Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'Pathfinder'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
    • Dragons’ Lair
    • Mi presento
    • Organizzazione eventi
    • Disegni e Illustrazioni
    • Cerco master/giocatori
  • Giochi di Ruolo
    • Discussioni GdR Generiche
    • Dungeons & Dragons
    • Pathfinder
    • Altri GdR
    • House rules e progetti
  • Giochi da tavolo
    • Magic: the Gathering
    • Giochi di miniature
    • Giochi di società
  • Play by Forum
    • Cerco master/giocatori via Forum
    • Gilde PbF
  • Altri argomenti
    • Libri, fumetti e animazione
    • Cinema, TV e musica
    • Videogiochi e Informatica
    • Mercatino
    • Off Topic
  • Discussioni in Tomb of Annihilation
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar
  • Discussioni in Il Lamento della Foresta
  • Discussioni in La guerra dei Lord [5e]
  • Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • Discussioni in Skull King
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • Discussioni in La Santa Inquisizione
  • Discussioni in Rescue
  • Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • Discussioni in Shattered Star
  • Discussioni in Age of Worms
  • Discussioni in La gilda di Tarkus
  • Discussioni in La Cittadella Senza Sole
  • Discussioni in Vento di Sangue
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in MUTATI
  • Discussioni in Esiliati
  • Discussioni in Tre passi nel delirio....
  • Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
  • Discussioni in La Guerra dell'Est
  • Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • Discussioni in Le Bestie del Nord
  • Discussioni in Uccisori di Giganti
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
  • Discussioni in Cavalieri della corona perduta
  • Discussioni in Star Trek: Nova (Gilda)
  • Discussioni in La grande scacchiera
  • Discussioni in La Pietra Eretta
  • Discussioni in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • Discussioni in Alba dei Re
  • Discussioni in Silenzio e Oscurità
  • Discussioni in Queste Oscure Materie
  • Discussioni in Of Orcs and Men
  • Discussioni in Il Racconto dei Briganti
  • Discussioni in Urban Fantasy
  • Discussioni in Avventure Mitiche
  • Discussioni in Frammenti di Paura
  • Discussioni in Curse of Strahd - Muso
  • Discussioni in Eroi
  • Discussioni in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • Discussioni in Il Terrore e la Speranza
  • Discussioni in WFRP The Enemy Within
  • Discussioni in Dark Heresy - Calixis Sector
  • Discussioni in Mystara Classic
  • Discussioni in LoneWolf Saga
  • Discussioni in Winds of Chaos
  • Discussioni in WFRP Slave to Darkness
  • Discussioni in Dragonlance - War of the Lance
  • Discussioni in WFRP Gathering Darkness
  • Discussioni in Nameless Cults
  • Discussioni in Dreaming Electric Sheep
  • Discussioni in Carrion Crown
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in L'Ultima Torcia (by Brenno)
  • Discussioni in Ira della Tempesta
  • Discussioni in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • Discussioni in Atorion
  • Discussioni in Quando i lupi scendono a valle
  • Discussioni in il gioco del martello da guerra
  • Discussioni in Un Mondo di Cenere
  • Discussioni in Teschi e ceppi
  • Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
  • Discussioni in Symbaroum (by Brenno)
  • Discussioni in The Thousand Thrones
  • Discussioni in Lindtor
  • Discussioni in I Feudi Rossi
  • Discussioni in La Magia di un Mondo Nuovo
  • Discussioni in Il Concilio dei Coltelli
  • Discussioni in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • Topics in Uno Sguardo nel Buio
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Pericolo a Phlan [AL]
  • Discussioni in Delta Green
  • Discussioni in Blood Sword
  • Discussioni in Reign of Winter
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
  • Discussioni in Nightwatch
  • Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • Discussioni in Strange Magic
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • Discussioni in Il sogno del Nord
  • Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • Discussioni in Sengoku
  • Discussioni in Eravamo Eroi
  • Discussioni in La Luce di Ulan
  • The Game in The same old story
  • Discussioni in Supereroi
  • Topics in Middle Earth Role Play
  • Discussioni in Warlords of Eryndal
  • Discussioni in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Discussioni in Isger in Fiamme
  • Topics in Warhammer
  • Discussioni in The Slayers
  • Discussioni in La cattedrale
  • Discussioni in I viaggi della Discovery
  • Discussioni in Born of the gods
  • Discussioni in Le cripte di Strahd
  • Discussioni in Rise of The Runelords
  • Discussioni in Kingmaker [5e]
  • Discussioni in Alfeimur Ufficiale
  • Discussioni in Zaldia
  • Discussioni in La Fenice Bianca
  • Discussioni in Hoard of the Dragon Queen
  • Discussioni in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • Discussioni in Carrion Hill - OminoMagico
  • Discussioni in Sole, sabbia e sangue
  • Discussioni in Live your Life with your Shop
  • Discussioni in Gli eroi di Koda
  • Discussioni in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • Discussioni in I Guardiani Delle Fiamme
  • Discussioni in La guerra dei Giganti
  • Discussioni in Old pbf of Dardan
  • Discussioni in Twin Worlds
  • Discussioni in The Fields of Ash
  • Discussioni in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Discussioni in Iron World
  • Discussioni in I Figli della Lupa
  • Discussioni in Il Sangue della Terra
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Le corone di ruggine
  • Discussioni in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • Discussioni in Caos Calmo
  • Discussioni in Lupi Grigi
  • Discussioni in Wrath of the Righteous
  • Discussioni in Sanguine Corona
  • Discussioni in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • Discussioni in L'Alba dei Re
  • Discussioni in GMEmulator e D&D
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in L'ira dei Giusti
  • Topics in Hell's Vengeance TEAM 2
  • Discussioni in Children of the Smith
  • Discussioni in Hell's Rebels
  • Discussioni in War for the Crown
  • Discussioni in Una nuova era
  • Gioco in Hell's Vengeance
  • Discussioni in Sotto il velo nero
  • Discussioni in Way of the Wicked
  • Discussioni in Serpent's Skull -Green Group
  • Discussioni in אידן
  • Discussioni in Serpent's Skull - Black Group
  • Discussioni in La scommessa dell'Assassino
  • Discussioni in Curse of the Crimson Throne
  • Discussioni in Europa Fantasy
  • Discussioni in Advenit Ventum Orientis
  • Discussioni in Mari Stregati
  • Discussioni in Sangue e onore

Blog

Nessun risultato

Nessun risultato

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Background
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • File in Il Lamento della Foresta
  • File in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • File in Il mercante di Dawnstar
  • File in Shattered Star
  • File in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • File in Esiliati
  • File in La Santa Inquisizione
  • File in Age of Worms
  • File in Rescue
  • File in MUTATI
  • File in La gilda di Tarkus
  • File in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • File in Skull King
  • File in La Guerra dell'Est
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tomb of Annihilation
  • File in Verso I Picchi del Tuono
  • File in Tre passi nel delirio....
  • File in Le Bestie del Nord
  • File in Uccisori di Giganti
  • File in Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
  • File in Cavalieri della corona perduta
  • File in La grande scacchiera
  • File in Star Trek: Nova (Gilda)
  • File in La Pietra Eretta
  • File in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • File in Alba dei Re
  • File in Vento di Sangue
  • File in Silenzio e Oscurità
  • File in Of Orcs and Men
  • File in Urban Fantasy
  • File in Il Racconto dei Briganti
  • File in Frammenti di Paura
  • File in Eroi
  • File in Il Terrore e la Speranza
  • File in WFRP The Enemy Within
  • File in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • File in Dark Heresy - Calixis Sector
  • File in Mystara Classic
  • File in LoneWolf Saga
  • File in Winds of Chaos
  • File in WFRP Slave to Darkness
  • File in Dragonlance - War of the Lance
  • File in WFRP Gathering Darkness
  • File in Nameless Cults
  • File in Carrion Crown
  • File in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • File in Curse of Strahd - Muso
  • File in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • File in Atorion
  • File in Ira della Tempesta
  • File in Queste Oscure Materie
  • File in Quando i lupi scendono a valle
  • File in il gioco del martello da guerra
  • File in La guerra dei Lord [5e]
  • File in Teschi e ceppi
  • File in Symbaroum (by Brenno)
  • File in The Thousand Thrones
  • File in Il Concilio dei Coltelli
  • File in I Feudi Rossi
  • Files in Uno Sguardo nel Buio
  • File in Storm King's Thunder
  • File in Pericolo a Phlan [AL]
  • File in L'Ultima Torcia (by Brenno)
  • File in Gli Eroi del Magnamund
  • File in Delta Green
  • File in Blood Sword
  • File in Reign of Winter
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tutti i Peccati del Mondo
  • File in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • File in Strange Magic
  • File in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • File in Lindtor
  • File in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • File in La Luce di Ulan
  • File in Eravamo Eroi
  • File in La Magia di un Mondo Nuovo
  • File in Il sogno del Nord
  • Files in Middle Earth Role Play
  • File in Warlords of Eryndal
  • File in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • File in Sengoku
  • File in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Files in Warhammer
  • File in Nightwatch
  • File in The Slayers
  • File in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • File in Born of the gods
  • File in Supereroi
  • File in Rise of The Runelords
  • File in Alfeimur Ufficiale
  • File in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • File in La Fenice Bianca
  • File in Le cripte di Strahd
  • File in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • File in I viaggi della Discovery
  • File in Carrion Hill - OminoMagico
  • File in Un Mondo di Cenere
  • File in Kingmaker [5e]
  • File in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • File in Gli eroi di Koda
  • File in Hoard of the Dragon Queen
  • File in Sole, sabbia e sangue
  • File in Live your Life with your Shop
  • File in La cattedrale
  • File in I Guardiani Delle Fiamme
  • File in La guerra dei Giganti
  • File in The same old story
  • File in Isger in Fiamme
  • File in Twin Worlds
  • File in Old pbf of Dardan
  • File in Iron World
  • File in Caos Calmo
  • File in Dreaming Electric Sheep
  • File in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • File in I Figli della Lupa
  • File in L'Alba dei Re
  • File in La Cittadella Senza Sole
  • File in Il principe della Morte
  • File in Il principe della Morte
  • File in Le corone di ruggine
  • File in GMEmulator e D&D
  • File in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • File in The Fields of Ash
  • File in L'ira dei Giusti
  • File in Il Sangue della Terra
  • File in Hell's Rebels
  • File in Wrath of the Righteous
  • File in Sanguine Corona
  • File in Avventure Mitiche
  • File in Lupi Grigi
  • File in Una nuova era
  • File in War for the Crown
  • File in Sotto il velo nero
  • File in Serpent's Skull -Green Group
  • File in Way of the Wicked
  • Files in Hell's Vengeance TEAM 2
  • File in Serpent's Skull - Black Group
  • Files in Hell's Vengeance
  • File in La scommessa dell'Assassino
  • File in Children of the Smith
  • File in אידן
  • File in Curse of the Crimson Throne
  • File in Europa Fantasy
  • File in Advenit Ventum Orientis
  • File in Mari Stregati
  • File in Sangue e onore
  • File in Voglio Diventar Presto Un Re

Calendari

  • Calendar Community
  • Calendario Eventi

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Varie
  • Regolamenti e Privacy

Trovato 954 risultati

  1. Hola! volevo proporre a 4 o 5 pg l'adventure path KingsMaker. Potete tranquillamente visionare l'adventure path player guide dell'avventura dal sito paizo che è disponibile gratuitamente . Riusciranno i nostri eroi a rendere sicuro il territorio della cintura Verde cosi da poter creare un nuovo regno e sviluppare queste terre selvagge abbandonate alla mercé di briganti e creature selvatiche? I Signori della Spada di Restov, forniscono l'autorizzazione a procedere in nome e per conto, durante l'esplorazione e viaggio all'interno di questa regione, come autorità esecutive e giudiziali per quanto riguarda il banditismo e i comportamenti illeciti. Alcune caratteristiche tecniche: Livello 1, buypoint a 21punti, 2 tratti (+1 della campagna), no ai tratti che aumentino i gold iniziali. 200monete iniziali, è possibile acquistare oggetti comuni e non magici (no pozioni, no pergamente, no bacchette). Il materiale utilizzabile è esclusivamente il materiale originale paizo (companions inclusi). Non ci sono particolari limiti o limitazioni ne riguardo l'allineamento ne classi ne razze. I personaggi si conosceranno già quindi potete concordare fra voi ruoli compiti e abilità. Per partecipare verrà considerata classe, ruolo e background per la scelta; l'ordine cronologico non sarà quindi determinante. Disponibile a chiarimenti di sorta
  2. Pathfinder Il Mago in Pathfinder: Recensione

