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  1. Sono passati ormai tre giorni dall'assalto degli orchi a Trunau e dopo la grande festa di ieri sera la cittadina ferve di attività. @ Milo, Graaz't e Magni @ Milo @ Elethea
  2. Dorokan, 13 Ottobre, 200 SP (1200° anno dopo il Patto). Ore 19.00 Little Mary screamed and never reached her home, for in darkness entwined they prey on those who dwell alone. Katyusha, Ivan Vinogradov Fumiko Yamaoka Wada Tsugahara
  3. "Queste terre sono nostre, ricevute in eredità dai nonni dei nostri nonni. Da sempre il nostro popolo ha potuto muoversi liberamente, gustandosi la vita nella caccia e nella guerra. La nostra legge, la legge del più forte, era tutto ciò che regolava la nostra esistenza. Ma da quando sono arrivati gli stranieri dalla pelle chiara, non c'è più speranza per noi. Il padre di mio figlio li vide arrivare per primo. Arrivarono con le loro grandi barche, su destrieri sottili e veloci. Impugnavano armi lucenti e parlavano con voci crudeli. Loro non sono come noi! Loro sono più deboli, e fanno del numero e dell'inganno la loro forza. Non conoscono gli spiriti ma anzi li scherniscono e usano parole malvagie per portare morte e malattie. Li ho visti bruciare i nostri piccoli e rubare le nostre greggi. Come le formiche e le cavallette, distruggono tutto e si rimpinzano con ciò che resta...e costruiscono i loro orridi formicai. Io ora muoio per mano loro, ma non resterò impunita. Uccideteli, uccideteli e liberate le nostre terre!" Ultime parole della Capoguerra Urseg Pelledilupo, nell'autunno dell'Anno del Dolore. La terra dove siete nati è un luogo vasto e selvaggio, pieno di creature da cacciare, di fiumi in cui nuotare e di praterie in cui correre. Da sempre gli orchi hanno vissuto qui, divisi in numerose tribù, lottando tra loro di tanto in tanto ma vivendo al contempo una vita onesta e piacevole. Il più forte ha sempre dominato, e tutti hanno sempre rispettato il volere degli spiriti, trasmesso per bocca dei sacerdoti. Ma venti estati or sono una razza di creature disgustose e gracili si è avventata su di voi, piombando dal mare come una tempesta inaspettata. Hanno strappato le terre ad alcuni orchi usando l'inganno e poi la violenza, e vi hanno edificato le loro case di pietra. Con l'uso di armi di acciaio e di una magia subdola e malefica hanno scacciato altri orchi verso nord ed ovest, e lentamente si stanno appropriati di sempre più terre. Gli orchi sono scesi in guerra, ma nessuna vittoria mai stata decisiva, e le sconfitte sono state tante come le foglie su un albero...e gli eroi morti molti di più. Alcuni hanno provato a scendere a patti con questi esseri, che si fanno chiamare "uomini", e ci sono orchi che si sono abbassati a servirli e ad unirsi a loro. A volte gli uomini hanno assalito donne, vecchi e bambini riducendoli in schiavitù. E il loro sangue ha inquinato quello dei forti orchi creando mezzosangue deboli e paurosi. Da circa sei estati il conflitto ha raggiunto uno stallo: i Capiguerra più importanti stanno radunando sempre più orchi ma gli umani rispondono costruendo mura di pietra e facendo arrivare altre grandi barche dalle loro terre. Così la situazione è preoccupante, ma ancora abbastanza pacifica. Ora è di nuovo primavera, nell'Anno che gli sciamani hanno chiamato "del Coraggio". Di nuovo le tribù si incontreranno per scambiarsi doni e figli, e per le prove di forza e fortuna che ogni anno incoronano i nuovi guerrieri. Ma c'è tensione nell'aria, e molti giovani sperano che al termine delle feste venga finalmente dichiarata la guerra. ----- I PERSONAGGI Allora, ragazzi. ecco le regole per la creazione del personaggio. Livello di partenza: 1 Point Buy: 20pt. Razza: orchi e mezz'orchi. Prima dell'arrivo degli umani, solo gli orchi abitavano queste terre. Classi: tutte tranne alchimista, antipaladino, arcanista, inquisitore, investigatore, magus, medium, mesmerista, monaco, ninja, paladino, pistolero, psichico, rodomonte, samurai, spiritualista. Sono bene accetti archetipi legati al mondo naturale! Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN. Equipaggiamento: denaro iniziale dato dalla classe. Anche se gli orchi non hanno l'acciaio né una complessa arte siderurgica possiamo ipotizzare che esistano armature pesanti, fatte magari con scaglie di creature mostruose o magari meno belle ed eleganti delle controparti umane. Perciò non sentitevi limitati in questo campo. Non ci sono balestre tra le armi degli orchi, ma ce ne sono tra gli umani e potreste averle rubate o scambiate. Non ci sono armi da fuoco in assoluto. Invece di monete vere e proprie avete beni di valore, ma l'oro è comunque considerato molto prezioso e si può ipotizzare che una moneta d'oro sia bene o male rappresentata da una pepita o da oggetti simili. Tratti: 1 solo tratto. Potete prenderne un secondo al costo di un difetto che però dovrete ruolare. A parte Rich Parents (o altri che concedono larghe somme di denaro), direi che potrebbero andare bene un po' tutti. Regole Aggiuntive Linguaggi: cominciate tutti conoscendo l'Orchesco. Potete aggiungere il Comune solo spendendo un punto in Linguaggi. Gli orchi sanno leggere e scrivere, ma lo fanno assai di rado e davvero pochi sanno farlo in modo fluente. Chi siete? Ebbene, voi siete giovani membri di una (o più) tribù di orchi, che sono giunte in un unico luogo per la tradizionale Festa di Primavera. Infatti è proprio in questa occasione che verrete riconosciuti ufficialmente come adulti. Ovviamente, solo se ne sarete degni. Questa però è anche un occasione per mettersi in mostra, cercare un compagno o una compagna, barattare merci, esibirsi in lotte rituali o prove di forza, sentire le leggende del passato dalla bocca di vecchi sciamani. Qui si incontrano orchi provenienti da tutto il vostro "mondo conosciuto": orchi massicci e dalla pelle grigia dalle montagne dell'ovest; orchi alti e magri dalle pianure del nord, con le loro pellicce di orso e mammut; guerrieri tozzi dalla pelle color smeraldo coperta di tatuaggi a zig-zag; cacciatori dal volto dipinto con il sangue delle prede; orchi del sud, con i capelli intrecciati con ossicini e pietre colorate e la pelle scottata da sole. Saltuariamente, un mezzosangue spicca tra la folla. Clan che conoscete perché vostri nemici giurati o grandi alleati, e Clan che portano il nome di creature che non avete mai visto. Alcuni orchi sono giunti risalendo i fiumi e la costa su barche piatte e larghe, coperte di tende e persone. Altri sono arrivati a dorso di caproni dal vello nero, e ancora sono giunti dei Clan che hanno attraversato le spianate secche camminando per tutto l'inverno. Sembra che questa Festa di Primavera sia la più grande mai organizzata. E i Capiguerra che l'hanno patrocinata sembravano saperlo: hanno portato centinaia di capi di bestiame da offrire in dono come segno di ricchezza e prestigio, e sono giunti portandosi appresso tutta la loro gente. Immaginatevi gli orchi come un popolo forte, coraggioso, violento che crede in modo convinto all'individualismo e al dominio del più forte. I Capiguerra e i Capiclan sono i più potenti e spietati, i più astuti anche, coloro che sono riusciti a prendere il potere e tenerselo ben stretto. non c'è vera differenza tra maschi e femmine, e non c'è nobiltà od onore che vengano trasmessi ai figli. Ma allo stesso tempo sono individui indisciplinati, egoisti e proni all'edonismo: non riescono a collaborare a lungo e i clan lottano tra loro per un nonnulla. Potete gestire il vostro personaggio come preferite: può essere un nobile selvaggio, oppure un crudele razziatore. MAPPA Gli insediamenti umani sulla costa sono i più fiorenti e ricchi, tutti cinti da mura molto alte e robuste. Più ci si allontana dalla costa più le città sono rarefatte e distanti tra loro, e piccole. Sorgono vari villaggi di piccole dimensioni nei luoghi più promettenti, specialmente in ambito minerario. Però le zone più a sud-est, quelle ora in mano agli uomini, sono le meno fertili e tendono ad essere brulle. Nelle zone più vicine al "confine" (che è solo una linea sulle mappe umane) i contatti tra umani e orchi altalenano tra scambi pacifici e piccoli scontri. A volte gli umani attaccano un Clan, a volte è il Clan a saccheggiare gli umani. Clan Zampadisangue
  4. [TdS] Reign of Winter - Winter is coming! Benvenuti a tutti i partecipanti, questo e' il topic di servizio. I Giocatori: Scheda: Zyloth: Witch - Gnomo (?) Monolente: Barbaro - ??? Hobbes: Gunslinger o Brawler - ??? GammaRayBurst: Chierico - ??? LoneWolf: Ladro - ??? Creazione delle schede: Le schede fatele come volete, una volta finite vi chiedo di metterle in firma cosi' che siano facilmente consultabili. Per tutti i dati tecnici, utilizzate le informazioni gia' date nel topic di reclutamento. @link Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75761-AP-Reign-of-Winter-Avventurieri-cercasi! Vi consiglio di dare una letta alla player's guide che vi introdurra' alla campagna e alla storia senza anticiparvi nulla. Backgroud: Potete sbizzarrirvi come meglio credete, avete carta bianca. L'unica cosa importante e' che abbiate un buon motivo (potete pure essere residenti) per trovarvi nel villaggio di Heldren. Il background potete pure postarlo qui o allegarlo alla scheda. Ci sono due tratti selezionabili e due difetti. Come in tutti gli AP, nella player's guide si trovano dei tratti appositamente creati per la campagna. Allineamento: In questa avventura i personaggi dovranno essere fondamentalmente buoni. Niente personaggi malvagi quindi. Tiri di dado: I tiri di dado, solitamente, li effettuo io e non metto mai i risultati per risparmiare tempo (e per fare in modo che, sopratutto nelle prove, non sappiate mai se avete avuto successo o no). In caso non siate d'accordo, provero' a utilizzare un tool online per il lancio, anche se alcune volte non potro' visto che posto da cellulare. Punti esperienza: Anche per i punti esperienza sono solito tenere il conto io e faccio salire i personaggi tutti assieme. Nel caso voleste i punti di volta in volta me lo dite e non ci sono problemi. Nel caso mi sia dimenticato qualcosa, ditemi pure che aggiungo .
  5. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  6. Essere un capo è noioso! Le avventure sono interessanti! Come Capo Goblin Grande Uccello Mogmurch, e come i suoi fidi vice Quasi-Capo Uccelli Medi Reta, Chuffy e Poog, avete stabilite una legge fondamentale: le merdacce del villaggio Birdcrucher, vostri schiavi, sottoposti e sudditi, devono intrattenervi! Intrattenervi o quantomeno portarvi avventure vagamente decenti da intraprendere! È la legge, mannaggia Pelor! Stanotte c'è una bella festa goblin: molto schiavi zompettano attorno al vostro scranno, aspettando di essere interp... intrep... che gli domandate che divertimento hanno in serbo per voi! Altri se ne sono andati a caccia con Squealy Nord, capocaccia, per trovare i vostri manicaretti preferiti! @Pyros88, @Ghal Maraz, @brunno, @Kroj
  7. Le ferite subite durante l'attacco degli orchi si stanno pian piano rimarginando, sia per voi che per Trunau. Vi è stato assegnata come alloggio una delle case rimaste intatti e vacanti dopo l'assalto, nella parte alta di Trunau, vicino alla piazza principale. I primi interrogatori dell'orco prigioniero hanno portato pochi risultati, se non varie minacce che ben presto il loro "vero capo" sarebbe presto venuto a vendicarsi su Trunau, che aveva ottenuto ciò che desiderava e sarebbe stato inarrestabile. In nessuno dei resoconti della città o delle storie tramandate dagli abitanti viene fatta menzione della caverna sottostante Trunau e di ciò che conteneva. Halgra ha mandato alcuni uomini ad investigare le caverne e si è scoperto che il tunnel in cui l'orco è sparito con il teschio porta alle colline fuori città. Una squadra di operai è all'opera per chiudere il passaggio. Il grande maglio stretto tra le braccia del gigante viene recuperato e studiato e si rivela essere un'antica arma magica. Gli uomini inviati da Lastwall stanno aiutando molto nella ricostruzione del villaggio e Boddyknock è praticamente sempre in volo sul suo roc per pattugliare la città, ma per ora di altri orchi in zona nessuna traccia.
  8. 4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina. Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal. Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio. Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia. Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde. Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita. Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve. Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino. Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola. E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. Nota *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto.
  9. Sarei curioso di provare il sistema. Quindi se qualche master di buon cuore volesse fare una prova, io potrei omaggiarlo con la mia incrollabile devozione.
  10. Ecco qui il topic di servizio per la campagna Shattered Star! Partecipanti: Grunt - ??? - ??? Lone Wolf - Umano - Bardo GammaRayBurst - ??? - ??? Athelorn - ??? - ??? Clides - ??? - ??? Riassunto per la creazione dei personaggi: Sistema di gioco: Pathfinder. Livello di partenza: 1. Caratteristiche: Buy point da 25 punti. Punti ferita: Massimo il primo, media livelli pari, media piu' uno livelli dispari (altrimenti tiro io). Manuali utilizzabili: Sostanzialmente tutto cio' che e' ufficiale paizo. Mi riservo comunque di discutere con il giocatore per modificare alcune cose in caso non mi sembrino in linea con la campagna. Razze: Solo razze base. Denaro: Media in base alla classe. Bakground: I personaggi potranno aver svolto alcuni minori lavori per la Societa' dei Cercatori. Potrete inoltre decidere le relazione fra i vostri personaggi in assoluta liberta'. Schede: Se potete, vi chiederei si usare myth-weavers per la creazione delle schede per poi metterle in firma. Tratti e difetti: Sono ammessi due tratti e due difetti. Ricordo che nella player's guide si trovano i tratti di campagna che oltre ad essere appositamente studiati per l'AP, forniscono anche degli spunti sul perche' i personaggi di trovano a Magnimar. In base ai vostri background, ogni personaggio avra' uno spoiler personale all'inizio dell'avventura. Appena avro' tutte le schede e i background potremmo partire. Visto che siete in cinque cercate di non sovrapporvi nei ruoli ma comunque cercate di fare dei personaggi che abbiate voglia di giocare. Ho deciso di non dirvi niente della storia per non anticipare nulla. Come gia' detto, comunque, ci sara' di tutto. L'unica cosa che mi sento di dire e' che molto spesso vi trovate in qualche dungeon, pensate bene quindi che personaggio fare. Direi che e' tutto. Se avete domande o dubbi potete scrivere qui sotto o in privato .
  11. Di qua di qua brutti fifoni dice Bradley con voce divertita e pochi istanti dopo sbucate oltre l'oscurità, mentre le risate si sentono un'ultima volta alle vostre spalle. Quello che appare davanti a i vostri occhi è una stanza circolare riccamente decorata da colonne e mosai che riproducono paesaggi e panorami naturali. Una bassa depressione si trova nel centro della stanza e pare riempita di uno strano liquido trasparente dal profumo floreale. Un arco nella parete opposta pare condurre in un altr corridoio.
  12. Ellebis Prima di proseguire lancio l'incantesimo Armatura Magica su Andersson, facendogli un cenno d'assenso per quanto riguarda gli accordi presi per lanciare l'incantesimo che potenzia un'arma. "Miyagi, se hai il sospetto che quel mostro possa essersi reso invisibile ed essere qui vicino dimmelo così lancio la magia per renderlo visibile..." Sussurro.
