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  1. Ohh buongiorno ancora. Questa volta chiedo info per un amico che vuole farsi un malvagio umano ladro rodomonte assassino. giro quello che mi ha detto Livello 1: Ladro (1) Attacco furtivo +1d6, Scoprire trappole, talento umano: Craven (champions of ruin, aggiungi 1 danni per livello al tuo furtivo), talento: Able Learner (per alzare le abilità ladresche nei livelli da rodomonte) Livello 2: Rodomonte (1) Arma Accurata Livello 3: Ladro (2) Eludere, talento: Combattere con due armi Livello 4: Ladro (3) Attacco furtivo +2d6, Variante Penetrating Strike (dungeonescape, fai metà danni da furtivo a non morti se fiancheggi) Livello 5: Rodomonte (2) Grazia +1 Livello 6: Rodomonte (3) Colpo Intuitivo (aggiungi int al danno), Attacco furtivo +3d6, talento: Daring Outlaw (complete scoundrel) Livello 7: Ladro (4) Schivare prodigioso, Attacco furtivo +4d6 Livello 8: Rodomonte (4) Livello 9: Rodomonte (5) Bonus schivare +1, Attacco furtivo +5d6, talento: Combattere con due armi migliorato Livello 10: Assassino (1) attacco furtivo +6d6, attacco mortale craven è utile ma non gli piace, ho consigliato di mettere al suo posto qualcosa per aumentare iniziativa ma non so… voi che dite? Come abilità si punta su acrobazia e poi? Conoscenze in generale? Mai fatto un pg simile ma è effettivamente intrigante con due armi. Ah partiamo da lvl 10 e sarà insieme al mio chierico probabilmente. Manuali 3.5 tutti eng e ita
  2. buongiorno, spero di aver trovato il posto giusto per chiedervi supporto Il nostro master ha proposto una campagna pathfinder 1e, in cui però si partirà da 8lv (+1lv mitico), perché per una volta vorremmo esplorare le potenzialità dei pg a lvielli alti so che la classe LADRO è una delle peggiori per pathfinder, ma io ci sono affezionata... Pensavo quindi ad un mezz'elfo, maestro dei coltelli (per massimizzare il furtivo con dadi da 8 invece che da 6), combattente con due armi, che punterà alla classe di prestigio duellante. I livello mitico è da mistificatore ho lanciato stat molto alte FOR 14 DES 18 (20 se consideriamo il +2 della razza; 22 se consideriamo che all'8 ho +2 di aumento caratteristica) COS 16 INT 15 SAG 10 CAR 14 Mi aiutereste a capire come incastrare al meglio i talenti per massimizzare i danni che posso infliggere in combattimento? grazie!!
  3. Buongiorno signori nel mentre che continuo con il mio goliath barbaro inizio una nuova avventura. Questa volta parto direttamente dal lvl 10 I manuali utilizzati sono tutti i manuali ufficiali 3.5 non di ambientazioni specifiche (tipo quelli di Eberron e Forgotten Realms). Avevo idea, questa volta (visto che non l'ho mai giocato) di farmi un pg PP magari un monaco che va in mischia? Sono a secco di come funzionano le preghiere, sono piu ferrato sul sistema in mischia ma non voglio precludermi una classe bella come il chierico che si cura o buffa o evoca (mi attira molto). Allineamento (visto che la divinità è importante) preferibilmente lato buono. La land utilizza il multiverso, quindi è decisamente piu facile muoversi tra i piani, ha una scelta spropositata di razze ma non vorrei complicarmi la vita Manuali per le divinità viene usato il "On Hallowed Ground" "Fedi e Pantheon" ma non Dei e Semidei Per i tramiti delle divinità On Hallowed Ground e le altre pubblicazioni di Planescape (in particolare il Planes of Law, il Planes of Chaos e il Planes of Conflict), ma anche tutti gli araldi e alleati planari con un nome proprio indicati nei manuali 3.5 Mi buttate giu un idea di costruzione talenti e abilità per livello? qualche esempio strutturato cosi magari me lo vado a leggere con calma? Ho letto la guida del chierico ovviamente (me lo rileggerò piu volte)
  4. Chi di noi non conosce lo scass-hobbit? Lo scassinatore hobbit per eccellenza, nato dalla geniale mente di Tolkien? Ma se io volessi creare una sua build? Vorrei chiedervi qualche consiglio, però prima ho due premesse: 1) È una build teorica, molto probabilmente non verrà mai utilizzata, di conseguenza mi interessa solamente il "flavour" non dev'essere particolarmente forte e non mi interessa il power playing; 2) Non è una build di Bilbo: non basatevi solo su ciò che ha fatto Bilbo aggiungete del vostro e più in generale: fregatevene della storia di Tolkien, mi interessa prendere un suo personaggio all'inizio del suo sviluppo porlo in un altro contesto e farlo evolvere in modo differente. Detto questo, razza ovviamente halfling piedelesto, ladro e forse un paio di livelli da bardo per le innegabili abilità canore degli hobbit. Ultima cosa: se dovessi utilizzare halfling e hobbit come sinonimi sappiate che non sono impazzito: almeno a livello fisico sono uguali.
