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  1. Ciao ragazzi, ieri mi sono imbattuto in una variante dell'antipaladino a dir poco stupenda: l'IRON TYRANT, l'idea del cattivone in full armor che picchia la gente con i guanti d'arme mi iscpirava particolarmente, specialmente per il lfocus dellla classe sull'armatura. Avete qualche idea su come buildare un personaggio del genere perchè sia "performante" all'interno di un party molto ottimizzato? Ho letto di un paio di build che si focalizzavano l'una sul debuff e l'altra sulle manovre, ma nessuna delle due mi ispirava particolarmente. Qualche idea?
  2. Buongiorno ragazzi, abbiate pietà se ho sbagliato e sbaglierò ma questo è il mio primo post. Sto cercando una build valida per il mio prossimo personaggio che, come da titolo, potrete intuire. ho delle domande che elencherò qui di seguito: 1) con trasformazione totemica del secondo livello ho scelto "armi naturali". quali sono i talenti raccomandabili per le armi naturali per massimizzare il danno in mischia? 2) la "forma selvatica" ovvero "forma ferina" mi permette di sommare i bonus della trasformazione totemica?
  3. ciao a tutti io sono nuovo e non gioco a d&d da oltre 12 anni e ora devo iniziare una nuova campagna e volevo una mano per la creazione di un pg negromante e poi volevo farlo diventare o negromante puro oppure negromante del terrore mi potete dare una mano e per d&d 3.5 Grazie
  4. Buon giorno a tutti. Sono un DM passato da poco alla 5e e avrei bisogno di qualche consiglio su una build (non mi interessa che sia super-ottimizzata) per di un PNG chiave della mia campagna ("nato" nella 3.5). Esteticamente (e caratterialmente) si ispira al Doctor Doom dei fumetti, deve avere come classe base il chierico, razza umano, livello totale 18°, allineamento LM, origini "mesopotamiche". Pensavo ad un multiclasse chierico/stregone, ma vorrei qualche dritta/idea dal forum (anche per il background da applicare magari). Giochiamo in lingua mista, usiamo le regole per i multiclasse e i talenti. Usiamo il Manuale del Giocatore, la Xanathar’s Guide to Everything, la Sword Coast Adventurer's Guide. Grazie in anticipo a chi vorrà contribuire!
  5. Salve a tutti! Ho giocato per circa 4 anni a d&d 3.5 ma da qualche mese ho iniziato una campagna pathfinder con amici, impersonando un ladro. Ci è possibile utilizzare solamente il manuale del giocatore ed il team è composto da stregone, barbaro, bardo, monaco, mago e poi ci sarei io, ladro. Forse anche per l'impossibilità di poter usare il ladro unchained, mi trovo ad essere praticamente inutile in gran parte delle occasioni, in particolare in questo momento della campagna dove i nemici sono quasi sempre immuni ai furtivi, che, tra l'altro, mi sono stati limitati ad un massimo di 1/round perchè, secondo il master, era una fonte di danno troppo elevata rispetto agli altri, nei primi livelli. Al momento, però, mi trovo in una situazione in cui non riesco a fare furtivi, se li faccio i danni sono miseri e nelle abilità....c'è spesso il bardo che ha punteggi migliori dei miei, andando a fare meglio ciò che dovrei saper fare io. L'unica cosa che io posso fare, rispetto agli altri, è...scassinare e rubacchiare in giro. Fine. Da qui il pensiero di proporre un cambio di classe, da ladro a druido, poichè il divario tra classe magica - classe melee mi sembra qui ancor più evidente che nella 3.5...e qui entrate in gioco voi 😄 Avreste dei suggerimenti per un druido che non sia basato sulla metamorfosi (è una cosa che ho sempre odiato...) ma sugli incantesimi? Non so se la mia proposta verrà accolta, ma intanto io mi "preparo" ....grazie mille 🙂
  6. In questi giorni sto creando un nuovo pg e vorrei dei vostri consigli e delle precisazioni. Avete presente il film Disney "mulan"? Bhe io vorrei fare un pg simile a Li Shang (per chi non avesse visto il film vi metto un'immagine sotto). Praticamente un guerriero che se la sappia cavare anche senza armatura e armi. Inoltre volevo simulare un'arte marziale (kung fu) ma non ho proprio idea di come farla (contate che non ho ancora capito bene come si stabiliscono i danni del pugno). Mi potreste spiegare come contare i danni dei pugni e, eventualmente, dei calci? Se avete qualcosa in mente per simulare anche delle prese o parate ditemelo perché mi farebbe molto comodo. Riassumendo dovrebbe avere una buona CA senza armatura e dovrebbe essere in grado di praticare un'arte marziale. In sostanza vorrei che fosse molto agile e non il solito guerriero super corazzato. Spero di avervi dato abbastanza informazioni e vi ringrazio.
