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  1. Credo che per un giocatore che ha appena iniziato una campagna complessa e articolata possa risultare noiosa in alcuni suoi aspetti per via della poca dimestichezza che il giocatore alle prime armi potrebbe avere verso il gioco. Avete dei consigli o degli elementi che è meglio lasciare da parte o posticipare per rendere la storia più emozionante senza renderla necessariamente complessa? Grazie a tutti in anticipo, il vostro amico mezz'elfo
  2. Allego questo breva collezione di regole della casa per il warlock della SRD 5.1, compatibili con la 5a edizione. IL LIBRO MALEDETTO (clicca qui per scaricarlo da Google drive) Vorrei i vostri commenti, consigli, critiche. Sparate pure ad alzo zero. Molto gradite critiche sui contenuti. Molto gradite le segnalazioni dei refusi. Molto gradite critiche sull'editing (maiuscole/minuscole, corsivi, a capi, ecc.). Molto gradite critiche/consigli sulla licenza usata, ma solo da chi ha già esperienza di pubblicazione di contenuti (niente "mio cuggggino mi ha detto che", per cortesia). Due note: 1) Il template usato è molto bello (non è mio), ma word in sè è un po' malandrino. E' la prima volta che provo a scrivere qualcosa dall'aria "professionale" in word (una volta usavo il LaTeX, molto meglio) e mi ha sputtanato tutti i numeri di pagina (non l'ordine della pagine, ma solo i numeri), come se un qualche wizard mi avesse maledetto. Scusate per il casino, ma non sono riuscito a mettere apposto. Qualcuno sa come si fa a fargli contare correttamente i numeri delle pagine? 2) Per chi vuole criticare facendo riferimento ai manuali pubblicati da un qualche editore americano, faccio presente che queste regole della casa seguono la SRD 5.1 sotto licenza CC-BY-4.0. Quindi non vorrei riferirmi a nè usare materiale rilasciato sotto altri tipi di licenza. Grazie per la comprensione. Grazie -toni
  3. Salve, volevo sapere se avevate qualche informazione su come funziona il tempo di downtime e come adattarlo alla mia campagna. Mi spiego, faccio da master in una campagna sandbox di 5 giocatori (più me), alla quale giochiamo se siamo in almeno 3/4. Quindi molto spesso succede che un pg manchi al tavolo da gioco, con la scusa che si occupa d'altro. Inoltre siamo molto precisi con lo scorrere del tempo in game. Generalmente una sessione vale per 1 giorno in game. Ma ogni tanto, quando i gruppo viaggia, passano anche settimane al interno di una sessione. Attualmente abbiamo fatto 15 giorni in 6 sessioni (di cui una di viaggio). Volevo dare ai player l'opportunità di fare qualcosa in quel tempo. L'unica fonte che ho trovato su internet è questa https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Downtime_Activities#:~:text=Periods of downtime can vary,not need to be consecutive. Ma i tempi sono un pò troppo "dilatati". Visto che non facciamo time-skip tra un avventura e l'altra non passeranno mai 250 giorni. Volevo quindi ridurre il tempo e aggiungere qualche altra opzione: magari migliorare un punteggio di caratteristica molto basso, creare pergamene e pozioni e o apprendere un talento (ovviamente impiegando un sacco di tempo e soldi e trovando un maestro che possa insegnarli). A breve (un paio di sessioni) il party affronterà un lungo viaggio in aeronave e penso sarebbe un ottima occasione per testare il tutto Voi cosa ne pensate? E come gestite la cosa nei vostri gruppi?
  4. Tutto quello che dice il titolo è vero. Sto cercando niente popò di meno che il pdf del GDR di Fallout pubblicato da Modiphius. L'ho appena acquistato, ma ahimè nella foga l'ho comprato in inglese e il pdf incluso è nella stessa lingua. Nessuno di voi ha per caso fatto questo folle, ma meraviglioso acquisto nel nostro idioma. E sia chiaro, non che non riesca a interpretarlo, ma per motivi di logistica e di giocatori è più comodo avere la possibilità di leggerlo in ita. Aiutatemi giovani ruolatori sieta la mia unica speranza.