    Parte 1: Panoramica Generale E così siamo finalmente arrivati all’ultima delle classi base e al secondo dei due incantatori arcani completi presenti tra le stesse! Per padroneggiare il mondo dei misteri arcani i maghi non attingono alla forza di un retaggio soprannaturale, bensì al continuo studio e alla continua ricerca. Tutte le invocazioni che eseguono, tutti i gesti che compiono e tutte le palline di guano di pipistrello che utilizzano permettono loro di sfruttare il sacro codice sorgente dell’universo, ma solamente in virtù delle ricerche che hanno condotto di loro pugno e delle ricerche condotte dai maghi del passato. Sebbene non si tratti della prima classe di incantatori arcani ad emergere (presumibilmente in molte ambientazioni è probabile che tale ruolo sia ricoperto da fattucchieri e stregoni), sono per loro stessa natura tra i più esperti in materia di sapere esoterico, sul lanciare incantesimi, sulla classificazione delle scuole di magia e così via, eppure non sanno tutto. Il sapere e i rituali occulti sono considerati strade pericolose da perseguire, e devono essere ricercate deliberatamente da quei maghi che desiderano esplorarle. Indipendentemente dal fatto che si specializzino in una sola scuola di magia oppure rimangano flessibili nella loro interazione con il magico, il sapere arcano non dona loro solamente accesso agli incantesimi, ma anche ad altre capacità magiche, che analizzeremo nel corso della recensione. A livello essenziale giocare un mago significa focalizzarsi sull’apprendimento. Andare all’avventura in cerca di sapere esoterico e avere la possibilità di mettere alla prova i propri incantesimi in situazioni reali è davvero una benedizione per un mago emergente. Anche coloro che non si recano a vagare per dungeon sperimentano costantemente con la magia e molti mondi sono pieni di maghi minori che hanno appreso abbastanza magia pratica da poter provvedere ai bisogni di una comunità. Indipendentemente dal fatto che siano soddisfatti dall’avere raggiunto un certo limite oppure siano in cerca del pinnacolo del potere arcano, sono comunque pieni di potere mistico. Un altro aspetto sovente presente nei maghi è che, a causa del loro focalizzarsi sullo studio, possono essere spesso impacciati socialmente oppure disinformati sugli eventi recenti, a meno che non siano direttamente coinvolti negli stessi, sebbene tale aspetto cambi da mago a mago. Chiunque sia dotato di una mente acuta può almeno iniziare a muoversi lungo la strada per diventare un mago, anche se necessita comunque di avere accesso al sapere, ad un mentore oppure ad una scuola di magia in modo da essere in grado di iniziare effettivamente questo cammino. In conseguenza di ciò consiglierei, qualora pianificaste di voler multiclassare come maghi, di descrivere il vostro personaggio nell’atto di studiare i testi rilevanti prima di acquisire il livello. E ora osserviamo più nel dettaglio cosa sono in grado di fare i maghi! Parte 2: Utilità e Costruzioni In quanto controparti degli stregoni che preparano gli incantesimi, i maghi ricoprono in gran parte lo stesso ruolo, ma lo fanno in maniera leggermente differente. I maghi devono, infatti, preparare i loro incantesimi prima del tempo, riempiendo i singoli slot con specifici incantesimi che successivamente intendono utilizzare. Possono lasciarne alcuni vuoti e riempirli successivamente, ma farlo li lascia inaccessibili fino a quando non viene eseguita un’appropriata preparazione. D’altro canto, i maghi godono del beneficio di poter riempire i loro libri degli incantesimi con tutti gli incantesimi che possono trascrivere o che possono ottenere investendo le proprie risorse economiche nella ricerca. Tuttavia, non hanno lo stesso numero di slot degli stregoni e dipendono in gran parte dall’avere accesso al loro libro degli incantesimi per poterli preparare, questo senza parlare del fatto che hanno bisogno di una borsa delle componenti. Inoltre, hanno di base l’accesso ad un legame arcano, una connessione spirituale che li aiuta a focalizzare il loro potere arcano e concede loro vari benefici aggiuntivi. Esso può assumere una tra due forme: o quella di un oggetto legato o quella di un famiglio. Coloro che optano per l’oggetto legato ne acquisiscono uno che ha la funzione di focus per poter lanciare i loro incantesimi. Si tratta dei classici strumenti da mago come bacchette, amuleti, bastoni, armi e così via. Gli oggetti legati contengono una riserva di potere magico che, una volta al giorno, consente al mago di lanciare un incantesimo che conosce anche se non lo ha preparato, cosa utile per le emergenze. Inoltre, un mago può incantare il proprio oggetto legato anche senza avere accesso alle conoscenze necessarie per creare altri oggetti di quel tipo. Il solo inconveniente è che quei maghi che ne posseggono uno sono così abituati a lanciare attraverso il loro oggetto legato che hanno difficoltà a lanciare se ne sono privi. L’altra opzione è rappresentata dal famiglio e consente ad un mago di stringere un legame con una piccoloìa creatura, in genere un animale, sebbene in taluni casi sia possibile stringere lo stesso legame anche con piante che camminano, costrutti minori e grandi artropodi. Alcuni maghi investono anche parte della loro conoscenza per richiamare creature un po’ più potenti per servire come famigli, in particolare vari esterni minori. Indipendentemente dalla loro forma, i famigli hanno in dote un intelletto affinato, una vitalità e una resistenza aumentata, e ricoprono il ruolo di consiglieri e servi dei maghi trasmettendo incantesimi di contatto, spiando e agendo come assistenti. Inoltre, molti maghi si specializzano in una specifica scuola di magia. Oltre a fornire loro accesso a slot di incantesimi addizionali che possono essere utilizzati esclusivamente per preparare incantesimi di quella scuola, i maghi specialisti ottengono una ristretta serie di capacità, due delle quali vengono acquisite al primo livello: una è una capacità ad attivazione minore, mentre l’altra è una capacità passiva minore che spesso guadagna un potente effetto aggiuntivo al massimo livello. La terza capacità viene ottenuta all’8° livello e anch’essa è ad attivazione. Sono presenti anche sottoscuole di queste scuole, che sostituiscono una o più delle capacità elencate per riflettere un approccio maggiormente focalizzato alle stesse. Sebbene molte scuole siano focalizzate su una delle otto scuole di magia, ci sono anche scuole elementali che non solo concedono capacità uniche associate al loro elemento, ma danno accesso anche ad incantesimi che normalmente non sono presenti nella lista degli incantesimi del mago. Il maggior inconveniente del focalizzarsi in una scuola arcana è che si devono scegliere due (oppure una, in base alla struttura che si utilizza per le scuole elementali) scuole che vengono considerate scuole “proibite”, che sono quelle che il mago ha sacrificato per dedicare più tempo ad apprendere i misteri più profondi di quella nella quale si è specializzato. Sebbene possano ancora lanciare incantesimi di quelle scuole, farlo richiede l’utilizzo di due slot per singolo incantesimo. Inoltre, i maghi possono scegliere di essere “specialisti nella magia del peccato” guadagnando il doppio degli slot extra associati alla scuola scelta, ma ciò impone una scelta forzata delle scuole proibite e rende del tutto impossibile apprendere e lanciare incantesimi afferenti alle stesse. I maghi che non scelgono di focalizzarsi su una scuola specifica ricevono quella universale, che ha un proprio insieme di capacità ma non fornisce slot aggiuntivi, sebbene gli universalisti possano imparare e lanciare incantesimi da mago liberamente. Dato il loro focus sugli scritti arcani, come parte del loro addestramento iniziale i maghi imparano anche a scrivere incantesimi sulle pergamane. Inoltre i maghi acquisiscono anche un progressivo insieme di talenti bonus, specificamente legati alla creazione di oggetti magici e alla metamagia. È presente anche l’opzione di ottenere una scoperta arcana, ma ne parleremo in seguito. I maghi possono sicuramente ricoprire qualsiasi tipo di ruolo magico, specialmente se hanno accesso ad un ampio insieme di magie da copiare, ma il trucco è quello di preparare incantesimi che ha senso utilizzare quel giorno. Ovviamente puntare a palle di fuoco e potenziamenti è un’ottima scelta per supportare un’operazione di combattimento, ma è decisamente meno utile per situazioni meno orientante al combattimento. Se sapete in cosa state per imbattervi, preparare gli incantesimi può essere facile poiché punterete a quegli incantesimi che risultano funzionali per ciò che sta arrivare. Quando non è così, tuttavia, la scelta più saggia è di preparare incantesimi che possono risultare utili in molte situazioni ed eliminare gli ostacoli per i quali non ne avete di specifici. A differenza degli stregoni, i maghi possono utilizzare molti più incantesimi di nicchia, ammesso che sappiano quando fare ricorso agli stessi. Ovviamente, se nel vostro gruppo sono presenti più incantatori, ciò vi lascia maggior libertà sulle costruzioni che potrebbe piacervi esplorare, dunque prendete in considerazione sia costruzioni specializzate che generali e pensate al come mescolarle. E adesso procediamo nella nostra esplorazione della classe parlando di alcuni divertenti archetipi! Parte 3: Archetipi Sebbene i maghi abbiano accesso a più archetipi rispetto agli stregoni, per certi versi rimangono comunque limitati in tal senso a causa della loro versatile maestria nei riguardi delle arti arcane. Tuttavia, molti di questi vertono comunque sulla specializzazione e sull’esplorazione dei più raffinati punti delle possibilità magiche. Dato il modo in cui molti maghi possano agire già di loro come armi da assedio viventi, alcuni degli archetipi si dedicano al padroneggiare armamenti di vario tipo (come nel caso del bombarolo arcano, con il suo potenziale esplosivo, o del mago da assedio, che guadagna il controllo telecinetico diretto sulle armi da assedio), passando poi all’utilizzo di armi più subdole, come nel caso del tiratore magico che incanala i suoi incantesimi attraverso armi da fuoco magiche personalizzate o del vincolatore della spada (sword binder, traduzione non ufficiale) che padroneggia il combattimento con la spada, sia esso fisico o telecinetico. Molti cercano di padroneggiare un particolare tipo di magia che non necessariamente si presenta come scuola formale. Ad esempio, i maghi primitivi (primalist, traduzione non ufficiale) provano a domare e a dirigere la magia selvaggia, mentre i saggi delle rune (runesage, traduzione non ufficiale) utilizzano speciali pietre magiche come focus per poter utilizzare la magia del peccato senza soccombere alle sue tentazioni. Gli incantatori d’ombra (shadowcaster, traduzione non ufficiale) padroneggiano l’arte delle illusioni d’ombra andando al di là dei poteri della sottoscuola, mentre i cronomanti (chronomancer, traduzione non ufficiale) attingono al potere instabile e pericoloso del flusso del tempo stesso per lanciare i loro incantesimi. Utilizzando il potere del mondo degli arcani, gli studiosi dei miti antichi (elder mythos scholar, traduzione non ufficiale) sono ben preparati per fronteggiare le creature che risiedono al di là del velo. Anche i necromanti hanno accesso ad alcune specializzazioni, con il maestro dei non morti (undead master, traduzione non ufficiale) che raduna intorno a se armate di non morti e il necromante santificato (hallowed necromancer, traduzione non ufficiale) che utilizza le proprie doti per combattere contro i non morti. Sebbene non abbiano le stesse capacità della classe dell'arcanista alcuni maghi possono mescolare aspetti di altre discipline magiche, il cui esempio più lampante ci è dato dal mago degli exploit che scava a fondo tra i segreti mistici degli arcanisti, nonostante sia ancora considerato un mago. I medici arcani (arcane physician, traduzione non ufficiale) uniscono la guarigione alchemica ai loro incantesimi, il che permette loro di produrre e mescere oggetti curativi con facilità. I maghi del patto (pact wizard, nella versione dell’Haunted Heroes Handbook, traduzione non ufficiale) attingono al potere di un patrono mistico come accade per i fattucchieri, sottoponendosi a temporanee debolezze in cambio di un maggiore potere; i sussurratori degli spiriti, invece, invocano quegli stessi spiriti generalmente invocati dagli sciamani. I saggi incantati non replicano specificamente una classe ma sono in grado di attingere a varie altre discipline magiche, cosa che gli permette di lanciare vari incantesimi a cui generalmente non ha accesso, sebbene generalmente risultino costosi in termini di tempo per lanciarli. Altri maghi si concentrano sul migliorare o modificare i loro legami, come nel caso dell’adepto del famiglio (familiar adept, traduzione non ufficale) e dell’altro mago del patto (pact wizard nella versione del Familiar Folio, traduzione non ufficiale), con il primo che riceve un famiglio associato alla sua scuola preferita, mentre il secondo riceve un famiglio da un potente patrono cosmico. I maghi legati (bonded wizard, traduzione non ufficiale) hanno un oggetto legato particolarmente potente, dal quale possono convocare effetti utili e di cui possono modificare la forma; i padroni delle pergamene, invece, incanalano i poteri delle stesse per generare attacchi e difese potenti da fogli di carta o cuoio apparentemente fragili. Un istruttore (instructor, traduzione non ufficiale) tralascia il patto tradizionale per legarsi, invece, ad uno studente scelto, al quale inizia a mostrare il mondo magico e le strade della magia. Come potete vedere, i maghi hanno molte opzioni tra le quali muoversi e ce ne sono molte altre delle quali non ho parlato! E ora analizziamo più in profondità un’opzione unica, inizialmente introdotta dalla Guida alla Magia: le scoperte arcane! Parte 4: Scoperte Arcane Sebbene non siano arcanisti, i maghi risultano comunque essere geniali ricercatori e sono pienamente capaci di andare oltre i limiti di ciò che tradizionalmente è ritenuto possibile con la magia. Essenzialmente, un mago può acquisire una di queste scoperte arcane in sostituzione ad uno dei suoi talenti, sia esso uno di quelli che acquisisce normalmente oppure uno di quelli che riceve come talento bonus da mago. Questo gli concede delle capacità mistiche normalmente al di là di molti tipi di incantatori. Il tema ricorrente è che tutte queste capacità speciali sono incentrate intorno alla conoscenza e che ciascuna di esse rappresenta una rivelazione di qualche tipo sulle verità del mondo magico, che conduce verso applicazioni pratiche. Ad esempio, affinità alchemica (alchemical affinity, traduzione non ufficiale) aumenta il potere di quegli incantesimi disponibili ai maghi che risultino essere anche estratti per gli alchimisti e permette al mago di convertire le note alchemiche presenti in un libro delle formule in quel sapere arcano che permette ai maghi di lanciare i propri incantesimi, un processo che normalmente può essere eseguito solamente al contrario. In maniera simile, Benedizione della Foresta (Forest's blessing, traduzione non ufficiale) permette di potenziare quegli incantesimi da mago che risultino essere anche sulla lista degli incantesimi del druido. Evocazioni dell’equilibrio (balanced summoning, traduzione non ufficiale), d’altro canto, permette ad un incantatore di evocare entità cosmiche che si compensano l’un l’altra quando evocate, permettendogli di evocare due creature differenti quando evoca più creature, più precisamente una con un certo allineamento e un’altra con almeno una componente di allineamento contrapposta. Distruzione creativa (creative destruction, traduzione non ufficiale), invece, permette all’incantatore di attingere al potere dell’energia dislocata dopo avere lanciato un incantesimo di evocazione, in modo da rafforzare temporaneamente le sue riserve vitali. Sulla stessa falsariga, risposta difensiva (defensive feedback, traduzione non ufficiale) riflette parte del danno prevenuto dalle abiurazioni al mittente. Molti incantesimi di trasmutazione rafforzano gli attributi di chi li riceve e coloro che imparano il segreto della scoperta idealizzare (idealize, traduzione non ufficiale) imparano a rendere più potenti quegli incantesimi, trasformando coloro che li ricevono in un esempio ancor più perfetto di quell’aspetto. Talvolta alcuni potenti ammaliatori fanno uso della scoperta charme infettivo (infectitious charm, traduzione non ufficiale) per propagare la loro influenza non solamente su una singola persona, ma anche su quelle vicine. Indipendentemente dal fatto che si tratti di una semplice conoscenza della fisica o della forza di volontà, alcuni maghi utilizzano la scoperta sapere è potere (knowledge is power, traduzione non ufficiale) al fine di poter utilizzare il loro intelletto anche nelle sfide che normalmente richiederebbero il ricorso alla forza fisica. I trasmutatori che si focalizzano sulla metamorfosi farebbero bene a dare uno sguardo alla scoperta multimorfosi (multimorph, traduzione non ufficiale), che permette di passare da una forma all’altra utilizzando lo stesso incantesimo, a discapito di parte della sua durata. Talvolta una scoperta può essere semplice quanto addestrarsi per eliminare una debolezza ed è proprio quello che fa ricerca opposta (opposition research, traduzione non ufficiale) eliminando le restrizioni su una delle scuole proibite scelte e permettendo, dunque, di lanciare incantesimi di quella scuola normalmente. Sebbene un mago possa preparare incantesimi di livello inferiore in slot di livello più alto, molte volte farlo è una perdita di tempo, ma con la scoperta dividere slot (split slot, traduzione non ufficiale) un mago può preparare più incantesimi di livello inferiore in un singolo slot di livello più alto aggiungendo colpi al suo arsenale se ne sente il bisogno. I maghi più potenti possono anche scoprire come generare un singulto temporale (time stutter, traduzione non ufficiale) in modo analogo ad una versione minore dell’incantesimo fermare il tempo, cosa che gli dà una manciata di secondi per agire prima che la realtà intorno a loro ricominci a fluire normalmente. Questo non è altro che un piccolo campione delle scoperte disponibili fino ad ora, infatti molte altre possono essere trovare nella Guida alla Magia e in altri manuali. Utilizzandole potrete dimostrare quanto il vostro personaggio mago sia davvero un maestro dei segreti arcani. E ora passiamo alle conclusioni. Parte 5: Conclusioni E con questo chiudiamo la recensione della classe del mago in particolare e con le classi base di Pathfinder in generale. Ad ogni modo, spesso la storia di un mago si basa sul padroneggiare sia le subdole arti della magia, che il mondo intorno a loro, attraverso l’utilizzo di queste arti. Il motivo esatto per cui scelgono questo cammino e cosa cercano di padroneggiare cambia in base al mistico in questione. I singoli maghi, non importa dove li conduca il loro cammino, lasceranno spesso un profondo segno sul mondo. Dopo tutto molte ambientazioni sono popolate dai lasciti di questi potenti utilizzatori della magia, indipendentemente dal fatto che si tratti di potenti artefatti, fenomeni mistici o nuovi incantesimi che possono essere trovati mentre circolano ampiamente nel mondo. Dalla prospettiva di un giocatore essere un mago spesso è un’esperienza altamente tecnica, non solo in termini di incantesimi da preparare, ma anche in relazione della gestione delle risorse monetarie che vengono investite nell’acquisizione di nuovi incantesimi, nella produzione di oggetti magici e così via. È buona cosa utilizzare il proprio tempo di riposo per produrre e vendere oggetti magici, in modo da aumentare le risorse a voi disponibili. Ad ogni modo, quella del mago è una classe divertente da esplorare se pensate di voler essere dei maestri degli arcani! Link agli articoli originali: Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171078678875/core-class-review-wizard-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171115552945/core-class-review-wizard-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171153985915/core-class-review-wizard-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171189249120/core-class-review-wizard-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171200559620/core-class-review-wizard-part-5
  3. Siamo 2 ragazzi di rispettivamente 24 e 18 anni che cercano un gruppo per una campagna di d&d 3.5 o pathfinder su Roll20.
  4. Come da titolo, non ho preferenza di alcun genere, tranne che vorrei giocare un warpriest "particolare" (biclasse sorcerer/warpriest)
  5. Meccaniche Fistrager

