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Trovato 787 risultati

  1. Pathfinder Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue

    ^ Topic di gioco precedente Tutti meno Pierre e Snu Snu Snu Snu
  2. Pathfinder Urban Fantasy - Alba gu bràth [TdG]

    Scott Churchill Brian O'Donand A tutti
  3. Ellebis Prima di proseguire lancio l'incantesimo Armatura Magica su Andersson, facendogli un cenno d'assenso per quanto riguarda gli accordi presi per lanciare l'incantesimo che potenzia un'arma. "Miyagi, se hai il sospetto che quel mostro possa essersi reso invisibile ed essere qui vicino dimmelo così lancio la magia per renderlo visibile..." Sussurro.
  4. Pathfinder Honua Koulana: Lāʻau i aloha! TdG

    @Tarkus @Ian Morgenvelt @Cronos89 @GammaRayBurst @athelorn Non riuscendo a trovare subito un accordo pensate bene di prima capire cosa possano fare le donne e iniziare a fare lavori comunque utili e poi mettervi tutti insieme a ragionare ad un piano all'ora di pranzo. Ulanani passa tutto il tempo a chiaccherare con quasi chiunque dotato di vita scoprendo molto sulle donne sia tra quelle sopra il ponte che quelle sotto tra stiva, cucina e stanza del capitano. In tutto questo oltre a scoprire di più sulle donne ha aiutato alcune a cucinare il vostro pranzo ovvero uno spezzatino accompagnato da verdure e frutto del pane con alla fine un dessert di frutta e alcolici. Notate che la vostra gnoma non sta benissimo, un po' bianchiccia, muove troppo gli occhi o li fissa nello stesso punto, giramenti di testa e probabilmente fra un po' vomiterà: tutti sintomi di una grossa sbronza provocata da troppo alcol troppo concentrato per una di diciannove chilogrammi. Maatani invece ha avuto un ruolo un po' più tecnico mettendosi a smontare insieme ad una sua nuova amica la nave di Kanola per fare dei piccoli miglioramenti a Coral il vostro costrutto, il tutto insieme a Mittens che finito di costruire una nuova arma con alcune parti della porta ha iniziato a fare anche a lui a pezzi la nave costruendoci varie armature lasciate a metà dell'opera. Ioka se ne sta in disparte nella stiva raggiunta da una ragazza molto fragile d'animo a lavorare ad abbastanza unguenti protettivi per tutti sfrutta parecchio tutto quel materiale. Hulama invece chiacchera con druida e stregona andando poi a controllare il lavoro di tutti per poi mettersi ad ascoltare le donne che parlano ad alta voce con Ulanani che sovrano ogni altro suono. Hakuhai si mette in una stanza a lavorre tranquillo sfruttando metalli e oggetti da fondere per creare in serie una decina di piccoli costrutti simili a sfere con delle braccine laterali e un occhio centrale sede di ogni loro potenziale magico, non li ha ancora finiti e dovrà lavorarci tutto il giorno e forse l'aiuto della stregona darà il resto. Mentre Moana e Mano escono dalla stanza si è fatta ora di pranzo e vi raccogliete tutti uno vicino all'altro per mangiare, chi si siede per terra e chi sulle poche sedie anche il bagno viene usato come posto per sedersi all'appello mancano solo tre persone: Wuko e Kanola che stanno ancora in quella stanza da dove non sentite suono da ore e la piccola psichica che se ne sta sotto il letto a mangiare senza rivelarsi alla luce. Mentre lavorate l'elfo catturato se ne sta legato a guardarvi nello sgabuzzino del masochista deturpato mentre la druida senza parlarvi consegna ad Hulama una serie di mappe ottenuta dalla carve viva del nano morto, tra queste una sola sembra interessante. Mappa Donne riassunte rapidamente perchè ho scoperto che il singolo post ha un limite di caratteri e io copia-incollando lo stavo per raggiungere, chiaccherate tra voi per tutte le informazioni che non ho riassunto tipo Maatani ha molto da raccontare a Ioka.
  5. Pathfinder [TdG] Reign of Winter (topic 2)

