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  1. Salve a tutti come da titolo devo creare un personaggio di 6° livello per una campagna di Pathfinder. Nel party ci sono un ladro/ninja, un guerriero e un necromante e volevo creare un personaggio da supporto/utility per bilanciarlo un po'. Pensavo ad un bardo o a un mago ma essendo la mia prima esperienza con Pathfinder volevo creare qualcosa di più semplice ma comunque ranged visto che nel party manca un tiratore. Consigli?
  2. ho cercato discussioni simili su questo forum, ma noto tristemente che c'è molto poco amore per questa classe, e la guida non è soddisfacente Duskblade 16/Spellsword 4, Umano, si parte dal lv 5, equipaggiamento guanti del potere orchesco e fascia dell'intelletto +2, mi avanzano 1000 gp per il resto talenti sicuri sono Versatile Spellcaster (lv 1), Iniziativa Migliorata (bonus Umano), Combat Casting (bonus Duskblade), Knowledge Devotion (lv 3), Power Attack (lv 6), Retributive Spell (bonus Spellsword), Arcane Strike (lv 12), ma non so come completare la build la solita combo Rapid Metamagic+Empower/Maximize Spell+Arcane Thesis (vampiric touch) non penso valga la spesa di così tanti talenti e si completerebbe al lv 18 visto che in mezzo c'è Arcane Strike, non è detto il personaggio arrivi così in alto, e per gusto personale non è che mi piaccia più di tanto; magari potrei sacrificare Improved Initiative per Rapid Metamagic, mettere Empower/Maximize Spell al 9 e Arcane Thesis al 12 facendo slittare Arcane Strike al 15, ma sono tutt'altro che convinto sempre spostando Arcane Strike al 15, al 9 potrei prendere Rapid Metamagic e al 12 magari Fell Drain, però non saprei cosa mettere al 18, pensavo a Residual Magic per riapplicare Fell Drain a gratis, sulla carta sembra una buona strategia per il debuff ma anche qui non sono convinto o ancora potrei sempre sacrificare Improved Initiative per Rapid Metamagic, al 9 e al 12 prendere Sudden Empower e Sudden Maximize, e chidere sempre con Residual Magic per praticamente ottenere un uso extra di entrambi... ma indovinate un po', neanche questo mi convince per tappate un buco di interessante c'era anche Improved Toughness per un po' di pf extra, viste le mazzate che mi arriveranno sui denti con una CA non bellissima, magari in aggiunta all'accoppiata Endurance+Steadfast Determination per un po' più di durabilità Obtain e Improved Familiar non li considero di de fault perchè odio i pet in gioco altre idee?
  3. Buongiorno! Premetto con un triste annuncio che proprio ieri sera il mio personaggio (chierico della guerra) è morto 😭 però ho la possibilità di fare un nuovo personaggio per andare avanti col gruppo. Siccome mi piace menare, ma senza scadere sempre nell'attacco ripetuto del guerriero, mi consigliavano il paladino e in realtà nella descrizione mi piacciono abbastanza, quindi chiedevo qualche consiglio sulle varie sottoclassi perché meccanicamente non sono sicuro di averle capite molto, anche su internet trovo opinioni abbastanza diverse e in secondo luogo un modo abbastanza safe di buildarlo (immagino di dover pompare costituzione e carisma in primis e poi anche forza(?). Quanto alla razza mi sembra che ci possano stare bene mezzelfo, aasimar, dragonide e mi sembra quasi anche il satiro? (Paladino degli antichi satiro, già intravedo qualcosa). Quanto a ciò che è accettato al tavolo: tutto ciò che c'è di ufficiale, quindi se ho capito bene vanno tolti gli/le unearthed arcana e si gioca in lingua mista. Dimenticavo, in gruppo siamo in 6, ci sono un guerriero mistico, un barbaro, una warlock, un artificiere e un ladro. Non calcolate vari oggetti magici per la build perché mi hanno anche raccontato che la scorsa campagna hanno sputato sangue per farsi dare la borsa quella quasi infinita, chiedo scusa ma ho dei problemi a memorizzare tutti i nomi, quindi credo che non vedrò mai un oggetto magico o comunque ad alti livelli se ci arrivo. Mi sembra di aver detto tutto. Grazie mille a tutti per i consigli!
