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  1. Salve ragazzi, scusate per la domanda stupida, ma ho letto il manuale un bel pò di mesi fa e ora lo sto riprendendo perchè finalmente posso fare una one-shot come dm,non ricordo il problema del mare,mi sto rigirando il manuale ma non trovo nulla: 1)Perchè è un problema? 2) perchè non costruire barche? 3) se ricordo bene, i tedeschi hanno ancora qualche sottomarino ma a che cosa gli servirebbe se ormai il mare non viene più utilizzato? 4) In generale? Grazie per le eventuali risposte.
  2. Ciao Stavo cercando un po' d'aiuto (e di consigli) perché mi è venuto in mente di scrivere un qualcosa di un po' diverso. Ho notato che le sessioni del mio gruppo si protraggono veramente a lungo, spesso iniziamo alle 9 e mezzo e finiamo alle 2/3 di notte. Questo fattore non mi ha mai dato particolarmente fastidio (anzi), ma sprechiamo spesso tempo nel pensare piani e macchinazioni senza mai entrare nel vivo dell'azione. Con questo in mente mi è venuta un'idea per mettere un po' di pepe e fare qualcosa di alternativo: legare dei fattori real al gioco, nella fattispecie il tempo. Naturalmente senza dirlo prima ai giocatori 🙂 Avevo pensato di scrivere un'avventura ambientata in un laboratorio "abbandonato" del IV Reich in cui sono stati condotti esperimenti sui morti. I giocatori sono delle cavie che si risvegliano all'interno - uno di loro nelle mie intenzioni sarebbe un inscius inconsapevole che piano piano prende coscienza del suo essere morto. Nel laboratorio c'è un generatore che si sta spegnendo e che alimenta le gabbie di contenimento in cui sono rinchiuse le aberrazioni frutto dei minuziosi studi degli scienziati Tedeschi. Nella mia idea malsana dopo una mezz'ora di gioco una sezione del laboratorio rimarrebbe senza corrente, dopo un'ora si allenterebbero le gabbie facendo fuoriuscire qualche morto che infesterebbe una o due sezioni (o piani) rendendoli più difficili da esplorare, dopo 2 ore ci sarebbe qualche altro piccolo evento e dopo 3 la gabbia contenente la "bestia" che il laboratorio era stato incaricato di creare si aprirebbe, lasciandola libera ed affamata. I giocatori potranno cercare una via di fuga mentre indagano sul perché il laboratorio sia nato, che cosa ospitasse, perché sembri abbandonato e cos'è successo ai pochi (pazzi) scienziati rimasti al suo interno. Darò loro la possibilità sia di capire perché il laboratorio si sta spegnendo sia di ritardare la cosa che di fermarla del tutto ponendo fine ai problemi di alimentazione dello stesso. Secondo voi è nakagata come idea o può funzionare? Se sì, avete qualche consiglio? Critiche? Tutto ben accetto!
  3. Salve a tutti gdr, come state? Arriva l'estate e stranamente io e il mio party abbiamo aumentato le ore di gioco, siamo proprio nerd eh... ma bando alle ciance, volevo che mi toglieste un dubbio che purtroppo da solo e nel dungeon della mia city, nessuno e' riuscito a togliermi. Dopo un piccolo periodo a giochi da tavolo, abbiamo ripreso a giocare a Sine requie anno xiii terza edizione serpentarium, e adesso volevamo espandere i nostri manuali. Cio' che vi chiedo e' molto semplice, lasciando stare la prima edizione (ReP) che a quel che ho capito ha meccaniche diverse e manuali introvabili, vi sono differenze tra i manuali della seconda edizione ( Asterion press) e terza ( serpentarium) o questi ultimi sono solo ristampe? Esempio fonte wikipedia: (2008) Sanctum Imperium Anno XIII - Manuale riguardante lo Stato papale (b/n, cartonato, 160 pag.) (2016) Sanctum Imperium Seconda edizione - Ristampa di Sanctum Imperium+Gli Occhi del Serpente (b/n, cartonato) E' sempre lo stesso manuale con accorpazioni? Grazie mille.
  4. Salve a tutti, sono in macchina con l’amico mio il quale mi ha fatto notare che in sine requie, vi è una carta in partivolare il cavaliere che si ritrova a mancare nel mazzo di carte francesi. Questo cosa vuol dire?
