Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'Pathfinder'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
    • Dragons’ Lair
    • Mi presento
    • Organizzazione eventi
    • Disegni e Illustrazioni
    • Cerco master/giocatori
  • Giochi di Ruolo
    • Discussioni GdR Generiche
    • Dungeons & Dragons
    • Pathfinder
    • Altri GdR
    • House rules e progetti
  • Giochi da tavolo
    • Magic: the Gathering
    • Giochi di miniature
    • Giochi di società
  • Play by Forum
    • Cerco master/giocatori via Forum
    • Gilde PbF
  • Altri argomenti
    • Libri, fumetti e animazione
    • Cinema, TV e musica
    • Videogiochi e Informatica
    • Mercatino
    • Off Topic
  • Discussioni in Il Lamento della Foresta
  • Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar
  • Discussioni in Shattered Star
  • Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • Discussioni in Esiliati
  • Discussioni in La Santa Inquisizione
  • Discussioni in Age of Worms
  • Discussioni in Rescue
  • Discussioni in MUTATI
  • Discussioni in La gilda di Tarkus
  • Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • Discussioni in Skull King
  • Discussioni in La Guerra dell'Est
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tomb of Annihilation
  • Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
  • Discussioni in Tre passi nel delirio....
  • Discussioni in Le Bestie del Nord
  • Discussioni in Uccisori di Giganti
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
  • Discussioni in Cavalieri della corona perduta
  • Discussioni in La grande scacchiera
  • Discussioni in Star Trek: Nova (Gilda)
  • Discussioni in La Pietra Eretta
  • Discussioni in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • Discussioni in Alba dei Re
  • Discussioni in Vento di Sangue
  • Discussioni in Silenzio e Oscurità
  • Discussioni in Of Orcs and Men
  • Discussioni in Urban Fantasy
  • Discussioni in Il Racconto dei Briganti
  • Discussioni in Frammenti di Paura
  • Discussioni in Eroi
  • Discussioni in Il Terrore e la Speranza
  • Discussioni in WFRP The Enemy Within
  • Discussioni in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • Discussioni in Dark Heresy - Calixis Sector
  • Discussioni in Mystara Classic
  • Discussioni in LoneWolf Saga
  • Discussioni in Winds of Chaos
  • Discussioni in WFRP Slave to Darkness
  • Discussioni in Dragonlance - War of the Lance
  • Discussioni in WFRP Gathering Darkness
  • Discussioni in Nameless Cults
  • Discussioni in Carrion Crown
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in Curse of Strahd - Muso
  • Discussioni in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • Discussioni in Atorion
  • Discussioni in Ira della Tempesta
  • Discussioni in Queste Oscure Materie
  • Discussioni in Quando i lupi scendono a valle
  • Discussioni in il gioco del martello da guerra
  • Discussioni in La guerra dei Lord [5e]
  • Discussioni in Teschi e ceppi
  • Discussioni in Symbaroum (by Brenno)
  • Discussioni in The Thousand Thrones
  • Discussioni in Il Concilio dei Coltelli
  • Discussioni in I Feudi Rossi
  • Topics in Uno Sguardo nel Buio
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Pericolo a Phlan [AL]
  • Discussioni in L'Ultima Torcia (by Brenno)
  • Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
  • Discussioni in Delta Green
  • Discussioni in Blood Sword
  • Discussioni in Reign of Winter
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • Discussioni in Strange Magic
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • Discussioni in Lindtor
  • Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • Discussioni in La Luce di Ulan
  • Discussioni in Eravamo Eroi
  • Discussioni in La Magia di un Mondo Nuovo
  • Discussioni in Il sogno del Nord
  • Topics in Middle Earth Role Play
  • Discussioni in Warlords of Eryndal
  • Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • Discussioni in Sengoku
  • Discussioni in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Topics in Warhammer
  • Discussioni in Nightwatch
  • Discussioni in The Slayers
  • Discussioni in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • Discussioni in Born of the gods
  • Discussioni in Supereroi
  • Discussioni in Rise of The Runelords
  • Discussioni in Alfeimur Ufficiale
  • Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • Discussioni in La Fenice Bianca
  • Discussioni in Le cripte di Strahd
  • Discussioni in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • Discussioni in I viaggi della Discovery
  • Discussioni in Carrion Hill - OminoMagico
  • Discussioni in Un Mondo di Cenere
  • Discussioni in Kingmaker [5e]
