno dei geist. Questi sono fantasmi, ma peculiari: sono fantasmi che, dopo essere finiti nell’Oltretomba, hanno bevuto dai Fiumi lì presenti, perdendo parte della loro identità umana per diventare, praticamente, piccole divinità di morte. Non hanno più un nome, sono solo un titolo: sono L’Impiccato Ridente, il fantasma di chi è morto sotto esecuzione ma col sorriso, o La Regina degli Aghi, il fantasma di chi ha perso la vita per la droga. Il geist, nella sua cripticità, offre al mortale un Accordo: il mortale torna in “vita”, diventando uno dei Legati; il geist si Lega al mortale, rimanendo ancorato a lui per non poter tornare nelle terre dei vivi. Per quanto spesso difficile da capire, il geist è stato una persona, ha vissuto una vita, ha dei ricordi e spesso sta al suo Mangia Peccati scoprire chi era prima. Costruire un rapporto con la sua metà fantasmagorica è parte integrante della nuova esistenza di un Legato. Sfruttarlo, ignorando le sue richieste e i suoi bisogni, non è mai una buona idea. Se vi sta venendo in mente “Mmm… questo gioco pare una fusione tra Il Corvo e qualcosa come Le Bizarre Avventure di JoJo e la serie di Shin Megami Tensei Persona”, non vi darei tutti torti. Esistono cinque (come da quasi tradizione di Cronache di Tenebra) grandi motivi per cui un Legato sente il grande bisogno di tornare nel mondo dei vivi: i Fardelli. È questo peso mistico ad attrarre il geist, ed è anche ciò che spinge il personaggio ad agire, a cambiare sé stesso e il mondo. Un Mangia Peccati che non vuole cambiare qualcosa è molto probabilmente un NPC. Gli Addolorati: Questi sono i Legati che durante la vita hanno perso qualcuno di molto caro. Spesso questo avviene al momento della morte, a volte è molto prima: gli Addolorati cercherebbero l’amato per tutto l’Oltretomba se servisse a riunirli. Gli Affamati: Questi sono i Legati che hanno costruito qualcosa, ammassato ricchezze, amicizie e non volevano perdere tutto con la morte. Proteggono ancora ciò che rimane, difendendolo da chi vuole rubargli ciò che è loro di diritto. I Duraturi: Questi sono i Legati che al momento della morte hanno capito di non essersi lasciati niente di importante alle spalle, niente che sarebbe sopravvissuto a lungo. Il loro obiettivo è di creare una memoria che viva oltre la loro morte, e perduri il più possibile. I Gentili: Questi sono i Legati che hanno compiuto un’azione di cui si sono amaramente pentiti al momento della morte, ed è loro intenzione fare ammenda. Cercano di risolvere i propri torti, e di distruggere i sistemi di sfruttamento che un tempo li hanno avvantaggiati. I Vendicativi: Questi sono i Legati che danno la colpa a qualcuno (a torto o a ragione) per la propria morte, e vogliono riequilibrare i piatti della bilancia, per sé e per gli altri. Il Funerale di Viareggio Raramente i Mangia Peccati lavorano da soli. La loro è un’esperienza mistica e collettiva, che li porta a creare nel tempo filosofie e religioni che spieghino il senso dell’esistenza e del ciclo della vita e della morte. Queste nei secoli hanno avuto diversi nomi, ma dal ventesimo secolo si è diffuso in tutto il mondo un termine proveniente dall’Alabama e da New Orleans: krewe, come le parate dei celebri carnevali americani. Cosa è in fondo la morte, e la vita di un Mangia Peccati, se non una grande parata? Fino a questo momento ho usato il termine “Mangia Peccati” e “Legato” in maniera intercambiabile. In realtà c’è una sottile, ma importante, differenza: i Mangia Peccati sono solo quei Legati che hanno a cuore le sorti dei defunti, e dei fantasmi in particolare. Le figure dei Mangia Peccati esistono anche nel nostro mondo: sono persone che consumano, in maniera ritualistica, i peccati delle persone venute recentemente a mancare per assolverle dei loro peccati. E questi sono specificatamente i nostri personaggi, che formano cinque tipi diversi di krewe, o Archetipi. Notate che i personaggi giocanti fanno tutti parte della stessa krewe, che è a tutti gli effetti un altro personaggio, gestito da tutti i