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  1. Salve a tutti ragazzi, sebbene gioco a pathfinder ormai da anni è la prima volta che mi trovo a scrivere sul forum. Come da titolo sto giocando un monaco incentrato sulle manovre di combattimento in particolar modo disarmare e lottare. Vorrei avere dei consigli da voi per ottimizzare il danno dei pugni e la bmc/dmc per le manovre. Al momento sono di livello 9 in un party di 6 persone. Come regole e lore il master ha considerato tutti umani con incremento di caratteristica ogni livello dispari e talento ogni livello dispari. Ho scelto monaco con 2 archetipi: maestro delle manovre e seguace dell'arma. FOR 8 DES 18 COS 16 INT 8 SAG 18 CAR 8 Talento Gratis: DES invece di FOR per txc con i pugni danni e bmc 1 livello: combattere con 2 armi 1 livello: lottare migliorato 3 livello: afferrare frecce 5 livello: stile del kraken 7 livello: deadly grappler 9 livello: combattere con 2 armi migliorato Talenti bonus: 1 livello: disarmare migliorato 2 livello: deviare frecce 6 livello: lottare superiore Maestro delle manovre: Raffica di manovre Manovra difensiva Manovra affidabile Manovra meditativa Seguace dell'arma: Colpo perfetto Via del Maestro d'armi(pugno focalizzato e specializzato) Eludere Grazie a chi mi voglia dare una mano
  2. Ciao a tutti. Sto per iniziare una nuova campagna al liv 1 e che finirà intorno al 14-15. Mi piace molto l'idea dell'aasimar caduto (Manuale di Volo) perchè ha stretto un patto come Warlock. La mia prima idea era quella con il patto dell'immondo, ma causa party senza mischia, ho dovuto virare sull'hexblade. Premessa che non voglio biclassare. Le stastistiche uso il metodo dei 27 punti, settate come priorità CHA>COS>DEX>WIS>il resto (da definire per bene dopo aver sciolto il dubbio di seguito) I miei dubbi convergono sui talenti/aumenti di caratteristica. Io pensavo a: 4 +2 cha; 8 talento; 12 +2cha oppure 4 talento; 8 e 12 +2cha (nel caso il talento sarebbe meglio prenderlo il prima possibile) sono in dubbio tra questi talenti: -warcaster (fondamentale per la build dell'hexblade non so fino a quanto) -armi ad asta -sentinella (che andrebbe in combo con la capacità del fallen di spaventare i nemici e di fare più danni nella forma corrotta) -armi possenti (visto che ho il critico 19/20, usufriamo dell'attacco bonus quando critto) cosa sarebbe meglio? calcolando che prendere 2 talenti e non massimizzare CHA no mi fa entusiasmare come idea, quindi niente combo asta+sentinella, e ben sapendo questo meglio puntare ad un'altro aumento di caratteristica al posto del talento? Grazie in anticipo per i consigli. PS per magie e invocazioni so già cosa andare a prendere
  3. Sto per iniziare una nuova campagna che partirà al livello 6/7 e vorrei provare un multiclasse una combo tra un incantatore e un marziale magari, avete qualche consiglio per dirvi adesso adesso sono dell'idea di un druido multi classe barbaro ma non so ancora oppure un ladro warlock. quello che cerco sono consigli totali dalla razza al background per capirci grazie in anticipo per i consigli
  4. Salve a tutti, innanzitutto non sapevo quale fosse la sezione giusta dove postare questo topic, in caso avessi sbagliato mi scuso in anticipo. Sto per iniziare una nuova campagna con il mio gruppo (dovrebbe essere molto lunga perchè inizieremo al livello 1, e dovrebbe finire intorno al livello 15) e ho deciso di creare un pg di classe scholar (homebrew) che ha già superato la "prova bilanciamento" con il mio master. Apro questo topic non tanto per chiedere consigli su come buildare il personaggio, ma più per chiedere alcuni consigli per inpersonificarlo efficacemente. Come "ruolereste" un personaggio dotato di grande intelligenza che non ha alcun potere magico? Mi sono accorto che è complicato far apparire il proprio personaggio più intelligente di quanto sia il giocatore che lo controlla, inoltre essendo il mio pg uno studioso di medicina (archetipo phisician della classe) dovrei avere accesso a conoscenze della materia che io stesso non ho. Un'altra domanda riguarda il dare importanza agli aumenti di caratteristica. Secondo voi è solo una questione di numeri, o deve cambiare anche l'approccio del giocatore? Mi spiego meglio, se la mia intelligenza passa da 16 a 18, secondo voi questo cambiamento deve essere rappresentato anche dal mio modo di giocare? in che modo? Spero di aver spiegato bene le mie perplessità, grazie. PS. se qualcuno ha giocato o anche solo letto la classe in questione potrebbe dirmi cosa ne pensa e/o come si è trovato a giocarla.
