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  1. Ellebis Prima di proseguire lancio l'incantesimo Armatura Magica su Andersson, facendogli un cenno d'assenso per quanto riguarda gli accordi presi per lanciare l'incantesimo che potenzia un'arma. "Miyagi, se hai il sospetto che quel mostro possa essersi reso invisibile ed essere qui vicino dimmelo così lancio la magia per renderlo visibile..." Sussurro.
  2. DM Mentre il nano controlla il proprio stato di salute e quello dei compagni il gelido vento riprende a soffiare con maggiore intensità Tutti
  3. "Queste terre sono nostre, ricevute in eredità dai nonni dei nostri nonni. Da sempre il nostro popolo ha potuto muoversi liberamente, gustandosi la vita nella caccia e nella guerra. La nostra legge, la legge del più forte, era tutto ciò che regolava la nostra esistenza. Ma da quando sono arrivati gli stranieri dalla pelle chiara, non c'è più speranza per noi. Il padre di mio figlio li vide arrivare per primo. Arrivarono con le loro grandi barche, su destrieri sottili e veloci. Impugnavano armi lucenti e parlavano con voci crudeli. Loro non sono come noi! Loro sono più deboli, e fanno del numero e dell'inganno la loro forza. Non conoscono gli spiriti ma anzi li scherniscono e usano parole malvagie per portare morte e malattie. Li ho visti bruciare i nostri piccoli e rubare le nostre greggi. Come le formiche e le cavallette, distruggono tutto e si rimpinzano con ciò che resta...e costruiscono i loro orridi formicai. Io ora muoio per mano loro, ma non resterò impunita. Uccideteli, uccideteli e liberate le nostre terre!" Ultime parole della Capoguerra Urseg Pelledilupo, nell'autunno dell'Anno del Dolore. La terra dove siete nati è un luogo vasto e selvaggio, pieno di creature da cacciare, di fiumi in cui nuotare e di praterie in cui correre. Da sempre gli orchi hanno vissuto qui, divisi in numerose tribù, lottando tra loro di tanto in tanto ma vivendo al contempo una vita onesta e piacevole. Il più forte ha sempre dominato, e tutti hanno sempre rispettato il volere degli spiriti, trasmesso per bocca dei sacerdoti. Ma venti estati or sono una razza di creature disgustose e gracili si è avventata su di voi, piombando dal mare come una tempesta inaspettata. Hanno strappato le terre ad alcuni orchi usando l'inganno e poi la violenza, e vi hanno edificato le loro case di pietra. Con l'uso di armi di acciaio e di una magia subdola e malefica hanno scacciato altri orchi verso nord ed ovest, e lentamente si stanno appropriati di sempre più terre. Gli orchi sono scesi in guerra, ma nessuna vittoria mai stata decisiva, e le sconfitte sono state tante come le foglie su un albero...e gli eroi morti molti di più. Alcuni hanno provato a scendere a patti con questi esseri, che si fanno chiamare "uomini", e ci sono orchi che si sono abbassati a servirli e ad unirsi a loro. A volte gli uomini hanno assalito donne, vecchi e bambini riducendoli in schiavitù. E il loro sangue ha inquinato quello dei forti orchi creando mezzosangue deboli e paurosi. Da circa sei estati il conflitto ha raggiunto uno stallo: i Capiguerra più importanti stanno radunando sempre più orchi ma gli umani rispondono costruendo mura di pietra e facendo arrivare altre grandi barche dalle loro terre. Così la situazione è preoccupante, ma ancora abbastanza pacifica. Ora è di nuovo primavera, nell'Anno che gli sciamani hanno chiamato "del Coraggio". Di nuovo le tribù si incontreranno per scambiarsi doni e figli, e per le prove di forza e fortuna che ogni anno incoronano i nuovi guerrieri. Ma c'è tensione nell'aria, e molti giovani sperano che al termine delle feste venga finalmente dichiarata la guerra. ----- I PERSONAGGI Allora, ragazzi. ecco le regole per la creazione del personaggio. Livello di partenza: 1 Point Buy: 20pt. Razza: orchi e mezz'orchi. Prima dell'arrivo degli umani, solo gli orchi abitavano queste terre. Classi: tutte tranne