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  1. Pippomaster92

    Pathfinder Of Orcs and Men - TdG

    Siete giunti in questo luogo viaggiando per molti giorni, chi a piedi e chi in arcione, o addirittura remando controcorrente su una lunga canoa. E ora, finalmente, potete partecipare alla Festa di Primavera che vi vedrà diventare adulti. O almeno, questa è la vostra speranza. Sono passati un paio di giorni dal vostro arrivo, e i Clan non sono ancora giunti tutti a destinazione. La Festa non è ancora iniziata ufficialmente, ma alcuni degli sciamani presenti hanno già cominciato ad officiare i loro rituali atti a tenere buoni gli spiriti per tutta la durata delle celebrazioni. Sono già cominciati anche gli scambi e i baratti, e una zona dell'accampamento è stata tenuta libera proprio per questo scopo. Altrove un gruppo di guerrieri del Clan dell'Aquila ha allestito un piccolo recinto dove i guerrieri più giovani si scontrano a mani nude per dimostrare la loro forza fisica. I piccoli orchetti sembrano essere un po' ovunque, intenti a giocare e rincorrersi: ben presto le differenze tra Clan sono state messe da parte e si sono mescolati in piccole bande che invariabilmente finiscono per scontrarsi in lotte simulate. Occasionalmente da questi giochi di guerra si origina uno scontro più serio, ma gli adulti intervengono sempre in tempo prima che uno dei cuccioli si faccia male. La maggior parte delle attività si tiene tra il tramonto e l'alba, con la maggior parte degli orchi che dorme nelle ore più luminose. Il clima è abbastanza buono, anche se nelle ultime due notti ha piovuto un poco: il terreno è coperto di erba verde, ma l'afflusso di orchi ha trasformato la zona dell'accampamento in un terreno brullo e fangoso al mattino e alla sera. Durante il giorno il sole asciuga la terra ma non abbastanza da creare della polvere. In definitiva è un ottimo posto dove accamparsi, e anche il cibo è decisamente abbondante. Nel vicino fiume, il Serpente, ci sono molti pesci e vi si abbeverano cervi e uri: sia la pesca che la caccia sono fruttuosi. Alcuni Clan hanno portato cibo da casa, oppure piccoli branchi di animali come capre o maiali. E i boschi attorno sono pieni delle prime bacche e frutti. Ora è mattina, e la giornata promette di essere eccitante: poco fa alcune sentinelle hanno annunciato che due Clan giungeranno in giornata, prima che il sole sia troppo alto. Uno è il Clan del Vecchio Albero, noto per il suo sciamano anziano; l'altro è il più piccolo Clan del Capo Volpe che si è distaccato l'anno scorso dal grande Clan dei Lupi. I rapporti tra i due non sono facili e molti aspettano e sperano in un duello tra i due Capiclan. E infatti, prima di mezzogiorno arrivano i due gruppi, confluiti in un'unica colonna di orchi poco prima di avvicinarsi all'accampamento. Guida il gruppo lo Sciamano Durgal Baar: un orco imponente dai folti capelli grigi e senza un braccio; segue in atteggiamento rispettoso un Capoclan abbastanza giovane che porta due code di volpe alla cintura e ha un giustacuore fatto con varie pelli dello stesso animale. In totale i nuovi arrivati sono due centinaia circa, portando il numero complessivo degli orchi a quasi tre migliaia. L'arrivo è accolto dal suono di tamburi e corni, e da grida di allegria da parte dei guerrieri degli altri Clan, tranne che per i Lupi, che invece si pavoneggiano mostrando i muscoli e le cicatrici, e fanno tintinnare le armi tra loro. Ma la provocazione non viene accolta e il breve momento di tensione sfuma nell'allegria generale: il Clan del Vecchio Albero ha portato vari barili di un succo di bacche fermentato per cui è famoso. Piace molto a tutti, ma è noto che sia un veleno mortale per chi ancora non ha superato l'iniziazione all'età adulta, e dunque non vi è permesso berlo. Dopo il riposo pomeridiano, giunge la notizia che questa sera al tramonto verrà inaugurato l'inizio della Festa di Primavera e i più promettenti tra i giovani verranno sottoposti alla micidiale prova che li renderà adulti: gli altri invece dovranno aspettare domani, o forse anche oltre. Alcuni sciamani, aiutati per lo più dai loro discepoli, girano per l'accampamento valutando i giovani e marchiandoli con della pittura bianca se li ritengono degni. Ogni Clan mette in mostra i migliori tra i figli e le figlie, valorizzandone se possibile le qualità con qualche aneddoto. Gorarz Nagash Ghorn Arkail Garol @All
  2. Sono passati ormai tre giorni dall'assalto degli orchi a Trunau e dopo la grande festa di ieri sera la cittadina ferve di attività. @ Milo, Graaz't e Magni @ Milo @ Elethea