    Il "Fistrager" è un'archetipo del Bloodrager, specializzato nel combattere con i pugni invece che con le armi (ok, si, lo ammetto... sono fissato con i monaci). Perde la competenza nelle armature leggere e medie, negli scudi, e nelle armi da guerra. Indossare armature o scudi, o trasportare un carico pesante, gli fà perdere il bonus alla CA, il Movimento veloce, e la Raffica di colpi; inoltre, indossando armature o scudi, incorre nelle normali probabilità di fallimento mentre lancia incantesimi arcani. In cambio guadagna: 1° livello Bonus alla CA: mentre è in bloodrage, il Bloodrager somma il bonus di Cos (se c'è) alla CA e alla Difesa da Manovre di Combattimento; viene usato il bonus base di Cos, non conteggiando eventuali incrementi temporanei (tipo quelli dati da incantesimi, oggetti magici, o dallo stesso bloodrage). A partire dal 4° livello, il bllodrager ottiene un bonus di +1 alla CA e alla Difesa da Manovre di Combattimento; il bonus aumenta di 1 ogni 4 livelli successivi, fino ad un massimo di +5 al 20° livello. Questi bonus si applicano anche agli attacchi di contatto o mentre il Bloodrager è sorpreso, ma non se è immobilizzato o indifeso. Colpo senz'armi migliorato: come per il monaco, ma il danno pieno viene inflitto solo mentre è in bloodrage; se non è in bloodrage, il risultato dei dadi viene dimezzato (per difetto, minimo 1), ma i modificatori al danno vengono sommati interi. Raffica di colpi: quando è in bloodrage il Bloodrager può attaccare con una raffica di colpi senz'armi, come azione di round completo, ottenendo un'attacco extra col bab massimo; però tutti gli attacchi di quel round (compresi eventuali attacchi d'opportunità) subiscono un malus di -2 al tpc; al 5° livello il malus al tpc scende a -1; al 9° livello il Bloodrager ottiene un secondo attacco extra col bab massimo; al 13° livello il malus al tpc diventa 0; al 17° livello il Bloodrager ottiene un 3° attacco extra col bab massimo. Quando non è in bloodrage, il Bloodrager viene considerato avente i talenti "Combattere con 2 armi" (a partire dal 1° livello), "Combattere con 2 armi migliorato" (a partire dal 6° livello), e "Combattere con 2 armi superiore" (a partire dall'11° livello), pur senza rispettarne i requisiti; questi talenti, però sono applicabili solo ai colpi senz'armi, e se non indossa armature o scudi e non trasporta un carico pesante, ma l'attacco con l'arma secondaria applica l'intero modificatore di For. 4° livello Pugno arcano: sacrificando un'incantesimo da Bloodrager non ancora lanciato, il Bloodrager può incantare i suoi pugni per un round; i colpi senz'armi ricevono un bonus di +1 al tpc per ogni livello dell'incantesimo sacrificato (max +4), diventando così capaci di superare la RD/magico; i colpi senz'armi ricevono un bonus al danno di 1d6 per ogni livello dell'incantesimo sacrificato (max +4d6); il danno bonus è di tipo elementale (acido, elettricità, forza, freddo, fuoco, sonico), scelto al momento del sacrificio e non pouò essere cambiato. Visto che alcune capacità sono a piena potenza solo mentre è in bloodrage, pensate che sia equilibrato, troppo potente, o troppo poco potente? Se è troppo poco potente, cosa pensate sia meglio: aumentare i TS (solo Riflessi, solo Volontà, entrambi), aumentare i pf (d12 invece che d10), o entrambe?
  6. Pathfinder Lo Stregone in Pathfinder: Archetipi

    Dopo aver parlato in generale dello Stregone la scorsa settimana, analizzeremo oggi tre archetipi che modificano la classe dello stregone in maniera abbastanza particolare: il Malioso Meticcio, il Plasmatore di Desideri e il Sanguemisto. Malioso Meticcio (Mongrel Mage) In passato, ci sono stati svariati modi per interpretare uno stregone con sangue misto. Alcuni vedono la Stirpe Arcana come frutto della discendenza da antichi maestri di magia, ad esempio, e l'archetipo del Sanguemisto rappresenta specificatamente personaggi con due Stirpi. Ma esistono anche coloro che portano un sangue talmente misto da diventare instabile, non riuscendo quindi a manifestare i tratti collegati normalmente ad una qualsiasi Stirpe nella maggior parte delle circostanze, e che, di conseguenza, possiedono la capacità di concentrare temporaneamente la propria essenza mistica, in modo da emulare delle specifiche capacità. Sebbene i profani non possano realizzarlo, i membri delle comunità arcane - specialmente quelle fondate sulla purezza di sangue - potrebbero mostrare un forte sdegno nei confronti di questi stregoni per via della loro mancanza di una singola Stirpe e, soprattutto, per la loro abilità di emulare con delle "rozze copie" le specialità degli altri stregoni Nonostante questi stregoni non possiedano una vera e propria Stirpe, possono emulare delle tracce delle altre, guadagnandone i poteri più deboli. Ma possono attingere al loro potenziale mistico per guadagnare un po' di potere extra. Inizialmente questo gli permette solamente di ottenere temporaneamente la Magia della Stirpe, ma, nel proseguire del tempo, riescono ad accedere a poteri via via più efficienti, fino a poter usare ogni potere di una determinata Stirpe una volta giunti all'apice del proprio cammino. Questo, però, limita il loro metodo di apprendimento degli incanti della stirpe, dato che li guadagnano in piccoli pacchetti che vengono modificati ogni giorno. Il risultato è uno stregone più versatile, che può modificare il proprio assetto ogni giorno, ma ha accesso alle proprie abilità passive solo per brevi lassi di tempo quando ne dovesse avere la necessità. Quindi possono facilmente perdere l'accesso ai propri poteri della Stirpe se li utilizzano in maniera troppo frequente, ma ciò gli fornisce un incentivo ad usare più velocemente le proprie abilità limitate. Vi consiglio di usare una costruzione da stregone "generalista", selezionando incanti di ogni tipo come base per la giornata, usando la propria Stirpe variabile per specializzarsi in base alla situazione. Per via della discriminazione che potrebbero ricevere dagli altri stregoni, questi incantatori potrebbero essere più chiusi del solito, scegliendo di tenere i propri poteri per sé stessi tranne che in caso di estrema necessità. Ma, in mezzo a chi non è interessato alla vera natura del loro potere, potrebbero decidere di aprirsi e mostrare quanto siano carismatici. Sfortunatamente, individui simili vengono solitamente trovati nei gruppi di criminali e altre persone poco affidabili, anche se dei gentili avventurieri potrebbero rappresentare un esempio opposto. Allo stesso tempo uno dei più grandi successi e fallimenti di un culto del caos locale, la stregona ganzi Ingri non possiede le abilità di nessuna Stirpe, ma trae potere dalla magia in quanto tale. Tuttavia, cosa che inorridì il culto, si dimostrò capace di scegliere quale delle Stirpi manifestare, un'idea nemica all'ideologia dei cultisti. Ora sta fuggendo, in modo da non essere catturata e portata dall'hundun a capo del culto. Sebbene favoriscano la Stirpe Tempestosa, i mistici degli adaro che abitano la Scogliera Tagliaflutti si sono sottoposti a rituali per "sbloccare" la propria Stirpe, permettendogli di selezionare la Stirpe Acquatica, quella Elementale e persino quella dei Marid, cosa che ha scatenato violente rivolte tra il loro popolo. Nel Distretto Arcano di Burte gli stregoni ottengono prestigio mostrando prima di tutto la qualità del proprio pedigree, oltre che dimostrando le proprie capacità arcane. Quindi i maliosi meticci sono considerati fonte di imbarazzo e molti di essi sono gentilmente allontanati da casa, con giusto una piccola rendita per mantenersi, una volta che diventano adulti. Questo costringe molti di loro a svolgere le proprie attività in altri distretti, in particolare quello dei Lavoratori e quello del Porto. Plasmatore di Desideri (Wishcrafter) C'è qualcosa che mi ha sempre affascinato nei geni. L'idea della cultura popolare secondo la quale esiste una razza di creature mistiche capaci di permettere una piccola modifica della realtà a chiunque le ritrovi e le liberi è decisamente attraente, così come tutte le storie che promettono un potere quasi infinito ad un prezzo misero o persino inesistente. Ovviamente per ognuna di queste storie in cui vengono esauditi dei desideri, ne esistono almeno altre due in cui si parla di interpretazioni tendenziose, conseguenze imprevedibili e così via. Senza contare che in Pathfinder e nelle storie di folklore da cui sono nati questi esseri, i geni sono raramente sotto al proprio controllo. Oggi osserveremo come la magia, un'altra forma di esaudimento dei desideri, potrebbe essere vista con gli occhi dei geni, permettendo allo stregone in questione di aiutare i suoi alleati o di tormentare i suoi nemici. Ma nonostante l'associazione dell'archetipo a queste creature, gli stregoni in questione non devono appartenere ad alcuna Stirpe specifica legata ai geni, o nemmeno a quelle elementali. In fondo, esistono più modi per garantire dei desideri. Ogni stregone può modificare i propri incanti con la giusta finezza, ma per questi mistici sono gli altri a farlo per loro. Se qualcuno, amico o nemico, desidera ad alta voce qualcosa che possano soddisfare con i propri incanti e viene lanciato l'incantesimo corrispondente, questo viene reso più forte, come se venisse potenziato da questa sorta di contratto magico. Normalmente gli stregoni imparano incanti extra associati alla loro Stirpe. Questi incantatori, tuttavia, sono allo stesso tempo meno e più vincolati, dato che possono selezionare degli incanti a piacimento, che possono però utilizzare solamente per soddisfare dei desideri, senza poterli attivare per altri scopi. I geni malvagi e vendicativi sono noti per distorcere i desideri e questi incantatori possono ripeterlo nel loro piccolo. Ma il trucco richiede che un nemico pronunci il desiderio. Infatti, questi stregoni imparano come far rivelare i propri sogni più intimi ai propri compagni o ai propri nemici. In questo modo, l'ambizione di volare può essere esaudita con una metamorfosi in un innocuo volatile, l'aspirazione di essere più resistenti può risultare nel trasformarsi in pietra, ecc... Inoltre, il legame che potenzia la loro magia sembrerebbe agire con più efficacia contro coloro che riescono a truffare in questo modo, rendendo più difficile resistere ai o dissolvere i loro incanti. Infine, all'apice delle loro facoltà, questi stregoni imparano come attingere ad una grande riserva una volta al giorno, cosa che gli permette di lanciare ogni incanto da stregone per esaudire un desiderio, persino quelli a loro sconosciuti. Siete interessati al più grande e coinvolgente sostituto per la Magia della Stirpe? Allora dovreste considerare questo archetipo, che sembra spingere ad ogni costo su una costruzione da buffer e debuffer, aiutando i propri alleati o convincendo i propri nemici ad accettare effetti negativi. Fortunatamente, potete sempre lanciare la maggior parte dei vostri incanti senza usare dei desideri, perciò i nemici con una maggiore forza di volontà dovranno affrontare anche questi. Gli Ifrit, essendo associati con gli Efreeti, indubbiamente i più infidi e malvagi trai geni, sono solitamente collegati a questo archetipo per via della sua peculiarità di distorcere i desideri altrui. Ma non vedo perché limitarlo ad una singola razza che discende dai geni: concedetelo anche ai silfidi, agli oreadi, agli undine e persino ai suli! Io mi immagino questi stregoni non solo imitare gli Efreeti nel loro comportamento, ma anche altre razze di geni, meno infide ma ugualmente regali. A mala pena sopravvissuta all'incontro con uno stregone undine, Gorna Cielo-Rosso si è ritrovata in una marea di guai. Un futile desiderio di respirare sott'acqua l'ha resa incapace di inspirare l'aria e ora è intrappolata sotto le onde con le ferite ancora aperte. Rimanere significherebbe sopravvivere nell'immediato, ma rischiare un'infezione in seguito; andarsene significherebbe soffocare sulla terraferma. Gli Efreeti odiano donare dei desideri ai mortali senza ottenerne un tornaconto, ma c'è una cosa che odiano persino più di questo: i Plasmatori di Desideri che provano ad impersonarli. E' una ragione di orgoglio per loro, infatti, e molte società di Efreeti uccidono i piccoli Ifrit che rivelano un talento per i poteri da stregone. Di conseguenza molti Plasmatori di Desideri scambiano dei piccoli desideri o degli incantesimi in cambio della possibilità di evitare le ripercussioni causate dal loro sangue elementale. Il potere politico è difficilmente accessibile nel Na Hazzar, dato che ascendere ai gradi più elevati richiede una certa abilità. Recentemente, un giovane nobile di nome Naresh ha iniziato a costruirsi un nome grazie al commercio, appoggiato dalla sua mano destra e sinistra: un paio di gemelli oreadi, uno un maestro della spada, l'altra una cortigiana mistica a cui confida i suoi desideri nascosti, che divengono realtà grazie alla sua magia. Sanguemisto (Crossblooded) Gli Stregoni sono sempre stati associati ad un potere ereditario o ad una precoce influenza durante il loro sviluppo, dato che molte Stirpi nascono proprio dal sangue che scorre nelle vene del personaggio o dall'esporre il nascituro alla magia. Per loro natura, le Stirpi sono il mischiare una creatura progenitrice con un pizzico di magia, ma cosa accade quando si aggiungono più fonti di potere? La maggior parte delle volte il risultato è un bambino con la Stirpe Arcana, con le varie fonti bilanciate tra di loro, creando una riserva di puro potere mistico. Altre volte potrebbe, però, nascere un infante che ha ereditato entrambe le Stirpi. Questo potrebbe essere causato da una predisposizione naturale per una determinata Stirpe a cui ne viene aggiunta successivamente un'altra, o qualche altra combinazione di meta-eredità arcana. Questi Stregoni Sanguemisto sono allo stesso tempo migliori e peggiori dei loro simili, guadagnandosi un più vario set di poteri, ma rimanendo costantemente in lotta tra le due forze all'interno della propria anima. Dopo aver selezionato due Stirpi, lo Stregone ottiene numerose capacità da entrambe: precisamente, le abilità di classe, le Magie delle Stirpi e la lista di talenti bonus. Dopo questo passo iniziale, l'archetipo si sposta soprattutto sull'obbligo di scegliere tra le abilità di una delle due Stirpi. Quando si guadagna un incantesimo bonus, l'archetipo permette di selezionare uno qualsiasi tra i due garantiti dalle Stirpi per quel livello. Si deve fare la stessa cosa con i Poteri della Stirpe, anche se si può decidere di sceglierne uno di livello inferiore che non è stato preso precedentemente. Tutte queste scelte portano però uno svantaggio: i Sanguemisto imparano gli incanti più lentamente dei loro pari, cosa che li lascia spesso con degli slot incantesimo senza incanti con cui poterli usare. Inoltre, le due discendenze al loro interno sono in lotta continua e, di conseguenza, sono più vulnerabili agli attacchi mentali. Trovo complesso dare dei suggerimenti su questo archetipo dalla prospettiva delle meccaniche, per via della grande quantità di combinazioni tra Magie delle Stirpi, Poteri e incantesimi; inoltre, è dura accettare la perdita di alcuni incantesimi conosciuti su un incantatore primario. Ma, in una campagna a basso contenuto di magia, o con un fantastico background come giustificazione, si potrebbe anche farlo funzionare. E' scontato da dire, ma un archetipo puntato tutto sul combinare due Stirpi tende a plasmare i personaggi sulla base di queste ultime. Una parte da non dimenticare quando si interpreta un Sanguemisto, è come il personaggio si rapporti alle sue Stirpi. Lavora per raggiungere una pace interiore tra le due anime? Cerca di usare questo conflitto per i propri scopi? O forse prova semplicemente ad opporsi alle due influenze? Le Aranea sono Stregoni naturali, ma normalmente non possiedono le abilità di una Stirpe, dato che la loro magia è una caratteristica della loro razza. Ma non fu così per Miema, nata sotto la stella del drago. Appena divenne adulta, iniziò a percepire una forza differente nella propria magia, apparentemente collegata a quella primordiale dei draghi. Questo ha permesso alla magia naturale della sua razza di crescere di potere. Ora la Stregona Draconica/Arcana deve imparare come bilanciare i due poteri, anche grazie all'aiuto del suo famiglio scorpione Clifton. In molte storie, la coscienza viene rappresentata con l'immagine del "diavolo su una spalla e dell'angelo sull'altra". Per Fabian Fairfellow questa è ben più che una metafora, essendo figlio di una coppia composta da una aasimar e un tiefling. Ora il suo sangue misto infernale e celestiale si scontrano continuamente nella sua mente, cercando di spingerlo verso il bene o il male. Nella nazione di Mago Cueva, la magocrazia è riuscita a perfezionare al livello di una vera e propria scienza la capacità di "coltivare" le Stirpi nel popolo meno incline alla magia, usando delle diete accurate, dei rituali e una studiata programmazione in modo da permettere a genitori promettenti di sbloccare il loro potere nascosto e trasmetterlo ai loro figli. Ma un improvviso insieme di nascite caratterizzate da bambini Sanguemisto, tutti con la Stirpe Protean, rischia di minacciare le fondamenta del loro potere: è questo, infatti, l'obiettivo del keketar protean Pensiero nell'Impensato, il colpevole di questi sabotaggi. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166838377215/mongrel-mage-sorcerer-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122214866445/wishcrafter-sorcerer-archetype-ifrit http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68903647481/crossblooded-sorcerer-archetype View full article
  7. Pathfinder Lo Stregone in Pathfinder: Archetipi

