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Risultati per i tag 'Meccaniche'.
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Salve a tutti! Mi chiedevo se i benefici di attacco in salto si applicassero a tutti gli attacchi che vengono fatti da un barbaro Lion totem che carica. Il talento ovviamente non prende in considerazione la possibilità che in carica il personaggio faccia un attacco completo.
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Salve, mi servirebbe il vostro aiuto per quanto riguarda la generazione dei bonus caratteristica degli animali antropomorfi, in quanto quella del Manuale specie Selvagge mi sembra errata (o magari sono io a farla sbagliata). Ho preso in analisi 3 animali antropomorfi: Uno che resta della stessa taglia (Asino), uno che cambia di taglia (Pipistrello) e uno creato da zero da me (Pinguino, dal Frostburn) Le statistiche uscite confrontando i bonus delle tabelle con quelli reali però sembrano "strani". Secondo le regole per creare un animale antropomorfo: Forza, Destrezza e Costituzione per cambiamento di taglia (Aumento di taglia destrezza diminuisce e forza e cos aumentano? Ma di quanto? +1?+2?) Intelligenza diventa 11 Saggezza aumenta di +2 Carisma aumenta di +4 Asino: Asino Antropomorfo: Bonus Tabella Asino antropomorfo: For 10(+0) For 10(+0) For 10/11(+0) Des 13(+1) Des 13(+1) Des 14/15(+2) Cos 12(+1) Cos 12(+1) Cos 14/15(+2) Int 2 (-4) Int 11(+0) Int 11 (+0) Sag 11(+0) Sag 13(+1) Sag 14/15(+2) Car 4 (-3) Car 8 (-1) Car 6/7 (-2) Pipistrello: Pipistrello Antropomorfo: Bonus Tabella Pipistrello Antropomorfo: For 1 (-5) For 3 (-4) For 2/3 (-4) Des 15(+2) Des 13(+1) Des 10/11(+0) Cos 10(+0) Cos 12(+1) Cos 10/11(+0) Int 2 (-4) Int 11(+0) Int 11 (+0) Sag 14(+2) Sag 16(+3) Sag 22/23(+6) Car 4 (-3) Car 8 (-1) Car 6/7 (-2) Pinguino: Pinguino Antropomorfo: Bonus "Tabella" Pinguino Antropomorfo: For 2 (-4) For 3 (-4) For 2/3 (-4) Des 9 (-1) Des 8 (-1) Des 6/7 (-2) Con 10(+0) Cos 11(+0) Cos 10/11(+0) Int 2 (-4) Int 11(+0) Int 11 (+0) Sag 11(+0) Sag 13(+1) Sag 14/15(+2) Car 6 (-2) Car 10(+0) Car 10/11(+0) I valori a quanto pare risultano falsi rispetto a quello che dovrebbero essere, però sono arrivato a una conclusione, come si può notare (tranne nella forza) il modificatore del mostro antropomorfo corrisponde al punteggio da aggiungere alle stat base (esempio: il pipistrello antropomorfo ha una sag di +3, ossia un +6 alla saggezza, e coincide) Ma per quanto riguarda la forza? Perchè resta sempre -4? Avrei anche altri dubbi, se riusciste a chiarirmi il corretto funzionamento della generazione di un animale antropomorfo ne sarei lieto, anche perchè avevo intenzione di fare un programma automatizzato, grazie.
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Ho un dubbio a riguardo del talento tiro psionico ed il relativo tiro psionico superiore: questo talento può essere utilizzato insieme a tiro multiplo e allegati? Il dubbio sorge per la descrizione del talento tiro psionico: Per utilizzare questo talento, il personaggio deve spendere il suo focus psionico. L'attacco a distanza del personaggio infligge 2d6 danni extra. I1 personaggio deve decidere prima di effettuare l'attacco se usare o meno questo talento. Se va a vuoto, egli consuma comunque il focus psionico. La descrizione parla di attacco, non di azione standard o altro, quindi non dovrebbe esserci lo stesso problema che c'è con la capacità dell'iniziato dell'ordine dell'arco. La descrizione inglese dice esattamente la stessa cosa. Quindi, in conclusione, questi talenti posssono essere usati insieme? Se la risposta è no, perché?
