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Mi è venuta voglia di creare un pg psionico, dato che non sono un esperto in queste classi, mi volevo rivolgere a voi che sicuramente saprete delucidarmi su alcune questioni. Erudito 1/Monaco 2/Paladino 2/Ardent 11 Sto preparando un pg strutturato così: 1) l’abilità “conoscenza” dell’Ardent quale sarebbe? È solo una o sono di più? 2) avendo 18 in Sag e 14 in Int, punti potere ne dovrebbe avere: 2+1+106+22 = 131 giusto? 3) per quanto riguarda il numero di poteri, ne dovrebbe avere uno dall’erudito e 12 dall’ardent? 4) se gli aggiungo il talento Practiced manifester riesco a recuperare quattro livelli di manifestazione dalle classi del monaco e dal paladino? 5) per quanto riguarda i poteri dei mantelli, a quale livello da ardent posso usare un potere di 2° livello? Di 3°? Di 4°? Ecc…
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Ok, sto gestendo una campagna qui sul forum, PbF. Ambientazione home made, stile weird west, con magia comune. Regola principale, Guns Everywhere. Ora, il punto è: come rendere gli emblematici duelli del Far West? Non ne ho la più pallida idea...qualcuno saprebbe aiutarmi con una house rule semplice ma efficace? Grazie!
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meccaniche Pubblicati gli errata ufficiali per Monster Manual e Dungeon Master's Guide.
greymatter ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Sono stati pubblicati gli errata ufficiali per il Monster Manual e per la Dungeon Master's Guide. Source. -
Ragazzi ho un dubbio sullo stato di indifeso per poter applicare un colpo di grazia a un nemico. Su golarian lo stato di indifeso è descritto in questa maniera "Un personaggio addormentato, bloccato, legato, Paralizzato, Privo di Sensi o per qualche altro motivo completamente alla mercé dei suoi avversari, è considerato indifeso...". Quando dice "...completamente alla mercè dei suoi avversari..." cosa si intende? Ad esempio se io rendo un nemico prono e disarmato è identificabile come indifeso e quindi gli si può sferrare un colpo di grazia? Cito il primo esempio che mi viene in mente non so se sia esatto, quindi chiedo a voi più esperti magari di dirmi se ho ragione o comunque anche se così non fosse magari se poteste farmi degli esempi concreti diversi da quelli descritti nello status di indifeso. Grazie in anticipo
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Il titolo di questo topic inganna: non devo creare un PG, ma capire come gestirlo. In una campagna eccelsa in cui sono master, un giocatore appena giunto ad aggregarsi al gruppo ha chiesto di poter creare un duskblade/beguiler di 9° livello, ed io gliel'ho concesso tranquillamente. Ora, però, ci sono una serie di dubbi sulle meccaniche che io ancora non ho risolto in maniera definitiva. Pertanto chiedo il vostro consiglio. Note: una campagna eccelsa implica l'utilizzo da parte dei giocatori di PG eccelsi, ossia seguenti le regole del manuale Arcani Rivelati, nelle pagine 72-73-74-75-76; Il duskblade ed il beguiler sono due classi base presentate nel manuale Player's Handbook 2, mai tradotto in lingua italiana, rispettivamente alle pagine 19-20-21-22-23-24 e 6-7-8-9-10-11. 1. Arcane Channelling Questo orrendo mostro. Ho guardato ovunque nel forum e sulla rete, non trovo alcuna FAQ ufficiale, alcun documento, ma soltanto una marasma di pareri discordanti in merito ai molteplici utilizzi ed al funzionamento di questa capacità di classe. Si può usare Arcane Channelling anche con incantesimi derivanti da altre classi che non siano quella che fornisce al personaggio la suddetta capacità? Si può incanalare solo incantesimi di contatto (in mischia) o anche incantesimi di contatto a distanza, grazie a questa capacità? Dopo aver ottenuto il potenziamento di questa capacità, al 13° livello da duskblade, quante volte si può affliggere uno stesso avversario con un unico incantesimo incanalato, attaccandolo più volte durante l'attacco completo? 2. Armored mage Seguendo la logica, ed il testo, questa capacità di classe si dovrebbe applicare soltanto agli incantesimi lanciati nella rispettiva classe di appartenenza della capacità, e sia il duskblade che il beguiler ne sono dotati, seppur essa si differenzi in maniera sostanziale tra l'una e l'altra classe, nel funzionamento. Cio detto, per un personaggio eccelso gli effetti dell'una dovrebbero protrudere anche nell'altra classe per quanto concerne gli incantesimi, e vice-versa, oppure no? 3. Quick cast/Spell power Sono due capacità ben distinte, ma non mi interessa disquisire il loro effetto, quanto piuttosto una faccenda molto più basilare. Queste due capacità, da Duskblade, sono da applicare solamente agli incantesimi da Duskblade, oppure anche a quelli derivanti da altre classi (beguiler)? 4. Cloaked casting/Surprise casting Come sopra, eccettuato che si parla di Beguiler come classe protagonista, e non del duskblade. Grazie in anticipo per l'aiuto, ed un grazie speciale per chiunque riuscirà a trovare fonti ufficiali consultabili ove poter verificare le risposte ai miei dubbi: come sempre i gruppi di giocatori sono eterogenei, ci sono sempre i giocatori tonti, quelli svegli, quelli sempre affamati, quelli alcolizzati, quelli astemi, quelli distinti, quelli grezzi, quelli spavaldi, quelli timidi, quelli che prediligono l'interpretazione, quelli che prediligono il lato EUMATE (in stile MMORPG), quelli che sono bendisposti a piegare il gioco per divertirsi, e quelli che invece si attaccano rigidamente alle regole scritte ed al materiale ufficiale. Lo domando in particolare per quest'ultimi.
