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Biografia

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  1. Ciao a tutti, vorrei una mano per sviluppare assieme a voi la build per questo concept di personaggio: ...Un fanatico ambientalista, ..il perfetto volontario "d'assalto" WWF, ..uno che se ti trova a buttare per strada la carta di una caramella ti riempie di ceffoni che neanche Bud Spencer, .. il sogno erotico proibito di Greta Thumberg, Greto AnimaVerde Quindi parliamo sostanzialmente di un agile combattente (quindi su DES) dal temperamento vivace (quindi che va in IRA --> Barbaro) e legato alla natura. Da qua vorrei avere qualche consiglio da voi.. Non mi interessa un'ottimizzazione pura, ma comunque creare un personaggio giocabile. Come razza pensavo ad un elfo dei boschi - molto tematica ed il bonus a DES è interessante. Classe: sicuramente Barbaro con Cammino Totemico, poi magari qualche livello da druido (circolo della Luna) per la forma selvatica.. Ci sono altre classi che possono combinarsi assieme, magari meglio del druido / barbaro? Come stile di combattimento? Spada e scudo? Arma a due mani? Arma doppia tipo bastone ferrato? Domanda di fine post: ma se gioco un barbaro con des, sommo ugualmente i danni dell'IRA quando combatto? Fatemi sapere che ne pensate e datemi qualche suggerimento! Ciao
  2. Vorrei giocare un mezz'elfo bardo del collegio del sapere. Questo è un personaggio che sostituisce uno dei due PC morti alla fine dell' ultima quest. Il party ha: Un nano di montagna bearbarian (barbaro totemico) Un elfo dei boschi beast conclave revised ranger Una gnoma mistificatore arcana ladra Un elfo sciamano druido (homebrew presumo) Qualche consiglio?
  3. Ciao a tutti. Devo creare un personaggio per una campagna, e onestamente sono abbastanza a corto di idee. Le classi in d&d non riescono mai a soddisfarmi e devo sempre discutere varie modifiche coi master per riuscire a fare qualche pg che mi ispiri! La cosa mi sta stancando però, e quindi per questa volta ho deciso, al momento, di fare un personaggio così com'è, senza modifiche. Avevo in mente un arciere! Non mi interessano le build che cercano solo di massimizzare il danno, preferisco qualcosa che faccia anche un danno minore ma che sia più versatile e soprattutto più vario! L'idea di dover giocare un personaggio sempre nello stesso modo mi spaventa un po', temo mi annoierebbe presto. La mia idea al momento è quella di un ranger arciere che utilizzi tutti incantesimi con le frecce. Non vorrei fare l'arciere che si nasconde, ma l'arciere che combatte apertamente anche se cerca di star sempre fuori dalla mischia. Mi piacerebbe non usasse mai altre armi al di fuori dell'arco. I manuali che usiamo sono quelli in italiano, al massimo potrei prendere qualche talento o qualche singola capacità da altri manuali (se proprio necessaria) ma sicuramente non intere classi, razze o archetipi che siano. Il multiclasse potrei valutarlo. Procedo con le mie domande. Che razza faccio? Sono indeciso tra umano variante (per avere subito un talento) e elfo (mi sembra il più appropriato per l'arciere, e credo che avere scurovisione possa essere molto utile). Da quel che ho capito non esiste il modo di arrivare a utilizzare l'arco normalmente anche in mischia, giusto? Come faccio a renderlo il più possibile mobile, per fuggire dalla mischia senza grossi rischi qualora mi ci trovassi dentro, e magari senza rinunciare all'attacco? Il talento "esperto di balestre" funziona anche per l'arciere giusto? Mi riferisco alla parte in cui dice che è possibile attaccare senza svantaggio. C'è qualche incantesimo o trucchetto di altre classi che secondo voi si presta bene per un arciere? Avete altri suggerimenti, sia sulla costruzione sia sul come caratterizzarlo? Al momento è la mia scelta più che altro perché non riesco a trovare qualcosa che mi ispiri di più, ma non è che mi ispiri ancora granché. Quindi se qualcuno avesse qualche idea che riesca a stimolarmi la fantasia sarebbe il maggior aiuto che può darmi. Anche semplicemente citandomi qualche arciere già creato in un qualcosa di fantasy. Infine vi prego di una cosa: se ve li ricordate, quando possibile, scrivetemi i nomi dei talenti ecc... in italiano, per favore. Grazie a tutti!
  4. Buongiorno a tutti, Mi piacerebbe sapere quale è stato il vostro personaggio giocato preferito, quello con cui vi siete divertiti di più e con cui vi sentite più legsti Magari dite razza classe e un po della sua storia, sono curioso di sapere che tipo di pg giocate😁
  5. Ciao a tutti! Sapete se esiste qualche applicazione per smarphone per poter tenere una scheda personaggio e aggiornarla via via?