giocatori. Le Furie: Mangia Peccati che combattono le ingiustizie, vendicano i defunti, cacciano gli assassini che sono riusciti a scamparla, combattono i sistemi d’oppressione. I Piangenti: Mangia Peccati che aiutano a ricordare i defunti, impedendo che le loro memorie e storie vengano dimenticate. Sono archivisti, bibliotecari che riportano alla luce ciò che l’Oltretomba occulta. I Necropolitani: Mangia Peccati che proteggono i defunti, considerandoli uguali ai viventi, con gli stessi diritti e doveri. Gli garantiscono sussistenza, li proteggono dai pericoli e li riuniscono con i loro cari. I Pellegrini: Mangia Peccati per cui la morte non è che un altro passo lungo un viaggio, impossibile se non ci si libera dei fardelli della vita. Aiutano i fantasmi a risolvere i loro problemi irrisolti, per andare oltre. I Becchini: Mangia Peccati che aiutano i viventi a risolvere le loro vite prima di diventare fantasmi. Sono anche studiosi dei Legati venuti prima di loro, filosofi della morte che cercano di cambiare il sistema. Le krewe non sono composte solo da Mangia Peccati. Ci sono anche fantasmi, e persone mortali che possono, o meno, sapere come funzionano questi culti. Il grosso delle missioni delle krewe dipendono dai Mangia Peccati, ma questi gruppi sono composte da persone che vogliono cambiare il mondo… per questo c’è un intero sistema di regole che permette, nel più o meno piccolo, di sbrigare tutte quelle faccende e missioni che, se ruolate, sarebbero di una noia assurda. Non proprio ghostbusters Come si sarà capito da quanto scritto sopra, generalmente non sono i fantasmi i “cattivi” delle storie. Ovviamente possono esserlo: i fantasmi non sono che un eco di ciò che è rimasto della persona defunta, e per questo possono essere molto instabili. Qualunque sia il significato ontologico di un fantasma, ai Mangia Peccati interessa solo una cosa: i fantasmi sono persone, e vanno rispettati come persone. Questo è ciò che porta questi Legati a combattere contro necromanti, krewe di Legati che sfruttano i fantasmi e tutte le creature dell’Oltretomba che vogliono il loro male. Ed è proprio l’Oltretomba, e ciò che da esso origina, il principale antagonista del gioco. L’Oltretomba è tutto ciò contro cui lottano i Mangia Peccati: è cupo, lugubre, un luogo di oppressione e sfruttamento in cui chi è più forte sopravvive. È un immenso buco nero in cui, prima o poi, sono risucchiati tutti i fantasmi, che ne verranno lentamente assorbiti. Un fantasma cerca di uscire? Non può. Un fantasma riesce miracolosamente a evadere? L’Oltretomba invia i suoi sgherri, i Mietitori, fantasmi che venerano antiche e forse inesistenti Divinità del sottosuolo, per riportare i fantasmi negli abissi. E a questi non interessano i danni collaterali: se per prendere un fantasma fosse necessario buttare un intero quartiere nell’Oltretomba, lo faranno. Ma l’Oltretomba è anche un’opportunità. Li si trovano conoscenze, ricchezze, ed esperienze che un individuo non potrebbe mai “vivere” altrimenti. Alcuni Mangia Peccati hanno come propria missione di vita cambiare questo luogo oscuro, ne andasse delle loro vite. Click clock Una trattazione di uno dei giochi delle Cronache di Tenebra non può essere mai completa senza un cenno ai poteri dei suoi protagonisti. Oltre alle Cerimonie, magici rituali spesso compiute da krewe intere, e i loro poteri da medium, ciò che più caratterizza di più i Mangia Peccati sono le Infestazioni. Questi poteri vanno dalla capacità di modificare il proprio corpo, a poteri oracolari, passando al controllo su in intero territorio fino all’abilità di riportare “indietro nel tempo” un oggetto, o anche una persona. Non sempre usare questi poteri è facile, per questo vanno sbloccati con una Chiave. Metaforicamente, ma neanche tanto, i Mangia Peccati sono come dei portali per l’Oltretomba. Apri il portale con una Chiave, e il potere dell’Oltretomba fluisce più facilmente. Il problema è, come si sarà capito, che nell’Oltretomba poco è gratis e facile. A meno di condizioni specifiche