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  1. Agente del Sobor

    Agente del Sobor (Bardo, Atlatis) Il Sobor, il consiglio dei Tecnocrati, l'organo più potente dell'Impero, sottoposto solo all'Imperatore in persona, ha da anni nelle sue mani il controllo del flusso di informazioni che girano per Atlatis. Gli Agenti del Sobor sono le spie scelte del Consiglio, esperti nell'infiltrazione e nel camuffamento, conosciuti per la loro totale lealtà all'Impero e la loro implacabilità contro i nemici dell'ordine costituito. Armati delle ultime meraviglie tecnologiche, questi uomini vengono addestrati per combattere in squadra e sfruttare i punti di forza di ogni loro compagno, trasformando anche il più inesperto dei contadini in una macchina di morte. Competenza nelle armi Un Agente del Sobor ottiene competenza nella Imperial Temn. Questa capacità sostituisce la competenza nella spada lunga. Congegni (Su) L'Agente del Sobor può creare congegni come un Tecnico di pari livello, ma solo dalle categorie Alteratori Percettivi e Potenziamenti (per le regole sui congegni, vedi il post sulla Tecnologia). La caratteristica chiave di un Agente del Sobor è il Carisma. Inoltre un Agente del Sobor somma metà del suo livello alle prove di Tecnologia. Questo privilegio sostituisce Incantesimi e Trucchetti. Impianti sottocutanei (Su) Una delle prime letali armi consegnate ad un Agente del Sobor sono degli innovati circuiti, installabili sotto la pelle con una procedura indolore. Quando vengono attivati, i bersagli ottengono una visione aumentata del campo di battaglia e sentono una scarica di adrenalina scorrere dritta al loro cuore, dandogli l'energia necessaria a combattere con maggior coordinazione e tattica. Durante una procedura che dura un minuto, un Agente del Sobor può installare un numero di Impianti sottocutanei pari al suo modificatore di Carisma. Ogni 4 livelli da Bardo, un Agente del Sobor può installare un Impianto extra. Gli Impianti rimangono attivi indefinitamente una volta installati, ma se si dovesse installarne oltre al massimo, il precedenti vengono disattivati a partire dal più vecchio. Gli Impianti possono essere attivati per 7+Carisma round al giorno, ogni livello da Bardo si ottengono 2 round extra. Attivare gli Impianti sottocutanei è un'azione di movimento. Al 7° livello, diventa un azione veloce. Si ottengono i seguenti usi: -Inspire Courage, Inspire Compentence, Inspire Greatness, Soothing Performance, Inspire Heroics come un Bardo normale. Questa capacità sostituisce Musica Bardica Alteratori versatili (Su) Al 1° livello, un Agente del Sobor può attivare il suo impianto per potenziare i propri congegni più infidi. Spendendo un round di Impianti sottocutanei come azione veloce, un Agente del Sobor può attivare uno dei seguenti effetti: -Aumentare la CD o LI (Livello Inventore) di 1 per un Alteratore Percettivo -Spendere 3 usi per ricaricare un Alteratore Percettivo -Cambiare un travestimento o un ologramma creato da un Alteratore Percettivo in una forma differente Versatile Perfomance (Su) Un Agente del Sobor può selezionare solamente per Act, Dance, Oratory e Sing Questa capacità altera Versatile Perfomance Congegni extra Al 3° livello, un Agente del Sobor ottiene 1 congegno bonus, ma deve appartenere agli Alteratori Percettivi. Ottiene un congegno extra ogni 3 livelli successivi. Pugnalare alle spalle (Su) Al 4° livello, un Agente del Sobor impara ad attivare i suoi congegni più distruttivi in un battito di ciglia, passando da un'aria di innocenza all'apparenza della letale macchina di morte che nasconde. Spendendo due round di Impianti sottocutanei come azione veloce, un Agente del Sobor può attivare uno dei seguenti effetti: -Attivare un Potenziamento come azione di movimento. Spendendo due round aggiuntivi, può essere attivato come azione veloce. -Modificare il genere di bonus conferito da un Potenziamento a: Deviazione, Fortuna, Potenziamento o Schivare. -Aggiungere il seguente effetto ad un congegno di Potenziamento applicabile ad un arma: per un numero di round pari al proprio modificatore di Carisma, si somma 1d6 da freddo, fuoco, acido o elettrico ai danni o si raddoppia il modificatore di critico dell'arma (come per la proprietà Keen). L'effetto può essere mantenuto spendendo altri round fino ad un massimo pari al livello da Bardo. Spia inarrestabile Al 6° livello, un Agente del Sobor può tenere attivi i suoi Alteratori Percettivi in un Campo antimagia o in una zona di Interferenze spendendo un round di Impianti sottocutanei per ogni round per cui vuole mantenere attivo il congegno. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 18/01/2017 Modificato "Vola come una farfalla, pungi come un'ape" in "Pugnalare alle spalle" Modificato il terzo effetto del privilegio sopracitato Aggiunta la competenza nella Imperial Temn
  2. Pathfinder cercasi sostituto

    Cercasi sostituto per campagna da poco avviata. il sostituto dovrà prendersi in carico un rattoide ninja di 4 (prossimo 5) livello. Minime modifiche al pg da concordare eventualmente col pg partner (sono 2 fratelli)
  3. Pathfinder Neofita in cerca di genti

    Ciao ragazzi! Sono fresco del forum e niente, ho giocato pochissime volte a Pathfinder e dato che nella mia zona non trovo più persone che vogliano giocarci, cercavo un gruppo di persone (magari esperte, in quanto io non sono particolarmente avvezzo alle regole del gioco) con cui vivere MIRABOLANTI avventura XD. Fatemi sapere sono disposto ad imparare qualsiasi gioco basta che si ruolo che ne ho una voglia matta! Possibilmente partite online magari su discord con roll20 o affini. Fatemi sapere!
  4. Pathfinder Il Druido in Pathfinder: Archetipi

    L'Oratore Fatato Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi. Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia. Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali. Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme. Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento. Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza. Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali. Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo. Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti. Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto. Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo. Druido Reincarnato La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi. Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente. È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori. I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo. Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli. L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente. Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato. Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi. Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto. Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino. Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva. Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere. Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura. Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione. Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere. Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato. Druido Mastodonte Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione. Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla. I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio. Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere. Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira. Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali. La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici. Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante. Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi). Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante. Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto. Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli. Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate. La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere. Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.
  5. Pathfinder Il Druido in Pathfinder: Archetipi

    Dopo aver analizzato il Druido nell’articolo della scorsa settimana, vi presentiamo tre archetipi che vanno a modificare la classe in modo poco canonico: il Druido Reincarnato, l'Oratore Fatato (Feyspeaker; traduzione non ufficiale) e il Druido Mastodonte (Goliath Druid; traduzione non ufficiale) L'Oratore Fatato Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi. Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia. Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali. Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme. Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento. Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza. Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali. Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo. Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti. Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto. Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo. Druido Reincarnato La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi. Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente. È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori. I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo. Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli. L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente. Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato. Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi. Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto. Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino. Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva. Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere. Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura. Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione. Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere. Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato. Druido Mastodonte Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione. Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla. I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio. Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere. Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira. Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali. La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici. Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante. Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi). Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante. Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto. Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli. Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate. La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere. Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone. View full article
  6. Isger in Fiamme - TDG