  5. Buongiorno, ho un importante quesito, ovvero: ho scelto come patrono il grande antico, Cthulhu, seguendo alcune caratteristiche del manuale: I miti di Cthulhu di Sandy Petersen x la quinta edizione. La mia domanda sorge a questo punto: per le abilita’ concesse dal patrono devo guardare solo quelle di questo manuale o anche di quello base? Perche’ da un giocatore del party mi e’ stato detto che son da considerare come archetipo, è corretto? A me e’ sorto il dubbio perchè rimane sempre lo stesso patrono.Grazie mille per ogni spiegazione o chiarimento (allego foto del manuale e delle pagine in merito).
  6. Buongiorno a tutti guerrieri, maghi e creature delle favole varie, ho una domanda abbastanza tecnica: ho appena scelto il Guardiano Ancestrale come cammino primordiale del barbaro, anche se stiamo giocando con la versione base della 5^ edizione (previa approvazione del DM) tuttavia, avendo appena finito il primo combattimento dopo averlo scelto, mi sono accorto che è più forte del previsto e non vorrei che fosse pensato per espansioni (come quella del manuale da cui è preso: Guida Omnicomprensiva di Xanathar) in cui i mostri sono più complicati da combattere e di conseguenza sono richieste abilità più forti. Qualcuno potrebbe confermarmi che è possibile utilizzare questo cammino anche nella versione base? grazie
  7. Intanto vorrei dire che mi fa molto piacere che il forum rimanga i vita anch per d&d versione 3 e 3.5 Allora, intanto devo avvertirvi che nella nostra campagna son esclusi i poteri dati dalle divinità (no chierico o paladino, nessuna resurrezione e altre cosette, però condede incantesimi santificati e qualche talento non prettamente clericale) e poi non ci son i nani (presumibilmente saranno i nemici finali) Io ho questo unseen(divinatore senza necromanzia) che avendo un incantrix nel gruppo gira con "Hunter's Eye" sempre attivo... per questo ho scelto di perdere 3d6 di furtivo scegliendo di fare il maestro argenteo, che non è male e mi piace come classe, tanto non ho bisogno di potere eccessivo Ed ora arrivo alle domande... 1 cosa scelgo come ultimi due incantesimi di advance learning? cosiderando che non posso scegliere incantesimi da chierico, paladino o similari? (ho visto che alcuni incantesimi però son presenti per l'assassino il giullare and co) 2 quali talenti mi consigliate, considerando che un giorno arriveremo ai livelli epici? considerate solo che o incantesimi silenziosi e estesi e pensavo di optare per permanenti (anche se ho l'amichetto incantrix) e per quel talento che mi permette di avere il famiglio del mio livello... voi cosa consigliate? 3 avete qualche consiglio per ogetti o incantesim utili? non solo per esere più forti, a me piacciono molto i personaggi coltellino svizzero, a mo di skill monkey, quindi gradirei consigli anche su questo punto
  8. Salve a tutti, avevo intenzione di creare un pg che potesse sfruttare sia Canto Metamagico che metamagia divina. L'idea di base era un bardo divino con un livello da contemplatore per prendere dominio dell'Inquisizione e poter entrare nell'esorcista sacro per prendere scacciare non morti, o altrimenti prendere qualche talento di multiclasse bardo/paladino o chierico e prendere discepolo arcano, sempre se gli incantesimi appresi con discepolo arcano possano essere utilizzati con metamagia divina e/o canto Metamagico. Consigli?
  9. Salve a tutti, come da titolo volevo creare un personaggio Pirocineta (classe di prestigio del manuale completo delle arti psioniche) tuttavia non saprei bene come iniziare per quanto riguarda i primi 5 livelli. Le sue capacità sono molto utili per il combattimento fisico, inoltre non aumenta con i livelli di manifestazione, per tanto credo che innato/psion/combattente psichico non siano il massimo, per quanto riguarda lo spadaccino spirituale non è il massimo di per sé quindi eviterei pure. Qualcuno a per caso qualche idea su come strutturarlo? Grazie in anticipo a tutti.