  4. cercando idee per perfezionare una mia build sono incappato in una vecchia discussione su Giant in the Playground in cui si chiedeva il parere sul risultato di uno scontro tra un Duskblade e un Warblade ai livelli 1, 7, 13 e 20 vista l'eterna lotta tra incantatori e combattenti, mi sembrava uno spunto stimolante per raccogliere pareri su queste due classi così simili ma leggermente in competizione per il ruolo di damage dealer, che appartengono alla stessa fascia di potere, rendendo un ipotetico scontro abbastanza interessante comincio io ai livelli 1 e 7 entrambi sarebbero costretti a scegliere tra un singolo attacco potenziato o più attacchi meno efficaci, ma il Duskblade sarebbe in netto vantaggio potendo combinare diversi incantesimi contemporaneamente con effetti di danno e debuff devastanti, mentre il Warblade non avrebbe granché con cui difendersi o infierire altrettanto efficacemente ai livelli 13 e 20, il Warblade sarebbe il campione indiscusso, perchè si ritroverebbe con una rosa di opzioni offensive e soprattutto difensive tali da limitare enormemente l'efficacia del suo avversario: al netto dell'equipaggiamento, gli basterebbero una manovra e un talento per nuclearizzare qualsiasi Duskblade sul posto, avendo al contempo opzioni difensive per nullificare gli attacchi più debilitanti e molti più pf con cui sopportare più ferite
  5. Salve a tutti, Un mio giocatore a cui, aimé, è deceduto il PG, vorrebbe riiniziare creandosi uno gnomo artefice (CpD Magie di Faerun) e mi ha chiesto se per caso i talenti come "Creare oggetti meravigliosi", "Creare armi + Creare armature" sono ancora utili al PG oppure, visto che gli oggetti vengono creati non dalla magia, si possono lasciare perdere per la creazione? Ringrazio già ora per la collaborazione
  6. Salve a tutti, sto sviluppando un personaggio goblin barbaro(magia selvaggia) mago, qualcuno ha qualche consiglio su come ottimizzarlo un po'?😂 L' idea è un goblin poco carismatico e facilmente convincibile. Dovrebbe combattere con 2 bastoni. Per la sottoclasse mago non ho un idea precisa, ma non volevo usare il bladesinger. Qualunque consiglio è ben accetto ( sottoclassi - talenti ecc) e soprattutto gli incantesimi ( con il master è possibile lasciare invariato l' incantesimo ma cambiare danno e/o tiro salvezza. È esteso a tutti gli incantesimi)
  7. Salve a tutti, Premetto che prima di scrivere questo post mi sono girato per bene il forum, ma i miei dubbi non sono stati risolti. Ho cominciato a giocare a pathfinder (prima esperienza) da un annetto o piu con un tiefling druido (scelto prima del film ahah) come sciamano del leone (tigre in realtá) Normalmente usiamo golarion per orientarci, ma il master é abbastanza flessibile sulle fonti usate per i talenti e la loro interpretazione. Ecco il mio dubbio: Vorrei creare un druido in grado di lanciare incantesimi in forma ferina, ma comunque reggere botta nel corpo a corpo. Al momento le mie caratteristiche sono incentrate su SAG +5, DES+5, COS+3, INT +2, FOR&CAR 0. Il master mi ha messo davanti a due scelte: 1) adattare i talenti "danza del derviscio" e "arma accurata" per far scalare tiri per colpire e danno su destrezza. PROS: potrei provare a fare danno corpo a corpo sia in forma tiefling, che forma selvatica CONS: comuqnue in forma selvatica, aumentando di taglia, subirei un malus a destrezza, fino a -4, che potrei recuperare con un grazia del gatto, ma comunque devo usare due talenti e una spell fissa 2)lasciare scalare tutto su forza e concentrarmi su incantesimi usando la forma selvatica solo in casi estremi. PROS: posso salvarmi due talenti e comunque in forma ferina raggiungerei +3 in FOR (senza lode e senza infamia). CONS: in forma tiefling no corpo a corpo e comunque dovrei usare qualche incantesimo per portare a +5 la forza in forma ferina. In aprte richiederebbe una giocata piu pensata, che un po va contro il carattere del personaggio che sto giocande, che é impulsivo, stupido e un po selvatico. Capisco che la mia indecisione viene dalla mia inesperienza, perció mi affido a voi per qualche consiglio sul come impostare al meglio il futuro del mio piccolo druido. Ah, ho come compagno animale una tigre, perció accetto consigli anche da questo punto di vista. ahah Grazie a tutti!
  8. Mi servono consigli per il mio ranger... o, per essere esatti, un solo consiglio (e mezzo). Iniziamo descrvendo il pg: Razza: rinato (dal manuale "Van Richten's Guide to Ravenloft"); nel mio caso, una specie di "mostro di Frankenstein", fatto con pezzi di cadaveri e rianimato; ovviamente ho il corpo coperto di cicatrici e suture. BG: Investigatore (dal manuale "Van Richten's Guide to Ravenloft") Classe: Ranger (Gloom Stalker) Livello: 5; al momento non intendo multiclassare, e anche se cambiassi idea intendo avere almeno 8 livelli da ranger, prima. Caratteristiche: For 10 (+0), Des 16 (+3), Cos 14 (+2), Int 10 (+0), Sag 16 (+3), Car 8 (-1) Abilità: Atletica e Percezione (razza), Intuizione e Investigazione (bg), Furtività, Natura e Sopravvivenza (classe)... non ho preso nessuna competenza in abilità sociali, per riflettere la natura di "escluso" del mio pg. Storia: trovato privo di memoria da dei cacciatori di mostri, in un laboratorio abbandonato, e vengo cresciuto come uno di loro. Armatura: cuoio borchiato; preferisco usare solo quelle leggere, per sfruttare al meglio la mia destrezza, anche perchè difficilmente andrò in mischia. Armi: fucile (arma principale; come stile di combattimento ho preso Tiro), ascia da lancio e pugnale. Gruppo: oltre a me ci dovrebbero essere un warlock, un guerriero e un paladino; questi ultimi due si dovrebbero occupare della mischia, mentre io e il warlock attacchiamo a distanza; il warlock e il paladino dovrebbero occuparsi delle relazioni sociali. E ora passiamo alla domanda: secondo voi, al 4° livello è meglio prendere l'incremento di caratteristica, o un talento? E, nel caso del talento, quale? Incremento di caratteristica: Des da 16 (+3) a 18 (+4); in questo modo aumento la CA (arrivo a 16, lo stesso che indossando una corazza di piastre, ma con minore ingombro), il tpc con le armi a distanza, l'iniziativa, e la Furtività. Piercer: Des +1, possibilità di ritirare un dado di danno per turno, e un dado di danno extra in caso di critico... non è male! Tiratore scelto: niente svantaggio ai tiri a lunga distanza, ignoro coperture 1/2 e 3/4, +10 al danno in cambio di un -5 al tpc (che viene parzialmente attenuato dallo stile di combattimento)... il talento classico per i combattenti a distanza. Altri talenti? Accetto consigli. Probabilmente alla fine prenderò entrambi i talenti indicati, solo non sò quale sarebbe la sequenza migliore... Incremento/Piercer/Tiratore, Incremento/Tiratore/Piercer, eccetera?