  5. Ciao ragazzi, Abbiamo recentemente deciso di provare Sine Requie col mio gruppo al tavolo (giochiamo da anni a D&D e Pathfinder). Ho recentemente acquistato quasi tutti i manuali ed ho cominciato a leggerli; dovrò fare da "Master" o "Cartomante", ed essendo un completo neofita (sia del gioco, sia del ruolo-->Master) vorrei qualche consiglio in merito, quindi per iniziare parto con qualche semplice domanda: - Quale ambientazione mi converrebbe usare? - Ha senso fare magari una giocata da, chessò, per esempio 4 sessioni giusto per entrare nell'ottica? Magari qualcosa per provare, senza che sia legata ad un'eventuale successiva campagna? - Cosa mi consigliate di fare nella prima sessione? Cercare di spiegare regole (che ancora non conosco) o provare subito a giocare imparando assieme ai miei giocatori? - Per un'eventuale campagna quale ambientazione è più semplice per un gruppo di neofiti? Potendo mi piacerebbe provare magari in Play by Forum il gioco, anche solo impersonando un NPG per il master se non vi fosse la possibilità di giocare a lungo termine Qualsiasi opinione e/o consiglio è benvenuto e apprezzato
  6. Salve Chi di voi gioca oppure ha giocato a Sine Requie?
  7. Salve a tutti, volevo iniziare una campagna nel IV reich, ma leggendo la parte del supplemento riguardante le nuove professioni, mi è sorto un dubbio : classi come Agente Kripo ha grado (A), mentre un ispettore Kripo ed agente Sipo hanno un grado (E), questo significa, che se i miei giocatori volessero iniziare con queste classi, dovrebbero avere nel primo caso un età minima di 40 anni, mentre nel secondo caso un età superiore ai 60? per un agente Kripo o un agente Sipo, ( ma anche per un ispettore Kripo) non sono limiti d' età un po eccessivi? considerando che il primo è un agente Gestapo con un po di studi alle spalle ( può essere anche fresco di accademia, ma non per forza quarantenne, come è un Agente Speciale Kripo , che prima di entrane nella scientifica faceva un altra professione) e il secondo come agente segreto la condizione di sessantenne non gli sarebbe castrante? ringrazio in anticipo per le risposte!
  8. Buona sera! sono un master di Sine requie alla sua prima esperienza, e volevo chiedere un chiarimento per quanto riguarda l' Avanzamento dei pg infatti, c'è scritto che i punti giocata , sia i punti intuito, sono distribuiti alla fine di ogni "avventura". il fatto è... per avventura, si intende sessione ? oppure per avventura si intende una quest? voi come vi comportate? ringrazio in anticipo!
  9. Qualcuno ha scritto avventure in questa ambientazione?
  10. Salve a tutti. Vorrei cominciare a prendere il manuale base di Sine Requie e volevo sapere se ci sono già degli accenni di ambientazione all'interno, per non inventare tutto di sana pianta. Se ad esempio voglio giocare una campagna in Italia, ci sono già le linee guida per il Sanctum Imperium? (Secondo manuale che penso comprerò). Grazie!
  11. Mi sto interessando a giochi con tematica Post-Apocalittica / Fantascienza. Sono venuto a conoscenza (solo a livello di recensione) di Sine Requie XIII e Nameless Land. Qualcuno conosce altri titoli degni di nota?
  12. Salve a tutti sapete dove posso trovare il manuale base in pdf di sine requie anno XIII ? Sembra introvabile....
  13. Salve a tutti, un mio pg mi ha chiesto di accedere a un Dono, e sono un po' in difficoltà sul come gestirlo. Vi copio il testo del Dono in questione: A quanto ho capito il pg deve estrarre un A.M. (come in un test su Karma) e a seconda dell'arcano estratto il Cartomante interpreta se ha successo o meno (e in che grado); però in questo specifico caso non ho assolutamente idea di come fare. Qualche suggerimento? Seconda domanda: dato che il Dono in sé è piuttosto situazionale, secondo voi potrebbe avere una qualche utilità in combattimento? Dato che il pg è un cecchino, l'ha interpretata come "riduco il mio battito cardiaco per calmarmi ed essere più preciso nei miei colpi" e come idea a me non dispiace. Ma come fare? Assegnare un bonus numerico mi sembra brutto (con che durata poi?); ho pensato che potrebbe usare il potere per ripescare un Fumble per evitare di colpire un alleato o cose del genere, ma non essendo molto esperto non so se sia una cosa bilanciata... che dite? Accetto anche altri suggerimenti!