  10. Salve a tutti! Tra qualche tempo torno a fare il pg, e volevo anche aprofittarne per testare una classe che il nostro party finora non ha utilizzato: l'Iracondo di Stirpe. Ho consultato una character build online che mi ha stuzzicato molto la fantasia, quindi era mia intenzione provare un Iracondo di Stirpe Aberrante, progettato nella seguente maniera: Caratteristiche: Come suggerito nella guida e usando il sistema da 20 punti: For 16 (+2 Umano), Des 12, Cos 14, Int 8, Sag 10 e Car 14. Nessun problema, personalmente non porterei nessuna drop stat sotto l'8. Arma ed Equip: La cosa che mi piaceva moltissimo legandoci assieme la Stirpe Aberrante era dargli un arma con portata. Il Fauchard sarebbe perfetto per ciò che ho in mente (un decente 1d10 di danno con un critico 18-20 e portata), l'unica pecca è usare un talento apposta per brandirlo, ma mi sta bene. Per gli eventuali incantamenti, Affilato e Furioso sono un must. Sull'armatura pensavo una Media, forse Mithral, anche se la guida consigliava una certa Celestial Armor, ma non ho approfondito. Talenti: Legato alla scelta dell'arma, uno deve per forza essere Competenza Arma Esotica, ma a parte quello e Iniziativa Migliorata (sempre bello), non avevo in mente troppi talenti. Di stirpe pensavo Riflessi in Combattimento, che con la portata ampia che ne deriva può fare comodo se trovo un modo di pompare Destrezza (a lv 4 da cui inizio posso avere già 4,5 metri di Portata) e ciò si lega a ciò che dirò dopo. Per altri talenti, Attacco Poderoso ci sta tutto (quindi finora avrebbe: Competenza Arma Esotica (Fauchard), Attacco Poderoso e Iniziativa Migliorata) Ruolo nel Party: Il party è solo da tre persone: l'Iracondo, un Arcanista e un Chierico. La mia idea era di progettarlo anche tenendo conto della composizione del party, con l'Arcanista che bombarda i nemici a lunga gittata, l'Iracondo che li trattiene in mischia e copre l'Arcanista usando la mobilità E la portata, e il Chierico che alterna cura e sostegno o all'uno o all'altro quando serve. Finora l'idea generale è questa, volevo sentire opinioni e pareri a riguardo su come migliorare la performance.
  11. Buonasera, come si intuisce dal titolo volevo chiedere a dei giocatori più esperti cosa pensano della possibilità di multiclassare un chierico in chierico/guerriero. Il mio PG è un chierico (guerra) livello 2, equipaggiato con cotta di maglia e maglio, 22pf e con le seguenti caratteristiche: For 14;Des 9;Cos 14; Int 8; Sag 16; Car 9 Il resto del party è composto da 2 ladri (uno ranged uno melee) un ranger, un bardo e un druido. Io per ora sto giocando sfruttando i vari incantesimi, a mio avviso devastanti ai primi livelli, come fiamma sacra e soprattutto dardo tracciante fino a quando i nemici sono a distanza, ma poi per caratterizzazione del pg (e perché mi diverte😂) mi lancio subito nella mischia (magari buffato con benedizione o favore divino). La mia idea era quella di fungere un po da "tank" del gruppo, per questo ora che siamo in procinto di salire al terzo livello stavo valutando di multiclassare in guerriero, in modo da prendere lo stile "difesa", per un +1 alla CA che non avendo uno scudo è molto utile; azione impetuosa, di quarto livello (2 e 2) potenzialmente con il privilegio del dominio della guerra sarebbero 3 attacchi in un turno; archetipo al terzo per le manovre. Al 6 livello poi eventualmente sceglierò se continuare come chierico o come guerriero. Scusate per la lunghezza del messaggio ma ho preferito darvi più informazioni possibili😅 Grazie in anticipo a chiunque lascerà un consiglio!!
  12. Sono in cerca di aiuti, suggerimenti e consigli su come gestire il patrono del PG di una mia giocatrice, ringrazio anticipatamente chiunque abbia la pazienza di leggersi il papiro che ho scritto e voglia partecipare alla discussione. Premessa: da poco abbiamo iniziato una campagna basata su Princes of the Apocalypse partendo dalle missioni introduttive con i PG a livello 1. Una giocatrice ha creato un Warlock scegliendo il patrono imperituro (undying). Ora la particolarità è che questo suo personaggio lo ha basato su un PNG apparso durante una one-shot giocata qualche mese fa, il personaggio in questione veniva ucciso assieme ai fratelli e al padre dai PG nel corso dell’avventura. Lei ha deciso di prendere questo personaggio e farlo resuscitare dalla pozza di fango e sangue nel quale giaceva grazie a un contatto inconsapevole con un’entità ultraterrena (il patrono appunto). Il personaggio aveva subito svariati colpi prima di morire e ha perso in modo permanente un occhio. Al risveglio si ritrova in mano una piccola sfera cristallina che sembra un occhio e decide di infilarselo nell’orbita (focus arcano) e scopre di avere dei poteri che prima non aveva. Queste cose le ha decise in totale autonomia la giocatrice che per inciso è alla sua seconda esperienza di gioco con D&D. Dato che aveva scelto il patrono ultraterreno per incastrarlo bene con il background che ha scritto ma era indecisa su che entità specifica scegliere (hanno appena iniziato a esplorare il mondo di gioco e sanno ancora poco e niente di dei, semidei ed entità varie) le ho suggerito di scegliersi Vecna (trovavo che la parte sull’occhio che le dà potere calzava veramente bene). Lei non sa nulla