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Biografia

  1. Come da Titolo cerchiamo 1 o max 2 giocatori per campagna su pathfinder ancora da iniziare, basata sull'avventura della paizo kingmaker. I requisiti richiesti sono massima disponibilità e serietà un giorno a settimana, probabilmente il martedì dalle 21:30 alle 00:00 circa, e comunque reperibilità gli altri giorni della settimana per mezzo di piccione viaggiatore o altro per eventuali messaggi rigurdanti le sessioni, cerchiamo giocatori con una certa esperienza del sistema 3.5 o pathfinder o comunque molto propensi a imparare, ottima interpretazione e coinvolgimento, sapersi divertire in compagnia. La campagna è di tipo gestionale, quindi è richiesto anche un certo impegno nell'organizzazione di tutti i contenuti. Ci saranno parecchie cose da tenere sotto controllo, quindi astenersi perditempo, ci vuole anche una minima conoscenza dell'inglese a livello scritto, visto che alcuni contenuti saranno prettamente in lingua. Qui di seguito Player's Guide (lingua inglese) Si giocherà usando skype/Teamspeak3 e roll20, classi permesse tutte comprese le ultime uscite sul manuale advanced class. stessa cosa per le razze tranne alcune varianti troppo forti (trovate tutto su http://www.d20pfsrd.com/). Sistema point buy 15 per l'assegnazione dei punteggi caratteristica. Più che un background del personaggio lungo è superfluo vogliamo personaggi con un "anima" che abbiano una personalità e soprattutto siano ben giocati. Voglio ribadire l'impegno di ogni giocatore che qui di seguito si candiderà alla campagna, non si seguirà il modus operandi di "chi prima arriva prima alloggia", quindi fate richiesta se vi sentite adeguati all'impresa sicuramente parecchio impegnativa, ma sicuramente molto divertente.
  2. «Preparati a morire, demone. Invadere questo mondo è stato il tuo più grande errore.» - Ardene Lancedin Era una notte di metà inverno e la neve cadeva copiosa quando Sir Galbert Lancedin sentì suonare la campana alla porta del Tempio della Spada Bianca, nella città-fortezza di Nerosyan. I templare aveva appena finito il suo turno di ronda ed era ancora intirizzito dal freddo. Il camino lo invitava a restare al caldo, ma era un suo dovere aprire e offrire aiuto a chiunque si trovasse al di là del doppio portone di quercia, così si alzò dalla panca e si avviò verso lo sconosciuto visitatore. Alla porta non trovò nessuno, ma abbassando lo sguardo, il mezzelfo vide un fagotto avvolto in vari strati di coperte. Prendendo il fagotto tra le mani, sentì qualcosa muoversi, così cominciò ad armeggiare con le coperte, fino a quando si ritrovò tra le braccia una bambina con gli occhi azzurri e un brillante ciuffo di capelli rossi come il fuoco. A prima vista l’infante non poteva avere più di un paio di mesi. Con la bimba tra le braccia, il templare fece qualche altro passo in avanti e si guardò intorno. Nessuna traccia di chi aveva lasciato la bambina. La portò con sé all’interno del tempio, non immaginando che da quella sera sarebbe iniziata la sua vita da padre. Gli studiosi del tempio identificarono quasi subito la piccola come un’aasimar, un mortale con sangue celestiale nelle vene. I chierici più devoti videro la comparsa della bambina come un segno del cielo, una giovane da crescere e addestrare nell’onestà e nella rettitudine, per farne la loro campionessa. Prima di prendere servizio, Sir Galbert aveva due figli, periti durante un attacco dei demoni. Data la sua passata esperienza come genitore, gli fu permesso di adottare la piccola aasimar e crescerla come sua. Per Ardene (questo il nome datole dal suo nuovo padre) iniziò così la vita nel Tempio. L’addestramento di Ardene iniziò verso i 10 anni d’età. Insieme agli altri ragazzi si esercitava a combattere, imparava a memoria preghiere e testi sacri e studiava i punti deboli delle varie razze di demoni. La giovane si trovava bene con i suoi compagni di addestramento, ma non riuscì mai ad inserirsi completamente: i sacerdoti avevano per lei tutte le attenzioni, cosa che la metteva a disagio, in quanto non desiderava un trattamento migliore rispetto i suoi compagni. Inoltre, quando i suoi compagni terminarono l'addestramento, furono subito mandati ad affrontare le orde demoniache, cosa a lei non anora permessa. Molti chierici infatti non volevano lasciarla combattere, ritenendo la sua natura celestiale troppo preziosa: con la guerra in corso una aasimar tra la gente a portare conforto e benedizioni era quasi più utile di un soldato in più. Fu Sir Galbert, vedendo il crescente disagio della figlia, a fare pressioni affinché la giovane potesse mettere a frutto il suo addestramento e unirsi ai suoi comapagni nella battaglia contro le forze del male. Dopo vari giorni di insistenze, il clero cedette, e ad Ardene vennero consegnate le armi per prendere posto sul campo di battaglia. Il primo, vero scontro con i demoni Ardene lo ebbe a 25. Molti suoi compagni erano ormai morti, ma lei riuscì a far perdoanre il suo ritardo. La prima volta che si unì allo scontro ai crociati Mendeviani sembrò quasi di vedere un bellissimo angelo dai capelli rossi unirsi ai loro ranghi. Da sola riuscì a sconfiggere quattro dretch. La sua spada li trafisse senza pietà, uno dopo l’altro. Affinando le sue capacità, Ardene riuscì ad avere la meglio su demoni sempre più forti, combattendoli da sola, con i suoi compagni, o al fianco di suo padre. L’ultimo attacco dei demoni alla città l’ha vista come capitano di una delle divisioni difensive. Gli immondi sono stati ricacciati oltre i confini del Mendev con pochissime vittime tra i civili. Per via del suo retaggio celestiale e la chioma rosso fiamma, Ardene si è guadagnata il soprannome di “Angelo Rosso”. INTERPRETAZIONE Ardene è una giovane aasimar dagli occhi azzurri e la lunga chioma rosso fiamma. Oggi è una donna di circa 30 anni e la sua bellezza difficilmente lascia indifferenti gli uomini. Indossa sempre la sua scintillante armatura, e la sua fedele spada raramente lascia il suo fianco. Ardene è una fiera combattente, che non si lascia intimorire da niente e nessuno. È una leader carismatica, rispettata dai suoi sottoposti. Combattere i demoni è la sua ragione di vita, ma questo passa in secondo piano quando si parla della sicurezza dei soldati ai suoi ordini, che cerca sempre di riportare a casa sani e salvi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ardene utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Advanced Race Guide, Pathfinder Player Companion: Blood of Angels. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.
  3. Ciao a tutti, cerco un giocatore che possa sostituirmi in una campagna di pathfinder che inizierà Mercoledì 27 Agosto, accettasi anche novellini. Si giocherà l'ambientazione di Golarion, io ora faccio il tank ma credo che parlando con il master si possa cambiare ruolo. Se siete interessati contattatemi qui o via mp lasciandomi il vostro nome skype così vi farò aggiungere dal master. Edit: SOSTITUTO TROVATO
  4. Lone Wolf

    Narima Jhaer

