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  1. Ciao ragazzi, alla fine al mio gruppo servirà un paladino da mischia e mi piacerebbe avere qualche consiglio per la sua costruzione. Pensavo o a un paladino con arma a 2 mani. Chiaramente le caratteristiche da privilegiare sono: FOR-CAR-COS-DEX-INT-SAG 1 - Razze: 1 - Umano (talento e AP bonus) 2- Asimar - Angel Blooded (doppio bonus Caratteristica e vari bonus di classe) 2 - Talenti: 1 - Attacco Poderoso + (furia focalizzata/Fast Learner se Umano) 3 - Imposizione delle mani extra 5 - ??? 7 - ??? 9 - Critico Migliorato/Critico focalizzato Che talenti prendere negli spazi vuoti? Quali tra quelli con lo / ? Se non facessi l'umano, devo recuperare un talento per forza? 3- Equipaggiamento: Avevo pensato di utilizzare inizialmente uno spadone e poi quando potrò usare "Affilato" come capacità da donare alla mia arma con il legame divino, prendere un Falchion (punire il male si moltiplica con il critico giusto?). Il buckler si può usare? Onestamente non ricordo. Per quanto riguarda l'armatura, conviene una rispetto ad un'altra, o dipende dalla destrezza? 4 - Archetipo: Può essere una valida opzione perdere la capacità di Incanalare Energia per avere l'abilità di Extra Smite con Oathbound - Oath of Vengeance (dovremmo avere un chierico in compagnia)? 5 - Tratti Qualcuno da consigliare, se il master li permette? Grazie a tutti per l'aiuto.
  2. Ciao a tutti, è un piacere tornare a postare dopo quasi due anni di inattività dal gioco di ruolo e spero che questo thread possa far divertire anche un po' voi. Sarò breve, visto quanto sono arrugginito con la 5E, mi servirebbe il vostro aiuto per la creazione di un pg di livello 9 per poter strappare una vittoria in una battle royale che rimarrà negli annali, è in gioco niente popo di meno che la gloria eterna e il diritto a deridere gli avversari per i prossimi mesi. Le regole sono semplici: razza SOLO umani (anche variante), livello 9 e si può multiclassare, abbiamo accesso ad un oggetto RARO, sono concesse solo classi e archetipi ufficiali. l'arena è la classica che, con qualche stratagemma, si rimpicciolirà sempre di più e ci porterà piano piano verso il centro (non so con quanta frequenza però, non credo sia molto rapida). Detto questo non ho particolari preferenze riguardo la classe, mi interessa solo divertirmi e puntare alla vittoria finale, mi affido a voi e ai vostri saggi consigli!
  3. Stavo pensando ad un personaggio per una campagna con party malvagio e avevo pensato ad una combo tra il paladino ed il warlock che onestamente non avevo mai visto, invece del solito hexblade pala rotto avevo pensato all'interessante sinergia tra l'aura di conquista del paladino della conquista a la forma dread del warlock undead, grazie alla forma avrei un modo di mettere lo status spaventato molto economico e disponibile considerando anche che il numero di utilizzi della forma scala con la competenza. Oltre a questo il multiclasse avrebbe tutti i vari vantaggi di un palalock classico. Per i livelli pensavo di prendere 3 lv in warlock per prendere il famiglio o il tomo e avere la combo oscurita vista del diavolo che darebbe ancora più vibe da personaggio malvagio. Ultima cosa vorrei prendere almeno PA e probabilmente anche GWM per sfruttare il vantaggio della combo appena citata. Opinioni per far effettivamente funzionare il personaggio e come mettere lv, statistiche etc?