  6. Salve a tutti! Con il gruppo che mastero stiamo finendo Curse of Strahd e ci stiamo preparando alla prossima avventura facendo girare il ruolo di master. Squillo di trombe si fa il giocatore! E' molto che non ricopro questo ruolo e mi piacerebbe avere un personaggio con una certa personalità, non siamo un gruppo che punta all'ottimizzazione ma comunque avere un personaggio consistente è nei miei obiettivi. Per le caratteristiche abbiamo deciso di tirare ed i punteggi che sono usciti fuori sono (17.16.15.14.11.11), molto buoni a parer mio anche se un po' strani in questo ordine discendente. Per la progressione pensavo di arrivare sicuramente a Pal 7 per prendere l'aura e poi iniziare a prendere in considerazione il multiclasse. A seconda di come si svolgerà la campagna avevo in mente due sentieri principali: lo stregone Divine soul se avrò motivo di avvicinarmi di più al mio credo e quindi ripristinando un po' il mio Aasimar, oppure andare sulla strada del guerriero con tutti i suoi succosi talenti e stili di combattimento. All'8 prenderei un ASI ed al 9 l'incantesimo "Paura" che con questo personaggio sarebbe la ciliegina sulla torta. Idealmente riuscire ad infilare un livello da hex blade per non dover spendere troppi ASI per le caratteristiche sarebbe ottimo puntando ad avere 20 a carisma e partendo da 19 a lvl 1. Perderei il traguardo del lvl 20 che per il paladino della conquista è veramente succoso, però per esperienza personale non sono mai arrivato al 20, mentre ho sempre passato la maggior parte del tempo dal lvl 5 al 13 ed avere una build che gira molto bene in quella fascia mi farebbe divertire di più che avere un bonus fantastico al 20. Quindi posso scegliere di rimanere fino al 20, o uscire idealmente dal paladino al 7-8-9 rispettivamente per aura-ASI-slot3° fare un saltello in hex blade e poi decidere. Classe - Paladino della conquista Appena letta questa specializzazione mi sono innamorato. E' consistente nel combattimento svolgendo bene il ruolo di tank sul campo ed allo stesso gestirlo con la propria aura che azzera il movimento. Razza - Fallen Aasimar Ha una bella sinergia con questo giuramento (+2 carisma e +1 in forza) e da dei begli spunti per il RP. Come seconda scelta avrei il sempreverde umano con il talento, però mi sembra come andare al ristorante e prendere sempre lo stesso piatto. Divinità - Wee Jas Qui inizia il difficile. Wee Jas è una divinità particolare con domini Morte e Magia. Il dominio della Morte da quanto ho capito è legato alla preservazione dei corpi dei morti, dell'equilibrio tra la vita e la morte, consentire il passaggio da uno stato all'altro e per ultimo ma non ultimo la distruzione di non morti non autorizzati. Riuscire a legare questi aspetti con un Paladino della conquista è il motivo principale per cui scrivo questo thread. Il giuramento è questo: Douse the Flame of Hope (estingui la fiamma della speranza). Non è sufficiente sconfiggere un nemico in battaglia. La tua vittoria deve essere così travolgente che la volontà dei tuoi nemici di combattere è infranta per sempre. Una lama può finire una vita. La paura può porre fine a un impero. Regna con il pugno di ferro. Una volta conquistata, non tollerare alcun dissenso. La tua parola è legge. Chi la obbedisce sarà favorito. Coloro che lo sfidano saranno puniti come esempio per tutti coloro che potrebbero seguirlo. Forza sopra tutto. Dovrai governare fino a quando non troverai qualcuno di più forte. Quindi dovrai diventare più potente e affrontare la sfida, o cadere nella tua stessa rovina. Come concilio questi due aspetti? Premessa, nella campagna in cui giocherò gli incantesimi per tornare in vita non esistono, quindi una volta morti fine, ma volevo incentrare la mia storia esattamente su questo punto. Parlando