  • Discussioni in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • Discussioni in Gli eroi di Koda
  • Discussioni in Hoard of the Dragon Queen
  • Discussioni in Sole, sabbia e sangue
  • Discussioni in Live your Life with your Shop
  • Discussioni in Zaldia
  • Discussioni in La cattedrale
  • Discussioni in I Guardiani Delle Fiamme
  • Discussioni in La guerra dei Giganti
  • The Game in The same old story
  • Discussioni in Isger in Fiamme
  • Discussioni in Twin Worlds
  • Discussioni in Old pbf of Dardan
  • Discussioni in Iron World
  • Discussioni in Caos Calmo
  • Discussioni in Dreaming Electric Sheep
  • Discussioni in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • Discussioni in I Figli della Lupa
  • Discussioni in L'Alba dei Re
  • Discussioni in La Cittadella Senza Sole
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Le corone di ruggine
  • Discussioni in GMEmulator e D&D
  • Discussioni in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • Discussioni in The Fields of Ash
  • Discussioni in L'ira dei Giusti
  • Discussioni in Il Sangue della Terra
  • Discussioni in Hell's Rebels
  • Discussioni in Wrath of the Righteous
  • Discussioni in Sanguine Corona
  • Discussioni in Avventure Mitiche
  • Discussioni in Lupi Grigi
  • Discussioni in Una nuova era
  • Discussioni in War for the Crown
  • Discussioni in Sotto il velo nero
  • Gioco in Hell's Vengeance
  • Discussioni in Serpent's Skull -Green Group
  • Discussioni in Way of the Wicked
  • Topics in Hell's Vengeance TEAM 2
  • Discussioni in Serpent's Skull - Black Group
  • Discussioni in La scommessa dell'Assassino
  • Discussioni in Children of the Smith
  • Discussioni in אידן
  • Discussioni in Curse of the Crimson Throne
  • Discussioni in Europa Fantasy
  • Discussioni in Advenit Ventum Orientis
  • Discussioni in Mari Stregati
  • Discussioni in Sangue e onore
  • Discussioni in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Discussioni in Locanda di DW
  • Topics in Dead Suns
  • Discussioni in La Rinascita del dio Caduto
  • Discussioni in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • Discussioni in Con Gli Occhi Della Bestia
  • Discussioni in L’OSCURO PRESAGIO
  • Discussioni in L'Isola
  • Discussioni in Ombre del Khorvaire
  • Discussioni in #URBAN HEROES
  • Organizzazione di Servizio in Suspiria de profundis
  • TdG in Suspiria de profundis
  • TdG - La città in pericolo in Pericoli ad Easting
  • TdS in Pericoli ad Easting
  • PG in Pericoli ad Easting
  • Compagni & Gregari | PNG in Pericoli ad Easting
  • Discussioni in I Creatori di Mondi
  • Topic di Servizio in The Misty Mountains.
  • The Misty Mountains Cold in The Misty Mountains.
  • Gruppo 1 in Un pretesto per menare le mani
  • Gruppo 2 in Un pretesto per menare le mani
  • Discussioni in Soli Spenti
  • Discussioni in Gaia's Legend
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • I Banditi di Wealdath in Il Dungeon del Mago
  • Discussioni in La Guglia di Smeraldo
  • Ambientazione in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in L'Esercito degli Eroi
  • TdS - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Introduzione all'ambientazione in L'ascesa di Moruil
  • TdG - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Servizio in Kyros's Machinations
  • Kyros's Machinations in Kyros's Machinations
  • Discussioni in Bruci La Città
  • TdS - confronto, appunti, off game vario in Storm King’s Thunder
  • Tdg Storm King’s Thunder in Storm King’s Thunder
  • Venom Nerve in Sotto il cielo della follia
  • Fuori Gioco in Sotto il cielo della follia
  • Famiglia Janan in Sotto il cielo della follia
  • Discussioni in Morti Come Noi
  • Discussioni in Le 5 gemme
  • La Profezia Organizzativo in La Profezia dei Mille Volti
  • Discussioni in Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!
  • Discussioni Mondi Infranti in Mondi Infranti
  • Discussioni in Il VRmmo Senzanome
  • Discussioni in Reikland Tales
  • Discussioni in I Grandi Viaggi
  • Discussioni in Avventure nella Terra di Mezzo (by Brenno)
  • Discussioni in Nella Terra dei Draghi
  • Immagini - Nella Terra dei Draghi in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Per Millennii
  • Discussioni in Tra abissi e cieli
  • TdS - Un mondo nelle Tenebre in Un Mondo nelle Tenebre
  • Vaaranys, The Shattering in Vaaranys (by Alcar)
  • Discussioni in Folli e Ladri
  • Discussioni in Sei tu Arie?
  • Discussioni in Starfinder - Dead Suns
  • Axstalrath in DUNGEON WORLD - Axstalrath
  • Discussioni in In Nomine VR
  • Discussioni in Gli araldi del male
  • Discussioni in Le Rune Nere
  • Discussioni in UnownSpaceWorld
  • Discussioni in A Star Wars Story