  3. @Alonewolf87 @headshocked @Slamurai2 @Zellos Ecco a voi il thread di servizio che correderà la vostra avventura in quel di Kintargo e oltre (nell'arciducato di Ravounel nel Cheliax) dove potrete porre le vostre domande e richieste Cominciamo con alcune semplici direttive sulla creazioni dei personaggi: Data la natura dell'Adventure Path che giocheremo è decisamente preferibile che evitiate di giocare personaggi di allineamento malvagio, allo stesso modo è preferibile che evitiate di venerare divinità malvage. Contrariamente divinità fautrici della libertà Per la creazione avete a disposizione un point buy di 20 punti e due tratti (di cui uno specifico della campagna e l'altro a scelta) La ricchezza iniziale che avete a disposizione per l'acquisto dell'equipaggiamento è quella media per la classe selezionata per il primo livello di personaggio Se volete, potete utilizzare le classi Unchained e i loro archetipi Per le schede fatele tranquillamente attraverso myth weaver avendo però premura di produrne anche una copia di backup che vi sia sempre accessibile Per i background: Potrete inviarmeli tranquillamente tramite messaggio privato una volta pronti Se volete che alcuni personaggi si conoscano già per ragioni di background, non ci sono problemi Se il vostro personaggio non è originario di Kintargo, è preferibile che sia giunto in città poco prima che Barzillai Thrune prendesse il potere con la proclamazione della legge marziale così da aver avuto modo di visitare un po' la città Il background va completato con una ragione per cui vi trovete alla protesta durante il primo incontro della campagna. Dopo vi farò una lista delle possibilità che ci sono. La scelta che effettuerete vi concederà un bonus per tutta la durata di quell'incontro. Dopo vi scriverò qualche informazione utile su Kintargo e sugli eventi che si sono verificati e stanno verificando nel Cheliax che vi potrà essere utile per il background (il novero di tali informazioni è comune e si suppone che ciascuno dei vostri personaggi già le sappia poiché le voci corrono in fretta) e vi scriverò inoltre i tratti della campagna. In base ai tratti campagna che sceglierete, potrete avere qualche frammento di informazione aggiuntivo su alcune cose che vi sarà comunicato privatamente. Qualora la vostra curiosità fosse molto forte, potete attingere alcuni dei lineamenti di ciò che vi scriverò dopo (inclusi i tratti della campagna e le ragioni per protestare) dalla guida del giocatore per l'Adventure Path scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo Sulla rebellione: Nella fase iniziale della prima parte dell'Adventure Path questa cosa non ci servirà, ma successivamente dovremo decidere come gestire la ribellione di Kintargo, dunque o utilizzando le regole previste dall'Adventure Path o lasciandola come semplice elemento di background. Sempre nella guida troverete tutti i lineamenti per la gestione nel caso sceglieste di utilizzare le regole previste, in alternativa ve le riporterò io Se avete altre domande, cercherò di rispondere al meglio ai vostri interrogativi
  4. Hell's Rebels - Capitolo 1: Nell'Ombra Più Luminosa dell'Inferno Nonostante la giornata sia iniziata con una leggera acquerugiola che ha bagnato sia i ciottoli della Strada d'Argento che il fogliame del Parco Aria, che risulta tuttora leggermente umido, ciò non ha scoraggiato gli abitanti di Kintargo dallo scegliere di radunarsi dinanzi al teatro dell'opera cittadino per protestare contro il nuovo lord-sindaco della città, il Paraconte Barzillai Thrune, e il regime oppressivo che questi ha instaurato. Attualmente la piazza del Parco Aria non è ancora gremita e per il momento solo poche persone sono già accorse sul posto. L'atmosfera che si respira è ancora tiepida, come la leggera brezza che in questo momento spira dolcemente dal mare che bagna parte di Kintargo accarezzando delicatamente gli alberi in fiore che abbelliscono la città, ma è solo questione di tempo prima che si riempia del tutto e la protesta effettiva abbia inizio. @Tutti - Alcune note di servizio @Tutti - Alcune note sul gioco e la mappa dell'area
  5. Le ferite subite durante l'attacco degli orchi si stanno pian piano rimarginando, sia per voi che per Trunau. Vi è stato assegnata come alloggio una delle case rimaste intatti e vacanti dopo l'assalto, nella parte alta di Trunau, vicino alla piazza principale. I primi interrogatori dell'orco prigioniero hanno portato pochi risultati, se non varie minacce che ben presto il loro "vero capo" sarebbe presto venuto a vendicarsi su Trunau, che aveva ottenuto ciò che desiderava e sarebbe stato inarrestabile. In nessuno dei resoconti della città o delle storie tramandate dagli abitanti viene fatta menzione della caverna sottostante Trunau e di ciò che conteneva. Halgra ha mandato alcuni uomini ad investigare le caverne e si è scoperto che il tunnel in cui l'orco è sparito con il teschio porta alle colline fuori città. Una squadra di operai è all'opera per chiudere il passaggio. Il grande maglio stretto tra le braccia del gigante viene recuperato e studiato e si rivela essere un'antica arma magica. Gli uomini inviati da Lastwall stanno aiutando molto nella ricostruzione del villaggio e Boddyknock è praticamente sempre in volo sul suo roc per pattugliare la città, ma per ora di altri orchi in zona nessuna traccia.
  6. Di qua di qua brutti fifoni dice Bradley con voce divertita e pochi istanti dopo sbucate oltre l'oscurità, mentre le risate si sentono un'ultima volta alle vostre spalle. Quello che appare davanti a i vostri occhi è una stanza circolare riccamente decorata da colonne e mosai che riproducono paesaggi e panorami naturali. Una bassa depressione si trova nel centro della stanza e pare riempita di uno strano liquido trasparente dal profumo floreale. Un arco nella parete opposta pare condurre in un altr corridoio.
  7. GammaRayBurst