  5. Ciao, vorrei creare un personaggio che si specializza nell'uccidere i paladini, pensavo ad un ladro assassino, avete delle idee?
  6. salve a tutti preso dalla noia mi sono ributtato, dopo taaaaaanto tempo, sul buildare pg per la 3.5 una cosa che ho sempre adorato e, purtroppo, mai giocato, sono i personaggi psionici, e per questo nuovo pg pensavo a uno Psychic Rogue come base, perchè è figo e perchè di pg furtivi non ne ho mai giocati e volevo cimentarmi nel vedere cosa potevo tirare fuori la mia idea è lesser tiefling Psychic Rogue 7/Ranger 1/Warblade 2/Slayer 10 con 2 armi leggere, oltre al minimo indispensabile per funzionare (Combattere con Due Armi, Arma Accurata e l'ovvissimo Practised Manifester) al momento ho raggruppato solo Iniziativa Migliorata e Darkstalker più per flavour che per altro... vuoto totale sul resto, so che sarebbe cosa buona e giusta continuare con la catena del Combattere con Due Armi, ma mi chiedevo se ci fosse altro di interessante, magari per enfatizzare il lato psionico e/o furtivo anche un'idea sulla progressione dei poteri conosciuti mi tornerebbe comodo, dandogli una lettura mi sembra che, per fine build, questi possano costituire un discreto arsenale di trucchi Lv 1: entangling ectoplasm, far hand, offensive precognition Lv 2: chameleon, cloud mind, psionic levitate Lv 3: greater concealing amorpha, dimension slide, hustle Lv 4: steadfast perception, telekinetic maneuver, wall of ectoplasm certo così mi resta fuori il 5° livello di poteri, ma a quel livello ce ne sono di interessanti solo 3 su 6, e non sono niente che non si possa comprare o far fare ad altri meglio e prima di me nessuna particolare limitazione sul materiale disponibile, è una build puramente teorica che non giocherò penso mai... come tutti i pg che buildo 🥲
  7. Buongiorno a tutti. Sto giocando una campagna con un Elfo dei boschi arciere BATTLE MASTER 7 / GLOOM 4 con talenti Sharpshooter / Precisione elfica / Piercing con l'idea di dargli qualche livello da LADRO ESPLORATORE (da 3 a 5 livelli) per avere al termine della campagna: BATTLE MASTER 12 / GLOOM 5 / ESPLORATORE 3 oppure BATTLE MASTER 11 / GLOOM 4 / ESPLORATORE 5 Siamo in prossimità del passaggio a LV 12 e non so se passarlo subito ad ESPLORATORE lasciando perdere gli ulteriori livelli da GLOOM e gli incantesimi di 2° per poter arrivare al 5 di ESPLORATORE
  8. Salve, mi servirebbero delle info su un nuovo personaggio che vorrei fare. Premessa: Il pg deve essere un tuttofare basato sulla destrezza, piu' forte in mischia,ma che sia anche da supporto dalla distanza se dovesse servire. Mi piace molto l'idea di nascondersi entrando in mischia a sorpresa e poi tornare a nascondermi e magari lanciare delle frecce. razza : drow -stile di combattimento con due armi Classe: -ranger / ladro / guerriero -ranger / guerriero -ranger / ladro -ladro / guerriero info su quale opzione e' piu' performante in mischia , su vari archetipi e vari livelli per ogni classe. Grazie in anticipo
  9. Ciao a tutti, L'altro giorno stavo parlando con una persona con la quale ho intenzione di giocare a D&D fissato con l'arcieria e mi ha chiesto se fosse possibile creare la build di un cecchino arciere superpreciso che lancia duecento frecce in un turno. Sul momento gli ho risposto di no e una breve ricerca on-line ha confermato la mia opinione, però vorrei provare lo stesso a fare qualcosa. Sono consapevole che duecento frecce in un turno è irrealizzabile e che il "superpreciso" ha valore solo a livello relativo, però potreste consigliarmi il risultato migliore ottenibile usando il PHB (so che è limitante poter usare solo quello, ma iniziare subito ad usare più manuali non mi sembra una grande idea). Grazie a tutti in anticipo.