  9. Buongiorno a tutti, premettendo che ho esperienza da novizio con i GDR, ho iniziato a gennaio la mia prima campagna di D&D 5e, ho scelto un chierico col dominio della guerra prima di tutto perché mi piace tantissimo la figura del chierico, già solo quelli del manuale base del giocatore mi piacerebbe provarli tutti, mi piace anche perché può menare sia con armi che con i poteri come fosse un mago guerriero, in più mi sembrava un'opzione valida per una persona meno esperta come me, riuscendo ad essere comunque utile al gruppo. Problema: sono al quarto livello e mi è già andato giù due volte, quello che volevo capire è se si trattasse di pura sfiga di dadi o lo stessi utilizzando male io, in caso se ci fossero consigli utili. I casi che mi è andato giù in effetti è stato per due boss, uno con triplo attacco e l'altro mi ha crittato addosso quando fino a quel momento non mi aveva mai preso. Ho CA 18 (cotta di maglia e scudo), al quarto livello, mi ritrovo spesso ad usare arma spirituale e arma magica (infatti non so se sia meglio invece usare la concentrazionbe per scudo della fede), poi sto tenendo incantesimi senza TS perché 13 mi sembra ancora bassino (dardo tracciante, infliggi ferite, cura ferite, parola guaritrice e un altro che cambia sempre perché non ne uso mai molti altri, oltre a quello di dominio) poi principalmente vado a muso a tutti in combattimento ravvicinato. Ripetendo la domanda: è pura sfiga di dadi / la classe si presta poco (in caso mi sta comunque bene, mi basta ruolarlo), oppure non lo sto giocando come si deve? Al gruppo ho già chiesto ma son gentilissimi e mi hanno detto che va tutto bene, ma me lo direbbero in ogni caso. Grazie infinite.
  10. Un saluto a tutti! Su consiglio di altri giocatori riposto qui: Ho appena iniziato a giocare con un gruppo di amici, adulti ma tutti inesperti, mentre il nostro Master per fortuna ha anni di esperienza (...ma sta studiando la 5° edizione da poco...) La prima volta che ho giocato è stata una oneshot con dei ragazzi adolescenti ( colpo di fulmine per d&d) e in quel caso, il giovanissimo master mi aveva consigliato un Changeling, razza che ho trovato subito interessantissima. Per l'inzio della campagna diciamo ''seria'', ho quindi insistito molto con il master attuale per poter creare un Changeling-druido, ma, giocata la prima partita, mi sono resa conto che vorrei essere più incisiva nei combattimenti, anche perchè i miei compagni sembrano davvero iper analizzatori, (mezz'ora per decidere se attaccare 5 goblin...alla fine sono partita all'attacco io presa dal nevoso...) insomma ho scoperto che mi piace più agire che studiare e rimuginare ore su cosa fare. Ok, ammetto che sono una persona abbastanza impulsiva... Il master ha poi commentato che sembravo più un barbaro che un druido...cmq parlando con lui è venuta fuori l'ipotesi di riformulare il mio personaggio come Changelin ranger. Ammetto di essere molto indecisa, mi arrivano pareri contrastanti; c'è chi dice che il druido può essere molto offensivo e chi cmq mi consiglia il Ranger. Come persona amo molto la natura e l'idea di avere a che fare con animali mi entusiasma un sacco, quindi avevo scelto il druido istintivamente, sicura di andare a colpo sicuro, mi piaceva anche l'idea di potermi trasformare in una bestia (avendo il changeling mi sarei potuta trasformare in ogni cosa praticamente...), però ho scoperto che non amo stare nelle retrovie per via delle caratteristiche fisiche quando si tratta di combattere, inoltre mi piacerebbe provare sia un pò la magia che la forza fisica per il corpo a corpo...insomma vorrei capire davvero cosa trovo più divertente. Avete consigli su queste due classi? Vantaggi e svantaggi? Non vorrei agire di fretta abbandonando il druido per poi magari pentirmene...grazie mille e perdonate eventuali strafalcioni!