    Pathfinder L'ira della tempesta - TdG

    Capitolo 1: Il diluvio Da mesi la piccola colonia di Focolare di Pridon è alla ricerca di nuovi abitanti e i messi di Sargava si sono recati in ogni regione del Mare Interno per spargere la voce. Dopo aver valutato l'idea, ognuno con i propri criteri, decidete di imbarcarvi per la giovane nazione nel continente di Garund. Il viaggio fino a Eleder, la capitale di Sargava, è lungo e ricco di emozioni, specialmente per chi non ha mai navigato in queste acque infestate dai pirati e perennemente agitate dal temibile Occhio di Abendego, uno spettacolo della natura al tempo stesso affascinante e spaventoso per la sua imponenza. Dalla capitale vi imbarcate su un vascello mercantile, il Kaava Cutter, che in pochi giorni promette di portarvi alla vostra nuova casa, a sud del confine ufficiale di Sargava su un'isola sabbiosa nel bel mezzo del delta del fiume Korir. Il capitano vi ha annunciato che, salvo imprevisti, dovreste arrivare a destinazione nel pomeriggio, quindi vi rimangono ancora alcune ore di navigazione prima di poter rimettere piede sulla terra ferma. Oltre ad un bel carico di merci, sulla barca sono presenti diversi passeggeri: Annabella Tullia, una mezzelfa vestita sempre in modo sgargiante alla ricerca di un posto dove poter scolpire e dipingere; Gallio Menius, un umano, nobile minore di Eleder piuttosto in carne e dal carattere gioviale che ha assillato tutti i passeggeri con i suoi progetti, molto dettagliati, per l'avvio di una piantagione di papaie, seguito da una dozzina di lavoratori che per la maggior parte del tempo stanno di guardia ai suoi beni; il signor Blackwell, anche lui umano, un prospettore vestito elegantemente alla ricerca di metalli preziosi nei terreni attorno a Focolare di Pridon, con sei compagni di viaggio alle sue dipendenze e infine Umuzu, un'umana dalla pelle scura, originaria della distesa Mwangi e alla ricerca di fortuna come guida. @Ian Morgenvelt @New One @Ulfedhnar
  8. Campagna Indie/Pathfinder ambientata in Dark Souls Giocatori: @Fezza: Ihsahn Samoth - Ranger @twilightwolf: Kevhorn Tigersoul - Barbaro @Tyrion24: Aaron - Mago @Pyros88: Valinor - Magus @Zyl: Klasty - Attaccabrighe ( è stato selezionato e ha fatto al scheda ma poi non si è fatto sentire, è ancora in tempo per entrare finchè non andiamo troppo avanti) REGOLE PRINCIPALI: Vietato cercare qualsiasi informazione su Dark Souls e la campagna Anime Oscure sul Web. Vi rovinereste il gioco e lo rovinereste ai vostri compagni. Me ne accorgo facilmente se avete informazioni che non dovreste avere. ASSOLUTAMENTE VIETATO leggere gli SPOILER diretti ad altri. Grazie agli spoiler il play by forum permette di eliminare quasi totalmente il metagame( la morte del gioco di ruolo), anche quello involontario. Voglio mantenere questa peculiarità. Gli spoiler saranno indicati come segue --> "@nome x, nome y, ecc..", poi lo spoiler. Rivolgetevi ai vostri compagni d'avventura utilizzando il nome del loro personaggio, aiuta ad immedesimarsi meglio nell'avventura. Usate anche voi gli Spoiler per azioni personali che non volete condividere con altri, oppure quando effettivamente non tutti possono vedere quello che fate. Spesso vi segnalerò io l'uso degli Spoiler quando siete separati. Durante il gioco, il post è libero, potete postare quante volte volete tra un mio post ed un altro, in base alle vostre azioni sarò io a decidere se avanzare o dare altro spazio per ruolare. Per i combattimenti, alcune volte useremo l'iniziativa e procederemo quindi a turni, un post per ognuno, altre volte semplicemente alterneremo il mio turno da DM alle vostre azioni nell'ordine che postate. Sarò io a segnalarvi di volta in volta quale dei due metodi utilizzeremo. Se faccio errori tecnici, segnalatemeli subito, anche i master sono umani. Fissate bene in mente queste regole. Vi auguro buon game, spero vi divertiate e che riesco a ripagare l'impegno e l'entusiasmo che avete messo nel partecipare alla mia campagna. Per qualsiasi problema sono sempre a vostra disposizione qui via Pm o via Telegram. ********************************************************************************************************************************************************** Anime Oscure BG Ambientazione @Ihsahn, Kevhorn, Aaron, Zyl @Valinor @Ihsahn @Aaron @Kevhorn @Zyl @Tutti