    È un'afoso mezzogiorno di luglio quando finalmente giungete a Elidir, la capitale di Isger. Come tutti sanno, recentemente Isger è vittima di continue scorribande di goblin, che stanno mettendo a ferro e fuoco il paese. La gente, terrorizzata, ha smesso di lavorare per barricare i villaggi, attrezzati a piccole fortezze di fortuna. Il commercio, l'unica ricchezza di Isger, è diminuito a causa della paura di un'ulteriore Guerra di Sangue Goblin, e questo ha causato un'aumento del banditaggio, già molto fervente nella zona. È risaputo che Isger è un protettorato di Cheliax, e che il castaldo Hedvend VI, attuale governatore del paese, prende ordini direttamente dalla corte di Egorian, e attenendosi alle istruzioni imperiali ha disposto il suo magro esercito a protezione unica delle tratte commerciali del paese, in particolare gli Stretti di Conerica, che generano gran parte della ricchezza del paese, e di conseguenza i tributi cheliaxiani, a scapito del resto del paese, che è ora alla mercé dei pelleverde. È proprio per risolvere questa situazione che Cheliax stessa ha indetto un bando : Chiunque avesse portato ai rappresentanti imperiali, stabilitisi temporaneamente nella capitale di Isger, le teste dei capibanda goblin che stavano facendo queste scorribande sarebbe stato ampiamente ricompensato; inoltre diceva anche che chiunque fosse interessato ad unirsi a questa grande caccia avrebbe dovuto recarsi a Elidir, dove gli sarebbero state fornite le informazioni necessarie per cominciare la ricerca. Ed è esattamente lì che vi incontrate. Infatti, davanti all'edificio adibito a ufficio per i rappresentanti non vi presentate soltanto voi. Si presenta infatti un grosso gruppo di persone, almeno una ventina, che chiacchierano molto rumorosamente. Improvvisamente la porta si apre, e ne esce un'uomo con indosso una corazza nera e spinata, con indosso un tabarro che reca questo simbolo, che con voce tonante dice "Silenzio! DIsponetevi a gruppi di cinque! Sbrigatevi, non siamo qui per giocare! Una volta stabiliti i gruppi, vi farò entrare un gruppo alla volta, e dopo aver pagato la tassa di partecipazione vi verrà fornito ciò che vi serve per cominciare. Se avete domande, tenetele per i rappresentanti, a me non interessano." Dopo esservi raggruppati, l'uomo assegna una posizione ad ogni gruppo, e voi siete il gruppo numero cinque. Visto che ci sono soltanto tre rappresentanti, dovrete aspettare. Potrebbe essere un buon momento per conoscersi. @athelorn @headshocked @Lone Wolf @Tarkus @Frank2610 A voi!
  7. Buona sera a tutti! Dato che nessuno ha ancora avanzato l'idea ci provo io. Dopo aver visto il film Bright, su netflix, non ho potuto fare a meno di pensare che mi sarebbe piaciuto giocare una cosa simile. L'idea sarebbe dunque quella di una classica ambientazione fantasy, quindi con elfi, orchi, nani e chi più ne ha più ne metta, ma ambientata ai giorni nostri. Con la presenza quindi di armi fa fuoco, automobili, un sistema politico strutturato (a scelta del master) ecc. Aver visto il film aiuta... Se quindi siete stanchi di prendere birra calda e sgasata in locande puzzolenti e volete concludere le vostre avventure con una bella apericena nel locale più in della city allora fatevi avanti! P.S. la parte dell'apericena è opzionale...
  8. Qui metterò le varie liste di oggetti speciali disponibili nei vari negozi speciali, tutta oggettistica non da manuale. Il primo post (questo) sarà dedicato all'oggettistica mondana varia ed eventuali, i prossimi a roba più succulenta. -Stivali con fodero a molla: Stivali con un Fodero a Molla incorporato che, dando un forte colpo di tacco, fa scattare verso l'alto l'oggetto custodito, permettendo di afferrarlo come azione veloce. Ogni stivale conferisce un +4 alle prove di Rapidità di Mano per nascondere l'oggetto in esso custodito. Costo per stivale: 15 mo. -Spara-Rapini: questo meccanismo a molla permette di sparare un piccolo rampino a 24m di distanza (corda e rampino inclusi). Nel caso si voglia spendere altre 50 monete d'oro rispetto al prezzo base si aggiunge alla dotazione un piccolo motore in grado di tirare su l'utilizzatore come parte dell'azione standard usata per sparare il rampino. Questo utilizzo usa 1 carica di batteria piccola (10 mo standard, 25 mo ad elementale). Conta come oggetto piccolo per le prove di Rapidità di Mano. Prezzo: 40 mo. -Pistola da bombetta/da tuba/da coppola: arma da fuoco moderna, danni 1d3, gittata 3 metri, caricatore 4. +4 Rapidità di Mano per nascondere. Prezzo 70 mo con cappello adatto a nasconderla e meccanismo di innesco nascosto. -Pistola da giacca (Derringer): arma da fuoco moderna, danni 1d4, gittata 4,5m, caricatore 2. +2 Rapidità di Mano per nascondere. Prezzo 40 mo. -Borraccia termica: borraccia metallica con rivestimento termico che tiene il liquido contenuto caldo o freddo per 2d6 ore dopo l'inserimento. Prezzo: 5 mo -Pipa con acciarino integrato: il nome dice già tutto di questa pipa in metallo, prezzo 2 mo. 10 mo incisa e lavorata. -Occhiali a lente spessa: Questi occhiali permettono di resistere ad attacchi da sguardo e luminosità forte (+8 ai TS, annullano Light Sensitivity) senza alcuna penalità alla vista. Prezzo: 80 mo. -Occhiali a lenti multiple: Questi occhiali, ovvero molteplici lenti tenute da stanghette di ottone pieghevoli, permettono di migliorare la propria vista cambiando set di lenti. Le lenti da vista lontana costano 400 mo e funzionano come un cannocchiale, mentre le lenti da visione vicina costano 250 mo e conferiscono un +4 Percezione per cercare piccoli dettagli o cercare meccanismi nascosti. Inoltre è possibile montare una grossa lente d'ingrandimento tra le lenti, prezzo standard. E' possibile montare entrambi i tipi di lenti in contemporanea ma è possibile usarne solo uno per volta. Questi tipi di lenti speciali possono essere tranquillamente montate su normali occhiali da vista, occhiali da sole, occhiali da lettura od occhiali a lente spessa. -Lanterna Elettrica in Ottone: Questa gabbia di ottone contiene una basilare lampadina cilindrica, alimentata da una piccola batteria ad olio di balena. Illumina quanto una lanterna ed una batteria piccola (10 mo) basta per 20 ore di luce. Per ovvie ragioni il vento forte non spegne la lanterna. Prezzo: 10 mo. -Gocce di Hoffman: normalmente utilizzato come sedativo, medicina per l'isteria o sonnifero, più dosi concentrate possono divenire un'ottimo sonnifero. Sostanza usata come alternativa all'alcol dalle donne dell'alta società. Per usarlo come veleno bisogna inzuppare con 4 cucchiai un fazzoletto e premerlo su naso e bocca della vittima, costringendolo ad inalare. Veleno ad inalazione, frequenza 1/minuto per 3 minuti, TS 17, un save. Effetto iniziale: Incosciente per 1 minuto. Effetto Secondario: Incosciente per 1d4 ore. Costo di una bottiglia (3 utilizzi come veleno o 12 come sedativo): 30 mo. -Tintura di Oppio: ingestione, dipendenza intermedia (TS Tempra 15). Effetti: 1 ora, +1 bonus alchemico su Tempra, Affaticato. Danni: 1d2 Saggezza. Prezzo: 10 mo. -Laudano: Effetti dell'Oppio ed in aggiunta +2 alchemico alle prove di Volontà causa estremo rilassamento. La CD per resistere alla dipendenza sale a 22. Prezzo: 50 mo. -Morfina: le dosi da anestesia sono troppo piccole da provocare dipendenza se utilizzate singolarmente e da un buon medico (CD Heal od Artigianato (alchimia) 20), e l'utilizzatore ignora qualsiasi effetto con descrittore Dolore, cadendo in un sonno profondo. Una singola iniezione ha effetto per mezz'ora, TS su Tempra 20 per negare. E' possibile creare dosi meno concentrate o più concentrate: meno concentrate sono più economiche ma meno efficaci, più concentrate diviene un dosaggio che può dare facilmente dipendenza. Prezzo: 45 mo a siringa. -Cocaina: Sono pigro. -Pacchetto di sigarette (20 sigarette): 1 ma scadenti, 2 ma normali, 1 mo buona qualità, 1,5 mo eccelsa qualità -Pacchetto di sigari (10 sigari): 1,5 ma scadenti, 3 ma normali, 2 mo buona qualità. 3-5 mo eccelsa qualità, 10+ importazione (sigari non dell'Impero Britannico es: cubani, toscani) -Sacchetto di tabacco (pipa o fiuto, 20 dosi): 2 ma scadente, 8 ma normale, 4 mo buona qualità, 8 mo eccelsa qualità -Orologio da taschino: 10 mo Regola variante sul prezzo delle armi da fuoco: vista la produzione in serie le armi da fuoco costano l'1% del costo di mercato segnato sui manuali. Regola variante sul prezzo dei veleni: i veleni costano il 10% del prezzo di mercato segnato sul manuale.
  9. Buongiorno a tutti. Dopo un periodo di assenza, in cui la voglia di giocare comunque non era passata, finalmente riesco a ritagliare uno spazio nella mia giornata per riprendere a giocare. Come da titolo vorrei riprendere a giocare, che sia Pathfinder o la 3.5, non importa. Quindi eccomi qua in cerca di compagni e di un master.
  10. Si ricerca urgentemente un nano burbero, ma di buon cuore, guerriero, per completare gruppo fantasy classico. L'avventura vuole essere una avventura super classica, che richiama i grandi romanzi del genere, quindi con tutti gli stereotipi del caso! Il personaggio dovra' essere un nano e un combattente, poi do' la possibilita' di fare la scheda come meglio si vuole. Qui il topic dell'avventura:
  11. Ciao a tutti siamo l' ASD Dark Zone in zona Tuscolana vicino la fermata Subaugusta della metropolitana Linea A Via Statilio Ottato 66/A. Annunciamo che ripartono le sesssioni di gioco dopo la pausa natalizia e siamo lieti di annunciare la ricerca di nuovi player dato l'ampliamento del roster dei DM e il bacino di giochi di ruolo che possiamo fornire e sono: D&D 3.0 - D&D 3.5 - D&D 5.0 - Pathfinder - Exalted - Il Richiamo di Cthulhu - Sine Requie - Ultima Torcia - Vampire The Masquerade - 7th Sea Chiunque voglia avvicinarsi a questo mondo fantasy dei giochi di ruolo ed iniziare un'avventura , dove i nostri DM con l'ausilio di audio/video ed un'apposita stanza a tema vi faranno immergere completamente nelle loro ambientazioni create appositamente per regalarvi momenti epici, può contattarci direttamente a questo numero 3479316495 oppure su FB o sito. http://www.asddarkzone.it/ https://www.facebook.com/asddarkzone/ Buon anno dallo staff ASD Dark Zone
  12. Materiale per Giants Playtesting

    Per comodità dei giocatori, raccolgo in questa inserzione tutto il materiale creato per la one-shot omonima, volta a playtestare queste nuove opzioni per il sistema di Pathfinder in vista di una campagna futura (molto futura, non chiedetemi di tenervi il posto che me ne dimenticherò di certo ). Regole di base Razze: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith, Emberkin e Angelkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare. Meccanicamente hanno una modifica: al posto delle SLA ottengono la capacità di Planare, che gli permette di atterrare sempre in piedi, ridurre la distanza di caduta di 6 m per i danni e gli conferisce un +2 a Volare. I Figli della Lava, le creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Ogni razza proviene da un gigante specifico: su Atlatis son diffusi Umani, Aviani, Androidi e Nani in prevalenza, con qualche minoranza elfica e mezzorca; su Biotis son presenti in prevalenza Elfi, Orchi, Mezzorchi, Umani e tutti gli "animali antropomorfi" (Kitsune, Tengu, Catfolk,...) e su Ositis Elfi, Samsaran e Umani. I Figli della Lava si trovano in ognuno dei tre continenti. Classi: tutte quelle base, con le seguenti aggiunte: Tecnico (una sorta di inventore, meccanicamente uno skill monkey/utility con possibilità di combattere) [WIP] Geniere (un esperto degli esplosivi, un Damamge Dealer ad area con qualche opzione di utilità) [WIP] Inoltre sono presenti i seguenti archetipi: Agente del Sobor (Bardo, tecnospia) [Qui] Lejb Soldat (Paladino, guardia scelta dell'Imperatore) [Qui] Shugodai (Psichico, cortigiano esperto nei giochi di potere) [Qui] Motumeru Hito (Occultista, studioso delle antiche spade di famiglia) [Qui] Guerriero di Albatonante (Ranger, controllore della natura e delle piante) [Qui] Chierico con qualche abilità da inventore [WIP] Tecnomago (Mago, usa i congegni per potenziare la magia) [WIP] Guerriero con invenzioni da battaglia [WIP] Ladro "guastatore" [WIP] Sciamano "Combattente tribale/spiritico" [WIP] Talenti: Qui trovate le nuove opzioni Livello: 7, finirà tra il 9 e il 10 Point Buy 25 Tratti: 2 di base, uno extra se viene preso un difetto Oro: Oro per livello+5000 mo Non è permesso Autorità Nuove regole: la Tecnologia Tutte le classi con il privilegio Congegni ottengono un bonus pari a metà livello di classe a Tecnologia (abilità unica per creare e usare la tecnologia). Il sistema può essere virtualmente diviso in due parti: gli innesti e gli oggetti tecnologici (assimilabili agli oggetti magici) e i congegni (assimilabili agli incantesimi), piccole invenzioni più o meno improvvisate con alimentazione temporanea. Ognuna di queste classi ottiene un Cognegno a livello, ma alcune ne ottengono bonus a determinati intervalli (per esempio il "Maestro degli esplosivi" ogni 4 livelli, ma deve essere di determinate categorie). Ogni Congegno può essere usato 1 volta al giorno, che aumenta con l'avanzare dei livelli. Si ottiene una pool di Congegni bonus in base all'alta caratteristica come per gli incantatori classici, viene descritta come energia residua che l'inventore riesce a distribuire nelle sue invenzioni. I Congegni sono divisi in categorie, simili alle scuole di magia: Alteratori Percettivi (illusioni e controlli mentali), Barriere (protezioni varie ed eventuali), Droidi (creature che combattono temporaneamente), Esplosivi (danni e qualche debuff) e Potenziamenti (non credo servano spiegazioni). Ogni classe ha accesso a solo alcune categorie, tranne il Tecnico che le può conoscere tutte. I Congegni sono divisi in quattro livelli di potere: Quirks (non trovavo un termine italiano abbastanza convincente per esprimere il concetto), ossia i Trucchetti, usabili a volontà, Fondamenti, i corrispondenti degli incantesimi di 1° e 2°, Tecnomacchine, incanti di 3° e 4°, e Meraviglie, incanti di 5° e 6°. Noterete la mancanza degli incantesimi dopo il 6°, questi sono accessibili solo ai nobili che intraprendono una classe di prestigio adatta (parte dopo il 15° livello, non sarà materiale di questo playtest). Comunque arrivano massimo alla 8° cerchia. I Congegni sono considerati Capacità magiche con componenti somatiche e materiali (il congegno in sè), ma non hanno percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Attivarli provoca Attacchi di Opportunità, che possono essere evitati con concentrazione. Alcuni congegni richiedono un Catalizzatore, un oggetto che deve essere impugnato al momento dell'attivazione. Se l'inventore è impossibilitato da impugnarlo, il congegno non può essere usato. Progetti: Quirk [Qui] Alteratori Percettivi [Qui] Barriere [WIP] Droidi [WIP] Esplosivi [WIP] Potenziamenti [Qui] Qualunque cosa mi sia dimenticato, comunicatemela che la aggiungo.
  13. Nuovi Talenti

