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  1. Salve! Ammetto che un quesito mi è venuto in mente guardando la seconda puntata di House of Dragons e mi rendo perfettamente conto che è un problema di nicchia di gioco, ma provo a proporlo. Nella maggior parte delle ambientazioni (soprattutto quelle ispirate al passato) sono presenti nobili con relative casate o gli equivalenti con i più diversi nomi. Come vengono gestite da voi i rapporti tra questi gruppi di potere, soprattutto quando un eventuale pg faccia parte di una di queste? E ancora, come gestite i matrimoni politici di un vostro pg, contando che spesso questo limita (almeno nelle ambientazioni con maggior verosomiglianza alla realtà) il loro operato? Grazie dell'attenzione e delle eventuali risposte.
  2. Buongiorno a tutti! Sempre io e le mie mille domande 😆 Mi è venuta in mente una domanda di cui però non trovo riferimenti. Sarebbe possibile creare un'arma magica che casta incantesimi tipo bacchette o verghe? In caso affermativo, dovrebbe fare le consuete prove di concentrazione? Di seguito descrivo un esempio che mi viene in mente. Supponiamo per un attimo che sia possibile creare una spada che casta l'incantesimo Fulmine. Quindi la spada ha un certo numero di cariche (che magari possono essere ripristinate infondendo nuovamente Fulmine al suo interno o dopo un certo numero di giorni) e può castare Fulmine semplicemente venendo puntata contro il nemico (o i nemici) e invocando l'incantesimo. Supponiamo di usare questa abilità dell'arma in combattimento. Attaccare con la spada non produce attacco di opportunità se si è già in combattimento, ma la spada che casta l'incantesimo dovrebbe, no? Anche perché, in caso contrario, sarebbe decisamente troppo op per un'arma. Quindi, l'avversario dovrebbe poter fare un attacco di opportunità. Se il tiro per colpire dell'AdO andasse a segno, la spada dovrebbe fare una prova di concentrazione? In particolare, quella di ferimento nel caso specifico (perché non vedo altri tipi di prove effettuabili). Sì, lo so, non è la spada ad essere ferita ma il personaggio, ma altrimenti che si fa? L'incantesimo viene comunque lanciato ma colpisce casualmente visto che magari l'AdO ha fatto sbilanciare il pg? Capisco che magari il discorso fa acqua perché una spada che casta incantesimi tipo una verga o una bacchetta sarebbe troppo op, ma secondo me risulta interessante come spunto anche per scene abbastanza divertenti durante il combattimento. Immaginate l'avversario che tenta di castare l'incantesimo nella sua arma e per via dell'attacco di opportunità colpisce il soffitto e se lo fa crollare di sopra. Ringrazio in anticipo chiunque voglia rispondere a questa mia domanda
  3. Buongiorno, qualcuno di voi ha mai pensato di fare una campagna con l'ambientazione di questo fantastico gioco? Che manuali usereste? Avete mica qualche news sul possibile sviluppo dato il periodo alquanto prolifico di giochi di ruolo derivanti dai corrispettivi videogiochi?
  4. Marknight88

    Animare Morti

    Ciao a tutti! Sono nuovo sul forum e un neofita in game. Ieri sera sono salito al 7 livello, con il mio Mago Negromante Tiefling. Chiedo una delucidazione riguardo l'incantesimo "Animare Morti". Supponiamo che il mio mago debba tirare per l'iniziativa in un combattimento, e possegga 2 zombie sotto il suo controllo. I 2 zombie devono tirare anche loro per l'iniziativa? Nella descrizione dell'incantesimo vi è segnato che il mago può impartire gli ordini nella sua azione bonus, e poi nel turno successivo gli zombie eseguiranno tale ordine. Quindi, finchè non finisce il turno di combattimento, i miei zombie rimangono fermi ad attendere il turno successivo?
  5. Ciao avventurieri, ieri mi è capitata una situazione in cui ha avuto qualche dubbio di cui vorrei discutere con voi. Sono un master novizio e probabilmente questo sarà un argomento trito e ritrito... in questo caso chiedo venia 🙇‍♂️ La situazione è la seguente: gli avventurieri vengono attaccati da due Ankheg che dopo aver superato una prova di furtività contrapposta alla percezione passiva dei componenti del gruppo, attaccano con vantaggio perché hanno sorpreso il gruppo. E qui cominciano le domande 😅 1 - Se a metà del combattimento volessi aggiungere altri due Ankheg, devo procedere allo stesso modo? E in questo caso, come devo fare la prova contrapposta? Ogni Ankheg fa una prova per ogni componente del gruppo o solo contro i personaggi che decide di attaccare? 2 - Se un personaggio del gruppo percepisce l'arrivo degli Ankheg può avvisare i suoi compagni? 3 - I nuovi mostri che si uniscono al combattimento tirano per l'iniziativa oppure, essendo dello stesso tipo dei mostri già impegnati in combattimento, tengo buono il tiro fatto precedentemente?