  5. Premessa: Nel mondo di DND gli Dei esistono; I chierici non sono semplici sacerdoti. Domanda: che "poteri" ha un semplice sacerdote? In un mondo in cui gli dei esistono ci si aspetta che le cerimonie o riti celebrati da un semplice sacerdote abbiano un certo riscontro, altrimenti non avrebbero ragione di esistere. Quale riscontro aspettarsi, in gioco, dalle attività religiose di un sacerdote non chierico? C'è da considerare che un PG qualunque col background accolito può essere sacerdote.
  6. Ciao a tutti. Ho postato questa richiesta su alcuni gruppi Telegram e provo anche qui. Nel mondo dei GdR esiste un'enorme varietà di strumenti di sicurezza / meccaniche di sicurezza / safety tools o come li vogliamo chiamare. Regole, meccaniche di gioco, o ausilii di gioco, che servono a evitare (o quantomeno attenuare) situazioni di disagio, stress emotivo o simili. Il web pullula di due cose: descrizioni dettagliate di questi strumenti, e racconti di situazioni problematiche avvenute in assenza di questi strumenti. Su entrambe queste cose ho trovato informazioni a palate. Molto più raro (così raro che sto avendo serie difficoltà nella ricerca) è trovare il racconto di una situazione di gioco, vissuta in prima persona, in cui è stata attivata una meccanica di sicurezza; oppure (che sarebbe ancora più interessante) il racconto di una situazione di gioco, vissuta in prima persona, in cui c'è stato un problema o disagio malgrado ci fosse la meccanica di sicurezza. Sarei quindi interessato a raccogliere esperienze di questo tipo. Esclusivamente a scopo personale, di approfondimento del tema e migliore comprensione. (Se in futuro volessi fare altro, tipo un saggio, un articolo o simili, che per ora non è all'ordine del giorno, non mi permetterei mai di includere alcun contributo senza aver ottenuto il consenso della persona interessata e averci discusso direttamente di modalità, eccezioni, editing, anonimato eccetera.) Note importanti: Sono interessato esclusivamente ai sistemi di sicurezza "chiamati" / attivati mentre il gioco è in corso. L'importanza fondamentale dei chiarimenti pre-gioco mi è chiara ed è pacifica, ma sono off topic (dichiarazione di intenti, sessione zero, checkist e affini). Ovviamente non è necessario scendere nei dettagli scabrosi. Siccome mi rendo conto che il tema è delicato e qualcuno potrebbe essere a disagio a parlarne in pubblico, potete contattarmi anche privatamente, qui su D'L oppure su Telegram o Instagram o altro. Grazie a chiunque vorrà aiutarmi.
  7. Ciao a tutti, il mio dubbio è il seguente: muoversi silenziosamente è un'azione completa oppure semplicemente di movimento? Ora passo a raccontare l'episodio ma sono comunque interessato a conoscere bene questa meccanica, ovvero indipendentemente dalla situazione che vi illustro tra poco. Mi trovo ad affrontare 3 ladri, allora mi preparo usando la bottiglia del fumo perenne (se non ricordo male si chiama così) per creare dell'oscurità magica, ma riescono a trovare esattamente dove sono io con un tiro percezione sull'udito (O.o??? mah va beh il manuale e legge 😉 ), allora decido di fare un passo di un metro e mezzo indietro muovendomi silenziosamente per attaccare senza svantaggio dovuta alla loro vicinanza, ma il master ha classificato questo movimento come azione di Nascondersi e, quindi di azione completa, mentre io ricordavo che semplicemente ci si muoveva a metà della velocità e con malus nel caso in cui si usava un'armatura pesante. Ricapitolando..... quindi muoversi silenziosamente è un'azione di movimento che richiede tutta l'azione?
  8. Salve! La Guida del Dungeon Master presenta una tabella con l'equipaggiamento di partenza in base al livello, ma distingue tra tre possibili gradi di magia (Basso, Standard e Alto). In una campagna con Alto Grado di Magia, come vanno gli oggetti magici ad influenzare la veridicità dei Gradi di Sfida? Con "influenzare la veridicità" intendo che, avendo più oggetti magici, per i personaggi potrebbe essere più facile affrontare un mostro di GS X (rispetto ad una campagna con grado di magia standard). Avete mai giocato con un alto grado di magia? Se sì, avete osservato cambiamenti nell'efficacia dei mostri? In caso, quali cambiamenti? Ringrazio in anticipo chiunque risponderà!