aiutarsi in questo modo con una Chiave porta una Sventura che come una spada di Damocle fluttua sulla testa del personaggio. Tutto ha un costo. Mentre i Fardelli sono il motivo per cui il personaggio torna dal mondo dei morti, la Chiave iniziale del personaggio, oltre a quella generata dal geist, dipende invece dal motivo per cui il personaggio è inizialmente finito nel mono dei morti. Un Legato con la Chiave del Sangue è morto a causa di violenza, e i suoi poteri sono tinti di sangue. Un Legato morto a causa di, esempio a caso che non fa riferimento affatto a una serie tv di Bryan Fuller perfetta per capire le tematiche di GtSE, una tavoletta del water caduta da una stazione spaziale russa ha in mano la Chiave del Caos… chi può sapere cosa succederà la prossima volta che compirà un’azione?
  6. Diamo uno sguardo al nuovo prodotto per le Cronache di Tenebra In Geist: The Sin-Eaters [Geist: I Mangia-Peccati, traduzione non ufficiale] il settimo gioco della linea delle Cronache di Tenebra (ex-Nuovo Mondo di Tenebra), i giocatori sono chiamati a interpretare i Mangia-Peccati, persone che sarebbero dovute passare a miglior vita ma che avevano un enorme peso sulla propria anima, e per questo sono riuscite a dire no alla morte: sono persone che non hanno ancora finito di vivere, che hanno ancora molto da dimostrare al mondo dei vivi. Questa loro reticenza ha attirato dei particolari fantasmi che hanno perso parte della propria identità per ottenere potere, i geist, che offrono loro uno scambio: una seconda possibilità, ma al costo di un legame indissolubile con il geist stesso. I Mangia-Peccati possono tornare a vivere, ma anche i geist possono finalmente tornare nel mondo dei vivi, evadendo dal polveroso e umido Oltretomba. I Mangia-Peccati sono delle creature tra vita e morte, e in quanto tali si scoprono perfetti medium... e questo i numerosi fantasmi del mondo di tenebra lo sanno, lo sanno benissimo. Formando dei gruppi chiamati krewe, come i gruppi che organizzano le parate del Mardi Gras di New Orleans, i Mangia-Peccati trovano un nuovo scopo per le loro nuove vite: aiutare i fantasmi a risolvere le loro questioni, risolvere i propri affari irrisolti in vita e quelli dei propri criptici geist, esplorare l'Oltretomba e plasmarlo a propria immagine, ma soprattutto vivere. Sta proprio in questo la novità di Geist: The Sin-Eaters rispetto gli altri giochi del Mondo di Tenebra: GtSE è un gioco profondamente ottimista. Non ci sono maledizioni che gravano sulla tua testa, nessuno ti odia per il semplice fatto di esistere, e con le tue azioni puoi cambiare il mondo, dei vivi, ma specialmente dei morti. Non è un gioco sui morti in cui si rimugina sulla morte come in una processione funebre, è un gioco sui morti in cui si celebra la vita, come in un carnevale di New Orleans, la principale ispirazione tematica ed estetica del gioco. Questa Seconda Edizione serve a ripulire la prima, uscita nel 2009 in fretta e furia in un momento non facile per la compagnia. Ciò che rendeva GtSE GtSE c'era già, ma le regole erano confuse e sbilanciate. Ottenne un unico supplemento, e poi la linea finì così, praticamente monca, potendo raggiungere al massimo lo status di classico di culto. GtSE è un gioco di seconde possibilità, ed è solo giusto che GtSE stesso finalmente possa avere la propria seconda possibilità. Il Kickstarter (che potete trovare qui) ha lo scopo di finanziare una versione limitata del manuale base, che dovrebbe uscire in forma fisica entro il 2020. In realtà il manuale uscirà in versione PDF già dall'anno prossimo, quindi se volete potete finanziare unicamente fino a quel livello, che vi garantisce l'accesso anche ad altri futuri manuali. Per un prezzo di 5 dollari potete invece già leggere una versione praticamente già completa del manuale base, che viene rilasciato capitolo per capitolo (al momento della scrittura di questa news siamo al capitolo 3), quindi in teoria il gioco potrebbe essere già giocabile per la fine di questo mese. View full article
  7. Mezzanotte