con il master ho proposto questa idea: io ho provato a far tornare in vita una persona a me cara, ma quello che è tornato non era assolutamente quella persona (Full Metal alchemist *ammicco* *ammicco*) ma un ammasso inerme di carne, o qualcosa di molto peggio. Dopo questa esperienza sono "caduto" e mi è stata levata la bontà d'animo che prima avevo. Ho vagato per un po' pentendomi del mio operato fino a quando ho incontrato un chierico di We Jaas (un Jasdin) che mi ha spiegato il perché quello che ho provato a fare non solo è moralmente sbagliato ma anche impossibile dal punto di vista pratico. Questa persona mi ha accolto con lui e portato nella sua chiesa a Cauldron. In questa chiesa ho passato un lungo periodo di pentimento/depressione per il mio operato (o per aver creduto alla persona che mi ha dato le informazioni per praticare il rituale di resurrezione, questo è un dettaglio che sto valutando di aggiungere). Passo il tempo partecipando ai riti della chiesa ed ai lavori di "smaltimento" dei cadaveri o dei morenti. Un giorno arriva una richiesta particolare un folle (magari un chierico di wee jas che ha deciso che la propria visione della morta fosse corretta) ha praticato estesi esperimenti di necromanzia per riportare in vita qualcuno. IL Jasdin che mi accolse decise che questa poteva essere una buona occasione per scuotermi un po' dall'apatia che mi attanagliava da tempo. Non mi parla ovviamente del fatto che questo tizio ha intenzione di riportare in vita una persona. Partiamo quindi per questa spedizione facendoci largo nel laboratorio di questo tizio fino ad arrivare nell'ultima stanza in cui si era rintanato. Aprendo la porta lo sorprendo nel momento in cui sta completando il rituale di resurrezione, qualcosa dentro di me si rompe o si accende, dipende dai punti di vista, e gli intimo di fermarsi, lui mi dice che le mie richieste non valgono nulla e che l'oscurità sarà scacciata dal suo operato vincendo anche la morte, gli rispondo: "Il mio volere ti è indifferente? Le mie convinzioni saranno inghiottite dalla tua oscurità? E questo chi lo ha deciso? L’unico che può decidere queste cose sono io." Nel momento stesso in cui mi scaglio su di lui incanalando la mia furia riesce a completare il rituale ed assisto nuovamente al macabro scempio della resurrezione. Incredulo ed implorante osserva quello che ha fatto non riuscendo a comprenderlo. "La mia vergogna è che avrei potuto rimediare così tanti anni fa, se avessi visto le cose con una mente chiara come la ho adesso." Mi occupo del mentecatto recitando una preghiera nel mentre, e poi raccolgo i resti di entrambi per offrirgli un funerale. Da questo momento inizio a pensare che il mio destino sia stato quello di eliminare coloro che vogliono ripetere il mio peccato. Solo io che ho provato e compreso il dolore ed il pentimento posso portare il bene. Solo io ho compreso veramente l'abisso che è la non morte, perché solo io l'ho toccata e sono riuscito a tornare indietro. Questo è in linea generale il filone che vorrei mantenere per il mio personaggio, mi piace l'idea del narcisista della comprensione del peccato, ricongiungendo così i punti 2 e 3 del mio giuramento: Regna con il pugno di ferro, io sò voi no quindi si fa come dico io; Forza sopra tutto, so che sono i forti che comandano e se voglio comandare devo essere forte. Il primo punto lo sento un po' deboluccio invece: estingui la fiamma della speranza, quale speranza? Quella del poter essere così potenti da contrastare la morte? Io so che non si può e quindi è meglio fidarti di quello che ti dico perché l'ho provato con mano e ne sono rimasto scottato. Se ti opponi farò di te un esempio da usare per perorare la mia causa. Cosa ne dite? Giudizi, suggerimenti o commenti sono ben accetti!