    Malioso Meticcio (Mongrel Mage) In passato, ci sono stati svariati modi per interpretare uno stregone con sangue misto. Alcuni vedono la Stirpe Arcana come frutto della discendenza da antichi maestri di magia, ad esempio, e l'archetipo del Sanguemisto rappresenta specificatamente personaggi con due Stirpi. Ma esistono anche coloro che portano un sangue talmente misto da diventare instabile, non riuscendo quindi a manifestare i tratti collegati normalmente ad una qualsiasi Stirpe nella maggior parte delle circostanze, e che, di conseguenza, possiedono la capacità di concentrare temporaneamente la propria essenza mistica, in modo da emulare delle specifiche capacità. Sebbene i profani non possano realizzarlo, i membri delle comunità arcane - specialmente quelle fondate sulla purezza di sangue - potrebbero mostrare un forte sdegno nei confronti di questi stregoni per via della loro mancanza di una singola Stirpe e, soprattutto, per la loro abilità di emulare con delle "rozze copie" le specialità degli altri stregoni Nonostante questi stregoni non possiedano una vera e propria Stirpe, possono emulare delle tracce delle altre, guadagnandone i poteri più deboli. Ma possono attingere al loro potenziale mistico per guadagnare un po' di potere extra. Inizialmente questo gli permette solamente di ottenere temporaneamente la Magia della Stirpe, ma, nel proseguire del tempo, riescono ad accedere a poteri via via più efficienti, fino a poter usare ogni potere di una determinata Stirpe una volta giunti all'apice del proprio cammino. Questo, però, limita il loro metodo di apprendimento degli incanti della stirpe, dato che li guadagnano in piccoli pacchetti che vengono modificati ogni giorno. Il risultato è uno stregone più versatile, che può modificare il proprio assetto ogni giorno, ma ha accesso alle proprie abilità passive solo per brevi lassi di tempo quando ne dovesse avere la necessità. Quindi possono facilmente perdere l'accesso ai propri poteri della Stirpe se li utilizzano in maniera troppo frequente, ma ciò gli fornisce un incentivo ad usare più velocemente le proprie abilità limitate. Vi consiglio di usare una costruzione da stregone "generalista", selezionando incanti di ogni tipo come base per la giornata, usando la propria Stirpe variabile per specializzarsi in base alla situazione. Per via della discriminazione che potrebbero ricevere dagli altri stregoni, questi incantatori potrebbero essere più chiusi del solito, scegliendo di tenere i propri poteri per sé stessi tranne che in caso di estrema necessità. Ma, in mezzo a chi non è interessato alla vera natura del loro potere, potrebbero decidere di aprirsi e mostrare quanto siano carismatici. Sfortunatamente, individui simili vengono solitamente trovati nei gruppi di criminali e altre persone poco affidabili, anche se dei gentili avventurieri potrebbero rappresentare un esempio opposto. Allo stesso tempo uno dei più grandi successi e fallimenti di un culto del caos locale, la stregona ganzi Ingri non possiede le abilità di nessuna Stirpe, ma trae potere dalla magia in quanto tale. Tuttavia, cosa che inorridì il culto, si dimostrò capace di scegliere quale delle Stirpi manifestare, un'idea nemica all'ideologia dei cultisti. Ora sta fuggendo, in modo da non essere catturata e portata dall'hundun a capo del culto. Sebbene favoriscano la Stirpe Tempestosa, i mistici degli adaro che abitano la Scogliera Tagliaflutti si sono sottoposti a rituali per "sbloccare" la propria Stirpe, permettendogli di selezionare la Stirpe Acquatica, quella Elementale e persino quella dei Marid, cosa che ha scatenato violente rivolte tra il loro popolo. Nel Distretto Arcano di Burte gli stregoni ottengono prestigio mostrando prima di tutto la qualità del proprio pedigree, oltre che dimostrando le proprie capacità arcane. Quindi i maliosi meticci sono considerati fonte di imbarazzo e molti di essi sono gentilmente allontanati da casa, con giusto una piccola rendita per mantenersi, una volta che diventano adulti. Questo costringe molti di loro a svolgere le proprie attività in altri distretti, in particolare quello dei Lavoratori e quello del Porto. Plasmatore di Desideri (Wishcrafter) C'è qualcosa che mi ha sempre affascinato nei geni. L'idea della cultura popolare secondo la quale esiste una razza di creature mistiche capaci di permettere una piccola modifica della realtà a chiunque le ritrovi e le liberi è decisamente attraente, così come tutte le storie che promettono un potere quasi infinito ad un prezzo misero o persino inesistente. Ovviamente per ognuna di queste storie in cui vengono esauditi dei desideri, ne esistono almeno altre due in cui si parla di interpretazioni tendenziose, conseguenze imprevedibili e così via. Senza contare che in Pathfinder e nelle storie di folklore da cui sono nati questi esseri, i geni sono raramente sotto al proprio controllo. Oggi osserveremo come la magia, un'altra forma di esaudimento dei desideri, potrebbe essere vista con gli occhi dei geni, permettendo allo stregone in questione di aiutare i suoi alleati o di tormentare i suoi nemici. Ma nonostante l'associazione dell'archetipo a queste creature, gli stregoni in questione non devono appartenere ad alcuna Stirpe specifica legata ai geni, o nemmeno a quelle elementali. In fondo, esistono più modi per garantire dei desideri. Ogni stregone può modificare i propri incanti con la giusta finezza, ma per questi mistici sono gli altri a farlo per loro. Se qualcuno, amico o nemico, desidera ad alta voce qualcosa che possano soddisfare con i propri incanti e viene lanciato l'incantesimo corrispondente, questo viene reso più forte, come se venisse potenziato da questa sorta di contratto magico. Normalmente gli stregoni imparano incanti extra associati alla loro Stirpe. Questi incantatori, tuttavia, sono allo stesso tempo meno e più vincolati, dato che possono selezionare degli incanti a piacimento, che possono però utilizzare solamente per soddisfare dei desideri, senza poterli attivare per altri scopi. I geni malvagi e vendicativi sono noti per distorcere i desideri e questi incantatori possono ripeterlo nel loro piccolo. Ma il trucco richiede che un nemico pronunci il desiderio. Infatti, questi stregoni imparano come far rivelare i propri sogni più intimi ai propri compagni o ai propri nemici. In questo modo, l'ambizione di volare può essere esaudita con una metamorfosi in un innocuo volatile, l'aspirazione di essere più resistenti può risultare nel trasformarsi in pietra, ecc... Inoltre, il legame che potenzia la loro magia sembrerebbe agire con più efficacia contro coloro che riescono a truffare in questo modo, rendendo più difficile resistere ai o dissolvere i loro incanti. Infine, all'apice delle loro facoltà, questi stregoni imparano come attingere ad una grande riserva una volta al giorno, cosa che gli permette di lanciare ogni incanto da stregone per esaudire un desiderio, persino quelli a loro sconosciuti. Siete interessati al più grande e coinvolgente sostituto per la Magia della Stirpe? Allora dovreste considerare questo archetipo, che sembra spingere ad ogni costo su una costruzione da buffer e debuffer, aiutando i propri alleati o convincendo i propri nemici ad accettare effetti negativi. Fortunatamente, potete sempre lanciare la maggior parte dei vostri incanti senza usare dei desideri, perciò i nemici con una maggiore forza di volontà dovranno affrontare anche questi. Gli Ifrit, essendo associati con gli Efreeti, indubbiamente i più infidi e malvagi trai geni, sono solitamente collegati a questo archetipo per via della sua peculiarità di distorcere i desideri altrui. Ma non vedo perché limitarlo ad una singola razza che discende dai geni: concedetelo anche ai silfidi, agli oreadi, agli undine e persino ai suli! Io mi immagino questi stregoni non solo imitare gli Efreeti nel loro comportamento, ma anche altre razze di geni, meno infide ma ugualmente regali. A mala pena sopravvissuta all'incontro con uno stregone undine, Gorna Cielo-Rosso si è ritrovata in una marea di guai. Un futile desiderio di respirare sott'acqua l'ha resa incapace di inspirare l'aria e ora è intrappolata sotto le onde con le ferite ancora aperte. Rimanere significherebbe sopravvivere nell'immediato, ma rischiare un'infezione in seguito; andarsene significherebbe soffocare sulla terraferma. Gli Efreeti odiano donare dei desideri ai mortali senza ottenerne un tornaconto, ma c'è una cosa che odiano persino più di questo: i Plasmatori di Desideri che provano ad impersonarli. E' una ragione di orgoglio per loro, infatti, e molte società di Efreeti uccidono i piccoli Ifrit che rivelano un talento per i poteri da stregone. Di conseguenza molti Plasmatori di Desideri scambiano dei piccoli desideri o degli incantesimi in cambio della possibilità di evitare le ripercussioni causate dal loro sangue elementale. Il potere politico è difficilmente accessibile nel Na Hazzar, dato che ascendere ai gradi più elevati richiede una certa abilità. Recentemente, un giovane nobile di nome Naresh ha iniziato a costruirsi un nome grazie al commercio, appoggiato dalla sua mano destra e sinistra: un paio di gemelli oreadi, uno un maestro della spada, l'altra una cortigiana mistica a cui confida i suoi desideri nascosti, che divengono realtà grazie alla sua magia. Sanguemisto (Crossblooded) Gli Stregoni sono sempre stati associati ad un potere ereditario o ad una precoce influenza durante il loro sviluppo, dato che molte Stirpi nascono proprio dal sangue che scorre nelle vene del personaggio o dall'esporre il nascituro alla magia. Per loro natura, le Stirpi sono il mischiare una creatura progenitrice con un pizzico di magia, ma cosa accade quando si aggiungono più fonti di potere? La maggior parte delle volte il risultato è un bambino con la Stirpe Arcana, con le varie fonti bilanciate tra di loro, creando una riserva di puro potere mistico. Altre volte potrebbe, però, nascere un infante che ha ereditato entrambe le Stirpi. Questo potrebbe essere causato da una predisposizione naturale per una determinata Stirpe a cui ne viene aggiunta successivamente un'altra, o qualche altra combinazione di meta-eredità arcana. Questi Stregoni Sanguemisto sono allo stesso tempo migliori e peggiori dei loro simili, guadagnandosi un più vario set di poteri, ma rimanendo costantemente in lotta tra le due forze all'interno della propria anima. Dopo aver selezionato due Stirpi, lo Stregone ottiene numerose capacità da entrambe: precisamente, le abilità di classe, le Magie delle Stirpi e la lista di talenti bonus. Dopo questo passo iniziale, l'archetipo si sposta soprattutto sull'obbligo di scegliere tra le abilità di una delle due Stirpi. Quando si guadagna un incantesimo bonus, l'archetipo permette di selezionare uno qualsiasi tra i due garantiti dalle Stirpi per quel livello. Si deve fare la stessa cosa con i Poteri della Stirpe, anche se si può decidere di sceglierne uno di livello inferiore che non è stato preso precedentemente. Tutte queste scelte portano però uno svantaggio: i Sanguemisto imparano gli incanti più lentamente dei loro pari, cosa che li lascia spesso con degli slot incantesimo senza incanti con cui poterli usare. Inoltre, le due discendenze al loro interno sono in lotta continua e, di conseguenza, sono più vulnerabili agli attacchi mentali. Trovo complesso dare dei suggerimenti su questo archetipo dalla prospettiva delle meccaniche, per via della grande quantità di combinazioni tra Magie delle Stirpi, Poteri e incantesimi; inoltre, è dura accettare la perdita di alcuni incantesimi conosciuti su un incantatore primario. Ma, in una campagna a basso contenuto di magia, o con un fantastico background come giustificazione, si potrebbe anche farlo funzionare. E' scontato da dire, ma un archetipo puntato tutto sul combinare due Stirpi tende a plasmare i personaggi sulla base di queste ultime. Una parte da non dimenticare quando si interpreta un Sanguemisto, è come il personaggio si rapporti alle sue Stirpi. Lavora per raggiungere una pace interiore tra le due anime? Cerca di usare questo conflitto per i propri scopi? O forse prova semplicemente ad opporsi alle due influenze? Le Aranea sono Stregoni naturali, ma normalmente non possiedono le abilità di una Stirpe, dato che la loro magia è una caratteristica della loro razza. Ma non fu così per Miema, nata sotto la stella del drago. Appena divenne adulta, iniziò a percepire una forza differente nella propria magia, apparentemente collegata a quella primordiale dei draghi. Questo ha permesso alla magia naturale della sua razza di crescere di potere. Ora la Stregona Draconica/Arcana deve imparare come bilanciare i due poteri, anche grazie all'aiuto del suo famiglio scorpione Clifton. In molte storie, la coscienza viene rappresentata con l'immagine del "diavolo su una spalla e dell'angelo sull'altra". Per Fabian Fairfellow questa è ben più che una metafora, essendo figlio di una coppia composta da una aasimar e un tiefling. Ora il suo sangue misto infernale e celestiale si scontrano continuamente nella sua mente, cercando di spingerlo verso il bene o il male. Nella nazione di Mago Cueva, la magocrazia è riuscita a perfezionare al livello di una vera e propria scienza la capacità di "coltivare" le Stirpi nel popolo meno incline alla magia, usando delle diete accurate, dei rituali e una studiata programmazione in modo da permettere a genitori promettenti di sbloccare il loro potere nascosto e trasmetterlo ai loro figli. Ma un improvviso insieme di nascite caratterizzate da bambini Sanguemisto, tutti con la Stirpe Protean, rischia di minacciare le fondamenta del loro potere: è questo, infatti, l'obiettivo del keketar protean Pensiero nell'Impensato, il colpevole di questi sabotaggi. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166838377215/mongrel-mage-sorcerer-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/122214866445/wishcrafter-sorcerer-archetype-ifrit http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68903647481/crossblooded-sorcerer-archetype
  8. Hello gente,stò cercando un master per una campagna in due di kingmaker(o comunque con quello stile)in pathfinder o 3.5,in cui utilizzare il Jagannatha e mythic human o la disciplina Cosmic imperator abbinata ad una qualche classe. si,lo so,forse stò chiedendo troppo(dopotutto,già c'è carestia di master,poi ne voglio pure uno tutto per me?),ma con la facilità con cui i gruppi esplodono(perfino gente che si scorda di masterare per mesi!)si spera che con giusto 2 persone le cose vadano meglio...
  9. Organizzazione e Lore

