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  1. Burronix

    Meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)

    Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  2. Alonewolf87

    Meccaniche Dubbi del neofita (17)

    Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
  3. Axel Saint

    Meccaniche Thunderclap

    Questo "nuovo" trucchetto da bardo, nello XGtE, nella descrizione breve dice distanza 5 piedi (1,5m), che penso sia quella di lancio. Nella descrizione lunga dice che questo CLAP si sente nel raggio di 100 piedi (30 metri) e che ogni creatura deve tirare su Cos o subire qualche D6 danno. Ho capito bene?
  4. Disossabovi

    Meccaniche Usare una singola arma ad una mano.

    CIao a tutti. Ma se uno volesse fare un pg che usa una sola arma ad una mano, in stile schermidore, esistono classi/ talenti che lo possano aiutare? Perche' sprecare una mano e' sempre una brutta cosa. L'unica classe che ho trovata e' stata il duellante sul manuale del master, ma e' un po' meh.
  5. Monolente

    Meccaniche Razza: Euchir

    Salve, utenti. Per una ambientazione personale ho ripreso in mano un vecchio concept di razza sul quale vorrei avere del feedback. Gli Euchir sono una razza tipica della regione desertica, e sono dei grossi invertebrati intelligenti il cui aspetto si rifà ai coleotteri o altri insetti. Sarebbero divisi in 2 sottorazze. I "privilegi razziali" di base sarebbero i seguenti: +2 costituzione Scurovisione 18m Vantaggio ai TS morte: l'ho pensata riprendendo un po' la resistenza degli insetti anche alle ferite più gravi e al funzionamento "alieno" del loro organismo. Metabolismo: gli Euchir possono sostentarsi mangiando creature in decomposizione, come cadaveri e simili. Inoltre possono vivere una settimana con la razione d'acqua necessaria per un giorno di una creatura media. Sottorazza: scegli una sottorazza. Esistono due sottorazze principali, gli Euchir Nomadi e gli Euchir di Alveare. Euchir Nomadi: spesso più grandi di un umanoide medio, hanno uno spesso carapace e colori che vanno dal rosso al nero lucido. Si spostano in gruppi nomadici nel deserto e sono i più robusto e resistenti. +1 forza Resistenza estrema: la prima volta che ottiene un livello di esaurimento, può decidere di ignorarlo come se non lo avesse ottenuto. Non può usare di nuovo questa abilità fino al termine del prossimo riposo lungo. Euchir dell'Alveare: sono gli Euchir più abituati alla società. Spesso si riuniscono in caste, dove il ruolo di ogni individuo è ben delineato. Non mancano tuttavia quelli che a contatto con altre razze e culture sviluppano un'indipendenza "aberrante". +1 intelligenza Competenza in un'abilità a scelta Capacità di cominicare telepaticamente a creature entro 9m Questo per ora era il concept. Sembra equilibrato? Scarno? Può funzionare?
  6. Plettro

    Meccaniche Famiglio

    L'incantesimo "trova famiglio" ha una durata infinita? Qual'è l'utilità del famiglio in D&D 5e? (non sto dicendo che sia inutile: non so proprio a cosa serva) Scusate la mancanza di una premessa, ma sono di fretta
  7. Vrael

    Meccaniche Spontaneous domain casting

    Raga la variante per chierico spontaneous domain casting permette di convertire un incantesimo preparato in un incantesimo di un dominio posseduto, secondo voi visto che la descrizione nn lo specifica un incantatore a doppia lista(ad esempio un chierico con livelli da mago) puo sacrificare anche gli incantesimi preparati con l'altra classe?
  8. MattoMatteo