  14. Salve a tutti. Apro questo thread per cercare playtester per il mio nuovo gioco. Si tratta di un regolamento nuovo per giocare nel setting di Sine Requie. Trovate ulteriori info a questo indirizzo. Come ho già accennato svariate volte su diversi forum e su diversi social network, Sine Requie Nova Era è pronto per i playtest interni. Ho già avuto modo di testare il gioco per una singola sessione, ed ho già in cantiere un paio di prove via hangout (nonché una campagna di prova al tavolo). Nonostante le cose siano partite molto bene, mi piacerebbe testare il gioco come si deve. Per farlo ho bisogno di tante persone volenterose, specialmente amanti del Sine Requie ufficiale (ma se non conoscete Sine Requie va bene lo stesso), che siano disponibili per una o due serate via hangout. Per giocare useremo la chat video di Google+ e Roll20, un tavolo virtuale che, tra le varie cose, gestisce le carte in maniera fenomenale e che noi useremo solamente per i tarocchi. Inizialmente io giocherò nel ruolo di Cartomante, ma passata la fase iniziale chiederò ad altre persone di sostituirmi in questo ruolo. Se siete interessati a partecipare ai playtest fatemelo sapere: Commentate qua sotto, contattatemi sui social network dove sono attivo (G+ e Facebook), mandatemi una mail all'indirizzo lucamaiorani@gmail.com oppure segnalatemi la vostra disponibilità sul mio blog. Oltre a questo, mi farebbe piacere ricevere feedback sul regolamento. Il regolamento lo trovate a questo indirizzo. Si tratta di un file Drive con i commenti disabilitati. Se volete farmi avere pareri o critiche, mandatemi una mail (l'indirizzo è sempre lucamaiorani@gmail.com) oppure richiedetemi l'attivazione dei commenti con un commento qua sotto. Il parere di altre persone per me è importantissimo, quindi fatevi sotto e fatemi sapere cosa ne pensate. Oltre a questo, vorrei utilizzare questo post anche per parlare del mio progetto. Se avete dubbi, curiosità o domande chiedete pure.
  15. Giocando a Sine Requie molte volte, sia come master sia come giocatore, ho incontrato molti giocatori, quasi tutti ancora inesperti e alle prime armi. Del resto il Sine Requie è un gioco di ruolo "giovane" è che da poco ha avuto successo. Questo topic non è una guida al Sine Requie, poichè non ho la presunzione di dire che sono un esperto, ma è solo una piccola analisi (personale) di alcuni suoi aspetti. Prenderò in esame alcune parti della creazione del personaggio e di quello che si trova nella scheda del pg. Non specificherò (molto) le differenze che ci sono tra la varie ambientazioni del gioco. Nota: con questo post non voglio insegnare come fare a creare power play... è solo un'analisi delle sedici caratteristiche, quello che possono donare al proprio personaggio e alcuni consigli su come personalizzarlo. Un giocatore può volutamente fare personaggi che hanno dei deficit su alcune caratteristiche... ma un conto è farlo di proposito, un conto è farlo senza saperlo. In parole povere: ora che sai come funzionano le caratteristiche, puoi fare il tuo pg con tutti i limiti e i pregi che vuoi volutamente assegnarli. Prima di passare alla caratteristiche, vorrei fare prima parlare della risoluzione. Il 70% dei giocatori che ho incontrato non ha idea di cosa sia la risoluzione (alcuni di loro non si sono mai accorti della sua presenza della scheda). Di tutti i giocatori che sanno cos'è la risoluzione, il 95% di loro non gli dà importanza... folli. Per farla breve, la risoluzione è l'iniziativa... con una piccola differenza; non c'è un lancio di un dado o un'estrazione di una carta il cui valore che venga aggiunto a quello della risoluzione per determinare chi inizia per primo in uno scontro o in altre situazioni. Semplicemente, chi ha la risoluzione più alta muove per prima. Non ci sono quindi delle variabili che possono influenzare questo valore... e questo è la prima cosa che dovrebbe spingervi a rivalutare la risoluzione. Se dovessi fare una media delle risoluzioni che ho visto... direi senza ombra di dubbio che quasi tutti i giocatori hanno un valore di 18. Non è una risoluzione molto alta, ma non è così malvagia. Io credo che avere già una risoluzioni di 20 può fare la differenza. (Si, due punti possono fare la differenza). Credetemi, se avete una risoluzione bassa prima poi ve ne pentirete... è inevitabile. La risoluzione è la somma