    Ararmontum... è la capitale del regno nanico. È il centro della cultura di tutta la civiltà nanica, la più grande delle due città naniche rimaste in tutto il continente. Protetti dalle sue spesse mura sono contenuti numerosi scritti ed artefatti antichissimi e dal potere immenso. Le montagne in cui è costruita sono una delle più colossali difese di cui può disporre una fortezza ma da svariate generazioni, i cancelli , che un tempo accoglievano numerosi viaggiatori da tutto il mondo, sono stati inesorabilmente chiusi, in modo da evitare che i nemici dei nani riescano dalla superficie ad entrare nel cuore del regno nanico. Come tutte le roccaforti possiede moltitudini di condotti e gallerie per tutta l'area della roccaforte, un tempo questi condotti collegavano tutto l'impero nanico, ma ora sono solo un oscuro mondo pieno di pericoli conosciuto come il sottosuolo, Li attivi e pronti a colpire si nascondono i nemici di Ararmontum, Elfi oscuri, bande di goblinoidi e bestie antiche si aggirano per le sale della antica gloria insozzando la antica terra degli antenati con il loro fetore. --------------------------------------------------------------------- Re Ungrim Barbadiferro settimo del suo nome, dopo più di quattrocento anni di governo sulla città e tornato dai suoi antenati, lasciando il trono vacante con 6 figli che vogliono il trono, secondo la legge soltanto colui che riceverà più voti al consiglio degli anziani potrà essere proclamato re, Per ricevere più voti dei suoi fratelli il più giovane dei sei Barbadiferro, Boendal sta per far partire una spedizione nel sottosuolo, per reclamare un antico manufatto della sua famiglia, La Fendielfi, antica arma persa in guerra contro la città Drow di Llurth Draka nove generazioni di re fa, Cento valorosi membri di diversi Clan si sono offerti per tale spedizione...voi siete fra di loro
  10. Pathfinder Lo Stregone in Pathfinder: Recensione

    Parte 1: Panoramica Generale Abbiamo quasi terminato le recensioni delle classi base. Oggi daremo uno sguardo al primo dei due incantatori arcani completi presenti tra queste ultime, ossia lo stregone. In virtù dei molti tipi di magia arcana, la magia stessa si basa sull’apprendere i segreti arcani e sull’utilizzare parole, gesti e altre componenti in modo da evocare quella presente nell’ambiente o all’interno di sé stessi per creare un effetto. Tuttavia, gli stregoni invocano quasi esclusivamente un potere che risiede all’interno di loro stessi, agendo da ricettacoli e condotti viventi di questi potere arcano. In quanto tali, invece di apprendere singoli incantesimi attraverso uno studio accurato lo fanno in maniera istintiva, tuonando le parole arcane e permettendo alla magia di fluire. Accade, però, assai di rado che questo potere emerga senza motivo. Infatti, il potere stregonesco di un individuo ha quasi sempre una fonte, che sia stata trasmessa geneticamente da un antenato, dal fatto che la stirpe di un genitore si sia unita con quella di una creatura soprannaturale, che sia dovuta ad un evento cosmico, all’esposizione ad una potente sorgente di energia arcana, vivente o meno, e altre cose di questo tipo. Difficilmente ciò si configura come un processo coerente, questo perché a seguito di una simile esposizione non molti individui sviluppano capacità stregonesche, ammesso che ne sviluppino in primo luogo. Indipendentemente da ciò, queste cosiddette “stirpi” influenzano fortemente la magia degli stregoni, garantendogli dalle variazioni uniche dei loro incantesimi (in particolar modo gli incantesimi appresi), fino alle speciali capacità magiche basate sulla fonte del loro potere. In conseguenza di ciò, giocare uno stregone spesso rappresenta la storia dell'acquisire la padronanza di una forza selvaggia e feroce che si annida dentro di sé. La gente comune che sa abbastanza sulla magia da riconoscere la differenza tra uno stregone e un mago, potrebbe preoccuparsi del fatto che gli stregoni non sappiano pienamente controllare i loro stessi poteri, il che potrebbe essere effettivamente vero per alcuni di essi. Sebbene non abbia alcun impatto meccanico, interpretare uno stregone che ha ereditato gli istinti e i comportamenti della sua stirpe potrebbe rappresentare un’interessante esperienza narrativa, indipendentemente dal fatto che lo specifico stregone combatta contro la propria natura oppure la abbracci. D’altro canto, uno stregone che padroneggi il suo potere domando il suo sangue potrebbe rappresentare un’ottima idea di “monaco in grado di padroneggiare la magia”. Poiché in molti casi il loro potere ha natura ereditaria, letteralmente chiunque potrebbe potenzialmente essere uno stregone, dal maestoso nobile che è l’ultimo ad avere ereditato la benedizione (o la maledizione) magica della famiglia, all’incantatore itinerante che da bambino è stato esposto ad un potente evento arcano. Indipendentemente da ciò, ora non possiamo che analizzare la classe più in profondità! Parte 2: Utilità e Costruzioni La cosa divertente è che quella dello stregone è la prima classe che ho giocato e, tra le classi della 3.5, è la mia preferita. Ad oggi lo stregone rimane una delle mie classi preferite da giocare e Pathfinder gli ha donato, come per tutte le classi base, molte capacità nuove e uniche in grado di suscitare interesse nei fan della classe. Dal punto di vista degli incantesimi lanciati, lo stregone utilizza la stessa lista del mago mescolando incantesimi a danno elevato con molti incantesimi di utilità, di controllo e di altro genere, e tale lista è facilmente definibile come una delle più diversificate in termini di gioco, con la sola eccezione degli incantesimi curativi che sono in larga parte al di fuori della sua portata. La principale differenza è che gli stregoni hanno un numero maggiore di slot degli incantesimi e il fatto che possono lanciare spontaneamente ma hanno una lista limitata di incantesimi conosciuti, i quali possono essere appresi solamente salendo di livello, oppure facendo ricorso a talento o oggetti speciali. Come incantatori completi, gli stregoni hanno anche accesso ad un arsenale di trucchetti che possono lanciare liberamente. Inoltre, attingendo il loro potere da sé stessi, gli stregoni guadagnano il talento escludere materiali, che gli permette di lanciare i loro incantesimi senza aver bisogno di usare componenti materiali non costose, andando a eliminare in gran parte il bisogno di una borsa per le componenti. Ciò gli evita il rischio di trovarsi con un ampio numero di incantesimi che si rivelino inutilizzabili a causa di un astuto ladro. Gli stregoni guadagnano anche delle stirpi, delle quali parleremo più avanti, le quali rappresentano la natura dei poteri arcani che possiedono e che gli concedono abilità di classe aggiuntive, incantesimi aggiuntivi (che imparano una volta raggiunti determinati livelli, in aggiunta al numero presente nel loro repertorio base), una selezione di talenti bonus che possono essere acquisiti ad un certo livello, una magia di stirpe (la quale di solito è un’abilità passiva che influenza certi tipi di incantesimo che lo stregone può lanciare) e un insieme di poteri di stirpe ottenuti salendo di livello. La cosa spesso varia in funzione della stirpe, ma in genere la capacità di primo livello è una capacità di combattimento di basso livello mentre quella di terzo è un insieme di resistenze passive che migliorano con il tempo. Quella di nono e quella di quindicesimo di solito sono capacità di combattimento più potenti o in grado di migliorare la mobilità; quella di ventesimo, invece, è la capacità di coronamento della classe, la quale in genere concede l’immunità a molte delle cose verso cui lo stregone aveva acquisto resistenza, e una piccola manciata di altre capacità, che rappresentano il raggiungimento di una perfetta sinergia tra lo stregone e la sua stirpe. Il fatto che in Pathfinder siano state introdotte le stirpi dà sicuramente allo stregone un potenziamento dal punto di vista narrativo, poiché in precedenza, con la 3.5, gli stregoni da un punto di vista ufficiale erano generalmente associati, con poche eccezioni, ai draghi. Il trucco con gli incantatori completi è il riconoscere che ci sono davvero molte costruzioni da prendere in considerazione. Ovviamente, gli stregoni sono limitati dalla loro scelta di incantesimi, anche se utilizzano talenti e oggetti per potenziarsi. In conseguenza di ciò, in un gruppo dove lo stregone è l’unico incantatore, questi potrebbe optare per lo scegliere incantesimi esclusivamente sulla base dei bisogni del gruppo stesso, invece che sulla base delle sue preferenze personali. Detto ciò, gli incantesimi di stirpe aiutano a mitigare questo aspetto, fornendo un insieme di incantesimi tematici che permette di puntare su costruzioni maggiormente uniche. Le costruzioni basate sull’evocazione di creature sono sempre utili, poiché l’ampia varietà di mostri evocabili con capacità magiche significa che gli stregoni hanno spesso accesso ad almeno una o due opzioni. Se il gruppo possiede altri ruoli capaci di prendersi cura dell'aspetto di utilità, lo stregone ottiene maggiore libertà, il che gli permette di esplorare altre costruzioni come quella del devastatore esplosivo, dello specialista elementale, dell'evocatore, del necromante, dell'illusionista, del controllo o qualunque altra possibilità verso cui il suo cuore tenda. E, essendo un incantatore spontaneo con maggiore libertà nell'uso degli slot, può fare queste scelte senza doversi preoccupare di tenere da parte un incantesimo per il momento giusto. E queste sono le basi della classe stregone. Adesso parleremo di alcuni aspetti più interessanti derivanti da alcune opzioni maggiormente avanzate. Parte 3: Archetipi Una cosa divertente da sottolineare è che, sebbene lo stregone faccia parte delle classi base, non ha ricevuto molti archetipi. Ciò è una conseguenza del fatto che, essendo gli stregoni fortemente caratterizzati dalle loro stirpi, tecnicamente la classe prevede già intrinsecamente la scelta di un archetipo! Tuttavia, non è ancora il momento di occuparci delle stirpi, lo faremo più avanti. Per il momento soffermiamoci sul dare uno sguardo ai pochi archetipi effettivamente associati alla classe. Alcuni archetipi sono specificamente legati a varianti delle stirpi stesse, come nel caso del sanguemisto, che mescola le capacità di due stirpi diverse a discapito dell’energia che consente di lanciare gli incantesimi, oppure del sangueselvaggio, che è associato a lievi mutazioni di molte stirpi (le quali potrebbero essere derivanti da fonti differenti, seppur correlate, o dovute ad altre variabili). Un altro esempio ci è dato dal malioso meticcio, che è privo di una stirpe stabile a causa di un retaggio misto oppure affievolito, ma che può temporaneamente sfruttare quest'ultima un certo numero di volte al giorno. Altri investigano più a fondo sui segreti di specifiche stirpi oppure sulla magia razziale, come nel caso dell’archetipo nine-tail heir accessibile ai kitsune, il quale li pone su un sentiero più rapido per perfezionare la loro magia razziale, oppure degli umbral scion, che ricercano il vero potere della stirpe d’ombra. Ciò include anche gli stone warder, che padroneggiano il potere arcano della terra sotto i loro piedi in modo da difendere gli altri, e i dragon drinker, i quali sono ossessionati dal migliorare il loro stesso potere draconico bevendo sangue di drago. E come ci si potrebbe dimenticare dei plasmatori di desideri ifrit, i quali sono capaci di emulare la magia in grado di esaudire i desideri dei loro antenati geni in modo da aiutare i loro alleati, oppure per portare sventura sui loro nemici attraverso desideri distorti e mal formulati. Altri fanno ricorso a tecniche che gli consentono di utilizzare la loro magia in modi diversi, come nel caso della falsa divinità dei false priest, della sorprendente ferocia marziale degli eldritch scapper, dei sorcerer of sleep, che possono evocare il loro potere solo attraverso il consumo di pesh, e dei tattoed sorcerer, che invece attingono la propria forza dai loro tatuaggi mistici. Poiché gli stregoni sono prevalentemente caratterizzati dalle loro stirpi, la maggioranza degli archetipi per la classe esegue solamente modifiche minori. Questo potrebbe non condurre alle drastiche variazioni di tema o di concetto viste in altre classi, ma sicuramente aiuta ad evidenziare come la stregoneria sia effettivamente molto diversificata, proprio come se fosse un adattamento singolare caratterizzato da una moltitudine di forme e di risultati, in maniera fortemente analoga a superpoteri innati. Parlando dei quali non possiamo che riferirci, ovviamente, alle stirpi! Parte 4: Stirpi e Mutazioni Ora, infatti, parleremo di quella che è considerata la parte sostanziale della classe dello stregone, ossia le molte stirpi alle quali si ha accesso. Esse sono disponibili in molte varietà diverse, che spaziano dalla connessione diretta ad esterni o ad altre creature soprannaturali, all’essere in sintonia con vari altri fenomeni di carattere soprannaturale oppure esotico. Possiamo eseguire dei raggruppamenti tematici delle stirpi, ai quali ora daremo un’occhiata veloce. Molte di esse sembrano implicare una connessione diretta ad uno specifico tipo o sottotipo di creature: ad esempio, quella aberrante è legata alle aberrazioni, mentre altre sono tematicamente collegate alle varie tipologie di esterni. Esse possono essere sia il risultato di una connessione biologica, che quello della stretta vicinanza a forza associate a quelle creature. Ad esempio, lo squarcio dimensionale che conduce verso l’abisso potrebbe rendere un bambino che vive in prossimità dello stesso un ricettacolo delle energie demoniache. Proseguendo su questa linea, alcune stirpi sembrano essere maggiormente legate ai luoghi, o forse agli abitanti soprannaturali che vi abitano, come nel caso di quella boreale (che è associata ai climi artici, ai giganti e a cose di quel tipo), mentre quella sotterranea è associata ai luoghi che si trovano nelle profondità del mondo. Altre ancora sono associate al soprannaturale esoterico, come nel caso delle stirpi ectoplasmatica, sognatrice, posseduta e psichica. La stirpe arcana potrebbe rappresentare un legame con la magia stessa, mentre quella eletta potrebbe essere legata al potere del destino stesso oppure di uno specifico destino che coinvolge lo stregone. Tralasciando gli esatti dettagli delle stirpi affinché vengano discussi in altre sedi, come potete ben immaginare c’è molto su cui poter lavorare. Tuttavia, non tutti coloro che detengono il potere stregonesco lo fanno allo stesso modo. E ora parliamo delle bloodline mutation, che possono essere prese sia dagli stregoni che dagli iracondi di stirpe, o in sostituzione alle capacità di un’altra stirpe o in sostituzione ad uno dei talenti che una stirpe concede. Havoc aumenta il danno che questi detentori del potere magico possono causare con gli incantesimi delle scuole nelle quali si sono focalizzati. Intesity gli consente di eseguire uno sforzo che gli permette di aumentare il potere che si cela dietro i loro incantesimi di attacco, mentre Piercing gli permette di farsi strada attraverso le resistenze elementali e agli incantesimi. Con tutte questi stirpi, varianti di stirpe e queste mutation, gli stregoni sono davvero ben diversificati. Tenendo a mente questo, non ci resta che passare alle conclusioni. Parte 5: Conclusioni E con questo giunge al termine la recensione della classe dello stregone. In precedenza ho menzionato che quella dello stregone è stata la prima classe con la quale ho giocato e la mia classe preferita per anni. Da allora ho cambiato in modo considerevole la mia visione, ma difficilmente si dimentica ciò che è piaciuto. In un certo senso giocare uno stregone è come giocare un supereroe, almeno nel caso della varietà dotata di “sgargianti superpoteri intrinseci”, in maniera particolare perché le stirpi forniscono dei temi coesi sui quali basare i propri personaggi. Questa metafora guadagna maggiormente credito quando pensate al modo in cui molti stregoni hanno imparato a padroneggiare i loro poteri oppure al modo in cui possono essere consumati da impeti di dominio che danno alla testa. Indipendentemente da come ciò vada a finire o da come li influenzi, gli stregoni hanno molte aspettative che pesano sulle loro spalle sin dall’infanzia. Sin dalla prima volta in cui manifestano i loro poteri, i pavidi potrebbero pensare che siano mostri pericolosi, o che almeno siano troppo instabili e pericolosi per potersene fidare. La pubertà è un incubo quando i cambiamenti corporei vengono accompagnati da esplosioni di fuoco e fiamme. In un momento successivo della loro vita gli stregoni potrebbero essere visti allo stesso modo di altri detentori della magia, sulla base delle opinioni locali, poiché molti profani non sanno riconoscere la differenza che intercorre tra un mago e un occultista. Tuttavia, coloro che ne sono a conoscenza potrebbero aspettarsi che uno stregone novizio sappia gestire situazioni per le quali non sono preparati, dimenticando che i poteri soprannaturali non rappresentano sostituti per l’esperienza e che la persona dietro quella magia sia comunque un essere vivente vulnerabile. In ogni caso, per gli stregoni la magia è una cosa decisamente personale. Come ho affermato in precedenza, in altre circostanze la componente narrativa dietro molti incantesimi potrebbe variare molto in base alla classe e all’individuo, e ciò vale doppiamente per gli stregoni, che hanno un’ampia lista di possibili fonti per i loro poteri. Uno stregone draconico potrebbe sputare le sue palle di fuoco dalla bocca, mentre uno stregone associato ai non morti potrebbe richiamare uno o più spiriti inquieti per proteggerlo, per portargli un oggetto da utilizzare con un incantesimo di telecinesi e così via. Ad ogni modo, questa è la classe dello stregone e ciò significa che ora ci resta da recensire solamente un’alta classe base: il mago! Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166483251050/core-class-review-sorcerer-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166518927375/core-class-review-sorcerer-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166558632605/core-class-review-sorcerer-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166590763265/core-class-review-sorcerer-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/166624285605/core-class-review-sorcerer-part-5
  11. Siamo tre amici di 22 anni, neofiti di Pathfinder, e vorremmo trovare altri player ed un master per una campagna su Roll20. Grazie per l'attenzione e fatemi sapere
  12. War for the Crown - Crownfall

