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  1. Alonewolf87

    Altro GdR Ecco i GdR più attesi del 2019

    Il sito ENWorld ha pubblicato la lista dei GdR votati come più attesi per il 2019 dai suoi utenti. Articolo di Morrus, Del 07 Dicembre 2018 Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo! 10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD. 9. Things from the Flood Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi. 8. Changeling the Lost 2nd Edition Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra. 7. John Carter of Mars Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius! 6. Dune RPG Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000. 5. Eclipse Phase 2nd Edition Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso! 4. The Expanse L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto.... 3. Lex Arcana Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter. 2. Pathfinder 2nd Edition Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo. 1. Savage Worlds Adventure Edition Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza. Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019! Visualizza articolo completo
  2. Alonewolf87

    Altro GdR Ecco i GdR più attesi del 2019

    Articolo di Morrus, Del 07 Dicembre 2018 Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo! 10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD. 9. Things from the Flood Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi. 8. Changeling the Lost 2nd Edition Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra. 7. John Carter of Mars Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius! 6. Dune RPG Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000. 5. Eclipse Phase 2nd Edition Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso! 4. The Expanse L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto.... 3. Lex Arcana Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter. 2. Pathfinder 2nd Edition Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo. 1. Savage Worlds Adventure Edition Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza. Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
  3. Zaorn

    Pathfinder 2e Pathbuilder 2e

    Mi sono approcciato alla seconda edizione o playtest, ed effettivamente mi pareva molto difficoltoso creare un personaggio. In effetti si parlava di tempo medio di 1-2 ore per creare una scheda. Qualche tempo fa dissi anche che sarebbe stato facile creare un supporto informatico per sopperire a tale mancanza, visto la composizione meccanica del gioco. Poi scopro che c'è già una applicazione apposita a riguardo, scaricabile penso da ogni cellulare. Con tanto di continui aggiornamenti. Con poca difficoltà si può infatti creare ogni personaggio con ogni tipo di talento e trovarsi in pochi minuti un pdf con la scheda pronta da stampare. Addirittura si può già definire la strada di scelte che si potranno avere fino al 20imo livello, aggiornando in tempo reale la scheda scegliendo il livello. Non resta poi che scegliere incantesimi, armi e altri oggetti vari. E sembra tutto funzionare bene senza che serva fare aggiustamenti a parte. Per chi non si ricorda come funziona una certa capacità, vi sono tutte le descrizioni incluse. In ogni caso è più facile provarlo che leggermi!
  4. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Luci Splendenti e Stelle Oscure

    Ha da ora inizio l'ultima parte dell'avventura del playtest di PF2 e viene rilasciato un nuovo grande aggiornamento del regolamento. L’ultimo capitolo dell’avventura di playtest di L’Alba del Giorno del Destino, ossia “Quando le Stelle Si Oscurano” (When the Stars Go Dark, traduzione non ufficiale), ha finalmente inizio. I vostri eroi hanno speso gran parte di un decennio eseguendo ricerche e combattendo contro le forze degli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Mentre il conto alla rovescia degli antichi orologi giunge al termine, i vostri eroi riusciranno ad avere il coraggio e l’abilità per salvare Golarion da un orrendo destino? Sebbene ci sia ancora molto da apprendere dal playtest, quest’ultimo segmento ci porta verso i livelli di gioco più alti, ponendo fine alla componente “da copione”. Se non avete ancora finito di giocare le parti precedenti, avete ancora tempo fino alla fine dell’anno per giocarci e dirci cosa ne pensate. Una volta che avrete completato “Quando le Stelle Si Oscurano”, assicuratevi di compilare i seguenti sondaggi e di darci il vostro feedback sulla Parte 7 di L’Alba del Giorno del Destino! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Il Gigantesco Aggiornamento 1.6 L’ultimo capitolo di L’Alba del Giorno del Destino porta con sé l’ultimo aggiornamento pianificato per il Playtest di Pathfinder, ossia l’Aggiornamento 1.6, e si tratta di un aggiornamento considerevole! Questa non è l’ultima volta che vi parleremo di cambiamenti e aggiornamenti, lungi da ciò, significa solamente che questa è l’ultima possibilità che abbiamo di fare un aggiornamento ufficiale e assicurarci che tutti possiate accedere e utilizzare le regole aggiornate nelle vostre partite di playtest. Download Aggiornamenti Manuale di Playtest Rimanere di Classe L’Aggiornamento 1.6 si focalizza su alcune classi, rispondendo in particolare ad alcune delle questioni ad esse collegate che ci avete segnalato fin ora durante il playtest. Questa non è la fine della storia per nessuna di quelle classi, semplicemente sono al passo successivo sulla loro strada, con alcuni aggiustamenti e aggiunte che vorremmo provaste. Ce ne sono tantissime, dunque vi fornirò una breve anteprima classe per classe. Alchimista Per prima cosa, abbiamo implementato alcuni dei cambiamenti dell’alchimista originariamente visti nel Test sulla Risonanza, dunque adesso l’alchimista può utilizzare reagenti infusi (infused reagents, traduzione non ufficiale) per creare gratuitamente oggetti alchemici ogni giorno. Inoltre, molti di voi hanno detto che volevano più versatilità nel costruire un alchimista che si potesse focalizzare su oggetti alchemici diversi dalle bombe, dunque abbiamo dato all’alchimista molti campi di ricerca (fields of research, traduzione non ufficiale) nei quali specializzarsi, come molti giocatori avevano suggerito. Tutti i privilegi di classe di miglioramento delle bombe sono stati spostati nel nuovo campo di ricerca del bombarolo (bomber, traduzione non ufficiale), e se volete invece diventare migliori nell’utilizzo dei mutageni, degli oggetti curatevi o dei veleni, ci sono campi di ricerca anche per gli stessi! Il vostro campo di ricerca vi concede vari benefici, incluso l’essere in grado di utilizzare Alchimia Rapida (Quick Alchemy, traduzione non ufficiale) gratuitamente su specifici oggetti alchemici di basso livello della vostra specializzazione! Barbaro Vi abbiamo sentito dire che l’ira del barbaro è stranamente prevedibile e statica, dunque stiamo provando il cambiamento più sperimentale tra tutti quelli proposti: dopo ogni round, eseguite una prova secca a difficoltà crescente per rimanere in ira (non preoccupatevi, inizia con una CD di 0, per cui otterrete sempre almeno 2 round di ira). Fateci sapere se ciò aiuta a dare all’ira la sensazione di un evento emozionale e incontrollabile, invece che quello di un prevedibile evento ciclico! Bardo Grazie ad un dialogo estremamente interessante sui forum circa la confusione sulle muse bardiche e i loro talenti associati, abbiamo migliorato il modo in cui esse sono costruite. Adesso i talenti di ciascuna musa sono limitati esclusivamente alla stessa, ma abbiamo aggiunto un nuovo talento che permette di mantenere tutta la flessibilità che avevate prima. Acquisire il talento Musa Molteplice (Multifarious Muse, traduzione non ufficiale) vi permette di guadagnare un talento di 1° livello da una musa diversa rispetto a quella con la quale avete iniziato, e vi permette di acquisire i talenti di quella musa in futuro. Essenzialmente ciò mantiene tutti i benefici del vecchio sistema senza alcuna confusione sui requisiti; inoltre, rende le cose più flessibili nel caso in cui in seguito venissero rilasciati altri talenti di 1° livello per le muse. Chierico È presente solamente una capacità di una classe che ci avete detto tutti più e più volte che è troppo forte: il chierico riceve troppi utilizzi di incanalare energia. Li abbiamo ridotti, ma, invece di lasciare il chierico in bilico, abbiamo dato luogo ad un cambiamento delle componenti somatiche tale che adesso potete eseguirle anche con le vostre mani occupate. Ciò beneficia principalmente i chierici che utilizzano armi a due mani oppure un’arma e uno scudo (così come quel tipo di paladini), che adesso non hanno più bisogno di acquisire talenti specifici per aggirare questo problema. Druido Abbiamo aumentato le capacità curative di bacche benefiche e le opportunità di aumentare la Classe Armatura dei compagni animali (specialmente se non volete utilizzare molte bardature). Ma il maggior cambiamento per i druidi è un forte rinnovamento dell’ordine selvaggio (wild order, traduzione non ufficiale). Ancora una volta, ciò ha richiesto molti dati da tutti i voi; coloro tra voi che hanno partecipato alle discussioni sui forum sull’ordine selvaggio vedranno che molte di quelle idee sono state incorporate in questo rinnovamento. Guerriero Quella del guerriero è una delle classi che avete detto essere decisamente in forma, ma ciò non significa che non siano stati apportati cambiamenti ad esso. Come inizio di un esame sulle aperture (opens, traduzione non ufficiale), abbiamo separato le stesse dalle pose (stances, traduzione non ufficiale). Sebbene possiate sempre utilizzare solamente una posa per round, queste non sono più aperture, il che significa che potete eseguire una posa e seguirla con un’apertura. Questo cambiamento aiuta anche i monaci, sebbene abbiano un più ridotto numero di aperture. Monaco Parlando dei monaci, seguendo i vostri suggerimenti, abbiamo aumentato il potere del colpo ki, ma abbiamo aperto anche nuove strade legate all’acquisire una riserva di ki. Volete un’enorme mobilità e difesa, invece che un potenziamento offensivo? Provate Scatto Ki! (Ki Rush, traduzione non ufficiale) Paladino Questa è una delle classi che ha ricevuto più cambiamenti. I numeri ci sono e avete reso chiaro il fatto che dovremmo cambiare il nome di questa classe così che possa accogliere campioni di divinità di tutti gli allineamenti, e avete detto che volete che la sua versione legale buona mantenga il nome di “paladino”. Non abbiamo cambiato ancora il nome della classe, ma voglio rendere chiaro a tutti coloro che vogliono che il nome “paladino” rimanga per la versione legale buona che questo è solamente un qualcosa di temporaneo allo scopo di rendere gestibile questo aggiornamento, non vogliamo farvi scorrere tutto il manuale di playtest e cambiare il nome di una classe ogni volta che si presenta; gestiremo la cosa per voi nel manuale definitivo! La soluzione base è che abbiamo lasciato l’opzione legale buona, il difensore (defender, traduzione non ufficiale), e abbiamo anche aggiunto il redentore (redeemer, traduzione non ufficiale) e il liberatore (liberator, traduzione non ufficiale), che scambiano gli ultimi due editti del loro codice con editti neutrali buoni e caotici buoni (in sostituzione agli editti legali buoni di obbedire all’autorità e agire onorevolmente). Ciascuna versione mantiene l’imposizione delle mani, ma le tre varianti hanno reazioni differenti, con il difensore legale buono che mantiene Colpo Punitivo (Retributive Strike, traduzione non ufficiale). Parlando di questo, abbiamo rinnovato Colpo Punitivo, permettendogli di proteggere i vostri alleati entro 4,5 metri anche se non potete raggiungerli, e abbiamo aggiunto un talento di classe di 1° livello che vi permette di eseguire un Passo oppure un attacco a distanza per contrattaccare al posto di un vostro alleato entro quella distanza. Ci sono anche molti talenti che supportano le nuovi versioni del paladino. Come ultima cosa, tutti ottengono gratuitamente il potenziamento ad imposizione delle mani che prima veniva concesso dal talento Cavaliere Ospedaliere (Hospice Knight, traduzione non ufficiale), dunque quel talento ci abbandona. Ranger Tutti avete presentato analisi significative sui pro e sui contro di Braccare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale) in relazione ai vari stili di gioco, dunque abbiamo effettuato dei cambiamenti per darvi più flessibilità, rendendo al contempo Braccare Bersaglio meno complicato alla base. Essenzialmente scegliete che tipo di ranger volete essere, scegliendo o di eseguire una raffica di attacchi contro il vostro bersaglio, o di fare meno attacchi che però infliggono più danni, oppure guadagnando vantaggi su un enorme numero di abilità contro il bersaglio. Inoltre, potete anche utilizzare Braccare Bersaglio in modalità esplorazione mentre seguite le tracce del bersaglio, così da averlo pronto avanti tempo! Ladro Avete risposto molto positivamente alle tre scelte per la tecnica (technique, traduzione non ufficiali) del ladro, così tanto che ci sentiamo tranquilli nell’espanderle. Adesso ciascuna tecnica del ladro ha alcuni talenti di tecnica specifici! Stregone Abbiamo aggiunto la stirpe diabolica (diabolic bloodline, traduzione non ufficiale) per soddisfare tutti i vostri bisogni infernali. Inoltre, abbiamo espanso il ruolo dei talenti di 10° livello dello stregone (che attualmente includono solamente il potere di stirpe di 10° livello) aggiungendo un talento che intensifica sempre spontaneamente tutti i vostri incantesimi di stirpe. Mago Il mago è un enigma poiché viene definito come una classe ad alto potenziale che, però, risulta l’unico incantatore ad essere poco interessante; gli altri quattro incantatori sono in cima alla classifica delle classi più interessanti, seguiti dall’alchimista, mentre il mago si trova molte classi più in basso. Abbiamo deciso di raddoppiare il ruolo del mago come incantatore preparato flessibile e avvezzo, di base un personaggio che può pensare avanti nel tempo e modificare le sue capacità di prepararsi e adattarsi alla situazione con una forza maggiore. In che modo? Per iniziare, tutti amano il talento Preparazione Rapida, lo amano così tanto che abbiamo deciso di darlo gratuitamente ai maghi! Come seconda cosa, ai livelli più alti, abbiamo aggiunto della flessibilità nelle preparazione dei vostri livelli di incantesimo, permettendovi di utilizzare trucchi come utilizzare due dei vostri slot di incantesimo di 5° livello per preparare un incantesimo di 7°. Dunque cosa ne pensate? Fateci sapere come si rivelano in gioco questi nuovi aggiustamenti mentre finite L’Alba del Giorno del Destino e salvate Golarion, oppure come li giocate nelle altre sessioni di playtest che giocate. Il playtest rimarrà ancora aperto fino alla fine dell’anno, dunque non preoccupatevi se non riuscite a tenere il ritmo. Ci rivediamo questo giovedì con lo stream Twitch di “Quando le Stelle Si Oscurano!” Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd2?Shining-Lights-and-Dark-Stars Visualizza articolo completo
  5. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Luci Splendenti e Stelle Oscure

