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  1. Eccovi delle ulteriori novità per il Playtest di Pathfinder 2E. Saluti dal Quartier Generale del Playtest! Per noi è giunto il tempo di spostarci dai Regni Fluviali, chiudendo la Parte 4 di L’Alba del Giorno del Destino. Adesso spostiamo la nostra attenzione a nord, verso una terra devasta dai poteri demoniaci. Esatto, nella Parte 5, Gli Eroi di Undarin (The Heroes of Undarin, traduzione non ufficiale), viaggeremo verso la Piaga del Mondo! Sebbene non voglia fornire spoiler a coloro tra voi che stanno giocando, consiglio comunque di consultarvi con il vostro DM, poiché questi ha delle istruzioni molto speciali da darvi su come dovreste creare i vostri personaggi per questa pericolosa missione! Come promemoria per tutti i partecipanti al playtest, i sondaggi per tutte le precedenti parti di L’Alba del Giorno del Destino sono ancora aperti. Una volta che voi e il vostro gruppo avrete portato a termine la Parte 5, Gli Eroi di Undarin, assicurativi di compilare i seguenti sondaggi! Il vostro feedback è vitale per assicurarci che il gioco funzioni bene per il suo rilascio definitivo! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Se avete completato i sondaggi legati a L’Alba del Giorno del Destino, prendete in considerazione la possibilità di lasciarci i vostri feedback nei sondaggi generali sulle Ascendenze, sulle Classi, sulle Regole e sul Bestiario. Questi sondaggi possono essere trovati nella pagina principale del Playtest di Pathfinder. Aggiornamento 1.4 – Tutto sulle Ascendenze Le ultime due settimane hanno costituito un vero stravolgimento per noi che ci occupiamo dello sviluppo. Da quando è avvenuto il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che ha apportato dei cambiamenti abbastanza rilevanti al gioco, siamo stati duramente al lavoro sull’Aggiornamento 1.4. Sebbene quest'ultimo risulti più modesto come portata, determina comunque un grosso cambiamento al vostro gioco: una revisione delle ascendenze! La cosa che abbiamo sentito menzionare più spesso (anche nel nostro Sondaggio sulle Ascendenze) è che molti di voi ritenevate che le ascendenze non dessero abbastanza al 1° livello. Abbiamo visto anche un certo numero di risposte che dicevano che acquisire un talento per essere un mezz'elfo oppure un mezz'orco era un prezzo alto da pagare. Questo aggiornamento apporta dei cambiamenti al funzionamento delle ascendenze, oltre a darvi alcuni talenti aggiuntivi di ascendenza per i livelli più alti da utilizzare durante le vostre sessioni! A partire da questo aggiornamento, quando create un personaggio non scegliete solamente un’ascendenza, ma anche un retaggio interno a quest'ultima. Il vostro retaggio vi concede caratteristiche fisiche addizionali basate sulla vostra stirpe, e la vostra scelta per il retaggio è in aggiunta al talento di ascendenza che acquisite al 1° livello. Mezzelfi e mezzorchi sono ora scelte all’interno delle liste di retaggi per gli umani, il che significa che potete giocare un personaggio con uno di questi retaggi e comunque acquisire anche un talento di 1° livello di uno dei vostri genitori! Dunque correte a prendere l’Aggiornamento 1.4! Questi nuovi talenti potrebbero dare ai vostri personaggi un asso nella manica per le imminenti sfide che dovranno fronteggiare nelle orribile terre infestate dai demoni a nord. Download Aggiornamento del Manuale di Playtest Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgaz?Forging-the-Heroes-of-Undarin Visualizza articolo completo
  2. Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura L’Alba del Giorno del Destino si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi! In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate. Quali Sono I Nostri Obiettivi? Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest. Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle. Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile. Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale). Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo. Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza. Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni. ALTRI Sondaggi I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di L’Alba del Giorno del Destino, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati su ascendenze, background e classi. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali. Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino. Sondaggio sulle Regole | Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate. Sondaggio sul Bestiario | Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di L’Alba del Giorno del Destino! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgao?Halfway-to-Doomsday
  3. Ecco le ultime novità sul playtest di Pathfinder 2. Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura L’Alba del Giorno del Destino si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi! In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate. Quali Sono I Nostri Obiettivi? Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest. Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle. Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile. Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale). Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo. Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza. Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni. ALTRI Sondaggi I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di L’Alba del Giorno del Destino, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati su ascendenze, background e classi. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali. Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino. Sondaggio sulle Regole | Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate. Sondaggio sul Bestiario | Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di L’Alba del Giorno del Destino! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgao?Halfway-to-Doomsday Visualizza articolo completo
  4. Lunedì 24 Settembre 2018 Il Playtest di Pathfinder fa clamore mentre portiamo la nostra attenzione verso la Parte 4, La Luna Riflessa (traduzione non ufficiale di The Mirrored Moon). Questa avventura vede il ritorno dei personaggi che avete utilizzato durante la Parte 1. Negli anni che sono trascorsi da quest'ultima, gli eroi sono diventanti pienamente dei potenti avventurieri, ma il mistero che ebbe allora inizio nel seminterrato della dimora di Keleri deve ancora essere risolto. Nella Parte 4 vi riunirete a quei personaggi mentre continuano la loro missione a Ticketfell, nei lontani Regni Fluviali. Una volta che avrete terminato di giocare la Parte 4, per favore ricordate di rispondere ai seguenti sondaggi. I vostri dati sono fondamentali per rendere la seconda edizione di Pathfinder il miglior gioco possibile! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Vi ricordiamo che, se non avete completato le Parti 1, 2 o 3, avete ancora moltissimo tempo per portare al termine le vostre sessioni e darci i vostri feedback attraverso i sondaggi. Più dati riceviamo, più siamo sicuri del modo in cui le varie parti del gioco stanno funzionando. Dovrei anche far notare che, più procediamo con il playtest, più alcuni degli obiettivi di ciascuna parte dell’avventura diventano un po’ più estremi. Mentre spingiamo il sistema al suo limite e oltre, potreste trovarvi a giocare delle sessioni che sembrano sbilanciate oppure in qualche modo più difficili rispetto a quelle a cui eravate abituati. Abbiamo provato ad assicurarci che ciascuna parte di L’Alba del Giorno del Giudizio costituisca un’avventura divertente ed interessante, ma gli obiettivi del test vengono prima di questo. Vogliamo ringraziare tutti per la vostra pazienza e per la vostra comprensione mentre esploriamo sempre più in profondità il sistema. Tutti i Cambiamenti dell’Aggiornamento 1.3 Quest’oggi segna anche il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che promette di garantire un certo numero di cambiamenti sostanziali al gioco. Prima che mi fiondi nei dettagli, perché non ne scaricate una copia? Download degli Aggiornamenti alle Regole Dunque, in primo luogo si tratta di una revisione al sistema delle Competenze e alle CD del gioco. Da oggi, se non siete addestrati in qualcosa, il vostro bonus è eguale al vostro livello -4! Questo cambiamento è stato fatto per assicurarsi che i personaggi che non si sono specializzati in una certa abilità o caratteristica non siano in diretta competizione con quelli che hanno compiuto la scelta di investire in essa. Abbiamo anche attuato modifiche significative alla Tabella 10-2, quella sulle CD della abilità per Livello e Difficoltà. In molti casi, abbiamo abbassato la CD di un punto o due (ma in alcuni di 4 o più, ai livelli più alti). Abbiamo attuato questo cambiamento cosicché i giocatori che focalizzano le scelte del loro personaggio su un compito abbiano una miglior possibilità di successo e in modo che questa possibilità cresca con il progredire del personaggio. Come risultato, abbiamo incluso delle errata per tutte e 7 le parti de L’Alba del Giorno del Giudizio, aggiornando tutte le CD delle abilità presenti nell’avventura per riflettere questo cambiamento. Le regole sulla morte e sulla condizione di morente con questa revisione ricevono un nuovo aggiornamento. Dopo aver osservato i dati del playtest, abbiamo visto un significativo cambiamento nel tasso di mortalità e nello stile di gioco dovuto al modo in cui i personaggi si riprendono dall’essere incoscienti. Con questo aggiornamento, abbiamo rimosso la condizione di rallentato che si applicava ai personaggi dopo che erano stati rianimati, e l’abbiamo sostituita con una nuova condizione: la condizione ferito (traduzione non ufficiale di wounded). Questa condizione non penalizza le vostre prove e le vostre CD ma, se diventate nuovamente incoscienti, la vostra condizione di morente viene aumentata da quella di ferito. Ciò significa che, sebbene non siate penalizzati direttamente per esservi ripresi ed esservi buttati nuovamente nella mischia, la vostra probabilità di morire aumenta quante più volte verrete incapacitati durante la battaglia. Per procedere con questo cambiamento abbiamo anche aggiunto un nuovo utilizzo all’abilità di Medicina, il quale vi permette di impiegare 10 minuti per fasciare le ferite di fino a sei creature (una delle quali potete essere voi). A seconda del risultato della prova, ciò vi permette di guarire un ammontare significativo di danni a tutti coloro che sono sotto la vostra cura! La parte migliore è che non dovete essere dei chierici per utilizzare questa capacità e che essa non si basa sulle vostre risorse magiche, dunque potete preservare queste ultime per il combattimento. Abbiamo attuato questo cambiamento in modo che le cure al di fuori del combattimento risultassero un po’ più facili da gestire, il che vi permette di curarvi tra le battaglie e di dipendere meno dalle classi che hanno accesso a cure magiche. Infine, questo aggiornamento porta con sé anche molti cambiamenti minori, tra cui le revisioni ad alcune classi, in particolare per quanto riguarda il ranger e il ladro, che ricevono entrambi la versatilità di cui avevano tanto bisogno per le loro costruzioni. Ma c’è un’altra importantissima aggiunta della quale voglio parlare. Aggiornamento sugli Archetipi Multiclasse Oggi procediamo al rilascio di materiale di playtest per tutti e 12 gli archetipi multiclasse, oltre che delle revisioni per gli archetipi multiclasse già presenti nel Manuale di Playtest. Queste aggiunte espandono la gamma di strumenti a vostra disposizione quando costruite nuovi personaggi. Con questi cambiamenti, potete giocare un bardo che si cimenta negli strani misteri del monaco oppure un barbaro con un lignaggio stregonesco. Abbiamo raccolto tutti questi archetipi in un documento separato per facilitarne la consultazione. Download degli Aggiornamenti per gli Archetipi Multiclasse Il Futuro della Risonanza Fin dall’inizio del playtest abbiamo sentito molti feedback sul sistema della Risonanza e abbiamo lavorato duramente per arrivare a una soluzione che lo rendesse una parte migliore del gioco. Attualmente stiamo cercando dei modi per utilizzare il sistema della Risonanza esclusivamente per tenere traccia degli oggetti che si indossano, come un puro rimpiazzo del sistema degli slot utilizzato nella Prima Edizione di Pathfinder. Allo stesso tempo stiamo cercando di aggiungere un sistema che vi permetta di concentrarvi sulla magia che il vostro personaggio può utilizzare per attingere ad un potenziamento di potere quando ne avete bisogno, ma che altrimenti vi permetta un utilizzo più semplice per le emergenze. È ancora un po’ presto per addentrarci troppo nei dettagli, mi vi dirò questo: con il nuovo sistema, sarete sempre guariti quando bevete una pozione curativa. Sebbene siamo ancora in procinto di mettere insieme i nostri piani per questo sistema, sappiamo che la piena implementazione di un cambiamento di questa portata prima della fine del playtest si rivelerà per noi una vera sfida. Ma abbiamo un modo per assicurarci che possiate avere una possibilità di provarlo prima della fine di quest'ultimo. Nelle prossime settimane rilasceremo una speciale versione dello Scenario di Playtest per la Pathfinder Society "I Predoni del Picco Strillante" (traduzione non ufficiale di Raiders of the Shrieking Peak). Questa avventura si gioca utilizzando personaggi pregenerati, il che ci permette di creare una conversione al nuovo sistema senza dover convertire l’intero gioco in una sola volta. Quando questo scenario diventerà disponibile, chiederemo a tutti di provarlo e creeremo uno specifico sondaggio sui nuovi sistemi, in modo da ricevere i vostri feedback. Allora, è tutto per questa settimana! Fateci sapere cosa ne pensate di questi cambiamenti nei commenti in basso. E come sempre, vi ringraziamo per la vostra partecipazione al playtest! Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9r?Sending-Your-Heroes-to-the-Mirrored-Moon