  13. @1701E @athelorn @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus @Xolum Tralasciando il titolo senza alcun senso (dato che devo ancora pensare a quello della storia), inizio a creare il TdS di questa one-shot per potervi passare il materiale con maggiore comodità e iniziare a farvi pensare ai PG. Intanto una presentazione dell'ambientazione (che quasi tutti avete ricevuto, ma almeno non dovete fare ricerche archeologiche tra i PM). L'idea di base prende spunto da un racconto breve di fantascienza che ho letto per un concorso (purtroppo non ha vinto, meritava). Dato che sono una persona che legge moltissimo e di tutto (da libri piú moderni a classici, da post sul forum a blog online,...) potrebbero esserci citazioni piú o meno volontarie ad altre opere. Il mondo è piatto, un sottile disco ricoperto di acque, che cadono continuamente nel sottostante piano elementare dell'acqua, collegato ai fondali marini tramite un enorme portale mai chiuso (non si sa chi l'abbia creato, ci sono varie ipotesi in materia, ma nessuna completamente appurata dalla comunità scientifica). In un tempo prima della venuta degli dei, sul mondo si trovavano solamente tre enormi esseri, di forza miracolosa ed energia eterna. Questi tre fratelli si chiamavano Atlatis, il più alto dei tre, con un nucleo di brillante magma e denti di gemme dei più disparati colori, Biotis, il più robusto, ricoperto da vegetazione lussureggiante e capelli formati da fronde, e Ositis, il più veloce dei tre, con gli occhi rispendenti di energia viola pulsante e il corpo bianco, formato dai calcari e dai marmi più puri. Trovandosi soli in un mondo troppo piccolo per loro, fecero l'unica cosa che avrebbero potuto fare per divertirsi: combattere. Finché, dopo secoli di battaglie, i tre fratelli non decisero di riposarsi, stendendosi sul mondo e addormentandosi in un dormiveglia senza fine. Dopo poco tempo, le foreste di Biotis divennero piene di animali e creature forti e salde, le piane magmatiche di Atlatis si riempirono di ominidi naturalmente resistenti all'estremo calore e i rilievi calcarei di Ositis iniziarono ad essere abitati da creature come il loro "padre", veloci ed eleganti. Anche sul perché i giganti abbiano stretto il Patto ci sono varie teorie, tutte ugualmente valide: mancanza di risorse? Bisogno di nutrimento e quindi creazione di tante piccole riserve di energia? Noia? Venuta degli dei? Le creature crebbero, divennero più forti e avanzate, formando le moderne società. Scoprirono che i giganti possedevano una straordinaria energia, che poteva essere incanalata in mille forme di potere. E così nacquero le tre forme di magia: arcana su Atlatis, primeva (druidi, oracoli, cose collegate con la natura) su Biotis e psichica su Ositis. Inoltre gli dei iniziarono a concedere il loro potere, come rivalsa verso i giganti, e su Atlatis iniziarono ad affiorare le gemme di Oricalcum, che potevano essere modellate in congegni miracolosi. Un piccolo estratto sulle tre società: Su Atlatis si è instaurata una sorta di "Impero Romano", con un forte potere centrale e province succubi ad esso (anche grazie al livello di progresso portato dall'Imperatore). Il governo è mago/tecnocratico, con una classe dominante di potenti incantatori e inventori. Le classi piú basse non possono mai accedere al sapere piú antico e potente, tenuto gelosamente dai nobili. Su Biotis è presente un governo tribale, con varie piccole tribù nomadi o semi-nomadi, che si scambiano le terre seguendo un percorso pre-stabilito. Ogni cinque anni, i rappresentanti delle tribù si incontrano, eleggendo un capo tra i più meritevoli. Ogni " cittadino" potrebbe diventare capo del governo, a patto di dimostrare di essere valenti per qualche motivo. Su Ositis la società è molto simile a quella del Giappone Feudale, basata su concetti di onore e forza. La Dinastia Celeste regna da anni incontrastata, dividendo le terre in piccole realtà governate dai vari feudatari. La società è strettamente rigida, la mobilità sociale si può dire praticamente inesistente. E per ultima cosa, l'evento storico fondamentale (dato che la cronologia su PC sembra essere dispersa, dovrò riscriverla dagli appunti): Dopo che i popoli dei tre giganti si riunirono nelle società organizzate, uscendo dallo stato di primitive comunità, iniziò il desiderio di conoscere il mondo, scoprire cosa ci fosse oltre il proprio orizzonte. Tutti i popoli conoscevano la leggenda dei giganti, volevano trovare le prove che il Patto esistesse realmente (per immaginare la forma del mondo, prendi un ideale triangolo equilatero, con i piedi dei giganti come vertici e le tre mani destre unite nel baricentro). Quella generazione di esploratori si diresse quindi verso i confini del loro continente, giungendo nel luogo ora sorge Città del Patto. Qui trovarono terra fertile, che aveva caratteristiche tipiche di ogni gigante: gemme di Oricalcum e affioramenti calcarei, vegetazione rigogliosa e lastre di pietra vulcanica,... Al centro di quella spettacolare radura, stretto tra i tre pollici, si trovava una pietra dal cuore pulsante, dai colori cangianti. Era quello il segno del Patto! Parte dell'essenza di ogni gigante, racchiusa in un contenitore di nuda roccia. Ed è qui che iniziarono gli attriti. Dapprima semplici discussioni per chi dovesse tenere la pietra, poi tentativi di furto di questa, fino a sfociare in veri e propri combattimenti. Gli esploratori tornarono, portando con loro non solo la conoscenza, ma anche l'odio per gli altri popoli e la brama di potere. E così iniziò la guerra, ancora oggi ricordata come Conflitto dei Trecento anni. E fu proprio per questa guerra che vennero fatte le scoperte più geniali di questo secolo: la popolazione usava le novità belliche per i semplici scopi di tutti i giorni e si assistette ad un raddoppiamento del progresso tecnologico e sociale. Ma questo non bastava a seppellire i morti, a cancellare il dolore e a far dimenticare le mille inutili battaglie: nessuno dei tre re riusciva a vincere definitivamente, era un continuo di conquiste e perdite, di vittorie miracolose e rotte spaventose. Iniziarono a sorgere movimenti contro il Conflitto, sempre più convinti e con sempre più seguaci, finché, un giovane Tiefling non decise di partire con la sua banda di disperati per il fulcro dei combattimenti: il luogo del Patto. I soldati avrebbero continuato a combattere se il Cuore del Patto fosse scomparso? Si organizzò per mesi, studiando un piano meticoloso per distruggere il Cuore. L'impresa riuscì, non senza perdite: dei dieci partiti, solo 2 giunsero a destinazione, il giovane Tiefling e una giovane Aasimar, entrambi convinti del bene che avrebbero fatto. Presero la pietra dalla teca in cui veniva conservato dall'ultimo conquistatore e iniziarono ad incrinarne la superficie con il sangue dei tre giganti: la lava di Atlatis, la linfa di Biotis e l'acqua pura di Ositis. E la pietra iniziò pian piano a sciogliersi, finché non venne lasciato scoperto il nucleo di energia pulsante. Per un secondo tennero in mano l'energia allo stato puro, prima di quella che oggi viene chiamata la Grande Palingesi. Il nucleo deflagrò, assorbendo tutto ciò che si trovava nei dintorni. E tutti i popoli sentirono che i giganti stavano soffrendo. Dopo una settimana di terremoti ed eruzioni, sorse il centro della Città del Patto. Le tre armate, accampate ai lati della terra del Patto, videro che al centro di essa non era più presente il Cuore, ma una fiamma bianca e nera, di luce e oscurità, di vita e di morte, che sembrava quasi danzare sulle note di una musica sconosciuta. I tre re si incontrarono e diedero inizio al Grande Concilio, lavorando per la prima volta per la pace. Le città vennero ricostruite, tre territori, uno per gigante, vennero lasciati nelle mani di un gruppo di rappresentanti eletti da ogni gigante, che si sarebbe stabilito nella nuova città, sorta al centro dei tre regni, nel luogo che per anni era stato fonte di battaglie. Molti studiosi si chiedono ancora che fine abbiano fatto l'energia e i due mezzosangue. Tra tutte, risalta un ipotesi, scartata dai più come deliri di pazzi: l'energia era scomparsa dal mondo, la fiamma non era altro che un focolaio che avrebbe consumato con i secoli la vita dei tre giganti. Solo deliri di folli, ovviamente. Voi partirete 200 anni dopo la fine della guerra, nel territorio neutrale di Atlatis: una confederazione di città volanti messe in collegamento grazie ad una monorotaia alimentata da un portale collegato al piano elementare del fuoco. E' assolutamente vietato scendere dalle città, tranne per i minatori di Oricalcum. Queste infatti sorgono sopra ad un deserto completamente sterile, rovinato permanentemente dagli esperimenti bellici sull'Oricalcum, in cui l'attività vulcanica è molto più frequente che nel resto di Atlatis. E' nei coni dei vulcani spenti che si trova la fortuna della nazione: giacimenti apparentemente interminabili della preziosa pietra, venduta in tutto il mondo. Ed è questo il fatto che gli ha fatto guadagnare il ruolo di territorio indipendente. Ultima cosa, razze e classi. Ci sono un paio di particolarità: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith e Emberkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare (tratto alternativo che riduce i danni da caduta e cambio delle resistenze razziali. ma devo ancora decidere precisamente come). I Figlio della Lava, una delle creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Le classi sono tutte quelle base, a patto di rispettare la divisione per "gigante". Ci sono però un po' di aggiunte: Due nuove classi: un Inventore (Tecnico), una sorta di skill-monkey/utility, e un Maestro degli Esplosivi (Artificiere, Artigliere o Geniere, devo rifletterci), quindi danni+qualche piccolo congegno di utilità (inseriró un sistema di congegni "da battaglia" per qualche classe, oltre alla possibilità per tutti di crearne con modalità simili agli oggetti magici). Una decina di nuovi archetipi, che vi presento brevemente: uno Sciamano "Combattente tribale", un Bardo " Tecnologico", un Ladro "Guastatore", uno Psichico "Cortigiano Orientale", un Occultista Wuxia, un Chierico con qualche abilità da inventore, un Paladino basato sugli innesti, un Magus "naturale", con poteri legati al controllo della vegetazione, un Tecnomago e un Guerriero con invenzioni da battaglia (legate alla sua arma o alla sua armatura). Ovviamente è bene accetto il reskin, tranne se si cambia magia con tecnologia (data la presenza delle nuove classi). Sarebbe carino se ognuno di voi venisse da un gigante differente e che ci fosse almeno un membro per gruppo di classi (marziali, tecnologiche, primeve, divine e arcane). Il livello di partenza sarà presumibilmente il 6/7, la durata dell'avventura devo ancora valutarla, ma massimo due livelli. Spero vi divertiate a provare il nuovo materiale (che non sarà mai accompagnato da messaggi del genere).
  14. Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto. Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
  15. Ecco le stastistiche raccolte dal sito Fantasy Grounds sull'uso dei vari GdR da parte dei propri utenti nel corso degli ultimi 12 mesi. Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto. Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/ Visualizza articolo completo
  16. La Cosmologia Il mondo dei tre Giganti è un mondo di forze in contrasto: Dei e Giganti, tecnologia e tradizioni, idealismo e logica... E questo si riflette anche nella struttura dei piani esterni. I piano possono essere infatti idealmente suddivisi in due categorie: i piani terreni, quelli che agiscono direttamente sui fenomeni del mondo, e i piani celesti, i domini delle divinità, collegati agli aspetti più spirituali dell'esistenza umana. Mentre i secondi sono materia di studio accademico o dei sogni nelle menti dei fedeli, nessuno nutre dei dubbi sull'esistenza e sul potere dei primi: essi governano molti aspetti della vita quotidiana. Certo, questo non significa che chiunque conosca la meccanica dei fluidi elementari o la struttura del Piano del Fuoco: anche in questo caso, si tratta di informazioni di interesse prettamente accademico. Piani Terreni I Piani Terreni sono i quattro piani elementali: Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Sono la fonte di buona parte della materia e dell'energia presente sul Piano Materiale: sono le sorgenti delle correnti elementari, dei flussi che si muovono attraverso l'etere, la sostanza invisibile che collega i piani, trasportando delle utili risorse per il mondo. Queste correnti sono spesso solamente figurate, ma assumono comunque un ruolo fondamentale nell'equilibrio dell'universo: possono essere sfruttate per muoversi rapidamente attraverso i piani (come fanno le creature elementali dotate di intelletto) o come fonte di energia (come per la monorotaia che collega le cittadelle fluttuanti della Confederazioni dell'Oricalcum, alimentata dalla corrente proveniente dal Piano Elementale del Fuoco). Piano Elementale dell'Aria Descrizione Piano Elementale dell'Acqua Piano Elementale del Fuoco Piano Elementale della Terra Piani Celesti Descrizione Esterni
  17. Salve a tutti, pur avendo esperienza da master non ho mai scritto un'ambientazione tutta mia, ma ho sempre usato ambientazioni già esistenti. La mia intenzione era utilizzare questa piattaforma per cercare un gruppo di pg (4, massimo 5) con cui "provare" su Pathfinder questo setting a cui sto pensando. Non è nulla di complicato, vorrei cominciare da livelli bassi (1-3), anche perchè ne come master ne come giocatore sono mai arrivato a livelli altissimi (ho quasi sempre giocato a D&D e pathfinder e sono arrivato massimo a livelli 10-11). Pertanto la mia ricerca è volta anche (e soprattutto) a chi è alle prime armi. A coloro che sono interessati spiegherò a grandi linee l'ambientazione.
  18. DM Mentre il nano controlla il proprio stato di salute e quello dei compagni il gelido vento riprende a soffiare con maggiore intensità Tutti
  19. Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€. Un tratto legato al background. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand. questo è il blog
  20. Avvertenza: questo articolo parla di argomenti delicati, non adatti a tutti. All’interno dello stesso, infatti, verranno affrontati in maniera esplicita temi e strategie tipiche del Gotico e dell’Horror allo scopo di provocare paura e orrore. Prima di proporre al vostro gruppo di giocare a una campagna caratterizzata dai temi e dalle situazioni descritte in questo articolo, assicuratevi che i vostri amici siano interessati a questo tipo di gioco o che i temi trattati non offendano la loro sensibilità. I generi Gotico e Horror parlano di argomenti difficili, che richiedono una certa maturità da parte di chi partecipa al Gdr; allo stesso tempo, le tecniche per suscitare paura e orrore nei giocatori non sono adatte ad ogni tipo di pubblico. Evitate di usare certi temi e certe tecniche, se ciò mette a disagio chi gioca con voi. Piuttosto, se il vostro interesse è inserire qualche dettaglio cupo nella vostra campagna, senza però voler rendere quest’ultima troppo pesante o eccessivamente adulta in quanto a temi, considerate l’idea di utilizzare solo l’aspetto estetico dei generi Gotico e Horror, come spiegherò nel primo paragrafo di questo articolo. Giocare di ruolo vale la pena solo se l’esperienza risulta entusiasmante per tutti. Anche se Halloween è oramai passato da un pezzo, è sempre l’occasione per giocare a una campagna Gotica oppure Horror. L’Inverno, inoltre, che ci accompagnerà nei prossimi mesi, rimane una delle stagioni perfette per simili campagne, grazie ai paesaggi decadenti e alle atmosfere cupe che è in grado di creare. Il Gotico e l’Horror non sono, tuttavia, generi per tutti facili da utilizzare. In particolare, a molti riesce difficile riuscire veramente a creare situazioni spaventose e inquietanti, oppure non sanno da dove iniziare per creare le giuste atmosfere. Nella prima parte di questo articolo analizzerò quelle che sono le caratteristiche fondamentali dei due generi, così da aiutarvi ad ottenere un’idea più chiara su di essi e a decidere più facilmente come utilizzarli (il genere Gotico riceverà più spazio al solo scopo di chiarire nella maniera più efficace possibile la sua differenza con l’Horror, che non a tutti risulta del tutto chiara). Nella seconda parte, invece, vi descriverò alcune delle strategie utilizzabili per riuscire a portare orrore e paura nelle vostre campagne. ESTETICA GOTICA/HORROR Vs GENERI GOTICO e HORROR Prima di iniziare a discutere approfonditamente dei due generi al centro di questo articolo, conviene fermarsi un attimo a parlare della differenza che c’è tra il creare delle campagne concretamente basate su di essi e l’utilizzare in una campagna di ruolo solamente l’aspetto estetico di questi generi (l’immagine, piuttosto che i temi e le atmosfere). Può sembrare un argomento poco importante, ma riflettere su questo aspetto vi aiuterà a decidere definitivamente le caratteristiche della campagna a cui giocherete. Non raramente, infatti, i canali di distribuzione (librerie, negozi in generale, siti di vendita online, ecc.) e quelli d’informazione (giornali, siti internet, ecc.) fanno confusione nel categorizzare certe opere, contribuendo con il confondere anche le persone che le utilizzano. Questi canali, infatti, spesso etichettano certi prodotti come appartenenti a un genere solo perché ne condividono l’aspetto estetico, anche se in realtà fanno parte di un genere completamente differente. Senza voler in alcun modo commentare la qualità di queste opere (non è questa la sede per farlo e non è mio compito dare un giudizio), ad esempio, “Twilight” non è una serie di romanzi/film gotici oppure horror, ma una raccolta di Romanzi Rosa con protagonisti alcuni mostri tipici del Gotico; “L’Alba dei Morti Dementi” (Shawn of the Dead) non è un film horror, ma una Commedia con gli zombie. Naturalmente non è raro che nei generi ci siano le cosiddette contaminazioni, ovvero i miscugli che producono spesso anche noti sottogeneri (un esempio celebre è l’Horror Fantascientifico, di cui Alien è l’esempio cinematografico d’eccellenza, mentre le opere di Lovecraft lo sono nell’ambito dei romanzi). Quando tuttavia, un prodotto presenta per lo più le caratteristiche di un genere diverso (ad esempio, commedia, romanzo rosa, azione, ecc.), mentre del Gotico/Horror mantiene praticamente solo l’aspetto estetico, non si può più realmente parlare di un’opera Gotica/Horror. Riflettere su questi dettagli, come già detto, è importante perché vi aiuterà a decidere come costruire la vostra campagna. Creare, infatti, una campagna che del Gotico e dell’Horror hanno solo l’aspetto estetico, infatti, non è assolutamente un male. Si tratta, infatti, di una buona scelta se il vostro gruppo è interessato a partecipare a una campagna che di questi generi presenta solo l’aspetto, senza però trovarsi ad affrontare la tensione, la drammaticità e la cupezza tipici dei temi e delle atmosfere che caratterizzano le campagne Gotiche e Horror pure. Prima d’impegnarvi in campagne profondamente Gotiche od Horror, dunque, parlate con il vostro gruppo e discutete bene su quello che volete giocare. Alcune persone potrebbero non trovarsi soddisfatte a partecipare a una campagna che del Gotico o dell’Horror ha solo l’aspetto esteriore. Altre persone ancora, invece, potrebbero non avere interesse a partecipare a campagne più puramente gotiche/horror, potrebbero non sentirsela di affrontare certe tematiche o potrebbero preferire un gioco che di questi generi mantiene solo l’aspetto esteriore. IL GENERE GOTICO Il genere Gotico è il padre, la base fondamentale, di quello che oggi conosciamo con il nome di Horror. Nasce verso la fine del XVIII secolo come reazione al pensiero letterario del periodo precedente, dominato dall’interesse per il lume dell’intelletto e per la bellezza estetica delle opere classiche. A questo pensiero letterario il Gotico oppone, in piena coerenza con il Romanticismo, una profonda passione per il medioevo (le cui rovine conferivano e ancora conferiscono ai paesaggi un aspetto misterioso, decadente e sinistro) e il desiderio di esplorare i lati più oscuri della società, dell’animo umano e della natura delle cose. Ed è così che il Gotico è diventato il genere che parla di vampiri, di lupi mannari, delle creature mostruose che si muovono nell’oscurità della notte, delle vie buie e sordide delle città, dei cimiteri illuminati dalla luce sinistra della luna, delle terribili maledizioni e dei peccati oscuri che portano alla dannazione. Il gotico, insomma, parla dell’oscurità che alberga in noi, che ci circonda e che ci spaventa, ma che proprio per questo ci affascina. Ambientazioni principali del Gotico sono il medioevo europeo e il 1800 europeo/americano (periodo conosciuto anche con il nome di Età Vittoriana), anche se non raramente vengono utilizzati anche il 1600 americano (la nascita delle colonie e la presenza del Puritanesimo cristiano), l’occidente dei primi del ‘900 e il nostro mondo contemporaneo (leggere più avanti i sottogeneri Gotico Moderno e Gothic Punk). Naturalmente, queste ambientazioni vanno a costituire anche la fonte d’ispirazione per setting più fantasiosi (Gothic Fantasy e Gotico Fantascientifico). Il genere Gotico, inoltre, punta a trasmettere indirettamente ai giocatori (tramite le esperienze vissute dai loro personaggi) sensazioni di inquietudine, desolazione, disperazione e orrido, e lo fa esplorando in particolare le seguenti tematiche (che vi conviene trattare in base all’età e alla sensibilità dei partecipanti alla vostra campagna): Oscurità, occulto e mistero: la notte è una delle grandi ispiratrici del gotico, in quanto con le sue ombre impenetrabili (da ricordare che il gotico nasce in un’epoca senza elettricità, illuminata solamente da qualche candela e da una manciata di lampade ad olio) è