alchimista, antipaladino, arcanista, inquisitore, investigatore, magus, medium, mesmerista, monaco, ninja, paladino, pistolero, psichico, rodomonte, samurai, spiritualista. Sono bene accetti archetipi legati al mondo naturale! Allineamento: qualsiasi, in realtà. Non siete costretti ad essere CM, anzi gli orchi tendono più che altro ad essere CN. Equipaggiamento: denaro iniziale dato dalla classe. Anche se gli orchi non hanno l'acciaio né una complessa arte siderurgica possiamo ipotizzare che esistano armature pesanti, fatte magari con scaglie di creature mostruose o magari meno belle ed eleganti delle controparti umane. Perciò non sentitevi limitati in questo campo. Non ci sono balestre tra le armi degli orchi, ma ce ne sono tra gli umani e potreste averle rubate o scambiate. Non ci sono armi da fuoco in assoluto. Invece di monete vere e proprie avete beni di valore, ma l'oro è comunque considerato molto prezioso e si può ipotizzare che una moneta d'oro sia bene o male rappresentata da una pepita o da oggetti simili. Tratti: 1 solo tratto. Potete prenderne un secondo al costo di un difetto che però dovrete ruolare. A parte Rich Parents (o altri che concedono larghe somme di denaro), direi che potrebbero andare bene un po' tutti. Regole Aggiuntive Linguaggi: cominciate tutti conoscendo l'Orchesco. Potete aggiungere il Comune solo spendendo un punto in Linguaggi. Gli orchi sanno leggere e scrivere, ma lo fanno assai di rado e davvero pochi sanno farlo in modo fluente. Chi siete? Ebbene, voi siete giovani membri di una (o più) tribù di orchi, che sono giunte in un unico luogo per la tradizionale Festa di Primavera. Infatti è proprio in questa occasione che verrete riconosciuti ufficialmente come adulti. Ovviamente, solo se ne sarete degni. Questa però è anche un occasione per mettersi in mostra, cercare un compagno o una compagna, barattare merci, esibirsi in lotte rituali o prove di forza, sentire le leggende del passato dalla bocca di vecchi sciamani. Qui si incontrano orchi provenienti da tutto il vostro "mondo conosciuto": orchi massicci e dalla pelle grigia dalle montagne dell'ovest; orchi alti e magri dalle pianure del nord, con le loro pellicce di orso e mammut; guerrieri tozzi dalla pelle color smeraldo coperta di tatuaggi a zig-zag; cacciatori dal volto dipinto con il sangue delle prede; orchi del sud, con i capelli intrecciati con ossicini e pietre colorate e la pelle scottata da sole. Saltuariamente, un mezzosangue spicca tra la folla. Clan che conoscete perché vostri nemici giurati o grandi alleati, e Clan che portano il nome di creature che non avete mai visto. Alcuni orchi sono giunti risalendo i fiumi e la costa su barche piatte e larghe, coperte di tende e persone. Altri sono arrivati a dorso di caproni dal vello nero, e ancora sono giunti dei Clan che hanno attraversato le spianate secche camminando per tutto l'inverno. Sembra che questa Festa di Primavera sia la più grande mai organizzata. E i Capiguerra che l'hanno patrocinata sembravano saperlo: hanno portato centinaia di capi di bestiame da offrire in dono come segno di ricchezza e prestigio, e sono giunti portandosi appresso tutta la loro gente. Immaginatevi gli orchi come un popolo forte, coraggioso, violento che crede in modo convinto all'individualismo e al dominio del più forte. I Capiguerra e i Capiclan sono i più potenti e spietati, i più astuti anche, coloro che sono riusciti a prendere il potere e tenerselo ben stretto. non c'è vera differenza tra maschi e femmine, e non c'è nobiltà od onore che vengano trasmessi ai figli. Ma allo stesso tempo sono individui indisciplinati, egoisti e proni all'edonismo: non riescono a collaborare a lungo e i clan lottano tra loro per un nonnulla. Potete gestire il vostro personaggio come preferite: può essere un nobile selvaggio, oppure un crudele razziatore. MAPPA Gli insediamenti umani sulla costa sono i più fiorenti e ricchi, tutti cinti da mura molto alte e robuste. Più ci si allontana dalla costa più le città sono rarefatte e distanti tra loro, e piccole. Sorgono vari villaggi di piccole dimensioni nei luoghi più promettenti, specialmente in ambito minerario. Però le zone più a sud-est, quelle ora in mano agli uomini, sono le meno fertili e tendono ad essere brulle. Nelle zone più vicine al "confine" (che è solo una linea sulle mappe umane) i contatti tra umani e orchi altalenano tra scambi pacifici e piccoli scontri. A volte gli umani attaccano un Clan, a volte è il Clan a saccheggiare gli umani. Clan Zampadisangue