    L’ultimo capitolo dell’avventura di playtest di L’Alba del Giorno del Destino, ossia “Quando le Stelle Si Oscurano” (When the Stars Go Dark, traduzione non ufficiale), ha finalmente inizio. I vostri eroi hanno speso gran parte di un decennio eseguendo ricerche e combattendo contro le forze degli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Mentre il conto alla rovescia degli antichi orologi giunge al termine, i vostri eroi riusciranno ad avere il coraggio e l’abilità per salvare Golarion da un orrendo destino? Sebbene ci sia ancora molto da apprendere dal playtest, quest’ultimo segmento ci porta verso i livelli di gioco più alti, ponendo fine alla componente “da copione”. Se non avete ancora finito di giocare le parti precedenti, avete ancora tempo fino alla fine dell’anno per giocarci e dirci cosa ne pensate. Una volta che avrete completato “Quando le Stelle Si Oscurano”, assicuratevi di compilare i seguenti sondaggi e di darci il vostro feedback sulla Parte 7 di L’Alba del Giorno del Destino! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Il Gigantesco Aggiornamento 1.6 L’ultimo capitolo di L’Alba del Giorno del Destino porta con sé l’ultimo aggiornamento pianificato per il Playtest di Pathfinder, ossia l’Aggiornamento 1.6, e si tratta di un aggiornamento considerevole! Questa non è l’ultima volta che vi parleremo di cambiamenti e aggiornamenti, lungi da ciò, significa solamente che questa è l’ultima possibilità che abbiamo di fare un aggiornamento ufficiale e assicurarci che tutti possiate accedere e utilizzare le regole aggiornate nelle vostre partite di playtest. Download Aggiornamenti Manuale di Playtest Rimanere di Classe L’Aggiornamento 1.6 si focalizza su alcune classi, rispondendo in particolare ad alcune delle questioni ad esse collegate che ci avete segnalato fin ora durante il playtest. Questa non è la fine della storia per nessuna di quelle classi, semplicemente sono al passo successivo sulla loro strada, con alcuni aggiustamenti e aggiunte che vorremmo provaste. Ce ne sono tantissime, dunque vi fornirò una breve anteprima classe per classe. Alchimista Per prima cosa, abbiamo implementato alcuni dei cambiamenti dell’alchimista originariamente visti nel Test sulla Risonanza, dunque adesso l’alchimista può utilizzare reagenti infusi (infused reagents, traduzione non ufficiale) per creare gratuitamente oggetti alchemici ogni giorno. Inoltre, molti di voi hanno detto che volevano più versatilità nel costruire un alchimista che si potesse focalizzare su oggetti alchemici diversi dalle bombe, dunque abbiamo dato all’alchimista molti campi di ricerca (fields of research, traduzione non ufficiale) nei quali specializzarsi, come molti giocatori avevano suggerito. Tutti i privilegi di classe di miglioramento delle bombe sono stati spostati nel nuovo campo di ricerca del bombarolo (bomber, traduzione non ufficiale), e se volete invece diventare migliori nell’utilizzo dei mutageni, degli oggetti curatevi o dei veleni, ci sono campi di ricerca anche per gli stessi! Il vostro campo di ricerca vi concede vari benefici, incluso l’essere in grado di utilizzare Alchimia Rapida (Quick Alchemy, traduzione non ufficiale) gratuitamente su specifici oggetti alchemici di basso livello della vostra specializzazione! Barbaro Vi abbiamo sentito dire che l’ira del barbaro è stranamente prevedibile e statica, dunque stiamo provando il cambiamento più sperimentale tra tutti quelli proposti: dopo ogni round, eseguite una prova secca a difficoltà crescente per rimanere in ira (non preoccupatevi, inizia con una CD di 0, per cui otterrete sempre almeno 2 round di ira). Fateci sapere se ciò aiuta a dare all’ira la sensazione di un evento emozionale e incontrollabile, invece che quello di un prevedibile evento ciclico! Bardo Grazie ad un dialogo estremamente interessante sui forum circa la confusione sulle muse bardiche e i loro talenti associati, abbiamo migliorato il modo in cui esse sono costruite. Adesso i talenti di ciascuna musa sono limitati esclusivamente alla stessa, ma abbiamo aggiunto un nuovo talento che permette di mantenere tutta la flessibilità che avevate prima. Acquisire il talento Musa Molteplice (Multifarious Muse, traduzione non ufficiale) vi permette di guadagnare un talento di 1° livello da una musa diversa rispetto a quella con la quale avete iniziato, e vi permette di acquisire i talenti di quella musa in futuro. Essenzialmente ciò mantiene tutti i benefici del vecchio sistema senza alcuna confusione sui requisiti; inoltre, rende le cose più flessibili nel caso in cui in seguito venissero rilasciati altri talenti di 1° livello per le muse. Chierico È presente solamente una capacità di una classe che ci avete detto tutti più e più volte che è troppo forte: il chierico riceve troppi utilizzi di incanalare energia. Li abbiamo ridotti, ma, invece di lasciare il chierico in bilico, abbiamo dato luogo ad un cambiamento delle componenti somatiche tale che adesso potete eseguirle anche con le vostre mani occupate. Ciò beneficia principalmente i chierici che utilizzano armi a due mani oppure un’arma e uno scudo (così come quel tipo di paladini), che adesso non hanno più bisogno di acquisire talenti specifici per aggirare questo problema. Druido Abbiamo aumentato le capacità curative di bacche benefiche e le opportunità di aumentare la Classe Armatura dei compagni animali (specialmente se non volete utilizzare molte bardature). Ma il maggior cambiamento per i druidi è un forte rinnovamento dell’ordine selvaggio (wild order, traduzione non ufficiale). Ancora una volta, ciò ha richiesto molti dati da tutti i voi; coloro tra voi che hanno partecipato alle discussioni sui forum sull’ordine selvaggio vedranno che molte di quelle idee sono state incorporate in questo rinnovamento. Guerriero Quella del guerriero è una delle classi che avete detto essere decisamente in forma, ma ciò non significa che non siano stati apportati cambiamenti ad esso. Come inizio di un esame sulle aperture (opens, traduzione non ufficiale), abbiamo separato le stesse dalle pose (stances, traduzione non ufficiale). Sebbene possiate sempre utilizzare solamente una posa per round, queste non sono più aperture, il che significa che potete eseguire una posa e seguirla con un’apertura. Questo cambiamento aiuta anche i monaci, sebbene abbiano un più ridotto numero di aperture. Monaco Parlando dei monaci, seguendo i vostri suggerimenti, abbiamo aumentato il potere del colpo ki, ma abbiamo aperto anche nuove strade legate all’acquisire una riserva di ki. Volete un’enorme mobilità e difesa, invece che un potenziamento offensivo? Provate Scatto Ki! (Ki Rush, traduzione non ufficiale) Paladino Questa è una delle classi che ha ricevuto più cambiamenti. I numeri ci sono e avete reso chiaro il fatto che dovremmo cambiare il nome di questa classe così che possa accogliere campioni di divinità di tutti gli allineamenti, e avete detto che volete che la sua versione legale buona mantenga il nome di “paladino”. Non abbiamo cambiato ancora il nome della classe, ma voglio rendere chiaro a tutti coloro che vogliono che il nome “paladino” rimanga per la versione legale buona che questo è solamente un qualcosa di temporaneo allo scopo di rendere gestibile questo aggiornamento, non vogliamo farvi scorrere tutto il manuale di playtest e cambiare il nome di una classe ogni volta che si presenta; gestiremo la cosa per voi nel manuale definitivo! La soluzione base è che abbiamo lasciato l’opzione legale buona, il difensore (defender, traduzione non ufficiale), e abbiamo anche aggiunto il redentore (redeemer, traduzione non ufficiale) e il liberatore (liberator, traduzione non ufficiale), che scambiano gli ultimi due editti del loro codice con editti neutrali buoni e caotici buoni (in sostituzione agli editti legali buoni di obbedire all’autorità e agire onorevolmente). Ciascuna versione mantiene l’imposizione delle mani, ma le tre varianti hanno reazioni differenti, con il difensore legale buono che mantiene Colpo Punitivo (Retributive Strike, traduzione non ufficiale). Parlando di questo, abbiamo rinnovato Colpo Punitivo, permettendogli di proteggere i vostri alleati entro 4,5 metri anche se non potete raggiungerli, e abbiamo aggiunto un talento di classe di 1° livello che vi permette di eseguire un Passo oppure un attacco a distanza per contrattaccare al posto di un vostro alleato entro quella distanza. Ci sono anche molti talenti che supportano le nuovi versioni del paladino. Come ultima cosa, tutti ottengono gratuitamente il potenziamento ad imposizione delle mani che prima veniva concesso dal talento Cavaliere Ospedaliere (Hospice Knight, traduzione non ufficiale), dunque quel talento ci abbandona. Ranger Tutti avete presentato analisi significative sui pro e sui contro di Braccare Bersaglio (Hunt Target, traduzione non ufficiale) in relazione ai vari stili di gioco, dunque abbiamo effettuato dei cambiamenti per darvi più flessibilità, rendendo al contempo Braccare Bersaglio meno complicato alla base. Essenzialmente scegliete che tipo di ranger volete essere, scegliendo o di eseguire una raffica di attacchi contro il vostro bersaglio, o di fare meno attacchi che però infliggono più danni, oppure guadagnando vantaggi su un enorme numero di abilità contro il bersaglio. Inoltre, potete anche utilizzare Braccare Bersaglio in modalità esplorazione mentre seguite le tracce del bersaglio, così da averlo pronto avanti tempo! Ladro Avete risposto molto positivamente alle tre scelte per la tecnica (technique, traduzione non ufficiali) del ladro, così tanto che ci sentiamo tranquilli nell’espanderle. Adesso ciascuna tecnica del ladro ha alcuni talenti di tecnica specifici! Stregone Abbiamo aggiunto la stirpe diabolica (diabolic bloodline, traduzione non ufficiale) per soddisfare tutti i vostri bisogni infernali. Inoltre, abbiamo espanso il ruolo dei talenti di 10° livello dello stregone (che attualmente includono solamente il potere di stirpe di 10° livello) aggiungendo un talento che intensifica sempre spontaneamente tutti i vostri incantesimi di stirpe. Mago Il mago è un enigma poiché viene definito come una classe ad alto potenziale che, però, risulta l’unico incantatore ad essere poco interessante; gli altri quattro incantatori sono in cima alla classifica delle classi più interessanti, seguiti dall’alchimista, mentre il mago si trova molte classi più in basso. Abbiamo deciso di raddoppiare il ruolo del mago come incantatore preparato flessibile e avvezzo, di base un personaggio che può pensare avanti nel tempo e modificare le sue capacità di prepararsi e adattarsi alla situazione con una forza maggiore. In che modo? Per iniziare, tutti amano il talento Preparazione Rapida, lo amano così tanto che abbiamo deciso di darlo gratuitamente ai maghi! Come seconda cosa, ai livelli più alti, abbiamo aggiunto della flessibilità nelle preparazione dei vostri livelli di incantesimo, permettendovi di utilizzare trucchi come utilizzare due dei vostri slot di incantesimo di 5° livello per preparare un incantesimo di 7°. Dunque cosa ne pensate? Fateci sapere come si rivelano in gioco questi nuovi aggiustamenti mentre finite L’Alba del Giorno del Destino e salvate Golarion, oppure come li giocate nelle altre sessioni di playtest che giocate. Il playtest rimarrà ancora aperto fino alla fine dell’anno, dunque non preoccupatevi se non riuscite a tenere il ritmo. Ci rivediamo questo giovedì con lo stream Twitch di “Quando le Stelle Si Oscurano!” Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgd2?Shining-Lights-and-Dark-Stars
  6. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Il Prestigio

    Eccovi qualche ulteriore novità per il playtest della Seconda Edizione di Pathfinder. Articolo del 29 Novembre 2018 Mentre ci avviciniamo sempre più alla fine del playtest, ci sono ancora molte domande che abbiamo bisogno di porvi in relazione al funzionamento del gioco e al modo in cui vi viene descritto nel manuale. Oggi daremo inizio ad un paio di sondaggi che fanno proprio questo, dei quali uno si focalizza sulla presentazione e l’altro sulla magia. Presentazione Per prima cosa abbiamo un sondaggio che si occupa della presentazione del manuale. Il sondaggio si concentra sul nostro utilizzo di simboli, colori e linguaggio per comunicavi le regole di gioco. Abbiamo provato delle cose sperimentali con il Manuale di Playtest, e vogliamo sapere cosa ne pensate di questi test. Le vostre risposte ci aiuteranno a determinare l’aspetto effettivo della versione finale del gioco. Quando sarete pronti a compilare questo sondaggio, seguite il link sottostante Sondaggio sulla Presentazione dei Contenuti Incantesimi e Magia Andando avanti, abbiamo aperto un sondaggio che si occupa del funzionamento degli incantesimi e degli oggetti magici nel gioco. Non è la prima volta che poniamo domande su questi argomenti, ma in precedenza ciò è sempre avvenuto nel contesto di altri sondaggi con obiettivi differenti. Questa volta vogliamo sapere nello specifico cosa ne pensate del funzionamento della magia nel Playtest di Pathfinder. Uno dei nostri obiettivi principali nel progettare le regole di playtest era quello di assicurarsi che gli incantesimi e gli oggetti magici fossero ancora una parte integrante del gioco, ma anche quello di assicurarci che i personaggi che non dipendono pesantemente da queste capacità non siano messi in ombra. Abbiamo assolto a ciò in diversi modi, ma ci sono dei punti in cui appare chiaro che le restrizioni potrebbero aver tolto un po’ troppo alla magia e al suo ruolo nel gioco. Questo sondaggio cerca dei modi in cui potremmo aggiungere nuovamente dei lampi ai vostri fulmini e dello charme ai vostri, beh, incantesimi di charme. Nello specifico, ci sono tre opzioni che potremmo usare per aggiungere più potere e versatilità alla magia alle quali vorremo pensaste mentre compilate questo sondaggio: Numero di incantesimi al giorno. Possibilità che un incantesimo abbia successo (o che un nemico fallisca il tiro salvezza). Potenza dei singoli incantesimi. Una volta che avrete pensato a queste possibilità, potete trovare il sondaggio al link sottostante. Sondaggio sulla Magia Guardando Avanti Infine, vorrei prendermi un momento per parlare del punto del playtest in cui siamo giunti al momento e del dove puntiamo per il futuro. Abbiamo acquisito molti dati sul gioco, e gran parte di ciò è stato sintetizzato in un’estesa lista di compiti e cose da fare in relazione al gioco, prima che venga mandato in stampa il prossimo anno. Nei prossimi mesi, il playtest giungerà al termine e non ci saranno più aggiornamenti pubblici delle regole mentre ci focalizziamo sull’apportare cambiamenti al gioco. Detto questo, non vi lasceremo senza un’idea della direzione verso cui le cose stanno andando. La prossima settimana, rilasceremo l’Aggiornamento 1.6, che è decisamente enorme, e che aggiunge o sistema aspetti di ogni classe del gioco! Ciò spazia da piccole modifiche agli stili che influenzano il guerriero, a cambiamenti maggiori per l’alchimista e il paladino. Pensiamo che vedrete una soluzione a molte delle vostre preoccupazioni con questi cambiamenti, e la parte migliore è che questa non è che una piccola frazione delle cose che stiamo facendo dietro le quinte per rendere il gioco ancora migliore! Come sempre, voglio ringraziare ciascuno di voi per la vostra partecipazione a questo playtest. Il gioco si sta davvero plasmando per diventare qualcosa di grandioso, e voi avete dato una mano nel far accadere questa cosa! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch, per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgck?The-Prestige Visualizza articolo completo
  7. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Il Prestigio