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Salve ragazzi, volevo il vostro aiuto per rendere possibile la creazione alchemica delle malattie (più o meno nello stesso modo del veleno). Cercherei un aiuto perché volevo incentrare un mio PG sull'utilizzo delle malattie (per favore non parliamo se la cosa è performante oppure no). Quindi dato che non volevo dipendere dai mostri, ai quali potevo sottrarre "dosi" di malattia. Volevo la possibilità di crearle in laboratorio. Chi di voi ha visto l'Horror Adventures ci sono gli archetipi di malattia. Vorrei utilizzare anche quelli. Andrebbero considerati come una +2/+5/+10 alla CD della prova di artigianato.
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meccaniche Evoluzioni Rispetto a D&D 3.5
DanteAuditore ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Salve, apro questo post per documentarmi un po a proposito di pathfinder (sono sempre stato curioso ma non ci ho ancora mai giocato). Starei per iniziare un avventura, e sono molto indeciso su come fare il mio PG. Non sono un Power-Player, e probabilmente non ho una conoscenza così approfondita dei manuali da poterlo fare (attualmente), però, nonostante il mio gioco vada molto sull'interpretazione, sono un soggetto che non ama rendersi inutile in combattimento, quindi vorrei sapere: Secondo voi, le classi in pathfinder, sono più bilanciate rispetto a D&D 3.5 ? ( nel senso: c'è ancora quell'immensissimo divario che si aveva tra classi combattenti e magiche ?). e poi: Quali altre migliorie e bilanciamenti fondamentali sono stati effettuati in pathfinder ? Grazie a tutti ^^ -
supporti di gioco Applicazioni gestione giocatori e DM
Senzanome ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti! ieri, girando per l'appstore, ho trovato delle applicazioni per Dungeons & Dragons, io le ho cercate per 3.5, ma ho visto che ci sono anche per 4E, 5E e PF. Le applicazioni sono - L'apprendista master ( in italiano, da quello che ho visto inizialmente ben fatta, ma un po' scarna, possibilità di miglioramento) - Game master 3.5 edition ( in inglese, ho scaricato solo la versione prova, quindi non so se quella completa ha anche altre lingue a disposizione e manuali aggiuntivi, ma a me sembra solo quelli base) -Fightclub PFRPG/3.5 ( per creare scheda dei personaggi, con calcoli automatici, lista degli incantesimi ecc... Sempre in inglese nella versione prova e sempre manuali base) in sostanza, volevo sapere se qualcuno di voi ha mai usato applicazioni simili, se non queste e cosa ne pensa, se sono utili, ben fatte o altro. Fatevi sotto! -
salve a tutti come prima discussione su questo forum vi faccio una carrellata di domande sugli attacchi di opportunità fino a poco fa pensavo che l'unico modo per sfruttare gli ado fosse sbilanciare migliorato + riflessi in combattimento, ma leggendo varie guide su questo sito ho scoperto l'esistenza di: bulwark of defense. questa capacità del knight rende accidentato il terreno attorno a se impedendo le cariche e fin qui ok, ma cosa centra con gli ado? thicket of blades. una stance del tome of battle. chiunque si muova nei quadretti minacciati concede ado, molto utile contro avversari pesanti ma non è evitabile con una semplice acrobazia? altri dubbi: le armi con portata convengono perchè aumentano l'area minacciata o c'è altro? cosa ha di speciale la catena chiodata che vedo molto spesso consigliata? un esempio di combattimento potrebbe chiarirmi di molto le idee (es: il crusader giangiacomo si posiziona a n metri dall'avversario e usa...) muchas gracias
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Ciao a tutti, sto masterando un'avventura con una paladina dell'oath of vengeance. Il punto è il seguente: nell'ultima sessione la suddetta paladina ha quasi raggiunto il suo scopo: se non dovesse ricredersi (e quindi diventare un'Oathbreaker) cosa succede al compimento della sua vendetta? Domanda aggiuntiva: oltre ai tre Oath del manuale base e l'Oathbreaker nel manuale del DM, è stato rilasciato altro materiale dalla Wizard? Ciao e grazie
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meccaniche Attacco poderoso, spezzare e critico.
