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  1. Buongiorno a tutti! Stavo controllando diversi oggetti magici per capire quali potrebbero essere interessanti e mi è capitata sott'occhio la Cintura della Potenza Fisica che consente di aggiungere fino a +6 in due caratteristiche tra Forza, Destrezza e Costituzione. Ho un dubbio sull'incremento della Costituzione perché questa caratteristica incide sui punti vita acquisiti crescendo di livello. Come dice la descrizione, questa fascia conferisce un bonus che è da considerarsi temporaneo nelle prime 24h di utilizzo. Dopo questo tempo, il bonus diventa permanente, ma questo significa (o dovrebbe significare) che se incrementassi di livello indossando questa fascia, avrei conseguente incremento dei punti ferita? Ad esempio, supponiamo di avere un Monaco di livello 1 a cui è stato dato il massimale di vita. Supponiamo che abbia 14 in Costituzione, ovvero bonus +2. Questo significa che al livello 1 avrà 8 + 2 = 10 PF. Supponiamo per assurdo (per fare dei conti rapidi) che abbia la Cintura della Potenza Fisica +6 in Costituzione e Destrezza; quindi, adesso ha 20 in Costituzione (bonus +4). Questo significa che al suo incremento di livello, se indossa la cintura, avrà 1d8 + 5 come incremento di PF? Ultima domanda. Che succede togliendo la cintura? Sì, perdo il bonus e devo indossare nuovamente la cintura per più di 24h per renderlo permanente, ma che succede ai PF? Vi è una modifica dei PF acquisiti? Oppure restano invariati? Ad esempio, supponiamo di essere nella situazione di prima, ovvero Monaco con bonus +5 in Costituzione dovuto alla cintura. Adesso siamo al livello 2 con 8 + 1d8 + 5 PF. Arriva tizio che mi sfila la cintura e a me che succede? Siccome senza cintura il mio bonus Costituzione è di +2, vado a 8 + 1d8 + 2 PF? A me sembra che abbia poco senso ridurre i PF acquisiti, ma non vorrei che sia effettivamente possibile. PS: comunque, ci sono oggetti veramente sgravi. Tra i tomi/manuali, fasce e cinture, si potrebbe avere un incremento di +11 in ogni caratteristica. Se non servissero quasi un milione di monete d'oro per ottenerli, si avrebbero personaggi in grado di fronteggiare da soli dei Draghi senza nemmeno essere al livello 20 😆
  2. Andrea1

    Oggetti magici unici

    Buongiorno a tutti, stavo rivedendo la celebre Campagna di Dragonlance (quella narrata nei primi tre libri della saga) per proporla al mio gruppo, ma mi sono accorto che uno degli oggetti più iconici della saga stessa, il Globo dei Draghi, viene descritto in due moduli d'avventura e in due modi diversi. Qualcuno sa dirmi dove posso trovare una descrizione definitiva di questo oggetto, che non sia quella nel manuale del DM (che non centra nulla con il Globo dei Draghi di Dragonlance)?
  3. steavest