del signore lich per ora è solo un nome, e vorrei che facesse esperienza del suo temibile patrono a mano a mano che il gioco procede. Ma veniamo alle domande. Prima questione, loro stanno giocando nei Forgotten Realms e Vecna sarebbe autoctono di Grayhawk, ho spulciato varie discussioni online (oltre che la storia del lich) e mi sono fatto l’idea che sebbene ci sia un’incongruenza di fondo si potrebbe appianare con la volontà di Vecna di espandere la sua sfera di influenza su un altro piano. In molte discussioni suggerivano di utilizzare dei signori lich autoctoni come sostituti tipo Larloch o Acererack (anche lui originario di Grayhawk ma trapiantato nei FR), ma francamente questa soluzione non mi soddisfaceva in pieno dato che si verrebbe a perdere il legame narrativo con l’occhio (elemento caratteristico di Vecna). Da quel che ho avuto modo di capire comunque i collegamenti esistono: Planescape (difficile), Ravenloft (che potrebbe dare adito a sviluppi interessanti) e Il Piano della Cenere dove Vecna aveva una fortezza. Quindi penso che narrativamente possa essere una cosa plausibile, anche se mi rimane qualche dubbio sulle modalità con cui potrebbe espandere la sua influenza sui FR. Ho pensato che potrebbe indurre il personaggio a fondare un culto/chiesa oppure potrebbe manipolare il PG per creare un collegamento/portale che gli permetta di entrare nei reami. A questo proposito nell’avventura che stiamo giocando sono presenti i nodi elementali nei vari templi che costituiscono un collegamento con i rispettivi piani elementali, in particolare Il Piano del Fuoco sarebbe adiacente al Piano della Cenere con cui Vecna avrebbe già un collegamento. A vostro parere è un ragionamento che può filare? potrebbe essere un po’ arzigogolato ma Vecna è il signore dei segreti mica per niente. Se avete suggerimenti su come migliorare il legame o crearne uno più solido dite pure. Seconda questione, che si riallaccia direttamente con quanto detto sopra, che tipo di missioni potrebbe affidare il lich al PG? Se il suo intento è appunto di manifestarsi credo che dovrà spingerlo a cercare e stabilire un punto di accesso. Se vuole solo iniziare a estendere la sua influenza, magari fondando una chiesa potrebbe chiedergli di iniziare ad accumulare oggetti magici e conoscenze (es. le armi dei principi o altro che sia utile alla causa). A questo proposito potrebbe spingerlo direttamente alla ricerca della mano e l’occhio di Vecna, magari uno si trova nei paraggi del luogo dove si svolge l’avventura e l’altro è disperso altrove, creando un possibile gancio per avventure future. Per ora il patrono non si è manifestato se non con qualche pizzicorio all’occhio posticcio dopo che è stato utilizzato, l’idea è che a mano a mano che il personaggio cresce (e utilizza l’occhio) Vecna cominci gradualmente a far sentire la sua influenza. Se deve affidare delle missioni al PG dovrebbero essere in modo scalare, partendo da cose blande a cose sempre più complesse (e moralmente dubbie) a mano a mano che la sua influenza cresce e in base al controllo che riesce ad esercitare sul PG. Suggerimenti sul genere di compiti che potrebbe affidargli? Terza e ultima questione, l’occhio. Ho due idee in merito, la prima è che l’oggetto gentilmente offerto dal lich non solo è un focus che dà potere al PG ma gli permette di avere influenza su di lui. Pensavo quindi di fare delle concessioni come alcune abilità o incantesimi extra a mio piacimento (e direttamente collegati al possesso dell’occhio, rendendolo di fatto un oggetto magico) ma che hanno un drawback traducibile in perdita di controllo, assoggettamento ed eventuale mutamento di moralità. Come a dire che più lo usi più lui ti possiede. Le abilità o gli incantesimi dell’occhio si sbloccano ogni tot livelli oppure quando riesce a completare delle missioni che il patrono gli affida. Chiaramente basato su l’occhio di Vecna, lascia però più respiro permettendo al giocatore di cercare di mantenere un equilibrio vantaggi/svantaggi, le abilità rimangono a mia discrezione. Altra opzione, occhio di Vecna, puro e semplice. Chiaramente reso sbloccabile gradualmente come nel primo esempio ma stando agli effetti da manuale, al netto di un potere maggiore corrispondono effetti negativi più pesanti. Inoltre l’occhio ha la particolarità di spingere il possessore a cercare la mano (e viceversa) quindi potrebbe essere un ulteriore spunto narrativo da applicare alle questioni di cui sopra. Quale potrebbe funzionare meglio? la prima mi sembra un’opzione più facilmente gestibile, la seconda al costo di regalare a un PG un artefatto (di cui comunque non sa nulla) penso possa ripagare in termini di sorpresa e colpi di scena. Mentre mi documentavo e buttavo giù le opzioni ho solo detto alla giocatrice che ci sono due opzioni per giocarsela: Il metodo più easy: il patrono fa delle richieste, ti da del potere ma attenta a usarlo che potrebbero esserci ripercussioni. Modalità hardcore: il patrono ti chiederà delle cose e ti darà potere, usarlo vuol dire legarsi sempre di più a lui e questo porterà inevitabilmente a fattori negativi per te e per gli altri. Non ha ancora deciso, ma non sembrava disdegnare l’opzione più tosta, dicendosi pronta a interpretare il personaggio ovunque questo la porti.
