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Trovato 844 risultati

  1. Salve a tutti, sono completamente nuovo al concetto di PbF, non ho mai utilizzato né questa né altre piattaforme che svolgono questa funzione. Sono quasi due anni che ho cominciato a giocare a Pathfinder e da subito ho cominciato a creare a tempo perso un mio mondo per fare in modo che prendesse vita. Avendo difficoltà a trovare giocatori ho deciso di provare ad avvicinarmi a questa piattaforma (A cui mi ero già iscritto per curiosità quasi un anno fa). Lasciata alle spalle questa introduzione presenterò il mio piano di gioco: Il mondo preferirei rimanesse abbastanza misterioso ai giocatori inizialmente in modo da spingerli ad esplorarlo per cui parlerò solo dello stretto indispensabile direttamente con gli interessati. In ogni caso parliamo di un'ambientazione molto low magic con tecnologie simili ad una società settecentesca (Armi da fuoco parecchio arcaiche, cavalli come mezzo di trasporto principale se non unico e la stampa ha già preso abbastanza piede). Un luogo multietnico, le razze sono quasi tutte accettate ma devono avere il mio consenso. In quanto alle classi posso accettare un solo incantatore nel gruppo ma che non si aspetti di trovare chi sa quali esperti di magia o pergamene che lo aiutino nei suoi studi. In quanto agli incantatori divini, o comunque personaggi che fanno uso di questo tipo di magie, sono accettabili solo coloro che venerano la natura (Druidi o Ranger mi vengono in mente) o che hanno ricevuto i poteri da fonti sconosciute persino a loro (Streghe o Oracoli) in quanto pur essendo presente un pantheon di divinità (di cui parte interagisce coi mortali), non vi sono persone che siano in grado di incanalare poteri da queste concessi. Ho sempre trovato la questione "Allineamento" limitante ma mi trovo più tranquillo a chiedere di impersonare personaggi tendenzialmente Buoni. Si partirà dal livello 1, nel caso si intenda utilizzare regole particolari per la costruzione dei personaggi che mi venga chiesto in anticipo se possibile. Accetto schede sia in inglese sia in italiano per delle bozze ma la scheda finita la richiedo in italiano. I manuali a cui pongo più attenzione sono: Base, Guida all'equipaggiamento, Guida al Combattimento, Guida alla Magia, Guida del Giocatore e Bestiario. Se trovaste necessario per la creazione del PG l'utilizzo di un altro manuale scrivetemelo. Inoltre una delle poche richieste per il background è la creazione di personaggi giovani (15-25 anni umani). Se la cosa non vi dovesse andare bene siete liberi di lamentarvi e cercare un compromesso. Se mi dovessi essere dimenticato qualcosa lo aggiungerò al più presto. Come già citato nel titolo la campagna è "Sperimentale" perciò non so se vorrò portarla avanti e per quanto lo farò in ogni caso. Credo accetterò quattro o al massimo cinque giocatori. Grazie per l'interesse. EDIT: Siamo al Completo, spero potremo giocare insieme qualche altra volta
  2. Pathfinder Verso le Terre Desolate

    Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile. All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate! Nulla si trasforma, nulla si spreca Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali. Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica. Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco. Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo. Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto Articoli originali Articolo #1 Articolo #2
  3. Eccoci qui al topic organizzativo, alcune altre precisazioni (per annoiarvi un po') prima del completamento dei PG e l'inizio dell'avventura: - A causa di situazioni passate in cui giocatori millantavano un'assidua frequenza che in realtà era ridotta a 1 post a settimana, quando un giocatore senza comunicare non posta per almeno 2 giorni, utilizzo io il suo PG per non fare fermare l'avventura, quando un giocatore senza comunicare sparisce per un settimana e oltre, lo sostituisco. Quando sono necessarie 2 o più sostituzioni chiudo la campagna. Questo non per cattiveria, ma come io metto a disposizione il mio tempo, anche voi lo fate e non mi sembra corretto che la gente sia obbligata ad attendere i comodi degli altri. Tutti abbiamo i nostri impegni, se diamo disponibilità cerchiamo di essere costanti. Poi ci possono essere problemi imprevisti, basta comunicarlo - I tiri dei dadi per comodità li faccio io, voi mi dite che fate e io vi illustro cosa succede. In grassetto i dialoghi ad alta voce, In corsivo ipensieri dei PG. Se volete chiedere cose in privato basta utilizzare apposito messanger del sito (ma sicuramente sarete più eruditi di me in questo) - Per le mappe tattiche se vi và bene pensavo di utilizzare Roll20, tutti lo conoscete? E' molto semplice e vi permette di utilizzare il vostro PG facilmente senza bisogno che ogni volta debba ripostare la mappa con le modifiche. Pensavo semplicemente che potete spostare i vostri PG su ROLL20 e dirmi sul forum cosa fate e agisco di conseguenza. - Ogni dubbio, discussione la si effettua in questa sezione per evitare di imballare il topic della campagna. E infine il più importante di tutti: - IL MASTER E' IL VOSTRO DIO E HA SEMPRE RAGIONE Buona creazione PG, a disposizione per chiarimenti, suggeirmenti e tutto ciò che possa esservi utile
  4. Per chiudere la trilogia di mie cappagne (che riesco a seguire) vorrei proporre una nuova campagna Path per 5 giocatori utilizzando mia ambientazione (classica fantasy con luoghi e alcune creature inventate da me), visto il livello di partenza alto vorrei giocatori molto esperti in pathfinder.: Livello PG 18 Manuali concessi: - Manuale base - Guida del giocatore - Guida al combattimento - Guida alla magia - Bestiario Allineamenti conccessi: qualsiasi tranne malvagi (preferibilmente buoni) Punti caratteristica: sistema buy point 30 punti a disposizione Equipaggiamento: 530000 mo Vi chiederei cortesemente di fare le schede in italiano, per mia comodità di utilizzo va bene mith, e poi le vorrei inviate in formato pdf, durante la campagna mi risulta più comodo la loro consultazione. Cercherei giocatori molto seri che possano postare regolarmente e che abbiano buona esperienza in pathfinder per non far rallentare troppo l'avventura (indicativamente io ho possibilità di postare durante il giorno, non la sera e non durante i week end). Il gruppo si conosce già e l'avventura avrà inizio in delle rovine, una classica avventura di ricerca tesori ... all'inizio almeno ;-P Per qualsiasi altra info sono a disposizione. Recluto in ordine di prenotazione. @Lamadanzante visto che ti eri prenotato in altre mie campagna senza fortuna ti terrei un posto ... fammi solo sapere se sei interessato
  5. Pathfinder É un mondo pericoloso

    Senza dubbio possiamo tutti nominare delle avventure intitolate sulla base della destinazione finale – da La Cripta della Fiamma Eterna a La Tomba Ghiacciata della Regina dei Giganti. Eppure, nonostante tutta l'azione che si svolge nei templi perduti di oscure divinità e nelle torri di tiranni tracotanti, una porzione di rilievo dell'andare all'avventura non è legata a dove si sta andando, ma a come ci si è arrivati. Il che implica attraversare le terre selvagge, quelle vaste zone senza nome che per molti di noi si riducono semplicemente ad alcuni incontri casuali e a dimenticarsi convenientemente di tenere traccia delle razioni. Quindi, perché ci sono così poche avventure legate all'esplorazione? Una possibilità è che le avventure passate ad esplorare dei dungeon si prestano meglio a titoli più evocativi, mentre storie legate all'andare dal punto A al punto B potrebbero essere intitolate “L'Imboscata di Mezzanotte”, “Una Tragica Serie di Tiri Salvezza sulla Tempra” o il popolare “Lanciamo Teletrasporto”. Certo ci sono delle eccezioni a questo andamento, come l'Adventure Path Alba dei Re, ma penso di poter affermare con relativa sicurezza che molti di noi erano in attesa di modi interessanti per affrontare le terre selvagge e integrarle al meglio nella narrazione. Ecco quindi a voi l'Ultimate Wilderness per Pathfinder, che sarà distribuito più avanti nel mese. Laddove Stephen ha parlato degli shifter e Linda si è lanciata in un'esaltazione dei leshy, da parte mia sono ansioso di parlarvi del Capitolo 4 e 5, dove sono elencate rispettivamente delle regole per gestire le terre selvagge e le creature che le abitano. Capitolo 4: Signori delle Terre Selvagge Possiamo dividere il Capitolo 4 in tre temi principali: viaggio, risorse e ambiente Il tema del viaggio è legato al rendere le esperienze nelle terre selvagge più interessanti. Devo essere onesto, sono spesso un DM e, quindi, la mia definizione di “più interessanti” spesso implica cose che possono uccidere o mettere fuori gioco i personaggi. Come me, penso adorerete la sezioni Pericoli e Disastri (pag 146 -151), che ha regole per ogni evenienza, dai cespugli di rovi alle eruzioni vulcaniche, a qualcosa di crudele noto come “orchidee vampiro”. Allo stesso modo, le sezioni Tempo Atmosferico (pag 165-171) e Trappole (172-173) sono assai intriganti, fornendo non solo un sistema più robusto per determinare il clima del momento, ma anche regole per una trappola con un tronco basculante che può mettere fuori gioco il mago del gruppo prima che possa dire “gli incantatori sono più potenti dei combattenti”. Quando sono dall'altra parte dello schermo del DM mi piace essere il cartografo del gruppo, quindi apprezzo la sezione Scoperta ed Esplorazione (pag 124-127) che fornisce un sistema completo di regole semplici per esplorare le distese selvagge, scoprire siti interessanti e trasformare l'esperienza di raggiungere un dungeon in più di un semplice collage di scene di viaggio. Forse la parte migliore in assoluto è Incantesimi delle Terre Selvagge (pag 156-161), che fornisce uno sguardo più approfondito a incantesimi normalmente collegati alle terre selvagge come passo senza tracce, ridurre piante e camminare nel vento, con un occhio di riguardo a come questi incantesimi contribuiscono (ma non necessariamente permettono di eliminare) all'esplorazione delle terre selvagge. La parte sulle risorse copre tutte le ottime ragioni che i PG potrebbero avere per entrare di loro volontà nelle terre selvagge. Vi piace avere roba gratis (domanda che tende ad avere la stessa risposta di “avete un personaggio?”)