  6. Buongiorno a tutti! Non sono sicuro se questa sezione sia o meno il luogo adatto per porgere questa domanda (e, in caso, mi scuso), ma volevo sapere se esistono streamer o piattaforme in cui è possibile vedere gameplay di PF1 (magari anche video di giocate vecchie) per approfondire meglio certe dinamiche vedendo giocare qualcuno di esperto. Su youtube mi danno i gameplay per pathfinder di kingmaker e non quelli sull'RPG. Su D&D è facile trovare qualcosa, ma con PF1 sto avendo diverse difficoltà. Qualcuno può aiutarmi?
  7. Buongiorno a tutti. Nella scheda editabile del personaggio c'è una voce che non riesco a capire. Tra i vari bonus alla CA c'è il bonus "magia". A cosa fa riferimento in particolare? Quando posso inserire il bonus alla CA in questa casella?
  8. Buongiorno a tutti. Come da titolo, avrei un dubbio in merito all'incremento di denaro ad ogni scatto di livello. Il mio master dice che è inutile e dice che lo usano solo coloro che non sanno ruolare. Allo stesso tempo si lamenta del fatto che durante gli scontri fatichiamo contro avversari con GS bassa (da premettere che giochiamo in quattro, compreso lui) e abbiamo la media di due/tre combattimenti a sessione. Io in particolare sono uno stregone al livello 5 con CA 14 perché col denaro trovato con le varie missioni non posso permettermi di comprare oggetti magici per incrementare la CA (ho meno di 2000 mo...). Vi sembra una cosa normale? Dice che nelle campagne difficili nessuno utilizza l'incremento di denaro ad ogni livello seguendo la tabella riportata nel sito/manuale. Questa cosa è vera? Nelle campagne difficili il denaro è veramente così basso da rendere difficile persino acquistare pozioni o oggetti magici per potersi difendere da mostri con GS bassa?
  9. Una curiosità: le nuove proposte di Unearthed Arcana sono proposte a cadenza regolare o quando ne hanno le fanno uscire?
  10. Ciao, ho provato a cercare nel forum ma non ho trovato nulla, perdonatemi se già questa domanda era stata fatta prima, eventualmente prima di chiudere linkatemi la risposta 🙏! Scrutare in versione ITA: un focus dal valore di almeno 1000MO come una sfera di cristallo, uno specchio d'argento o un bacile pieno d'acqua santa. Versione ENG: a focus worth at least 1,000 gp, such as a crystal ball, a silver mirror, or a font filled with holy water. Quindi un chierico che lancia scrutare deve possedere un bacile pieno d'acqua santa dal valore di 1000mo? O basta creare acqua santa pag 151 quindi spendere 25mo in polvere argento, lo slot e un'ora oltre che possedere un bacile qualsiasi? Altra domanda, ma la traduzione è corretta? font filled e bacile? In soldoni un incantatore arcano deve spendere 1000mo mentre un chierico lo fa gratis (o quasi)? un aiutino 😅 grazie
  11. AS. Questo è un post di sfogo e niente altro. Ciao a tutti, succede che un personaggio ha un'armatura che con la variante UA concede RD 2/-, oppure usando le regole standard un personaggio con armatura di adamantio ha sempre armatura RD 2/-. Un cattivone lo colpisce con la spada e gli infligge 15 PF... Ma siccome ha l'armatura che è dura un accidente, il colpo della spada viene attutito o deviato o quello che è, e il danno si riduce a soli 13 PF. Bene. La stessa armatura la indossa un licantropo, che ha quindi RD 10/Silver. Stesso attacco... Ma l'armatura non serve a un'emerita beata fava. Non attutisce proprio nulla, la spada la passa come fosse una qualunque altra armatura e arriva alla carne come normalmente farebbe. Però il licantropo ha questa RD di natura "mitologica" perciò i danni comunque passano da 10 a 5. Arriva però un altro cattivone, con una spada d'argento, e anche lui fa i suoi bravi 15 PF di danno, e la RD "mitologica" non serve assolutamente a nulla. Quindi il licantropo si becca 15 PF? Niente affatto! Adesso l'armatura si che è tornata a essere dura come un accidente (era molliccia solo per chi aveva la spada d'acciaio, eh!) e fa in parte "rimbalzare" il colpo. Perciò il danno è solo 13 PF. A me 'sta cosa manda ai pazzi. Ciao, MadLuke.