  7. Yo! Posto qua perché è il mio forum di fiducia ma non sono sicurissimo di ricevere delle buone risposte o di avere delle discussioni sensate visto come si sta evolvendo la cosa (e mi dispiace un bel po'). Nella noia volevo provare a costruire uno Shifter, ossia un Morfico. È una di quelle classi che ho sempre scagato e non considerato, ora però voglio tornare su quei passi e vedere come funziona e come gira. Prima di buttarmi in una costruzione precisa voglio dire che ho cercato online e non ho trovato moltissimo tranne una guida piuttosto carina ma dava per scontato praticamente tutto, per esempio: che ruolo avrebbe il Morfico? Meglio Destrezza o Forza? Etc. Voi potreste aiutarmi?
  8. Salve a tutti, sono relativamente nuovo di Pathfinder. Per la prima campagna con il mio team ho deciso di fare un chierico-umano, il party è formato da Paladino, Monaco, Lado e stregone. le stat che ho rollato sono: 18-10-10-12-13-16 mi paiceva molto fare il maestro del sapere come classe di prestigio, ma sono fortemente indeciso su che talenti prendere o su che oggetti comprare per il mio pg. Ma a livello ruolistico mi paceva molto l'idea di sfodere bastoni magici e bacchette per lottare, e usare le magie del chierico per curare. Che consigli potete darmi per l'ottimizzazione del personaggio? Grazie mille in anticipo P.s. il materiale che abbiamo a disposizione è tutto quello presente su golarion
  9. Buonasera a tutti, Sono qui per chiedervi qualche consiglio più o meno a 360 gradi. Io e il mio gruppo di gioco, ad eccezione del master, siamo alla seconda nostra quest (che dovrebbe durare parecchio tempo) dopo più di due anni dall'ultima; con altre parole siamo dei principianti con la P maiuscola. Al momento siamo alla seconda giocata e nel party siamo un chierico (io), un mago ed un druido. Avrei bisogno di qualche consiglio per tirar su il chierico al meglio, contando il fatto che l'ho già costruito sulla base di informazione reperite dal manuale e da questo forum. Purtroppo sono costretto ad aprire un post nuovo poiché la mia situazione è un pelo differente e cercherò di essere più limpido possibile. Ora proverò a fornirvi più informazioni possibili e alla fine vi spiegherò di cosa avrei bisogno. Ringrazio in anticipo chiunque abbia la pazienza di aiutarmi un poco :) Edizione: 3.5 Manuali a disposizione: Manuale del Giocatore, Manuale del DM. Ambientazione: al momento siamo nella nostra città di partenza con una zona boschiva, ma non sappiamo cosa ci aspetterà una volta lasciata tale città. Informazioni sul mio personaggio (se manca qualcosa di utile provvederò ad aggiornare su vostro consiglio): - Chierico umano di secondo livello - Domini del Viaggio e della Conoscenza - For:19 ; DES:11 ; COS:15 ; INT:12 ; SAG:16 ; CAR:11. - Allineamento: Neutrale. - Talenti: attacco poderoso e incalzare Il chierico che ho in mente di fare è un chierico da mischia. Dal basso della mia ignoranza ho pensato "mi piacerebbe molto fare un chierico che si buffa e mena le mani come un fabbro". Quindi leggendo la guida presente sul forum e chiedendo consigli è venuto fuori questo personaggio. Per questo motivo vorrei cercarlo di ottimizzarlo più possibile per il combattimento tenendo conto che i manuali a disposizione sono parecchio restrittivi (quindi, ad esempio, mi scordo metamagia divina come invece viene consigliato a tutti i chierici). Dunque vorrei chiedervi: il personaggio al momento, considerando i manuali a disposizione, potrebbe andare bene? Come avrei potuto farlo eventualmente? Come