    Nuovi talenti In questo articolo verranno presentati tutti i nuovi talenti, la lista verrà espansa man mano che pubblicherà nuovo materiale. Talenti da inventore Ogni uomo con qualche conoscenza meccanica può costruire le prodigiose macchine inventate su Atlatis, a patto di avere il materiale adatto, ovviamente. Ma non tutti son paghi della normalità: determinati individui decidono di investire la propria vita nella ricerca, provando a creare nuovi oggetti fuori dagli schemi canonici. Che sia per fame di potere o soldi o per il progresso scientifico, queste persone portano indubbiamente nuova vita nella comunità di Atlatis. La gente comune li vede come dei veri e propri eroi: al contrario dei maghi, che manipolano forze aliene e sconosciute, loro basano tutto sulle proprie capacità e sul proprio studio, rendendoli familiarmente vicini al mondo quotidiano. Chiunque abbia gradi in Tecnologia può costruire un oggetto tecnologico a 3/4 del prezzo di mercato. Inoltre non è possibile modificare il progretto, cosa che richiede almeno uno di questi talenti o il privilegio Congegni. Creare Armi ad Oricalcum Prerequisiti: Livello inventore 5, Tecnologia 5 gradi Beneficio: Si possono creare armi potenziate e pezzi per armi modificati a metà del prezzo di mercato. Inoltre si può innestare un pezzo extra per arma. Creare Contenitori Iridiscenti di Potere (in gergo C.I.P) Prerequisiti: Livello inventore 3, Tecnologia 3 gradi Beneficio: L'inventore può creare dei piccoli magazzini di Oricalcum, che gli permettono di attivare alcuni congegni senza usare la propria fonte di energia. Può creare dei congegni monouso, di qualunque livello, spendendo 50xLIxlivello congegno mo. Inoltre può creare congegni pluriuso, dandogli un numero di "cariche" pari al doppio del suo Livello inventore, aumentando il costo a 45xLIxlivello congegno mo. Non si possono creare Meraviglie pluriuso. Creare Innesti Prerequisiti: Livello inventore 5, Tecnologia 5 gradi Beneficio: L'inventore può creare degli innesti pagando metà del prezzo di mercato. Si ottengono inoltre le competenze per installarli, operazione che può essere condotta gratuitamente a patto di avere un luogo attrezzato. Creare Prodigi Prerequisiti: Livello inventore 6, Tecnologia 5 gradi Beneficio: Si possono creare dei Prodigi (i corrispondenti degli oggetti meravigliosi) a metà del prezzo di mercato. Creare Robot Prerquisiti: Livello inventore 7, Tecnologia 7 gradi, Creare Armi ad Oricalcum, Creare Innesti, Creare Prodigi Beneficio: Si possono creare Robot a metà del prezzo di mercato. Inoltre si possono sostituire le parti di un robot con altri pezzi, a patto di avere gli oggetti adatti (ad esempio, si potrebbe sostituire un Braccio di fuoco (un cannone, praticamente) con un Braccio da lavoro (strumenti multiuso) a patto di aver creato l'innesto adatto). Stili di combattimento La Grande Guerra è certamente l'evento bellico più significativo della storia del mondo, ma non è stato certo l'unico conflitto armato. Le popolazione hanno sviluppato numerosi stili di combattimento, spesso adattandosi alle caratteristiche locali o alle proprie tradizioni. I seguenti talenti son talenti di Combattimento, non di Stile. Acciaio tribale Prerequisiti: Biotis, competenza nella Claymore o nella Claymore a cesto, Attacco Poderoso Beneficio: Come azione veloce possiamo richiamare il potere degli antenati per benedire la nostra Claymore. Per un numero di round pari alla metà del nostro Bab, possiamo considerare il nostro Bab superiore di quattro punti ai fini di usare Attacco Poderoso. Questo aumenta a otto punti al livello 7 e a dodici punti al livello 14. Possiamo superare Bab 20 ai fini di questa capacità. Apprendista Potsdam Prerequisiti: competenza nell'Imperial Rifle H2, Tiro Lontano Benefici: Quando usiamo un Imperial Rifle H2 possiamo attivare il puntatore laser come azione di movimento. Inoltre, se colpiamo nel primo incremento di gittata, otteniamo +2 al tiro per colpire. Bastione di Atlatis Prerequisiti: appartenere ai Lejb Soldat (non devi selezionare obbligatoriamente l'archetipo omonimo), Bab +3, competenza negli scudi pesanti, Scudo Focalizzato Benefici: Quando si impugna uno scudo pesante si può usare un'azione veloce per mettersi in una posa difensiva senza smorzare i propri colpi. Per un numero di round pari alla metà del nostro Bab otteniamo un numero di punti ferita temporanei pari a 1+modificatore di Costituzione per ogni colpo andato a segno (massimo 3 colpi). Questo bonus aumenta di 1 al 4° e ogni 4 livelli successivi (8°, 12°, 16°, 20°). Parata mentale Prerequisiti: membro dell'Accademia dei Motumeru Hito (non devi selezionare obbligatoriamente l'archetipo omonimo), Mental Focus, competenza nella Katana, Bab +3 Benefici: Quando veniamo attaccati in mischia mentre impugniamo una Katana, possiamo spendere un punto di Mental Focus generico o contenuto nella lama per canalizzare la nostra energia mentale in modo da provare a fermare i colpi nemici. Come azione immediata, otteniamo occultamento parziale per 1 round. Piccolo e letale Prerequisiti: competenza nella Imperial Temn o nella Lama da polso, Furtività 5 gradi, Atlatis Benefici: Quando colpiamo con una Imperial Temn o una Lama da polso possiamo fare una prova di Furtività contrapposta alla Percezione del nemico. Se abbiamo successo riusciamo a penetrare in profondità le sue difese. Deve fare un TS su Tempra con CD 10+1/2 livello+Destrezza o subire un -2 alla CA per un numero di round pari a metà dei gradi che possediamo in Furtività. Se gli infliggiamo una seconda volta la penalità, il nemico viene anche considerato colto alla sprovvista per 1 round. Questa penalità non è cumulabile con sé stessa. Talenti da incantatore Le creature viventi hanno ben presto imparato ad entrare in comunione con i Giganti, manipolandone l'energia vitale per creare effetti che sfuggono dalla comprensione delle menti più semplici. Ogni cultura ha saputo infondere il lancio degli incantesimi delle proprie tradizioni, trasformando questa pratica in un vero e proprio simbolo della propria identità culturale. Distruzione del ki Prerequisiti: Ositis, Phrenic Pool Incantesimi focalizzati (Ammaliamento) Beneficio: Quando lanciamo un incanto di Ammaliamento possiamo decidere di disperdere parte dell'essenza del bersaglio, rendendolo più insicuro e più facile preda ai nostri attacchi mentali. Spendendo un punto dalla nostra Phrenic Pool, possiamo dare al bersaglio una penalità di -2 ai suoi TS su volontà per 1 round. Incantatore eclettico Prerequisiti: lanciare incantesimi arcani o divini di 2° livello, cittadino della Città del Patto, Legame Arcano (Famiglio) (o una capacità simile) Beneficio: Nel crogiolo delle culture e simbolo della pace che regna sui tre Giganti è possibile ammirare ogni forma di magia. Un occhio allenate può percepire queste sfumature, apprendendo tecniche che esulano da quelle dei normali incantatori. Si aggiungono un numero di incanto da Druido, Chierico o Mago/Stregone (si sceglie una singola lista quando si seleziona il talento) pari al proprio modificatore di caratteristica da incantatore alla propria lista. Questi incanti possono essere di qualunque livello e non possono essere modificati. Magia delle Lame Prerequisiti: membro dell'Accademia dei Motumeru Hito (non devi selezionare obbligatoriamente l'archetipo omonimo), competenza in una Lama pesante o leggera, lanciare incantesimi psichici di 2° Beneficio: Quando si impugna una Lama pesante o leggera la si può aggiungere come focus all'incantesimo, assorbendo la forza del proprio legame con l'arma per poter modificare i propri incanti. Ogni volta che si lancia un Incanto affetto da un talento di metamagia si può fare una prova di livello incantatore contro una CD di 25+2xlivello originale dell'incantesimo+"aumento" dato dal talento, se la si supera non si aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo. Se la prova viene fallita si può continuare a lanciare l'incanto, ma per rimettersi in contatto con la Lama si dovrà meditare per 1 minuto.
  14. Salve a tutti Uno dei miei giocatori nella campagna Ritorno al Tempio del Male Elementale deve abbandonare il forum a tempo indeterminato, quindi sono alla ricerca di un sostituto per il PG che era a lui assegnato Si tratta di un Arcanist con archetipo Elemental Master (Air) di 5° livello; al punto in cui siamo al momento il PG non è sostituibile. Preferirei che il giocatore subentrante tenesse il PG già esistente (volendo potrebbe anche fare delle modifiche al PG stesso) ma potrei anche prendere in considerazione anche l'idea di una sostituzione con un altro PG purchè il ruolo di arcanista rimanga invariato E' richiesta costanza e presenza e, ovviamente, non aver giocato (o conoscere) la campagna Chiunque sia interessato si faccia avanti
  15. Ciao ragazzi, sono Pathfinder neofita. Cerco qualcuno che mi inserisca in un gruppo qui a Londra o online di modo che possa seguire i vostri consigli e suggerimenti per poter in poco tempo prendere confidenza col gioco. Ovviamente intendo studiare per principio il manuale del giocatore. Grazie e salute.
  16. Pathfinder Il Druido in Pathfinder: Recensione

    Parte 1: Panoramica Generale Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi. La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi. Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via. Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione. Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede. In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è. Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità. Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose. Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi. Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora. Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio. Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano. La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi. Parte 3: Archetipi Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine. I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente. A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi. Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale. Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo. Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico. Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo. In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere. I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione. Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici. Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni! Parte 5: Conclusioni E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare. Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi. Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani. Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera. A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5
  17. Pathfinder Il Druido in Pathfinder: Recensione

