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  1. All'inizio di questa settimana i Larian Studios ci avevano promesso che "qualcosa di nuovo sta arrivando" per Baldur's Gate III, ed eccolo qui. Un trailer breve e gradevole che può far emozionare tutti. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento. Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme. E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale. Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html View full article
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento. Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme. E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale. Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
  3. Solasta, Crown of the Magister è un videogioco basato sulle meccaniche di D&D 5E. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister. Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso: La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa! Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento. L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce. Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino. Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum. Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html Visualizza articolo completo
  4. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Maggio Baldur’s Gate 3 non è l’unico videogioco basato su D&D 5E in lavorazione. Date un'occhiata al gameplay e alla creazione del personaggio. di Solasta, Crown of the Magister. Mentre l'invasione dei Mind Flayers nella città di Baldur's Gate è tuttora prevista per la fine di quest'anno, non dimentichiamo l'altro gioco legato a D&D 5E che uscirà presto. Dopo un Kickstarter di successo lo scorso anno, durante il quale i sostenitori hanno raccolto quasi 250.000 dollari per finanziare un nuovo gioco, si è cominciato a progettare Solasta: Crown of the Magister sulla base delle regole presenti nella SRD di D&D 5E. È sempre un mondo fantasy, giocherete ancora come Paladini, Ladri e così via, l'unica cosa che manca sono i Mind Flayers. Ma a parte questo, Solasta sembra incredibile. Date un'occhiata al trailer, che mostra fino a che punto il gioco è arrivato da Settembre scorso: La Wizards of the Coast ha concesso a Tactical Adventures una licenza per utilizzare la SRD 5.1 di Dungeons and Dragons, ancorando ulteriormente la nostra volontà di realizzare il più fedele adattamento del set di regole del gioco da tavolo in un videogioco, e creare il gioco che desiderate! Solasta: Crown of the Magister ci trasmette il brivido, la tattica e la narrazione profonda dei giochi da tavolo. Mentre giocate, vi sentirete di farlo tramite dadi e miniature. È tempo di tuffarsi nel mondo di Solasta. Tirate per l’iniziativa! Ed è chiaro da subito che Solasta vuole farvi vivere appieno questa sensazione in stile D&D 5E. Tirerete per l’iniziativa, prenderete attacchi di opportunità e altro ancora. Solasta ha un suo sistema, diverso dal Divinity Engine di BG3, che mette in mostra gli aspetti unici della 5E, visti attraverso l'occhio della Tactical Adventures. Questo significa usare le abilità, giocare con i background (come vedrete nel video sulla creazione del personaggio qui sopra, vi sono tutti quelli basati sulle SRD oltre a molti altri di loro creazione). Questo gioco utilizza ogni parte del regolamento. L'altro asso nella manica di questo gioco è che il suo gameplay si pone ad un livello di gruppo. Non state solo interpretando un personaggio, state creando un gruppo di quattro personaggio. Se volete avere successo in questo gioco, dovrete creare il vostro gruppo ideale partendo da diverse classi di personaggi tra cui Paladino, Ladro, Guerriero, Mago, Ranger e Stregone. È il vostro gruppo che vi aiuterà a raggiungere il successo - e poiché Kickstarter è andato così bene, ci saranno anche battute tra i membri del gruppo e varie altri chicce. Tirate per l’iniziativa, effettuate attacchi di opportunità, gestite la posizione del giocatore e la verticalità del campo di battaglia. Preparatevi per il colpo finale ed, eventualmente, ad ottenere un 20 naturale in quel momento chiave della battaglia. In Solasta, prendete il controllo di quattro eroi, ognuno con abilità uniche che si completano a vicenda. Ogni eroe esprime se stesso nell'avventura, rendendo ogni azione e ogni scelta dei dialoghi una parte dinamica della storia. I giocatori creeranno i loro eroi proprio come farebbero in un gioco con carta e penna, scegliendo la loro razza, classe, personalità e tirando per le loro statistiche. Fate delle scelte, i dadi decidono il vostro destino. Per quanto riguarda il mondo di Solasta in sé, esso è stato immaginato e creato dal gruppo di Tactical Studios, ma con una parte di design affidato alla community. Finora hanno organizzato contest per la community in modo da sviluppare armi e oggetti magici, a cui potete dare un'occhiata se visitate i loro forum. Scoprite di più su Solasta, Crown of the Magisters qui Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-solasta-crown-of-the-magister-shows-off-5th-edition-gameplay.html
  5. Salve. sto più o meni cercando di prendere tutte le armi arancioni dei boss, quelle speciali, sono arrivato alla battaglia contro L'Adoratore, quello che sta al cimitero, per sbloccare la sua arma speciale gli devi far uccidere due dei suoi minion. ma se glieli fai ammazzare , ma poi tu muori e ci riprovi e lo uccidi, il gioco conta del fatto che prima glieli avevi fatti ammazzare i due minion??
  6. E' stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D. Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube. Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020. Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio: Fonti: https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/ Visualizza articolo completo
  7. Buona sera, sono nuovo, mi sono iscritto poche ore fa. Ho visto che mi sembrate intenditori dei problemi legati al gestore "Steam". Ho il seguente problema per il quale sto da qualche giorno cercando una soluzione o un aiuto, che spero possa provenire da qualcuno di voi. Sono un appassionato del nuovo gioco di strategia (e di perfezione notevole nel riprodurre i modelli, la realtà ambientale ecc.) "Transport Fever 2". Ho acquistato il gioco presso Steam e l'ho installato nel mio normale laptop (un vecchio ASUS i5 di 3 o 4 anni). Li il gioco giracchiava a risoluzione bassina e senza riuscire a caricare scenari oltre a quelli di minime dimensioni. Ad un certo momento, un paio di settimane fa, mi sono deciso a prendere un laptop HP OMEN i7, medio direte voi ma incomparabilmente piu' potente del mio vecchio ASUS. Grandi soddisfazioni per come adesso finalmente Transport Fever 2 ci gira anche nelle risoluzioni maggiori e anche con scenari immensi fatti dagli appassionati carichi di un frego di MODS… non si impianta mai (almeno non ho ancora scoperto il suo limite). Comunque a parte tutto cio' vengo alla questione. Un paio di giorni fa è stato rilasciato un aggiornamento importante dalla casa madre del gioco. Mentre il vecchio PC lo ha subito caricato il nuovo OMEN nemmeno si sogna di caricare questo aggiornamento. Ho tentato di chiedere aiuto a Steam ma ho notato che è veramente difficile contattarli (sembrano chiusi in un impenetrabile muro di gomma). Anche la casa madre, interrogata sulla stessa questione, tace. Qualcuno di questo forum potrebbe aiutarmi? Gliene sarei molto grato. Auguro a tutti una buona serata. In fede Francesco Longo.