  9. L'incursione della Piaga The Worldwound Incursion È quasi mezzogiorno. Manca poco ormai alla grande cerimonia dell’Armasse: la regina XXX ha annunciato l’inizio della nuova crociata, la Quinta secondo il computo ufficiale, e la cerimonia a cui state per assistere ne segnerà l’inizio ufficiale. Da quanto sapete, nello stesso momento cerimonie analoghe si stanno svolgendo in tutte le città del confine, ma qui a Kenabres il significato è particolare: la festa cade proprio in occasione di una grande vittoria della città. 20 anni fa, in questo stesso giorno, il terribile demone Khorramzadeh, Re della Tempesta, ha tentato di attaccare e distruggere la Wardstone che vi difende. Grazie all’intervento delle guardie, ma soprattutto di Terendel (un antico drago d’argento) il tentativo è stato fermato. Ora, vent’anni dopo, quasi l’intera cittadinanza si è riunita nella piazza della cattedrale di Clydwell, dove sono stati montati degli spalti e un palco. Vi trovate in quinta fila, sebbene un po’ defilati, ma la visuale sul palco e sulle autorità che interverranno è fantastica. Tutti voi siete ansiosi di vedere l'inizio delle celebrazioni con il discorso tenuto da Hurlun, ma soprattutto pare ci sarà un intervento anche di Terendel, probabilmente il momento che tutti attendono con più ansia. Vicino a voi, varie persone delle più svariate estrazioni (elfi, nani, umani ed altro ancora), tutti come voi pronti per la battaglia: per quanto oggi sia un giorno di festa, siete qui per cominciare una guerra! Brevi istruzioni:
  10. Salve a tutti, sono un giocatore di Pathfinder (e occasionalmente di Dungeon World se qualcuno volesse propormi una campagna su quel sistema di gioco) da circa 3 anni che cerca una campagna relativamente breve di sistema P6 (quindi mondo e personaggi in genere raggiungono massimo il sesto livello per poi ricevere qualche capacità dei livelli successivi o talenti. Sono un amante del low magic) o di massimo livello 8. Se volete propormi una AP ben venga ma, parto dal presupposto che non ho voglia di giocare sino a livelli "medi". Per quanto concerne il materiale, di solito sono un giocatore che ha sempre utilizzato tutto quello ufficiale in circolazione (e che preferisce usare le versioni unchained delle classi perché ribilanciate verso l'alto e verso il basso secondo alcuni casi) ma non ricerco combo eccessivamente "sgrave" se richiesto dal master (ovviamente bisognerebbe definire cos'è sgravo). La mia preferenza sarebbe una campagna orientale (simil Giappone Feudale) ma non disdegno nemmeno le campagne rinascimentali. Per quanto riguardo la presenza, preferirei non partecipare a campagne in cui si deve scrivere più di 2 o 3 ruolate giornaliere.
  11. Eccoci qui al topic organizzativo, alcune altre precisazioni (per annoiarvi un po') prima del completamento dei PG e l'inizio dell'avventura: - A causa di situazioni passate in cui giocatori millantavano un'assidua frequenza che in realtà era ridotta a 1 post a settimana, quando un giocatore senza comunicare non posta per almeno 2 giorni, utilizzo io il suo PG per non fare fermare l'avventura, quando un giocatore senza comunicare sparisce per un settimana e oltre, lo sostituisco. Quando sono necessarie 2 o più sostituzioni chiudo la campagna. Questo non per cattiveria, ma come io metto a disposizione il mio tempo, anche voi lo fate e non mi sembra corretto che la gente sia obbligata ad attendere i comodi degli altri. Tutti abbiamo i nostri impegni, se diamo disponibilità cerchiamo di essere costanti. Poi ci possono essere problemi imprevisti, basta comunicarlo - I tiri dei dadi per comodità li faccio io, voi mi dite che fate e io vi illustro cosa succede. In grassetto i dialoghi ad alta voce, In corsivo ipensieri dei PG. Se volete chiedere cose in privato basta utilizzare apposito messanger del sito (ma sicuramente sarete più eruditi di me in questo) - Per le mappe tattiche se vi và bene pensavo di utilizzare Roll20, tutti lo conoscete? E' molto semplice e vi permette di utilizzare il vostro PG facilmente senza bisogno che ogni volta debba ripostare la mappa con le modifiche. Pensavo semplicemente che potete spostare i vostri PG su ROLL20 e dirmi sul forum cosa fate e agisco di conseguenza. - Ogni dubbio, discussione la si effettua in questa sezione per evitare di imballare il topic della campagna. E infine il più importante di tutti: - IL MASTER E' IL VOSTRO DIO E HA SEMPRE RAGIONE Buona creazione PG, a disposizione per chiarimenti, suggeirmenti e tutto ciò che possa esservi utile
  12. Scott Churchill Brian O'Donand A tutti
  13. Voignar