    White Wolf Dilemmi Caduti nel Sottosopra

    Perdonatemi gioco di parole e citazione da Strange Things, qui vorrei la sapienza di fini conoscitori del vecchio Mondo di Tenebra per colmare insidiose lacune sulle misteriose Shadow Lands, l'oscura dimensione creata dai Mietitori per custodire le anime dei mortali defunti. Il problema principale è che il manuale di Demon fornisce pochissime informazioni su questo reame e avendo in corso una Cronaca con un Halaku che si è preso i poteri per viaggiarci mi trovo in difficoltà. Dunque sappiamo che il mondo delle ombre è una proiezione "morta" del mondo reale. Almeno in alcune parti, perché in Wraith the Oblivion vengono descritte zone che non hanno nulla a che vedere con la Terra. Quindi se il nostro Uccisore è chiuso in una cella, passando nelle Shadow Lands si troverà in una versione alternativa (desolata e decrepita) del posto che ha lasciato e la porta della cella sarà comunque chiusa (o meglio, sarà chiusa davvero? Sa viene aperta/chiusa da una parte accade la stessa cosa nell'altra?) Ecco le domande. 1-Potrebbe sfondarla fisicamente? 2-I poteri -in questo caso dei Caduti- funzionano nel Regno delle Ombre? Il manuale non lo spiega chiaramente. Dice solo che le "azioni" sono eseguibili normalmente ma sempre almeno a difficoltà 8. Alcuni poteri non possono ovviamente funzionare (quelli che controllano gli animali, ad esempio, non hanno su cosa agire) mentre sono in dubbio su altri, come ad esempio Putrefai, che si basa sull'idea che il demone acceleri la decomposizione della materia. Ora, la materia delle SL è di natura spirituale o fisica? Se si danneggiano cose nelle SL, i danni si ripercuotono più o meno sui corrispettivi nel mondo fisico come accade nell'Umbra? Il fatto che le SL appaiano come proiezioni del mondo fisico sembrerebbe portare verso questa conclusione, perché se le due dimensioni non fossero collegate non dovrebbero specchiarsi.
  8. Vampire: la Masquerade 5E sta per arrivare e verrà distribuito da Modiphius Enterntainment. La White Wolf ha annunciato in queste ore che collaborerà con la Modiphius Entertainment per distribuire in tutto il mondo Vampiri: la Masquerade 5E (Vampire: the Masquerade 5E) in lingua inglese. La Modiphius sarà sostanzialmente il partner della White Wolf per quanto riguarda la distribuzione della linea di gioco. Allo stesso tempo, la White Wolf ha fatto sapere che il Manuale Base sarà preordinabile a partire dal 28 di Aprile, con le prime spedizioni previste per Agosto. Il gioco, invece, sarà disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri 2 manuali, Camarilla e Anarchici (entrambi manuali d'ambientazione), saranno rilasciati in Autunno. Vampiri: la Masquerade 5E, abbreviato in V5, sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale: Vampire: la Masquerade (Vampire: the Masquerade), il classico che ha modificato i giochi di ruolo per sempre, ritorna in una quinta edizione! V5 presenta un design delle regole semplificato e moderno, stupende nuove illustrazioni a colori, e una ricca esperienza narrativa per nuovi e vecchi giocatori. Alimentato dal nuovo ciclo della Fame (Hunger cycle, traduzione non ufficiale), il gioco allo stesso tempo include regole per creare coterie di personaggi sostenute dal sistema, le Schede della Tradizione (Loresheets, traduzione non ufficiale) con cui coinvolgere direttamente i giocatori tramite le loro parti preferite dell'Ambientazione e il Memoriam, un nuovo modo per portare in gioco i dettagliati Background del personaggio ed espanderli durante la sessione. V5 è un ritonro alla visione originaria di Vampiri, portata con coraggio nel 21° secolo. Mentre le regole sono state riprogettate, questa nuova edizione rende onore alla profonda storia dell'originale, sviluppando il metaplot da dove è stato interrotto e dettagliando quello che è successo nel mondo dei Fratelli fino a stanotte. Il terrore della Seconda Inquisizione (Second Inquisition), la cospirazione della Guerra della Gehenna (Gehenna War) e il riaccendersi della Guerra delle Ere (War of Ages): questi sono i blocchi di costruzione delle moderne Cronache di V5. Il gioco di ruolo di orrore personale e politico definitivo, Vampiri: la Masquerade, vedremo la sua 5a edizione quest'anno con l'avvio del periodo di preordine a partire dal mezzogiorno (GMT, ovvero orario di Greenwich) di sabato 28 Aprile. Il preordine di V5 inizierà le spedizioni (dei manuali, NdTraduttore) a partire da Agosto, con la prima pubblicazione - il Manuale Base - disponibile nei negozi a partire da Settembre. Altri due manuali di V5 saranno rilasciati più tardi in Autunno, i manuali d'ambientazione della Camarilla e degli Anarchici. V5 sarà anche disponibile in altre lingue a partire dalla fine dell'anno. Per favore, visitate la pagina del preordine per maggiori dettagli: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade Fonte: https://www.modiphius.net/collections/vampire-the-masquerade Visualizza articolo completo
  9. BlackParade21