    DM Mentre il nano controlla il proprio stato di salute e quello dei compagni il gelido vento riprende a soffiare con maggiore intensità Tutti
  6. Rise of the Runelords Parte 4: La Fortezza dei Giganti delle Rocce Negli oscuri recessi della sua fortezza, una gigantesca figura sembra in ascolto di una voce silenziosa, che solo egli può sentire. Poi, in risposta a quella voce parla, con la sua voce che pare lo stridio di pietra contro pietra. "Si, mio signore, lo troveremo e ci faremo dire dove trovare la Forgia. Conna!" Chiama la figura. Alle sue spalle una grande figura, simile a lui, risponde. "Mio sovrano Mockmurian, mi avete chiamata?" Dice, chinando il capo. "Hai completato la lettura delle pietre?" Chiede il gigante. "Si, ma egli non si trova in nessuno di quei luoghi." Risponde la gigante femmina. Il sovrano della fortezza si porta la mano al mento, pensieroso. "Rimane solo un luogo da controllare, dove si sta dirigendo Teraktinus." Conclude il gigante, osservando una mappa di Varisia, in particolare un punto, dove si trova un piccolo villaggio di frontiera, un luogo chiamato Sandpoint. ----------------------------------- L'aria gelida dell'inverno sferza le vostre facce mentre cavalcate alla massima velocità consentita dalle vostre cavalcature lungo la strada che porta da Magnimar a Sandpoint. Sapete bene che non c'è un solo minuto da perdere, perchè non avete idea di quando potrebbe avvenire l'attacco minacciato dalla lettera che avete trovato nella tana di Barl. Solo poche ore fa eravate ancora nella regione di Monte Artiglio, nel villaggio di Cala Tortuga, dove avete salutato i vostri amici Jakardoros e Vale, gli ultimi esponenti del fiero ordine delle Frecce Nere. La magia di teletrasporto di Chaine si è rivelata molto efficace nel trasportarvi istantaneamente per centinaia di chilometri di distanza, sebbene il mago abbia dovuto dare fondo alle sue energie per effettuare tre viaggi, tra andare e tornare, per trasportare tutti. Una volta giunti a Magnimar vi siete diretti con la massima urgenza a parlare con il sindaco, per riferirgli l'esito della vostra missione. Siete stati prontamente ricevuti e avete spiegato della caduta di Forte Rannick, di Lucrezia e di Barl, e di come questi erano legati alla stessa lamia che aveva programmato di attentare alla vita del sindaco settimane prima. Avete poi spiegato il pericolo che corre Sandpoint, sotto la minaccia di un attacco, ed avete mostrato la lettera di Barl. "Ah, un grave problema, direi. Al momento non vi sono forze armate disponibili per mandare rinforzi a Sandpoint, ma cercherò di fare il possibile per mettere assieme al più presto un gruppo di soldati per incrementare le difese della cittadina." Risponde il sindaco. Nonostante le sue parole, capite bene che il suo interesse nella difesa di un piccolo villaggio di frontiera non è cosi alto. e che se anche manderà le forze promesse, potrebbe di gran lunga essere troppo tardi. Vi siete congedati dal sindaco e in una stalla avete affittato dei cavalli e vi siete lanciati al galoppo verso Sandpoint. ----------------------------------- "Gigaaaaaanti!!!" Urla la guardia, sulle mura est di Sandpoint, mentre delle minacciose, enormi figure compaiono all'orizzonte, le loro forme squadrate e sgraziate brandiscono enormi clave, ricavate da tronchi d'albero. Fortunatamente la città non è stata colta di sorpresa: il messaggio magico che Rurgosh, dalla distante regione di Monte Artiglio ha mandato ad Ameiko, ha avvertito i cittadini del pericolo. La proprietaria del Rusty Dragon corre sulle mura, affiancata dallo sceriffo Hemlock, e i due osservano con preoccupazione il nemico avanzare verso di loro. "Abbiamo fatto mettere in salvo vecchi e bambini, ma in ogni caso il paese non può affrontare quei nemici, sono troppo forti per noi!" Escama lo sceriffo Hemlock, scuro in volto. "Dobbiamo resistere. I nostri amici stanno arrivando, con il loro aiuto forse possiamo farcela!" Ribatte Ameiko. ----------------------------------- I vostri cavalli corrono alla loro massima velocità, e faticano a tenere il passo di Ombrafosca, che invece sembra non sentire la stanchezza, solo Artax può permettersi di veleggiare senza fretta sopra le vostre teste, e sono proprio gli acuti occhi del grifone ad avvistare per primi i pennacchi di fumo e le enormi figure che si aggirano per la cittadina di Sandpoint, ormai distante solo poche miglia. Il grido di Artax vi mette in allarme, e capite bene cosa significa. Spronate i cavalli ancora più forte e vi fiondate verso il combattimento.
  7. Mancava alla compagnia un Gargantua/Pantagruel, ed ora l'avete. Dalla Siberia con ignoranza.
  8. Pathfinder Giocatore cerca Gruppo

    Ciao a tutti, dopo molto tempo ho deciso di riavvicinarmi alla tipologia di gioco PbF per via della poca disponibilita` da parte del mio gruppo di trovare un giorno per giocare. Sono un giocatore che cerca un gruppo (anche gia` avviato) di Pathfinder (o D&D 3.5) al quale unirmi.
  9. Sono passati ormai tre giorni dall'assalto degli orchi a Trunau e dopo la grande festa di ieri sera la cittadina ferve di attività. @ Milo, Graaz't e Magni @ Milo @ Elethea
  10. Pathfinder Alba dei Re - T2 [Hobbes]

    @ryuune @Sivecane @GammaRayBurst @ynnan8008 @RexCronos Wyatt squarcia di netto una pelle di orso aprendo la strada a tutti. Ancora riuscite a circondare Lord Stag e ancora lui si dimostra in grado di sgattaiolare via finché Shayna, probabilmente in cerca di vendetta, manifesta tutto il suo potere affondando lo stocco nero nel corpo del demone. Uno spaventoso suono di carne che frigge sulla padella scandisce lunghi attimi di incertezza, ove Stag afferra la lama della sua avversaria sfilandola con forza dalle proprie membra. Quanto accade dopo è indecifrabile, le pupille della magus si allargano dalla paura, come se avesse appena compreso che l'essere di fronte a lei sia immortale e al tempo stesso sia arrivata la sua ora. L'arco di Lord Stag, scocca un ennesima freccia schizzando goccie del suo nero e viscoso sangue tutt'intorno, trafiggendo a morte la povera Shayna. Senza più fiato, la Rain scivola svenuta giù per le scale, sprofondando in un lungo e infinito stato di coma. Fango e grande attaccamento alla vita, sono le ultime cose che stanno ritardando il suo quasi certo trapasso.
  11. Pathfinder [TdG] Shattered Star