    Articolo del 29 Novembre 2018 Mentre ci avviciniamo sempre più alla fine del playtest, ci sono ancora molte domande che abbiamo bisogno di porvi in relazione al funzionamento del gioco e al modo in cui vi viene descritto nel manuale. Oggi daremo inizio ad un paio di sondaggi che fanno proprio questo, dei quali uno si focalizza sulla presentazione e l’altro sulla magia. Presentazione Per prima cosa abbiamo un sondaggio che si occupa della presentazione del manuale. Il sondaggio si concentra sul nostro utilizzo di simboli, colori e linguaggio per comunicavi le regole di gioco. Abbiamo provato delle cose sperimentali con il Manuale di Playtest, e vogliamo sapere cosa ne pensate di questi test. Le vostre risposte ci aiuteranno a determinare l’aspetto effettivo della versione finale del gioco. Quando sarete pronti a compilare questo sondaggio, seguite il link sottostante Sondaggio sulla Presentazione dei Contenuti Incantesimi e Magia Andando avanti, abbiamo aperto un sondaggio che si occupa del funzionamento degli incantesimi e degli oggetti magici nel gioco. Non è la prima volta che poniamo domande su questi argomenti, ma in precedenza ciò è sempre avvenuto nel contesto di altri sondaggi con obiettivi differenti. Questa volta vogliamo sapere nello specifico cosa ne pensate del funzionamento della magia nel Playtest di Pathfinder. Uno dei nostri obiettivi principali nel progettare le regole di playtest era quello di assicurarsi che gli incantesimi e gli oggetti magici fossero ancora una parte integrante del gioco, ma anche quello di assicurarci che i personaggi che non dipendono pesantemente da queste capacità non siano messi in ombra. Abbiamo assolto a ciò in diversi modi, ma ci sono dei punti in cui appare chiaro che le restrizioni potrebbero aver tolto un po’ troppo alla magia e al suo ruolo nel gioco. Questo sondaggio cerca dei modi in cui potremmo aggiungere nuovamente dei lampi ai vostri fulmini e dello charme ai vostri, beh, incantesimi di charme. Nello specifico, ci sono tre opzioni che potremmo usare per aggiungere più potere e versatilità alla magia alle quali vorremo pensaste mentre compilate questo sondaggio: Numero di incantesimi al giorno. Possibilità che un incantesimo abbia successo (o che un nemico fallisca il tiro salvezza). Potenza dei singoli incantesimi. Una volta che avrete pensato a queste possibilità, potete trovare il sondaggio al link sottostante. Sondaggio sulla Magia Guardando Avanti Infine, vorrei prendermi un momento per parlare del punto del playtest in cui siamo giunti al momento e del dove puntiamo per il futuro. Abbiamo acquisito molti dati sul gioco, e gran parte di ciò è stato sintetizzato in un’estesa lista di compiti e cose da fare in relazione al gioco, prima che venga mandato in stampa il prossimo anno. Nei prossimi mesi, il playtest giungerà al termine e non ci saranno più aggiornamenti pubblici delle regole mentre ci focalizziamo sull’apportare cambiamenti al gioco. Detto questo, non vi lasceremo senza un’idea della direzione verso cui le cose stanno andando. La prossima settimana, rilasceremo l’Aggiornamento 1.6, che è decisamente enorme, e che aggiunge o sistema aspetti di ogni classe del gioco! Ciò spazia da piccole modifiche agli stili che influenzano il guerriero, a cambiamenti maggiori per l’alchimista e il paladino. Pensiamo che vedrete una soluzione a molte delle vostre preoccupazioni con questi cambiamenti, e la parte migliore è che questa non è che una piccola frazione delle cose che stiamo facendo dietro le quinte per rendere il gioco ancora migliore! Come sempre, voglio ringraziare ciascuno di voi per la vostra partecipazione a questo playtest. Il gioco si sta davvero plasmando per diventare qualcosa di grandioso, e voi avete dato una mano nel far accadere questa cosa! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch, per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgck?The-Prestige
  8. SKy

    Pathfinder 2e Pathfinder 2 Playtest

    Ciao ragazzi, vorrei sapere se ci sono novità riguardo la traduzione in italiano del playtest di Pathfinder 2 da parte di Giochi Uniti. Stando a quanto avevano scritto doveva saltare fuori qualcosa a settembre, qualcuno ha delle news?
  9. Zaorn

    Pathfinder 2e Pathfinder Playtest in italiano

    Ebbene si, a sorpresa, al Lucca Comics, nello stand di giochi uniti, al prezzo di 39,99 euro trattabili, c'era a disposizione il manuale del playtest tradotto in italiano. E' alla versione 1.0, con tutto ciò che ne consegue, la prossima settimana addirittura è prevista la 1.6. Tuttavia, la giochi uniti, tradurrà anche le varie correzioni e metterà il pdf scaricabile gratuitamente dal loro sito. Per ora è tutto, se siete fortunati c'è anche un artista ufficiale che vi fa disegnino più dedica.
  10. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Issare la Bandiera

    Ecco gli ultimi aggiornamenti dal Playtest di PF2. È giunto nuovamente il momento di passare alla prossima parte di L’Alba del Giorno del Destino, la quale è intitolata “Bandiere Rosse” (Red Flags, traduzione non ufficiale)! Questa volta un gruppo di nuovi agenti operativi viene inviato dall’Ordine Esoterico (Esoteric Order, traduzione non ufficiale) verso i Ceppi come parte di una disperata missione per rimanere un passo avanti agli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Una volta che avrete avuto la possibilità di giocare questa avventura, assicuratevi di ritornare qui e di compilare i sondaggi. Le vostre risposte sono essenziali ai fini della nostra comprensione del funzionamento del gioco ai livelli alti! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Sappiamo che è stato difficile rimanere al passo con questo ritmo frenetico, ma vorremmo incoraggiarvi a continuare a giocare e ad inviarci i vostri risultati del playtest, anche nel caso in cui il focus si sia spostato. Come promemoria, tutti i sondaggi legati a L’Alba del Giorno del Destino rimarranno aperti fino alla fine del periodo di playtest! L’Aggiornamento 1.5 é Disponibile Attraverso lo svolgimento del playtest abbiamo raccolto molti feedback sugli incantesimi e sul loro relativo livello di potere nel gioco, specialmente in relazione al modo in cui gli incantesimi funzionavano nella Prima Edizione di Pathfinder. Laddove alcuni di questi cambiamenti sono stati effettuati per prevenire situazioni problematiche in gioco, altri sono stati pensati per aiutare gli incantesimi a funzionare in modo decisamente più pulito nella struttura della nuova edizione. I risultati del sondaggio dicono in modo decisamente chiaro che abbiamo raggiunto questi obiettivi sugli incantesimi in alcuni punti, ma che abbiamo fallito in altri, talvolta in modo significativo. Fortunatamente, poiché questo è un playtest, possiamo effettuare degli aggiustamenti e ricevere più feedback. Con questo aggiornamento abbiamo aumentato il livello di potere di alcuni incantesimi, a partire da quelli che infliggono danno, poiché sono i più facili da aggiustare, aggiornare e provare. L’aggiornamento 1.5 contiene una lista che include la maggior parte degli incantesimi del gioco che infliggono danno e revisiona il loro valore di danno complessivo. Palla di fuoco, ad esempio, è passata dall’infliggere 6d6 danni da fuoco ad infliggerne 8d6. Ciò non influenza il modo in cui le magie scalano oltre ad aggiustarne il valore base (dunque una palla di fuoco di 4° livello infliggerà 10d6 danni da fuoco). Vogliamo sottolineare che questi non sono i soli cambiamenti che verranno apportati agli incantesimi tra ora e la versione finale del gioco, ma questi sono quelli che possiamo presentare in modo più semplice per l’esecuzione di playtest aggiuntivo. Questo aggiornamento contiene anche altre piccole modifiche. Sebbene le regole sulla morte rilasciate a partire dall’Aggiornamento 1.3 siano state ricevute molto positivamente, ci sono ancora alcuni miglioramenti che potrebbero essere fatti. In questo aggiornamento abbiamo sostituito il tiro salvezza per stabilizzarsi quando si è morenti con una prova secca (CD = 10 + valore della condizione di morente). Ci teniamo a sottolineare che questo è puramente un test per vedere la reazione dei giocatori alla cosa, in contrapposizione al tiro salvezza sulla Tempra con una CD determinata dal mostro. Questo è un cambiamento che potremmo ritirare sulla base dei feedback. C’è stato anche un piccolo cambiamento all’utilizzo di Medicina per Curare Ferite: la CD di questa prova di abilità è ora determinata sulla base del livello più alto tra quello dei personaggi le cui ferite vengono curate. Ciò è stato modificato per risolvere alcuni bizzarri problemi dovuti al fatto che personaggi di livello più alto avevano difficoltà nel curare bersagli di un livello decisamente più basso. Ricordiamo ancora una volta che Curare Ferite è ancora una regola che stiamo valutando e penso che sia facile dire che probabilmente subirà dei cambiamenti di qualche sorta prima di vederne la versione definitiva. Siete pronti per aggiungere questi cambiamenti al vostro gioco? Potete scaricare il nuovo aggiornamento proprio qui! Download Aggiornamenti del Manuale delle Regole Aggiornamenti e Cambiamenti C’è stata una certa costernazione, qui e su altri siti, riguardo ai cambiamenti che sono stati rilasciati come parte degli aggiornamenti, e a ciò che quei cambiamenti dicono in relazione ad altre regole che non sono incluse negli stessi. A partire da questo momento, per mantenere focalizzato il playtest, rilasceremo aggiornamenti sulle regole solamente per cose che pensiamo che potremo aggiornare in modo pulito e che hanno maggior necessità di essere testate, ma questa non è in alcun modo la piena portata delle modifiche che il gioco sta subendo qui in ufficio. Il vostro feedback ci ha detto molte belle cose sul gioco, e noi lo stiamo utilizzando per plasmare le regole durante il processo. È importante che tutti voi comprendiate che, anche se non vedete che una regola viene citata negli aggiornamenti oppure anche se non ne parliamo direttamente nei forum, ciò non significa che non stia venendo modificata oppure rivalutata in vista della versione finale del gioco. Come abbiamo detto all’inizio del playtest, ogni aspetto del gioco può essere cambiato in virtù dei vostri feedback. Anche se alcuni di questi cambiamenti potrebbero essere troppo vasti da implementare nel mezzo del playtest, effettueremo gli opportuni cambiamenti per rendere il gioco finale il migliore possibile. Siamo emozionati all'idea di condividere ciò che questi cambiamenti e queste modifiche saranno, ma il momento giusto sarà dopo che avremo completato il processo di playtest e saremo certi di quali saranno questi cambiamenti. Avendo partecipato a tutti i playtest pubblici che questa compagnia abbia mai condotto, posso sinceramente dire che questo è quello che ci ha fornito i feedback di maggior valore e le migliori informazioni riguardo al modo in cui giocate, più di qualsiasi altro test che abbiamo mai condotto. Ho fiducia nel fatto che ciò verrà riflesso nella nuova versione di Pathfinder. Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgc9?Raising-the-Flag Visualizza articolo completo
  11. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Issare la Bandiera

    È giunto nuovamente il momento di passare alla prossima parte di L’Alba del Giorno del Destino, la quale è intitolata “Bandiere Rosse” (Red Flags, traduzione non ufficiale)! Questa volta un gruppo di nuovi agenti operativi viene inviato dall’Ordine Esoterico (Esoteric Order, traduzione non ufficiale) verso i Ceppi come parte di una disperata missione per rimanere un passo avanti agli Araldi della Notte (Night Heralds, traduzione non ufficiale). Una volta che avrete avuto la possibilità di giocare questa avventura, assicuratevi di ritornare qui e di compilare i sondaggi. Le vostre risposte sono essenziali ai fini della nostra comprensione del funzionamento del gioco ai livelli alti! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Sappiamo che è stato difficile rimanere al passo con questo ritmo frenetico, ma vorremmo incoraggiarvi a continuare a giocare e ad inviarci i vostri risultati del playtest, anche nel caso in cui il focus si sia spostato. Come promemoria, tutti i sondaggi legati a L’Alba del Giorno del Destino rimarranno aperti fino alla fine del periodo di playtest! L’Aggiornamento 1.5 é Disponibile Attraverso lo svolgimento del playtest abbiamo raccolto molti feedback sugli incantesimi e sul loro relativo livello di potere nel gioco, specialmente in relazione al modo in cui gli incantesimi funzionavano nella Prima Edizione di Pathfinder. Laddove alcuni di questi cambiamenti sono stati effettuati per prevenire situazioni problematiche in gioco, altri sono stati pensati per aiutare gli incantesimi a funzionare in modo decisamente più pulito nella struttura della nuova edizione. I risultati del sondaggio dicono in modo decisamente chiaro che abbiamo raggiunto questi obiettivi sugli incantesimi in alcuni punti, ma che abbiamo fallito in altri, talvolta in modo significativo. Fortunatamente, poiché questo è un playtest, possiamo effettuare degli aggiustamenti e ricevere più feedback. Con questo aggiornamento abbiamo aumentato il livello di potere di alcuni incantesimi, a partire da quelli che infliggono danno, poiché sono i più facili da aggiustare, aggiornare e provare. L’aggiornamento 1.5 contiene una lista che include la maggior parte degli incantesimi del gioco che infliggono danno e revisiona il loro valore di danno complessivo. Palla di fuoco, ad esempio, è passata dall’infliggere 6d6 danni da fuoco ad infliggerne 8d6. Ciò non influenza il modo in cui le magie scalano oltre ad aggiustarne il valore base (dunque una palla di fuoco di 4° livello infliggerà 10d6 danni da fuoco). Vogliamo sottolineare che questi non sono i soli cambiamenti che verranno apportati agli incantesimi tra ora e la versione finale del gioco, ma questi sono quelli che possiamo presentare in modo più semplice per l’esecuzione di playtest aggiuntivo. Questo aggiornamento contiene anche altre piccole modifiche. Sebbene le regole sulla morte rilasciate a partire dall’Aggiornamento 1.3 siano state ricevute molto positivamente, ci sono ancora alcuni miglioramenti che potrebbero essere fatti. In questo aggiornamento abbiamo sostituito il tiro salvezza per stabilizzarsi quando si è morenti con una prova secca (CD = 10 + valore della condizione di morente). Ci teniamo a sottolineare che questo è puramente un test per vedere la reazione dei giocatori alla cosa, in contrapposizione al tiro salvezza sulla Tempra con una CD determinata dal mostro. Questo è un cambiamento che potremmo ritirare sulla base dei feedback. C’è stato anche un piccolo cambiamento all’utilizzo di Medicina per Curare Ferite: la CD di questa prova di abilità è ora determinata sulla base del livello più alto tra quello dei personaggi le cui ferite vengono curate. Ciò è stato modificato per risolvere alcuni bizzarri problemi dovuti al fatto che personaggi di livello più alto avevano difficoltà nel curare bersagli di un livello decisamente più basso. Ricordiamo ancora una volta che Curare Ferite è ancora una regola che stiamo valutando e penso che sia facile dire che probabilmente subirà dei cambiamenti di qualche sorta prima di vederne la versione definitiva. Siete pronti per aggiungere questi cambiamenti al vostro gioco? Potete scaricare il nuovo aggiornamento proprio qui! Download Aggiornamenti del Manuale delle Regole Aggiornamenti e Cambiamenti C’è stata una certa costernazione, qui e su altri siti, riguardo ai cambiamenti che sono stati rilasciati come parte degli aggiornamenti, e a ciò che quei cambiamenti dicono in relazione ad altre regole che non sono incluse negli stessi. A partire da questo momento, per mantenere focalizzato il playtest, rilasceremo aggiornamenti sulle regole solamente per cose che pensiamo che potremo aggiornare in modo pulito e che hanno maggior necessità di essere testate, ma questa non è in alcun modo la piena portata delle modifiche che il gioco sta subendo qui in ufficio. Il vostro feedback ci ha detto molte belle cose sul gioco, e noi lo stiamo utilizzando per plasmare le regole durante il processo. È importante che tutti voi comprendiate che, anche se non vedete che una regola viene citata negli aggiornamenti oppure anche se non ne parliamo direttamente nei forum, ciò non significa che non stia venendo modificata oppure rivalutata in vista della versione finale del gioco. Come abbiamo detto all’inizio del playtest, ogni aspetto del gioco può essere cambiato in virtù dei vostri feedback. Anche se alcuni di questi cambiamenti potrebbero essere troppo vasti da implementare nel mezzo del playtest, effettueremo gli opportuni cambiamenti per rendere il gioco finale il migliore possibile. Siamo emozionati all'idea di condividere ciò che questi cambiamenti e queste modifiche saranno, ma il momento giusto sarà dopo che avremo completato il processo di playtest e saremo certi di quali saranno questi cambiamenti. Avendo partecipato a tutti i playtest pubblici che questa compagnia abbia mai condotto, posso sinceramente dire che questo è quello che ci ha fornito i feedback di maggior valore e le migliori informazioni riguardo al modo in cui giocate, più di qualsiasi altro test che abbiamo mai condotto. Ho fiducia nel fatto che ciò verrà riflesso nella nuova versione di Pathfinder. Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgc9?Raising-the-Flag
  12. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Prove Tecniche di Risonanza