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Ciao ragazzi oggi ho deciso di affidarmi alla vostra esperienza. Gioco da poco a pathfinder se pur "studiando" molto su golarion insider e pur essendo molto chiaro come sito ci sono alcuni dubbi che non capisco. ho fatto la mia prima campagna con un pistolero, e ora voglio cambiare completamente classe facendo uno stregone, e qui arriva il mio dubbio perchè sto vedendo che le magie non entrano su nessun nemico. ora mi spiego meglio: con il pistolero se sparavo avevo buone possibilità che il mio colpo andasse a segno e questo era lo scopo di del personaggio in combattimento quindi mi ritenevo soddisfatto, ma con lo stregone sto notando che le magie le posso tirare solo per buffare i miei compagni e basta perchè in combattimento le magie di debuff o semplicemente di danno come le palle di fuoco hanno bassissime possibilità di andare a segno. il TS mi sembra troppo facile da superare rispetto alla CD della magia. una stima approssimativa è che su un nemico con il pistolero avevo un 70% circa di prenderlo, con lo stregone invece prima devo capire se il nemico è più carente in tempra o riflessi o volontà ed è già difficile, e dopo se gli lancio una magia ho circa dal 45%-55% di prenderlo. Mi sembro troppo in svantaggio e inutile in un combattimento. sono quì per chiedervi: sbaglio nel ragionamento? Esiste qualche oggetto meraviglioso o altro che aumenti significativamente la CD delle mie magie? oppure mi sto facendo solo problemi che non esistono perchè poi in game è tutto diverso?
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Ribadito il fatto che la durata di fermare il tempo 1+d4round è tempo apparente e quindi l'effetto è praticamente istantaneo non è possibile applicare i talenti estesi e permanenti, in più sconosciuta in quanto variabile. E possibile applicare il talento massimizzato rendendo la durata fissa a 5 round?
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Salve a tutti mi chiedevo un po' di cose sugli incantesimi persistenti ma non sono riuscita a trovare alcune risposte, chi mi può aiutare? le domande in questione sono due: 1) se sono un chierico con metamagia divina ed in. persistenti e voglio persistere Ice Axe ed ho una verga degli incantesimi massimizzati, posso persistere un Ice Axe massimizzata? E se ho più verghe, una degli inc. massimizzati ed una degli inc. potenziati, posso persistere un Ice Axe massimizzata e potenziata? 2) sempre il detto chierico con la variante scacciare draghi diventa il trito Bone Knight che gli concede la capacità di scacciare/intimorire non-morti, si raddoppia il pool di scacciare? se sempre detto Chierico/Bone Knight si sottoponesse al rito di trasformazione in un Arcilich buono (descritto nel manuale dei mostri di faerun), dato che questo archetipo conferisce la capacità di scacciare non-morti, il pool si triplicherebbe? grazie a tutti
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magia Protezione dal Male vs Dominare Mostri
DedeLord ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
In uno dei PbF che sto attualmente giocando, si è presentata questa situazione (non proprio, ma molto simile), e vorrei sapere la vostra opinione (e, se possibile, link a qualche chiarimento ufficiale della Paizo): Il guerriero del gruppo, primo ad agire in iniziativa, attacca l'Aboleth contro cui stiamo combattendo e lo ferisce. Poi tocca al mostro, che lancia Dominate Monster sul guerriero (che fallisce il TS), e conclude il turno, ordinandogli di uccidere i suoi compagni. Ora entra in gioco il mio chierico, che Casta Protezione dal Male (PdM) (durata 6 minuti) sul Guerriero. Come si risolve l'incantesimo (mi interessa il secondo effetto di PdM)? La mia ipotesi è: 1. Il guerriero riceve subito un secondo TS con Bonus +4 (+2 Resistenza-primo effetto di PdM, +2 Morale-secondo effetto di PdM), per porre fine all'incantesimo. 2. Se non supera il TS, rimane sotto l'effetto di Dominate Monster (che dura giorni), ma tale effetto è soppresso per 6 minuti. Ulteriori dubbi, invece, sono questi: 1. Essendo dominato, il guerriero non dovrebbe effettuare un TS per opporsi all'incantesimo PdM? (la descrizione dice TS Volontà (innocquo). 2. Se l'Aboleth Muore, l'effetto di Dominate Monster cessa? -
meccaniche Dubbi su Minor Conjurations e cantrips con multiclasse