in grado di nascondere realtà orribili e inquietanti misteri. La notte, dopotutto, è per molti il tempo dei demoni e degl’incubi, quando le più terribili paure possono diventare realtà. Le ombre celano la vera identità delle cose e dunque si tramutano in una minaccia, rendendo difficile difendersi da azioni abominevoli e terribili, da forze occulte e creature mostruose. Allo stesso tempo, l’oscurità rappresenta il mistero che si desidera risolvere (l’epoca del gotico è l’epoca delle grandi scoperte scientifiche e, contemporaneamente, del fascino per la superstizione e per il soprannaturale). L’oscurità, infine, è portatrice di tristi pensieri e di inquietanti sensazioni: le ombre non evocano solo paura, ma anche desolazione e tragedia. Le storie gotiche, quindi trattano di luoghi cupi e oscuri, di fatti misteriosi, di pericolose insidie, di eventi tragici, di riti occulti e di forze sovrannaturali. Decadenza: il Gotico ha anche incarnato la paura per la perdita degli antichi valori etico-morali, l’ansia per i cambiamenti imposti dagli sviluppi tecnologici e industriali nelle città, e la preoccupazione per la decadenza dei costumi in un’epoca di grandi trasformazioni. E’ per questo motivo che il Gotico tratta il tema della decadenza: della società, dei paesaggi, degli ideali e dei costumi. Il mondo gotico è un mondo oscuro non solo perché buio, ma anche perché decadente, pervaso da criminalità, da luoghi in rovina o lasciati nel degrado, da vizi, abusi, indifferenza e desolazione. Il mondo gotico è, dunque, un luogo insicuro, corrotto, moralmente ed eticamente in declino, desolato e spaventoso. Morte e macabro: parallelo alla decadenza c’è l’interesse per la morte, sia per quel che riguarda la sua dimensione fisica, che metafisica. Il gotico si domanda quali sono le conseguenze della morte, e affronta il quesito con il suo solito stile sinistro e desolante, trattando di creature non morte, di dannazione e di decomposizione. Da un lato, il genere si chiede se esiste l’aldilà e se con la fine della vita si può trovare la pace tanto promessa: ed ecco, ad esempio, che i fantasmi mostrano l’agonia di chi è rimasto intrappolato nelle proprie questioni irrisolte, i vampiri parlano di una immortalità mostruosa e senza pace, e che i dannati incarnano l’atroce punizione di chi ha compiuto azioni deplorevoli in vita. Dall’altro, il Gotico tratta le conseguenze della morte sul corpo e sul mondo dei vivi, manifestando una profonda attrazione per il macabro: è tipico del genere, quindi, usare cimiteri, mausolei e catacombe come propri paesaggi, esplorare il tema del lutto, oppure descrivere le inquietanti immagini degli effetti della decomposizione sui cadaveri. Il tema della morte, inoltre, in generale incarna la grande paura che i vivi hanno della morte stessa e dei defunti, motivo per cui certe creature e certe storie mettono in scena l’incubo del morto che torna dall’aldilà per tormentare i vivi (ad esempio il fantasma che infesta le case, il vampiro che si nutre del sangue dei vivi, il golem composto da parti di cadaveri che sfoga la sua ira sugli innocenti, oppure la mummia risorta per via di un’antica maledizione). Considerato, infine, che il 1800 è stato il secolo in cui si sono sviluppate le conoscenze mediche dell’anatomia umana e le tecniche chirurgiche, immagini caratteristiche sono anche quelle del medico chirurgo, delle autopsie e dei ladri di cadaveri (in paesi come l’Inghilterra, nel 1800 è stato a lungo vietato di usare i cadaveri delle persone per compiere studi medici e scientifici, motivo per cui molti scienziati, violando la legge, acquistavano di nascosto i cadaveri trafugati dai cimiteri da criminali e disperati). Mostruosità e deformità: i mostri incarnano le paure che abbiamo del mondo e delle sue genti. Il Gotico ha il desiderio di mettere in evidenza il lato terribile e mostruoso della realtà e, essendo caratterizzato da un grande interesse per il sovrannaturale, sceglie di farlo attraverso la descrizione di alcune creature spaventose, molte delle quali sono diventate straordinariamente celebri ed iconiche: il fantasma, il vampiro, il lupo mannaro, la mummia, il golem (di argilla o di carne), il fantasma e il demone/diavolo tentatore. Naturalmente, il fatto che simili creature siano ormai un grande classico del genere Gotico, non significa assolutamente che ci si trovi obbligati ad utilizzarle nella propria campagna, o che non si possa utilizzare creature del tutto differenti. Contrariamente all’Horror, tuttavia, dove il mostro è usato come mezzo per evocare le nostre paure in maniera più generale, nel gotico esso ha di solito sempre un legame con i temi della morte, della decadenza, della maledizione, dell’oscurità, dell’infelicità, della follia e/o della dannazione. Il mostro Gotico, infatti, è la concretizzazione delle paure specifiche dell’epoca in cui il genere è nato, paure che poi si sono consolidate in ben specifici temi narrativi ormai tipici del genere, quelli su citati. Nulla impedisce, ovviamente, di utilizzare quelle stesse creature per trattare tematiche differenti, passando all’Horror oppure cambiando del tutto genere narrativo. I mostri del Gotico, inoltre, similmente ai mostri dell’Horror, rappresentano anche i vari lati negativi dell’animo umano, quelli con cui la gente teme di avere a che fare o che teme prendano sopravvento nel proprio cuore: il mostro gotico non è solo esteriore, ma è anche interiore e rappresenta la lotta – spesso destinata al disastro – contro sé stessi, contro le proprie tentazioni, le proprie colpe e le proprie perversioni (esempi di queste lotte interiori sono la figura di Mr. Hyde, il lato oscuro della nostra anima, o quella del mostro di Frankenstein, la mostruosità della natura umana che prende vita). I mostri stessi possono essere creature dilaniate, costrette a lottare con la propria natura terrificante (esempi sono sempre il mostro di Frankenstein o il vampiro Louis, del romanzo gotico scritto da Anne Rice “Intervista col Vampiro”), dalla quale in genere non riescono a fuggire. L’amore del Gotico per la mostruosità, infine, può prendere una forma molto diversa da quella di creature spaventose, ovvero l’aspetto scabroso e inquietante del mondo e delle persone. Nel Gotico, infatti, viene enfatizzato l’aspetto deforme, insalubre, sporco e rivoltante del mondo e delle persone, in maniera tale da rendere più intensa l’atmosfera decadente che il genere mira a creare. Tentazione, corruzione e dannazione: il Gotico è nato in un periodo in cui nella società dominava ancora un forte spiritualismo cristiano, con le persone ancora ampiamente legate alla religione e ai valori da essa rappresentati. La gente frequentava spesso le chiese, conosceva, in genere, molto bene dogmi e racconti religiosi, e viveva in costante rapporto con i valori cristiani (che si scegliesse di rispettarli o di violarli, essi erano il perno della società occidentale). In una realtà simile è normale che tra i più grandi orrori immaginati ci fossero una società dominata dal vizio e dal peccato, la minaccia della dannazione eterna e, ancora più importante, quella dei demoni e del diavolo. Considerata l’importanza di questi temi per la nascita del genere Gotico, dunque, è normale che - come è successo agli altri temi analizzati in questa sezione - il tema religioso sia diventato una delle sue caratteristiche più iconiche. Da un lato il Gotico affronta questo tema esplorando il concetto della corruzione interiore e della lotta per non cadere nel peccato, o per smettere di continuare a praticarlo: e così troviamo le immagini del demone tentatore che cerca di portare le persone sulla cattiva strada, dei patti stipulati con il diavolo in cambio della propria anima, dei mostri che lottano contro la propria natura mostruosa, dei peccatori che tentano di redimersi, dell’orrore che mette in crisi la fede. Dall’altro, il genere esplora gli effetti che corruzione e tentazione provocano nel mondo, collegandosi al tema già citato della decadenza: e così troviamo le immagini di una società dominata dal vizio e dal peccato, di antiche maledizioni nate come punizioni divine, di persone possedute dalle forze del male, della paura della dannazione eterna e di visioni apocalittiche di un mondo in cui il male sembrerebbe aver vinto. Nelle storie gotiche i protagonisti, siano essi esseri umani o mostri, si trovano ad essere protagonisti di un’antica battaglia che vede le forze oscure lottare contro le forze del male. A differenza del genere fantasy epico, tuttavia, nel Gotico questa battaglia non necessariamente favorisce i buoni e di essa, in genere, ne vengono mostrati gli aspetti più terrificanti, oscuri e orribili. Follia: In un mondo dominato dagli orrori perdere il lume della ragione è un evento altamente probabile. La mente vacilla, infatti, quando si trova di fronte a qualcosa di talmente inconcepibile da non poter essere razionalizzato e, quindi, può rischiare realmente di spezzarsi. Il periodo che va dall’inizio del XIX secolo agli inizi del XX secolo è un periodo di importanti sviluppi negli studi sulla mente umana: anche se per lungo tempo le conoscenze sull’argomento furono in gran parte errate e, quindi, a lungo le malattie mentali furono trattate con metodi decisamente sbagliati, durante questi decenni incominciò a maturare un interesse sempre più grande riguardo al funzionamento della mente, agli abissi del nostro inconscio e al tema della follia. Gli autori del genere Gotico, interessati a mostrare il lato più oscuro e terribile del mondo, scelsero naturalmente di esplorarne anche questi aspetti. Il genere Gotico di solito tratta il tema della follia in due modi, mostrandone gli aspetti sociali o quelli psicologici (che diventeranno, tuttavia, una caratteristica maggiormente tipica dell’Horror). Nel primo caso, vengono mostrati gli effetti esteriori della follia sulla persona che perde la ragione, il modo in cui a volte le persone sane si rapportano con i malati, e la realtà decadente dei luoghi di cura: matti che degradano allo stato di belve feroci, una società spaventata/distaccata che preferisce isolare i malati nei manicomi (spesso equivalenti a prigioni) pur di non averci a che fare, ospedali psichiatrici cupi e spaventosi, ed esperimenti scientifici che in realtà sono a tutti gli effetti torture disumane (pratiche realmente utilizzate nei manicomi del XIX e degli inizi del XX secolo) sono alcune immagini tipiche del Gotico. Nel secondo caso, invece, come mostrato da Dr. Jekyll e Mr. Hyde (la duplice personalità) o dai racconti di Lovecraft (l’orrore che porta alla follia), si esplora il modo in cui la mente umana reagisce alle cose terribili che accadono o agli orrori indicibili che attendono nell’oscurità: e così abbiamo la lotta per non perdere la ragione, l’interesse per le forme che la follia può assumere in una mente spezzata, l’indagine dei motivi per cui una persona impazzisce e l’esplorazione degli abissi dell’inconscio umano (e, dunque, tanto del modo in cui funziona la nostra mente, quanto della forma che la nostra mente riesce a dare alle sue più grandi paure). Il tema della Follia, dunque, è un tema che il Gotico utilizza per discutere del modo a volte spaventoso con cui la società si confronta con la malattia, e come mezzo per esorcizzare la sconfinata paura di non saper più come tornare indietro dagli abissi della follia, una volta perso ogni appiglio con il mondo razionale. Maledizione: nelle storie gotiche le maledizioni compaiono molto spesso, e i loro effetti tristi o inquietanti possono riguardare ugualmente i protagonisti, coloro che sono vicini a questi ultimi o, piuttosto, i loro avversari. Una maledizione in genere viene acquisita per incidente (il maledetto ha sbadatamente compiuto un’azione che ha innescato la maledizione, oppure si trovava nel posto sbagliato al momento sbagliato), per una propria colpa (si è commesso un’azione negativa che viene, per questo, punita con la maledizione) o per la colpa di altri (la maledizione è ereditaria, è stata provocata dall’azione sconsiderata di chi sta vicino al personaggio oppure è inflitta appositamente da qualcuno che vuol far soffrire il personaggio). La maledizione, inoltre, può prendere forme diverse, dalla cattiva sorte, all’impossibilità di compiere determinate azioni (ad esempio, l’impossibilità di parlare, di vedere o di sostare alla luce del sole), alla costrizione verso una ben precisa circostanza o condizione (trovarsi costretto a rimanere imprigionato in un luogo, trovarsi trasformato in un mostro orribile o essere costretto ad assumere abitudini di vita spregevoli). Le maledizioni non sono tipiche solo del Gotico, ma è in questo genere – così come nell’Horror – che esse vengono mostrate nel loro aspetto più ignobile, orribile e cupo. Punizioni divine, crudeli malefici e persecuzioni della sorte avversa affliggono i personaggi con pene terribili, capaci di rendere la vita dei maledetti un vero e proprio inferno, e magari anche un incubo per coloro che li circondano. Il maledetto, infatti, spesso non soffre da solo le conseguenze della maledizione, ma si trova anche costretto a vedere gli effetti che essa provoca sugli altri (sia che le altre persone vengano coinvolte direttamente dalla maledizione del personaggio, sia che inizino a temere quest’ultimo proprio a causa della maledizione). La presenza di un maleficio, infine, è l’occasione anche per affrontare il tema della ricerca di un modo per spezzarlo: nelle storie gotiche naturalmente questa ricerca sarà dura, costringerà i personaggi ad affrontare sfide terribili e spaventose, e potrebbe addirittura concludersi con un nulla di fatto. A volte, invece, per spezzare la maledizione è necessario compiere azioni terribili e il maledetto può, dunque, trovarsi costretto a decidere tra il continuare a patire gli effetti della maledizione o il subire, piuttosto, le conseguenze degli atti compiuti per spezzarla. In molte storie, infine, la questione non è tanto il terminare la maledizione (a volte perché ineliminabile), quanto il provare in ogni modo a resistere ai suoi effetti, combattendoli il più possibile – magari invano – per non danneggiare gli altri o per riuscire in qualche modo a conquistare un flebile momento di pace. Insoddisfazione e infelicità: altra tematica caratteristica del gotico è quella dell’impossibilità di raggiungere una soddisfazione dei propri obbiettivi o, addirittura, l’impossibilità di raggiungere la felicità. Anche se non necessariamente tutte le storie gotiche finiscono e devono finire in tragedia, spesso e volentieri i loro personaggi non sono destinati a una bella fine: alcuni finiscono male a causa delle loro colpe (commettono errori di valutazione, peccano d’arroganza o fanno del male agli altri e, per questo, vengono puniti); altri, invece, sono vittime di un destino infausto. Il Gotico vuole mettere in evidenza la crudezza della vita e, allo stesso tempo, mettere in guardia dal commettere azioni per cui ci si potrebbe (o dovrebbe, considerato il forte giudizio morale dell’epoca in cui è nato questo genere) pentire. E quindi l’avventato che sceglierà di accettare un patto con il diavolo vedrà i desideri da lui formulati trasformarsi in disastro, mentre l’ingenuo dall’animo candido si troverà schiacciato dagli spietati che sono più forti di lui. Se da un lato il mostro è condannato a soffrire senza sosta e a non trovare mai pace proprio a causa della sua mostruosità, dall’altro il mondo descritto dal Gotico è un luogo cupo, desolato, spietato, crudo e freddo, nel quale spesso è estremamente difficile trovare soddisfazione e pace, se non è addirittura impossibile. SOTTOGENERI E CONTAMINAZIONI DEL GOTICO Come accade ed è accaduto a tutti i generi letterari, anche il Gotico negli anni ha prodotto alcuni suoi sottogeneri, frutto in particolare della contaminazione con caratteristiche di generi differenti. Se nella vostra campagna di ruolo volete dare un tocco di Gotico mantenendo o inserendo, tuttavia, caratteristiche più particolari rispetto a quelle classiche del genere, ecco alcune opzioni a vostra disposizione: Gotico Moderno e Gothic Punk: Il Gotico Moderno trapianta le immagini e i temi del Gotico nel nostro mondo contemporaneo, adattandoli dunque alle problematiche, alle circostanze, alla tecnologia e ai fenomeni che caratterizzano la realtà di oggi. Gli elementi iconici del Gotico, dunque si fondono assieme ai tratti del mondo di contemporaneo, permettendo di esplorarne i lati oscuri, sinistri, mostruosi e decadenti. Nelle storie gotico moderne, dunque, i fantasmi infestano antiche ville o condomini abbandonati, mentre vampiri e lupi mannari si aggirano per le strade illuminate da neon e lampioni a LED, attendendo il momento opportuno per assalire le loro vittime e cibarsi delle loro carni; le grandi metropoli moderne, invece, sono mostrate nel loro aspetto più tenebroso, depravato e decadente, luoghi dominati dal vizio, dall’ingiustizia, dalla corruzione, dalla criminalità e dalla disperazione, nonostante i grandi traguardi raggiunti negli ambiti della politica, dei diritti civili, dell’economia e della tecnologia; vengono, infine, esaltati i tratti più sinistri e tenebrosi del paesaggio moderno, mischiandoli con elementi più caratteristici del Gotico classico (le rovine di antichi castelli sono accostati agli svettanti e luminosi grattacieli moderni, le chiese gotiche con le loro guglie appuntite si alternano ai grigi casermoni delle fabbriche, ai parchi giochi arrugginiti o deturpati dai graffiti, ai parchi pubblici occupati dai tossici, alle rovine dei palazzi abbandonati e alle vie di periferia lasciate nel degrado). Nelle storie gotiche moderne, naturalmente, non devono comparire per forza tutti questi elementi assieme, ma è possibile scegliere di focalizzarsi più su alcuni aspetti che su altri. Sottogenere del Gotico Moderno, infine, è il Gothic Punk, una versione che sceglie di trattare in particolar modo i temi della criminalità che domina nelle strade, delle gang che minacciano la tranquillità della gente, della decadenza della società moderna, del senso di oppressione percepito nei riguardi delle vette del potere, del profondo desiderio di ribellione e del clima di tensione che potrebbe esplodere in qualunque momento, portando la società sull’orlo di una rivoluzione, se non addirittura di un’apocalisse. Se il Gotico Moderno, insomma, sceglie di esplorare in generale le tematiche gotiche nel mondo di oggi, il Gothic Punk preferisce analizzare i tratti crudeli, spaventosi e sinistri della nostra società attuale e sulle conseguenze che questo clima cupo è in grado di o può potenzialmente determinare. Gothic Fantasy: branca del Dark Fantasy (sottogenere Fantasy che preferisce parlare di mondi immaginari maggiormente oscuri, crudi e spietati, a tratti addirittura realistici), il Gothic Fantasy è un genere che inserisce le caratteristiche del genere Gotico all’interno di mondi immaginari, e magari al fianco di elementi normalmente caratteristici del genere Fantasy. Le tematiche tipiche del genere Gotico, quindi, vengono inserite in mondi del tutto fittizi, che spesso hanno un aspetto molto simile a quello del medioevo europeo, o del XIX secolo europeo o americano. Allo stesso tempo, le creature tipiche del Fantasy, come elfi e nani, possono essere tratteggiati con caratteristiche maggiormente gotiche, e affiancati alle tradizionali creature mostruose del Gotico, come vampiri, fantasmi, lupi mannari, ecc. Il Gothic Fantasy può portare i giocatori ad aspettarsi maggiormente di utilizzare nella propria campagna solo l’aspetto esteriore del gotico, lasciando da parte le tematiche più oscure e mature del genere. E’ importante ricordare, tuttavia, che il Gothic Fantasy più puro enfatizza decisamente il lato cupo, orribile e sinistro dei mondi Fantasy utilizzati, allontanandosi radicalmente dallo stile allegro, colorato, leggero, positivo e incantevole tipico del Fantasy. Per evitare fraintendimenti, prima di iniziare a giocare ricordatevi - come già consigliato all’inizio di questo articolo – di discutere con i vostri amici sul tipo di campagna che volete sperimentare, se giocare a una caratterizzata solo dalla presenza dell’aspetto estetico del Gotico, oppure a un’altra incentrata sui temi e sulle atmosfere del Gotico inserite in un contesto fantasioso. Gotico Fantascientifico: similmente a quel che succede con il Gothic Fantasy, nel Gotico Fantascientifico le caratteristiche tipiche del Gotico vengono mischiate con quelle tipiche della Fantascienza. Vampiri nati da mostruosi esperimenti genetici, astronavi che presentano la forma di possenti castelli o di sinistre chiese gotiche, una società futuristica oramai corrotta e prossima al crollo, lupi mannari con innesti cibernetici, pianeti interamente ricoperti da catacombe e cimiteri, futuri post-apocalittici in cui il mondo è oramai dominato dai vampiri, sono alcuni esempi di immagini gotico-fantascientifiche. Come nel caso del Gothic Fantasy, anche qui è importante che il gruppo discuta attentamente su quello che vuole effettivamente giocare, se adottare solo l’estetica del gotico in ambientazioni fantascientifiche, oppure se trattare nella campagna anche le tematiche descritte più indietro in questo articolo. IL GENERE HORROR Discendente del Gotico, l’Horror parte dai temi caratteristici del primo e punta oltre, arrivando ad esplorare i concetti della paura e dell’orrore in modo più generale, con l’intenzione di studiarne gli effetti sulla nostra realtà quotidiana: questo genere, insomma, ci mostra il nostro mondo distorto in maniera inquietante, abitato da creature o entità mostruose, sconvolto da eventi terribili e incomprensibili, in modo da permetterci di affrontare ciò che del mondo tanto ci spaventa. L’Horror, infatti, vuole indagare in maniera completa quello che ci impaurisce, inquieta, disgusta e sconvolge ed è per questo che esso fa largo uso di elementi spaventosi, disturbanti, alieni e