  5. Ecco le ultime novità sul playtest di Pathfinder 2. Lunedì 24 Settembre 2018 Il Playtest di Pathfinder fa clamore mentre portiamo la nostra attenzione verso la Parte 4, La Luna Riflessa (traduzione non ufficiale di The Mirrored Moon). Questa avventura vede il ritorno dei personaggi che avete utilizzato durante la Parte 1. Negli anni che sono trascorsi da quest'ultima, gli eroi sono diventanti pienamente dei potenti avventurieri, ma il mistero che ebbe allora inizio nel seminterrato della dimora di Keleri deve ancora essere risolto. Nella Parte 4 vi riunirete a quei personaggi mentre continuano la loro missione a Ticketfell, nei lontani Regni Fluviali. Una volta che avrete terminato di giocare la Parte 4, per favore ricordate di rispondere ai seguenti sondaggi. I vostri dati sono fondamentali per rendere la seconda edizione di Pathfinder il miglior gioco possibile! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Vi ricordiamo che, se non avete completato le Parti 1, 2 o 3, avete ancora moltissimo tempo per portare al termine le vostre sessioni e darci i vostri feedback attraverso i sondaggi. Più dati riceviamo, più siamo sicuri del modo in cui le varie parti del gioco stanno funzionando. Dovrei anche far notare che, più procediamo con il playtest, più alcuni degli obiettivi di ciascuna parte dell’avventura diventano un po’ più estremi. Mentre spingiamo il sistema al suo limite e oltre, potreste trovarvi a giocare delle sessioni che sembrano sbilanciate oppure in qualche modo più difficili rispetto a quelle a cui eravate abituati. Abbiamo provato ad assicurarci che ciascuna parte di L’Alba del Giorno del Giudizio costituisca un’avventura divertente ed interessante, ma gli obiettivi del test vengono prima di questo. Vogliamo ringraziare tutti per la vostra pazienza e per la vostra comprensione mentre esploriamo sempre più in profondità il sistema. Tutti i Cambiamenti dell’Aggiornamento 1.3 Quest’oggi segna anche il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che promette di garantire un certo numero di cambiamenti sostanziali al gioco. Prima che mi fiondi nei dettagli, perché non ne scaricate una copia? Download degli Aggiornamenti alle Regole Dunque, in primo luogo si tratta di una revisione al sistema delle Competenze e alle CD del gioco. Da oggi, se non siete addestrati in qualcosa, il vostro bonus è eguale al vostro livello -4! Questo cambiamento è stato fatto per assicurarsi che i personaggi che non si sono specializzati in una certa abilità o caratteristica non siano in diretta competizione con quelli che hanno compiuto la scelta di investire in essa. Abbiamo anche attuato modifiche significative alla Tabella 10-2, quella sulle CD della abilità per Livello e Difficoltà. In molti casi, abbiamo abbassato la CD di un punto o due (ma in alcuni di 4 o più, ai livelli più alti). Abbiamo attuato questo cambiamento cosicché i giocatori che focalizzano le scelte del loro personaggio su un compito abbiano una miglior possibilità di successo e in modo che questa possibilità cresca con il progredire del personaggio. Come risultato, abbiamo incluso delle errata per tutte e 7 le parti de L’Alba del Giorno del Giudizio, aggiornando tutte le CD delle abilità presenti nell’avventura per riflettere questo cambiamento. Le regole sulla morte e sulla condizione di morente con questa revisione ricevono un nuovo aggiornamento. Dopo aver osservato i dati del playtest, abbiamo visto un significativo cambiamento nel tasso di mortalità e nello stile di gioco dovuto al modo in cui i personaggi si riprendono dall’essere incoscienti. Con questo aggiornamento, abbiamo rimosso la condizione di rallentato che si applicava ai personaggi dopo che erano stati rianimati, e l’abbiamo sostituita con una nuova condizione: la condizione ferito (traduzione non ufficiale di wounded). Questa condizione non penalizza le vostre prove e le vostre CD ma, se diventate nuovamente incoscienti, la vostra condizione di morente viene aumentata da quella di ferito. Ciò significa che, sebbene non siate penalizzati direttamente per esservi ripresi ed esservi buttati nuovamente nella mischia, la vostra probabilità di morire aumenta quante più volte verrete incapacitati durante la battaglia. Per procedere con questo cambiamento abbiamo anche aggiunto un nuovo utilizzo all’abilità di Medicina, il quale vi permette di impiegare 10 minuti per fasciare le ferite di fino a sei creature (una delle quali potete essere voi). A seconda del risultato della prova, ciò vi permette di guarire un ammontare significativo di danni a tutti coloro che sono sotto la vostra cura! La parte migliore è che non dovete essere dei chierici per utilizzare questa capacità e che essa non si basa sulle vostre risorse magiche, dunque potete preservare queste ultime per il combattimento. Abbiamo attuato questo cambiamento in modo che le cure al di fuori del combattimento risultassero un po’ più facili da gestire, il che vi permette di curarvi tra le battaglie e di dipendere meno dalle classi che hanno accesso a cure magiche. Infine, questo aggiornamento porta con sé anche molti cambiamenti minori, tra cui le revisioni ad alcune classi, in particolare per quanto riguarda il ranger e il ladro, che ricevono entrambi la versatilità di cui avevano tanto bisogno per le loro costruzioni. Ma c’è un’altra importantissima aggiunta della quale voglio parlare. Aggiornamento sugli Archetipi Multiclasse Oggi procediamo al rilascio di materiale di playtest per tutti e 12 gli archetipi multiclasse, oltre che delle revisioni per gli archetipi multiclasse già presenti nel Manuale di Playtest. Queste aggiunte espandono la gamma di strumenti a vostra disposizione quando costruite nuovi personaggi. Con questi cambiamenti, potete giocare un bardo che si cimenta negli strani misteri del monaco oppure un barbaro con un lignaggio stregonesco. Abbiamo raccolto tutti questi archetipi in un documento separato per facilitarne la consultazione. Download degli Aggiornamenti per gli Archetipi Multiclasse Il Futuro della Risonanza Fin dall’inizio del playtest abbiamo sentito molti feedback sul sistema della Risonanza e abbiamo lavorato duramente per arrivare a una soluzione che lo rendesse una parte migliore del gioco. Attualmente stiamo cercando dei modi per utilizzare il sistema della Risonanza esclusivamente per tenere traccia degli oggetti che si indossano, come un puro rimpiazzo del sistema degli slot utilizzato nella Prima Edizione di Pathfinder. Allo stesso tempo stiamo cercando di aggiungere un sistema che vi permetta di concentrarvi sulla magia che il vostro personaggio può utilizzare per attingere ad un potenziamento di potere quando ne avete bisogno, ma che altrimenti vi permetta un utilizzo più semplice per le emergenze. È ancora un po’ presto per addentrarci troppo nei dettagli, mi vi dirò questo: con il nuovo sistema, sarete sempre guariti quando bevete una pozione curativa. Sebbene siamo ancora in procinto di mettere insieme i nostri piani per questo sistema, sappiamo che la piena implementazione di un cambiamento di questa portata prima della fine del playtest si rivelerà per noi una vera sfida. Ma abbiamo un modo per assicurarci che possiate avere una possibilità di provarlo prima della fine di quest'ultimo. Nelle prossime settimane rilasceremo una speciale versione dello Scenario di Playtest per la Pathfinder Society "I Predoni del Picco Strillante" (traduzione non ufficiale di Raiders of the Shrieking Peak). Questa avventura si gioca utilizzando personaggi pregenerati, il che ci permette di creare una conversione al nuovo sistema senza dover convertire l’intero gioco in una sola volta. Quando questo scenario diventerà disponibile, chiederemo a tutti di provarlo e creeremo uno specifico sondaggio sui nuovi sistemi, in modo da ricevere i vostri feedback. Allora, è tutto per questa settimana! Fateci sapere cosa ne pensate di questi cambiamenti nei commenti in basso. E come sempre, vi ringraziamo per la vostra partecipazione al playtest! Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9r?Sending-Your-Heroes-to-the-Mirrored-Moon Visualizza articolo completo
  6. Eccovi un nuovo sondaggio per il Playtest di PF2, incentrato sulle Ascendenze e sulle Classi. Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure. Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere. Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe. In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo). Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo. Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate! Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole. Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri! Una Nota sui Playtest Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida. Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati. Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato. Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys Visualizza articolo completo
  7. Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure. Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere. Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe. In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo). Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo. Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate! Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole. Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri! Una Nota sui Playtest Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida. Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati. Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato. Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
  8. Durante le ultime settimane, ho passato parte del mio tempo a parlare con le persone sul gruppo di Facebook non ufficiale del Playtest di PF2. Ho prevalentemente ascoltato i pensieri e gli aneddoti delle persone riguardanti il playtest, ma ho anche risposto ad alcune domande sulle regole e discusso di vari argomenti. Una cosa che è emersa più volte in quel gruppo e in altri forum è il modo in cui noi, intesi come staff della Paizo e in particolare il team di progettazione, rispondiamo alle critiche. Non siamo estranei ai playtest. Ogniqualvolta diamo inizio ad un playtest, raccogliamo un gran ammontare di feedback, sia positivi che negativi. Entrambi i tipi di feedback sono importanti. Ovviamente tutti noi amiamo sapere cosa vi piace e in un mondo perfetto ci crogioleremmo nella gloria della vostra adorazione… ma noi ci limitiamo a creare solamente mondi di fantasia, non viviamo in uno degli stessi. Facciamo playtest per sentire cosa pensate delle regole e per avere un vostro parere su cosa risulta solido, entusiasmante e divertente. Talvolta potreste non apprezzare il nostro design iniziale. Altre volte individuerete dei problemi nello stesso. Vogliamo che ce lo diciate. Anzi, abbiamo bisogno che che ce lo diciate. Stiamo creando questo gioco non per noi stessi, ma affinché possiamo giocarci tutti noi! Caso in questione: parliamo dei Punti Risonanza. Sì, avete capito bene. Sto affrontando quell'argomento. Parliamo di quali sono esattamente le sfide di design per risolvere le quali sono stati creati i Punti Risonanza, poiché la cosa sembra essere fonte di confusione. In primo luogo, sono pensati per sistemare l’economia degli oggetti magici consumabili di basso livello quando il vostro livello aumenta. Ciò in PF1 è colloquialmente noto come il problema della bacchetta di cura ferite leggere, ma la cosa è più sistematica di questo. In breve, quando salite di livello e la vostra capacità di acquistare e creare (o trovare) oggetti magici consumabili di basso livello aumenta, essi diventano effettivamente l’uso più economicamente efficace delle vostre risorse. Quando siete limitati solamente da ciò che avete a disposizione, l’ammontare di riserve a parità di costo rende gli oggetti magici di livello più alto quasi inutili. Questo problema e le modalità attraverso le quali gli oggetti di PF1 venivano prezzati hanno a loro volta giocato un ruolo nel caos nato tra gli oggetti di basso livello con utilizzi limitati per giorno. I designer, per loro natura, vogliono che utilizziate gli oggetti che hanno creato nel gioco effettivo. Ma i designer delle avventure si trovano spesso sotto restrizioni di budget per creare non quello che è il miglior oggetto per la storia, ma quello che funziona meglio rimanendo conformi alla mole di tesoro disponibile sulla base delle linee guida di progettazione. Questi fattori spesso danno inizio ad una corsa verso il basso, da un punto di vista del design, generando tonnellate di questi piccoli oggetti utilizzabili X volte al giorno che i personaggi possono permettersi, che presentano effetti relativamente potenti (e sempre utili) che spesso diventano ancora più utili salendo di livello. Tutto ciò crea una sorta di mini-nova durante gli incontri più importanti, poiché i personaggi utilizzano una manciata di azioni rapide e immediate per migliorare le loro tattiche ottimali. Ciò risulta particolarmente vero per le classi del Manuale Base, poiché in genere hanno un numero ridotto di opzioni di classe che richiedono l’utilizzo di azioni rapide ed immediate. Un altro problema che i Punti Risonanza stanno provando a risolvere è quello che viene spesso chiamato effetto “Albero di Natale” legato a quei giochi che impongono limiti sulla sola base degli slot per gli oggetti magici. Ciò si combina con l’economicità degli oggetti consumabili (e degli oggetti con X usi al giorno), poiché molti giocatori fanno una corsa al riempimento degli slot con oggetti con cariche e usi al giorno. Sebbene gli slot esistano ancora nel Playtest di PF2, non sono la regola ma l’eccezione, poiché il loro obiettivo principale è semplicemente quello di ridurre le ridondanze (come indossare due paia di stivali contemporaneamente e altre assurdità simili). In ultimo luogo, il sistema dei Punti Risonanza è pensato per eliminare, o almeno ridurre pesantemente, il numero di cose di cui tener traccia, legato a tutti quegli oggetti con X usi al giorno e X round al giorno. Invece di dover tener traccia di molte piccole riserve da pochi punti, i Punti Risonanza possono svolgere lo stesso lavoro in moltissimi, se non tutti, i casi, con il resto limitato ad una volta al giorno. In verità, questo aspetto non è stato pienamente implementato come avrebbe dovuto nelle regole di playtest. Questi sono i problemi principali che i Punti Risonanza stanno provando ad affrontare. Ci sono problemi con l’attuale implementazione? Potete scommetterci. Il più evidente è che attualmente non stanno facendo un buon lavoro nel ridurre il numero di oggetti magici con riserve di usi al giorno ai livelli più elevati. Avremo bisogno di sistemare ancora un po’ il sistema per raggiungere questo obiettivo. Un grosso problema è che molte persone semplicemente non amano i Punti Risonanza. Ci sono molte ragioni per ciò. Si tratta di un sistema nuovo e diverso rispetto a quello al quale si era abituati. Altri non riescono ad intravedere le sfide che questo problema prova a risolvere, oppure non le vedono come problematiche. Cosa più significativa è che anche molti che capiscono la questione hanno i loro dubbi e ritengono che questa soluzione sia troppo artificiale oppure la vedono come punitiva. Avevamo anticipato la cosa. Ma anche con tutti questi problemi, sapevamo che l’attuale design dei Punti Risonanza ci avrebbe dato informazioni inestimabili sui pattern di gioco e sull’utilizzo degli oggetti consumabili durante il playtest. Questo sta già avvenendo e continuerà ad avvenire. Cosa ancor più importante è che tutto questo ci ha dato informazioni inestimabili su come risolvere i problemi per cui è stato pensato il sistema di Punti Risonanza in un modo migliore e più piacevole nel gioco finale. In breve, l’utilizzo da parte vostra dell’attuale incarnazione del sistema di Punti Risonanza durante il playtest ci sta aiutando a sviluppare meccaniche migliori da utilizzare in PF2. Avete fatto un lavoro grandioso nel fornirci già queste informazioni e, mentre ci spostiamo verso partite a livello più alto, i dati utili diventano ancora più abbondanti. Dunque, nel caso dei Punti Risonanza la positività di gioco e i commenti critici ci hanno condotto nella giusta direzione. Abbiamo già alcune opzioni con le quali sistemare o sostituire la meccanica, e continueremo a rilasciare idee mentre il flusso di dati del playtest continua a fluire. Dunque continuate a compilare quei sondaggi e a condividere le vostre opinioni. Avere i vostri pensieri sul gioco e sul come funziona, non importa in che modo li esprimete, è ciò su cui si basa il Playtest di Pathfinder. Stephen Radney-MacFarland. Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives
  9. Ed ecco qualche ulteriori novità sul Playtest di PF2 dagli sviluppatori, in particolare sui Punti Risonanza. Durante le ultime settimane, ho passato parte del mio tempo a parlare con le persone sul gruppo di Facebook non ufficiale del Playtest di PF2. Ho prevalentemente ascoltato i pensieri e gli aneddoti delle persone riguardanti il playtest, ma ho anche risposto ad alcune domande sulle regole e discusso di vari argomenti. Una cosa che è emersa più volte in quel gruppo e in altri forum è il modo in cui noi, intesi come staff della Paizo e in particolare il team di progettazione, rispondiamo alle critiche. Non siamo estranei ai playtest. Ogniqualvolta diamo inizio ad un playtest, raccogliamo un gran ammontare di feedback, sia positivi che negativi. Entrambi i tipi di feedback sono importanti. Ovviamente tutti noi amiamo sapere cosa vi piace e in un mondo perfetto ci crogioleremmo nella gloria della vostra adorazione… ma noi ci limitiamo a creare solamente mondi di fantasia, non viviamo in uno degli stessi. Facciamo playtest per sentire cosa pensate delle regole e per avere un vostro parere su cosa risulta solido, entusiasmante e divertente. Talvolta potreste non apprezzare il nostro design iniziale. Altre volte individuerete dei problemi nello stesso. Vogliamo che ce lo diciate. Anzi, abbiamo bisogno che che ce lo diciate. Stiamo creando questo gioco non per noi stessi, ma affinché possiamo giocarci tutti noi! Caso in questione: parliamo dei Punti Risonanza. Sì, avete capito bene. Sto affrontando quell'argomento. Parliamo di quali sono esattamente le sfide di design per risolvere le quali sono stati creati i Punti Risonanza, poiché la cosa sembra essere fonte di confusione. In primo luogo, sono pensati per sistemare l’economia degli oggetti magici consumabili di basso livello quando il vostro livello aumenta. Ciò in PF1 è colloquialmente noto come il problema della bacchetta di cura ferite leggere, ma la cosa è più sistematica di questo. In breve, quando salite di livello e la vostra capacità di acquistare e creare (o trovare) oggetti magici consumabili di basso livello aumenta, essi diventano effettivamente l’uso più economicamente efficace delle vostre risorse. Quando siete limitati solamente da ciò che avete a disposizione, l’ammontare di riserve a parità di costo rende gli oggetti magici di livello più alto quasi inutili. Questo problema e le modalità attraverso le quali gli oggetti di PF1 venivano prezzati hanno a loro volta giocato un ruolo nel caos nato tra gli oggetti di basso livello con utilizzi limitati per giorno. I designer, per loro natura, vogliono che utilizziate gli oggetti che hanno creato nel gioco effettivo. Ma i designer delle avventure si trovano spesso sotto restrizioni di budget per creare non quello che è il miglior oggetto per la storia, ma quello che funziona meglio rimanendo conformi alla mole di tesoro disponibile sulla base delle linee guida di progettazione. Questi fattori spesso danno inizio ad una corsa verso il basso, da un punto di vista del design, generando tonnellate di questi piccoli oggetti utilizzabili X volte al giorno che i personaggi possono permettersi, che presentano effetti relativamente potenti (e sempre utili) che spesso diventano ancora più utili salendo di livello. Tutto ciò crea una sorta di mini-nova durante gli incontri più importanti, poiché i personaggi utilizzano una manciata di azioni rapide e immediate per migliorare le loro tattiche ottimali. Ciò risulta particolarmente vero per le classi del Manuale Base, poiché in genere hanno un numero ridotto di opzioni di classe che richiedono l’utilizzo di azioni rapide ed immediate. Un altro problema che i Punti Risonanza stanno provando a risolvere è quello che viene spesso chiamato effetto “Albero di Natale” legato a quei giochi che impongono limiti sulla sola base degli slot per gli oggetti magici. Ciò si combina con l’economicità degli oggetti consumabili (e degli oggetti con X usi al giorno), poiché molti giocatori fanno una corsa al riempimento degli slot con oggetti con cariche e usi al giorno. Sebbene gli slot esistano ancora nel Playtest di PF2, non sono la regola ma l’eccezione, poiché il loro obiettivo principale è semplicemente quello di ridurre le ridondanze (come indossare due paia di stivali contemporaneamente e altre assurdità simili). In ultimo luogo, il sistema dei Punti Risonanza è pensato per eliminare, o almeno ridurre pesantemente, il numero di cose di cui tener traccia, legato a tutti quegli oggetti con X usi al giorno e X round al giorno. Invece di dover tener traccia di molte piccole riserve da pochi punti, i Punti Risonanza possono svolgere lo stesso lavoro in moltissimi, se non tutti, i casi, con il resto limitato ad una volta al giorno. In verità, questo aspetto non è stato pienamente implementato come avrebbe dovuto nelle regole di playtest. Questi sono i problemi principali che i Punti Risonanza stanno provando ad affrontare. Ci sono problemi con l’attuale implementazione? Potete scommetterci. Il più evidente è che attualmente non stanno facendo un buon lavoro nel ridurre il numero di oggetti magici con riserve di usi al giorno ai livelli più elevati. Avremo bisogno di sistemare ancora un po’ il sistema per raggiungere questo obiettivo. Un grosso problema è che molte persone semplicemente non amano i Punti Risonanza. Ci sono molte ragioni per ciò. Si tratta di un sistema nuovo e diverso rispetto a quello al quale si era abituati. Altri non riescono ad intravedere le sfide che questo problema prova a risolvere, oppure non le vedono come problematiche. Cosa più significativa è che anche molti che capiscono la questione hanno i loro dubbi e ritengono che questa soluzione sia troppo artificiale oppure la vedono come punitiva. Avevamo anticipato la cosa. Ma anche con tutti questi problemi, sapevamo che l’attuale design dei Punti Risonanza ci avrebbe dato informazioni inestimabili sui pattern di gioco e sull’utilizzo degli oggetti consumabili durante il playtest. Questo sta già avvenendo e continuerà ad avvenire. Cosa ancor più importante è che tutto questo ci ha dato informazioni inestimabili su come risolvere i problemi per cui è stato pensato il sistema di Punti Risonanza in un modo migliore e più piacevole nel gioco finale. In breve, l’utilizzo da parte vostra dell’attuale incarnazione del sistema di Punti Risonanza durante il playtest ci sta aiutando a sviluppare meccaniche migliori da utilizzare in PF2. Avete fatto un lavoro grandioso nel fornirci già queste informazioni e, mentre ci spostiamo verso partite a livello più alto, i dati utili diventano ancora più abbondanti. Dunque, nel caso dei Punti Risonanza la positività di gioco e i commenti critici ci hanno condotto nella giusta direzione. Abbiamo già alcune opzioni con le quali sistemare o sostituire la meccanica, e continueremo a rilasciare idee mentre il flusso di dati del playtest continua a fluire. Dunque continuate a compilare quei sondaggi e a condividere le vostre opinioni. Avere i vostri pensieri sul gioco e sul come funziona, non importa in che modo li esprimete, è ciò su cui si basa il Playtest di Pathfinder. Stephen Radney-MacFarland. Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives Visualizza articolo completo
  10. Da oggi, spostiamo la nostra attenzione sulla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, “Affare a Sombrefell Hall” (“Affair at Sombrefell Hall" traduzione non ufficiale) scritta da uno dei molti talentuosi sviluppatori della nuova edizione di Pathfinder, ossia Amanda Hamon Kunz. Se avete già giocato la Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, potete trovare i sondaggi ai seguenti link: Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Prima di andare avanti, vorremmo dare uno sguardo a ciò che abbiamo appreso dalle prime due parti dell’avventura e parlare di alcuni cambiamenti aggiuntivi che stiamo attuando sul gioco, sulla base dei vostri commenti e dei vostri feedback. Ma prima, ecco alcune note di rilievo. Per prima cosa, potete ancora inviare i sondaggi con i risultati delle Parti 1 e 2 dell’avventura. Sebbene stiamo andando avanti, le vostre risposte verranno comunque tenute in considerazione e ci aiuteranno ad intraprendere ulteriori decisioni sul gioco. Come seconda cosa, voglio prendermi un momento per sottolineare che le varie parti di L’Alba del Giorno del Destino sono pensate per essere dei test mirati a varie parti del motore di gioco. In alcuni punti, questo obiettivo per noi era più importante del creare un’esperienza di gioco bilanciata. Ciò renderà alcune parti dell’avventura un po’ difficili da gestire in alcune occasioni, ma speriamo che avrete pazienza. Abbiamo provato ad assicurarci che vi divertiate con l’avventura, ma gli obiettivi del test devono avere la precedenza. Vi ringraziamo per la comprensione. Infine, il resto di questo blog potrebbe contenere spoiler sulle Parti 1 e 2, dunque se non avete ancora terminato quei capitoli, potreste voler tornare indietro e giocare prima ad essi. Decostruire la Parte 2: All’Ombra della Montagna Pallida Nel caso vi siate persi lo stream su Twitch lo scorso venerdì, il Designer Logan Bonner si è trovato insieme a Dan Tharp per parlare di alcune delle cose che abbiamo appreso fino ad ora dai risultati dei sondaggi della Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino. Visto che la prima parte di L’Alba del Giorno del Destino a doveva essere giocata ad un livello superiore al 1°, la Parte 2 è stata la prima possibilità che abbiamo avuto di porre domande sugli archetipi. Il 15% di voi ha intrapreso un archetipo e di questi la maggioranza è stata rappresentata da incantatori arcani che hanno optato per l’archetipo da guerriero. Questa è anche la prima parte dell’avventura nella quale i personaggi iniziano a giocare con degli oggetti magici. Il 62% di voi ha scelto un’armatura magica come oggetto di 3° livello, oltre il 10% ha invece scelto un oggetto di livello più basso oppure un oggetto consumabile in sostituzione. Potremmo pensare ad attuare dei cambiamenti legati al come scegliere gli oggetti in futuro, così da accontentare i giocatori che vogliono più flessibilità. In media i giocatori hanno speso quasi 10 minuti in meno per creare i loro personaggi di 4° livello rispetto al tempo impiegato per creare quelli di 1°, il che è una notizia meravigliosa. La Risonanza continua ad essere argomento di discussione tra i giocatori e i nostri sondaggi stanno iniziando a darci un quadro di come sta funzionando all’interno del gioco. Soltanto circa 1 giocatore su 4 ha esaurito la risonanza durante la Parte 2, e solamente 1 un giocatore su 10 ha fallito la sua prova per superare la soglia di Risonanza ed è stato tagliato fuori dalla stessa durante la Parte 2 (in genere si è trattato di alchimisti). Adesso, la cosa importante da notare in questo caso è che ciò non ci mostra realmente il modo in cui la Risonanza viene utilizzata, bensì semplicemente che i giocatori non la esauriscono molto spesso, dunque rimanete vigili per le domande dei sondaggi nella parti successive, le quali scaveranno un po’ più a fondo sul modo esatto in cui utilizzate la Risonanza al vostro tavolo di gioco. Infine, questa parte dell’avventura è stata progettata per mettere alla prova il gioco in situazioni che presentano complesse sfide, sia di tipo ambientale che di tipo tattico. I nostri risultati hanno mostrato che i giocatori vedono queste battaglie come sfide significativamente più grandi rispetto a quello che il solo numero dei mostri indicherebbe, senza contare i vantaggi ambientali. Inoltre, i giocatori hanno valutato le battaglie in questa parte come significativamente più lunghe e non altrettanto divertenti. Parte di ciò era atteso, ma quando abbiamo analizzato questi risultati sulla base delle classi, le cose sono diventate davvero interessanti, mostrandoci quali classi hanno avuto le maggiori difficoltà con la Parte 2. Ad esempio barbari, monaci e paladini hanno avuto qualche problema nello scontro con la manticora poiché tendono ad essere privi di opzioni per il combattimento a distanza. Ciò ci ha mostrato che ci sono degli aggiustamenti che vanno fatti a queste classi per assicurarci che abbiano un qualche modo per contribuire. Nuovi Aggiornamenti Con l’inizio di una nuova parte di L’Alba del Giorno del Destino abbiamo anche alcune modifiche al gioco che vogliamo portare alla vostra attenzione. Sono tutte riportate nel download poco più in basso (il quale include anche tutti i precedenti cambiamenti in unico comodo documento). Ecco alcuni dei punti salienti: In primo luogo, abbiamo modificato l’anatema per il barbaro con il totem animale così da permettergli di utilizzare qualsiasi arma desideri mentre non è in ira. Tuttavia, quando è in preda all’ira, dovrete comunque utilizzare quegli speciali colpi senz’armi da animale. Ci sono anche altri aggiornamenti per il barbaro. Poi abbiamo dato a lenire, l’incantesimo occulto di guarigione, un raggio di azione più elevato, il che vi permette di utilizzarlo su bersagli fino a 9 metri da voi. C’è anche un aggiornamento per il bardo; adesso ha accesso ad un talento che gli permette di utilizzare gli incantesimi occulti di 10° livello. Infine, e questo è sicuramente il cambiamento più rilevante della settimana, abbiamo rimosso il concetto di abilità distintive dal gioco. Adesso tutti possono far avanzare qualsiasi abilità a qualsiasi grado di competenza desiderino (ammesso che il loro livello sia sufficientemente elevato per farlo). Inoltre, alcune classi hanno visto il loro numero di abilità iniziali aumentato ad almeno tre, con ciascuna classe che ottiene automaticamente anche l’addestramento in una o più abilità, per rappresentare l’addestramento di base nella classe. Download Aggiornamenti del Manuale Questo cambiamento si riflette anche nel bisogno di una NUOVA SCHEDA PER I PERSONAGGI! Oltre a rimuove le abilità distintive dal gioco, stiamo cogliendo quest’opportunità anche per risolvere alcuni problemi con la scheda dei personaggi così da renderla più intuitiva e facile da usare. Download Scheda del Personaggio Come sempre nessuno di questi cambiamenti è definitivo, rappresentando invece un ulteriore passo verso la miglior versione di Pathfinder che possiamo realizzare. Vi ringraziamo per tutti i feedback e per l’assistenza che ci avete dato fino ad ora. Aspettiamo impazientemente di apprendere altro da voi nei prossimi mesi. Jason Bulmahn. Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8r?On-the-Road-to-Sombrefell-Hall