    White Wolf Preorder V5

    Quindi V5 è preordinabile! Cosa vi aspettate dal quinto capitolo di questo capolavoro?
  10. SNESferatu

    White Wolf Beast: the Primordial

    Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace] L’origine della specie Per anni, forse da sempre, hai sognato in maniera diversa dagli anni. I tuoi sogni sono incubi, sono ricorrenti, sono più “profondi”, ti fanno scuotere da dentro e risvegliare madido di sudore, ma con una saggezza che non avevi prima. Sono sogni di immensi colossi che potrebbero calpestarti senza battere ciglio, di fiere che ti seguono dall’oscurità per mangiarti pezzo per pezzo, di giganti marini che ti immergono nelle profondità dell’abisso, di sciami di vermi che ti invadono da ogni poro, di rapaci che ti scrutano e rapiscono dall’alto facendoti sentire nudo. Fino a che un giorno quell’Orrore diventa parte di te. Sei una Bestia, e hai fame. Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore. Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame. Parenti serpenti Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono realmente famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. Anakim: gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi. Eshmaki: gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi. Makara: gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi. Namtaru: gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi. Ugallu: gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, i Draghi. La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali. Om nom nom Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore. Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi. Paure e Fobie 101 Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso. Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo. Nessuno combatte come Gaston Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare. Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare. Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono creare punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta. Considerazioni finali Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato molte controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee. Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare. Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto. ... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc
  11. SNESferatu

    White Wolf Vampiri, la Masquerade 5e

    In questi giorni a Berlino sta avendo luogo una convention della White Wolf sul Classico Mondo di Tenebra, e Masquerade in primis. Su alcuni forum ho trovato info da persone che erano presenti, quindi ho pensato di "diffondere il verbo". Non tutto mi è ancora chiaro, modificherò e commenterò quando avrò ulteriori info. - Il responsabile di Masquerade sarà Kenneth Hite, già scrittore di alcuni manuali per White Wolf e GURPS, e autore di Night’s Black Agents e Trail of Cthulhu. - V5 consisterà in un libro base "core", insieme a libri di ambientazione. All'uscita del gioco ci saranno quello sulla Camarilla, sugli Anarchici e non ancora sul Sabbat per motivi di metaplot. Le diverse linee (Lupi, Maghi, ecc) dovrebbero essere compatibili tra loro. - Becket's Jyhad Diary per V20 dovrebbe essere la base dell'ambientazione e del metaplot per V5, ma non so ancora cosa implichi. - Qualcosa sul metaplot: è in atto una Seconda Inquisizione da parte di agenzie governative. A Est (immagino in Medio Oriente) si stanno combattendo le Guerre di Gehenna. Per un evento chiamato "The Beckoning" molti anziani sono implicati in queste battaglie . Il Sabbat sembra essere molto attivo in questo contesto, ma la sua situazione non è chiara. - La Masquerade sarà ancora più importante, con alcune città quasi completamente tagliate dall'esterno, come se fossero regni di Principi medioevali. La Masquerade sarà così importante che gli Anarchici hanno acconsentito a tornare nella Camarilla (cosa che mi fa strano, perché funzionalmente la Camarilla considerava già gli Anarchici come parte di sè stessa, ma vedremo, magari ho capito male io) EDIT: Pare che gli Anarchici siano stati esiliati dai territori della Camarilla. Immagino quindi che sia stato un evento del tipo "unitevi a noi o andatevene". - Il sistema continuerà a usare pallini e d10. Ci sono altri riferimenti a meccaniche nuove: niente più riserva di sangue, sono introdotti dei sistemi per resistere a Frenesia e/o mantenere l'autocontrollo (anche su questo devo capire di più). - Sarà introdotto un sistema alla DM's Guild in cui sarà possibile scrivere manuali per qualsiasi edizione, splittando 50/50 i profitti con la White Wolf. - Il betatest sarà rilasciato prossimamente (ma il playtest inizia tipo domani, quindi qualcosa trapelerà di sicuro prima). - V5, Changeling 20 e Vampire: Dark Ages 20 saranno pubblicati in italiano. - Sono già stati annunciati Werewolf e Maghi 5e. Per gli altri si vedrà. - Serie Tv nel 2020? (Come dicono a Roma "Ce stanno a sperà") Io rimango ancora titubante. Ciò di cui, per me, Masquerade ha bisogno è di una svecchiata per alcuni sensi, e di una vera e propria potatura per altri. Ho trovato "la mia casa" in Requiem, ma vedremo. Nulla mi vieta di rubare idee, da una parte o dall'altra.
  12. Promethean: the Created (d’ora in poi Promethean) è il figlio sfortunato delle Cronache di Tenebra, la quarta linea ad essere pubblicata, la prima tra le così dette “linee limitate”, e la prima a non essere tradotta in italiano. L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com Visualizza articolo completo
  13. Harlan_Draka