    Ecco a voi le ultime novità per il Playtest di PF2 e il sistema della Risonanza. Lunedì 15 Ottobre 2018 Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso? I Dati del Sondaggio Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.) La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere. Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso. Come Mettere alla Prova la Risonanza Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare. Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa: Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri. I Cambiamenti Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa. Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza? In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti. Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera. Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione! La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa. Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza. Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti. Nel Lungo Termine Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole. È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente. Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio. Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione. E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti! Logan Bonner, Designer Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test Visualizza articolo completo
  13. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Prove Tecniche di Risonanza

    Lunedì 15 Ottobre 2018 Oggi siamo felici di rilasciare una versione alternativa del sistema di Risonanza degli oggetti affinché possa essere messa alla prova utilizzando l’avventura I Predoni del Picco Urlante (Raiders of Shrieking Peak, traduzione non ufficiale) e un sistema di regole racchiuso. Dunque, come siamo arrivati a questo rilascio, in che modo dovete utilizzarlo, cosa cambia e cosa ci aspettiamo dallo stesso? I Dati del Sondaggio Per prima cosa, parliamo di cosa ci hanno mostrato i dati raccolti dai sondaggi. Tutti i sondaggi che state compilando durante il processo di playtest ci hanno aiutato immensamente, e in particolare il Sondaggio sulle Regole ci sta dicendo moltissimo sul modo in cui le regole vengono recepite. Quello stesso sondaggio poneva alcune domande in particolare sul sistema della Risonanza. Come avete potuto probabilmente desumere da alcune delle domande di quel sondaggio, avevamo tenuto conto di alcune delle cose che le persone della community stavano già dicendo per poi misurare quanto fossero realmente diffusi quei sentimenti. Per esempio, abbiamo visto moltissime persone commentare che secondo loro non avesse senso che le pozioni costassero Punti Risonanza, dunque abbiamo incluso questa cosa nel sondaggio per raccogliere più informazioni. Fino ad ora i risultati hanno mostrato che il 55% delle persone che hanno risposto ha detto che, sebbene abbia senso che altri oggetti costino Risonanza, ciò non ha affatto senso per le pozioni. (Il 26% ha invece detto che non ha senso che qualsiasi cosa costi Risonanza.) La serie principale di domande che abbiamo posto sulla Risonanza ha mostrato in modo abbastanza marcato che la Risonanza così come stampata risultava essere fortemente impopolare. Poche persone pensavano che i personaggi avessero il giusto numero di punti, c’erano troppe cose di cui tener traccia, le regole sugli eccessi di spesa non erano entusiasmanti e solamente circa il 20% di coloro che hanno risposto pensavano che il sistema fosse un chiaro miglioramento rispetto a PF1. Quando si introduce un nuovo sistema, è particolarmente importante che lo stesso venga visto come un chiaro miglioramento, altrimenti non ha senso di esistere. Tuttavia, non tutti i feedback erano negativi. Le regole hanno avuto delle buone valutazioni riguardo all'essere facilmente comprensibili e c’è stato un forte supporto (sia nei sondaggi, che nei post sui forum che abbiamo visto) sul fatto che la Risonanza sia un modo per tenere più facilmente traccia degli oggetti con più usi. Sebbene non lo avessimo chiesto direttamente nel sondaggio, abbiamo visto anche un solido supporto per un sistema maggiormente flessibile riguardante gli oggetti che vanno indossati rispetto al sistema di slot degli oggetti di PF1. Dunque, la nuova iterazione del sistema della Risonanza prova ad espandere questi pochi elementi che sono stati molto apprezzati, riducendo al contempo gli elementi che sono percepiti come un peso. Come Mettere alla Prova la Risonanza Sto per addentrarmi in una miriade di dettagli sul perché stiamo provando i cambiamenti che stiamo proponendo, ma alcune di quelle informazioni si trovano anche nel documento del test. Dunque, se volete semplicemente mettere le mani sul file e leggerlo, ecco come fare. Per mettere alla prova il nuovo sistema di Risonanza avete bisogno di scaricare due file: l’avventura I Predoni del Picco Urlante e il file per il Test sulla Risonanza. L’avventura è uguale allo Scenario di Playtest per la Pathfinder Society già esistente (e come abbiamo menzionato in precedenza, potete far giocare una qualsiasi delle due versioni allo scopo di acquisire crediti per la Pathfinder Society). Il file riguardante il Test sulla Risonanza contiene le regole per questo sistema alternativo, note di sviluppo sul nostro intento con le varie regole, molte nuove versioni degli oggetti, i personaggi pregenerati da utilizzare per l’avventura e una breve sezione per il DM con alcuni aggiustamenti tematici che dovete fare all’avventura e agli oggetti che compaiono in essa: Download Test sulla Risonanza | Download I Predoni del Picco Urlante Quando avrete giocato, andate nel Sondaggio per il Test sulla Risonanza e diteci cosa ne pensate! Questo sondaggio vi porrà delle domande sulla base del fatto che abbiate gestito, giocato, letto o svolto l'avventura (o una combinazione delle precedenti) in relazione al nuovo sistema. Ci aspettiamo che questo sondaggio resti aperto fino alla fine dell’anno come per gli altri. I Cambiamenti Dunque cosa abbiamo cambiato? Come abbiamo detto fin dal principio, il sistema dei Punti Risonanza nel Manuale di Playtest era fortemente sperimentale ed è stato chiaro che l’esperimento è fallito. Jason ha indicato in modo abbastanza corretto che avevamo bisogno di mostrare dove la nostra linea di pensiero stesse andando in conseguenza di ciò e di sollecitare ulteriori feedback. Dire a tutti di aspettare fino alle regole definitive non è abbastanza. Dunque, questo nuovo esperimento prende ciò che abbiamo appreso dal gioco e dai sondaggi, e fa un tentativo orientato verso qualcosa che pensiamo sia molto più interessante e flessibile, e che speriamo che voi vediate allo stesso modo. Molto di ciò che sto per dire in questa sede è riportato nel documento ed è stato incluso qui semplicemente per darvi una visione di insieme più completa sulla cosa. Questo test sta provando a vedere se qualche versione del sistema risulta soddisfacente. La Risonanza ritrova le proprie radici in concetti che sono apparsi in PF1 attraverso la classe dell’occultista, i poteri di risonanza di cui godono certi oggetti magici e molti luoghi nella storie. C’è qualcosa di importante nell’idea che gli oggetti possono essere resi più forti attraverso la forza della personalità e dell’essenza? In primo luogo chiariamo che sebbene il termine “Punti Risonanza” compaia ancora nel documento, non si tratta più di ciò che era utilizzato per attivare gli oggetti (arriveremo a ciò tra un istante). Adesso i Punti Risonanza sono invece utilizzati per tenere traccia della vostra capacità di indossare oggetti. Questo aspetto della Risonanza ha avuto responsi favorevoli, dunque speriamo di mantenere la flessibilità della scelta degli oggetti che deriva dal rimuovere gli slot per gli oggetti. Tuttavia, il valore in punti per la Risonanza viene ora calcolato diversamente. Ne ottenete 10. Che sia al 1° oppure al 20° livello. Questo perché quando utilizziamo la Risonanza solamente per gli oggetti indossati, stiamo solamente provando a prevenire casi estremi di abuso e scoraggiare sovraccarichi estremi di oggetti. Per gran parte dei personaggi, 10 oggetti indossati è tantissimo. Pensate a ciò in maniera analoga all’Ingombro, nel cui caso il numero è abbastanza alto che il personaggio raramente ha bisogno di preoccuparsi della cosa, eccetto nel caso in cui abbia una Forza estremamente bassa o stia provando a trasportare troppi oggetti. Per ottenere di più dagli oggetti, entrano in gioco i Punti Concentrazione (Focus Points, traduzione non ufficiale). Questa nuova riserva di punti unisce due concetti simili: gli incantesimi aggiuntivi che potete lanciare attraverso i Punti Incantesimo e l’energia aggiuntiva che potete infondere negli oggetti magici per trarre di più dagli stessi (pensate a ciò sulla stessa falsariga dei poteri di focus dell’occultista oppure all’abilità basata sul Carisma di Utilizzare Congegni Magici di PF1). A differenza dei Punti Incantesimo, tutti i personaggi hanno Punti Concentrazione, e ne avete a disposizione un numero al giorno uguale al vostro modificatore di Carisma più 1 oppure 2 in dipendenza della vostra ascendenza. Potete spendere un Punto Concentrazione per lanciare un potere (nel Test sulla Risonanza si tratta di un potere di dominio del chierico oppure di un potere di stirpe di uno stregone), oppure potete spenderne uno quando attivate un oggetto per migliorare l’effetto che genera. Notate che ho parlato di migliorare. In questo test normalmente attivare gli oggetti non costa nulla. Se utilizzate una pergamena oppure bevete una pozione, non spendete nulla a parte il consumabile stesso. Potete attivare i vostri bracciali di deviazione dei proiettili una volta al giorno senza spendere nulla per farlo. Ciò che ricevete spendendo Punti Concentrazione dipende dall’oggetto: una pozione curativa raddoppia l’ammontare di punti ferita curati, i bracciali di deviazione dei proiettili possono essere attivati nuovamente, il danno da spargimento di un fuoco dell’alchimista influenza un’area maggiore e così via. Una delle mie piccole variazioni preferite riguarda la pozione di invisibilità. Se avete solamente bisogno di spostarvi durante un combattimento e di eseguire un attacco mentre siete invisibili, potete bere la pozione per ottenere 1d4 round di invisibilità. Tuttavia, se avete molte cose da fare furtivamente prima di pianificare il combattimento, potete estendere gli effetti a 10 minuti spendendo un Punto Concentrazione! La riserva di Punti Concentrazione non diventa grande come quella dei Punti Risonanza, poiché il vostro livello non viene aggiunto ad essa. Inoltre, a differenza dei Punti Incantesimo, non ne ottenete di più quando acquisite nuovi poteri. In questo caso l’obiettivo è di rendere ciascun utilizzo della Concentrziome molto più entusiasmante ed interessante. Quando si spende un Punto Concentrazione si dovrebbe trattare di un Momento con la M maiuscola. Uno degli obiettivi complessivi di PF2 è di rendere le decisioni individuali intraprese durante il gioco più significative ed entusiasmanti con meno routine fisse. La versione stampata della Risonanza non rendeva vero ciò e noi speriamo che i Punti Concentrazione vi diano qualcosa di entusiasmante verso cui orientarvi, invece di una noiosa incombenza alla quale assolvere. Se date un’occhiata ai poteri del chierico e dello stregone presenti nel Manuale di Playtest in rapporto a quelli presenti nel Test sulla Risonanza, noterete che sono diventati più forti perché adesso costano una risorsa più preziosa. Vorrei affrontare brevemente un paio di problemi. Uno è che le classi che tematicamente dovrebbero avere un buon numero di Punti Concentrazione saranno tagliate fuori se la riserva è basata sul Carisma. Ci aspettiamo che queste classi abbiano dei metodi solidi per aggiustare il loro numero di punti. Ad esempio un mago potrebbe ricevere alcuni punti ogni giorno dal suo focus arcano oppure un monaco che utilizza il ki potrebbe meditare per riguadagnare qualche Punto Concentrazione. Tuttavia, continueremo ad orientarci verso di esse rimanendo basati sul Carisma, dunque un mago che vuole aumentare il Carisma riceve un beneficio in Punti Concentrazione da ciò proprio come accadrebbe ad un guerriero. L’altro problema è che stiamo indebolendo gli oggetti per lasciare più spazio per le capacità che costano Punti Concentrazione, il che include una durata più breve per la pozione di invisibilità menzionata sopra. Alcuni degli effetti base di quegli oggetti diventeranno più deboli per un’altra ragione. Di fatto, quando si rimuove il requisito in Punti Risonanza per l’attivazione, abbiamo bisogno di tenere sotto controllo alcune delle capacità base, poiché ora i soldi sono l’unico limite alla frequenza con la quale posso utilizzarli. Le aggiunte di Punti Concentrazione sono un di più rispetto a questo aggiustamento del potere base e, se venissero rimosse, gli oggetti base non diventerebbero potenti quanto lo sono nella versione stampata nel manuale, nella quale per essere utilizzati richiedono ogni volta Punti Risonanza. Avere Punti Focus sarà un qualcosa di totalmente opzionale per soddisfare I desideri di alcune persone che vogliono un sistema diverso? Le persone che hanno detto che spendere Risonanza sugli oggetti non ha senso la penseranno in maniera diversa, ora che la Concentrazione è un’aggiunta che permette al personaggio di guadagnare più potere o benefici dai loro oggetti? Un numero sostanziale di persone penserà che si tratta di un bel sistema, ma che esso richiede comunque di tenere traccia di troppe cose? Questo è ciò che stiamo aspettando che ci diciate nel sondaggio e nei vostri commenti. Nel Lungo Termine Dunque, se questo test (o alcune parti di esso) andrà bene, cosa potete aspettarvi sui cambiamenti a lungo termine? Per prima cosa, dobbiamo essere chiari: indipendentemente da ciò che le persone pensano del sistema, non c’è alcun modo, logisticamente, di implementare un cambiamento pieno durante il periodo di playtest. Potremmo, e sottolineo potremmo, essere in grado di tirare fuori altri esempi o anteprime della strada verso cui pensiamo di andare, ed eventualmente anche delle linee guida per adattare ulteriormente il sistema di Risonanza stampato, ma non vedrete una totale riscrittura delle regole. È anche improbabile che gli oggetti finali nel libro oppure il sistema definitivo delle regole sia esattamente come quello che vedete nel Test sulla Risonanza, anche nel caso in cui il test stesso vada alla grande. Aprire l’accesso alla magia più liberamente potrebbe necessitare di qualche altro cambiamento una volta che i giocatori otterranno accesso illimitato alla creazione di oggetti magici. Per esempio bacchette, bastoni oppure pergamene potrebbero aver bisogno di un livello più elevato o di essere più costosi. E se ricevessimo dei feedback per i quali il sistema di Punti Concentrazione dovesse essere totalmente affossato, un oggetto come una bacchetta potrebbe comunque dover diventare più costoso in termini di livello o costo. Tuttavia, proveremo a minimizzare ciò quanto più possibile! Far sì che gli oggetti magici rimangano magici e vengano in possesso dei vostri personaggi quando le loro capacità sono ancora utili è fortemente importante, e non vogliamo passare da un sistema che sembra troppo restrittivo ad un altro che sembra comunque restrittivo, seppur in modo differente. Anche parte della terminologia e della presentazione delle regole potrebbe cambiare. I “Punti Risonanza” potrebbero avere un po’ più senso se espressi in modo differente, come un campo di interferenza che va da un minimo di 0 ad un massimo di 10 invece che un insieme di punti da spendere che va da 10 a 0. Ai fini di questo Test sulla Risonanza, parte del testo è stato volutamente tenuto affine a quello stampato cosicché sia più semplice capire ed eseguire comparazioni per i lettori che si sono interessati al playtest fin dall’inizio. Possiamo dire con fiducia che le regole stampate nel Manuale di Playtest non saranno presenti nella versione definitiva del manuale così come sono adesso. Il Test sulla Risonanza è un esperimento per vedere se ci sia o meno ancora un’idea interessante in essa. Il caso più estremo nel quale potremmo ricadere è che finisca per assomigliare maggiormente alla Prima Edizione di Pathfinder, con qualcosa di simile agli oggetti che vedete nel Test sulla Risonanza, ma senza alcun beneficio derivante dalla spesa di Punti Concentrazione. E tutto ciò, naturalmente, si basa su di voi e su ciò che avete da dire. Apprezziamo profondamente tutto il tempo che avete dedicato al playtest di questo gioco. Se avete tempo per eseguire un playtest del Test sulla Risonanza, sarebbe fantastico! La tabella di marcia del playtest è stringente e, se avete anche solo del tempo per dare una lettura al test ma non per giocarlo, anche questo è d’aiuto. Siamo impazienti di saperne di più da voi mentre vi lamentate del destino dei vostri personaggi, combattete contro il tempo, raggiungete l’impossibile, distruggete le regole e vi muovete tra un altro insieme di sondaggi. Da Jason, Stephen, Mark e me, grazie a tutti! Logan Bonner, Designer Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbn?The-Resonance-Test
  14. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Forgiare gli Eroi di Undarin