posso raddrizzare il tiro per raggiungere il mio scopo? Quale cdp consigliate? Considerazione manuali: il master ci ha concesso così pochi manuali per cercare di imparare al meglio essendo noi principianti. Nonostante ciò per la cdp possiamo guardare un pò su qualsiasi manuale. Per questo ho visto due cdp intriganti (bone knight e ordained champion, però sono ignorantissimo in materia e non ho trovato una cdp che mi abbia fatto dire "basta vorrei questa" a causa della mia ignoranza. Ad esempio il bone knight ho letto che è ottima per i chierici combattenti ma io non ci ho visto nulla di speciale). Inoltre per i requisiti di accesso, vista la situazione, il master ha detto che ci si può ragionare. Mi auguro di essere stato sufficientemente chiaro e vi ringrazio in anticipo per i vostri preziosi consigli😄
  10. È vero che un umano chierico (venera Heironeous) non può utilizzare armi da taglio, ma solo armi contundenti? 🤔
  11. Salve a tutti, leggendo i manuali mi sono sorti alcuni dubbi sulla capacità "vista cieca". Sul manuale del DM c'è scritto che un pg con questa capacità non è in grado di percepire le creature eteree... Ma per quanto riguarda le creature in "forma gassosa" o in "forma incorporea"? Vale lo stesso discorso? Grazie in anticipo.
  12. Buongiorno a tutti! gioco a d&d 3.5 da 4 anni e per creare e sviluppare il mio stregone ho letto molti forum, fatto domande a voi e letto tonnellate di manuali. al di là dello sviluppo di talenti, cdp ecc la cosa che più mi ha messo in difficoltà ad ogni livello è stata la scelta degli incantesimi, sono TROPPI! e io ne posso scegliere TROPPO POCHI! mi hanno aiutato moltissimo post come quello che vorrei creare qui con voi parlando dei migliori incantesimi (secondo il vostro parere ed i vostri gusti) divisi per livello. attenzione! non voglio creare la lista di ovvietà o la guida al PP degli incantesimi arcani, la cosa più bella di queste liste è mettere in risalto quegli incantesimi che a voi piacciono e vi sono stati utili in tantissimi casi, ma che gli altri normalmente ignorano. so che la scelta degli incantesimi dipende molto dal ruolo e dal background del personaggio, ognuno faccia la sua lista come meglio pensa e crede, o giudichi le scelte degli altri. quindi, tralasciando tutte le premesse tipo "lo stregone è più buono del mago solo per fare danni, lasciate al mago il controllo del territorio" e sapendo che esiste già la guida allo stregone, la guida alla magia ecc... la domanda è questa: se doveste creare uno stregone, sapendo che avete un numero di incantesimi molto limitati, che incantesimi gli dareste? e perchè? parto io! LIVELLO 1 -dardo incantato: ovvio, lo conosciamo, ai livelli bassi è un must e agli alti è comunque utile sapere che il colpo è sicuro -armatura magica: beh dai, il bonus magico non è una gran cosa dai livelli medi in poi ma ai livelli bassi vorranno tutti bene al loro amico stregone -trasposizione benigna: sapete quante volte ho salvato la vita ad un compagno o a me stesso con questo incantesimo? scambiare di posto 2 creature senza attacco di opportunità è una cosa utilissima. vedrete guerrieri che volevano bullizzare la maghetta del party che si ritrovano di fronte il barbaro furioso, una volta ho addirittura usato questo incantesimo per far scappare il barbaro che dopo l'ira era lento e affaticato, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, volavo avanti e ci scambiavamo di posto, io lo ADORO. -aura magica di nystul: siete in un mondo pieno di magia e non