  9. Sempre nell'ambito dell'automazione sul mio sito ho bisogno di fare chiarezza su questo aspetto. Ma davvero secondo le regole ufficiali tutto si riduce a un -4 al BA? Io credo questa semplice regola vada bene se si sta combattendo a mani nude o con un bastone (tipo bludgeoning), ma se il personaggio usa una piercing o slashing come fa essere solo un -4? Come minimo cambia il tipo P/S --> B (altrimenti gli stai ancora facendo uscire il sangue..!). Si dovrebbero inoltre perdere i benefici dei talenti Weapon Focus e compagnia cantante (a meno di aver preso Weapon focus anche su "Greataxe nonlethal"). Vi torna? Ciao e grazie, MadLuke.
  10. Da un po' mi frulla in testa un'idea balzana e ho deciso di chiedere aiuto alla comunità finché è ancora totalmente immatura e rudimentale. Contesto: un gioco sulla falsariga di D&D (razze, classi, guerrieri, maghi, esplorare dungeon, recuperare tesori, gestione delle risorse, risoluzione di problemi, imprese di avventura). Le questioni sono due, una di tipo meccanico e una di tipo tematico. Questione meccanica. Idea per una meccanica generale riguardante le razze non-umane. La razza è associata a un modificatore o punteggio. Una variabile sulla scheda, insomma. Quella variabile si può usare (magari in modo incerto, magari in modo deterministico) per fare una serie di cose speciali che caratterizzano la razza. Questa cosa ha un costo. Il costo dipende anch'esso dalla razza, o il modo per recuperare da quel costo è specifico per la razza. Non dico che tutte le capacità razziali dovrebbero entrare sotto questo ombrello (la scurovisione no, per dire). Ma molte sì, quando si può. Qual è il vantaggio di questo approccio, secondo me? E' che la razza diventa qualcosa che si usa. Quindi tende a rimanere meno statica sullo sfondo: il giocatore è portato a portarla attivamente in gioco richiamando l'attenzione sulle sue particolarità. Mi ha ispirato, tra l'altro, il modo in cui sono gestite in alcune versioni di Cairn (vedasi qui e qui - lingua inglese); è una roba completamente diversa, eh, ma ha un qualcosa che mi piace. Per esempio (ma è solo un esempio), potrebbe funzionare così: elfitudine +3, fai un tiro di elfitudine per [fare cosa elfica] o [fare altra cosa elfica] ma perdendo 1 punto di elfitudine, fai [cosa svantaggiosa elfica / debolezza elfica] per recuperare 1 punto di elfitudine. Questione tematica. Nel mondo fantasy che vorreste, che cosa caratterizza davvero le più comuni razze non-umane, rendendole appunto non-umane? Mi riferisco in particolare a elfi, nani, halfling e magari orchi. Per carità, so che è un concetto vecchio e forse superato, non voglio stare qua a difenderlo; se preferite che le razze fantasy non abbiano vincoli meccanici rigidi e siano solo colore vi capisco e non ho niente da ridire; e pieno rispetto anche per tutte le sfumature intermedie. Mi rendo conto anche che è un tema sensibile per motivi giustificatissimi. Non voglio urtare nessuna sensibilità. Per chiarire: qui non sto parlando degli aspetti sociali, culturali o di comportamento. Sto parlando di quello che intrinsecamente distingue un elfo da un umano, al di là dell'estetica. Perché non è umano un elfo? Un tritone ha un'evidente coda di pesce. Ma un elfo? Mi interessa la vostra visione come fonte di ispirazione per animare la mia, che non ho ancora del tutto chiara.
  11. Salve! Ho un dubbio: la capacità Presenza Terrificante si applica una sola volta a chi fallisce il tiro salvezza, oppure ogni volta che la creatura dotata di Presenza Terrificante attacca, carica, ecc. si riattiva e influenza nuovamente chi ha fallito il tiro salvezza? Il punto è ovviamente sapere se si ha un'escalation degli effetti di paura ad ogni fallimento (primo fallimento scosso, secondo spaventato e infine terzo fallimento in preda al panico). Grazie in anticipo!