Blog

Nessun risultato

Nessun risultato

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Background
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • File in Il Lamento della Foresta
  • File in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • File in Il mercante di Dawnstar
  • File in Shattered Star
  • File in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • File in Esiliati
  • File in La Santa Inquisizione
  • File in Age of Worms
  • File in Rescue
  • File in MUTATI
  • File in La gilda di Tarkus
  • File in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • File in Skull King
  • File in La Guerra dell'Est
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tomb of Annihilation
  • File in Verso I Picchi del Tuono
  • File in Tre passi nel delirio....
  • File in Le Bestie del Nord
  • File in Uccisori di Giganti
  • File in Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
  • File in Cavalieri della corona perduta
  • File in La grande scacchiera
  • File in Star Trek: Nova (Gilda)
  • File in La Pietra Eretta
  • File in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • File in Alba dei Re
  • File in Vento di Sangue
  • File in Silenzio e Oscurità
  • File in Of Orcs and Men
  • File in Urban Fantasy
  • File in Il Racconto dei Briganti
  • File in Frammenti di Paura
  • File in Eroi
  • File in Il Terrore e la Speranza
  • File in WFRP The Enemy Within
  • File in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • File in Dark Heresy - Calixis Sector
  • File in Mystara Classic
  • File in LoneWolf Saga
  • File in Winds of Chaos
  • File in WFRP Slave to Darkness
  • File in Dragonlance - War of the Lance
  • File in WFRP Gathering Darkness
  • File in Nameless Cults
  • File in Carrion Crown
  • File in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • File in Curse of Strahd - Muso
  • File in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • File in Atorion
  • File in Ira della Tempesta
  • File in Queste Oscure Materie
  • File in Quando i lupi scendono a valle
  • File in il gioco del martello da guerra
  • File in La guerra dei Lord [5e]
  • File in Teschi e ceppi
  • File in Symbaroum (by Brenno)
  • File in The Thousand Thrones
  • File in Il Concilio dei Coltelli
  • File in I Feudi Rossi
  • Files in Uno Sguardo nel Buio
  • File in Storm King's Thunder
  • File in Pericolo a Phlan [AL]
  • File in L'Ultima Torcia (by Brenno)
  • File in Gli Eroi del Magnamund
  • File in Delta Green
  • File in Blood Sword
  • File in Reign of Winter
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tutti i Peccati del Mondo
  • File in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • File in Strange Magic
  • File in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • File in Lindtor
  • File in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • File in La Luce di Ulan
  • File in Eravamo Eroi
  • File in La Magia di un Mondo Nuovo
  • File in Il sogno del Nord
  • Files in Middle Earth Role Play
  • File in Warlords of Eryndal
  • File in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • File in Sengoku
  • File in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Files in Warhammer
  • File in Nightwatch
  • File in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • File in Born of the gods
  • File in Supereroi
  • File in Rise of The Runelords
  • File in Alfeimur Ufficiale
  • File in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • File in La Fenice Bianca
  • File in Le cripte di Strahd
  • File in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • File in I viaggi della Discovery
  • File in Carrion Hill - OminoMagico
  • File in Un Mondo di Cenere
  • File in Kingmaker [5e]
  • File in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • File in Gli eroi di Koda
  • File in Hoard of the Dragon Queen
  • File in Sole, sabbia e sangue
  • File in Live your Life with your Shop
  • File in La cattedrale
  • File in I Guardiani Delle Fiamme
  • File in La guerra dei Giganti
  • File in The same old story
  • File in Isger in Fiamme
  • File in Twin Worlds
  • File in Old pbf of Dardan
  • File in Iron World
  • File in Caos Calmo
  • File in Dreaming Electric Sheep
  • File in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • File in I Figli della Lupa
  • File in L'Alba dei Re
  • File in La Cittadella Senza Sole
  • File in Il principe della Morte
  • File in Il principe della Morte
  • File in Le corone di ruggine
  • File in GMEmulator e D&D
  • File in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • File in The Fields of Ash
  • File in L'ira dei Giusti
  • File in Il Sangue della Terra
  • File in Hell's Rebels
  • File in Wrath of the Righteous
  • File in Sanguine Corona
  • File in Avventure Mitiche
  • File in Lupi Grigi
  • File in Una nuova era
  • File in War for the Crown
  • File in Sotto il velo nero
  • Files in Hell's Vengeance
  • File in Serpent's Skull -Green Group
  • File in Way of the Wicked
  • Files in Hell's Vengeance TEAM 2
  • File in Serpent's Skull - Black Group
  • File in La scommessa dell'Assassino
  • File in Children of the Smith
  • File in אידן
  • File in Curse of the Crimson Throne
  • File in Europa Fantasy
  • File in Advenit Ventum Orientis
  • File in Mari Stregati
  • File in Sangue e onore
  • File in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Files in Dead Suns
  • File in La Rinascita del dio Caduto
  • File in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • File in Con Gli Occhi Della Bestia
  • File in L’OSCURO PRESAGIO
  • File in L'Isola
  • File in Ombre del Khorvaire
  • File in #URBAN HEROES
  • File in La Guglia di Smeraldo
  • File in Morti Come Noi
  • File in UnownSpaceWorld
  • File in A Star Wars Story

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Varie
  • Regolamenti e Privacy

Trova risultati in...