  11. La Paizo da ora il via al terzo capitolo dell'avventura del Playtest e ci fornisce ulteriori novità e cambiamenti sul regolamento. Da oggi, spostiamo la nostra attenzione sulla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, “Affare a Sombrefell Hall” (“Affair at Sombrefell Hall" traduzione non ufficiale) scritta da uno dei molti talentuosi sviluppatori della nuova edizione di Pathfinder, ossia Amanda Hamon Kunz. Se avete già giocato la Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, potete trovare i sondaggi ai seguenti link: Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Prima di andare avanti, vorremmo dare uno sguardo a ciò che abbiamo appreso dalle prime due parti dell’avventura e parlare di alcuni cambiamenti aggiuntivi che stiamo attuando sul gioco, sulla base dei vostri commenti e dei vostri feedback. Ma prima, ecco alcune note di rilievo. Per prima cosa, potete ancora inviare i sondaggi con i risultati delle Parti 1 e 2 dell’avventura. Sebbene stiamo andando avanti, le vostre risposte verranno comunque tenute in considerazione e ci aiuteranno ad intraprendere ulteriori decisioni sul gioco. Come seconda cosa, voglio prendermi un momento per sottolineare che le varie parti di L’Alba del Giorno del Destino sono pensate per essere dei test mirati a varie parti del motore di gioco. In alcuni punti, questo obiettivo per noi era più importante del creare un’esperienza di gioco bilanciata. Ciò renderà alcune parti dell’avventura un po’ difficili da gestire in alcune occasioni, ma speriamo che avrete pazienza. Abbiamo provato ad assicurarci che vi divertiate con l’avventura, ma gli obiettivi del test devono avere la precedenza. Vi ringraziamo per la comprensione. Infine, il resto di questo blog potrebbe contenere spoiler sulle Parti 1 e 2, dunque se non avete ancora terminato quei capitoli, potreste voler tornare indietro e giocare prima ad essi. Decostruire la Parte 2: All’Ombra della Montagna Pallida Nel caso vi siate persi lo stream su Twitch lo scorso venerdì, il Designer Logan Bonner si è trovato insieme a Dan Tharp per parlare di alcune delle cose che abbiamo appreso fino ad ora dai risultati dei sondaggi della Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino. Visto che la prima parte di L’Alba del Giorno del Destino a doveva essere giocata ad un livello superiore al 1°, la Parte 2 è stata la prima possibilità che abbiamo avuto di porre domande sugli archetipi. Il 15% di voi ha intrapreso un archetipo e di questi la maggioranza è stata rappresentata da incantatori arcani che hanno optato per l’archetipo da guerriero. Questa è anche la prima parte dell’avventura nella quale i personaggi iniziano a giocare con degli oggetti magici. Il 62% di voi ha scelto un’armatura magica come oggetto di 3° livello, oltre il 10% ha invece scelto un oggetto di livello più basso oppure un oggetto consumabile in sostituzione. Potremmo pensare ad attuare dei cambiamenti legati al come scegliere gli oggetti in futuro, così da accontentare i giocatori che vogliono più flessibilità. In media i giocatori hanno speso quasi 10 minuti in meno per creare i loro personaggi di 4° livello rispetto al tempo impiegato per creare quelli di 1°, il che è una notizia meravigliosa. La Risonanza continua ad essere argomento di discussione tra i giocatori e i nostri sondaggi stanno iniziando a darci un quadro di come sta funzionando all’interno del gioco. Soltanto circa 1 giocatore su 4 ha esaurito la risonanza durante la Parte 2, e solamente 1 un giocatore su 10 ha fallito la sua prova per superare la soglia di Risonanza ed è stato tagliato fuori dalla stessa durante la Parte 2 (in genere si è trattato di alchimisti). Adesso, la cosa importante da notare in questo caso è che ciò non ci mostra realmente il modo in cui la Risonanza viene utilizzata, bensì semplicemente che i giocatori non la esauriscono molto spesso, dunque rimanete vigili per le domande dei sondaggi nella parti successive, le quali scaveranno un po’ più a fondo sul modo esatto in cui utilizzate la Risonanza al vostro tavolo di gioco. Infine, questa parte dell’avventura è stata progettata per mettere alla prova il gioco in situazioni che presentano complesse sfide, sia di tipo ambientale che di tipo tattico. I nostri risultati hanno mostrato che i giocatori vedono queste battaglie come sfide significativamente più grandi rispetto a quello che il solo numero dei mostri indicherebbe, senza contare i vantaggi ambientali. Inoltre, i giocatori hanno valutato le battaglie in questa parte come significativamente più lunghe e non altrettanto divertenti. Parte di ciò era atteso, ma quando abbiamo analizzato questi risultati sulla base delle classi, le cose sono diventate davvero interessanti, mostrandoci quali classi hanno avuto le maggiori difficoltà con la Parte 2. Ad esempio barbari, monaci e paladini hanno avuto qualche problema nello scontro con la manticora poiché tendono ad essere privi di opzioni per il combattimento a distanza. Ciò ci ha mostrato che ci sono degli aggiustamenti che vanno fatti a queste classi per assicurarci che abbiano un qualche modo per contribuire. Nuovi Aggiornamenti Con l’inizio di una nuova parte di L’Alba del Giorno del Destino abbiamo anche alcune modifiche al gioco che vogliamo portare alla vostra attenzione. Sono tutte riportate nel download poco più in basso (il quale include anche tutti i precedenti cambiamenti in unico comodo documento). Ecco alcuni dei punti salienti: In primo luogo, abbiamo modificato l’anatema per il barbaro con il totem animale così da permettergli di utilizzare qualsiasi arma desideri mentre non è in ira. Tuttavia, quando è in preda all’ira, dovrete comunque utilizzare quegli speciali colpi senz’armi da animale. Ci sono anche altri aggiornamenti per il barbaro. Poi abbiamo dato a lenire, l’incantesimo occulto di guarigione, un raggio di azione più elevato, il che vi permette di utilizzarlo su bersagli fino a 9 metri da voi. C’è anche un aggiornamento per il bardo; adesso ha accesso ad un talento che gli permette di utilizzare gli incantesimi occulti di 10° livello. Infine, e questo è sicuramente il cambiamento più rilevante della settimana, abbiamo rimosso il concetto di abilità distintive dal gioco. Adesso tutti possono far avanzare qualsiasi abilità a qualsiasi grado di competenza desiderino (ammesso che il loro livello sia sufficientemente elevato per farlo). Inoltre, alcune classi hanno visto il loro numero di abilità iniziali aumentato ad almeno tre, con ciascuna classe che ottiene automaticamente anche l’addestramento in una o più abilità, per rappresentare l’addestramento di base nella classe. Download Aggiornamenti del Manuale Questo cambiamento si riflette anche nel bisogno di una NUOVA SCHEDA PER I PERSONAGGI! Oltre a rimuove le abilità distintive dal gioco, stiamo cogliendo quest’opportunità anche per risolvere alcuni problemi con la scheda dei personaggi così da renderla più intuitiva e facile da usare. Download Scheda del Personaggio Come sempre nessuno di questi cambiamenti è definitivo, rappresentando invece un ulteriore passo verso la miglior versione di Pathfinder che possiamo realizzare. Vi ringraziamo per tutti i feedback e per l’assistenza che ci avete dato fino ad ora. Aspettiamo impazientemente di apprendere altro da voi nei prossimi mesi. Jason Bulmahn. Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8r?On-the-Road-to-Sombrefell-Hall Visualizza articolo completo
  12. Martedì 04 Settembre 2018 Il playtest della nuova versione di Pathfinder è ormai decisamente avviato e, di conseguenza, stanno venendo apportati vari cambiamenti al gioco e al suo funzionamento. Ci sono una serie di meccaniche che vogliamo revisionare, ma per cui vogliamo raccogliere ulteriori dati prima di intervenire. Abilità distintive, benefici di ascendenza e archetipi di multiclasse sono tutti sotto scrutinio, e alcuni di questi sistemi potrebbe aver bisogno di ulteriori test prima che il playtest abbia fine. Man mano che ci avvicineremo vi faremo sapere quali cambiamenti vi potete attendere. Mentre siamo sull'argomento è importante notare che ci saranno altre parti del gioco che cambieranno tra ora e la versione finale, ma alcuni di questi aspetti sono per noi poco pratici da testare. Per esempio l'introduzione del manuale. Dai vostri feedback iniziali abbiamo compreso tutta una serie di modi in cui potremmo migliorare questo capitolo, dall'includere più esempi al riorganizzare alcune delle informazioni per aiutare chi legge ad imparare il gioco. Il nostro team è già al lavoro per creare una migliore struttura per quel capitolo e siamo sicuri che quando uscirà la versione finale si vedranno i risultati dei vostri commenti. Mentre ho la vostra attenzione c'è una questione di presentazione del testo che stiamo pensando di cambiare, ma vogliamo raccogliere i vostri pensieri prima di farlo. Ha a che fare con i tiri salvezza. Al momento ci sono tutta una serie di incantesimi ed effetti nel gioco che appaiono all'incirca così: Palla di Fuoco Incantesimo 3 Invocazione, Fuoco Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'Azione 300 m, Area esplosione di 6 metri Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Successo La creatura subisce metà dei danni Successo Critico La creatura non subisce effetti Fallimento La creatura subisce danni pieni Fallimento Critico La creatura subisce danni doppi Intensificare (+1) Il danno incrementa di 2d6. Questi gradi di successo per il tiro salvezza sono alquanto comuni nel capitolo degli incantesimi. In effetti sono così comuni che stiamo pensando di semplificare un pò il processo. Quindi se un incantesimo od effetto fosse uno per cui subireste metà dei danni con un successo, niente danni con un successo critico, danni pieni con un fallimento e danni doppi con un fallimenti critico, stiamo considerando di definirlo un tiro salvezza basilare. Usando questo tipo di definizione palla di fuoco verrebbe così Palla di Fuoco Incantesimo 3 Invocazione, Fuoco Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'Azione 300 m, Area esplosione di 6 metri Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza basilare sui Riflessi. Intensificare (+1) Il danno incrementa di 2d6. Questa seconda versione è decisamente più pulita e occupa decisamente meno spazio, ma sarebbe un ulteriore termine tecnico che giocatori e DM dovrebbero imparare. Cosa ne pensate di questo approccio? Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8b?Ongoing-Changes
  13. Diamo un'occhiata ad alcuni dei cambiamenti che stanno venendo introdotti in corso d'opera nel playtest di PF2. Martedì 04 Settembre 2018 Il playtest della nuova versione di Pathfinder è ormai decisamente avviato e, di conseguenza, stanno venendo apportati vari cambiamenti al gioco e al suo funzionamento. Ci sono una serie di meccaniche che vogliamo revisionare, ma per cui vogliamo raccogliere ulteriori dati prima di intervenire. Abilità distintive, benefici di ascendenza e archetipi di multiclasse sono tutti sotto scrutinio, e alcuni di questi sistemi potrebbe aver bisogno di ulteriori test prima che il playtest abbia fine. Man mano che ci avvicineremo vi faremo sapere quali cambiamenti vi potete attendere. Mentre siamo sull'argomento è importante notare che ci saranno altre parti del gioco che cambieranno tra ora e la versione finale, ma alcuni di questi aspetti sono per noi poco pratici da testare. Per esempio l'introduzione del manuale. Dai vostri feedback iniziali abbiamo compreso tutta una serie di modi in cui potremmo migliorare questo capitolo, dall'includere più esempi al riorganizzare alcune delle informazioni per aiutare chi legge ad imparare il gioco. Il nostro team è già al lavoro per creare una migliore struttura per quel capitolo e siamo sicuri che quando uscirà la versione finale si vedranno i risultati dei vostri commenti. Mentre ho la vostra attenzione c'è una questione di presentazione del testo che stiamo pensando di cambiare, ma vogliamo raccogliere i vostri pensieri prima di farlo. Ha a che fare con i tiri salvezza. Al momento ci sono tutta una serie di incantesimi ed effetti nel gioco che appaiono all'incirca così: Palla di Fuoco Incantesimo 3 Invocazione, Fuoco Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'Azione 300 m, Area esplosione di 6 metri Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi. Successo La creatura subisce metà dei danni Successo Critico La creatura non subisce effetti Fallimento La creatura subisce danni pieni Fallimento Critico La creatura subisce danni doppi Intensificare (+1) Il danno incrementa di 2d6. Questi gradi di successo per il tiro salvezza sono alquanto comuni nel capitolo degli incantesimi. In effetti sono così comuni che stiamo pensando di semplificare un pò il processo. Quindi se un incantesimo od effetto fosse uno per cui subireste metà dei danni con un successo, niente danni con un successo critico, danni pieni con un fallimento e danni doppi con un fallimenti critico, stiamo considerando di definirlo un tiro salvezza basilare. Usando questo tipo di definizione palla di fuoco verrebbe così Palla di Fuoco Incantesimo 3 Invocazione, Fuoco Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'Azione 300 m, Area esplosione di 6 metri Una violenta fiammata esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco, le creature nell'Area devono effettuare un tiro salvezza basilare sui Riflessi. Intensificare (+1) Il danno incrementa di 2d6. Questa seconda versione è decisamente più pulita e occupa decisamente meno spazio, ma sarebbe un ulteriore termine tecnico che giocatori e DM dovrebbero imparare. Cosa ne pensate di questo approccio? Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8b?Ongoing-Changes Visualizza articolo completo
  14. Per ora la Paizo ha aggiornato le regole, togliendo alcuni bug e inserendo soprattutto una modifica corposa alle regole per la morte. Se ne è parlato poco, forse perché tutti sperano di non morire, ma era una delle cose che sarebbero funzionate peggio. Era una regola complessa che faceva crepare con atroci sofferenze (meccaniche). http://paizo.com/download/PZO2102 001-029-1.pdf
  15. La Paizo ha dato in questi giorni il via a chi sta testando PF2 per iniziare la seconda parte dell'avventura correlata. Inoltre sono state introdotte novità sulla condizione Morente. Il tempo vola quando si esegue il playtest di una nuova versione di Pathfinder. Sono passate tre settimane da quando abbiamo iniziato ad incoraggiarvi a giocare la Parte 1 di L’Alba del Giorno del Destino. E ci avete giocato! L’afflusso delle risposte al sondaggio da parte di coloro che hanno completato “La Stella Perduta” (Parte 1) (The Lost Star, traduzione non ufficiale) è stato travolgente. Abbiamo imparato molto sul gioco, ma ci sono ancora tante cose da esplorare! Questo è il motivo per il quale, oggi, spostiamo la nostra attenzione alle Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino, intitolata “All’Ombra della Montagna Pallida” (In Pale Mountain’s Shadow, traduzione non ufficiale) Prima di procedere voglio sottolineare che, sebbene siamo in procinto di spostare la nostra attenzione alla Parte 2, non è troppo tardi per contribuire ai sondaggi della Parte 1 (di cui potete trovare il link a pathfinderplaytest.com). Continueremo a tenere aperti quei sondaggi fino alla fine di quest’anno e i risultati verranno controllati regolarmente mentre continuiamo ad analizzare i dati. All’Ombra della Montagna Pallida A partire da oggi, vogliamo incoraggiarvi a giocare la Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino. Il vostro DM ha tutti i dettagli di cui avete bisogno per creare i personaggi per questa avventura. Sì, avete capito bene, avrete bisogno di creare dei nuovi personaggi per questa parte dell’avventura. Tuttavia, non buttate ancora via le schede di quelli della Parte 1; potremmo ritornare su quei i personaggi durante questo processo di playtest. Una volta che avrete terminato l’avventura, avremo nuovamente dei sondaggi che dovrete completare per darci un senso di ciò a cui state giocando e di come il gioco renda in questa nuova avventura. Potete trovare i sondaggi ai link sottostanti: Sondaggio per il Giocatore Sondaggio per il GM Sondaggio a Risposta Aperta Per favore, prendete nota del fatto che, come per l’ultima volta, questi sondaggi sono rivolti ESCLUSIVAMENTE ai partecipanti che hanno completato la Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino. Inoltre, per favore, assicuratevi di completare tutte e quattro le pagine del Sondaggio per il Giocatore o di quello per il DM, poiché se non completerete il sondaggio, esso non verrà conteggiato. Aggiornamento alle Regole sulla Morte e sulla condizione di Morente Prima di iniziare la vostra sessione di gioco, vi incoraggiamo fortemente a leggere la versione più aggiornata del documento Pathfinder Playtest Update. Nello stesso troverete un gran numero di modifiche al gioco, così come una revisione delle regole sulla Morte e sulla condizione di Morente che abbiamo realizzato sulla base dei feedback ricevuti durante la prima tornata del playtest. Assicuratevi di inserire questi cambiamenti prima di giocare la prossima sessione, così da eseguire un playtest dell’ultima versione del sistema. Potete scaricare il nuovo aggiornamento cliccando su questo link oppure visitando pathfinderplaytest.com Risultati da La Stella Perduta Nel caso ve lo foste perso, abbiamo svolto uno stream sul canale Twitch della Paizo lo scorso venerdì intitolato "Doomsday Dawn Deconstructed", nel quale abbiamo esplorato alcuni dei risultati del sondaggio della Parte 1 di L’Alba del Giorno del Destino. Ecco alcuni dei punti salienti di questi sondaggi (contengono lievi spoiler). Ascendenze: Dei personaggi creati per la Parte 1, gli umani sono stati i più comuni (circa il 25%), seguiti da elfi e goblin (circa il 15%) e dai nani (circa il 12%). Le altre ascendenze si sono attestate intorno al 6-8% ciascuna. Classi: Chierico, guerriero e ladro sono stati le scelte più comuni per le classi (circa il 12% ciascuna). Molte altre si sono attestate intorno al 6-9%. Condizione di Morente: Circa il 6% dei personaggi è stato ucciso durante la parte 1 di L’Alba del Giorno del Destino, con i chierici che sono morti più spesso (probabilmente ciò è dovuto al fatto che nessuno fosse in grado di curare l’unico guaritore del gruppo). Curiosità: 3 personaggi hanno scelto di venerare Asmodeus. 34 hanno deciso di bere dalla fontana corrotta. Meno di 1 alchimista su 8 ha totalmente esaurito la sua capacità di utilizzare i Punti Risonanza durante l’avventura. I monaci avevano il numero maggiore di monete residue dopo le creazione, con 64 monete d’argento restanti. C’è ancora moltissimo che possiamo apprendere da questo playtest e siamo davvero grati a tutti coloro che tra voi hanno speso il loro tempo per giocare al nostro gioco e darci dei feedback. Siamo ansiosi di scoprire ancora di più mentre iniziamo la Parte 2. Buona fortuna per la vostra prossima sessione! Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg88?A-New-Part-Dawns Visualizza articolo completo