    Shattered Star Capitolo I: Shards of Sin @Valiano @Isabela @Ghalib @Bradley @Athelorn La Villa Heidmarch, unica loggia della Società dei Cercatori in tutta Varisia è la vostra destinazione. Percorrendo le vie lastricate di marmo del distretto di Alabastro, siete finalmente giunti ai cancelli che danno accesso alla sede. La villa, che reca il nome della sua fondatrice, spicca fra le altre costruzioni per il via vai di persone che continuamente escono ed entrano. La costruzione, infatti, è sempre accessibile durante il giorno per chi voglia visitarla o per i Cercatori che devono ricevere compiti o fare rapporto. Dopo aver attraversato il grande cortile ben curato, con numerosi alberi che offrono un riparo dal sole, siete entrati in quella che è la sala d'aspetto. Presentata la lettera al segretario, vi è stato detto che il Capitano Sheila Heidmarch è impegnata in una riunione con un altro Cercatore: Koriah Azmeren. Vi trovate, quindi, nella sala di attesa con quelli che, potete supporre, saranno i vostri compagni. @Tutti
  12. Pathfinder [TdS]Hell's Rebels

    @Alonewolf87 @headshocked @Slamurai2 @Zellos Ecco a voi il thread di servizio che correderà la vostra avventura in quel di Kintargo e oltre (nell'arciducato di Ravounel nel Cheliax) dove potrete porre le vostre domande e richieste Cominciamo con alcune semplici direttive sulla creazioni dei personaggi: Data la natura dell'Adventure Path che giocheremo è decisamente preferibile che evitiate di giocare personaggi di allineamento malvagio, allo stesso modo è preferibile che evitiate di venerare divinità malvage. Contrariamente divinità fautrici della libertà Per la creazione avete a disposizione un point buy di 20 punti e due tratti (di cui uno specifico della campagna e l'altro a scelta) La ricchezza iniziale che avete a disposizione per l'acquisto dell'equipaggiamento è quella media per la classe selezionata per il primo livello di personaggio Se volete, potete utilizzare le classi Unchained e i loro archetipi Per le schede fatele tranquillamente attraverso myth weaver avendo però premura di produrne anche una copia di backup che vi sia sempre accessibile Per i background: Potrete inviarmeli tranquillamente tramite messaggio privato una volta pronti Se volete che alcuni personaggi si conoscano già per ragioni di background, non ci sono problemi Se il vostro personaggio non è originario di Kintargo, è preferibile che sia giunto in città poco prima che Barzillai Thrune prendesse il potere con la proclamazione della legge marziale così da aver avuto modo di visitare un po' la città Il background va completato con una ragione per cui vi trovete alla protesta durante il primo incontro della campagna. Dopo vi farò una lista delle possibilità che ci sono. La scelta che effettuerete vi concederà un bonus per tutta la durata di quell'incontro. Dopo vi scriverò qualche informazione utile su Kintargo e sugli eventi che si sono verificati e stanno verificando nel Cheliax che vi potrà essere utile per il background (il novero di tali informazioni è comune e si suppone che ciascuno dei vostri personaggi già le sappia poiché le voci corrono in fretta) e vi scriverò inoltre i tratti della campagna. In base ai tratti campagna che sceglierete, potrete avere qualche frammento di informazione aggiuntivo su alcune cose che vi sarà comunicato privatamente. Qualora la vostra curiosità fosse molto forte, potete attingere alcuni dei lineamenti di ciò che vi scriverò dopo (inclusi i tratti della campagna e le ragioni per protestare) dalla guida del giocatore per l'Adventure Path scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo Sulla rebellione: Nella fase iniziale della prima parte dell'Adventure Path questa cosa non ci servirà, ma successivamente dovremo decidere come gestire la ribellione di Kintargo, dunque o utilizzando le regole previste dall'Adventure Path o lasciandola come semplice elemento di background. Sempre nella guida troverete tutti i lineamenti per la gestione nel caso sceglieste di utilizzare le regole previste, in alternativa ve le riporterò io Se avete altre domande, cercherò di rispondere al meglio ai vostri interrogativi
  13. Pathfinder [TdG]Hell's Rebels