    Pathfinder Cercasi sostituto

    Salve a tutti, causa momentanea assenza prolungata di un giocatore, cercherei qualcuno disposto a subentrargli in una campagna che sto masterando qui sul forum: si giocherebbe a Pathfinder, in un’ambientazione medievale abbastanza classica purtroppo la campagna è ad un punto dove mi è impossibile inserire un nuovo pg, chiederei quindi la cortesia di muovere per il momento il pg del giocatore, con la possibilità appena possibile di creare il proprio lascio il link alla Gilda, se qualcuno fosse interessato https://www.dragonslair.it/clubs/67-i-feudi-rossi/
  14. MattoMatteo

    Meccaniche Catlan

    I Catlan sono umanoidi dalla vita in su, ma al di sotto possegono un corpo da felino, per questo vengono talvolta chiamati "felinotauri"; secondo alcuni sarebbero una sottospecie di Lamia, ma i Catlan negano fermamente questa ipotesi. I Catlan sono una specie molto curiosa e giocherellona (sono tendenzialmente caotici buoni), amante in egual misura dell'avventura e del dolce-far-niente; non è quindi una sorpresa che, tra tutte le razze umanoidi, si trovino maggiormente a loro agio con gli halfling. La testa umanoide presenta orecchie da felino e occhi con pupilla verticale. Capelli e occhi presentano le stesse variazioni di colore degli umani; la carnagione della parte umana varia dal bruno chiaro a bruno scuro, mentre la parte felina può avere qualsiasi colore adatto ad un comune gatto domestico. Sono alti circa 120-150 cm, e lunghi altrettanto (la coda, non conteggiata, è lunga la metà); il peso varia tra 35 e i 75 kg; le femmine sono appena più piccole dei maschi. Altezza base (m/f): 120/115 cm Modificatore: +2d6 x2,5 cm Peso base (m/f): 40/30 kg Modificatore: +2d6 x3 kg Maturità: 12 anni Età iniziale: +1d6/+2d6/+3d6 anni Invecchiamento: 40/60/80 anni Età massima: +5d10 anni Ora vediamo di creare la razza (mi sono basato sulla SRD). N.B.: ho tradotto in modo molto amatoriale i tratti razziali, quindi non uccidetemi se ho sbagliato qualcosa. Tratti base Tipo: Umanoide mostruoso (3 pt) Taglia: Media (0 pt) Velocità base: 9 m (0 pt) Modificatori di caratteristica: Standard (-2 For, +2 Des, +2 Car) (0 pt) Linguaggi: Standard (Comune e Silvano; bonus: Elfico, Gnomesco, Halfling, Sfingico) (0 pt) Tratti razziali di difesa Tratti razziali di abilità e talenti Tratti razziali di movimento Tratti razziali di attacco Tratti razziali di sensi Altri tratti razziali Idee, opinioni, consigli? P.S.: eventuali modifiche per adattarli a Starfinder?
  15. Voignar

    Pathfinder TdS- I Feudi Rossi

    @Ricky Vee @Fezza @Thorgar @Gaspa ecco il topic di servizio per la campagna, per i pg: livello di partenza 3, point buy da 20, 2 tratti, denaro iniziale 3000. allego il pantheon in modo che possiate scegliere la divinità: -Vestai: dea del bene, della lealtà, dell'amore; NB; maggiore; domini: bene, charm, piacere, protezione; arma: colpo senz'armi -Perek: dio della guerra, della strategia, del coraggio; LN; minore; domini: guerra, pianificazione; arma: lancia lunga -Ustal: dio delle arti, dei fabbri, del lavoro; N; minore; domini: creazione, metallo; arma: martello da guerra -Agelga: dea della sapienza, della magia, dello studio; NB; minore; domini: conoscenza, magia; arma: bastone ferrato -Samal: dio della furtività, dei ladri; CN; minore; domini: inganno, fortuna; arma: pugnale -Kaltas: dio della morte, della giustizia, del dolore; LM; maggiore; domini: morte, legge, conoscenza, fato, tempo; arma: spada lunga -Elmia: dea della natura, degli animali, delle coltivazioni; N; minore; domini: animali, piante; arma: falcetto Non preoccupatevi se ci sono pochi domini, sono solo indicativi, se volete aggiungerne altri non c'è problema. Qualche nota d'ambientazione: il regno di Orien è una monarchia feudale, organizzata in sette ducati con grandissima autonomia interna, il regno ha appena terminato l'annessione della Lega di Glip, un insieme di città gnomiche dal commercio fiorente. L'annessione si è realizzata dopo oltre vent'anni di guerra, con la conquista di tre delle cinque città principali e la resa delle ultime due, che comunque non accettano ancora la dominazione straniera. Orien ha sfiorato la guerra civile solo tre anni fa, quando l'improvvisa morte di Re Feleal III ha portato sul trono il figlio minorenne Aulial IV, due ducati hanno fatto pressioni per la concessione di privilegi maggiori alla nobiltà, e giravano molte voci su una possibile secessione, considerando anche che i due regni confinanti, l'Impero di Gwyllach e il regno di Sardan, sono moloto presenti in quei territori; un duca fa poco mistero di riconoscere a stento l'autorità reale, e di ritenersi un gonvernante migliore. In tuttto questo si è inserita la guerriglia degli gnomi nei territori appena conquistati, che l'attuale governatore riesce a stento a contenere con le poche truppe che ha a disposizione. I più colpiti sono i piccoli nobili di confine, che hanno visto il grosso delle loro truppe inviate in guerra e poi requisite da nobili più potenti, e che adesso si trovano con poca forza lavoro nei campi, pochi soldati per controllare le strade, signori sul piede di guerra, briganti e guerriglieri. Non è un buon anno per essere nobili. le città della Lega di Glip: Erbug: capitale formale della provincia, occupata dopo tre mesi di assedio e saccheggiata; ospita il governatore locale, il duca Fler Grewyn. c'è molta tensione tra umani e gnomi. stemma: di blu alla nave d'oro Innivur: arresa dopo la battagilia del Fiume Gelo, occupata senza conseguenze. la sua popolazione è quella che sembra tollerare di più la presenza umana. stemma: di bianco alla banda rossa, caricata di spade nere Aquer: arresa dopo essere stata cinta d'assedio, occupata senza conseguenze. alcuni scontri tra popolo e soldati sono degenerati in una dura repressione. stemma: di verde alle tre monete d'oro in fascia Krikwal: formalmente arresa dopo la caduta di Erbug, ma ancora sul piede di guerra. la città non riconosce il dominio Orieniano, ma manca dei mezzi economici e militari per condurre una guerra. stemma: di blu vestito di bianco Starfen: arresa dopo la caduta di Erbug, era già cinta d'assedio. la resa venne firmata più per preservare la popolazione che per reale incapacità militare. di fatto, ad oggi è l'unica a poter ancora schierare un esercito, e si vocifera stia ammassando molti soldati sia gnomi, sia umani, sia nani. stemma: di nero calzato d'argento, all'albero morto dello stesso se non avete ben presenti gli stemmi, oggi pomeriggio insieme alla mappa ne posto anche le immagini Per dubbi, perplessità, approfondimenti, insulti, offese e simili, sono tutto orecchie
  16. Neil Matt Chris ed Erich Mark, Jilij, Galahad
  17. Pippomaster92