  16. Il tempo vola quando si esegue il playtest di una nuova versione di Pathfinder. Sono passate tre settimane da quando abbiamo iniziato ad incoraggiarvi a giocare la Parte 1 di L’Alba del Giorno del Destino. E ci avete giocato! L’afflusso delle risposte al sondaggio da parte di coloro che hanno completato “La Stella Perduta” (Parte 1) (The Lost Star, traduzione non ufficiale) è stato travolgente. Abbiamo imparato molto sul gioco, ma ci sono ancora tante cose da esplorare! Questo è il motivo per il quale, oggi, spostiamo la nostra attenzione alle Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino, intitolata “All’Ombra della Montagna Pallida” (In Pale Mountain’s Shadow, traduzione non ufficiale) Prima di procedere voglio sottolineare che, sebbene siamo in procinto di spostare la nostra attenzione alla Parte 2, non è troppo tardi per contribuire ai sondaggi della Parte 1 (di cui potete trovare il link a pathfinderplaytest.com). Continueremo a tenere aperti quei sondaggi fino alla fine di quest’anno e i risultati verranno controllati regolarmente mentre continuiamo ad analizzare i dati. All’Ombra della Montagna Pallida A partire da oggi, vogliamo incoraggiarvi a giocare la Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino. Il vostro DM ha tutti i dettagli di cui avete bisogno per creare i personaggi per questa avventura. Sì, avete capito bene, avrete bisogno di creare dei nuovi personaggi per questa parte dell’avventura. Tuttavia, non buttate ancora via le schede di quelli della Parte 1; potremmo ritornare su quei i personaggi durante questo processo di playtest. Una volta che avrete terminato l’avventura, avremo nuovamente dei sondaggi che dovrete completare per darci un senso di ciò a cui state giocando e di come il gioco renda in questa nuova avventura. Potete trovare i sondaggi ai link sottostanti: Sondaggio per il Giocatore Sondaggio per il GM Sondaggio a Risposta Aperta Per favore, prendete nota del fatto che, come per l’ultima volta, questi sondaggi sono rivolti ESCLUSIVAMENTE ai partecipanti che hanno completato la Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino. Inoltre, per favore, assicuratevi di completare tutte e quattro le pagine del Sondaggio per il Giocatore o di quello per il DM, poiché se non completerete il sondaggio, esso non verrà conteggiato. Aggiornamento alle Regole sulla Morte e sulla condizione di Morente Prima di iniziare la vostra sessione di gioco, vi incoraggiamo fortemente a leggere la versione più aggiornata del documento Pathfinder Playtest Update. Nello stesso troverete un gran numero di modifiche al gioco, così come una revisione delle regole sulla Morte e sulla condizione di Morente che abbiamo realizzato sulla base dei feedback ricevuti durante la prima tornata del playtest. Assicuratevi di inserire questi cambiamenti prima di giocare la prossima sessione, così da eseguire un playtest dell’ultima versione del sistema. Potete scaricare il nuovo aggiornamento cliccando su questo link oppure visitando pathfinderplaytest.com Risultati da La Stella Perduta Nel caso ve lo foste perso, abbiamo svolto uno stream sul canale Twitch della Paizo lo scorso venerdì intitolato "Doomsday Dawn Deconstructed", nel quale abbiamo esplorato alcuni dei risultati del sondaggio della Parte 1 di L’Alba del Giorno del Destino. Ecco alcuni dei punti salienti di questi sondaggi (contengono lievi spoiler). Ascendenze: Dei personaggi creati per la Parte 1, gli umani sono stati i più comuni (circa il 25%), seguiti da elfi e goblin (circa il 15%) e dai nani (circa il 12%). Le altre ascendenze si sono attestate intorno al 6-8% ciascuna. Classi: Chierico, guerriero e ladro sono stati le scelte più comuni per le classi (circa il 12% ciascuna). Molte altre si sono attestate intorno al 6-9%. Condizione di Morente: Circa il 6% dei personaggi è stato ucciso durante la parte 1 di L’Alba del Giorno del Destino, con i chierici che sono morti più spesso (probabilmente ciò è dovuto al fatto che nessuno fosse in grado di curare l’unico guaritore del gruppo). Curiosità: 3 personaggi hanno scelto di venerare Asmodeus. 34 hanno deciso di bere dalla fontana corrotta. Meno di 1 alchimista su 8 ha totalmente esaurito la sua capacità di utilizzare i Punti Risonanza durante l’avventura. I monaci avevano il numero maggiore di monete residue dopo le creazione, con 64 monete d’argento restanti. C’è ancora moltissimo che possiamo apprendere da questo playtest e siamo davvero grati a tutti coloro che tra voi hanno speso il loro tempo per giocare al nostro gioco e darci dei feedback. Siamo ansiosi di scoprire ancora di più mentre iniziamo la Parte 2. Buona fortuna per la vostra prossima sessione! Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg88?A-New-Part-Dawns
  17. Io non ho la possibilità di provarlo, attualmente. Qualche utente del forum ha delle esperienze da raccontare a riguardo? Ci siamo scannati tanto sulle anteprime, ma ora sarebbe bello sentire i pareri di chi poi i dadi li ha tirati.
  18. La Paizo ha annunciato l'uscita dei primi aggiornamenti alle regole del Playtest e l'apertura dei sondaggi sulle avventure correlate. Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo. La Vostra Prima Avventura Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose. Aggiornamenti delle Regole A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori. Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco. Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo! Sondaggi del Playtest Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti. Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi: L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1 Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG Cosa Ci Aspetta Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo. Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione? Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure Visualizza articolo completo
  19. Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo. La Vostra Prima Avventura Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose. Aggiornamenti delle Regole A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori. Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco. Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo! Sondaggi del Playtest Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti. Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi: L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1 Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG Cosa Ci Aspetta Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo. Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione? Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure
  20. A partire da oggi è iniziato il playtest pubblico della Seconda Edizione di Pathfinder. Alle 6 del mattino (secondo il fuso orario della costa del Pacifico, corrispondenti alle 15 nostrane), infatti, sono stati resi disponibili al download per l’utenza i documenti in pdf associati al playtest. È possibile scaricare i documenti al seguente link. Il materiale reso disponibile comprende il Manuale Base contenente le regole di gioco, un Bestiario contenente i mostri con le statistiche aggiornate secondo i parametri dell’edizione del playtest, l’avventura completa L’Alba del Giorno del Destino (traduzione non ufficiale) che permette la progressione dei personaggi dal livello 1 al livello 20 ed è suddivisa in sette capitoli, un pacco di mappe associate all’avventura, la scheda per i personaggi (presente anche alla fine del Manuale Base) e una tabella per tenere traccia di alcuni dati legati allo svolgimento dell’avventura L’Alba del Giorno del Destino, importanti per i sondaggi di playtest. Inoltre, il rilascio dei contenuti non è ancora terminato, visto che per il prossimo 7 agosto è previsto il rilascio di tre scenari di playtest gratuiti per la Pathfinder Society strutturati utilizzando le regole di playtest, a cui se ne aggiungerà un quarto il 26 settembre per personaggi di 10° livello. Il playtest pubblico durerà dalla giornata di oggi fino al 31 dicembre 2018 e sarà focalizzato prevalentemente sulle sette parti dell’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio secondo le seguenti tempistiche: L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 1: personaggi di 1° livello, inizio playtest 2/8/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 2: personaggi di 4° livello, inizio playtest 27/8/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 3: personaggi di 7° livello, inizio playtest 10/9/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 4: personaggi di 9° livello, inizio playtest 24/9/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 5: personaggi di 12° livello, inizio playtest 8/10/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 6: personaggi di 14° livello, inizio playtest 22/10/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 7: personaggi di 17° livello, inizio playtest 5/11/18 Link agli articoli originali: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz9?Playtesting-the-Game http://paizo.com/pathfinderplaytest
  21. La Paizo ha finalmente rilasciato i documenti del playtest pubblico di Pathfinder 2. Iscrivetevi e scaricateli per scoprire le regole della nuova edizione, e per contribuire nel renderle ancora migliori. A partire da oggi è iniziato il playtest pubblico della Seconda Edizione di Pathfinder. Alle 6 del mattino (secondo il fuso orario della costa del Pacifico, corrispondenti alle 15 nostrane), infatti, sono stati resi disponibili al download per l’utenza i documenti in pdf associati al playtest. È possibile scaricare i documenti al seguente link. Il materiale reso disponibile comprende il Manuale Base contenente le regole di gioco, un Bestiario contenente i mostri con le statistiche aggiornate secondo i parametri dell’edizione del playtest, l’avventura completa L’Alba del Giorno del Destino (traduzione non ufficiale) che permette la progressione dei personaggi dal livello 1 al livello 20 ed è suddivisa in sette capitoli, un pacco di mappe associate all’avventura, la scheda per i personaggi (presente anche alla fine del Manuale Base) e una tabella per tenere traccia di alcuni dati legati allo svolgimento dell’avventura L’Alba del Giorno del Destino, importanti per i sondaggi di playtest. Inoltre, il rilascio dei contenuti non è ancora terminato, visto che per il prossimo 7 agosto è previsto il rilascio di tre scenari di playtest gratuiti per la Pathfinder Society strutturati utilizzando le regole di playtest, a cui se ne aggiungerà un quarto il 26 settembre per personaggi di 10° livello. Il playtest pubblico durerà dalla giornata di oggi fino al 31 dicembre 2018 e sarà focalizzato prevalentemente sulle sette parti dell’avventura L’Alba del Giorno del Giudizio secondo le seguenti tempistiche: L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 1: personaggi di 1° livello, inizio playtest 2/8/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 2: personaggi di 4° livello, inizio playtest 27/8/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 3: personaggi di 7° livello, inizio playtest 10/9/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 4: personaggi di 9° livello, inizio playtest 24/9/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 5: personaggi di 12° livello, inizio playtest 8/10/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 6: personaggi di 14° livello, inizio playtest 22/10/18 L’Alba del Giorno del Giudizio, Parte 7: personaggi di 17° livello, inizio playtest 5/11/18 Link agli articoli originali: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz9?Playtesting-the-Game http://paizo.com/pathfinderplaytest Visualizza articolo completo
  22. Diamo uno sguardo a come funzionerà il multiclasse nel Playtest della Seconda Edizione di Pathfinder. Una delle parti più complicate delle regole è quella inerente al multiclasse. Essenzialmente multiclassare vi permette di creare quasi ogni personaggio che potete immaginare, prendendo parti di più classi per costruirne la versione perfetta dello stesso. Sfortunatamente, far funzionare bene queste regole con il resto del gioco è sempre stata una sfida. Delle idee che dovrebbero funzionare insieme semplicemente si appiattiscono, lasciandovi con un personaggio che potrebbe non essere performante per il suo livello e rimane indietro rispetto ai personaggi con una sola classe. Ciò era particolarmente vero per alcune classi, come molti incantatori, che avevano una o più capacità di classe centrali che avreste lasciato drasticamente indietro se non foste progrediti costantemente in quella classe. Basti dire che, quando è giunto il momento di riprogettare il sistema per il Playtest di Pathfinder, sapevamo che il multiclasse aveva bisogno di funzionare. Poi sono giunte le regole per gli archetipi. Il nuovo design di questa parte emblematica del gioco permette agli archetipi di poter essere presi da qualsiasi classe, quindi potete decidere esattamente quanto volete investire una strada alternativa per il vostro personaggio. Più abbiamo lavorato su quel sistema, più ci è apparso chiaro che condivideva quasi esattamente i medesimi obiettivi del multiclasse. Per cui abbiamo pensato, ma non dovrebbero essere semplicemente lo stesso sistema? Gli archetipi multiclasse (multiclass archetypes, traduzione non ufficiale) sono una delle parti più sperimentali del Playtest di PF2. A tal punto che nel manuale ne sono presenti solamente quattro: uno per il chierico, uno per il guerriero, uno per il ladro e uno per il mago. Proprio come per gli archetipi ordinari, dovete prendere uno speciale talento di dedizione per accedere all’archetipo, ma non potete essere della stessa classe dell’archetipo stesso (dunque non potete acquisire il talento di dedizione ladro se siete già un ladro). Diamo un’occhiata ad uno di questi talenti. DEDIZIONE DA MAGO TALENTO 2 Archetipo, Dedizione, Multiclasse Requisiti Intelligenza 16, addestrato in Arcano Puoi lanciare incantesimi come un mago e ottieni un libro degli incantesimi che contiene quattro trucchetti arcani di tua scelta. Guadagni accesso all’attività Lanciare un Incantesimo e alle azioni di Lancio Materiale, Lancio Somatico e Lancio Verbale. Ogni giorno puoi preparare due trucchetti tra quelli presenti nel tuo libro degli incantesimi. Sei addestrato nei tiri per gli incantesimi, nelle CD per lanciare incantesimi arcani e negli attacchi che esegui con incantesimi arcani. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è l'Intelligenza. Puoi utilizzare bacchette, pergamene e bastoni, ma solamente per incantesimi di un livello di incantesimo che puoi lanciare. Per te Arcano è un’abilità distintiva. Speciale Non puoi acquisire un altro talento di dedizione fino a quando non hai acquisito altri due talenti dell’archetipo da mago. All’inizio ciò vi permette di lanciare alcuni semplici trucchetti; vi consente di utilizzare bacchette, pergamene e bastoni; e rende Arcano una delle vostre abilità distintive (il che significa che potete far avanzare la vostra competenza nell’abilità a maestro e leggendario). Come per gli altri talenti di dedizione, una volta che avete acquisito Dedizione da Mago (Wizard Dedication, traduzione non ufficiale), ottenete l’accesso ad altri talenti dell’archetipo da mago, ciascuno dei quali vi rende dei maestri più potenti delle arti arcani. Diamoci uno sguardo: INCANTESIMI DI BASE DA MAGO Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Aggiungi due incantesimi di livello 1 al tuo libro degli incantesimi. Ottieni un singolo slot incantesimo di livello 1 che puoi usare per preparare incantesimi di livello 1 presenti nel tuo libro degli incantesimi. Al 6° livello, aggiungi due incantesimi di livello 2 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 2 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 2 presenti nel tuo libro degli incantesimi. All’8° livello, aggiungi due incantesimi di livello 3 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 3 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 3 presente nel tuo libro degli incantesimi. Sebbene tu possa lanciare incantesimi, il livello di incantesimo dei tuoi trucchetti e dei tuoi poteri arcani è uguale a metà del tuo livello arrotondato per eccesso. Questo talento paga i dividendi fino all’8° livello, dandovi più incantesimi che potete lanciare e, se lo prendete in un momento più tardo della vostra carriera, vi fa ottenere tutti gli incantesimi in una volta. Ancora meglio, ci sono altri talenti che potete acquisire per guadagnare accesso ad incantesimi fino al livello 8! Ma supponiamo che vogliate essere ancora di più dei maghi, che volete ottenere alcune delle altre capacità di classe che rendono i maghi divertenti da giocare. Volgiamo i nostri occhi a questi talenti. SCUOLA ARCANA TALENTO 4 Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Scegli una scuola di magia tra quelle presenti nella classe del mago. Ottieni il potere della scuola di livello 1 legato alla tua scuola e una riserva di Punti Incantesimo uguale al tuo modificatore di Intelligenza, che puoi utilizzare per lanciare quel potere. Se hai già una riserva di Punti Incantesimo, utilizza il punteggio di caratteristica più alto per determinare la riserva, come di norma, e aumenta la tua riserva di Punti Incantesimo di 1. ARCANO BASE TALENTO 4 Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Guadagni un talento da mago di livello 1 o di livello 2 a tua scelta. ARCANO AVANZATO TALENTO 6 Archetipo Requisiti Arcano Base Guadagni un talento da mago. Al fine di soddisfarne i requisiti, il tuo livello da mago è uguale a metà del tuo livello. Speciale Puoi acquisire questo talento più di una volta. Ogni volta che lo acquisisci, guadagni un nuovo talento da mago. È presente anche un talento che vi conferisce slot di incantesimo addizionali di ogni livello, eccetto dei due più alti, dandovi più versatilità come incantatori. È importante notare che questi poteri vengono al costo di parte della flessibilità della vostra classe principale, ma non al costo delle capacità di base. Un chierico che multiclassa come guerriero manterrà tutte le sue capacità da incantatore, ma dovrà scambiare alcuni dei talenti che gli consentono di migliorare nel lanciare guarigione o nell’utilizzare poteri di dominio, in cambio di una maggior competenza nelle armi e nelle armature, di ulteriori punti ferita e della capacità di compiere attacchi di opportunità. Potete anche scegliere di multiclassare in molte classi. Potreste giocare un chierico che, oltre agli incantesimi da chierico, ha anche incantesimi di 8° livello da druido e incantesimi di 8° livello da mago, anche se un simile incantatore legato a tre tradizioni avrebbe pochi talenti da chierico dei quali poter parlare! Bene, questo copre le regole sul multiclasse nel Playtest di PF2. Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe nella versione finale del gioco, dandovi più flessibilità per costruire i personaggi che attingono da più di una classe per rendere vivo il loro concetto. Speriamo che proverete ciò durante il playtest e fateci sapere cosa ne pensate! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz1?Multiclassing-and-Archetypes Visualizza articolo completo
  23. Una delle parti più complicate delle regole è quella inerente al multiclasse. Essenzialmente multiclassare vi permette di creare quasi ogni personaggio che potete immaginare, prendendo parti di più classi per costruirne la versione perfetta dello stesso. Sfortunatamente, far funzionare bene queste regole con il resto del gioco è sempre stata una sfida. Delle idee che dovrebbero funzionare insieme semplicemente si appiattiscono, lasciandovi con un personaggio che potrebbe non essere performante per il suo livello e rimane indietro rispetto ai personaggi con una sola classe. Ciò era particolarmente vero per alcune classi, come molti incantatori, che avevano una o più capacità di classe centrali che avreste lasciato drasticamente indietro se non foste progrediti costantemente in quella classe. Basti dire che, quando è giunto il momento di riprogettare il sistema per il Playtest di Pathfinder, sapevamo che il multiclasse aveva bisogno di funzionare. Poi sono giunte le regole per gli archetipi. Il nuovo design di questa parte emblematica del gioco permette agli archetipi di poter essere presi da qualsiasi classe, quindi potete decidere esattamente quanto volete investire una strada alternativa per il vostro personaggio. Più abbiamo lavorato su quel sistema, più ci è apparso chiaro che condivideva quasi esattamente i medesimi obiettivi del multiclasse. Per cui abbiamo pensato, ma non dovrebbero essere semplicemente lo stesso sistema? Gli archetipi multiclasse (multiclass archetypes, traduzione non ufficiale) sono una delle parti più sperimentali del Playtest di PF2. A tal punto che nel manuale ne sono presenti solamente quattro: uno per il chierico, uno per il guerriero, uno per il ladro e uno per il mago. Proprio come per gli archetipi ordinari, dovete prendere uno speciale talento di dedizione per accedere all’archetipo, ma non potete essere della stessa classe dell’archetipo stesso (dunque non potete acquisire il talento di dedizione ladro se siete già un ladro). Diamo un’occhiata ad uno di questi talenti. DEDIZIONE DA MAGO TALENTO 2 Archetipo, Dedizione, Multiclasse Requisiti Intelligenza 16, addestrato in Arcano Puoi lanciare incantesimi come un mago e ottieni un libro degli incantesimi che contiene quattro trucchetti arcani di tua scelta. Guadagni accesso all’attività Lanciare un Incantesimo e alle azioni di Lancio Materiale, Lancio Somatico e Lancio Verbale. Ogni giorno puoi preparare due trucchetti tra quelli presenti nel tuo libro degli incantesimi. Sei addestrato nei tiri per gli incantesimi, nelle CD per lanciare incantesimi arcani e negli attacchi che esegui con incantesimi arcani. La tua caratteristica chiave per lanciare questi incantesimi è l'Intelligenza. Puoi utilizzare bacchette, pergamene e bastoni, ma solamente per incantesimi di un livello di incantesimo che puoi lanciare. Per te Arcano è un’abilità distintiva. Speciale Non puoi acquisire un altro talento di dedizione fino a quando non hai acquisito altri due talenti dell’archetipo da mago. All’inizio ciò vi permette di lanciare alcuni semplici trucchetti; vi consente di utilizzare bacchette, pergamene e bastoni; e rende Arcano una delle vostre abilità distintive (il che significa che potete far avanzare la vostra competenza nell’abilità a maestro e leggendario). Come per gli altri talenti di dedizione, una volta che avete acquisito Dedizione da Mago (Wizard Dedication, traduzione non ufficiale), ottenete l’accesso ad altri talenti dell’archetipo da mago, ciascuno dei quali vi rende dei maestri più potenti delle arti arcani. Diamoci uno sguardo: INCANTESIMI DI BASE DA MAGO Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Aggiungi due incantesimi di livello 1 al tuo libro degli incantesimi. Ottieni un singolo slot incantesimo di livello 1 che puoi usare per preparare incantesimi di livello 1 presenti nel tuo libro degli incantesimi. Al 6° livello, aggiungi due incantesimi di livello 2 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 2 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 2 presenti nel tuo libro degli incantesimi. All’8° livello, aggiungi due incantesimi di livello 3 al tuo libro degli incantesimi e ottieni uno slot incantesimo di livello 3 che puoi utilizzare per preparare un incantesimo di livello 3 presente nel tuo libro degli incantesimi. Sebbene tu possa lanciare incantesimi, il livello di incantesimo dei tuoi trucchetti e dei tuoi poteri arcani è uguale a metà del tuo livello arrotondato per eccesso. Questo talento paga i dividendi fino all’8° livello, dandovi più incantesimi che potete lanciare e, se lo prendete in un momento più tardo della vostra carriera, vi fa ottenere tutti gli incantesimi in una volta. Ancora meglio, ci sono altri talenti che potete acquisire per guadagnare accesso ad incantesimi fino al livello 8! Ma supponiamo che vogliate essere ancora di più dei maghi, che volete ottenere alcune delle altre capacità di classe che rendono i maghi divertenti da giocare. Volgiamo i nostri occhi a questi talenti. SCUOLA ARCANA TALENTO 4 Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Scegli una scuola di magia tra quelle presenti nella classe del mago. Ottieni il potere della scuola di livello 1 legato alla tua scuola e una riserva di Punti Incantesimo uguale al tuo modificatore di Intelligenza, che puoi utilizzare per lanciare quel potere. Se hai già una riserva di Punti Incantesimo, utilizza il punteggio di caratteristica più alto per determinare la riserva, come di norma, e aumenta la tua riserva di Punti Incantesimo di 1. ARCANO BASE TALENTO 4 Archetipo Requisiti Dedizione da Mago Guadagni un talento da mago di livello 1 o di livello 2 a tua scelta. ARCANO AVANZATO TALENTO 6 Archetipo Requisiti Arcano Base Guadagni un talento da mago. Al fine di soddisfarne i requisiti, il tuo livello da mago è uguale a metà del tuo livello. Speciale Puoi acquisire questo talento più di una volta. Ogni volta che lo acquisisci, guadagni un nuovo talento da mago. È presente anche un talento che vi conferisce slot di incantesimo addizionali di ogni livello, eccetto dei due più alti, dandovi più versatilità come incantatori. È importante notare che questi poteri vengono al costo di parte della flessibilità della vostra classe principale, ma non al costo delle capacità di base. Un chierico che multiclassa come guerriero manterrà tutte le sue capacità da incantatore, ma dovrà scambiare alcuni dei talenti che gli consentono di migliorare nel lanciare guarigione o nell’utilizzare poteri di dominio, in cambio di una maggior competenza nelle armi e nelle armature, di ulteriori punti ferita e della capacità di compiere attacchi di opportunità. Potete anche scegliere di multiclassare in molte classi. Potreste giocare un chierico che, oltre agli incantesimi da chierico, ha anche incantesimi di 8° livello da druido e incantesimi di 8° livello da mago, anche se un simile incantatore legato a tre tradizioni avrebbe pochi talenti da chierico dei quali poter parlare! Bene, questo copre le regole sul multiclasse nel Playtest di PF2. Se questi archetipi funzioneranno, potrete aspettarvi di vederne uno per ciascuna classe nella versione finale del gioco, dandovi più flessibilità per costruire i personaggi che attingono da più di una classe per rendere vivo il loro concetto. Speriamo che proverete ciò durante il playtest e fateci sapere cosa ne pensate! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkz1?Multiclassing-and-Archetypes
  24. Ed ecco a voi l'anteprima dell'ultima classe base del Playtest di PF2. Lunedì 23 Luglio I druidi sono praticanti della magia primordiale, che unisce l'essenza vitale (l'essenza della vita, l'istinto e la fede) con l'essenza materiale (l'essenza della materia e del mondo naturale). Quindi le tradizioni primordiali sono legate ad una connessione istintiva con il mondo circostante, che viene posto al centro della fede: il ciclo del giorno e della notte, lo scorrere delle stagioni e la selezione naturale di preda e predatore. I druidi sono gli incantatori primordiali iconici; possono invocare il potere della natura attraverso la propria profonda fede, in contrapposizione agli stregoni primordiali, che usano il potere dei folletti, o di altre creature naturali, che scorre nel loro sangue per accedere alle stesse energie primordiali. Dato che è l'ultima classe, prima di approfondire le meccaniche del druido vorrei mostrarvi alcuni elementi aggiuntivi posseduti da tutte le classi di cui potreste non essere a conoscenza. Ogni descrizione di una classe inizia con un elenco puntato che vi aiuta ad avere un'idea di come si potrebbe giocare la classe. Giocare un Druido I giocatori di un druido possono approcciarsi al gioco nei seguenti modi: Durante il combattimento invocate le forze della natura per sconfiggere i vostri nemici e proteggere i vostri alleati. Potete lanciare incantesimi usando la magia primordiale per evocare animali letali che combattano al vostro fianco, per fornire resistenza a voi stessi e ai vostri alleati o per curare le ferite. In base al vostro legame con la natura, potreste anche invocare delle potenti magie elementali o persino cambiare forma per combattere con artigli e zanne. Durante gli incontri sociali rappresentate il bilanciamento ed un approccio ragionato ai problemi, cercando soluzioni che non solo siano le migliori per il mondo naturale, ma che consentano alla creature al suo interno di vivere in pace ed armonia. Proponete spesso dei compromessi che consentano ad entrambe le parti di ottenere ciò che davvero necessitano, anche se non possono avere tutto ciò che desiderano. Nella modalità di esplorazione le vostre abilità legate alla natura sono preziose. Potete seguire le tracce dei nemici, muovervi nelle terre selvagge e usare i vostri incantesimi per percepire le auree magiche nella zona. Potete anche chiedere aiuto ed assistenza agli animali selvatici, affinché vi supportino nei vostri viaggi con i loro sensi acuti e le loro abilità di esplorazione. Nel tempo di riposo potete creare oggetti magici o pozioni. In alternativa il vostro legame con la natura potrebbe portarvi a prendervi cura di una zona selvaggia, facendovene amici gli animali e curando le ferite causate dalla civilizzazione. Potreste anche tentare di insegnare alle persone delle tecniche sostenibili che permettano loro di sussistere della terra senza rompere l'equilibrio naturale. Giocare di Ruolo un Druido I druidi sono l'incarnazione della natura, agendo come suoi emissari; proteggono le zone selvagge dai pericoli e ne supportano gli interessi nelle zone più civilizzate. Se siete un druido probabilmente.... Avete un profondo e forte rispetto per il potere della natura. Siete in costante soggezione del mondo naturale, pronti a condividerlo con gli altri, ma sempre attenti alle influenze esterne. Trattate piante ed animali come alleati nelle vostre missioni, lavorando con essi verso i vostri obiettivi. Gli altri probabilmente.... Vi vedono come un rappresentante della natura e potrebbero presumere che la controllate. Assumono che siete un recluso che evita la società e le città, preferendo vivere nelle zone selvagge. Vi trattano come un mistico, in maniera simile ad un prete, che