    Hell's Rebels - Capitolo 1: Nell'Ombra Più Luminosa dell'Inferno Nonostante la giornata sia iniziata con una leggera acquerugiola che ha bagnato sia i ciottoli della Strada d'Argento che il fogliame del Parco Aria, che risulta tuttora leggermente umido, ciò non ha scoraggiato gli abitanti di Kintargo dallo scegliere di radunarsi dinanzi al teatro dell'opera cittadino per protestare contro il nuovo lord-sindaco della città, il Paraconte Barzillai Thrune, e il regime oppressivo che questi ha instaurato. Attualmente la piazza del Parco Aria non è ancora gremita e per il momento solo poche persone sono già accorse sul posto. L'atmosfera che si respira è ancora tiepida, come la leggera brezza che in questo momento spira dolcemente dal mare che bagna parte di Kintargo accarezzando delicatamente gli alberi in fiore che abbelliscono la città, ma è solo questione di tempo prima che si riempia del tutto e la protesta effettiva abbia inizio. @Tutti - Alcune note di servizio @Tutti - Alcune note sul gioco e la mappa dell'area
  14. Pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2

    Le ferite subite durante l'attacco degli orchi si stanno pian piano rimarginando, sia per voi che per Trunau. Vi è stato assegnata come alloggio una delle case rimaste intatti e vacanti dopo l'assalto, nella parte alta di Trunau, vicino alla piazza principale. I primi interrogatori dell'orco prigioniero hanno portato pochi risultati, se non varie minacce che ben presto il loro "vero capo" sarebbe presto venuto a vendicarsi su Trunau, che aveva ottenuto ciò che desiderava e sarebbe stato inarrestabile. In nessuno dei resoconti della città o delle storie tramandate dagli abitanti viene fatta menzione della caverna sottostante Trunau e di ciò che conteneva. Halgra ha mandato alcuni uomini ad investigare le caverne e si è scoperto che il tunnel in cui l'orco è sparito con il teschio porta alle colline fuori città. Una squadra di operai è all'opera per chiudere il passaggio. Il grande maglio stretto tra le braccia del gigante viene recuperato e studiato e si rivela essere un'antica arma magica. Gli uomini inviati da Lastwall stanno aiutando molto nella ricostruzione del villaggio e Boddyknock è praticamente sempre in volo sul suo roc per pattugliare la città, ma per ora di altri orchi in zona nessuna traccia.
  15. Pathfinder L'ira della tempesta - TdG (Gruppo 2)

    Capitolo 1: Il diluvio Da mesi la piccola colonia di Focolare di Pridon è alla ricerca di nuovi abitanti e i messi di Sargava si sono recati in ogni regione del Mare Interno per spargere la voce. Dopo aver valutato l'idea, ognuno con i propri criteri, decidete di imbarcarvi per la giovane nazione nel continente di Garund. Il viaggio fino a Eleder, la capitale di Sargava, è lungo e ricco di emozioni, specialmente per chi non ha mai navigato in queste acque infestate dai pirati e perennemente agitate dal temibile Occhio di Abendego, uno spettacolo della natura al tempo stesso affascinante e spaventoso per la sua imponenza. Dalla capitale vi imbarcate su un vascello mercantile, il Kaava Cutter, che in pochi giorni promette di portarvi alla vostra nuova casa, a sud del confine ufficiale di Sargava su un'isola sabbiosa nel bel mezzo del delta del fiume Korir. Il capitano vi ha annunciato che, salvo imprevisti, dovreste arrivare a destinazione nel pomeriggio, quindi vi rimangono ancora alcune ore di navigazione prima di poter rimettere piede sulla terra ferma. Oltre ad un bel carico di merci, sulla barca sono presenti diversi passeggeri: Annabella Tullia, una mezzelfa vestita sempre in modo sgargiante alla ricerca di un posto dove poter scolpire e dipingere; Gallio Menius, un umano, nobile minore di Eleder piuttosto in carne e dal carattere gioviale che ha assillato tutti i passeggeri con i suoi progetti, molto dettagliati, per l'avvio di una piantagione di papaie, seguito da una dozzina di lavoratori che per la maggior parte del tempo stanno di guardia ai suoi beni; il signor Blackwell, anche lui umano, un prospettore vestito elegantemente alla ricerca di metalli preziosi nei terreni attorno a Focolare di Pridon, con sei compagni di viaggio alle sue dipendenze e infine Umuzu, un'umana dalla pelle scura, originaria della distesa Mwangi e alla ricerca di fortuna come guida. @Ian Morgenvelt @New One @Ulfedhnar
  16. Altro Indie Anime Oscure [TDG]