    Pergamene

    Salve a tutti, scusate per la domanda ma le pergamene come funzionano?! Perché abbiamo letto sul manuale del dm non c'è scritto molto, solo che le pergamene divine possono essere lanciate anche dalle classi arcane e c'è una possibilità di fallire, mi potete spiegare per bene tutto sull'uso delle pergamene? 🙂
  4. Salve a tutti. Ancora una volta chiedo un brain storming generale su una delle meccaniche della 3.5, in questo caso la quantità di vita a disposizione di un'arma. Pur avendo infatti ben a mente la tabella relativa degli oggetti base, la parte che pone in dubbio me e @Organo84 è la quantità di pf e la durezza in virtù delle diverse componenti magiche dell'arma. L'arma in questione è un'arma ad asta (un'alabarda) +5 Sacra e della Collisione Il manuale del master indica che per ogni +1 di bonus di potenziamento l'arma ottenga un aumento di +2 nella durezza e di +10 per i pf complessivi. Ma ciò si applica anche al bonus speso per aggiungere le abilità speciali? (In questo caso Sacra e Collisione). Di norma la logica mi porterebbe a pensare che un'arma come quella dell'esempio abbia ricevuto un trattamento più intenso rispetto a una sua "omonima" ma che sia solo +5. Però ci sono anche delle definizioni del manuale che mi mettono la pulce nell'orecchio tipo "A weapon can’t actually have a bonus higher than +5. Use these lines to determine price when special abilities are added in." che sembrano voler marcare un confine tra i due "mondi" del potenziamento e delle abilità speciali. Chiedo dunque lumi a chi magari si è trovato in una situazione simile (o comunque ne può sapere più di me)
  5. Ragazzi, ragazzi. Oggi ci ritroviamo con una domanda molto singolare. Diciamo diversa dal solito. Più del solito! So che in molti mi avranno creduto matto solo leggendo dal titolo, ma, non temete, sono completamente sano di mente... o almeno credo.. Secondo voi si può, e se sì in che modo si potrebbe, inserire oggetti e mezzi moderni in un fantasy. Vi dico cosa pensavo io: Inserire un elemento nella backstory che si intrecci con il piano degli gnomi. Gnomi che costruiscono droni, e marchingegni simili. Ecco, partendo da questo volevo inserire nel mondo la possibilità di possedere cose come auto, magari armi da fuoco, tutti pezzi rari o unici. Pensavo alle auto. Darei loro delle statistiche come quelle di un carro, magari aumentando la velocità. Cose del genere. Penserei poi a una possibilità per il rifornimento e cose simili. Secondo voi è una buona idea? Come si potrebbe fare ad inserirle? Grazie a tutti!
  6. Lo specchio dell'antagonismo e' un oggetto magico e il testo dice che crea un duplicato di qualunque creatura si specchia. Il sosia e' esattamente uguale in tutto all'originale e attacca l'originale. Mi sorgono alcune domande: - un pg che usa questo oggetto potrebbe creare un sosia anche di un mostro molto potente semplicemente facendolo specchiare; - il sosia può essere considerato ntrollato mentalmente per cambiare la sua missione? (Per esempio la creatura originale potrebbe controllare il sosia con magie mentali? ) - non e' un oggetto troppo power?
  7. Buongiorno, in un arma accumula incantesimi posso inserire un incantesimo metamagizzato che però travalica il limite del max 3° livello come slot???
  8. Ciao a tutti, non ricordo in quale manuale (magari nel MdG) si diceva che non era il caso di darsi pena a immaginare chissà quali stat per le due armi in oggetto, equiparandole invece semplicemente a spada bastarda e spada corta rispettivamente. Che ne dite se invece si facesse che costano il doppio dei loro omologhi più comuni però è consentito di usarle con Weapon Finesse, non le sbilancerebbe, vero? Ciao e grazie, MadLuke.
  9. Salve, volevo sapere se era possibile incantare ulteriormente un oggetto meraviglioso. Ad esempio, il monaco che sto giocando in una campagna ha ottenuto un Dao a 10 anelli, posso aggiungere altri incantamenti all'arma visto che è solo un +2?
  10. Una domanda banale, ma non sono riuscito a trovare niente di chiaro sui manuali: se un chierico lancia un incantesimo di cura con un oggetto magico (nel mio caso un bastone della guarigione) aggiunge comunque il suo bonus di caratteristica al totale dei pf curati o cura solo un d8? Nel caso si aggiunga il bonus mi servirebbe anche sapere dove è scritto per poter convincere il DM 😉
  11. marcoilberto

    Simbolo Sacro

    Ciao a tutti, esiste un oggetto magico che funge anche da simbolo sacro? So che il simbolo sacro deve rappresentare il dio o il pantheon della divinità per un Chierico o per un Paladino, ma esiste una gemma, ad esempio, che funge da simbolo sacro? O un altro oggetto magico (arma, armatura, anello, etc.)?
  12. Ospite

    Differenze tra falcione e alabarda

    Buongiorno. Stavo leggendo il manuale, quando mi sono accorto che ci sono 2 armi uguali: il falcione e l'alabarda. Hanno costo (20 mo), peso (3kg), danno (1d10 taglienti) e proprietà (2 mani, pesante, portata) identiche. Mi chiedo quindi: che differenza c'è a livello descrittivo delle armi? e a livello di meccaniche nel gioco cambia qualcosa?
  13. Ciao a tutti, mi servirebbero oggetti per aumentare l'abilità utilizzare oggetti magici del ladro. Giochiamo alla 3.5 e possiamo usare tutti i manuali di quella edizione tranne ToB, ToM, magic of incarnum e psionici. Il problema è che possiamo usare solo oggetti presenti nei manuali (quindi non posso farmi fare un anello dell'usare oggetti magici +10). So che c'è un diadema che da +3 a tutte le prove abilità basate sul carisma. Ora mi chiedo ce ne sono di più potenti? Che altri oggetti mi aumentano quell'abilità? L'ovvio di aumentare il carisma non funziona perchè il mio pg non è minimamente basato sul carisma.... Grazie a tutti
  14. Infims