risponde solo alle forze della natura. Incantesimi I druidi sono incantatori preparati pieni, in grado di lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno del chierico e del bardo, invece di ottenere incantesimi extra tramite linee di sangue o scuole come fanno stregoni e maghi. Tuttavia, così come il chierico ha l'incanalare energia e il bardo ha le composizioni, così il druido ha vari assi nella manica che lo rendono una forza della natura. E per cominciare a capire quali siano questi assi iniziamo da... Ordini Come architetto iniziale del druido Jason ha preso il concetto degli ordini dai margini delle storie passate e l'ha portato alla ribalta, rendendo la vostra scelta dell'ordine un aspetto fondamentale del vostro druido. Come per la musa del bardo, potete scegliere capacità appartenenti ad un altro ordine ma, diversamente che per il bardo, un druido ottiene benefici extra da talenti e capacità che appartengono al suo ordine, il che vi incentiva a controllare prima la lista dei talenti del vostro ordine in anticipo. Un membro di un ordine ottiene una nuova abilità ed un potere dell'ordine che non sono disponibili ai druidi di altri ordini, e ogni ordine aggiunge le sue componenti all'anatema base del druido che impedisce di compiere azioni che rovinano la natura. I quattro ordini presentati nel playtest sono animali, foglia, tempesta e selvaggio, (animal, leaf, storm e wild, traduzioni non ufficiali) anche se sicuramente verranno presentati in futuro molti altri ordini. Animali Un druido degli animali (conosciuto con nomi come druido dell'artiglio o druido dell'ala, a seconda del suo animale preferito) ha una forte connessione con gli animali. Un druido degli animali è addestrato in Atletica, che è per lui un'abilità distintiva. Ottiene anche il potere dell'ordine (esclusivo per i membri dell'ordine animale) curare animale (heal animal, traduzione non ufficiale). Essere crudeli verso gli animali od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dagli animali o di ucciderli senza farli soffrire inutilmente per nutrirsi). Questo è l'ordine incentrato sull'avere i compagni animali migliori. Gli altri druidi possono facilmente ottenere un compagno animale (che sono un'ottima scelta per tutti i druidi) e scelgono gli stessi talenti di potenziamento, ma con ogni talento il druido dell'ordine degli animali ottiene qualcosa di extra o d'interessante per il suo animale. Per esempio, il compagno di un druido degli animali può avere più specializzazioni, che sono delle sorta di archetipi per i compagni animali, se il druido decide di seguire quella strada. Foglia Un druido della foglia venera le piante e l'abbondanza della natura, fungendo da custode e curatore delle zone selvagge; insegna tecniche sostenibili e aiuta a far ricrescere le zone colpite da disastri o dalla negligente espansione umana. Egli è addestrato in Diplomazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Famiglio Leshy (Leshy Familiar, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine bacche benefiche, riservato ai membri di quest'ordine. Essere crudeli verso le piante od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dalle piante o di raccoglierle se necessario per sopravvivere). Questa tipologia di druidi si incentra sulle piante, con opzioni che includono Metamorfosi Verdeggiante (Verdant Metamorphosis, traduzione non ufficiale), tramite cui diventate letteralmente un vegetale, e il famiglio leshy del druido della foglia, che ha più poteri di un tipico famiglio. Diamo un'occhiata a Metamorfosi Verdeggiante per vedere un beneficio speciale che solo i druidi della foglia ricevono: METAMORFOSI VERDEGGIANTE TALENTO 18 Druido Ordine della Foglia Vi trasformate in una versione vegetale di voi stessi. Ottenete il tratto vegetale e perdete ogni tratto che non è appropriato per la vostra nuova forma (solitamente umanoide). Potete mutare come azione (questa azione ha il tratto concentrazione) da una forma che assomiglia molto alla vostra vecchia forma per diventare un albero o ogni altro vegetale che non sia una creatura. Le prove di Percezione non rivelano la vostra vera forma, ma una creatura può tentare una prova di Natura o Sopravvivenza contro la vostra CD di classe per determinare se la pianta è nuova per l'area circostante. Mentre siete in questa forma potete osservare tutto ciò che vi circonda, ma non potete agire se non per spendere un'azione (questa azione ha il tratto concentrazione) per trasformarvi di nuovo nella vostra forma originale, il che fa terminare il vostro turno. In questa forma la vostra CA è 30, la vostra CAC è 20, solo bonus condizionali, penalità condizionali e bonus e penalità di circostanza possono influenzarvi e considerate tutti i successi e successi critici ai tiri salvezza sui Riflessi come fallimenti. Speciale Se siete un druido dell'ordine della foglia, nel caso in cui vi trasformate in un vegetale che non sia una creatura e fate il vostro riposo giornaliero durante le ore di sole, il riposo vi riporta ai vostri Punti Ferita massimi e rimuove tutte le condizioni risucchiato, indebolito, fiacco e inebetito non permanenti. Tempesta Un druido della tempesta ha dentro di sé la furia della natura e la incanala per ottenere effetti terrificanti e per cavalcare i venti e le tempeste. Un druido della tempesta è addestrato in Acrobazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Nato dalla Tempesta (Storm Born, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine impulso della tempesta (Tempest Surge, traduzione non ufficiale), accessibile solo ai membri di tale ordine. Creare degli effetti atmosferici innaturali che potrebbero essere dannosi all'ambiente locale (per esempio usare un rituale controllare tempo atmosferico di 9° livello) è anatema per i membri di questo ordine. Oltre agli incantesimi di cura, la lista primordiale comprende potenti esplosioni di energia, tra cui palla di fuoco ed altri nuovi incantesimi accessibili ai druidi. Armati di questa magia i druidi della tempesta sono delle dinamo elementali, che concentrano il potere della tempesta, volano nelle burrasche e ignorano le penalità del tempo atmosferico. Cosa degna di nota, il loro potere dell'ordine impulso della tempesta è un ottimo blast per un potere a costo di 1 Punto Incantesimo, specialmente se prendono un talento che incrementa i d10 a d12. Diamoci uno sguardo, dato che lo scaglierete in giro varie volte al giorno: IMPULSO DELLA TEMPESTA POTERE 1 Aria Elettricità Invocazione Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'azione 9 metri; Bersagli una creatura Circondi il tuo nemico in una tempesta vorticosa di venti violenti, nubi minacciose e fulmini tonanti. La tempesta infligge 1d10 danni da elettricità al bersaglio, sulla base del loro tiro salvezza sui Riflessi. Successo Danno dimezzato Successo Critico Nessun danno Fallimento Danno pieno e il bersaglio è fiacco 1 per 1 round Fallimento Critico Danno raddoppiato e il bersaglio è fiacco 2 per 1 round Intensificato (+1) Il danno incrementa di 1d10 Dopo aver incrementato il danno a d12 esso scala allo stesso ritmo di un fulmine. Ma non infligge solo danni! La condizione fiacco penalizza la CA, i tiri per colpire e i tiri salvezza sui Riflessi, quindi subire danni raddoppiati per un fallimento critico è solo l'inizio delle sofferenze. Quando stavamo testando il materiale, ogni creatura che otteneva un fallimento critico su impulso della tempesta si doveva aspettare un pessimo round. Selvaggio Il richiamo selvaggio e incontrollabile del mondo naturale infonde un druido dell'ordine selvaggio, dandogli la capacità di mutare la sua forma in quella feroce di una creatura selvatica. Un druido di questo ordine è addestrato in Intimidazione, che diventa un'abilità distintiva per lui. Esso ottiene anche il talento da druido Forma Selvatica e il potere dell'ordine artigli selvatici (wild claws, traduzione non ufficiale) esclusivo dei membri di questo ordine. Diventare completamente addomesticati dalle tentazioni della civilizzazione è anatema per loro (questo non impedisce loro di comprare e usare beni lavorati, o di pernottare in città durante un'avventura, ma non può finire a dipendere da questo genere di comodità o chiamare veramente un tale posto la sua casa permanente). Avete notato che l'ordine selvaggio inizia con Forma Selvatica? Ogni druido con i talenti Forma Selvatica ottiene un lancio extra gratuito di certi incantesimi di metamorfosi, intensificati al suo livello più alto disponibile, per arrivare a due lanci gratuiti se prende sufficienti talenti Forma Selvatica. Ma ciò che rende davvero differente un druido dell'ordine selvaggio è il fatto che, in aggiunta a questi lanci gratuiti, ottiene dei lanci bonus addizionali di tali incantesimi pari al suo modificatore di Forza (se è superiore ad 1). Questo implica che un druido selvaggio tende ad avere punteggi di Forza più alti dei membri tipici degli altri ordini. Capacità del Druido A parte gli ordini, ottenete il lancio di incantesimi e la competenze negli incantesimi primordiali agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimi ad ogni livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi primordiali al 12° livello, competenza da maestro al 16° e leggendaria al 19° livello. Avete anche accesso al linguaggio segreto Druidico (non insegnatelo agli altri, è un anatema) ed empatia selvatica, che vi permette di usare Diplomazia per Fare una Richiesta agli animali, e persino alle piante se siete appartenenti all'ordine della foglia. Talenti da Druido Ho parlato di molti talenti connessi agli ordini, ma molti non sono affiliati, come questo, molto potente: CONDOTTO DELLE LEYLINE TALENTO 20 Druido Metamagia Frequenza una volta per minuto Innesco Iniziate a lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata e richiede un massimo di 2 azioni di lancio. Aggiungete un'azione di Lancio Somatico al lancio dell'incantesimo innescante e non spendete il vostro incantesimo preparato per lanciarlo. Questo implica che ogni minuto potete lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore senza spenderlo. Questo è davvero comodo! Ci sono alcuni aspetti interessanti in come Jason ha progettato questo talento, che lo rende più di una semplice ripetizione, in particolare il fatto che potete usare Condotto delle Leyline solo se già eravate in grado di lanciare l'incantesimo, il che implica che dovete prepararlo e poi potete evitare di lanciarlo usando Condotto delle Leyline. Quindi il talento vi fornisce una sorta di lancio a volontà dell'incantesimo, ma se siete costretti a lanciarlo nuovamente prima che il minuto sia passato, mentre Condotto delle Leyline non è disponibile, dovete spendere l'incantesimo sul serio (quanto meno per il resto della giornata). Compagni Animali Prima di lasciarvi andare parlerò dei compagni animali. Quando Jason era preso dallo sviluppo preliminare del druido mi ha passato una strana tabella di flusso di opzioni, quasi scritta in Druidico, e me l'ha spiegata. Quella tabella combinava tutti i migliori aspetti degli avanzamenti del 4° e 7° livello dei compagni animali con gli archetipi dei compagni animali e con nuove capacità uniche per ciascun differente animale, il tutto allontanandosi dalla necessità di avere una grande selezione di talenti base per il compagno animale. Quello che ho costruito da quella tabella è stata la prima bozza del sistema dei compagni animali nel playtest. Vi mostrerò ora il compagno animale spesso più snobbato di PF1, il nobile orso. Sono nati svariati thread su quanto fossero presi in scarsa considerazione gli orsi, quindi ecco come il playtest di PF2 lo gestisce. ORSO Il vostro compagno animale è un grizzly, un panda, un orso polare o un altro tipo di orso Taglia Piccola [[A]] Colpo Senz'Armi Zanne, Danni 1d8 perforanti; artiglio (agile), Danni 1d6 taglienti Caratteristiche For, Cos Punti Ferita 8 Abilità Intimidire Sensi Olfatto acuto Velocità 10,5 metri Beneficio di Collaborazione Il vostro orso massacra i nemici quando create un momento propizio. Fino al vostro prossimo turno tutti i vostri Colpi con le armi contro una creatura minacciata dal vostro orso infliggono 1d8 danni taglienti addizionali. Se il vostro orso ha una specializzazione, il danno tagliente addizionale sale a 2d8. Manovra Avanzata Abbraccio dell'Orso [[A]] ABBRACCIO DELL'ORSO Requisiti La vostra ultima azione è stata un Colpo con l'artiglio andato a segno Compite un altro Colpo con l'artiglio contro lo stesso bersaglio. Se il vostro Colpo va a segno il bersaglio è anche afferrato, come se foste riusciti nell'azione Prendere in Lotta. L'orso inizia Piccolo. Ma non preoccupatevi, quando crescerà diventerà eventualmente un orso Grande (già dal primo manuale, non c'è bisogno di aspettare). Il potenziamento alla Forza dell'orso e il d8 di dado di danno per le sue zanne lo rendono il compagno animale più da danno diretto, alla pari del serpente, su cui ha un vantaggio in Costituzione, Punti Ferita e velocità a terra (il serpente dalla sua parte ha una migliore CA e varie Velocità speciali). Il beneficio di Collaborazione (Work Together, traduzione non ufficiale) è qualcosa che potete far fare all'orso invece di un attacco ed esso di nuovo infligge il maggior danno diretto, aggiungendo 1d8 (più avanti 2d8) danni ai vostri Colpi con le armi. L'orso è un ottimo compagno per chi progetta, come un orso stesso, di gettarsi nella mischia. Infine l'orso può imparare la manovra avanzata (advanced maneuver, traduzione non ufficiale) Abbraccio dell'Orso (Bear Hug, traduzione non ufficiale). Questa manovra implica essenzialmente che se l'orso colpisce due volte di fila ottiene una lotta automatica gratuita. Comoda per tenere fermi i nemici! E con questo abbiamo concluso per il druido. Se foste un druido a quale dei quattro ordini apparterreste? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyq?Druid-Class-Preview Visualizza articolo completo