Nocturno Desio ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve a tutti, mi son venuti alcuni dubbi sull'uso del potere da mago specialista evocatore in particolare Minor Conjurations. Con tale potere il mago può creare qualsiasi oggetto di dimensione massima un metro per lato e dal peso inferiore a 5 kg. Con questo potere un mago potrebbe evocare le componenti costose richieste per taluni incantesimi? Esempio per l'incantesimo Identificare serve una perla del valore di 100 monete, un mago evocatore di 2 con minor conjurations può creare una perla che usa subito dopo per tale incantesimo? L' altro dubbio che mi è saltato per la mente è ancora prematuro, ma in prospettiva prima che accada la situazione sarebbe meglio sapere cosa fare. I danni dei cantrip secondo come sono scritti aumentano al raggiungimento del livello 5 ( "This spell's damage increases by 1d10 when you reach 5th level") si intende livello di classe del cantrip o livello del personaggio (come avviene per il bonus competenza)? Facciamo l'esempio mago 4 / chierico 1 che conosce i cantrip Fire Bolt e Sacred Flame. Faran rispettivamente 2d10 e 2d8 (personaggio di livello totale = 5) o 1d10 e 1d8 (chierico < 5 e mago < 5) ? Nella sezione multiclasse non dice alcunchè, parla di slot incantesimi e quelli sono condivisi o meglio i livelli da mago e chierico si sommano per il numero e livello degli slot disponibili. -
Ciao a tutti riscrivo qui un post che avevo inserito nel forum errato per semplici approfondimenti .Son nuovo del forum ma gioco con dei miei amici a Pathfinder da un po. Scusate se vi chiedo subito un aiuto: Son un sicario di LV 9 e da un po ho il dubbio in merito al numero di attacchi che posso effettuare in un turno. Mi spiego meglio, Sicario con BAB +8/+3 con combattere con due armi e combattere con due armi migliorato. Ora come ora faccio 4 attacchi in un round completo: 1* - Arma primaria (Main Hand) +8 +forz ( meno i malus derivanti dall usare due armi ovviamente ) 2* - Arma secondaria (Off Hand ) +8 +forz ( meno i malus derivanti dall usare due armi ovviamente ) 3* - Arma secondaria +8 +forz ( meno i malus derivanti dall usare due armi ovviamente ) 4* - Arma primaria +3 +forz ( meno i malus derivanti dall usare due armi ovviamente ) Sono corretti? Spero di essermi spiegato in maniera sufficientemente comprensibile. P.s. Gioco col manuale di Pathfinder
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Salve a tutti! Ho un dubbio riguardo ad una situazione che sto per riscontrare nella mia campagna. Un personaggio Ranger lv5 dovrebbe diventare Beastmaster al lv6, fin qui nulla di male, non fosse che di mezzo c'è Legame Naturale. Dico subito che ho letto una discussione che parlava di questo talento ma non vi ho trovato la risposta che cercavo. Quindi, passando al dunque. Se il Ranger, ai fini del compagno animale ha un livello da Druido pari a Ranger/2 (quindi nel nostro caso 5/2 = 2 arrotondato per difetto) e al 6° livello prende Legame Naturale il livello effettivo di Druido diventa 5. La capacità del Beastmaster permette di aggiungere il Lv nella classe+3 (quindi +4) sarebbe come dire: Druido di lv 9? oppure la limitazione del talento Legame Naturale non permette di andare oltre i DV (ranger + Beastmaster = lv effettivo da Druido 6, Legame Naturale non si applica)? Spero di aver spiegato in maniera esaustiva i miei dubbi ^^
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classi Warlock - Dubbi sul quantitativo di slot
Szaaa Tam ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Buongiorno a tutti, Avrei un dubbio da dissipare. Sto masterizzando per la prima volta la 5e di d&d e mi sto scontrando con la tabella del Warlock. Sarà che sto rimbecillendo con il tempo, ma non capisco quanti slot ha il Warlock. Da quello che vedo nella tabella ha solo 2 slot incantesimo fino al 10° liv . Ma mi sembra assurdo che possa fare solo due incantesimi (esclusi i cantrip ovviamente) per dieci livelli. Sto sbagliando e non ci sto capendo nulla o è giusto? Mi sembra veramente strano, è vero che il numero di magie rispetto alla 3.5 si è abbassata notevolmente ma mi sembra troppo squilibrato. Vi prego illuminate questa povera mente, troppo ancorata alla 3.5 Grazie -
salve a tutti, volevo sottoporre a voi guro un quesito che è sorto durante l'ultima sessione di gioco: allora mi trovo a guidare un bardo che combatte con la quasi logica catena chiodata il famoso incantamento sudden stunning, colpendo un mind flayer il mio master mi ha chiesto di superare la RI per l'effetto di Stun. Ora è sorto il quesito: Gli incantamenti delle armi sono soggette a RI? abbiamo anche controllato sul manuale e ci è parso di capire che i bonus di potenziamento (+1, +2 ecc per intenderci) e gli incantamenti delle armi non siano soggetti, mentre lo sono quegli incantamenti che fanno riferimento ad un incantesimo esistente, abbiamo capito bene? grazie in anticipo e saluti