  13. Amici carissimi, presto la mente del ladro changeling del mio party, per ragioni di trama, verrà trasferita nel corpo di un doppelganger (nel mio mondo di gioco i changeling sono mutaforma generati tramite la magia, mentre i doppelganger tramite la "scienza"). Otterrà così una capacità speciale che gli consente di ricombinare i suoi geni per guadagnare alcune caratteristiche fisiche sovrumane. Mi spiego meglio: Capacità speciale doppelganger.pdf Ci sono 3 tipi di geni, ognuno dei quali corrisponde ad un "settore" di D&D: α (combattimento), β (roleplay / interazione), γ (esplorazione). Un gene αα è puramente focalizzato sul combattimento, mentre un αβ è primariamente per il combattimento ma con un'utilità secondaria per il roleplay (es. l'abilità Volto Inquietante può anche servire per intimidire durante una conversazione), un γα sfrutta l'ambiente circostante durante il combattimento, e così via. Il personaggio può cambiare la combinazione di geni ad ogni riposo lungo (quindi può beneficiare di una sola abilità alla volta). Innanzitutto vorrei sapere cosa ne pensate. Le abilità che ho inserito fino a qui vi sembrano interessanti / coerenti? Premetto che, contestualizzate nel nostro tavolo di gioco, non dovrebbero essere sbilanciate. In aggiunta, avete qualche idea da suggerirmi per le due abilità mancanti (βγ e γβ )? Le abilità non devono essere troppo complesse né caratterizzanti: sono dei bonus alla versatilità del personaggio. E, in generale, dovrebbero mutare / essere legate a delle caratteristiche FISICHE (le abilità psichiche / psioniche sono un'eccezione perché nel mio mondo i doppelganger sono clonati a partire dalle cellule di mind flayer). Scusate se la spiegazione è troppo lunga o troppo astrusa - è una capacità homebrew ancora in fase di definizione.
  14. Buonasera! sto provando a creare un pg completamente basato sulle conoscenze e sull'intelligenza. sono arrivato a quello che penso essere un buon compromesso tra giocabilità e coerenza con la mia idea, ma mi sono bloccato al lvl 15, senza più idee su come continuare la build... manuali: tutti, anche web ufficiale, no riviste razza umano, due difetti (non combattente e vulnerabile?) 1) factotum- 4talenti= ??Font of inspiration??, ??Font of inspiration?? , Able Learner, Breadth of Knowledge 2) factotum 3) factotum- talento= ogg famiglio 4) archivista 5) archivista 6) archivista- talento= knowledge devotion 7) archivista 8 ) archivista 9) archivista- talento= Draconic Archivist 10) archivista 11) archivista 12) archivista- talento= Archivist of Nature 13) archivista 14) archivista 15) archivista- talento= ??Font of inspiration?? skill trick: Collector of Stories (+5 ad identificare mostri, applicabile alla knowledge devotion e alla dark knowledge) morale della build: abbiamo uno studioso che conosce molto bene un po qualsiasi cosa, ma soprattutto mostri e creature! già dal 7° lvl aiutati da qualche oggettino abbiamo ottime possibilità di ottenere un +5 a txc e danni contro qualsiasi mostro grazie alla knowledge devotion, inoltre la nostra dark knowledge offrirà dei buoni buff ai nostri alleati, dal 10° lvl in poi solo tirare 1 di dado potrebbe non farci raggiungere le cd massime per queste due abilità, al livello 15 avremo quindi solo 1 possibilità su 20 di non stunnare un singolo avversario con la nostra capacità (solo per 1 turno ma senza ts o ri) in più i 3 livelli di factotum ci permettono di sommare la nostra intelligenza a tutte le prove abilità su FOR e DES, e all'occorrenza possiamo aggiungere il mod intelligenza a TxC, TS, danni, CA spendendo un punto ispirazione. inoltre se dovessimo riuscire a non perdere altri LI arriveremmo a castare di 9° al 20° lvl MA.... adesso? continuo con l'archivista? ma non ha più nulla di sugoso da dare dopo l'11cesimo livello.... paragnostic apostle? potrebbe anche essere carino, è di sicuro in linea con l'idea del pg, ma la maggior parte dei tipi di "Knowledge Is Power" sono molto specifici, e noi a livello di incantesimi cosa siamo? è vero che i talenti ancora da scegliere (sostituendo i "font of ispiration") e possono mandarci in una direzione, ma un pg del genere può coprire un ruolo da good o da buffer/debuffer, non ce lo vedrei bene in altre situazioni... talenti: cosa prendere? secondo me i 3 punti ispirazione per incontro possono bastare, non sprecherei talenti in "font of ispiration", ma cosa prendo al loro posto? roba che mi renda più forte utilizzando alcuni tipi di incantesimi? oppure qualche cosa che mi dia qualche capacità utile in più? (mi vengono in mente le auree draconiche, ma sprechi 2 talenti per averne una e non è così performante da valerne la pena) qualche suggerimento?