volete far vedere quanto sono potenti gli oggetti che avete addosso? oppure volete fingere di avere un oggetto paurosamente potente? beh questo fa per voi! Meglio ancora se il vostro master vi concede di usarlo anche sulle persone: evitate che un individuazione del magico faccia scoprire il povero ladro che avete reso invisibile, vista arcana non fa più tanta paura. usando l'immaginazione può essere davvero divertente. LIVELLO 2: -invisibilità: perchè l'ovvio ci deve essere -alterare se stessi: beh vi potete far crescere le ali diventando un elfo alato per 10 minuti per livello, oppure potete diventare un elfo acquatico per risolvere il problemone di essere in acqua, oltre a poter prendere notevoli bonus a nascondersi e muoversi silenziosamente grazie ad altre forme, a mio parere sostituisce tutti gli incantesimi successivi che permettono di volare. però è raggio personale! quindi niente barbari volanti. -wings of cover: oh toh, un incantesimo di secondo che vi immunizza da incantesimi come disintegrazione, o in generale qualsiasi cosa abbia un TxC. cosa dici? ti sta colpendo un incantesimo ad area? allora prendi "solo" +4 al TS assoluto, e poi è solo per stregoni! elemental darth: visto che fare danni serve, meglio scegliere incantesimi che agli alti livelli non saranno inutili; qui abbiamo dei dardi di cui scegli al lancio l'elemento, fanno 1d6+1 per livello dell'incantore (max 10) , ne lanci un massimo di 5 all'undicesimo livello, fanno 5d6+50 danni con ts tempra per dimezzare. ah! giusto per completare! funziona sugli oggetti. quindi ricapitoliamo: ai livelli medi abbiamo un incantesimo di secondo con cui fai minimo 55 danni che supera le resistenze elementali, con cui puoi approfittare delle debolezze agli elementi e distruggere non morti. peccato per il ts, però è su tempra! LIVELLO 3: -great thunderclap: siete stufi di fare danni? volete un incantesimo che possa essere risolutivo ma che non sparpagli membra per il campo di battaglia? ecco a voi un incantesimo che fa fare ad area 3 tiri salvezza, uno per tipo, per evitare di cadere a terra, essere "stunned" e sordi, almeno 1 su 3 per ogni creatura entra! -dissolvi magie: sempre presente, SEMPRE -palla di fuoco: c'è di meglio? si. siete veri stregoni se non lo prendete? no. e poi è raggio lungo, se capita di essere a 200 metri dal nemico su una piana vi divertite. LIVELLO 4: -debilitazione: 1d4 livelli negativi senza tiro salvezza, utile anche per togliere le erbacce dal giardino. -wings of flurry: solo per stregoni, non c'è scelta, questo è il vostro incantesimo, 1d6 danni da forzaad area per livello senza massimale, TS riflessi per dimezzare ma hei, se non lo passano sono anche "dazed", il resto mancia -celerity: vabbeh, è già un abuso di suo, se poi prendete incantesimi che vi immunizzano dallo stato "dazed" o usate altri trucchetti diventa da bannare... ma fate poco i furbi tanto il master vince sempre, se vi concede un abuso sappiate che potrà usarlo sui suoi png. -metamorfosi: ok un altra scelta ovvia, perfetta per utilità e potenza, puoi usarla anche sugli altri e permette davvero un immensa quantità di usi. se la userete solo su voi stessi prendete la versione "draconica" che da anche un notevole bonus alle caratteristiche dopo la trasformazione ma diventa a bersaglio "personale" LIVELLO 5: -telecinesi: io l'ho scelto per la versatilità, abbiamo pochi incantesimi, devono essere utilizzabili in tanti modi, telecinesi può far danno, entrare in lotta, disarmare, allontanare nemici, spostare massi o