  8. Nei giorni scorsi a Boston si è tenuto il PAX East 2020, una delle più grandi fiere americane dedicate ai videogiochi, ai board game e ai giochi di ruolo. Durante quest’occasione Sven Vincke di Larian Studios ha presentato dal vivo il gameplay di Baldur’s Gate III, l’attesissimo seguito dei celebri Gdr videoludici dedicati a D&D e rilasciati nel 1998 e nel 2000. Baldur’s Gate III, annunciato per la prima volta all’E3 2019 con un video in computer grafica, uscirà per PC e Stadia (non sarà disponibile, invece, per PS4 e Xbox One, in quanto per gli sviluppatori le attuali console non hanno la potenza necessaria per far girare il gioco). Come abbiamo già potuto constatare dal video mostrato all’E3 2019, inoltre, il gioco non si farà problemi a mostrare scene abbastanza crude, motivo per cui sarà adatto solo a un pubblico adulto con l’assegnazione di un PEGI 18. Non è ancora stata rivelata la data di uscita, ma Sven Vincke ha promesso che a breve Baldur’s Gate potrà essere giocato in accesso anticipato (entro il 2020), servizio che consentirà agli Sviluppatori di perfezionare il gioco grazie al feedback fornito dai giocatori. Vi ricordiamo che Baldur’s Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e, il quale verrà modificato quanto basta per renderlo più adatto all’esperienza videoludica. Come i capitoli precedenti, inoltre, il videogioco presenterà anche una modalità Multiplayer. In questo articolo vi forniremo una sintesi delle caratteristiche del gioco rivelate durante la presentazione al PAX Est 2020, ma, se siete interessati a vedere il gameplay del gioco con i vostri occhi, troverete qui di seguito il video integrale della presentazione. Il video dura circa 1 ora e mezza, ma nonostante ciò può essere molto divertente da guardare, visto il modo singolare in cui il gioco è stato presentato. Infatti, contrariamente a quanto fatto di solito dagli sviluppatori di videogiochi (che in genere mostrano una demo pianificata nei dettagli, così da fare la miglior figura possibile), Sven Vincke ha deciso di giocare dal vivo una versione ancora in lavorazione di Baldur’s Gate III, senza avere a disposizione opzioni che gli semplificassero la vita e, ancora più importante, salvataggi già preparati in anticipo. In caso di morte del suo personaggio, dunque, lo sviluppatore si sarebbe trovato a dover ricominciare tutta la partita dall’inizio, non diversamente da quel che spesso accade a noi comuni videogiocatori. Una scelta che, paradossalmente, ha pagato: non solo il gioco si è rivelato molto promettente, ma è stato anche possibile avere la conferma di quanto possano risultare assurdi e divertenti gli imprevisti in una partita giocata dal vivo….come qualunque giocatore di ruolo ben sa. In ogni caso, se per voi la presentazione del PAX East è troppo lunga, potete dare uno sguardo al gameplay anche grazie a questo video messo a disposizione da Game Informer e lungo 16 minuti circa: Un po' di storia Non si conosce ancora molto della storia che verrà raccontata in Baldur’s Gate III. In base a quanto era stato dichiarato da Larian Studios e dalla WotC in occasione dell’E3 2019, sappiamo che il gioco sarà un diretto seguito dell’avventura Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, uscita l’anno scorso per D&D 5e, e non proseguirà direttamente le avventure narrate nei primi due capitoli della saga videoludica. Durante la presentazione al PAX Est 2020, invece, Sven Vincke ha mostrato un filmato in computer grafica che ci consente di conoscere quantomeno l’inizio della storia di Baldur’s Gate III: Nel filmato possiamo notare un Illithid che si prepara a creare nuovi Mind Flayer in una scena che ricorda molto la serie di film Alien: un gruppo di persone è tenuto prigioniero attorno a un misterioso calderone, dal quale l’Ilithid tira fuori larve di Mind Flayer con l’intenzione di inserirle negli occhi delle sue vittime e dare così avvio al processo di ceremorfosi. Il nostro personaggio, ovviamente, sarà uno di questi prigionieri. Il filmato prosegue rivelandoci che la stanza con il calderone altro non è che la cabina di comando di una temibile nave volante aliena, i cui enormi tentacoli sono in grado di abbattere edifici e catturare nuove vittime da usare per rimpolpare l’esercito Mind Flayer. Dopo la fase di Creazione del Personaggio, il filmato prosegue mostrandoci la nave volante assaltare una città che Sven Vincke afferma essere Yartar, situata a nord della Costa della Spada. Grazie all’intervento di una squadra di cavalieri di draghi, tuttavia, l’assalto fallisce e la nave precipita, permettendo ai prigionieri di fuggire. È a questo punto che otteniamo il controllo sul nostro personaggio, il quale si risveglia in luogo imprecisato a circa 200 miglia dalla città di Baldur’s Gate. Creazione del Personaggio Una volta terminata la prima parte del filmato introduttivo, Baldur’s Gate III ci consentirà di creare il nostro personaggio. Più precisamente il gioco ci metterà di fronte a due diverse possibilità: creare il PG da zero, come da tradizione, oppure selezionare uno dei vari personaggi già pronti messi a disposizione dagli sviluppatori. Nel primo caso, come potete immaginare, avremo la possibilità di personalizzare il PG in ogni dettaglio, distribuendo i Punti Caratteristica e scegliendo il Background, la Razza, la Classe, la Sottoclasse e così via. Nella versione che sarà rilasciata ad accesso anticipato le opzioni per il PG saranno di numero limitato, ma saranno ampliate in occasione dell’uscita definitiva del gioco. Le Classi e Sottoclassi inizialmente disponibili saranno: Guerriero (il Maestro di Battaglia, ovvero il Battle Master, e il Cavaliere Mistico, ovvero l’Eldritch Knight) Mago (Invocazione e Abiurazione) Ladro (il Mistificatore Arcano, ovvero l’Arcane Trickster, e il Furfante, ovvero il Thief) Ranger (il Cacciatore, ovvero l’Hunter, e il Signore delle Bestie, ovvero il Beast Master) Chierico (Vita, Luce e Inganno) Warlock (Immondo, ovvero Fiend, e Grande Antico, ovvero Great Old One) Le Razze inizialmente disponibili, invece, saranno: Elfo Nano Umano Githyanki Drow Tiefling Progenie vampirica In alternativa il gioco ci consente di selezionare una Origine (Origin), ovvero uno dei vari personaggi già pronti e progettati in modo tale da essere perfettamente collegati alla storia raccontata nel gioco. Le Origini disponibili nella versione ad accesso anticipato saranno solo 5, ma ne verranno aggiunte altre in seguito. Le 5 Origini inizialmente disponibili sono: Wyll: Umano Warlock Shadowheart: Mezzelfo Chierico Lae’zel: Githyanki Guerriero Gale: Umano Mago Astarion: Elfo Progenie Vampirica Ladro Esplorazione L’esplorazione è una delle fasi di gioco che ha ricevuto maggiori cambiamenti rispetto a quanto visto in Baldur’s Gate I e II. Innanzitutto, ora abbiamo più opzioni per quanto riguarda la visuale: possiamo usare la classica visuale dall’alto a volo d’uccello, che abbiamo imparato ad amare nei primi due capitoli della serie, oppure possiamo decidere di avvicinare la visuale fino alle spalle del nostro PG. Gli sviluppatori di Larian Studios, inoltre, traendo spunto dalle meccaniche ideate per Divinity I e II (i Gdr videoludici per cui lo studio è più famoso), hanno dato forma a un mondo di gioco tridimensionale, strutturato su più livelli e in grado di permettere ai PG ampie possibilità d’interazione con lo scenario, garantendo quindi ai giocatori un’esperienza molto vicina a quello che in genere si ha in un Gdr cartaceo. La mappa strutturata su più livelli, ad esempio, richiederà che i giocatori prendano in considerazione più opzioni rispetto al semplice cliccare con il cursore del mouse su un punto più distante dello scenario. I PG, infatti, ora possono scalare i dislivelli, saltare in alto o in lungo, lanciarsi giù, volare, ecc. Esplorando in giro, invece, sarà possibile interagire con gli oggetti e con gli elementi dello scenario molto più che in passato. Gli oggetti, ad esempio, non solo potranno essere aperti o chiusi per vedere che cosa si trova al loro interno, ma potranno anche essere