  12. Ciao, ho un dubbio sul talento "esperto di balestre" (pg 167 manuale del giocatore). L'interpretazione più diffusa del terzo beneficio ritiene che sia necessario avere una mano libera per poter usare l'azione di attacco bonus con la balestra ad una mano, questo perché la balestra ad una mano ha proprietà "munizioni" che prevede la necessità di usare una mano libera per prendere le munizioni da dove sono solitamente tenute. Recentemente un mio giocatore, ( a cui ho dato la spiegazione di cui sopra a fronte di una sua richiesta di effettuare un attacco con una spada corta e poi un secondo attacco, usando 'azione bonus, con la balestra ad una mano ) mi ha fatto riflettere sul fatto che, leggendo come è scritta, potrebbe non essere del tutto vero. Il talento dita testualmente: Quando usa l'azione di attacco per attaccare con un'arma ad una mano, può usare l'azione bonus per attaccare con una balestra ad mano da lui impugnata impugnata Il mio giocatore interpreta che, per come è scritto, che senso avrebbe precisare che puoi farlo dopo l'attacco con un arma ad una mano se hai la necessità di avere una mano libera... avrebbero scritto che dopo un attacco con una balestra a mano puoi effettuare un secondo attacco usando l'azione bonus. Ci ho pensato a sessione finita e tecnicamente non è sbagliata l'interpretazione; si potrebbe eseguire queste azioni: dopo l'attacco devo rinfoderare la spada corta ( il manuale del giocatore lo usa come esempio di interazione con oggetti che possono essere effettuate durante il proprio movimento o la propria azione) e poi attaccare con la balestra a mano... deve poi estrarre nuovamente la spada ( che non costa ne movimento ne azioni) se vuole ripetere la cosa il turno successivo. essendo un attacco bonus applicherei anche il bonus di destrezza al danno non considerandolo attacco con 2 armi Tecnicamente mi sembra corretto ma vorrei le vostre opinione
  13. Buongiorno a tutti. Non è che sapreste dirmi se da qualche parte è presente in modo sistemato l'elenco di tutti i bonus (CA, TS, tiri per colpire, abilità, caratteristiche, ecc...) cumulabili con le relative eccezioni? Oppure li devo per forza cercare uno ad uno e vedere se sono o meno cumulabili? Perché col fatto che alcuni sono cumulabili, altri non lo sono, oppure che quelli cumulabili non sono più tali in casi particolari, c'è da impazzire 🙃 L'unica cosa che trovo scritta in modo sistemato è che i bonus alla CA si cumulano solo se incrementano aspetti differenti. Quindi, se ho bonus alla CA su Armatura, Scudo, Armatura Naturale, Deviazione e Schivare, tutti si cumulano, ma se ne ho due o più sullo stesso aspetto (tranne Schivare), si prende il bonus maggiore. Ma la stessa cosa vale anche per i TS? Se ho oggetti magici, incantesimi o altro che incrementano i TS, si prende il bonus maggiore nello stesso TS oppure tali bonus si cumulano? In questo caso io ho capito che non si cumulano solo se è specificato che sono Bonus di Resistenza, ma non ho capito se tutti i bonus ai TS sono bonus di resistenza oppure no.