    Meccaniche [Dungeon World] Problemi coi dadi

    Prima di tutto: quelli che hanno intenzione di dire (dopo o, peggio ancora, PRIMA di aver letto questo mio intervento) che DW è perfetto così com'è, e non và toccato di una virgola, sono pregati di non farlo. Se l'idea di apportare modifiche alle meccaniche di DW vi ripugna per partito preso, ignorate questa discussione e andate oltre; quelle che mi interessano discutere sono opinioni ragionate. P.S.: vi avverto fin d'ora che il primo post sarà un vero "wall of text"... preparatevi! Detto questo, passiamo al piatto principale: il problema con i dadi... in realtà, più che con i dadi in se, il problema è con i risultati dei dadi. Mi spiego meglio, usando una bella tabellina: Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 2d6 0 1 1 2 1 2 3 2 1 3 4 3 2 1 4 5 4 3 2 1 5 6 5 4 3 2 1 6 5 6 5 4 3 2 1 7 4 5 6 5 4 3 2 8 3 4 5 6 5 4 3 9 2 3 4 5 6 5 4 10 1 2 3 4 5 6 5 11 1 2 3 4 5 6 12 1 2 3 4 5 13 1 2 3 4 14 1 2 3 15 1 2 16 1 6- 26 / 36 21 / 36 15 / 36 10 / 36 6 / 36 3 / 36 1 / 36 7-9 9 / 36 12 / 36 15 / 36 16 / 36 15 / 36 12 / 36 9 / 36 10+ 1 / 36 3 / 36 6 / 36 10 / 36 15 / 36 21 / 36 26 / 36 6- 72,22% 58,33% 41,67% 27,78% 16,67% 8,33% 2,78% 7-9 25,00% 33,33% 41,67% 44,44% 41,67% 33,33% 25,00% 10+ 2,78% 8,33% 16,67% 27,78% 41,67% 58,33% 72,22% Per la cronaca: "Mod." è il modificatore di caratteristica applicato al tiro di dado; il -2 si ha quanto si usa la caratteristica a -1 e si ha un malus di -1; il +4 si ha quando si usa la caratteristica a +3 e si ha un bonus di +1. "2d6" è il risultato del dado, modificato dalla caratteristica. "6-" è il fallimento completo, "7-9" è il successo parziale (detto anche "successo, ma ad un costo"), e "10+" è il successo completo. Come si può vedere da questa tabella, ecco i due punti che non mi piacciono di questo sistema: Il "punto di equivalenza", vale a dire la colonna in cui fallimento e successo completo hanno la stessa probabilità di uscire, si ha col modificatore +1, invece che quello +0. Tenendo presente che la stringa di valori iniziali delle caratteristiche (8-9-12-13-15-16) fornisce una media di +0,5 (un -1, due +0, due +1, e un +2), questo significa che al 1° livello in media si ha fallimento il 34,72% delle volte, successo parziale il 43,06% delle volte, e successo pieno il 22,22% delle volte. Può sembrare un buon risultato, ma non lo è affatto... tanto per far capire quanto la situazione sia brutta, vorrei far presente che al 10° livello si è ottenuto un bonus totale di +8 (quello iniziale è appena +3), vale a dire una media di +1,333...; al 10° livello, quindi, in media si ha fallimento il 24,07% delle volte, successo parziale il 43,52% delle volte, e successo pieno il 32,41% delle volte; in 9 livelli il fallimento è diminuito di meno dell'11%, il successo parziale è rimasto pressochè identico, e il successo pieno è aumentato di meno dell'11%! Mentre i risultati "fallimento" e "successo pieno" posso arrivare fino al 72% di probabilità, il "successo parziale" (a mio avviso il risultato più interessante, per la dinamica del gioco) arriva appena al 44%, vale a dire poco più del 60% di probabilità degli altri due risultati. Ma, come si vede dalla tabella, modificare i valori dei risulati è impossibile, perchè in tal caso col modificatore più basso non si otterrebbe mai "successo pieno", e col modificatore più alto non si otterrebbe mai il risultato "fallimento"! Come risolvere questi due problemi? Semplice: ampliando il range dei valori ottenibili col tiro di dado! Visto che DW è "ispirato" a D&D, e in D&D si usa il d20, si potrebbe essere tentati di usare il d20 anche quì; ma l'idea non mi alletta minimamente, visto che il d20 ha un range piatto (tutti e 20 i risultati hanno la stessa probabilità di uscire), mentre il 2d6 di DW ha una range a "tetto" (maggiori probabilità per i valori centrali, minori probabilità per quelli alle estremità). La soluzione migliore, secondo me, per armonizzare le due necessità (range più ampio, ma non lineare), è usare un metodo proposto anche per D&D: l'uso di 3d6! Mod. -1 -2 +0 +1 +2 +3 +4 3d6 1 1 2 3 1 3 6 3 1 4 10 6 3 1 5 15 10 6 3 1 6 21 15 10 6 3 1 7 25 21 15 10 6 3 1 8 27 25 21 15 10 6 3 9 27 27 25 21 15 10 6 10 25 27 27 25 21 15 10 11 21 25 27 27 25 21 15 12 15 21 25 27 27 25 21 13 10 15 21 25 27 27 25 14 6 10 15 21 25 27 27 15 3 6 10 15 