  4. [TdS] Reign of Winter - Winter is coming! Benvenuti a tutti i partecipanti, questo e' il topic di servizio. I Giocatori: Scheda: Zyloth: Witch - Gnomo (?) Monolente: Barbaro - ??? Hobbes: Gunslinger o Brawler - ??? GammaRayBurst: Chierico - ??? LoneWolf: Ladro - ??? Creazione delle schede: Le schede fatele come volete, una volta finite vi chiedo di metterle in firma cosi' che siano facilmente consultabili. Per tutti i dati tecnici, utilizzate le informazioni gia' date nel topic di reclutamento. @link Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75761-AP-Reign-of-Winter-Avventurieri-cercasi! Vi consiglio di dare una letta alla player's guide che vi introdurra' alla campagna e alla storia senza anticiparvi nulla. Backgroud: Potete sbizzarrirvi come meglio credete, avete carta bianca. L'unica cosa importante e' che abbiate un buon motivo (potete pure essere residenti) per trovarvi nel villaggio di Heldren. Il background potete pure postarlo qui o allegarlo alla scheda. Ci sono due tratti selezionabili e due difetti. Come in tutti gli AP, nella player's guide si trovano dei tratti appositamente creati per la campagna. Allineamento: In questa avventura i personaggi dovranno essere fondamentalmente buoni. Niente personaggi malvagi quindi. Tiri di dado: I tiri di dado, solitamente, li effettuo io e non metto mai i risultati per risparmiare tempo (e per fare in modo che, sopratutto nelle prove, non sappiate mai se avete avuto successo o no). In caso non siate d'accordo, provero' a utilizzare un tool online per il lancio, anche se alcune volte non potro' visto che posto da cellulare. Punti esperienza: Anche per i punti esperienza sono solito tenere il conto io e faccio salire i personaggi tutti assieme. Nel caso voleste i punti di volta in volta me lo dite e non ci sono problemi. Nel caso mi sia dimenticato qualcosa, ditemi pure che aggiungo .
  5. ok,non so se questo è il posto giusto dove chiederlo ma vorrei iniziare a giocare a pathfinder,come GM o come player è uguale.Non ho mai giocato prima quindi presumo di star cercando persone che a loro volta non hanno giocato parecchio per "imparare insieme"(?) Quindi nulla, se qualcuno vuole provare mi risponda e magari potremmo usare TS o Discord,grazie dell'attenzione
  6. Il sole è ormai quasi tramontato quando vi riunite al Leone Dormiente, un piccolo ma elegante caffé dove Martella vi ha chiesto di recarvi poco prima del Galà dell'Elevazione per far sì che possiate presentarvi tra di voi e rispondere a eventuali dubbi sui vostri incarichi. "Sono davvero lieta di avervi al mio fianco questa sera." Vi dice mentre mescola un po' di miele in una tazza di the, per addolcirlo. "Prego, ordinate tutto quello che volete, e se avete domande, non esitete a chiedere. Parlate liberamente: ho fatto in modo che la nostra privacy non possa esser violata." Tutti
  7. Di qua di qua brutti fifoni dice Bradley con voce divertita e pochi istanti dopo sbucate oltre l'oscurità, mentre le risate si sentono un'ultima volta alle vostre spalle. Quello che appare davanti a i vostri occhi è una stanza circolare riccamente decorata da colonne e mosai che riproducono paesaggi e panorami naturali. Una bassa depressione si trova nel centro della stanza e pare riempita di uno strano liquido trasparente dal profumo floreale. Un arco nella parete opposta pare condurre in un altr corridoio.