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Buona sera, sto valutando una possibile build per un guerriero psichico / swordsage, sfruttando il fatto che la caratteristica comune è la Sag. Grazie ad armatura di inerzia aumento la classe armatura, e grazie al bonus di sag alla CA dello swordsage posso avere dei buoni punteggi di classe armatura. Per i danni combino arma psionica superiore, il cristallo delle profondità e arma dissolvente, unito alle manovre faccio un po' di danni (es: mountain hammer + arma psionica superiore + arma dissolvente + cristallo delle profondità = 16d6, su un solo attacco). Ora il mio dubbio è: se io uso il potere carica del leone psionica, faccio un attacco in carica e attacco completo, arma psionica superiore si dovrebbe scaricare sul primo colpo (così come arma dissolvente); ma se io ho lo psicocristallo focalizzato, posso usare il talento 2 volte, su due attacchi? E per il cristallo delle profondità (quest ultimo è addirittura azione gratuita...)? Grazie!
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meccaniche Poderoso + carica in salto + truppa d'assalto + ruby nightame
Enzino ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Sto creando un personaggio forgiato warblade livello 10. Ho messo tra i talenti truppa d'assalto e carica in salto, così da poter dare -10 alla CA ed avere 10x2 come danno da attacco poderoso. Ora mi viene un dubbio: usando la manovra ruby nightmare blade, come raddoppio i danni? Supponiamo che ho una spada bastarda +1, forza 18, un livello da maestro delle armi esotiche con colpo prodigioso. Danni: 1d10 +8 +1; +10 danni da attacco poderoso, raddoppiati con carica in salto 1) (1d10 +9 +10x2) x2 2)(1d10 +9)x2 +10x2 3)(1d10 +9)x2 +10x3 4)nessuna di quelle sopra perché la manovra chiede un attacco standard e la carica è di round completo 5)nessuna di quelle sopra? Grazie! -
meccaniche Gestione di una attività commerciale
Hennet87 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve gente. I PG nella mia campagna hanno avuto in dono un terreno ed hanno deciso di edificare una loro villa ed una locanda. Hanno per ora accumulato ricchezze per costruire la locanda e sono iniziati i lavori. Per come ho capito io (ma qui chiedo il vostro aiuto, essendo mezza capra in inglese e potrei essermi perso qualche passaggio), amministrare un'attività commerciale richiede che i PG spendano il loro downtime in essa (ho visto la tabella sui possibili guadagni o perdite). Se i PG sono all'avventura, l'attività si presume chiuda il bilancio in pari? Come vi comportate voi in una situazione del genere? Uno dei PG mi ha chiesto espressamente questa cosa, perché a suo avviso è strano che se loro sono fuori per 4 mesi, la locanda non porta benefici. Io gli ho risposto che è una questione di semplificazione (anche perché l'economia reale è più complessa xD). PS. lo chiedo anche perché, a quanto pare, ai PG piace questo aspetto del gioco e della 5e (spendere soldi in costruzioni di vario tipo) e potrebbero voler aprire anche altri tipi di attività. -
Non riuscendo a trovare nei thread vari alcune risposte nello specifico, ho deciso di aprire un topic con qualche dubbio riguardo queste meccaniche di gioco. Il primo dubbio mi è sorto trovandomi di fronte ad un incantatore che sparava controincantesimi come se non ci fosse un domani e mi sono chiesto una cosa (che forse sarà abbastanza basilare e stupida da chiedere, ma non si sa mai): Mettendo il caso due incantatori possano parlare solo lingue diverse, è possibile che si facciano controincantesimi? Se sì, immagino si possa fare una prova in conoscenza magica sulle componenti somatiche della magia con una CD elevate, ma in caso di magie che hanno solo componente verbale? Inoltre sempre in merito a questa domanda, immaginando che io sia un elfo stregone e contro di me mi trovo un nemico che so per certo non capire la mia lingua, posso usare il truccheto di sparare un incantesimo in elfico così da rendergli un possibile controincantesimo più difficile? Per quanto riguarda le azioni preparate, invece, quanto è possibile "renderle ampie" e cioè vi faccio un esempio che mi è capitato come Master (sempre inerente alla magia e ai controincantesimi): Impersonavo un nemico che poteva lanciare magie di invocazione e mi sono ritrovato un giocatore che