  7. Salve, avevo intenzione di creare un personaggio ladro/bardo lvl 4 (niente classi di prestigio), essendo io un principiante, soprattutto su queste classi, volevo chiedere un aiuto. Posso usare solo i manuali del giocatore e del master, in più è un ambientazione particolare dove la magia è rara come i loro utilizzatori, quindi il master ha messo dei limiti nell'utilizzo degli oggetti magici. Per i punteggi caratteristica dobbiamo scegliere una dove mettere il punteggio più basso 8 e una dove mettere il punteggio più alto 18, i punteggi intermedi sono 10-12-14-16. Davvero non so bene come fare, quindi vorrei avere qualche consiglio.😂😂😂😂
  8. Ciao a tutti ragazzi, il mio pg è 1lvl bard e 1lvl hexbalde warlock, il problema è che non so come progredire con i livelli 😪. la mia idea era quella di predendere il patto della blade con il warlock e il college of sword con il bardo, in modo da usare due armi a una mano... è meglio fare il warlock al 2 e poi portare il bardo al 6 oppure il contrario? Soprattutto come mi consigliate di equippare il pacchetto spell e invocazioni? Le mie stat sono 13 - 15 - 15 - 11 - 10 - 18 Grazie a tutti già in anticipo e buona ruolata! ❤️
  9. ciao a tutti mi chiamo Giovanni e gioco a D&D da circa un anno. Io e il mio gruppo abbiamo deciso da poco di fare una nuova campagna, che partirebbe da lvl 3. Avrei voglia di fare un bardo ma, per renderlo il più coerente possibile avrei bisogno di qualche suggerimento da persone più esperte di me (è la prima volta che buildo un caster)onde evitare d'annoiarvi evito di darvi il background, anche perchè lo sto ancora scrivendo, e passo subito a descrivervi la mia idea, vorrei fare un bardo mezzelfo estremamente studioso (collegio della sapienza) con una capacità oratoria molto sviluppata e una passione per uno strumento, che gli permetterebbe di fare "canto di riposo", il suo punto di forza sarebbero le sue abilità oratorie e mentali, oltre alla capacità di empatizzare molto col prossimo, schivo e vagamente solitario non ama le persone che approfittano dell'ingenuità altrui, cercando di smascherarle col suo sapere e con le sue abilità psichiche qui in breve faccio una lista degli incantesimi che per ora avrei visto molto utili e coerenti col PG: bardo fino a lvl3: trucchetti: riparare/luci danzanti incantesimi lvl 1: comprensione linguaggi/ individuazione magico/ cura ferite(o caduta morbida)/ charme su persone incantesimi lvl 2: calmare emozioni(o suggestione)/ zona verità bardo a lvl4: incantesimi lvl 0: messaggio incantesimi lvl2: caratteristica potenziata bardo a lvl5: incantesimi lvl3: dissolvi magie/linguaggi come si vede, il pg è molto incentrato sul roleplay, pur mantenendo alcuni punti di forza nel dispensare buff agli alleati in fight. La domanda è: come incantesimi possono andare bene o ce ne sono di più forti o meglio sinergizzanti? ho voluto lasciare indietro alcuni incantesimi OP ma poco adattabili al pg come invisibilità o scaldare metalli proprio per restare coerente.
  10. Il gufo Sky Hauler C9 modificato Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti. Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo. Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella. Statistiche Lunghezza: 48 metri Ciurma: 2-3 Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri) Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico) Impianti energetici Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze Sensori Sonar a corto raggio Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore. Condizioni Senza carburante
  11. Ciao a tutti! Presto io ed il mio party inizieremo una nuova avventura (sulla 3.5) e questo, spesso, significa anche creare un nuovo personaggio. Premetto di essere un neofita per quanto riguarda dnd ed il mondo che ci gira intorno e sono sul forum per chiedervi un consiglio. La mia idea sarebbe quella di creare un Aasimar Stregone che sia concentrato sugli incantesimi di evocazione e portare la classe "stregone" sino al 6° livello (partiremo dal lvl.1) per poi dal 7° livello sino al 16°livello portare avanti la classe di prestigio "alienista". Vorrei chiedervi quali sono i talenti (oltre "aumentare evocazione" che mi serve per accedere alla classe di prestigio) e gli incantesimi più utili per sviluppare uno stregone evocatore. Vorrei anche chiedervi come colmare i 4 livelli che mi mancherebbero per arrivare sino al 20° livello: continuo a prendere quelli da stregone o c'è qualche altra classe di prestigio che mi potrebbe essere utile? (ho anche visto il "taumaturgo" che però tra i requisiti richiede la capacità di lanciare "alleato planare inferiore" che penso aver capito essere prerogativa dei chierici, mi sbaglio? Se così non fosse potrei prendere oltre i 6 livelli da stregone, 9 livelli da alienista+5 da taumaturgo/10 livelli da alienista+4 da taumaturgo.). Ringrazio chiunque risponderà.