    White Wolf Mage ascension - l'Animus dei maghi

    leggendo un topic in un altro forum mi si è accesa una lampadina da 10 watt Tempo 3 permette di vedere passato e probabili futuri. Ma permette anche di vedere la vita di una specifica persona come l'animus di Assassin's Creed? e con solo termpo o l'uso combinato con altre sfere? ovviamente se e come dipende molto dal paradigma. sembra utile per archeologhi , professori, scrittori e cercatori di reliquie XD
  14. Mezzanotte

    White Wolf Demoni e dimensioni del Mondo di Tenebra

    Sto scrivendo una cronaca per i Caduti, ho dei dubbi sulle dimensioni ultraterrene del Mondo di Tenebra e mi piacerebbe sentire altri pareri. Dunque dall'ambientazione sappiamo che c'è il nostro mondo fisico e poi, in una struttura "a cipolla" una serie di altre realtà grossolanamente divisibili nell'Umbra (il mondo spirituale) e quello dei morti (il Reame delle Ombre o come lo volete chiamare voi). Questo è avvolto dalla Tempesta e sotto di lui c'è lo sterminato Oblio e l'Abisso (l'inferno dei Caduti). Non ho capito bene se l'Abisso è sotto l'Oblio (o magari l'Oblio degli Spettri è l'Abisso dei Caduti... potrebbe pure essere) o quando scappano, i demoni bucano direttamente la Tempesta e tornano sparati sulla Terra. Comunque sia non è questo il mio vero dilemma. I Caduti, o meglio gli Angeli della Morte/Uccisori Halaku, hanno creato il mondo degli Spettri per custodirci "in sicurezza" le anime degli umani che si sono ribellati a Dio assieme a loro durante la Caduta (praticamente tutti), perché se ci mettevano le mani sopra gli angeli lealisti.. non si capisce bene cosa possano fargli (distruggerle, probabilmente) ma secondo i demoni non è una cosa bella. Ora i demoni hanno certe Sapienze, alcuni poteri, che gli permettono di "evadere" dal mondo fisico, sia pure per poco tempo. Quando usano alcune evocazioni della Sapienza dei Sentieri e dei Reami raggiungono direttamente il mondo degli Spettri, dico bene? Chiedo perché la descrizione che ne dà il manuale può far sorgere qualche dubbio. Dice ad esempio che qui si possono incontrare facilmente gli Spettri intenti a farsi gli affari loro (che invece dovrebbero essere solo di passaggio nell'Umbra), ma poi spiega che il paesaggio ricalca quello del mondo fisico, un po' come accade nell'Umbra, e come invece NON accade nel mondo degli Spettri che dovrebbe presentare una geografia completamente differente, se non erro. Quindi che dimensione è? Quando superano la barriera i demoni vanno direttamente nel mondo Spettrale senza passare per l'Umbra? Sarebbe comprensibile per la Sapienza dei Reami degli Halaku visto che è roba fatta da loro, ma perché un Annunaki esperto in Sentieri non dovrebbe infilarsi nell'Umbra invece? Un Uccisore interagisce solo con le anime degli umani morti o può avere rapporti anche con gli altri spiriti?
  15. ilcantastorie