    «Nave mercantile a tribordo! Forza uomini! Per Tessa Buonvento, ALL'ARREMBAGGIO!» - Narima Jhaer La storia di Narima comincia a bordo di una nave: la Sciabola Arrugginita. Il padre di Narima, Kolok Jhaer comandava la Sciabola Arrugginita in qualità di ufficiale della temuta piratessa Tessa Buonvento, famosa in tutto l’arcipelago dei Ceppi. Cresciuta a bordo di una nave pirata, in mezzo a tagliagole della peggior specie, Narima ha dimostrato fin dall’inizio di avere il mestiere nel sangue. Ad appena cinque anni si esercitava già a salire e scendere per le sartie, a mantenere l’equilibrio durante le rollate della nave e a tirare di scherma, le bambole e i sogni da principessa non facevano per lei. Presto divenne la mascotte della nave e la beniamina dell’equipaggio, tanto che gli altri pirati della Sciabola Arrugginita la consideravano come una nipotina acquisita. A quindici anni le venne permesso di partecipare al suo primo abbordaggio. Si trattava di una nave mercantile Chelaxiana, che le voci da taverna davano come carica di oggetti d’arte preziosi. Ovviamente per via di un carico così importante la nave era ben sorvegliata, e la battaglia che seguì l’abbordaggio fu particolarmente cruenta. Ad un certo punto dello scontro, sia Narima che Radiv, il secondo in comando di Kolok, si accorsero che il padre di lei era in difficoltà, da solo contro tre soldati bene addestrati. Narima voleva correre in suo aiuto, ma l’avversario che stava fronteggiando non le lasciava tregua. Radiv invece era riuscito a liberarsi facilmente del suo, ma invece che andare ad aiutare il suo superiore in difficoltà, sorrise e andò da tutt’altra parte, cosa che non sfuggì agli occhi della giovane. Alla fine la battaglia fu vinta, ma molti membri della Sciabola Arrugginita non erano più in vita per festeggiare, e tra questi c’era anche Kolok. Radiv prese il comando della nave e con l’aiuto degli uomini a lui fedeli decise che la Sciabola Arrugginita non sarebbe più stata una comune nave agli ordini di Tessa Buonvento, ma l’ammiraglia della sua futura flotta personale. Per Narima questo fu un doppio tradimento. Si fece avanti e disse cose pensava di Radiv e della sua condotta, accusandolo pubblicamente di aver negato aiuto a suo padre, e quindi essere il responsabile della sua morte. Per tutta risposta, Radiv inizialmente decise di punire il suo atto di insubordinazione con il salto dall’asse, am dato che la ragazza era piuttosto amata da molti membri della ciurma, non volle rischiare un ammutinamento, e si limitò a bandirla dalla nave, dandole un po’ di cibo e una scialuppa con cui raggiungere la terra ferma. La ragazza vagò trasportata dalle onde per quasi una settimana, fino a quando la sua piccola imbarcazione non raggiunse per miracolo Porto Periglio. Sola, senza denaro e in una delle città più pericolose dei Ceppi (se non la peggiore in assoluto), la giovane dovette fare affidamento a tutto il suo ingegno per cavarsela. All’inizio si dedicò ai piccoli furti e a saltuari lavori onesti, cercando di stare il più lontano possibile dal porto per evitare un possibile incontro con Radiv. Sapeva che la voleva morta, e abbandonarla con un po’ di cibo e una scialuppa in balia dell’oceano era una condanna a morte mascherata da atto di clemenza rispetto al gettarla direttamente in pasto agli squali. Passarono alcuni mesi, e Narima si convinse che era il momento di cercare qualcosa di più remunerativo e stimolante del spillare soldi ai forestieri. Direttasi al porto, riuscì facilmente a farsi imbarcare su una nave, riprendendo di fatto l’attività di pirata. Navigò per diversi anni insieme ai suoi nuovi compagni, acquisendo sempre più esperienza, tanto da diventare nostromo, ma i suoi sentimenti per Radiv non erano cambiati, e prima o poi avrebbe avuto la sua vendetta. L’occasione di farsi giustizia non tardò ad arrivare: la sete di potere di Radiv lo aveva portato a scontrarsi contro altri pirati, per eliminare la concorrenza e accrescere la sua fama. Un giorno gli occhi del traditore si posarono proprio sulla nave dove era imbarcata Narima. Lo scontro fra i due equipaggi fu inevitabile, e Radiv sbiancò come un cadavere quando si ritrovò di fronte quella che secondo lui doveva essere una ragazza morta 6 anni prima. L’esperienza acquisita e lo stato di shock di Radiv permisero a Narima di sopraffarlo velocemente. I membri della ciurma della Sciabola Arrugginita che non si erano dimenticati lei, nel rivederla, smisero di combattere contro i compagni di Narima e si unirono a lei, trucidando senza pietà gli scagnozzi del loro ex capitano. La vecchia Sciabola Arrugginita aveva ancora un posto speciale nel cuore della giovane, e con l’appoggio della ciurma ne divenne la capitana, continuando l’opera del padre riprendendo servizio agli ordini di Tessa Buonvento INTERPRETAZIONE Narima è una giovane di vent’un anni, dal fisico snello e slanciato. Ha la carnagione color ebano, e i capelli e gli occhi ancora più scuri. Porta delle brache attillate e una larga camicia bianca, mentre una bandana rosso cremisi, appartenuta a suo padre, le tiene indietro i capelli. La piratessa è fedele alla sua signora, Tessa Buonvento, e a tutti i membri della sua ciurma, la maggior parte dei quali la conoscono fin da bambina. Le piace far baldoria e festeggiare dopo ogni abbordaggio andato a buon fine e nella sua cabina tiene una riserva di alcolici di cui è gelosissima. Non le piace spargere più sangue del necessario, e se i nemici si arrendono è disposta a lasciarli andare liberi, previo pagamento di un riscatto per quanto riguarda i prigionieri più ricchi e influenti. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Narima utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Guida al Combattimento, Pirates of the Inner Sea. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion
  5. Ciao a tutti, sono un GM di Pathfinder e D&D 3.5 Cerco dei giocatori per iniziare una campagna online giocata su skype con l'aiuto di roll20, usando il regolamento di Pathfinder o D&D 3.5. Contattatemi, alla prox, Ush
  6. Lone Wolf

    Filiprov Aldori

    «Non commettere l'errore DI crederti invincibile. La tua armatura chiassosa e lo scudo pesante non ti saranno di alcun aiuto contro la mia lama fulminea. Io sono un Signore della Spada Aldori, tu no. Hai già perso ancora prima di iniziare a combattere.» - Filiprov Aldori Filiprov Solvroba è il figlio minore di Odimri Solvroba, l’anziano capo della milizia al servizio della nobile famiglia Lebeda. Fin da giovane ha dimostrato di avere più talento nell’arte della spada di tutti i suoi fratelli maggiori messi assieme. Impressionati dalle abilità del ragazzo, i signori di Argentana si offrirono di mandare il figlio del loro fedele servitore nella città di Restov, per studiare lo stile di scherma dei Signori della Spada Aldori. La fedeltà dei Solvroba era fuori discussione, e i Lebeda vedevano di buon occhio la possibilità di porre al fianco di loro figlio un giovane spadaccino così promettente. La vita a Restov non fu facile per Filiprov: essere un plebeo in mezzo a tanti altri giovani nobili gli alienò l’amicizia di quasi tutti gli altri studenti di scherma. Ma le umiliazioni e le frecciatine che gli aristocratici gli riservavano nei corridoi dell’accademia venivano restituite con gli interessi durante le sedute di allenamento. Al termine del primo anno, Filiprov era già più bravo di molti studenti anziani, e il suo talento continuava a svilupparsi senza sosta. Giorno dopo giorno, duello dopo duello, vittoria dopo vittoria, Filiprov conquistò il diritto di farsi chiamare Signore della Spada, e quindi di cambiare il suo cognome in Aldori, come gli altri maestri. La fiducia che i Lebeda avevano riposto in lui non fu tradita, e terminato l’addestramento, il giovane tornò a Argentana per mettere al servizio dei suoi signori la sua abilità con la spada. Oggi Filiprov ha sostituito l’anziano genitore nel ruolo di capo delle guardie, e oltre ad addestrare le nuove reclute, si occupa anche della formazione del giovane Lander come spadaccino. Filiprov è un maestro severo, ma Lander è uno studente devoto, e Lady Saronna è sollevata dal fatto che una volta salito al potere, il figlio potrà contare sull’appoggio di un uomo tanto abile quanto devoto. INTERPRETAZIONE Filiprov è un uomo sulla soglia della trentina, alto e slanciato. Ha i capelli neri, lunghi e lisci, mentre gli occhi sono azzurro ghiaccio e la pelle è bronzea, retaggio dei suoi antenati Taldani. Sopra il giaco di maglia porta gli abiti tradizionali del Brevoy, corredati da un caldo mantello con pelliccia. La fedele spada Aldori è tenuta stretta al fianco sinistro da una fusciacca. Il Signore della Spada è una persone fredda e impassibile, che si scioglie un poco solo con la sua signora e il giovane erede del casato. Ogni giorno si allena da solo per almeno un’ora, e non rifiuta mai una sfida a duello. Quando sfidato, da il meglio di sé solo contro altri Signori della Spada Aldori o contro avversari che ritiene in qualche modo suoi pari, tutti gli altri non meritano l’onore di essere sconfitti dalle tecniche di Sirian Aldori, il leggendario primo Signore della Spada. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Narsius utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Atlante del Mare Interno, Pathfnder Player Companion: Inner Sea Premier, Pathfinder Campaign Setting: Path of Prestige ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion.