    Campagna Indie/Pathfinder ambientata in Dark Souls Giocatori: @Fezza: Ihsahn Samoth - Ranger @twilightwolf: Kevhorn Tigersoul - Barbaro @Tyrion24: Aaron - Mago @Pyros88: Valinor - Magus @Zyl: Klasty - Attaccabrighe ( è stato selezionato e ha fatto al scheda ma poi non si è fatto sentire, è ancora in tempo per entrare finchè non andiamo troppo avanti) REGOLE PRINCIPALI: Vietato cercare qualsiasi informazione su Dark Souls e la campagna Anime Oscure sul Web. Vi rovinereste il gioco e lo rovinereste ai vostri compagni. Me ne accorgo facilmente se avete informazioni che non dovreste avere. ASSOLUTAMENTE VIETATO leggere gli SPOILER diretti ad altri. Grazie agli spoiler il play by forum permette di eliminare quasi totalmente il metagame( la morte del gioco di ruolo), anche quello involontario. Voglio mantenere questa peculiarità. Gli spoiler saranno indicati come segue --> "@nome x, nome y, ecc..", poi lo spoiler. Rivolgetevi ai vostri compagni d'avventura utilizzando il nome del loro personaggio, aiuta ad immedesimarsi meglio nell'avventura. Usate anche voi gli Spoiler per azioni personali che non volete condividere con altri, oppure quando effettivamente non tutti possono vedere quello che fate. Spesso vi segnalerò io l'uso degli Spoiler quando siete separati. Durante il gioco, il post è libero, potete postare quante volte volete tra un mio post ed un altro, in base alle vostre azioni sarò io a decidere se avanzare o dare altro spazio per ruolare. Per i combattimenti, alcune volte useremo l'iniziativa e procederemo quindi a turni, un post per ognuno, altre volte semplicemente alterneremo il mio turno da DM alle vostre azioni nell'ordine che postate. Sarò io a segnalarvi di volta in volta quale dei due metodi utilizzeremo. Se faccio errori tecnici, segnalatemeli subito, anche i master sono umani. Fissate bene in mente queste regole. Vi auguro buon game, spero vi divertiate e che riesco a ripagare l'impegno e l'entusiasmo che avete messo nel partecipare alla mia campagna. Per qualsiasi problema sono sempre a vostra disposizione qui via Pm o via Telegram. ********************************************************************************************************************************************************** Anime Oscure BG Ambientazione @Ihsahn, Kevhorn, Aaron, Zyl @Valinor @Ihsahn @Aaron @Kevhorn @Zyl @Tutti
  17. Topic di gioco della Ap Carrion Crown. Prima avventura - Haunting of Harrowstone Il topic di servizio lo trovate qui Wealday 12 Rova Una leggera foschia mattutina riempiva l’aria di un freddo inizio autunno; dalla finestra si vedeva il giardino di casa Lorrimor coperto di erbacce, segno che negli ultimi tempi non fosse stato curato adeguatamente La stanza, un piccolo salotto con un tavolo e sei sedie disposte lungo i muri, due piccoli divani in velluto blu aveva le pareti completamente ricoperte di legno: come il resto della casa a due piani vi erano tappeti sul pavimento. Un grosso camino scaldava l’ambiente Nella sala vi erano sette personaggi, sette stranieri, o meglio i sette invitati come la gente del luogo aveva preso a chiamarli da quando il pomeriggio prima avevano iniziato ad arrivare a Ravengro, presso il Laughing Demon, l’unica locanda e taverna del paese. Tutti i sette erano stati esplicitamente invitati al funerale del professor Lerrrimor, morto più di una settimana prima, per volontà dello stesso. Sua figlia Kendra aveva scritto loro e si era premunita che carrozze lì recuperassero a Vauntil per condurli da Caliphas, la capitale del regno e unico vero punto di contatto con l’esterno, fino a quel villaggio sperduto a giorni di viaggio. Lì quattro stanze erano state prenotate per loro nella locanda Il morto, nelle sue ultime volontà, aveva chiesto che le esequie non si tenessero fino al loro arrivo. Kendra era una donna deliziosa: lì aveva accolti e ringraziati. Quindi gli aveva dato appuntamento per la mattina dopo presso la loro casa appena fuori il paese, per la cerimonia funebre. Ed ora erano tutti riuniti lì, in attesa del triste evento @all
  18. Salve a tutti, Con alcuni amici stiamo pensando di ricominciare una campagna Pathfinder, abitiamo tutti in zona vicenza centro e limitrofi, avremmo già il covo in cui ritrovarci ed affrontare assieme questa nuova impresa. Nel nostro gruppo è già presente un master, ma ci piacerebbe anche trovare un master che lo sostituisca e gli consenta finalmente di giocare a sua volta! (Nello specifico stiamo cercando 2/3 persone) In alternativa, cerchiamo lo stesso numero di persone per cominciare una nuova campagna del GDR Di Hokuto no Ken, un gdr vecchio stampo! Si, avete capito benissimo, il gioco di ruolo di Ken il Guerriero! Dite la verità, chi di voi non ha mai avuto il brivido di provare in prima persona l'emozione di andarsene in giro per i deserti a prendere a pugni gruppi di Punkabbestia in motocicletta? Vi aspettiamo!
  19. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  20. Pathfinder Alba dei Re [Organizzativo II]

