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Risultati per i tag 'Meccaniche'.
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Salve a tutti! Ho un quesito banale che sono sicuro potrete risolvere facilmente, ho provato a cercare sul forum se vi fosse qualcosa al riguardo ma non mi è sembrato. I miei giocatori stanno per affrontare un nemico che ha come caratteristica peculiare il controllo e la manipolazione del sangue, quindi mi risulterebbe interessante capire se esiste un modo per calcolare a seguito di una danno se dalla ferita sgorga sangue (ovviamente intendo una moderata quantità di sangue, è lapalissiano che da ogni ferita dovrebbe scenderne almeno qualche goccia), mi pare di aver capito che alla fine del manuale del DM dovrebbe esserci una tabella per calcolare una cosa simile, ma purtroppo per ora possiedo solo il manuale base che si trova nello starter set. Qualcuno riesce ad aiutarmi?
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meccaniche Consigli su come gestire libri di natura occulta
Le Fantome ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Buongiorno. Con il mio gruppo di amici giochiamo a un gioco di ruolo di mia invenzione, un survival open world con forti elementi di crafting che si ambienta in un'ucronia storica steampunk - dieselpunk con elementi horror di ispirazione lovecraftiana. Non ci sono ne' livelli ne' classi, ma un'albero delle abilità che porta man mano i PG ad apprendere nuove competenze sempre più specifiche e avanzate, a seconda di come vuole man mano costruire il proprio personaggio il giocatore. Il tutto con il classicissimo d20 system, che funziona sempre. Dopo questa doverosa premessa, per capire di cosa sto' parlando, ecco la domanda: come potrei gestire i libri di natura occulta (ad esempio il Necronomicon, per citarne uno che conoscono tutti) senza creare squilibri di gioco e mandare la campagna a farsi benedire? Normalmente questi testi sono i depositari di conoscenze segrete e orrorifiche, che non di rado portano alla morte o alla follia di chi li possiede e/o ne apprende i terrificanti contenuti (lo stesso scrittore del Necronomicon fu ucciso, sventrato e dilaniato orrendamente in pieno giorno da delle creature invisibili, per intenderci) Ovviamente devo mantenere questa peculiarità e questa pericolosità, anche per restare coerente con l'aspetto "horror" dell'ambientazione che tanto ci appassiona. Tuttavia non voglio che il party venga sterminato da qualche entità cosmica prematuramente, anche perchè si muore fin troppo spesso di freddo, fame o malattie senza che gli orrori di altri mondi ci si mettano in mezzo nelle nostre avventure. Devo quindi trovare una soluzione narrativa che sia coerente e giustifichi il possesso di libri del genere senza che si manifestino effetti collaterali o aberrazioni. Forse potrei usare un colpo si scena e rivelare che si tratta di falsi? Oppure che il reale contenuto non è nelle pagine del libro ma il libro è "solamente" un tramite per qualche posto dimenticato nei meandri del tempo e appartenuto a qualche civiltà pre-umana? Sinceramene non sono soluzioni che mi convincono e non vorrei far svalutare ai PG i reperti sui quali sono riusciti a mettere le mani a costo della vita di metà party. Tirando le somme, se avete idee son bene accette xD -
Salve a tutti i master.... Mi sto confrontando con i miei pg per quanto riguarda la regola dell'individuazione del magico....sembra banale, ma alcune piccolezze non mi tornano e vorrei avere un confronto con chi, come me, ha dei dubbi su quello che sembra un incantesimo banale.... Secondo questa spell dopo i 3 turni di concentrazione è possibile tirare su un conoscenza arcana per riconoscere le varie auree magiche poste su un oggetto. Successivamente con un check su sapienza magica è possibile stabilire con sicurezza le proprietà di quell'oggetto.... La domanda è la seguente: mi fanno notare che volendo il check su conoscenze arcane è inutile al fine di identificare le proprietà magiche di un determinato oggetto, mentre secondo me, se non conosci la scuola(quindi se prima non hai rollato su conoscenza arcana) non puoi eseguire il tiro su sapienza magica. Per favore aiutatemi con una spiegazione che io (povero stupido) possa capire. Grazie a tutti in anticipo
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Buongiorno a tutti. Sono un giocatore di d&3.5 e attualmente io e il mio gruppo siamo indecisi se passare a Pathfinder o a D&D 5.0. Volevo chiedere se i manuali della 5.0 sono stati tradotti alla fine e se si trovano da scaricare. Grazie!