  7. Lone Wolf

    Narsius Parrelson

    «Questa è una nazione corrotta, asservita ad un falso dio. Una nazione dove il potente tiranneggia il più debole. Io sono qui per cambiare le cose. » - Narsius Parrelson La vita nel Razmiran non è affatto facile, o meglio: lo è solo se appartieni ai sacerdoti del culto di Razmir. Questo il giovane Narsius lo sapeva bene. Nato nei quartieri più poveri di Thronestep, noti come le Pietre, Narsius è cresciuto conoscendo la miseria, la povertà e la consapevolezza che i sacerdoti del Dio Vivente hanno potere di vita e morte sui normali cittadini. Entrare nei ranghi dei chierici è il metodo più sicuro per lasciarsi alle spalle una vita di stenti, ma richiede anche grandi sacrifici. Arrivato alla soglia dei vent’anni, Narsius era ormai ad un bivio: continuare ad essere il garzone di un ciabattino o provare a fare il salto di qualità, anche a costo di dedicare la sua vita ad un dio crudele. Alla fine la brama di avere di più di quello che la vita gli aveva dato sino a quel momento ebbe la meglio. Il giovane iniziò a frequentare i luoghi di culto, ascoltare le arringhe e imparare tutte le preghiere. Con il tempo e la dedizione riuscì a farsi notare, e a ventidue anni venne selezionato come possibile novizio. Per far colpo sui suoi futuri superiori e assicurarsi un posto nelle file dei chierici, Narsius mise da parte la sua coscienza, e guidò i sacerdoti presso l’abitazione di alcuni fedeli di Desna, che in quel momento stavano tenendo un comizio segreto e additavano Razmir come un falso dio. Erano persone che conosceva da una vita, eppure li vendette al culto, pur di farne parte. Il giorno seguente gli infedeli vennero bruciati nella pubblica piazza, e a Narsius furono consegnate le vesti e la maschera da accolito. Per la prima volta nella sua vita, Narsius assaggiò il sapore della carne e del vino e dormì in un letto pulito, senza pulci. Certo, non c’era paragone con i pasti luculliani e le lenzuola di seta dei grandi sacerdoti, ma con un po’ di pazienza quei lussi sarebbero stati alla sua portata. Quella sua prima notte da novizio, però, fu anche l’ultima. Nel bel mezzo della notte fece un sogno, come non ne aveva mai fatti prima d’ora. Era da solo, nel buio. Gridava, ma nessuno rispondeva. Poi, dal nulla, comparve una gigantesca maschera di Razmir, identica a quella da lui posseduta. Dapprima lontana, la maschera iniziò ad avvicinarsi sempre di più a lui, e lo guardava con occhi furenti. Quando ormai l’enorme volto era ad appena un braccio di distanza, esplose in milioni di piccole stelle, e una grande sagoma dalle sembianze di farfalla iniziò a volare intorno al novizio. Narsius guardava rapito quell'ombra misteriosa, mentre una voce iniziò a parlargli, una voce dolce e allo stesso tempo imperiosa: “Hai smarrito la luce, ma ti aiuterò io a ritrovarla. Preghi un falso dio, ma in realtà preghi per il buon cibo e il lusso. Ti aprirò io gli occhi, ti guiderò io verso la vera e pura fede in una divinità. Ma tutto ha un prezzo: per colpa tua, è stato fatto scempio della carne di brave persone… quindi, sarà fatto scempio anche di te. Subito sarà dura, ma con un poco di pazienza, tutto ti sarà chiaro. A presto, Narsius.” Narsius si svegliò di soprassalto, sconvolto dal dolore. Iniziò a gridare, sempre più forte, finché gli altri accoliti irruppero nella sua celletta, per vedere cosa stesse succedendo. Il giovane era coperto di piaghe e ustioni, e tremava convulsamente. Il sacerdote superiore arrivò poco dopo,e viste le condizioni di Narsius, mandò a chiamare un altro collega. I due si consultarono fuori dalla stanza del ragazzo, che nel frattempo si era alzato dal letto per origliare. Non sapevano che cosa dire, i due chierici, poteva essere una rara malattia, forse contagiosa, oppure una punizione di Razmir per aver accolto un ragazzo delle Pietre. Comunque una cosa era chiara: Narsius doveva essere eliminato, o si sarebbe venuto a creare troppo scompiglio. A quelle parole, il ragazzo si catapultò fuori dalla stanza, travolgendo i due superiori. Mentre uno dava l’allarme, l’altro si dette all'inseguimento del fuggitivo. Novizio e il sacerdote percorsero vari corridoi, fino a quando giunsero ad un vicolo cieco. L’uomo si avvicinò minaccioso, tirando fuori un pugnale dalle pieghe della veste. Narsius era confuso, spaventato e scosso dal dolore. Chiudendo gli occhi e tendendo la mani davanti a se implorò “Aiuto! Che qualcuno mi aiuti! Un uomo, un dio, chiunque!”. Riaprì gli occhi quando sentì un tonfo: il sacerdote era accasciato contro la parete e tremava visibilmente. Narsius colse la palla al balzo, riprese a fuggire e alla fine riuscì a raggiungere le strade cittadine. Vagò per tutto il resto della notte, fino a quando le gambe gli cedettero e si sedette su un barile, in un vicolo. “Perché tutto questo? Cosa significa? Chi sei? Rispondi… rispondi ti prego!” Ma la risposta fu il silenzio. Stava quasi per cedere alla stanchezza quando la sua attenzione fu catturata da qualcosa che non aveva mai visto prima: una farfalla blu e nera che si lasciava dietro una tenue scia luminosa. Il piccolo insetto si avvicinò a Narsius e iniziò a volargli attorno, per poi allontanarsi. Senza un’apparente ragione, il ragazzo decise di seguirla. Camminò quasi fino all’alba, quando la farfalla alla fine decise di posarsi sul pomo di una porta. Narsius guardò dapprima la porta, poi l'edificio cui apparteneva. Riconobbe la casa delle persone che fece condannare, e tutto gli fu chiaro. INTERPRETAZIONE Sono passati alcuni anni dagli avvenimenti narrati, e ora Narsius è un uomo sulla trentina. Le piaghe che lo affliggono non sono migliorate, ma questo non lo turba, anche se sa che la vista del suo corpo devastato può risultare sgradevole. Per questo si avvolge in bende inzuppate di erbe medicinali (per attenuare il dolore) e indossa sempre dei guanti. Per celare il viso, usa la maschera di Razmir che ha ricevuto come novizio, ma gli ha apportato una piccola modifica: due lunghi e profondi tagli che formano una “X”. I capelli di Narsius sono lunghi e prematuramente bianchi, a causa dello stress iniziale a cui è stato sottoposto dopo la sua “rivelazione”. Di altezza media, il deperimento fisico a cui è sottoposto gli ha fatto perdere alcuni chili, tanto che adesso è un poco sottopeso e indebolito. Il giovane è cambiato non solo nel fisico, ma anche nel carattere: non pensa più solo al suo benessere, ma anche a quello di chi gli sta intorno. Trascorre le giornate ad aiutare i poveri abitanti delle Pietre, guarendo i feriti e risanando il cibo marcio, cosicché la qualità della vita migliori almeno un poco. Ogni tanto intrattiene la gente con arringhe contro il falso dio Razmir, e si oppone ai suoi seguaci ogni volta che può, sfruttando i poteri che Desna gli ha donato. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Narsius utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder-Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Guida alla Magia. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion. La maschera di Razmir e dei suoi seguaci può essere visionata qui.
  8. Salve, Sto cercando una o due persone per continuare la nostra campagna di Rise of Runelords. Al momento siamo al livello 6 (metà del secondo libro più o meno, il primo libro è un po un prologo). Noi giochiamo il giovedi dalle 21:30. Il gruppo era formato da 3 gestalt ma a causa della prematura dipartita di uno dei personaggi (e successivo abbandono da parte del giocatore) abbiamo deciso di passare ad un sistema più classico con 4 pg e quindi sono alla ricerca degli altri 2 giocatori. Siccome andiamo incontro all'estate probabilmente giocheremo da settembre e quindi c'è tempo per riformare un buon gruppo. Quello che cerco sono 2 persone dedite e affidabili che una volta che prendono questo impegno non si tirano indietro oppure danno continuamente buca. Ovviamente non devono conoscere l'AP ma anche se hanno giocato solo la prima parte va bene. Siccome la campagna è difficile una minima esperienza di gioco e delle regole sarebbe gradita. Siamo tutti sui 30 anni (io 34, mia sorella 27 e l'altro giocatore anche) quindi cerchiamo gente più o meno di quest'età. Il sistema di gioco è roll20 integrato dalla chat vocale di hangout e da google drive per tenere traccia del materiale. Per ora credo che sia tutto. Se avete domande contattatemi qua o via pm. Saluti a tutti
  9. Buongiorno a tutti! Stavo organizzando una campagna estiva di pathfinder utilizzando l'adventure path: "Morte sovrana". La campagna è a tema horror! Misteri, società segrete, superstizione e macabro saranno alcuni dei temi della campagna. Tenendo conto degli impegni di ciascuno ho intenzione di giocare il più possibile, anche avvalendoci di una modalità di gioco "mista". Spiego meglio: le sessioni normali si svolgeranno con l'ausilio di Roll20 come piattaforma (mai provato prima quindi portate pazienza i primi tempi!) e in più vi verrà data la possibilità di svolgere le proprie spese/creazioni/addestramenti/trame in ogni momento della giornata via messaggio o post su un gruppo facebook. La campagna si svolgerà prestando particolare attenzione al roleplay! Verranno inoltre utilizzate le regole (a discrezione del GM) per la follia (http://golarion.altervista.org/wiki/Follie) e altri accorgimenti per mantenere il tono horror/dark della trama. Si a tutti i manuali di pathfinder eccetto classi/equipaggiamenti "eastern" (salvo farvi un pg che mi convincerà particolarmente con l'ambientazione) quali ninja/samurai, Katane etc. Si alle armi da fuoco tenendo però conto che è una tecnologia non particolarmente conosciuta/usata. Razze diverse da quelle base andranno discusse col GM per bilanciare i PG. Avrete a disposizione 15 pti per la creazione del pg http://golarion.altervista.org/wiki/Generazione_delle_Caratteristiche (punteggio standard quindi) e la progressione dell'esperienza sarà di tipo MEDIO. SONO RICHIESTE: -conoscenza dell'inglese per alcuni materiali che vi verranno passati -serietà e capacità di roleplay adeguate. La campagna sarà difficile ma molto soddisfacente se vi piacciono l'investigazione e i misteri p.s. se per qualsiasi motivo dovrete abbandonarla potrete farlo tranquillamente (pena il malocchio però) per qualsiasi info potete contattarmi sul mio profilo facebook: https://www.facebook.com/pierfrancesco.digiuseppe sono disponibili 2 posti soltanto!
  10. Salve, vorrei provare l'esperienza del Play by Chat per Pathfinder, sono un novizio, ho giocato qualche sessione di pathfinder e di D&D 3.5, ma non siamo mai andati oltre il liv. 5. Siccome tutto il gruppo si è trasferito e dalle mie parti non è rimasto più nessuno che gioca, vorrei cimentarmi con il PbC. Orario a disposizione la sera dalle 21 in poi ( per motivi lavorativi essendo un turnista ). Attendo notizie. Grazie per l'eventuale disponibilità. ( eventualmente posso trovare anche un secondo PG se vi interessa nelle mie stesse condizioni ).
  11. Cercasi master per campagna pathfinder organizzata su roll20 (o altri se ne conoscete). Io ho sempre fatto il master di path e mi piacerebbe per una volta fare il pg gli altri due sono il mio coinquilino e una mia amica, entrambi bravi a giocare e disponibilissimi come orari. Contattatemi se siete interessati!