  15. Ciao a tutti ragazzi, il mio primo post sul forum e spero ce ne saranno altri, Mi sto avvicinando al mondo di D&D ruolando un Warlock Mezzelfo con patrono Immondo. Le mie stat. sono FOR:15 DES:18 COS:19 INT:12 SAG:19 CAR:20 (ho sculato con il dado) Quello che volevo chiedervi è come poter sviluppare il mio personaggio, essendo per me il primo, e quali sono i trucchetti e incantesimi migliori da scegliere in vista anche di un patto al 3° lv. Grazie mille per l'aiuto.
  16. Buonasera ragazzi. E' la prima volta che gioco a D&D. Sto cercando di buildare un Warlock TIEFLING con patrono Immondo e Patto del tomo. Nel mio team siamo: Warlock, Ranger, Ladro, Monaco e Druido. La campagna per ora è investigativa e ci sono molte lotte. Queste sono le mie caratteristiche: 14 forza 16 destrezza 16 costituzione 15 intelligenza 14 saggezza e 18 carisma. Trucchetti: Taumaturgia Deflagrazione Occulta Illusione Minore Incantesimi: Comando Mani Brucianti Raggio Rovente Sortilegio Cecità / Sordità. Devo scegliere il patto da fare, inizialmente pensavo al famiglio ma poi ho visto che lo puoi evocare per una sola ora, pensavo si potesse avere sempre. Quindi ho virato sul Patto del Tomo, ma non so ancora quali trucchetti scegliere. (mi potete dare una mano su questo?) Inoltre ho visto (ma non ho capito bene) che è possibile castare come rituali vari incantesimi così da non sprecare gli slot incantesimo e infatti uno di quei rituali è "Trova Famiglio"... Come funziona questa cosa? Ho capito male? Grazie in anticipo
  17. Buonasera, parliamo di monaci. Ho visto e letto la Guida al monaco ma non sono completamente soddisfatto o comunque vorrei cercare di riuscire a trovare lo split migliore da aggiungere alla guida 😄 Ho modo di poter testare varie versioni di monaci dal momento che con il gruppo siamo in una fase di test in arena, al livello 15. Stiamo testando varie build per cercare di trovare versioni da poi giocare in una campagna o comunque trovare semplicemente delle ottime build. I manuali concessi sono quelli base più tutti i completi. Al momento No Tome of Battle. Le monete start sono 200000. Mi sono reso conto che, come anche da guida, il monaco va multiclassato. Sono partito dal monaco puro di 15, per capire come bisogna gestire, giocare! for 14 des 14 con 12 int 13 sag 17 cha 8 +3 punti caratteristica su wis umano schivare 1 mobilità + talento monk (pugno stordente) 2 talento monk ( deviare freccie) 3 attacco rapido 4 5 6 arma foc bende + talento monk sbilanciare migliorato 7 8 9 maestria in combattimento 10 11 12 maestria in combattimento migliorata 13 14 15 DEADLY DEFENCE: +1d6 damage with light weapons when fighting defensively. (Funziona anche con maestria) I prossimi test saranno sull'inserimento della cdp Pugno Sacro, successivamente monaco tatuato e fist of the forest. Sarei anche curioso di uno split con ladro + ninja! Attendo consigli 😄
  18. Slave, volevo un consiglio su una delle peggiori build da fare in D&D 3.5, un arciere. Sabato comincerò una campagna dove non esiste la magia e le capacità magiche di conseguenza sono inutilizzabili. Avevo in mente all'inizio di fare cangiante ladro/esploratore, tuttavia mi è venuto in mente che nel party non sono presenti combattenti a distanza ed io sarei quello più classificato dato che vi sono insieme a me un barbaro, un monaco ed un necromante del terrore (unica classe magica con la benedizione del master). Volevo quindi chiedere consiglio a voi gente della tana del drago. Iniziamo dal livello 1 con un point buy di 34 punti con un solo 18, a disposizione tutti i manuali ed i dragon magazine. Grazie ancora in anticipo.