oggetti pesanti. una volta ci ho sconfitto un miniboss mago che aveva evocato vari nonmorti, il master pensava di tenerci occupati con i non morti mentre lui buffava e evocava da invisibile. purtroppo per il mago non poteva rendersi invisibile mentre era in lotta. -stunning breath: ok, dipende molto dal tipo di stregone, ma se siete stregoni draconici con un soffio con una buona CD è imprescindibile, uno stun ad area con la cd pari a quella del proprio soffio, visto l'uso piuttosto diffuso di stregoni di origine draconica mi sembra molto sottovalutato o poco segnalato. LIVELLO 6: -Stone body: il vostro master è pazzo e vi concede le porcate? ecco questo incantesimo vi immunizza dallo stato dazed, quindi potete usare a uffa il vostro bel celerity, oltre ad avere una tonnellata di immunità, +4 FOR, RD 10/adamantio e non aver bisogno di respirare, occhio che ci sono lati negativi! peso triplicato, velocità DIMEZZATA e -4 alla destrezza. -freezing fog: vi siete offesi a non aver visto unto e nebbia solida nei livelli più bassi? beh questo è tutto insieme, in più fa danni ogni round, secondo me è preferibile avere questo incantesimo piuttosto che i due citati sopra, sempre nell'ottica di usare bene i pochi slot a nostra disposizione. io mi fermo qui, ho tralasciato incantesimi potenti ma spero che qualcuno di voi mi aiuti a fare un dibattito più completo, magari anche arrivando a livelli più alti, su cui ho molta meno esperienza.
  13. Ciao a tutti gioco da poco e non so come sviluppare al meglio io mio pg Per tanto chiedo consiglio per il patto (pensavo quello delle lame )è gli incantesimi.. lascio le statistiche del mio pg.
  14. Ciao ragazzi! Ho un pg nella mia campagna con un po' di classi mescolate: monaco / barbaro / fist of forest / combattente orso / mutaforma combattente (il comb orso lo presi solo x avere i prerequisiti del mutaforma). La mia intenzione sarebbe di fargli un livellino in furia selvaggia (nephandum) e prendere ira del predatore: ghepardo, così da avere velocità in ira. Successivamente, vorrò prendere anche berserker furioso, ma non ho ben capito in che modo si combinano i benefici dell'ira con quelli della furia (mai giocato il barbaro prima sorry). Le domande sono le seguenti: ho letto che andando in furia, si mantengono pure i benefici dell'ira. Indi per cui, mi conterebbe anche l'ira del predatore? Le volte in cui posso andare in furia sono le stesse in cui posso andare in ira? (ho il talento ira extra che in teoria dice "in ira o in furia") E qui altra domanda: in furia guadagnerei il secondo attacco al bonus massimo, ma posso scegliere di non beneficiarne per usare la mia raffica di colpi con tutti i suoi malus al txc, il mio snap kick (tob) e la velocità del ghepardo col morso? Grazie mille 😛
  15. Buonasera a tutti, Mi domandavo: vale la pena investire punti su intelligenza nella creazione di un guerriero-cavaliere mistico? Se si perchè e se no perchè?
  16. buongiorno a tutti, un chiarimento sugli usi del punire il male del paladino, c'è scritto, se non erro, che può punire il male in base a quanti slot di incantesimi ha a disposizione, vero? in pratica se usa gli incantesimi e consuma gli slot, diminuiscono gli usi per punire il male? grazie e buon weekend
  17. Ciao tutti, a livello di regole pubblicate per la 5e, c'è nulla che riguardi la possibilità che il vampirismo o la licantropia si trasmettano bevendo il sangue rispettivamente di un vampiro o licantropo? Oppure la questione è interamente rimessa alla discrezione del DM?