  12. Come da titolo, sto cercando giocatori per un'avventura che sto pensando di avviare da tempo anche su Roll20. Il regolamento è Pathfinder. Sono richieste persone mature (la trama e la politica dell’ambientazione non è facile) e soprattutto fedeli all’impegno che un giocatore si assume nei confronti del resto del gruppo e del DM. La durata prevista dell’avventura è variabile in funzione delle scelte operate dai personaggi (la tipologia è semi-sandbox...la trama di base si sviluppa in funzione delle scelte dei giocatori) ma mediamente è sovrapponibile a quella di un Adventure Path Paizo. Trama e ambientazione sono autoprodotte (sebbene vi siano riferimenti a Golarion) e vengono riassunte (nei limiti del necessario ) di seguito. Mi servono 4 giocatori per tirare avanti la baracca . 6 è il massimo. Cercherò di venire incontro alle vostre preferenze di orario/giorno, compatibilmente con il lavoro. Il livello di partenza sarà il 3°. Si giocherà su Roll20...è gratis, e funziona molto bene, oltre ad essere a prova di barbaro xD. L'utilizzo di Hangout è preferibile, ma decidiamo insieme. Useremo Google Drive per la gestione del materiale inerente all'avventura. Ovviamente è richiesto il possesso di un microfono per poter comunicare. La webcam è facoltativa. Se desiderato, si può provvedere alla creazione di un gruppo su FB. ---AMBIENTAZIONE E TRAMA--- L’avventura si svolge in un mondo chiamato Terra (non è la nostra Terra ), nell’anno 6342; un mondo delimitato da un confine che tutti –temono- e chiamano “La Barriera”, una vera e propria parete (potete immaginarla come una cupola molto allungata verso l’alto) semi-riflettente di pura energia, che lascia filtrare la luce degli astri. Gli abitanti della Terra, in virtù del fatto che tutti coloro che hanno attraversato La Barriera, non hanno fatto ritorno, la considerano come il confine tra l’esistenza e la non esistenza, in un pianeta dove non esistono divinità e non esiste la minima consapevolezza di cosa possa più o meno esistere al di là dei 2 piani adiacenti a quello materiale (chiamati Zona Eterea e Zona Oscura). Non esistono insediamenti entro 5 km dalla Barriera. E’ palese che lo sviluppo che c’è stato (sono presenti anche forme di tecno-magia), non è compatibile con un’evoluzione durata soltanto 6342 anni (l’anno 0 è ritenuto l’inizio della vita sul pianeta). La rarità di razze longeve e la presenza di ruderi di epoca necessariamente precedente all’anno 0, non dovrebbero fare altro che alimentare ulteriormente i sospetti relativi alle origini della vita sul pianeta. Ma questi sospetti non trovano alcun seguito, in un mondo dove la popolazione, egoista e poco lungimirante, vive in un regime di ignoranza e di repressione ideologica, sebbene negli ultimi anni le cose siano andate verso un leggero miglioramento. L’intero mondo è popolato da un’unica repubblica federale nota come “Zytian Republic”, a sua volta divisa in 6 stati semi-indipendenti tra cui trova terreno fertile un clima di tensione politica e spesso militare. Una Repubblica con le sue leggi federali, una sua costituzione, ma una legge al di sopra della stessa costituzione chiamata LSU, Legge Superiore Universale. “Causa della nascita della civiltà” e venerata dalla quasi totalità della popolazione, ha prodotto la Repubblica, e punisce con la morte, qualsiasi speculazione, studio o discussione sulle sue stesse origini, e su tutto ciò che ruota direttamente o indirettamente attorno alla Barriera o alla Repubblica stessa. Nonostante le tensioni tra stati, e il clima di finta libertà intellettuale, il mondo “tira avanti”. Ma una catena di eventi che metterà in seria discussione la relativa tranquillità del momento, sta per avviarsi. Da secoli, si parla di una Profezia riguardo una serie di eventi cataclismici previsti per il 6342° anno dalla nascita della civiltà. Ma tali voci, a causa della forte repressione prevista dalla LUG, girano tra la popolazione più scettica e più “ribelle” soltanto sotto forma di storie raccontate e tramandate di persona in persona, di generazione in generazione, minandone l’effettiva attendibilità, creando numerose versioni diverse. I personaggi saranno direttamente investiti da questa catena di eventi, da questa profezia che li porterà in un lungo percorso dal quale dipenderà la loro salvezza e quella dei loro simili, ponendoli di fronte a fatti e scoperte, che trascendono la normale comprensione della maggior parte dei cittadini della Repubblica. ***Ho cercato di introdurvi alla trama nel modo meno spoileroso possibile, proponendovi le cose in linea di massima, da un punto di vista leggermente più alto di quello della popolazione comune. So che molte cose non vi appaiono chiare, è normale, ma garantisco che tutto avrà un senso logico.*** Personalmente mi trovo più al sicuro di fronte a delle domande relative a passaggi che non vi sono chiari, o a vostre curiosità alle quali risponderò nei limiti del possibile . ---LISTA DEL MATERIALE LEGALE--- + Core Rulebook - (Manuale di Gioco) + Advanced Player's Guide - (Manuale del Giocatore) + Advanced Race Guide (***Autorizzazione specifica del DM***) + Ultimate Magic - (Guida alla Magia) + Ultimate Combat + Ultimate Equipment + Ultimate Campaign ---LISTA BAN--- +Incantesimi: --Scopri il percorso --Glibness +Classi: --Samurai, Ninja (e relativo materiale collegato). --Famigli (eccezione fatta per il compagno animale del Druido, i famigli sono da approvare di volta in volta). --Advanced weapons (Gunsliger). +Talenti: --Autorità --Creazione oggetti *** (la sbanno se qualcuno vuole selezionare uno di questi talenti di creazione è pregato di informarmi il prima possibile, onde poter effettuare le modifiche funzionali necessarie per poterli utilizzare correttamente nell'avventura.) +Varie: --L'utilizzo dei tratti non è previsto
  13. Ciao a tutti! Premetto che gioco a D&D in maniera regolare da 4 anni, ma fino ad ora ho fatto soltanto il PG. Tuttavia, leggo manuali di D&D da quando avevo 12 anni ed adesso di anni ne ho 22. Fin ora, ho preso parte a 5 campagne che negli anni si sono quasi tutte concluse. Attualmente, sto giocando la mia quinta campagna la Domenica sera allo Spazio Baluardo nel Parco di Villa Scheibler. Fino ad ora ho giocato un Elfo del Sole Mago Generalista/Ammaliatore, un Umano Bardo/Accordo Sublime, un Umano Druido Trasformista, uno Gnomo Ladro Magico e, attualmente, gioco una Umana Pugno Sacro con VoP. Dato che leggo manuali da quando ero piccolo, conosco molto bene le regole, ed ultimamente inizio a sentirmi un po' ingabbiato dal giocare un singolo personaggio alla volta. Mi piacerebbe fare il master, insomma. Tuttavia, i giocatori che conosco di persona non sono disponibili, quindi ho pensato di mettere un'annuncio qui. Sono uno studente universitario, quindi i miei orari sono molto flessibili, e mi piace moltissimo l'ambientazione "Forgotten Realms". Ho già una mezza avventura pronta, e sarei interessato a trovare un gruppo di 2-5 giocatori, preferibilmente non troppo esperti (anche se davvero non è un problema!), interessati ad iniziare una campagna ex-novo Come Master sarei molto disponibile, non mi piace vietare manuali e non seguire i miei giocatori, tuttavia sono anche piuttosto esigente e quindi vi darei dei piccoli compitini a casa. In ambito più tecnico, si partirebbe da un livello oscillabile tra l'1 ed il 4, e non ci sono restrizioni di allineamento, classi o razze. Tutto ciò che vorrete realizzare, possiamo metterci d'accordo per realizzarlo. Sono aperto anche alle homerules, se queste sono ragionevoli Se queste premesse vi intrigano, quindi, lasciatemi un messaggio qui sotto e provvederemo a metterci d'accordo. Il gruppo può iniziare a riunirsi già quando si sono trovati due giocatori sicuri di poter partecipare, mentre altri si potranno unire fino a raggiungere il numero di 5 giocatori anche successivamente Detto questo, ciao ed accorrete numerosi! XD
  14. sto masterando il suddetto adventure path, e mi servirebbe un quarto giocatore. - due sabati sera al mese - personaggi gestalt - richiesta serieta' (tutti abbiamo i nostri impegni, ma se salti le partite all'ultimo momento, senza avvisare, o due volte su tre, forse questo non e' il gruppo adatto...) campagna appena iniziata (abbiamo giocato la prima serata, la seconda e' stasera).
  15. Cerco un gruppo per campagne/avventure a un qualsiasi gioco di ruolo tra quelli presenti nel titolo. Ho esperienza decennale nel campo e prediligo uno stile "narrativo" (ovvero niente metagioco e powerplaying, ma sana interpretazione). Quindi se trattate il gioco di ruolo come una partita a magic o a scacchi state alla larga da me ^^ Per il resto, sono felice di fare la vostra conoscenza e se avete in mente altri giochi proponeteli pure: vedrò di apprendere in fretta.