? Senza dubbio adorerete la possibilità di recuperare componenti per oggetti alchemici, oggetti magici o componenti costose di incantesimi, grazie alla nuova sezione Foraggiare e Recuperare (pag 134-135). E cosa ne dite di commemorare la vostra ultima uccisione grazie alla sezione Trofei e Tesori (pag 162-164), che presenta metodi per collezionare pelli, artigli e vari altri mementi da poter usare per creare nuovi oggetti – i quali variano in base al trofeo che riuscite a ottenere – che vi ricordino delle vostre imprese? Volete poter sfruttare di più Professione (Erborista)? Anche io! Ora potete farlo, grazie alle nuove regole sull'Erboristeria (pag 152-155). Ma aspettate, c'è un'altra sorpresa che vi aspetta ed è una delle richieste che ho sentito più spesso fare per Pathfinder: Raccogliere Veleni (pag 142-145), che vi consente finalmente di estrarre il veleno dalle ghiandole di una bestia per poi usarlo contro un'altra. Per finire, vorrei soffermarmi un attimo sulla parte dell'ambiente che copre due aspetti dell'ambientazione di Golarion che possono aiutarvi a dare vita alle terre selvagge: il Primo Mondo (pag 128-133) e la Fede Verde (136-141). Il Primo Mondo è una sorta di “prima bozza” del mondo che conosciamo, che è poi stata ricoperta da una nuova realtà dagli dei. La cosa va più che bene ai folletti nativi di quel mondo, anche se di tanto in tanto i confini tra i due reami si assottigliano e consentono agli esploratori di viaggiare tra di essi. Se la cosa vi intriga, vi consiglio di dare un'occhiata anche al Pathfinder Campaign Setting: The First World, Realm of the Fey. Invece la Fede Verde può essere vista come un'antica religione che non solo precede l'adorazione degli dei: ha dato proprio origine all'antropoformizzazione della natura. La Fede Verde è stata fondata quando quattro sette rivali di adoratori della natura hanno assistito ad un meraviglioso fenomeno naturale, evitando così di distruggersi a vicenda in una guerra civile, e rappresenta il potere indefinito che dà origine a buona parte della magia druidica. Non siete soddisfatti? Bene ecco a voi... Capitolo 5: Compagni animali e Famigli Quale manuale sulla natura sarebbe completo senza una serie di nuovi compagni animali? Ultimate Wilderness presenta molte nuove creature disponibili come compagni animali dall'eoippo (un antenato del cavallo), al diavolo marsupiale, all'orso grizzly di taglia Grande! Potreste essere i primi ad addestrare una tigre dai denti a sciabola. O a immergervi nelle profondità marine nel ventre della vostra rana pescatrice. Divertitevi a chiedere al vostro DM se la cavalcatura del vostro paladino potrebbe essere un porcospino gigante. A tal proposito, a pagina 178 il manuale mostra come incorporare molte di queste nuove opzioni nelle liste di animali per ranger, paladino e cavaliere. L'autore di questa sezione, Mikko Kallio, ha fatto davvero un ottimo lavoro in tal senso. Gli animali sono fantastici, ma ciò che ha catturato la mia attenzione sin dall'Ultimate Magic e dalla Advanced Race Guide sono stati, rispettivamente, i compagni parassiti e vegetali. Finalmente nell'Ultimate Wilderness ho potuto creare una serie di nuovi ed interessanti compagni parassiti e vegetali. Alcuni dei miei vegetali preferiti includono la vescia strisciante, la quale esplode in una nube di veleno che danneggia la Saggezza quando viene colpita; la pianta ingoiatrice, che vi consente di avere una pianta carnivora come compagna; il cactus cecchino, che può sparare spine contro bersagli distanti. Ci sono anche vari compagni parassiti, tra cui il gambero mantide che può compiere attacchi iterativi con le chele; il ragno tiranno della tela, che si concentra sul lancio delle ragnatele invece che sul veleno; il solifugo gigante, sempre pronto a balzare su ogni preda in movimento. Volete dei famigli? Potete anche reclutare la liana suturatrice, un pianta simbiotica che si nutre di sangue ma che al contempo richiude le vostre ferite mentre si nutre; il tardigrado gigante, una versione “immensa” del quasi indistruttibile microorganismo; il cespuglio rotolante famelico, una pianta carnivora che attacca caricando le prede e che ottiene maggior velocità quando c'è vento. C'è così tanto altro nel manuale, dagli archetipi per compagni animali e famigli, a nuovi comandi per gli animali, a nuovi talenti per i compagni animali. Non abbiamo sufficiente spazio per coprire tutti questi aspetti, quindi vi incoraggio ad procurarvi al più presto una copia dell'Ultimate Wilderness! John Compton Organized Play Lead Developer
  6. Shifter Unchained

    Mutaforma Scatenato Analisi dello shifter: Osservando la nuova classe made in Paizo si possono subito individuare dei problemi riguardo alla sua forza effettiva e a quanto rispetti ciò che dovrebbe essere. Pensando ad uno shifter si ha in mente un combattente fluido in grado di cambiare a volontà il proprio aspetto per adattarsi al meglio all’ambiente circostante. Colui che può farsi crescere corna, artigli, zanne e ali a volontà o diventare una versione più forte dell’originale bestia. Ci è stato invece mostrato uno strano incrocio tra druido (anche se sarebbe meglio dire Feral hunter) e monaco in cui troviamo una potenza inferiore ad entrambi. La classe non è in grado di lanciare incantesimi di nono livello e non trova la sua ampia variabilità di forme come un druido. Nemmeno può compotere con il monaco, specialmente la sua versione scatenata, visto il minor numero di attacchi, l’incapacità di interagire limitata con meno talenti, meno variabili di stile, meno variabili di poteri ki. Anche di mero “fluff” la classe non mostra molto, non mostra il carattere comune di polimorfismo del druido con “Mille volti” ne di poliglottismo con la voce primeva del monaco. Per queste e molte altre ragioni ho deciso di riproporlo in una versione unchained. Diversa da ambo le classi ma che ne unisce i concetti. La classe unchained si avvicina molto a ciò che è il licantropismo introducendo una sottospecie di risveglio, permettendo quindi di avere la propria forma umanoide, una forma intermedia e una simile al proprio animale totem/propri animali totem ma notevolmente più potente. Sono presenti capacità che rendono il mutaforma in grado di diventare versioni ibride tra animali sia sotto forma di aspetti minori che di aspetti superiori. Rispetto alla classe originaria si sono introdotte anche capacità extra come l’immunità al veleno o la capacità di parlare con gli animali. La classe permette quindi vari ruoli, si può essere un ottimo scout o un buon combattente focalizzato su uno specifico stile di combattimento, introducendo anche la competenza in arco corto e arco lungo si può creare uno switch hitter. Se rispetto agli aspetti da cacciatore la Paizo ha introdotto deinonoco e ghiottone io ho voluto introdurre altri due animali come L’elefante (inserito per dare la variante di dimensione) e lo squalo (inserito per campagne acquatiche). Mutaforma Scatenato d10 Acrobatics (Dex), Climb (str), Craft (int), Fly (dex), Handle animal (Cha), Intimidate (Cha) Knowledge (nature) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Stealth (Dex), Survival (Wis), Swim (Str) 4+int/livello Competenza nelle Armi e nelle Armature I Mutaforma sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falce, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra, arco corto, arco lungo. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con le capacità di classe. I Mutaforma sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Mutaforma può anche indossare un’armatura in legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno. Un Mutaforma che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive. Linguaggi Bonus Un Mutaforma conosce il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza. Inoltre, un Mutaforma conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi e i mutaforma, che imparano nel momento in cui divengono mutaforma di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un mutaforma, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I mutaforma hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi e non mutaforma. Il Druidico ha un suo alfabeto. Artigli del Mutaforma Al primo livello il Mutaforma ottiene la capacità di farsi crescere due artigli a volontà durante mentre è nella sua forma naturale come azione veloce. Questa capacità è innata del mutaforma e non deriva dalla magia ma dalla sua relazione intensa con il mondo animale e la fede nella natura. Il mutaforma può utilizzare questi artigli come attacco naturale primario, oppure usando un artiglio mentre tiene un’arma nella mano come attacco naturale secondario. Gli artigli al primo livello fanno 1d6 danni, o un d4 per personaggi di tagli piccola. Al terzo livello gli artigli vengono considerati come d’argento o ferro freddo per superare la resistenza ai danni. Al settimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d8, o 1d6 per personaggi di taglia piccola. All’undicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 1d10, o 1d8 per i personaggi di taglia piccola. Al quindicesimo livello gli artigli aumentano il loro danno a 2d6, o 1d10 per i personaggi di taglia piccola. Al diciasettesimo livello gli artigli vengono considerati come adamantini per superare la resistenza ai danni e la durezza. Al diciannovesimo livello gli artigli non aumentano il loro danno ma il suo moltiplicatore di critico aumenta a x3. Quando il mutaforma ottiene attacchi naturali oltre agli artigli con le sua capacità di classe modifica il danno di questi. Questi attacchi naturali naturali fanno danno come se fossero gli artigli del mutaforma di un mutaforma di quattro livello inferiore. in una forma che non permette attacchi con gli artigli questi non si possono utilizzare ma uno dei propri attacchi fa danno pari agli artigli del mutaforma. Questa abilità si basa sulla taglia del mutaforma base e non sulla taglia finale delle sue trasformazione. Solo gli incantesimi che alterano la taglia alterano il dado. Un druido non può usare l'incantesimo fauci robuste sulle armi naturali di un mutaforma. Empatia Selvatica Un Mutaforma può migliorare l’atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il mutaforma tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da mutaforma e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto. Per utilizzare Empatia selvatica, il mutaforma e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve. Un Mutaforma può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova. Risveglio minore Al primo livello il mutaforma ottiene la capacità di prendere parzialmente sembianze e capacità di un animale a cui è particolarmente legato. Può mutare in questo stato per un numero di minuti al giorno pari a 3+saggezza, non deve usare tutti i minuti in una volta ma questa capacità deve essere usata a intervalli di un minuto. Trasformarsi è un azione veloce, mentre terminare questo effetto è un’azione gratuita che può essere effettuata solo nel proprio turno. Il mutaforma sceglie uno specifico animale al primo livello e può usarne il risveglio minore. Al quinto livello sceglie un secondo animale. Al nono livello il mutaforma può utilizzare due aspetti minori contemporaneamente Al decimo livello sceglie un terzo animale. Al quattordicesimo livello il mutaforma può usare un singolo aspetto minore per un'ora invece che per un minuto Al quindicesimo livello il mutaforma sceglie un quarto animale. Al diciannovesimo livello il mutaforma può utilizzare tre aspetti minori contemporaneamente. Al ventesimo livello il mutaforma sceglie un quinto animale e può tenere un aspetto minore per 24 ore invece che un minuto. Istinto Difensivo Al secondo livello un mutaforma, quando non indossa armatura, non porta un carico superiore al leggero, non