di quattro caratteristiche: Percezione + Volontà + Coordinazione + Karma Passo ora alle caratteristiche. Descriverò cosa sono, a cosa servono (secondo me) e quanto sono importanti in questo gioco. Tenete sempre a mente i valori che possono essere assegnati ad una caratteristica e ricordate che... con un 2 ---> siete negati in quella caratteristica 4 ---> valore normale 6 ---> ottime capacità 8 ---> mostruoso 10 --> God! Perfezione assoluta, meglio di così non esiste. INTUITO: è l'intelligenza del personaggio, la sua furbizia, la sua capacità di risolvere i problemi, la sua capacità di apprendimento e altro ancora. E' una caratterista molto difficile da giocare...anche se così non sembra. Se siete alle prime armi con il Sine Requie non alzate di molto l'intuito... avrete dei pg che dovrebbero essere dei geni ma non sapreste come muoverli per molte giocate. L'intuito, se alto, può aumentare i vostri counter fallimento alla fine di una sessione. Molti, moltissimi giocatori alzano questa caratteristica solo (o principalmente) per ottenere counter fallimenti extra.... nulla che vada contro le regole, ma se volete alzare l'intuito in un pbf per i counter extra allora non fatelo. Su internet il gioco scorre molto più lentamente che in una cronaca cartacea, e il vostro pg otterrà counter in più moooooooooolto più lentamente. Se invece volte fare un pg stupido, dovrete ricordare che il vostro è un pg stupido... è strano (e anche brutto) vedere personaggi con intuito 2 o 3 che una volta ogni tanto hanno dei colpi di genio, o si fermano a riflette o addirittura prendono il comando di un'operazione tattica. -Intuito influenza 8 abilità su 71- MEMORIA: è utile...dannatamente utile. Anche se interpretate un pg violento e votato solo alla distruzione la memoria può farvi comodo. Di solito, questa è una caratteristica che viene alzata dai pg "curatori", cioè dai medici o da chi seleziona abilità come "pronto soccorso". Giocare pg smemorati può essere molto scomodo, e alcune volte davvero davvero pericoloso. In altre parole, una memoria bassa è un handicap che nessuno vorrebbe mai avere. Io dico; a meno che non puntiate molto sulle abilità influenzate da questa caratteristica, un valore di 4 punti non stona e non vi fa correre molti rischi. Potete però abbassarvi la memoria e dire "il mio pg non ricorda nulla del suo passato"... un clichè vecchio come molto, ma ancora affascinante. -Memoria influenza 25 abilità su 71- (è la regina delle abilità) PERCEZIONE: oh! Percezione! Una delle caratteristiche più utili (sempre secondo me). La percezione descrive quanto i vostri sensi siano sviluppati, e non mi rivolgo solo ad ascoltare e osservare. Per guidare ogni veicolo, ad esempio, occorre fare test su percezione. Avere un alto valore su questa caratteristica significa avere sempre un quadro generale di tutto quello che ti circonda, nascosto o visibile... e questo dona un grande vantaggio al vostro personaggio, senza contare che Percezione influenza anche la risoluzione. Ricordate infine che osservare e ascoltare sono caratteristiche che vengono richieste spesso in tutti i gdr. -Percezione influenza 7 abilità su 71- VOLONTA': bhè...semplicemente è la vostra tenacia, il vostro ardore. Più alta è la volontà, più grande è la vostra forza d'animo. Pg volenterosi sono anche pg coraggiosi e che non cedono mai alla disperazione. Anche la Volontà influenza la risoluzione. Infine, tenete a mente che i test sulla volontà vengono usati anche per resistere ai poteri oscuri dati dall'Affinità occulta... credo che non devo aggiungere altro. -Volontà influenza 0 abilità su 71- COORDINAZIONE: dal mio punto di vista è una delle due caratteristiche più importanti del gioco... e in alcune ambientazione è al primo posto. Coordinazione influenza la risoluzione e l'utilizzo di molte armi bianche. Coordinazione è anche la destrezza del personaggio, serve quindi per arrampicarsi, ballare, nuotare, picchiare... serve anche per schivare dei colpi, ad esempio un graffio di uno zombie. Usate però coordinazione con parsimonia... anche se ho decantato la sua potenza, trovo che sia comunque una cosa orrenda alzarla di molto su pg come vecchi inquisitori. -Coordinazione influenza 11 abilità su 71- ...più gli usi di molte armi DESTREZZA MANUALE: Perchè chi è bravo a fare un salto mortale non significa che è bravo a scassinare