    Riporto qui i vari post su cui stiamo discutendo per valutare come gestire il regno. Taggo le persone che non hanno ancora espresso un parare nella relativa problematica. ----------------------------------------- Questa è la mappa aggiornata con legenda e icone che identificano risorse, capisaldi, ecc, ecc. Le icone sono localizzate subito dopo il nome del luogo. Per ottenere i loro benefici basta che rivendicate l'esagono annettendolo nei vostri confini, o nel caso di edifici e rovine, dovete costruirci sopra le città. La trovate anche su Roll20. Se non dovesse essere chiara, avvertitemi che eventualmente cerco un soluzione grafica alternativa. ---------- Entrando nel dettaglio, caso particolare sono le Colline Rocciose, localizzate unicamente negli esagoni attorno a quello del Sicomoro [ quindi 025 , 026 , 031 , 032 , 038 e 039 ]. Lì è terreno sterile, non potete costruirci le Fattorie, ma per il resto equivale in tutto e per tutto a delle Colline. Su rovine e edifici: L'Avamposto Commerciale di Oleg [012], se incorporato in una città, consente di avere un Negozio, una Stalla o una Torre di Guardia gratuitamente, a vostra scelta; Il Sacrario dell'Alce [016] permette di edificare un Tempio a metà del suo prezzo; Guado Spina [024] e Guado Tordo [038] sono ponti naturali e non c'è bisogno di incrementare il costo delle Strade per passare da lì. Costruendo una strada sul Ponte Pericolante [031] si paga normalmente ma non si deve conteggiare nel limite degli Incrementi che si possono effettuare al mese; Così anche il Fortino di Lord Stag [044], permette di tirare su un Castello sempre a metà del suo prezzo, inoltre se la capitale viene fondata qui, data la sua posizione centrale e la difendibile del luogo, la colonia ottiene +1 a Economia, Lealtà e Stabilità. Viene quasi immediato scegliere il Fortino di Lord Stag dove iniziare tutto. Fate però attenzione che non sapete cosa avete intorno e soprattutto nell'esagono subito sopra c'è il Bosco di Enderwood su cui non potete costruire nulla in quanto ancora settore pericoloso.
  21. Pathfinder Giants Playtesting [TdS]