usa uno scudo e cosciente aggiunge il proprio bonus di saggezza (se presente) alla propria CA e CMD. Se indossa un’armatura leggera non metallica, o usa uno scudo non metallico, aggiunge invece solo metà del suo bonus di saggezza alla sua CA. In aggiunta un mutaforma ottiene un +1 bonus alla sua AC e CMD al quarto livello. Questo bonus aumenta di 1 ogni 5 livelli da mutaforma (per un massimo di +4 al ventesimo livello). Questi bobus vengono applicati anche contro attacchi naturali o quando il mutaforma è colto di sorpresa. Questi bonus non si applicano quando il mutaforma è immobilizzato o indifeso. Questo bonus non si cumula con il bonus alla CA del monaco. Seguire Tracce. Al secondo livello, il mutaforma aggiunge metà del suo livello alle prove di sopravvivenza per seguire tracce. Andatura nel Bosco (Str) A partire dal secondo livello, un mutaforma può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul mutaforma. Passo Senza Tracce (Str) A partire dal quinto livello, un mutaforma non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Risveglio intermedio Al quarto livello il mutaforma ottiene la capacità di diventare un ibrido tra la forma umanoide e l’animale scelto come risveglio per la capacità Risveglio inferiore. Può utilizzare questa capacità un’ora al giorno per un numero di ore pari al proprio livello da mutaforma. Trasformarsi è un’azione veloce che non provoca attacchi d’opportunità, ritrasformarsi è invece un’azione gratuità che deve essere effettuata nel proprio turno. Il mutaforma ottiene i bonus descritti nel risveglio intermedio del proprio animale, il bonus alle statistiche è un bonus di taglia. Il mutaforma può entrare in questo stato una volta aggiuntiva al giorno al sesto livello e una volta ogni due livelli successivi. Al ventesimo livello può utilizzare la capacità a volontà. All’undicesimo livello ottiene la capacità di utilizzare due risvegli intermedi contemporaneamente, con questa capacità se entrambi i risvegli intermedi danno entrambi un bonus alle statistiche o una caratteristica in comune si sceglie la migliore delle due, se una da un Malus a destrezza si diminuisce la destrezza migliore tra le due di quel malus. Quando si scelgono due risvegli intermedi si considera uno come primario (utilizzato a piene capacità), il secondo come secondario (ricevendo le capacità base se si è di ottavo livello o superiore, la capacità base e quella di ottavo livello se si è di quindicesimo livello o superiore). Questa capacità conta come forma selvatica ai fini dei requisiti per i talenti. Questo è un effetto di metamorfosi e conta a fini di capacità come una versione alterata di forma ferina I, II e III. Immunità di veleno Al nono livello il mutaforma ottiene immunità a tutti i veleni. Risveglio maggiore Al dodicesimo livello il mutaforma ottiene la capacità di trasformarsi nell’animale scelto tramite il Risveglio inferiore ottenendo le capacità descritte in Risveglio maggiore. Per utilizzare questa capacità si deve spendere un utilizzo del proprio risveglio intermedio. Se la forma non può avere logicamente artigli non si può utilizzare la propria capacità Artigli del mutaforma, ma uno dei propri attacchi naturali fa lo stesso danno e ha le stesse capacità di Artigli del mutaforma. Il bonus alle caratteristiche è un bonus di taglia. Non si può avere un risveglio maggiore attivo contemporaneamente ad un risveglio intermedio o due risvegli maggiori attivi contemporaneamente. Questo è un effetto di metamorfosi e contra come una versione alterata di forma I, II, III. Parlare con gli animali Al tredicesimo livello il mutaforma può lanciare a volontà Parlare con gli animali. Un numero di volte al giorno pari a 3+modificatore di saggezza può utilizzare Charme su animali. Aspetti Cervo Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +1,5 metri alla sua Velocità base. Questo bonus aumenta a +3 metri all'8° livello e +6 metri al 15° livello Risveglio intermedio: Si prende la forma di un cervo antropomorfo (centauriforme) . Si ottiene un bonus di +4 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, visione crepuscolare, fiuto e velocità di 12 metri. All’ottavo livello si ottiene un bonus alle prove acrobazia pari a metà del proprio livello e armatura naturale +2. Al quindicesimo si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un Grande Megalocero, si ottiene un bonus di taglia di +6 a forza, -2 destrezza, un attacco corna, un attacco zoccoli (artigli) visione crepuscolare, fiuto, una velocità di 15 metri e armatura naturale +6. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Colpo Terrificante e lo si può usare con creature della propria taglia o inferiore. Al diciottesimo livello quando si carica le proprie corna fanno il doppio dei danni. Elefante Risveglio minore: Si ottiene l'effetto di carico della scimmia, all'ottavo livello si è sotto gli effetti di ingrandire persone indipendentemente dal tipo, al quindicesimo livello si ottiene la capacità di spingere 8 volte il proprio carico massimo invece che 5. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un elefante. Si ottiene +4 alla forza, -2 alla destrezza, +2 di armatura naturale, un attacco con le zanne, visione crepuscolare. All'ottavo livello si ottiene taglia grande e Abilità focalizzata Percezione come talento bonus. Al Quindicesimo livello il raggio dei propri attacchi con armi naturali aumenta di 1,5 metri. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un enorme Mammuth. Si ottiene la taglia enorme, +6 alla forza, -2 alla destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco zanne, un attacco zoccoli (artiglio), visione crepuscolare e Abilità focalizzata come talento bonus. Al quindicesimo livello si ottiene travolgere. Al diciottesimo si può barrire effettuando una prova di Intimidire come azione di movimento che ha effetto su tutti gli avversari che possono vedere e sentire il mutaforma. Deinonoco Risveglio minore: si ottiene un bonus di +2 alla propria iniziativa, questo bonus aumenta a +4 all’8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un dinosauro. Si ottiene un attacco morso, +2 armatura naturale, due attacchi extra artigli (da considerare secondari), visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene balzare e la propria velocità aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un deinonoco. Si ottiene Forza +4, velocità di 18 metri, un attacco morso, due attacchi extra artigli, balzare. Al quindicesimo livello si ottiene +1 di schiavata alla propria CA e il talento Attacco Rapido. Al diciottesimo livello l’intervallo di critico dei propri attacchi naturali aumenta a 19-20. Falco Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Percezione. Questo bonus aumenta a +6 all'8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un falco. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco e un bonus alle prove di percezione (vista) di +4. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo di 18 metri (buona), scurovisione 36 metri e il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +6. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di volo di 27 metri (perfetta), percezione cieca 9 metri, il proprio bonus alle prove di percezione (vista) aumenta a +8. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un piccolo falco. Si ottiene la taglia piccola, +4 a destrezza, +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco col becco, visione crepuscolare; si ottiene un bonus alle prove di percezione (vista) pari a metà del proprio livello. Al quindicesimo livello si ottiene scurovisione 120 metri, una velocità di volo di 27 metri (perfetta). Al diciottesimo livello la propria velocità di volo aumenta a 54 metri (perfetta) e se si carica una creatura in volo si può percorrere 10 volte la propria velocità di volo invece che solo 2. Ghiottone Risveglio minore: si ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al proprio livello, all’8° livello si ottiene duro a morire come talento bonus, al 15° livello si considera la propria costituzione più alta di 8 punti per determinare a quanti punti ferita negativi si muore. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un ghiottone. Si ottiene una velocità di scalare di 6 metri, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto. All’ottavo livello si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si può scegliere un singolo potere d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un ghiottone crudele. Si ottiene +4 alla forza e +2 alla destrezza, una velocità di scalare di 6 metri, +4 armatura naturale, un attacco con morso, visione crepuscolare e fiuto, si può entrare in ira per un minuto il turno dopo che si riceve del danno, si possono scegliere due poteri d’ira. Al quindicesimo livello non si è più affaticati al termine dell’ira. Al diciottesimo livello si possono scegliere 4 poteri d’ira. Gufo Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Furtività. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un gufo. Si ottiene una velocità di volare di 12 metri (media), un attacco col becco, un bonus alle prove di percezione (vista) di +4, scurovisione 18 metri. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Attaccare in volo e la propria scurovisione aumenta a 36 metri. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un gufo. Si ottiene +4 alla propria armatura naturale, velocità di volo di 18 metri (buona), attacco con becco, ali, visione crepuscolare, scurovisione (36 metri) e Abilità focalizzata furtività come talento bonus. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno visione del vero (un round) e si aggiunge il proprio modificatore di saggezza alle prove di iniziativa. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità di colpire il proprio bersaglio con danno massimo se questo è colto alla sprovvista. Lupo Risveglio minore: si ottiene la capacità Fiuto entro un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un lupo. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco col morso, la capacità sbilanciante, fiuto, visione crepuscolare, +4 forza, +2 alla propria armatura naturale. All’ottavo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condivide un talento di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questo talento va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta) , si ottiene scurovisione 36 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Fiuto superiore, e si possono scegliere tre talenti di squadra invece che uno (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Lupo Crudele. Si ottiene +6 a forza, -2 a destrezza, +6 di armatura naturale, un attacco morso, la capacità sbilanciante, visione crepuscolare e scurovisione 18 metri. Al quindicesimo livello quando ci si trasforma si designano un numero di alleati pari al proprio modificatore di saggezza e con questi si condividono tre talenti di squadra di cui non si devono soddisfare i prerequisiti (questi talenti va scelto quando si ottiene la capacità e non ogni volta). Al diciottesimo livello il proprio morso fa 1d6 danni da sanguinamento. Orso Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 a Costituzione. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di 12 metri, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare, +6 forza, -2 destrezza. All’ottavo livello si ottiene attacco naturale migliorato (artigli) e si conta di una taglia superiore per le prove di intimidire. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande Orso crudele. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, +4 di armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, fiuto, visione crepuscolare. Al quindicesimo livello il modificatore di critico dei propri attacchi aumenta di 1, per un massimo di x4. Al diciottesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento gratuito e lo si può usare a contro bersagli della propria taglia o inferiore. Pipistrello Risveglio minore: si ottiene Scurovisione entro un raggio di 18 m. Al 8° livello, il raggio aumenta di 9 m. Al 15° livello, la creatura ottiene anche Percezione Cieca entro un raggio di 3 m. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un orso. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (maldestra), fiuto, percezione cieca nel raggio di 3 metri. All’ottavo livello si ottiene una velocità di volo 12 metri (scarsa) e il talento Attaccare in volo. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un pipistrello crudele. Si ottiene una velocità di volare 12 metri (media), fiuto, percezione cieca nel raggio di 6 metri. Al quindicesimo livello si ottiene Flutturare come talento bonus e si ottiene un attacco morso che fa danni da sanguinamento. Al diciottesimo livello si ottiene percezione cieca 9 metri e la propria taglia aumenta a grande ottenendo quindi +2 a forza. Rana Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Nuotare e alle prove di Acrobazia per saltare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una rana. Si ottiene una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso con abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avessi preso la rincorsa. All’ottavo livello si ottiene un attacco con la lingua (attacco con portata di 4,5 metri, non fa danno, ma ha la capacità afferrare). Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di un grande rospo. Si ottiene +4 forza -2 destrezza, una velocità di nuoto di 9 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con abilità afferrare, un attacco lingua con portata di 4,5 metri con abilità afferrare, visione crepuscolare fiuto e l’abilità di contare tutti i salti come se si avesse preso la rincorsa. Al quindicesimo livello la lingua ottiene una portata di nove metri e fa danno pari ai propri artigli del mutaforma. Al diciottesimo livello si ottiene la capacità Inghiottire e chiunque colpito dai propri attacchi naturali è affetto dal veleno “Skinsap Extract”. Scimmia Risveglio minore: si ottiene Bonus di Competenza +4 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello. Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e una scimmia. Si ottiene una velocità di scalare di nove metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi, la propria velocità di scalata aumenta a 18 metri. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei dadi dei propri artigli. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande scimmia, si ottiene +4 a forza, -2 a destrezza, +2 armatura naturale, una velocità di scalata di 18 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare e si possono maneggiare oggetti con la propria coda come fosse una terza mano, ma non si possono maneggiare armi o scudi. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Squartare con danno pari a quello dei propri artigli. Al diciottesimo livello crescono due braccia extra che permettono due artigli extra. Serpente Risveglio minore: si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire quando effettua Attacchi d'Opportunità e Bonus di Schivare alla CA +2 contro Attacchi d'Opportunità. Questi bonus aumentano a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa una versione ibrida tra un umanoide e un serpente. Si ottiene una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, fiuto, visione crepuscolare. All’ottavo livello si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un grande cobra. Si ottiene +2 forza, una velocità di scalata di 9 metri, una velocità di nuoto di 9 metri, +2 armatura naturale, fiuto, visione crepuscolare, la capacità stritolare, si ottiene come talento bonus Riflessi in combattimento, se già si possiede questo talento o non si ha la destrezza necessaria si effettua un attacco di opportunità extra ogni round. Al quindicesimo livello si ottiene come talento bonus Abilità focalizzata Furtività o Acrobazia e il proprio morso ottiene la capacità veleno. Al diciottesimo livello si ottengono come talenti bonus Abbraccio Letale e Orrore dell'Abbraccio Letale. Veleno CD 10+modificatore di costituzione+metà livello da mutaforma Cura 2 Ts Effetto 1d3 danni costituzione Squalo Risveglio minore: Si ottiene il sottotipo acquatico. all’8° livello si ottiene il sottotipo anfibio. Al quindicesimo livello si ottiene una velocità di nuotare di 6 metri, se già se ne possiede una questa aumenta di 3 metri. Risveglio intermedio: si diventa una versione ibrida tra un umanoide e uno squalo. Si ottiene +4 alla propria forza, velocità di nuotare di 9 metri, il sottotipo acquatico (anfibio), un attacco morso o un attacco schianto, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello il proprio morso ottiene la capacità afferrare. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare. Risveglio maggiore: si ottiene l’aspetto di un grande squalo. Si ottiene +8 a forza, -4 a destrezza, il sottotipo acquatico, una velocità di 3 metri, una velocità di nuotare di 27 metri, +4 armatura naturale, un attacco morso con afferrare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello il proprio morso ottiene la capacità ingoiare. Al diciottesimo livello si ottiene Olfatto Acuto e la propria taglia aumenta ad enorme modificando il bonus a forza a +10 e il Malus a destrezza a -6. Tigre Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Destrezza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio:Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e una tigre. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, +4 armatura naturale, un attacco morso o un attacco schianto, l’abilità afferrare, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità Balzare. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. Risveglio maggiore: Si ottiene l’aspetto di una grande tigre crudele. Si ottiene +8 a forza e -4 destrezza, un attacco morso, l’abilità afferrare, l’abilità balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene la capacità Sperone. Al diciottesimo livello si ottiene prodezza intimidatrice come talento bonus, se già lo si possiede si ottiene un +4 bonus a intimidire. topo Risveglio minore: si ottiene Eludere come per il privilegio di classe del Ladro. Al 12° livello questo beneficio diventa Eludere Migliorato, come per la Dote da Ladro Avanzata. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un topo. Si diventa di taglia piccola (come per ridurre persone), si ottiene +2 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata 9 metri, velocità di nuoto di 9 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto. All’ottavo livello si ottiene la capacità di utilizzare destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio. Risveglio maggiore: Si prende la forma di un minuscolo topo. Si diventa di taglia minuscola, si ottiene +8 a destrezza e -2 a forza, si ottiene velocità di scalata di 12 metri, velocità di nuoto di 12 metri, un attacco morso, visione crepuscolare, scurovisione, fiuto, utilizza il suo modificatore di destrezza per le prove di scalare e nuotare. Al quindicesimo livello si può lanciare tre volte al giorno Contagio con livello d’incantatore pari al proprio livello di personaggio. Al diciottesimo non si provocano attacchi di opportunità attraverso il movimento o uscire dall’area di portata. Toro Risveglio minore: si ottiene Bonus di Potenziamento +2 alla Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello. Risveglio intermedio: Si diventa la versione ibrida tra un umanoide e un toro. Si ottiene una velocità di 12 metri, attacco di corna, visione crepuscolare, fiuto. All’ottavo livello la propria velocità aumenta a 18 metri, e si ottiene la capacità balzare. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna). Risveglio maggiore: Si ottiene la forma di un enorme toro. Si ottiene +6 forza, -2 destrezza, velocità di 18 metri, +4 armatura naturale, attacco di corna, schianto, attacco di zoccoli (artigli), balzare, visione crepuscolare, fiuto. Al quindicesimo livello si ottiene Colpo terrificante come talento bonus oltre che a attacco naturale migliorato (corna). Al diciottesimo livello tutti i danni delle corna effettuano il doppio dei danni. Ex Mutaforma Un mutaforma che smette di venerare la natura, cambia il proprio allineamento in uno proibito o insegna il druidico a un non druido o non mutaforma perde tutte le sua abilità supernaturali. Non può prendere livelli come mutaforma finchè non si redime (attraverso l’incantesimo redenzione). Immagini per ispirazione Piccole idee Fix
  7. Pathfinder DM cerca sostituto

    Salve Come da titolo cerco 1 sostituto per un Fighter (Weapon Master) di 5° livello per la mia campagna Ritorno al Tempio del Male Elementale Il giocatore subentrante dovrà prendere le redini di questo PG almeno fino a che i giocatori non si sposteranno in un'area più densamente popolata (al momento sono praticamente in mezzo al nulla); in seguito potrà, volendo, creare un PG nuovo di suo gradimento purchè resti invariato il ruolo di combattente di prima linea Come seconda ipotesi il giocatore subentrante può tenere il PG già esistente e modificarlo come vuole fermo restando razza (umana), nome e ruolo (combattente di prima linea) L'unico requisito richiesto è la costanza e l'impegno nella gestione del personaggio
  8. Pathfinder Cerco un sostituto gestalt

    Ciao a tutti! Cerco un sostituto per la mia campagna, Ira della tempesta (topic di servizio), un'avventura già pronta della Paizo. Per il momento è necessario rilevare il PG Camas Reyder (umano guerriero/swashbuckler 1), ma al termine di questa avventura c'è la possibilità di cambiarlo. Posso accettare alcuni cambiamenti al PG (archetipi, talenti, magari anche una classe), ma in linea di principio sia i cambiamenti apportati che un eventuale nuovo PG devono mantenere più o meno lo stesso tipo di capacità. Richiedo un minimo di conoscenza delle regole, la campagna è primariamente un playtest delle regole per personaggi eccelsi che ho tradotto per Pathfinder, quindi preferirei non dover chiarire dubbi e correggere modificatori ogni due post. La frequenza al momento è piuttosto bassa a causa di varie assenze anche mie, ma conto di poter gestire 3-4 post a settimana se riusciamo a prendere il ritmo. Se ci sono dubbi o domande, sono a disposizione.