un lucchetto. I signori Moretti e Cortini hanno avuto la brillante idea di separare le capacità acrobatiche dalle capacità come borseggiare. Destrezza manuale indica quanto sei bravo con le mani e con tutti i lavori manuali... che vanno dal suonare uno strumento musicale a compiere lavori di artigianato. Non è una caratteristica utile a tutti i tipi di pg, ma diventa vitale per quei personaggi che hanno delle specifiche professioni, come quella del malavitoso o del musicista. Non ho mai visto in una scheda un valore di destrezza "nella media", o era molto basso o era molto alto... devo ammettere però che qualche volta una destrezza manuale serve sempre anche ai personaggi che non puntano molto su questa caratteristica. Beata la compagnia che ha un personaggio con dita veloci e precise. -Destrezza manuale influenza 7 abilità su 71- FORZA FISICA: non credo sia necessario descrivere cosa sia la forza fisica, è la vostra potenza muscolare. Di solito questa caratteristica viene aumentata solo per tre motivi: - il giocatore vuole pg forte solo per uno sfizio personale - il giocatore vuole usare armi pesanti e/o considera la forza come la sua "arma principale" - Siiiiiiiiiiiiii, posso usare l'expiator! A dire il vero quest'ultima parte poteva essere integrata al secondo motivo... ma quante volte avete sentito (o detto) una frase del genere?! Io personalmente non suggerirei mai di avere una forza inferiore a 4, anche se interpretate un pg donna attrice del IV reich che per tutto il giorno se ne sta seduta sui divani di casa a non far nulla. Ricordate che giocate a Sine Requie, un gioco molto violento e spietato... prima o poi dovrete affrontare delle prove di forza, come spostare un ostacolo, sollevare un compagno e altro ancora. Un pg con un basso punteggio di forza è un qualcosa di nocivo sia per lui sia per tutta la squadra. Infine, la forza fisica aumenta anche i vostri punti vita, ma prima dovete superare gli 8 punti... auguri. -Forza fisica influenza 0 abilità su 71- MIRA: A cosa potrà mai servire? A sparare! Fin ad'ora ho visto un solo personaggio che usava la mira per fare fotografie e non per usare un fucile. Questa caratteristica influenza anche le armi da lancio... potete quindi alzare la mira per essere bravi lanciatori di coltelli e non aver mai visto in vita vostra una pistola. Principalmente però, la mira si alza se avete un'arma da fuoco con voi. Armi da fuoco, armi da lancio, macchine fotografiche... la mira è un'abilità molto utile ma molto situazionale... alzatela solo se vi serve. -Mira influenza 3 abilità su 71- ...più gli usi di molte armi ASPETTO: è un'arma a doppio taglio. Alzare l'aspetto può essere rischioso... siamo in un mondo dominato da zombie e pazzoidi, una persona bellissima può essere ammirata e rispettata da molti, ma può anche finire in guai seri. Per farla breve, rischiate uno strupro o una condanna al rogo... o entrambe le cose. Pensateci due volte prima di essere belli da morire... belli da morire. Un'ultima cosa...è irreale (anche per un gioco in cui i morti tornano a camminare sulla terra) che una persona che viva da molto nelle terre perdute sia ancora un gran bel pezzo di gnoc...ehm...sia molto bella. Attenzione a come aumentare la caratteristica (questo vale per tutte e sedici le caratteristiche). -Aspetto influenza 0 abilità su 71- COMANDO: mmm...qualità maledetta! Di solito chi non vuole comandare mette solo due punti su questa caratteristica, ma così facendo vuol dire che è facilmente influenzabile dal parere altrui. Molte volte ho visto giocatori mettere al proprio pg "comando 2" e poi fargli dire; col cavolo che tu mi dici quello che devo fare!... sbagliato, se hai "comando 2" e un pg/png autorevole ti impone un ordine, tu abbassi la testa e gli rispondi; sissignore. Ovviamente ho esagerato in questo esempio... ma era per rendere l'idea di quello che volevo esprimere. In genere, si alza il comando per due motivi: o sei un pg che ha per qualche motivo una schiera di png al proprio servizio (ufficiale della gestapo, inquisitore, capo di una banda di predoni...) o sei un pg che vuole comandare sugli altri pg. In entrambi i casi capiterà prima poi che questo personaggio userà il comando sugli altri personaggi... e finirà con il risultare antipatico a tutti (non dico che è una legge matematica, ma purtroppo è sempre accaduto). In