  16. Sulla scia dell'onda mi sono lasciato trasportare e ho voluto buttare giù qualche idea per un'ambientazione fantasy un po' particolare, da usare per giocare le mie campagne di Pathfinder. SI tratta di un mondo in cui esistono tre città molto grandi e tutte divise in due parti: parte bassa, in cui vive il ceto basso, e parte alta in cui vive il ceto alto. La tecnologia, la medicina e la scienza sono abbastanza progredita, tanto che esistono fabbriche, macchine a vapore e dirigibili, ma sono usati solo da una minima parte della popolazione. Infatti il ceto basso, formato dagli operai delle stesse fabbriche della città alta, hanno una tecnologia ancora a livello rinascimentale. In questo mondo esiste una sola vera religione, e ciò non causa grandi squilibri tra le tre città, che sono però in perenne lotta per altri motivi: la conquista di risorse per poter mandare avanti le loro fabbriche e produrre di più. Tuttavia il mondo sembra afflitto da una sorta di maledizione che trasforma le persone morte in Mostri Aberranti che hanno sete di carne umana, questo fenomeno ha portato all'accentramento delle persone in queste tre città, infatit le terre selvagge sono piene di ruderi di villaggi. un'altra peculiarità sono le rovine dei cosiddetti Vaenir, servitori di Aesir, l'Unico Vero Dio, che offrono punti di riferimento per i viaggiatori delle terre selvagge, ma che si dimostrano ardue da essere esplorate. La magia divina e arcana coesistono, ma influenzano la vita solo della nobiltà e della borghesia arricchita. In pratica: i chierici possono curare le malattie, ma i poveri operai muoiono per una semplice influenza non potendo permettersi il costo per le cure. Altra cosa importante: in un mondo in cui le terre selvagge sono così pericolose, non esiste agricoltura, la maggior parte del cibo è creato artificialmente nelle fabbriche da animali allevati nelle stesse. Vi allego un file (scusate per la grammatica ) Definizione Mondo II.pdf L'idea sarebbe quella di creare qualcosa di originale, quindi vorrei escludere anche le classiche razze: nano, elfo, gnomo... L'unica razza che terrò è l'Umano (per ovvie ragioni)
  17. Ciao a tutti sono un master di 27 anni e da 13 gioco vivo a Roma da poco e non ho nessun giocatore con cui giocare. Nella città in cui abitavo prima giocavo regolarmente circa ho fatto anche da master in un paio di Tornei. Ho tanta voglia di giocare ma poco tempo (come penso capiti un pò a tutti) detto questo vi saluto e aspetto vostre adesioni e o domande. Di seguito vi lasco con una descrizione del "progetto" Una breve premessa: Si tratta di una Campagna in cinqueCapitoli. (Più avanti spiego cosa intendo con capitoli) Per Personaggi dal 3 al 20 livello eForse, se Ben Giocata, anche oltre. Vorrei un Massimo di 5 giocatori. Ambientazione progettata da meprendendo spunto da alcuni elementi che mi piacevano di altreambientazioni più vari elementi del fantasy puro. Cerco più interpretazione possibile(sia dai Pg che dai miei PNG ) ovviamente non escludendo uno deiPilastri del gioco come il combattimento. Ma cercando per quantopossibile di non limitarmi al entra uccidi ruba scappa. (poiovviamente dipende anche dal gruppo che si forma) Intrighi politici, magari spionaggio,magari delle cerche non proprio lineari. Fine della Premessa. Dettagli 1) Cosa sono i capitoli? Inizio con la cosa più complessa dagestire per me ma forse più interessante per i giocatori incalliti.Io intendo i capitoli come quelli di un libro con l'unica differenzache non sarà una trama lineare o per meglio dire non ci sarà solouna trama (ovviamente con tutte le sottotrame possibili). Cerco di essere più chiaro possibilefacendo alcuni esempi stupidi di cosa potrebbe succedere neicapitoli. Capitolo 1: il gruppo è di 5personaggi di livello 3 alle prese con un dungeon di un magomalvagio. Trovano una reliquia sacra alla fine della loro missione(che potrebbe portarli diciamo al livello 8-9 circa) che si scopreessere il cuore mummificato di un antico dracolich e fanno tutte lericerche su questo Dracolich vissuto 300 anni prima sconfitto daavventurieri e da loro imprigionato mummificandolo. Fine del CAPITOLO Capitolo 2 il gruppo è sempre di 5personaggi ma di livello 16 alle prese con un lich estremamente chesi dice abbia creato un esercito di creature infernali perconquistare il continente. Si scopre che il lich in realtà è ungrande Dragone rosso diventato Dracolich che però usa i poteri daMago per via di un legame con un antico regno ormai scomparso gliavventurieri lo imprigionano mummificandone il cuore. (dovrebberoarrivare circa al 20-21 Livello). FINE Capitolo Ovviamente questo è un esempio banaledi quello che può essere un passaggio di capitoli. Potrebbero essere gli stessi personaggicon modifiche, potrebbero essere altri personaggi, potrebbero esserei nemici dei personaggi fino alla sessione precedente. O anchePersonaggi non legati apparentemente con la storia (ESEMPIO UN PGVIVE A NORD E NEL CPITOLO DOPO è UN PG CHE VIVE AD EST) Ovviamente è Più difficile da giocaredi una campagna a trama lineare, un capitolo può durare MESI, LODICO IN ANTICIPO se avete domande o non sono statochiaro contattatemi pure. Personaggi Allora per i pg io non metto limiti nedi razza ne di classe ne di allineamento. Ma Voglio che ogni scelta“Esotica” sia plausibilmente giustificata (oltre che concordata).Tutti i libri della 3.5 sono concessi (nonostante al fatto cheuseremo Pathfinder), e se non in mio possesso fatemene avere unacopia. Vorrei un Background del personaggio.Per i tiri caratteristica li faremo assieme ( di solito uso dareanche un “tiro del master di miglioramento). Penso di aver detto tutto o almenoquello che avevo in testa. Se ci sono domande o dubbi contattatempisenza problemi. Per il luogo e i giorni io sonoDisponibile il Lunedi e il Giovedì Sera, il Sabato e la Domenicatutto il giorno. purtoppo però non ho un posto dove ospitare, mavivo vicino a Tiburtina da cui partono e arrivano un sacco dinotturni.
  18. Mentre leggevo un po' il forum Paizo mi è subito saltato all'occhio un thread molto interessante dove gli utenti condividevano le house rules usate nelle loro campagne. Che ne dite di fare qui la stessa cosa? Può nascerne un'interessante discussione secondo me Comincio io: Danni da caduta: quando un personaggio è soggetto a danni da caduta, oltre ai danni previsti dal regolamento, riceve un ammontare di danni aggiuntivi pari ai metri di caduta. Esempio: Paperino cade per 9 metri. Da regolamento subirebbe solo 3d6 danni (a meno che non superi una prova di Acrobazia CD 15 per negare i danni dei primi 3 metri e trasformare gli 1d6 danni dei successivi tre metri in danni non letali). Con l'applicazione delle regole casalinghe Paperino subisce invece 3d6+9 danni che possono essere trasformati in 1d6+3 letali e 1d6+3 non letali con il superamento della normale prova di Acrobazia. Oggetti aggiuntivi: sono disponibili i seguenti nuovi oggetti: [TABLE="width: 729"] [TR] [TH="width: 167"] Nome[/TH] [TH="width: 62"] Prezzo[/TH] [TH="width: 51"] Bonus CA*[/TH] [TH="width: 98"] Penalità alla prova[/TH] [TH="width: 106"] Fallimento incantesimi[/TH] [TH="width: 43"] Peso[/TH] [TH="width: 85"] Durezza[/TH] [TH="width: 51"] PF[/TH] [/TR] [TR] [TD="width: 719, colspan: 8"] Elmi leggeri[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 167"] Cappuccio in cuoio[/TD] [TD="width: 62"] 5 mo[/TD] [TD="width: 51"] 1[/TD] [TD="width: 98"][/TD] [TD="width: 106"] 0,00%[/TD] [TD="width: 43"] 0,5 kg[/TD] [TD="width: 85"] 2[/TD] [TD="width: 51"] 5[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 719, colspan: 8"] Elmi medi[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 167"] Cappuccio di maglia[/TD] [TD="width: 62"] 15 mo[/TD] [TD="width: 51"] 2[/TD] [TD="width: 98"] -1[/TD] [TD="width: 106"] 0,00%[/TD] [TD="width: 43"] 3 kg[/TD] [TD="width: 85"] 10[/TD] [TD="width: 51"] 15[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 167"] Elmo completo (aperto)[/TD] [TD="width: 62"] 30 mo[/TD] [TD="width: 51"] 3[/TD] [TD="width: 98"] -1[/TD] [TD="width: 106"] 5,00%[/TD] [TD="width: 43"] 4 kg[/TD] [TD="width: 85"] 10[/TD] [TD="width: 51"] 20[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 719, colspan: 8"] Elmi pesanti[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 167"] Elmo completo (chiuso)**[/TD] [TD="width: 62"] 50 mo[/TD] [TD="width: 51"] 4[/TD] [TD="width: 98"] -1[/TD] [TD="width: 106"] 5,00%[/TD] [TD="width: 43"] 5 kg[/TD] [TD="width: 85"] 10[/TD] [TD="width: 51"] 30[/TD] [/TR] [/TABLE] * Questo bonus si applica solo ed esclusivamente contro la conferma di colpi critici ** Chi indossa questo elmo subisce una penalità di -1 alle prove di Percezione Un personaggio competente nelle armature di una data categoria, è automaticamente competente negli elmi della stessa categoria.Esempio:Pippo il valoroso è un guerriero competente in tutti i tipi di armature, sarà quindi automaticamente competente anche in tutti gli elmi. Usare un elmo senza competenza comporta le stesse penalità ricevute dall'usare un'armatura senza competenza. In generale, tutto ciò che influenzerebbe un'armatura influenza anche un elmo. Il bonus alla CA dato dagli elmi è un bonus di tipo elmo. Punti Ferita e Dadi Vita: Un personaggio non può mai ricevere meno della media aritmetica del suo dado vita (arrotondata per difetto). Esempio:Pluto,chierico del grande dio Wof, è salito di livello e tira il d8 per determinare i suoi PF. Il suo tiro è un 2, ma ottiene comunque 4 pf dal suo dado vita. Balestre:ogni tiro per colpire effettuato con una balestra è misurato contro la CAa contatto dell'avversario se si trova entro il primo incremento di gittata. Sfondare una porta:per sfondare una porta si usa il punteggio di forza del personaggio che effettua il tentativo come risultato della prova. Un secondo personaggio può aiutare nel processo ed aggiunge al risultato il suo modificatore di forza (se positivo). Non più di tre persone possono cercare di sfondare una porta. Esempio:Gambadilegno il possente, barbaro di 12°, ha un punteggio di forza pari a 24. Sta cercando di sfondare una porta rinforzata per fare irruzione nella base operativa del malvagio Duca Basettoni. La CD per sfondare la porta è 25 e Gambadilegno non ce la può fare da solo.In suo aiuto giunge il fedele compagno Macchianera, ladro di 10°che con il suo 16 a forza, aggiunge +3 (pari al modificatore di forza) alla prova di Gambadilegno per un punteggio totale di 27,sufficiente a sfondare la porta. Nota:sfondare una porta richiede 1d4+1 round. Il tempo si abbassa di 1 per ogni 2 punti oltre la CD. Nell'esempio precedente il tempo sarebbe stato di 1d4 round. Oggetti magici:è possibile creare solo gli oggetti magici riportati nei manuali (precostruiti). Fanno eccezione i seguenti: Oggetti con bonus di +1 ad una caratteristica (come una fascia della sapienza +1) Non si può cambiare slot ad un oggetto (niente cinture del carisma) Oggetti che danno bonus ad una prova di abilità Pozioni, bastoni, bacchette, armi e armature e scudi che possono essere composti come di norma.