    Eccovi delle ulteriori novità per il Playtest di Pathfinder 2E. Saluti dal Quartier Generale del Playtest! Per noi è giunto il tempo di spostarci dai Regni Fluviali, chiudendo la Parte 4 di L’Alba del Giorno del Destino. Adesso spostiamo la nostra attenzione a nord, verso una terra devasta dai poteri demoniaci. Esatto, nella Parte 5, Gli Eroi di Undarin (The Heroes of Undarin, traduzione non ufficiale), viaggeremo verso la Piaga del Mondo! Sebbene non voglia fornire spoiler a coloro tra voi che stanno giocando, consiglio comunque di consultarvi con il vostro DM, poiché questi ha delle istruzioni molto speciali da darvi su come dovreste creare i vostri personaggi per questa pericolosa missione! Come promemoria per tutti i partecipanti al playtest, i sondaggi per tutte le precedenti parti di L’Alba del Giorno del Destino sono ancora aperti. Una volta che voi e il vostro gruppo avrete portato a termine la Parte 5, Gli Eroi di Undarin, assicurativi di compilare i seguenti sondaggi! Il vostro feedback è vitale per assicurarci che il gioco funzioni bene per il suo rilascio definitivo! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Se avete completato i sondaggi legati a L’Alba del Giorno del Destino, prendete in considerazione la possibilità di lasciarci i vostri feedback nei sondaggi generali sulle Ascendenze, sulle Classi, sulle Regole e sul Bestiario. Questi sondaggi possono essere trovati nella pagina principale del Playtest di Pathfinder. Aggiornamento 1.4 – Tutto sulle Ascendenze Le ultime due settimane hanno costituito un vero stravolgimento per noi che ci occupiamo dello sviluppo. Da quando è avvenuto il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che ha apportato dei cambiamenti abbastanza rilevanti al gioco, siamo stati duramente al lavoro sull’Aggiornamento 1.4. Sebbene quest'ultimo risulti più modesto come portata, determina comunque un grosso cambiamento al vostro gioco: una revisione delle ascendenze! La cosa che abbiamo sentito menzionare più spesso (anche nel nostro Sondaggio sulle Ascendenze) è che molti di voi ritenevate che le ascendenze non dessero abbastanza al 1° livello. Abbiamo visto anche un certo numero di risposte che dicevano che acquisire un talento per essere un mezz'elfo oppure un mezz'orco era un prezzo alto da pagare. Questo aggiornamento apporta dei cambiamenti al funzionamento delle ascendenze, oltre a darvi alcuni talenti aggiuntivi di ascendenza per i livelli più alti da utilizzare durante le vostre sessioni! A partire da questo aggiornamento, quando create un personaggio non scegliete solamente un’ascendenza, ma anche un retaggio interno a quest'ultima. Il vostro retaggio vi concede caratteristiche fisiche addizionali basate sulla vostra stirpe, e la vostra scelta per il retaggio è in aggiunta al talento di ascendenza che acquisite al 1° livello. Mezzelfi e mezzorchi sono ora scelte all’interno delle liste di retaggi per gli umani, il che significa che potete giocare un personaggio con uno di questi retaggi e comunque acquisire anche un talento di 1° livello di uno dei vostri genitori! Dunque correte a prendere l’Aggiornamento 1.4! Questi nuovi talenti potrebbero dare ai vostri personaggi un asso nella manica per le imminenti sfide che dovranno fronteggiare nelle orribile terre infestate dai demoni a nord. Download Aggiornamento del Manuale di Playtest Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgaz?Forging-the-Heroes-of-Undarin Visualizza articolo completo
  15. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Forgiare gli Eroi di Undarin

    Saluti dal Quartier Generale del Playtest! Per noi è giunto il tempo di spostarci dai Regni Fluviali, chiudendo la Parte 4 di L’Alba del Giorno del Destino. Adesso spostiamo la nostra attenzione a nord, verso una terra devasta dai poteri demoniaci. Esatto, nella Parte 5, Gli Eroi di Undarin (The Heroes of Undarin, traduzione non ufficiale), viaggeremo verso la Piaga del Mondo! Sebbene non voglia fornire spoiler a coloro tra voi che stanno giocando, consiglio comunque di consultarvi con il vostro DM, poiché questi ha delle istruzioni molto speciali da darvi su come dovreste creare i vostri personaggi per questa pericolosa missione! Come promemoria per tutti i partecipanti al playtest, i sondaggi per tutte le precedenti parti di L’Alba del Giorno del Destino sono ancora aperti. Una volta che voi e il vostro gruppo avrete portato a termine la Parte 5, Gli Eroi di Undarin, assicurativi di compilare i seguenti sondaggi! Il vostro feedback è vitale per assicurarci che il gioco funzioni bene per il suo rilascio definitivo! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Se avete completato i sondaggi legati a L’Alba del Giorno del Destino, prendete in considerazione la possibilità di lasciarci i vostri feedback nei sondaggi generali sulle Ascendenze, sulle Classi, sulle Regole e sul Bestiario. Questi sondaggi possono essere trovati nella pagina principale del Playtest di Pathfinder. Aggiornamento 1.4 – Tutto sulle Ascendenze Le ultime due settimane hanno costituito un vero stravolgimento per noi che ci occupiamo dello sviluppo. Da quando è avvenuto il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che ha apportato dei cambiamenti abbastanza rilevanti al gioco, siamo stati duramente al lavoro sull’Aggiornamento 1.4. Sebbene quest'ultimo risulti più modesto come portata, determina comunque un grosso cambiamento al vostro gioco: una revisione delle ascendenze! La cosa che abbiamo sentito menzionare più spesso (anche nel nostro Sondaggio sulle Ascendenze) è che molti di voi ritenevate che le ascendenze non dessero abbastanza al 1° livello. Abbiamo visto anche un certo numero di risposte che dicevano che acquisire un talento per essere un mezz'elfo oppure un mezz'orco era un prezzo alto da pagare. Questo aggiornamento apporta dei cambiamenti al funzionamento delle ascendenze, oltre a darvi alcuni talenti aggiuntivi di ascendenza per i livelli più alti da utilizzare durante le vostre sessioni! A partire da questo aggiornamento, quando create un personaggio non scegliete solamente un’ascendenza, ma anche un retaggio interno a quest'ultima. Il vostro retaggio vi concede caratteristiche fisiche addizionali basate sulla vostra stirpe, e la vostra scelta per il retaggio è in aggiunta al talento di ascendenza che acquisite al 1° livello. Mezzelfi e mezzorchi sono ora scelte all’interno delle liste di retaggi per gli umani, il che significa che potete giocare un personaggio con uno di questi retaggi e comunque acquisire anche un talento di 1° livello di uno dei vostri genitori! Dunque correte a prendere l’Aggiornamento 1.4! Questi nuovi talenti potrebbero dare ai vostri personaggi un asso nella manica per le imminenti sfide che dovranno fronteggiare nelle orribile terre infestate dai demoni a nord. Download Aggiornamento del Manuale di Playtest Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgaz?Forging-the-Heroes-of-Undarin
  16. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e A Metà Strada Verso Il Giorno Del Destino

    Ecco le ultime novità sul playtest di Pathfinder 2. Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura L’Alba del Giorno del Destino si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi! In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate. Quali Sono I Nostri Obiettivi? Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest. Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle. Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile. Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale). Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo. Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza. Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni. ALTRI Sondaggi I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di L’Alba del Giorno del Destino, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati su ascendenze, background e classi. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali. Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino. Sondaggio sulle Regole | Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate. Sondaggio sul Bestiario | Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di L’Alba del Giorno del Destino! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgao?Halfway-to-Doomsday Visualizza articolo completo
  17. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e A Metà Strada Verso Il Giorno Del Destino

    Salve a tutti. A partire da oggi, siamo a circa metà strada del periodo in cui l’avventura L’Alba del Giorno del Destino si trova sotto i riflettori e, sebbene ci siano ancora molti mesi prima della fine del periodo di playtest, abbiamo appreso moltissimo dai due appena trascorsi! In primo luogo, vi ringrazio per la vostra partecipazione! Non potevamo fare ciò senza di voi. I vostri feedback sono stati vitali nel dirci dove il gioco ha bisogno di essere rivisto e siamo impazienti di vedere cosa scoprirete nelle ultime parti dell’avventura. Mi piacerebbe anche cogliere questa opportunità per ricordarvi che, se non avete ancora giocato fino alla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, non dovete avere paura. I sondaggi per tutte le parti precedenti sono ancora aperti e c’è ancora moltissimo che possiamo apprendere dai dati che ci inviate. Quali Sono I Nostri Obiettivi? Durante gli ultimi mesi, il team di sviluppo è stato su quasi ogni forum di interviste e notizie presente in giro. Abbiamo parlato dei cambiamenti che abbiamo fatto e del perché li abbiamo apportati. Abbiamo parlato della direzione che volevamo seguire e del perché volevamo portare il gioco verso di essa; ma in tutta questa frenesia, ci siamo accorti che il solo luogo nel quale non abbiamo categoricamente riportato i nostri obiettivi era proprio questo, ossia il nostro blog. Dunque senza ulteriore ritardo, ecco i principali obiettivi del playtest. Creare una nuova edizione di Pathfinder che risulti molto più semplice da imparare e da giocare, con un sistema di base che risulti semplice da comprendere ma allo stesso tempo espandibile, rimanendo al contempo fedeli allo spirito di ciò che ha reso grande Pathfinder: personalizzazione, flessibilità della storia e regole che premiano coloro che hanno utilizzato il loro tempo per padroneggiarle. Assicurarci che la nuova versione del gioco ci permetta di narrare le stesse storie e che condivida gli stessi mondi della precedente edizione, ma anche che lasci anche spazio per nuove storie e nuovi mondi laddove possibile. Lavorare per incorporare le innovazioni della precedente decade nel motore base del gioco, permettendo ai migliori elementi regolistici e alle migliori scoperte che abbiamo fatto di avere un’integrazione nel nuovo sistema (anche se non sono presenti nel manuale iniziale). Dare alla luce un ambiente di gioco più bilanciato nel quale ogni personaggio ha una possibilità di contribuire all’avventura in modo significativo, permettendo ai personaggi di essere i migliori nel loro ruolo definito. Incoraggiare i giocatori a giocare i loro punti di forza, lavorando al contempo con gli altri per rafforzare il loro posto nel gruppo. Rendere Pathfinder un gioco che è aperto e risulti accogliente per tutti, indipendentemente dal loro background e dalla loro esperienza. Ci sono tantissime altre cose che sono importanti per noi mentre lavoriamo per creare una nuova edizione di Pathfinder, ma questi punti sono tra quelli che ci motivano maggiormente. Penso sia importante far notare che si tratta di linee guida e che esse non sono necessariamente elencate in ordine di importanza. Inoltre, una linea guida potrebbe essere più importante in alcune parti del gioco rispetto ad altre. Quando si crea qualcosa di così impegnativo è molto utile darsi dei principi guida, comprendendo anche al contempo che non si sarà mai perfetti al 100%. In ogni caso, per coloro tra voi che sono interessati al perché il gioco è cambiato in questo modo, speriamo che esporre i nostri obiettivi relativi al processo possa aiutare a comprendere le nostre decisioni. ALTRI Sondaggi I sondaggi non finiscono mai qui alla Paizo e questa settimana non fa eccezione. Siamo stati estremamente compiaciuti sia dai risultati dei sondaggi di L’Alba del Giorno del Destino, sia da quelli dei sondaggi più generali che abbiamo reso disponibili due settimane fa e che sono incentrati su ascendenze, background e classi. Oggi ci piacerebbe dare inizio ad altri due sondaggi più generali. Il primo si focalizza sulle regole generali per giocare a Pathfinder. Questo sondaggio è molto grande, spazia tra un ampio insieme di argomenti e tocca quasi ogni capitolo del Manuale di Playtest di Pathfinder. Mettete da parte circa un’ora per questo sondaggio, se potete, e assicuratevi di compilarlo tutto dall’inizio alla fine, se volete che i vostri risultati contino. Sondaggio sulle Regole | Sondaggio sulle Regole a Risposta Aperta Il secondo sondaggio volge lo sguardo ai mostri presenti nel Bestiario di Playtest di Pathfinder (traduzione non ufficiale di Pathfinder Playtest Bestiary). Vorremmo sapere cosa ne pensate delle statistiche presenti in quel PDF e del modo in cui vengono presentate. Sondaggio sul Bestiario | Sondaggio sul Bestiario a Risposta Aperta Bene, è tutto per questa settimana. Assicuratevi di fermarvi nuovamente qui la prossima per l’Aggiornamento 1.4 e per l’inizio del playtest della Parte 5 di L’Alba del Giorno del Destino! Jason Bulmahn Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgao?Halfway-to-Doomsday
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    Pathfinder 2e Inviare i Vostri Eroi Verso la Luna Riflessa