  4. Ciao a tutti volevo presentarvi una mia idea. Non è ottimizzata e si basa su di una idea di PG, mi chiedevo se qualcuno avesse spunti per ottimizzarla. Vi premetto che so quanto sia MAD. L'idea del personaggio è quella di un Wildfire Druid razza Faery che si circonda di altre Faery che abbiano diverse origini. Alla fine della build avremo il druido Faery small, il wildfire spirit small che raw può assumere qualunque foggia in questo caso una fiamma a forma di Faery, una sprite tiny con arco (Pact of chain) e in fine una Faery da Summon Fey un incantesimo di terzo livello. In più il druido avrà ancora tutti i poteri da druido compresi incantesimi e slot fino al nono. Abilità point buy: FOR 8, DEX 15+1 = 16, COS 12, INT 8, WIS 15+1 = 16, CAR 13+1 = 14 Si comincia come druido visto che non vogliamo perdere il vantaggio della velocità di volo indossiamo al massimo una studder leather selezioniamo come trucchetti Thorn Whip che sarà il nostro attacco principale per molti livelli, e produce flame buono sia come attacco a distanza che come fonte di luce ( al momento non abbiamo scurovisione ) in più ottieniamo come Faery druidcraft. Una scimitarra e una rete (strana, difficile da usare a cuasa dello svantaggio nell'usarla, ma a volte molto utie). Per gli incantesimi oltre i trucchetti fate voi. Fino al sesto livello sarete Druido e insieme al vostro wildfire spirit la concentrazione vi servirà prima per summon beast e dal sesto in poi per summon fey, al sesto acquisirete la capacità di aggiungere 1d8 a tutte le magie di guarigione e a tutte quelle che fanno danni da fuoco ed è per questo che al settimo prenderemo un livello da genie warlock efreeti così da aggiungere una volta per turno un danno da fuoco pari al nostro bonus di competenza a ogni incantesimo che fa danno in modo da aggiungere un ulteriore d8 ai danni. La ASI può essere investita per Warcaster poichè come secondo trucchetto da warlock prenderemo booming blade fantastico come Attacco di opportunità. Settimo livello Warlock Genie e poi torniamo a salire da druido per inseguire la seconda ASI +2 CAR . 10° e 11° da Warlock Scegliamo il patto delle catene per avere lo sprite famiglio, utilissimo off combat, e fantastico in combat grazie all'azione help per dare vantaggio a noi o al fey evocato che al momento compie due attacchi se upcastato al 4° livello. Come invocazioni scegliamo Devil's sight (così liberiamo un fastidio) e Repelling Blast (aumentiamo le nostre capacità di controllo), come incantesimi di Warlock scegliamo Hellish Rebuck per usare la nostra reazione a distanza 2d10 + 1d8; mirror immage, darkness, misty step. Continuiamo fino alla fine come druido come ultima ASI dopo aver portato SAG a 18 possiamo prendere Eldritch Adept per investment of the chain master per poter utilizzare l'attacco dello sprite e avvelenare con cd 17 per 1 minuto il che significa che il nemico attaccherà con svantaggio e per far questo rinunciamo all'attacco. Alla fine di tutto quindi avremo tre possibili origini tutte e tre volanti per originare incantesimi a tocco(noi stessi, il famiglio e lo spirito), due per originare quelle diverse da personale (noi stessi e lo spirito), vantaggio su un attacco grazie all'aiuto del famiglio per attaccare con thorn whip potremmo sollevare i nostri nemici in aria fino a dieci piedi e procurare 4d6+1d6(di caduta) + 1d8 (Enhanced Bond) + 6 di fuoco e la condizione di prono da parte nostra, 4d6+32+12+4d6 di forza dello spiritello evocato all'ottavo livello. 100 danni di media e 50 di questi non vengono fuori dai dadi senza contare i danni derivati dal teletrasporto dello spirito 1d6+6. Se contiamo i punti ferita dei nostri spiritelli il wild fire spirit avà 90 pf, lo spirito evocato avrà 80 pf (8° livello) e noi 123 pf il famiglio solo 2. Abbiamo tantissime alternative a questa strategia di base, contro un nemico più grande di Large questa non va bene, ma eldritch blast con il suo potere repellente ci consente di spostare anche più di un bersaglio dentro e fuori i classici incantesimi di controllo ad area. Non penso che ci mancherà elemental adept poichè abbiamo la lista piena di bellissimi incantesimi di altri elementi in caso di resistenze o immunità (il fuoco è tra i più resistiti). Senza contare che ci portiamo dietro un demiplane sul dito a forma di anello nel quale possiamo conservare cose da far piovere dall'alto visto la nostra capacità di lanciare ingrandire/ridurre e volare, possiamo trasformare il famiglio in uno scorpione gigante un famiglio capace di capire il cuore delle persone Heart Sight cd 17 con +2 a INT. Cosa ne pensate? Suggerimenti?