  25. Lunedì 23 Luglio I druidi sono praticanti della magia primordiale, che unisce l'essenza vitale (l'essenza della vita, l'istinto e la fede) con l'essenza materiale (l'essenza della materia e del mondo naturale). Quindi le tradizioni primordiali sono legate ad una connessione istintiva con il mondo circostante, che viene posto al centro della fede: il ciclo del giorno e della notte, lo scorrere delle stagioni e la selezione naturale di preda e predatore. I druidi sono gli incantatori primordiali iconici; possono invocare il potere della natura attraverso la propria profonda fede, in contrapposizione agli stregoni primordiali, che usano il potere dei folletti, o di altre creature naturali, che scorre nel loro sangue per accedere alle stesse energie primordiali. Dato che è l'ultima classe, prima di approfondire le meccaniche del druido vorrei mostrarvi alcuni elementi aggiuntivi posseduti da tutte le classi di cui potreste non essere a conoscenza. Ogni descrizione di una classe inizia con un elenco puntato che vi aiuta ad avere un'idea di come si potrebbe giocare la classe. Giocare un Druido I giocatori di un druido possono approcciarsi al gioco nei seguenti modi: Durante il combattimento invocate le forze della natura per sconfiggere i vostri nemici e proteggere i vostri alleati. Potete lanciare incantesimi usando la magia primordiale per evocare animali letali che combattano al vostro fianco, per fornire resistenza a voi stessi e ai vostri alleati o per curare le ferite. In base al vostro legame con la natura, potreste anche invocare delle potenti magie elementali o persino cambiare forma per combattere con artigli e zanne. Durante gli incontri sociali rappresentate il bilanciamento ed un approccio ragionato ai problemi, cercando soluzioni che non solo siano le migliori per il mondo naturale, ma che consentano alla creature al suo interno di vivere in pace ed armonia. Proponete spesso dei compromessi che consentano ad entrambe le parti di ottenere ciò che davvero necessitano, anche se non possono avere tutto ciò che desiderano. Nella modalità di esplorazione le vostre abilità legate alla natura sono preziose. Potete seguire le tracce dei nemici, muovervi nelle terre selvagge e usare i vostri incantesimi per percepire le auree magiche nella zona. Potete anche chiedere aiuto ed assistenza agli animali selvatici, affinché vi supportino nei vostri viaggi con i loro sensi acuti e le loro abilità di esplorazione. Nel tempo di riposo potete creare oggetti magici o pozioni. In alternativa il vostro legame con la natura potrebbe portarvi a prendervi cura di una zona selvaggia, facendovene amici gli animali e curando le ferite causate dalla civilizzazione. Potreste anche tentare di insegnare alle persone delle tecniche sostenibili che permettano loro di sussistere della terra senza rompere l'equilibrio naturale. Giocare di Ruolo un Druido I druidi sono l'incarnazione della natura, agendo come suoi emissari; proteggono le zone selvagge dai pericoli e ne supportano gli interessi nelle zone più civilizzate. Se siete un druido probabilmente.... Avete un profondo e forte rispetto per il potere della natura. Siete in costante soggezione del mondo naturale, pronti a condividerlo con gli altri, ma sempre attenti alle influenze esterne. Trattate piante ed animali come alleati nelle vostre missioni, lavorando con essi verso i vostri obiettivi. Gli altri probabilmente.... Vi vedono come un rappresentante della natura e potrebbero presumere che la controllate. Assumono che siete un recluso che evita la società e le città, preferendo vivere nelle zone selvagge. Vi trattano come un mistico, in maniera simile ad un prete, che risponde solo alle forze della natura. Incantesimi I druidi sono incantatori preparati pieni, in grado di lanciare lo stesso numero di incantesimi al giorno del chierico e del bardo, invece di ottenere incantesimi extra tramite linee di sangue o scuole come fanno stregoni e maghi. Tuttavia, così come il chierico ha l'incanalare energia e il bardo ha le composizioni, così il druido ha vari assi nella manica che lo rendono una forza della natura. E per cominciare a capire quali siano questi assi iniziamo da... Ordini Come architetto iniziale del druido Jason ha preso il concetto degli ordini dai margini delle storie passate e l'ha portato alla ribalta, rendendo la vostra scelta dell'ordine un aspetto fondamentale del vostro druido. Come per la musa del bardo, potete scegliere capacità appartenenti ad un altro ordine ma, diversamente che per il bardo, un druido ottiene benefici extra da talenti e capacità che appartengono al suo ordine, il che vi incentiva a controllare prima la lista dei talenti del vostro ordine in anticipo. Un membro di un ordine ottiene una nuova abilità ed un potere dell'ordine che non sono disponibili ai druidi di altri ordini, e ogni ordine aggiunge le sue componenti all'anatema base del druido che impedisce di compiere azioni che rovinano la natura. I quattro ordini presentati nel playtest sono animali, foglia, tempesta e selvaggio, (animal, leaf, storm e wild, traduzioni non ufficiali) anche se sicuramente verranno presentati in futuro molti altri ordini. Animali Un druido degli animali (conosciuto con nomi come druido dell'artiglio o druido dell'ala, a seconda del suo animale preferito) ha una forte connessione con gli animali. Un druido degli animali è addestrato in Atletica, che è per lui un'abilità distintiva. Ottiene anche il potere dell'ordine (esclusivo per i membri dell'ordine animale) curare animale (heal animal, traduzione non ufficiale). Essere crudeli verso gli animali od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dagli animali o di ucciderli senza farli soffrire inutilmente per nutrirsi). Questo è l'ordine incentrato sull'avere i compagni animali migliori. Gli altri druidi possono facilmente ottenere un compagno animale (che sono un'ottima scelta per tutti i druidi) e scelgono gli stessi talenti di potenziamento, ma con ogni talento il druido dell'ordine degli animali ottiene qualcosa di extra o d'interessante per il suo animale. Per esempio, il compagno di un druido degli animali può avere più specializzazioni, che sono delle sorta di archetipi per i compagni animali, se il druido decide di seguire quella strada. Foglia Un druido della foglia venera le piante e l'abbondanza della natura, fungendo da custode e curatore delle zone selvagge; insegna tecniche sostenibili e aiuta a far ricrescere le zone colpite da disastri o dalla negligente espansione umana. Egli è addestrato in Diplomazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Famiglio Leshy (Leshy Familiar, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine bacche benefiche, riservato ai membri di quest'ordine. Essere crudeli verso le piante od ucciderne senza necessità è un anatema per loro (questo non impedisce loro di difendersi dalle piante o di raccoglierle se necessario per sopravvivere). Questa tipologia di druidi si incentra sulle piante, con opzioni che includono Metamorfosi Verdeggiante (Verdant Metamorphosis, traduzione non ufficiale), tramite cui diventate letteralmente un vegetale, e il famiglio leshy del druido della foglia, che ha più poteri di un tipico famiglio. Diamo un'occhiata a Metamorfosi Verdeggiante per vedere un beneficio speciale che solo i druidi della foglia ricevono: METAMORFOSI VERDEGGIANTE TALENTO 18 Druido Ordine della Foglia Vi trasformate in una versione vegetale di voi stessi. Ottenete il tratto vegetale e perdete ogni tratto che non è appropriato per la vostra nuova forma (solitamente umanoide). Potete mutare come azione (questa azione ha il tratto concentrazione) da una forma che assomiglia molto alla vostra vecchia forma per diventare un albero o ogni altro vegetale che non sia una creatura. Le prove di Percezione non rivelano la vostra vera forma, ma una creatura può tentare una prova di Natura o Sopravvivenza contro la vostra CD di classe per determinare se la pianta è nuova per l'area circostante. Mentre siete in questa forma potete osservare tutto ciò che vi circonda, ma non potete agire se non per spendere un'azione (questa azione ha il tratto concentrazione) per trasformarvi di nuovo nella vostra forma originale, il che fa terminare il vostro turno. In questa forma la vostra CA è 30, la vostra CAC è 20, solo bonus condizionali, penalità condizionali e bonus e penalità di circostanza possono influenzarvi e considerate tutti i successi e successi critici ai tiri salvezza sui Riflessi come fallimenti. Speciale Se siete un druido dell'ordine della foglia, nel caso in cui vi trasformate in un vegetale che non sia una creatura e fate il vostro riposo giornaliero durante le ore di sole, il riposo vi riporta ai vostri Punti Ferita massimi e rimuove tutte le condizioni risucchiato, indebolito, fiacco e inebetito non permanenti. Tempesta Un druido della tempesta ha dentro di sé la furia della natura e la incanala per ottenere effetti terrificanti e per cavalcare i venti e le tempeste. Un druido della tempesta è addestrato in Acrobazia, che è un'abilità distintiva per lui. Ottiene anche il talento da druido Nato dalla Tempesta (Storm Born, traduzione non ufficiale) e il potere dell'ordine impulso della tempesta (Tempest Surge, traduzione non ufficiale), accessibile solo ai membri di tale ordine. Creare degli effetti atmosferici innaturali che potrebbero essere dannosi all'ambiente locale (per esempio usare un rituale controllare tempo atmosferico di 9° livello) è anatema per i membri di questo ordine. Oltre agli incantesimi di cura, la lista primordiale comprende potenti esplosioni di energia, tra cui palla di fuoco ed altri nuovi incantesimi accessibili ai druidi. Armati di questa magia i druidi della tempesta sono delle dinamo elementali, che concentrano il potere della tempesta, volano nelle burrasche e ignorano le penalità del tempo atmosferico. Cosa degna di nota, il loro potere dell'ordine impulso della tempesta è un ottimo blast per un potere a costo di 1 Punto Incantesimo, specialmente se prendono un talento che incrementa i d10 a d12. Diamoci uno sguardo, dato che lo scaglierete in giro varie volte al giorno: IMPULSO DELLA TEMPESTA POTERE 1 Aria Elettricità Invocazione Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale Raggio d'azione 9 metri; Bersagli una creatura Circondi il tuo nemico in una tempesta vorticosa di venti violenti, nubi minacciose e fulmini tonanti. La tempesta infligge 1d10 danni da elettricità al bersaglio, sulla base del loro tiro salvezza sui Riflessi. Successo Danno dimezzato Successo Critico Nessun danno Fallimento Danno pieno e il bersaglio è fiacco 1 per 1 round Fallimento Critico Danno raddoppiato e il bersaglio è fiacco 2 per 1 round Intensificato (+1) Il danno incrementa di 1d10 Dopo aver incrementato il danno a d12 esso scala allo stesso ritmo di un fulmine. Ma non infligge solo danni! La condizione fiacco penalizza la CA, i tiri per colpire e i tiri salvezza sui Riflessi, quindi subire danni raddoppiati per un fallimento critico è solo l'inizio delle sofferenze. Quando stavamo testando il materiale, ogni creatura che otteneva un fallimento critico su impulso della tempesta si doveva aspettare un pessimo round. Selvaggio Il richiamo selvaggio e incontrollabile del mondo naturale infonde un druido dell'ordine selvaggio, dandogli la capacità di mutare la sua forma in quella feroce di una creatura selvatica. Un druido di questo ordine è addestrato in Intimidazione, che diventa un'abilità distintiva per lui. Esso ottiene anche il talento da druido Forma Selvatica e il potere dell'ordine artigli selvatici (wild claws, traduzione non ufficiale) esclusivo dei membri di questo ordine. Diventare completamente addomesticati dalle tentazioni della civilizzazione è anatema per loro (questo non impedisce loro di comprare e usare beni lavorati, o di pernottare in città durante un'avventura, ma non può finire a dipendere da questo genere di comodità o chiamare veramente un tale posto la sua casa permanente). Avete notato che l'ordine selvaggio inizia con Forma Selvatica? Ogni druido con i talenti Forma Selvatica ottiene un lancio extra gratuito di certi incantesimi di metamorfosi, intensificati al suo livello più alto disponibile, per arrivare a due lanci gratuiti se prende sufficienti talenti Forma Selvatica. Ma ciò che rende davvero differente un druido dell'ordine selvaggio è il fatto che, in aggiunta a questi lanci gratuiti, ottiene dei lanci bonus addizionali di tali incantesimi pari al suo modificatore di Forza (se è superiore ad 1). Questo implica che un druido selvaggio tende ad avere punteggi di Forza più alti dei membri tipici degli altri ordini. Capacità del Druido A parte gli ordini, ottenete il lancio di incantesimi e la competenze negli incantesimi primordiali agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimi ad ogni livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi primordiali al 12° livello, competenza da maestro al 16° e leggendaria al 19° livello. Avete anche accesso al linguaggio segreto Druidico (non insegnatelo agli altri, è un anatema) ed empatia selvatica, che vi permette di usare Diplomazia per Fare una Richiesta agli animali, e persino alle piante se siete appartenenti all'ordine della foglia. Talenti da Druido Ho parlato di molti talenti connessi agli ordini, ma molti non sono affiliati, come questo, molto potente: CONDOTTO DELLE LEYLINE TALENTO 20 Druido Metamagia Frequenza una volta per minuto Innesco Iniziate a lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore che non ha durata e richiede un massimo di 2 azioni di lancio. Aggiungete un'azione di Lancio Somatico al lancio dell'incantesimo innescante e non spendete il vostro incantesimo preparato per lanciarlo. Questo implica che ogni minuto potete lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore senza spenderlo. Questo è davvero comodo! Ci sono alcuni aspetti interessanti in come Jason ha progettato questo talento, che lo rende più di una semplice ripetizione, in particolare il fatto che potete usare Condotto delle Leyline solo se già eravate in grado di lanciare l'incantesimo, il che implica che dovete prepararlo e poi potete evitare di lanciarlo usando Condotto delle Leyline. Quindi il talento vi fornisce una sorta di lancio a volontà dell'incantesimo, ma se siete costretti a lanciarlo nuovamente prima che il minuto sia passato, mentre Condotto delle Leyline non è disponibile, dovete spendere l'incantesimo sul serio (quanto meno per il resto della giornata). Compagni Animali Prima di lasciarvi andare parlerò dei compagni animali. Quando Jason era preso dallo sviluppo preliminare del druido mi ha passato una strana tabella di flusso di opzioni, quasi scritta in Druidico, e me l'ha spiegata. Quella tabella combinava tutti i migliori aspetti degli avanzamenti del 4° e 7° livello dei compagni animali con gli archetipi dei compagni animali e con nuove capacità uniche per ciascun differente animale, il tutto allontanandosi dalla necessità di avere una grande selezione di talenti base per il compagno animale. Quello che ho costruito da quella tabella è stata la prima bozza del sistema dei compagni animali nel playtest. Vi mostrerò ora il compagno animale spesso più snobbato di PF1, il nobile orso. Sono nati svariati thread su quanto fossero presi in scarsa considerazione gli orsi, quindi ecco come il playtest di PF2 lo gestisce. ORSO Il vostro compagno animale è un grizzly, un panda, un orso polare o un altro tipo di orso Taglia Piccola [[A]] Colpo Senz'Armi Zanne, Danni 1d8 perforanti; artiglio (agile), Danni 1d6 taglienti Caratteristiche For, Cos Punti Ferita 8 Abilità Intimidire Sensi Olfatto acuto Velocità 10,5 metri Beneficio di Collaborazione Il vostro orso massacra i nemici quando create un momento propizio. Fino al vostro prossimo turno tutti i vostri Colpi con le armi contro una creatura minacciata dal vostro orso infliggono 1d8 danni taglienti addizionali. Se il vostro orso ha una specializzazione, il danno tagliente addizionale sale a 2d8. Manovra Avanzata Abbraccio dell'Orso [[A]] ABBRACCIO DELL'ORSO Requisiti La vostra ultima azione è stata un Colpo con l'artiglio andato a segno Compite un altro Colpo con l'artiglio contro lo stesso bersaglio. Se il vostro Colpo va a segno il bersaglio è anche afferrato, come se foste riusciti nell'azione Prendere in Lotta. L'orso inizia Piccolo. Ma non preoccupatevi, quando crescerà diventerà eventualmente un orso Grande (già dal primo manuale, non c'è bisogno di aspettare). Il potenziamento alla Forza dell'orso e il d8 di dado di danno per le sue zanne lo rendono il compagno animale più da danno diretto, alla pari del serpente, su cui ha un vantaggio in Costituzione, Punti Ferita e velocità a terra (il serpente dalla sua parte ha una migliore CA e varie Velocità speciali). Il beneficio di Collaborazione (Work Together, traduzione non ufficiale) è qualcosa che potete far fare all'orso invece di un attacco ed esso di nuovo infligge il maggior danno diretto, aggiungendo 1d8 (più avanti 2d8) danni ai vostri Colpi con le armi. L'orso è un ottimo compagno per chi progetta, come un orso stesso, di gettarsi nella mischia. Infine l'orso può imparare la manovra avanzata (advanced maneuver, traduzione non ufficiale) Abbraccio dell'Orso (Bear Hug, traduzione non ufficiale). Questa manovra implica essenzialmente che se l'orso colpisce due volte di fila ottiene una lotta automatica gratuita. Comoda per tenere fermi i nemici! E con questo abbiamo concluso per il druido. Se foste un druido a quale dei quattro ordini apparterreste? Mark Seifter, Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkyq?Druid-Class-Preview
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