preparava sempre l'azione nel convertire danni elementali in P.F. (era un chierico e dell'incantesimo mi sfugge il nome, ma poteva sostanzialmente assorbire una precisa magia elementale e convertirla in P.F.) da master non l'ho concesso poiché era necessario (a mio avviso) che specificasse che tipo di energia stava assorbendo o perlomeno era necessario che mi facesse una conoscenza magica dopo aver preparato un controincantesimo, ma non vi nego che riflettendoci su non so se effettivamente ho fatto bene o no, poiché sulle azioni preparati non viene realmente esplicato per bene quanto una persona, per così dire, possa rendere una sua azione preparata utile specificandola o meno, al ché ho pensato che fosse meglio chiedere ai più esperti!
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Questo é il primo post che inserisco, quindi passo alla domanda: Alcune abilità dei mostri prevedono di fare tiri salvezza per esempio sui riflessi, rimandano la cd a una tabella specifica, e poi dicono che la cd del tiro salvezza é basata sulla costituzione! Cosa vuol dire? P. S. Se ho molte domande, immagino ci sia un modo diverso che aprire un post per ognuna vero? Grazie!
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Salve Allora io e i miei amici abbiamo iniziato da un paio di settimane a entrare nel nostro primo gdr D&D abbiamo scaricato la traduzione di editori folli e la stiamo leggendo abbiamo fatto un dm screen fatto in casa :/ abbiamo comprato un quaderno a quadrettoni e i dadi ora la parte piu difficile sono le regole ed ovviamente sarò io a fare il dm nella nostra prima partita ho bisogno di un dm screen fatto bene con tutte le cose di cui ha bisogno un dm in italiano di capire le dinamiche di gioco che non ho capito cioè la vista, la CD, i tiri salvezza, come si decidono quali qualifiche ha un pg e quali abilita può usare per i tiri salvezza, svantaggi e vantaggi ,come si fa a riposare 8 ore se non ho quel tempo, come funziona il livellamento e dove posso trovare una tabella con tutto quello che succede ogni volta che passi un livello quindi tutto ciò che impari e che potenzi e fino a che livello si arriva, come funziona imparare magie incantesimi ,come si fa ad ottenerne uno e che cosa e la scuola di invocazione e soprattutto come faccio a creare una storia perché io preferirei prenderne una già fatta con anche una mappa sia per i pg sia una per me con tutte le trappole segnate con i mostri le entrate le chest insomma come fa donjon che genera mappe con tutto svelato grazie se avete letto tutto questo e se risponderete ad almeno alcune cose e scusate per la lista della spesa ma ho seriamente molti dubbi
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Salve a tutti , dopo l'atroce morte del mio druido contro un Kraken *sad* , mi è venuta l'idea di creare un chierico Umano , adesso però vorrei sapere quali sono i migliori talenti per un personaggio che vuole incentrarsi sul curare il party e magari anche dare un suo contributo in battaglia , se per favore mi potete dire i nomi in italiano mi fareste un gran favore :D P.s sono anche indeciso su quale domini andare a parare , avevo pensato sole e gloria , è una buona idea?Grazie in anticipo
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Salve a tutti! è da un po' di tempo che ho in testa quest'idea, ma solo stasera ho avuto il tempo di metterla in pratica (già, sabato sera chiuso in casa a guardare star trek ed a scrivere roba inutile.. il sabato perfetto...) dunque, in poche parole.. quello che ho sempre cercato in un gioco di ruolo fantasy è avere un bell'erbario con una gran quantità di erbe e piante varie, con storie e caratteristiche particolari in grado di rendere più "interessante" la parte erbalistica del gioco di ruolo, spesso rimandata a "discrezione del master". Così per molte volte ho provato a buttar giù qualche idea, qualche bozza di piante interessanti, con caratteristiche speciali e non. Data la mia pigrizia, tutti i progetti sono finiti nel nulla... così mi son detto, perché non proporre la cosa alla comunità? magari in un lavoro di gruppo potrebbe saltar fuori qualcosa di più organico, di più ampio e soprattutto di più vario... ed eccomi qua. Innanzi tutto, un paio di "regolette". Ho provato ad imbastire una sorta di "schema" per una descrizione accurata delle specie ed essenze (più avanti lo mostro). Tutte le voci sono più che altro consigli, non regole (per questo le virgolette sulla parola "regolette"), e non sono sicuro di aver messo tutti i punti necessari