  8. @Alonewolf87 @headshocked @Slamurai2 @Zellos Ecco a voi il thread di servizio che correderà la vostra avventura in quel di Kintargo e oltre (nell'arciducato di Ravounel nel Cheliax) dove potrete porre le vostre domande e richieste Cominciamo con alcune semplici direttive sulla creazioni dei personaggi: Data la natura dell'Adventure Path che giocheremo è decisamente preferibile che evitiate di giocare personaggi di allineamento malvagio, allo stesso modo è preferibile che evitiate di venerare divinità malvage. Contrariamente divinità fautrici della libertà Per la creazione avete a disposizione un point buy di 20 punti e due tratti (di cui uno specifico della campagna e l'altro a scelta) La ricchezza iniziale che avete a disposizione per l'acquisto dell'equipaggiamento è quella media per la classe selezionata per il primo livello di personaggio Se volete, potete utilizzare le classi Unchained e i loro archetipi Per le schede fatele tranquillamente attraverso myth weaver avendo però premura di produrne anche una copia di backup che vi sia sempre accessibile Per i background: Potrete inviarmeli tranquillamente tramite messaggio privato una volta pronti Se volete che alcuni personaggi si conoscano già per ragioni di background, non ci sono problemi Se il vostro personaggio non è originario di Kintargo, è preferibile che sia giunto in città poco prima che Barzillai Thrune prendesse il potere con la proclamazione della legge marziale così da aver avuto modo di visitare un po' la città Il background va completato con una ragione per cui vi trovete alla protesta durante il primo incontro della campagna. Dopo vi farò una lista delle possibilità che ci sono. La scelta che effettuerete vi concederà un bonus per tutta la durata di quell'incontro. Dopo vi scriverò qualche informazione utile su Kintargo e sugli eventi che si sono verificati e stanno verificando nel Cheliax che vi potrà essere utile per il background (il novero di tali informazioni è comune e si suppone che ciascuno dei vostri personaggi già le sappia poiché le voci corrono in fretta) e vi scriverò inoltre i tratti della campagna. In base ai tratti campagna che sceglierete, potrete avere qualche frammento di informazione aggiuntivo su alcune cose che vi sarà comunicato privatamente. Qualora la vostra curiosità fosse molto forte, potete attingere alcuni dei lineamenti di ciò che vi scriverò dopo (inclusi i tratti della campagna e le ragioni per protestare) dalla guida del giocatore per l'Adventure Path scaricabile gratuitamente dal sito della Paizo Sulla rebellione: Nella fase iniziale della prima parte dell'Adventure Path questa cosa non ci servirà, ma successivamente dovremo decidere come gestire la ribellione di Kintargo, dunque o utilizzando le regole previste dall'Adventure Path o lasciandola come semplice elemento di background. Sempre nella guida troverete tutti i lineamenti per la gestione nel caso sceglieste di utilizzare le regole previste, in alternativa ve le riporterò io Se avete altre domande, cercherò di rispondere al meglio ai vostri interrogativi
  9. Come da titolo, cerco due volenterosi intrepidi giocatori che abbiano voglia di mettere alle prova abilità e fantasia. Due giocatori della mia campagna La Guglia di Smeraldo sembrano svaniti nel nulla e sono in cerca di qualcuno che possa sostituirli. Qui potete trovare qualche informazione sull'ambientazione. La campagna è incentrata sull'esplorazione di un'antica misteriosa fortezza, trattasi sostanzialmente di un superdungeon e segue l'omonimo modulo Paizo. Fino ad ora si è rivelata particolarmente mortale (io ci tengo ai miei mostri, sappiatelo se decidete di partecipare) e i palyer se la sono spesso vista brutta. Oltre al super-dungeon i PG sostano a Fort Inevitabile, una piccola città limitrofa, governata con pugno di ferro dai cavalieri infernali, un bastione di legalità in questo caotico angolo dei Regni Fluviali, a protezione della via dei crociati verso il Mendev. Quindi sostanzialmente la storia si alterna tra dungeon e città. Ci saranno downtime durante i quali fabbricarsi oggetti (se volete) e alcune skill sociali potrebbero rivelarsi utili per ottenere informazioni e sub-quest. Potete fervi un'idea in questa sezione. I due PG attualmente rimasti sono uno gnomo mago che dovrebbe ricoprire il lato caster (anche se sta meditando alla classe di prestigio arcane trickster) e un inquisitore tiefling di Calistria che ricopre un ruolo misto di supporto sia in mischia che cure e funge anche da ladro per trappole o simili. Hanno appena concluso l'esplorazione del primo dungeon, saliti ora al livello 2 e stanno per rientrare in città, dove i nuovi PG potranno unirsi. Se siete interessati ad un'avventura di questo genere fatevi avanti, quello che chiedo è serietà, voglia di divertirsi e un PG che sentiate vostro a cui dare una voce e un cuore....per il resto lascio abbastanza libero tutto, dall'allineamento agli archetipi. L'unica cosa niente Psionici e occultismo, non padroneggio quasi per niente quella parte del regolamento. La frequenza vorrebbe essere di 1 post al giorno, massimo uno ogni due (ma che non sia una roba del tipo attacco mostro x). Fatevi sotto se avete coraggio e, se avete domande, chiedete pure. PS. Non è a chi primo arriva meglio alloggia, quindi se volete prendervi il tempo di leggere qualcosa del TdG o di altre sezioni della gilda fate pure.