    Ecco le ultime novità sul playtest di Pathfinder 2. Lunedì 24 Settembre 2018 Il Playtest di Pathfinder fa clamore mentre portiamo la nostra attenzione verso la Parte 4, La Luna Riflessa (traduzione non ufficiale di The Mirrored Moon). Questa avventura vede il ritorno dei personaggi che avete utilizzato durante la Parte 1. Negli anni che sono trascorsi da quest'ultima, gli eroi sono diventanti pienamente dei potenti avventurieri, ma il mistero che ebbe allora inizio nel seminterrato della dimora di Keleri deve ancora essere risolto. Nella Parte 4 vi riunirete a quei personaggi mentre continuano la loro missione a Ticketfell, nei lontani Regni Fluviali. Una volta che avrete terminato di giocare la Parte 4, per favore ricordate di rispondere ai seguenti sondaggi. I vostri dati sono fondamentali per rendere la seconda edizione di Pathfinder il miglior gioco possibile! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Vi ricordiamo che, se non avete completato le Parti 1, 2 o 3, avete ancora moltissimo tempo per portare al termine le vostre sessioni e darci i vostri feedback attraverso i sondaggi. Più dati riceviamo, più siamo sicuri del modo in cui le varie parti del gioco stanno funzionando. Dovrei anche far notare che, più procediamo con il playtest, più alcuni degli obiettivi di ciascuna parte dell’avventura diventano un po’ più estremi. Mentre spingiamo il sistema al suo limite e oltre, potreste trovarvi a giocare delle sessioni che sembrano sbilanciate oppure in qualche modo più difficili rispetto a quelle a cui eravate abituati. Abbiamo provato ad assicurarci che ciascuna parte di L’Alba del Giorno del Giudizio costituisca un’avventura divertente ed interessante, ma gli obiettivi del test vengono prima di questo. Vogliamo ringraziare tutti per la vostra pazienza e per la vostra comprensione mentre esploriamo sempre più in profondità il sistema. Tutti i Cambiamenti dell’Aggiornamento 1.3 Quest’oggi segna anche il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che promette di garantire un certo numero di cambiamenti sostanziali al gioco. Prima che mi fiondi nei dettagli, perché non ne scaricate una copia? Download degli Aggiornamenti alle Regole Dunque, in primo luogo si tratta di una revisione al sistema delle Competenze e alle CD del gioco. Da oggi, se non siete addestrati in qualcosa, il vostro bonus è eguale al vostro livello -4! Questo cambiamento è stato fatto per assicurarsi che i personaggi che non si sono specializzati in una certa abilità o caratteristica non siano in diretta competizione con quelli che hanno compiuto la scelta di investire in essa. Abbiamo anche attuato modifiche significative alla Tabella 10-2, quella sulle CD della abilità per Livello e Difficoltà. In molti casi, abbiamo abbassato la CD di un punto o due (ma in alcuni di 4 o più, ai livelli più alti). Abbiamo attuato questo cambiamento cosicché i giocatori che focalizzano le scelte del loro personaggio su un compito abbiano una miglior possibilità di successo e in modo che questa possibilità cresca con il progredire del personaggio. Come risultato, abbiamo incluso delle errata per tutte e 7 le parti de L’Alba del Giorno del Giudizio, aggiornando tutte le CD delle abilità presenti nell’avventura per riflettere questo cambiamento. Le regole sulla morte e sulla condizione di morente con questa revisione ricevono un nuovo aggiornamento. Dopo aver osservato i dati del playtest, abbiamo visto un significativo cambiamento nel tasso di mortalità e nello stile di gioco dovuto al modo in cui i personaggi si riprendono dall’essere incoscienti. Con questo aggiornamento, abbiamo rimosso la condizione di rallentato che si applicava ai personaggi dopo che erano stati rianimati, e l’abbiamo sostituita con una nuova condizione: la condizione ferito (traduzione non ufficiale di wounded). Questa condizione non penalizza le vostre prove e le vostre CD ma, se diventate nuovamente incoscienti, la vostra condizione di morente viene aumentata da quella di ferito. Ciò significa che, sebbene non siate penalizzati direttamente per esservi ripresi ed esservi buttati nuovamente nella mischia, la vostra probabilità di morire aumenta quante più volte verrete incapacitati durante la battaglia. Per procedere con questo cambiamento abbiamo anche aggiunto un nuovo utilizzo all’abilità di Medicina, il quale vi permette di impiegare 10 minuti per fasciare le ferite di fino a sei creature (una delle quali potete essere voi). A seconda del risultato della prova, ciò vi permette di guarire un ammontare significativo di danni a tutti coloro che sono sotto la vostra cura! La parte migliore è che non dovete essere dei chierici per utilizzare questa capacità e che essa non si basa sulle vostre risorse magiche, dunque potete preservare queste ultime per il combattimento. Abbiamo attuato questo cambiamento in modo che le cure al di fuori del combattimento risultassero un po’ più facili da gestire, il che vi permette di curarvi tra le battaglie e di dipendere meno dalle classi che hanno accesso a cure magiche. Infine, questo aggiornamento porta con sé anche molti cambiamenti minori, tra cui le revisioni ad alcune classi, in particolare per quanto riguarda il ranger e il ladro, che ricevono entrambi la versatilità di cui avevano tanto bisogno per le loro costruzioni. Ma c’è un’altra importantissima aggiunta della quale voglio parlare. Aggiornamento sugli Archetipi Multiclasse Oggi procediamo al rilascio di materiale di playtest per tutti e 12 gli archetipi multiclasse, oltre che delle revisioni per gli archetipi multiclasse già presenti nel Manuale di Playtest. Queste aggiunte espandono la gamma di strumenti a vostra disposizione quando costruite nuovi personaggi. Con questi cambiamenti, potete giocare un bardo che si cimenta negli strani misteri del monaco oppure un barbaro con un lignaggio stregonesco. Abbiamo raccolto tutti questi archetipi in un documento separato per facilitarne la consultazione. Download degli Aggiornamenti per gli Archetipi Multiclasse Il Futuro della Risonanza Fin dall’inizio del playtest abbiamo sentito molti feedback sul sistema della Risonanza e abbiamo lavorato duramente per arrivare a una soluzione che lo rendesse una parte migliore del gioco. Attualmente stiamo cercando dei modi per utilizzare il sistema della Risonanza esclusivamente per tenere traccia degli oggetti che si indossano, come un puro rimpiazzo del sistema degli slot utilizzato nella Prima Edizione di Pathfinder. Allo stesso tempo stiamo cercando di aggiungere un sistema che vi permetta di concentrarvi sulla magia che il vostro personaggio può utilizzare per attingere ad un potenziamento di potere quando ne avete bisogno, ma che altrimenti vi permetta un utilizzo più semplice per le emergenze. È ancora un po’ presto per addentrarci troppo nei dettagli, mi vi dirò questo: con il nuovo sistema, sarete sempre guariti quando bevete una pozione curativa. Sebbene siamo ancora in procinto di mettere insieme i nostri piani per questo sistema, sappiamo che la piena implementazione di un cambiamento di questa portata prima della fine del playtest si rivelerà per noi una vera sfida. Ma abbiamo un modo per assicurarci che possiate avere una possibilità di provarlo prima della fine di quest'ultimo. Nelle prossime settimane rilasceremo una speciale versione dello Scenario di Playtest per la Pathfinder Society "I Predoni del Picco Strillante" (traduzione non ufficiale di Raiders of the Shrieking Peak). Questa avventura si gioca utilizzando personaggi pregenerati, il che ci permette di creare una conversione al nuovo sistema senza dover convertire l’intero gioco in una sola volta. Quando questo scenario diventerà disponibile, chiederemo a tutti di provarlo e creeremo uno specifico sondaggio sui nuovi sistemi, in modo da ricevere i vostri feedback. Allora, è tutto per questa settimana! Fateci sapere cosa ne pensate di questi cambiamenti nei commenti in basso. E come sempre, vi ringraziamo per la vostra partecipazione al playtest! Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9r?Sending-Your-Heroes-to-the-Mirrored-Moon Visualizza articolo completo
  19. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Inviare i Vostri Eroi Verso la Luna Riflessa

    Lunedì 24 Settembre 2018 Il Playtest di Pathfinder fa clamore mentre portiamo la nostra attenzione verso la Parte 4, La Luna Riflessa (traduzione non ufficiale di The Mirrored Moon). Questa avventura vede il ritorno dei personaggi che avete utilizzato durante la Parte 1. Negli anni che sono trascorsi da quest'ultima, gli eroi sono diventanti pienamente dei potenti avventurieri, ma il mistero che ebbe allora inizio nel seminterrato della dimora di Keleri deve ancora essere risolto. Nella Parte 4 vi riunirete a quei personaggi mentre continuano la loro missione a Ticketfell, nei lontani Regni Fluviali. Una volta che avrete terminato di giocare la Parte 4, per favore ricordate di rispondere ai seguenti sondaggi. I vostri dati sono fondamentali per rendere la seconda edizione di Pathfinder il miglior gioco possibile! Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Vi ricordiamo che, se non avete completato le Parti 1, 2 o 3, avete ancora moltissimo tempo per portare al termine le vostre sessioni e darci i vostri feedback attraverso i sondaggi. Più dati riceviamo, più siamo sicuri del modo in cui le varie parti del gioco stanno funzionando. Dovrei anche far notare che, più procediamo con il playtest, più alcuni degli obiettivi di ciascuna parte dell’avventura diventano un po’ più estremi. Mentre spingiamo il sistema al suo limite e oltre, potreste trovarvi a giocare delle sessioni che sembrano sbilanciate oppure in qualche modo più difficili rispetto a quelle a cui eravate abituati. Abbiamo provato ad assicurarci che ciascuna parte di L’Alba del Giorno del Giudizio costituisca un’avventura divertente ed interessante, ma gli obiettivi del test vengono prima di questo. Vogliamo ringraziare tutti per la vostra pazienza e per la vostra comprensione mentre esploriamo sempre più in profondità il sistema. Tutti i Cambiamenti dell’Aggiornamento 1.3 Quest’oggi segna anche il rilascio dell’Aggiornamento 1.3, che promette di garantire un certo numero di cambiamenti sostanziali al gioco. Prima che mi fiondi nei dettagli, perché non ne scaricate una copia? Download degli Aggiornamenti alle Regole Dunque, in primo luogo si tratta di una revisione al sistema delle Competenze e alle CD del gioco. Da oggi, se non siete addestrati in qualcosa, il vostro bonus è eguale al vostro livello -4! Questo cambiamento è stato fatto per assicurarsi che i personaggi che non si sono specializzati in una certa abilità o caratteristica non siano in diretta competizione con quelli che hanno compiuto la scelta di investire in essa. Abbiamo anche attuato modifiche significative alla Tabella 10-2, quella sulle CD della abilità per Livello e Difficoltà. In molti casi, abbiamo abbassato la CD di un punto o due (ma in alcuni di 4 o più, ai livelli più alti). Abbiamo attuato questo cambiamento cosicché i giocatori che focalizzano le scelte del loro personaggio su un compito abbiano una miglior possibilità di successo e in modo che questa possibilità cresca con il progredire del personaggio. Come risultato, abbiamo incluso delle errata per tutte e 7 le parti de L’Alba del Giorno del Giudizio, aggiornando tutte le CD delle abilità presenti nell’avventura per riflettere questo cambiamento. Le regole sulla morte e sulla condizione di morente con questa revisione ricevono un nuovo aggiornamento. Dopo aver osservato i dati del playtest, abbiamo visto un significativo cambiamento nel tasso di mortalità e nello stile di gioco dovuto al modo in cui i personaggi si riprendono dall’essere incoscienti. Con questo aggiornamento, abbiamo rimosso la condizione di rallentato che si applicava ai personaggi dopo che erano stati rianimati, e l’abbiamo sostituita con una nuova condizione: la condizione ferito (traduzione non ufficiale di wounded). Questa condizione non penalizza le vostre prove e le vostre CD ma, se diventate nuovamente incoscienti, la vostra condizione di morente viene aumentata da quella di ferito. Ciò significa che, sebbene non siate penalizzati direttamente per esservi ripresi ed esservi buttati nuovamente nella mischia, la vostra probabilità di morire aumenta quante più volte verrete incapacitati durante la battaglia. Per procedere con questo cambiamento abbiamo anche aggiunto un nuovo utilizzo all’abilità di Medicina, il quale vi permette di impiegare 10 minuti per fasciare le ferite di fino a sei creature (una delle quali potete essere voi). A seconda del risultato della prova, ciò vi permette di guarire un ammontare significativo di danni a tutti coloro che sono sotto la vostra cura! La parte migliore è che non dovete essere dei chierici per utilizzare questa capacità e che essa non si basa sulle vostre risorse magiche, dunque potete preservare queste ultime per il combattimento. Abbiamo attuato questo cambiamento in modo che le cure al di fuori del combattimento risultassero un po’ più facili da gestire, il che vi permette di curarvi tra le battaglie e di dipendere meno dalle classi che hanno accesso a cure magiche. Infine, questo aggiornamento porta con sé anche molti cambiamenti minori, tra cui le revisioni ad alcune classi, in particolare per quanto riguarda il ranger e il ladro, che ricevono entrambi la versatilità di cui avevano tanto bisogno per le loro costruzioni. Ma c’è un’altra importantissima aggiunta della quale voglio parlare. Aggiornamento sugli Archetipi Multiclasse Oggi procediamo al rilascio di materiale di playtest per tutti e 12 gli archetipi multiclasse, oltre che delle revisioni per gli archetipi multiclasse già presenti nel Manuale di Playtest. Queste aggiunte espandono la gamma di strumenti a vostra disposizione quando costruite nuovi personaggi. Con questi cambiamenti, potete giocare un bardo che si cimenta negli strani misteri del monaco oppure un barbaro con un lignaggio stregonesco. Abbiamo raccolto tutti questi archetipi in un documento separato per facilitarne la consultazione. Download degli Aggiornamenti per gli Archetipi Multiclasse Il Futuro della Risonanza Fin dall’inizio del playtest abbiamo sentito molti feedback sul sistema della Risonanza e abbiamo lavorato duramente per arrivare a una soluzione che lo rendesse una parte migliore del gioco. Attualmente stiamo cercando dei modi per utilizzare il sistema della Risonanza esclusivamente per tenere traccia degli oggetti che si indossano, come un puro rimpiazzo del sistema degli slot utilizzato nella Prima Edizione di Pathfinder. Allo stesso tempo stiamo cercando di aggiungere un sistema che vi permetta di concentrarvi sulla magia che il vostro personaggio può utilizzare per attingere ad un potenziamento di potere quando ne avete bisogno, ma che altrimenti vi permetta un utilizzo più semplice per le emergenze. È ancora un po’ presto per addentrarci troppo nei dettagli, mi vi dirò questo: con il nuovo sistema, sarete sempre guariti quando bevete una pozione curativa. Sebbene siamo ancora in procinto di mettere insieme i nostri piani per questo sistema, sappiamo che la piena implementazione di un cambiamento di questa portata prima della fine del playtest si rivelerà per noi una vera sfida. Ma abbiamo un modo per assicurarci che possiate avere una possibilità di provarlo prima della fine di quest'ultimo. Nelle prossime settimane rilasceremo una speciale versione dello Scenario di Playtest per la Pathfinder Society "I Predoni del Picco Strillante" (traduzione non ufficiale di Raiders of the Shrieking Peak). Questa avventura si gioca utilizzando personaggi pregenerati, il che ci permette di creare una conversione al nuovo sistema senza dover convertire l’intero gioco in una sola volta. Quando questo scenario diventerà disponibile, chiederemo a tutti di provarlo e creeremo uno specifico sondaggio sui nuovi sistemi, in modo da ricevere i vostri feedback. Allora, è tutto per questa settimana! Fateci sapere cosa ne pensate di questi cambiamenti nei commenti in basso. E come sempre, vi ringraziamo per la vostra partecipazione al playtest! Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9r?Sending-Your-Heroes-to-the-Mirrored-Moon
  20. Alonewolf87