Trova risultati che...


Data creazione

  • Inizio

    Fine


Ultimo aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filtra per numero di...

Registrato

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito internet


Skype


Località


GdR preferiti


Occupazione


Interessi


Biografia

Trovato 1.061 risultati

  1. Le ferite subite durante l'attacco degli orchi si stanno pian piano rimarginando, sia per voi che per Trunau. Vi è stato assegnata come alloggio una delle case rimaste intatti e vacanti dopo l'assalto, nella parte alta di Trunau, vicino alla piazza principale. I primi interrogatori dell'orco prigioniero hanno portato pochi risultati, se non varie minacce che ben presto il loro "vero capo" sarebbe presto venuto a vendicarsi su Trunau, che aveva ottenuto ciò che desiderava e sarebbe stato inarrestabile. In nessuno dei resoconti della città o delle storie tramandate dagli abitanti viene fatta menzione della caverna sottostante Trunau e di ciò che conteneva. Halgra ha mandato alcuni uomini ad investigare le caverne e si è scoperto che il tunnel in cui l'orco è sparito con il teschio porta alle colline fuori città. Una squadra di operai è all'opera per chiudere il passaggio. Il grande maglio stretto tra le braccia del gigante viene recuperato e studiato e si rivela essere un'antica arma magica. Gli uomini inviati da Lastwall stanno aiutando molto nella ricostruzione del villaggio e Boddyknock è praticamente sempre in volo sul suo roc per pattugliare la città, ma per ora di altri orchi in zona nessuna traccia.
  2. GammaRayBurst