    Anello dell'Ariete

    Salve a tutti, ho un dubbio che spero possa essere risolto. Mi chiedevo, se qualcuno decidesse di prendere più volte lo stesso anello, in questo caso, anello dell'Ariete, potrebbe utilizzare tutte le cariche, di tutti gli anelli in una volta oppure dovrebbe usare un'anello per volta? Poiché ogni anello ha 3 cariche, ponendo il caso in cui se ne abbiano 3, una persona potrebbe usare tutte e tre le cariche dei 3 anelli? E queste sarebbero cumulabili in per quanto riguarda gli effetti e i danni? Grazie dell'attenzione e spero di non aver scritto cassapancate ovvie.
  15. MadLuke

    Clima e armature

    Ciao a tutti, nel corso di una campagna i PG possono benissimo spostarsi tra l'equatore e il polo artico, sostanzialmente senza mai fare cenno al cambio di abbigliamento. Al limite se il master ricordasse al giocatore che il suo personaggio nella giungla sta ancora indossando la pelliccia d'orso, questi non avrebbe alcun problema a ravvedersi e mettere la pelliccia nello zaino in attesa di tempi nuovamente freddi. Bene. Ma se il giocatore non vuole rinunciare alla sua full plate, magari magica, durante una traversata del deserto del Mohave? Esistono regole ufficiali che pongano limiti/danni da esposizione al caldo per abbigliamento o armature fuori luogo? Ciao e grazie, MadLuke.
  16. korhil