  10. Buonasera! Mi chiamo Gianluca e ho 20 anni, dopo tanti anni di gioco online ,sto cercando un gruppo per giocare dal vivo, visto che credo di starmi perdendo gran parte del divertimento, oltre al fatto che ,da quando ho cominciato, non ho mai potuto vedere la faccia riconoscente dei miei compagni una volta curati o quella furibonda quando venivano colpiti da una mia palla di fuoco calcolata male. Detto questo, io sono di Napoli, e per motivi lavorativo/abitativi mi tornerebbe comodo giocare con qualcuno che sia del centro come me, la sera perlopiù, dato che stacco alle 17:30 da lavoro , mentre il sabato e la domenica sarei disponibile a qualsiasi ora e potrei spostarmi con molta più libertà. Per i giochi non ho particolari preferenze anche se è da tempo che mi sto appassionando a Pathfinder. Grazie in anticipo a chiunque risponderà!
  11. Le ferite subite durante l'attacco degli orchi si stanno pian piano rimarginando, sia per voi che per Trunau. Vi è stato assegnata come alloggio una delle case rimaste intatti e vacanti dopo l'assalto, nella parte alta di Trunau, vicino alla piazza principale. I primi interrogatori dell'orco prigioniero hanno portato pochi risultati, se non varie minacce che ben presto il loro "vero capo" sarebbe presto venuto a vendicarsi su Trunau, che aveva ottenuto ciò che desiderava e sarebbe stato inarrestabile. In nessuno dei resoconti della città o delle storie tramandate dagli abitanti viene fatta menzione della caverna sottostante Trunau e di ciò che conteneva. Halgra ha mandato alcuni uomini ad investigare le caverne e si è scoperto che il tunnel in cui l'orco è sparito con il teschio porta alle colline fuori città. Una squadra di operai è all'opera per chiudere il passaggio. Il grande maglio stretto tra le braccia del gigante viene recuperato e studiato e si rivela essere un'antica arma magica. Gli uomini inviati da Lastwall stanno aiutando molto nella ricostruzione del villaggio e Boddyknock è praticamente sempre in volo sul suo roc per pattugliare la città, ma per ora di altri orchi in zona nessuna traccia.
  12. @Nereas Silverflower @GammaRayBurst @Slamurai2 @headshocked Il Taldor è stato uno dei più grandi imperi di Golarion. I suoi territori si estendevano da un lato all'altro del Mare Interno e includevano la maggior parte delle nazioni dell'Avistan meridionale. Come però spesso accade, un impero così grande diventa difficile da gestire, e tra ribellioni, intrighi e burocrazia fin troppo macchinosa, i domini taldani si sono ridotti sempre più. Nonostante sia l'ombra di quanto era in passato, oggi il Taldor è ancora una delle nazioni più influenti del Mare Interno, ma sotto quella patina dorata c'è un regno in declino, i cui peggiori nemici non vengono da fuori, ma da dentro: una burocrazia lenta e macchinosa e una classe aristocratica troppo attaccata alle glorie del passato per rendersi conto del reale stato delle cose stanno trascinando il Taldor nel baratro. Tutto questo potrebbe cambiare grazie ad un'intraprendente principessa e ad uno sparuto gruppo di eroi suoi seguaci. La nostra storia inizia ad Oppara, capitale del Taldor, in occasione del Giorno dell'Innalzamento. In questa ricorrenza, che si tiane una volta all'anno, il Gran Principe ha l'occasione elevare al rango di nobile un cittadino particolarmente meritevole. Ma questa volta c'è ben di più nell'aria: la Principessa Eutropia sembra esser riuscita a raccogliere abbastanza consensi tra i bastardi dei nobili, i riformisti e i senatori per far abrogare la Legge della Primogenitura, la pratica che vuole che la corona taldana passi elsclusivamente di padre in figlio. La votazione, che deciderà se anche le donne saranno in grado di ereditare la corona, si terrà proprio questa sera, dopo che un fortunato cittanino verrà fatto membro dell'aristocrazia. Ma qual'è il vostro ruolo in tutto questo? Martella Lotheed, migliore amica della Principessa