tutte le cronache che ho giocato o masterizzato, l'80% delle volte un pg è stato ucciso (o ha rischiato di essere ucciso) da un altro pg proprio perchè uno di loro due ha usato comando sull'altro. Il comando porta quasi sempre ad una rottura nel gruppo... e qui ritorno alla frase che ho scritto prima: qualità maledetta! -Comando influenza 3 abilità su 71- CREATIVITA': e' la fantasia del proprio personaggio, che può essere espressa per personalizzare gli operati del proprio lavoro, abbellire un oggetto, comporre musica, improvvisare una storia ecc ecc... Non è un'abilità vitale, e moltissimi giocatori non la considerano mai. Effettivamente la creatività non serve per uccidere un nemico, scappare da una trappola o altre cose. Questa caratteristica viene alzata se si vuole personalizzare il proprio personaggio. In altre parole, qualità non vitale ma rende molto affascinanti il proprio pg. Pensateci due volte prima di mettergli il solito 2. -Creatività influenza 2 abilità su 71- SOCIEVOLEZZA: Ci siamo! Il punto dolente del Sine Requie. Questa è l'abilità più sottovalutata di tutte. Ricordate quando ho detto che la coordinazione è una delle due caratteristiche più importanti del gioco? Bene, socievolezza è l'altra caratteristica che reputo fondamentale. E' la capacità di interagire con il prossimo. Affrontare un dialogo, apparire simpatici, ingannare... sono tutte qualità fondamentali e vitali nel Sine Requie, e tutte dipendono dalla socievolezza. Quasi tutti i giocatori pensano erroneamente che più alta è la propria socievolezza più il proprio personaggio è simpatico e sorridente....Nulla di più falso! Siamo in un modo dominato da morti, cosa c'è da sorridere? La simpatia è solo una "personalizzazione" che potete dare al proprio personaggio se deciderete di alzare la socievolezza. Molti (se non tutti) i giocatori vogliono fare pg di poche parole, con un passato traumatico che li ha resi tenebrosi e misteriosi...e per questo affascinanti. Nulla di più scontato e dozzinale. Sono tredici anni che gli zombi mangiano gli uomini, l'inquisizione è tornata, la Germania nazista comanda mezza Europa e la Russia è guidata da una super pc... è ovvio che nel passato dei pg c'è uno o più eventi traumatici... ma non per questo dobbiamo fare personaggi tutti uguali tra di loro. "gli zombi uccisero la mia famiglia" "l'inquisizione bruciò la mia amata" "i nazisti fucilarono mio padre" quante vote avete sentito o detto frasi simili a queste? Di conseguenza un giocatore è portato ad avere una socievolezza bassa... però, io dico, che socievolezza non vuol dire "essere cordiali con gli altri" ma "come saper comportarsi con gli altri". Nel Sine Requie ci sono molte situazioni in cui le parole possono valere più di mille proiettili, e la socievolezza può determinare la vostra sopravvivenza o la vostra morte. Io personalmente miro ad avere un'alta socievolezza con i miei pg, e in un secondo momento decido "come interpretare" la mia socievolezza: posso decidere di essere simpatico, ingannevole o colui che manovra i pg e i png come marionette. Scusate se mi soffermo molto su questo punto, ma tra tutte le schede che ho visto dei giocatori di Sine Requie non MAI visto una socievolezza superiore a quattro punti... poi mi vedo giocatori che si mettono solo due punti a questa caratteristca e far dire ai propri personaggi: aspettate, dobbiamo restare uniti! Oppure: vediamo di calmarci e prendere una decisione tutti insieme ...con socievolezza 2 si parla a grugniti. -Socievolezza influenza 4 abilità su 71- AFFINITÀ OCCULTA: molti master considerano questa caratteristica come le conoscenze occulte del personaggio. Raggiunto l'ottavo punto su affinità potete sbloccare un potere paranormale. Carino... ma i suoi limitatissimi usi giornalieri mi fanno storcere il naso. E' molto difficile, anche per i master, gestire questa caratteristica... perchè i poteri paranormali non devono "sfigurare" con l'ambientazione, cosa che purtroppo accade spesso. -Affinità occulta influenza 0 abilità su 71- DISTANZA DALLA MORTE: Consideratela come una normale caratteristica. Quando avete finito di assegnare i punti, aggiungete un +10 al suo valore. Ecco svelato, per alcuni, il mistero del perchè distanza della morte ha sempre un valore così alto. Quando il pg muore o sta per tirare le cuoia, il master estrae un numero di tarocchi