  18. Salve a tutti, ho appena iniziato una campagna di pathfinder e il mio personaggio è un pistolero maestro del moschetto. Ora, ricarica rapida mi permette di ricaricare come azione standard, ma nel caso arrivassi al punto in cui posso fare più di un attacco, c'è unamaniera di sparare,ricaricare e risparare in un solo turno oltre all'avere un'arma con una capacità maggiore? Inoltre volevo sapere se c'è un qualche talento che mi permette di aggiungere la destrezza ai danni del proiettile
  19. Ciao Forum, spero di non aver sbagliato sezione. mi occorrerebbe una precisazione, gli incantesimi di dominio del chierico per come riporta la tabella sono due per i livelli 1°,3°,5°due o de,7° e 9° del chierico. Domanda: 1)può lanciarli entrambi o deve sceglierne uno (come nella 3.5)? 2)la tabella arriva sino al 9° livello del chierico, vuol dire che superato quel livello non ne prende più? vi ringrazio
  20. Salve a tutti, stavo pensando alla possibilità di creare un Totemist dal manuale del Magic of Incarum, mi sono tuttavia trovato di fronte a vari dubbi ed incertezze. In principio pensavo ad un personaggio puramente burino con un livello da barbaro, vari livelli da totemist per poi prestigiare Totem Ranger, mi sono venuti tuttavia vari dubbi sul come giocare il personaggio, al momento credo che la soluzione migliore per come voglio giocarlo sia un Ranger 1/ Totemist X, non sapendo eventuali multiclasse e/o prestigi utili, vorrei un personaggio versatile che non sia inutile durante il combattimento, come razza pensavo ad un Azurin. I dubbi che mi attanagliano in questo momento sono: la soulmeld "girallon arms" mi permette di impugnare armi extra? In alternativa se volessi utilizzare una o due armi quanto sarebbe efficace? L'idea di un personaggio che fa in lotta onestamente non mi fa impazzire, avevo preso in considerazione anche l'idea di un personaggio che combatte a distanza, ma in quel caso ci sarebbe sempre la questione che un PG che combatte a distanza generalmente è meno utile di un Mago. Qualcuno per caso si ritrova con qualche idea?
  21. ciao a tutti, spero di avere scritto nella sezione giusta, sennò chiedo ai mod di spostarla dove opportuno. Volevo sottoporvi un dubbio sulle meccaniche offensive del ranger, non tanto per fare powerplay, ma per pura curiosità. A livello 2 il druido sblocca lo stile di combattimento e vorrei parlare solo delle 3 opzioni che riguardano l'offensiva: - archery - dueling - twf Dal punto di vista puramente delle meccaniche, trovo che archery sia più "forte": +2 ai tiri per colpire in 5e è veramente molto forte, mentre gli altri 2 danno un boost ai danni (lungi da me dire che queste due opzioni sono scarse). Ora, il game design del ranger punta insistentemente sul tiro a distanza: archery a parte, la sua lista degli incantesimi indirizza specificatamente in quella direzione (hail of thorns, flaming arrows, conjure barrage et similia), mentre le opzioni per il melee sono più limitate. Da regole scritte il ranger non ha uno spell focus, per cui dovrebbe necessitare di avere una mano libera per poter castare durante il combattimento. Se per un arco è facilmente ottenibile, non lo è altrettanto per il ranger melee: o usa due armi e quindi ce le ha entrambe occupate (duh) o usa arma e scudo ed è la stessa solfa. L'unica opzione sarebbe di combattere con un arma e di non avere lo scudo, ma sembra francamente non bellissimo. Inoltre, per quanto riguarda il combattere con due armi, verrebbe castrata parzialmente la meccanica di hunter's mark o tutti gli altri incantesimi su bonus action. Concessioni del master a parte sullo spell focus, ci sono altri aspetti che non ho pienamente compreso del combattimento melee del ranger? Considerando che si tratta di una classe marziale, forse mi sarei aspettato una cura maggiore in tutti gli stili di combattimento.