  19. Salve a tutti, ho cercato informazioni a riguardo anche in altri forum, ma non avendo trovato risposte soddisfacenti, o addirittura contradditori, ho deciso di aprire questo tread in proposito, nella speranza di eviscerare la questione esaustivamente ed essere utile anche per altri giocatori. Antefatto: devo creare un personaggio drago d'oro "molto giovane" avente 11 DV con un mod L di +5 ed un LEP 16. Il Dm per la sua campagna vuole esclusivamente personaggi di razza draconica di qualsiasi genere, con l'unica limitante al fatto che siano draghi per la maggior parte buoni. La campagna parte dal 16° livello, e sarà composta da tre atti che a detta sua porteranno i pg giocanti ad un livello circa 50, pertanto ampiamente nei livelli epici. Veniamo a noi. Per la creazione del mio pg mi sono affidato ovviamente al Draconomicon leggendo la sezione dedicata all'utilizzo di draghi come pg giocanti. Il procedimento è tutto abbastanza chiaro, ad esclusione di alcuni punti in cui alcune azioni non esplicate a dovere, lasciano adito ad interpretazioni. Come spiega il manuale nella tabella 3-21 pag 143, partendo da 6 anni di età con 11 Dv con il LEP 16, al raggiungimento di 136k px posso avanzare di livello in una qualsiasi classe io voglia. A questo proposito è mia intenzione prendere un solo livello di classe nel chierico per attuare una micro combo, in quanto oltre che a livello interpretativo, trovo ridicolo iniziare una qualsiasi build o classe da incantatore al liv 17, dove tutti i miei avversari lanciano magie di L 8/9. Ma stando a quello che dice il manuale, io posso prendere con l'esperienza accumulata dalle avventure, qualsiasi livello di classe desideri liberamente. Quindi avrei 11 Dv drago 1 chi mod Liv +5, LEP 17. Tuttavia al raggiungimento dell'8° anno di età, sono "costretto" ad avanzare come drago prendendo il mio 12° DV razziale, e sempre come dice il manuale, deve essere il primo livello che prendo da quel momento. Acquisito questo 12° Dv, posso riprendere la mia progressione. Domanda 1: Questo primo Dv razziale, e tutti gli altri a seguire, vanno acquisiti accumulando esperienza come i normali livelli di classe? Continuando a livellare, come spiegato sempre dalla tabella 3-21 di pag 143, alla fine raggiungerò la fascia d'età "giovane" del mio drago d'oro, acquisirò il 14° Dv con un mod L +6 che mi farà avere LEP 21 o addirittura superiore, in base a quanti Lv classe sono stati presi durante il percorso. Qui però avviene l'altro grande dilemma di questa progressione, in quanto in tale tabella, praticamente l'avanzamento di tutte le razze di drago e non solo quella del drago d'oro, si fermano al dv 14 o per tutto al raggiungimento del LEP 20 di soli dv draconici, allo stesso modo del MM che a partire dall'età successiva non segna più alcun mod L, ma al suo posto un generico (altro:-). Domanda 2: Questo significa che oltre quel punto non è più possibile avanzare come drago, oppure che in un modo di pensare alquanto contorto, non avere alcun mod L indica che si è raggiunto un equilibrio di potenza con gli altri membri del gruppo? Nel Draconomicon ci sono inoltre molte CDP riservate ai draghi, lacune esclusivamente ai draghi puri però, che prevedono tra le altre cose di avere un pg drago in età piuttosto avanzata come è "adulto giovane", età in cui il mio drago ha 20 DV razziali. Nel manuale, nel trafiletto citato prima spiega precisamente che quel livellamento razziale è stato creato appositamente per avere una progressione continua, senza che di punto in bianco al passaggio da "cucciolo" a "molto giovane", così come a "giovane" non si prendano di punto in bianco 3 Dv che come spiega, sono un sostanzioso e in certi punti drastico aumento di potenza. Domanda 3: non essendoci più la tabella che ti dice in quale anno intermedio acquisisco un determinato Dv intermedio razziale, significa che dopo il 16° anno ed il dv 14 della tabella 3-21 di pag 143 il drago avanzerà automaticamente ad "adolescente" una volta compiuti i 26 anni di vita, e così facendo per le altre fasce d'età? La cosa che mi confonde è che finora ho avuto a che fare con razze come il mezzo-celestiale i cui poteri superiori vengono sbloccati con l'acquisizione generica di dv senza fare distinzione tra classe e razza, in cui erano una cosa sola. Anche perchè, sarebbe mio desidero in questo frangente fare un drago più puro possibile, in quanto la razza/classe del drago ha tutte le cose più forti che si possano desiderare, e qualsiasi imbastardimento con una classe, salvo alcune cose e dipendenti dal metodo di progressione, finirebbero solo per ritardare o disperdere il suo potere. Il Dm tra l'altro avrebbe piacere che al momento opportuno prendessi una di quelle cdp dove nella descrizione in genere si fa esplicito riferimento ad un solo livello di classe, nella fattispecie il chierico per un questione di conversione di incantesimi razziali del drago...solo che devo arrivarci ad avere gli incantesimi razziali del drago. Domanda 4: Essendo d'accordo con il mio Dm che volendo potrei accumulare esperienza per livellare esclusivamente come drago, (riferito nei nostri discorsi però al periodo delle tabelle) come faccio ad avanzare solo dei Dv razziali ogni tot anni quando un ipotetico compagno mezzodrago guerriero potrebbe aver accumulato nei due anni che devono trascorrere tra il dv 11 al 12, svariati livelli? Credo di aver concluso. Avevo scritto un precedente tread che a mio avviso era più chiaro, ma che purtroppo mi si era cancellato, e sono dovuto andare a memoria, ma credo di aver sviscerato la questione in maniera chiara e profonda. Attendo solo le vostre opinioni al riguardo.