  5. è da un pò che non guardo i manuali di D&D quindi mi ritrovo con la mente un pò annebbiata a riguardo:banghead: per questa domanda avrei bisogno che qualcuno conosca "Kingdom Hearts", in questo caso vorrei sapere se in D&D è possibile riprodurre un membro dell'Organizzazione XIII. se c'è qualcuno che ne sa grazie in anticipo^^
  6. Buonasera, Sono qui in cerca di aiuto. Devo iniziare una campagna di d&d 3.5 dove giocherò un druido. Ho già creato un bel bg e ho pensato come caratterizzarlo quindi dal punto di vista del roleplay me la cavicchio. Il problema è che non ho mai giocato un druido prima d'ora e gli altri giocatori sono molto più esperti di me (forse un tantino powerplay a detta del DM), quindi onde evitare figuracce o build inutili vorrei qualche consiglio sulla costruzione del druido,sugli incantesimi e su come giocarlo al meglio. I manuali consentiti sono il manuale del giocatore e il prefetto sacerdote (a cui aggiungo MM1 e MM2 per le forme selvatiche). Sono consentiti tutti gli archetipi. Per i talenti vi dico già che non si tiene conto delle componenti materiale degli incantesimi quindi il talento escludere materiali è inutile. Si inizierà la campagna dal livello 5. Come razza pensavo al classico umano (il talento in più fa sempre comodo) caotico neutrale. Vi elenco anche tiri di dado e come pensavo di distribuirli sulle caratteristiche: Forza 8 Destrezza 16 Costituzione 16 Saggezza 18 Intelligenza 16 Carisma 11 Ah altra cosa: Abbiamo anche 4000 mo da spendere in equipaggiamenti vari e un oggetto regalato dal DM (può essere qualsiasi cosa tratto dal manuale del DM purché il suo valore non superi le 2000-2500 mo, io pensavo alla veste del druido ad esempio). Ecco, penso di avervi detto tutto. Per altre info sono a disposizione, ora prego per un aiuto divino 🙏
  7. Shadow Blade AD Source: Xanathar's Guide to Everything 2nd-level illusion Casting Time: 1 bonus action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute You weave together threads of shadow to create a sword of solidified gloom in your hand. This magic sword lasts until the spell ends. It counts as a simple melee weapon with which you are proficient. It deals 2d8 psychic damage on a hit and has the finesse, light, and thrown properties (range 20/60). In addition, when you use the sword to attack a target that is in dim light or darkness, you make the attack roll with advantage. If you drop the weapon or throw it, it dissipates at the end of the turn. Thereafter, while the spell persists, you can use a bonus action to cause the sword to reappear in your hand. At Higher Levels. When you cast this spell using a 3rd- or 4th-level spell slot, the damage increases to 3d8. When you cast it using a 5th- or 6th-level spell slot, the damage increases to 4d8. When you cast it using a spell slot of 7th level or higher, the damage increases to 5d8. Spell Lists. Sorcerer, Warlock, Wizard ------------------------------------------------------- Hex Warrior At 1st level, you acquire the training necessary to effectively arm yourself for battle. You gain proficiency with medium armor, shields, and martial weapons. The influence of your patron also allows you to mystically channel your will through a particular weapon. Whenever you finish a long rest, you can touch one weapon that you are proficient with and that lacks the two-handed property. When you attack with that weapon, you can use your Charisma modifier, instead of Strength or Dexterity, for the attack and damage rolls. This benefit lasts until you finish a long rest. If you later gain the Pact of the Blade feature, this benefit extends to every pact weapon you conjure with that feature, no matter the weapon's type. --------------------------------------------------------- Dati estrapolati dalla wikidot. Il warlock del gruppo si chiedeva se lui sceglie una spada semplice come arma, può utilizzare la Shadow Blade con i benefici del tiro per colpire con il modificatore del carisma? Grazie per la risposta.