sollevati, spostati, lanciati o impilati tra loro: disporre delle casse una sopra l’altra può tornare utile per creare una scala improvvisata; lanciare gli stivali del proprio PG contro un nemico può aiutare a ucciderlo….come Sven Vincke ha ben dimostrato nel video di presentazione! I PG, inoltre, potranno interagire con lo scenario anche in altri modi: usare le torce per incendiare le frecce dell’arco, esaminare lo scenario per scoprire segreti e informazioni (azione che richiederà di ottenere successo in prove di Caratteristica+Abilità dipendenti dal tipo di elemento analizzato, come succede in D&D), spegnere le torce o altre fonti di luce per creare zone d’ombra in cui nascondersi, ecc. Proprio il sistema di illuminazione, che trae ispirazione da quello descritto nel Manuale del Giocatore di D&D 5e, si collega a una delle novità più interessanti dell’esplorazione di Baldur’s Gate III. Nel gioco di Larian Studios, infatti, i PG possono sfruttare le zone di parziale o totale oscurità per nascondersi dai nemici e muoversi furtivamente. Spegnere le luci in un’area o creare zone di oscurità usando la magia, dunque, può consentire di muoversi indisturbati e raggiungere obbiettivi altrimenti inaccessibili. Se questa strategia dimostra già un gran potenziale se usata giocando in tempo reale, acquisisce una grande importanza tattica nel momento in cui decidiamo di usare una nuova opzione introdotta dagli sviluppatori: la modalità di esplorazione a turni, che consente di usare il sistema a turni al di fuori del combattimento (sistema che, come vedremo più avanti, ha sostituito quello della pausa tattica usata in Baldur’s Gate I e II). Cliccando su un pulsante presente sulla barra delle opzioni del PG (un pulsante blu con il disegno di un orologio), infatti, il giocatore può rallentare il tempo ed esplorare il mondo di gioco procedendo a turni con i potenziali nemici della zona. Questa modalità è perfetta per le fasi in cui abbiamo bisogno di esplorare una zona rimanendo nascosti, così da studiare con attenzione ogni nostra singola azione, spegnendo luci, scegliendo dove recarci, osservando le mosse degli avversari, ecc. Con questa modalità attiva, in particolare, saremo in grado di vedere il cono di visuale degli avversari (l'alone rosso sul terreno che potete vedere nell'immagine qua sotto, anche se Vincke ha detto che questo effetto grafico è solo temporaneo), così da sapere in anticipo le aree in cui questi ultimi potrebbero essere in grado di scoprirci. Combattimento Anche la fase del Combattimento ha ricevuto importanti modifiche rispetto a Baldur’s Gate I e II, pur risultando in molti aspetti molto simile a quanto visto nei precedenti capitoli. In particolare, come già anticipato, gli sviluppatori hanno deciso di sostituire il sistema della pausa tattica con un sistema a turni. Il motivo per cui hanno introdotto questo cambiamento è che D&D è famoso per avere un combattimento organizzato in turni e, quindi, hanno ritenuto che questa opzione fosse più adatta per un videogioco basato su di esso. Più precisamente, il sistema utilizzato da Larian Studios è uno di quelli descritti come opzionali nella Guida del DM di D&D 5e, ovvero l’Iniziativa di Gruppo (Side Initiative): all’inizio del combattimento viene tirata una sola iniziativa per l’intero gruppo di PG e una per tutti gli avversari, dopodiché inizierà la fazione che ha vinto il tiro; quando sarà il turno del gruppo di PG, il giocatore potrà decidere di far eseguire a tutti i suoi PG il loro turno nell’ordine che preferisce; proprio come avviene in D&D 5e, infine, il giocatore dovrà studiare attentamente per ogni PG le Azioni, Azioni Bonus e gli spostamenti che essi compiranno, oltre a dover fare attenzione alla quantità di metri di movimento che essi consumeranno. Un altro grande cambiamento rispetto al sistema di Combattimento di Baldur’s Gate I e II è il fatto che le capacità dei PG non saranno l’unica risorsa a disposizione del giocatore per sconfiggere i nemici. Anche in Combattimento, infatti, sarà possibile utilizzare tutte le opzioni di interazione con lo scenario disponibili durante le fasi di esplorazione, motivo per cui il giocatore sarà invogliato a usare in maniera tattica anche i vari elementi dell’ambiente di gioco. Ad esempio, come succede in D&D 5e, fare in modo che il PG si metta in posizione sopraelevata rispetto a un nemico (salendo su una cassa, su un terrazzamento, su una scalinata, ecc.) gli permetterà di ottenere vantaggio quando tenterà di colpire quest’ultimo. Il personaggio, inoltre, potrà lanciare oggetti contro i nemici, balzare su di essi, spingerli (Sven Vincke, in particolare, ha usato Mano Magica per far cadere un nemico giù da un terrazzamento), saltare o lanciarsi giù per sfuggire agli avversari, interagire con l’ambiente per ottenere benefici vari (Sven Vincke, ad esempio, ha usato il fuoco per incendiare le sue frecce, che poi ha usato contro un ordigno esplosivo in modo da far saltare in aria alcuni mostri) e così via. Questa soluzione permette di rendere il combattimento un’esperienza molto varia, visto che i giocatori avranno modo di affrontare uno scontro in numerosi modi diversi, a seconda delle tattiche di loro preferenza. Inoltre, essa consente all’esplorazione dell’ambiente di avere un peso molto maggiore in gioco. Prima di iniziare un combattimento, infatti, ai giocatori potrà tornare molto utile esplorare l’area (magari usando la modalità di esplorazione su turni descritta in precedenza), così da scoprire come usare lo scenario per vincere più facilmente lo scontro. L’ultimo cambiamento importante nel combattimento arriva dritto dritto da D&D 5e e riguarda la gestione dei PG morenti. Quando un PG finisce a 0 Punti Ferita, infatti, cadrà a terra e sulla sua posizione comparirà una finestra che mostrerà al giocatore il numero dei successi e fallimenti ottenuti negli oramai celebri Tiri Salvezza su Morte: ad ogni nuovo turno il PG eseguirà automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e tornerà in piedi se otterrà 3 successi, mentre morirà se accumulerà 3 fallimenti. Naturalmente gli altri compagni potranno tentare di avvicinarsi al PG morente per curarlo, mentre il giocatore dovrà stare attento ed evitare che i nemici continuino a infierire su di lui. Interazione Sociale L’Interazione Sociale è l’esperienza che, invece, ha ricevuto meno cambiamenti rispetto ai precedenti capitoli della serie. Quando parleremo con uno dei PNG, infatti, ritroveremo le familiari risposte multiple, grazie alle quali potremo decidere in che maniera far progredire una discussione, anche tenendo presente la personalità che abbiamo deciso di attribuire al nostro PG. La principale novità introdotta dagli sviluppatori di Larian Studios riguarda la presenza di scelte di dialogo che richiedono l’esecuzione di una prova per poter ottenere un successo, similmente a quanto proposto in molti Gdr videoludici realizzati negli ultimi anni. Nel caso di Baldur’s Gate III, in particolare, ci saranno alcune scelte di dialogo che richiederanno di superare una prova di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) o Carisma (Raggirare): selezionata la domanda, si attiverà la finestra che, in genere, compare ogni qual volta il PG dovrà affrontare una prova di Caratteristica (ad esempio quando decideremo di utilizzare una capacità che richiede un tiro) e all’interno della quale potremo vedere il risultato della nostra prova; ovviamente, a seconda che il tiro risulterà in un successo o un fallimento, otterremo risultati vantaggiosi o negativi durante il dialogo con il PNG. Commento finale Per quello che si è potuto vedere, Baldur's Gate III sembra un gioco molto promettente. E' diverso rispetto ai capitoli precedenti, ma non tanto da risultare irriconoscibile. Le modifiche introdotte, piuttosto, hanno reso il gameplay più coerente con le esigenze del pubblico odierno e introdotto possibilità di gioco che ai tempi di baldur's Gate I e II sarebbe stato difficile rendere altrettanto bene. La possibilità di interagire in maniera molto più significativa con lo scenario di gioco, in particolare, non solo ha permesso di variare enormemente l'esperienza tattica dei combattimenti e delle esplorazioni, ma ha anche il pregio di avvicinare la saga di Baldur's Gate un passettino più vicino all'esperienza che tutti noi viviamo nelle campagne di ruolo giocate al tavolo. La speranza, dunque, è che la versione del gioco finale si mantenga all'altezza di quanto ci è stato mostrato in questi ultimi giorni. E voi che ne pensate di Baldur's Gate III? Vi sono piaciuti i cambiamenti introdotti oppure avreste preferito un gioco più simile ai capitoli precedenti? Fatecelo sapere nei commenti. Fonti: https://www.enworld.org/threads/world-reveal-of-baldurs-gate-3.670601/ https://multiplayer.it/notizie/baldurs-gate-3-ps4-xbox-one-non-essere-possibile-dice-larian-studios.html