    White Wolf Vera Fede: Vampiri The Masquerade

    Come si prendono ulteriori punti in Vera Fede? E c è scritto da qualche parte come farlo? Grazias!
  16. corazon_an

    White Wolf Emozioni e sentimenti Vampiro The Masquerade

    Ho questa domanda, ieri abbiamo fatto la prima sessione di Vampire The Masquerade, e ruole un toreador edonista ma anche altruista che rimpiange a volte la sua vita mortale. Volevo sapere ma i vampiri provano sentimenti? Amore simpatia ecc
  17. Danilius92

    White Wolf Bug su Bacio e Clan Giovanni.

    buona sera, volevo esporre un bug che ho trovato sia nella versione D 20 ( ma anche in quella vecchia) Nella manovra d' attacco Morso, c'è la possibilità invece di infliggere livelli di salute aggravati, di effettuare un Bacio, ovvero prelevare punti sangue, specificando che non avviene nessuna perdita di livelli di salute. Il difetto del clan Giovanni ( pag 57) , dice che per ogni punto sangue assunto dal Bacio , la vittima subisce un livello di danni doppio RISPETTO a quello di un altro vampiro ( fa l' esempio, che se il Giovanni preleva un punto sangue, il mortale subisce due livelli di salute). Oserei dire, che questa cosa va in contraddizione con la regola del Bacio, che non dovrebbe causare alcuna perdita di livelli di salute. ringrazio in anticipo!
  18. greymatter

    White Wolf È stato rilasciato Exalted 3a edizione

    Com'è che nessuno dice niente? http://www.drivethrurpg.com/product/162759/Exalted-3rd-Edition?src=slider_view
  19. Dubbio sul secondo potere di ascendente ( death graze/sguardo terrificante/occhio del terrore) -il malus dato dal risultato, si applica il turno DOPO l' attivazione del potere giusto? (Ho sempre creduto che si attivasse subito il malus, ma rileggendolo mi è sorto il dubbio che l' effetto immediato sia che il personaggio sia spaventato o con 3+ successi fugga, e dal turno successivo comincino ad applicarsi i malus) -Il malus dura solo quel turno, a meno che non faccia un tiro prolungato di occhio del terrore giusto? In quel caso si sommano i vari successi per quanto ho capito. Ringrazio in anticpio per le risposte!
  20. Baltha92

    White Wolf Punti Liberi addizionali, quanti?

    Ciao a tutti, approfitto per salutare tutti e presentarmi Sono nuovo del forum e mi sono iscritto sperando che qualche veterano di Vampire the masquerade (non ventesimo anniversario) possa aiutarmi. Sto per masterare una nuova campagna di Vampire con i miei amici e ho la necessità che i miei giocatori partano un po' "avvantaggiati" rispetto alla creazione base del pg (da manuale per intenderci). I pg non interpreteranno dei novellini ma dei vampiri già ben rodati, parliamo di 100/150 anni da vampiro (non sono poi tanti ma nemmeno pochi :D). Il mio dilemma sta nel capire se dare dei punti liberi extra oltre ai 15 base della creazione a disposizione dei player o se dargli dei punti esperienza da spendere. Voi cosa fareste? Quanti punti liberi o esperienza dareste nel caso? Vi ringrazio in anticpo per le risposte ^^
  21. https://plus.google.com/u/0/+BrycePerry/posts/ga2xnRi7a7p?pid=6177687895295190258&oid=111092623313548625568 Come da titolo. Cambiamento di regole, avanzamento del metaplot, in sintesi, modifiche per "svecchiare" il tutto. Dovrebbe uscire l'anno prossimo, per il venticinquesimo anniversario, aspettando che escano tutti i volumi mancanti per la V20. Io direi che "era ora". Ho sempre pensato che l'edizione del ventennale, per quanto utile, fosse stata una semi occasione sprecata. Sì, ok, tutte le info in un solo posto, ma poca carne fresca. E poi, gli stessi sviluppatori volevano sin da subito fare un'edizione nuova nuova (e chi ha sbirciato il testo di dark ages su kickstarter sa cosa intendo). Altre info sparse che ho trovato in giro: non userà le meccaniche della seconda edizione del nuovo mondo di tenebra, e non sarà un volume "jumbo", quindi immagino non si tratterà di un mega tomo come V20. Infine, la corrente sviluppatrice di Requiem v2 sarà interpellata per rendere Masquerade sempre più "distinto" dal Requiem. Queste sono tutte notizie che mi piacciono, più le linee sono diverse, per me meglio è. Che ne pensate? PS: Ho messo al nome del topic il prefisso "White Wolf" anche se ormai la White Wolf è funzionalmente morta. Non distruggetemi.
  22. Yasci