  9. Pathfinder Ricerca Master

    Buongiorno. Ci sarebbe qualcuno interessato a masterare? Abbiamo già un gruppetto di 4(forse 5, dipende dalla lunghezza della campagna) giocatori. Ci piacerebbe giocare ad un AP, ma non è una condizione obbligatoria =)
  10. Pathfinder Dalle terre selvagge al vostro tavolo

    Articolo del 03 Novembre 2017 "Alcune persone sono spaventate dalle terre selvagge, si rinchiudono nelle città dove le creature più grandi che devono affrontare sono dei ratti. Non vorrei mai vivere in uno di questi cosiddetti bastioni della civiltà. Si costruiscono le proprie gabbie, tu pensa! Mura, le chiamano, per tenere lontano il buio e l'ignoto. L'energia della natura pulsa nella mie vene. Mi connette a tutto ciò che si muove e respira. Attraverso di essa sono veramente viva." — Nalsa Tigerstalker Volete giocare un personaggio a suo agio nella natura? Siete stufi dell'ennesimo mascalzone cittadino? Lasciate che vi parli un po' di ciò che vi aspetta nell'Ultimate Wilderness a breve in arrivo. Stephen ha parlato dello shifter nel suo articolo dell'altro giorno e ha accennato a due delle tre nuove razze: i ghoran e i vine leshy. Andiamo a dare uno sguardo più ravvicinato a queste tre razze. I ghoran sono un'antica razza di creature simile a piante, i cui ricordi tornano indietro nel tempo di migliaia di anni. I loro corpi sopravvivono solo un paio di decenni, ma continuano a rinnovarsi piantando semi che germogliano in nuovi corpi per le loro coscienze. Se giocate un ghoran, date un'occhiata allo straordinario archetipo dell'aromafilo (Aromaphile). Questi mesmeristi possono produrre nubi di odori talmente dolci da dare la nausea. Alterando leggermente questi aromi possono cambiare il modo in cui influenzano coloro che li inalano. Questi nubi possono ipnotizzare o debilitare i nemici, oppure possono aiutare gli alleati a riprendersi da degli effetti negativi. Un vine leshy I vine leshy sono una nuova razza di questo manuale. Diversamente da molti leshy, non si dedicano a proteggere una specifica zona. Invece preferiscono viaggiare ed esplorare, proteggendo dei nuovi luoghi solo temporaneamente prima di rimettersi in viaggio alla ricerca di nuovi e interessanti posti. Ho creato questi piccoletti e sono dei leshy, quindi ovviamente li adoro. Sto giocando con una vine leshy chiamata Verdant Taleweaver in una delle mie campagne. Essa usa uno dei nuovi archetipi presentati in questi manuali: l'alchimista erborista (herbalist alchemist). Gli erboristi fanno affidamento sulle proprie conoscenze legate al mondo naturale, piuttosto che sulla pura intelligenza, e possono sfruttare alcuni dei segreti della magia druidica. Invece di lanciare delle bombe, con il rischio di ferire delle piante innocenti, gli erboristi usano dei baccelli. Questi baccelli sfruttano il potere di altri tipi di leshy per indebolire e intralciare i bersagli. Giocare Verdant non è stata una decisione basata unicamente sul voler giocare un PG leshy, lo giuro. Ho anche ottenuto dati utili per il playtest. Ignorate cortesemente il fatto che la porta della mia stanza sia ricoperta di immagini di leshy *fischietta innocente*. Questo ci porta alla terza delle razze di questo manuale, i gathlain. Questi giocosi folletti sono capricciosi spiriti liberi, a tal punto che persino gli gnomi alzano scioccati i propri colorati sopraccigli. Volano nel cielo su ali legnose, allontanandosi di molto dalle loro dimore nel Primo Mondo. Se volete giocare un gathlain che ama fare degli scherzi, date un'occhiata all'archetipo per il ladro chiamato folletto burlone (fey prankster). Questi furfanti possano usare la propria connessione con le piante per distrarre, intrappolare e stordire. Possono anche creare illusioni per creare confusione, facendo apparire due persone l'una come l'altra. Queste illusioni funzionano anche sugli oggetti, cosa che consente ad un gathlain di far apparire per esempio una scodella di zuppa bollente come un cappello o viceversa. Ovviamente non siete costretti a giocare una di queste nuove razze per sfruttare i nuovi archetipi di questo manuale. Potrete trovare oltre 60 pagine di archetipi per ogni sorta di personaggio. Ci sono nuove opzioni per quelle classi che vi potete aspettare di vedere messe in luce in un manuale legato alle natura come druidi, cacciatori, ranger e cineti. Una delle opzioni per i druidi è un guardiano del marciume (rot warden), un druido che si può trasformare in parassiti e controllare degli sciami. I cacciatori maestri delle piante (plant master) formano dei legami con le piante invece che con gli animali, e prendono gli aspetti di creature come liane assassine e piante carnivore giganti. Molti dei nuovi archetipi per il ranger forniscono poteri addizionali sulla base di caratteristiche naturali che possono aiutarli dovunque vadano, come il guardiano delle fiamme (flamewarden) che sfrutta il potere del fuoco per incenerire i nemici e ristorare la scintilla vitale degli alleati. Se volete giocare un personaggio i cui poteri sono intrinsecamente legati al proprio ambiente provate il terracineta (terrakineticist), un cineta che sfrutta una vicina fonte di potere elementale, cosa che gli fornisce poteri sull'acqua quando si trova nell'oceano o sull'aria quando si trova nel cielo. Queste classi tradizionalmente legate alla natura non sono le uniche supportate, ovviamente. Cosa ne pensate di un predatore che è un maestro nell'attaccare balzando sui nemici dall'alto? Non si chiama slavina (avalancher) per nulla. Gli scaldi dei baccanali danno il meglio di sé quando bevono, ballano e celebrano selvaggiamente. Anche gli animali danzano alle loro melodie. Se preferite giocare una classe che volge lo sguardo al cielo, potete provare l'osservatore delle stelle (star watcher), che combina eccellenti doti di navigazione con l'astrologia. Gli osservatori delle stelle producono oroscopi imbevuti di potere magico. Per citare un ultimo archetipo a caso, gli evocatori possono diventare convocatori di leshy (leshy callers). I convocatori di leshy richiamano materiale arboreo extraplanare e lo imbevono di spiriti leshy, e possono evocare adorabili creature vegetali che li aiutino. Questi sono solo alcuni degli archetipi che trovo interessanti, ma il manuale ne ha molti altri da offrire. Nei prossimi giorni vi faremo avere altre anteprime su Ultimate Wilderness, restate sintonizzati! Linda Zayas-Palmer
 Developer
  11. Eccoci qui al topic organizzativo, alcune altre precisazioni (per annoiarvi un po') prima del completamento dei PG e l'inizio dell'avventura: - A causa di situazioni passate in cui giocatori millantavano un'assidua frequenza che in realtà era ridotta a 1 post a settimana, quando un giocatore senza comunicare non posta per almeno 2 giorni, utilizzo io il suo PG per non fare fermare l'avventura, quando un giocatore senza comunicare sparisce per un settimana e oltre, lo sostituisco. Quando sono necessarie 2 o più sostituzioni chiudo la campagna. Questo non per cattiveria, ma come io metto a disposizione il mio tempo, anche voi lo fate e non mi sembra corretto che la gente sia obbligata ad attendere i comodi degli altri. Tutti abbiamo i nostri impegni, se diamo disponibilità cerchiamo di essere costanti. Poi ci possono essere problemi imprevisti, basta comunicarlo - I tiri dei dadi per comodità li faccio io, voi mi dite che fate e io vi illustro cosa succede. In grassetto i dialoghi ad alta voce, In corsivo ipensieri dei PG. Se volete chiedere cose in privato basta utilizzare apposito messanger del sito (ma sicuramente sarete più eruditi di me in questo) - Per le mappe tattiche se vi và bene pensavo di utilizzare Roll20, tutti lo conoscete? E' molto semplice e vi permette di utilizzare il vostro PG facilmente senza bisogno che ogni volta debba ripostare la mappa con le modifiche. Pensavo semplicemente che potete spostare i vostri PG su ROLL20 e dirmi sul forum cosa fate e agisco di conseguenza. - Ogni dubbio, discussione la si effettua in questa sezione per evitare di imballare il topic della campagna. E infine il più importante di tutti: - IL MASTER E' IL VOSTRO DIO E HA SEMPRE RAGIONE Buona creazione PG, a disposizione per chiarimenti, suggeirmenti e tutto ciò che possa esservi utile
  12. Buona sera!!! Apro con un po' di emozione e tanto piacere il mio primo TDS!!! Mortacci vostra regà, che vi ho detto che si giocava tra minimo 40 giorni e mi avete sommerso subito di idee, entusiasmo e mi avete portato a fare il primo passo, con così largo anticipo!! Scherzi a parte, grazie a tutti per la fiducia e per il già citato entusiasmo, speriamo che sia l'inizio di qualcosa di bello e durevole per tutti! Quindi bando alle ciance, vi evoco qua, prime vittime sacrificali, cavie, martiri, eroici membri dell'Ordine del Grifone Nero. Non vi tagga manco a pagare, quindi poi vi manderò un link. Posto qui le informazioni base che ho postato a molti di voi in pm, per Gaspa che non le conosce ancora. E per eventuali giocatori che si aggiungeranno, se riusciamo ad arrivare a 6 membri. Rileggetelo comunque, perché alcune cose sono diventate definitive. Sarà una campagna a tema cacciatori di streghe/inquisizione, ma ho un sacco di idee, per darvi dritte su come fare un party molto eterogeneo e intricato,(idee che potrete anche non seguire o rielaborare a vostro uso e consumo) con anche la possibilità di pg malvagi e sto cercando di scrivere una storia dell'orrore tipo Ravenloft, ma dove l'orrore sarà basato su riferimenti esoterici e cose di quel tipo.. I vostri pg faranno dei sogni, che saranno parte integrante della storia e ci saranno delle prove di orrore e follia basate sui TS, come nelle vecchie ambientazioni di Ravenloft, appunto.. Si partirà dall'ottavo livello. Vorrei arrivare ovviamente a 4 pg, se proprio proprio facciamo tombola 6. Siamo già in 5, se non sbaglio. Vista la particolarità della campagna, sto scrivendo una prima avventura abbastanza breve. A metà pbf raccoglierò pareri e se riscuote successo, posso trasformarla in una trilogia, per allungare il tutto. Se invece non piace, finirà