  14. Salve, volevo chiedervi spiegazioni sui danni dell'attacco furtivo del ladro: il manuale dice che quando si fa un attacco furtivo si infliggo un tot di d6 come danni extra, questi danni sono dello stesso tipo dell'arma che si sta usando o oltrepassano ogni resistenza e/o immunità? Buona serata
  15. Buongiorno a tutti. Ho un dubbio riguardo agli incantesimi con attacchi di contatto (in mischia o a distanza). Come funzionano esattamente? Io dichiaro di voler lanciare uno di questi incantesimi e poi? Devo effettuare per forza un tiro per colpire e superare la CA dell'avversario? Prendiamo, ad esempio, l'incantesimo Raggio Rovente. Nella sua descrizione c'è scritto che necessita di un attacco di contatto a distanza. Quindi il modo in cui posso utilizzarlo è: Dichiaro di voler scagliare Raggio Rovente contro l'avversario; Effettuo il tiro per colpire (d20 + attacco a distanza); Se il tiro per colpire supera la CA dell'avversario (e l'eventuale resistenza agli incantesimi), Raggio Rovente va a segno (e quindi il raggio parte dalla mia mano e colpisce con successo il nemico) e infligge 4d6 danni; Se il tiro per colpire non supere la CA dell'avversario (o la resistenza agli incantesimi), Raggio Rovente non va a segno e viene considerato sprecato. Sbaglio qualcosa oppure ho capito bene? La stessa cosa si dovrebbe applicare ad eventuali incantesimi con attacchi di contatto in mischia (tipo Stasi Temporale), giusto? Però in quest'ultimo caso dovrei avere l'avversario vicino. Tra l'altro, nel caso specifico di Stasi Temporale, mi basta toccare il nemico? Come dovrebbe funzionare? Scaglio Stasi Temporale, tocco il nemico e poi l'incantesimo si attiva? Perché dovrei supere la CA in questo esempio specifico? Ultima domanda: questi tipi di incantesimi provocano attacchi di opportunità? Se sì, sono dovuti al fatto che sono di contatto oppure solo per la concentrazione dovuta per lanciarli?
  16. Buonasera a tutti. Premetto che gioco a Pathfinder 1a edizione da poco tempo. Avevo intenzione di buildare uno Stregone di Stirpe Draconica (Archetipo Sangueselvaggio - Linnorm, Drago D'oro), basato molto sull'attacco. Il sistema di assegnazione punti delle caratteristiche è quello Epico da 25 punti. Caratteristiche base al 1° livello: Attacco: 14 Destrezza: 14 Costituzione: 14 Intelligenza: 13 Saggezza: 12 Carisma: 14 Pensavo alla razza Umano per aggiungere un +2 in Carisma e portarla a 16, e per avere un talento bonus a mia scelta. Inoltre, volevo mettere lo Stregone come Classe Preferita per avere un incantesimo noto in più di ogni livello tranne negli incantesimi di livello 9 (o almeno, così mi hanno detto altri). Pensavo inoltre di aumentare di +1 in Intelligenza al livello 4, e nei restanti livelli mettere tutto in Carisma per arrivare a 20. Talenti: Escludere Materiali (Bonus stregone) Iniziativa Migliorata (Talento di 1° livello) Incantesimi Focalizzati su Invocazione (Bonus Umano) Incantesimo Specializzato (Da sbloccare al 3° livello) Incantesimi Focalizzati Superiore (Da sbloccare al 5° livello) Abilità Focalizzata in Percezione (Da sbloccare al 7° livello) Robustezza (Bonus stirpe da sbloccare al 7° livello) Incantesimi Inarrestabili (Da sbloccare al 9° livello) Incantesimi Inarrestabili Superiore (Da sbloccare al 11° livello) Incantare in Combattimento (Da sbloccare al 13° livello) Tempra Possente (Bonus stirpe da sbloccare al 13° livello) Controincantesimo Migliorato (Da sbloccare al 15° livello) Incantesimi Aggiuntivi (Da sbloccare al 17° livello) Incantesimi Aggiuntivi (Da sbloccare al 19° livello) Abilità Focalizzata in Volare (Bonus stirpe da sbloccare al 19° livello) Ho volutamente evitato i talenti di metamagia perché occorre essere di livello alto affinché possano essere utilizzabili. Per quanto riguarda Incantesimi Aggiuntivi, pensavo di inserirne uno di livello 8 (Evoca Mostri VIII), e uno di livello 9 (Asfissia di Massa). Per gli incantesimi pensavo ai seguenti: Livello 0 Lettura del magico Individuazione del magico Mano magica Aprire/Chiudere Fiotto Acido Raggio di Gelo Lampo Scintilla Suono Fantasma Resistenza Livello 1 Mani Brucianti Dardo Incantato Comprensione dei Linguaggi Armatura magica (bonus