  8. Giorno a tutti. Come da titolo volevo chiedervi se per caso qualcuno sapeva che manuali prendere per le classi non base quindi esempio della versione 3.5 berserk dalle cicatrici runiche ombra danzante e via dicendo. Premetto che cerco qualcosa per un mago. Grazie mille a tutti
  9. Lyt

    Paladino/Stregone

    Volevo chiedere consiglio per il mio stregone/paladino. Allora, questo è un personaggio che gioco già da un pò ormai. Siamo partiti al 5 e ora siamo al 9. Il master ci ha fatto sapere da poco che arriveremo al 20, il che è stato abbastanza inaspettato dato che al inizio ci aveva detto che avremo finito tra il 13 e il 15. Quindi devo un pò rivedere i piani per il mio pg. Al momento è: (18-12-14-11-11-16) 6 stregone anima divina / 3 paladino giuramento di vendetta (preso anche per ragioni di trama). Ho lo stile difensivo e il talento incantatore da guerra. Umano variante con spada e scudo Pensavo di prendere sentinella e maestro delle armi ad asta, che fanno un ottima sinergia con l'abilità al 7 del paladino giuramento di vendetta. Come talento potrebbe essere interessante anche piercer e cominciare ad usare la lancia da cavaliere (che già uso insieme a Trova Cavalcatura) senza dover quindi rinunciare allo scudo. Vorrei arrivare al 8 col paladino per ottenere l'incremento dei punteggi di caratteristica, e per il resto dedicarmi allo stregone. Il master ammette il cambio di sottoclasse, dovrei cambiare la sottoclasse dello stregone secondo voi? Ho letto che alcuni suggeriscono Shadow Magic e Storm Sorcery. Questi sono gli incantesimi che ho ora (scusate il mix italiano/inglese provo ad usare i pre fatti di roll20 quando posso ahaha) Pensavo: Sentinella al livello 4 del paladino Maestro delle armi ad asta al 8 del paladino +2 a forza al 8 da stregone Piercer al 12 da stregone Cosa ne pensate? Originariamente non mi interessava troppo fare un personaggio op, ma ultimamente il master ci sta alzando il livello dei fight, e ne usciamo quasi sempre mezzi morti. Quindi anche per il bene del resto del gruppo non posso fare l'idiota ahah Grazie in anticipo a tutti
  10. Ciao a tutti, sto per iniziare una nuova campagna dal liv. 3, sto valutando il Rune Knight (TCoE) ... non posso multiclassare, cosa ve ne pare come classe? Che build fareste? Caratteristiche 15-14-13-12-10-8 e razza qualsiasi con possibilità di distribuire liberamente i bonus raziali alle caratteristiche. Grazie 😁
  11. Buonasera ragazzi, sto giocando un bardo umano Attualmente bardo8/accordo sublime 2 Talenti : iniziativa migliorata Parole della creazione Critico migliorato stocco Canto della tempra Arma accurata Non so proprio cosa fare, continuare avanzando da accordo, oppure perdere 1 Li per aggiungere 1 lv da artista e progredire con l'artista per ricevere altri benefit di music. Premetto che di base uso molte incantesimi di buff e debuff, Fatemi sapere cosa ne pensate e come potrei avanzare grazie
  12. Salve a tutti , ho intenzione di iniziare a breve una campagna in 5e giocando un chierico dell'inganno elfo del mare(queste due cose non possono essere cambiate), solamente che per alcune cose di BG questo personaggio è cieco fin dalla nascita. Il mio livello di partenza sarà i 5° Stavo cercando un modo per "vedere" senza bisogno della vista (tipo attraverso i suoi o altre cose simili)tramite cose già esistenti all'interno dei vari manuali o magari creando un talento apposito. Solo come ultima spiaggia penso di usare un famiglio pipistrello per risolvere questo problema. Idee, consigli su cosa prendere e/o consigli su come creare un talento /capacità homebrew per risolvere questa cosa? Grazie mille in anticipo
  13. Ciao a tutti! Sto cercando di scegliere un incantesimo di 4° livello da far imparare al mio Negromante Tiefling di 7° livello. Su "Guida Omnicomprensiva di Xanathar" ho letto questo incantesimo che mi ha colpito: "Evoca Demone Maggiore" 😨 Cosa ne pensate? Avete altri consigli? Magari qualche altro incantesimo di 4° livello che è un must have? Grazie in anticipo