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meccaniche Lame rotanti e bersagli multipli...?!?
DarthFeder ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Buonasera a tutti! vi pongo un quesito: stasera il mio Guerriero (un pazzo incosciente che attacca briga con chiunque senza farsi troppe domande) si è trovato accerchiato dai nemici e nella sua mente è balenata subito un'idea: "perché non posso fare il "turbine" e colpire tutti gli avversari attorno a me mentre roteo su me stesso?" Lì per lì gli ho bocciato l'idea: il manuale parla chiaro e gli scontri sono sempre 1 vs 1. Ma non c'è davvero modo di trasporre in D&D 5 il "turbine di lame" che spopola in tutti i videogame ormai? Non c'è una regola per gestire il combattimento contro nemici multipli? ciao a tutti! -
Salve a tutti, di norma le capacità magiche replicano incantesimi senza utilizzare le componenti verbali, somatiche, materiali, xp e focus. Utilizzare una capacità magica è un azione standard (a me che non sia espressamente scritto diversamente come dice il manuale dei mostri) che provoca attacco di opportunità ma si può effettuare una prova concentrazione come lanciare sulla difensiva. Ma se la capacità magica replica un incantesimo che tempo di lancio un round completo come EVOCA MOSTRI o EVOCA ALLEATO NATURALE, utilizzare la capacità magica è un azione standard o un azione di round completo?
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Ragazzi una domanda, stavamo affrontando una melma grigia in campagna, io col tiefling tank mi sono messo davanti ed ho fatto azione di difesa totale (con scudo a torre), il Master ha tirato per una presa in mischia dicendo che la melma mi ha inglobato per digerirmi e nonostante le prove per uscire (con 19 al dado +9 di dmc) non riesco a tirarmene fuori, al momento mi rimangono 14 hp su 55 ed ho perso tutto l'ecq, c'è un modo per tirarmene fuori?
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Salve a tutti, ho appena finito la stesura della scheda del mio pg al 25, i livelli sono i seguenti: 19 livelli da ladro, 3 da rodomonte e 3 da esploratore, per una Bab di: 14/9/4(ladro), 3(rodomonte) e 2(esploratore). Senza considerare che essendo epico dovrei dare un +3 ai miei bonus di attacco. La mia domanda e': Ho 5 azioni di attacco? Perche' io mi ricordavo un massimo di 4. Ottengo attacchi extra? Grazie mille.
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Ciao! Sono di nuovo a chiedervi un'informazione! Ho sempre giocato il Malconvoker con successo con un gruppo, ora ho fatto una giornata di prova con un gruppo nuovo ove ho presentato una versione molto depotenziata dello stessa build. Io ho sempre giocato riadattando il mostro una volta evocato seguendo questa logica: - evoco mostro malvagio con INT pari a zero e senza talenti, esempio millepiedi mostruoso immondo grande con attacco +3 (1D8 +1) e dado vita 3D8 e senza nessun talento assegnato - diventa bestia magica - applico l'archetipo Immondo - acquisisce int 3 perché é immondo - a questo punto posso dargli "X" talenti in quanto non gli sono più negati per INT0 , nel caso del millepiedi di prima 2 talenti perché per il DV di 3 sono 2 talenti (1 al primo livello e 1 al terzo livello) - scelgo attacco naturale migliorato e arma focalizzata (morso, ad esempio) - proseguo per i +1 o eventuali modificatori caratteristica dovuti all'evocazione potenziata o simile Adesso mi fermo qua con la procedura, anche se potrei andare avanti ecc... Premesso che il Master decide quello che vuole a suo piacimento.... Ma.... per le regole del gioco (D&D3.5) é corretto assegnargli i due talenti con la logica descritta prima? In caso fosse corretto scelgo io (che sto evocando il mostro) quali talenti assegnargli? Grazie ciao ciao Massi
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salva ho provato a cercare in giro per il forum e su internet ma non l'ho trovata e quindi lo chiedo a voi se per caso esiste una lista con tutti gli incantamenti di D&D 3.5 pathfinder se qualcuno la conosce o ne sa qualcosa e potrebbe linkarmela qua sotto mi farebbe un grosso favore
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Salve a tutti, cercando archi particolari, mi sono imbattuto passando per una discussione sugli archi potenti lungo/corto composito, (manuale dei livelli epici) ma non ho capito la differenza tra essi e i semplici compositi, nè ho trovato descrizioni sul manuale. Qualcuno saprebbe darmele?