William Drake ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve a tutti Ho 2 domande. 1.In un tentativo di spezzare il manuale dice che si fa un attacco in mischia. Si possono quindi applicare gli effetti di attacco poderoso, se viene usato in quel turno? 2. Considerando quanto detto sopra si può fare critico in un tentativo di spezzare? Magari è una cosa banale, ma per sicurezza chiedo a voi! -
meccaniche Sedativi, da usare in stile assassino
ithilden ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Una mia giocatrice sta giocando un personaggio che fa largo uso di veleni, droghe e oggetti alchemici, e mi ha chiesto se potevo darle dei sedativi da usare un po' in stile assassin's creed. Ora, il punto è che i sedativi non sono dei narcotizzanti, non addormentano il bersaglio, ma lo rilassano solo, lo ipnotizzano un po'. Quindi, se un nemico viene sedato tramite cerbottana, cosa gli succederebbe, sia a livello di narrazione che a livello di meccaniche (il gioco è Lex Arcana, per chi lo conosce, ma anche chi non conosce il gioco penso possa rispondermi). Grazie mille, se mi sono spiegato male, ditemelo e cerco di spiegarmi meno come una capra e più come umano XD -
Ciao. Premetto, sono un dm in erba. Ho trovato un manuale di forgotten realm e l'ambientazione mi piace tanto e anche l'avventura iniziale nel manuale, ma non ho il mulanuale dei giocatori della stessa ambientazione, posso usarla lo stesso con i manuali dei giocatori normali 1 2 e 3?
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talenti Presa della Scimmia, Maestria e Scudi a Torre
Daedalus ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve gente, avevo un paio di domande circa alcuni talenti, per essere più precisi la possibile combinazione di Maestria in Combattimento Migliorata e Melee Evasion (PH II) e, un'altra combinazione (non ha a che fare con la prima) fra Presa della Scimmia e l'utilizzo degli Scudi a Torre. Procedendo con ordine : -Utilizzando Maestria in Combattimento Migliorata, il numero che si sottrae al proprio attacco può essere un qualsiasi numero che non superi il proprio Bab, rimuovendo il limite di 5 punti. Utilizzando Melee Evasion, invece, posso cercare di schivare un colpo nemico di un bersaglio designato con Schivare, aggiungendo il mio BaB+1d20. Ora, la mia domanda è : posso combinare questi due talenti? Se sì, a che condizione? -Avevo intenzione, ad un certo punto della progressione del mio personaggio (che attualmente è equipaggiato con uno Spadone), di equipaggiare uno Scudo a Torre : impugnando uno spadone nella principale e lo scudo a torre nella secondaria utilizzando il talento Presa della Scimmia. La domanda è : secondo le regole, posso farlo? Se sì, in quali penalità incapperei? _____________________ Per farvi rendere conto, vi posto anche la build del mio personaggio (che è un guerriero umano, attualmente al nono livello). 1. Volontà di Ferro 1. Resistenza Fisica 1. Arma Focalizzata _ 2. Attacco Poderoso _ 3. Duro a Morire _ 4. Arma Specializzata _ 6. Maestria in Combattimento 6. Critico Migliorato _ 8. Arma Focalizzata Superiore _ 9. Robustezza Migliorata _ 10. Flagellare Avversario _ 12. Melee Evasion 12. Schivare _ 14. Maestria in Combattimento Migliorata _ 15. Presa della Scimmia _____________________ Un grazie in anticipo per la risposta! -