  9. Larian Studio ha deciso di mostrare il gameplay di Baldur's Gate III, seguito di una delle più celebri saghe videoludiche tratte da D&D. Nei giorni scorsi a Boston si è tenuto il PAX East 2020, una delle più grandi fiere americane dedicate ai videogiochi, ai board game e ai giochi di ruolo. Durante quest’occasione Sven Vincke di Larian Studios ha presentato dal vivo il gameplay di Baldur’s Gate III, l’attesissimo seguito dei celebri Gdr videoludici dedicati a D&D e rilasciati nel 1998 e nel 2000. Baldur’s Gate III, annunciato per la prima volta all’E3 2019 con un video in computer grafica, uscirà per PC e Stadia (non sarà disponibile, invece, per PS4 e Xbox One, in quanto per gli sviluppatori le attuali console non hanno la potenza necessaria per far girare il gioco). Come abbiamo già potuto constatare dal video mostrato all’E3 2019, inoltre, il gioco non si farà problemi a mostrare scene abbastanza crude, motivo per cui sarà adatto solo a un pubblico adulto con l’assegnazione di un PEGI 18. Non è ancora stata rivelata la data di uscita, ma Sven Vincke ha promesso che a breve Baldur’s Gate potrà essere giocato in accesso anticipato (entro il 2020), servizio che consentirà agli Sviluppatori di perfezionare il gioco grazie al feedback fornito dai giocatori. Vi ricordiamo che Baldur’s Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e, il quale verrà modificato quanto basta per renderlo più adatto all’esperienza videoludica. Come i capitoli precedenti, inoltre, il videogioco presenterà anche una modalità Multiplayer. In questo articolo vi forniremo una sintesi delle caratteristiche del gioco rivelate durante la presentazione al PAX Est 2020, ma, se siete interessati a vedere il gameplay del gioco con i vostri occhi, troverete qui di seguito il video integrale della presentazione. Il video dura circa 1 ora e mezza, ma nonostante ciò può essere molto divertente da guardare, visto il modo singolare in cui il gioco è stato presentato. Infatti, contrariamente a quanto fatto di solito dagli sviluppatori di videogiochi (che in genere mostrano una demo pianificata nei dettagli, così da fare la miglior figura possibile), Sven Vincke ha deciso di giocare dal vivo una versione ancora in lavorazione di Baldur’s Gate III, senza avere a disposizione opzioni che gli semplificassero la vita e, ancora più importante, salvataggi già preparati in anticipo. In caso di morte del suo personaggio, dunque, lo sviluppatore si sarebbe trovato a dover ricominciare tutta la partita dall’inizio, non diversamente da quel che spesso accade a noi comuni videogiocatori. Una scelta che, paradossalmente, ha pagato: non solo il gioco si è rivelato molto promettente, ma è stato anche possibile avere la conferma di quanto possano risultare assurdi e divertenti gli imprevisti in una partita giocata dal vivo….come qualunque giocatore di ruolo ben sa. In ogni caso, se per voi la presentazione del PAX East è troppo lunga, potete dare uno sguardo al gameplay anche grazie a questo video messo a disposizione da Game Informer e lungo 16 minuti circa: Un po' di storia Non si conosce ancora molto della storia che verrà raccontata in Baldur’s Gate III. In base a quanto era stato dichiarato da Larian Studios e dalla WotC in occasione dell’E3 2019, sappiamo che il gioco sarà un diretto seguito dell’avventura Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, uscita l’anno scorso per D&D 5e, e non proseguirà direttamente le avventure narrate nei primi due capitoli della saga videoludica. Durante la presentazione al PAX Est 2020, invece, Sven Vincke ha mostrato un filmato in computer grafica che ci consente di conoscere quantomeno l’inizio della storia di Baldur’s Gate III: Nel filmato possiamo notare un Illithid che si prepara a creare nuovi Mind Flayer in una scena che ricorda molto la serie di film Alien: un gruppo di persone è tenuto prigioniero attorno a un misterioso calderone, dal quale l’Ilithid tira fuori larve di Mind Flayer con l’intenzione di inserirle negli occhi delle sue vittime e dare così avvio al processo di ceremorfosi. Il nostro personaggio, ovviamente, sarà uno di questi prigionieri. Il filmato prosegue rivelandoci che la stanza con il calderone altro non è che la cabina di comando di una temibile nave volante aliena, i cui enormi tentacoli sono in grado di abbattere edifici e catturare nuove vittime da usare per rimpolpare l’esercito Mind Flayer. Dopo la fase di Creazione del Personaggio, il filmato prosegue mostrandoci la nave volante assaltare una città che Sven Vincke afferma essere Yartar, situata a nord della Costa della Spada. Grazie all’intervento di una squadra di cavalieri di draghi, tuttavia, l’assalto fallisce e la nave precipita, permettendo ai prigionieri di fuggire. È a questo punto che otteniamo il controllo sul nostro personaggio, il quale si risveglia in luogo imprecisato a circa 200 miglia dalla città di Baldur’s Gate. Creazione del Personaggio Una volta terminata la prima parte del filmato introduttivo, Baldur’s Gate III ci consentirà di creare il nostro personaggio. Più precisamente il gioco ci metterà di fronte a due diverse possibilità: creare il PG da zero, come da tradizione, oppure selezionare uno dei vari personaggi già pronti messi a disposizione dagli sviluppatori. Nel primo caso, come potete immaginare, avremo la possibilità di personalizzare il PG in ogni dettaglio, distribuendo i Punti Caratteristica e scegliendo il Background, la Razza, la Classe, la Sottoclasse e così via. Nella versione che sarà rilasciata ad accesso anticipato le opzioni per il PG saranno di numero limitato, ma saranno ampliate in occasione dell’uscita definitiva del gioco. Le Classi e Sottoclassi inizialmente disponibili saranno: Guerriero (il Maestro di Battaglia, ovvero il Battle Master, e il Cavaliere Mistico, ovvero l’Eldritch Knight) Mago (Invocazione e Abiurazione) Ladro (il Mistificatore Arcano, ovvero l’Arcane Trickster, e il Furfante, ovvero il Thief) Ranger (il Cacciatore, ovvero l’Hunter, e il Signore delle Bestie, ovvero il Beast Master) Chierico (Vita, Luce e Inganno) Warlock (Immondo, ovvero Fiend, e Grande Antico, ovvero Great Old One) Le Razze inizialmente disponibili, invece, saranno: Elfo Nano Umano Githyanki Drow Tiefling Progenie vampirica In alternativa il gioco ci consente di selezionare una Origine (Origin), ovvero uno dei vari personaggi già pronti e progettati in modo tale da essere perfettamente collegati alla storia raccontata nel gioco. Le Origini disponibili nella versione ad accesso anticipato saranno solo 5, ma ne verranno aggiunte altre in seguito. Le 5 Origini inizialmente disponibili sono: Wyll: Umano Warlock Shadowheart: Mezzelfo Chierico Lae’zel: Githyanki Guerriero Gale: Umano Mago Astarion: Elfo Progenie Vampirica Ladro Esplorazione L’esplorazione è una delle fasi di gioco che ha ricevuto maggiori cambiamenti rispetto a quanto visto in Baldur’s Gate I e II. Innanzitutto, ora abbiamo più opzioni per quanto riguarda la visuale: possiamo usare la classica visuale dall’alto a volo d’uccello, che abbiamo imparato ad amare nei primi due capitoli della serie, oppure possiamo decidere di avvicinare la visuale fino alle spalle del nostro PG. Gli sviluppatori di Larian Studios, inoltre, traendo