  20. Cari amici del circolo del drago ho bisogno del vostro parere per delle questioni che mi sono venute in seguito alla build che sto preparando per la nuova missione che dovrò svolgere a breve. La build di partenza è di 9° e per il momento l'ho sistemata così: Goliath Barbaro totem orso 3/ Guerriero Dungeon Crasher 2/ First of the Forest 3/ Primeval 1 Siccome questa progressione mi richiede diversi talenti come requisito, e dato che volevo provare a tenermi libero qualche talento in più in modo da usarlo per altro; quindi mi chiedevo come poter ottenere in altro modo il talento Resistenza Fisica/Endurance rispetto a prendere i tre livelli da Renger. Quindi vi chiedo, c'è qualche altra classe, CdP o altro da cui si riesce a ottenere questo talento? Manuali concessi tutti tranne il ToB e l'Incarnum, posso usare anche le riviste. Esiste qualche oggetto magico o talento per aumentare gli usi gionalieri di Primeval Form oltre a prendere ulteriori livelli del Primeval?
  21. Salve gente avrei bisogno di un aiuto per creare il cavaliere del teschio di Berserk in dnd 5e. mi servirebbe che mantenesse lo stesso charme creando un npc di livello epico che combatte a cavallo mi potete aiutare con statistiche e equipaggiamenti
  22. Buonasera a Tutti, come molti di voi in questo nuovo lockdown ne approfitterò per riprendere in mano Fantasy Ground. Stavo pensando di creare un Bardo oppure un capocaccia consacrato. Ero indeciso se giocare la build Archeologo con il mezzorco oppure Aasimar con l'Arco. Non ho ancora idee per la build da Sacred Huntsmaster. Avete qualche consiglio? Grazie in anticipo
  23. Buonasera, ho da poco iniziato una campagna giocando un nano delle colline chierico, legato al dominio della vita (parlandone con il master abbiamo fatto questa scelta più a livello di BG che non di "gameplay"). Per questa campagna essendo alle prime armi useremo solo i 3 manuali base in italiano e non penso che multiclasseremo Sono al 2° livello e le mie caratteristiche sono Forza 14 Destrezza 9 Costituzione 14 (12+2) Intelligenza 8 Saggezza 16 (15+1) Carisma 9 Come talento ho scelto incantatore da guerra, per poter lanciare incantesimi anche mentre sto combattendo Essendo la prima volta che gioco un chierico (e con la 5edizione), volevo chiedervi dei consigli su come sviluppare nel tempo il personaggio (principalmente incantesimi consigliati e come utilizzare al meglio le abilità intuizione e medicina) Il personaggio, pur essendo legato al dominio della vita non punta ad essere solo un curatore,ma ben corazzato,grazie alla competenza che da il dominio della vita, (e con un tiro fortunato per il dado vita al 2° livello per un totale di 22pf), e armato pesantemente tende a combattere in prima linea. Per essere pronto ad ogni evenienza anche qualche soluzione "ranged" come fiamma sacra conto di prepararmela. Quindi diciamo che mi piacerebbe avere incantesimi di danno e di buff/debuff per fare ancora più danni una volta in mischia, per quanto riguarda il ramo delle cure ho visto che con il dominio della vita,tra incantesimi e privilegi, dovrei essere più che a posto per come intendo ruolarlo Come consigliate di sviluppare il personaggio? Grazie!
  24. Avevo in mente di fare uno stregone anima divina puro senza multiclasse con lo scopo di essere l'healer del gruppo. Il mio dubbio principale era su quali incantesimi da chierico imparare e magari alcune strategie per sfruttare al meglio la metamagia con gli incantesimi di cura. (Si possono usare tutti i manuali)
  25. Ciao Ragazzi ho bisogno di farvi qualche domanda dal punto di vista di un master(che sono io ) sulla gestione del paladino: -é corretto che se un png ha cattive intenzioni il paladino lo avverte a priori?(senza tirare ma solo per dote innata?) -é corretto che la necromanzia l'avverte ancor prima che si palesi davanti al party? - è corretto che avverta divinamente tutte le fonti di magia? Classe armatura 28 come possono dei mostri "normali" diventare una minaccia per lui?
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