nonché sua spia più fidata, ha solo due occhi e due orecchie e questa serata è troppo importante per permettere che qualcosa sfugga dal suo controllo. La giovane, che è anche una vostra conoscente, vi ha reclutati come suoi assistenti per tenere d'occhio la situazione. In uno sprazzo di generosità vi ha anche fornito una discreta sommetta da spendere nel suo negozio di fiducia, così da potervi comprare un abito degno della serata. E così, tutti agghindati e desiderosi di dimostravi degni della fiducia di Martella, mostrate il vostro lasciapassare ai soldati di guardia al Senato e vi mescolate alla creme de la creme taldana. War for the Crown è un'avventura densa di intrighi, cospirazioni e png in grado di diventare preziosi alleati o temibili avversari. Gli scontri non mancheranno, ma se riuscite a creare un pg in grado di combattere bene e magari non essere un manichino nelle relazioni sociali, meglio per voi: nel corso della storia potrete interagire con persone importanti anche per i vostri stessi interessi, non solo per quelli Eutropia e del Taldor. Le regole sono le seguenti: - PB 20. - Razze: Quelle che preferite (ovviamente non quelle fuori scala come il drow nobile ). Tenete conto che il Taldor è molto umanocentrico: meno la vostra razza è bizzarra, meglio è. Inoltre, in caso voleste giocare un membro dell'aristocrazia, per coerenza con il setting sarebbe il caso di limitarsi agli umani e ai mezzi umani (e anche lì dipende). Tra le varie etnie umane, occhio ai Keleshiti: rischiate gli insulti! - Classi: Tutte tranne il vigilante (non ho voglia di gestire la doppia identità). Convocatore solo se unchained. - Ricchezza base: La media per il livello. Iniziate anche con un abito da cortigiano acquistato con 30 mo offerte da Martella. Se volete, potete integrare 45 mo di tasca vostra per abiti da nobile. - 2 tratti. - No bonus/malus per l'invecchiamento. - Linguaggi dipendenti anche dal BG: se siete mezzorchi cresciuti senza mai incontrare un orco, non ha molto senso che sappiate parlare l'orchesco, no? Qui potete trovare informazioni sulla nazione: http://golarion.altervista.org/wiki/Taldor In un topic a parte segnerò i vari png che incontrerete o di cui sapete qualcosa. Se avete dubbi, chiedete senza remore. Buon divertimento!
  13. Sono passati ormai tre giorni dall'assalto degli orchi a Trunau e dopo la grande festa di ieri sera la cittadina ferve di attività. @ Milo, Graaz't e Magni @ Milo @ Elethea
  14. Hell's Rebels - Capitolo 1: Nell'Ombra Più Luminosa dell'Inferno Nonostante la giornata sia iniziata con una leggera acquerugiola che ha bagnato sia i ciottoli della Strada d'Argento che il fogliame del Parco Aria, che risulta tuttora leggermente umido, ciò non ha scoraggiato gli abitanti di Kintargo dallo scegliere di radunarsi dinanzi al teatro dell'opera cittadino per protestare contro il nuovo lord-sindaco della città, il Paraconte Barzillai Thrune, e il regime oppressivo che questi ha instaurato. Attualmente la piazza del Parco Aria non è ancora gremita e per il momento solo poche persone sono già accorse sul posto. L'atmosfera che si respira è ancora tiepida, come la leggera brezza che in questo momento spira dolcemente dal mare che bagna parte di Kintargo accarezzando delicatamente gli alberi in fiore che abbelliscono la città, ma è solo questione di tempo prima che si riempia del tutto e la protesta effettiva abbia inizio. @Tutti - Alcune note di servizio @Tutti - Alcune note sul gioco e la mappa dell'area