sovrannaturali. Contrariamente al Gotico, tuttavia, che – come si è visto – mostra la negatività del mondo attraverso ben precise tematiche e rifacendosi a ben precise immagini (oramai diventate iconiche del genere), l’Horror non presenta particolari limitazioni, ma sceglie di usare liberamente qualunque immagine o tema ritenga necessario per mostrare che cosa ci sconvolge del lato oscuro del nostro mondo, della nostra società, della nostra immaginazione o della nostra natura. Scopo dell’Horror, infatti, è metterci di fronte a quello che temiamo ed è proprio per questo che, in genere, le sue storie sono ambientate nel nostro mondo contemporaneo: se il Gotico mira a creare una ben precisa atmosfera, l’Horror ci vuole mettere di fronte ai nostri reali incubi personali e, quindi, di solito sceglie di usare una realtà più vicina a noi. Naturalmente questo non significa che il mondo contemporaneo sia l’unica ambientazione utilizzabile in questo genere: molto comune è l’utilizzo di una qualunque epoca all’interno del XX secolo e, anche se più raramente, possono essere utilizzati momenti storici ancora più lontani. Naturalmente, come accade per altri generi, anche l’Horror infine si caratterizza per avere numerosi sottogeneri e commistioni, che consentono di sperimentare stili e ambientazioni tra i più vari. Alcuni esempi dei vari Sottogeneri dell’Horror sono: Horror Fantasy (come il Gothic Fantasy, inserisce nel Fantasy scene e tematiche create allo scopo di disgustare, spaventare e/o inquietare il lettore, spettatore o giocatore), Horror Fantascientifico (la serie di film Alien), Horror Psicologico (fa un uso più ragionato dell’orrore, così da colpire psicologicamente più nel profondo il lettore, spettatore o giocatore) e Splatter Horror (focalizzato meno sull’aspetto psicologico dell’orrore e più sul provocare raccapriccio attraverso scene violente e sanguinarie). CHE COSA CI SPAVENTA DAVVERO? Riuscire a spaventare i propri giocatori all’interno di una campagna non è una cosa così semplice come può sembrare. Non pochi master, infatti, si trovano in difficoltà quando si tratta di riuscire a trasmettere le giuste emozioni ai propri giocatori. Come consigliato da numerosi manuali e articoli, naturalmente, è fondamentale creare la giusta atmosfera attorno al tavolo (chiedendo ai giocatori di prestare attenzione al gioco e, magari, addobbando la stanza nel modo giusto), fornire descrizioni evocative e dare vita a situazioni spaventose. Seguire questi precetti, tuttavia, può non bastare, perché è difficile creare la giusta atmosfera, fornire le giuste descrizioni o dare vita alle giuste situazioni se non si ha un’idea chiara di che cosa realmente provoca spavento nelle persone. Non pochi master e giocatori, infatti, hanno difficoltà nel riuscire a trasmettere paura o inquietudine ai propri compagni di gioco. Spesso si tende semplicemente a utilizzare i cliché dei generi Gotico e Horror, ma questo ovviamente non aiuta (in quanto il cliché sa di già visto, è prevedibile e non coinvolge più di quel tanto). Per poter ottenere un risultato bisogna utilizzare le giuste strategie, e per trovare le giuste strategie bisogna innanzitutto comprendere che cosa realmente provoca paura e orrore nelle persone. LA PAURA PRIMORDIALE: PAURA DELL'IGNOTO E DELLA PERDITA DI CONTROLLO Il celebre scrittore di Providence, le cui immagini di antichi orrori nascosti nelle profondità dello spazio, dell’oceano e della terra sono oramai diventate una delle più rilevanti fonti d’ispirazione per l’horror moderno, aveva compreso perfettamente quale fosse la più importante origine delle nostre paure: l’ignoto, ovvero ciò che non conosciamo e, dunque, che non possiamo controllare. E’ per questo, infatti, che la più comune ed elementare delle paure è la paura del buio. In genere non è l’assenza di luce in sé che ci spaventa, infatti, ma piuttosto è ciò non sappiamo essere nascosto nell’ombra. Provate a immaginarvi di essere immersi nel buio più totale, in un luogo sconosciuto o in una stanza della quale non conoscete il contenuto; provate a pensarvi mentre avanzate a tentoni, le mani distese alla ricerca di appigli, ostacoli, punti di riferimento…e potenziali minacce. Quando siamo immersi nel buio non abbiamo idea di quello che potremmo trovarci di fronte ed è questo a creare in noi la paura. L’oscurità totale si rivela uno schermo che c’impedisce di vedere quello che abbiamo di fronte, di conoscere l’effettiva realtà delle cose e, dunque, c’impedisce di capire se siamo al sicuro o se siamo in pericolo. Abbiamo paura di ciò che non conosciamo, perché dall’ignoto non sappiamo come difenderci: ciò che ci è ignoto non possiamo inquadrarlo, conoscerlo e, dunque, non possiamo controllarlo. La paura, infatti, è lo strumento che la nostra mente usa per proteggerci dal pericolo e nasce nel momento in cui non sappiamo capire se quello che abbiamo di fronte è pericoloso o meno, se è controllabile o meno. La paura scompare, invece, nel momento in cui sveliamo il mistero dell’ignoto e iniziamo a capire come controllare ciò che prima per noi era (o appariva) come una minaccia. Le persone sicure sono quelle che sentono di avere il controllo della situazione: conoscono ciò che hanno di fronte, sanno come reagire alla situazione proprio grazie a questa conoscenza e, quindi, non provano timore. Al contrario, trovarsi di fronte a qualcosa di sconosciuto significa perdere il controllo, perché non puoi valutare la situazione quando non sai cosa aspettarti. L’ORRORE: CIO' CHE CI DISGUSTA, CI DISTURBA E CI OFFENDE Se la paura è l’emozione che proviamo per proteggerci da ciò che ci può ferire e che non conosciamo, l’orrore è la nostra reazione verso ciò che riteniamo fisicamente o moralmente repellente. L’orrore, insomma, è il radicale impulso di avversione che proviamo verso qualcosa che percepiamo come intollerabile. Questo senso di rifiuto può essere innescato sia da ciò che ci appare fisicamente disgustoso o disturbante (una botte piena zeppa di viscidi vermi, un cadavere in putrefazione, un cumulo di immondizia marcescente e dall’odore nauseante, ecc.), sia da ciò che ai nostri occhi risulta essere moralmente inaccettabile (trovarsi, ad esempio, costretti ad osservare la tortura o il massacro di creature viventi). L’orrore, dunque, è la repulsione e il disgusto che proviamo nel momento in cui ciò che temiamo effettivamente accade e/o si manifesta platealmente alla nostra presenza. Spesso l’orrore viene confuso con il terrore, che è, invece, la più intensa forma di paura, quella che proviamo nel momento in cui siamo in attesa che ciò che temiamo si manifesti o quella che ci sconvolge psicologicamente (arrivando addirittura a costringere la mente a ritrarsi in sé stessa o a sviluppare disturbi mentali) quando siamo costretti a confrontarci con qualcosa per noi di intollerabile. L’orrore, infatti, può provocare terrore, in quanto quello che percepiamo come orribile può essere da noi ritenuto una minaccia (perché sappiamo a quali conseguenze porta o, piuttosto, proprio perché non abbiamo idea delle conseguenze che quella cosa orribile può provocare). I due stati d’animo, tuttavia, rimangono ben distinti tra loro. Conoscere chiaramente che cos’è l’orrore e, soprattutto, la sua differenza con il terrore, può aiutarvi a scegliere strategie differenti sul modo in cui descrivere ciò che esiste e ciò che accade nel mondo immaginario del vostro Gdr, così come può aiutarvi meglio a decidere come progettare gli eventi che desiderate innescare all’interno di quello stesso mondo. In questo modo, potrete ottenere delle campagne che riusciranno a risultare molto più emozionanti per i vostri amici. Naturalmente, ricordate sempre di tenere presente la sensibilità di tutti i partecipanti al gioco e, dunque, di non trattare mai argomenti o creare situazioni che i vostri compagni ritengono seriamente inadeguati, di cattivo gusto o addirittura offensivi. TECNICHE PER PROVOCARE PAURA E ORRORE Spiegate le caratteristiche dei due generi e compreso ciò che provoca paura ed orrore, è possibile scegliere le strategie da utilizzare per intrattenere, spaventare e inquietare i vostri compagni di gioco durante una campagna Gotica od Horror. Per riuscire in questo scopo, qui di seguito vi fornirò una serie di trucchi e strategie, le stesse usate tipicamente da scrittori e sceneggiatori per evocare paura e orrore nelle loro opere. Anche tenendo conto delle differenti caratteristiche di un Gdr, simili trucchi possono essere facilmente utilizzati in una campagna di ruolo e vi aiuteranno a trovare soluzioni più concrete per riuscire a spaventare e inquietare i vostri giocatori. Naturalmente, come già scritto altrove, ricordatevi sempre di usare questi consigli al solo scopo di divertire i vostri amici, tenendo sempre conto della loro sensibilità e dei confini che, per non urtare quest’ultima, la vostra campagna non dovrà mai oltrepassare. NASCONDERE LA MINACCIA… Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, la paura si presenta nel momento in cui non abbiamo idea di quello che abbiamo di fronte: il non sapere ci rende inermi, il non sapere come proteggerci ci sconvolge (nel caso dei giocatori, la paura sarà innescata dalla loro immedesimazione nella situazione attraverso il loro personaggio, oltre che dal desiderio di proteggere quest’ultimo, oppure le persone o le cose del mondo immaginario a cui si sono affezionati). Se, dunque, volete suscitare paura nei vostri giocatori dovrete centellinare le informazioni delle minacce che avete intenzione di mettere di fronte ai loro personaggi, per un tempo più lungo possibile. Nel momento in cui i vostri giocatori conosceranno tutti i segreti e la vera natura della minaccia, quest’ultima smetterà di essere temibile. Conoscere con chiarezza il pericolo che si ha di fronte permette di capire come controllarlo, dunque di sapere come sconfiggerlo…e quando si sa come sconfiggere una cosa, si smette di averne paura. Per questo motivo, dunque, rivelate le informazioni sulle minacce della campagna un po’ per volta: mostrate del mostro solo dettagli fugaci, il più possibile sinistri e inquietanti; fornite alla vostra minaccia una natura difficilmente (almeno all’inizio) spiegabile; fate in modo che l’inquietante mistero si sveli un dettaglio per volta. Lo scontro con qualcosa di misterioso o di addirittura inspiegabile farà aumentare l’angoscia dei vostri giocatori, soprattutto se contemporaneamente si tratterà di qualcosa di minaccioso. Man mano che la campagna avanzerà, potrete mostrare informazioni sempre più rivelatorie, che però vi conviene gestire in maniera attenta per ottenere il più alto impatto possibile. Nelle storie Gotiche od Horror, addirittura, non è nemmeno necessario rivelare sempre tutto: lasciare alcune questioni irrisolte manterrà nei vostri giocatori un senso di inquietudine, anche se potrebbe lasciare loro anche l’amaro in bocca. Decidete quanto rivelare anche in base al desiderio che i vostri giocatori hanno di risolvere gli enigmi della vostra campagna. Nulla vi vieta di fornire ogni risposta, una volta che si è giunti alla fine. Lasciare una certa vaghezza, comunque, potrebbe intrigare i vostri amici, se essi amano l’idea di riflettere per trovare la propria interpretazione riguardo a ciò che è accaduto durante la campagna. Un ottimo esempio di gestione della minaccia è il film Alien, pur tenendo conto della sua età: il mostro viene rivelato solo per dettagli fugaci, rendendo allo spettatore difficile inquadrarne tanto l’aspetto, quanto l’effettiva natura. Il romanzo/film IT, invece, è un esempio di buona, quanto di cattiva gestione: il clown Pennywise è oramai ampiamente riconosciuto quale una delle figure più spaventose del panorama Horror, grazie al mistero rappresentato dalla sua natura, dalla sua origine, dal suo potere e dalla sua tana; al contrario, è proprio nel momento in cui viene rivelata la sua forma che IT inizia a non spaventare più (Stephen King fa l’errore di attribuire a IT la forma di una creatura per noi quotidiana, anche se presentata come mostruosa; dal momento in cui scopriamo che la sembianza definitiva di IT è simile a qualcosa che conosciamo e che sappiamo controllare, la nostra paura si riduce, se non addirittura sparisce). …E MOSTRARE LE CONSEGUENZE Tenere nascosta il più possibile la verità sulla minaccia, tuttavia, non basta. Le conseguenze che lei rappresenta e anticipa al giocatore prima o poi devono arrivare, e devono essere mostrate in tutto il loro orrore. Una minaccia che non realizza le sue terribili promesse, infatti, smette di risultare efficace. E’, dunque, fondamentale che le conseguenze della presenza della minaccia siano messe in mostra. Non solo: tali conseguenze devono essere evidenziate nella loro gravità (se possibile, quindi, non devono essere edulcorate, a meno che il gruppo abbia scelto di giocare a una campagna meno orrorifica o gotica), così da provocare nei giocatori – che vivono la situazione attraverso i loro PG – un sentimento di orrore. Una minaccia appare credibile solo se provoca conseguenze, e colpisce maggiormente quanto più crude e devastanti sono queste ultime per i personaggi o per i PNG a cui i giocatori si sono legati di più dal punto di vista emotivo (se volete suscitare emozioni nei giocatori, dovrete colpire ciò a cui i giocatori sono affezionati, ricordandovi che questo potrebbe anche infastidirli, se non sono stati da voi preparati a questo rischio). Oltre a provocare orrore nei giocatori, la messa in mostra palese delle conseguenze della minaccia provoca in loro anche nuova paura: la manifestazione plateale di ciò che la minaccia può fare rende ancora più concreto il suo essere pericolosa e i giocatori inizieranno a temere sempre di più che simili conseguenze possano, prima o poi, di nuovo colpire i loro PG o ciò a cui i giocatori tengono nel mondo immaginario della campagna. Perché questa paura possa continuare durante la campagna, ovviamente, le minacce dovranno prima o poi tornare a provocare nuove drammatiche conseguenze, magari quando i giocatori meno se lo aspettano. Per colpire efficacemente, infatti, è sempre meglio se le conseguenze prodotte dalle minacce non siano troppo scontate: una eccessiva prevedibilità può annullare la paura e l’orrore e, dunque, ridurre il divertimento di quei giocatori che scelgono consapevolmente le campagne Gotiche e Horror per venire sorpresi o inquietati. Allo stesso tempo, tuttavia, le conseguenze create dalla minaccia non devono essere determinate a caso, e nemmeno devono essere scelte per punire i giocatori, ma devono essere coerenti con la natura della minaccia, con i suoi eventuali obbiettivi e con gli eventi fino a quel momento accaduti durante la campagna, oltre a dover essere pensate al solo scopo d’intrattenere e divertire i giocatori. Per riuscire a sorprendere in maniera più efficace i giocatori, infine, in modo da non fargli prevedere troppo facilmente ciò che sta per accadere in gioco, sarà molto utile riuscire a scompigliare un po’ le carte, dando vita a situazioni impreviste e mostrando conseguenze della minaccia che risultino inaspettate. ATTESA, COLPI DI SCENA E SHOCK L’Horror e il Gotico, come si è potuto vedere, si basano molto sulle pratiche del nascondere (la minaccia) e del mostrare (le conseguenze), così da prendere alla sprovvista il giocatore, trasmettergli sensazioni di angoscia e timore, e riuscire a colpirlo duro attraverso situazioni orrorifiche che non siano solo una bella descrizione, ma che abbiano effetti concreti sulle persone o cose del mondo immaginario a cui il giocatore tiene. Per riuscire a fare tutto questo, si rivelano estremamente utili alcuni trucchi narrativi, come l’attesa, il colpo di scena e lo shock. Attesa: è la pratica di posticipare il più a lungo possibile l’arrivo di una determinata situazione o rivelazione, così da far crescere nel giocatore la preoccupazione per quello che avverrà. Come si è visto in precedenza, temiamo ciò che non conosciamo. Nel momento in cui sappiamo che qualcosa sta per accadere, ma non sappiamo cosa o quando, il nostro timore iniziale s’ingigantirà tanto di più quanto più passerà il tempo: il dubbio ci dilania e la paura si trasforma in tensione. La tecnica dell’attesa vi può aiutare, insomma, a mettere i vostri amici sulla graticola, contribuendo a far salire la loro apprensione prima che voi decidiate, alla fine, di colpire con un evento di grande impatto e magari non prevedibile dai giocatori. Interrompete improvvisamente una scena prima della rivelazione finale, per spostarvi temporaneamente sugli eventi di una circostanza diversa e in un luogo diverso; anticipate ai PG (dunque ai giocatori) l’arrivo di un pericolo, senza chiarire come e quando si manifesterà; dilatate temporaneamente il tempo che ci vuole a far compiere un evento di cui non si conoscono e si temono le conseguenze; centellinate le informazioni sulla reale natura (o aspetto) della minaccia, come consigliato nella sezione “Nascondere la minaccia…”. Il trucco è saper scegliere con attenzione quanto far durare l’attesa: troppo poco e la situazione lascerà indifferenti i giocatori, troppo e l’ansia dei vostri giocatori inizierà a svanire. Imparerete il giusto dosaggio facendo esperienza, man mano che proverete a creare situazioni di tensione durante le vostre campagne. Il bello dell’attesa, infine, è proprio il fatto che essa lascia i giocatori incapaci di prevedere quando la minaccia effettivamente colpirà, rendendo potenzialmente il colpo ancora più duro quando alla fine li raggiungerà in modo inaspettato. Colpo di scena: si tratta di un evento inaspettato, capace di creare sviluppi imprevisti. Non è necessario usarlo in contemporanea con la tecnica dell’attesa ma, come si è visto, in combinazione funzionano bene (usate le due tecniche assieme o separatamente, in base agli sviluppi che volete contribuire a creare e alle sensazioni che volete trasmettere). Il colpo di scena è una tecnica utilizzata in molti generi per sorprendere i giocatori, ma nell’Horror e nel Gotico contribuisce in particolare a rafforzare le sensazioni di mistero, paura ed orrore. I colpi di scena, infatti, introducendo sviluppi imprevisti, aiutano a prendere i vostri giocatori alla sprovvista e, dunque, a colpirli con eventi sorprendenti. Inserite nella vostra campagna false piste per far credere ai vostri giocatori che potrebbero manifestarsi determinati eventi, per poi sorprenderli con sviluppi del tutto diversi da quanto loro previsto; assegnate ai vostri PNG scheletri nell’armadio, debolezze oppure obbiettivi segreti che possano portarli a comportarsi in maniera diversa da quanto ipotizzato dai PG/giocatori; create delle situazioni ambigue, oppure in grado di suscitare preoccupazione e insicurezza nei giocatori, a causa dell’incertezza riguardo al destino dei loro PG, delle cose o delle persone immaginare a cui i giocatori sono legati. Naturalmente, anche in questo caso dovrete imparare a gestire la quantità e il tipo di colpi di scena da inserire nella vostra campagna. Quest’ultima non deve trasformarsi in un collage di continui e infiniti colpi di scena, in quanto un loro numero eccessivo ne diminuirà l’effetto sui giocatori (troppe sorprese diventano nessuna sorpresa o, addirittura, una storia senza senso). Allo stesso tempo, i colpi di scena devono essere sempre coerenti con quanto già accaduto nella campagna e non devono mai essere usati per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma solo per creare il tipo di atmosfera spaventosa e inquietante per cui essi hanno scelto di giocare di ruolo con voi. Shock: si tratta di un particolare tipo di colpo di scena, più precisamente un evento non solo inaspettato, ma soprattutto anche improvviso e traumatico. Lo shock serve, come dice il nome stesso, a scioccare il giocatore, creando improvvisamente una situazione sconvolgente, capace di produrre in lui orrore ed eventualmente anche paura (per le conseguenze future sul PG o su ciò a cui il giocatore è affezionato all’interno del mondo immaginario). Tipicamente, attraverso lo shock si commette – in maniera per nulla annunciata - danno a un PG, oppure a qualcosa/qualcuno del mondo immaginario a cui il giocatore è legato: menomare o uccidere il PG, rovinare o distruggere un oggetto a cui il PG/giocatore è legato, menomare o uccidere un PNG a cui il giocatore è affezionato. Seguendo quanto consigliato nella sezione “…E mostrare le conseguenze”, se si vuole provocare orrore nel giocatore, l’evento scioccante deve essere mostrato nella sua gravità, evidenziandone gli effetti e descrivendone i tratti più orribili. In molti giochi la sopravvivenza del PG è considerata fondamentale per il divertimento del gruppo, motivo per cui può essere necessario puntare su altri tipi di danno: vi rimando, in questo caso, al paragrafo “Rendere i PG più vulnerabili in un Gdr”. Naturalmente, è importante ricordare che lo shock è un’azione politicamente scorretta, perché va a colpire in maniera improvvisa e potenzialmente gratuita il giocatore dritto nei suoi interessi. Proprio per questo motivo, è fondamentale che il master eviti di usare lo shock in maniera eccessivamente gratuita (in particolar modo, non bisogna mai usare lo shock per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma crearne solo se hanno senso per lo sviluppo della campagna e se contribuiscono a divertire i giocatori – per quanto possa per alcuni suonare strano, non poche persone amano l’Horror e il Gotico proprio perché essi suscitano in loro forti emozioni). Inoltre, è fondamentale che il master avverta i suoi giocatori del rischio di subire simili conseguenze traumatiche prima di iniziare la campagna. In base all’accordo stipulato con i giocatori, il master può optare tra l’usare lo shock al massimo del suo impatto drammatico, usarlo in maniera più edulcorata (creando eventi meno traumatici o descrivendoli in maniera più soft), oppure evitare del tutto di usare lo shock in gioco (da notare che evitare l’uso dello shock non significa essere costretti a non usare i colpi di scena in generale). UN MONDO TENEBROSO, SINISTRO E INQUIETANTE Per far percepire ai giocatori la giusta atmosfera non basta presentare loro lo stereotipo, come rovine di antichi castelli, lugubri cimiteri illuminati solo dalla luce della luna piena, vampiri pallidi e sanguinari, zombie mezzi-decomposti oppure lupi mannari ringhianti. Il trucco per riuscire davvero a sorprendere, coinvolgere e inquietare i propri giocatori è usare attentamente i dettagli, che devono essere scelti allo scopo di trasmettere i giusti stati d’animo. Quando volete che un luogo, una creatura, un oggetto o una circostanza trasmettano inquietudine e orrore ai vostri giocatori, create una descrizione del loro aspetto o della loro natura in modo tale che sia caratterizzata da dettagli cupi, sgradevoli, sinistri e/o minacciosi. Quando possibile evitate gli stereotipi, che sono prevedibili e possono suscitare noia, o addirittura fastidio: quando si gioca si cerca coinvolgimento e lo stereotipo in questo non aiuta, proprio perché prevedibile e già visto troppo spesso. Se, invece, l’utilizzo dello stereotipo è inevitabile o si tratta di una parte importante della vostra campagna (come, ad esempio, una storia basata su vampiri e lupi mannari, oppure caratterizzata dalla presenza di luoghi come cimiteri, chiese sconsacrate o foreste con alberi spogli), il trucco è quello di modificare o aggiungere allo stereotipo una o più caratteristiche che riescano a renderlo di nuovo sorprendente, interessante e unico. I giocatori vogliono essere sorpresi, intrigati e, nel caso specifico del Gotico e dell’Horror, vogliono percepire dal mondo che creerete per loro un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante: proprio per questo motivo, se dovete necessariamente introdurre lo stereotipo, modificatene l’aspetto, la natura o il comportamento. Per rendere, ad esempio, intrigante l’oramai nota figura del vampiro, potete decidere di attribuire a questa creatura un aspetto ben più inquietante di quello a cui i giocatori sono abituati, di attribuirgli una natura del tutto diversa, una origine diversa, potete garantirgli scopi e regole sociali differenti da quelli usati in altre opere, oppure usare più di queste soluzioni assieme. Quello che segue è il tipico aspetto di un orco in una ambientazione Fantasy: Questi, invece, sono due esempi di come potrebbe apparire un orco in una ambientazione Gotica o Horror: Cambiando l’aspetto dell’orco, ad esempio, riuscirete a renderlo più spaventoso e/o inquietante agli occhi dei vostri giocatori, che quindi inizieranno a sentirsi maggiormente coinvolti nell’atmosfera horror o gotica della vostra campagna. Quando vi troverete a presentare l’aspetto di un PNG o di una creatura, tuttavia, evitate il più possibile di mostrarne ai vostri giocatori semplicemente le immagini stampate su un foglio o salvate sul vostro computer, ma descrivete usando le parole: una immagine rende l’aspetto immediatamente chiaro, quindi riduce o annulla il senso di ignoto che, poi, provoca la paura, mentre le parole possono essere evocative o ambigue, e spingere a molteplici interpretazioni (alimentando il mistero). Modificare i tratti di un luogo, di una creatura, di un oggetto o di una circostanza, infatti, vi servirà non solo per creare la giusta atmosfera, ma anche per creare un alone di mistero attorno a loro. Questo vi tornerà in particolare utile nel caso di quegli elementi del mondo immaginario che i giocatori già conoscono, magari perché molto famosi. Se i giocatori riusciranno immediatamente a risalire all’identità o alla natura delle minacce che metterete loro di fronte, queste ultime smetteranno di suscitare in loro sorpresa, paura, interesse e coinvolgimento. Camuffare le cose con nuovi tratti, invece, vi aiuterà a usare anche quello che è trito e ritrito per sorprendere comunque i vostri giocatori. Naturalmente, non sentitevi costretti a modificare sempre natura e/o aspetto di ogni cosa: se i giocatori vi fanno capire di amare lo stereotipo per com’è originariamente, sentitevi tranquilli nell’utilizzarlo; in caso contrario, tuttavia, vi consiglio di provare il più possibile a creare immagini e situazioni evocative, coinvolgenti e capaci di stuzzicare l’immaginazione dei vostri giocatori, così da ottenere la giusta atmosfera. Riflettere sul lato sinistro delle cose, in conclusione, vi tornerà utile per trovare spunti per creare nuove situazioni di gioco, nuovi avversari, nuovi misteri, ecc. Un altro trucco per provocare paura e orrore, infatti, è quello di inserire il sinistro nell’ordinario, così da dare alle cose una luce più enigmatica e spaventosa. Il cigolare delle ruote della metro sui binari non assomiglia a un grido inumano proveniente da una creatura nascosta nel buio dei tunnel? Dalla fessura che divide l’ascensore dal piano non è sembrato per un attimo fuoriuscire un sussurro? Dopo essere stati alla stessa misteriosa festa, gli amici dei PG non hanno iniziato tutti a mostrare il medesimo comportamento eccessivamente e sinistramente famelico? Come mai la solitamente impeccabile casa del vicino sembra essersi di recente tramutata nella tana di migliaia di ragni neri, mentre dell’uomo si sono improvvisamente perse le tracce? Quello strano uomo che è passato affianco al PG ha davvero emesso il suono di un insetto? Come mai un uomo è stato ritrovato morto sul water, buona parte del corpo innaturalmente risucchiata nello scarico e macellata, come se una feroce creatura si fosse nutrita di lui dalle tubature? In qualità di Master prendete spunto dalla realtà intorno a voi e provate a immaginare un aspetto sinistro delle cose che vi circondano. Prendete, infine, spunto da queste immagini e usatele come fonte d’ispirazione per creare nella vostra campagna creature luoghi, o eventi capaci di sorprendere e inquietare i vostri giocatori. E se nella vostra campagna anche ai giocatori sarà garantita la possibilità di inserire dettagli sul mondo di gioco (o perché lo prevede il regolamento, o perché come master scegliete di garantire loro questa possibilità di gioco per divertirli di più), lasciate che anch’essi facciano altrettanto. In questo caso sarà importante che tutto il gruppo si accordi sulle caratteristiche essenziali che il proprio mondo immaginario dovrà sempre possedere. L’INSPIEGABILE Come abbiamo appena visto, un modo per poter creare una interessante atmosfera orrorifica/gotica o per ottenere interessanti spunti di gioco è quello di introdurre il sinistro in ciò che è ordinario. La stessa cosa la si può ottenere esponendo i personaggi (e dunque i giocatori attraverso di loro) a ciò che è inspiegabile. Naturalmente è importante tenere presente che più l’inspiegabile da voi usato fuoriesce dai temi tipici del Gotico, più la campagna finirà con l’essere di genere Horror. Ricordate, inoltre, che nell’Horror e nel Gotico l’inspiegabile è sempre in qualche modo sinistro e potenzialmente minaccioso, o magari addirittura disturbante, disgustoso e/o lugubre. L’inspiegabile è ciò che, appunto, non è spiegabile con la logica, ciò che è fuori dall’ordinario e, dunque, risulta incomprensibile. L’inspiegabile è un luogo, una creatura, un oggetto o un evento che, quantomeno in un primo momento, sembra sfuggire completamente alla logica del normale ordine delle cose e che, dunque, lascia completamente disarmati (e, come si è spiegato in precedenza, è proprio il non saper come reagire a ciò che non conosciamo che provoca paura). L’inspiegabile, tuttavia, può avere diverse gradazioni: può trattarsi di qualcosa di semplicemente bizzarro che, una volta approfondita la questione, si rivelerà del tutto spiegabile; può trattarsi di qualcosa di completamente anomalo rispetto alle normali leggi della realtà che, tuttavia, possiede una propria logica interna pienamente comprensibile dai PG/giocatori; può trattarsi, infine, di qualcosa di talmente alieno rispetto all’ordine naturale delle cose, che non potrà mai essere del tutto compreso e controllato dai PG/giocatori. Un esempio del primo caso è la rubinetteria di una villetta dalla quale fuoriesce del sangue: all’inizio il fenomeno appare illogico e sconvolgente, fino a quando si scopre che la villetta è stata rifatta da poco, e che all’interno dei suoi pavimenti e delle sue mura sono stati nascosti decine di cadaveri, il cui sangue si sta riversando nelle tubature dell’edificio. Un esempio del secondo caso, invece, è lo scenario di un cadavere rianimato da vermi intelligenti: nel mondo reale i vermi non sono intelligenti come noi e non sono in grado di rianimare un corpo, ma è possibile accettare come logico – all’interno della finzione della storia – che dei vermi soprannaturali possiedano l’orrenda capacità d’invadere un cadavere e prenderne il controllo dall’interno. Esempi del terzo caso, infine sono quelli descritti nelle ottime storie di H.P. Lovecraft, dai luoghi basati su leggi fisiche impossibili e a noi incomprensibili (R’lyeh), alle antiche e mostruose divinità dalla forma tanto aliena da non poter essere descritta in modi per noi comprensibili: questo terzo grado dell’inspiegabile, insomma, incarna ciò che è per noi inafferrabile, ciò che non sarà mai del tutto comprensibile e che, quindi, ci sconvolge perché non sarà per noi mai controllabile. Per creare l’inspiegabile, traete spunto dalla vostra esperienza quotidiana o riflettete sulle leggi che governano di norma il mondo immaginario da voi preso in considerazione: a questo punto, inserite in quella realtà una o più anomalie, ovvero uno o più elementi del tutto fuori dall’ordinario che, contemporaneamente, andranno a collegarsi con una delle possibili minacce per i personaggi. La presenza di qualcosa di incomprensibile che, allo stesso tempo, si rivela essere minacciosa, vi aiuterà a trasmettere ai giocatori sensazioni di timore e orrore. E se, sostando su una panchina di un parco per riposare, scoprissimo improvvisamente che la testa dei passerotti presenti attorno a noi si apre in maniera innaturale al di sotto del becco, rivelando una terrificante bocca aliena piena di zanne affilate? Com’è successo che una compagna di scuola dei PG sia morta sul colpo in classe, a causa di una insolita e mostruosa piovra che si è scavata l’uscita a forza dal petto di lei? Qual è l’origine e il contenuto della misteriosa stanza 307, che fa la sua comparsa in albergo solo il 13 Gennaio di ogni anno, e qual è il destino di chi ci entra? Quale strano virus sta provocando l’inquietante infezione che, in pochi minuti, chiude ogni orifizio del corpo della vittima con strati pelle e la fa morire soffocata, e da dove origina? Cosa ha consentito a un uomo di continuare imperterrito il suo lavoro per mezza giornata, nonostante qualcosa o qualcuno gli abbia rimosso la testa? E se, un giorno, una colossale e mostruosa zampa artigliata si estendesse dalla coltre delle nubi o dall’oscurità della notte per afferrare/distruggere qualunque cosa sia in grado di prendere tra le sue grinfie? Quali pericoli possono nascondersi oltre la soglia di una porta d’appartamento che conduce su un mondo alieno, sconosciuto e terrificante? Il primo tipo di inspiegabile vi potrà essere utile per creare tensione e colpi di scena, senza per questo spingere la vostra campagna per forza verso il soprannaturale. Il secondo tipo di inspiegabile, invece, sarà utile per introdurre il sovrannaturale in gioco, e per sorprendere i vostri giocatori con elementi inquietanti o disturbanti, senza per questo tirare in ballo l’assurdo o misteri senza risposta. Il terzo tipo di inspiegabile, infine, è perfetto se volete presentare ai vostri amici orrori incommensurabili e mai pienamente comprensibili (simili incubi del tutto fuori dalla logica della realtà non dovrebbero mai ricevere una chiara soluzione o spiegazione, se si desidera mantenere vive le sensazioni di paura, mistero e orrore; è proprio il fatto che questi fenomeni rimangono in buona parte inspiegati che crea, infatti, la paura e l’orrore, in quanto non si sarà mai in grado di capire, controllare e abbattere ciò che non si è in grado di comprendere pienamente; in questo tipo di casi, quindi, consiglio di lasciare ai giocatori la possibilità di risolvere alcuni misteri, senza però mai fornire loro una spiegazione definitiva di ciò che è avvenuto o che sta avvenendo). TEMI MATURI E DETTAGLI ATROCI Come si è visto fin ora, per creare la giusta atmosfera nelle campagne Gotiche ed Horror bisogna creare un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante, sorprendere i giocatori con colpi di scena o con situazioni almeno inizialmente inspiegabili, colpirli con eventi traumatici, e mostrare la gravita delle conseguenze determinate dall’incontro con la minaccia. Come si può vedere in molti film, tuttavia, una storia Gotica od Horror non necessariamente deve mostrare le immagini e i temi più scabrosi e maturi: il gruppo – in base ai suoi gusti – può decidere di scegliere di giocare a una campagna più soft, nelle quali siano un po’ più edulcorate e rese leggere le situazioni e le descrizioni. Al contrario, invece, è possibile decidere di giocare a una campagna più matura, nella quale siano presenti senza troppa riserva certi temi, nella quale il mondo immaginario sia descritto con immagini caratterizzate anche da dettagli scabrosi e i cui sviluppi potrebbero in qualche modo colpire emotivamente i giocatori stessi. Naturalmente, prima di giocare a una simile campagna è fondamentale che si tenga conto della sensibilità di ogni partecipante al gioco, e che si evitino tematiche e immagini capaci di urtare eccessivamente oppure offendere qualcuno. E’ importante, inoltre, tenere sempre in considerazione l’età di chi partecipa, evitando di coinvolgere bambini o ragazzi troppo giovani in esperienze di ruolo che possano risultare per loro inadeguate, o che finiscano per urtare la loro sensibilità. Una volta che ci si è assicurati che il gruppo ha la giusta sensibilità e la giusta maturità per affrontare certe tematiche e certe atmosfere, è possibile giocare a campagne decisamente più dirette e mature. Per evitare banalizzazioni, inoltre, è sempre importante evitare di utilizzare certe tematiche (quelle più traumatiche e drammatiche) e certe descrizioni in maniera fine a sé stessa, in quanto si tratta di argomenti seri che meritano di essere trattati con serietà (nulla vieta di giocare a una campagna Commedia Horror o Commedia Gotica, in cui si preferisce sdrammatizzare l’atmosfera e farsi due risate, ma anche in questo tipo di generi si evita ugualmente di prendere in giro le cose che meritano rispetto per via della loro drammaticità). In caso contrario, infatti, si finisce con il peccare di cattivo gusto. Usate nel modo giusto, tuttavia, tematiche mature e descrizioni più realistiche e atroci possono aiutare a creare un’atmosfera ancora più orrorifica o gotica, evocando in maniera più piena l’atmosfera cupa, sinistra e inquietante che caratterizza questi generi. Descrivere dettagli più crudi e scabrosi delle cose, infatti, spinge ad affrontare i lati più crudeli, depravati e disgustosi del mondo per come sono realmente. Nel caso degli elementi più fantasiosi, inserire dettagli più crudamente realistici aiuterà, invece, i giocatori a percepirli come più veri, come più terribili e, dunque, a temerli di più e provare maggiore orrore per loro. Più che le descrizioni, tuttavia, sono le azioni (dei mostri o dei PNG contri i PG o i loro cari, oppure quelle dei PG nei confronti dei loro avversari) ad avere il maggiore impatto emotivo su chi partecipa al gioco. Più crude, spietate e spregevoli saranno le azioni compiute dai nemici contro i personaggi o contro coloro a cui i giocatori sono affezionati, più questi ultimi ne subiranno il colpo. Allo stesso tempo, le azioni crude, spregevoli e spietate dei PG sono l’occasione per affrontare i temi della perdita della propria morale e della propria sensibilità, oltre quella per affrontare il tema del che cosa i PG saranno disposti a fare per proteggersi o per proteggere coloro che amano. Come già spiegato in precedenza, ovviamente, anche in questo caso è importante evitare di far compiere a PNG o PG azioni che possano creare disagio o che finiscano con l’offendere chi partecipa al gioco, così come bisogna sempre evitare di banalizzare il significato e la gravità di simili eventi. Il master non dovrebbe mai usare le azioni crude, spietate e spregevoli dei PNG o delle creature da lui gestite al solo scopo di punire in maniera fine a sé stessa i giocatori, ma solamente allo scopo di fornire a questi ultimi il divertimento e le emozioni che cercano: per questo motivo, prima di utilizzare simili strategie in gioco assicuratevi di aver chiarito bene con i giocatori i termini della campagna e che ai giocatori piaccia l’idea di partecipare a un gioco in cui le cose potrebbero non andare positivamente per i loro PG, per i loro averi e/o per i PNG a cui i giocatori potrebbero affezionarsi. SCELTE DIFFICILI Non in tutte le storie Horror e Gotiche i protagonisti si ritrovano a dover compiere scelte difficili. Queste ultime, tuttavia, sono un buon modo per aumentare nei giocatori le sensazioni di angoscia e orrore per via di ciò che queste scelte potrebbero costare ai PG, dalla loro caduta morale alla risposta atroce dei loro avversari. Ci sono momenti in cui ai personaggi non è lasciata molta scelta e, pur di andare avanti, devono prendere decisioni che inevitabilmente avranno un costo, per loro stessi, per gli altri o per tutti quanti. Quando ci sono in ballo scelte difficili da prendere, l’unica cosa che rimane è decidere quale costo ci si sente di poter pagare. Una scelta difficile, dopotutto, è tale perché qualunque decisione si prenda qualcuno perderà per forza qualcosa: la propria vita, la propria innocenza, una parte di sé stessi (psicologicamente o, piuttosto, letteralmente parlando, nel caso in cui la parte persa appartenga concretamente al corpo dei personaggi), la convinzione di potersi dichiarare integerrimi, l’amicizia di una persona, la vita di una persona, una risorsa preziosa per la propria sopravvivenza, ecc. In alternativa, una scelta difficile andrà inevitabilmente a garantire una amara conquista: la consapevolezza di aver superato un confine morale dal quale non si riuscirà più a tornare indietro, una maledizione, l’ira di coloro che si è danneggiato e che prima o poi si vendicheranno, ecc. Un personaggio, ad esempio, potrebbe trovarsi costretto a scegliere se bere un calice di veleno o lasciare morire un proprio caro, se uccidere per diventare immortale o morire con la propria integrità, se lasciar vivere un mostro con la consapevolezza che potrebbe uccidere altre persone o ucciderlo condannandosi alla dannazione eterna, oppure se rischiare la vita esplorando una villa piena di pericoli mortali o pensare a salvarsi, lasciando che i prigionieri all’interno vengano torturati e uccisi. Durante una campagna Horror o Gotica, il master può decidere di creare situazioni che possano portare i PG a doversi confrontare con scelte difficili. Parlo di “situazioni” perché, visto che stiamo parlando di un Gdr, i giocatori devono essere lasciati sempre liberi di decidere autonomamente le azioni del proprio PG e il master, quindi, non deve decidere in anticipo quali scelte il PG dovrà o meno compiere. Il master può limitarsi a creare durante la campagna situazioni capaci di aumentare la probabilità che per i PG si presenti, prima o poi, una decisione difficile. Toccherà ai giocatori, a quel punto, reagire alle circostanze e scegliere quale azione è più conveniente per il PG o per coloro a cui tiene. A volte, invece, saranno i giocatori stessi, tramite le azioni dei loro PG, a creare le circostanze capaci di dare vita a scelte difficili, oppure potrebbero decidere spontaneamente di valorizzare il proprio personaggio facendogli compiere un’azione che avrà per lui un qualche costo. Sintetizzando, dunque, una scelta difficile non può essere imposta o programmata in anticipo e, piuttosto, creare le giuste situazioni aumenterà le probabilità che simili scelte prima o poi si presenteranno. Come già detto, le scelte difficili in genere hanno un costo per i PG o per coloro che li circondano. Ricordatevi, però, che le scelte difficili non sono importanti tanto per il costo effettivo in risorse di gioco che i personaggi andranno a subire, quanto perché consentono ai giocatori di rivelare molte più cose sui loro personaggi, sulla loro vera personalità e su ciò che davvero essi reputano importante. Il modo in cui viene gestita la reazione dei PG alle situazioni difficili, infatti, non solo aiuterà i giocatori a far conoscere meglio i propri PG al master e agli altri giocatori, ma consentirà loro anche di studiarne più approfonditamente l’identità, la personalità e gli scopi e di trovare, così, nuove idee su come interpretarli e svilupparli in futuro. Le scelte difficili, inoltre, sono una occasione ulteriore per esplorare l’aspetto orrorifico e spaventoso di determinate circostanze, o tematiche: confrontandosi con le conseguenze di determinate scelte, i giocatori potranno rendersi maggiormente conto della drammaticità e dell’orrore di certe situazioni. Le scelte difficili, infine, nonostante possano seriamente andare a colpire i personaggi e quindi gli interessi personali dei giocatori, non sono da vivere come una sorta di punizione verso questi ultimi: al contrario, sono da considerare come un’occasione per giocare situazioni in grado di emozionare tutti i partecipanti al gioco, garantendo l’esperienza gotica od horror richiesta. E’ importante ricordare, infatti, che in simili campagne anche la sconfitta e la caduta possono essere una vittoria, quando sono state determinate da una situazione particolarmente emozionante e coinvolgente, capace di dare un giusto valore alle azioni del PG e/o di trasmettere al suo giocatore le emozioni che desiderava vivere in quella campagna. Come già si è consigliato in questo articolo, prima di iniziare una campagna che preveda un serio rischio di perdite per i PG, informate i vostri giocatori e assicuratevi che vogliano partecipare a un’esperienza di gioco simile. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo. GIOCARE SENZA ALLINEAMENTO: molti Gdr, come D&D e Pathfinder, utilizzano la regola dell’Allineamento. Quest’ultimo è stato creato pensando a generi nei quali Bene e Male, Ordine e Coas, sono schieramenti opposti in una guerra etica e morale che regge le sorti del mondo intero. Prendendo come esempi Il Signore degli Anelli o Star Wars, o si patteggia per il Bene e per la Luce, o si patteggia per il Male e per l’Oscurità. Non esistono vie di mezzo in questo tipo di storie e, quindi, c’è decisamente poco spazio per approfondire dilemmi morali e scelte difficili. Nel genere di storia sopra citato il fulcro di tutto è la lotta per mantenere l’integrità, per confermare il proprio posto in uno degli schieramenti che combattono nella guerra etica e morale. Come abbiamo visto fin ora, tuttavia, se si vuole giocare i generi Horror e Gotico nella loro forma più pura, è necessario poter mettere i personaggi di fronte a situazioni politicamente scorrette, in cui può non esserci alcuno spazio per la cieca fede verso un ideale assoluto. Le storie puramente Gotiche ed Horror non parlano di mondi o solo bianchi o solo neri, ma descrivono realtà caratterizzate da scale di grigi, dove alcune azioni buone potrebbero fare del male oppure alcune azioni malvage fare del bene, dove gli ideali assoluti sono solo belle teorie mai realmente praticate da alcuno. Le storie Gotiche ed Horror parlano in genere di mondi tristi, spietati e balordi, in cui le persone potrebbero trovarsi costrette a compiere azioni crudeli per aiutare gli altri, oppure essere profondamente convinte di essere buone nonostante le azioni egoistiche e spregevoli costantemente commesse. Se il vostro interesse è giocare a campagne Gotiche o Horror fortemente incentrate sui dilemmi morali e sull’esplorazione di un mondo decadente e spietato, prendete in considerazione l’idea di eliminare la meccanica dell’Allineamento. Nel caso di alcuni giochi (come D&D 3.x o Pathfinder), questo significherà dover modificare o del tutto eliminare alcune altre meccaniche di gioco, ma in genere questo non richiederà un grosso lavoro da parte del gruppo. Ignorare l’Allineamento vi consentirà di interpretare i vostri personaggi in maniera più libera, senza sentirvi costretti a seguire in maniera eccessivamente rigida ideali etici e morali di tipo assoluto. Se proprio avrete bisogno di informazioni su cui appoggiarvi per trovare spunti d’interpretazione o per fornire ai vostri amici dettagli sul vostro PG, potete prendere in considerazione l’idea di aggiungere alla scheda altri tipi di tratti narrativi, come quelli ad esempio usati da D&D 5e (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti) o da altri giochi. RENDERE I PG PIU' VULNERABILI IN UN GDR Ci sono giochi in cui i personaggi sono fin da subito considerati sacrificabili o nei quali la mortalità di questi ultimi è considerata un rischio calcolato: in questo caso, il master sarà più libero nel dare forma a minacce o a situazioni che potrebbero risultare brutalmente nella morte di un PG, anche se - contemporaneamente - in questo tipo di giochi c’è il rischio che i giocatori vivano con indifferenza la dipartita del proprio personaggio (se si sa già che quest’ultimo con ottime probabilità morirà, si tenderà fin da subito a considerarlo sacrificabile e a non affezionarcisi troppo). Ci sono, invece, altri Gdr in cui ai personaggi è dato un gran peso nell’intera esperienza di gioco, o nei quali i giocatori si trovano a dover impiegare molti sforzi nella loro progettazione e nel loro sviluppo: in questo secondo caso il master non potrà facilmente decidere di eliminare su due piedi un PG, a meno di ottenere il benestare dei suoi giocatori riguardo al giocare a una campagna nella quale i personaggi possono facilmente morire, se non stanno attenti. In entrambi i casi, al master conviene riflettere su quali sono le varie opzioni a sua disposizione per rendere più facile ai giocatori percepire la vulnerabilità del proprio personaggio, anche considerando soluzioni alternative alla sua semplice morte. Menomare il PG: la morte non è l’unica minaccia alla salute che un PG può rischiare. Anzi, spesso e volentieri le menomazioni sono un rischio peggiore, perché introducono in gioco penalità e condizioni negative. Perdere gli occhi significa diventare ciechi, perdere la lingua significa non poter più parlare, perdere una mano significa subire inevitabili difficoltà in certe attività manuali, perdere un piede significa diventare zoppo, acquistare una orrenda cicatrice rende più difficili i rapporti con le altre persone a causa del proprio aspetto, ecc. Non bisogna, però, vivere le menomazioni del PG unicamente come un evento negativo. Al contrario, sono una nuova opportunità di interpretazione: forniscono nuovi spunti per interpretare il PG, aiutano a dare vita a nuovi eventi di gioco e aiutano il giocatore a percepire il proprio PG come un sopravvissuto, un veterano, una persona le cui cicatrici sono una dimostrazione pratica del suo essere riuscito a superare le avversità. Per aumentare nei giocatori la preoccupazione per questo tipo di conseguenza, fate in modo che per i PG sia molto difficile guarire dalle menomazioni (insomma, nessuna o quasi possibilità di rigenerazione). Se come gruppo, invece, avete deciso di utilizzare nella vostra campagna tematiche mature e dettagli atroci, in qualità di master descrivete i particolari più crudi del momento in cui il PG viene menomato, magari giocate con la tecnica dell’attesa prima di infliggere la menomazione al PG, oppure con la tecnica dello shock per menomare un personaggio in modo del tutto inaspettato. Far impazzire il PG: molti Gdr presentano regole che aiutano a introdurre in gioco il rischio di cadere preda della follia. Se il regolamento da voi usato prevede questa opportunità, potete scegliere di usarla per introdurre in gioco il rischio della perdita del controllo del PG. Di norma, con questi regolamenti più un PG cade preda della follia, più egli avrà difficoltà nel riuscire a compiere con successo determinate azioni, a causa delle penalità o delle condizioni negative inflitte dalla follia. Se il vostro gioco non possiede regole sulla Follia, potete - con l’accordo di tutto il gruppo – gestire quest’ultima solo dal punto di vista interpretativo: in questo caso tutto si reggerà sul vostro accordo di interpretare coerentemente il personaggio in base alle condizioni narrative che la follia specificatamente infligge al PG. Se, ad esempio, viene concordato che il PG sviluppa una incontrollabile paura del buio, il giocatore dovrà interpretare coerentemente il suo PG e fare, quindi, agire quest’ultimo in una maniera in qualche modo irrazionale (anche i dettagli possono essere concordati con il master o con il gruppo) quando si trova vicino a o immerso pienamente nell’oscurità. Anche se la follia in questo caso non impone penalità di tipo meccanico, il PG sarà comunque limitato nel tipo di azioni che potrà effettivamente compiere. Nel caso in cui il gruppo scelga di giocare a una campagna con temi maturi e dettagli atroci, sarà possibile descrivere certe allucinazioni o certi comportamenti in maniera più inquietante e/o scabrosa. In qualità di master, usate la tecnica del colpo di scena anche per prendere alla sprovvista personaggi sempre più incapaci di distinguere tra illusione e realtà. Menomare, far soffrire o eliminare persone care al PG: un personaggio può anche essere colpito indirettamente, andando a infliggere sofferenze a coloro che gli sono cari. Naturalmente, per essere sicuri che l’azione abbia un qualche effetto, bisogna fare in modo che anche il giocatore si affezioni al PNG a cui il suo PG è legato. Se, infatti, il giocatore non prova nulla per il PNG che soffre o che muore, rimarrà impassibile a ciò che gli succede. Al contrario, se si riesce a fare in modo che il giocatore si affezioni, rimarrà colpito dalla dipartita del PNG e interpreterà il suo PG in maniera più coerente con la situazione. Per questo motivo, è fondamentale che il master si alleni a creare PNG capaci di attirare l’attenzione dei giocatori e di conquistare il loro interesse. Colpire le persone vicine al PG è un buon modo per far sentire quest’ultimo (e il suo giocatore attraverso di lui) più vulnerabile, soprattutto se il PNG colpito era considerato al sicuro da pericoli o un obbiettivo poco probabile delle ire dei nemici. Per riuscire a conquistare il cuore dei giocatori, il master deve allenarsi a progettare PNG approfonditi, sfaccettati, con storie e personalità interessanti. Naturalmente, di contro è importante sempre ricordare che il gioco ruota e deve ruotare sempre attorno ai PG, motivo per cui i PNG devono essere creati e gestiti sempre in funzione dei PG e degli eventi in cui sono coinvolti. Arricchiteli con dettagli interessanti, rendeteli credibili e coinvolgenti, ma usateli per aiutare i PG a conquistare ancora più spessore e importanza nella campagna. Familiari, amici, amanti, animali domestici e persino i conoscenti, possono essere ciò che spinge i PG ad agire, possono aiutare i giocatori ad arricchire questi ultimi di nuovi dettagli, possono essere lo spunto di nuovi eventi e, infine, possono essere uno dei mezzi utilizzabili per colpire i personaggi stessi. Se decidete di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete con più precisione i particolari più cruenti delle sofferenze subite dai PNG ed evidenziate il dramma della loro condizione. In generale, invece, considerate di usare la tecnica dell’attesa per creare tensione nei giocatori prima di rivelare loro se e/o come le persone vicine ai loro PG vengono colpite, ed eventualmente la tecnica dello shock per colpirle in maniera del tutto inaspettata. La tecnica del colpo di scena, infine, può essere usato non solo per creare angoscia sulla sorte di un PNG, ma anche per sorprendere PG/giocatori con eventuali tradimenti. Menomare, far soffrire o eliminare alleati del PG: lo stesso discorso fatto per le persone care ai PG vale per coloro che sono loro alleati. I giocatori possono affezionarsi anche a conoscenti, contatti, soci in affari o simili persone con cui intrattengono rapporti di semplice convenienza, se il master attribuisce loro tratti interessanti, o li rende parte di eventi capaci di coinvolgere ed emozionare i giocatori. Anche se, tuttavia, i giocatori non dovessero sentirsi chissà quanto legati a questo tipo di PNG, non bisogna mai dimenticare che questi ultimi rimangono rilevanti ugualmente per altri motivi: si tratta, infatti, di risorse preziose per i PG, in quanto forniscono informazioni, assistenza o protezione. Perdere il sostegno di simili PNG può essere un grande problema per i personaggi, soprattutto in campagne dense di pericoli, dominate da orrori, e nelle quali ogni aiuto diventa prezioso. Anche in questo caso, valgono i consigli forniti per quel che riguarda l’uso delle tecniche dell’attesa, del colpo di scena e dello shock, così come quelli riguardanti l’uso di tematiche mature e dettagli atroci. Rovinare o eliminare risorse preziose per il PG: un altro modo per colpire un PG, ovviamente, è quello di togliergli ciò che può tornargli utile o che ritiene prezioso. Se questa strategia è già comunemente usata in molte campagne, essa può avere un ruolo ancora più importante in quelle di genere Horror o Gotiche. Ridurre le risorse di un PG, infatti, permetterà di aumentare la sensazione di pericolo in campagne caratterizzate da atmosfere cupe e sinistre, in cui i personaggi sono spesso circondati da terrificanti minacce e/o dove la possibilità di trovare risorse utili è difficile. Possedere anche una sola risorsa in più potrebbe fare una differenza enorme, consentendo al PG di sopravvivere a una scena traumatica, di evitare conseguenze terribili a sé stesso o ad altre persone, di risolvere sinistri misteri o di sconfiggere spaventosi orrori. Perdere denaro, l’accesso a certe cariche o a determinate associazioni, oppure equipaggiamenti preziosi di per sé non è spaventoso, ma può diventarlo in determinate circostanze. La tecnica del colpo di scena può aiutarvi a sorprendere i giocatori riguardo all’improvvisa scomparsa o distruzione di risorse importanti, mentre la tecnica dell’attesa può essere usata, ad esempio, per aumentare la tensione nei momenti in cui i PG si trovano a dover cercare oggetti utili a sopravvivere quando la minaccia è incombente (il non sapere quando la minaccia arriverà, pur sapendo che sta per arrivare, accrescerà la tensione durante la fase di ricerca). Uccidere il PG: la morte di un personaggio, naturalmente, è sempre un ottimo modo per rendere concretamente percepibile in gioco la sua vulnerabilità. Come si è già anticipato, tuttavia, ci sono certi giochi nei quali una simile opzione è più complicata. Consiglio, comunque, di non levarla dal tavolo e considerarla una possibilità. Prima di uccidere i personaggi, comunque, ricordatevi di parlare di questo rischio con i vostri giocatori e assicuratevi che siano disposti ad accettarlo (non tutti i giocatori amano l’idea di perdere all’improvviso un personaggio su cui hanno investito tanto, mentre altri non hanno problemi a subire questo prezzo se in cambio ottengono dal gioco l’emozione che cercano). Se deve morire un personaggio l’ideale è che non si tratti di una morte banale, ma di un evento capace di emozionare il suo giocatore. Il rischio di una morte casuale e/o rapida è sempre una opzione utilizzabile, fintanto che i giocatori hanno concordato con voi questa eventualità a inizio campagna. Anzi, le morti improvvise sono quelle che, ovviamente, provocheranno il massimo impatto sui vostri giocatori, soprattutto se faranno parte di eventi coinvolgenti. E’ importante ricordare, comunque, che il fatto che i giocatori vi abbiano autorizzato ad eliminare i loro PG non significa che vi hanno concesso di eliminarli senza una ragione logica o al solo scopo di soddisfare unicamente i vostri interessi come master: sono i loro personaggi e, quindi, meritano che la loro morte serva a divertire e a emozionare i giocatori. Ricordatevi, infine, che – per quanto imprevedibile possa essere una situazione – visto che parliamo di Gdr ai PG deve essere sempre data una possibilità per vedere se riescono a salvarsi. Se avete scelto di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete in maniera più chiara la circostanza della morte dei PG, non nascondendo dettagli crudi e implicazioni sconvolgenti. Utilizzate, invece, la tecnica dei colpi di scena per sviare i giocatori sulla possibile sorte dei loro PG, usate la tecnica dello shock per eliminare in maniera improvvisa un personaggio (sempre che i giocatori vi abbiano autorizzato a compiere un simile gesto) e la tecnica dell’attesa per accrescere la tensione prima di sferrare un colpo fatale a quest’ultimo. Infliggere al PG (o a una sua persona cara) un destino peggiore della morte: la morte o la menomazione non sono gli unici destini grami che può subire un personaggio. Ci sono conseguenze ben più terribili che possono essere inflitte, nonostante questo non significhi la loro eliminazione dal gioco. Stiamo, dopotutto, parlando di campagne Horror o Gotiche, nelle quali i personaggi possono facilmente trovarsi esposti a ogni tipo di minaccia soprannaturale. Coloro che giocano con l’oscurità possono trovarsi a diventare parte di quest’ultima, subendo condizioni che cambieranno la loro esistenza per sempre. A causa degli eventi della campagna e/o delle azioni compiute dagli stessi PG, dunque, essi potrebbero finire con il subire la dannazione eterna (finire all’inferno o subire ancora in vita la persecuzione delle forze infernali, oppure di quelle angeliche), una maledizione, la condanna della mostruosità, il trovarsi dispersi in mondi alieni e spaventosi, l’essere imprigionati in carceri terribili, ecc.. Simili conseguenze potrebbero essere usate per eliminare un PG dal gioco: consiglio, tuttavia, di utilizzarle piuttosto come opportunità per continuare la vostra campagna in modi nuovi e interessanti, usando la nuova condizione del PG come spunto per nuove avventure, missioni o storie. Un PG finisce all’inferno? Il resto del gruppo potrebbe iniziare una missione per recuperarlo, mentre lui tenta al contempo di fuggire. Un PG è trasformato in un mostro? La lotta con la propria natura terribile può essere l’occasione per ottenere nuovi spunti d’interpretazione, mentre le conseguenze provocate nel mondo dalla stessa possono dare vita a nuove situazioni di gioco. NEMICI LETALI E INFORMAZIONI CHE AIUTANO A SCONFIGGERLI In alcuni Gdr, come ad esempio D&D e Pathfinder, il sistema spinge molto affinché gli scontri siano equilibrati e i PG abbiano sempre una opportunità di sconfiggerli. La certezza di poter battere un avversario, tuttavia, riduce la paura, proprio perché i giocatori sono consapevoli di poterlo vincere, dunque di poterlo controllare. Un modo, quindi, per aumentare la sensazione di paura nei giocatori è quello di utilizzare avversari incommensurabilmente più forti dei PG, tanto che uno scontro diretto con loro si rivelerebbe quasi certamente mortale. Naturalmente questa soluzione non è obbligatoria: anzi, ricordatevi di accordarvi con i giocatori a inizio campagna prima di presentare simili minacce ai loro PG. La presenza di avversari letali, tuttavia, spingerà i giocatori (e dunque i PG) a temere un loro incontro e, quindi, piuttosto a scappare da essi. Visto che, però, come si è già detto, la certezza ammazza la paura, è rischioso anche far credere ai giocatori che ogni scontro sarà letale: per questo motivo, piuttosto lasciate sempre il dubbio sulla effettiva pericolosità dei nemici, in maniera tale che i giocatori si trovino a dover prendere l’angosciante decisione di combattere o scappare. Rendere i nemici imbattibili dal punto di vista dello scontro diretto, tuttavia, non significa doverli rendere invincibili in maniera assoluta. In molte storie gotiche ed horror la minaccia non viene sconfitta grazie alle armi o alla forza fisica, ma grazie alla conoscenza. Fate in modo che le vostre minacce, soprattutto se letali, possiedano vulnerabilità nascoste che, una volta scoperte, possano servire per eliminarle con facilità. Date ai personaggi la possibilità di eseguire ricerche e investigazioni, così da svelare il mistero rappresentato dal modo in cui uccidere il temibile mostro, con cui fermare l’inquietante evento o scacciare la demoniaca entità. Individuare le giuste informazioni aiuterà a svelare la maniera con cui eliminare anche il nemico più imbattibile o, quantomeno, il modo attraverso cui ricacciarlo da qualunque oscuro mondo egli provenga. Cercare queste informazioni esporrà i personaggi a vari pericoli e richiederà di confrontarsi con orrori sconvolgenti, ma un eventuale successo consentirà di poter sconfiggere anche ciò che non può essere sconfitto. IL RITMO DI UNA CAMPAGNA GOTICA O HORROR Fin qui abbiamo visto tutta una serie di tecniche utili a suscitare paura e orrore nei giocatori. A questo punto non serve far altro che imparare a dosare questi vari ingredienti per dare forma a un ritmo di gioco capace di entusiasmare, di angosciare e di inquietare i vostri amici. Come ho già accennato in alcuni dei precedenti paragrafi, è inevitabile che l’efficacia delle vostre campagne dipenderà sempre molto dall’esperienza che avrete accumulato: più giocherete e sperimenterete con le tecniche fin qui descritte, più imparerete ad utilizzarle e riuscirete a ottenere con esse risultati migliori. Alcuni consigli di base, però, possono aiutarvi a capire come dare alla vostra campagna Horror o Gotica il giusto ritmo. Le campagne Gotiche ed Horror tipicamente si sviluppano in crescendo: partendo da una situazione normale, fa la sua comparsa una minaccia che verrà svelata in maniera sempre più esplicita man mano che si prosegue con la campagna, fino ad arrivare al climax finale, quando il nemico si mostra nella sua interezza o quando le implicazioni di un fenomeno in arrivo (una apocalisse, l’apertura di un portale, la diffusione di una malattia mortale, ecc.) vengono rivelate in tutto il loro orrore; solo a questo punto i personaggi si confronteranno un ultima volta con la minaccia, nella speranza di poterla fermare o sconfiggere definitivamente (spesso nel tentativo di salvare qualcosa di più delle loro vite). Scopo del master, dunque, è fare in modo di rivelare il più lentamente possibile la verità nascosta dietro alla minaccia, mentre contemporaneamente deve usare quest’ultima per alzare di volta in volta il livello della tensione, quanto più ci si avvicinerà al momento dello scontro/evento conclusivo. L’idea che può venire spontanea è quella di creare una scaletta di manifestazioni programmate della minaccia da usare nel corso della sessione, dell’avventura/storia/missione e della campagna, un po’ come se si stesse seguendo la sceneggiatura di un film o la storia di un romanzo. In realtà, il modo più efficace per gestire la comparsa della minaccia in un Gdr (passatempo nel quale le azioni dei PG sono controllate dai giocatori e non possono essere previste in anticipo dal master) è quello di adattare le manifestazioni alla situazione in gioco: il master, dopo aver fissato tutti i dettagli della minaccia (origine, natura, eventuale aspetto, effetti/capacità, eventuali scopi, punti deboli, ecc.), osserva il modo in cui i PG si comportano e tiene conto del tempo passato all’interno del mondo di gioco; a questo punto, egli potrà decidere di far agire o di far comparire la minaccia quando ritiene che abbia senso per la sua natura e/o i suoi scopi, andando ad adattare la sua manifestazione alla corrente situazione di gioco. In