  10. Buongiorno a tutti volevo chiedervi un consiglio per la costruzione di un pg Druido Circolo della Luna, secondo voi quale potrebbe essere la build partendo da razza talenti ecc piu performante in combat? La campagna partirà dal livello 1 al livello 20 quindi piuttosto duratura. Ringraziandovi anticipatamente vi saluto.
  11. Buongiorno a tutti 😄 come già fatto in questa discussione sul forum, ho ideato una nuova sottoclasse per lo stregone, l'Essenza Arcana, per la quale vorrei avere il vostro parere. Ho già un dubbio sul privilegio di 6° livello che non so se rendere più equilibrato in questo modo: Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Stregone - Essenza Arcana.pdf
  12. salve a tutti vorrei creare un pg dall'impronta il più bestiale possibile, un po' come il noto personaggio Marvel che dà il titolo al topic l'idea che mi è venuta è di uno shifter longtooth (quello presentato in MPMotM per attaccare nello stesso round in cui mi trasformo) Beast Barbarian che usa quasi solo gli artigli detto questo, non ho la più pallida idea di come condirlo coi talenti ed eventuale multiclasse, visto lo stile particolare di combattimento e che se ne andrà in giro ovviamente senza armatura un aiutino? 😅
  13. Buongiorno a tutti Ho la necessità di ottimizzare la costruzione di un elfo boschivo lvl 10 swifthunter. Utilizzo l'arco e ho necessità di mantenere il compagno animale da BG Mi aiutate a distribuire al meglio le abilità e i talenti fino al lvl10? Manuali a disposizione tutti quelli della 3.5 ita e eng piu tutti quelli accessori Lo stile è quello di un classico arciere, attacco a distanza con piu frecce possibili. Le magie non mi interessano piu di tanto proprio da BG Grazie mille
  14. Salve nell'ultima sessione giocata il palafino del party, devoto alla dea loth, ha deciso dopo aver battuto il primo boss della campagna ha deciso di rinnegare loth per la dea della gioiosità, è un cambiamento che di sicuro implicherà delle conseguenze sul personaggio di che genere, poi volevo far si che loth nn la prende bene dopo che l'ha reso il suo araldo, quindi mi date alcune idee di punizioni della dea?