  14. Allora, questo PG è nato come meme tra amici, ma mi piacerebbe sapere la vostra: Un halfling Lightfoot, con i talenti Fortunato e Second Chance (che si aggiungono al tratto raziale "fortunato" del halfling) La classe sarebbero 20 livelli da stregone della magia selvaggia, e il suo nome sarebbe Jevil So che la magia selvaggia è considerata una delle sottoclassi peggiori dello stregone, per via della sua imprevedibilità. Ma con tutta quella "fortuna" dovrebbe essere possibile minimizzare gli effetti negativi quando capitano e massimizzare quelli positivi quando succedono. Forse con il mago della divinazione e il cronomago dovrebbe essere possibile essere ancora più forti. Ma penso mancherebbe un pochino il fattore casualità ahah. Comunque, che ne pensate? potrebbe essere utile come personaggio? oltre ad essere un mero meme intendo ahaha Grazie in anticipo
  15. Buongiorno a tutti, devo iniziare una nuova campagna con degli amici, metà dei quali novizi. Lo scopo è divertirsi ed in generale far capire ai ragazzi nuovi che il gioco ha grande versatilità. Io vorrei fare un esperimento su cui non ho trovato molto. Inizialmente volevo fare un warlock principalmente perchè io non sono da incantatore ma per una volta vorrei provare, anche perchè sono quasi sicuro che non ci sarà nessun incantatore nel party. In ogni caso mi piacerebbe un pg da corpo a corpo ma che non perda l'anima da incantatore. Vorrei fare un hexblade ma senza scegliere il patto della lama. Online non si trova niente a riguardo. Volevo capire se il personaggio può reggere e se ha senso farlo. Se ha senso portare avanti il dualismo arma da mischia/blast e se il personaggio andando avanti coi livelli non si rompe. In generale la mia paura è di avere un personaggio che alla fine non serve a nulla e che sarà molto più debole degli altri. Razza: umano o mezzelfo. non vorrei multiclassare Giocheremo con i manuali in italiano (mdg, xanathar, tasha). Il motivo principale è che il risultato mi sembra abbastanza fico. Ringrazio in anticipo.
  16. Buongiorno ragazzi, piacere, vorrei sapere la vostra opinione. Vorrei costruire un pg che combatte con 2 armi basato su destrezza, la campagna dovrebbe partire da lv 5. Per la razza avevo pensato ad umano, per avere 1 talento in più visto che ne serviranno parecchi per ottimizzare il combattimento con 2 armi Per le classi sono un po' indeciso se combinare un classico ranger/esploratore o un guerriero puro prima di entrare in una CdP per ottimizzare il tutto. Avete qualche consiglio per me, build e talenti. Vi comunico che ho a disposizioni manuali 3.5 giocatore 1 Tutti i perfetti (solo in ita) Fosche tenebre Arcani rivelati Draconomicon Gli altri non li ricordo Grazie in anticilo
  17. Buongiorno ragazzi, piacere. Volevo. Chiedere il vostro aiuto Sto giocando un Ranger/bardo multiclassaggil da bg. Attualmente ranger4/bardo 6 So che non è proprio una grande accoppiata, ma all'inizio non pensavo a questo, mi piace giocare e divertirmi, ma più salendo di lv più mi sono reso conto che ho mancanze da entrambi il. Lati. Sono specializzato nell'attacco a distanza, e. Nel supporto al party ma Il. Mio bab. Non è dei migliori, è le mie magie non sono ormai troppo utili. Cosa mi consigliate di fare? Premetto che ho a disposizioni tutti i manuali base 3.5 e tutti i perfetti in italiano (niente di tradotto) + fosche tenebre e draconomicon. Grazie
  18. Buonasera, chiedo per un amico sto giocando un pg attualmente Mezz'ogre Guerriero3/barbaro3/berserker furioso1 Vorrei consigli su come ottimizzare il pg, talenti ecc... Potete aiutarmi, manuali a disposizione tutti i base 3.5 poi i perfetti (in italiano) Al purissimo lv up avevo intenzione di prendere il talento rombo di tuono che ne pensate