    La quarta analisi di una classe base di Pathfinder per questa serie di articoli ci parla del servitore della natura per eccellenza: il druido. Parte 1: Panoramica Generale Tutta la magia è potere, ma ogni potere ha la sua fonte. Laddove i chierici attingono il loro potere da una divinità oppure da un sistema di credenze, i druidi fanno lo stesso venerando la natura. E proprio come i poteri dei chierici e di altri incantatori divini simili sono plasmati da ciò in cui essi credono e che hanno scelto di servire, allo stesso modo ciò avviene per i poteri dei druidi. La parola druido ha origini celtiche e gallesi e veniva utilizzata per riferirsi a quelle persone istruite che, durante l’età del ferro, venivano associati al misticismo, inclusi medici, giuristi, poeti e, sì, anche coloro che ricoprivano effettivamente la carica di guide spirituali. Molti praticavano anche una religione che riveriva la natura, eseguendo rituali e anche sacrifici. Nel fantasy, i druidi possono essere tutto questo, ma anche incanalatori del potere grezzo e della maestosità della natura, capaci sia di portare grande distruzione che di portare grande abbondanza e rigogliosità. Questo dualismo significa che preferiscono rimanere in equilibrio su almeno uno dei due assi di allineamento, se non su entrambi. Sebbene sia vero che le origini del nome e la tipica rappresentazione del druido lo pongano come un cardine del fantasy puramente su base celtica e medievale, in verità quasi ogni cultura ha i propri sapienti che venerano la natura, dunque non è improbabile vederli indipendentemente dal tipo di ambientazione nella quale la vostra campagna è ambientata. Di fatto, molti druidi, a prescindere dalla cultura di provenienza, servono come fonte di una forma di magia affidabile (o almeno prevedibile), e si addestrano in abilità che siano adatte per la regione nella quale vivono. Un druido che abita nel deserto potrebbe unire la conoscenza della magia del vento e della sabbia con la capacità di creare acqua, fornendo idratazione in un ambiente ostile, mentre un druido che viaggia per i mari potrebbe combinare il controllo sulle maree e sul tempo atmosferico, e così via. Andiamo ora ad approfondire le complessità di questa classe e come essa si ponga come uno dei più prominenti araldi del mondo naturale. Parte 2: Ruolo e Costruzioni Adesso che ve la abbiamo introdotta, è tempo di esplorare le meccaniche che si celano dietro la classe del druido nel complesso. Sebbene i druidi siano incantatori con accesso a tutti gli incantesimi, dalle orazioni (incantesimi di livello 0) agli incantesimi di 9° livello, essi hanno accesso ad una lista di incantesimi specializzata, che li differenzia dall’altro incantatore divino con accesso completo agli incantesimi, ossia il chierico. In conseguenza di ciò, i druidi in generale sono pensati con uno sguardo alla versatilità, cosa che gli concede un ampio insieme di incantesimi tra i quali poter scegliere ogni giorno, così come abilità che possono essere maggiormente adatte alla situazione. Come per la magia divina dei chierici, per lanciare incantesimi da druido è richiesto l’utilizzo di un focus divino. Tradizionalmente questo focus è elencato come ramoscelli di agrifoglio e vischio, direttamente attinti dalle tradizioni druidiche del mondo reale, poiché si tratta di piante associate al potere; il vischio è una pianta parassitaria che comunemente può essere trovata sulle querce, le quali sono potenti piante dal potere mistico, e si pensa che il vischio bianco incanali nelle sue bacche la forza della quercia (di fatto le bacche ricordano ai druidi un paio di testicoli, e pertanto viene costruita l’associazione secondo la quale avere il vischio sul palmo delle proprie mani significhi avere la “potenza” delle querce). Tuttavia, come ho brevemente detto in precedenza, in una ambientazione nel suo complesso i druidi provengono da tutti i tipi di culture e regioni, da cui il vischio e l’agrifoglio potrebbero essere disponibili solamente ad alcuni di loro, poiché adatti a crescere esclusivamente in certi ambienti. Dunque reputo sensato prendere come regola non scritta il fatto che il focus druidico cambi in base alla regione e alla cultura. Coloro che cercano di ricreare il medesimo simbolismo rappresentato dal vischio potrebbero utilizzare, ad esempio, un nocciolo di avocado, poiché gli aztechi lo avevano chiamato in quel modo per via della sua somiglianza all’anatomia maschile, oppure noccioli di pesca e semi o fiori di alberi o piante con significato mistico per rappresentare una controparte femminile del tradizionale focus druidico maschile. Le ossa o gli artigli degli animali sono un altro eccellente esempio di focus di potere, così come lo sono feticci di legno intagliati (i monili mistici; tenete la vostra mente lontana da doppi sensi) e altri piccoli ninnoli che evocano il potere della natura, così come il druido lo vede. In ogni caso, la lista degli incantesimi del druido ne contiene alcuni curativi normalmente associati ai chierici, ma molti si focalizzano sul potere elementale, la manipolazione della vita animale e vegetale, e altri modi in cui è possibile attingere alla natura come fonte di potere. Con un incantesimo i druidi potrebbero trasformare gli insetti vicini in forme giganti pronte alla battaglia, incanalare il fuoco dei vulcani, oppure dare ordine alle piante vicine di prendere vita e attaccare. La loro capacità di preparare qualsiasi incantesimo sulla lista del druido significa che possono preparare magie adatte a qualsiasi ambiente nel quale si trovano. Più l’ambiente è selvaggio, meglio è. Inoltre, questi mistici possono anche sacrificare un incantesimo preparato per convocare una bestia della natura (oppure altre creature ad essa associate) affinché combattano per loro, assicurandosi di avere sempre un alleato. E gli alleati sono qualcosa che un druido ha sempre, poiché può stabilire un legame con il mondo naturale. Questo legame può assumere molte forme, specialmente considerando i vari archetipi accessibili ai druidi. Tuttavia, per il druido base, questi è tipicamente legato ad un aspetto della natura, in genere uno dei Quattro elementi, le piante, gli animali oppure il tempo atmosferico, che si manifestano con domini simili a quelli dei chierici. Tuttavia, i druidi possono andare oltre, dedicandosi a speciali domini associati ad un singolo tipo di animale o ad uno specifico tipo di ambiente, diventando specialisti in quel campo senza necessariamente dover acquisire un archetipo. L’altro modo in cui questo legame può manifestarsi in un druido normale è attraverso un compagno animale che gli sia estremamente fedele e leale, e che generalmente proviene dalla sua stessa terra natia, oppure dalla regione in cui questi si insedia o si trova (se il druido dovesse avere bisogno di sostituire il compagno animale). Dotati del sacro linguaggio druidico, questi druidi hanno un’affinità naturale nel comprendere e nel sopravvivere al mondo naturale. In più, hanno un particolare talento nel leggere il linguaggio corporeo degli animali, cosa che consente loro di calmarli e renderli amichevoli con disarmante facilità. Il sottobosco non costituisce una barriera per i druidi, che possono passare attraverso il fogliame senza impedimenti, eccetto nel caso in cui sia stato manipolato magicamente per afferrarli. In più, sanno che potrebbero essere prede tanto quanto posso essere predatori, dunque imparano a minimizzare le tracce che lasciano. Apprendono anche molti trucchi dei folletti e della magia atta ad influenzare le piante, cosa che concede loro un piccolo insieme di difese contro tali cose. Tuttavia, una delle più potenti capacità del druido è quella di assumere forme alternative per lunghi periodi di tempo. Ai tempi delle edizioni 3.0 e 3.5 del più vecchio gioco di ruolo del mondo, ciò era limitato solamente dalla taglia e della natura delle bestie nelle quali ci si poteva trasformare, rendendola una delle capacità più potenti nell’arsenale del druido. In Pathfinder, invece, questa abilità è stata in una qualche misura bilanciata cosicché certe forme possano essere assunte prima, ma sono richiesti i livelli più elevati per acquisire molte, se non tutte, le capacità delle varie forme, le quali funzionano come varie abilità di metamorfosi. Mentre iniziano a giocare sapendo come trasformarsi in animali sempre più potenti, successivamente i druidi imparano a trasformarsi anche in elementali e piante mostruose ottenendo ulteriore potenziale. Da quel momento in poi, questi druidi imparano ad incanalare la capacità di cambiare forma per assumere quasi ogni forma umanoide a volontà. Guadagnano anche l’immunità a varie tossine, sebbene druidi particolarmente potenti trascendano anche oltre, smettendo di invecchiare; muoiono comunque di morte naturale alla fine del loro ciclo vitale a meno che non vengano uccisi prima di allora. Con la capacità di assumere potenti forme per la mischia e lanciare incantesimi (che passano dagli attacchi decenti - che spesso funzionano anche come incantesimi di controllo - a incantesimi di controllo puro, magie per potenziare e depotenziare, e magie di utilità), questi incantatori coprono ogni necessità. Pertanto c’è molto potenziale per molti tipi diversi di costruzioni del personaggio. Da un lato potete focalizzarvi su un druido da mischia che lavora con il suo compagno animale per fare a pezzi i nemici, lanciare magie di potenziamento, assumere una forma bestiale. Altri, invece, potrebbero essere specialisti del controllo e del supporto, avere un dominio, rimanere nelle retrovie e punire i nemici da lontano. Naturalmente potrebbero essere anche una combinazione di entrambi. Tenete a mente che la forma selvatica non è solamente una capacità da combattimento, ma anche di mobilità e furtiva, dandovi ali o pinne, oppure semplicemente forti gambe per correre, così come farvi assumere la natura di animali innocui che possano avvicinarsi oppure osservare da lontano. La scelta tra compagno animale e dominio, in particolare i domini animale e ambientali, può dire molto sul personaggio e sulla sua costruzione. Gli incantesimi possono cambiare di giorno in giorno, ma queste sono invece scelte che definiscono quale ambiente il druido preferisca, tutto senza archetipi, sebbene non ci sia alcun male nel vagliarli. Druidi che viaggiano per mare, o quelli che sono acquatici o anfibi probabilmente preferiranno il dominio dell’acqua, del tempo atmosferico o un altro dominio acquatico, oppure sceglieranno un compagno animale acquatico, mentre un druido della giungla potrebbe scegliere il dominio delle piante, uno dei suoi sotto-domini, oppure una potente bestia delle foreste pluviali. Potrebbero, invece, scegliere di focalizzarsi su un aspetto animale, vegetale o elementale della natura, riflettendo il fatto che la natura stessa non rappresenti solamente ciò che vive, ma anche le forze e i fenomeni del mondo naturale. Non importa cosa scegliate di fare, probabilmente c’è una costruzione che funziona per voi. Parte 3: Archetipi Il druido base è già di per sé una classe grandiosa e ben diversificata, in grado di scegliere tra una moltitudine di opzioni differenti per personalizzarsi. Detto questo, sebbene ci siano tantissime scelte possibili in termini di compagni animali e domini, le loro capacità meno variegate sono comunque orientate verso un ambiente boschivo. Tuttavia, come accade per tutte le classi, è proprio qui che entrano in gioco gli archetipi per fornire più diversificazione e permettere ai druidi di sentirsi legati ad ogni tipi di cultura e tradizione, oltre alle sole isole britanniche dalle quali hanno avuto origine. I druidi presentano la peculiarità che oltre ai loro archetipi singoli, hanno non uno ma ben due tipi di archetipi tematicamente simili: gli sciamani animali, legati a specifiche specie, e i druidi ambientali, legati a specifici tipi di ambiente. A dispetto del nome, gli sciamani animali non sono veri sciamani in termini di classe. Invece si tratta di druidi che venerano un particolare tipo di animale come totem sacro e, in conseguenza di ciò, ricevono grandi benefici quando emulano o richiamano il potere di tali animali. Questi sciamani possono essere fortemente specializzati (come lo sciamano del pipistrello e quello dell’aquila, che governano sui cieli) oppure molto potenti e versatili (come lo sciamano del drago, che venera i rettili ed evoca il potere dei draghi attraverso di loro, e quello che personalmente è il mio preferito: lo sciamano dei sauro, che evoca la potenza dei rettili preistorici che potrebbero o meno ancora esistere nel mondo). Sebbene gli sciamani animali potrebbero essere limitati in relazione ai compagni animali che possono scegliere, hanno accesso a dei domini che normalmente ai druidi non sono concessi. Accanto a loro sono presenti i druidi ambientali, che, sebbene siano comunque degli archetipi, rappresentano quei druidi le cui capacità base sono orientate per tipi di ambienti diversi da quello boschivo. Oltre a questo, essi ottengono l’accesso ad altre capacità, ad esempio i druidi dell’avvizzimento ricevono famigli in sostituzione dei compagni animali, poiché, essendo questi animali più piccoli, richiedono meno risorse per sopravvivere, e incanalano gli aspetti più distruttivi della natura. In maniera simile i druidi delle caverne acquisiscono la capacità di trasformarsi in abitanti del sottosuolo, incluse le melme, traendo vantaggio dai loro corpi informi, e così via. Potete trovare quasi ogni ambiente possibile tra quelli rappresentati da questi archetipi. Naturalmente non finisce qui. Molti archetipi druidici vanno al di là di queste formule, rendendo le loro esperienze uniche. Ciò include cose interessanti come il saggio del menhir, che trae potere dalle linee di energia e dalle pietre erette locali; gli alleati degli elementi (elemental allies) che radunando degli spiriti dei quattro elementi che possono evocare come alleati; il convocatore del kraken (kraken caller), il quale nuota nelle profondità e può utilizzare la propria forma selvatica per ottenere i potenti tentacoli dei cefalopodi che emula; le zanne della natura, infine, agiscono come assassini delle distese selvagge, abbattendo i nemici del mondo naturale. Altri archetipi sono più orientati alle piante come il cantore degli alberi e il guardiano dei leshy (leshy warden), che si focalizzano maggiormente sulle piante rispetto agli altri druidi (acquisendo l’accesso a piante come compagni), e il druido sovrannaturale (supernaturalist druid), che può scegliere tra piante e animali, ottenendo un potere maggiormente soprannaturale sulla natura nel processo. Ci sono anche druidi delle tempeste e del tempo atmosferico, che sono in grado di influenzare il vento e le maree, come il druido delle bufere (tempest druid) e il druido della tempesta (storm druid), maggiormente orientati verso i temporali, ciascuno in grado di fornire il proprio tocco alla maestria del controllo del tempo atmosferico. Ad ogni modo, se il druido era un incantatore versatile prima, con l’applicazione di questi archetipi lo diventa ancora di più. Ce ne sono molti altri oltre quelli che ho menzionato e sono tutti degni di essere letti Parte 4: Domini ambientali/animali e altre opzioni Non tutti i druidi che scelgono di stringere un legame con un aspetto della natura lo fanno attraverso un potere puramente elementare, oppure attraverso le piante e gli animali in generale. Di fatto molti scelgono di stringere il proprio legame con un particolare ambiente nel quale si trovano o con le maggiori specie locali che sono venerate dagli abitanti del luogo. In aggiunta a ciò, daremo uno sguardo anche ad alcuni tipi unici di compagni animali che i druidi potrebbero scegliere. I domini ambientali hanno un’ampia distribuzione di abilità divine che rendono il druido ancora più adatto ad un certo ambiente, oppure gli concedono grandi vantaggi nello stesso, come nel caso di un druido che vive nelle terre desolate ed è in grado di sussistere del poco cibo che si trova in qui luoghi brulli, oppure nel caso dei druidi acquatici che utilizzano l’acqua per dare una spinta oppure far ritornare le loro armi da lancio, o ancora nel caso dei druidi delle pianure che potenziano I loro incantesimi di evocazione quando evocano animali da mandria. I domini animali funzionano in modo simile, ma attingono alle abilità fisiche degli animali che emulano, oltre che dai significati metafisici che sono associati agli animali da coloro che li venerano. Inoltre, molti dei domini animali concedono un famiglio in aggiunta alle altre capacità. Druidi che venerano i coccodrilli possono tendere imboscate ai nemici e prenderli in lotta con una tale ferocia che possono farli a pezzi proprio come la creatura che venerano. Coloro che venerano gli avvoltoi, d’altro canto, agiscono come psicopompi viventi, interagendo con i morti e guidando le anime attraverso il ciclo di rinnovamento e reincarnazione. Analogamente, gli incantesimi di questi domini sono attinti da ciò che gli elementi di questi ambienti incarnano, così come da ciò che di questi ambienti è pratico; gli incantesimi dei domini animali, invece, sono basati sull’ambiente in cui tali animali vivono, per associazione mistica, e occasionalmente incantesimi direttamente connesse alla specie. D’altra parte, i compagni animali hanno il proprio insieme di caratteristiche atipiche; sebbene quasi tutti si aspettino animali con una spina dorsale, pochi assocerebbero i druidi ad insetti giganti, aracnidi e crostacei. Dopo tutto, le loro menti primitive li rendono estremamente difficili da controllare. Tuttavia, ci sono druidi che diventano maestri nel gestirli, usando subdola magia, linguaggio del corpo e una conoscenza innata di come funzione la mente degli artropodi per potersi legare a loro e potergli insegnare qualcosa. Dunque esistono anche molti parassiti che possono ricoprire il ruolo di compagni animali. In più è anche presente un insieme di piante che possono ricoprire il ruolo di compagni, le quali, seppur semplici, sono in grado di essere utilizzate per emulare intere schiere di creature basate sulle piante. Tuttavia, generalmente sono limitate unicamente ad alcuni archetipi da druido specifici. Con una così ampia vastità di scelte disponibili, anche senza archetipi potete trarre molto dalla classe del druido. Ora non restano che le conclusioni! Parte 5: Conclusioni E così l’articolo giunge al termine e, con esso, un’altra recensione di una delle classi presenti nel gioco. Quella del druido è una delle mie classi base preferite, pertanto ero sinceramente entusiasta di parlarne. Indipendentemente dal fatto che amiate la sua abilità di cambiare forma, la sua magia derivante dalla natura o che molti druidi abbiano un possente compagno animale che combatta al loro fianco, è innegabile che si tratti di una Classe altamente versatile e divertente da giocare. Abbiamo dato uno sguardo alle origini dei druidi nel mondo reale e al modo in cui ambientazioni fantasy totalmente diverse consentano loro di espandersi oltre le stesse. Abbiamo analizzato le loro capacità, sia nella forma base che in quelle modificate, e il modo in cui ciascun druido cambi per rispecchiare l’ambiente nel quale si trova, sia durante la creazione del personaggio che successivamente durante i suoi viaggi, con la sua scelta di incantesimi. Naturalmente un druido ha le sue debolezze. Se comparato ad un chierico buono che è in grado di incanalare energia per curare o lanciare spontaneamente incantesimi curativi, non è in grado di eguagliarlo in termini di potere curativo e versatilità. Inoltre, trattandosi di un incantatore divino che non ha molto in termini di incantesimi che bersagliano specificamente gli allineamenti, i suoi incantesimi da danno non si avvicinano neppure lontanamente a quelli degli incantatori arcani. Oltre a questo, sebbene possano essere presentati come una sorta di mistici guerrieri similmente a quanto avviene per i chierici, come questi ultimi dipendono dalle loro capacità magiche per poter rimanere in linea con classi che hanno intrapreso una professione effettivamente guerriera. A prescindere da ciò, il druido rimane comunque uno degli incantatori divini più versatili del gioco, secondo solamente allo sciamano. In ogni caso, spero che questa recensione della classe base del druido vi sia piaciuta, e spero che vi abbia dato indicazioni utili sulle sue origini e sulle sue funzioni nel gioco. Vi ringrazio per averla letta. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140661003105/core-class-reviews-druid-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140722102585/core-class-reviews-druid-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140771409300/core-class-reviews-druid-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140831407960/core-class-reviews-druid-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/140884233585/core-class-reviews-druid-part-5 View full article
  18. Cerco 4 giocatori . I personaggi dovranno fare da scorta ad un nobile nell'esplorazione di un "antica rovina" in una lontana lontana lontana isola. Sistema di gioco : Pathfinder Tipo di avventura : Sopravvivenza , combattimento , esplorazione (su terreno innevato , montano , "cittadino") Ambientazione : Creata da me , fantasy tendente all'horror con scene splatter e una punta di sci fi. Classi : Qualsiasi , preferibilmente in linea col tipo di avventura. Razze : Qualsiasi con un massimo di 14 punti (es :Drow comune) Manuali concessi : Direi tutti quelli ufficiali ,vedrò comunque caso per caso se vietare o meno qualcosa. Allineamento : Qualsiasi , contando comunque che dovete fare squadra. Livello : 8 Point buy : 20 Background : Non è indispensabile , se volete per gusto personale fatelo pure , inventate pure nomi di città , regioni , regni , il mio mondo è ancora in fase di creazione , perciò chi vuole si può sbizzarrire .
  19. I miei PG qui su Dragons' lair