questo modo, il master non rischia di trovarsi i piani sconvolti dalle imprevedibili azioni dei PG e nemmeno dovrà obbligare i giocatori a percorrere una storia su binari. Piuttosto, facendo agire la minaccia in base all’occorrenza, sarà sempre in grado di creare eventi imprevedibili ed entusiasmanti, lasciando contemporaneamente ai giocatori la libertà di gestire autonomamente i propri PG. Ad ogni nuovo incontro/scontro con la minaccia, il master può rivelare qualcosa in più su di lei. Le rivelazioni servono da un lato a spingere i giocatori a proseguire con l’investigazione, dall’altro per far crescere la tensione. Se, infatti, ai primi incontri si consiglia di rivelare molto poco della minaccia (mostrandone solamente i lati più sinistri e inspiegabili, e lasciando piuttosto parlare la crudezza delle conseguenze da lei inflitte), in quelli successivi diventa sempre più importante rilasciare ogni volta una porzione in più di informazioni. Ogni nuovo incontro non sarà solo l’occasione per i PG di ottenere una nuova traccia da seguire per svelare il mistero, ma anche quella per il master di trasmettere sempre più angoscia, orrore e inquietudine attraverso l’aspetto, le azioni e/o gli effetti della minaccia. Man mano che gli eventi si sviluppano, inoltre, sarà possibile permettere alla minaccia di rimanere in scena sempre più a lungo, così da consentire ai PG di interagire con essa un po’ di più (così da creare situazioni in cui in cui i PG avranno un ruolo sempre più attivo e, quindi, nelle quali i giocatori potranno sentirsi sempre più protagonisti della campagna). Ad ogni nuovo incontro, dunque, la minaccia coinvolgerà i PG in maniera sempre più diretta e per un tempo sempre maggiore, spingendoli ad agire in maniera sempre più attiva per combatterla o per proteggersi da lei (non è detto che i PG abbiano fin da subito gli strumenti o la forza per fermarla). Le tecniche descritte nei paragrafi precedenti possono aiutarvi a creare questo climax ascendente di tensione. Usateli con attenzione in ogni scontro con la minaccia, così da spiazzare i giocatori e suscitare in loro una preoccupazione sempre maggiore per le sorti dei loro PG e di quelle a cui essi tengono. Contemporaneamente, tuttavia, è importante che impariate a dosare le fasi di tensione durante la vostra campagna, per evitare che perdano di efficacia. Se, infatti, la situazione di stress in cui sono immersi i PG (e con loro i giocatori) sarà continua, alla fin fine la tensione finirà con il diminuire oppure a diminuire sarà il divertimento dei giocatori (che potrebbero innervosirsi per una campagna con solo stress e minacce, e ben pochi momenti di pace). Per dare maggiore effetto alle scene di tensione e mantenere vivo il divertimento dei giocatori, dunque, è importante inserire almeno una pausa dopo ogni gradino del climax. Le pause sono importanti, perché possono servire ai PG per riuscire a ricomporsi e a riorganizzarsi, mentre consentono ai giocatori di tirare un sospiro di sollievo per lo scampato pericolo, di sdrammatizzare la situazione per rompere la tensione e di prendersi un momento per riflettere su quanto accaduto fino a quel momento. La conclusione, infine, è un momento importante, in quanto sarà l’occasione nella quale i PG potranno tentare di eliminare la minaccia. La conclusione è il momento culminante di tensione, durante il quale i personaggi si sentono pronti ad affrontare lo scontro finale, quello nel quale la minaccia è pronta a infliggere il suo colpo di grazia o entrambe le cose contemporaneamente. Perché la conclusione sia in grado di suscitare tensione, è importante che tra i giocatori serpeggi una qualche incertezza sul risultato finale: i personaggi non è detto che torneranno vivi, le informazioni trovate non è detto che aiuteranno a fermare permanentemente la minaccia, il fermare la minaccia non è detto che sarà un’azione senza conseguenze per il resto del mondo, ecc. Naturalmente, poiché obbiettivo principale di un Gdr è divertire chi vi partecipa, il master deve fare in modo che ci sia sempre una qualche probabilità di sconfiggere la minaccia (lo scontro finale deve essere davvero tale, un momento in cui seriamente i PG potrebbero vincere, e non una sceneggiata la cui fine è già stata decisa in anticipo). I giocatori, dopotutto, vogliono ottenere una qualche gratificazione per gli sforzi fatti fino a quel momento ed il master, dunque, deve fare in modo di garantirgliene una. Allo stesso tempo, tuttavia, i giocatori non devono avere una certezza assoluta di come le cose andranno, perché altrimenti la tensione svanirà. Usate i trucchi descritti fin qui per lasciarli in dubbio sulle loro probabilità di riuscita e/o sulle conseguenze effettive della sconfitta della minaccia, e preparate uno scontro finale nel quale le azioni dei PG giocheranno un ruolo centrale. Il finale della storia e il destino dei PG, così come quello di chiunque altro sia coinvolto, dovranno dipendere da ciò che essi faranno. I PG potrebbero avere successo o potrebbero fallire: quello che conta è che i giocatori si sentano emozionati ed orgogliosi di aver partecipato e di aver quantomeno tentato. La conclusione ideale è sempre una qualche vittoria (la quale, tuttavia, nel Gotico e nell’Horror spesso porta con sé qualcosa di oscuro e/o di amaro), ma ricordate che i giocatori in genere tendono ad apprezzare anche le sconfitte, se sentono che i loro PG sono caduti in maniera grandiosa. Naturalmente, prima di decidere il modo in cui pianificare il vostro finale, fate in modo di conoscere bene i gusti dei vostri giocatori, così da creare una scena che corrisponda il più possibile alle loro aspettative. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo. ESEMPI DI CAMPAGNE GOTICHE e HORROR A seconda dei gusti dei partecipanti al gioco e delle situazioni che il gruppo desidera esplorare, è possibile dare a una campagna Gotica od Horror una direzione differente. Qui di seguito vi fornisco alcuni esempi di campagne Gotiche/Horror (le soluzioni presentate vanno bene per entrambi i generi), così da darvi qualche idea da cui partire per costruire la vostra. Questi esempi incarnano alcune delle campagne Gotiche/Horror più tipiche, ma non si tratta necessariamente degli unici tipi di campagne utilizzabili per questi generi. Considerate, dunque, i seguenti esempi solo come uno spunto e non fatevi problemi ad aggiungere a questa lista idee vostre. ONE SHOT: E NON NE RIMASE PIU' NESSUNO A volte si ha poco tempo e si ha voglia di divertirsi con una esperienza Gotica/Horror di breve durata. Altre volte, invece, si preferirebbe poter partecipare a una campagna in cui il rischio di mortalità dei PG sia al massimo livello e, dunque, giocare a un’esperienza il più possibile simile alle storie Horror/Gotiche che vediamo nei film, nei quali i personaggi corrono il serio rischio di venire eliminati uno per uno. In questi casi una soluzione ideale può essere quella di giocare a una One Shot (una partita di ruolo della durata di una o poco più sedute) totalmente incentrata sul confronto-scontro dei PG con una minaccia sinistra, misteriosa e pericolosa. Durante questo tipo di esperienza di ruolo, ogni incontro con la minaccia potrebbe potenzialmente risultare nella morte di almeno uno dei personaggi. La partita prende, quindi, la forma di una lotta contro il tempo, durante la quale i personaggi devono fare tutto ciò che è in loro potere per scoprire l’identità/natura della minaccia e come fermarla, prima che lei riesca ad eliminare ogni personaggio o a provocare un qualche disastro irreversibile. I personaggi, ad esempio, potrebbero trovarsi con il compito di scoprire quale creatura sta seminando terrore e morte nella città, di trovare come impedire che un’entità mostruosa riesca ad aprire del tutto le porte dell’inferno, di capire come fuggire da una villa piena di orrori, ecc. Questo tipo di esperienza permette al gruppo, insomma, di sperimentare quel tipo di situazioni di gioco nei quali una minaccia è davvero pericolosa per i personaggi. Visto che si tratta di una One Shot, i giocatori saranno più disponibili ad affrontare il rischio della morte improvvisa dei loro PG. Anche se la partita dura poco, comunque, quando un personaggio perde la vita, fate in modo di coinvolgere il suo giocatore nella partita in altri modi, così che non si annoi. Ad esempio, fategli gestire uno dei PNG o, addirittura, garantitegli la responsabilità di gestire alcuni fenomeni o una delle creature che costituiscono la minaccia da fermare. Naturalmente, ricordate tutti sempre che, indipendentemente dal ruolo che ricoprirete, il vostro scopo è quello di creare un’esperienza che vi diverta. Una partita di questo tipo non dovrebbe mai essere progettata come una sorta di sfida personale tra il master e i giocatori. LOTTA CONTRO LA CADUTA In questo tipo di campagne i personaggi sono dei maledetti, oppure i mostri di cui la gente ha tanto paura. In alternativa, essi sono persone che vivono in un mondo in cui le forze del male esistono, e sono tanto terribili quanto seducenti: i PG, dunque, si trovano costantemente assediati da tali forze oscure, che sono pronte a tentarli in ogni momento, a spingerli a compiere azioni viziose o nefande allo scopo di corrompere la loro anima. In entrambi i casi, simili campagne s’incentrano sulla lotta intima dei personaggi: contro la propria natura o la propria maledizione nel primo caso, contro le proprie debolezze nel secondo caso. Il prezzo da pagare nel caso in cui si perdesse questo conflitto sarebbe la caduta…e in un mondo oscuro e terribile, la caduta può essere davvero spaventosa. I maledetti che cadono preda della loro maledizione, o i mostri che si lasciano sopraffare dalla loro natura, possono avere sempre più difficoltà a trovare la strada che li conduce alla pace e a una vita serena: potrebbero trovarsi a compiere atti sempre più terribili, oppure vedere le persone attorno morire o iniziare a temerli sempre di più, fino a che la vita dei PG diventerà un inferno sulla terra. Coloro che, invece, si trovano a lottare contro le tentazioni possono scoprirsi ogni giorno sempre meno in grado di resistere al piacere di cedere alle proprie debolezze, oppure rendersi improvvisamente conto che le proprie azioni sconsiderate li hanno condannati a punizioni atroci (dalle conseguenze terrene provocate da quelle azioni, alla perdita della propria anima, all’aver stupidamente accettato patti sconsiderati con entità oscure, all’essere diventato oggetto delle persecuzioni delle più terribili entità demoniache, fino al rendersi conto di essere oramai condannati alla dannazione eterna). Il vero tema di questo tipo di campagne, insomma, oltre a quelli che eventualmente interesserà giocare al gruppo, è quello della lotta quotidiana che i PG dovranno affrontare per non perdere la retta via o per ritrovarla. CAMPAGNE INVESTIGATIVE Si tratta di uno dei più classici stili di campagna Gotica o Horror, nella quale i personaggi si trovano improvvisamente ad imbattersi in eventi oscuri e sinistri, oppure in creature spaventose ed enigmatiche, e scelgono – o si trovano costretti a scegliere – di investigare per capire come fermare le minacce che potrebbero ucciderli o condannare il mondo a una triste sorte. Nelle Campagne Investigative la paura e l’orrore si mischiano con il mistero: parte importante di tutta l’esperienza è l’investigazione, attività che diventa necessaria per poter capire cosa sta succedendo. A differenza di molte classiche storie di mistero, tuttavia, nelle campagne investigative di genere Gotico o Horror ciò che ignoto è estremamente pericoloso per i PG o per chiunque altro si trovi entro il raggio d’azione della minaccia sconosciuta/inspiegabile. In alcune campagne investigative di questo genere svelare il mistero può portare alla sconfitta/distruzione della minaccia; in altre, invece, prendendo come esempio le storie di Lovecraft, anche scoprire la verità può portare a sinistre conseguenze. A prescindere dai rischi, il fulcro di simili campagne è costituito dal desiderio dei PG (e dunque dei giocatori) di risolvere il mistero e, contemporaneamente, di confrontarsi con il timore di ciò che si potrebbe scoprire. LA CACCIA AL MOSTRO Si tratta di un particolare tipo di campagna investigativa, nella quale l’esperienza ruota in particolar modo attorno alla caccia alle creature mostruose, che seminano dolore, terrore e morte nel mondo. I personaggi potrebbero essere cacciatori professionisti oppure persone qualunque che si sono trovate, loro malgrado, a dover capire cosa fare per fermare i mostri. Essere cacciatori professionisti, ovviamente, nelle campagne Gotiche e Horror non significa essere alla pari con i mostri che si cacciano o praticare la propria professione con serenità: per quanta esperienza ha accumulato, un cacciatore di mostri professionista potrebbe non essere mai veramente pronto per gli scontri che lo attendono; allo stesso tempo, essere consci della mostruosità che esiste nel mondo e trovarsi costretti a vedere quotidianamente ogni tipo di orrore, può segnare anche il più duro dei veterani. Se queste sono le condizioni di un cacciatore professionista, ovviamente, certamente più traumatica tenderà ad essere l’esperienza vissuta da un cacciatore improvvisato, il quale comunque potrebbe essere sostenuto da una determinazione senza pari: spesso e volentieri, coloro che scelgono di cacciare anche se non sono esperti, lo fanno perché hanno dei forti motivi personali che li muovono, questioni talmente importanti da spingerli ad affrontare anche le situazioni più atroci. Mentre il caso dei cacciatori professionisti, comunque, può essere l’occasione di esplorare cosa significa aver deciso di dedicare l’intera propria esistenza alla crociata contro le mostruosità nascoste nel mondo, il caso dei cacciatori improvvisati è invece la possibilità di esplorare il modo in cui la scoperta improvvisa di un orrore indicibile possa sconvolgere radicalmente la tranquilla vita di persone normali. Quando create questo tipo di campagne, ricordate che due sono le parti che costituiscono il cuore di questa esperienza (anche se non devono essere necessariamente le uniche presenti): l’investigazione sulla natura e sugli scopi della creatura, e la caccia per la sua individuazione e per la sua eliminazione. Visto che stiamo parlando di campagne Gotiche o Horror, ricordatevi che estremamente importante che i giocatori siano il più possibile sorpresi dalla natura e/o dagli scopi dei mostri che i loro PG cacciano. Come già spiegato nel paragrafo “Nascondere la minaccia” è importante che i PG (e i giocatori) sappiano poco dei mostri e che, quindi, la caccia si riveli essere per loro non solo una sfida di investigazione e combattimento, ma anche un’esperienza spaventosa e inquietante. Proprio per questo motivo, evitate di rendere i mostri troppo ovvi, create attorno a loro un alone di mistero, seminate false piste sulla loro natura e sui loro scopi (ciò che i personaggi scoprono non sempre potrebbe essere corretto) e fate in modo che le conseguenze delle azioni dei mostri siano d’impatto. Perché simili campagne risultino intriganti, fate in modo che la caccia risulti essere una sfida in generale, anche nel caso in cui i PG fossero dei cacciatori professionisti.
  21. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  22. ho molta esperienza in pathfinder a livello di gdr dal vivo , ho sia masterato che ruolato sotto altre persone , cerco una ruolata interessante online,
  23. Come da titolo, cerco due giocatori da affiancare a @Blues e @Laurence (e forse @Albedo) per un´avventura ambientata nell´era Hyboriana di Conan, con il neonato regolamento di Pathfinder 2. Ora, mi rendo conto che molti storceranno il naso, Conan e Pathfinder/DnD non legano molto bene dato la differenza profonda della magia e soprattutto le razze non umane. In realtá l´ambientazione serve giusto per avere una geografia giá bella e pronta e un´atmosfera particolare, piú cruda e misteriosa di quanto non siano Forgotten Realms o Golarion e compagnia. Per cui non ho intenzione di adattare il sistema di magia a quello di Conan, lascerei tutto cosí com´é, anche perché iniziamo al primo livello, e quindi gli incantesimi saranno minimi. Per quanto riguarda le razze vorrei deciderlo con i giocatori, possiamo limitarle ai soli umani, o permettere le razze non umane con la premessa che queste sono rarissime (potrebbero essere gli ultimi sopravvissuti delle popolazioni pre-hyboriane e pre-cataclisma) Per quanto riguarda la frequenza di gioco (nota dolente dei pbf) io personalmente ho solo due o tre giorni alla settimana in cui sono libero, anche se qualche minuto riesco a ritagliarlo quasi sempre per rapide risposte, quindi direi un ritmo di circa due post a settimana)
  24. Nessuno può vantarsi di essere un abile inventore se poi si ritrova a domandarsi cosa sia il congegno davanti a lui, per quanto umile e ininfluente possa apparirgli. Le "premiate" scuole Imperiali preparano proprio questo: presunti geni, capaci di discutere delle leggi dell'elettromagnetismo e dell'arcanodinamica dei fluidi magnetici, ma incapaci di smontare un Ljudi Bant senza distruggerne la canna. Io mi auguro che questo andamento possa cambiare, in modo che la scienza possa tornare ad illuminare l'Impero di Atlatis e che si riesca ad utilizzare pienamente i doni di cui il Gigante ci ha fornito. Forse la mia preghiera non verrà ascoltata, forse il mio libro verrà bruciato alla stregua degli almanaccoli di quegli eterni bambini del Fronte degli Umili, forse il mio nome diventerà sinonimo di scherno negli ambienti accademici... Ma è mio preciso dovere tentare di porre rimedio a questa situazione a dir poco gravosa. Introduzione al Manuale dell'Inventore, il compendio sulle tecniche tecnologiche più stampato di Atlatis, attualmente alla 13° edizione. Scritto e pubblicato da Petr Il'ic Matveev, presidente del Sobor. Armi Armi da fuoco Nota: la classificazione seguente è per i nativi di Atlatis, gli abitanti degli altri giganti considerano queste armi come se fossero di una categoria superiore. Semplici (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Ljudi Bant 10 mo 1d6 1d8 X3 9 m 1-4 Caricatore (10) 12 lb P/C Assalto*, Rinculo*, vedi descrizione Imperial Rifle H2 50 mo 1d8 1d10 X4 50 m 1-2 Caricatore (3) 8 lb P/C Precisione* Marziali (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Temn 20 mo 1d3 1d4 x3 6 m 1 1 2 lb P/C Occultabile*, vedi descrizione Pistola stordente 50 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 1 Batteria 3 lb Elettrici Vedi descrizione Marziali (due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo Speciale Imperial Rifle H3 100 mo 2d4+2 2d6+2 x4 60 m 1-2 Caricatore (5) 10 lb P/C Precisione*, Rinculo* Assault OR (Oricalcum Rifle) 110 mo 1d8 1d10 X4 30 m 1-2 Caricatore (30) 10 lb P/C Assalto*, Rinculo* *=nuove proprietà Assalto: Come azione di round completo si può usare una simile arma per sparare dei colpi in raffica. Questa proprietà permette di fare un attacco extra per round, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Questa penalità è cumulativa con quella fornita da Tiro Rapido. Inoltre si può dare fondo al caricatore, consumando tutti i proiettili, cosa che fa guadagnare un +2 ai danni di ogni attacco, bonus che aumenta di +1 per ogni 10 punti di cui si supera la CA nemica. Occultabile: Un’arma occultabile ha dimensioni ridotte, progettate appositamente per celarla alla vista. Un’arma con questa proprietà può essere celata in spazi ristretti (come una tasca) o persino smontata senza aver bisogno degli attrezzi adatti. La seconda operazione richiede trenta secondi sia per smontarla che per rimontarla. Inoltre un’arma del genere conferisce al portatore un +5 a Rapidità di mano per nasconderla. Precisione: Queste armi da fuoco hanno un puntatore laser, che può essere sfruttato da un abile tiratore per colpire bersagli lontani metri e metri di distanza. Come azione di round completo, il tiratore può accendere il puntatore, cosa che gli permette di colpire a contatto entro i primi dieci incrementi di gittata. Rinculo: Le armi con questa proprietà necessitano di una presa stabile e di un certo vigore fisico per essere usate. Il contraccolpo rischia infatti di essere troppo forte, conferendo un -2 ai tiri per colpire a chiunque non abbia almeno 12 in Forza. Caricatore: Queste armi non necessitano di essere ricaricate finché son presenti proiettili nel caricatore. Il caricatore richiede un’azione di movimento per essere cambiato, che può essere ridotta ad azione veloce selezionando Ricarica Rapida (è però necessario specificare l’arma per cui viene selezionato il talento, al contrario delle normali armi da fuoco). Descrizione Ljudi Bant: Quest’arma estremamente rudimentale è solo leggermente superiore ad un qualunque fucile da caccia. Usata principalmente come forma di autodifesa dal popolo e dai briganti meno organizzati, viene accuratamente evitata dalle forze armata ufficiali per la sua imprecisione. Le sue canne sono facilmente soggette al riscaldamento, cosa che rende impossibile sparare più di 5 colpi consecutivi all’interno dello stesso round. In caso si provi a sparare un sesto colpo l’arma si incepperà automaticamente. Questo fatto può però essere sfruttato usando dei proiettili ad accensione termica (costano il doppio dei proiettili normali), piccoli bossoli con qualche grammo di un misto di polvere di oricalcum e polvere nera, che li rende estremamente bollenti. Questo fa infliggere ai colpi 1d4 danni da fuoco extra. Imperial Rifle H3: Questo prodotto di punta dell'industria bellica viene scelto da ogni tiratore scelto come suo fido compagno (anche se alcuni sostengono di preferire il suo predecessore, il più leggero H2). Questo fucile, oltre a quanto scritto sopra, è dotato di un fotopuntatore, un piccolo prisma che permette di guidare la propria mira con un raggio luminoso. Azionare il fotopuntatore richiede