  11. Salve Scrivo perchè nella campagna che sto giocamdo con dei miei amici uno di questi ha scelto il guerriero come classe, però tra i privilegi abbiamo letto dei dadi di superiorità, ma tutora non abbiamo capito come usarli, se servono solo alle manovre, quanti ne servono per ogni manovra e cosa cambia da un dado di superiorità d6 a un'altro tipo d12
  12. Ciao! Parto con la mia prima discussione. Come da titolo sto ruolando un Rogue Soulknife di livello tre al momento. L'avventura è pensata per arrivare a livelli molto alti (il DM ha detto tra il 17 e il 20, a seconda di alcune scelte che faremo in game). Con così tanti livelli la fantasia ha iniziato a volare. Non ho mai giocato un multiclasse in vita mia e quindi mi piacerebbe provarne uno. Pensavo ipoteticamente ad un 17 Rogue soulknife ed X di altro. Siccome vorrei multiclassare ai livelli medi (sesto, settimo ed ottavo) dopo aver almeno sloccato schivare prodigioso volevo dei pareri. Nella nostra avventura il DM ci ha dato a disposizione solo un talento al primo livello, ho scelto Mobilità. In questo modo posso disimpegnarmi semplicemente muovendomi ed utilizzare l'azione bonus per un eventuale scatto o secondo attacco della lama. Ci sono degli Esper (stile Final Fantasy) creati dal nostro DM che sostituiscono gli oggetti magici. Bisogna lottare e sconfiggere gli Esper, in singolo o in gruppo e poi questi si tramutano in oggetti "posseduti" con cui entrare in sintonia. Hanno molti privilegi e poteri ma si può scegliere di attivarne uno solo. Per ottenerne un altro bisogna risintonizzarsi e cambiare le modalità. Alcuni privilegi includono danni extra, come un'arma magica. Ma non vi sono restrizioni, questi bonus potenziali (come 1d6 extra da fulmine) si applicano anche sulle lame psichiche. Inoltre il mio DM mi concede l'attacco di opportunità con le lame psichiche anche se dubito ne farò molti visto il personaggio mobile che interpreto. Concessa l'abilità del manuale di Tasha, quella opzionale di cui sbaglio sempre il nome, mi pare si chiami mira precisa? Sperando in un livello 20 raggiunto (mi è già morto un personaggio a livello in questa campagna, il master legna parecchio) pensavo a varie opzioni, una è più studiata però, le altre mi piacerebbero di flavour: 1) Tre livelli da guerriero, specializzazione Battlemaster. Lo stile del duello si dovrebbe applicare ad entrambe le lame, visto che quando una attacca svanisce e se ne crea un'altra. E' un buon bonus di quattro danni che mitga enormemente la mancanza del decimo D6 di furtivo, quello di livello 19. L'azione impetuosa sarà una roba da usare una tantum ma è sempre intrigante no?. Hai accesso ad una recovery, molto blanda ma è gratis. Meglio di niente e le manovre sono troppo fighe ed i dadi di superiorità mi attizzano quasi quanto quelli psionici 2)Tre livelli da guerriero, specializzazione Psi Warrior. E' un accostamento telefonato a livello di flavour. Sono due psionici. Il problema principale è che due delle tre abilità dello Psi Warrior sono un pò una mezza ciofeca su un Soulknife mentre di davvero figa c'è la telecinesi che crea robe granitiche a livello di Role Play. Già mi immagino mettere enormi cassapanche e scrittoi pesantissimi per bloccare delle porte mentre interrogo qualcuno, o cose così. I dadi psionici crescono in maniera asimmetrica, anzi. I dadi dello psi rimarranno sempre dei D6 mentre quelli del soul dei D12. Si hanno però due pool di dadi separati, quindi a livello 20 un totale di 24 dadi psionici. Questo intriga ma sicuramente i quattro dadi di superiorità sono più forti di meccaniche e fanno meglio ciò che lo Psi qua arranca a fare 3) Stregone. Non ho preso il talento di iniziato alla magia per la classica booming blade ma la booming la rimpiango. Non perchè non si applichi alle lame. Secondo me è una prerogativa in parte sbagliata quella di dover usare per forza le lame in battaglia. Io le penso anche come armi segrete da ruolare in situazioni di spionaggio spinte. Non disdegno quindi un bello stocco vecchia maniera con la booming. Hai una curva di danno signiticativa. Ma il talento mobilità lo vedevo ghiotto. Avere tre livelli da stregone per ottenere anche incantesimi di livello 2 non credo faccia schifo. Ma non conosco bene le interazioni tra le due classi. Trova famiglio non ricordo nemmeno se sia una prerogativa da mago 4) Ranger. Il dado vita è ottimo e le abilità combinate delle due classi sono solide. Non amo però particolarmente i ranger 5) Druido. Meccaniche forse scarse ma diventare un gatto per infiltrarsi e comunicare telepaticamente oppure avere i movimenti del ragno su uno psionico è una roba troppo gustosa Secondo voi a livello di pura meccanica quale è la migliore opzione? Detto questo spero di non schiattare di nuovo. Il mio precedente personaggio, morto a livello uno era un rogue pensato e settato per diventare un mistificatore arcano. Vuoi per la sfiga avuta e la conseguente scaramanzia, vuoi che il mistificatore è un'opzione sicura ma fin troppo "solita" mi sono fatto affascinare dal ladro psionico. E devo dire che forse, pur perdendo quel pizzico di versatilità che il mistificatore ha di suo, il gusto di essere uno skill monkey che nelle abilità non ha eguali con i suoi dadi psionici è di una figata pazzesca!
  13. Buongiorno, scusate ma vorrei chiedervi un aiutino. Spero di non aver sbagliato discussione. A breve inizierò una campagna in 5e, la campagna è stile pirata, quindi ci saranno anche molte sessioni in mare. Il master ha concesso a tutti i giocatori il talento pistolero, per la competenza in armi da fuoco. Io avevo pensato di giocate un pg guerriero, poi "cavaliere mistico". Vorrei basarlo più su destrezza ma comunque in mischia e con 2 armi. data l impronta della campagna in mare evitare armature pesanti. Razza: umani variante. Classe: guerriero Background: marinaio Stile: combattere con 2 armi Talenti: pistolero/combattere con 2 armi Caratteristiche: 15/13/13/12/12/10 For: 12 Des: 15 (+1 pistolero) 16 Cos: 13 (+1 umano) 14 Int: 13 (+1 umano) 14 Sag: 12 Car: 10 Stile: combattere con 2 armi 1 guerroero 2 guerriero 3 guerriero (cavaliere mistico) 4 guerriero: (talento: incantatore da guerra) 5 guerriero 6 guerriero (incremento +2 des [18] Per ora sono fermo qui, avete qualche consiglio!?