abbastanza in fretta e chi non si è divertito, sarà libero di uscire a fine avventura senza problemi, amici come prima! Così rompendo in capitoli, forse gli garantisco anche più possibilità di successo. Quando si partirà, allineamento, background e personalità me li fornirete in pm, gli altri non devono sapere nulla e ve lo dirò con un buon anticipo. La personalità dei pg per me sarà molto importante, perché i sogni saranno personalizzati sulla vostra psiche, quindi ho bisogno di un po' di tempo per scriverli e ho bisogno di informazioni precise, per farli ad hoc. Spero di riuscire a fare un buon lavoro! Sarà una storia di orrore, fine a se stessa. Nessun moralismo o significato superiore alla fine. Il male in natura esiste e così come il bene, si manifesta e succedono delle cose. Punto. Vorrei solo provare a raccontare una storia, cercando di sceneggiarla bene. Non concederò bardo, monaco, barbaro, antipaladino, fattucchiere, ninja, oracolo, convocatore, samurai, vigilante, attaccabrighe, iracondo di stirpe, scaldo e sciamano. Si gioca con Pathfinder, come regolamento. Se foste proprio super volenterosi di interpretare una di queste classi, potreste essere mercenari reclutati dall'ordine, ma mi dovreste spiegare con un ottimo background, perché l'Ordine necessiti dei servizi di qualcuno che non sposa la sua filosofia di partenza. Alcuni come il samurai e il ninja invece ve li nego proprio, perché con l'ambientazione non centrano nulla. Per concludere, siccome non vorrei che l'idea di una campagna a tema, vi faccia sentire obbligati a fare pg per forza cooperativi o standardizzati, alcune idee che potrete usare, rifiutare o elaborare a vostro uso e consumo: Esempio 1: il CB. Non sta nel gruppo perchè gli interessa dell'Ordine. Probabilmente da bambino ha subito delle gravi perdite, a causa delle creature delle tenebre e adesso le combatte, per rendere il mondo un posto migliore e l'Ordine gli da la possibilità di farlo, con maggiori mezzi e possibilità di successo. Vuole salvare il mondo, per renderlo un posto migliore e basta. Esempio 2: Il LM. Ebbene sì. Perchè non mettere un malvagio?? Sta nell'ordine per scopi personali. Ama la sofferenza altrui e gli serviva un modo, per esercitare potere e procurare sofferenza, stando dal lato giusto della legge.. Ed eccolo qui!! Un furbo figlio di buona donna. Esempio 3: Il LN. Lo spaccaballe per eccellenza, il vero cacciatore di streghe. E' nell'ordine, perchè vuole che le cose vadano come lui e l'ordine vogliono, ma non gli interessa il come e il perchè. Il fine giustifica i mezzi e se infrangi il codice, paghi. Punto. Bruci chi deve bruciare, l'importante è epurare la piaga. Esempio 4: Il LB. Il vero crociato. Sta nell'ordine perchè vuole esercitare la legge e portare l'ordine, ma ci terrebbe a non bruciare innocenti e poveracci vari. Vorrà raggiungere l'obbiettivo a tutti i costi, se si tratterà di fare sacrifici personali, ma non vorrà farlo a scapito della sua coscienza. L' Ordine comunque per lui è un faro di luce e il suo scopo non può essere diverso. Esempio 4 : Il dubbioso. Nasce come LB. Ora ha forti dubbi sulla sua fede a parteciperà alla missione, per metterla alla prova e vedere se crede ancora in quello che fa o se la fede lo sta abbandonando. Vuole capire se per lui le atrocità che vedrà, saranno quello che farà traboccare il vaso e si perderà in se stesso o vorrà alla fine abbandonare l'rodine. O invece troverà nella lotta rinnovato vigore alle sue convinzioni. Esempio 5 : Il damphyr. Ebbene sì. E' nell'ordine perchè vuole espiare una colpa non sua, ma che sente tale, per via del suo sangue immondo. Oppure perchè vuole risparmiare agli altri la sua sofferenza, di vittima del mondo di tenebra. Può avere qualsiasi allineamento. Può essere anche un malvagio, che si infila nelle linee nemiche, per accumulare potere e accrescere i suoi poteri occulti. All'interno dell'ordine molti lo vedono come un mostro, che si finge umano per ingannarli e lo tratteranno con fastidio e sospetto. Molti invece lo vedranno come un martire, una creatura pura votata all'espiazione del suo peccato originale, trattandolo con rispetto e reverenza. Ne concederò uno solo, quindi se qualcuno lo vuole, scriva un ottimo background e il migliore vince. Ne concederò due se arriviamo a 6 giocatori. Concedo di razza oscura: dhampyr, mezzi mannari, tiefling e changeling. Tra parentesi dei mezzo licantopi vieterei gli squali e i coccodrilli. E dei dhampyr concederò solo strigoi e nosferatu. Delle changeling nego la figlia del mare. Esempio 6: Il mercenario. Se qualcuno volesse giocare un personaggio di classe diversa, può proporsi come mercenario, ingaggiato e pagato dall'ordine, per aiutare il party. Si richiede un ottimo background, che spieghi molto bene le motivazioni dell'individuo e il perchè l'Ordine, abbia accettato di ingaggiarlo. Questo dovrebbe aiutarvi, a non fare tutti lo stesso personaggio fotocopia x6. L'eretico : LN o LM. Convinto di essere il depositario di una sapienza superiore, che l'ordine non accoglie, rimane nelle sue fila per sfruttarlo e arricchire la sua conoscenza e il suo potere, sperando di seminare il seme della sua eresia nelle file dell'ordine, per minarlo dall'interno e dare vita ad una chiesa, che si poggi sui suoi dettami illuminati. Ovviamente della causa non gli importa nulla, è qui per opportunismo e indottrinare gli infedeli. E magari qualche compagno di gruppo. Posso anche concedere una frangia di eretici CB/LB. Sono fermamente convinti che la loro eresia sia una via davvero illuminata e vorranno diffonderla con tutte le migliori intenzioni, visto che probabilmente sarà più umanistica della dottrina pura. Sono disposti a tradire l'ordine (i CB) ma solo per un bene superiore, non per opportunismo. Invece i LB vorranno rinnovarlo dall'interno. Stavo anche pensando al figlio del nobile, dentro l'inquisizione perché figlio cadetto o perché la famiglia vuole avere potere nel mondo ecclesiastico.. Veramente sbizzarritevi e non sentitevi obbligati dal concetto di campagna a tema.. O il pazzo fanatico fuori di melone, che urla a tutti di pentirsi e non riesce più a distinguere il reale dai suoi deliri, oppure fa solo finta.. I suggerimenti sono solo tali. Ribadisco, potete usarli, ignorarli o fondere più di uno di essi insieme, sono spunti di riflessione, non una gabbia.. Fate il pg che più vi aggrada e soddisfa, basta che abbia attinenza con la campagna. Inoltre... Per assomigliare a Ravenloft, dove ci sono i riti salvezza su paura, terrore etc.. Che rendono molto bene l'atmosfera, ho deciso che in alcune situazioni particolarmente truculente, schifose o terrorizzanti, dovrete fare dei TS con effetti particolari. In base al succeso o al fallimento di essi, potrete incorrere in nausea, vomito, stati catatonici, fobie momentanee, permanenti etc.. Il tutto dipenderà, da quanto passerete o fallirete il tiro. Esempio, successi di +10 avranno un effetto. Tiri di 1 o 20 al dado anche, insuccessi/successi di +10/+15, con tiri di 1 o 20 al dado, avranno effetti sconvolgenti. Se avrete successo, ovviamente potreste diventare immuni, parzialmente immuni o fregarvene altamente per un po', di quel tipo di situazione che dovevate superare. Per finire.. Non sapevo se fare una campagna con lupi mannari, streghe vampiri etc.. Alla fine li incontrerete, ma saranno solo comuni mostri.. La campagna si incentrerà, sull'investigare su di uno strano male. Spero di riuscire a realizzare una storia un po' misteriosa su occultismo, stregoneria e sette oscure... Niente caccia al mega vampiro o il licantropo super nemico di turno.. Il male dovrà essere una sensazione di sottofondo e qualcosa di umano e diffuso, non un semplice mostrone con super statistiche e via.. Dovrà avvolgervi e avvilupparvi, in tutto il suo disagio e la sua immotivata follia.. Sono ammesse tutte le razze standard, più quelle prima citate. Niente roba strana, tipo le stirpi elementali, gli uomini pesce e roba che sinceramente non centrerebbe assolutamente nulla. E ammetto un Aasimar, se ben giustificato come background, visto la loro natura buona e legale. Che poi, come suggerì Ian Morgenvelt, giocare un Aasimar malvagio che si finge buono e pio, sarebbe una gran trovata... Potrete prendere tutte le decisioni che vorrete. La scusa di far parte dell'Ordine è il filo conduttore dei pg e mi serviva come atmosfera, perché ho questa fissa di una campagna di cacciatori di streghe fin da ragazzino. Ma in realtà come avrete notato dalle idee che vi ho sottoposto, ognuno potrebbe giocare anche solo molto per se stesso. Anche tradire l'Ordine, se vorrà. Alcune parti del mondo dell'ambientazione hanno scoperto la polvere da sparo (assomiglieranno all'Impero di Warhammer, niente cose troppo strane) quindi armi da fuoco ok, e anche il pistolero come classe. Le altre sono ferme al classico feudalesimo. Se qualcuno di voi ha già in mente razza e classe, che invece potrete condividere con gli altri tranquillamente, si presenti pure così se volete organizzarvi, per comporre il party.. (cioè praticamente già tutti, perché ognuno di voi tranne Fezza, mi ha partorito un pg in meno di un pomeriggio.. ) Point buy da 20. Soldi come da manuale, a inizio gioco avrete equipaggiamento extra, fornito gentilmente dall'ordine. Penso sia tutto. Se ho commesso delle dimenticanze, ci sono cose non chiare etc... Dite pure. Oggi ho scritto mille pm e ho buttato giù mille cose, se ho fuso e ho fatto degli errori, abbiate pazienza e pietà!! Schede su mythweavers. Rendetele pubbliche qua sul tds, ma mi raccomando senza il background e l'allineamento. Ho finito. Prossimamente, informazioni su ambientazione, pantheon, breve storia dei reami e dell'Ordine, struttura dell'Ordine stesso etc etc.. P.S. IL FATTO CHE HO GIA' APERTO IL TDS, NON VUOL DIRE CHE GIOCHEREMO PRIMA, IO HO VERAMENTE BISOGNO DEL TEMPO CHE VI HO CHIESTO!!! Detto ciò vi voglio bene e pazientate fiduciosi!! @Ian Morgenvelt, @Gaspa, @DarthFeder, @Fezza, @Voignar Fezza per la tua tag mi ci sono voluti 6 tentativi.. Il male sta già complottando contro di te...