meccaniche [3.5]Funzionamento infusioni e creazione oggetto -Artefice-
DanteAuditore ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Buon giorgino: oggi sono qua per porvi domande a proposito delle fantastiche capacità dell'artefice: infusioni e creazione oggetto. N°1: non ho capito benissimo come faccio ad usare le infusioni. ci sono dei tiri da fare ? quanto si spende ? i materiali di cui si ha bisogno bisogna che siano trovati o basta spenderne il costo in oro ? al momento dell'infusione ? come la si rende permanente? N°2: non ho capito benissssssimo come funziona la creazione oggetto. posso scegliere un qualsiasi incantesimo dal capitolo incantesimi del manuale del giocatore 1 ? quali sono i limiti ? posso utilizzare un crea armi e armature sulla mia armatura naturale e darmi la proprietà volo? e poi, dato che nel manuale volo ha una durata, se creo un oggetto con l'incantesimo volo, vuol dire che lo devo creare con delle cariche così da poterlo usare più volte ? o diventa automaticamente permanente? stessa cosa con la mia mano, posso fare un crea oggetto meraviglioso sulla mia mano e mettergli dentro "palla di fuoco" ? e per quante volte lo posso usare ? cioè, non capisco a modo quando un incantesimo diventa permanente, quando ha cariche, quando diventa ad attivazione di comando ( senza cariche). riuscireste ad aiutarmi ? lo so che sono tante domande, ma vorrei poter giocare al meglio questa classe che praticamente è la più figa che ci sia ( caspita! è un fabbro magico! mai più dovrò brancolare nel buio alla ricerca di un po di robetta magica da rubare!... anche se nella campagna ho appena derubato una gioielleria per vedere se ce ne fosse, ahahah) -
Buongiorno a tutti, Due dubbi mi assalgono riguardo all'incantesimo "Animare Non Morti": 1) La creatura che si può animare: " con un singolo lancio di animare morti non si può creare un totale di DV di non morti superiore al doppio del proprio livello dell’incantatore ", ciò significa che, per esempio, un chierico di 7° livello potrà controllare al massimo una creatura con 14 DV? Indipendentemente che siano 14d4 o 14d10? 2) Quante creature possono essere controllate in contemporanea: " è possibile controllare solo 4 DV di creature non morte per livello dell’incantatore. " Che cosa vuol dire? DV di chi? Del chierico? Un chierico di lv 7 può controllare al massimo 28DV di creature che possono essere 2 creature da 14 DV (che siano 14d4 o 14d10) oppure 28 creature da 1DV (1d4 o 1d10)? Ultima cosa: Un chierico Legale Neutrale fedele a St. Cuthbert, può animare non morti o va contro al suo credo? PS: sono nuovo del forum, spero di non aver combinato qualcosa di maligno nell'aprire questo topic. Grazie a tutti!
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domanda:si può considerare un riposo lungo interrotto dopo più di 1 ora, come un riposo breve portato a termine?dal punto di vista logico, direi di si, per varie ragioni, ma vorrei sentire anche altre opinioni, o interpretazioni ufficiali della regola.