    Pathfinder L'ira della tempesta - TdG

    Capitolo 1: Il diluvio Da mesi la piccola colonia di Focolare di Pridon è alla ricerca di nuovi abitanti e i messi di Sargava si sono recati in ogni regione del Mare Interno per spargere la voce. Dopo aver valutato l'idea, ognuno con i propri criteri, decidete di imbarcarvi per la giovane nazione nel continente di Garund. Il viaggio fino a Eleder, la capitale di Sargava, è lungo e ricco di emozioni, specialmente per chi non ha mai navigato in queste acque infestate dai pirati e perennemente agitate dal temibile Occhio di Abendego, uno spettacolo della natura al tempo stesso affascinante e spaventoso per la sua imponenza. Dalla capitale vi imbarcate su un vascello mercantile, il Kaava Cutter, che in pochi giorni promette di portarvi alla vostra nuova casa, a sud del confine ufficiale di Sargava su un'isola sabbiosa nel bel mezzo del delta del fiume Korir. Il capitano vi ha annunciato che, salvo imprevisti, dovreste arrivare a destinazione nel pomeriggio, quindi vi rimangono ancora alcune ore di navigazione prima di poter rimettere piede sulla terra ferma. Oltre ad un bel carico di merci, sulla barca sono presenti diversi passeggeri: Annabella Tullia, una mezzelfa vestita sempre in modo sgargiante alla ricerca di un posto dove poter scolpire e dipingere; Gallio Menius, un umano, nobile minore di Eleder piuttosto in carne e dal carattere gioviale che ha assillato tutti i passeggeri con i suoi progetti, molto dettagliati, per l'avvio di una piantagione di papaie, seguito da una dozzina di lavoratori che per la maggior parte del tempo stanno di guardia ai suoi beni; il signor Blackwell, anche lui umano, un prospettore vestito elegantemente alla ricerca di metalli preziosi nei terreni attorno a Focolare di Pridon, con sei compagni di viaggio alle sue dipendenze e infine Umuzu, un'umana dalla pelle scura, originaria della distesa Mwangi e alla ricerca di fortuna come guida. @Ian Morgenvelt @New One @Ulfedhnar
  3. Di qua di qua brutti fifoni dice Bradley con voce divertita e pochi istanti dopo sbucate oltre l'oscurità, mentre le risate si sentono un'ultima volta alle vostre spalle. Quello che appare davanti a i vostri occhi è una stanza circolare riccamente decorata da colonne e mosai che riproducono paesaggi e panorami naturali. Una bassa depressione si trova nel centro della stanza e pare riempita di uno strano liquido trasparente dal profumo floreale. Un arco nella parete opposta pare condurre in un altr corridoio.
  4. Ellebis Prima di proseguire lancio l'incantesimo Armatura Magica su Andersson, facendogli un cenno d'assenso per quanto riguarda gli accordi presi per lanciare l'incantesimo che potenzia un'arma. "Miyagi, se hai il sospetto che quel mostro possa essersi reso invisibile ed essere qui vicino dimmelo così lancio la magia per renderlo visibile..." Sussurro.
  5. Hell's Rebels - Capitolo 1: Nell'Ombra Più Luminosa dell'Inferno Nonostante la giornata sia iniziata con una leggera acquerugiola che ha bagnato sia i ciottoli della Strada d'Argento che il fogliame del Parco Aria, che risulta tuttora leggermente umido, ciò non ha scoraggiato gli abitanti di Kintargo dallo scegliere di radunarsi dinanzi al teatro dell'opera cittadino per protestare contro il nuovo lord-sindaco della città, il Paraconte Barzillai Thrune, e il regime oppressivo che questi ha instaurato. Attualmente la piazza del Parco Aria non è ancora gremita e per il momento solo poche persone sono già accorse sul posto. L'atmosfera che si respira è ancora tiepida, come la leggera brezza che in questo momento spira dolcemente dal mare che bagna parte di Kintargo accarezzando delicatamente gli alberi in fiore che abbelliscono la città, ma è solo questione di tempo prima che si riempia del tutto e la protesta effettiva abbia inizio. @Tutti - Alcune note di servizio @Tutti - Alcune note sul gioco e la mappa dell'area
  6. Sono passati ormai tre giorni dall'assalto degli orchi a Trunau e dopo la grande festa di ieri sera la cittadina ferve di attività. @ Milo, Graaz't e Magni @ Milo @ Elethea
  7. DM Mentre il nano controlla il proprio stato di salute e quello dei compagni il gelido vento riprende a soffiare con maggiore intensità Tutti
  8. È un'afoso mezzogiorno di luglio quando finalmente giungete a Elidir, la capitale di Isger. Come tutti sanno, recentemente Isger è vittima di continue scorribande di goblin, che stanno mettendo a ferro e fuoco il paese. La gente, terrorizzata, ha smesso di lavorare per barricare i villaggi, attrezzati a piccole fortezze di fortuna. Il commercio, l'unica ricchezza di Isger, è diminuito a causa della paura di un'ulteriore Guerra di Sangue Goblin, e questo ha causato un'aumento del banditaggio, già molto fervente nella zona. È risaputo che Isger è un protettorato di Cheliax, e che il castaldo Hedvend VI, attuale governatore del paese, prende ordini direttamente dalla corte di Egorian e attenendosi alle istruzioni imperiali ha disposto il suo magro esercito a protezione unica delle tratte commerciali del paese, in particolare gli Stretti di Conerica, che generano gran parte della ricchezza del paese e di conseguenza i tributi cheliaxiani, a scapito del resto del paese, che è ora alla mercé dei pelleverde. È proprio per risolvere questa situazione che Cheliax stessa ha indetto un bando : Chiunque avesse portato ai rappresentanti imperiali, stabilitisi temporaneamente nella capitale di Isger, le teste dei capibanda goblin che stavano facendo queste scorribande sarebbe stato ampiamente ricompensato; inoltre diceva anche che chiunque fosse interessato ad unirsi a questa grande caccia avrebbe dovuto recarsi a Elidir, dove gli sarebbero state fornite le informazioni necessarie per cominciare la ricerca. Ed è esattamente lì che vi incontrate. Infatti, davanti all'edificio adibito a ufficio per i rappresentanti non vi presentate soltanto voi. Si presenta infatti un grosso gruppo di persone, almeno una ventina, che chiacchierano molto rumorosamente. Improvvisamente la porta si apre, e ne esce un'uomo con indosso una corazza nera e spinata, con indosso un tabarro che reca questo simbolo, che con voce tonante dice "Silenzio! DIsponetevi a gruppi di sei! Sbrigatevi, non siamo qui per giocare! Una volta stabiliti i gruppi, vi farò entrare un gruppo alla volta, e dopo aver pagato la tassa di partecipazione vi verrà fornito ciò che vi serve per cominciare. Se avete domande, tenetele per i rappresentanti, a me non interessano." Dopo esservi raggruppati, l'uomo assegna una posizione ad ogni gruppo, e voi siete il gruppo numero cinque. Visto che ci sono soltanto tre rappresentanti, dovrete aspettare. Potrebbe essere un buon momento per conoscersi. @athelorn @Theraimbownerd @Resham91 @headshocked @Nereas Silverflower @Terentil
  9. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  10. Nereas Silverflower