un'azione di round completo, una volta attivo dimezza le penalità date dagli incrementi di gittata. Imperial Temn: Questa piccola pistola viene anche definita il bacio della spia, proprio ad indicare il suo utilizzatore abituale. Questa pistola è dotata automaticamente di un silenziatore, che rende il già flebile suono prodotto dagli spari praticamente inudibile. Pistola Stordente: La pistola stordente viene usata principalmente dalle forze di polizia, per poter debilitare i propri bersagli senza ucciderli. Infatti può essere usata per fare danni non letali senza nessuna penalità, ma solo finché si è entro il primo incremento. Armi tecnologiche Armi semplici (Leggere) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Lama da polso 15 mo 1d4 1d6 19-20/x2 - 3 lb P Occultabile, vedi testo Armi marziali (Due mani) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Martello tellurico 50 mo 1d10 1d12 X3 - 12 lb C Vedi testo Armi esotiche (Una mano) Nome Costo Danni (S) Danni (M) Critico Gittata Peso Tipo Speciale Spina energetica 5 mo 1d4 1d6 19-20/x2 6 m 3 lb P Lancio, vedi testo Descrizione Lama da polso: La lama da polso è un piccolo prodigio di abilità tecnica. Essa infatti può essere richiusa in un fodero a scatto, solitamente agganciato sopra al polso o sull’avambraccio, ed estratta con un semplice scatto della mano, usando solo un’azione gratuita. Inoltre si può bloccare il meccanismo, rendendo necessaria una prova di Tecnologia con CD 25 per capire cosa sia. Martello tellurico: Apparentemente solo un normale martello da guerra, questa arma ha un piccolo contenitore sulla testa, adatto per posizionarci una batteria piccola. La batteria aziona una bobina, che permette al martello di sprigionare forti forze magnetiche. Il suo possessore può quindi usare il martello per iniziare una manovra di oltrepassare gratuita dopo ogni attacco. Ogni batteria permette al martello tellurico di funzionare per 1 minuto. Mettere in funzione il circuito è un’azione di movimento. Spina energetica: Questa arma a forma di freccia contiene un minuscolo frammento di Oricalcum nella punta, che le permette di raccogliere energia nel suo volo. Quando viene usata come arma da lancio, una spina energetica permette di far subire danni pari al proprio modificatore di Destrezza ad ogni creatura adiacente al bersaglio dell’attacco. Una spina energetica può essere considerata come arma leggera ai fini di Arma accurata. Munizioni, caricatori e modifiche minori Nome Prezzo Caricatore 5 mo Batteria (Piccola) 10 mo Batteria (Media) 15 mo Batteria (Grande) 30 mo Mirino Telescopico 70 mo Batteria: Questo piccolissimo cilindretto è un piccolo prodigio degli ingegneri di Atlatis. Grazie agli elementi chimici contenuti all'interno, questo cilindro metallico è un ottimo "magazzino" di potere galvanico, una delle energie più complesse da controllare. Esistono batterie di ogni forma e dimensione, le più comuni si dividono in piccole (20 cariche), usate solitamente per armi o piccoli congegni come dei fotopuntatori, medie (30 cariche), usate per alimentare delle macchine di medie dimensioni, come un droide, e grandi (40 cariche), utilizzate per delle armature potenziate o per le prime applicazioni industriali. Possono inoltre esistere delle batterie di dimensioni più grandi, solitamente create su misura. Mirino Telescopico: Un mirino telescopico non è altro che un piccolo sistema di ottiche che può essere sfruttato per individuare bersagli più lontani a cui sparare. Puntare il mirino su un bersaglio richiede un'azione di movimento: facendo ciò, si aumenta la grandezza degli incrementi di gittata di metà del loro valore (si moltiplica per 1.5 l'incremento di gittata). Questo effetto viene interrotto quando si mira ad un altro bersaglio. Innesti Gli innesti sono tutti quegli oggetti tecnologici che, al posto di essere impugnati e maneggiati, sostituiscono direttamente parti del corpo umano. Esistono anche innesti creati dalla pura magia arcana, ma non sono compresi in questa categoria, che raccoglie solo gli oggetti nati per mano del progresso scientifico. Gli innesti sono oggetti particolari: al contrario delle altre invenzioni, entrano in risonanza con la magia, cessando di funzionare e producendo simili effetti sulle fonti magiche. Di conseguenza, non è possibile avere un oggetto magico nello stesso slot di un innesto. Gli slot per gli innesti sono simili a quelli degli oggetti canonici. Installare un innesto è una procedura debilitante, soprattutto per il proprio animo. Gli innesti alienano gli essere umani, rendendoli gradualmente simili a macchine. Finora nessuno ha raggiunto lo stadio finale, in cui ogni briciolo di umanità viene sostituito dalla fredda logica, ma è importante notare che anche gli stadi precedenti non sono assolutamente gradevoli. Si perde gradualmente cognizione dei propri sentimenti, vivendo in uno stato che nei più fragili può portare alla follia o, peggio, al suicidio. Ogni PG possiede una variabile chiamata Umanità, pari alla somma dei propri punteggi di Carisma e Saggezza. Ogni volta che si installa un innesto, si perde un numero di punti variabile in base allo slot dell'innesto: -Piedi, Mani, Braccia: 1d4+1 punti -Spalle, Corpo, Gambe: 1d6+2 punti -Torso, Occhi: 1d6+3 punti -Testa: 1d8+3 punti Questa spesa potrebbe variare per innesti particolarmente antichi o avveniristici. Le penalità e i bonus corrispondenti alle perdite di Umanità verranno tirati casualmente di volta in volta. La popolazione di Atlatis e della Città del Patto è entrata ormai talmente tanto in contatto con gli innesti da aver sviluppato un corpo capace di sopportarne in maggior numero. Di conseguenza, sommano 10 al punteggio di Umanità. Ottica balistica Slot: Occhio Prezzo: 5500 mo Attivazione: CD 15 (vedi testo) Tra tutti gli innesti concepiti su Atlatis, l’ottica balistica è certamente il più discreto. Una fibra di una lega mista di metallo e Oricalcum, che viene inserita con un doloroso processo sopra alla pupilla, avvolgendo l’occhio di una patina verdastra che sparisce dopo una settimana dall’innesto. L’ottica aiuta il possessore ad analizzare le situazioni con calma razionale: l’Oricalcum percepisce infatti anche i minimi movimenti e li prolunga nel tempo, come se la scena stesse procedendo con una lentezza disumana. Per evitare le ovvie e spiacevoli controindicazioni, l’ottica è corredata da un comando di accensione: una piccola scatola con un frammento vibrante di Oricalcum, uno stimulatore meccanico… Attivare l’ottica richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15, ma si può rendere il sistema meno complesso spendendo altre 1000 mo, rendendo l’attivazione un’azione gratuita. Una volta attiva conferisce un -2 ai Ts sui Riflessi e all’Iniziativa, ma permette al possessore di ignorare la prime due penalità di gittata con le armi a distanza. Si può inoltre spendere un’azione di movimento per focalizzarsi su una creatura: si ottiene in questo modo +1d4 cognitivo ai tiri per colpire e alla CA contro il bersaglio selezionato per un minuto. Il portatore dell'ottica può però riuscire a sincronizzare le componenti della fibra per ottenere una maggiore maestria. In base al risultato della prova di Tecnologia si ottengono i seguenti bonus: CD 20: il dado bonus diventa 1d6 CD 25: si può attivare la focalizzazione come azione veloce, ma si ottiene solo 1d4 come dado bonus. Si può comunque attivare l'effetto come azione di movimento per poter sommare 1d6. CD 30: si può attivare la focalizzazione come azione veloce e ottenere 1d6 come dado bonus. Questa azione può essere usata una volta al giorno per ogni bersaglio, per non rischiare di sovraccaricare l’ottica. Attivare questo effetto su un'altra creatura mentre si è focalizzati su un bersaglio fa terminare i bonus già presenti. Pistone idraulico Slot: Gambe Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (Azione di movimento) Uno dei primi problemi che sorse con lo sviluppo dell’industria pesante su Atlatis fu quello delle protesi: vedere centinaia di lavoratori senza più un impiego fu un colpo al cuore per qualunque abitante del gigante. Gli industriali faticavano a trovare sostituti, i lavoratori necessitavano di sostentamento per le loro famiglie, le forze dell’ordine si trovavano costrette a sopprimere rivolte quasi giornaliere… Senza contare che questo comprometteva la salute di potenziali soldati dell’Impero. Gli scienziati inventarono quindi metodi economici per sostituire gli arti mancanti degli infortunati. E come per ogni altra scoperta, si pensò di usare queste tecnologie come armi durante la Guerra. Al giorno d’oggi questi oggetti vengono usati in ambito bellico più che per sostituire arti mancati. Il pistone idraulico ne è un chiaro esempio: un pistone innestato all’interno delle gambe del suo portatore, che funziona grazie ad una piccola turbina a vapore che sostituisce la rotula. Il pistone idraulico è sempre attivo e permette di considerare la propria Forza più alta di 10 punti ai fini della capacità di carico. Si può però aumentare la velocità della turbina per tre volte al giorno come azione di movimento. Si deve superare una prova di Tecnologia con CD 15, se ciò accade si aumenta la propria velocità di 3 m per un minuto. Inoltre, si può usare l’energia della turbina per aumentare l’inerzia accumulata durante una corsa: quando la turbina è attiva, si ottiene +2 ai tiri per colpire in carica (il bonus è cumulabile con quello ottenuto normalmente) e si raddoppiano i danni che il bersaglio subisce dall’attacco. Sistema cognitivo Slot: Testa Prezzo: 3000 mo (minore), 4500 mo (standard), 6000 mo (maggiore) Attivazione: CD 20 (Azione veloce) Questo innesto è una delle vere e proprie meraviglie create dalla scienza di Atlatis. Un insieme di minuscoli meccanismi che alimentano un motore ad oricalcum innestato sopra al cervelletto, un miracolo di metallo capace di aumentare l’energia trasmessa all’interno della nostra testa e di aumentare le capacità di ragionamento. Gli ingranaggi funzionano tramite un principio di energia arcana che viene instillato nell’innesto durante le operazioni necessarie alla prima attivazione, che continua a rigenerarsi grazie a delle semplici formule da pronunciare ogni mattina. I sistemi cognitivi possono essere di tre tipi: minore, standard e maggiore. Si scelgono alcune abilità basate su Intelligenza o Carisma (ogni Conoscenza o Intrattenere conta come una singola abilità ai fini di questo effetto). Il numero di queste varia in base alla versione: 3 per la minore, 5 per la standard e 7 per la maggiore. Si ottiene +3 a tutte queste abilità. Inoltre, si può spendere il principio arcano per aumentare l'energia mentale usata in queste faccende, riuscendo a ribaltare l'esito di una azione apparentemente fallimentare. Si compie una prova di Tecnologia come azione veloce, se si supera CD 20 si ottiene la possibilità di ritirare un tiro effettuato con una di queste abilità dopo aver visto il risultato ma prima che il master riveli il risultato dell’azione. Questo effetto può essere attivato un numero di volte al giorno basato sulla versione: una per la minore, tre per l’intermedia e cinque per la maggiore. Prodigi Occhiali multilente Slot: Occhi Prezzo: 7000 mo Attivazione: in base alla lente Non tutti sono disposti a farsi innestare un macchinario all’interno dell’occhio. La procedura è decisamente scabrosa e, nonostante sia fatta mentre si è sotto effetto di sonniferi e altre droghe che aiutano a non sentire il dolore, può generare incubi nella mente di ogni uomo. Per questo, gli inventori di Atlatis hanno creato i più pratici occhiali multilente, un paio di visori con più lenti per assolvere ai compiti più vari. Il visore standard comprende tre lenti, che generano i seguenti effetti consumando una batteria piccola (gli occhiali hanno tre moduli a cui connettere delle batterie, inserire una pila è un’azione di round completo): Lenti risonanti: queste lenti di colore verde permettono di osservare il mondo come energia in movimento, rilevando le fonti di magia. Attivarle è un’azione veloce che richiede una prova di Tecnologia con CD 15: superandola si è sotto l’effetto di Individuazione del magico per 20 minuti, ma non ci si può focalizzarsi su un singolo oggetto (si identifica solo la presenza delle auree, non le proprietà della singola fonte). Superando la prova di 5 punti si riesce a sincronizzarsi con maggior precisione, ottenendo la capacità di concentrarsi su un singolo oggetto per ottenere i benefici conferiti dall’incanto dopo tre round di esaminazione. Superandola di 10 punti si ottiene la capacità di superare automaticamente la prova di Sapienza Magica necessaria per comprendere le proprietà dell’aura magica. Lenti notturne: queste lenti di colore rosso permettono al portatore degli occhiali di ampliare lo spettro del visibile, ottenendo quindi la capacità di penetrare anche le ombre più buie. Attivarle richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 20: superandola si ottiene la capacità Vedere nell’Oscurità per 10 minuti. Lenti vibranti: queste lenti son le più sobrie, dotate di un semplice colore bianco. Allo stesso tempo, sono anche le più complesse: grazie all’energia della batteria creano un piccolo campo di forza sopra di esse che vibra in corrispondenza anche del movimento più lieve. Il portatore può in questo modo capire se davanti a lui ci siano o no delle creature, indipendente dai loro sforzi di nascondersi. Attivarle richiede un’azione standard e una prova di Tecnologia con CD 20: si ottiene l’effetto di Vedere l’Invisibilità per 3 round. Per ogni cinque punti di cui si supera la CD si può mantenere l’incanto per altri 3 round, fino ad un massimo di 12 round. Esistono poi altre lenti, che possono essere acquistate e sostituite ad una di quelle precedentemente presentate. Armi potenziate Ogni arma ha un numero di punti modifica disponibili in base alla sua tipologia: 3 per le armi leggere, 5 per le armi ad una mano e 10 per le armi a due mani. Questo determina il numero massimo di modifiche installabili su un’arma. Puntatore concentrico Limitazione: solo per le armi da fuoco Costo modifica: 1 Prezzo: 2500 mo Attivazione: CD 20+ (azione veloce) Anche il miglior tiratore di Atlatis sa riconoscere la comodità dei puntatori: mirare in condizioni di tempo avverso o in mezzo ai fumi della battaglia può essere complesso anche per i veterani di vecchissima data. E questo piccolo mirino con lente di Oricalcum, adatto ad essere montato su ogni arma, è il miglior prodotto in commercio per il rapporto prezzo qualità. Per un costo relativamente basso, si possono ottenere tutti i benefici di molti altri dispositivi più complessi (come le sonde a vapore, piccole sfere metalliche che si legano direttamente al bersaglio, o i fotodroni, robot di limitate dimensioni dotati di un rotore che gli permette di volare agilmente verso i propri nemici ed emettere delle peculiari frequenze luminose). Quando viene attivato, il metallo del puntatore si protende in avanti, restringendo il campo visivo del tiratore mentre viene messa in moto la lente. L’Oricalcum è talmente efficace da permettere alla luce di penetrare anche le barriere solide, dando una vaga immagine di quanto ci sia dietro di esse. Il possessore dell’arma da fuoco tira una prova di Tecnologia come azione veloce: se supera CD 20+lv del bersaglio può ignorare l’occultamento parziale per 1 round. In caso di successo con più di 10 punti si riesce a superare anche l’occultamente totale. Questo effetto può essere attivato su un solo bersaglio, aprendo il fuoco contro più creature non si ottiene alcun beneficio. Acceleratore cinetico Limitazione: solo per le armi da mischia Costo modifica: 3 Prezzo: 4000 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) Anche i guerrieri più stupidi di Atlatis hanno imparato una base della cinematica: aumentando la massa mentre si sferra un colpo tale da infrangere qualunque difesa. Non è propriamente un’operazione semplice da replicare nella realtà: aumentare la massa di un oggetto richiederebbe una spesa di energia insostenibile. Uno scienziato che studiava il Martello tellurico e le possibilità di miglioramento dello stesso ebbe però un’idea geniale: così come una bobina poteva creare efficacemente dei campi magnetici, si sarebbe potuto aggiungere nella punta dell’arma un piccolo generatore di cariche, in modo da creare un campo elettrico che andasse a sommarsi a quello gravitazionale. Il risultato fu l’acceleratore cinetico, lo strumento perfetto a sfondare ogni linea nemica. Attivare l’acceleratore richiede un’azione di movimento e una prova di Tecnologia con CD 15: usando una batteria media lo si mette in moto per un minuto. Durante questo lasso di tempo si ottengono i benefici di impugnare un’arma a due mani anche se essa viene tenuta in una singola mano. Se lo si usa impegnando un'arma a due mani, si somma due volte il proprio modificatore di Forza al danno dell’arma al posto che una volta e mezza. Speciale: se si possiede il privilegio Dono di Atlatis o Nucleo Potenziato non è richiesto l’uso di una batteria media per attivare l’acceleratore. È sufficiente collegare l’arma a dei speciali guanti prima del combattimento e lasciare che sia il proprio nucleo a fare da alimentazione per la modifica. Armature potenziate e modifiche Anche armature e scudi possono essere potenziati con degli oggetti tecnologici e anch'essi hanno un numero di punti modifica basati sulla propria tipologia: 3 per le armature leggere e per i buckler, 5 per armature medie e scudi leggeri e 10 per armature pesanti e scudi pesanti. Schermo antiproiettile (modifica) Costo: +1000 mo (minore); +3000 mo (maggiore) Peso: +5 lb Le armi da fuoco sono diventate un’arma decisamente popolare su Atlatis: relativamente semplici da utilizzare rispetto ad un arco o una balestra, permettono di penetrare anche le armature più pesanti senza troppa difficoltà, trasformandole in una minaccia anche per il miglior guerriero. Per questo numerosi scienziati hanno studiato una soluzione per mettere freno a questo problema: la stabilità dell’Impero avrebbe potuto essere messa a dura prova, in caso di fallimento. Fu così che venne inventato lo Schermo antiproiettile, un insieme di cristalli di oricalcum incastonati nell’armatura e messi in risonanza con una piccola scintilla magica in modo da creare uno schermo di forza invisibile che fermi i proiettili avversari. Le armature con questa modifica permettono di sommare metà del loro bonus di armatura come bonus di deviazione alla CA di contatto contro gli attacchi delle armi da fuoco. La versione maggiore permette di sommare il bonus completo. DIFETTO Lo schermo di forza intralcia i movimenti del portatore, diminuendo la sua velocità di 1,5 m. Retroreattori (potenziamento) Limitazione: solo per armature Costo modifica: 3 Prezzo: 4500 mo Attivazione: CD 15 (azione di movimento) L’emozione del volo ha sempre affascinato gli uomini. Per questo su Ositis gli psichici hanno iniziato ad imparare tecniche per modificare la gravità con la propria mente e su Biotis gli sciamani hanno imparato ad emulare i grandi predatori del cielo, arrivando persino a prendere il loro aspetto per osservare la terra come quelle nobili creature. Su Atlatis gli incantatori hanno studiato formule per generare ali di energia o per fluttuare nel vuoto, ma la magia arcana non è certo alla portata di tutti. E la scienza ha provato a rispondere a questo problema, anche se con sogni molto meno poetici: sogni di legioni che attaccavano i loro nemici dal cielo, di gruppi di guerrieri corazzati capaci di seminare morte e distruzione sugli accampamenti dei nemici inermi. Ancora oggi, però, non si è riusciti a replicare perfettamente l’emozione del volo: i Retroreattori sono lo strumento che più permette di avvicinarsi al dominio dei cieli. Modellati partendo dai progetti di Anton Smith per i Reattori ad Oricalcum, questi zaini di cuoio termoresistente vengono saldati al retro dell’armatura. Al suo interno è contenuto il propellente, ossia una miscela di acqua e frammenti di Oricalcum che, quando viene scaldata dal circuito presente nella saldatura produce un getto di vapore caldo potenziato dal prezioso minerale, che viene incanalato verso i vari ugelli del Retroreattore. Tramite un comando posizionato in uno speciale casco è possibile inviare delle scintille per regolare i vari ugelli, permettendo di orientare e scegliere la potenza del getto. Il sistema si presta soprattutto per essere usato per piccoli tratti: la scorta di miscela non dura abbastanza da permettere un volo continuo. La riserva di miscela ha 20 cariche, ogni contenitore di liquido costa 100 mo. Per attivarlo è necessario superare una prova di Tecnologia con CD 15 come azione di movimento: in tal caso si può fare una prova di Acrobazia con +10 per saltare, ottenendo i benefici di aver preso una rincorsa. Superando questa prova di 10 punti si può attivare il getto come azione veloce. Questo uso consuma una carica della riserva. Si può inoltre attivare i Retroreattori per compiere brevi voli: richiede sempre un’azione di movimento, ma la prova di Tecnologia per attivarlo ha CD 20. In caso di successo si ottiene una velocità di volo pari alla propria velocità sulla terra con manovrabilità Scarsa per un minuto. Superando la prova di cinque punti la manovrabilità sale a media. Superando la prova di dieci punti la velocità diventa il doppio di quella sulla terra. Volando in questa modalità non ci si può sollevare a più di 3 m dal suolo. Usare i Retroattori per questo fine consuma 10 cariche. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Modifiche 22/08/2019 Corretti vari errori di battitura e refusi. Cambiato il tipo di bonus fornito dall'Ottica Balistica: da senza nome a cognitivo. 28/09/2019 Aggiunti degli oggetti comuni Modificato il testo dell'Imperial Rifle H3 Modificato il peso dell'Imperial Rifle H2
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