    Shadowfell shard

    Buonasera a tutti. Ho cercato sia qua che in rete ma mi sembra di capire che non sia chiaro al 100%, l oggetto Shadowfell shard di Tasha, maledice anche il bersaglio del 1⁰ incantesimo? Per la maggiorparte di chi risponde sembra di si, c è qualche faq o roba simile che da delucidazioni in merito? Grazie
  17. è possibile applicare la capacità speciale delle armi "Harmonizing" ad un Liuto Perfetto?
  18. Salve a tutti. Vi chiedo aiuto perché, giocando un Derviscio, vorrei creare un oggetto che mi permetta di combattere i personaggi volanti. Ora, visto che con un semplice volare le abilità del derviscio sarebbero inutili ho pensato che se invece usassi camminare sull'aria potrei combattere in cielo come in terra. Se consideriamo la formula classica avrei un oggetto di camminare sull'aria continuo a 4x7x2000=56kMO Tre volte al giorno da 70 minuti sarebbero circa 33k Il problema ora è il costo dell'oggetto con la meccanica che mi interesserebbe, perché vorrei un oggetto che funzioni tipo gli stivali della velocità: "Con un'Azione Gratuita, chi li indossa può sbattere i talloni, in modo da agire come se fosse sotto l'effetto dell'Incantesimo Velocità, per un massimo di 10 round al giorno. I round della durata di questo effetto Magico non devono necessariamente essere consecutivi." Ora, considerando che Velocità è di terzo mentre Camminare nell'aria è di quarto ho pensato di moltiplicare il costo di 4/3 (il livello dell'incantatore 10 va bene per entrambi) , così da 12k arrivo a 16k...pero c'è da considerare che Velocità dura 1 round per livello mentre Camminare sull'aria dura 10min per livello!!! Aaaaahhh Sto impazzendo! Aiuto!
  19. ultimamente sto giocando un Dragonfire Adept e volevo usare una versione modificata del Warlock Scepter; al di là del costo dell'arma perfetta (312 MO perchè userei una mazza pesante), vorrei sapere il costo effettivo di un oggetto che potenzia l'arma a soffio spostando il TxC +1 alla deflagrazione nella CD della suddetta arma a soffio; i prerequisiti per il Warlock's Scepter credo siano: Creare Armi e Armature Magiche, Creare Verghe e Scagliare maledizione (che sostituirei con soffio del drago)
  20. Salve a tutti, sto cercando di creare un revolver per il gunslinger del mio party. La proprietà intrinseca (core) dell'arma è la classica sventagliata, però mi piacerebbe aggiungere una piccola caratteristica secondaria che riprenda il classico stallo alla messicana / estrazione rapida dei film western. Qualcosa tipo: "Nel tuo primo turno di un combattimento, appena prima del primo attacco con quest'arma, puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano (Des) contro QUALCOSA di un bersaglio. Se superi la prova, il prossimo TxC contro il bersaglio scelto dispone di vantaggio." Sono tuttavia molto combattuto. Innazitutto non saprei quale statistica dell'avversario usare come CD del tiro di Rapidità di Mano (la CA? la Percezione Passiva?). Dopodichè, in caso di successo, a rigor di logica, dovrei dare vantaggio solo al primo TxC o a TUTTI i TxC effettuati nel primo turno (forse sarebbe un po' troppo forte...)? Ho considerato di usare una sorta di "Mira" simile alla Cunning Action UA, ma limitata al primissimo turno del gunslinger: "Puoi effettuare una prova di Rapidità di Mano per conferire vantaggio al tuo prossimo TxC, ma la tua velocità di movimento è ridotta a 0 fino alla fine del tuo turno (indipendentemente se superi la prova o meno)". Fatemi sapere, o saggi dell'internetto, se avete delle soluzioni funzionali.
  21. Salve, Domanda secca. Solamente i maghi possono scrivere pergamene?
  22. Buonasera, mi sorgeva un dubbio. La competenza nella borsa da Erborista, nel manuale del giocatore menziona la capacità di applicare cure, rimedi, aggiungendo il bonus competenza, e come "necessaria" per produrre pozioni di cura e antitossine. Quindi, arrivando al sodo, la creazione di pozioni e i loro ingredienti sono a discrezione del master o c'è qualche procedura o riferimento a cui affidarsi?
  23. Ciao ragazzi, qualche tempo fa ho fatto trovare ai miei amici un libro di incantesimi. Considerato che in Eberron la magia di basso livello è estremamente diffusa, mentre quella di alto livello (dal 6° al 9° per intenderci) è rarissima, ho creato questo oggettino per far "guadagnare" incantesimi nuovi ai maghetti del gruppo. Ovviamente resta l'opzione delle accademie di magia (Congresso Arcano oppure i Dodici), ma volevo qualcosa che potessero sfruttare mentre sono impegnati in missione. Essendo piaciuto parecchio, ho pensato di condividerlo. Spero vi piaccia.
  24. Buonasera! Spero di non sbagliare subito alla prima discussione il dove ed il come 😞 Sto per iniziare la mia prima campagna dopo l acquisto di tutti i manuali del caso, dopo avere giocato e completato l avventura dello starter kit. mi sto cimentando con un Warlock, (prima volta che mi avvicino alla magia, essendo un Ladro nello starter kit) e sto capendo molte cose omesse nelle regole ridotte già studiate e capendo meglio cose scritte male 🙂 Lo scoglio è arrivato con gli incantesimi e con il libro in particolare. Sul PHB non riesco a trovare l esatto funzionamento di quest ultimo... Cosa non posso fare se non lo portassi con me? Serve per cambiare gli incantesimi che il mio PG ricorda a memoria? Serve a trascrivere le pergamene? Serve a tenere in equilibrio un tavolo traballante? Scusate davvero la domanda nabba, ma spero potrete perdonarmi! grazie anticipatamente per le risposte!
  25. Buongiorno, questo è il progetto è per un'arma che sto sviluppando, fatemi sapere cosa ne pensate, e se vi sembra troppo sbilanciata, (scusate per la bruttezza del disegno, ma non è proprio il mio campo) Mazza composita di Traubon La mazza di Traubon è un prototipo ideato dall'omonimo ingegnere nanico Traubon, risultato di numerosi anni di studi nel campo delle armi tecnologicamente avanzate. La mazza si sviluppa in tre modalità, entrambe cambiabili ruotando il meccanismo posto alla base della mazza (richiede un'azione di movimento), estraibile applicando una leggere pressione sui due pulsanti presenti alla base dell'arma e roteando l'impugnatura. Passare da una modalità all'altra richiede l'utilizzo di un piccolo motore che sfrutta l'aria compressa (20 utilizzi): Classic Bat: Una normale mazza in ferro. Critico x2. 1d6 danni. Contundente Spike Mace: Dalla mazza fuoriescono delle punte in ferro tramite un meccanismo a molla attivato dal piccolo motore ad aria compressa presente all'interno dell'arma. Le punte rimangono attivati per massimo 10 round, dopodiché si ritraggono. 1d8 danni Critico x2. Contundente e Perforante Rampino Frusta: La mazza viene impugnata dal lato superiore e per tale motivo non deve avere le punte derivanti dalla Modalità "Spike Mace". Dalla parte inferiore esce una corda lunga 6 mt che termina con un rampino. Lanciare efficacemente il rampino richiede una prova di Utilizzare Corde (CD 16). Inoltre, quando si impugna a due mani la mazza di Traubon in questa modalità è possibile, superando una prova di utilizzare corde (CD 18), far roteare velocemente la corda attorno a se per evitare che si avvicinino degli avversari. In tale modo è possibile aggiungere un ulteriore bonus +1 alla CA. Questa azione viene considerata un'azione bonus, e può essere esercitata esclusivamente nel caso in cui ci si metta in difesa totale. Cosa ne pensate? È in qualche modo sbilanciata. So che di fatto è una 3 in 1, però il fatto di richiedere ogni volta un'azione di movimento e gli utilizzi derivanti dal motore, di fatto la rendono semplicemente un'arma particolare. Grazie in anticipo per i feedback
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