  12. Yo! Dopo anni di Pathfinder mi sono deciso di approcciarmi metodicamente alle Classi di Prestigio e al Multiclassing in generale. Mi spiego meglio: come la maggior parte dei giocatori - penso - il mio primo "forte" approccio ad un RPG partecipato è stata la 3.x, edizione che dopo cinque-sei campagne ho iniziato a detestare per l'abuso osceno delle classi presenti e le combinazioni di queste, rendendolo - secondo me - confusionario e con classi molto meno caratteristiche rispetto a quello che è Path. Giudizi personali a parte, quando ho iniziato a giocare a PF ho adorato - ed adoro tutt'ora - quasi tutto. Tuttavia, a causa dello shock precedente non ho mai affrontato seriamente il Multiclassing e, soprattutto, le Classi di Prestigio. Forte del fatto che il primo non conviene praticamente mai ed le seconde tendenzialmente sono meno prestanti all'interno dei primi 20 livello di gioco, ho colto la palla al balzo ignorando quasi totalmente la loro esistenza. Da due-tre anni ho iniziato ad affrontare il Multiclassing al fine di ottimizzazioni o costruzioni particolari ma ho lasciato comunque indietro le CdP. Ora, per una pura coincidenza mi sono avvicinato molto al Talento "Deific Obedience" che voi tutti conoscete. Non è la prima volta che lo utilizzo e non sarà l'ultima, ma ho deciso di provare le Classi di Prestigio suddette. Ecco dunque una lunga serie di noiose domande: Parlando di CdP nella loro generalità: 1) Quali sono le Classi di Prestigio meccanicamente più forti? Qualsiasi ambientazione. 2) Quali quelle con maggior "flavour"? 3) E le più divertenti? Parlando delle tre CdP citate (Evangelista, Sentinella, Esaltato): a) Da quali classi mi consigliate di partire prima di diventare Evangelista/Sentinella/Esaltato? b) Ci sono combinazioni particolari e/o assodate e/o che mi consigliate? c) Tutte e tre le CdP citate mi sembrano sufficientemente divertent e caratterizzate, come scegliere? d) Divinità da associare? Conosco già questa guida ma avevo piacere di aver pareri più personali e non obbligatoriamente legati alla "forza". e) È possibile partire da una classe non divina ed avere comunque una build solida ed un flavour interessante?
  13. Ciao a tutti. Sono con un gruppo di neofiti di pathfinder. Ho iniziato con un Summoner Gnomo ( molto rotto ma divertente ) e adesso avendo finito la prima campagna staremmo per provare qualcosa di diverso. Ho solo un paio di domande. 1) Sono curioso di provare Witch, Alchimista, MONACO ( improntato a non uccidere nessuno ma che neutralizza incapacitando/stordendo/legando; forse con lo stile dell' ubriaco ). O in generale qualche classe particolare e scoppiettante di opzioni. Mi piace "fare cose", creare effetti strani o semplicemente combattere in maniera divertente più che tirare una miriade di danni. Vorrei avere delle opinioni su queste mie scelte e possibilmente dei consigli. 2) Per qualche motivo il DM non ha permesso Goblin, Ratfolk, Grippli... e onestamente sono razze che trovo divertenti quindi in alternativa mi stavo buttando su Tengu o Koboldo. Il Koboldo mi risulta molto debole.. -4 FRZ e -2 CON .. inoltre ha come classi preferite il Barbaro cosa che sembra ridicola; magari mi sbaglio e ci sono altri tipi di classi/combinazioni/talenti interessanti da provare con questa razza. Per quanto riguarda il Tengu è diverso da quello di DnD 5e al quale sono abituato ma sempre interessante; andrebbe bene con le classi elencate? Anch'esso ha feat/classi interessanti da testare in alternativa? ( vorrei davvero un Tengu/Monaco con stile dell'ubriaco ) 3) Avete in fine dei consigli tratti dalle vostre esperienze di Razzi/classi da giocare? ps: sono neofita si ma ho già visto metà talenti e non temo classi complesse. pps: Il Summoner è stato bannato dato che al livello 10 aveva +24 a colpire, 1d8+22(morso), 2d6 + 22( per ogni attacco d'artiglio; totale di 4 artigli ) e energy attack quindi altri 5d6 d'acido e Multi Attack di morso con +22 per colpire.
  14. Ciao a tutti. Come da titolo avevo in mente di creare un Chierico che come scopo principale in combattimento ha quello di buffare i propri alleati e di fare danno. Il personaggio parte dal 4° livello e si procederà per un bel po', il materiale disponibile è tutto ciò che si trova su Golarion. Il mio dilemma principale sono i talenti, dato che è la prima volta che gioco un incantatore non ho la minima di cosa scegliere quindi speravo in un vostro aiuto, in tutto questo io pensavo addirittura di prendere 1 livello da ladro per prendere la furtivià e giocarlo in modo abbastanza stealth, non so quanto sia fattibile come opzione però mi piace come idea. I tiri per le caratteristiche li devo ancora fare, mentre come domini del chierico pensavo a fortuna/viaggio o fortuna/aria, per quanto riguarda la razza penso di farlo umano. Insomma non so se si è capito che oltre ad essere un neofita per quanto riguarda questa classe sono anche pieno di dubbi quindi accetto qualsiasi tipo di idea. Grazie a tutti in anticipo.