maggior pari al valore di distanza della morte del pg. Se in queste carte c'è il tarocco dominante del pg, la sua distanza dalla morte scende di un punto, ma il personaggio è salvo e la situazione che lo avrebbe portato alla morte "scompare" ...come se quell'evento non fosse mai accaduto. Faccio una premessa, io odio distanza dalla morte... anche se, effettivamente, è la caratteristica salva-vita del personaggio. Tutti i miei pg hanno 12 punti su questa caratteristica all'inizio al momento della creazione della scheda ...solo perchè non posso mettere un valore più basso. Secondo me, quando un pg muore... muore e basta. Non deve esserci una regola che permetta un "rewind" o una cosa del genere... anche perchè, quando si applica questa regola la mia mente si "separa" dalla storia della cronaca e mi ricordo che il Sine Requie è solo un gioco. Come quando guardo un film, io voglio essere catapultato nella storia, e devo dimenticare che sto guardando un film ...così come quando gioco ad un gdr, devo dimenticare che si tratta solo di un gioco... cosa che non ci riesco sempre per colta della distanza dalla morte. Nota: distanza dalla morte non può salvarvi sempre! Ci sono delle situazioni in cui quest'abilità non può aiutarvi. Ad esempio, se state per essere giustiziati da un plotone di soldati, e siete già con le spalle al muro, le mani legati, una benda sugli occhi e la vostra ultima sigaretta tra le labbra... allora non ha senso usare la regola della distanza dalla morte... mettetevi il cuore in pace e rifate una nuova scheda. -Distanza dalla morte influenza 0 abilità su 71- EQUILIBRIO MENTALE: il secondo punto dolente del Sine Requie. Ad eccezione di pochissimi bravi giocatori (purtroppo rari)... tutti i personaggio che ho visto o sono tenebrosi e misteriosi con un passato crudele alle spalle ...o sono matti (o entrambe le cose). Un personaggio pazzo non mi dispiace... anche perchè credo che nel mondo del Sine Requie molti sopravvissuti abbiamo perso la testa dopo tutto quello che è successo... il problema è che tutti i personaggi matti sono uguali. Indipendentemente dalla cronaca, dall'ambientazione e dal giocatore, tutti i pg pazzi sono l'uno la copia dell'altro (o almeno quelli che ho incontrato io). Tutti provano piacere nel vedere scene splatter, tutti si comportano come se dovessero far intuire ai pg/png che sono dei tipi pericolosi, tutti fanno un ghigno malefico quando parlano, tutti hanno la risata facile, bla bla bla. Credo che la follia sia l'aspetto più difficile da interpretare, che si tratti di un film, di un gdr, di un opera teatrale... e data la difficoltà, il personaggio folle risulta infine sempre banale, dozzinale e prevedibile. Un altro problema, molti giocatori scelgono di avere un basso equilibrio mentale ma non giocano bene o addirittura ignorano i sintomi delle fobie e dei vari disturbi... però la colpa è anche del master che non spende tempo a sottolineare questa mancanza di interpretazione. Personalmente, io assegno spesso quattro punti all'equilibrio mentale dei miei pg, così sono sano e mi tolgo subito il problema di giocare i vari sintomi. Ricordate solo due cose: PRIMO - siamo in un mondo dominato da mostri, è improbabile che qualche pg/png abbia un altissimo valore su questa caratteristica. SECONDO - scene orribile e raccapriccianti possono far scendere di un punto l'equilibrio mentale, ed è qualcosa di veramente spiacevole da giocare, specialmente se si raggiungono valori molto molto bassi. -Equilibrio mentale influenza 0 abilità su 71- KARMA: l'ultima caratteristica. Influenza la risoluzione, e solo per questo deve essere molto presa in considerazione. Il karma è la fortuna del personaggio. Con alti valori (dal 6 in poi) quando un master estrae un tarocco maggiore per il tuo pg, al fine di determinare l'esito di un evento, se il tarocco estratto ha un effetto tragico, allora il master può ripescare un'altra carta. Dette in parole povere: se state per capitare in un mare di m***a, il karma può salvarvi la vita. Io consiglio di avere un valore di sei punti ...otto è esagerato. Se però non volete puntare sul karma, mettetegli un valore basso. I veri effetti della caratteristica si sbloccano solo al sesto punto. Quindi se avete un karma 3, 4 o 5, e non volete aumentare il suo valore, avete solo sprecato dei punti. I miei pg hanno karma a 2 o a 6.