    Pathfinder Urban Fantasy - TdS

    Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente. Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta. Unità di spazio. Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo. Unità di tempo. 2016 Concept dell'ambientazione Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane. Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. I Temi Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo... Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. Le Razze In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità. Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio. Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk]. Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara]. Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla. [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling]. Le Classi Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling). Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone. Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli). Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta) Le Divinità Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi? Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo. Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni. Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato. Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. Fazioni e Associazioni In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla. Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa. Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità. Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. Regolamento Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche. Regole base: Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento. Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€. Un tratto legato al background. Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. Regole aggiuntive: Abilità: Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione. Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio. Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto). La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve. Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. Fonti di principale ispirazione per la campagna. Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand. questo è il blog
  18. DM Mentre il nano controlla il proprio stato di salute e quello dei compagni il gelido vento riprende a soffiare con maggiore intensità Tutti
  19. AndreaP

    Pathfinder [TdS] Carrion Crown

    Topic di Servizio dell’Adventure Path Carrion Crown
  20. Ellebis Prima di proseguire lancio l'incantesimo Armatura Magica su Andersson, facendogli un cenno d'assenso per quanto riguarda gli accordi presi per lanciare l'incantesimo che potenzia un'arma. "Miyagi, se hai il sospetto che quel mostro possa essersi reso invisibile ed essere qui vicino dimmelo così lancio la magia per renderlo visibile..." Sussurro.
  21. Buona sera!!! Apro con un po' di emozione e tanto piacere il mio primo TDS!!! Mortacci vostra regà, che vi ho detto che si giocava tra minimo 40 giorni e mi avete sommerso subito di idee, entusiasmo e mi avete portato a fare il primo passo, con così largo anticipo!! Scherzi a parte, grazie a tutti per la fiducia e per il già citato entusiasmo, speriamo che sia l'inizio di qualcosa di bello e durevole per tutti! Quindi bando alle ciance, vi evoco qua, prime vittime sacrificali, cavie, martiri, eroici membri dell'Ordine del Grifone Nero. Non vi tagga manco a pagare, quindi poi vi manderò un link. Posto qui le informazioni base che ho postato a molti di voi in pm, per Gaspa che non le conosce ancora. E per eventuali giocatori che si aggiungeranno, se riusciamo ad arrivare a 6 membri. Rileggetelo comunque, perché alcune cose sono diventate definitive. Sarà una campagna a tema cacciatori di streghe/inquisizione, ma ho un sacco di idee, per darvi dritte su come fare un party molto eterogeneo e intricato,(idee che potrete anche non seguire o rielaborare a vostro uso e consumo) con anche la possibilità di pg malvagi e sto cercando di scrivere una storia dell'orrore tipo Ravenloft, ma dove l'orrore sarà basato su riferimenti esoterici e cose di quel tipo.. I vostri pg faranno dei sogni, che saranno parte integrante della storia e ci saranno delle prove di orrore e follia basate sui TS, come nelle vecchie ambientazioni di Ravenloft, appunto.. Si partirà dall'ottavo livello. Vorrei arrivare ovviamente a 4 pg, se proprio proprio facciamo tombola 6. Siamo già in 5, se non sbaglio. Vista la particolarità della campagna, sto scrivendo una prima avventura abbastanza breve. A metà pbf raccoglierò pareri e se riscuote successo, posso trasformarla in una trilogia, per allungare il tutto. Se invece non piace, finirà abbastanza in fretta e chi non si è divertito, sarà libero di uscire a fine avventura senza problemi, amici come prima! Così rompendo in capitoli, forse gli garantisco anche più possibilità di successo. Quando si partirà, allineamento, background e personalità me li fornirete in pm, gli altri non devono sapere nulla e ve lo dirò con un buon anticipo. La personalità dei pg per me sarà molto importante, perché i sogni saranno personalizzati sulla vostra psiche, quindi ho bisogno di un po' di tempo per scriverli e ho bisogno di informazioni precise, per farli ad hoc. Spero di riuscire a fare un buon lavoro! Sarà una storia di orrore, fine a se stessa. Nessun moralismo o significato superiore alla fine. Il male in natura esiste e così come il bene, si manifesta e succedono delle cose. Punto. Vorrei solo provare a raccontare una storia, cercando di sceneggiarla bene. Non concederò bardo, monaco, barbaro, antipaladino, fattucchiere, ninja, oracolo, convocatore, samurai, vigilante, attaccabrighe, iracondo di stirpe, scaldo e sciamano. Si gioca con Pathfinder, come regolamento. Se foste proprio super volenterosi di interpretare una di queste classi, potreste essere mercenari reclutati dall'ordine, ma mi dovreste spiegare con un ottimo background, perché l'Ordine necessiti dei servizi di qualcuno che non sposa la sua filosofia di partenza. Alcuni come il samurai e il ninja invece ve li nego proprio, perché con l'ambientazione non centrano nulla. Per concludere, siccome non vorrei che l'idea di una campagna a tema, vi faccia sentire obbligati a fare pg per forza cooperativi o standardizzati, alcune idee che potrete usare, rifiutare o elaborare a vostro uso e consumo: Esempio 1: il CB. Non sta nel gruppo perchè gli interessa dell'Ordine. Probabilmente da bambino ha subito delle gravi perdite, a causa delle creature delle tenebre e adesso le combatte, per rendere il mondo un posto migliore e l'Ordine gli da la possibilità di farlo, con maggiori mezzi e possibilità di successo. Vuole salvare il mondo, per renderlo un posto migliore e basta. Esempio 2: Il LM. Ebbene sì. Perchè non mettere un malvagio?? Sta nell'ordine per scopi personali. Ama la sofferenza altrui e gli serviva un modo, per esercitare potere e procurare sofferenza, stando dal lato giusto della legge.. Ed eccolo qui!! Un furbo figlio di buona donna. Esempio 3: Il LN. Lo spaccaballe per eccellenza, il vero cacciatore di streghe. E' nell'ordine, perchè vuole che le cose vadano come lui e l'ordine vogliono, ma non gli interessa il come e il perchè. Il fine giustifica i mezzi e se infrangi il codice, paghi. Punto. Bruci chi deve bruciare, l'importante