  14. Salve a tutti, mi stavo interrogando della sinergia tra un baldesinger (di 11° ma non è rilevante) ed gli Illusionist’s Bracers. Mi spiego meglio, il baldesinger dal 6° livello può effettuare 2 attacchi ed uno dei 2 può essere sostituito da un turchetto (meccanica base della classe oltre alla bladesong). Mediamente si fa un attacco ed un Green-Flame Blade come secondo attacco/trucchetto e l'azione bonus rimane a disposizione, per un passo velato o altro. Da poco ho scoperto i Illusionist’s Bracers che permetto di utilizzare la propria azione bonus per ripetere/duplicare un turchetto lanciato con l'azione. Quindi mi chiedevo se un bladesinger con questi bracciali, possa effettuare 1 attacco più 2 Green-Flame Blade in ogni turno senza consumare risorse? sulla carta mi sembra tutto corretto, ma dato che l'output di danno cresce enormemente senza consumare nessuna risorsa forse mi sono perso qualche limitazione... Grazie mille
  15. Ciao a tutti! A breve avrà inizio la mia terza campagna, nelle due passate ho interpretato un guerriero maestro di battaglia e un ladro. In questa avrei voluto fare un personaggio con incantesimi, ma ormai mi sono fissata con questo personaggio quindi vorrei una classe adatta, indipendentemente dagli incantesimi. Il personaggio è un mostrologo, quindi uno studioso di mostri. Super nerd, occhialoni e un librone con tutti gli appunti presi sui mostri. Origini sconosciute, è stato trovato da neonato in una foresta antica e incantata da un gruppo di cacciatori di mostri, un mostro vegliava su quel bambino, quando i cacciatori sono arrivati il mostro li stava per uccidere tutti ma il bambino ha gattonato verso di loro e il mostro si è fermato. Ha un atteggiamento eccentrico con le persone, non si interessa troppo di loro, ma non appena vede un mostro impazzisce dalla gioia, è curioso e invaghito. Ovviamente sa combattere, ma non gli è mai piaciuto il mestiere di cacciatori di mostri, gli piace più nascondersi sugli alberi e osservarli per ore e ore, anche se si è cimentato in qualche esperimento anatomico autoptico. Le prime classi che mi vengono in mente sono il ranger e il druido. Ma entrambi trascurano l'aspetto dello "studioso". Magari c'è qualche sottoclasse di druido adatta, non saprei. Ma sono aperta a proposte e cambiamenti. Grazie mille!!!!!
  16. Salve! Ho intenzione di creare per la mia ambientazione un nuovo collegio bardico, che come da titolo si ispira alla figura della geisha. Ho abbozzato le capacità, ma ho decisamente bisogno di aiuto!!! La mia idea era di fornire numerose scelte (dette "segreti della geisha") a disposizione del giocatore per personalizzare la sua geisha, ispirato dalla poliedrica figura della geisha stessa nella storia e nei media. Il bardo acquisisce due segreti a scelta al 3° e 6° livello; al 14° livello acquisisce un solo segreto a scelta, ma tutti quelli noti si potenziano. Non sono certo se e come fornire altri privilegi in aggiunta ai segreti. Le mie fonti di ispirazione: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Geisha, a sua volta perlopiù basato su Dragon Magazine #121. Chiaramente https://it.wikipedia.org/wiki/Geisha. A seguire, quello che ho scritto finora... Segreti della Geisha Al 3° livello, il bardo viene a conoscenza dei segreti tramandati dall’arte delle geisha. Quando il bardo ottiene questo privilegio, apprende due segreti a sua scelta (vedi più sotto). Il bardo ottiene due segreti aggiuntivi a sua scelta quando raggiunge il 6° livello, e un segreto aggiuntivo a sua scelta quando raggiunge il 14° livello. Inoltre, ogni opzione migliora quando il personaggio diventa un bardo di 14° livello. Se un segreto richiede un tiro salvezza, la CD del tiro salvezza è la CD degli incantesimi del bardo. Arte della Calligrafia. Il bardo non solo ha studiato la calligrafia, ma ha appreso come scrivere sigilli e talismani. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da calligrafo, se non la possiede già, e impara l’incantesimo protezione dal bene e dal male. Inoltre, il bardo può trascrivere un sigillo magico al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo ad una creatura, la quale beneficia dell’incantesimo protezione dal bene e dal male con una durata che non richiede concentrazione. Il sigillo perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo impara l’incantesimo cerchio magico. Inoltre, può trascrivere un sigillo superiore al termine di un riposo breve, se ha a disposizione le scorte da calligrafo e consumando inchiostri speciali dal valore di almeno 100 mo. Con un’azione, il bardo può applicare il sigillo superiore ad una creatura, la quale viene considerata il punto di origine di un incantesimo cerchio magico. Il sigillo superiore perde i suoi effetti se non viene impiegato in questo modo entro 24 ore dalla sua creazione. Arte del Massaggio. Attraverso lo studio dell’arte del massaggio, il bardo conosce dove fare pressione per lenire la fatica dei propri compagni. Il bardo può praticare massaggi riposanti durante un riposo breve ad un numero di creature diverse dal bardo pari al suo bonus di competenza. Al termine del riposo breve, le creature recuperano un Dado Vita. Una creatura non può recuperare altri Dadi Vita in questo modo finché non completa un riposo lungo. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di Dadi Vita recuperati aumenta a due. Inoltre, il bardo sa dove colpire per indolenzire gli avversari. Quando il bardo colpisce una creatura con un attacco in mischia, il bardo può spendere un utilizzo di Ispirazione Bardica e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce, la creatura infligge soltanto la metà dei danni con gli attacchi con le armi basati sulla Forza per 1 minuto. Alla fine di ogni proprio turno, la creatura può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, l’effetto per lei termina. Dopo che ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo non deve spendere alcun utilizzo di Ispirazione Bardica per poter applicare questo effetto. Arte della Mescita. Il bardo ha studiato la mescita non solo al fine di creare liquori, ma anche distillati alcolici altamente infiammabili. Il bardo ottiene competenza nelle scorte da mescitore, se non la possiede già. Inoltre, il bardo può distillare due ampolle di composto infiammabile al termine di un riposo lungo, se ha a disposizione le scorte da mescitore e ampolle vuote. Con un’azione, un personaggio può accendere e lanciare un’ampolla di composto fino a 6 metri di