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Ciao a tutti =) Il mio problema è il seguente: avrei bisogno di portare il Kirin dal GS 18 al 12, ma non so come fare. I primi ritocchi che avevo in mente riguardavano la riduzione della taglia (da Enorme a Grande) e delle caratteristiche, ma non credo basti. Sotto spoiler metto la scheda del mostro aggiornato alla versione 3.5 Spoiler: Huge Magical Beast Hit Dice: 12d10+60 (126 hp) Initiative: +4 (+4 Dex) Speed: 60 ft., fly 120 ft. (good) AC: 25 (–2 size, +4 Dex, +13 natural) Attacks: Horn +21 melee, 2 hooves +13 melee Damage: Horn 2d6+11, hoof 1d6+4 Face/Reach: 15 ft./10 ft. Special Attacks: Spells Special Qualities: Spell-like abilities, telepathy, detect thoughts, SR 28 Saves: Fort +13, Ref +14, Will +11 Abilities: Str 26, Dex 18, Con 20, Int 19, Wis 21, Cha 23 Skills: Concentration +20, Diplomacy +8, Knowledge (arcane) +19, Listen +22, Sense Motive +20, Spellcraft +21, Spot +22 Feats: Alertness, Blind-Fight, Flyby Attack, Iron Will, Lightning Reflexes Climate/Terrain: Any land Organization: Solitary Challenge Rating: 18 Treasure: Standard Alignment: Always lawful good Advancement: 13–24 HD (Huge); 25–36 HD (Gargantuan) A ki-rin’s horn is a +3 magic weapon, though its power disappears if it is removed from the ki-rin. Spells: A ki-rin casts spells as an 18th-level sorcerer. The save DC is 16 + spell level. Spell-Like Abilities: At will—astral projection (self plus 50 pounds of objects only), call lightning, controlweather, etherealness (self plus 50 pounds of objects only), gaseous form, permanent image, wind walk. Once per day, a ki-rin can use a permanent creation ability that can create nutritious food and beverages for 2d12 people, 32 cubic feet of soft goods (cloth, pillows, blankets, clothing), or 18 cubic feet of wooden items. These creations are permanent, but otherwise similar to the major creation spell. Alternatively, the ki-rin can create metal items with a total weight up to 400 pounds, but such items last only ten times as long as similar items created with major creation. All ki-rins’ spell-like abilities are as the spells cast by an 18thlevel sorcerer (save DC 16 + spell level). Telepathy (Su): A ki-rin can communicate telepathically with any creature within 100 feet that has a language. Detect Thoughts (Su): A ki-rin can continuously detect thoughts as the spell cast by a 12th-level sorcerer (DC 18). This ability is always active. Grazie mille a tutti quelli che vorranno aiutarmi^^
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Salve a tutti! Ho da poco acquistato da un mercante due tomahawk di ottima fattura, molto maneggevoli ma al tempo stesso comunque molto letali (per giunta li ho fatti trattare in modo da permettergli di riflettere la luce e confondere così il nemico che sta per essere attaccato), e mi chiedevo, con le condizioni appena esposte, quali siano le penalità e gli eventuali bonus da applicare in combattimento. Sono al livello 6, ho un BAB di +5 e un modificatore forza di +3
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meccaniche Magus Eldritch Archer e attacchi
Cronos89 ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Buongiorno a tutti, ho un dubbio sul numero di attacchi possibili fattibili da un magus: poniamo il caso di un magus di 13 livello quindi BAB +9/+4 (considero solo il bab senza eventuali modificatori vari) con rapid shot avrebbe un attacco aggiuntivo con -2 ai tiri quindi +7/+7/+2 con ranged spellstrike può lanciare una magia e scaricarla con l'arma, sempre con un -2 quindi avrebbe +5/+5/+5/+0 La mia domanda è se lancia una nuova magia modificata con quicken spell, ha diritto ad un nuovo attacco? quindi +3/+3/+3/+3/-2? oppure la seconda magia si applica al secondo attacco valido -
Io ho un inquisitore che ha come dominio quello del viaggio e al livello 8 prende Balzo dimensionale che dice e volevo sapere se quando uso balzo dimensionale sono costretto ad usare solo balzo dimensionale come azione di movimento per quel turno o posso considerarlo un tutt'uno con l'azione di movimento normale, cioè se posso usare qualche uso di balzo dimensionale per uscire da un area minacciata e poi correre via normalmente per riposizionarmi. Penso si possa fare in quanto dice che l'utilizzo funziona ad incrementi di 1.5 m ma vorrei una conferma da chi è piu esperto. Ah , altro dubbio , i metri usati per balzo dimensionale sono da contare entro i metri in cui ci si puo spostare o sono metri bonus? Tipo se io posso muovermi a 12m per turno vuol dire che posso usare al massimo 4 usi di balzo dimensionale (3mx4=12) oppure sono aggiuntivi (12m+ i metri di balzo dimensionale in base agli usi) quindi un max di 8x3 = 24m di balzo dimensionale per un totale di 36m.