  16. Sine Requie arriva a Lucca pronto a festeggiare i suoi 10 anni di (non) vita, se volete saperne di più... ---> http://site.asterionpress.com/news.php?id=203
  17. In questa discussione http://www.dragonslair.it/forum/threads/66403-Sine-Requie-Recensione avevo promesso di parlare di sistemi alternativi per giocare Sine Requie. Come ho già detto, uno che mi era venuto in mente era qurello di modificare le carte di Archipelago ma dato che non avrò mai tempo per farlo passerei direttamente al secondo. Se proprio siete curiosi poi approfondisco (poi magari a qualcun altro viene voglia di farlo veramente ). L'altro sistema è Solum Caeca Ferocia. E' un gioco, basato sul motore di gioco de "Il Mondo dell'Apocalisse" scritto da Luca Ricci di Janus (ex editori, fra l'altro, di Polaris, Fiasco, Lo spirito del Secolo e molti altri giochi). Qua sotto riporto l'actual play (descrizione di gioco concreto) fatto da Renato Ramonda. Spiega qualche meccanica propria del gioco e se conoscete un po' apocalipse world dovreste anche capire il resto.
  18. http://elementifiniti.blogspot.it/2013/08/sine-requie.html?m=1 Recensione (stroncatura forse è più adatto ) di sine requie. Se vi piace la polemica, bè godetevela! Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  19. Salve! ho già cercato senza nessun risultato Sapreste consigliarmi un buon gdr survival horror, se possibile con tema zombie? Vorrei emulare la condizione dei Sopravvissuti durante un'apocalisse zombie. Il caro google mi mostrava sine requie. E'valido per gestire sia il combattimento sia il comparto di sopravvivenza e di abilità? Altri?
  20. Buonasera a tutti! Chiedo aiuto ai giocatori di Sine Requie: Visto che l ambientazione e le cose lette su internet mi fanno molta curiosità, quali sono i manuali "must have"? Per cominciare basta il solo manuale base? I tarocchi sono giá nel manuale o vanno solamente comprati a parte? L ambientazione migliore? Grazie mille! Sent from my BlackBerry 9780 using Tapatalk
  21. ciao, per quanto riguarda i manuali, qualcuno sa un sito dove conviene acquistarli-? ho guardato su arsludica.com ma pare che abbiano finito il manuale base T_T grazie dell'aiuto
  22. salve a tutti, ho visto questo gioco (e leggiucchiato un pò sui forum) e devo dire che mi ispira molto.. solo non ho la minima idea di quali manuali acquistare (anno XIII + ???) volevo chiedere delucidazioni su "quale ambientazione" e "quale avventura" potrei prendere per un gruppo di giocatori di D&D/Pathfinder che preferisce il vero concetto di GdR rispetto ai combattimenti od al Powerplaying (che naturalmente schifo u.u).. e tutto compreso nella facilità di approccio per me che sarei il cartomante (neofita XD). grazie!!
  23. Ragazzuoli sapete dirmi la differenza tra la prima e la seconda edizione di sine requie?? E' stato solo ristampato da un'altra casa editrice o sono cambiate delle regole??
  24. Ciao, sto cercando di strutturare una breve avventura che si sviluppi tra il confine dell'attuale piemonte e le terre perdute. Ho letto le varie proposte sulla home del gioco e -a rischio di apparire impopolare - non mi hanno entusiasmato. I personaggi saranno prefetti, ma manco di idee su chi o cosa potrebbero essere. Ed è qui che chiedo una mano. Solo il concept per carità, niente di esagerato. Spesso mi basta la professione e un aggettivo per specularci sopra :mregreen: Sto pensando ad una situazione dove il gruppo entra in contato con un presidio di sopravvissuti e, per una serie di eventi, diventano i diretti responsabili della loro sorte. Un pò banalotta, ok. Il problema che quasi tutti veniamo da D&D e come prima giocata non voglio creare nulla di impossibile. Qualche idea al riguardo?
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