distanza. Il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l’ampolla come arma improvvisata. Se colpisce il bersaglio, esso subisce 2d8 danni da fuoco. Inoltre, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Una creatura può terminare questi danni usando un'azione per effettuare una prova di Destrezza contro la CD degli incantesimi del bardo al fine di estinguere le fiamme. Il bardo non considera l'ampolla di composto un’arma improvvisata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di ampolle di composto che il bardo può distillare al termine di un riposo lungo aumenta a quattro, la gittata di lancio aumenta a 12 m e i danni da fuoco inflitti al bersaglio all’impatto aumentano a 5d8. Composizione Floreale. Il bardo ha appreso come comporre decorazioni floreali per compiacere gli spiriti e ottenere il loro favore. Con un’azione, il bardo può creare una composizione floreale nel proprio spazio e sceglie tre creature entro 9 metri da lui. Il bardo effettua una prova di Intelligenza (Intrattenere)* con CD 15, disponendo di vantaggio alla prova se conosce il segreto Legame Spiritico. Se ha successo, gli spiriti sono compiaciuti e il bardo lancia benedizione sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Se fallisce, gli spiriti sono indifferenti e non accade nulla. Se ottiene 9 o meno alla prova, gli spiriti sono offesi e il bardo lancia anatema sui bersagli senza spendere uno slot incantesimo, senza fornire componenti e con una durata che non richiede concentrazione. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il numero di creature che il bardo può scegliere aumenta a cinque. * Questo privilegio collega intenzionalmente Intrattenere con Intelligenza, anziché con Carisma. Questo è un esempio di come applicare la regola descritta nella sezione "Variante: Abilità con Caratteristiche Diverse" nel capitolo 7 del Manuale del Giocatore. Fascino Mortale. Il bardo non solo ha affinato le sue tecniche di seduzione, ma ha appreso come sfruttare le vulnerabilità delle persone rapite dal suo fascino. Ogni volta che effettua una prova di Carisma per sedurre una creatura, il bardo può aggiungere il doppio del suo bonus di competenza anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente. Inoltre, ogni colpo del bardo messo a segno contro una creatura affascinata da lui è considerato un colpo critico. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può infliggere 2d6 danni extra a una creatura affascinata da lui che colpisce con un attacco. Giocoleria. Attraverso l’arte della giocoleria, il bardo ha appreso come impiegare questa forma di intrattenimento in combattimento. Con un’azione bonus, il bardo può lanciare e mantenere in aria fino a tre armi da lancio Leggere. Se il bardo effettua l’azione di Attacco nello stesso turno in cui mantiene in aria le armi da lancio, può attaccare con ciascuna arma da lancio durante la stessa azione di Attacco. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo può mantenere in aria fino a cinque armi da lancio Leggere in questo modo. Legame Spiritico. Il bardo è così devoto agli spiriti e alla corretta esecuzione di riti e rituali tradizionali da aver sviluppato un legame con il Mondo degli Spiriti. Il bardo può lanciare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti senza spendere uno slot incantesimo, ciascuno un numero di volte pari al proprio bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Dopo aver raggiunto il 14° livello in questa classe, il bardo è sempre sotto l’effetto di un incantesimo protezione dagli spiriti. Resistenza della Danzatrice. Il bardo ha passato così tanto tempo a danzare da aver sviluppato resistenza e rapidità. La velocità base sul terreno del bardo aumenta di 3 metri, e il bardo dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per resistere alla marcia forzata. Dopo che il bardo ha raggiunto il 14° livello in questa classe, il bonus alla velocità aumenta a 6 metri. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi correzione e suggerimento!!! 😄
  17. Buongiorno a tutti sto progettando un Bardo 12° liv come PG buffer come 5° PG di un Party con Barbaro, Paladino Tank con Autorità, doppio Chierico di cui uno con abilità furtive e Convocatore di Spiriti (che sopperisce in parte al Mago) con Eidolon da CaC. Vorrei creare un Bardo con Inspirare Coraggio e poi sono indeciso se sfruttare la meccanica aiuto o ottimizzare il CaC giocando la variante Asimar sulla Forza. Ho letto una guida in Inglese che parla di un Bardo di 9° che grazie al fatto di essere Asimar e con il Vessillo degli antichi Re raggiunge il +4 di Inspirare Coraggio ma secondo me c'è un errore perché il bonus dell'Asimar dice che +1/6 al livello da Bardo ed al 9° livello conta come 10° mi sono perso qualcosa???? Secondo me per avere il +4 devi esser di 12° livello +2 Asimar ed il +4 del Vessillo vai a 18° e ti dà il +4 è corretta la mia disamina? Grazie per le rispoeste
  18. Come nuovo personaggio volevo provare questa classe di prestigio. Niente trucco dell'entrata rapida però: MagoEvocatore3/Druido4/Arcane HierofantX insomma. Nello specifico Mago2/Druido1/Mago+1/Druido+3/Arcane Hierophant X (eventualitá penalitá ai punti esperienza durante questa progressione non sono rilevanti perchè inizio al livello 7). Dell'evocatore mi è stata concessa la variante di UA che sostituisce Scrivere Pergamene con Aumentare Evocazione. Per i talenti ho accesso invece solo a quelli Core+Perfetti. Un mio pensiero iniziale è sulla razza. Posso benissimo essere umano (sicuramente la scelta ottimale), però davvero non ricordo l'ultima volta che ho fatto un personaggio non umano e mi sento un po' monotematico. Le opzioni che stavo considerando erano: Nano (non mi importa del Carisma), Gnomo (stessa cosa per la forza visto la forma selvatica), Illumian (il sigillo Krau mi dá una versione a metá del talento Incantatore Esperto per entrambe le classi e senza spendere talenti). Talenti Umano Liv1: Iniziativa Migliorata Bonus Umano: Incantatore Esperto[Mago] Bonus Mago: Aumentare Evocazione Liv3: Incantatore Esperto[Druido] Liv6: Legame Naturale Liv9: Incantesimi Naturali Talenti Gnomo/Nano Liv1: Incantatore Esperto[Mago] Bonus Mago: Aumentare Evocazione Liv3: Incantatore Esperto[Druido] Liv6: Legame Naturale Liv9: Incantesimi Naturali Talenti Illumian Liv1: Iniziativa Migliorata Bonus Mago: Aumentare Evocazione Liv3: Legame Naturale Liv6: ??? Liv9: Incantesimi Naturali Opinioni e suggerimenti sono ben accetti.