spunto dalle meccaniche ideate per Divinity I e II (i Gdr videoludici per cui lo studio è più famoso), hanno dato forma a un mondo di gioco tridimensionale, strutturato su più livelli e in grado di permettere ai PG ampie possibilità d’interazione con lo scenario, garantendo quindi ai giocatori un’esperienza molto vicina a quello che in genere si ha in un Gdr cartaceo. La mappa strutturata su più livelli, ad esempio, richiederà che i giocatori prendano in considerazione più opzioni rispetto al semplice cliccare con il cursore del mouse su un punto più distante dello scenario. I PG, infatti, ora possono scalare i dislivelli, saltare in alto o in lungo, lanciarsi giù, volare, ecc. Esplorando in giro, invece, sarà possibile interagire con gli oggetti e con gli elementi dello scenario molto più che in passato. Gli oggetti, ad esempio, non solo potranno essere aperti o chiusi per vedere che cosa si trova al loro interno, ma potranno anche essere sollevati, spostati, lanciati o impilati tra loro: disporre delle casse una sopra l’altra può tornare utile per creare una scala improvvisata; lanciare gli stivali del proprio PG contro un nemico può aiutare a ucciderlo….come Sven Vincke ha ben dimostrato nel video di presentazione! I PG, inoltre, potranno interagire con lo scenario anche in altri modi: usare le torce per incendiare le frecce dell’arco, esaminare lo scenario per scoprire segreti e informazioni (azione che richiederà di ottenere successo in prove di Caratteristica+Abilità dipendenti dal tipo di elemento analizzato, come succede in D&D), spegnere le torce o altre fonti di luce per creare zone d’ombra in cui nascondersi, ecc. Proprio il sistema di illuminazione, che trae ispirazione da quello descritto nel Manuale del Giocatore di D&D 5e, si collega a una delle novità più interessanti dell’esplorazione di Baldur’s Gate III. Nel gioco di Larian Studios, infatti, i PG possono sfruttare le zone di parziale o totale oscurità per nascondersi dai nemici e muoversi furtivamente. Spegnere le luci in un’area o creare zone di oscurità usando la magia, dunque, può consentire di muoversi indisturbati e raggiungere obbiettivi altrimenti inaccessibili. Se questa strategia dimostra già un gran potenziale se usata giocando in tempo reale, acquisisce una grande importanza tattica nel momento in cui decidiamo di usare una nuova opzione introdotta dagli sviluppatori: la modalità di esplorazione a turni, che consente di usare il sistema a turni al di fuori del combattimento (sistema che, come vedremo più avanti, ha sostituito quello della pausa tattica usata in Baldur’s Gate I e II). Cliccando su un pulsante presente sulla barra delle opzioni del PG (un pulsante blu con il disegno di un orologio), infatti, il giocatore può rallentare il tempo ed esplorare il mondo di gioco procedendo a turni con i potenziali nemici della zona. Questa modalità è perfetta per le fasi in cui abbiamo bisogno di esplorare una zona rimanendo nascosti, così da studiare con attenzione ogni nostra singola azione, spegnendo luci, scegliendo dove recarci, osservando le mosse degli avversari, ecc. Con questa modalità attiva, in particolare, saremo in grado di vedere il cono di visuale degli avversari (l'alone rosso sul terreno che potete vedere nell'immagine qua sotto, anche se Vincke ha detto che questo effetto grafico è solo temporaneo), così da sapere in anticipo le aree in cui questi ultimi potrebbero essere in grado di scoprirci. Combattimento Anche la fase del Combattimento ha ricevuto importanti modifiche rispetto a Baldur’s Gate I e II, pur risultando in molti aspetti molto simile a quanto visto nei precedenti capitoli. In particolare, come già anticipato, gli sviluppatori hanno deciso di sostituire il sistema della pausa tattica con un sistema a turni. Il motivo per cui hanno introdotto questo cambiamento è che D&D è famoso per avere un combattimento organizzato in turni e, quindi, hanno ritenuto che questa opzione fosse più adatta per un videogioco basato su di esso. Più precisamente, il sistema utilizzato da Larian Studios è uno di quelli descritti come opzionali nella Guida del DM di D&D 5e, ovvero l’Iniziativa di Gruppo (Side Initiative): all’inizio del combattimento viene tirata una sola iniziativa per l’intero gruppo di PG e una per tutti gli avversari, dopodiché inizierà la fazione che ha vinto il tiro; quando sarà il turno del gruppo di PG, il giocatore potrà decidere di far eseguire a tutti i suoi PG il loro turno nell’ordine che preferisce; proprio come avviene in D&D 5e, infine, il giocatore dovrà studiare attentamente per ogni PG le Azioni, Azioni Bonus e gli spostamenti che essi compiranno, oltre a dover fare attenzione alla quantità di metri di movimento che essi consumeranno. Un altro grande cambiamento rispetto al sistema di Combattimento di Baldur’s Gate I e II è il fatto che le capacità dei PG non saranno l’unica risorsa a disposizione del giocatore per sconfiggere i nemici. Anche in Combattimento, infatti, sarà possibile utilizzare tutte le opzioni di interazione con lo scenario disponibili durante le fasi di esplorazione, motivo per cui il giocatore sarà invogliato a usare in maniera tattica anche i vari elementi dell’ambiente di gioco. Ad esempio, come succede in D&D 5e, fare in modo che il PG si metta in posizione sopraelevata rispetto a un nemico (salendo su una cassa, su un terrazzamento, su una scalinata, ecc.) gli permetterà di ottenere vantaggio quando tenterà di colpire quest’ultimo. Il personaggio, inoltre, potrà lanciare oggetti contro i nemici, balzare su di essi, spingerli (Sven Vincke, in particolare, ha usato Mano Magica per far cadere un nemico giù da un terrazzamento), saltare o lanciarsi giù per sfuggire agli avversari, interagire con l’ambiente per ottenere benefici vari (Sven Vincke, ad esempio, ha usato il fuoco per incendiare le sue frecce, che poi ha usato contro un ordigno esplosivo in modo da far saltare in aria alcuni mostri) e così via. Questa soluzione permette di rendere il combattimento un’esperienza molto varia, visto che i giocatori avranno modo di affrontare uno scontro in numerosi modi diversi, a seconda delle tattiche di loro preferenza. Inoltre, essa consente all’esplorazione dell’ambiente di avere un peso molto maggiore in gioco. Prima di iniziare un combattimento, infatti, ai giocatori potrà tornare molto utile esplorare l’area (magari usando la modalità di esplorazione su turni descritta in precedenza), così da scoprire come usare lo scenario per vincere più facilmente lo scontro. L’ultimo cambiamento importante nel combattimento arriva dritto dritto da D&D 5e e riguarda la gestione dei PG morenti. Quando un PG finisce a 0 Punti Ferita, infatti, cadrà a terra e sulla sua posizione comparirà una finestra che mostrerà al giocatore il numero dei successi e fallimenti ottenuti negli oramai celebri Tiri Salvezza su Morte: ad ogni nuovo turno il PG eseguirà automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e tornerà in piedi se otterrà 3 successi, mentre morirà se accumulerà 3 fallimenti. Naturalmente gli altri compagni potranno tentare di avvicinarsi al PG morente per curarlo, mentre il giocatore dovrà stare attento ed evitare che i nemici continuino a infierire su di lui. Interazione Sociale L’Interazione Sociale è l’esperienza che, invece, ha ricevuto meno cambiamenti rispetto ai precedenti capitoli della serie. Quando parleremo con uno dei PNG, infatti, ritroveremo le familiari risposte multiple, grazie alle quali potremo decidere in che maniera far progredire una discussione, anche tenendo presente la personalità che abbiamo deciso di attribuire al nostro PG. La principale novità introdotta dagli sviluppatori di Larian Studios riguarda la presenza di scelte di dialogo che richiedono l’esecuzione di una prova per poter ottenere un successo, similmente a quanto proposto in molti Gdr videoludici realizzati negli ultimi anni. Nel caso di Baldur’s Gate III, in particolare, ci saranno alcune scelte di dialogo che richiederanno di superare una prova di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) o