  22. inizio dicendo che se ho sbagliato qualcosa nel postare mi scuso ma non sono abituato a questo tipo di siti perciò non insultatemi ma per favore correggetemi gentilmente, grazie. e come seconda cosa in questa purtroppo necessaria introduzione vi chiedo che se i vostri commenti sono "è impossibile" o "hai fatto errore grammaticale X" o cose simili non mi sono di aiuto e non mi interessano quindi non sprecate tempo a scrivere. bene introduzione tolta di mezzo posso partire: la campagna che stò giocando è un po un casino: innanzitutto i pf sono sempre massimi per ogni dado (es 1d8 dà sempre e usiamo come riferimento golarion insider e il mio personaggio un ricettacolo immondo liv 3 LM è finito in un casino facendo innervosire una divinità quindi per non morire deve combattere in una arena contro un qualsiasi nemico(da solo) a sua scelta pur chè esso sia molto più forte ( il GM mi ha detto che deve essere almeno gs 6-7 ma maggiore il gs maggiore la possibilità di non morire) di me e vincere o comunque impressionarlo in qualche modo ultima cosa il mio personaggio usa inteligenza e non saggezza per gli incantesimi e non è ottimizzatissimo per il 1v1 ma questa è la scheda for 12 des 13 cos 12 int 18 sag 6 car 16 pfmax 30 ca 17(cotta di maglia prf con penalità-3 e des max +4 homebrew) iniziativa +9 armi mazza pesante prf e coltello d'argento domini legge(diavoli) e inganno talenti incanalare selettivo e iniziativa migliorata famiglio imp 4 pozioni cura ferite gravi (se ci sono cose che non vi tornano come l'iniziativa sono cose per lo homebrew) ora so benissimo che questo è metagame ma ho la autorizzazione per guartare le stats dei mostri. io pensavo di affrontare un alzata bralani o una lillend o un drago di rame/bronzo molto giovane/giovane per poter usare incantesimi come protezione dal bene e dal caos per difesa (nota che sono debuffati e il terzo effetto non funziona) e freccia della legge e la versione malvagia per danno usando il mio clone per prendere le botte che superano le difese e l'invisibilità per un colpo "gratis" senza usare slot per le cure visto che posso refullarmi con le 4 pozioni ma essendo io non un esperto potrei aver detto cavolate in generalemi servirebbe aiuto su che mostro attaccare e che tattica (incantesimi, stile di combattimento etc etc...) il mio GM non è bravissimo a usare bene incantesimi e capacità magiche di mostri quindi con tante potrebbero essere i migliori da affrontare. vi ringrazio del vostro tempo e delle risposte in anticipoe per dubbi su gli homebrew chiedete pure. Post scriptum credo vada bene anche tanti nemici deboli ma devono essere tanti tanti
  23. Ciao a tutti, esiste una razza o classe (no barbaro) che mi permetta di ottenere la resistenza tagliente perforante contundente anche solo per qualche turno? Grazie
  24. Il "Mail man sorcer",ovvero danno diretto Stregone 6/Incantatrix 10/Arcane Devotee 2/Maresciallo 1/Spellsword 1 Razza dragonworught coboldo Commento preso direttamente dalla Guida allo stregone, che però io non riesco a sviluppare. Mi sto informando moltissimo ed ho già visto più build in inglese che però non ho capito. Vorrei un aiuto significativo su come buildarla e come "va giocata". *il link che c'è nella guida allo stregone per info su questa build non funziona per questo sto chiedendo esplicitamente qui.
  25. Buona sera tutti, sto per ricominciare dopo tanti anni a giocare a D&D e pensavo di utilizzare la classe che mi ha accompagnato per anni, ovvero il ladro. Inizieremo la campagna con i PG di livello 10 e la mia idea era di fare ladro2/ assassino 4, così da prendermi nascondersi in piena vista, colpo mortale e qualche incantesimo. Vista la possibiltà di nascondermi nelle ombre pensavo di utilizzare una tecnica di combattimento con l'arco e colpire così da distanza, mixando poi con la magia invisibilità superiore. Ho sempre giocato il ladro puro quindi non so bene come potrei costruire questo personaggio, accetto qualsiasi aiuto. grazie in anticipo
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