  13. Salve, siamo un piccolo gruppo di 3 giocatori (26-27 anni) che giocano da tempo. Abbiamo bisogno di un master (per dnd 5a o pathfinder) per ricominciare a giocare. Non richiediamo stili particolari (ne troppo tecnico e ne troppo ruolistico), diciamo che l'importante è divertirsi senza troppe pretese. Abitiamo in zona valdera (Fornacette, Lari).
  14. Eccoci qui al topic organizzativo, alcune altre precisazioni (per annoiarvi un po') prima del completamento dei PG e l'inizio dell'avventura: - A causa di situazioni passate in cui giocatori millantavano un'assidua frequenza che in realtà era ridotta a 1 post a settimana, quando un giocatore senza comunicare non posta per almeno 2 giorni, utilizzo io il suo PG per non fare fermare l'avventura, quando un giocatore senza comunicare sparisce per un settimana e oltre, lo sostituisco. Quando sono necessarie 2 o più sostituzioni chiudo la campagna. Questo non per cattiveria, ma come io metto a disposizione il mio tempo, anche voi lo fate e non mi sembra corretto che la gente sia obbligata ad attendere i comodi degli altri. Tutti abbiamo i nostri impegni, se diamo disponibilità cerchiamo di essere costanti. Poi ci possono essere problemi imprevisti, basta comunicarlo - I tiri dei dadi per comodità li faccio io, voi mi dite che fate e io vi illustro cosa succede. In grassetto i dialoghi ad alta voce, In corsivo ipensieri dei PG. Se volete chiedere cose in privato basta utilizzare apposito messanger del sito (ma sicuramente sarete più eruditi di me in questo) - Per le mappe tattiche se vi và bene pensavo di utilizzare Roll20, tutti lo conoscete? E' molto semplice e vi permette di utilizzare il vostro PG facilmente senza bisogno che ogni volta debba ripostare la mappa con le modifiche. Pensavo semplicemente che potete spostare i vostri PG su ROLL20 e dirmi sul forum cosa fate e agisco di conseguenza. - Ogni dubbio, discussione la si effettua in questa sezione per evitare di imballare il topic della campagna. E infine il più importante di tutti: - IL MASTER E' IL VOSTRO DIO E HA SEMPRE RAGIONE Buona creazione PG, a disposizione per chiarimenti, suggeirmenti e tutto ciò che possa esservi utile
  15. Buonasera a tutti. Mi piacerebbe poter creare un gruppo di validi e rilassati avventurieri ~ Vorrei provare qualche AP tipo ROTRL ma neanche gli altri mi dispiacerebbero (tranne kingmaker... lo sto giocando con il mio gruppo). Spero che rispondiate in tanti e di non aver sbagliato sezione o.ò
  16. Ciao a tutti vorrei proporre una nuova campagna Path per 5 giocatori utilizzando mia ambientazione (classica fantasy con luoghi e alcune creature inventate da me), visto il livello di partenza alto vorrei giocatori esperti in pathfinder.: Livello PG 13 Manuali concessi: - Manuale base - Guida del giocatore - Guida al combattimento - Guida alla magia - Bestiario Allineamenti conccessi: qualsiasi tranne malvagi (preferibilmente buoni) Punti caratteristica: sistema buy point 30 punti a disposizione Equipaggiamento: 140000 mo Cercherei giocatori seri che possano postare regolarmente e che abbiano buona esperienza in pathfinder per non far rallentare troppo l'avventura (indicativamente io ho possibilità di postare durante il giorno, non la sera e non durante i week end). Il gruppo si conosce già e l'avventura avrà inizio in delle rovine, una classica avventura di ricerca tesori ... all'inizio almeno ;-P Per qualsiasi altra info sono a disposizione. Recluto in ordine di prenotazione.
  17. Ciao a tutti vorrei proporre una nuova campagna Path per 5 giocatori utilizzando mia ambientazione: LEP 8 Manuali concessi: - Manuale base - Guida del giocatore - Guida al combattimento - Guida alla magia - Bestiario Allineamenti conccessi: qualsiasi tranne malvagi (preferibilmente buoni) Punti caratteristica: sistema buy point 30 punti a disposizione Equipaggiamento: 33000 mo Cercherei giocatori seri che possano postare regolarmente per non far rallentare troppo l'avventura (indicativamente io ho possibilità di postare durante il giorno, non la sera e non durante i week end). La stessa consiste nella ricerca di una vostra compagna "sparita" misteriosamente, ci sarà un mix di combattimento/indagini ed enigmi ... attendo fiducioso Per qualsiasi altra info sono a disposizione.
  18. Pathfinder Il Barbaro in Pathfinder: Recensione

    Salve a tutti! Benvenuti a un evento speciale, durante il quale recensiremo una delle classi più celebri di Pathfinder: il Barbaro! Parte 1: Panoramica Generale Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder. La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate. Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili. La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera. Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”. Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere). In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili. Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso! Parte 2: Ruolo e combattimento Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno. Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno. Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe. Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli. Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema. Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo. Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni. Parte 3: Archetipi Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe. Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo. Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo. Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici. Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem? Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro. Parte 4: Il Barbaro Scatenato Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo! Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza. Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche. Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira. Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo. Parte 5: Conclusioni E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo. Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi. La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro. Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro. Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto. Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente. Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro. Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo. Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli. Link agli articoli originali Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1 Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2 Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3 Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4 Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5 Visualizza articolo completo
  19. Pathfinder Il Barbaro in Pathfinder: Recensione

    Parte 1: Panoramica Generale Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder. La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate. Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili. La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera. Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”. Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere). In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili. Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso! Parte 2: Ruolo e combattimento Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno. Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno. Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe. Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli. Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema. Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo. Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni. Parte 3: Archetipi Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe. Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo. Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo. Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici. Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem? Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro. Parte 4: Il Barbaro Scatenato Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo! Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza. Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche. Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira. Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo. Parte 5: Conclusioni E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo. Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi. La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro. Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro. Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto. Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente. Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro. Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo. Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli. Link agli articoli originali Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1 Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2 Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3 Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4 Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5
  20. Pathfinder La Forza della Natura

    Articolo del 31 ottobre 2017 Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’aspetto degli animali, dal furtivo pipistrello al terrificante deinonico, ma con risultati ancora più visibili. Usa infatti questi aspetti per mutare la sua forma e ottenere poteri sempre più grandiosi. Il più evidente di questi aspetti, è la sua capacità di farsi crescere potenti artigli. Può quindi proteggere le terre selvagge e il suo circolo senza bisogno di armi manufatte, affidandosi ad un potere che si fa via via sempre più forte e che ben pochi possono fronteggiare a lungo. Con l’aumento dell’esperienza arriva anche un maggior controllo dei suoi doni. Col passare dei livelli, lo shifter ottiene nuovi aspetti e la capacità di mutare il proprio corpo in maniera simile all’incantesimo forma ferina II. A differenza di altri mutaforma, lo shifter non è limitato a una singola forma. Può infatti fondere i suoi aspetti inferiori e addirittura arricchire le sue forme pure con altri aspetti inferiori, creando una creatura chimerica in grado di eccellere nell’esplorazione e nel combattimento. Pienamente in sintonia con la natura, lo shifter è molto più di un normale combattente. È infatti dotato di un forte istinto di sopravvivenza che gli garantisce una maggiore capacità difensiva quando privo dell’ingombro di armature e scudi. Ottiene inoltre empatia selvatica, seguire tracce, andatura nel bosco e passo senza tracce, facendolo sentire a proprio agio nella natura come qualsiasi druido, cacciatore o ranger. Ai livelli più alti, lo shifter diventa un vero maestro della metamorfosi. I suoi artigli possono farsi strada attraverso le più potenti difese a disposizione dei nemici. Il suo corpo può assumere forme che ben si adattano a qualsiasi sfida. Può scivolare tra la nebbia e le ombre, per poi riapparire sotto forma di una bestia rabbiosa che non ha rivali neanche nei peggiori incubi dei suoi avversari. Lo shifter è l’incarnazione della furia della natura. Sebbene la classe base sia fermamente radicata nel contesto dei circoli druidici, gli archetipi vi permetteranno di giocare lo shifter in vari modi diversi. L’elemental shifter fornisce aspetti legati ai vari piani elementali, il fiendish shifter rappresenta coloro che hanno stretto patti con i piani inferiori in cambio del potere, mentre l’oozemorph vi permetterà di giocare una creatura melmosa che assume forme umanoidi per confondersi tra la gente. Ovviamente, come per gli altri nostri libri della serie Ultimate, la nuova classe non sarà l’unica ad ottenere nuovi giocattoli con cui divertirsi. L’Ultimate Wilderness conterrà infatti nuovi archetipi per tutte le classi legate alla natura oltre che archetipi pensati per legare al mondo naturale le classi che non lo sono di base. Uno dei miei preferiti è il green knight, dedicato al cavaliere. Questo archetipo fonde i miti arturiani con l’high fantasy per creare un coraggioso difensore del mondo naturale. In caso ancora non lo sapeste, l’Ultimate Wilderness conterrà nuove razze giocabili legate alla natura. Due di queste, i vecchi e deliziosi ghoran e i nuovi vine leshy, sono creature di tipo vegetale. Quelli di voi che hanno posto particolare attenzione al tipo di queste rezze potrebbero chiedersi come possano fare a diventare shifter. In fondo, le creature vegetali sono immuni agli effetti di metamorfosi. Non preoccupatevi, vi abbiamo anticipato e abbiamo apportato alcune modifiche al tipo vegetale quando viene usato per razze giocabili. Mentre potreste perdere alcune delle più potenti immunità a vari tipi di danno, otterrete la possibilità di giocare anche come shifter e di beneficiare del pieno effetto degli incantesimi di metamorfosi. Troverete queste modifiche in un riquadro a parte presente nel Capitolo 1: Eroi delle Terre Selvagge. Nell’insieme, lo shifter e le varie altre opzioni presenti nell’Ultimate Wilderness arricchiranno le vostre partite, sia che vi troviate nelle terre selvagge, sia che vogliate giocare in maniera un po’ più diversa e “selvaggia”. Godetevi la vostra passeggiata nel lato selvaggio del gioco! Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Articolo originale
  21. Ciao a tutti. Siccome ho finalmente un po di tempo a disposizione, vorrei ricominciare a giocare via forum; e questa volta mi piacerebbe provare con pathfinder. Non l'ho mai giocato; ma conosco bene d&d 3.5 e mi sono letto le regole e non sembra molto diverso o troppo complicato. Inoltre, informandomi su pathfinder, mi sono andato a guardare gli adventure path e sembra che kingmaker sia considerato uno dei migliori e non sarebbe male provarlo. quindi sperando di trovare un bravo master e qualche compagno per giocare questa campagna, mi sono deciso ad aprire questo topic. posso garantire una frequenza di un post al giorno (forse anche due), buona volonta' e un sacco di voglia di giocare.