    @1701E @athelorn @Cronos89 @Pippomaster92 @Tarkus @Xolum Tralasciando il titolo senza alcun senso (dato che devo ancora pensare a quello della storia), inizio a creare il TdS di questa one-shot per potervi passare il materiale con maggiore comodità e iniziare a farvi pensare ai PG. Intanto una presentazione dell'ambientazione (che quasi tutti avete ricevuto, ma almeno non dovete fare ricerche archeologiche tra i PM). L'idea di base prende spunto da un racconto breve di fantascienza che ho letto per un concorso (purtroppo non ha vinto, meritava). Dato che sono una persona che legge moltissimo e di tutto (da libri piú moderni a classici, da post sul forum a blog online,...) potrebbero esserci citazioni piú o meno volontarie ad altre opere. Il mondo è piatto, un sottile disco ricoperto di acque, che cadono continuamente nel sottostante piano elementare dell'acqua, collegato ai fondali marini tramite un enorme portale mai chiuso (non si sa chi l'abbia creato, ci sono varie ipotesi in materia, ma nessuna completamente appurata dalla comunità scientifica). In un tempo prima della venuta degli dei, sul mondo si trovavano solamente tre enormi esseri, di forza miracolosa ed energia eterna. Questi tre fratelli si chiamavano Atlatis, il più alto dei tre, con un nucleo di brillante magma e denti di gemme dei più disparati colori, Biotis, il più robusto, ricoperto da vegetazione lussureggiante e capelli formati da fronde, e Ositis, il più veloce dei tre, con gli occhi rispendenti di energia viola pulsante e il corpo bianco, formato dai calcari e dai marmi più puri. Trovandosi soli in un mondo troppo piccolo per loro, fecero l'unica cosa che avrebbero potuto fare per divertirsi: combattere. Finché, dopo secoli di battaglie, i tre fratelli non decisero di riposarsi, stendendosi sul mondo e addormentandosi in un dormiveglia senza fine. Dopo poco tempo, le foreste di Biotis divennero piene di animali e creature forti e salde, le piane magmatiche di Atlatis si riempirono di ominidi naturalmente resistenti all'estremo calore e i rilievi calcarei di Ositis iniziarono ad essere abitati da creature come il loro "padre", veloci ed eleganti. Anche sul perché i giganti abbiano stretto il Patto ci sono varie teorie, tutte ugualmente valide: mancanza di risorse? Bisogno di nutrimento e quindi creazione di tante piccole riserve di energia? Noia? Venuta degli dei? Le creature crebbero, divennero più forti e avanzate, formando le moderne società. Scoprirono che i giganti possedevano una straordinaria energia, che poteva essere incanalata in mille forme di potere. E così nacquero le tre forme di magia: arcana su Atlatis, primeva (druidi, oracoli, cose collegate con la natura) su Biotis e psichica su Ositis. Inoltre gli dei iniziarono a concedere il loro potere, come rivalsa verso i giganti, e su Atlatis iniziarono ad affiorare le gemme di Oricalcum, che potevano essere modellate in congegni miracolosi. Un piccolo estratto sulle tre società: Su Atlatis si è instaurata una sorta di "Impero Romano", con un forte potere centrale e province succubi ad esso (anche grazie al livello di progresso portato dall'Imperatore). Il governo è mago/tecnocratico, con una classe dominante di potenti incantatori e inventori. Le classi piú basse non possono mai accedere al sapere piú antico e potente, tenuto gelosamente dai nobili. Su Biotis è presente un governo tribale, con varie piccole tribù nomadi o semi-nomadi, che si scambiano le terre seguendo un percorso pre-stabilito. Ogni cinque anni, i rappresentanti delle tribù si incontrano, eleggendo un capo tra i più meritevoli. Ogni " cittadino" potrebbe diventare capo del governo, a patto di dimostrare di essere valenti per qualche motivo. Su Ositis la società è molto simile a quella del Giappone Feudale, basata su concetti di onore e forza. La Dinastia Celeste regna da anni incontrastata, dividendo le terre in piccole realtà governate dai vari feudatari. La società è strettamente rigida, la mobilità sociale si può dire praticamente inesistente. E per ultima cosa, l'evento storico fondamentale (dato che la cronologia su PC sembra essere dispersa, dovrò riscriverla dagli appunti): Dopo che i popoli dei tre giganti si riunirono nelle società organizzate, uscendo dallo stato di primitive comunità, iniziò il desiderio di conoscere il mondo, scoprire cosa ci fosse oltre il proprio orizzonte. Tutti i popoli conoscevano la leggenda dei giganti, volevano trovare le prove che il Patto esistesse realmente (per immaginare la forma del mondo, prendi un ideale triangolo equilatero, con i piedi dei giganti come vertici e le tre mani destre unite nel baricentro). Quella generazione di esploratori si diresse quindi verso i confini del loro continente, giungendo nel luogo ora sorge Città del Patto. Qui trovarono terra fertile, che aveva caratteristiche tipiche di ogni gigante: gemme di Oricalcum e affioramenti calcarei, vegetazione rigogliosa e lastre di pietra vulcanica,... Al centro di quella spettacolare radura, stretto tra i tre pollici, si trovava una pietra dal cuore pulsante, dai colori cangianti. Era quello il segno del Patto! Parte dell'essenza di ogni gigante, racchiusa in un contenitore di nuda roccia. Ed è qui che iniziarono gli attriti. Dapprima semplici discussioni per chi dovesse tenere la pietra, poi tentativi di furto di questa, fino a sfociare in veri e propri combattimenti. Gli esploratori tornarono, portando con loro non solo la conoscenza, ma anche l'odio per gli altri popoli e la brama di potere. E così iniziò la guerra, ancora oggi ricordata come Conflitto dei Trecento anni. E fu proprio per questa guerra che vennero fatte le scoperte più geniali di questo secolo: la popolazione usava le novità belliche per i semplici scopi di tutti i giorni e si assistette ad un raddoppiamento del progresso tecnologico e sociale. Ma questo non bastava a seppellire i morti, a cancellare il dolore e a far dimenticare le mille inutili battaglie: nessuno dei tre re riusciva a vincere definitivamente, era un continuo di conquiste e perdite, di vittorie miracolose e rotte spaventose. Iniziarono a sorgere movimenti contro il Conflitto, sempre più convinti e con sempre più seguaci, finché, un giovane Tiefling non decise di partire con la sua banda di disperati per il fulcro dei combattimenti: il luogo del Patto. I soldati avrebbero continuato a combattere se il Cuore del Patto fosse scomparso? Si organizzò per mesi, studiando un piano meticoloso per distruggere il Cuore. L'impresa riuscì, non senza perdite: dei dieci partiti, solo 2 giunsero a destinazione, il giovane Tiefling e una giovane Aasimar, entrambi convinti del bene che avrebbero fatto. Presero la pietra dalla teca in cui veniva conservato dall'ultimo conquistatore e iniziarono ad incrinarne la superficie con il sangue dei tre giganti: la lava di Atlatis, la linfa di Biotis e l'acqua pura di Ositis. E la pietra iniziò pian piano a sciogliersi, finché non venne lasciato scoperto il nucleo di energia pulsante. Per un secondo tennero in mano l'energia allo stato puro, prima di quella che oggi viene chiamata la Grande Palingesi. Il nucleo deflagrò, assorbendo tutto ciò che si trovava nei dintorni. E tutti i popoli sentirono che i giganti stavano soffrendo. Dopo una settimana di terremoti ed eruzioni, sorse il centro della Città del Patto. Le tre armate, accampate ai lati della terra del Patto, videro che al centro di essa non era più presente il Cuore, ma una fiamma bianca e nera, di luce e oscurità, di vita e di morte, che sembrava quasi danzare sulle note di una musica sconosciuta. I tre re si incontrarono e diedero inizio al Grande Concilio, lavorando per la prima volta per la pace. Le città vennero ricostruite, tre territori, uno per gigante, vennero lasciati nelle mani di un gruppo di rappresentanti eletti da ogni gigante, che si sarebbe stabilito nella nuova città, sorta al centro dei tre regni, nel luogo che per anni era stato fonte di battaglie. Molti studiosi si chiedono ancora che fine abbiano fatto l'energia e i due mezzosangue. Tra tutte, risalta un ipotesi, scartata dai più come deliri di pazzi: l'energia era scomparsa dal mondo, la fiamma non era altro che un focolaio che avrebbe consumato con i secoli la vita dei tre giganti. Solo deliri di folli, ovviamente. Voi partirete 200 anni dopo la fine della guerra, nel territorio neutrale di Atlatis: una confederazione di città volanti messe in collegamento grazie ad una monorotaia alimentata da un portale collegato al piano elementare del fuoco. E' assolutamente vietato scendere dalle città, tranne per i minatori di Oricalcum. Queste infatti sorgono sopra ad un deserto completamente sterile, rovinato permanentemente dagli esperimenti bellici sull'Oricalcum, in cui l'attività vulcanica è molto più frequente che nel resto di Atlatis. E' nei coni dei vulcani spenti che si trova la fortuna della nazione: giacimenti apparentemente interminabili della preziosa pietra, venduta in tutto il mondo. Ed è questo il fatto che gli ha fatto guadagnare il ruolo di territorio indipendente. Ultima cosa, razze e classi. Ci sono un paio di particolarità: Le razze concesse sono tutte quelle ufficiali, compresi gli Androidi. Aasimar e tiefling hanno una piccola particolarità: dato l'inspiegabile odio tra Giganti e Dei, gli emissari divini si legano raramente con i mortali. Ci sono però due piccole eccezioni: Gli Aviani, discendente dei mortali toccati dagli emissari divini quando le divinità si sono manifestate, sono i corrispettivi di Aasimar Plumekith e Emberkin. Vivono sulle alte montagne di Atlatis, per essere più vicini ai loro antichi progenitori. Nonostante siano molto legati alle tradizioni, rimangono i migliori ingegneri del mondo. Non di rado i giovani Aviani si trasferiscono in città, attirati dal progresso irrefrenabile. Hanno il normale aspetto dei loro corrispettivi, ma possiedono delle ali di piume (come quelle degli angeli della tradizione cristiano-giudaica, per capirci), troppo deboli per reggerli in volo, ma adatte a planare (tratto alternativo che riduce i danni da caduta e cambio delle resistenze razziali. ma devo ancora decidere precisamente come). I Figlio della Lava, una delle creature più legate ai tre giganti, sono i corrispettivi dei Tiefling Hellspawn e Pit-born, nati dalle creature di pietra originali che vennero a contatto con i vulcani di Atlatis. Si sono ora stabiliti in tutto il mondo, in variegate comunità. Sono odiati dai seguaci degli Dei e dagli Aviani più chiusi per il loro retaggio. Hanno l'aspetto normale, ma con tratti collegati alla lava e ai vulcani, come braccia rosse pulsanti, gambe ricoperte di placche di roccia vulcanica, unghie e denti di ossidiana,.... Meccanicamente sostituirò le SLA e le resistenze con delle abilità tematiche, ancora da decidere, e diventeranno Umanoidi (figli dei giganti), sottotipo condiviso da altre creature, non giocabili, però. Le classi sono tutte quelle base, a patto di rispettare la divisione per "gigante". Ci sono però un po' di aggiunte: Due nuove classi: un Inventore (Tecnico), una sorta di skill-monkey/utility, e un Maestro degli Esplosivi (Artificiere, Artigliere o Geniere, devo rifletterci), quindi danni+qualche piccolo congegno di utilità (inseriró un sistema di congegni "da battaglia" per qualche classe, oltre alla possibilità per tutti di crearne con modalità simili agli oggetti magici). Una decina di nuovi archetipi, che vi presento brevemente: uno Sciamano "Combattente tribale", un Bardo " Tecnologico", un Ladro "Guastatore", uno Psichico "Cortigiano Orientale", un Occultista Wuxia, un Chierico con qualche abilità da inventore, un Paladino basato sugli innesti, un Magus "naturale", con poteri legati al controllo della vegetazione, un Tecnomago e un Guerriero con invenzioni da battaglia (legate alla sua arma o alla sua armatura). Ovviamente è bene accetto il reskin, tranne se si cambia magia con tecnologia (data la presenza delle nuove classi). Sarebbe carino se ognuno di voi venisse da un gigante differente e che ci fosse almeno un membro per gruppo di classi (marziali, tecnologiche, primeve, divine e arcane). Il livello di partenza sarà presumibilmente il 6/7, la durata dell'avventura devo ancora valutarla, ma massimo due livelli. Spero vi divertiate a provare il nuovo materiale (che non sarà mai accompagnato da messaggi del genere).
  22. Pathfinder [TdS] Carrion Crown