stirpe) Pugni di Pietra Spruzzo Colorato Scudo Livello 2 Invisibilità Protezione dalle Frecce Concedere Cognizione Disco di Pietra Immolazione Spontanea Raggio Rovente Resistenza Energia (bonus stirpe) Livello 3 Palla di Fuoco Dissolvi Magie Eroismo Fulmine Infliggi Dolore Volare (bonus stirpe) Livello 4 Paura (bonus stirpe) Invisibilità Superiore Allucinazione Mortale Eruzione Pirotecnica Grido Scagliare Maledizione Livello 5 Resistenza agli Incantesimi (bonus stirpe) Teletrasporto Serpente di Fuoco Arco di Fulmini Asfissia Blocca Mostri Livello 6 Forma di Drago I (bonus stirpe) Dissolvi Magie Superiore Eroismo Superiore Disintegrazione Catene di Fuoco Livello 7 Forma di Drago II (bonus stirpe) Dito della Morte Spada Magica Spruzzo Prismatico Teletrasporto Superiore Livello 8 Forma di Drago III (bonus stirpe) Dardi Tempestosi Esplosione Solare Muro Prismatico Stasi Temporale Evoca Mostri VIII (bonus Incantesimi Aggiuntivi) Livello 9 Desiderio (bonus stirpe) Evoca Mostri IX Fatale Rocce Cozzanti Asfissia di Massa (bonus Incantesimi Aggiuntivi) Innanzitutto, avrei bisogno di un paio di conferme. Per esempio, Forma di Drago dice che la CD del soffio dipende dal tipo di drago. Andando a controllare le informazioni relative al tipo di drago, risulta che la CD del soffio dipende anche dall’età del drago perché occorre aggiungere, tra le altre cose, metà dei dadi vita del drago selezionato. Come faccio a stabilire l'età se mi viene detta solo la taglia? Si usano i dadi base della versione cucciolo? Dite che pianificare uno stregone che al livello 20 sia così è buono? (Ovviamente nella speranza che non muoia prima 🙄) Oppure, per l'esclusione di incantesimi per sorvegliare aree, pecca in qualcosa? Consigli?
  17. Ragazzi buon pomeriggio, perdonate il disturbo, prendo dimestichezza col Forum 😆 Avrei un paio di domande, prima di intopparmi in un altro dubbio esistenziale 🤣 1) Se col Barbaro/Berseker Furioso mi dovessi trovare in un campo antimagia, posso entrare in Ira o Furia? queste due capacità sono ritenute straordinarie e non magiche. 2) Ho letto di questo talento: Giusta Ira, che si trova sul manuale delle Imprese Eroiche Pag 43, e bene, potrei creare un oggettino magico che possa avere come ''particolarità'' questo talento? o incantesimi derivanti? per evitare di dover decimare il mio team? di questo talento mi interessa solo, il riconoscere gli amici dai nemici e nient'altro 😇, questo oggettino da BK c'è, e il Master mi ha chiesto gentilmente se si potesse creare, e quanto mi verrebbe a costare? Grazie anticipatamente ! 🤙
  18. Salve ragazzi, chiedo scusa in anticipo, non so dove sarà postata questa domanda, ma spero nella selezione piu' appropriata. Dunque, ho ripreso dopo un po' a giocare a D&D 3.5/3.0 Ed...e iniziano i primi dubbi un po' sciocchi. Sto stilando una Build DPS Melee, ovvero un classico e rozzo Barbaro ''Smash Smash, Bum Bum !'' in totale sono 30 Liv 4 Liv da Barbaro, Variante Lion Totem per (Assaltare) 6 Liv da Guerriero 10 Liv da Berserker Furioso 9 Liv da Bruto combattente 1 Liv da Berserk I talenti a disposizione e che ho scelto sono i seguenti (2 per i difetti anche) Livello 1 = Attacco Poderoso (Talento Bonus acquisito con il Difetto) Livello 1 = Incalzare (Talento Bonus acquisito con il Difetto) Livello 1 = Spezzare migliorato Livello 3 = Ira Distruttiva Livello 5 = (Guerriero) Colpo Brutale (cd 10 + tutti i danni derivanti dal talento attacco poderoso, per nn essere nauseato, infatti manovre come truppa d assalto, combattimento brutale e attacco in salto fanno troppo gola) Manuale del giocatore 2, Pag 76 solo con armi contundenti Livello 6 = Carica Impetuosa (Razze di Faerun Pag 162) Livello 6 = (Guerriero) Uccisore Dei Maghi Livello 8 = (Guerriero) Penetrare Protezione Magica Livello 9 = Attacco in salto (Talento Normale del nono livello) Livello 10 = (Guerriero) Ira intimidatoria (mi serve anche questo come requisito per il Berserker Furioso) Livello 13 = Combattimento Brutale Livello 15 = Spingere migliorato Livello 18 = Truppa di assalto Livello 21 = Mad Foam Rager (Urlo di Rabbia Feroce, non credo si traduca cosi', ma è troppo figo dirlo in questo modo) Giocatore 2 pag 80 Livello 24 = Iniziativa Migliorata Livello 27 = Abbattere Livello 30 = Spingere Furioso La lista Oggetti, capacità speciali armi e armature evito per adesso di inserirla, è abbastanza lunga... ma credo utile se dovessi imbattermi contro qualche classe magica, ho il Master Furbetto. Ma come dicevo anche da titolo post, ho un dubbio sullo spezzare...ovvero se decidessi di spezzare un amuleto, o la sacca delle componenti di qualche incantatore, devo effettuare solo un tiro per colpire CD 10 piu taglia dell'oggetto e Des del portatore?...o prima fare una prova di osservare per trovare l'oggetto, e poi, la normale CD per colpirlo? Perchè qui nasce un problema... col mio primo liv. da Bruto, acquisisco ''Non c'è tempo per pensare'' Cap Straordinaria...e specifica che tutte le abilità su Saggezza, Intelligenza e Carisma tranne ovviamente per intimidire, sono considerato come se avessi 0 Gradi, quindi impossibilitato a farle...corretto? come posso sciogliermi da questo Rebus? Inoltre la lista Talenti scelta puo' andar bene per un omicida folle e sanguinario? accetto consigli e grazie a tutti
  19. Salve a tutti. Ho un dubbio con un mio giocatore riguardo una skill della sua classe artefice, artigliere "eldritch cannon" protector. Che dice "The cannon emits a burst of positive energy that grants itself and each creature of your choice within 10 feet of it a number of temporary hit points equal to 1d8 + your Intelligence modifier (minimum of +1)." Quindi sarebbe 1 quadretto intorno al protector essendo un raggio di 3m. Oppure ogni creatura entro 3 metri quindi 2 quadretti a emanazione dal protector come sostengono loro? grazie per l attenzione.
  20. Da master ho riscontrato alcuni ostacoli/problemi con diversi player alcuni a livello di base altri invece portati per una modalità di gioco che ho voluto provare. Vorrei sapere quanti di voi capita e come avete "risolto" Partiamo dal quelle basi: 1: primo incontro/ritrovo tutti ben disposti e vogliosi di giocare che purtroppo li porta a dire si a tutto non avvisare di impegni futuri, parole prese con altri ecc. dire di essere neofiti con 20 campagne alle spalle fare richieste HR a priori perchè essendo tu il master puoi dargli quello che vogliono 2: creazione scheda (data la lista di manuali da utilizzare e richiesta di scheda compilata ufficialmente) non chiedere nulla al master per dubbi durante la creazione prendere materiale da internet HR o da manuali non concessi compilare la scheda solo in parte perchè hanno sempre fatto così sbagliare i conti ed inviare le schede senza prestare la minima attenzione leggersi tutto il manuale per trovare le combo migliori ma non sapere cosa fanno gli incantesimi o altro scelto per il proprio PG fare la storia del PG senza chiedere nulla anche se non richiesto o chiarito che si dovrebbe fare insieme che alla fine porta alle classiche storie (che chiamo stile anime) orfano, sopravvissuto ad un mostro definitivo che attende il 20 livello per sfidarli ecc. *premetto che non ho nulla su quest'ultimo punto se l'avventura proposta si presta a queste situazioni 3: in game nonostante renda chiaro le regole, manuali, ambientazione e nel caso di un gioco scritto le basi di role che ricerco il giocatore gioca il PG come gli pare fregandosene altamente di tutto lanciare dadi ogni singolo minuto sperando in un 20, non saper a cosa servono le skill giocare con lo "stile" giocatori/gruppo vs master fare ampio uso del metagame richiesta di accessori/programmi (anche se specificato quali si sarebbero usati) **premetto che mi piacciono diversi stili di gioco ma per ogni avventura faccio qualcosa di diverso per provare novità e di base avere chi si propone senza che legga, ascolti ecc. TUTTO questo sta diventando davvero frustante perché alla fine chi ci rimette è sempre l'avventura e le persone, serie, che hanno ascoltato e si stanno divertendo. Vorrei sapere, se ci sono giocatori, perché ci si comporta in questo modo. Grazie