per la descrizione, nel caso consigliatene altri. Seguire uno schema comune aiuta moltissimo nella comprensione dell'erba in se, a mio parere... vorrei che l'erbario rimanesse "slegato" da qualsiasi regolamento. L'ambientazione comunque dovrebbe essere in qualche modo fantasy (a mio parere è il tipo di ambientazione in cui meglio si incastrerebbe un erbario), ed alcune cose devono comunque essere espresse con terminologie usate solo da alcuni sistemi (spesso da molti sistemi). Poi la gestione in una giocata specifica verrà gestita dal master stesso (non sto cercando di dare delle regole specifiche, quanto degli spunti per possibili giocate). Quindi, se possibile evitare di usare termini come "tiri salvezza" o "bonus al danno" o "caratteristiche", tenterei di mantenere la cosa il più descrittiva possibile. Ogni parte dell'erbario è aperta a suggerimenti, dallo schema alle piante stesse. Sentitevi liberi di dare consigli su ogni cosa. Non è assolutamente necessario che la pianta abbia effetti "meccanici" in gioco. Sentitevi liberi di inserire spezie di paesi lontani, piante aromatiche, piante da arredamento. L'importante è che siano particolari in qualcosa, nella storia, nelle leggende che portano, nei comportamenti che suscitano nelle persone, nel ruolo che una società gli ha dato... insomma, roba strana! Schema per la descrizione: Nome: il nome della pianta. Rarità: la rarità della pianta. La rarità viene espressa con un valore da 1 (molto comune, es. margherita) a 10 (molto rara). Si tratta di un valore indicativo. Fonte: la fonte che alimenta le qualità speciali della pianta. Di seguito alcuni esempi (espandete se avete idee!): - Naturale: la pianta fornisce benefici solo grazie alle sue proprietà intrinseche. Questo tipo di pianta può esistere anche in mondi senza magia. - Arcana: le caratteristiche di queste piante traggono potere da una fonte di magia arcana. Esperimenti riusciti (o falliti) di magia arcana possono portare a queste varietà, così come una grossa concentrazione di magia può mutare quelle naturali. - Divina: queste piante sono state benedette da uno o più poteri divini/demoniaci. Solitamente, le caratteristiche che ne derivano sono in qualche modo legate alla sfera di influenza della divinità che le ha benedette. Possono esistere altre fonti derivate da ambientazioni specifiche. La fonte può suggerire alcune caratteristiche generiche per tutte le erbe ed essenze che ne fanno parte, di seguito alcuni suggerimenti (espandete se avete idee!): - Le erbe arcane perdono la loro efficacia se vengono introdotte in un campo antimagia. Le caratteristiche non vengono riacquistate una volta fuori dai campi. - le erbe divine non si degradano con il tempo, poiché protette dalla divinità stessa. Tuttavia, nel caso vengano introdotte su suoli consacrati da divinità "nemiche" perdono le loro qualità per sempre. - le erbe arcane e divine possono essere rilevate con qualsiasi mezzo individui fonti dello stesso tipo. Ambiente: l'ambiente e le condizioni in cui è possibile ritrovare la pianta. Descrizione: la descrizione della pianta stessa, se si tratta di un'erba, un arbusto o un albero, e quali parti della pianta vengono utilizzate. Qualsiasi informazione utile dal punto di vista di background e descrizione vengono scritte qui. Effetti: gli effetti che si ottengono da una dose della pianta. Trattamento: se la pianta richiede un trattamento, questa voce descrive quale esso sia, quanto tempo richiede e quali strumenti siano necessari. Alcune volte è sufficiente applicare un'erba direttamente su una ferita, altre volte è necessario un completo tavolo da alchimista ed ore di complesse procedure. Dosi: quante dosi di sostanza è possibile estrarre da una pianta trovata. Alcune piante vengono trovate a gruppi, di altre vengono utilizzati solo organi multipli (foglie, frammenti di corteccia, bacche...). una dose è necessaria e sufficiente per creare una dose utilizzabile. Qualche esempio... Flagello dei caduti Rarità: 6 Fonte: Divina Ambiente: Praterie e radure di pianura. Il fiore necessita di molta luce per crescere, per questo motivo non riesce a crescere coperto da altra vegetazione. Descrizione: La leggenda narra che quando Lethor lottò contro il re caduto, sacrificando la propria vita per sconfiggerlo, si accasciò in una radura poco distante dal tempio delle ossa, nei pressi di un fiore bianco come il suo mantello. Via via che il sangue si riversava sul tessuto, anche il fiore veniva macchiato di rosso. Il fiore si presenta con nove petali