  15. Ciao a tutti, sto giocando la campagna di Pathfinder "Teschi e Ceppi" e il mio personaggio è un pistolero. Sono al livello 6 e, nonostante avessi inizialmente bene in mente come buildarlo, ovvero monoclasse con combattere con due armi (pistole) seguendo anche alcuni consigli e guide trovati qui sul vostro forum, sto prendendo in considerazione l'idea, siccome la build è ancora all'inizio, di multiclassarlo con il ladro per dargli attacchi furtivi e renderlo più versatile. Chiedo se per caso qualcuno abbia consigli o idee su come fare per multiclassarlo. Grazie in anticipo
  16. Buondì a tutti! Recentemente mi sono imbattuto in diversi archetipi per il warlock dal tema "melme e gelatine". Ho trovato l'idea molto interessante, ma nessuno di questi mi ha soddisfatto fino in fondo. Così ho cercato di fare un bel mashup di questi archetipi per creare uno slime-warlock divertente e bizzarro. Qui vi lascio i link delle fonti: https://i.redd.it/djlmk7139zr31.jpg https://www.reddit.com/r/DnDHomebrew/comments/7grnk3/5e_warlock_patron_prince_of_ooze/ https://i.4pcdn.org/tg/1492912278022.pdf Sicuramente questo archetipo necessita di bilanciamento, per questo mi rivolgo a voi. I miei dubbi riguardano principalmente le suppliche occulte, che ho inserito giusto per coerenza e completismo, ma sono ben disposto a rimuovere e/o rivedere completamente: Rivestimento Melmoso e Armi Mollicce: se prese insieme, mi sono sembrate eccessivamente sbilanciate, per questo ho messo una limitazione; Difesa Tremolante: troppo? Necessita di un prerequisito di livello (tipo 9°)? Armi Mollicce: ero indeciso se mettere lo scambio di bonus di For con Car per gli attacchi senz'armi qui o nel privilegio di 1° livello. Secondo voi questa supplica necessita di un prerequisito di livello? Onestamente è una di quelle che mi convince meno, e lo scaling dell'attacco senz'armi da 1d6 a 1d8 potrei implementarlo in qualche privilegio; Forma Insolita: d6? d8? d20? Mi rendo conto che è un'opzione estremameWarlock - La Grande Melma.pdfnte forte (non che il "dimezzo qualunque danno" del ladro dal 7° livello in poi sia da meno), per questo non sapevo bene come limitarla. Non fate caso all'impaginazione e al linguaggio che non rispetta perfettamente quello dei manuali ufficiali. Inoltre, ho lasciato le spell di XGtE in inglese per correttezza e per non fare confusione nel caso qualcuno volesse andarsele a vedere nei manuali. Fatemi sapere cosa ne pensate e cosa fareste per bilanciare/migliorare questo archetipo! Warlock - La Grande Melma.pdf
  17. Buongiorno, vorrei capire qual è la soluzione migliore per un guerriero che combatte con armi pesanti a 2 Mani. L'obiettivo è avere un personaggio da mischia che faccia bei danni con arma a 2 mani e dia fastidio permettendo al resto del party possibilità di manovra. Supponiamo di voler fare uno sviluppo fino al livello 10, con un umano variante, avremmo 1 Talento e 4 Aumenti di Caratteristica/Talenti. Stile: Difesa Archetipo: Maestro della Battaglia Caratteristiche: FOR>COS>WIS>DEX>INT>CAR Armatura Pesante Arma Pesante (con asta probabilmente) i talenti che mi sembrano ottimali sono: Maestro delle armi possenti Sentinella Maestro delle armi con asta Carica Il personaggio partirà dal livello 6, quindi devo scegliere 1 talento e 2 Aumenti di Caratteristica/Talenti, e sono molto indeciso. Ho alcuni dubbi sulle meccaniche Carica: mi sembra un talento molto valido soprattutto ai livelli sotto il 5°, poi perderei il secondo attacco quando faccio carica, corretto oppure ho interpretato male? Ha senso anche ai livelli più alti? Maestro delle armi ad asta: aggiungo anche il bonus di forza al danno come attacco bonus? Maestro delle armi possenti: il -5 al txc (+10 al danno), mi sembra un po troppo rigido rispetto al vecchio "poderoso". il bonus al txc massimo è +11 al 20° avere un -5 al livello 6° non capisco quanto sia penalizzate. l'avete mai usato? lo consigliate? Ci sono altri talenti interessanti che consigliate? Io vedrei bene tre soluzioni alternative, ma non capisco effettivamente qual'è quella migliore: Aumento di +4 Forza e Talento Maestro delle armi possenti. Avrei poche soluzioni alternative. Prendere Carica, Maestro armi ad asta e sentinella. Avrei il massimo delle soluzioni alternative ma l'output di danno si abbasserebbe molto. Aumento +2 Forza, Maestro armi possenti e maestro armi ad asta. Un giusto compromesso, ma con un bonus forza non ottimale non so quanto pesi il -5 delle armi possenti. Grazie a tutti 😄