    Il sole è ormai quasi tramontato quando vi riunite al Leone Dormiente, un piccolo ma elegante caffé dove Martella vi ha chiesto di recarvi poco prima del Galà dell'Elevazione per far sì che possiate presentarvi tra di voi e rispondere a eventuali dubbi sui vostri incarichi. "Sono davvero lieta di avervi al mio fianco questa sera." Vi dice mentre mescola un po' di miele in una tazza di the, per addolcirlo. "Prego, ordinate tutto quello che volete, e se avete domande, non esitete a chiedere. Parlate liberamente: ho fatto in modo che la nostra privacy non possa esser violata." Tutti
  13. Pathfinder Il Ladro in Pathfinder: Archetipi

    Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel) Data la natura della magia, chiunque abbia una mente brillante può imparare ad utilizzare quella arcana, se gli sono dati il tempo necessario e le risorse appropriate, anche se nessuno si dedica a quel tipo di magia tanto accuratamente come un vero mago. Di fatto questo archetipo, il Furfante Arcano (Eldritch Scoundrel; traduzione non ufficiale), rappresenta una sorta di controparte ladresca della classe del magus, incarnando coloro che uniscono la magia arcana all’astuzia, agli inganni, alla furtività e all’abilità. Questi appassionati del mondo magico potrebbero essere studenti di una scuola di magia che hanno abbandonato gli studi, esploratori di dungeon professionisti oppure semplicemente anime talentuose che sono state poste in situazioni nelle quali magia e astuzia dovevano essere utilizzate insieme per sopravvivere. In un certo senso, questi avventurieri riflettono anche lo spirito del bardo, seppur senza il focus sulla musica magica e sull’aiutare gli altri. Combinando le loro abilità, si dimostrano essere ottime aggiunte al gruppo, specialmente laddove sia coinvolta la magia. Come detto sopra, questi incantatori elusivi e furtivi fanno proprio questo, ossia lanciare incantesimi. Attingono allo stesso sapere dei maghi ma, in virtù del loro studio sia del mondo magico che delle abilità pratiche, apprendono come utilizzarlo ad un ritmo più lento. Invece di reagire rapidamente alle trappole e ai pericoli, questi furfanti mistici migliorano i propri sensi per notarli anzitempo, cosa che gli consente di occuparsi di tali minacce da una posizione di vantaggio. La cosa triste, tuttavia, è che essere in grado di lanciare incantesimi significa non perseguire a fondo alcune delle basi dell’esperienza ladresca. In conseguenza di ciò, l’abilità di scegliere vari trucchi che aiutino nelle attività ladresche, la capacità di reagire ai pericoli nascosti e quella di infliggere pesanti ferite a coloro che non si sono accorti della loro presenza, seppur non vengano abbandonate del tutto, vengono apprese molto più lentamente. Volete portare il vostro ladro dedito all’utilizzo dei congegni magici ad un livello superiore, senza dover diventare mistificatori arcani? Questo archetipo potrebbe fare al caso vostro. Con gli incantesimi a loro disposizione, possono prepararsi ad affrontare quasi ogni possibile situazione e premunirsi per le rimanenti con gli oggetti magici. Consiglio di puntare su un arsenale magico ricco di opzioni, in cui gli incantesimi vengano scelti principalmente per la loro utilità più che per il loro potenziale in combattimento. Dato il loro addestramento congiunto, posso facilmente immaginare membri di questo archetipo che hanno vari aspetti, forse addirittura conflittuali, della loro personalità, almeno da un punto di vista esterno. Potrebbero essere geni della teoria arcana, ma parlare in un modo decisamente informale, anche laddove l’argomento in oggetto fosse proprio il mondo arcano ad esempio. Potrebbero ricoprire la parte del ladro raffinato, ma entusiasmarsi e tirare fuori il loro lato ossessivo quando si parla di utilizzi unici della magia, e così via. Trovando segni di battaglia nelle tane dei ratti mannari, il gruppo è sorpreso di imbattersi in un’altra banda di avventurieri, la quale è guidata da Phildorf Corkmend, un mago dilettante. Nonostante la sua mancanza di addestramento formale, il giovane halfling crede che questi cunicoli si colleghino ad un antico complesso celato più in profondità e pieno di ricchezze. Ben presto, la rivalità tra le due parti si trasforma in competizione e, forse, anche in conflitto. Qualcuno ha provato a saggiare le difese di varie casseforti delle casate nobili dei Nuriat e, di recente, è riuscito a depredare la tesoreria di Lord Amperox, trafugando una misera somma d’oro ma, cosa più importante, il frammento di Illursag, il potente bastone del fondatore della città, e il simbolo del diritto di regnare di ciascuna delle casate nobili. Qualcuno è sulle tracce dei frammenti? E stanno cercando di riformare lo scettro? Assunto per proteggere il sito archeologico e la spedizione che lo sta escavando, il gruppo si è equipaggiato per affrontare non morti, costrutti e varie trappole magiche, ma anche ladri ed esploratori rivali bramosi di trarre profitto dalla scoperta. Tuttavia, sebbene il gruppo sia equipaggiato per affrontare i ladri mondani e la loro astuzia, non si aspetta la magia di quello che si nasconde tra gli scavatori. Guerrigliero (Guerrilla) A volte il vostro nemico è una forza potente ed oppressiva che non può essere affrontata in uno scontro diretto. Non con le forze a vostra disposizione. Tuttavia gli si DEVE resistere lo stesso. Potrebbe trattarsi di un corpo di invasione proveniente da un’altra nazione oppure di un governo tirannico (o forse troppo benevolo per un personaggio senza scrupoli come il vostro, se state giocando un personaggio malvagio). Indipendentemente da questo, la costante che si cela dietro queste minacce è il fatto che hanno a disposizione una superiorità dal punto di vista tecnologico oppure magico, e una mole apparentemente infinita di risorse. Ciò richiede il ricorso ad una tattica diversa, che tralasci il combattimento onorevole e le battaglie eque in favore di imboscate, attacchi alle linee di rifornimento, furtività e ritirate tattiche. In altre parole, quelle che vengono comunemente definite tattiche di guerriglia. Tali tattiche sono state utilizzate da ogni cultura sin dai suoi albori, precedendo anche gli scontri "tradizionali" tra eserciti, ma il termine deriva dallo spagnolo. Indipendentemente da ciò questo archetipo, il Guerrigliero (Guerrilla; traduzione non ufficiale), riguarda specialisti che si focalizzano su queste tattiche indirette, utilizzando l’ambiente, la segretezza e un’attenta pianificazione per minare gli sforzi dei loro nemici nell’area, distraendoli, facendoli girare in tondo e svanendo prima di essere individuati. Avendo spesso bisogno di passare per comuni cittadini, questi ladri sono abili a mentire, sia in relazione alle loro intenzioni, che alla propria natura. Inoltre, poiché spesso attaccano sfruttando la copertura dovuta all’oscurità, sono abili a muoversi furtivamente, rubare con facilità e anche ad utilizzare l’oscurità per migliorare i loro travestimenti. Essere in grado di trasmettere messaggi segreti è importante per celare le loro azioni allo sguardo sempre vigile dei loro nemici, dunque diventano abili nel comunicarli e nel decifrarli. Colpendo dalle ombre, utilizzano l’oscurità anche per nascondere il loro angolo di attacco, di fatto le loro frecce e i loro proiettili balenano fuori da quella che non sembra che vuota oscurità eccetto che agli occhi degli avversari più percettivi. La furtività e gli attacchi a distanza sono i punti forti di questo archetipo, e i guerriglieri scelgono doti da ladro che rispecchino ciò. Essendo meno abituati alla vita cittadina rispetto al resto degli archetipi da ladro, esso risulta perfetto per combattere contro potenti nemici ai margini della civiltà oppure nelle terre selvagge. Se la vostra campagna prevede scontri contro un nemico potente e organizzato, che regna apertamente su una regione, vale la pena prendere in considerazione questo archetipo. Personalmente raccomando una costruzione basata sul cecchinaggio e sulla furtività, che si specializzi anche sull’organizzare o sull’essere parte di un piccolo gruppo dalla mentalità tattica. Il numero di scenari in cui questi guerriglieri potrebbero comparire è decisamente impressionante. Tuttavia, l’esempio perfetto proviene dal manuale Inner Sea Intrigue, nel quale viene presentato l’archetipo. Nell’ambientazione di Golarion, i guerriglieri sono particolarmente comuni nei vari territori sotto il controllo del Cheliax, così come all’interno dei confini stessi di quella nazione legata ai diavoli, e combattono contro potenti immondi e i loro alleati mortali in un modo che gli eviti di doversi confrontare direttamente con le risorse dell’Inferno. Ovviamente, i vostri personaggi potrebbero fronteggiare minacce che risultino più o meno fantastiche. Viaggiando verso la lontana nazione di Krem, diventa eccessivamente chiaro quanto sia totalitario il regime di Isukar, specialmente quando le guardie locali si inventano una scusa per arrestare gli avventurieri, solo per essere fermati da un attacco improvviso. Dopo averli soccorsi, gli esponenti della resistenza rimangono stranamente freddi nei confronti del gruppo, dicendo di non aver bisogno di aiuto da parte degli stranieri. Sebbene il Pasha di Erdu sia amato dalla maggioranza del suo popolo, la sua decisione di liberare la popolazione elfica della città non è stata apprezzata da alcuni esponenti della fazione del suprematismo umano presenti nella nazione. Gli elementi maggiormente estremisti hanno iniziato a molestare le pattuglie e a rapire gli elfi per venderli come schiavi oltre i confini. L’Esercito di Racilboor si aspettava che la sua invasione della Foresta dei Sussurri potesse avvenire grazie a una scarsa resistenza. Dopo tutto cosa potrebbero davvero fare una manciata di tribù di tengu, kitsune e rattoidi? Tuttavia, si sono accorti che adesso la loro avanzata si sta impantanando sotto agli assalti di piccole squadre di sabotatori, di mostruose piante animate e di occasionali bombardamenti, con i loro attaccanti che svaniscono rapidamente nella foresta. Circense (Carnivalist) Ah sì, la vita da giostraio. Vivere i propri giorni lungo la strada esibendosi per gli altri e, talvolta, esibendosi per distrarre il pubblico, affinché i propri compatrioti possano derubarli per bene. Il circense (carnivalist; traduzione non ufficiale) incarna l’essenza stessa dell’intrattenitore itinerante e del domatore di bestie, che non ha paura di sfruttare le sue capacità in combinazione alla truffa e al ladrocinio. Come necessità per il proprio mestiere, questi ladri imparano come addestrare gli animali in modo competente, a tal punto che apprendono i segreti del legarsi ad un famiglio, il che gli concede un alleato leale e intelligente, il tutto in una piccola confezione. Esibendosi con il loro famiglio oppure con un’altra creatura addestrata, possono sia distrarre che affascinare i loro bersagli ed eventualmente richiedere ai loro animali di rubare, scassinare una serratura oppure disattivare dei congegni mentre continuano ad eseguire la loro esibizione. Dato il molto tempo speso con i loro animaletti, i circensi sono meno esperti nel cercare i punti deboli dei loro nemici. Tuttavia, addestrano i loro famigli a fare lo stesso, sopperendo alla loro mancanza di precisione con più angoli di attacco e la furtività dei piccoli animali. Infine, questo archetipo è un maestro nell’addestrare gli animali, il che permette di insegnare nuovi trucchi agli animali oppure di addestrarli nel compiere una specifica impresa in tempi da record. Dato l’attacco furtivo ridotto, il circense è un archetipo non molto adatto al combattimento, che preferisce fare affidamento sui propri alleati e sugli animali addestrati nello stesso, quando si presenta la necessità. Il circense è molto orientato verso le abilità e beneficia molto dall’avere un’ampia varietà di animali addestrati, e una lunga lista di buoni oggetti magici. Una compagnia circense è un’ottima fonte di idee eccellenti per dei PNG. Chi altri fa parte e ha fatto parte della compagnia del ladro? Quali relazioni intercorrevano tra loro e il ladro? Forse anche il resto del gruppo è composto da circensi? Hmmm… Questo mi dà un’idea per una campagna totalmente basata sulla vita del circo e sull’andare all’avventura… I nostri eroi si imbattono in un unicorno collassato per la fatica, sul suo corpo i brandelli lacerati di una rete. Se aiutato, dice di essere stato assalito da un gruppo di umanoidi deformi guidati da un’orribile gnomo con un cappello a cilindro che desidera aggiungerlo al suo “show”. Le deformità congenite sono rare tra gli elfi, ma Kyvus Smoothwater è una di quelle rare eccezioni. Nato senza braccia, si affida ad un paio di rozzi arti in legno animati e alla sua scimmia per svolgere i compiti di tutti i giorni, che includono l’addestrare le varie bestie della troupe che lo ha accolto: il Cirque de Tenebros. Durante il loro viaggio di ritorno per portare un potente artefatto magico nel luogo del suo giusto riposo, i nostri eroi si fermano a guardare uno spettacolo itinerante. Ovviamente, poco dopo si scopre che l’artefatto è scomparso. Inizia, così, una corsa contro il tempo per rintracciare gli intrattenitori che lo hanno rubato, prima che possano vendere un oggetto così pericoloso o, peggio ancora, provare ad usarlo. Link agli articoli originali: Eldritch Scoundrel: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143456585570/eldritch-scoundrel-rogue-archetype Guerrilla: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153542165455/guerilla-rogue-archetype Carnivalist: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/66208211454/carnivalist-rogue-archetype
  14. Hell's Rebels-TdG

    Nonostante non abbia ancora del tutto smesso di piovere e una leggera pioggerellina continui a bagnare gli alberi del Parco Aria , i cittadini di Kintargo si stanno radunando a dozzine per protestare contro il nuovo sindaco della città, il Visconte Barzillai Thrune. Il nuovo signore di Kintargo, nominato da Sua Maestà Infernale, Regina Abrogail III dopo la misteriosa sparizione del suo predecessore si è subito dato da fare, instaurando la legge marziale, il coprifuoco e introducendo diverse riforme bizzarre e impopolari. Riforme di Barzillai Thrune Queste azioni e molte altre hanno portato il malcontento a Kintargo e per questo molti cittadini insoddisfatti si sono riuniti qui, in questa mattina nuvolosa.Non c'è ancora nessun segno della presenza di Barzillai Thrune e le porte del teatro dell' opera rimangono chiuse, come è sempre stato da quando il nuovo sindaco lo ha scelto come sua residenza, ma a giudicare dal crescente vociare della folla, di sicuro Barzillai Thrune non potrà permettersi di ignorare i manifestanti ancora per molto. Bartolomeo Vassio Laius Marward Swinn
  15. Pathfinder AP Way ot the Wicked