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meccaniche Distanza arciere tra compagni vs giganti
madelyne ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Io ho questo dilemma: posto l'immagine qua sotto. A quanti quadretti di distanza tenete un compagno arciere dietro alle classi corpo a corpo per frecciare contro nemici di dimensioni maggiori a quelle umane? Faccio un esempio di un trio in un dungeon dove i due guerrieri si bloccano all'entrata aspettando di entrare in combattimento con un gigante, mentre l'arciere freccia il nemico che sta avanzando. Non c'è alcuna porta, quindi in altezza si vede la figura completa del gigante. Tuttavia la visuale ostruita sarebbe quella dei due compagni. Ma l'arciere potrebbe mirare sopra il torso del gigante senza problemi. Io tratto un tiro dove solo con 1 su 1d20 rischio di centrare uno dei compagni. Non tengo conto di un 50% di copertura, mirando volutamente verso l'alto in una zona scoperta. Tuttavia a quale distanza è bene mantenere un arciere dietro la prima linea? Per ragioni di manovrabilità in genere penso sia necessario avere al meno un quadretto libero tra il guerriero e l'arciere. Cosa ne pensate? -
Ecco la mia domanda: Iniziamo una campagna ed uno dei nostri giocatori farà un personaggio pixie. Il pixie ha modificatore di livello +4 e quì giunge la mia domanda: Noi partiamo al livello 7 (quindi abbiamo tutti 21.000 p.e.) e facciamo tutti razze senza modificatore di livello, il giocatore che fa il pixie a che livello parte? Io ho ragionato così: Il Pixie ha +4, quindi per passare dal 1° livello al 2° livello di classe gli servono 5.000 p.e., poi 6.000 etc e da questo ne seguirebbe che sarebbe di livello 4 + 3.000 p.e. E' giusto il ragionamento?
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Salve a tutti voi, Ieri stavo analizzando la meccanica Unarmored Defense del Barbaro e del Monaco e mi chiedevo se usando uno scudo si perderebbe il modificatore di caratteristica della classe (COS per il Barbaro e WIS per il Monaco) della suddetta capacità di classe. E a questo punto mi allaccio ad un'altra questione: lo scudo è da considerarsi come armatura? O solo un oggetto difensivo che da un bonus a CA? Vi ringrazio in anticipo
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dnd 3e Talenti abilità oculari naruto bilanciamento.