è epurare la piaga. Esempio 4: Il LB. Il vero crociato. Sta nell'ordine perchè vuole esercitare la legge e portare l'ordine, ma ci terrebbe a non bruciare innocenti e poveracci vari. Vorrà raggiungere l'obbiettivo a tutti i costi, se si tratterà di fare sacrifici personali, ma non vorrà farlo a scapito della sua coscienza. L' Ordine comunque per lui è un faro di luce e il suo scopo non può essere diverso. Esempio 4 : Il dubbioso. Nasce come LB. Ora ha forti dubbi sulla sua fede a parteciperà alla missione, per metterla alla prova e vedere se crede ancora in quello che fa o se la fede lo sta abbandonando. Vuole capire se per lui le atrocità che vedrà, saranno quello che farà traboccare il vaso e si perderà in se stesso o vorrà alla fine abbandonare l'rodine. O invece troverà nella lotta rinnovato vigore alle sue convinzioni. Esempio 5 : Il damphyr. Ebbene sì. E' nell'ordine perchè vuole espiare una colpa non sua, ma che sente tale, per via del suo sangue immondo. Oppure perchè vuole risparmiare agli altri la sua sofferenza, di vittima del mondo di tenebra. Può avere qualsiasi allineamento. Può essere anche un malvagio, che si infila nelle linee nemiche, per accumulare potere e accrescere i suoi poteri occulti. All'interno dell'ordine molti lo vedono come un mostro, che si finge umano per ingannarli e lo tratteranno con fastidio e sospetto. Molti invece lo vedranno come un martire, una creatura pura votata all'espiazione del suo peccato originale, trattandolo con rispetto e reverenza. Ne concederò uno solo, quindi se qualcuno lo vuole, scriva un ottimo background e il migliore vince. Ne concederò due se arriviamo a 6 giocatori. Concedo di razza oscura: dhampyr, mezzi mannari, tiefling e changeling. Tra parentesi dei mezzo licantopi vieterei gli squali e i coccodrilli. E dei dhampyr concederò solo strigoi e nosferatu. Delle changeling nego la figlia del mare. Esempio 6: Il mercenario. Se qualcuno volesse giocare un personaggio di classe diversa, può proporsi come mercenario, ingaggiato e pagato dall'ordine, per aiutare il party. Si richiede un ottimo background, che spieghi molto bene le motivazioni dell'individuo e il perchè l'Ordine, abbia accettato di ingaggiarlo. Questo dovrebbe aiutarvi, a non fare tutti lo stesso personaggio fotocopia x6. L'eretico : LN o LM. Convinto di essere il depositario di una sapienza superiore, che l'ordine non accoglie, rimane nelle sue fila per sfruttarlo e arricchire la sua conoscenza e il suo potere, sperando di seminare il seme della sua eresia nelle file dell'ordine, per minarlo dall'interno e dare vita ad una chiesa, che si poggi sui suoi dettami illuminati. Ovviamente della causa non gli importa nulla, è qui per opportunismo e indottrinare gli infedeli. E magari qualche compagno di gruppo. Posso anche concedere una frangia di eretici CB/LB. Sono fermamente convinti che la loro eresia sia una via davvero illuminata e vorranno diffonderla con tutte le migliori intenzioni, visto che probabilmente sarà più umanistica della dottrina pura. Sono disposti a tradire l'ordine (i CB) ma solo per un bene superiore, non per opportunismo. Invece i LB vorranno rinnovarlo dall'interno. Stavo anche pensando al figlio del nobile, dentro l'inquisizione perché figlio cadetto o perché la famiglia vuole avere potere nel mondo ecclesiastico.. Veramente sbizzarritevi e non sentitevi obbligati dal concetto di campagna a tema.. O il pazzo fanatico fuori di melone, che urla a tutti di pentirsi e non riesce più a distinguere il reale dai suoi deliri, oppure fa solo finta.. I suggerimenti sono solo tali. Ribadisco, potete usarli, ignorarli o fondere più di uno di essi insieme, sono spunti di riflessione, non una gabbia.. Fate il pg che più vi aggrada e soddisfa, basta che abbia attinenza con la campagna. Inoltre... Per assomigliare a Ravenloft, dove ci sono i riti salvezza su paura, terrore etc.. Che rendono molto bene l'atmosfera, ho deciso che in alcune situazioni particolarmente truculente, schifose o terrorizzanti, dovrete fare dei TS con effetti particolari. In base al succeso o al fallimento di essi, potrete incorrere in nausea, vomito, stati catatonici, fobie momentanee, permanenti etc.. Il tutto dipenderà, da quanto passerete o fallirete il tiro. Esempio, successi di +10 avranno un effetto. Tiri di 1 o 20 al dado anche, insuccessi/successi di +10/+15, con tiri di 1 o 20 al dado, avranno effetti sconvolgenti. Se avrete successo, ovviamente potreste diventare immuni, parzialmente immuni o fregarvene altamente per un po', di quel tipo di situazione che dovevate superare. Per finire.. Non sapevo se fare una campagna con lupi mannari, streghe vampiri etc.. Alla fine li incontrerete, ma saranno solo comuni mostri.. La campagna si incentrerà, sull'investigare su di uno strano male. Spero di riuscire a realizzare una storia un po' misteriosa su occultismo, stregoneria e sette oscure... Niente caccia al mega vampiro o il licantropo super nemico di turno.. Il male dovrà essere una sensazione di sottofondo e qualcosa di umano e diffuso, non un semplice mostrone con super statistiche e via.. Dovrà avvolgervi e avvilupparvi, in tutto il suo disagio e la sua immotivata follia.. Sono ammesse tutte le razze standard, più quelle prima citate. Niente roba strana, tipo le stirpi elementali, gli uomini pesce e roba che sinceramente non centrerebbe assolutamente nulla. E ammetto un Aasimar, se ben giustificato come background, visto la loro natura buona e legale. Che poi, come suggerì Ian Morgenvelt, giocare un Aasimar malvagio che si finge buono e pio, sarebbe una gran trovata... Potrete prendere tutte le decisioni che vorrete. La scusa di far parte dell'Ordine è il filo conduttore dei pg e mi serviva come atmosfera, perché ho questa fissa di una campagna di cacciatori di streghe fin da ragazzino. Ma in realtà come avrete notato dalle idee che vi ho sottoposto, ognuno potrebbe giocare anche solo molto per se stesso. Anche tradire l'Ordine, se vorrà. Alcune parti del mondo dell'ambientazione hanno scoperto la polvere da sparo (assomiglieranno all'Impero di Warhammer, niente cose troppo strane) quindi armi da fuoco ok, e anche il pistolero come classe. Le altre sono ferme al classico feudalesimo. Se qualcuno di voi ha già in mente razza e classe, che invece potrete condividere con gli altri tranquillamente, si presenti pure così se volete organizzarvi, per comporre il party.. (cioè praticamente già tutti, perché ognuno di voi tranne Fezza, mi ha partorito un pg in meno di un pomeriggio.. ) Point buy da 20. Soldi come da manuale, a inizio gioco avrete equipaggiamento extra, fornito gentilmente dall'ordine. Penso sia tutto. Se ho commesso delle dimenticanze, ci sono cose non chiare etc... Dite pure. Oggi ho scritto mille pm e ho buttato giù mille cose, se ho fuso e ho fatto degli errori, abbiate pazienza e pietà!! Schede su mythweavers. Rendetele pubbliche qua sul tds, ma mi raccomando senza il background e l'allineamento. Ho finito. Prossimamente, informazioni su ambientazione, pantheon, breve storia dei reami e dell'Ordine, struttura dell'Ordine stesso etc etc.. P.S. IL FATTO CHE HO GIA' APERTO IL TDS, NON VUOL DIRE CHE GIOCHEREMO PRIMA, IO HO VERAMENTE BISOGNO DEL TEMPO CHE VI HO CHIESTO!!! Detto ciò vi voglio bene e pazientate fiduciosi!! @Ian Morgenvelt, @Gaspa, @DarthFeder, @Fezza, @Voignar Fezza per la tua tag mi ci sono voluti 6 tentativi.. Il male sta già complottando contro di te...
  22. Pippomaster92