  19. Salve, in questi giorni stavo chiacchierando con i miei amici riguardo ad una campagna che vorrei portare in futuro. E uno di loro dice di voler giocare un kamen rider (per chi non lo sapesse sono tipo i power ranger originali). Io non conosco la saga, e non ho mai visto nulla, ma l'idea mi intrigava. Mi sembra interessante a livello narrativo mettere un potere semi futuristico (anche se adattato al ambientazione) che nessuno conosce, per spingere il giocatore a risalire al origine di questo potere. Mi ha mandato la classe Homebrew, e li ho dato una occhiata veloce. Non mi sembra a prima vista eccessivamente op. E' senz'altro forte, ma usa molte statistiche diverse, quindi le stat del giocatore non saranno mai altissime, e o non avrà molti talenti La cosa principale che mi fa storcere il naso è la durata della trasformazione, due trasformazioni che durano un numero di ore pari al modificatore di carisma, e che si ricaricano con un riposo breve. Non c'è un vero motivo per disattivare la trasformazione, quindi con carisma +5, e un riposo breve si hanno 2*2*5=20 ore di trasformazione. In D&D ci sono diverse trasformazioni, ma nessuna dura mai cosi tanto. Magari trasformare le ore in minuti? E le altre abilita vi sembrano giuste? Cosa ne pensate di questa classe Homebrew? Non ho mai masterato a livelli troppo alti, quindi non so quanto possa essere op o meno. Ci tenevo ad avere lopinione di master più esperti di me prima di approvare la classe Grazie in anticipo (allego la classe) D&D Homebrew Class - The Masked Hero [Next Evolution].pdf
  20. Buongiorno, stavo guardando le possibili progressioni da fare con un mio Personaggio ed ho alcuni dubbi. Ecco i punti fermi del PG: Come guerriero ho scelto Echo Knight con arma a due mani ed il talento Great Weapon Master e stile di combattimento Great Weapon Fighting ed armatura completa. Per la parte da mago ho scelto War Mage per essere un pochino più resistente soprattutto sui TS. L'obiettivo del Personaggio è essere un discreto Tank, sfruttare la mobilità data dall'Echo e fare danno in maniera costante durante i combattimenti con degli attacchi fisici. Il personaggio ha una buona arma magica che gli da +1 al txc e danno e 1d8 danni extra radianti ed una fascia dell'intelletto che gli permette di avere 19 ad Int e non pensarci più troppo e ridurre così il MAD del PG. Come ulteriore talento ho preso Resiliente Saggezza, e poi 2 incrementi +2 a Forza. i successivi prossimi incrementi saranno su Costituzione per arrivare a 20. Il gruppo è fatto da 5 giocatori, oltre al mio Guerriero ne abbiamo un altro con arma con portata, un paladino, uno stregone ed un bardo. Il PG deve livellare al 11, per ora sono a livello 8 Guerriero e 2 Mago, e ragionando un po con più cognizione di causa su quel che vorrei fare sto pensando se è il caso di ribilanciare il PG o meno. Mi spiego meglio. Vorrei introdurre alcuni concetti di controllo e buff (a me o agli altri due combattenti nel gruppo) per quello forse è il caso di arrivare velocemente al livello 5 da mago. Vorrei anche avere però il terzo attacco da guerriero al livello 11, ma questo rallenterebbe molto anche le potenzialità del mago e non riesco a capire dove è giusto sbilanciarmi. Inizialmente pensavo di rimanere a 2 livelli da Mago ma con il passare del tempo giocando il PG mi piacerebbe avere qualche scelta in più sulle opzioni magiche. Che magie ci sono del Mago che posso usare per aumentare il mio output di danno con gli attacchi melee? Purtroppo non ho trovato nulla di simile agli Spiriti Guardiani del Chierico. Voi avete suggerimenti su alcune magie da usare? Ho trovato Spirit Shroud ed i canonici Haste e Enlarge/Reduce. Per il Controllo del territorio ho trovato 2° Dust Devil Rime's Binding Ice Gust of Wind Vortex Warp Web 3° Fear Hypnotic Pattern Slow Per gli slot successivi mi suggerireste qualcosa? per i livelli più bassi sono questi o c'è anche altro? dalla vostra esperienza meglio qualche magia in particolare? Per aumentare la mia parte di Tankiness pensavo a Blink più che Blur visto che la prima è senza concentrazione, anche se gli slot di 3° sono sicuramente da usare con cura. A seconda delle magie e di quante dovrei usarle dovrò scegliere quanto spingermi come Guerriero e quanto come Mago. Guerriero 6 e Mago 5 mi sembra che possa permettermi una buona scelta magica pur lasciandomi tutte le potenzialità del Guerriero. Non saprei però se continuare poi solo come Mago oppure arrivare fino al livello 11 come Guerriero così da avere i 3 attacchi. Cosa mi consigliate? grazie a tutti in anticipo per i suggerimenti!