    PG in gioco -Pierre di Penthièvre (Swashbuckler (Inspired Blade) 1/Mesmerist (Vexing Daredevil) 6//Vigilante 7), Mezzelfo ex-nobile, spadaccino gentiluomo e truffatore, cerca un modo per arrivare a El Dorado. In Le cappe d'oro (Pathfinder) -Izzquen "Iz" Hunzrin (Psychic Rogue 5/Erudite 1), drow al servizio di Bregan D'Aerthe. Spia di professione e assassino prezzolato, è estremamente meritocratico. In Silenzio e Oscurità (D&D 3.5) -Maatani puahili (Occultist 6), elfo inventore, esiliato da Malisia. Disadattato sociale, è solito parlare tramite gli ultrasuoni con le sue invenzioni, in particolare il suo Shotgun Kai'opua i. In Hawaiian steampunk (Pathfinder) -Jared O'Connor (Ladro Magico 1/Stregone 1), umano ex membro della chiesa di Gond sull'isola di Lantan, mercenario e cecchino senza pietà verso i suoi "colleghi". Vive giornalmente con gli spettri del passato e viene definito da molti pazzo. In Le Bestie del Nord (D&D 3.5) -Friedrich von Schicksal (Magus (Eldritch Archer, Hexcrafter)//Psychic (Amnesiac) 1), aasimar con sangue di peri, maledetto dalla nascita da un simbolo sacrilego. Crede nel Fato come una divinità e cerca di capire le leggi che lo regolano. In L'Ira della Tempesta (Pathfinder) -Alfhild Souldottir (Barda/Invocatrice 5), deva fedele seguace della Regina Corvo, capace di far fluire per il suo corpo il potere della sua dea. Possiede poteri profetici e dice di vedere le anime dei morti, con cui parla dopo ogni battaglia. In Verso i Picchi del Tuono (D&D 4e) -Haseya della tribù Tolhògi (Witch (White-haired witch)//Brawler 6), tiefling nativa americana (Navajo) con la grande ambizione di capire il mondo. Figlia della sciamana (Hatali) della tribù, è uscita dalle quattro montagne sacre per studiare filosofia nella apparentemente più culturale Inghilterra. E' seguita dal suo spirito guida, un piccolo esemplare di coyote. In Steampunk Misadventures (Pathfinder) -Brian O'Donand (Guerriero 1/Magus 1), duale discendente niente meno che dal dio irlandese Nuada. Membro dei Fianna, cerca di superare i traumi del passato e di rimediare ad una pesante macchia sulla sua coscienza, di cui il braccio d'argento è un costante monito. In Urban Fantasy (Pathfinder) -Yusuf ad-Din (Duskblade 2/Lama Iettatrice 1), Imaskari delle profondità perso in superficie, in cerca degli antichi oggetti appartenuti al Glorioso Impero per poterlo ricreare. Mercenario amante della bella vita, non si fa troppi scrupoli morali quando si tratta di vincere una battaglia, sia dentro che fuori dal campo. In La Guerra del Rashemen (D&D 3.5) -Professor Bernard De Tourmond (Factotum 3/Archivista 5/Paragnostic Apostle 3), eclettico studioso halfling, che sogna di entrare nell'Università di Absalom per accedere agli antichi libri. Ha scritto la "Mirabile guida a segrete e sotteranei", un atlante di cento famosi luoghi inesplorati che si focalizza su dettagli inusuali, come la psicologia dei guardiani. In Legami di sangue (D&D 3.5) -Karl Orlovsky (Mago (Spellslinger 1)/Druido (Urban Druid) 5), figlio di un ramo secondario del casato Orlovsky in rotta con l'ala più conservatrice della sua famiglia. Cerca di fornire un nuovo modello politico con maggiore attenzione verso il popolo. Abile ritrattista e fisiologo, ritiene le persone la materia primaria di studio. In Alba dei Re (Pathfinder) -Aurora Revancha (Brawler 1/Guerriero (Aldori Defender) 7), Changeling che combatte contro il suo retaggio demoniaco per poter onorare il padre, prode paladino dell'Ordine del Grifone Nero ucciso da sua madre e dalla sua congrega di streghe. Ha una scarsissima fiducia nell'umanità e tende a diffidare di chiunque, sfiorando spesso la paranoia. In Tre passi nel delirio... (Pathfinder) -Dobromil Stetven (Bardo 1), Tielfing figlio di contadini brevoryani, scappato di casa in giovane età per cercare fortuna. Cresciuto tra le strade di Nuova Stetven, un sacerdote Caidenita gli insegna tutto ciò che conosce tutt'ora. Dopo una carriera fulminante in una compagnia mercenaria, subisce una cocente sconfitta e viene costretto a fare un patto con un'entità demoniaca per salvarsi. In Kingsmaker (D&D 5e) Campagne sospese o interrotte - Malakai I Entreri (Bardo 2), tiefling nobile, spadaccino e ispiratore di grandi gesta, in Hoard of the dragon queen (D&D 5e) [sospesa] -Bjorn Raghnilson (Crusader 1/Chierico 1), guerriero consacrato ad Hel, in Rage of Winter (D&D 3.5) [interrotta] - Aramil Faenlil (Evocatore 5), elfo grigio ossesionato dai teletrasporti e dagli incantesimi legati al gelo, in La Mano Rossa del Destino (D&D 3.5) [interrotta] - Henky Deathward (Chierico (death domain) 5), elfo Mul Daya sciamano ed esperto di erbe, in Zendikar tra Eldrazi e rovine (D&D 5e) [interrotta] -Johan Martell (Warpriest(Shieldbearer) 7), mezzo drow seguace del Signore di Ferro e combattente con il suo fidato scudo, in L'ordalia delle anime infrante- Il ladro di memorie (Pathfinder) [interrotta] -Dr.Milo Brushcrubber (Archivista 1), halfling molto fortunato, alcuni lo definiscono maledetto, in Il Risveglio (D&D 3.5) [interrotta] -Kevan "BlackJack" (Magus (Eldricht Archer, Hexcrafter) 4), uno sciacallo dorato ispirato dalle gesta dell'eroe di Altatorre Red Ace. Porta sempre con se un mazzo di carte da poker, dal quale trae potere. In Zeruan: Cartografia e Difficoltà (Pathfinder) [interrotta] -Aramil Chillzephir (Mago (Bladesinger) 4/ Guerriero 1), Elfo alto Arpista, odia lo sfarzo e testa il suo addestramento continuamente. Non disubbidirebbe mai ad un ordine giusto, a costo della vita. In I NUOVI EROI (D&D 5.0) [interrotta] -Syrius Aeler (Chierico 5/Ranger 1), elfo cacciatore consacrato a Corellon Larethian, il suo sogno è entrare nei Cercatori dell'Isola Brumosa. In Il ladro di Stelle (D&D 3.5) [interrotta] -Petr Matveev (Alchimista (Granatiere) 5), tiefling discriminato dalla nascita, che ha studiato all'Università di Lepitstadt. Si dedica all'alchimia e crede nella scienza come più alto valore, al di sopra per fino della felicità umana. In Una folle danza oltre il baratro (Pathfinder) [sospesa] -Aalia Ibn Sina (Barda 1), umana del Katapesh ex-schiava, grande seguace di Desna. Vive a Sandpoint da alcuni anni, sotto l'ala di Koya Mvashti, la locale chierica di Desna. Ha una passione per Shalelu, l'elfa ranger che protegge Sandpoint. In Il Reggente di Giada (Pathfinder) [interrotta] -Bartimeus Balthazar Trogernaut III, Baal (Mago (Way of the Eldritch Archer) 4), genasi figlio del vento, di dimensioni enormi. Apparentemente sembra solo un mercenario ignorante, nonostante sia un grande studioso. Sogna di mappare Sigil. In The Eternal Bonduary (D&D 5e) [interrotta] -Ethan Plagueborn, il maledetto (Ranger 2/Hexblade 3), umano corrotto dalla nascita dall'influenza malefica di Xoriat, combatte giornalmente contro la sua maledizione. Sogna di diventare un Guardiano dei Sigilli, antica organizzazione che combatte contro Xoriat e i Daelkyr. In Un carillon a mezzanotte (D&D 3.5) [interrotta] -Variel Aereni (Investigator (Cryptid Scholar) 7/Gunslinger (Bolt Ace) 1), elfo esperto in ogni area del sapere e alchimista. Ha combattuto fino all'ultimo la Mano Rossa, ma il suo villaggio è stato invaso. In La mano rossa ha vinto...per ora (Pathfinder) [sospesa] -Jacques D'Ombre Goldenfield (Gunslinger (Bolt Ace) 1/Inquisitore (Kinslayer, Heretic) 6), fetchling figlio bastardo di Marcus Goldenfield, manipolatore di ombre. Viaggia con un piccolo esemplare di drago d'ombra, Umbra, inviato dal suo patrono, Kaalameth, il reietto. In Blood of Bastard (Pathfinder) [sospesa] -Nataniel Solokov (Guerriero(Lore Warden) 3), studioso e abile combattente con la lancia, crede che "Historia Magistra Vitae", in I confini del mondo (Pathfinder) [sospesa] -Alain LeBeau, figlio di Gambit (Remy LeBeau) e Rogue (Anne Marie), orfano di padre, vive a Madripoor con la madre, diviso tra l'imitazione eroica del suo genitore e la fiducia del nuovo padre adottivo, il secondo Gambler (Steven Sharpe V). Vive a Madripoor, dove si improvvisa tuttofare. In Brave Old World (Mutant&Mastermind 3e) [interrotta] -Caru Basak (Warlock (Hexblade) 5), umano ex-membro degli Onorabili, la guardia scelta di Ghirapur, con buona parte del proprio corpo sostituito da innesti alimentati dall'etere. Fa parte dei Rinnegati, più per necessità che fiducia cieca nella causa, e combatte contro il tirannico governo del Consolato. In La minaccia dell'Aether (D&D 5e) [interrotta] -Damosh Shaitara (Mechanic 1), lashunta (Damaya) figlio ribelle di nobili di Castrovel. Le sue più alte ambizioni sono donne, alcol e qualunque cosa che "lo faccia sentire vivo", sogni spesso infranti dal suo exocortex, casa dello spirito di un grande (e poco modesto) scienziato vittima di un esperimento fallito. In A journey to Junk Nebula (Starfinder) [sospesa] -Anton Sokolov (Factotum 1/Artefice 3), inventore geniale, anche se poco pratico. Non più giovane, non ama il combattimento. Si è recato a Silverstaff per il funerale dei suoi genitori. In Warlords of Eryndal (D&D 3.5) [interrotta] Ritratti dei PG -Pierre di Penthièvre -Anton Sokolov Ringrazio Pascolaio del ritratto. -Kevan "BlackJack" -Petr Matveev -Malakai I Entreri Ringrazio Monolente per il ritratto.
  20. Alteratori Percettivi