    Colpevole. Sei un fuorilegge - il peggiore dei peggiori.Troppo pericoloso per vivere tra i buoni popoli di Talingarde,Ti hanno trascinato in catene davanti ad un magistrato e sei stato condannato. Ti hanno mandato alla peggiore prigione dellaTerra e lì per sempre ti hanno segnato. Ti hanno tenuto giù e ti hanno marchiato con una F. rosa. Forsaken Dimenticato. Non starai a lungo nella prigione di Branderscar. In tre giorni verrai giustiziato.In tre giorni - tutto fnisce.Che peccato. Se solo ci fosse una via d'uscita da questo buco di topi puzzolente.Se solo ci fosse un modo di scappare. Se solo... Ma nessuno e' mai fuggito dalla prigione di Branderscar. E' qui dove la tua storia finisce. Che cosa triste... Talingarde? Talingarde è la più virtuosa, pacifca, nobile Nazione nel mondo d'oggi. Questa terra è governata da Re Markadian V, chiamato il Coraggioso della Casata Darius- Lui ha solo un erede; la bella principessa Belinda. Questa monarchia benevola è pesantemente intrecciata con la Chiesa di Mitra, il Signore brillante. Tus ei di Talingarde. Questa è la tua casa. Hai vissuto qui tutta la tua vita. E se avrai mezza possibilita', ti vendicherai di tutti quanti.! Chi è Mitra? Mitra, il cosiddetto Signore brillante, è il dio del Sole, del Coraggio, Onore, Giustizia, Carita' e altre simili sciocchezze .La Chiesa di Mitra è la preminente religione di Talingarde in questi giorni. I Cavalieri di Alerion, i guerrieri elitari di Talingarde, sono l'ordine di Mitran. I monaci di S. Macarius, che viaggiano sulle terre per guarire i malati e aiutare i bisognosi sono la spina dorsale del Clero.Non e' sempre stato cosi'. Prima che i Darian prevalessero, Talingarde adorava un intero pantheon di divinita'. Preminente tra queste divinita' c'era anche Asmodeus, Principe dell'Inferno, Signore di Ambizione e Ordine. Ora è vietato adorare Asmodeus. Farlo signifca essere condannati. I servitori di Mitra hanno distrutto tutti i templi di Asmodeus, compresi i loro testi sacrileghi ed i loro sacerdoti. Non ci sono più seguaci di Asmodeus in Talingarde o almeno non ufficialmente. I devoti di Mitra non pronunciano mai il nome di Asmodeus. Egli è semplicemente Il Caduto o Il Nemico. Come ti hanno catturato? Sarai tu a sceglierlo. Devi scegliere un crimine tra un elenco fornito di seguito, del quale sei stato condannato. Ci sono due requisiti : sei stato catturato e lo hai davvero commesso. Nessun innocente qui. Nessun colpevole per errore! Non sorprende che i Talireani (la gente di Talingarde) ti abbia catturato ... Talingarde è una legittima e buona societa'. Il Crimine ,in particolare quello che hai commesso tu,non è tollerato! Cerco quindi quattro personaggi malvagi. Non sociopatici. Malvagi non vuol dire fare quello che si vuole. Pathfinder e' un gioco di gruppo, quindi personaggi che sappiano stare in un gruppo. Niente razze rare, classi le core e le basiche, meno il gunslinger (non esistono armi da fuoco), il summoner (troppo incasinato) , samurai o ninja (odio le classi orientaleggianti). E il paladino, naturalmente. Iscrizione aperte fino a domani sera. Chi si candida , proponga un personaggio con: razza, classe, sesso, eventuale archetipo, descrizione caratteriale e delitto commesso. Scegliero' i quattro personaggi che piu' mi piacciono. Quattro e non piu' di quattro. Qui la guida del giocatore: Way of the Wicked - Players Guide.pdf
  16. Visto che nell'ultimo periodo i master per AP son saltati fuori come funghi, spero che il miracolo si ripeta XD come da titolo, cerco GM e gruppo per giocare uno dei seguenti AP: Curse of the Crimson Throne, Council of Thieves, Kingmaker, Serpent's Skull, Jade Regent, Mummy's Mask, Iron Gods, Strange Aeons, Ironfang Invasion o Ruins of Azlant.
  17. Pathfinder Cerco master e giocatori

    Cerco gruppo di giocatori e master volenterosi di adottare un giocatore per sessioni online su roll 20, ho parecchia esperienza sia su pathfinder che nella 3.5, e ho giocato relativamente poco alla 5.0 ma sono volonteroso di imparare
  18. Salute a tutti, Avendo recentemente deciso di fare un tentativo per masterizzare una campagna sul forum, ho preso a studiare l'Adventure Path "Hell's Vengeance" per giocarlo con un gruppo già formato. Pur non essendo affatto esperto di game mastering ed avendo cominciato l'esperienza con un filo di titubanza, dopo essermi organizzato per il gioco, ho cominciato a considerare la cosa con occhi diversi. A distanza di soli pochi giorni, preso dal delirio di onnipotenza (e avendo ricevuto qualche richiesta per la prima avventura da pesone interessate), ho deciso di provare a creare un secondo gruppo per la stessa campagna; quindi; come da topic...cerco quattro giocatori per la campagna Hell's Vengeance. Hell's Vengeance e' un Avventure Path ideato per personaggi malvagi, che si svolge nell impero Chelishita. La tre volte dannata casata Thrune e' la casata nobiliare reggente nel Cheliax. Insediata più di mezzo secolo fa, al potere grazie all appoggio del diabolico dio Asmodeus, che consenti loro di uscire vincitori dalla guerra civile in cui l'impero Chelishita era piombato, governano da allora, avendo istituito una società a caste retta da una fortissima burocrazia teocratica, devota al dio diavolo. Questa società e basata sull ideale di ordine che vige all inferno; ed ha la casata Thrune al vertice, seguita da nobili, mercanti, artigiani, popolani e, in fondo a tutti gli altri , gli schiavi. La chiesa del dio, gode di uno status unico all interno della societa Chelishita, funzionando da filtro fra la casata Thrune e le altre caste: i chierici, interpretando il dedalo di leggi e cavilli burocratici che e il codice legale basato sui testi sacri chiamati "Discipline Asmodeiane"; gli inquisitori, perseguendo i criminali ed i nemici del sistema; e gli hellknights ad eseguire le sentenze. Inoltre, fanno parte di questa "casta oltre le caste" i monaci di Asmodeus. Altre religioni sono magnanimamente "concesse" (entro certi limiti e con appropriate riserve) dalla chesa di Asmodeus; specialmente quelle legali e perfino quelle di alcune divinità legali buone; altre, specialmente quelle caotiche e buone, sono proibite e perseguitate. Gli hellknight dell ordine godclaw, per esempio, venerano le cinque divinita legali: Abadar, Asmodeus, Iomedae, Irori, e Torag. Recentemente, i Godclaws sono riusciti ad ottenere una sacra reliquia appartenete alla dea Iomedae prima che ascendesse al rango divino: la spada Heart's Edge. Gli Hellknights hanno celebrato il ritrovamento dell artefatto, interpretando il suo possesso come un segno divino del favore della divinità ed un investimento di autorità da parte della dea. Alcuni seguaci del culto canonico di Iomedae, tuttavia, giudicando inaccettabile che un ordine blasfemo come quello degli hellknights potesse possedereuna reliquia tanto importante della dea, hanno lanciato una crociata sotto il nome di Glorious Reclamation, allo scopo di recuperare la spada della dea; e sono penetrati nel Cheliax verso la fortezza degli hellknight godclaw. La campagna inizia a Longacre; un poco rilevante e molto turbolento paese Chelisita di 1600 anime famoso per essere usato come "dimenticatoio" per ex soldati chelishiti in pensione o indesiderabili perche dissidenti; e, pertanto, suscettibile di rivolte contro l'ordine costituito. ............................................................................................................................................................................................................................................................... Quindi, i personaggi ideali sono quelli tendenti al legale malvagio: non assassini psicopatici che vanno in giro con collane fatte con le dita dei contadini incontrati e che stuprano la moglie dell'oste perche gli ha rovesciato il boccale di birra; ma ambiziosi patrioti Chelishiti, che credono nel codice civile, nell'ordine sociale e nel loro sacrosanto diritto di fare quello che vogliono con i propri schiavi....nei limiti consentiti dalla legge. Non le orde barbariche di Gengis Khan; ma gli ordinati ranghi delle ss nazziste di Hitler. Questo non vuol dire che non potete proporre un personaggio caorico malvagio; ma solo che la campagna non e orientata a quel genere di malvagio.... Inoltre, non aspettatevi di giocare il super cattivo dei fumetti, temuto e arrogante: almeno all'inizio della storia, potete aspirare al massimo a fare lo scagnozzo del super cattivo; e nemmeno uno di quelli con un nome proprio; ma uno di quelli che vanno al tappeto per primi sotto i "POW!" e gli "SMASH!" degli eroi. Patrioti Chelishiti, Mercenari ambiziosi e senza scrupoli, Subdoli informatori del regime, Arcanisti diabolisti, Devoti Asmodeiani, Aspiranti Hellknights, Nobili egoisti e sostenitori dello status quo....questa e la vostra occasione di guadagnarvi una posizione nel Chelix. La campagna ha un tono decisamente investigativo e diplomatico: ci saranno combattimenti, certamente; ma, lungi dall essere un eumate (Entra, Uccidi Mostri, Acchiappa il Tesoro e Esci), ci sara molta interpretazione e un ampio utilizzo delle abilita sociali, furtive e investigative. Quindi skill come Bluff, Intimidate, Diplomacy, Disguise self, Stealth, perception, Knowledge (local, History, religion, nobilty, etc etc). Primo livello; tutto il materiale ufficiale paizo. Concedo 25 point buy; classi tutte tranne Summoner, Samurai, Ninja ed occulte; razze core e featured (comuni nel Cheliax sono umani e gnomi; gli halfling spesso schiavi; i tiefling considerati cittadini di seconda classe; molto rare tutte le altre razze) due tratti (di cui uno di campagna) e un drawback opzionali; punti ferita pieni al primo livello; monete medie. scaricate gratuitamente da qui la guida del giocatore alla campagna per vedere quali tratti di campagna sono disponibili. Sulla guida trovare informazioni sulle classi consigliate e , piu o meno, tutto quello che serve percreare un personaggio adatto a questa campagna. Naturalmente non chiedo un personaggio buildato e completo, come proposta; ma un breve concept basato su nome, razza, allineamento, classe (oppure classi; forse anche l'archetipo), ruolo che intendete giocare, un tratto di campagna e due righe di background e motivazioni; forse un immagine del personaggio, se proprio volete. esempio: non prendo i primi quattro che si prenotano; ma valuto i concepts, in modo da formare un gruppo omogeneo e selezionare i personaggi più adatti all'avventura. Naturalmente potete presentare piu di un concept, se volete. Non andiamo per niente di fretta; quindi prendetevi tutto il tempo che vi serve per pensare a cosa vorreste giocare.
  19. Come da titolo, mi sono messo (purtroppo )in testa di masterare questo AP di Pathfinder, a partire dal primo capitolo, a mio avviso davvero ben fatto, "Souls for Smuggler's Shiv" L'arruolamento lo farò durare un paio di giorni, non vige la regola del "chi primo arriva meglio alloggia" anche perché, frequentando questo magnifico forum da un paio di anni, ho assistito a campagne andate in fumo per player scorretti, che magari scomparivano dopo neanche due settimane. Per cui mi prenderò io la briga di selezionare i vari Pg, basandomi sul PG, sul suo Background e sull'utente stesso Point buy ; 20 Livello di partenza; 1° Razze permesse; mi limiterei alle core con qualche aggiunta che valuterei (considerato che siamo in Sargava, escluderei alcune razze a prescindere) Classi; come sopra, escluderei classi troppo complesse o con troppi summon, ma valuto comunque in base alla proposta Dadi vita; pieno al primo, poi metà Allineamenti; nessuna limitazione, ovviamente cercherei di evitare party con LB o LM vicini vicini L'intento è rendere questo modulo molto impegnativo, e allo stesso tempo dare modo ai player di ponderare le proprie scelte (per cui no "ok, andiamo al punto A, uccidiamo tutti, loot, torniamo ecct). Sarebbe bello vedere i player valutare insieme su come agire, pianificare gli spostamenti e gli attacchi, o le difese e le esplorazioni A chi ha già giocato l'AP e sa già la trama sconsiglierei di presentarsi, o comunque di tenere per se simili conoscenze (c'è a chi piace rigiocare XD ) "Come novelli avventurieri, avete lasciato le vostre vite ed i vostri lavori (per chi ne aveva uno), spendendo le ultime monete a disposizione per un passaggio su una nave, la Jenivere, diretta ad Eleder, capitale della Sargava. Avete udito voci di città nascoste, contenenti tesori e ricchezze inimmaginabili, e di spedizioni nella giungla inesplorata, ed avete quindi deciso di tentare la fortuna imbarcandovi su questo vascello mercantile, ognuno di voi con le proprie motivazioni ed i propri sogni. Avete da poco lasciato Senghor, nel Mwangi, uno degli ultimi scali, e state navigando ormai da circa tre mesi (per i primi che sono saliti a Magnimar, nella Varisia)" Questa è l'intro dell'avventura; visto che dicono ci sia carenza cronica di master, attendo player volenterosi di lanciare in questa "storia" Se ho dimenticato qualcosa, scrivete pure
  20. Come da titolo anche se principalmente cerco come giocatore. Con abbastanza persone (1d2+1) potrei fare io il DM, avendo già scritto qualcosa e qualche amico pronto a giocare.
  21. Pathfinder Il Ladro in Pathfinder: Recensione