Aranel ha inviato una discussione in House rules e progetti
Ciao a tutti. Mi piace parecchio naruto. Sto masterizzando una campagna e vorrei poter introdurre le abilità oculari. Cercando in rete ho trovato alcuni talenti che propongono una trasposizione delle abilità oculari ma mi sembrano davvero troppo sgravi. per voi sono abbastanza bilanciati e e se si come li limitereste? Narugan [General] You have inherited the vast primal fury buried deep in your family's blood. Prerequisite: This feat may only be taken at 1st level, Con 15. This feat will only manifest itself in a person capable of entering a rage (such as a barbarian). Benefit: This is a scaling feat that improves with your HD. When activated this feat brings the fury of primal forces and wild ancestors forth to make you like unto a demon in battle, growing in effect as you grow more powerful. The Narugan may be activated for up to 1 minute per HD per day; this duration need not be used all at once and may be broken up as you wish. The Narugan places a strain on your body's systems; exhausting the full maxumim duration will cause you to be dazed and flat-footed for one round after your rage ends; you also become fatigued regardless of whether or not you would normally suffer fatigue at the end of a rage. When active, the irises or your eyes become blood red with a slitted black pupil. All the following abilities of the Narugan stack. All abilities marked as passive do not require your Narugan to be activated. SPECIAL: The Naurugan may only be activated while you are in a rage, or as part of entering a rage (this is a free action). Once activated, the Narugan may not be deactivated while you remain enraged. 1HD: You gain fast healing 1 or your existing fast healing is increased by 1. Passively, at all times you have a +3 bonus to all WILL saves to resist fear or calming effects. 3HD: You no longer suffer an AC penalty while in a rage. Passsively, you gain the scent ability. 7HD: Your gains in Str and Con while in a rage are increased by +2, stacking with normal rage bonuses, and you gain a +3 bonus to intimidate checks. 15HD: The duration of your rages is increased by your HD/3 rounds. Passively, you can no longer become more than shaken from any fear effect on a failed WILL save, with no effect on a successful save. Special: You cannot have this feat together with the Sharingan, Byakugan or Jiraigan feats. Sharingan [General] You have inherited the vast visual powers hidden deep in your family's blood. Prerequisite: This feat may only be taken at 1st level, CON 14. Benefit: This is a scaling feat that improves with your HD. When activated this feat increases your visual capabilities further, growing in power as you grow more powerful. The Sharingan may be activated as a free action for up to 1 minute per HD per day; this duration need not be used all at once and may be broken up as you wish. The Sharingan places a strain on your body's systems; exhausting the full maxumim duration will cause you to suffer from blurred vision (-2 to attack rolls, spot and search checks) for one hour; you also become fatigued. When active, the irises of your eyes turn blood red and have three curved teardrop-shapped black markings spaced evenly around the pupil. All the following abilities of the Sharingan stack. All abilities marked as passive do not require your Sharingan to be activated. 1HD: You have a +2 dodge bonus AC. Passively, you have a passive +1 insight bonus to initiative. 3HD: You gain a gaze attack once per round that dazes (WILL save) one target for 1 round; successive gaze attacks on the same target provide a stacking +2 bonus on the save and immunity to mind-affecting effects apply. Passsively, your initiative bonus increases to +2. 7HD: You gain an additional +2 dodge bonus to AC and when fighting an invisivble opponent you don’t lose your Dexterity bonus to Armor Class, and the attacker doesn’t get the usual +2 bonus for being invisible. The invisible attacker’s bonuses do still apply for ranged attacks, however. 15HD: Your iterative attacks do not suffer a reduction in BAB. Passively, you gain a +1 damage insight bonus with melee attacks. Special: You cannot have this feat together with the Byakugan, Narugan or Jiraigan feats. Byakugan [General] You have inherited the vast visual powers hidden deep in your family's blood. Prerequisite: This feat may only be taken at 1st level, Con 14. Benefit: This is a scaling feat that improves with your HD. When activated this feat increases your visual capabilities further, growing in power as you grow more powerful. The Byakugan may be activated as a free action for up to 2 minutes per HD per day; this duration need not be used all at once and may be broken up as you wish. The Byakugan places a strain on your body's systems; exhausting the full maxumim duration will cause you to suffer from blurred vision (-2 to attack rolls, spot and search checks) for one hour; you also become fatigued. When active, your eyes become pure silvery-white set in a faded pale blue and glow very softly. All the following abilities of the Byakugan stack. All abilities marked as passive do not require your Byakugan to be activated. 