    Alteratori Percettivi "Chi controlla il passato controlla il futuro, chi controlla il presente controlla il passato" (1984, G.Orwell) Gli Alteratori Percettivi sono i Congegni più subdoli mai creati dall'umanità. Non sono particolarmente esplosivi o immediatamente visibili, ma se appena entrano in azione questo diventa chiaro a tutti. Spille capaci di camuffare il portatore, sieri allucinogeni, sostanze capaci di controllare la mente del bersaglio, campi di forza che deviano l'attenzione,.... Chiunque diventi un maestro nel costruirli può rapidamente trasformarsi dall'ultimo degli inetti al più rispettabile dei nobili. Potenziamento Il Potenziamento è la caratteristica unica degli Alteratori Percettivi. Questi congegni sono spesso evoluzioni di versioni più rudimentali, cosa che permette agli inventori di conoscerli a passi graduali. I Congegni che contengono questa dicitura possono essere usati con maggiore carica (usando uno slot di livello più alto, come scritto nel testo) per potenziarne il loro effetto. Sommario Fondamenti 1° livello Generatore di ologrammi: Questa sfera metallica dotata di un singolo buco frontale permette ad un utilizzatore esperto di generare delle immagini simili in tutto e per tutto alla realtà, ma senza la facoltà di muoversi o produrre rumori. (Funziona come Immagine Silenziosa) Radiazioni di controllo: Un corto bastone di oricalcum, se usato da un inventore competente, può emettere dei segnali capaci di alterare le facoltà cognitive di un qualunque essere umano, facendogli percepire l’inventore come proprio amico. (Funziona come Charme su persone, se potenziato al secondo grado funziona come Suggestione). Sonda mentale: Questo minuscolo tripode può essere lanciato dall’inventore su un bersaglio, che non sentirà nulla oltre un pizzico. Il tripode inietta subito una sostanza psicotropa, permettendogli di alterare a suo piacimento la memoria del bersaglio. Travestimento olografico: Un braccialetto metallico sul braccio dell’inventore è l’unica cosa capace di tradire questo perfetto travestimento illusorio. Collegato direttamente ai terminali nervosi dell’inventore, questo oggetto gli permette di creare istantaneamente vestiti o persino i connotati di un qualunque individuo. (Funziona come Cammuffare sé stessi, se potenziato al secondo grado funziona come Alterare sé stessi, permettendo all’inventore di assumere materialmente il corpo immaginato grazie alla modifica temporanea dei suoi atomi). 2° livello Proiettile allucinogeno: L’inventore carica un proiettile cavo con una sostanza psicotropa di sua invenzione: una tossina capace di far percepire la realtà totalmente diversa al suo bersaglio. I sintomi solitamente percepiti sono vertigini molto forti, improvvisi lampi di luce davanti ai propri occhi o un forte rumore capace di sovrastare ogni altra cosa. Proiettore di guerra: L’inventore riesce ad infondere l’essenza guerriera degli uomini in un piccolo cristallo di Oricalcum, che inserito in un apposito generatore di ologrammi crea un guerriero apparentemente invincibile, che attacca i suoi nemici provocandoli a rispondere. Siero dell’obbedienza: Questo siero, quando iniettato in una persona, entra in risonanza con cristalli di Oricalcum, che permettono all’inventore di muovere il bersaglio quasi fosse una marionetta. (Se viene potenziato al quarto grado il controllo diventa più efficace, facendolo funzionare come Dominare Persone). Tecnomacchine 3° livello Campo occultante: Apparentemente solo una spilla appuntata su una giacca, questo congegno contiene in realtà un frammento di Oricalcum che, se stimolato, inizia a vibrare ad alte frequenze, deviando la luce e il suono dalla figura che lo indossa. Globo di tranquillità: Questa sferetta metallica ha un sistema a contatto sul fondo, che permette il rilascio di gas allucinogeni, che fanno percepire alle persone vicine la zona come se fosse tutto perfettamente tranquillo e normale, trasformandoli in perfetti alibi per qualunque crimine o atto che non debba essere visto. (Funziona come Aura of the unremarkable, ma dipende dall'odore. Creature con Fiuto subiscono -2 ai TS Volontà, mentre creature che non respirano ne sono immuni). Raggio di criminalità: Una volta montata su una pistola questa canna particolare i proiettili vengono trasformati in breve tempo in raggi di luce violetta, che alterano la percezione della realtà. I bersagli colpiti si sentono stranamente spinti ad agire contro la civiltà e l’ordine, compiendo furti, nascondendosi o danneggiando oggetti. (Funziona come Crime wave, ma richiede come Catalizzatore un’arma da fuoco). Tripode allucinogeno: Il piccolissimo nanobot che si trova nella mano del tecnico viene fatto volare verso il bersaglio indicato, con un lieve sferragliare per gli ingranaggi avviati dal cristallo di Oricalcum al suo interno. Una volta toccato il bersaglio, il nanobot inizia ad intensificare le vibrazioni, obbligando la mente della creatura a percepire diversamente la realtà. (Funziona come Audiovisual Hallucination). Descrizione Campo occultante Tecnomacchina, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello TS: - Bersaglio: Una creatura toccata Il bersaglio viene reso invisibile e silenzioso per la durata del congegno o finché non attacca una creatura, quale dei due venga prima. Se il bersaglio non è alleato, l’inventore deve riuscire in un tiro per colpire a contatto. Proiettile allucinogeno Fondamento, Alteratori Percettivi Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: pari a quella del catalizzatore Durata: 1 round/lv. TS: Volontà nega Catalizzatore: una qualsiasi arma da fuoco Il bersaglio, se colpito con un attacco a distanza contro la sua CA a contatto, deve superare un TS sulla Volontà, in caso contrario l’inventore sceglie uno dei seguenti effetti: cadere a terra prono e subire un 20% di probabilità di mancare i bersagli quando si è in piedi, essere accecati o essere assordati. Il bersaglio subisce l’effetto per un numero di round pari al LI. Proiettore di Guerra Fondamento, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Media (30 m+3 m/livello) Area: Raggio di 3 m Durata: 1 minuto/livello TS: Volontà nega I bersagli nell’area devono fare un TS Volontà o credere che l’illusione sia vera. Chiunque entri nell’area deve fare il TS, altrimenti è costretto ad attaccare l’illusione. L’immagine può sopportare un numero di attacchi pari al LI, dopodiché svanisce da dove è comparsa. L’inventore è libero di scegliere l’aspetto dell’immagine, ma questa deve essere armata e minacciosa. Siero dell’Obbedienza Fondamento, Alteratore Percettivo Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello TS: Volontà nega Bersaglio: Una creatura umanoide Il bersaglio deve fare un TS volontà, altrimenti entra sotto il controllo dell’inventore. L’inventore può fargli compiere le seguenti azioni: attacco, tranne contro bersagli con CR maggiore di 2 rispetto al suo, movimento e parlare, ma non può usare i ricordi della persona (il bersaglio risponderà sempre seguendo la linea dell’inventore, in caso non abbia opzioni rimarrà in silenzio in attesa di nuove istruzioni).
  21. Potenziamenti