    White Wolf Vampiri: punti sangue!? aiuto

    Ho una domandina per voi, esperti di Vampire La Masquerade: I PUNTI SANGUE e l'utilizzo delle discipline! Sappiamo tutti che se creo un personaggio di 13 generazione ho un punto massimo di 10 punti sangue e posso utilizzare 1 punto sangue per turno. La domanda viene spontanea e l'ho cercata nel manuale ma non ho capito... "Se sono di 13° generazione ed utilizzo una disciplina che prevede l'utilizzo di più di 1 punto sangue per essere attivata, POSSO USARLA LO STESSO? anche se posso usare 1 punto sangue per turno?" vi prego ci sto diventando matto XD
  23. Yasci

    White Wolf Vampiri la Masquerade - Come iniziare?

    Io ed il mio gruppo abbiamo unito le forze e ci siamo comprati il manuale di Vampiri la Masquerade 20° Anniversario, un libro meraviglioso, scritto divinamente e perfettamente capibile. La mia domanda è, basta quel librone da circa 400 pagine per cominciare una avventura? Io devo fare il master e mi servirebbero delle risposte da chi ne capisce qualcosa di questo mondo di tenebra
  24. Danilius92

    White Wolf Legame di sangue, come lo gestite? (Owod)

    Come da titolo,come gestite nelle vostre giocate la durata di un legame di sangue? io ho trovato un sistema abbastanza carino nella V20, ovvero che un legame di sangue, anche di terzo livello, dura un numero di mesi -forza di volontà, durante i quali il vampiro non deve ne vedere, ne naturalmente bere dal vampiro. Il suddito inoltre, deve spendere un numero variabile ( anche se alto) per evitare di ricercare il proprio Sire. Dopo questo periodo, il voto di sangue è ridotto di un punto. Sinceramente, nonostante mi sembra un buon sistema, credevo che un voto di sangue di terzo livello, fosse praticamente indistruttibile, mentre serve invece una continua cura del Sire perchè si mantenga anche se il suo lavoro è facilitato dalla dipendenza del sottomesso ( cosa che ha comunque senso) e ora una domanda, se uno aveva precedentemente un legame di terzo livello, ridotto per l' incuria e al tempo ad un secondo livello, può soccombere ad un legame di terzo livello con un altro vampiro ?
  25. Alucard Nosferatu

    White Wolf Mondo di tenebra - Formule

    Salve a tutti, avrei un dubbio riguardo l'utilizzo delle formule nel libro "Maghi il risveglio". Sto imparando da poco a giocarci e tra tutte le regole quelle delle formule mi risultano poco chiare. Per gli Incantesimi Improvvisati si deve fare un tiro di Gnosi + Arcanum mentre per un tiro con formule si usa Attributo + Abilità + Arcanum. Il manuale poi presenta che alla creazione del personaggio ci sono dei punti di formule da acquisire e che a gioco iniziato si possono prendere con i punti esperienza, fin qua mi sembra chiaro... Il dubbio nasce con le specializzazioni di formule degli ordini, non mi è assolutamente chiaro cosa significano, ad esempio se faccio parte della Freccia Adamantina ho un bonus di 1 dado nelle formule che usano Atletica, Intimidire e Medicina? Oppure vuol dire che posso prendere solamente le formule che hanno quelle abilità e che generalmente sono presentate sotto gli incantesimi?
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