bianchi (come le dita di Lethor, dopo averne perso uno in cambio del bastone rovente), macchiati di rosso sangue, stelo lungo una ventina di cm e foglie basali lunghe con lamina sottile e margine lievemente seghettato. Effetti: Non trattata, la pianta produce un piacevole profumo. Una volta trattata, tuttavia, diventa un efficacie veleno, con l'insostituibile caratteristica di colpire esclusivamente i non morti. La sostanza può essere cosparsa su una lama per infliggere ferite che non si rimargineranno. Inoltre, il solo contatto di questo estratto con la pelle di un non morto provoca una reazione simile all'acido, con le medesime meccaniche. Su creature viventi, l'estratto non ha alcun effetto. Trattamento: il trattamento del flagello dei caduti è lungo e complesso. Può essere compiuto solo da un fedele della stessa divinità a cui è associato, e prevede l'utilizzo di abbondante acqua santa. Durante tutta la distillazione deve essere recitata una litania rituale lunga e complessa. In totale, la procedura richiede un intero giorno di lavoro. Dosi: il fiore solitamente viene trovato in macchie di decine di fiori simili, ma tutti con dieci petali tranne uno. Solo quello con nove petali possiede le caratteristiche divine. Solo il fiore viene utilizzato nel processo di raffinazione, ed è sufficiente per creare una fiala di composto. Tocco della balia Rarità: 3 Fonte: naturale Ambiente: qualsiasi temperato. La pianta non necessita di particolari ambienti, purché le temperature non scendano troppo a lungo sotto lo zero nella stagione invernale. Descrizione: Questa pianta si presenta come una normale edera, solo una lieve ombra rossa lungo la nervatura centrale delle foglie permette di distinguerla per ciò che è realmente. Tende a crescere più o meno ovunque, e se curata correttamente può fornire diverse dosi di estratto a stagione. Effetti: una volta distillata, l'estratto di questa pianta fornisce una sostanza gelatinosa da spalmare su contusioni per rimuovere l'alone del livido. La pianta non fornisce benefici curativi, tuttavia è estremamente in voga tra le dame di corte, sposate con mariti violenti, per apparire sempre in ottima forma a banchetti locali. Anche alcuni eroi, di ritorno da sanguinose battaglie, utilizzano questo estratto per apparire intonsi di fronte al popolo durante le parate. Trattamento: una semplice distillatura delle foglie bollite nel rum per qualche ora è sufficiente per creare il distillato. Dosi: sono necessarie molte foglie per produrre una singola dose di distillato. una pianta di medie dimensioni può fornire dalle 10 alle 20 dosi di estratto. Brina sanguigna Rarità: 10 Fonte: arcana Ambiente: la brina sanguigna è un muschio estremamente difficile da reperire. Le condizioni ambientali in se non sono rilevanti, ma è necessario che una battaglia molto sanguinosa e che abbia coinvolto diversi incantatori sia stata combattuta il giorno prima. La nascita e la crescita di questo muschio avvengono durante la notte, sino al completo sviluppo che avviene poco prima dell'alba successiva. è necessario raccogliere e posizionare il muschio in un luogo protetto dal sole, in quanto dopo circa un ora di esposizione questi si secca, perdendo ogni proprietà magica. Descrizione: la brina sanguigna si presenta come un muschio umido ed appiccicoso, che rilascia una sostanza vischiosa del color del sangue. Compare sui cadaveri caduti in battaglia, sulle ferite provocate da incantesimi. Alla fine del trattamento, la dose si presenta come una piccola spugna imbevuta dell'estratto, contenuta dentro ad un involucro opaco, per impedirne il contatto con la luce solare. Effetti: chiunque venga cosparso da quest'olio, operazione che richiede almeno cinque minuti, diventa immune a qualsiasi incantesimo gli venga lanciato contro. Se l'unguento non viene esposto alla luce, l'effetto dura per 5 ore, prima di evaporare. Se esposto alla luce del sole (anche magica), ogni turno di esposizione consuma un ora delle rimanenti, sino alla completa essiccazione. Trattamento: la preparazione della brina sanguigna non è complessa, richiede solo un laboratorio alchemico in una stanza protetta dalla luce del sole. Il processo prevede la coagulazione della sostanza vischiosa, nonchè la sua unione con un catalizzatore che la mantenga umida nel tempo. Dosi: è già rarissimo trovare una dose di brina sanguigna su un campo di battaglia, praticamente impossibile trovarne due o più. Se vi va, avete un po' di tempo o qualcosa di interessante da scrivere, siete i benvenuti!