    Pathfinder Il Ritorno dei PNG

    La Parte 3 dell’Adventure Path Il Ritorno dei Signori delle Rune (Return of the Runelords, traduzione non ufficiale) è in arrivo e con la sua venuta la situazione della Varisia in quest'ultimo Adventure Path per sta per cominciare ad ingranare. Poiché sussiste l’eventualità che ci siano potenziali giocatori della campagna a leggere questo blog, mi asterrò dal fare troppi spoiler su cosa avviene, ma uno dei miei aspetti preferiti di questo Adventure Path è che esso è un sequel (NdT si tratta di un sequel abbastanza diretto dell’Adventure Path Ascesa dei Signori delle Rune, disponibile anche in italiano, ma la trama attinge ed è collegata in modo organico anche ad accadimenti narrati in altri Adventure Path e in altre fonti, come degli scenari per la PFS). Ciò ci consente non solo di fare delle supposizioni sui personaggi che abbiamo creato per precedenti avventure e campagne, ma ci permette anche di far tornare alcuni dei vecchi personaggi preferiti, siano essi amici o nemici, per porli ancora una volta sotto la luce dei riflettori. Sicuramente avrete già notato alcuni volti familiari durante le prime due avventure, attraverso alcuni degli agenti dei Pathfinder o dei Vancaskerkin, ma con la terza avventura, La Piaga delle Rune (Runeplague, traduzione non ufficiale) scritta da Richard Pett, uno di questi vecchi PNG ricoprirà un ruolo che si spinge ben oltre rispetto a quello di semplice cammeo. Clegg Zincher L’ultima volta che abbiamo visto Clegg Zincher stava passando davvero un brutto momento sulla piccola isola di Gomito del Diavolo poco a sud di Riddleport. Ne La Piaga delle Rune scopriamo che la sue disavventure durante l’Adventure Path Seconda Oscurità non erano che l’inizio di una lunga spirale discendente verso i guai. Nonostante un tempo fosse uno dei principali personaggi nelle questioni di governo di Riddleport, a seguito del suo precedente scontro con un gruppo di eroi Clegg si è ritrovato ad affrontare tempi duri. Ora, come i PG apprenderanno nel corso di quest’avventura, Clegg è nei guai più che mai (anche se non lo ha ancora scoperto) e, piuttosto che affrontare i PG in battaglia, dovrà affidarsi a loro per trovare la salvezza! Tuttavia, nel corso di La Piaga delle Rune non ci recheremo solamente a visitare Riddleport. Ho sfidato Richard Pett dandogli un oneroso ordine, ossia “Scrivimi un’avventura nella quale i PG si rechino in tutte e quattro le maggiori città della Varisia: Magnimar, Riddleport, Korvosa e Kaer Maga.” Richard ha assolto a questo compito in modo esemplare, con ciascuna delle quattro parti di quest’avventura che racchiude un'atmosfera e un tema molto distinti. Tutte e quattro contribuiscono alla costruzione di un finale epico che, sospetto, alcuni non si aspettano affatto! In chiusura vi lascio con un indizio molto criptico, c’è un’altra ragione per la quale volevo che Richard Pett scrivesse La Piaga delle Rune. Dopo tutto, il tempo era maturo affinché un altro antagonista molto apprezzato del passato riemergesse ancora una volta! Ma vi prometto di mantenere gli spoiler quanto più leggeri possibili. Dunque lasciatemi semplicemente chiudere mostrandovi una fantastica illustrazione di La Piaga delle Rune! Preparativi del Festival Scarlatto (Scarlet Festival, traduzione non ufficiale) James Jacobs, Direttore Creativo Link all’articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgbb?Return-of-the-NPCs
  11. Bene ragazzi, dopo aver litigato un po' con la gilda son riuscito ad aprire il TDS. @athelorn @headshocked@Nereas Silverflower @Theraimbownerd @Fezza @Plettro
  12. @brunno nel caso tu abbia evocato un pipistello crudele, non hai modo di comunicare con lui. A meno che non si tratta di una creatura con Int sopra il 3 e condividete un linguaggio in comune, non puoi ordinargli nulla e si limita ad attaccare il nemico più vicino. Preferisci evocare un'altro mosto?
  13. Campagna Indie/Pathfinder ambientata in Dark Souls Giocatori: @Fezza: Ihsahn Samoth - Ranger @twilightwolf: Kevhorn Tigersoul - Barbaro @Tyrion24: Aaron - Mago @Pyros88: Valinor - Magus @Zyl: Klasty - Attaccabrighe ( è stato selezionato e ha fatto al scheda ma poi non si è fatto sentire, è ancora in tempo per entrare finchè non andiamo troppo avanti) REGOLE PRINCIPALI: Vietato cercare qualsiasi informazione su Dark Souls e la campagna Anime Oscure sul Web. Vi rovinereste il gioco e lo rovinereste ai vostri compagni. Me ne accorgo facilmente se avete informazioni che non dovreste avere. ASSOLUTAMENTE VIETATO leggere gli SPOILER diretti ad altri. Grazie agli spoiler il play by forum permette di eliminare quasi totalmente il metagame( la morte del gioco di ruolo), anche quello involontario. Voglio mantenere questa peculiarità. Gli spoiler saranno indicati come segue --> "@nome x, nome y, ecc..", poi lo spoiler. Rivolgetevi ai