Carisma (Raggirare): selezionata la domanda, si attiverà la finestra che, in genere, compare ogni qual volta il PG dovrà affrontare una prova di Caratteristica (ad esempio quando decideremo di utilizzare una capacità che richiede un tiro) e all’interno della quale potremo vedere il risultato della nostra prova; ovviamente, a seconda che il tiro risulterà in un successo o un fallimento, otterremo risultati vantaggiosi o negativi durante il dialogo con il PNG. Commento finale Per quello che si è potuto vedere, Baldur's Gate III sembra un gioco molto promettente. E' diverso rispetto ai capitoli precedenti, ma non tanto da risultare irriconoscibile. Le modifiche introdotte, piuttosto, hanno reso il gameplay più coerente con le esigenze del pubblico odierno e introdotto possibilità di gioco che ai tempi di baldur's Gate I e II sarebbe stato difficile rendere altrettanto bene. La possibilità di interagire in maniera molto più significativa con lo scenario di gioco, in particolare, non solo ha permesso di variare enormemente l'esperienza tattica dei combattimenti e delle esplorazioni, ma ha anche il pregio di avvicinare la saga di Baldur's Gate un passettino più vicino all'esperienza che tutti noi viviamo nelle campagne di ruolo giocate al tavolo. La speranza, dunque, è che la versione del gioco finale si mantenga all'altezza di quanto ci è stato mostrato in questi ultimi giorni. E voi che ne pensate di Baldur's Gate III? Vi sono piaciuti i cambiamenti introdotti oppure avreste preferito un gioco più simile ai capitoli precedenti? Fatecelo sapere nei commenti. Fonti: https://www.enworld.org/threads/world-reveal-of-baldurs-gate-3.670601/ https://multiplayer.it/notizie/baldurs-gate-3-ps4-xbox-one-non-essere-possibile-dice-larian-studios.html Visualizza articolo completo
  10. La WotC, casa editrice famosa per D&D e Magic: the Gathering, ha deciso di creare un proprio studio di videogiochi, dopo aver per anni affidato le sue licenze a vari studi esterni. Il nuovo studio si chiamerà Archetype Entertainment e sarà guidato da due sviluppatori veterani che un tempo hanno lavorato per la Bioware, James Olen (Baldur's Gate, Dragon Age: Origins, Neverwinter Nights) e Chad Robertson (Anthem). Si conosce ancora poco riguardo a quello che questo nuovo studio produrrà in futuro, ma già si sa che il loro primo progetto sarà un Gdr ambientato in un nuovo universo Fantascientifico, fortemente incentrato sulla storia e nel quale le scelte compiute dai PG avranno conseguenze sul modo in cui la storia si svilupperà. Per quello che si sa al momento, questo nuovo progetto non sarà legato ai franchise di D&D e di Magic: the Gathering. Fonti: https://www.polygon.com/2020/1/30/21115752/wizards-of-the-coast-archetype-entertainment-bioware-new-studio https://multiplayer.it/notizie/due-ex-bioware-lavorano-nuovo-rpg-wizards-of-the-coast.html
  11. La Wizards of the Coast ha deciso di creare un proprio studio di videogame. Il loro primo progetto? Un Gdr fantascientifico. La WotC, casa editrice famosa per D&D e Magic: the Gathering, ha deciso di creare un proprio studio di videogiochi, dopo aver per anni affidato le sue licenze a vari studi esterni. Il nuovo studio si chiamerà Archetype Entertainment e sarà guidato da due sviluppatori veterani che un tempo hanno lavorato per la Bioware, James Olen (Baldur's Gate, Dragon Age: Origins, Neverwinter Nights) e Chad Robertson (Anthem). Si conosce ancora poco riguardo a quello che questo nuovo studio produrrà in futuro, ma già si sa che il loro primo progetto sarà un Gdr ambientato in un nuovo universo Fantascientifico, fortemente incentrato sulla storia e nel quale le scelte compiute dai PG avranno conseguenze sul modo in cui la storia si svilupperà. Per quello che si sa al momento, questo nuovo progetto non sarà legato ai franchise di D&D e di Magic: the Gathering. Fonti: https://www.polygon.com/2020/1/30/21115752/wizards-of-the-coast-archetype-entertainment-bioware-new-studio https://multiplayer.it/notizie/due-ex-bioware-lavorano-nuovo-rpg-wizards-of-the-coast.html Visualizza articolo completo
  12. Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica). Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco. Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano. Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D. Fonti: https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
  13. Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube. Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020. Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio: Fonti: https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
  14. Larian Studios ha rivelato di essere al lavoro sul terzo episodio della celebre serie di videogiochi basati su D&D, progetto che sarà portato avanti con la collaborazione della WotC. Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica). Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco. Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano. Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D. Fonti: https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html Visualizza articolo completo
  15. https://www.beamdog.com/products/neverwinter-nights-enhanced-edition In pratica uscirà la rivisitazione di Neverwinter Nights con supporto Steam, un miglioramento del motore di gioco e qualche correzione grafica. Insomma, un'evoluzione per chi ha giocato al vecchio e caro intramontabile NWN
  16. Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios. Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime. Siete veramente svegli? Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio. Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo. Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità? Fedora e Trench: il sistema di gioco Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione. Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità. Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate. A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta. Victor nella Tana dei Draghi Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum. Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando! Link utili: Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/
  17. Ciao a tutti! Ho da poco appreso la notizia che Final Fantasy VIII verrà pubblicato in versione remastered, e ora sento il bisogno di confrontarmi con qualcuno a riguardo. Le notizie trapelate per ora sono pochine, ma già girano confronti di grafica e informazioni su alcuni cambiamenti nel gameplay. Le modifiche al gameplay mi sembrano veramente una ca*ata pazzesca, per citare un famoso ragioniere: possibilità di skippare gli incontri o di portare al massimo HP, guil ecc... sono rimasto sinceramente allibito, quando ho letto di queste "novità". La grafica invece è sensibilmente migliorata, specialmente per quanto riguarda i personaggi (ci voleva davvero poco), ma qui mi chiedo: era davvero necessario? Final Fantasy VIII è un gioco del 1999, con una grafica da 1999 e un gameplay, uno stile e un'atmosfera di quell'epoca. Io mi domando che senso abbia rinnovare esclusivamente il comparto grafico senza toccare null'altro. Che senso ha potenziare la grafica di un gioco in cui il protagonista non può saltare, in cui la mappa del mondo è di dimensioni esigue e senza animazioni particolari, in cui il grosso del divertimento è dato dalla storia e dalla costruzione dei propri personaggi secondo le loro statistiche? Secondo me potenziare la grafica aggiunge davvero pochissimo, in termini di divertimento, a un titolo che ha ben altro da offrire. Ha da offrire, tra le altre cose, una grande sfida in termini di levelling up; sfida che ora è messa in ridicolo dalla possibilità di incrementare i nostri parametri in automatico... Insomma, un remake in stile FF7 di FF8 l'avrei amato alla follia, e l'avrei acquistato al day one senza esitazioni. Questa versione remastered mi lascia totalmente indifferente e deluso (perchè la leggo come un segnale che un remake vero e proprio non arriverà mai). Che ne pensate?