  12. Ciao a tutti, mi è venuto un dubbio che potrebbe farmi riflettere sull'uso delle 2 armi a una mano: se dovessi decidere di usare 2 armi a una mano e decidere di metterci armi +x (quindi che richiedono sintonia), sono da considerarsi 2 slot per quanto riguarda la sintonia, oppure una sola? Il dubbio mi viene perché uno spadone (2 mani) viene comunque considerato come un solo slot, se non sbaglio. Senza contare, che, sinceramente, mi sembra un po' ingiusto che uno spadone +x o una spada +x abbiano lo stesso costo o valore 🙂
  13. Buonasera a tutti. Ultimamente sto affrontando il problema di rendere giustizia alle abilità sociali a livello di meccanica vera e propria. A conti fatti le interazioni e i conflitti sociali nei GDR si risolvono al 99% con un tiro di dado dato da Abilità + Caratteristica (ABI+CAR) contro una difficoltà decisa dal GM. Inoltre viene anche spesso lasciata molta arbitrarietà al giocatore per questa interpretazione. D'altra parte il combattimento "fisico" vero e proprio invece ha tutta una serie di regole e strutture ben definite. Dunque, non possiamo anche strutturare gli incontri sociali in qualche modo? Insomma, voglio dire, una vera e propria "Battaglia Sociale"? Girovagando nella libreria l'unico riscontro che ho avuto è stato quello della Leggenda dei Cinque Anelli (5ed/Fantasy Flight), dove l'Intrigo praticamente è uno scontro sociale, con delle proprie caratteristiche, turni e quant'altro. Ma per non andare proprio a fare la copia carbone di quel sistema (oltre ad essere quasi impossibile) c'è qualche altra considerazione da fare in merito? Idealmente per funzionare oltre ai classici HP dovremmo avere una altra risorsa che faccia da "sacco" a cui sottrarre punti durante lo scontro sociale.
  14. Lyt

    Costo Aeronavi

    Salve, volevo chiedere: quanto costa un aereonave in D&D 5e? Perchè c'cercando su internet ho trovato informazioni confuse, nel manuale del DM dicono costa 20.000mo mentre su Explorer's Guide to Wildemount le navi costano 100.000mo. Qualcuno sa dirmi che differenza c'è tra le due (sempre se c'è una differenza)? E nel caso, quale dei due prezzi mi consigliate di usare? Non possiedo il manuale, ma so che in spelljammer si parla spesso di viaggi e simili, li dicono qualcosa al riguardo? Nel caso seguissi la strada dei 20.000mo pensavo (per aggiungere un pò di personalizzazione) di usare i prezzi per le navi e raddoppiarli (dando per scontato che la nave da 20.000mo del manuale sia come una nave a vela o una nave lunga) nel caso escluderei le barche a remi e le canoe per ovvie ragioni ahaha Grazie in anticipo.
  15. Buongiorno ragazzi, come state? Ho un dubbio sulla Lama Assetata riguardante "l'azione di Attacco" che serve per attivare l'abilità Con azione di attacco si intende l'Azione normale e eventuali doppie Azioni oppure si riferisce anche a un'eventuale Azione Bonus che permette l'attacco? Vi sarei grato perchè mi attanaglia questa incertezza. Grazie 🙂
  16. Tornando a giocare a D&D 5 ed , dopo aver esplorato 7th sea , Vampire la Masquerade . Il solito problema dei Punti Ferita , Un PG continua a menare colpi stare in piedi fino all'ultimo senza sentire le ferite fino a che quel numero non scende a 0 . Poi le ferite subite basta curarle e non rilasciano niente . lo trovo un po' inverosimile visto che D&D il tipo di scontro e medioevale . Di certo in D&D non si può dire " E l'arbia si tinse di Rosso " come citava il Sommo Dante della battaglia di Monteaperti dove i più morirono di stenti, a sera inoltrata. Insomma ho letto varie cose anche alternative ,usato sistemi di regole differenti come i giochi citati sopra indatti da applicare a D&D, ma nulla mi ha convinto forse non esiste un sistema per rendere più credibile il subire ferite ? Voi che metodi usate ? L'altro dilemma e uccidere qualcuno come farebbe un abile cecchino con arco o balestra con un colpo , senza farsene accorgere , oppure giugerli alle spalle e possibile lo so , ma poi non puoi diciamo tagliarli la gola e far fuori le guardie del castello una ad una? o le guardie all'ingresso di una cittadella o in un vicolo uccidere la ronda ? e i pori ladri assasini si fanno l'attacco furtivo però gli varrà per un turno e non uccideranno in un sol colpo per il sistema dei PF. Voi avete qualche soluzione semplici nel caso dei Pf senza fare conti matematici a questi dilemmi ? Grazie per eventuali risposte .