  15. Ecco qui il topic di servizio per la campagna Shattered Star! Partecipanti: Grunt - ??? - ??? Lone Wolf - Umano - Bardo GammaRayBurst - ??? - ??? Athelorn - ??? - ??? Clides - ??? - ??? Riassunto per la creazione dei personaggi: Sistema di gioco: Pathfinder. Livello di partenza: 1. Caratteristiche: Buy point da 25 punti. Punti ferita: Massimo il primo, media livelli pari, media piu' uno livelli dispari (altrimenti tiro io). Manuali utilizzabili: Sostanzialmente tutto cio' che e' ufficiale paizo. Mi riservo comunque di discutere con il giocatore per modificare alcune cose in caso non mi sembrino in linea con la campagna. Razze: Solo razze base. Denaro: Media in base alla classe. Bakground: I personaggi potranno aver svolto alcuni minori lavori per la Societa' dei Cercatori. Potrete inoltre decidere le relazione fra i vostri personaggi in assoluta liberta'. Schede: Se potete, vi chiederei si usare myth-weavers per la creazione delle schede per poi metterle in firma. Tratti e difetti: Sono ammessi due tratti e due difetti. Ricordo che nella player's guide si trovano i tratti di campagna che oltre ad essere appositamente studiati per l'AP, forniscono anche degli spunti sul perche' i personaggi di trovano a Magnimar. In base ai vostri background, ogni personaggio avra' uno spoiler personale all'inizio dell'avventura. Appena avro' tutte le schede e i background potremmo partire. Visto che siete in cinque cercate di non sovrapporvi nei ruoli ma comunque cercate di fare dei personaggi che abbiate voglia di giocare. Ho deciso di non dirvi niente della storia per non anticipare nulla. Come gia' detto, comunque, ci sara' di tutto. L'unica cosa che mi sento di dire e' che molto spesso vi trovate in qualche dungeon, pensate bene quindi che personaggio fare. Direi che e' tutto. Se avete domande o dubbi potete scrivere qui sotto o in privato .
  16. RISE OF THE RUNELORDS Nuovo topic di servizio Bene arrivati esattamente al 50% della vostra avventura apriamo questo nuovo topic per le discussione off character, buon divertimento a tutti come al solito.
  17. Ed ecco anche il topic di serizio! Come detto usatelo per qualsiasi dubbio, domanda, critica o che altro.. Di nuovo buon divertimento!
  18. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  19. Ciao a tutti, sto cercando un gruppo per giocare a dnd 5e o pathfinder a Torino o dintorni(sono automunito) oppure anche online (anche preferirei dal vivo) non ho esperienza diretta con questi due gdr(per Ora solo manuali e podcast) ma gioco a un gdr “custom” con un gruppo Potete contattarmi qui o meglio su discord @brunandry#2987 Grazie !
  20. Ecco il topic di servizio, per domande, richieste e cazzatielle varie. Una volta che avrete rifinito le schede inviatele alla mia mail (waltergaviglio@libero.it) e poi aprirò il topic di gioco. Buon gioco a tutti e occhio a non essere spiaccicati
  21. Come da titolo. Seguirannoinfo
  22. Ciao ! Sto morendo dalla voglia di giocare un PG che mi è venuto in mente... Qualcuno ha voglia di iniziare una campagna/inserirmi in una già partita ? Il PG è un Guerriero devoto a Bahamut ( archetipi: Dragone, Maestro Marziale ), se qualcuno è interessato pubblico il BG!
  23. Cerco campagna per pathfinder via forum. Le uniche cose che chiedo sono un buon compromesso tra role e combattimenti e una frequenza post bisettimanale (non di più altrimenti non riesco a leggere i post degli altri).
  24. Salve a tutti Come da titolo sono alla ricerca di due giocatori che possano prendere le redini di altrettanti PG vacanti nel mio PbF basato sull'Adventure Path "Reigh of Winter"; al momento siamo al termine del 1° dei sei capitoli dell'Adventure Path I PG vacanti sono un nano Chierico seguace di Torag e un umano Paladino con archetipo Oath of Vengeance, entrambi di 3° livello I giocatori subentranti, per il momento, dovranno prendere il controllo dei due PG vacanti ma, appena possibile, se vorranno, potranno inserirsi con un loro PG "nuovo di zecca" purchè resti invariato il ruolo ricoperto dal PG (per il chierico) mentre l'altro potrà eventualmente scegliere cosa giocare, purchè non sia ne un incantatore divino, ne un incantatore arcano Richiedo solo la costanza di fare un post al giorno o ogni due giorni massimo, weekend esclusi ovviamente
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