    Parte 1: Panoramica Generale Fin da quando sono esistiti eroi che padroneggiano potenti arti magiche oppure combattono coraggiosamente brandendo le armi, sono anche esistiti eroi più discreti, che hanno preferito la furtività, l’astuzia e il ricorso a sotterfugi. Naturalmente ciò non sembra molto eroico, ma date uno sguardo a “Lo Hobbit” e al “Signore degli Anelli”, e potrete vedere dove può nascondersi il coraggio in coloro che sono ritenuti essere codardi oppure vigliacchi. Di fatto i ladri provengono da ogni ambiente sociale e questa classe è davvero un qualcosa che racchiude molti tipi di persone diverse, dai ladruncoli di strada privi di qualsivoglia addestramento ai ladri di professione, dai membri delle gilde dei ladri ai professionisti nel disattivare e creare trappole, e così via. La classe del ladro può davvero essere associata ad ogni tipo di personaggio che utilizza la furtività e l’astuzia nel fare le cose. I ladri sono spesso agili e scaltri, e sanno bene che è meglio non fidarsi di tutti, poiché un nemico non deve essere un mostro mutaforma per poterti imbrogliare. Analogamente, poiché il ladro come classe può rappresentare un gran numero di furfanti, “professionisti”, e artisti della truffa, si possono individuare un’ampia gamma di personalità tra gli appartenenti alla stessa. Alcuni potrebbero persino essere stufi di questo stile di vita e della propria storia, ma altri potrebbero essere allegri e curiosi, mentre altri ancora potrebbero rimuginare sugli errori passati e altre cose simili. Parte 2: Utilità e Costruzioni I ladri non sono semplicemente “una” classe basata sulle abilità, sono “La” classe che si basa sulle abilità e, tra le classi base, l’unica a poter competere con essa in tale ambito è quella del bardo. Hanno un elevato numero di punti abilità e un ampio repertorio di abilità tra le quali poter scegliere, che sono prevalentemente basate su Destrezza, Carisma e Intelligenza. Ciò li rende agili, capaci e astuti. In quanto tali, possono fungere da portavoce del gruppo, essere coloro che risolvono i problemi al di fuori del combattimento e coloro che spesso hanno il ruolo di sistema di allarme per le minacce pericolose. Questa classe può dire la sua in combattimento, ma difficilmente si confronta a viso aperto contro i nemici, preferendo invece sfruttare la furtività, il fiancheggiamento e l’inganno per superare la guardia dei nemici ed eseguire micidiali attacchi furtivi che infliggono danni aggiuntivi. Più è esperto il ladro, più danno può fare, sebbene i suoi nemici debbano avere dei punti deboli da poter sfruttare affinché ciò funzioni, siano essi organi vitali, rune mistiche, punti focali oppure parti mobili che potrebbero debilitare il nemico se danneggiate. Indipendentemente dalla loro vocazione, i ladri hanno sensi acuti e hanno una conoscenza dell’ingegneria pratica sufficiente per notare e disabilitare con facilità le trappole, incluse quelle magiche. I loro riflessi e i loro sensi sono così acuti che questi furfanti possiedono una dote prodigiosa nel trovare copertura dagli attacchi ad area. Laddove molti altri possono reagire soltanto in maniera abbastanza veloce da ridurre il danno subito, i ladri possono gettarsi a terra, gettarsi dietro una copertura (non vivente o meno) oppure reagire con abbastanza rapidità da proteggersi, evitando in toto i danni salvo il caso in cui falliscano nel fare ciò. Eventualmente, i ladri più potenti diventano in grado di ridurre il danno degli effetti ad area anche se falliscono. Una nuova aggiunta all’arsenale dei ladri in Pathfinder ci è data dalle doti da ladro, varie capacità che possono essere scelte da una lista sempre crescente a certi livelli. Queste capacità spaziano da benefici aggiuntivi, agli attacchi furtivi, al guadagnare vari bonus agli atti ladreschi (come comprare o vendere al mercato nero) oppure altre varie abilità eclettiche, come imparare a lanciare magie minori come capacità magiche, imparare a creare bombe come gli alchimisti e così via. Queste doti sono un modo divertente per espandere le capacità del ladro, mostrando come dietro questa classe informale si celino personaggi eclettici e diversi. Ad un certo punto, si guadagna l’accesso a doti ancora più avanzate, cosa che rende i ladri ancora più potenti. Anche quando le loro abilità falliscono e le trappole scattano, gli incredibili riflessi dei ladri spesso li salvano lo stesso. Anche i pericoli che non possono percepire non possono avere facilmente la meglio su di loro, avendo loro affinato ad un livello superiore le proprie reazioni e il proprio sesto senso, cosa che migliora solo con il tempo e l'esperienza. I ladri più potenti possono eseguire colpi così precisi da riuscire a mettere totalmente fuori combattimento un nemico, facendogli perdere i sensi, paralizzandolo temporaneamente oppure uccidendolo sul colpo, supponendo naturalmente che possa essere colto con la guardia abbassata. Dunque, avendo in mente tutto questo, è facile vedere che si ha già il lavoro fatto quando si decide che costruzione seguire. Ovviamente i ladri funzionano meglio come “risolutori di problemi”. Potrebbero essere ladri nel senso classico del termine, scassinando serrature e cercando trappole, oppure potrebbero costruire trappole di loro pugno o ancora rubare dai passanti e dai nemici. Oppure potrebbero essere ladri da combattimento, focalizzati sull’uccidere utilizzando gli attacchi furtivi o, ancora, spendere punti in Utilizzare Oggetti Magici in modo da avere accesso a bacchette e oggetti meravigliosi per ogni occasione. Inutile dirvi che le opzioni non mancano. E ora vediamo come le stesse vengano ampliate attraverso l’utilizzo degli archetipi! Parte 3: Archetipi Essendo una delle classi che fino ad ora ha ricevuto il maggior numero di archetipi, la classe del ladro è un ottimo modo per dimostrare la varietà di opzioni disponibili a coloro che sono incuriositi da queste cose. Ovviamente, nel caso del ladro, molti archetipi non si discostano molto dai suoi aspetti classici, fornendo semplicemente un modo per specializzarsi in una specifica "sottoclasse". I ladri hanno sempre costituito una classe generalista e informale, che ricopre un ampio spettro di personaggi che lavorano oltre i confini della legge per raggiungere i loro obiettivi. Tuttavia, non tutti gli archetipi da ladro devono mantenere un basso profilo. Alcuni, infatti, possono essere utilizzati per attività completamente innocenti, almeno all’apparenza, come nel caso dell’acrobata, del giostraio (carnivalist, traduzione non ufficiale) e del suo famiglio, o dell’escapista (escapologist, traduzione non ufficiale), i quali uniscono le loro malefatte con performance fisiche legittime per nascondere la loro vera natura oppure semplicemente per racimolare velocemente denaro. Alcuni evidenziano i percorsi di vita dai quali questi ladri provengono, ad esempio le strade nel caso del tagliaborse oppure l’alta società per il ladro fantasma (phantom thief, traduzione non ufficiale), con il primo che ruba per sopravvivere e il secondo solo per il brivido di farlo. Altri si dedicano ad una professione, come nel caso del pirata che solca gli oceani, del ribelle che vuole risalire la scala sociale, del chimico clandestino che fornisce medicinali o soluzioni chimiche, o del guidatore che fornisce un modo rapido di fuggire. Molti archetipi sono associati al crimine organizzato, come nel caso dell'agente della gilda (guild agent, traduzione non ufficiale), del consigliere (consiglieres, traduzione non ufficiale), del bandito e di altri archetipi simili. Alcuni ladri tirano avanti pretendendo di essere qualcun altro, come nel caso del ciarlatano, del medium fasullo (false medium, traduzione non ufficiale) della spia e anche del maestro del travestimento (master of disguise, traduzione non ufficiale). Invece di essere di essere affiliati al mondo del crimine, alcuni ladri sono dalla parte della legge, sebbene utilizzino tattiche furtive per combattere contro i criminali, come nel caso della versione da ladro dell’investigatore, dello spione (snoop, traduzione non ufficiale) e così via. Altri aggiungono un elemento magico alle loro gesta ladresche, come nel caso del furfante arcano (eldritch scoundrel, traduzione non ufficiale), del furfante delle pergamene (scroll scoundrel, traduzione non ufficiale) e del camminatore delle ombre (shadow walker, traduzione non ufficiale), che può manipolare con facilità la luce e l’oscurità. Questa è solamente una piccola parte degli archetipi disponibili per la classe. E ora diamo uno sguardo alla versione rivisitata del ladro, ossia il ladro scatenato! Parte 4: Il Ladro Scatenato Quella del ladro è una classe divertente da giocare, ma è innegabile che richieda un ingente investimento per diventare un combattente alla pari con il guerriero e con le altre classi marziali. Con ciò in mente, la Paizo ha deciso che il ladro sarebbe stata una delle classi che avrebbe riprogettato in Pathfinder Unchained. Tuttavia, non lasciatevi ingannare: il ladro scatenato, come per la sua controparte originale, è un maestro delle abilità, forse anche di più, poiché questa nuova versione è pensata per funzionare anche con il sistema dello sblocco delle abilità! Analogamente agli intrepidi, questi ladri sono maestri nell’uso delle armi accurate, e utilizzano i loro colpi portati con agilità e destrezza per fare i nemici a pezzettini. La loro capacità di percepire trappole li aiuta anche ad individuare i nemici che sono in attesa di porre loro un’imboscata. Utilizzando i loro attacchi furtivi, possono anche infliggere ai loro nemici ferite indebolenti, debilitandoli in vari modi. Naturalmente un ladro non sarebbe nulla senza il suo repertorio di abilità e, con il crescere della loro maestria, apprendono come sbloccare il potenziale di una manciata di abilità, accedendo a nuovi ed entusiasmanti utilizzi di queste ultime. Oltre a ciò, la classe del ladro non ha ricevuto ulteriori modifiche, sebbene determinati talenti da ladro siano diventati ridondanti con l’aggiunta delle nuove capacità. Se state utilizzando le regole per lo sblocco delle abilità nelle vostre partite, non c’è alcuna ragione per non giocare la classe del ladro scatenato, fatto salvo il caso in cui quest'ultima si riveli incompatibile con la vostra costruzione o con l’archetipo che volete provare. Alla fine dipende da voi se utilizzarla o meno e, sebbene questa versione abbia qualche capacità in più in combattimento, non annulla completamente l’utilità dell’originale. Parte 5: Conclusioni Dunque questo è la classe del ladro. Un grande classico sempre attuale e, sebbene possiate scoprire che un’altra classe si adatta meglio alle necessità del vostro concept, ci sarà sempre un utilizzo per questi ladri e altri maestri degli affari criminali. Naturalmente, anche i ladri non sono privi di problemi. La natura del loro insieme di abilità e delle loro inclinazioni può metterli nei guai con le autorità e con i membri più legali del gruppo. Inoltre, il loro passato criminale può perseguitarli, indipendentemente dal fatto che ciò avvenga nella forma di vecchi mandati di cattura e taglie, di membri della loro banda o della loro gilda e così via. Ma, ancora una volta, tutti questi problemi possono essere un ottimo modo per aggiungere spessore alla storia della campagna. Incorporare antagonisti del proprio passato è un ottimo modo per far sentire al gruppo che questa è la sua campagna e non semplicemente una creazione casalinga del DM. Per gestire il conflitto tra legge e crimine, posso solo darvi alcuni consigli. Per prima cosa, non rubate mai dai membri del gruppo. Potrebbe essere una cosa allettante, ma ricordate che, per quanto il ladro possa essere assetato dalla voglia di rubare, probabilmente non è stupido e sa che avere alleati dei quali può fidarsi è meglio che essere lasciato indietro come un peso morto, specialmente nel bel mezzo dell’esplorazione di un dungeon. Come seconda cosa, rendetevi preziosi agli occhi del gruppo. Se un paladino o qualcuno del genere polemizza sui vostri metodi, ricordategli di tutte le volte che le vostre abilità hanno salvato il gruppo o nelle quali, almeno, si sono rivelate indispensabili. Se il giocatore del personaggio sa il fatto suo, alla fine farà ammettere con riluttanza al suo personaggio legale che il ladro ha i suoi pregi. E con questo è tutto! Ad ogni modo sarò onesto, non ho molta esperienza nel giocare il ladro, ma spero di correggere questo aspetto in future partite. Link agli articoli originali Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161225644350/core-class-reviews-rogue-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161265738310/core-class-review-rogue-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161302510760/core-class-review-rogue-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161336356785/core-class-review-rogue-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/161353294705/core-class-review-rogue-part-5
  22. Cerco giocatori in provincia di Salerno,preferibilmente in zona Agro Nocerino-Sarnese (dove giochiamo io ed il mio gruppo) Grazie in anticipo.
  23. PnG

    Gran Principe Stavian III L'attuale monarca del Taldor. Secondogenito di Stavian II, ha ereditato il trono in seguito alla morte del fratello maggiore, Carrius I. È un sovrano dissoluto e incapace e se la nazione è in declino è anche per colpa sua. È il padre della Principessa Eutropia e del defunto Principe Carrius II. Principessa Eutropia Stavian I Primogenita del Gran Principe Stavian III e sorella maggiore del defunto Principe Carrius II. Ben voluta da molti, da anni si batte per l'abolizione della legge che prevede che siano solo gli eredi maschi ad ereditare la corona. Ha in mente svariate riforme mirate a risollevare la nazione e a portarla ad una nuova era di prosperità. Purtroppo le sue idee rivoluzionarie non sono ben viste dai nobili più conservatori, che considerano l'idea di far ereditare la corona ad una donna una vera follia. Lady Martella Lotheed Figlia bastarda del Conte Mercater Lotheed e dell'ambasciatrice qadiriana Ammala Qusan, Martella è stata sempre vista come la pecora nera della famiglia, sia per le sue origini, sia per la sua incapacità di padroneggiare la magia nonostante possegga per metà il sangue di una casata che ha dato i natali a numerosi maghi. Martella ed Eutropia sono amiche sin dai tempi dell'Accademia Sinora, un collegio femminile. Alla morte del padre, il fratello maggiore le ha negato il permesso di tornare a casa. Martella, una volta uscita dal collegio, si è così ritrovata senza casa e senza averi. Eutropia è stata l'unica a tenderle una mano in quel momento difficile e da allora la bastarda dei Lotheed ha giurato di dedicare la sua vita e le sue abilità al servizio dell'amica.
  24. @Nereas Silverflower @GammaRayBurst @Slamurai2 @headshocked Il Taldor è stato uno dei più grandi imperi di Golarion. I suoi territori si estendevano da un lato all'altro del Mare Interno e includevano la maggior parte delle nazioni dell'Avistan meridionale. Come però spesso accade, un impero così grande diventa difficile da gestire, e tra ribellioni, intrighi e burocrazia fin troppo macchinosa, i domini taldani si sono ridotti sempre più. Nonostante sia l'ombra di quanto era in passato, oggi il Taldor è ancora una delle nazioni più influenti del Mare Interno, ma sotto quella patina dorata c'è un regno in declino, i cui peggiori nemici non vengono da fuori, ma da dentro: una burocrazia lenta e macchinosa e una classe aristocratica troppo attaccata alle glorie del passato per rendersi conto del reale stato delle cose stanno trascinando il Taldor nel baratro. Tutto questo potrebbe cambiare grazie ad un'intraprendente principessa e ad uno sparuto gruppo di eroi suoi seguaci. La nostra storia inizia ad Oppara, capitale del Taldor, in occasione del Giorno dell'Innalzamento. In questa ricorrenza, che si tiane una volta all'anno, il Gran Principe ha l'occasione elevare al rango di nobile un cittadino particolarmente meritevole. Ma questa volta c'è ben di più nell'aria: la Principessa Eutropia sembra esser riuscita a raccogliere abbastanza consensi tra i bastardi dei nobili, i riformisti e i senatori per far abrogare la Legge della Primogenitura, la pratica che vuole che la corona taldana passi elsclusivamente di padre in figlio. La votazione, che deciderà se anche le donne saranno in grado di ereditare la corona, si terrà proprio questa sera, dopo che un fortunato cittanino verrà fatto membro dell'aristocrazia. Ma qual'è il vostro ruolo in tutto questo? Martella Lotheed, migliore amica della Principessa nonché sua spia più fidata, ha solo due occhi e due orecchie e questa serata è troppo importante per permettere che qualcosa sfugga dal suo controllo. La giovane, che è anche una vostra conoscente, vi ha reclutati come suoi assistenti per tenere d'occhio la situazione. In uno sprazzo di generosità vi ha anche fornito una discreta sommetta da spendere nel suo negozio di fiducia, così da potervi comprare un abito degno della serata. E così, tutti agghindati e desiderosi di dimostravi degni della fiducia di Martella, mostrate il vostro lasciapassare ai soldati di guardia al Senato e vi mescolate alla creme de la creme taldana. War for the Crown è un'avventura densa di intrighi, cospirazioni e png in grado di diventare preziosi alleati o temibili avversari. Gli scontri non mancheranno, ma se riuscite a creare un pg in grado di combattere bene e magari non essere un manichino nelle relazioni sociali, meglio per voi: nel corso della storia potrete interagire con persone importanti anche per i vostri stessi interessi, non solo per quelli Eutropia e del Taldor. Le regole sono le seguenti: - PB 20. - Razze: Quelle che preferite (ovviamente non quelle fuori scala come il drow nobile ). Tenete conto che il Taldor è molto umanocentrico: meno la vostra razza è bizzarra, meglio è. Inoltre, in caso voleste giocare un membro dell'aristocrazia, per coerenza con il setting sarebbe il caso di limitarsi agli umani e ai mezzi umani (e anche lì dipende). Tra le varie etnie umane, occhio ai Keleshiti: rischiate gli insulti! - Classi: Tutte tranne il vigilante (non ho voglia di gestire la doppia identità). Convocatore solo se unchained. - Ricchezza base: La media per il livello. Iniziate anche con un abito da cortigiano acquistato con 30 mo offerte da Martella. Se volete, potete integrare 45 mo di tasca vostra per abiti da nobile. - 2 tratti. - No bonus/malus per l'invecchiamento. - Linguaggi dipendenti anche dal BG: se siete mezzorchi cresciuti senza mai incontrare un orco, non ha molto senso che sappiate parlare l'orchesco, no? Qui potete trovare informazioni sulla nazione: http://golarion.altervista.org/wiki/Taldor In un topic a parte segnerò i vari png che incontrerete o di cui sapete qualcosa. Se avete dubbi, chiedete senza remore. Buon divertimento!
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.