  21. buon pomeriggio a tutti stavo rivedendo una build abbozzata che ho ideato recentemente, Bladesinging Wizard 18/Fighter 2 che combatte con due armi: costruzione piuttosto semplice, i due livelli da Guerriero sono lì per lo stile di combattimento, second wind, ed action surge, il resto del lavoro lo fa la potenza magica, Umano variante per il talento al 1° livello (War Caster, la progressione è W1/F1/W+1/F+1/W+16) rileggendo una vecchia discussione sul paragone tra due diversi tipi di gish (Eldritch Knight puro vs multiclasse Guerriero/Mago o Stregone), visto che fondamentalmente la build di cui sopra è un Bladesinging Wizard quasi puro (quindi un 3° tipo di gish), e visto che un Eldritch Knight puro l'ho già giocato in passato, mi chiedevo: una build tipo Echo Knight Fighter 12/Bladesinging Wizard 8, sempre che combatte con due armi, probabilmente sempre Umano variante, come la sviluppereste? Che ASI/talenti prendereste? In che ordine salireste di livello? Scegliereste un'altra combinazione di sottoclassi?
  22. Salve a tutti, questa è la seconda campagna che faccio di d&d e ho scelto di fare un paladino aasimar scourge considerate che sono al 3° lvl e ho già scelto il giuramento della conquista il punto è che stavo pensando di biclassare warlock con lama del sortilegio e patto della lama ma non so quanti livelli devo fare da pad e lock non ho ben capito come funziona il patrono nel senso che scegliendo la lama del sortilegio non è come scegliere il patrono visto che alla fine è un arma maledetta? Comunque chiedo aiuto per una build e sarei grata se qualcuno mi spiegasse tutto ste cose in sintesi xD Comunque vi lascio tutte le caratteristiche che ho 17 FOR 15 DES 16 COS 14 INT 15 SAG 18 CAR
  23. buonasera a tutti! ripropongo l'annoso quesito degli schermidori, l'unica discussione che ho trovato su questo forum a riguardo non fornisce una risposta definitiva e, stranamente, in giro si parla solo di Improved Manyshot e non di splitting applicato alla schermaglia. la domanda è ovvia: se uso la schermaglia su un arco con la capacità splitting, posto che soddisfi le condizioni di attivazione della schermaglia per tutto il round, a quante delle frecce si applicano i dadi di danno extra?
  24. Ciao a tutti, volevo creare un monaco buildato su decisive strike, ho visto una succosa combo con snap kick (ToB) che mi permetterebbe di fare quindi 2 attacchi a partire da quando ho bab abbastanza alto per il talento. Mi chiedo le seguenti domande: 1) Posso usare decisive strike in carica e in questo case aggiungere calcio volante (PC)? 2) Posso usare la catena del combattere con 2 armi per ottenere più attacchi in combinazione con decisive strike? 3) quali talenti oltre al must have pugno stordente, arma naturale migliorata, colpo senz'armi superiore(non mi ricordo esattamente come si chiama, è del ToB per +4 lv da monaco al danno senz armi) devo avere? Build in mente, riflessioni o consigli ne abbiamo? Grazie mille in anticipo! Ps: partiamo teoricamente lv 5 quindi cdp interessanti farebbero comodo
  25. Ciao a tutti, sto costruendo un pg necromante per una oneshot, livello 13. (Quasi tutti i manuali concessi). Il pg è un hobgoblin 12 livelli da mago necromante e 1 livello da chierico dominio morte. con i modificatori già piazzati (usando le custom di tasha) ho le seguenti statistiche: F8 D12 C15 I17 S14 C8 Con il primo asi ho preso resilient su Cost, con il secondo Telekinetic e col terzo Lucky (Vale la pena anche se ho saving Face?). Avendo a disposizione un oggetto molto raro (mi son preso la staff of power) non ho grossi problemi a lasciarmi a 18 Int, mentre il dubbio più grande riguarda Telekinetic. Io trovo che sia un feat forte e interessante, tuttavia lavora con la bonus e il necromante ci controlla i non morti con quella. Vale la pena? mi consigliate altro (Feat o asi direttamente? portando a 16 int e a 14 dex vale di più di un feat? Grazie.
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