  18. Articolo di Talien del 25 Marzo 2019 Dungeons & Dragons ha dato origine a molti dei tropi che hanno influenzato i giochi di ruolo da PC e console, ma uno degli aspetti più interessanti è la gestione del cibo. Ovvero non presentando delle meccaniche particolarmente sofisticate per gestire la fame, con un netto stacco rispetto ai giochi elettronici che lo hanno seguito. Immagine cortesia di Pixabay. Le regole originali Il boxed set di OD&D lasciava buona parte delle regole sulla sopravvivenza, come mangiare, bere e dormire ad un altro gioco, Outdoor Survival della Avalon Hill, come spiegato da Delta: La separazione tra "razioni standard" e "razioni di ferro" è significativa. Le razioni di ferro tecnicamente non esistevano come concetto fino alla Prima Guerra Mondiale: Sembra che Gary Gygax, il co-creatore di D&D, avesse in mente qualcos'altro secondo Michael (Gronan) I giocatori che non usavano Outdoor Survival preferivano sorvolare sulla gestione del cibo e le razioni di ferro erano un modo comodo per farlo - fintanto che ve lo potevate permettere come costo e peso da trasportare non c'era alcun ragione per preoccuparsi del cibo. C'erano anche dei precedenti letterari. Nei tre libri de La Filosofia Occulta, viene menzionata un'erba della Scizia che può permettere ad una persona di sopravvivere a "dodici giorni di fame e sete". Altri esempi popolari includono il cram e il lembas dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. Il Pesante Fardello del Cibo Con AD&D queste regole divennero molto più dettagliate: Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro. Tutto questo cambiò con l'arrivo della Wilderness Survival Guide, che fornì regole dettagliate sulla fame. Al tempo in cui arrivò D&D 3.5, le regole vennero semplificate considerevolmente: Le regole seguenti hanno combinato fame ed affaticamento, come codificato nella 5E: Essenzialmente fame e cibo sono sempre state delle penalità in D&D, una necessità che causa penalità se i PG non ne tengono conto. Tutto questo è cambiato una volta che i video game hanno applicato un concetto simile. Perchè il cibo cura? Invece di penalizzare un personaggio in sua assenza il cibo può diventare una forma di cura. Il primo GdR elettronico ad averlo fatto è stato un gioco ambientato nei tempi moderni, chiamato Earthbound, parte della serie di GdR Mother: Laddove le ambientazioni fantasy vedevano il cibo come una risorsa scarsa ma necessaria, i giochi moderni trattavano il cibo come un mezzo per soppiantare il ruolo della tradizionale pozione curativa. Cracked ci fa notare dove sia il problema in tutto questo. Questo tropos, noto come Metabolismo Iperattivo, è diventato così comune che al giorno d'oggi appare anche nei CRPG fantasy. Quello che era cominciato come un male necessario nel fantasy, nei CRPG del giorno d'oggi è diventato l'eco di qualcosa che i genitori hanno detto ai propri figli da eoni: "mangia che ti fa bene!" Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6148-Eat-This-It-s-Good-for-You!
  19. Il cibo è sempre stato un elemento facilmente ignorabile, ma comunque importante nei GdR e nei videogiochi, anche se nel corso della storia di D&D è stato gestito in modi molto differenti. Articolo di Talien del 25 Marzo 2019 Dungeons & Dragons ha dato origine a molti dei tropi che hanno influenzato i giochi di ruolo da PC e console, ma uno degli aspetti più interessanti è la gestione del cibo. Ovvero non presentando delle meccaniche particolarmente sofisticate per gestire la fame, con un netto stacco rispetto ai giochi elettronici che lo hanno seguito. Immagine cortesia di Pixabay. Le regole originali Il boxed set di OD&D lasciava buona parte delle regole sulla sopravvivenza, come mangiare, bere e dormire ad un altro gioco, Outdoor Survival della Avalon Hill, come spiegato da Delta: La separazione tra "razioni standard" e "razioni di ferro" è significativa. Le razioni di ferro tecnicamente non esistevano come concetto fino alla Prima Guerra Mondiale: Sembra che Gary Gygax, il co-creatore di D&D, avesse in mente qualcos'altro secondo Michael (Gronan) I giocatori che non usavano Outdoor Survival preferivano sorvolare sulla gestione del cibo e le razioni di ferro erano un modo comodo per farlo - fintanto che ve lo potevate permettere come costo e peso da trasportare non c'era alcun ragione per preoccuparsi del cibo. C'erano anche dei precedenti letterari. Nei tre libri de La Filosofia Occulta, viene menzionata un'erba della Scizia che può permettere ad una persona di sopravvivere a "dodici giorni di fame e sete". Altri esempi popolari includono il cram e il lembas dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. Il Pesante Fardello del Cibo Con AD&D queste regole divennero molto più dettagliate: Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro. Tutto questo cambiò con l'arrivo della Wilderness Survival Guide, che fornì regole dettagliate sulla fame. Al tempo in cui arrivò D&D 3.5, le regole vennero semplificate considerevolmente: Le regole seguenti hanno combinato fame ed affaticamento, come codificato nella 5E: Essenzialmente fame e cibo sono sempre state delle penalità in D&D, una necessità che causa penalità se i PG non ne tengono conto. Tutto questo è cambiato una volta che i video game hanno applicato un concetto simile. Perchè il cibo cura? Invece di penalizzare un personaggio in sua assenza il cibo può diventare una forma di cura. Il primo GdR elettronico ad averlo fatto è stato un gioco ambientato nei tempi moderni, chiamato Earthbound, parte della serie di GdR Mother: Laddove le ambientazioni fantasy vedevano il cibo come una risorsa scarsa ma necessaria, i giochi moderni trattavano il cibo come un mezzo per soppiantare il ruolo della tradizionale pozione curativa. Cracked ci fa notare dove sia il problema in tutto questo. Questo tropos, noto come Metabolismo Iperattivo, è diventato così comune che al giorno d'oggi appare anche nei CRPG fantasy. Quello che era cominciato come un male necessario nel fantasy, nei CRPG del giorno d'oggi è diventato l'eco di qualcosa che i genitori hanno detto ai propri figli da eoni: "mangia che ti fa bene!" Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6148-Eat-This-It-s-Good-for-You! Visualizza articolo completo
  20. Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey. Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”. Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente, a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore! Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar? Link: https://uo.com/ https://t.co/UxsUGv9Elo
  21. La news di oggi, che speriamo sia per voi una piacevole variazione riguardo ai soliti temi di GdR, riguarda un succoso annuncio sul mondo dei videogames… Per la gioia di voi tutti Ultima Online diventa free-to-play! Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey. Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”. Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente, a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore! Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar? Link: https://uo.com/ https://t.co/UxsUGv9Elo Visualizza articolo completo