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Ciao a tutti, ora che siamo arrivati ai livelli medi emerge in maniera rilevante una certa anomalia per cui fondamentalmente tutti hanno migliorato il BA come in una qualunque campagna (o poco meno) mentre la CA è rimasta scarsa, tanto anche i goblin sono rimasti avversari che comunque è meglio non sottovalutare, soprattutto considerato che usiamo la variante dei Wound Points, e se per caso entra un critico, sono dolori... Si parte dalla variante ufficiale di UA in oggetto. Il fatto è che nella mia ambientazione, per quanto le armature non costituiscano un elemeno chiave del potenziamento dei personaggi (non esistono quelle magiche), comunque esercitano una certa attrattiva narrativa, per cui non voglio tagliarle fuori in alcuna maniera. Pensavo perciò di usare la variante, ma con bonus dimezzato rispetto a quello indicato in tabella, e inoltre considerarlo bonus di Schivare invece che Armatura. Questo significa che fa cumulo con tutti gli altri bonus di schivare (per questo solo metà) e indossare le armature continua ad avere senso. Sempre allo scopo di limitare l'impatto della variante e disincentivare il min-maxing più bieco, in caso di multiclasse, invece di usare il livello del personaggio con la progressione della classe migliore, ho intenzione di concedere solo il bonus migliore tra le varie classi del personaggio, come se quella fosse la sua unica classe/livello (un Wiz 18/Ftr 1 avrebbe bonus +8, che diviso 2 diventa +4). Un mio giocatore dice che ormai è diventato "MadLuke & Dragons" e ormai devo ammettere che tutti i torti non li ha. Ad ogni modo... Commenti vari? Ciao e grazie, MadLuke.
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Salve a tutti, Ho cercato thread inerenti a questo mio dubbio,ma non ne ho trovati quindi ne apro uno io. Utilizzare "arma spirituale" fa perdere "santuario"? È un incantesimo di evocazione,non di attacco e l'arma attacca di sua volontà,quindi mi verrebbe da dire che santuario resta. D'altro canto mi sembra un cavillo. Non riesco a prendere una posizione. Cosa ne pensate?
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Salve, Sto preparando una missione nella quale i giocatori saranno impegnati nel recupero di alcuni oggetti all'interno di antichi sepolcri ed essendo le creature sepolte all'interno non morte e malvagie, volevo in qualche modo applicare l'effetto dell'incantesimo Dissacrare del chierico a tutto il dungeon. Il gruppo è composto da 6 giocatori, LMG 8, Paladino, Guerriero (Guerriero con arma a 2 mani), Ranger, Barbaro (Iracondo Invulnerabile), Ladro, Druido (Druido del Sauro). E' fattibile? Se si, applico tutti gli effetti pieni dell'incantesimo o dovrei rimodularli leggermente?