  17. Salve signori e signore, è una vita che non vi tedio con i miei quesiti riguardo i vari gdr e oggi siamo su Pathfinder 2ed. Da come si può intuire, ho un paio di dubbi riguardo al Volume e quanto quest'ultimo gravi su una creatura di taglia Grande che fungerà da cavalcatura. 1) Il manuale dice che il Volume massimo di una creatura Grande raddoppia rispetto ad una Media o Piccola (x4 per Enorme e x8 per una Mastodontica), ma non mi è chiaro se ciò valga solo per il carico "leggero" (sul manuale non se ne fa riferimento, ma lo definisce solo come "5 + mod. di Forza") o anche per il totale? Mi spiego: una creatura Grande con +5 di modificatore in Forza ha (5 di base + 5 di Forza ) x 2 + 5 oppure ha (5 di base + 5 di Forza) x2 + (5 di limite x 2)? Io credo sia più la seconda, ma potrei sbagliarmi. 2) Facciamo che un PG di taglia Media abbia comprato un cavallo e ci voglia viaggiare. Il manuale ha vari esempi di equipaggiamenti e contenitori che cambiano di volume quando indossati o trasportati (es. lo zaino che addirittura non conta i primi due Volumi al fine del totale) e anche di come le creature di taglia Grande (come il nostro cavallo) o superiori considerino certi Volumi come fossero leggeri o trascurabili e fin qui tutto chiaro. La domanda mi giunge quando devo considerare che il cavallo deve trasportare il PG (che nel nostro esempio occupa un Volume di 6) con tutto il suo equipaggiamento. Mi spiego: poniamo che il PG in questione indossi un'armatura di Cuoio (Volume 1), un paio di spade da volume 1 e zaino pieno (4 Volumi di cui 2 non li considera). Ora a quanto equivale il Volume che ha il cavallo quando lo trasporta? È il totale, ovvero 6 (PG) + 2 (due spade da 1) + 1 (armatura) + 4 (zaino pieno) + 1 (sella) = 14? Oppure, visto che essendo di taglia Grande, considera gli oggetti di Volume 1 come fossero leggeri anche quando questi vengono indossati dal suo "cavalcatore" e quindi il totale sarebbe 6 (PG) + 2 o 4 (zaino pieno) + 1 (sella) = 9?? O ancora addirittura un altro valore?? Grazie in anticipo per qualunque feedback.
  18. Eccomi ancora qui nel domandare aiuto sulle meccaniche per chiarirmi le idee sulle intenzioni di un giocatore "particolare". Premettendo che è un ladro con archetipo del Furfante, e che quindi possa utilizzare oggetti,come le pozioni nel nostro caso, con un'azione bonus.. è fattibile che usi questa azione per far bere ad un altro PG una pozione? O vale soltanto per lui? Inoltre.. il PG che beve la pozione deve considerarsi come se avesse speso la sua azione o no? Come ve la gestireste? Vorrei evitare di vedere questo tizio aggirarsi per il campo di battaglia aprendo la bocca forzatamente alla gente e dandogli da bere neanche fossimo al festival della birra. Io ho detto lui che, se vuole, può passare l'oggetto o utilizzarlo su sé stesso. Ditemi come la pensate
  19. Ciao a tutti In una campagna che sto conducendo da qualche mese come master ho pensato che sarebbe stato molto più avvincente e realistico pensare di dispensare qualche malus ai miei giocatori nel momento in cui sarebbero scesi a 0 pf a causa delle mazzate prese in combattimento. Questo sia per stimolarli ad adottare strategie belliche più efficienti ma anche per dare il giusto peso al momento in cui un personaggio si sarebbe avvicinato alla morte. Ho scoperto una meccanica homebrew molto adottata e diffusa che prevede l'aumento di 1 livello di affaticamento ogni volta che un personaggio cade a terra privo di sensi; livello di cui potrà disfarsene, ovviamente, dopo aver completato un riposo lungo. La mia idea era dunque di procedere in questo modo ma volevo chiedervi un parere in merito a questa meccanica e se per voi risulta troppo punitiva. Ovviamente parlerò anche al tavolo coi giocatori per capire se la cosa può piacere a tutti.