1HD: You have a +2 bonus to Spot and Search checks. Passively, at all times you have a 1 in 3 chance (1-2 on d6) to notice non-magically hidden or concealed secret doors , sliding walls, etc. when passing within 5 feet of them. 3HD: You gain a +1 insight bonus to attack, and stun (1 round) your target on a confirmed melee critical hit; successful Fortification or immunity to critical strikes negate this stun. Passsively, you gain low-light vision. 7HD: You gain the ability to see the invisible, you also gain a +2 bonus to WILL saves to disbelieve illusions. 15HD: You gain the powers to cast your sight ahead of you as Arcane Eye. Passively, your vision is now unhindered by smoke, fog, mist or dust to a range of 60 feet. Special: You cannot have this feat together with the Sharingan, Narugan or Jiraigan feats. Jiraigan [General] You have inherited the vast latent energies secreted deep in your family's blood. Prerequisite: This feat may only be taken at 1st level, Con 13, Wis or Int 15. Benefit: This is a scaling feat that improves with your HD. When activated this feat brings forth latent magical energies from the very essence of your being, growing in strength as you grow more powerful. The Jiraigan may be activated for up to 2 minutes per HD per day; this duration need not be used all at once and may be broken up as you wish. The Jiraigan places a strain on your body's systems; exhausting the full maxumim duration will cause you to be dazed for one round and suffer a -1 penalty to caster level for one hour; you also become fatigued. When active, the irises or your eyes become gem-like faceted golden squares with square black pupils. All the following abilities of the Jiraigan stack. All abilities marked as passive do not require your Jiraigan to be activated. 1HD: You gain a +2 bonus to all concentration checks to avoid interruption while casting spells. Passively, you heal an additional Con modifier hit points from any magical healing effect. 3HD: You gain greater arcane sight. Passsively, you gain spell resistance equal to your HD. 7HD: You gain +3 to all caster level checks. 15HD: You do two addional points of damage per die on all damage causing spells. Passively, you may use all zero level spells, appropriate for your class, at will, with no limit; you automatically learn all 0 level spells available to your class. Special: You cannot have this feat together with the Sharingan, Byakugan or Narugan feats. Mi sembrano davvero sbilanciati ne ridurrei la durata ad un round per livello. soprattutto lo sharingan mi sembra essere davvero troppo potente, cosa ne pensate? Consigli grazie per l'aiuto. Ps Credits: I talenti non sono opera mia ma si trovano in questo sito: https://www.dandwiki.com/wiki/Jiraigan_(3.5e_Feat) -
Salve a tutti, mi è sorto un dubbio: Se un druido elfo boschivo utilizza forma selvatica per diventare un orso nero, diventa un orso nero con i bonus dell archetipo boschivo? cioè se il druido ha un archetipo, tale archetipo si applica anche alla nuova forma della sua forma selvatica? eventualmente può scegliere se trasformarsi in un semplice animale o in un animale boschivo?
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Ho finito di leggere da poco il manuale del giocatore della 5ed di D&D, ma non ho trovato traccia delle Manovre di combattimento o comunque di una meccanica di Lotta, se non nell'archetipo del Guerriero: Battle Master. Possibile che ora l'unica classe che possa effettuare delle prove di Lotta sia proprio il Guerriero e per di più solo con un archetipo specifico? Questa cosa mi sembra semplicemente assurda, sarebbe una bella castrazione al gioco stesso. Mi sono forse perso qualcosa? Grazie in anticipo come sempre
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meccaniche Regole della casa: riposo e kit del guaritore