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meccaniche verghe della metamagia ed effetto di metamagia
R.Matteo ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve, ho dei dubbi su come funzioni una verga della metamaga, in mano a dei pg quali, artefice e incantatrix. Di base una verga della metamagia applica il talento di metamagia nel momento del lancio dell' incantesimo, senza aumentare slot (tralasciando le tempistiche per spontanei e non). Il mio dubbio sorge sul funzionamento della verga con le abilità tipo: "metamagia su oggetto ad attivazione"(artefice e incantatrix), "metamagia su oggetto a completamento incantesimo"(artefice), "effetto di metamagia"(incantatrix), "metamagia collaborativa"(incantatrix) e a questo punto chiedo anche per la costruzione di copie della vergha di metamagia da parte di un artefice. Tutti questi effetti parlano di impiegare un talento posseduto. Mentre la vergga dice: << Il possesso di una verga metamagica non conferisce il talento associato al suo proprietario, ma solo la capacità di impiegare il talento un numero limitato di volte al giorno.>> Quindi non so come intendere la cosa, e chiedo a voi. -
Durante una sessione frenetica, in cui un PG c'è rimasto secco (con tutto ciò che ne consegue), si è verificata questa situazione, e volevo un parere da chi è più esperto di me. L'incantatore del gruppo, in una situazione disperata, tenta una mossa azzardata...si avvicina al guerriero impegnato in mischia (unico rimasto in piedi, oltre al mago), entrando nell'area di minaccia del mostro, e casta sulla difensiva un incantesimo da una pergamena (da chierico), per potenziare il compagno, dichiarando l'uso del talento Incantare in Combattimento. Inizialmente, ho concesso il bonus +4 alla prova di concentrazione, ma poi mi sono accorto che il mago ha dovuto usare Utilizzare Congegni Magici per attivare l'incantesimo della scroll, ho tolto il bonus di +4 alla prova di Concentrazione (sbagliando probabilmente). Quindi vi chiedo: 1. Si beneficia degli effetti del talento Incantare in Combattimento, per lanciare sulla difensiva un incantesimo scritto su una pergamena, se si attiva la pergamena con Utilizzare Oggetti Magici? 2. In questo caso, la CD per lanciare sulla difensiva rimane la stessa (15+doppio livello incantesimo) 3. La CD della prova di Utilizzare Congegni Magici rimane quella prevista, ho deve essere aumentata a causa della situazione? 4. Io ho fatto fare al PG una prova di Utilizzare Congegni Magici e una prova di concentrazione, per lanciare sulla difensiva, senza concedere il bonus di +4 del talento (e i dadi hanno voluto che superasse la prima, ma non la seconda). Voi, come vi sareste comportati?
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Buona sera a tutti (spero che questa domanda non sia già stata fatta). Mi chiedevo se per utilizzare i talenti nella versione 3.5 lo si deve dichiarare prima all'inizio del proprio turno di gioco.Per farmi capire meglio: so che ci sono alcuni talenti che, se si intende utilizzarli, bisogna primi dichiararli (ad es. Attacco Poderoso); mentre altri no(ad es. Arma Focalizzata) che sono diciamo "passivi". Ora la mia domanda è, il talento Incalzare [generale] è un talento che va dichiarato all'inizio del turno, oppure è una cosa che "si attiva" quando atterri o uccidi il nemico?
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