  19. Di nuovo salve. Come scritto in altri due post, cerco di giocare a D&D 3.5/ Pathfinder da giocatore. Mi piacerebbe partecipare ad una bella avventura (vi prego non mi fate fare solo combattimenti) con un Cavaliere nel caso di Pathfinder, o un Paladino nel caso di D&D 3.5 (personaggio del quale non sono particolarmente convinto). Fatemi sapere se e quando possiamo vederci. Ho un'esperienza di 10 anni di D&D 3.5 e non ho mai giocato a Pathfinder, ma sono comunque convinto che la differenza non sia così grande ^^. Spero di ricevere risposta almeno a questo post. N.B. Per quanto riguarda la frequenza, preferirei una massimo due sere a settimana, da decidere ovviamente con il gruppo Fatei sapere:cool:
  20. Ciao, siamo alla ricerca di uno (o più) giocatori per una campagna con regolamento Pathfinder e ambientazione tipica Fantasy. I personaggi sono di livello 11. Come età siamo attorno ai 30, 3 esperti, uno mediamente esperto, ed uno alle prime armi. Giochiamo in zona Cassia - La Storta (non possiamo cambiarla perchè siamo tutti della zona). Normalmente giochiamo il Venerdì sera o la Domenica pomeriggio, fin dopo cena (mezzanotte - l'una). Se siete interessati mandatemi un messagigo privato, anche solo per info, chiarimenti o 2 chiacchiere ^^ ....alla pugna!
  21. ciao ragazzi sto cercando un gruppo a Londra...conoscete qualcuno o voi siete a LOndra? fatemi sapere..o se conoscete siti inglesi dove si possono trovare informazioni
  22. Cosa è successo nella scorsa sessione: >Gelatina carnivora uber gigantastica attacca la città >Lo stregone di corte la intrappola in un buco dimensionale mentre noi ci confrontiamo con la gelatina lasciata fuori >Conga del party ingigantito ad hoc da me che spinge la gelatina spuria nel buco assieme al corpo madre >Detonazione del mostro >Vittoria >"Esimio amico inquisitore ma dov'è il tuo braccio?" >Braccio sinistro dell'inquisitore sacrificato nella speranza di recuperare il suo scudo da dentro la gelatina > x 4 Passando a cose serie: Ho intenzione di ricostruire il braccio dell'inquisitore. Possibilmente con un'arma o in alternativa un qualche artefatto arcano. Sono un mago specializzato nella costruzione oggetti, scuola universale, sottoscuola artigianato arcano. Appena livellato al 5°. Molto probabilmente avrò a disposizione le risorse e l'aiuto della città una volta che tutto si sarà calmato. La mia domanda è: Cosa serve per poter creare una protesi del genere? Siccome anche il master era in difficoltà a riguardo, come dovrei comportarmi nella creazione di un'oggetto simile? Risorse impiegate? Aiuto necessario? Capacità o talenti necessari? Grazie EDIT: Essendo arrivato al 5° livello mi qualifico sia per il talento "Creare armi/armature magiche" sia per quello "Creare costrutti". Spero sia di aiuto.
  23. Dr.Frankenstein

    Manuale del Fattucchiere

    The Blair Witch Project [PATHFINDER] Questa guida prende ispirazione da diverse guide e post vari, di cui citerò solo alcune: Rolling on the Floor Cackling - The Witch Handbook Hubble, Bubble, Toil and Trouble. Fire Burn and Cauldron Bubble The Viking Irishman's Witch Guide A Witch's Guide to Shutting Down Enemies Spell Guide The Forge of Combat Utilizza solo materiale Paizo Innanzitutto caro lettore, prendi in considerazione che, nessuna guida mai potrà aiutarti a divertirti. Lo scopo del gioco è divertirsi e non necessariamente ottimizzare il proprio personaggio, quindi prendi le nozioni seguenti come secondarie a quello che ti dice la tua immaginazione! Qui di seguito si prende la classe in questione per l’ottimizzazione; il flavour è una cosa a parte che può anche svalorizzare qualunque cosa scritta qui sulla guida. Indice: -Introduzione -Legenda -Caratteristiche -Razze -Caratteristiche di Classe -Fatture -Incantesimi -Ruoli -Talenti -Archetipi e CdP INTRODUZIONE Il fattucchiere è una delle 6 classi base presentate nella Pathfinder Advanced Player's Guide (APG). Forte - Castare - Fatture - Versatilità Debole - BAB - DV - Punti Abilità per Livello LEGENDA [TABLE="width: 624"] [TR] [TD]COLORE[/TD] [TD] SIGNIFICATO [/TD] [/TR] [TR] [TD]ROSSO[/TD] [TD] Inutile, Da scartare, o per meglio dire [/TD] [/TR] [TR] [TD]ARANCIONE[/TD] [TD] Utile in rari casi, L’ultima spiaggia [/TD] [/TR] [TR] [TD]VERDE[/TD] [TD] Una scelta ok [/TD] [/TR] [TR] [TD]BLU[/TD] [TD] Una buona scelta, Raccomandato [/TD] [/TR] [TR] [TD]VIOLA[/TD] [TD] Scelta eccellente, La giusta via per divenire una divinità [/TD] [/TR] [/TABLE] CARATTERISTICHE [TABLE] [TR] [TD] FORZA [/TD] [TD]Caratteristica inutile, se non per le capacità di carico; ma in fondo abbiamo il tank che sarà ben felice di portarci gli oggetti se ne abbiamo molti[/TD] [/TR] [TR] [TD] DESTREZZA [/TD] [TD]CA, TS Riflessi, Capacità di volare, e sopratutto Iniziativa![/TD] [/TR] [TR] [TD] COSTITUZIONE [/TD] [TD]Punti ferita, il nostro dramma, abbiamo un minuto D6[/TD] [/TR] [TR] [TD] INTELLIGENZA [/TD] [TD]Vitale. Abilità, Incantesimi, Fatture e CD di essi.[/TD] [/TR] [TR] [TD] SAGGEZZA [/TD] [TD]Il nostro TS è proprio la volontà. Penalizzarlo un pochino, e con esso anche Percezione non dovrebbe essere un dramma.[/TD] [/TR] [TR] [TD] CARISMA [/TD] [TD]Non siamo il “Face” del party, quindi possiamo minimizzarla[/TD] [/TR] [/TABLE] RAZZE [TABLE] [TR] [TD] ELFO [/TD] [TD]Bonus a INT e DES, Penalità a COS, che è comunque una car. terziaria. +2 contro incantesimi ed effetti di ammaliamento, e immunità a inc/eff di sonno. +2 a Percezione e +2 al livello incantatore per superare la RI. +2 a Sapienza Magica. Possibilità di scambiare visione crepuscolare con scurovisione. Possibilità di scambiare il +2 a Percezione e familiarità nelle armi con Correre(Talento) e un +2 Razziale all’Iniziativa. SERVE ALTRO?[/TD] [/TR] [TR] [TD] UMANO [/TD] [TD]Bonus a INT, Talento Extra e Punti Abilità Extra. L’opzione di classe preferità che consente di apprendere incantesimi di basso livello extra fa sugo[/TD] [/TR] [TR] [TD] MEZZORCO [/TD] [TD]Bonus a INT, Ferocia Orchesca, Scurovisione, +2 ad Intimidire e l’opzione di classe preferita che consente di dare al famiglio un grado nelle abilità è molto utile. Il tratto razziale alternativo che consente di sostituire la familiarità nelle armi con un +2 a Conoscenze (Locali) è utile.[/TD] [/TR] [TR] [TD] MEZZELFO [/TD] [TD]Bonus a INT, Visione Crepuscolare, Immunità ad inc/eff di sonno e +2 contro inc/eff di ammaliamento. Talento Extra Abilità Focalizzata e +2 a Percezione.[/TD] [/TR] [TR] [TD] GNOMO [/TD] [TD]Taglia Piccola, Incantesimi di basso livello e bonus vs inc. di illusione, Velocità 6m, il bonus a COS non è male.[/TD] [/TR] [TR] [TD] HALFLING [/TD] [TD]Taglia Piccola, Buoni TS, Velocità 6m.[/TD] [/TR] [TR] [TD] NANO [/TD] [TD]Velocità 6m, Scurovisione; la velocità, molto importante per un fattucchiere, è risolvibile grazie a volare, ma la carenza del bonus ad INT si fa sentire come nell’halfling e nello gnomo. Il tratto Honeyed Words garantisce un +1 a Sonno.[/TD] [/TR] [TR] [TD] TIEFLING [/TD] [TD]+2 a INT e DES e -2 a CAR che non ci serve. Scurovisione, Possibilità di sostituire il +2 a Raggirare e Furtività con un +4 a Volare. Resistenza 5 a freddo,fuoco ed elettricità. L’opzione di classe preferita permette di dare +1 Resistenza a freddo,fuoco o elettricità al famiglio (ogni selezione lo aumenta di +1).[/TD] [/TR] [TR] [TD] SYLPH [/TD] [TD]Bonus uguali all’elfo, Scurovisione, Resistenza all’elettricità 5, 1 volta al giorno può usare Caduta Morbida utilizzando il suo livello come LI. Possibilità di rimpiazzare la Resistenza con un aumento di 1,5 alla velocità base.[/TD] [/TR] [TR] [TD] HOBGOBLIN [/TD] [TD]+2 a COS e DES senza alcun malus. Scurovisione, Possibilità di rimpiazzare il +4 a Furtività con un +4 ad Intimidire.[/TD] [/TR] [TR] [TD] CANGIANTE [/TD] [TD]Inserito solo per chi si lancia a capofitto sul “Dreamweaver”, archetipo che ci consente di ottenere Percepire Intenzioni scambiandolo con Guarire. L’opzione di classe preferita ci consente di aggiungere un incantesimo (di un livello inferiore al massimo livello che possiamo lanciare) alla lista del nostro famiglio.[/TD] [/TR] [TR] [TD] ORCO [/TD] [TD]Viola per l’archetipo “Scarred Witch Doctor”, che sicuramente ha molto flavour, trasformando inoltre il fattucchiere in un incantatore basato su COS, che significa TS su Tempra migliori, più Punti Ferita e la possibilità di unire la caratteristica primaria con quella terziaria![/TD] [/TR] [/TABLE] CARATTERISTICHE DI CLASSE Abilità di Classe: [TABLE="width: 624"] [TR] [TD] Artigianato [/TD] [TD]Alchimia. Diventa molto buono se si prende la Fattura del calderone.