MencaNico ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Hola, dato che mi piace complicarmi la vita e che prima o poi vorrò giocare in un modo più ''mortale'' rispetto a quanto previsto dalle regole base, ho buttato giù delle regole varianti sui riposi e sul kit del guaritore. Non sono espertissimo del sistema per cui vorrei discutere con voi anche l'eventuale impatto che queste regole avrebbero sulla matematica del gioco. Amanti dell'high fantasy astenetevi. (Scherzo, ma nemmeno più di tanto) ------ Riposo breve: un riposo breve dura circa 1 ora, tempo nel quale un personaggio puo' spendere uno o più Dadi Vita per recuperare Punti Ferita. L'ammontare di Punti Ferita recuperati equivale a 1 Punto Ferita per Dado Vita speso più il modificatore di Costituzione (se positivo). L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale. Riposo lungo: un riposo lungo dura circo 8 ore, al termine delle quali un personaggio puo' tirare uno o più Dadi Vita e recuperare Punti Vita pari al totale più il modificatore di Costituzione (se positivo). Alternativamente, puo' sfruttare il riposo per recuperare fino a metà del totale dei Dadi Vita che ha speso fino a questo momento. L'utilizzo di un Kit di Guarigione aggiunge x Punti Ferita al totale. Il modificatore si aggiunge una volta sola, ad una rilettura mi sono accorto che puo' non essere chiaro. Kit di guarigione: Esistono due tipi di Kit di Guarigione. Per usarli al meglio è necessario o avere competenza nell'abilità Medicina o avere competenza in Attrezzo (Kit di Guarigione). E' possibile beneficiare degli effetti di un Kit di Guarigione solo se il bersaglio è sotto la metà del totale dei suoi Punti Ferita. Per applicare un Kit, è necessaria una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10; se non si è addestrati a farlo la CD sale a 15. Kit basico: stabilizza una creatura a 0 punti ferita o fa guadagnare 3 punti ferita (5 usi - 5 mo) richiede un'azione Kit da campo: stabilizza una creatura a 0 punti ferita e la cura di 3 punti ferita o fa guadagnare 9 punti ferita (5 usi - 30 mo) richiede un round ------ Spegnete le torce e appoggiate da qualche parte i forconi, che provo a fornire un po' di contesto. Perché fare tutto ciò? L'idea è quella di limitare le cure magiche (probabile che in un futuro prossimo, nell'ambientazione che userò, i chierici non esistano; come ho già scritto in un paio di thread qui sul forum) e di ricreare un mondo in cui spade, asce e incantesimi vari lascino segni un po' più evidenti del normale. Di conseguenza è necessaria la figura di un medico, o comunque di un tipo di personaggio specializzato nel trattamento delle ferite oltre che nelle robe della sua classe, e che allo stesso tempo non tutti siano in grado di prendere delle bende e di far guarire out of the blue i propri compagni stramazzati a terra. Mi piace inoltre il diverso peso che assume un Dado Vita. Ai primi livelli è molto probabile che vengano spesi durante i riposi brevi e ricaricati durante quelli lunghi, con l'avanzare dell'esperienza, però, sarà necessario scegliere volta volta, a seconda delle tempistiche e dell'avventura, evitando così il classico "dormiamo va, che recupero tutto". Ma così i personaggi si riempiranno di kit del guaritore. L'intento è proprio quello. Ma qui entra in gioco il limite di metà punti ferita, posto che oramai sappiamo tutti che i punti ferita non sono soltanto tagli ed escoriazioni varie, con il kit si riesce a curare solo la parte "fisica" dei danni ricevuti (che considero come metà dei punti ferita; una reminiscenza della 4a edizione, quando esisteva la condizione "ferito"). Perciò in un mondo privo di chierici è necessario farne scorta (come qualunque avventuriero moderno che evita di partire senza un kit di pronto soccorso) ma è ovvio che non risulteranno game-breaking. Sembri abbastanza sicuro, perché pubblichi il thread? Perché come variante a me piace, ma vorrei sapere cosa ne pensano gli appassionati di ambientazioni "gritty". Inoltre mi piacerebbe lasciare la possibilità di comprare le pozioni di cura (che da quanto ho capito sono alchemiche e non magiche) in modo da creare un conflitto tra il kit da campo e queste ultime, che costano 20 monete in più, non necessitano di prova, possono essere usate in ogni momento ma sono usa e getta e curano mediamente di meno, tranne nel caso in cui un personaggio sia morente. Di conseguenza vorrei dei pareri sulla componente numerica che ho scelto, in modo da ottimizzare questo conflitto. Che altro dire, niente. A voi la mano. -
vorrei sapere se il ladro infligge danni furtivi con le armi a spargimento se si vorrei sapere dove posso trovare le faq o il riquadro nei manuali dove posso trovare che ci sia scritta una risposta a questa domanda
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Salve a tutti, circa due minuti fa mi è venuto un dubbio riguardo al funzionamento dell'attacco furtivo: finora ho sempre applicato i danni extra ad ogni attacco andato a segno, anche più di uno nello stesso round, quindi ipotizziamo che un pg con bab +6 e con danni extra da furtivo +1d6 faccia un completo e colpisca con entrambi gli attacchi, infliggerebbe a questo punto i danni dell'arma e 2d6 extra derivanti dall'attacco furtivo, corretto? oppure i danni extra vengono applicati solo una volta per round?