    Pathfinder 2e Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

    Eccovi un nuovo sondaggio per il Playtest di PF2, incentrato sulle Ascendenze e sulle Classi. Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure. Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere. Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe. In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo). Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo. Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate! Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole. Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri! Una Nota sui Playtest Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida. Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati. Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato. Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys Visualizza articolo completo
  21. Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure. Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere. Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe. In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo). Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo. Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate! Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole. Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri! Una Nota sui Playtest Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida. Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati. Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato. Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
  22. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Aspetti Positivi e Negativi

    Ed ecco qualche ulteriori novità sul Playtest di PF2 dagli sviluppatori, in particolare sui Punti Risonanza. Durante le ultime settimane, ho passato parte del mio tempo a parlare con le persone sul gruppo di Facebook non ufficiale del Playtest di PF2. Ho prevalentemente ascoltato i pensieri e gli aneddoti delle persone riguardanti il playtest, ma ho anche risposto ad alcune domande sulle regole e discusso di vari argomenti. Una cosa che è emersa più volte in quel gruppo e in altri forum è il modo in cui noi, intesi come staff della Paizo e in particolare il team di progettazione, rispondiamo alle critiche. Non siamo estranei ai playtest. Ogniqualvolta diamo inizio ad un playtest, raccogliamo un gran ammontare di feedback, sia positivi che negativi. Entrambi i tipi di feedback sono importanti. Ovviamente tutti noi amiamo sapere cosa vi piace e in un mondo perfetto ci crogioleremmo nella gloria della vostra adorazione… ma noi ci limitiamo a creare solamente mondi di fantasia, non viviamo in uno degli stessi. Facciamo playtest per sentire cosa pensate delle regole e per avere un vostro parere su cosa risulta solido, entusiasmante e divertente. Talvolta potreste non apprezzare il nostro design iniziale. Altre volte individuerete dei problemi nello stesso. Vogliamo che ce lo diciate. Anzi, abbiamo bisogno che che ce lo diciate. Stiamo creando questo gioco non per noi stessi, ma affinché possiamo giocarci tutti noi! Caso in questione: parliamo dei Punti Risonanza. Sì, avete capito bene. Sto affrontando quell'argomento. Parliamo di quali sono esattamente le sfide di design per risolvere le quali sono stati creati i Punti Risonanza, poiché la cosa sembra essere fonte di confusione. In primo luogo, sono pensati per sistemare l’economia degli oggetti magici consumabili di basso livello quando il vostro livello aumenta. Ciò in PF1 è colloquialmente noto come il problema della bacchetta di cura ferite leggere, ma la cosa è più sistematica di questo. In breve, quando salite di livello e la vostra capacità di acquistare e creare (o trovare) oggetti magici consumabili di basso livello aumenta, essi diventano effettivamente l’uso più economicamente efficace delle vostre risorse. Quando siete limitati solamente da ciò che avete a disposizione, l’ammontare di riserve a parità di costo rende gli oggetti magici di livello più alto quasi inutili. Questo problema e le modalità attraverso le quali gli oggetti di PF1 venivano prezzati hanno a loro volta giocato un ruolo nel caos nato tra gli oggetti di basso livello con utilizzi limitati per giorno. I designer, per loro natura, vogliono che utilizziate gli oggetti che hanno creato nel gioco effettivo. Ma i designer delle avventure si trovano spesso sotto restrizioni di budget per creare non quello che è il miglior oggetto per la storia, ma quello che funziona meglio rimanendo conformi alla mole di tesoro disponibile sulla base delle linee guida di progettazione. Questi fattori spesso danno inizio ad una corsa verso il basso, da un punto di vista del design, generando tonnellate di questi piccoli oggetti utilizzabili X volte al giorno che i personaggi possono permettersi, che presentano effetti relativamente potenti (e sempre utili) che spesso diventano ancora più utili salendo di livello. Tutto ciò crea una sorta di mini-nova durante gli incontri più importanti, poiché i personaggi utilizzano una manciata di azioni rapide e immediate per migliorare le loro tattiche ottimali. Ciò risulta particolarmente vero per le classi del Manuale Base, poiché in genere hanno un numero ridotto di opzioni di classe che richiedono l’utilizzo di azioni rapide ed immediate. Un altro problema che i Punti Risonanza stanno provando a risolvere è quello che viene spesso chiamato effetto “Albero di Natale” legato a quei giochi che impongono limiti sulla sola base degli slot per gli oggetti magici. Ciò si combina con l’economicità degli oggetti consumabili (e degli oggetti con X usi al giorno), poiché molti giocatori fanno una corsa al riempimento degli slot con oggetti con cariche e usi al giorno. Sebbene gli slot esistano ancora nel Playtest di PF2, non sono la regola ma l’eccezione, poiché il loro obiettivo principale è semplicemente quello di ridurre le ridondanze (come indossare due paia di stivali contemporaneamente e altre assurdità simili). In ultimo luogo, il sistema dei Punti Risonanza è pensato per eliminare, o almeno ridurre pesantemente, il numero di cose di cui tener traccia, legato a tutti quegli oggetti con X usi al giorno e X round al giorno. Invece di dover tener traccia di molte piccole riserve da pochi punti, i Punti Risonanza possono svolgere lo stesso lavoro in moltissimi, se non tutti, i casi, con il resto limitato ad una volta al giorno. In verità, questo aspetto non è stato pienamente implementato come avrebbe dovuto nelle regole di playtest. Questi sono i problemi principali che i Punti Risonanza stanno provando ad affrontare. Ci sono problemi con l’attuale implementazione? Potete scommetterci. Il più evidente è che attualmente non stanno facendo un buon lavoro nel ridurre il numero di oggetti magici con riserve di usi al giorno ai livelli più elevati. Avremo bisogno di sistemare ancora un po’ il sistema per raggiungere questo obiettivo. Un grosso problema è che molte persone semplicemente non amano i Punti Risonanza. Ci sono molte ragioni per ciò. Si tratta di un sistema nuovo e diverso rispetto a quello al quale si era abituati. Altri non riescono ad intravedere le sfide che questo problema prova a risolvere, oppure non le vedono come problematiche. Cosa più significativa è che anche molti che capiscono la questione hanno i loro dubbi e ritengono che questa soluzione sia troppo artificiale oppure la vedono come punitiva. Avevamo anticipato la cosa. Ma anche con tutti questi problemi, sapevamo che l’attuale design dei Punti Risonanza ci avrebbe dato informazioni inestimabili sui pattern di gioco e sull’utilizzo degli oggetti consumabili durante il playtest. Questo sta già avvenendo e continuerà ad avvenire. Cosa ancor più importante è che tutto questo ci ha dato informazioni inestimabili su come risolvere i problemi per cui è stato pensato il sistema di Punti Risonanza in un modo migliore e più piacevole nel gioco finale. In breve, l’utilizzo da parte vostra dell’attuale incarnazione del sistema di Punti Risonanza durante il playtest ci sta aiutando a sviluppare meccaniche migliori da utilizzare in PF2. Avete fatto un lavoro grandioso nel fornirci già queste informazioni e, mentre ci spostiamo verso partite a livello più alto, i dati utili diventano ancora più abbondanti. Dunque, nel caso dei Punti Risonanza la positività di gioco e i commenti critici ci hanno condotto nella giusta direzione. Abbiamo già alcune opzioni con le quali sistemare o sostituire la meccanica, e continueremo a rilasciare idee mentre il flusso di dati del playtest continua a fluire. Dunque continuate a compilare quei sondaggi e a condividere le vostre opinioni. Avere i vostri pensieri sul gioco e sul come funziona, non importa in che modo li esprimete, è ciò su cui si basa il Playtest di Pathfinder. Stephen Radney-MacFarland. Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives Visualizza articolo completo
  23. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Sulla Strada per Sombrefell Hall

    La Paizo da ora il via al terzo capitolo dell'avventura del Playtest e ci fornisce ulteriori novità e cambiamenti sul regolamento. Da oggi, spostiamo la nostra attenzione sulla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, “Affare a Sombrefell Hall” (“Affair at Sombrefell Hall" traduzione non ufficiale) scritta da uno dei molti talentuosi sviluppatori della nuova edizione di Pathfinder, ossia Amanda Hamon Kunz. Se avete già giocato la Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, potete trovare i sondaggi ai seguenti link: Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Prima di andare avanti, vorremmo dare uno sguardo a ciò che abbiamo appreso dalle prime due parti dell’avventura e parlare di alcuni cambiamenti aggiuntivi che stiamo attuando sul gioco, sulla base dei vostri commenti e dei vostri feedback. Ma prima, ecco alcune note di rilievo. Per prima cosa, potete ancora inviare i sondaggi con i risultati delle Parti 1 e 2 dell’avventura. Sebbene stiamo andando avanti, le vostre risposte verranno comunque tenute in considerazione e ci aiuteranno ad intraprendere ulteriori decisioni sul gioco. Come seconda cosa, voglio prendermi un momento per sottolineare che le varie parti di L’Alba del Giorno del Destino sono pensate per essere dei test mirati a varie parti del motore di gioco. In alcuni punti, questo obiettivo per noi era più importante del creare un’esperienza di gioco bilanciata. Ciò renderà alcune parti dell’avventura un po’ difficili da gestire in alcune occasioni, ma speriamo che avrete pazienza. Abbiamo provato ad assicurarci che vi divertiate con l’avventura, ma gli obiettivi del test devono avere la precedenza. Vi ringraziamo per la comprensione. Infine, il resto di questo blog potrebbe contenere spoiler sulle Parti 1 e 2, dunque se non avete ancora terminato quei capitoli, potreste voler tornare indietro e giocare prima ad essi. Decostruire la Parte 2: All’Ombra della Montagna Pallida Nel caso vi siate persi lo stream su Twitch lo scorso venerdì, il Designer Logan Bonner si è trovato insieme a Dan Tharp per parlare di alcune delle cose che abbiamo appreso fino ad ora dai risultati dei sondaggi della Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino. Visto che la prima parte di L’Alba del Giorno del Destino a doveva essere giocata ad un livello superiore al 1°, la Parte 2 è stata la prima possibilità che abbiamo avuto di porre domande sugli archetipi. Il 15% di voi ha intrapreso un archetipo e di questi la maggioranza è stata rappresentata da incantatori arcani che hanno optato per l’archetipo da guerriero. Questa è anche la prima parte dell’avventura nella quale i personaggi iniziano a giocare con degli oggetti magici. Il 62% di voi ha scelto un’armatura magica come oggetto di 3° livello, oltre il 10% ha invece scelto un oggetto di livello più basso oppure un oggetto consumabile in sostituzione. Potremmo pensare ad attuare dei cambiamenti legati al come scegliere gli oggetti in futuro, così da accontentare i giocatori che vogliono più flessibilità. In media i giocatori hanno speso quasi 10 minuti in meno per creare i loro personaggi di 4° livello rispetto al tempo impiegato per creare quelli di 1°, il che è una notizia meravigliosa. La Risonanza continua ad essere argomento di discussione tra i giocatori e i nostri sondaggi stanno iniziando a darci un quadro di come sta funzionando all’interno del gioco. Soltanto circa 1 giocatore su 4 ha esaurito la risonanza durante la Parte 2, e solamente 1 un giocatore su 10 ha fallito la sua prova per superare la soglia di Risonanza ed è stato tagliato fuori dalla stessa durante la Parte 2 (in genere si è trattato di alchimisti). Adesso, la cosa importante da notare in questo caso è che ciò non ci mostra realmente il modo in cui la Risonanza viene utilizzata, bensì semplicemente che i giocatori non la esauriscono molto spesso, dunque rimanete vigili per le domande dei sondaggi nella parti successive, le quali scaveranno un po’ più a fondo sul modo esatto in cui utilizzate la Risonanza al vostro tavolo di gioco. Infine, questa parte dell’avventura è stata progettata per mettere alla prova il gioco in situazioni che presentano complesse sfide, sia di tipo ambientale che di tipo tattico. I nostri risultati hanno mostrato che i giocatori vedono queste battaglie come sfide significativamente più grandi rispetto a quello che il solo numero dei mostri indicherebbe, senza contare i vantaggi ambientali. Inoltre, i giocatori hanno valutato le battaglie in questa parte come significativamente più lunghe e non altrettanto divertenti. Parte di ciò era atteso, ma quando abbiamo analizzato questi risultati sulla base delle classi, le cose sono diventate davvero interessanti, mostrandoci quali classi hanno avuto le maggiori difficoltà con la Parte 2. Ad esempio barbari, monaci e paladini hanno avuto qualche problema nello scontro con la manticora poiché tendono ad essere privi di opzioni per il combattimento a distanza. Ciò ci ha mostrato che ci sono degli aggiustamenti che vanno fatti a queste classi per assicurarci che abbiano un qualche modo per contribuire. Nuovi Aggiornamenti Con l’inizio di una nuova parte di L’Alba del Giorno del Destino abbiamo anche alcune modifiche al gioco che vogliamo portare alla vostra attenzione. Sono tutte riportate nel download poco più in basso (il quale include anche tutti i precedenti cambiamenti in unico comodo documento). Ecco alcuni dei punti salienti: In primo luogo, abbiamo modificato l’anatema per il barbaro con il totem animale così da permettergli di utilizzare qualsiasi arma desideri mentre non è in ira. Tuttavia, quando è in preda all’ira, dovrete comunque utilizzare quegli speciali colpi senz’armi da animale. Ci sono anche altri aggiornamenti per il barbaro. Poi abbiamo dato a lenire, l’incantesimo occulto di guarigione, un raggio di azione più elevato, il che vi permette di utilizzarlo su bersagli fino a 9 metri da voi. C’è anche un aggiornamento per il bardo; adesso ha accesso ad un talento che gli permette di utilizzare gli incantesimi occulti di 10° livello. Infine, e questo è sicuramente il cambiamento più rilevante della settimana, abbiamo rimosso il concetto di abilità distintive dal gioco. Adesso tutti possono far avanzare qualsiasi abilità a qualsiasi grado di competenza desiderino (ammesso che il loro livello sia sufficientemente elevato per farlo). Inoltre, alcune classi hanno visto il loro numero di abilità iniziali aumentato ad almeno tre, con ciascuna classe che ottiene automaticamente anche l’addestramento in una o più abilità, per rappresentare l’addestramento di base nella classe. Download Aggiornamenti del Manuale Questo cambiamento si riflette anche nel bisogno di una NUOVA SCHEDA PER I PERSONAGGI! Oltre a rimuove le abilità distintive dal gioco, stiamo cogliendo quest’opportunità anche per risolvere alcuni problemi con la scheda dei personaggi così da renderla più intuitiva e facile da usare. Download Scheda del Personaggio Come sempre nessuno di questi cambiamenti è definitivo, rappresentando invece un ulteriore passo verso la miglior versione di Pathfinder che possiamo realizzare. Vi ringraziamo per tutti i feedback e per l’assistenza che ci avete dato fino ad ora. Aspettiamo impazientemente di apprendere altro da voi nei prossimi mesi. Jason Bulmahn. Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8r?On-the-Road-to-Sombrefell-Hall Visualizza articolo completo
  24. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Sulla Strada per Sombrefell Hall