    Potenziamenti Durante gli anni della Grande Guerra si decise di investire su altre ricerche oltre a quelle nel campo degli esplosivi. Le armi da fuoco rimanevano comunque costose e risultavano spesso inaffidabili, portando a volte più danno che beneficio. Alcuni scienziati visionari decisero di progettare macchine capaci di rendere anche il più debole degli uomini una vera e propria arma letale: perché investire soldi in corpi specializzati di artiglieri quando si sarebbero potuti creare soldati inarrestabili molto più economici? Queste ricerche non portarono i risultati sperati, ma furono di ispirazione per gli inventori delle epoche successive, che impararono a modificare il proprio corpo mischiando le meraviglie della natura ai prodigi della tecnica. Nucleo centrale Il Nucleo centrale è la caratteristica unica dei Potenziamenti. Questi congegni sono infatti sempre collegati ad un nucleo di energia che gli inventori innestano nelle proprie armature o, in casi più estremi, direttamente nel proprio corpo. Anche quando vengono staccati dal Nucleo, dipendono sempre dall'energia che questo gli fornisce. Questo conferisce a questi congegni due proprietà: la prima è quella di poter spesso scegliere tra più effetti riproducibili, mentre la seconda è quella di poter immagazzinare parte dell'energia del Nucleo nel congegno, permettendo di sfruttarla più tardi a propria scelta. Certi congegni conferiscono alla loro attivazione un numero variabile di cariche, che possono essere usate per attivare vari effetti. Se vengono usati più congegni sullo stesso bersaglio, le cariche si sommano, permettendogli di attivare più effetti. L'esaurimento delle cariche non implica il termine della durata di un congegno. Sommario Fondamenti 1° livello Acceleratore ionico: Agendo sugli ioni che compongono il corpo dell’inventore, questa piastra di Oricalcum e ferro gli permette di raggiungere velocità inimmaginabili per un essere umano, come se una scarica elettrica attraversasse continuamente il corpo dell’inventore. Campo gravitazionale: Questo minuscolo congegno metallico attaccato alla cintura dell’inventore gli permette di alterare il campo gravitazionale attorno a sé, appesantendo le sue armi per renderle più letali per i nemici. (Funziona come Gravity Bow o Lead Blade, ma come azione standard si può cambiare effetto. Dura 10 minuti). Elsa di Oricalcum: Innestando un cristallo di Oricalcum nella base della sua arma (che sia l’elsa di una spada, il calcio di un fucile o l’asta di una lancia) e collegandolo al nucleo centrale, l’inventore riesce ad alterare gli atomi che compongono la sua arma, trasformando la lama di una sciabola in un getto di fuoco o una scossa di energia elettrica. Raggio alterante: Questa sorta di canna di fucile montata sopra l’avambraccio dell’inventore gli permette di lanciare raggi capaci di alterare la materia che compone una persona, rendendola estremamente alta e forte o bassa e sfuggente, prendendo energia dal nucleo centrale a cui l’inventore collega i suoi congegni. (Funziona come Ridurre o Ingrandire Persone, ma dura 1 minuto) 2° livello Guanti metallici: I guanti dell’inventore sembrano riflettere la luce, quasi fossero fatti d’acciaio. Queste coperture metalliche permettono infatti di colpire con maggiore precisione o addirittura di allungarsi per superare gli ostacoli grazie all’energia fornita dal nucleo centrale. Guida cognitiva: L’inventore ha installato sulla propria tempia piccolo cerchio metallico, che ha collegato ai suoi terminali nervosi. Grazie a della polvere di Oricalcum, l’inventore può muovere la sua arma come il migliore dei combattenti, riuscendo a trasformare dei colpi fallimentari in occasioni per raggiungere la vittoria. (Funziona come Umbral Weapon, ma i danni subiti in caso di fallimento sono dello stesso tipo dei danni inferti dall’arma) Sistema di sicurezza: Il nucleo centrale dell’inventore gli permette di rilasciare l’energia che solitamente viene usata per potenziare le sue facoltà fisiche o mentali in situazioni d’emergenza, curando parte delle sue ferite o ottenendo una carica di adrenalina. (Funziona come Visualization of the Mind o Visualization of the Body) Solenoide deflettente: L’inventore ha innestato nella sua armatura un solenoide, che gli permette di generare un campo magnetico attorno a sé quando viene attivato. In questo modo può modificare la traiettoria dei colpi suoi o nemici. (Funziona come Ricochet Shot o Twisted Space) Tecnomacchine 3° livello Ingranaggi versatili: L’inventore ha installato nelle sue vesti una serie di ingranaggi, attivabili premendo le leve adatte poste su un pannello del polso. L’inventore può creare delle ali vestigiali per volare nei cieli, potenziare le sue braccia per scalare con facilità o persino potenziare la propria vista, riuscendo a penetrare le ombre più buie. (Funziona come Monstrous Physique I) Lenti Potenziate: Queste lenti possono essere calate sugli occhi dell’inventore o di un suo alleato per potenziarne la visione e permettergli di percepire frequenze oltre le normali potenzialità umane, sfruttando generi differenti di onde. Spilla di Oricalcum: Questa piccola spilla può essere posta su una qualunque arma, in modo da potenziarla tramite l’energia posta dal nucleo centrale nell’Oricalcum. (Funziona come Heart of the Metal o Greater Magic Weapon, il bersaglio diventa il catalizzatore, ossia una qualunque arma. In caso l’inventore selezionasse Heart of the Metal deve aggiungere come catalizzatore il metallo corrispondente, come indicato dall’incanto) Turbine tempestose: Nei guanti dell’inventore son presenti due rotori in miniatura, che grazie all’energia del nucleo centrale possono generare dei forti venti capaci di spazzare via i suoi nemici o abbattere gli ostacoli sul percorso dell’inventore. (Funziona come Hydraulic Torrent) Descrizione Acceleratore Ionico Fondamento, Potenziamento Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Personale Durata: 10 minuti/livello Una volta attivato il congegno si ottengono 1d6 cariche. Queste cariche aumentano di 1 per ogni 3 livelli da inventore (massimo +5 al LI 15). Ogni round l’inventore può spendere un numero di cariche variabile come azione veloce per ottenere i seguenti effetti: -1 carica: +3 m di velocità per la durata del congegno -3 cariche: eviti un numero di attacchi di opportunità pari al tuo LI -6 cariche: ti puoi muovere di 9 m e fare un attacco contro un numero di creature pari al tuo LI durante il movimento. Ogni creatura dopo la prima subisce danni dimezzati (1/2 danni per la 2° creatura, 1/4 per la 3°, …). Elsa di Oricalcum Fondamento, Potenziamento Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Bersaglio: il Catalizzatore Catalizzatore: un’arma toccata Durata: 1 minuto/livello Una volta attivato questo potere si ottengono 1d4 cariche. Queste cariche aumentano di 1 per ogni 2 livelli inventore (massimo +5 al LI 10). Ogni round il possessore del catalizzatore può spendere un numero variabile di cariche come azione veloce per cambiare il danno base della sua arma in uno dei seguenti: -1 carica: fuoco o freddo -2 cariche: elettrico -4 cariche: acido -6 cariche: sonoro -8 cariche: forza Guanti Metallici Fondamento, Potenziamento Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Personale Durata: 1 minuto/livello Catalizzatore: dei guanti d’arme Una volta attivato questo congegno l’inventore ottiene 1d6 cariche. Queste aumentano di 1 per ogni 3 livelli inventore (massimo +5 a LI 15). Ogni round l’inventore può spendere un numero di cariche variabile come azione veloce per attivare uno dei seguenti effetti: -2 cariche: aumentare la portata di 1,5 m -4 cariche: ignorare l’occultamento per un numero di colpi pari al suo livello inventore -8 cariche: colpire a contatto per 1 round/livello Lenti potenziate Tecnomacchina, Potenziamenti Tempo di attivazione: 1 azione standard Gittata: Contatto Durata: 1 minuto/livello Catalizzatore: Un paio di lenti Bersaglio: Una creatura toccata Quando viene attivato questo congegno l’inventore ottiene 1d6 cariche. Queste aumentano di 1 per ogni 2 livelli inventore (massimo +7 al livello 14). Ogni round il possessore del catalizzatore può spendere un numero variabile di cariche come azione veloce per ottenere una delle seguenti forme di vista: -3 cariche: Vedere l’invisibilità -7 cariche: Ottiene Percezione Cieca 6 m -10 cariche: Ottiene Vista Cieca 9 m
  22. Materiale homebrew

    Qui raccoglieró tutto il materiale creato per l'ambientazione la guerra dei Giganti. Lo aggiorneró di pari passo con il blog. Iniziamo dall'articolo introduttivo. Classi: -Agente del Sobor (Bardo, Atlatis) -Lejb Soldat (Paladino, Atlatis) -Shugodai (Psichyc, Ositis) -Motumeru hito (Occultist, Ositis) -Guerriero di Albatonante (Ranger, Biotis) Congegni: -Quirk -Alteratori Percettivi -Potenziamenti Altre opzioni: -Talenti
  23. Ciao a tutti, stiamo cercando un giocatore per cominciare una campagna pathfinder basata sull’adventure path Kingmaker (usato come base ma potrebbe subire modifiche o integrazioni). oltre a me ci sono già 3 pg, manca il quarto (volendo anche il quinto, se siete in due). Siamo tutti grandicelli e giocatori di lungo corso, cerchiamo un giocatore che sappia stare in gruppo e in compagnia. La priorità della campagna sarà la valorizzazione dei pg/png, insieme a una narrazione il più possibile armonica e corale. abbiamo anche un piccolo blog dove ho raccolto le informazioni preliminari della campagna. giochiamo al vomero e il giorno non è stato ancora stabilito. Per qualsiasi cosa potete contattare me. Claudia
  24. ,come da titolo cerchiamo un player per un AP di pathfinder,da giocarsi su roll20 e discord
  25. Pathfinder Il Chierico in Pathfinder: Archetipi