  18. Salve a voi del forum sono in cerca di consigli su come sviluppare il mio personaggio che sto creando per la nuova avventura che il nostro master ci fare iniziare. Come personaggio farò un ladro e come razza il master dopo che ci ho parlato mi ha permesso il lesser tiefling in più ci ha spiegato un po' la campagna che sarà creata in un mondo postapocalittico dopo un invasione di zombie, le città saranno poche e enormi e sono tutte circondate da mura che impediscono l ingresso ai non morto grazie all uso di energia magica ricavata dagli oggetti, sicché sarebbe un avventura dove gli oggetti magici sono illegali e se ne si possiede 1 lo si deve dare alla città per poter alimentare il potere magico delle mura. Praticamente gli oggetti magici sono illegali per la popolazione e se ne possiedi 1 e non lo dai alla città sei un criminale. Chiedo a voi consigli su come sviluppare il mio personaggio i libri sono tutti concessi anche quelli in inglese l unica limitazione niente archetipi
  19. Ciao a tutti ragazzi stiamo iniziando a conoscere questa edizione è mi sto facendo un idea su un pg che combatte alla distanza. Vorrei ottimizzare i danni fatti con arco o balestre ( quale migliore in questa edizione?) Per questo sono molto indeciso se andare di classe ranger guerriero o ladro i miei dubbi maggiore sono nella classe. Per la razza quasi sicuramente o halfling con fortunato o umano variante. Partiamo dal primo livello
  20. Ciao a tutti. Purtroppo l'inamovibile Anvil ha fatto una bruttissima fine, e non ha troppa voglia di essere reincarnato coi rischi che comporterebbe.. E quindi è ora di farsi un nuovo pg. Che sarà un ladro rodomonte, più ladro che Rodomonte: e vorrei sfruttare usare oggetti magici per una volta. Quindi bacchette: visto che parto con fondi limitati assai, vorrei prendermi qualche bacchetta di livello 1: voi cosa consigliate?
  21. Salve a tutti, vorrei creare un personaggio di 6 livello, con in mente una progressione fino al 13/15 livello, ora i manuali concessi sono quelli solo in italiano e non tutti, io sarò l'arciere del gruppo ed essendo l'arciere scarso senza manuali inglesi(niente Swift hunter o robe simili purtroppo), chiedevo come posso farlo, le cose concesse/modificate per farlo essere un po' più decente sono: 1)Passo da 3 metri con CD acrobazia 40 2)tiro multiplo e tiro rapido utilizzabili insieme come attacco completo (quindi solo nel caso faccio 40 di acrobazia), nell'equipaggiamento iniziale non ho potuto prendere niente che mi desse acrobazia +X Ora il mio pensiero è di farlo esploratore 9 warlock 1 esemplare 1 Così da avere acrobazia sufficiente I talenti presi sono al momento Tiro preciso Tiro ravvicinato Tiro rapido Ab.foc Acrobazia Acrobatico Tuffarsi in copertura Avrò un talento in più selezionando un secondo difetto all'8 livello (ora ho - 2 al Txc in mischia) Mi chiedevo quale fosse la progressione migliore e se va cambiato qualche talento inoltre che altri Cdp o cb possono essere utili sia come potenza sia come interpretazione per un esploratore Mi piaceva molto il talento seguire tracce dell'esploratore che prenderò al liv 8 come talento bonus ma mi chiedevo se non era meglio prenderlo ora è prendere magari dopo acrobatico visto che comunque fino al liv 9 non potrò avere tiro multiplo superiore che mi fa aggiungere schermaglia a tutte le frecce Il mio equipaggiamento è faretra di ehlonna, arco elettrico+2 (+1D6+1) giaco di maglia in mitrail, occhiali della visione dettagliata (questi ultimi presi perché non potevo permettermi lo zainetto di heward) Sono legale neutrale di allineamento Grazie a tutti
  22. Buongiorno! Mentre mi stavo facendo una maratona di Karakuri Circus, mi è sovvenuta una cosa: ma in Pathfinder o DnD, è possibile avere un tipo di personaggio che combatte servendosi di marionette o pupazzi meccanici tipo golem? Premetto che consideravo la cosa più dal punto di vista di PNG, con solo le seguenti due opzioni finora: 1) Pigro - il "marionettista" è un caster, la "marionetta" è un golem meccanico a cui da gli ordini a ogni round di combattimento. 2) Estetico - A livello di regole, usare l'Evocatore con rispettivo Eidolon, a livello di estetica/ruolo fare che suddetto Eidolon sembra una creatura meccanica legata con dei "fili" all'evocatore stesso che la comanda. Non è molto, lo ammetto. Volevo quindi chiedere a lorsignori se esisteva qualcosa di simile, sarebbe interessante.