  15. Sto scrivendo una classe chiamata "Studioso", e sono qui per accogliere opinioni e soprattutto suggerimenti su quello che ho scritto finora! L'idea della classe è quella di un personaggio che grazie al suo intelletto e alle sue conoscenze (e non necessariamente la magia) combatte e supporta i compagni di squadra, puntando ad un alto grado di personalizzazione attraverso la meccanica dei "Segreti". Nella scrittura mi sono ispirato allo Studioso di Avventure Nella Terra di Mezzo (5e), ma anche l'Archivista di Eroi dell'Orrore e il Maestro del Sapere della Guida del Dungeon Master (3.5e). ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Privilegi di Classe Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da studioso Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dello studioso Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dello studioso per ogni livello da studioso dopo il 1º Armature: Armature leggere Armi: Armi semplici Strumenti: Borsa da erborista o un tipo di strumenti da artigiano Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Abilità: Tre a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Natura, Persuasione, Religione e Storia Studioso Livello Bonus di Competenza Privilegi Segreti 1° +2 Difesa Senza Armatura, Segreti, Suggerimento Accademico (d6) 2 2° +2 Colpire il Punto Debole, Maestria 2 3° +2 Specializzazione 3 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 5° +3 Suggerimento Accademico (d8), Fonte di Sapere 4 6° +3 Mente Lucida, Privilegio della Specializzazione 4 7° +3 Studiare Creatura 5 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 9° +4 Maestria 6 10° +4 Suggerimento Accademico (d10) 6 11° +4 Studiare Creatura Migliorato 7 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 13° +5 Studiare Creatura Veloce 8 14° +5 Privilegio della Specializzazione 8 15° +5 Suggerimento Accademico (d12) 9 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 9 17° +6 Studiare Creatura Migliorato 10 18° +6 Pilastro del Sapere 10 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 11 20° +6 Conoscenza Suprema 11 Difesa Senza Armatura Finché uno studioso non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Intelligenza. Uno studioso può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio. Segreti Nel corso dei suoi studi e dei suoi viaggi, uno studioso si imbatte in ogni tipo di conoscenze e informazioni segrete. Lo studioso apprende due segreti a sua scelta. I segreti tra cui può scegliere sono descritti alla fine di questa classe. Quando lo studioso raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori segreti a sua scelta, come indicato nella colonna “Segreti" nella tabella “Studioso". Se un segreto prevede dei prerequisiti, lo studioso deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può apprendere quel segreto nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella classe dello studioso. Non è possibile scegliere lo stesso segreto due volte, a meno che non sia esplicitamente indicato nella descrizione del segreto stesso. Suggerimento Accademico Uno studioso può fornire utili suggerimenti agli altri tramite le proprie conoscenze accademiche. Per farlo usa un'azione bonus nel suo turno per scegliere una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado di Suggerimento Accademico, un d6. Per una volta entro i 10 minuti successivi, quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado di Suggerimento Accademico, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che il DM dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Una volta tirato il dado di Suggerimento Accademico, quel dado è perduto. Una creatura può possedere un solo dado di Suggerimento Accademico alla volta. Lo studioso può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. Il dado di Suggerimento Accademico cambia quando lo studioso raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d8 al 5° livello; un d10 al 10° livello e un d12 al 15° livello. Colpire il Punto Debole A partire dal 2° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza (anziché il suo bonus di Forza o Destrezza) ai tiri per i danni contro una creatura che lo studioso sia in grado di vedere. Inoltre, se lo studioso spende un’azione per analizzare attentamente l’anatomia di una creatura che egli sia in grado di vedere, lo studioso può infliggere danni extra pari al suo dado di Suggerimento Accademico con il prossimo attacco effettuato entro 1 minuto contro la creatura analizzata. Maestria Al 2° livello, uno studioso sceglie due tra le sue competenze nelle abilità o negli strumenti. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 9° livello, uno studioso può scegliere altre due competenze nelle abilità o negli strumenti per ottenere questo beneficio. Specializzazione Al 3° livello, uno studioso apprende le conoscenze più avanzate di una specializzazione a sua scelta: Giramondo o Maestro del Sapere, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. La specializzazione a sua scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6° e al 14° livello. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°, 12°, 16° e 19° livello, uno studioso può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Fonte di Sapere A partire dal 5° livello, uno studioso recupera tutti i suoi utilizzi spesi di Suggerimento Accademico quando completa un riposo breve o lungo. Mente Lucida A partire dal 6° livello, uno studioso può usare la sua azione per porre termine a un effetto su se stesso che lo rende affascinato o spaventato. Studiare Creatura A partire dal 7° livello, se lo studioso trascorre almeno 1 minuto a osservare un'altra creatura o a interagire con essa al di fuori del combattimento, apprende alcune informazioni riguardo alle capacità di quella creatura in confronto alle proprie. Il DM rivela allo studioso se la creatura gli è pari, superiore o inferiore relativamente a due delle seguenti caratteristiche a scelta dello studioso: Punteggio di Forza Punteggio di Destrezza Punteggio di Costituzione Punteggio di Intelligenza Punteggio di Saggezza Punteggio di Carisma Classe Armatura Punti ferita attuali Livelli di classe (se ne possiede) A discrezione del DM, lo studioso può anche scoprire di conoscere una parte della storia della creatura o uno dei suoi tratti caratteriali, se ne possiede. Studiare Creatura Migliorato Al 11° livello, lo studioso può confrontare fino a quattro caratteristiche di una creatura studiata con Studiare Nemico con le proprie, anziché soltanto due. Al 17° livello, il numero sale a sei caratteristiche. Studiare Creatura Veloce A 13° livello, lo studioso impiega soltanto un’azione, anziché 1 minuto, per utilizzare Studiare Nemico. Pilastro del Sapere A partire dal 18° livello, lo studioso è il massimo esperto di un campo del sapere o nell’uso di uno strumento. Lo studioso seleziona una sua competenza in un’abilità basata su Intelligenza o Saggezza, oppure una sua competenza in uno strumento. Ogni volta che lo studioso effettua una prova di caratteristica impiegando la competenza scelta, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 14 come se fosse un 15. Conoscenza Suprema Al 20° livello, quando lo studioso tira per l'iniziativa e non gli rimane alcun utilizzo di Suggerimento Accademico, ne recupera un utilizzo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Segreti Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al risultato del dado di Suggerimento Accademico, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, assordato o avvelenato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Dono del Guaritore Migliorato Prerequisito: Dono del Guaritore Con un’azione, lo studioso presta primo soccorso a una creatura diversa da sé stesso entro 1,5 m da lui. Lo studioso può spendere uno o più dadi di Suggerimento Accademico per guarire la creatura di un numero di punti ferita pari al numero più alto possibile di ogni dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Per esempio, se lo studioso spende tre dadi di Suggerimento Accademico, e questi dadi sono d8, egli guarisce un numero di punti ferita pari a 24 più il modificatore di Intelligenza dello studioso. In alternativa, lo studioso può spendere un dado di Suggerimento Accademico per rimuovere una condizione che affligge la creatura tra accecato, affascinato, assordato, avvelenato, stordito o spaventato. La creatura non può recuperare altri punti ferita tramite questo segreto finché non completa un riposo breve o lungo. Questo segreto sostituisce Dono del Guaritore. Padronanza Istantanea Lo studioso ottiene competenza in due qualsiasi abilità o strumenti a sua scelta, una qualsiasi abilità e un qualsiasi strumento a sua scelta, oppure apprende due linguaggi a scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo abilità o strumenti in cui non possieda già competenza, oppure linguaggi che non conosca già. Salute Segreta Il massimo dei punti ferita dello studioso aumenta di 1 per ogni livello del personaggio, e aumenta di nuovo di 1 ogni volta che lo studioso acquisisce un livello. Segreto della Pianificazione Lo studioso può studiare un campo di battaglia per prepararsi ad impiegare ogni suo aspetto a proprio vantaggio. Lo studioso può studiare un campo di battaglia per 1 minuto per preparare un’area pari a un quadrato di terreno di lato 3 metri per livello. Lo studioso può preparare un solo campo di battaglia alla volta. Quando si trova nell’area preparata, muoversi attraverso il terreno difficile non magico non richiede più un costo in movimento extra allo studioso. Inoltre, finché si trova nell’area preparata, lo studioso dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza, alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e ai tiri di iniziativa. Segreto