    Da oggi, spostiamo la nostra attenzione sulla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, “Affare a Sombrefell Hall” (“Affair at Sombrefell Hall" traduzione non ufficiale) scritta da uno dei molti talentuosi sviluppatori della nuova edizione di Pathfinder, ossia Amanda Hamon Kunz. Se avete già giocato la Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, potete trovare i sondaggi ai seguenti link: Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta Prima di andare avanti, vorremmo dare uno sguardo a ciò che abbiamo appreso dalle prime due parti dell’avventura e parlare di alcuni cambiamenti aggiuntivi che stiamo attuando sul gioco, sulla base dei vostri commenti e dei vostri feedback. Ma prima, ecco alcune note di rilievo. Per prima cosa, potete ancora inviare i sondaggi con i risultati delle Parti 1 e 2 dell’avventura. Sebbene stiamo andando avanti, le vostre risposte verranno comunque tenute in considerazione e ci aiuteranno ad intraprendere ulteriori decisioni sul gioco. Come seconda cosa, voglio prendermi un momento per sottolineare che le varie parti di L’Alba del Giorno del Destino sono pensate per essere dei test mirati a varie parti del motore di gioco. In alcuni punti, questo obiettivo per noi era più importante del creare un’esperienza di gioco bilanciata. Ciò renderà alcune parti dell’avventura un po’ difficili da gestire in alcune occasioni, ma speriamo che avrete pazienza. Abbiamo provato ad assicurarci che vi divertiate con l’avventura, ma gli obiettivi del test devono avere la precedenza. Vi ringraziamo per la comprensione. Infine, il resto di questo blog potrebbe contenere spoiler sulle Parti 1 e 2, dunque se non avete ancora terminato quei capitoli, potreste voler tornare indietro e giocare prima ad essi. Decostruire la Parte 2: All’Ombra della Montagna Pallida Nel caso vi siate persi lo stream su Twitch lo scorso venerdì, il Designer Logan Bonner si è trovato insieme a Dan Tharp per parlare di alcune delle cose che abbiamo appreso fino ad ora dai risultati dei sondaggi della Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino. Visto che la prima parte di L’Alba del Giorno del Destino a doveva essere giocata ad un livello superiore al 1°, la Parte 2 è stata la prima possibilità che abbiamo avuto di porre domande sugli archetipi. Il 15% di voi ha intrapreso un archetipo e di questi la maggioranza è stata rappresentata da incantatori arcani che hanno optato per l’archetipo da guerriero. Questa è anche la prima parte dell’avventura nella quale i personaggi iniziano a giocare con degli oggetti magici. Il 62% di voi ha scelto un’armatura magica come oggetto di 3° livello, oltre il 10% ha invece scelto un oggetto di livello più basso oppure un oggetto consumabile in sostituzione. Potremmo pensare ad attuare dei cambiamenti legati al come scegliere gli oggetti in futuro, così da accontentare i giocatori che vogliono più flessibilità. In media i giocatori hanno speso quasi 10 minuti in meno per creare i loro personaggi di 4° livello rispetto al tempo impiegato per creare quelli di 1°, il che è una notizia meravigliosa. La Risonanza continua ad essere argomento di discussione tra i giocatori e i nostri sondaggi stanno iniziando a darci un quadro di come sta funzionando all’interno del gioco. Soltanto circa 1 giocatore su 4 ha esaurito la risonanza durante la Parte 2, e solamente 1 un giocatore su 10 ha fallito la sua prova per superare la soglia di Risonanza ed è stato tagliato fuori dalla stessa durante la Parte 2 (in genere si è trattato di alchimisti). Adesso, la cosa importante da notare in questo caso è che ciò non ci mostra realmente il modo in cui la Risonanza viene utilizzata, bensì semplicemente che i giocatori non la esauriscono molto spesso, dunque rimanete vigili per le domande dei sondaggi nella parti successive, le quali scaveranno un po’ più a fondo sul modo esatto in cui utilizzate la Risonanza al vostro tavolo di gioco. Infine, questa parte dell’avventura è stata progettata per mettere alla prova il gioco in situazioni che presentano complesse sfide, sia di tipo ambientale che di tipo tattico. I nostri risultati hanno mostrato che i giocatori vedono queste battaglie come sfide significativamente più grandi rispetto a quello che il solo numero dei mostri indicherebbe, senza contare i vantaggi ambientali. Inoltre, i giocatori hanno valutato le battaglie in questa parte come significativamente più lunghe e non altrettanto divertenti. Parte di ciò era atteso, ma quando abbiamo analizzato questi risultati sulla base delle classi, le cose sono diventate davvero interessanti, mostrandoci quali classi hanno avuto le maggiori difficoltà con la Parte 2. Ad esempio barbari, monaci e paladini hanno avuto qualche problema nello scontro con la manticora poiché tendono ad essere privi di opzioni per il combattimento a distanza. Ciò ci ha mostrato che ci sono degli aggiustamenti che vanno fatti a queste classi per assicurarci che abbiano un qualche modo per contribuire. Nuovi Aggiornamenti Con l’inizio di una nuova parte di L’Alba del Giorno del Destino abbiamo anche alcune modifiche al gioco che vogliamo portare alla vostra attenzione. Sono tutte riportate nel download poco più in basso (il quale include anche tutti i precedenti cambiamenti in unico comodo documento). Ecco alcuni dei punti salienti: In primo luogo, abbiamo modificato l’anatema per il barbaro con il totem animale così da permettergli di utilizzare qualsiasi arma desideri mentre non è in ira. Tuttavia, quando è in preda all’ira, dovrete comunque utilizzare quegli speciali colpi senz’armi da animale. Ci sono anche altri aggiornamenti per il barbaro. Poi abbiamo dato a lenire, l’incantesimo occulto di guarigione, un raggio di azione più elevato, il che vi permette di utilizzarlo su bersagli fino a 9 metri da voi. C’è anche un aggiornamento per il bardo; adesso ha accesso ad un talento che gli permette di utilizzare gli incantesimi occulti di 10° livello. Infine, e questo è sicuramente il cambiamento più rilevante della settimana, abbiamo rimosso il concetto di abilità distintive dal gioco. Adesso tutti possono far avanzare qualsiasi abilità a qualsiasi grado di competenza desiderino (ammesso che il loro livello sia sufficientemente elevato per farlo). Inoltre, alcune classi hanno visto il loro numero di abilità iniziali aumentato ad almeno tre, con ciascuna classe che ottiene automaticamente anche l’addestramento in una o più abilità, per rappresentare l’addestramento di base nella classe. Download Aggiornamenti del Manuale Questo cambiamento si riflette anche nel bisogno di una NUOVA SCHEDA PER I PERSONAGGI! Oltre a rimuove le abilità distintive dal gioco, stiamo cogliendo quest’opportunità anche per risolvere alcuni problemi con la scheda dei personaggi così da renderla più intuitiva e facile da usare. Download Scheda del Personaggio Come sempre nessuno di questi cambiamenti è definitivo, rappresentando invece un ulteriore passo verso la miglior versione di Pathfinder che possiamo realizzare. Vi ringraziamo per tutti i feedback e per l’assistenza che ci avete dato fino ad ora. Aspettiamo impazientemente di apprendere altro da voi nei prossimi mesi. Jason Bulmahn. Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8r?On-the-Road-to-Sombrefell-Hall
  25. Nereas Silverflower

    Pathfinder 2e Aspetti Positivi e Negativi

    Durante le ultime settimane, ho passato parte del mio tempo a parlare con le persone sul gruppo di Facebook non ufficiale del Playtest di PF2. Ho prevalentemente ascoltato i pensieri e gli aneddoti delle persone riguardanti il playtest, ma ho anche risposto ad alcune domande sulle regole e discusso di vari argomenti. Una cosa che è emersa più volte in quel gruppo e in altri forum è il modo in cui noi, intesi come staff della Paizo e in particolare il team di progettazione, rispondiamo alle critiche. Non siamo estranei ai playtest. Ogniqualvolta diamo inizio ad un playtest, raccogliamo un gran ammontare di feedback, sia positivi che negativi. Entrambi i tipi di feedback sono importanti. Ovviamente tutti noi amiamo sapere cosa vi piace e in un mondo perfetto ci crogioleremmo nella gloria della vostra adorazione… ma noi ci limitiamo a creare solamente mondi di fantasia, non viviamo in uno degli stessi. Facciamo playtest per sentire cosa pensate delle regole e per avere un vostro parere su cosa risulta solido, entusiasmante e divertente. Talvolta potreste non apprezzare il nostro design iniziale. Altre volte individuerete dei problemi nello stesso. Vogliamo che ce lo diciate. Anzi, abbiamo bisogno che che ce lo diciate. Stiamo creando questo gioco non per noi stessi, ma affinché possiamo giocarci tutti noi! Caso in questione: parliamo dei Punti Risonanza. Sì, avete capito bene. Sto affrontando quell'argomento. Parliamo di quali sono esattamente le sfide di design per risolvere le quali sono stati creati i Punti Risonanza, poiché la cosa sembra essere fonte di confusione. In primo luogo, sono pensati per sistemare l’economia degli oggetti magici consumabili di basso livello quando il vostro livello aumenta. Ciò in PF1 è colloquialmente noto come il problema della bacchetta di cura ferite leggere, ma la cosa è più sistematica di questo. In breve, quando salite di livello e la vostra capacità di acquistare e creare (o trovare) oggetti magici consumabili di basso livello aumenta, essi diventano effettivamente l’uso più economicamente efficace delle vostre risorse. Quando siete limitati solamente da ciò che avete a disposizione, l’ammontare di riserve a parità di costo rende gli oggetti magici di livello più alto quasi inutili. Questo problema e le modalità attraverso le quali gli oggetti di PF1 venivano prezzati hanno a loro volta giocato un ruolo nel caos nato tra gli oggetti di basso livello con utilizzi limitati per giorno. I designer, per loro natura, vogliono che utilizziate gli oggetti che hanno creato nel gioco effettivo. Ma i designer delle avventure si trovano spesso sotto restrizioni di budget per creare non quello che è il miglior oggetto per la storia, ma quello che funziona meglio rimanendo conformi alla mole di tesoro disponibile sulla base delle linee guida di progettazione. Questi fattori spesso danno inizio ad una corsa verso il basso, da un punto di vista del design, generando tonnellate di questi piccoli oggetti utilizzabili X volte al giorno che i personaggi possono permettersi, che presentano effetti relativamente potenti (e sempre utili) che spesso diventano ancora più utili salendo di livello. Tutto ciò crea una sorta di mini-nova durante gli incontri più importanti, poiché i personaggi utilizzano una manciata di azioni rapide e immediate per migliorare le loro tattiche ottimali. Ciò risulta particolarmente vero per le classi del Manuale Base, poiché in genere hanno un numero ridotto di opzioni di classe che richiedono l’utilizzo di azioni rapide ed immediate. Un altro problema che i Punti Risonanza stanno provando a risolvere è quello che viene spesso chiamato effetto “Albero di Natale” legato a quei giochi che impongono limiti sulla sola base degli slot per gli oggetti magici. Ciò si combina con l’economicità degli oggetti consumabili (e degli oggetti con X usi al giorno), poiché molti giocatori fanno una corsa al riempimento degli slot con oggetti con cariche e usi al giorno. Sebbene gli slot esistano ancora nel Playtest di PF2, non sono la regola ma l’eccezione, poiché il loro obiettivo principale è semplicemente quello di ridurre le ridondanze (come indossare due paia di stivali contemporaneamente e altre assurdità simili). In ultimo luogo, il sistema dei Punti Risonanza è pensato per eliminare, o almeno ridurre pesantemente, il numero di cose di cui tener traccia, legato a tutti quegli oggetti con X usi al giorno e X round al giorno. Invece di dover tener traccia di molte piccole riserve da pochi punti, i Punti Risonanza possono svolgere lo stesso lavoro in moltissimi, se non tutti, i casi, con il resto limitato ad una volta al giorno. In verità, questo aspetto non è stato pienamente implementato come avrebbe dovuto nelle regole di playtest. Questi sono i problemi principali che i Punti Risonanza stanno provando ad affrontare. Ci sono problemi con l’attuale implementazione? Potete scommetterci. Il più evidente è che attualmente non stanno facendo un buon lavoro nel ridurre il numero di oggetti magici con riserve di usi al giorno ai livelli più elevati. Avremo bisogno di sistemare ancora un po’ il sistema per raggiungere questo obiettivo. Un grosso problema è che molte persone semplicemente non amano i Punti Risonanza. Ci sono molte ragioni per ciò. Si tratta di un sistema nuovo e diverso rispetto a quello al quale si era abituati. Altri non riescono ad intravedere le sfide che questo problema prova a risolvere, oppure non le vedono come problematiche. Cosa più significativa è che anche molti che capiscono la questione hanno i loro dubbi e ritengono che questa soluzione sia troppo artificiale oppure la vedono come punitiva. Avevamo anticipato la cosa. Ma anche con tutti questi problemi, sapevamo che l’attuale design dei Punti Risonanza ci avrebbe dato informazioni inestimabili sui pattern di gioco e sull’utilizzo degli oggetti consumabili durante il playtest. Questo sta già avvenendo e continuerà ad avvenire. Cosa ancor più importante è che tutto questo ci ha dato informazioni inestimabili su come risolvere i problemi per cui è stato pensato il sistema di Punti Risonanza in un modo migliore e più piacevole nel gioco finale. In breve, l’utilizzo da parte vostra dell’attuale incarnazione del sistema di Punti Risonanza durante il playtest ci sta aiutando a sviluppare meccaniche migliori da utilizzare in PF2. Avete fatto un lavoro grandioso nel fornirci già queste informazioni e, mentre ci spostiamo verso partite a livello più alto, i dati utili diventano ancora più abbondanti. Dunque, nel caso dei Punti Risonanza la positività di gioco e i commenti critici ci hanno condotto nella giusta direzione. Abbiamo già alcune opzioni con le quali sistemare o sostituire la meccanica, e continueremo a rilasciare idee mentre il flusso di dati del playtest continua a fluire. Dunque continuate a compilare quei sondaggi e a condividere le vostre opinioni. Avere i vostri pensieri sul gioco e sul come funziona, non importa in che modo li esprimete, è ciò su cui si basa il Playtest di Pathfinder. Stephen Radney-MacFarland. Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8k?Positives-and-Negatives
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