    Convocatore dell'Araldo (Herald Caller) Gli dei e le altre creature con poteri divini sono quasi sempre presenti nelle ambientazioni fantasy, ma l’entità della loro influenza può variare. Un tema ricorrente tuttavia è che, a prescindere dall’onnipotenza o dall’onniscienza degli dei, questi abbiano entità cosmiche dai poteri inferiori direttamente al proprio servizio. La maggior parte di questi servitori sono Esterni, molti dei quali sono nativi dei piani dove risiedono le divinità, ma altri sono parte di razze create espressamente dalla divinità come propri servitori. Molti dei hanno inoltre uno araldo che funge da loro messaggero e ha un contatto privilegiato con il suo padrone. Gli incantatori divini, in aggiunta alle loro altre abilità, a volte richiamano i servitori della loro divinità per chiederne l’aiuto. A volte lo fanno semplicemente evocandoli per brevi periodi, altre volte in modo più protratto utilizzandoli come alleati planari. Quest’ultima opzione è più economica del legame planare che un arcanista può mettere in pratica, ma anche meno versatile. Comunque, poter chiamare a sé l’araldo di una divinità ha i suoi meriti! Alcuni chierici, conosciuti come Convocatori dell’Araldo, si specializzano in queste evocazioni usando i propri poteri di origine divina per richiamare al proprio fianco esseri ultraterreni. Combinare i propri poteri con quelli di tali esseri li rende potenzialmente molto versatili, poiché possono utilizzare queste entità anche fuori dal combattimento per aiutare i fedeli. Specializzandosi nell’impiegare le abilità dei loro alleati evocati, questi chierici non sentono la necessità di addestrarsi con le armature più pesanti. Inoltre perdono il secondo dominio, visto che si concentrano su un campo diverso della teologia pratica. Ricevono comunque la capacità di convertire incantesimi in magie di evocazione per richiamare alleati. Sono limitati comunque a quegli alleati associati alla propria divinità, o hanno un simile allineamento o un’associazione elementale. Possono aggiungere capacità alle creature che evocano senza dover spendere altre risorse, possono comunicare con esse senza difficoltà e anche curarle a distanza. In caso l’energia incanalata dal chierico danneggi le sue evocazioni, egli può far sì che ciò non avvenga escludendo le creature dall’area di energia. Mano a mano che diventano più potenti, i Convocatori dell’Araldo imparano ad evocare creature più forti della norma e in numeri maggiori quando ne evocano più di uno. Inoltre, la loro conoscenza in merito li predispone ad imparare altri metodi per potenziarle. State cercando un chierico basato sull’evocazione? Questo è un ottimo punto di partenza, visto che la lista incantesimi del chierico è già pensata per il supporto ed essere in grado di sacrificare magie per creare alleati su cui usare tale supporto è un’ottima sinergia. Raccomando di prendere tanti talenti che hanno a che fare con evocazioni, in particolare quelli presenti nel Manuale del Convocatore di Mostri. Restando in tema, raccomando anche di usare incantesimi come Alleato Planare appena li ottenete; non hanno gli stessi vantaggi che l’archetipo concede alle vostre creature evocate, ma avere alleati semi-permanenti per compiti più estesi ha senso, in particolare quando la vostra divinità vi concede opzioni che non sono presenti negli incantesimi di evocazione. Gli incantatori di ogni genere sono di solito visti con stupore ed ammirazione dalla gente comune, ma come i convocatori e altri che evocano creature da altre realtà, i Convocatori dell’Araldo possono essere visti sotto una luce particolare. Dopo tutto, la possibilità di evocare creature menzionate nelle scritture sacre è qualcosa che può fare un certo scalpore. Una recente serie di omicidi e rapimenti ha condotto il gruppo al Martinaren Stoic’s Club, una copertura per un culto del dolore dei kyton. Dopo aver attraversato varie camere di tortura finalmente incontrano il capo di questa setta, una sacerdotessa con il potere di chiamare a sé vari tipi di kyton. Il suo nome e la sua identità le sono stati strappati tempo fa insieme a buona parte del suo corpo, che infatti ora si trova su un palanchino sorretto da diavoli sotto il suo controllo. Usika è un prodigio nel richiamare a sé i servitori della Regina della Neve, elementali del ghiaccio e altri servitori più esotici che altri sacerdoti impiegano anni ad imparare a evocare. Molti la ammirano per il suo talento e credono che sia destinata a grandi cose. Tuttavia altri membri del clero hanno cominciato a dubitare del proprio posto nei disegni della divinità, vista la sua presenza. Anche se tecnicamente è un affronto vivente al naturale ciclo della vita, Nubait la shabti è diventata una seguace del Dio della Morte. Ciò è successo quando è riuscita ad evitare il terribile fato cui era destinata: prendere il posto della sua controparte mortale nell’aldilà e dunque impedirne la morte. Ora è in grado di chiamare a sé psicopompi per combattere la sua personale crociata contro coloro che cercano di imbrogliare la morte. Prete di Ferro (Iron Priest) Il concetto di visitatori provenienti da oltre le stelle che vengono adorati come divinità non è per nulla nuovo, ma è reso più intrigante dalla presenza di tecnologia superiore. E se questi visitatori avessero portato con loro dei robot? Nell’ambientazione di Golarion, i Preti di Ferro sono in genere adoratori di quelli che vengono collettivamente chiamati Dei di Ferro: intelligenze artificiali che - tramite una combinazione di ignoranza delle razze meno avanzate, la magia pura che pervade la regione e così via - hanno acquistato una sorta di potere divino in una regione specifica. Essi possiedono, infatti, la capacità di concedere magie ai loro devoti, ma ciò nonostante restano legati al Piano Materiale e possono essere distrutti con più facilità di quanto non si farebbe con il più debole dei semidei. Ciò nondimeno, l’elemento fondante alla base dell'ideologia dei Preti di Ferro è la loro venerazione per la tecnologia avanzata o per le creature di altri mondi che ne fanno uso. Ciò concede a questi chierici capacità leggermente diverse da quelle di altri sacerdoti. Spesso fungono da tramiti tra la loro gente e ciò che viene venerato, lavorando con le macchine dei viaggiatori spaziali per sfruttarle o per placarne la furia. Il potere di guarigione o distruzione che un Prete di Ferro incanala non influenza solo le creature viventi, ma anche i costrutti, riparandoli o distruggendoli esattamente come se fossero di carne. Questo al prezzo dell’incapacità di colpire o guarire i non morti. Inoltre, quando convertono spontaneamente delle magie in energia curativa o necrotica, questi mistici possono scegliere di lanciare vari incantesimi in grado di curare i costrutti. Con queste varianti in mente è chiaro che questi sacerdoti sono ottimi per chiunque pianifichi di affrontare molti costrutti (robot in particolare) o voglia averne come servitori o alleati. A prescindere da questo, un paio opzioni di dominio che concedano poteri legati ai costrutti non possono fare male, specie quelle che forniscono incantesimi di elettricità, visto che i robot ne sono vulnerabili. I talenti di creazione oggetto e Technologist sono a loro volta raccomandati. Il genere di entità che un Prete di Ferro adora può variare. Su Golarion si tratta quasi sicuramente di una IA Dio di Ferro o magari, in modo più generico, i Preti di Ferro adorano la civiltà che ha portato queste creazioni su Golarion. In altri mondi, invece, potrebbero venerare direttamente degli alieni, o forse solo le macchine che li circondano. Di recente, strani sacerdoti hanno cominciato un’opera di evangelizzazione nelle strade, promettendo vita eterna a coloro che offrono sé stessi, corpo e anima, alla Regina di Metallo. Anche se chiaramente folli, le loro promesse hanno effettivamente risvegliato l’interesse di alcuni e hanno anche attirato l’attenzione di uno psicopompo morrigna di nome Yanshada. Le voci di rettili mutaforma che infiltrano la società non sono niente di nuovo, ma alcuni teorici hanno cominciato ad adorare questi visitatori come messaggeri degli dei. Non è sicuro che questi culti facciano parte dei piani dei rettiliani, ma potrebbero rivelarsi pericolosi se riuscissero a mettere le mani sulla strana tecnologia che questi invasori hanno portato con loro. Dopo aver recuperato una mitragliatrice ancora funzionante dal relitto di un robot distrutto, la sacerdotessa centauro Mura la usa in battaglia, assieme ad altre macchine che i suoi compagni centauri hanno recuperato dalle Rovine dell’Uomo. Ancora più pericolosa, però, è la capacità di Mura di riparare i suoi servitori meccanici. Ricettacolo Immondo (Fiendish Vessel) Parliamo ora di un archetipo razziale: quale razza assocereste alla parola “immondo”? Beh, i tiefling! Molti sacerdoti malvagi adorano entità oscure per desiderio di potere o per una visione del mondo simile. La natura inumana dei tiefling concede ad alcuni di essi un legame più saldo con questi poteri malvagi, modificando i poteri che ricevono da essi. A prescindere dal fatto che questo derivi da una maggiore comprensione dei poteri malvagi o semplicemente dal fatto che gli immondi favoriscono i propri simili, questi devoti oscuri beneficiano di una serie di abilità potenti. Ogni Ricettacolo Immondo si asservisce ad una specifica entità oscura, e dunque l’allineamento del chierico deve rispecchiare con precisione quello del proprio signore. Mentre altri chierici possono incanalare energia positiva o negativa per aiutare gli alleati o ferire gli avversari, questi tiefling invece incanalano pura energia malvagia guarendo chi è impuro e danneggiando chi, invece, è di animo buono. Questa forma di incanalare energia guarisce e ferisce con minor forza di quella di un chierico normale, ma le ferite che procura alle creature buone indeboliscono e debilitano la vittima. I signori oscuri concedono anche un famiglio extraplanare immondo, sia esso un imp, un cacodaemon o un quasit. Presumibilmente, questo vale anche per altri patroni oscuri e potrebbero esserci famigli appropriati come kyton àuguri, oni degli spiriti e rakshasa raktavarna. A prescindere dalla natura del famiglio, esso agisce sempre come un sicofante del chierico cercando di corromperlo sottilmente, oltre ogni possibilità di salvezza. Possono anche servire come simbolo sacro e anche essere la fonte dell’energia che il Chierico incanala. Col tempo, questi famigli permettono al Ricettacolo Immondo di usare magie di divinazione per contattare più volte al giorno il proprio padrone. Infine, questi chierici sono limitati nell’evocazione di creature: possono richiamare a sé solo creature immonde o esterni malvagi con lo stesso allineamento del proprio patrono. A prescindere da queste limitazioni, devo ammettere di apprezzare molto questo archetipo. Avere un famiglio immondo è una capacità molto tematica che ben pochi chierici possono vantare. Le capacità ricevute dal famiglio lo rendono anche adatto a trasmettere magie a contatto e altri effetti divertenti. Questo archetipo funziona molto bene tematicamente con un personaggio tiefling, ma a mio avviso non dovrebbe essere limitato a questa razza. Infatti, con un background abbastanza curato questo archetipo può essere applicato ad altri individui, anche se appartengono ad altre specie. Inoltre, anche se l’archetipo è pensato per essere legato alle principali tre razze di immondi, non vedo alcuna ragione per non estenderlo ad altri esseri malvagi; per non parlare del divertimento nel creare divinità immonde per la propria ambientazione. Nella città desertica di Trakash, Kovos l’Eretico è ben noto per le sue accuse contro gli dei: a suo avviso essi non hanno diritti da accampare sui mortali. Questo storpio blasfemo è sempre stato ritenuto inoffensivo e, quindi, è stato ignorato. Una notte, però, il gemello vestigiale che Kovos ha sempre tenuto nascosto sotto le sue vesti (unico segno della sua discendenza da un asura adhukait) è uscito dal suo corpo diventando un essere separato, un tripurasura. Dopo aver guarito la ferita inflitta a Kovos, questa creatura immonda lo ha facilmente convinto a diventare un servitore del Re del Sangue. Dopo che il suo tempio oscuro è sprofondato nelle fogne sotto Aremsford, l’hafling divenuto cultista della morte Gaben Horsetender è ora solo con il suo famiglio cacodaemon. L’immondo, costantemente affamato, continua a lamentarsi per la straziante brama di anime che prova. Se questi lamenti non attireranno predatori addosso al cultista e quest’ultimo non trova un modo per fuggire, l’immondo potrebbe pensare che è giunto il momento di mangiare l’anima di Gaben… Le sparizioni sono sempre state un problema nel quartiere dei moli a Blackport, ma ora avvengono in piena luce, ad opera di furfanti tengu che portano i cittadini rapiti chissà dove. Le indagini del gruppo hanno rivelato che queste creature stanno lavorando al servizio di un tiefling piumato, un cultista del demone Pazuzu, nel suo aspetto dei Mille Corvi! Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156604359205/herald-caller-cleric-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/160072900070/iron-priest-cleric-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/77955435095/fiendish-vessel-cleric-archetype-tiefling
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