  22. Ciao a tutti, sono un vecchio giocatore di ruolo trasferitosi a Pisa da poco tempo. Avendo dovuto abbandonare la campagna con il mio gruppo tradizionale sono alla ricerca di un nuovo gruppo con cui giocare ad una delle edizioni di D&D (3, 3.5, 5 preferibilmente) o Pathfinder. Avendo tanti anni di esperienza alle spalle (anche gioco di ruolo dal vivo) preferirei un gruppo con una forte componente ruolistica e se possibile con giocatori di età> 25-30aa. Non che abbia particolari pregiudizi sull'età ma preferirei giocare con coetanei. Un saluto!
  23. Erano passate settimane da quando il Consiglio Superiore della Torre. il pomposo nome con cui si facevano chiamare i quattro maghi anziani ancora in vita del vostro rifugio, avevano accettato la vostra candidatura a volontariamente uscire nel mondo, dopo secoli di reclusione, per investigare una misteriosa profezia che potrebbe, nella speranza di tutti, salvare il vostro gruppo di sopravissuti dall'estinzione totale. Le scorte ormai erano quasi esaurite. Cibo e ingredienti magici erano agli sgoccioli. L'unica fonte d'acqua disponibile arrivava sporca e contaminata e ormai non si riusciva piu' a purificare in quantita' sufficienti per soddisfare tutti. In pratica la speranza stava per finire, insieme alle scorte. Tra i maghi e la fine c'era solo una antica pergamena, vecchia di almeno duemila anni, che per qualche scherzo del destino era finita insieme ai libri che gli arcanisti erano riusciti a salvare quando si erano ritirati in quell'eremo sotterraneo per sfuggire all'apocalisse. Il vecchio archivista, uno dei componenti del Consiglio, aveva passato gli ultimi anni a studiare quell'antico scritto. Una profezia. Un fantomatico "seme" che potrebbe curare il mondo o almeno una parte di esso, sufficente , forse, a iniziare la ricostruzione...o almeno fornire una via di fuga ai maghi della Torre. E alla fine il fatidico giorno e' giunto. Tutti si sono riuniti davanti all'unica porta che da' all'esterno. Il vostro gruppo e' circondato da tutti i maghi sopravissuti, in prima fila gli Anziani. Tutti noi siamo molto orgogliosi di voi. La nostra salvezza e' nelle vostre mani e siamo sicuri che non ci deluderete. Non sappiamo cosa vi possa aspettare fuori nel mondo. Non sappiamo neanche cosa sia il mondo oggi. Come vi e' gia' stato detto, oltre la porta troverete una galleria che vi portera' all'esterno. Questo sara' utile , cosi' che non sarete esposti a...qualsiasi cosa ci sia la' fuori , immediatamente. Approfittate dei tunnel di salita per prepararvi, man mano vi avvicinate all'uscita. Speriamo che la galleria sia ancora intatta...andate ora e che la Magia guidi sempre i vostri passi e le vostre azioni! Un debole applauso si levo' dai presenti, da corpi troppo magri e visi smunti e tristi, occhi grandi vi osservano mentre la grande porta esterna si apre, con un rumore di pietra che scorre sopra altra pietra. I pochissimi bambini presenti sollevano le loro scheletriche manine in un triste saluto. Fate qualche passo oltre l'uscio. Un fiotto di aria gelida vi colpisce soffiandovi sui volti. Una manciata di secondi e la grande porta di pietra inizia a chiudersi dietro di voi. La voce di uno degli anziani e' l'ultima che sentite prima che si chiuda del tutto: Quando tornerete, a missione finita, piazzatevi di fronte alla porta e gridate la parola magica " Kha'aal". La porta si aprira' per voi. Addio. E cosi' siete ora soli, circondati da pareti di pietra immersi in una fastidiosa aria gelida. Alcune sezioni di pareti e soffitto sono crollati, le pietre riempiono parte del pavimento. Ma e' ancora percorribile , almeno la parte illuminata dalla moneta di bronzo su cui uno dei maghi ha lanciato un incantesimo di luce. Oltre quei pochi metri regna il buio piu' totale, insieme a un profondo silenzio, rotto soltanto da un lontano gocciolio d'acqua e il debole fischiare del vento freddo tra le crepe delle pareti...
  24. Per Tutti @Borgo, @Axel Saint e @Gaspa La nota attrazione planare, famosa persino ad Union e Sigil, i Labirinto Tetragros si è palesata in volo sul lago di Esmel. Il labirinto quadrimensionale offre un desiderio a chiunque riesca ad entrarne ed uscirne in un giorno standard (ventiquattro ore), sembra senza alcun limite alla richiesta. Il gran maestro dell'Ordine Militante del Pugno Fiammante, secondo cardinale del Clero di Helm, è deceduto da tre mesi. I pari dell'Ordine, uniti agli alti ranghi ecclesiastici del clero, si sono riuniti per eleggere un nuovo gran maestro. La politica sembra aver al momento vinto sopra la fede: ad essere stato eletto è stato un giovanissimo cardinale, uno sconosciuto che ha acquisito immense ricchezze a Matzica. Con il nome di Iustinianus ha iniziato subito a prendere in mano “il destino della Fede”. Una delle tre colonie di Athkatla insieme ad una colonia di Waterdeep si sono unificate da poco. Si sussurra che a brevissimo arriverà una dichiarazione di indipendenza di questo nuovo regno alla Confederazione dell'Amn. Dal sud, arrivato per combattere contro l'esercito dei due ogri magi, è giunto un esercito mercenario diretto dalla regina Bellarhis del Chult. L'esercito per adesso gira liberamente per l'Amn in attesa di ingaggio, ma chi può permettersi un esercito con una cavalleria di T-Rex... Un misterioso incantatore gira per le varie città dell'Amn in cerca di ingaggi di qualsiasi tipo. Molti mercanti si sono fatti aiutare da costui, il cosiddetto Signore dei Doni. Alcuni di questi oggetti si sono rivelati essere di incredibile potere, portando al successo attività commerciali incredbili, mentre altri invece hanno provocato catastrofi eccezionalmente pirotecniche. Grandi guai o grossi risultati? Si dice così e dopotutto, come lui stesso dice "Il primo oggetto è sempre gratis..." Un nuovo tempio di Umberlee è stato eretto a sud di Athkatla. La revenda Signora degli Abissi ha concesso enorme potere ai chierici li presenti e si dice che il primo sacerdote sia un Eletto della Dea. Quello che è certo è che una flotta della Dea si palesa sempre di più per il mare e per i fiumi dell'Amn. Questa sacra unione sembra sia stata effettivamente coronata da un matrimonio in onore della dea fra l'Alto Sacerdote e il Signore dei Mari. La cosa curiosa è che questa unione non potrà generare figli, visto che entrambi sono uomini. Le torri gemelle di Cyric al nord sono crollate, mentre un mercato Thayano è stato costruito sulle rovine della torre di sinistra. Il suo “rettore”, Hyperion, ha chiesto ufficialmente la possibilità di entrare nella Confederazione dell’Amn. Fra sei mesi dovrete votare ad Athkatla. Si dice che un gruppo di cultisti, adoratori delle mollezze, dell'oro e della sensualità, si dice abbiano grande influenza ai vertici della federazione dell'Amn. Mappa con la Locazione delle Città
  25. Pathfinder [TdS] I viaggi della Discovery

    Allora, ecco le scelte, che non sono state affatto semplici: @Lamadanzante ufficiale di terra @twilightwolf ufficiale tattico @Cronos89 ufficiale medico @Pippomaster92 ufficiale scientifico @Ian Morgenvelt ufficiale scientifico Per gli ufficiali tattico e di terra, se volete scambiarvi i ruoli non ci sono problemi, i vostri ruoli sono simili con l'unica differenza che uno ha la responsabilità dei combattimenti a terra e l'altro in navigazione. Stasera vi spiegherò più in dettaglio i vostri compiti e vi indicherò il personale al vostro servizio. @Ian Morgenvelt decidi tu quale dei due personaggi preferisci giocare, a me vanno bene entrambi.
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