dell’Aldilà Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza contro morte. Segreto dell’Assalto Prerequisito: 5° livello Lo studioso può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno. Segreto dell’Elusività Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Destrezza. Segreto della Dinamica Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Forza. Segreto della Forza Interiore Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Carisma. Segreto della Vera Resistenza Lo studioso ottiene competenza nei tiri salvezza su Costituzione. Segreto Magico Lo studioso sceglie una classe: bardo, chierico, druido, mago, stregone o warlock. Apprende due trucchetti a sua scelta dalla lista di incantesimi di quella classe. La caratteristica da incantatore dello studioso per questi trucchetti è Intelligenza. Lo studioso deve disporre di un libro su cui scrivere le formule per il lancio del trucchetto: il libro viene utilizzato dallo studioso come focus da incantatore per tutti i trucchetti appresi con questo segreto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo due trucchetti che già non conosca e appartenenti alla lista di incantesimi di una classe che non abbia già selezionato con questo segreto. Segreto Marziale Lo studioso ottiene competenza in quattro armi da guerra a sua scelta. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo quattro armi da guerra in cui non possieda già competenza. Segreto Mostruoso Lo studioso sceglie un tipo di creatura mostruosa: aberrazioni, bestie, celestiali, costrutti, draghi, elementali, folletti, giganti, immondi, melme, mostruosità, non morti o vegetali. Lo studioso dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza per ricordare le informazioni relative a creature del tipo scelto. Inoltre, se un dado di Suggerimento Accademico è utilizzato per un tiro per colpire contro una creatura del tipo scelto o per un tiro salvezza per resistere alla capacità di una creatura del tipo scelto, il dado di Suggerimento Accademico è tirato due volte, scegliendo il risultato più alto. Lo studioso può apprendere questo segreto più volte, scegliendo un tipo di creatura mostruosa che non abbia già selezionato. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Specializzazioni > Giramondo Uno studioso viaggiatore e tuttofare, un possibile Indiana Jones. Conosco un Tale… A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso ottiene accesso a contatti conosciuti nei suoi viaggi oppure in quelli di giramondo suoi amici. Se lo studioso si trova in un insediamento con almeno 6000 abitanti (ovvero un paese o una città), dispone nell’insediamento di un numero di contatti pari al proprio bonus di Carisma (per un minimo di un contatto). Il contatto è un PNG amichevole nei confronti dello studioso che può mettere a sua disposizione la competenza in un’abilità o in uno strumento, oppure offrire allo studioso (e soltanto a lui) uno stile di vita modesto per un breve periodo di tempo (a discrezione del DM). Una volta utilizzato questo privilegio con un contatto, lo studioso non può ottenere favori da quello specifico contatto per 2d6 mesi. Factotum Al 3° livello, lo studioso può aggiungere metà del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Mente Prima Dei Muscoli A partire dal 6° livello, lo studioso può sommare il suo bonus di Intelligenza a qualsiasi prova di Forza o Destrezza da lui effettuata che non includa già il suo bonus di competenza. Chi Fa Da Sé… A partire dal 14º livello, lo studioso può scegliere di usare per sé dritte o conoscenze in situazioni in cui deve salvarsi la pelle. Quando uno studioso effettua un tiro salvezza, può spendere un utilizzo di Suggerimento Accademico. Se lo fa, tira un dado di Suggerimento Accademico e aggiunge il risultato ottenuto al suo tiro salvezza. Può scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per il tiro salvezza, ma prima che il DM dichiari se il tiro salvezza abbia avuto successo o meno. In alternativa, quando qualcuno effettua un tiro per colpire contro lo studioso, esso può usare la sua reazione per tirare il dado di Suggerimento Accademico e aggiungere il risultato ottenuto alla sua CA contro quell'attacco, dopo avere visto il tiro, ma prima di sapere se lo colpirà o meno. > Maestro del Sapere Uno studioso ancora più studioso. Conoscenza Oscura A partire da quando sceglie questa specializzazione al 3º livello, lo studioso può sfruttare parole di potere o conoscenze segrete per infondere confusione o smarrimento nella mente di una creatura. Queste conoscenze segrete possono essere il nome di uno spaventoso nemico della creatura bersaglio, il vero nome di un demone oppure una formula sacra dolorosa per i non morti. Con un’azione, lo studioso bersaglia una creatura entro 18 metri da lui che egli sia in grado di vedere. Se la creatura è in grado di sentire lo studioso, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il modificatore di Intelligenza dello studioso + il bonus di competenza dello studioso) o essere stordita per 1 round. Nello stesso round in cui usa questo privilegio, lo studioso può scegliere di spendere un dado di Suggerimento Accademico come azione bonus. A scelta dello studioso, la creatura bersaglio di questo privilegio sottrae il dado di Suggerimento Accademico speso al proprio tiro salvezza, oppure subisce danni psichici pari al dado di Suggerimento Accademico speso, più il modificatore di Intelligenza dello studioso. Se la creatura supera il proprio tiro salvezza, non può più essere soggetta a questo privilegio per 24 ore. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Identificare A partire dal 6º livello, lo studioso è in grado di attingere alle sue conoscenze per riconoscere gli effetti magici che impregnano un oggetto o una creatura. Con un’azione, lo studioso si concentra su un oggetto o una creatura che sia in grado di vedere e ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo identificare, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Lo studioso può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (per un minimo di una volta). Lo studioso recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Conoscenza delle Leggende A partire dal 14º livello, lo studioso può recuperare informazioni nascoste in profondità nella sua memoria riguardanti quasi qualsiasi cosa. Se lo studioso medita per 1 minuto senza interruzioni sul nome o la descrizione di una persona, di un luogo o di un oggetto, ottiene immediatamente gli effetti di un incantesimo conoscenza delle leggende, senza fornire componenti. Questo privilegio non è magico, ma è legato unicamente alle conoscenze di cui dispone lo studioso. Una volta che lo studioso ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento! 🙏
  16. Buongiorno a tutti 😄 Vorrei un vostro parere sulle quattro sottoclassi che vorrei rendere disponibili per una campagna casalinga e che allego a questo post. La versione che allego di ciascuna sottoclasse non è completamente farina del mio sacco, ma deriva sia da confronto con altri giocatori e DM sia da ricerche in internet di idee simili. Le sottoclassi sono: Artefice - Inventore Meccanico Chierico - Dominio della Pestilenza Ladro - Tessitore di Ombre Warlock - La Sfinge Fatemi sapere se i file sono visibili e cosa ne pensate. Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Artefice - Inventore Meccanico.pdf Nuova Sottoclasse - Chierico - Dominio della Pestilenza.pdf Nuova Sottoclasse - Ladro - Tessitore di Ombre.pdf Nuova Sottoclasse - Warlock - La Sfinge.pdf
  17. Salve a tutti, Help me! Avrei bisogno di qualche suggerimento, dritta per buildare un pg di 10lv, Elfa dei boschi, e arma arco lungo. Di base preferirei non utilizzare magie, avevo optato per campione della selva ma la soluzione non mi soddisfa molto, soprattutto per un obbligo molto probabilmente dovuto alla combinazione della caratteristiche, dove ho letteralmente sprecato un talento con combattere alla cieca, ma il pg non va praticamente mai in mischia. Come manuali da poter utilizzare 3.0 e 3.5, inglese ed italiano e i vari supplementi annessi. Ho un compagno animale pari a Druido di 6 al momento, e non posso rinunciarvi (e non voglio!). Sono focalizzata come apripista e supporto a distanza Avevo in mente 9 livelli da ranger e 1 da ladro (focalizzando su muoversi silenziosamente, nascondersi, addestrare animali, sopravvivenza, conoscenza natura per il ranger e approfittare della possibilità di cercare con il ladro per trovare trappole anche magiche, quindi cercare osservare ed ascoltare) Cosi come :tiro rapido, ravvicinato, arma focalizzata, legame naturale, seguire tracce, tiro preciso, resistenza fisica. Mi hanno indicato anche la variante Ladro delle terre selvagge con il quale potrei ulteriormente focalizzarmi sulle abilità indicate sopraindicate. Avevo anche cdp come segugio ma è troppo di nicchia e non si addiceva al tipo di gioco. grazie per l'aiuto!!!
  18. Bongiorno a tutti ragazzi, a breve inizierò una campagna in ded5e (nella quale sono un neofita). La mia idea era quella di giocare un bardo/paladino. Premetto che i manuali a disposizione saranno dolo in italiano quindi giocatore,master,tasha,xaNatar, e se non sbaglio costa. L'idea era un paladino che si butta in mischia ispirando i propri compagni, pero essendo il bardo una classe da me molto amata vorrei progredire di piu in questa classe. La mia idea era un bardo14/paladino6 o bardo 15/paladino5 Combattente basato su Des con stocco, avete qualche consiglio per strutturare al meglio il mio pg. Appena iniziero vi faro sapere anche le statistiche che tirero.Grazie
  19. Ciao a tutti sono un master alle prime armi. Volevo sapere se avreste qualche idea per quanto riguarda infrangere la maledizione della licantropia. Un mio PG ne è affetto e vuole liberarsene. Qualche idea?