    Topic di Servizio dell’Adventure Path Carrion Crown
  23. Sono un giocatore di Pathfinder alle prime armi, ho comprato il manuale da relativamente poco, e vorrei la possibilità di iniziare a giocare unendomi a un gruppo on-line su d20 oppure a Milano.
  24. Pathfinder Let's kill the Tarrasque

    @Cronos89, @DedeLord, @GammaRayBurst, @Lares Questo è il topic di servizio per la sfida contro il Tarrasque. Personaggi di 20° livello con ricchezza come da manuale e con 2 gradi mitici, due tratti e, se volete, un difetto, potete attingere a piene mani da d20pfsrd o da Archives of Nethys, l'importante è che sia materiale ufficiale. Al solito, l'ottimizzazione è incoraggiata, ma non è necessario che sia estrema. La caratterizzazione dei personaggi, anche se l'accento è posto più sull'ottimizzazione meccanica dei personaggi, vista la tipologia di pbf, è apprezzata, ma non forzata. Mi riservo comunque la possibilità di intervenire nel caso ci siano combinazioni che ritengo fuori luogo o esagerate. L'avversario, un po' più nel dettaglio, è un Tarrasque con una lista dei talenti modificata e a cui è stato fornito il sottotipo mitico, il che si traduce in 10 gradi mitici e un po' di capacità aggiuntive. Nel caso abbiate domande, richieste di chiarimenti, perplessità o mi sono dimenticato di qualcosa sono a disposizione.
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