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meccaniche Dubbio su Evoca Servitore Arboreo e Aumentare Evocazioni
squall320 ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Salve a tutti ragazzi come da titolo vorrei sapere se Evoca Servitore Arboreo e Aumentare Evocazioni staccano fra di loro oppure no, perchè nella guida al druido qui dice che non si sommano, ma sui manuali non trovo niente su questa limitazione, sapete illuminarmi a tal proposito? -
Salve a tutti, Volevo buildare un Algarondan Griffonrider e stavo cercando la Classe di entrata, al momento sono orientato per uno fra Warblade e Crusader (più probabilmente quest'ultimo), dato che mi offrirebbero qualche utility nei combattimenti dove non ho la Cavalcatura, specialmente il Crusader che farebbe da sacco di patate. Volevo quindi qualche informazioni in più sulle interazioni fra le manovre e il moltiplicatore. So che quando si usa il moltiplicatore per il critico per un furtivo, ad esempio, non si raddopiano di dadi furtivi, ma solo quelli standard. Posso applicare lo stesso principio qui? Non si moltiplicano neanche i danni fissi? Esempi: 1) La stance Leading the Charge e la manovra Battle leader's Charge sommano un valore fisso, variabile con livelli la prima e +10 la seconda, diventerebbe 10x3=30? 2) Divine surge permette di aggiungere 8d6, ma questi non vengono triplicati no? 3) Una lancia magica che abbia +1d6 danni fuoco, non fa 3d6 in carica?
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stili di gioco GdR skill-based vs GdR skill-less
Nicto ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ahh, le skill... proprio come le tabelle e i dungeon, da sempre sono croce & delizia di ogni giocatore di ruolo ! Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione ! Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana. Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui ! I don't think so. Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo ! #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !) In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ? E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill. Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore. Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado: tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ? #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill) Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta. Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio. Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede. In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill ! Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta. #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !) La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela... Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi. E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? E siate sinceri eh... Alla prossima ! Visualizza articolo completo -
Salve a tutti, recentemente mi è stata proposta la possibilità di fare una campagna su D&D 3.5. Mi sono letto il regolamento del giocatore e del DM e mi è venuto un dubbio, probabilmente idiota,sul multiclasare il proprio pg. Vado a spiegare il dubbio: mettiamo caso che io abbia deciso di partire con la classe del barbaro e che per motivi vari voglia multiclassare a chierico; il mio pg barbaro/chierico potrà usufruire ancora dell'ira del barbaro? PS: sono nuovo nel forum, io ho provato a cercare ma non ho trovato un topic che chiarisse questo mio dubbio, nel caso mi sia sfuggito chiedo scusa
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Salve a tutti ragazzi, donne e uomini. Da un po' giro sul forum, apprezzando l'aiuto e l'impegno che ognuno mette per portare avanti questo bellissimo GDR che personalmente mi accompagna da 10 anni. Ma bando alle ciance e sperando di essere nella sezione giusta, vi espongo il mio quesito. La domanda che vi/mi pongo e sperando che ci sia qualcuno che mi voglia dare una mano, sarebbe quella di creare una guida ai bug di gioco (classico pun pun, diplomazia, dardo incantato ecc ecc) molti storceranno il naso dandomi del pivello, uno che vuole fare solo PP, ma non e' cosi'. Quando ho l' opportunità gioco sempre classi di range 3/4 cercandole di non pomparle troppo e come Master tendo a fare campagne basse per dare ai miei pg la sfida che cercano senza ritrovarmi il solito ladro/assassino. Dall'online fino alla mia esperienza e grazie agli eventi, ho gia' iniziato a raccogliere qualche bug, alcuni anche divertenti. Ora chiedo a voi di darmi una mano a completare questo book con le vostre idee, se si ritiene una guida troppo pericolosa, mi accontento anche delle risposte qua sotto. infine chiedo a chi legge una cosa: usate questo post a fini di conoscenza e sapere personale, perche' il PP e' la morte dei GDR. Ps: parlo di D&D 3.0 e 3.5