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meccaniche Conoscenza regole vs. interpretazione
MadLuke ha inviato una discussione in D&D 3e regole
AS. Scrivo questo post in quest'area (invece che "discussioni Gdr generiche") perché sappiamo tutti la 3.5 è l'edizione col regolamento più complesso. Ciao a tutti, oggi riflettevo sul fatto che spesso, i DM che cercano giocatori da assoldare per la propria campagna scrivono cose del tipo "non richiesta particolare conoscenza delle regole, si da più importanza all'interpretazione". Beninteso che pure io scrivo sempre questa formula magica ogni volta che un potenziale giocatore mostra interesse per giocare con me, devo dire che oggi mentre viaggiavo tranquillo in macchina mi è sorto il dubbio che la mia costituisca in qualche modo una "falsa premessa". Non è un concetto facile da spiegare, per quello che vale ci proverò con un paio di esempi. Supponiamo che due giocatori abbiano entrambi creato il loro PG scrivendo nel background che è un bruto, che ricorrre sempre alla forza fisica, che non perde tempo in raffinatezze. Bello. Però noi sappiamo che uno ha conoscenza enciclopedica di tutti i manuali ufficiali, l'altro fino all'altro ieri giocava OD&D e ora ha iniziato con D&D 3.x, appunto. Comincia l'avventura e il gruppo si trova in un corridoio con una porta chiusa, e nessun altra direzione da prendere. A quel punto succede che il neofita dichiara di voler usare la sua spada (neanche ascia o martello) per distruggere la porta, quello sgamato invece sa che esistono le prove di Forza, che sfondare avrà CD 24 circa, che il legno ha una durezza e PF... Magari tenta qualcosa di più carino come ad esempio cercare di sfondarla, senza armi. Oppure se invece della porta c'è uno gnoll, invece di combattere tenta un Oltrepassare (se gli interessava solo guadagnare quadretti). Altro esempio: entrambi i giocatori dichiarano che il loro PG è un gran furbastro. I due PG vengono messi nel sacco da dei cattivono che li minacciano con le loro spade mentre loro sono disarmati. A quel punto il neofita per cavarsi d'impiccio si getta in lotta (e si piglia pure un AdO) . Quello furbo invece aspetta che il cattivone passi vicino al suo cavallo, quindi fa una prova di Addestrare animali per far fare attacco a sorpresa al suo cavallo, perché lui ha i gradi, conosce orientativamente la CD, ecc. Ora, lungi da me dire in assoluto che il neofita non può avere le stesse idee dell'esperto pur senza conoscere le regole, però è innegabile che conoscere tutte le regole dia anche dei bei suggerimenti (uno su tutti: utilizzi alternativi delle abilità), se invece le regole non le conosci, probabilmente devi essere proprio una persona con quoziente intelligente superiore alla media per formulare la stessa soluzione a un problema. E al fondo di tutto c'è che dopo aver conosciuto diversi giocatori, di un tipo e dell'altro... Sono appunto arrivato alla suddetta conclusione. Ciao, MadLuke. -
meccaniche Dubbi fazioni/gilde "Lost mine of Phandelver"
keloras ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao!! Con degli amici abbiamo iniziato a giocare con la D&D 5e. Per imparare le nuove meccaniche ho iniziato masterizzando l'avventra Lost mine of Phandelver ma leggendo mi è sorto un grosso dubbio. Proseguendo con l'avventura viene data la possibilita' ai giocatori di entrare a far parte di diverse fazioni con un grado da iniziato (zhentarim-arpisti ecc) e qualche giocatore ha accettato di farne parte. Ho un grosso dubbio e vorrei il vostro aiuto perchè non viene spiegato ne cosa comporta entrare a far parte di queste fazioni e non vengono spiegati i gradi o cosa siano e vorrei sapere se qualcuno di voi l'ha giocata o ha qualche informazioni in piu'. Grazie mille! -
Ciao a tutti. Come detto nella presentazione che ho fatto, torno al mondo di d&d dopo anni di stop ritrovando 2 edizioni nuove, la 4 e la 5. Io ho sempre giocato la 3 preferendola alla 3.5. Leggendo Internet e forum vari ho capito che la 4 fa ........ E ho scoperto editori folli . E qui la domanda da neofita. Che differenza ce tra d&d 5 e next? Ho scaricato i manuali in pdf x capire e mi trovo razze e cose diverse Nn mangiatemi