  20. Ciao a tutti, sto giocando un Wildfire Druid razza Fey. Vista l'ottimo utilizzo che riesco ad ottenere con la velocitá di volo di Thorn Whip mi chiedevo se non valesse la pena di pensare di evolvere concentrandomi su questa strategia. Cosa ne pensate biclassare come Genie (efreeti) Worlock? So che sarebbe MAD ma ho pensato che forse il gioco valesse la candela. Pensateci con 6 livelli di druido e due di worlock con 18 in CAR con grasp of hadar e agonizant blast + l'abilitá datami dal genie: -1d10+4(agonizant blast) + 3 Fuoco(Genie's Wrath) + 1d8 (Enhanced Bond) + 1d6 e l'obiettivo resta prono=20.5 di media -1d10+4(agonizant blast) + 1d6 e l'obiettivo resta prono = 13 di media poi se questi sono vicini potrei fare grazie alla fiery teleportation dello spirito altri 1d6 + 3 se mancano il tiro salvezza. Ora che succede secondo voi se bersaglio la stessa creatura con due eldritch blast? questa sale 20 ft verso di me in volo? se cosí 2d10+8+3 di fuoco + 1d8 di fuoco + 2d6 e poi risulta prono = 33,5 media Non é tantissimo ma se si considera che una volta atterrato potrebbe subire gli attacchi di una fuming fey evocata che avrebbe doppio vantaggio grazie al vantaggio su un personaggio prono e al vantaggio dato dalla sua azione bonus per altri 1d6 + 3 + livello dell'incantesimo 3 + 1d6 danno da forza = 13 di media portando il danno sul malcapitato a 46,5 di media per round Sarebbe troppo MAD secondo voi o riuscireste a suggerirmi un buon compromesso di punti abilitá con il point buy?
  21. Una curiosità . il passaggio del tempo nelle sezioni di gioco , che sistema usate ? E sempre una domanda che mi sono fatto . Mi spiego usate un sistema a giorni o ad ore ? Per spiegarmi meglio , per dire 10 minuti di tempo reale a cosa corrispondono nel gioco ad 1 ora o più? oppure un giorno nel tempo di gioco ? O un altra alternativa 15 minuti di tempo reale possono corrispondere ad 1 giorno in tempo di gioco . Questo per dare una sensazione di passaggio del tempo ai pg , considerate che le mie sessioni di gioco durano 4 ore ? Grazie a chi mi può rispondere .
  22. Vado dritto al punto. Una mia giocatrice vuole creare un personaggio che usi i veleni per la prossima campagna. Il problema è che i veleni, così come sono, funzionano male. Costano troppo e fanno troppo poco danno, un mucchio di creature sono resistenti o immuni. Sicuramente prenderà Poisoner, perché il talento le permette di ignorare le resistenze e crearsi un veleno di qualità inferiore ma relativamente economico. Cercavo però un sistema per creare veleni che fosse più equilibrato e anche un po' più vario del classico "CD X di Cos, se fallisci subisci 3d6 da veleno e sei avvelenato". Naturalmente, un sistema homebrew. Ormai esistono centinaia di sistemi in giro per il web, ho dato una veloce occhiata su DMGuild ma c'è troppa scelta. Prima di mettermi a spulciare ogni cosa mi chiedevo se qualcuno avesse già trovato qualcosa di interessante, non troppo arzigogolato. Grazie!
  23. Buonsalve, ho un dubbio sul teletrasportarsi alle spalle di un nemico e grazie e a questo attaccarlo con vantaggio, mi spiego meglio; è successo diverse volte di avere un giocatore che aveva la possibilità di usare una magia/abilità o altro per teletrasportarsi come azione bonus, o comunque di attuare poi un attacco, i giocatori erano convinti di avere vantaggio al primo attacco (come per Passo dellombra del monaco), ma siccome negli altri casi non era specificato io non gli ho dato il vantaggio, a livello di regolamentistica, ho sbagliato? grazie in anticipo
  24. Salve a tutti, sto iniziando a giocare a D&D 5e e non ho capito come ricavare la valore della caratteristica associata a una spada corta. Il personaggio è un Halfling Furfante. Ho spulciato internet e non ho trovato alcuna informazione. Ringrazio chi mi aiuterà.
  25. Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.
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