  20. Salve a tutti, le mie stat- 16 fo, 12de, 18co, 11int, 15sag, 8car. il personaggio che ho scelto, l'ho scelto perché nel team mancava un healer, nonostante non sia completamente un guaritore, meglio di nulla comunque, il suo lo fa, la mia domanda è la seguente: ho 23 ca e 80 di vita al lvl7 del pg, è valido? Vorrei essere però più utile per i miei compagni, a livello di cure e di CA, sapete consigliarmi qualche talento/incantesimo/oggetto che si può trovare/acquistare nel mondo? grazie in anticipo dragoni
  21. Mi servono dei consigli pk ho un PG che è stato drow, ora è un suo paladino, ma inevitabilmente i PG dovrenno sfidare dei drow, così loth trsterà la sua fede nel PG con le classiche prove che se la fallisce diventerà un drider, ciò conporterà varie ripercussioni Per ora come prova ho deciso di far sfidare un ragno, se lo attacca la prova fallisce, pk nn deve infangare l'animale sacro della sua dea, in un'altra prova volevo usare le ragnatele
  22. Ciao a tutti ragazzi. Insieme al mio gruppo di amici (contando pure il master siamo in 5), stiamo iniziando una nuova campagna. Uno dei miei amici ha creato un Druido, Un'altro farà il paladino ed infine quello che era indesiso su cosa farà, ha scelto il guerriero o comunque vuole anche lui prendere una classe Melee. Ora il mio problema é che io volevo fare il warlock Hexblade, solo che all'interno del team manca colui che fa le veci del mago, premetto che non ho mai giocato il mago e penso di non riuscirci, troppo difficile, però ho studiato veramente tanto bene il warlock e avrei tanto il desiderio di giocarlo. La mia domanda é: visto il team che abbiamo, come mi consigliate di buildare il warlock ? Lo faccio Hexblade oppure lo rendo più un'incantatore a distanza (simil mago) ? Quale patto mi conviene scegliere ? E soprattutto come faccio a coprire le lacune di questo team ? L'ultima considerazione da fare é che la campagna é incentrata sulla storia, le interazioni sociali ecc. Però ci saranno pure, anche se in minoranza, dei combattimenti. Grazie in anticipo per la risposta ❤️
  23. Sto pensando di riprovare a giocare un pg barbaro ladro dopo tanto tempo perché in passato mi aveva divertito molto, tuttavia vorrei provare delle nuove opzioni come sottoclassi, per il barbaro sia per motivi di trama che di gusti personali ho già scelto il totem dell'orso mentre per il ladro sono indeciso. Oltre alla sottoclasse avrei anche lo spazio per un talento e non mi sono deciso a riguardo, le opzioni migliori credo possano essere sentinella(per far partire attacchi furtivi più facilmente dopo il mio turno), mobilità in caso di non prendere lo swashblucker o slasher. Il PG sarebbe 5ba/x ladro comunque. Avete dei consigli per delle combinazioni efficaci di sottoclassi e talenti?
  24. salve, vorrei creare un multiclasse ladro-artefice, ma non capisco per gli slot incantesimo da assegnare alla build....come ladro ho preso Indagatore, come artefice ho preso armaiolo. Partendo come ladro e multiclassando ad Artefice, come si calcolano gli slot?
  25. Salve a tutti sono nuovo del forum, Spero d'aver fatto tutti i passaggi nel modo corretto... Sono un giocatore della vecchia 3.5 ora io e il mio gruppo stiamo per iniziare per la prima volta una nuova campagna sulla 5 edizione ed avevo intenzione di creare un pg drow ladro, qui arriva la domanda. C'è una variante del drow che permette di ovviare ai malus che ottiene appunto in superficie? I manuali permessi sono tutti quelli tradotti in italiano. Grazie in anticipo per la pazienza!!
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