  21. Chiedo aiuto ai game designer scafati che si nascondono tra voi per un progetto che ho in mente, applicabile ai libri game ma anche ai GDR in cui i giocatori sono gli unici a tirare i dadi, nato dalla seguente.... Motivazione: Il combattimento nel 100% dei libri game che possiedo e conosco è noioso: tiri finché non vinci o non muori (sistemi con dadi) oppure spendi il minimo necessario di punti per vincere o muori. (sistemi dice-less a punti) Poteri speciali e abilità soprannaturali rendono questo quadro un poco più vivace ma siamo comunque lontani da quanto cerco. Scopo finale: realizzare un sistema che usi i dadi e sia avvincente quanto una partita a solitario almeno: deve prevedere scelte che pilotino e/o siano pilotate dalla componente casuale. Quanto ho fatto fino ad ora: ogni tiro il giocatore sceglie il livello di impegno del personaggio tra blando (2D6), medio(3D6), alto (4D6) e totale (5D6) tira i D6 e.... * se ottiene almeno due risultati pari a 1 l'esito dell'azione è un fallimento critico. * altrimenti si considerano i due dadi più alti: se sono due 6 l'esito dell'azione è un successo critico. * altrimenti si sommano i due dadi alla combattività del personaggio e si confronta il risultato con la difficoltà del nemico: se è maggiore o uguale si ha un successo altrimenti un fallimento. Ci son quindi 4 possibili esiti: fallimento critico, fallimento, successo e successo critico. Fallimento critico => - 2 punti vita al PG Fallimento => -1 punto vita al PG Successo => - 1 punto vita all'antagonista Successo critico => -2 punti vita all'antagonista Questa è la base. Ci sono poi le seguenti...... Regole speciali: Ira: il PG può sacrificare un punto vita per raddoppiare i danni inflitti con il tiro. (se presenti) Adrenalina: il PG può sacrificare un punto vita per ripetere il tiro e prendere il risultato migliore tra i due. (non si può combinare con ira) Fuga: il PG può sacrificare un punto vita per fuggire, deve comunque sostenere un ultimo scambio. Che ve ne pare? Come posso fare per rendere il tutto più avvincente?
  22. salve a tutti approfitto del breve scambio avuto con il buon @bobon123 in questo topic per aprire una discussione un po' più ampia e generale per quanto riguarda la linea di demarcazione tra interpretazione e meccaniche di gioco, per quanto riguarda le classi del personaggio (o analogo sistema di "suddivisione dei compiti" per qualsiasi altro gdr) a parer mio, la scelta di classi è strettamente correlata al background e a certi paletti caratteriali/comportamentali/sociali/etc. del personaggio, in maniera perfettamente speculare: le classi influenzano il bg del personaggio, e il bg del personaggio influenza le sue classi prendiamo come esempi il Barbaro e il Paladino, per restare in tema con la discussione da cui è partito tutto: due classi dalla descrizione e dal flavour completamente diversi, che fino a un paio di edizioni fa in pochi si sarebbero sognati di affiancare nello stesso personaggio, ma che fortunatamente la 5a edizione rende possibile far coesistere in maniera più agevole - ma vediamo brevemente come ci vengono presentate queste due classi da un lato abbiamo il Barbaro: un selvaggio, un "uomo delle caverne", un predone delle terre selvagge, che ripudia la civiltà e vive in comunione con la natura, in modo più simile a quello delle bestie che degli uomini, dedito alla lotta per la sopravvivenza e alimentato da una furia primordiale che le genti delle grandi città a malapena conoscono attraverso storie e racconti dei mercanti più audaci. dall'altro abbiamo il Paladino: un guerriero che ha passato anni a forgiare il suo corpo per apprendere l'arte della spada, e il suo spirito per dedicarsi con tutto sè stesso al compimento del suo sacro giuramento, attingendo potere da entità ultraterrene, dalla natura stessa, o dalla sua sola ferma volontà, per portare la sua spada là dove la sua cieca fede lo porta. a seconda di con quale classe il personaggio verrà creato al livello 1, il suo background sarà completamente diverso; vice versa, se avessi in mente un certo tipo di personaggio piuttosto che un altro, andrei a scegliere la classe che meglio rispecchia la bozza che ho immaginato. quindi, dovessi partire come Barbaro, il mio personaggio avrebbe un vissuto da bruto selvaggio cresciuto agli angoli più remoti della civiltà che ha imparato a fare affidamento sulle sue sole forze, mentre se partissi da