  23. Avveo in mente di creare un oracolo che avesse la capacità e il ruolo di modificare il terreno per mettere in una posizione di vantaggio i propri alleati e di buffarli per avere caratteristiche migliorare (es.Ca, TxC, Danni) Non ho ancora trovato nessun mistero interessante, come maledizione pensavo di prendere quella dell'i festazione che mi consentiva di ottenere incantesimi interessanti. Volevo una dritta sui talenti che potevo prendere e se c'erano dei talenti che mi aumentavano gli incantesimi o che mi permettessero di riutilizzare un incantesimo già usato Non ho tirato niente come caratteslristiche siccome è una bozza di Pg che utilizzerei in run future Comunque le caratteristiche le metterei così: Cha, Cos, For, Int, Des, Sag
  24. Ciao a tutti utenti del forum! Mi presento, sono Meruem, un giocatore di 26 anni e vi scrivo dal Centro America ^_^ Finalmente dopo una lunga ricerca ho la possibilità di giocare a D&D 3.5, e dopo molti ripensamenti ho deciso di creare un PG Stregone Blaster Puro Ho dato un occhiata alle varie build presenti sul sito, ma tutte o quasi fanno riferimento a manuali che purtroppo il master non concede. Avrei bisogno di qualche aiutino per creare, partendo dalla seguente lista di manuali utilizzabili, una build performante per quanto riguarda uno Stregone Blaster. Nel party sarò con ogni probabilità la maggior fonte di danno, e dunque cercavo consigli su come costruire partendo dal livello zero il personaggio per farlo evolvere in una specie di devastatore che non si pone troppi problemi se si trova un ostacolo davanti, la soluzione spesso e volentieri sarà "Lo sciolgo" Ho letto che lo Stregone si basa sul Carisma, ma tranne magari giusto una puntina, non mi interessa investire nella versione "Control" o nella versione dello Stregona più improntata alla Coercizione. Sono completamente in alto mare per quanto riguarda incantesimi, abilità e talenti dato che basta fare una scelta sbagliata e praticamente si può dire addio alla build performante. C'è qualcuno che ha già giocato questo archetipo e che sa consigliarmi? Inoltre, un amico mi ha detto che con D&D 3.5, devi scegliere prima la CDP che vuoi raggiungere e di conseguenza organizzare il percorso di crescita del personaggio. Ho letto di una CDP che se non ricordo male si chiama Enchantrix o qualcosa del genere, ma anche di Anima Selvaggia. Anche se non ho idea di come siano e di come vadano giocate. Qualcuno le ha provate? Consigli? Ah quasi dimenticavo. Direi come Razza Umano (Visto il talento bonus) Qui di seguito vi lascio i manuali concessi dal master per la scelta dei talenti. Ambientazione di Forgotten Realms Campioni della Rovina Champions of Valor Complete Mage Complete Scoundrel Fedi e Pantheon Frostburn Guida del Dungeon Master Guida del Giocatore a Faerun Imperi Perduti di Faerun Irraggiungibile Est Magia di Faerun Manuale del Giocatore Manuale dei Mostri Perfetto Arcanista Perfetto Avventuriero Perfetto Combattente Perfetto Sacerdote Player's Handbook II Races of the Dragon Razze del Destino Regni del Serpente Razze delle Terre Selvagge Razze di Faerun Razze di Pietra Signori dell'Oscurità Sottosuolo di Faerun Splendente Sud Stormwrack Waterdeep City of Splendors
  25. è la mia prima campagna e sono il chierico della compagnia, quindi niente robe complicate pls. ho letto il manuale del giocatore e il manuale del perfetto sacerdote. l'ambientazione è inventata dal DM, nella compagnia ci sono un druido, un guerriero, un ladro ed io. Volevo fare un chierico di allineamento caotico (neutro o malvagio, ma meglio neutro), di una divinità malvagia. Pensavo ad un chierico che sappia fare un botto di danno e secondariamente curare, insomma che non passi tutto il tempo a curare ma che mi faccia anche divertire, senza lasciare giù la squadra. Per i domini non saprei proprio da che parte buttarmi, per la classe prestigio, avendo tra le mani il perfetto sacerdote, avevo pensato ad un entropomante (che però mi sembra possa fare più danni a sé e alla squadra che ai nemici) e allo zelota della fiamma nera (che però mi sembra difficile da raggiungere, visto tutti i requisiti che ha). Mi basta un chierico caotico non buono che sappia più incantesimi che altro, che sappia curare abbastanza e fare qualche trucchetto figo, magari anche uno smacello di danno. è fattibile secondo te Klunk?
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