  19. Salve a tutti! Arrugginito della 3.5, mi sono imbattuto da 1 mese e più in una avventura sulla 5^ con un gruppo di amici. Nella 3.5 il mio bel Paladino era solo vessato ed oggi ho scoperto che invece viene portato con ENORME rispetto ; quasi un buff! Ovviamente quindi la mia domanda credo sia LA DOMANDA che in molti anni è stata strafatta sulla 5^, ovvero se, quando e perché multiclassare con Stregone Patto della lama. Il mio dubbio è che potrei essere già in ritardo o aver sprecato ASI. Mi spiego: Paladino Umano Variante F18 D14 C14 I12 S11 CH15 con Giuramento di Vendetta Buildato come POLEARM MASTER con VENGANCE, alabarda in mano, Marcare concesso e quindi al momento in attesa del settimo per il talento Relentless Avenger e per AURA. O almeno questo era il mio pensiero da inesperto, perché leggo che i varchi per il passaggio consigliato (dove molti consigliano di multiclassare) o sono al 6 o sono addirittura al 12 o giù di lì. Aggiungo che l'ASI del 4° l'ho usato per Sentinella. Per finire il Master mi ha sconsigliato il passaggio perché, a detta sua, ormai il carisma me lo sono mezzo giocato ma io voglio non credere a questa cosa. Chiedo lumi a voi, comunità! Rispondete con terminologia inglese, italiana, cirillica, non importa tanto ho già fatto io un frappé XD GRAZIEEE
  20. Ciao a tutti, sto cercando di creare uno stregone bardo la progressione l'ho già scelta ma sono indeciso sul collegio bardico da scegliere, avete dei consigli? ad ora la sottoclasse dello stregone e anima divina avete consigli grazie in anticipo; ad ora sono indeciso su collegio della sapienza, collegio della creazione per ora il migliore che ho trovato e il collego dell'eloquenza grazie in anticipo
  21. ciao a tutti, a causa della morte prematura del mio pg, sto creando un nuovo personaggio e vorrei fare un chierico per bilanciare un po' il party. Siccome è la prima volta che faccio un incantatore, vorrei qualche consiglio sulla scelta dei domini (non sceglierò una divinità, poichè l'ambientazione della campagna, creata da zero dal master, è a tema dark horror e presenta tutte divinità malvage e non voglio creare un pg con allineamento malvagio, esiste solo una divinità buona, ma scegliendo quella andrei troppo in contrasto con un paio di altri pg del gruppo), e anche sulla scelta di una razza che può adattarsi meglio a questa classe. Usiamo quasi tutti manuali della 3.5. vorrei comunque creare un chierico che può anche combattere bene, oltre ad essere il curatore del gruppo. Grazie a chi mi potrà rispondere.
  22. Buonslave a tutti! Mi ritrovo come detto nel titolo a re-buildare il mio chierico della mia sessione storica, quasi decennale, non tanto perchè è rimasto indietro rispetto al gruppo... (con la lista del chierico anche con una build full da cure riesce ad essere super versatile e prorompente) ma tanto perchè sono un po' stanco di dover giocare con tutti i 150 manuali per uscire dalle situazioni e vorrei qualcosa di più semplice e perchè no anche improntato al combattimento. Aggiungerei inoltre che a parte i casi più eclatanti, posso bypassare i requisiti di razza o allineamento per le cdp. Da tutto ciò che è successo nella storia mi ritrovo con una serie di buff e debuff sul personaggio, come l'avere una SAG a 40 e COS a 30 ed il piccolo dettaglio di essere rimasto senza anima ma in compenso con una sfilza di divinità perlopiù malvagie (ma non solo) che mi sganciano addosso i loro adepti per alcuni torti fatti. Come rimango in vita senza anima? È un po' un casino, ma se volete sapere com'è successo nella storia posso raccontarlo senza problemi. Sono un Halfling cuoreforte, archetipo bestia deformata magicamente con 17 livelli di classe, per ora strutturati così: - Chierico 3, tramutato in sfidante (da atlante planare). - Swordsage 2 - Sacerdote UR 2 - Ordainded champion 4 - Shiba protector 1 (Oriental adventure) - Mythic exemplar 5(complete champion) Avete suggerimenti riguardo la build per far sopravvivere al meglio questo pg? La campagna è impostata ad un livello abbastanza difficile, con giocatori esperti e altissimo contenuto magico. Per scelta e atteggiamento del pg vorrei tenere l'Ur priest.