vostri compagni d'avventura utilizzando il nome del loro personaggio, aiuta ad immedesimarsi meglio nell'avventura. Usate anche voi gli Spoiler per azioni personali che non volete condividere con altri, oppure quando effettivamente non tutti possono vedere quello che fate. Spesso vi segnalerò io l'uso degli Spoiler quando siete separati. Durante il gioco, il post è libero, potete postare quante volte volete tra un mio post ed un altro, in base alle vostre azioni sarò io a decidere se avanzare o dare altro spazio per ruolare. Per i combattimenti, alcune volte useremo l'iniziativa e procederemo quindi a turni, un post per ognuno, altre volte semplicemente alterneremo il mio turno da DM alle vostre azioni nell'ordine che postate. Sarò io a segnalarvi di volta in volta quale dei due metodi utilizzeremo. Se faccio errori tecnici, segnalatemeli subito, anche i master sono umani. Fissate bene in mente queste regole. Vi auguro buon game, spero vi divertiate e che riesco a ripagare l'impegno e l'entusiasmo che avete messo nel partecipare alla mia campagna. Per qualsiasi problema sono sempre a vostra disposizione qui via Pm o via Telegram. ********************************************************************************************************************************************************** Anime Oscure BG Ambientazione @Ihsahn, Kevhorn, Aaron, Zyl @Valinor @Ihsahn @Aaron @Kevhorn @Zyl @Tutti
  14. Come da titolo, sono un novellino in cerca di un gruppo. Qualcuno è disposto a prendermi nella propria avventura e magari darmi anche una mano a capire le regole?
  15. @Alonewolf87 @headshocked @Slamurai2 @Zellos Ecco a voi il thread di servizio che correderà la vostra avventura in quel di Kintargo e oltre (nell'arciducato di Ravounel nel Cheliax) dove potrete porre le vostre domande e richieste Cominciamo con alcune semplici direttive sulla creazioni dei personaggi: Data la natura dell'Adventure Path che giocheremo è decisamente preferibile che evitiate di giocare personaggi di allineamento malvagio, allo stesso modo è preferibile che evitiate di venerare divinità malvage. Contrariamente divinità fautrici della libertà Per la creazione avete a disposizione un point buy di 20 punti e due tratti (di cui uno specifico della campagna e l'altro a scelta) La ricchezza iniziale che avete a disposizione per l'acquisto dell'equipaggiamento è quella media per la classe selezionata per il primo livello di personaggio Se volete, potete utilizzare le classi Unchained e i loro archetipi Per le schede fatele tranquillamente attraverso myth weaver avendo però premura di produrne anche una copia di backup che vi sia sempre accessibile Per i background: Potrete inviarmeli tranquillamente tramite messaggio privato una volta pronti Se volete che alcuni personaggi si conoscano già per ragioni di background, non ci sono problemi Se il vostro personaggio non è originario di Kintargo, è preferibile che sia giunto in città poco prima che Barzillai Thrune prendesse il potere con la proclamazione della legge marziale così da aver avuto modo di visitare un po' la città Il background va completato con una ragione per cui vi trovete alla protesta durante il primo incontro della campagna. Dopo vi farò una lista delle possibilità che ci sono. La scelta che effettuerete vi concederà un bonus per tutta la durata di quell'incontro. Dopo vi scriverò qualche informazione utile su Kintargo e sugli eventi che si sono verificati e stanno verificando nel Cheliax che vi potrà essere utile per il background (il novero di tali informazioni è comune e si suppone che ciascuno dei vostri personaggi già le sappia poiché le voci corrono in fretta) e vi scriverò inoltre i tratti della campagna. In base ai tratti campagna che sceglierete, potrete avere qualche frammento di informazione aggiuntivo su alcune cose che vi sarà comunicato privatamente. Qualora la vostra curiosità fosse molto forte, potete attingere alcuni dei lineamenti di ciò che vi scriverò dopo (inclusi i tratti della campagna e le ragioni per protestare) dalla guida del giocatore per l'Adventure Path scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo Sulla rebellione: Nella fase iniziale della prima parte dell'Adventure Path questa cosa non ci servirà, ma successivamente dovremo decidere come gestire la ribellione di Kintargo, dunque o utilizzando le regole previste dall'Adventure Path o lasciandola come semplice elemento di background. Sempre nella guida troverete tutti i lineamenti per la gestione nel caso sceglieste di utilizzare le regole previste, in alternativa ve le riporterò io Se avete altre domande, cercherò di rispondere al meglio ai vostri interrogativi
  16. Nuovo thread organizzativo, dato che avevamo superato il limite consentito di messaggi in quello precedente Riporto le proposte per la prossima fase gestionale:
  17. Lone Wolf