Paladino, probabilmente sarebbe un giovane cavaliere che ha passato la sua giovinezza al servizio di un altro Paladino che l'ha addestrato e l'ha iniziato alla sua fede e ai suoi ideali e se multiclassassi? passare da Barbaro a Paladino è relativamente "semplice", la letteratura ci fornisce molti spunti su come un uomo cresciuto nelle terre selvagge come un animale possa venire a contatto con la civiltà e cambiare radicalmente i suoi modi e le sue credenze: magari il nostro Barbaro ha voluto lasciare la sua terra natia per saziare la sua curiosità e sete di esplorazione, negli anni si è stanziato in insediamenti sempre più grandi, si è unito a bande mercenarie, a gruppi di avventurieri, ha trovato un ideale che si sposa con quelle che erano le sue conoscenze e le sue esperienze fino ad allora, e alla fine ha prestato il suo giuramento sacro ed è diventato un Paladino ma alla rovescia? se il personaggio nascesse come Paladino e più avanti durante la sua carriera volessi fargli acquisire un livello da Barbaro? come giustificherei un tale percorso? quale spiegazione avrebbe un cambio così drastico, un'involuzione così radicale, accantonare tutto quello che ha appreso per tutta la sua vita per abbracciare una natura più feroce e primitiva di sè? come potrebbe un combattente rigidamente addestrato apprendere l'ira barbarica? come potrebbe fare proprie delle capacità che, più che a tecniche apprese con l'addestramento, somigliano a tratti ancestrali radicati nella cultura e nel modo di vivere di tutt'altro personaggio? secondo il buon @bobon123, tutte queste sono masturbazioni mentali che potrei benissimo risparmiarmi, perchè alla fine le classi non sono altro che una raccolta di capacità tematicamente più o meno simili che sono lì solo per dare un significato in gioco a certe meccaniche sfruttate dai personaggi; parere comprensibilissimo, perchè andarsi a complicare la vita per un gioco? perchè, a parer mio, in un gioco di ruolo, tutto quello che ricade nella categoria "fluffa" dovrebbe necessariamente avere il suo peso nell'interpretazione di un personaggio piuttosto che di un altro, o tutte quelle pagine di descrizione delle classi sarebbero lì solo per occupare spazio che altrimenti resterebbe vuoto, e a questo punto tanto varrebbe rinominare classi e capacità con nomi assolutamente neutri e non indicativi, e togliere tutta quella che è la parte descrittiva lascio la palla al mio compagno di discussione, o a chiunque altro voglia esprimere il suo parere
  23. Buongiorno a tutti volevo porvi una questione Le resistenze dei PG si applicano anche ai pf temporanei es: barbaro in ira con 7 pf temporanei,i danni(es tagliente) sono dimezzati anche per quei 7 pf temporanei? Se un personaggio ha punti ferita temporanei tipo un warlock con “armatura di Agathys” da 10 pf temporanei subisce un colpo con un arma avvelenata che gli infligge 6 danni(quindi non ferisce il pg ma toglie solo pf temporanei) il personaggio dovrà comunque effettuare il TS contro il veleno???
  24. Salve a tutti, avrei bisogno di un chiarimento in merito a questo talento ''carica impetuosa'' Razze di Faerun Pag 162. Dunque riassumendo, durante una carica riuscita, il personaggio recherebbe il doppio dei danni di che danni si tratta?, quali vengono conteggiati? l'attacco poderoso è conteggiato?, la Forza?, il danno da arma?, anche il bonus danno magico dell'arma? PS: Sono un Orco Barbaro Grazie in anticipo per le risposte !
  25. buongiorno ragazzi ho un dubbio che da ieri sera mi sta facendo impazzire: nel caso dei tramutanti nello specifico del tramutante crotato, il testo dice che tutti i tramutanti hanno aggirare(ogniqualvolta una creatura senza aggirare blocca un tramutante prende -1\-1 fino alla fine del turno )di conseguenza se una creatura blocca uno dei miei tramutanti, aggirare da -x\-x dove x è il numero dei tramutanti? o la creatura bloccante prende soltanto -1\-1? La questione principale è la condizione di flanking, dato che tutti i tramutanti ne sono in possesso secondo me è cumulativa, ossia è un'abilita che scala per ogni tramutante un po come esaltato. ringrazio in anticipo per la risposta
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