  22. BUONGIORNO A TUTTI CARISSIMI! Come avrete intuito dal titolo del Topic, vorrei spendere "due parole" riguardo ad un gioco che mi ha segnato l'infanzia, World of Warcraft! (Tutto ciò che seguirà è frutto di un'esperienza personale, quindi prendetela come un'opinione prettamente soggettiva. Sono curioso di sapere se ci avete mai giocato, se qualcuno di voi ci gioca ancora, cosa ne pensate, opinioni sul pvp razza classe, pve, top arena team ecc.) Che dire, semplicementè il gioco online che mi ha emozionato più di tutti, sia per la sua vastità ma anche per la Lore che mi fa bagnare dai tempi di Warcraft! . La mia prima esperienza con WoW risale a circa 10-11 anni fa appena prima l'uscita di The Burning Crusade (che secondo me la miglior espansione dopo ovviamente WOTLK... li c'è Arthas e tutta la sua combriccola che si merita categoricamente il primo posto 😂). Da li scoprii per la prima volta un mondo online al di fuori di Metin 2 che mi prese a schiaffi, mi masticò il cervello e me lo sputò totalmente in pappa.. e non mi dispiacque per niente! cioè passare da Metin 2 (che all'epoca era un gioco fantastico, il Top, ad un gioco totalmente superiore?? ma stiamo SCHERZANDO?) ne uscì pazzo, totalmente ASSUEFATTO! Take my money BITCH!!! INSOMMA, dopo questa breve parentesi, non voglio divulgarmi troppo altrimenti andrei a finire con una fun fiction di Arthas e questo sarebbe particolarmente increscioso eee.. strano? (Forse sì, ma quando parlo di wow da serio* giocatore di D&D potrei trasformarmi in una piccola teenager fun di Justin Bieber e Hanna Montana) *serio: fino ad un certo punto 😂 Comunque bando le ciance, in questo topic vorrei affrontare diversi argomenti, esponendo le mie esperienze e sperando in vostre opinioni e suggerimenti riguardo a temi secondo me fondamentali sia per il giocatore meno esperto che intende immergersi per la prima volta in questa torta di mele ma anche per i giocatori più esperti (bè come me modestamente......) Che invece vogliono dominare i server di gioco lasciando il marchio del proprio nome nelle classifiche pvp e pve. HARDWARE: purtroppo per me, a causa delle caratteristiche un po troppo obsolete del mio pc, non ho potuto godermi il gioco come si deve, ero costretto infatti a giocare con tutti gli effetti grafici al minimo e comunque con pochi fps, fino all'ultima espanzione da me giocata, ovvero Warlords od Draenor. Ultimamente mi sta passando per la testa di rifarmi un computer come si deve, ma sta volta assemblato (perché dovete sapere che il sottoscritto è maledettamente ignorante in materia, fate conto che gli unici due computer che ho mai avuto li ho presi al media world, l'ultimo un portatile ma odio giocare sul portatile) volevo chiedervi da dove iniziare per generare un ottimo pc ma senza spendere esageratamente tanto, quali componenti servono, di che tipo, qualità, eccetera, per poter oltre che giocare a WoW alla massima risoluzione, anche poter aprire altri programmi contemporaneamente, insomma un computer apocalittico. LA CONNESSIONE: qui non linciatemi, ma io fin ora ho sempre avuto Alice 7 mega... immaginatevi con WoW online, Skype con gli amici, e altri tre computer accesi in casa e i vari smarthpne.. non chiedetemi come sono riuscito a giocare, LA LAG MAI VISTA! so che in base alla zona ci possono essere connessioni migliori o peggiori, voi come vi trovate con la vostra connessione? consigli? I PERSONAGGI: È un argomento a cui ho sempre attribuito molta importanza, forse anche troppa perché ormai so per certo che ogni classe è forte se sei bravo ad usarla e che ogni razza ha delle sue caratteristiche particolari che ti fanno eccellere in certe cose, però secondo me, se siete dei patiti del Player VS Player un minimo di attenzione riguardo alla combinazione Razza/Classe potrebbe essere un ulteriore punto di forza in arena o in battle ground. (Poi ovvio ognuno può farsi il personaggio che vuole, non esistono regole, diciamo che questo è più un capriccio perosnale) Io ho diversi personaggi: un death knight non morto, un troll hunter ed un goblin rogue, tutti e tre livellati al 100 e ben equipaggiati. Prima di chiedervi quale razza/classe preferite e/o quale giocate, vorrei chiedervi una cosa, SICCOME vorrei ri cominciare a giocare ora che è uscita la nuova espanzione Legion (e se riuscirò a farmi un nuovo PC come si deve) quale razza/classe mi consigliate per il pvp arena 2v2 e 3v3? sono indeciso tra blood elf mage e druido (non so però di quale razza), voi cosa ne PENSATE? oppure conviene livellarmi e continuare ad usare i personaggi che ho GIÀ? ad esempio io ho sempre usato l'hunter in arena, la mia classifica dei miei pg usati in arena va dall' hunter al primo posto, il dk hunoly al secondo ed al terzo il rogue. ARENA PVP: 3V3 domanda per esperti, quale secondo voi è il miglior team per arena 3v3? ovviamente se potete spiegate anche il motivo della vostra risposta ARENA PVP: 2V2 stessa domanda posta sopra, solo per il team 2v2. ARENA PVP: 5V5 stessa cosa. In questi tre argomenti purtroppo non posso dare una mia opinione precisa perché sono circa 2 anni che non faccio più una partita, l'unica cosa che ricordo è che in molti team Top in classifica c'era un Druido 😂, forse sbaglio. LA RAZZA/PERSONAGGIO CHE PIÙ SI ABBINA MEGLIO PER I TEAM 2V2, 3V3, 5V5 questa come domanda potrebbe risultare un po' strana è anche difficile da spiegare, spero di riuscire a farmi capire, ovviamente come le tre domande precedenti riguardanti le arene sono rivolte a giocatori più esperti, ma seocndo voi, qual' è la classe piu versatile nel passare da team 2v2 a quello 3v3 e volendo anche 5v5? Potrei riassumere questa domanda chiedendo semplicemente quale tra le tante può essere la migliore classe per il pvp, versatile in ogni tipologica di arena? Secondo me il druido, però prendetela come sempre per un opinione prettamente personale. Il druido perché seocndo me è la più versatile, sia per i feral ma ancherenanche il balance perché comunque in un team dove già può essere presente un healer lui anche se dps può buffare e sparare un minimo di cura (ma addirittura autocurarsi) cioè secondo me è la più poliedrica e la migliore. Aspetto la vostra opinione al riguardo 😊 Che altro dire, preferisco lasciare la parola a voi carissimi lettori, aspetto con ansia delle vostre opinioni Buona giornata a tutti, Un cordiale saluto da Endermight!
  23. ciao, non conoscendo assolutamente la saga e non avendo mai giocato ad essa, ho sentito spesso citare il suo nome e so che è uscito da poco un GDR (molto criticato da un mio amico)... Qualcuno mi può spiegare meglio cosa sia? ho trovato in sconto il 3° capitolo uscito, vale la pena di comprarlo? E' bello?
  24. Salve a tutt@ Sono alla ricerca di videogiochi di ruolo con specifiche particolari: non devono essere a turni, combattimenti diretti (di qualsiasi tipo ma in diretta, tipo Dark Souls, Exanima, TES, Dragon Age ecc.) Le abilità del personaggio devono scalare principalmente sui punti che distribuisci salendo di livello, tipo mettendo molti punti a destrezza o a forza, e devono di conseguenza dipendere meno dalle armi combattimento con armi melee o al massimo archi e balestre anche se il combattimento è in diretta i punti abilità devono prevalere sulla skill, in poche parole un gioco dove contano molto le build con degli amici avevamo pensato a giochi che uniscono elementi di diablo (non immortal ( ͡° ͜ʖ ͡°) ), Dark Souls e TES, ma non ho una grande esperienza, e sto cercando di farmela. Grazie in anticipo
  25. Oggi vi parleremo di un contenuto atipico per questa serie: Victor-Untold Reveries, un videogame noir con elementi soprannaturali. Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios. Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime. Siete veramente svegli? Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio. Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo. Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità? Fedora e Trench: il sistema di gioco Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione. Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità. Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate. A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta. Victor nella Tana dei Draghi Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum. Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando! Link utili: Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/ Visualizza articolo completo
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