    War for the Crown - Crownfall

    Il sole è ormai quasi tramontato quando vi riunite al Leone Dormiente, un piccolo ma elegante caffé dove Martella vi ha chiesto di recarvi poco prima del Galà dell'Elevazione per far sì che possiate presentarvi tra di voi e rispondere a eventuali dubbi sui vostri incarichi. "Sono davvero lieta di avervi al mio fianco questa sera." Vi dice mentre mescola un po' di miele in una tazza di the, per addolcirlo. "Prego, ordinate tutto quello che volete, e se avete domande, non esitete a chiedere. Parlate liberamente: ho fatto in modo che la nostra privacy non possa esser violata." Tutti
  18. Neil Matt Chris ed Erich Mark, Jilij, Galahad
  19. Buongiorno a tutti! Dopo circa 3 anni di inattività da master, ho in mente di ripartire con una campagna incentrata su una ambientazione Blizzlike (principalmente Warcraft), probabilmente con pathfinder o simile; ho riadattato i manuali che esistevano per dnd 3.0, e ho compilato di mio dei manuali su razze e fazioni che possano dare la massima libertà nella creazione del personaggio, includendo più o meno tutto ciò che è disponibile in Battle for Azeroth, così come sottorazze e razze antiche, ma ancora presenti da qualche parte. Lo stile di gioco è molto sull'epico/action, la parte ruolistica è presente, ma subordinata al disagio costantemente presente al tavolo. Si parte da livello 1, non ci sono limiti su allineamenti ecc, ma sull'ambientazione sì: un minimo di coerenza e non mettiamo insieme a forza razze che di default si scannerebbero. Si giocherà qui da noi, una volta alla settimana, nel nostro buco verde chiamato Laveno, e apro al mondo l'invito perché non mi sembra giusto che ci sfasciamo solo noi. Punto ad avere un gruppo di massimo 6 persone e al momento avrei 2/3 persone all'attivo, ho liberi 3 slot. Conto di prendermi circa 1 mese/ 1 mese e mezzo per mettere insieme il gruppo, fare le schede e partire. Ho ancora una cassa di birra dall'ultima festa. Ciao.
  20. Ciao a tutti! Siamo un gruppo composto da 4 ragazzi (di cui 1 neofita) che cerca un master per una campagna D&D 3.5 o Pathfinder. Siamo di Domodossola (Verbania – VB). Età circa 30 anni. Vorremmo giocare o alla sera però preferiamo come giorni il sabato e la domenica (pomeriggio o sera). Siamo automuniti quindi siamo disponibili a spostarci nella provincia. Il neofita ha già scelto la classe Stregone . Mentre io avevo già in mente di fare il Ladro. Gli altri due non hanno ancora scelto. Sarebbe meglio un Dungeon Master con esperienza. Siamo aperti anche ad altre versioni sempre GDR (fantasy e fantascienza). Ciao!
  21. Cercasi 3 pg aggiuntivi Tutte le classi tranne: ninja, samurai, magus, pistolero. No unchained Razze: umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezz’elfi, mezz’orchi, dhampir, tiefling, undine, aasimar, drow, sylph, orchi, oread. 1 tratto Buy point 20 Livello 1 Piccola modifica alla scheda: ci saranno i punti sanità mentale pari alla media fra saggezza e intelligenza. Necessario un bel back ground e che lavoro fanno = no avventurieri “perché sì” Premessa dell’avventura: un gruppo di coloni và all’avventura per colonizzare un’isola vulcanica sorta un paio di secoli prima nel mare. I coloni sono un centinaio, e la flottiglia che li sta portando/li ha portati all’Isola è composta da 4 navi. Durante la navigazione il nostromo della nave è stato trovato impiccato all’albero della nave, anche se è risultato essere stato avvelenato. C’è stato pii l’attacco di un kraken ma solo per eliminare i pg “zombie” di utenti scomparsi nel nulla. I pg che subentreranno non devono sostituire i pg, la caratteristica di aver un’ampio bacino di npc al momento “in bianco” permette agevolmente di aggiungere dei pg senza nessun problema né di trama né di improvvisa sostituzione (la dolce halfling barda, diventa un brutale mezz’orco barbaro). Al momento la flottiglia è quasi giunta sulle coste dell’isola da colonizzare ed esplorare.
  22. Ian Morgenvelt

    Pathfinder Sottoscuole del Mago - Parte II

    Nell'articolo di oggi andiamo ad esplorare alcune Sottoscuole interessanti per i vostri personaggi Maghi. Sottoscuola della Creazione (Evocazione) Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza. Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore. Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore. Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza. Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione. Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia. Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali. Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna. La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo. Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione) Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi. A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata. Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo. Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati. Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore. Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente. Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia. Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari. Sottoscuola della Fusione (Invocazione) Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione. Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento. Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano. I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia. Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento. Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi. Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti. In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione. Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti. Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo. Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande... Link agli articoli originali: Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard Visualizza articolo completo
  23. Ian Morgenvelt

    Pathfinder Sottoscuole del Mago - Parte II

    Sottoscuola della Creazione (Evocazione) Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza. Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore. Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore. Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza. Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione. Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia. Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali. Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna. La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo. Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione) Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi. A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata. Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo. Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati. Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore. Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente. Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia. Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari. Sottoscuola della Fusione (Invocazione) Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione. Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento. Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano. I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia. Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento. Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi. Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti. In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione. Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti. Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo. Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande... Link agli articoli originali: Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
  24. Pippomaster92

    Pathfinder Urban Fantasy - TdS

    Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€. Un tratto legato al background. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand. questo è il blog
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.