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Conoscenze (Arcane) [/TD] [TD]Massimizzare assolutamente.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Conoscenze (Natura) [/TD] [TD]Massimizzare assolutamente.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Conoscenze (Piani) [/TD] [TD]Massimizzare assolutamente.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Conoscenze (Storia) [/TD] [TD]Non molto utile, ma va comunque skillata.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Guarire [/TD] [TD]Non ci è di utilità.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Intimidire [/TD] [TD]Utilizzandolo in combattimento, ripetutamente aiuta i nostri incantesimi e fatture ad andare a segno.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Professione [/TD] [TD]Non ci è di utilità.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Sapienza Magica [/TD] [TD]Sapere cosa casta il nemico, Identificare Oggetti Magici e Costruirli. Massimizzare assolutamente.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Utilizzare Oggetti Magici [/TD] [TD]Utilissimo, sopratutto col famiglio che raddoppia gli incantesimi che lanciamo![/TD] [/TR] [TR] [TD] Volare [/TD] [TD]Volare, molto utile per spostarsi rapidamente in combattimento.[/TD] [/TR] [/TABLE] Abilità di Classe Incrociata: [TABLE="width: 624"] [TR] [TD] Acrobazia [/TD] [TD]Utile per spostarsi, quando obbligati, senza prendere attacchi d’opportunità.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Conoscenze (quelle non citate prima) [/TD] [TD]Le conoscenze si rivelano abbastanza utili.[/TD] [/TR] [TR] [TD] Percezione [/TD] [TD]Evitare di subire round di sorpresa.[/TD] [/TR] [/TABLE] Famiglio: [TABLE] [TR] [TD] Capra [/TD] [TD]Penoso in combattimento[/TD] [/TR] [TR] [TD] Compsognato [/TD] [TD]+4 Iniziativa, inoltre possiede movimento di 12m, fiuto e nuotare[/TD] [/TR] [TR] [TD] Corvo (o Pappagallo) [/TD] [TD]Può volare e parlare[/TD] [/TR] [TR] [TD] Donnola [/TD] [TD]Migliore della volpe, ma nonostante l’abilità in combattimento, non se la cava poi così bene[/TD] [/TR] [TR] [TD] Falco [/TD] [TD]Volare. C’è di meglio![/TD] [/TR] [TR] [TD] Gatto [/TD] [TD]Furtività e Fiuto. Per il flavour darei un viola, ma a conti fatti non è un granché in combattimento[/TD] [/TR] [TR] [TD] Granchio Reale [/TD] [TD]Penne alla polpa di Granchio, GNAM. Il bonus a lottare è inutile[/TD] [/TR] [TR] [TD] Gufo [/TD] [TD]Volare. C’è di meglio![/TD] [/TR] [TR] [TD] Lucertola [/TD] [TD]Scalare, molto utile; peccato che noi possiamo Volare![/TD] [/TR] [TR] [TD] Maiale [/TD] [TD]Il nostro Babe per alcuni avrà flavour, ma è completamente inutile[/TD] [/TR] [TR] [TD] Millepiedi [/TD] [TD]Velocità di base e di scalata 12m, buona CA, scurovisione, Veleno che frastorna e furtività maggiore del Gatto[/TD] [/TR] [TR] [TD] Pipistrello [/TD] [TD]+3 a Volare, Volare [buona], è piccolo e possiede Vista Cieca[/TD] [/TR] [TR] [TD] Polpo dagli Anelli Blu [/TD] [TD]Le abilità getto e nuvola d’ inchiostro sono molto utili, ottimo per avventure acquatiche o possessori di acquari portatili[/TD] [/TR] [TR] [TD] Ragno Scarlatto [/TD] [TD]Inferiore al millepiedi[/TD] [/TR] [TR] [TD] Ratto [/TD] [TD]Scalare e Nuotare, ma lento. Furtività, Fiuto e bonus di +2 a Tempra[/TD] [/TR] [TR] [TD] Ratto Asino [/TD] [TD]Inferiore al Ratto[/TD] [/TR] [TR] [TD] Riccio [/TD] [TD]Lento e bonus +2 a Volontà che non ci serve[/TD] [/TR] [TR] [TD] Rospo [/TD] [TD]+3 Punti Ferita, ma lentissimo![/TD] [/TR] [TR] [TD] Scimmia [/TD] [TD]Acrobazia, velocità buona e possibilità di fargli usare bacchette[/TD] [/TR] [TR] [TD] Scorpione dal Pungiglione Verde [/TD] [TD]+4 a Iniziativa, e se la cava discretamente in combattimento[/TD] [/TR] [TR] [TD] Tartaruga [/TD] [TD]Lentissima. In campagna acquatica diventa verde[/TD] [/TR] [TR] [TD] Tartaruga Azzannatrice [/TD] [TD]Inutile[/TD] [/TR] [TR] [TD] Tordo [/TD] [TD]Volare. C’è di meglio![/TD] [/TR] [TR] [TD] Vipera [/TD] [TD]Scalare e Nuotare[/TD] [/TR] [TR] [TD] Volpe [/TD] [TD]Ottimo flavour[/TD] [/TR] [/TABLE]
  24. Ospite

    Logoincantesimi: chiarimenti ed esempi

    Il Capitolo 4 di Guida alla Magia è dedicata alla logomanzia e alle parole di potere. È una meccanica affascinante ma di difficile comprensione, poiché non si ha la solita lista di incantesimi... invece si è in grado di lanciare logoincantesimi "modellando" le parole, ottenendo ogni volta effetti diversi. Si potrebbe applicare questa regola alle creature antiche e di grande potere oppure inserirla appositamente in una campagna rimpiazzando gli incantesimi. Come detto prima è una meccanica dalla comprensione non immediata, quindi è da utilizzare solo con giocatori moderatamente esperti o quando il GM, per fare un incontro memorabile, piazza un lich o un drago antico che fa uso dei logoincantesimi Sarebbe una variante degli incantesimi: anziché avere palla di fuoco et simili, si hanno un determinato numero di "parole del potere" con le quali eseguire logoincantesimi dagli effetti variabili. Un logoincantesimo è suddiviso in tre parti: Parola bersaglio: Definisce il raggio di azione, l'area e i bersagli del logoincantesimo. Un logo incantesimo ha una sola parola bersaglio. Parola effetto: Definisce il tipo di effetto del logoincantesimo, comprendendo scuola di magia, durata e se si applicano tiri salvezza e resistenza agli incantesimi. In base al livello della parola (cioè al livello dell incantesimo) si possono usare fino a tre parole effetto insieme per un logoincantesimo, e si utilizza la durata più breve per determinare la durata del logoincantesimo. Si cumulano le scuole se le parole effetto appartengono a scuole diverse, e si applicano possibili bonus e penalità alle scuole (come per Incantesimi Focalizzati o tiro salvezza +2 contro le illusioni) Metaparole: Sono l'equivalente logomantico dei talenti di metamagia. Solo alcuni tipi di parole bersaglio e parole effetto possono essere modificati da metaparola, ed ognuno di questi descrive il tipo di modifica che si applica. Si possono usare metaparole un numero di volte al giorno pari a metà della LI del logomante, ed ogni parola bersaglio e parola effetto possono essere influenzate solo da una singola metaparola per ogni logoincantesimo, e il livello della metaparola deve essere uguale o superiore alla parola bersaglio/effetto. Alcune meta parole, nella loro descrizione, specificano che la loro applicazione aumenta il livello delle parole effetto andando a modificare il livello di parola totale. I logoincantesimi possono inoltre essere influenzati dai talenti di metamagia: in tal caso aumenta il livello del logoincantesimo come farebbe con un normale incantesimo, anche se le parole bersaglio/effetto. E dopo la teoria, in spoiler un pò di pratica. Logoincantesimi da me creati Spoiler: Personale Cambiamento mostruoso Forma perfetta Scuola trasmutazione Livello 7 (alchimista, druido, mago/stregone, magus) Raggio di azione personale Durata 1 round/livello TS Volontà nega (innocuo) RI Sì (innocuo) La creatura bersaglio ottiene bonus taglia +6 alla forza e bonus potenziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione. Inoltre, quando lancia questo logoincantesimo, il logomante ottiene tre dei seguenti benefici a sua scelta: afferrare (con qualsiasi attacco naturale), attacco naturale con 2 artigli (1d6 danni Medio), attacco naturale con il morso (1d8 Medio), balzare, bonus di armatura naturale +4, ferocia, fiuto, nuotare 9 m, percezione cieca 9 m, sbilanciare (con qualsiasi attacco naturale), scurovisione 18 m, stritolare (danno afferare + modificatore di For), resistenza 20 contro un tipo di energia, scalare 9 m,scavare 9 m, volare 9 m (media) e visione crepuscolare. Incremento: Si può usare la metaparola incremento per uno dei seguenti effetti: Il bersaglio ottiene quattro benefici anziché tre. Questo logoincantesimo può usare la parola bersaglio selezione. Incrementare questa parola effetto aumenta il suo livello di 1. Selezione Servitore IV Sparire Scuola evocazione, illusione Livello 5 (bardo, chierico, druido, fattucchiere, ranger, mago/stregone) Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) Durata 1 round/livello TS no; RI no Questo logoincantesimo funziona come alleato naturale IV o evoca mostri IV, e le creature evocate ottengono i benefici di invisibilità. Incremento: Le creature evocate non diventano visibili se attaccano o intraprendono un'altra azione offensiva (come per invisibilità superiore). Incrementare questa parola effetto aumenta il suo livello di 2 (diventando quindi un logoincantesimo di 6° livello). Selezione Scudo allineato (bene) Anatema della morte Scuola abiurazione (bene), necromanzia Livello 5 (chierico), 6 (inquisitore) Durata 1 minuto/livello TS Volontà nega (innocuo); RI sì (innocuo) Il bersaglio di questo logoincantesimo ottiene bonus di deviazione +2 alla CA contro gli attacchi delle creature malvagie e bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza effettuati contro incantesimi ed effetti di creature malvagie. Il bersaglio di questo logoincanetsimo può scegliere di porre termine anticipatamente a questo effetto come azione immediata per ritirare un qualsiai tiro salvezza effettuato contro un incantesimo o un effetto malvagio, ma deve tener il secondo risultato, anche se peggiore. Inoltre, la creatura bersaglio ottiene anche bonus sacro +4 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici di morte. Il soggetto non può ottenere livelli negativi mentre questa parola effetto perdura, ma qualsiasi livello negativo preesistente rimane. Il soggetto si stabilizza automaticamente se i suoi punti ferita scendono sotto lo 0 senza morire. Selezione Oltraggio Ferita superiore Scuola necromanzia Livello 4 (chierico, fattucchiere, inquisitore) Durata vedi testo Raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) TS vedi testo; RI sì Si crea un raggio per effettuare un attacco di contatto a distanza, oppure si può usare un attacco di contatto in mischia privo di raggio di azione (a scelta del logomante quando lancia il logoincantesimo). Se usato come un attacco di contatto in mischia e manca il bersaglio, il logomante può mantenere la carica e ritentare con gli attacchi successivi. Il bersaglio subisce 3d6 danni +1 danno per livello del logomante (massimo +15). Un tiro salvezza su Volontà dimezza il danno. I non morti vengono invece guariti da questo effetto e non gli sono concessi tiri salvezza o resistenza incantesimi. Inoltre, il bersaglio di questo incantesimo diventa infermo per 1 round/ livello. Un tiro salvezza su Tempra nega tale condizione. Incremento: Il bersaglio subisce 3d8 danni +1 danno per livello del logomante (massimo +15). Personale o Selezione Interdizione di forza Resistenza arcana Scuola abiurazione Livello 8 (mago/stregone) Durata 1 minuto/livello Raggio di azione Personale o vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2 livelli) TS Volontà nega (innocuo); RI sì (innocuo) Il bersaglio ottiene resistenza agli incantesimi pari a 12 + il livello dell’incantatore. Ottiene anche bonus di armatura +6 alla CA, +1 ogni quattro livelli dell’incantatore. Questa armatura è fatta di forza e fornisce protezione contro gli attacchi delle creature incorporee. Se il bersaglio ha un bonus di armatura superiore dovuto da altra fonte, questo logoincantesimo aumenta invece il bonus di armatura di +2 e gli permette di fornire protezione contro gli attacchi delle creature incorporee.
  25. Come molti altri, sono sicuro, ho spesso ponderato la possibilità di staccarmi dal sistema di casting vanciano, e di utilizzare il più comune sistema a punti di magia adottato normalmente nei videogames e altri RPG cartacei. Tutto senza stravolgere l'esperienza classica e con in minor numero di cambiamenti possibili. Dopo lunghi ragionamenti ho messo giù un sistema di regole che vorrei adottare per il mio gruppo pen and paper, volevo condividere la cosa con altri,e avere opinioni in merito, capire se avevo tralasciato degli aspetti e in generale se qualcuno ha consigli per migliorarle. Di seguito le mie house rules: Spoiler: Magic Point Casting - House Rule Obbiettivo primario: rendere le classi caster più flessibili, divertenti da usare e con meno cose da tenere traccia sulla scheda. Obbiettivo secondario: appianare in parte il classico dislivello di potere al crescere del livello del caster, ovvero rendere più forte e partecipativi nel gruppo i caster ai livelli bassi e rendere meno potenti gli stessi ai livelli alti. Questo tramite la possibilità di lanciare molti più incantesimi ai livelli bassi, ma molti meno a quelli alti, controbilanciato però sempre da una maggiore flessibilità. Regola Base: Per lanciare un incantesimo non si consuma lo slot di incantesimo ( o l'incantesimo memorizzato per caster che memorizzano) ma si utilizza un numero di Magic Points dal loro pool pari a: 1 + Livello dell'incantesimo (2 MP per incantesimi di primo livello, 3 per il secondo livello....10 per il decimo livello) Magic Points: Il pool di Magic Points è determinato dal livello e dalla caratteristica di base per la classe caster, in particolare: Wizard, Cleric, Witch, Druid ricevono 4 Magic Points a livello inoltre al primo livello ricevono un numero di Magic Points pari al Bonus della Caratteristica primaria moltiplicato per due Sorcerer e Oracle ricevono 6 Magic Points a livello inoltre al primo livello ricevono un numero di Magic Points pari al Bonus della Caratteristica primaria moltiplicato per due Bard, Summoner, Magus, Inquisitor e Alchemist ricevono 3 Magic Points a livello inoltre al primo livello ricevono un numero di Magic Points pari al Bonus della Caratteristica primaria Paladin e Ranger ricevono 2 Magic Points a livello a partire dal livello 5 inoltre al quarto livello ricevono un numero di Magic Points pari al Bonus della Caratteristica primaria Il recupero dei magic point avviene una volta al giorno, e richiede il normale riposo come per la memorizzazione degli incantesimi; se il riposo non è completo si recupera solo 1/2 del numero massimo di MP, oppure 1/4 se si hanno solo poche ore di sonno. In ogni caso non si può recuperare MP più di una volta nell'arco delle 24 ore. Memorizzazione degli incantesimi L'utilizzo dei Magic Points non preclude la necessita per tutte le classi senza casting spontaneo di memorizzare gli incantesimi. (Dare ad un Wizard la possibilità di castare qualunque spell sul suo libro in ogni momento sarebbe assolutamente game-breaking, per non parlare dei Cleric che hanno a disposizione l'intero numero di incantesimi esistenti per la loro classe.) Le classi che memorizzano incantesimi devono la mattina dopo il riposo passare un ora a preparare i propri incantesimi, o decidere di tenere quelli del giorno prima. Non sono però legati alla tabella di memorizzazione, ma semplicemente hanno a disposizione un numero di slot pari a 1 per livello più il bonus della caratteristica di incantesimi da memorizzare. Eccezzione sono Paladini e Ranger ed hanno un numero pari a 1 al quarto livello più uno ogni 3 livelli successivi, più il bonus della caratteristica Tali incantesimi saranno quelli che potranno lanciare nel corso della giornata. Ovviamente lanciare uno di questi incantesimi non cancella l'incantesimo dalla memoria, ma consuma solo l'appropriato numero di magic points. Durante la scelta degli incantesimi non si è obbligati a scegliere un incantesimo di ogni livello di magia che si può lanciare, possono anche essere tutti dello stesso livello. Metamagic Se si vuole applicare uno o più metamagic feats ad un incantesimo deve essere memorizzato in quella forma durante la memorizzazione. Si può memorizzare più volte lo stesso incantesimo se ha applicati feat diversi. (es. si può memorizzare sia una Fireball che una Fireball Maximized che una Fireball Quickened, utilizzando 3 slot di incantesimi) Le classi con casting spontaneo possono lanciare ogni incantesimo che conoscono e come di consueto applicano al momento del lancio i metamagic feat, alzando il costo dell'incantesimo per adattarlo al nuovo livello a cui il feat lo ha portato. Incantesimi Bonus Alcune classi ricevono incantesimi bonus, i Cleric ricevono un incantesimo di uno dei loro due domini per livello di magia, e i Wizard specialisti ricevono un incantesimo per livello di magia della loro scuola. Tali incantesimi non usano Magic Points, ma vengono lanciati e dimenticati come per le regole standard e nemmeno contano negli slot di memorizzazione. Conversione spontanea incantesimi I Cleric e Druid hanno ciascuno una classe di incantesimi che possono lanciare sempre senza bisogno di memorizzare, quindi senza usare alcuno degli slot a disposizione, gli incantesimi "Cure" per i Cleric (o "Inflict" per i Cleric evil) e "Summon nature's ally" per i Druid Level 0 Spells (Cantrips) Gli incantesimi di livello zero, per le classi che li possono lanciare non sono a volontà, ma hanno un costo in Magic Points pari a 1 Per le classi che memorizzano gli incantesimi, oltre ai normali slot di memorizzazione, ricevono 2 cantrip extra memorizzati a scelta tra quelli a loro disposizione. Memorizzare altri incantesimi di livello zero oltre i due iniziale richiede mezzo slot di memorizzazione, ovvero ogni slot utilizzato permette di memorizzare due cantrip.
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