    Pathfinder Of Orcs and Men - TdS

    "Queste terre sono nostre, ricevute in eredità dai nonni dei nostri nonni. Da sempre il nostro popolo ha potuto muoversi liberamente, gustandosi la vita nella caccia e nella guerra. La nostra legge, la legge del più forte, era tutto ciò che regolava la nostra esistenza. Ma da quando sono arrivati gli stranieri dalla pelle chiara, non c'è più speranza per noi. Il padre di mio figlio li vide arrivare per primo. Arrivarono con le loro grandi barche, su destrieri sottili e veloci. Impugnavano armi lucenti e parlavano con voci crudeli. Loro non sono come noi! Loro sono più deboli, e fanno del numero e dell'inganno la loro forza. Non conoscono gli spiriti ma anzi li scherniscono e usano parole malvagie per portare morte e malattie. Li ho visti bruciare i nostri piccoli e rubare le nostre greggi. Come le formiche e le cavallette, distruggono tutto e si rimpinzano con ciò che resta...e costruiscono i loro orridi formicai. Io ora muoio per mano loro, ma non resterò impunita. Uccideteli, uccideteli e liberate le nostre terre!" Ultime parole della Capoguerra Urseg Pelledilupo, nell'autunno dell'Anno del Dolore. La terra dove siete nati è un luogo vasto e selvaggio, pieno di creature da cacciare, di fiumi in cui nuotare e di praterie in cui correre. Da sempre gli orchi hanno vissuto qui, divisi in numerose tribù, lottando tra loro di tanto in tanto ma vivendo al contempo una vita onesta e piacevole. Il più forte ha sempre dominato, e tutti hanno sempre rispettato il volere degli spiriti, trasmesso per bocca dei sacerdoti. Ma venti estati or sono una razza di creature disgustose e gracili si è avventata su di voi, piombando dal mare come una tempesta inaspettata. Hanno strappato le terre ad alcuni orchi usando l'inganno e poi la violenza, e vi hanno edificato le loro case di pietra. Con l'uso di armi di acciaio e di una magia subdola e malefica hanno scacciato altri orchi verso nord ed ovest, e lentamente si stanno appropriati di sempre più terre. Gli orchi sono scesi in guerra, ma nessuna vittoria mai stata decisiva, e le sconfitte sono state tante come le foglie su un albero...e gli eroi morti molti di più. Alcuni hanno provato a scendere a patti con questi esseri, che si fanno chiamare "uomini", e ci sono orchi che si sono abbassati a servirli e ad unirsi a loro. A volte gli uomini hanno assalito donne, vecchi e bambini riducendoli in schiavitù. E il loro sangue ha inquinato quello dei forti orchi creando mezzosangue deboli e paurosi. Da circa sei estati il conflitto ha raggiunto uno stallo: i Capiguerra più importanti stanno radunando sempre più orchi ma gli umani rispondono costruendo mura di pietra e facendo arrivare altre grandi barche dalle loro terre. Così la situazione è preoccupante, ma ancora abbastanza pacifica. Ora è di nuovo primavera, nell'Anno che gli sciamani hanno chiamato "del Coraggio". Di nuovo le tribù si incontreranno per scambiarsi doni e figli, e per le prove di forza e fortuna che ogni anno incoronano i nuovi guerrieri. Ma c'è tensione nell'aria, e molti giovani sperano che al termine delle feste venga finalmente dichiarata la guerra. ----- I PERSONAGGI Allora, ragazzi. ecco le regole per la creazione del personaggio. Livello di partenza: 1 Point Buy: 20pt. Razza: orchi e mezz'orchi. Prima dell'arrivo degli umani, solo gli orchi abitavano queste terre. Classi: tutte tranne alchimista, antipaladino, arcanista, inquisitore, investigatore, magus, medium, mesmerista, monaco, ninja, paladino, pistolero, psichico, rodomonte, samurai, spiritualista. Sono bene accetti archetipi legati al mondo naturale! Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN. Equipaggiamento: denaro iniziale dato dalla classe. Anche se gli orchi non hanno l'acciaio né una complessa arte siderurgica possiamo ipotizzare che esistano armature pesanti, fatte magari con scaglie di creature mostruose o magari meno belle ed eleganti delle controparti umane. Perciò non sentitevi limitati in questo campo. Non ci sono balestre tra le armi degli orchi, ma ce ne sono tra gli umani e potreste averle rubate o scambiate. Non ci sono armi da fuoco in assoluto. Invece di monete vere e proprie avete beni di valore, ma l'oro è comunque considerato molto prezioso e si può ipotizzare che una moneta d'oro sia bene o male rappresentata da una pepita o da oggetti simili. Tratti: 1 solo tratto. Potete prenderne un secondo al costo di un difetto che però dovrete ruolare. A parte Rich Parents (o altri che concedono larghe somme di denaro), direi che potrebbero andare bene un po' tutti. Regole Aggiuntive Linguaggi: cominciate tutti conoscendo l'Orchesco. Potete aggiungere il Comune solo spendendo un punto in Linguaggi. Gli orchi sanno leggere e scrivere, ma lo fanno assai di rado e davvero pochi sanno farlo in modo fluente. Chi siete? Ebbene, voi siete giovani membri di una (o più) tribù di orchi, che sono giunte in un unico luogo per la tradizionale Festa di Primavera. Infatti è proprio in questa occasione che verrete riconosciuti ufficialmente come adulti. Ovviamente, solo se ne sarete degni. Questa però è anche un occasione per mettersi in mostra, cercare un compagno o una compagna, barattare merci, esibirsi in lotte rituali o prove di forza, sentire le leggende del passato dalla bocca di vecchi sciamani. Qui si incontrano orchi provenienti da tutto il vostro "mondo conosciuto": orchi massicci e dalla pelle grigia dalle montagne dell'ovest; orchi alti e magri dalle pianure del nord, con le loro pellicce di orso e mammut; guerrieri tozzi dalla pelle color smeraldo coperta di tatuaggi a zig-zag; cacciatori dal volto dipinto con il sangue delle prede; orchi del sud, con i capelli intrecciati con ossicini e pietre colorate e la pelle scottata da sole. Saltuariamente, un mezzosangue spicca tra la folla. Clan che conoscete perché vostri nemici giurati o grandi alleati, e Clan che portano il nome di creature che non avete mai visto. Alcuni orchi sono giunti risalendo i fiumi e la costa su barche piatte e larghe, coperte di tende e persone. Altri sono arrivati a dorso di caproni dal vello nero, e ancora sono giunti dei Clan che hanno attraversato le spianate secche camminando per tutto l'inverno. Sembra che questa Festa di Primavera sia la più grande mai organizzata. E i Capiguerra che l'hanno patrocinata sembravano saperlo: hanno portato centinaia di capi di bestiame da offrire in dono come segno di ricchezza e prestigio, e sono giunti portandosi appresso tutta la loro gente. Immaginatevi gli orchi come un popolo forte, coraggioso, violento che crede in modo convinto all'individualismo e al dominio del più forte. I Capiguerra e i Capiclan sono i più potenti e spietati, i più astuti anche, coloro che sono riusciti a prendere il potere e tenerselo ben stretto. non c'è vera differenza tra maschi e femmine, e non c'è nobiltà od onore che vengano trasmessi ai figli. Ma allo stesso tempo sono individui indisciplinati, egoisti e proni all'edonismo: non riescono a collaborare a lungo e i clan lottano tra loro per un nonnulla. Potete gestire il vostro personaggio come preferite: può essere un nobile selvaggio, oppure un crudele razziatore. MAPPA Gli insediamenti umani sulla costa sono i più fiorenti e ricchi, tutti cinti da mura molto alte e robuste. Più ci si allontana dalla costa più le città sono rarefatte e distanti tra loro, e piccole. Sorgono vari villaggi di piccole dimensioni nei luoghi più promettenti, specialmente in ambito minerario. Però le zone più a sud-est, quelle ora in mano agli uomini, sono le meno fertili e tendono ad essere brulle. Nelle zone più vicine al "confine" (che è solo una linea sulle mappe umane) i contatti tra umani e orchi altalenano tra scambi pacifici e piccoli scontri. A volte gli umani attaccano un Clan, a volte è il Clan a saccheggiare gli umani.
  23. Ian Morgenvelt

    Pathfinder Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte IV

    Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio) Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione. Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti. Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM. Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi. Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere. Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici. I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere. Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati. Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento. Oltre agli ultimi trogloditi, la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione. Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie. I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali. Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale) C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci. Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi. Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano. E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore. Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio. Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema. Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli. Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti. Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo. Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio. Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli. Zaione non è una dea molto conosciuta. I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi. I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore. Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale) Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi. In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare. Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori). Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi. Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello. Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo. Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano. Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti. I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie. Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere. I Mastini Rossi sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa. Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal
  24. smite4life

    Pathfinder WotR [TdS]

    Salve! Riporto qui le istruzioni per la scheda: Qui invece, un paio di dettagli sulla parte più narrativa: Qualunque domanda vi venga in mente, sparate pure senza pietà! EDIT IMPORTANTE: Ho pensato che, per facilità di gestione mia, potrete vendere il loot a prezzo pieno. In questo modo mi è molto più semplice gestire i soldi che vi arrivano, oltre che non dover passare una settimana ogni volta per capire cosa si vende e a quanto.
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