  23. Salve a tutte e tutti, scrivo per aver un chiarimento in merito alla creazione di un PNG Apostata. A pag. 97 del MM viene introdotta questa classe aggiuntiva per PNG e viene spiegato che come gli incantesimi del giuramento sacro vengano sostituiti da specifici incantesimi da Apostata. In più vengono elencate due nuove opzioni di Incanalare Divinità: Controllare Non Morti e Aspetto Terribile. La domanda è la seguente: per quanto riguarda tutte quelle abilità ottenute dal Paladino fino al 3° livello, vengono mantenute, perse o modificate? Sto parlando di Percezione del Divino, Imposizione delle mani, Stile di combattimento, Incantesimi da Paladino, Punizione divina e Salute Divina. Per quanto riguarda Stile di Combattimento, è intuibile che sia un'abilità che permane anche una volta infranto il giuramento, visto che non sembra correlato con nulla che ha che fare con la divinità del Paladino. Percezione del Divino per esempio dovrebbe funzionare in maniera opposta, nel senso che il fetore del male verrebbe percepito in modo piacevole, mentre la musica celestiale sarebbe fastidiosa.... e fin qui nulla di trascendentale. Imposizione delle mani? Continua a curare o infligge ferite? Gli Incantesimi da Paladino continuano a poter essere preparati e lanciati? Così come Punizione Divina? Considerando che è praticamente un incantesimo, visto che attinge direttamente dagli slot incantesimi. Salute Divina non cambierebbe molto nelle dinamiche di gioco, soprattutto nei combattimenti, tuttavia la domanda è pertinente anche per questa abilità. Rimane, viene perduta o modificata? Fatemi sapere cosa ne pensate perché io ho diversi dubbi. Stando alle regole, visto che il MM non dice nulla a riguardo dovrebbero rimanere, tuttavia mi verrebbe da dire che potrebbero essere modificati per adattarsi meglio all'orientamento malvagio del PNG in questione. Attendo commenti e proposte. A presto
  24. Visto che, dei 5 pbf a cui partecipo, 1 è appena morto (scomparsa di tutti gli altri giocatori, dopo la pausa estiva) e altri 2 sono fermi a tempo indefinito (master "scomparso" causa lavoro irl), ho deciso di progettare il mio prossimo pg. Non è una cosa urgente, quindi possiamo discuterne con calma; inoltre, l'ho già immaginato quasi tutto (razza, bg, storia, carattere), quello che mi manca è la classe adatta. Razza: come detto, è un kenku... mi sono imbattuto per caso in un'immagine di Kiri con Nott e Jester (personaggi di "Critical Role"), e mi sono innamorato di quell'uccellino; poi ho letto l'abilità "mimicry" e ho deciso che DOVEVO fare un kenku! 🤣 BG: ero indeciso tra "Intrattenitore" e "Artigiano della gilda"; alla fine, dopo aver deciso la sua storia, ho optato per "Artigiano" (con specialità "Alchimista e apotecario"). Storia: abbandonato/separato dalla mia famiglia d'origine da piccolissimo, vengo trovato da una bambina che, assieme ai suoi genitori, mi adotta; si tratta di una famiglia di guaritori itineranti, che mi insegna il mestiere; quando mio padre adottivo si ammala gravemente, e nessuno dei rimedi classici sembra funzionare, mi metto alla ricerca di una sostanza miracolosa (fiore, fungo, pianta, eccetera...) di cui ho letto in un vecchio libro; durante questa ricerca ottengo il primo livello nella classe (e magari conosco gli altri pg?); una volta salvato mio padre, decido di continuare le mie avventure, per aiutare quanta più gente possibile. Carattere: timido e un pò chiuso (anche a causa della cattiva reputazione della mia razza, e della difficoltà a comunicare causata da "mimicry"), la missione della mia vita è aiutare gli altri; anche per questo non amo fare del male ai miei avversari (specialmente esseri senzienti), tranne rari casi (vegetali, insetti, melme, costrutti, non-morti, e immondi), preferendo aiutare i miei compagni dalle retrovie (armatura leggera, alta des, magie di supporto o a distanza). Classe E ora viene la parte difficile... quale classe fare? Visto il carattere, sono da escludere ruoli da combattente, specialmente in mischia (barbaro, guerriero, monaco, paladino, ranger); visto che voglio evitare il calssico sterotipo della razza, è fuori discussione anche il ladro; il bardo non mi è mai piaciuto (è l'unica classe che non ho mai fatto e mai farò); l'artefice è interessante (soprattutto la sottoclasse "alchimista" sarebbe molto in linea col pg), ma non riesco a sentirlo del tutto mio. Quindi restano solo le classi da incantatore completo: chierico, druido, mago, stregone, warlock. Tenendo presente, poi, che voglio essere in grado di curare i miei compagni e la gente che incontro, e nessuno degli incantesimi in questione è disponibile per il mago, restano solo: chierico, druido, stregone (anima divina) e warlock (patrono celestiale)... quale potrebbe essere il migliore, e perchè? Suggerimenti sugli incantesimi migliori? Talenti: possono essere utili (e se si, quali?), o è meglio puntare tutto sugli incrementi di caratteristica? P.S.1: se possibile niente multiclassamento. P.S.2: preferisco giocare a livelli bassi, non c'è bisogno di progettarlo oltre il 6° livello.
  25. allora guys, stavo pensando di ruolare un pg simile a kirito di sao peciò volevo chiedervi aiuto con la build statistica, io avevo pensato ad un guerriero puro con sottoclasse lama magica/arcana non ricordo ora, comunque se qualcuno più del settore ha qualche idea me lo faccia sapere 🙂
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