21 25 27 16 1 3 6 10 15 21 25 17 1 3 6 10 15 21 18 1 3 6 10 15 19 1 3 6 10 20 1 3 6 21 1 3 22 1 Ora l'unico problema è decidere quali sono i range dei tre risultati; le 3 possibili opzioni che mi sono venute in mente sono: 7- / 8-13 / 14+ 7- / 8-12 / 13+ 8- / 9-12 / 13+ Vediamo ora quali sono le probabilità, per ognuna delle 3 opzioni (in fondo di sono le variazioni di percentuale dei tre risultati; in verde gli aumenti, in rosso le diminuzioni): Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 7- 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216 8-13 125 / 216 140 / 216 146 / 216 140 / 216 125 / 216 104 / 216 80 / 216 14+ 10 / 216 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 7- 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46% 8-13 57,87% 64,81% 67,59% 64,81% 57,87% 48,15% 37,04% 14+ 4,63% 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% -34,72% -32,40% -25,47% -18,42% -12,04% -6,48% -2,32% +32,87% +31,48% +25,92% +20,37% +16,20% +14,82% +12,04% +1,85% +0,93% -0,47% -1,85% -4,17% -8,33% -9,72% Delle tre opzioni, è l'unica in cui il "successo parziale" nella migliore delle ipotesi (67,59% al +0), ottiene una probabilità maggiore del "successo pieno" nella migliore delle ipotesi (62,50% al +4). D'altro canto, si ottiene un peggioramento del risultato "successo pieno", per tutti i modificatori positivi... anzi, maggiore è il modificatore, peggiore è il risultato del "successo pieno"! Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 7- 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 1 / 216 8-12 115 / 216 125 / 216 125 / 216 115 / 216 98 / 216 77 / 216 55 / 216 13+ 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216 7- 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 0,46% 8-12 53,24% 57,87% 57,87% 53,24% 45,37% 35,65% 25,46% 13+ 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07% -34,72% -32,40% -25,47% -18,52% -12,04% -6,48% -2,32% +28,24% +24,54% +16,20% +8,80% +3,70% +2,32% +0,46% +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85% Delle tre opzioni, è l'unica che ottiene un miglioramento di "successo parziale" e "successo pieno" per tutti i modificatori. Inoltre, visto che il miglioramento diminuisce all'aumentare del modificatore (mentre il peggioramento del "fallimento" diminuisce nello stesso modo) è quella che migliora le possibilità di successo maggiormente proprio quando servono di più (con modificatori bassi)! Ma, d'altro canto, è anche l'unica delle tre a non avere un punteggio che fornisca uguali possibilità di "fallimento" e "successo pieno" (già con +0, "successo pieno" ha quasi il 10% di possibilità in più di accadere, che il "fallimento"). Mod. -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 8- 108 / 216 81 / 216 56 / 216 35 / 216 20 / 216 10 / 216 4 / 216 9-12 88 / 216 100 / 216 104 / 216 100 / 216 88 / 216 71 / 216 52 / 216 13+ 20 / 216 35 / 216 56 / 216 81 / 216 108 / 216 135 / 216 160 / 216 8- 50,00% 37,50% 25,93% 16,20% 9,26% 4,63% 1,85% 9-12 40,74% 46,30% 48,15% 46,30% 40,74% 32,87% 24,07% 13+ 9,26% 16,20% 25,93% 37,50% 50,00% 62,50% 74,07% -22,22% -20,83% -15,74% -11,58% -7,41% -3,70% -0,93% +15,74% +12,97% +6,48% +1,86% -0,93% -0,46% -0,93% +6,48% +7,87% +9,26% +9,72% +8,33% +4,17% +1,85% Delle tre, è quella che mi piace di meno; questo perchè, tra tutte, è quella con i risultati più simili a quelli del 2d6 (e, a quel punto, lasciamo il 2d6, no?), e perchè con modificatori positivi diminuisce la probabilità del "successo parziale"... proprio quello che, invece, volevo alzare!
  9. Elistan Starbreeze

    Meccaniche Creature Senza Menti e Volontà

    Yo! Mi sono ritrovato da poco a disguisire a proposito di una delle regole "classiche" di Pathfinder con due membri del mio party che continuavano a darmi torto. Il master, visto che eravamo verso fine della sessione, si è fermato ed ha detto che "ci farà sapere com'è secondo lui" ma, in ogni caso, essendo che il "secondo lui" non è obbligatoriamente il vero giudizio, sono qua a chiedervi "com'è" veramente: Le Creature SENZA MENTE possono essere "colpite" da Aura dell'Arconte? erché, citando Golarion, "immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame)* e l'Aura dell'Arconte io la vedo come un'aura sovrannaturale che "intima", "minaccia" la "mente" della creatura.
  10. Rabinhood

    Meccaniche Domande da un nuovo DM - Basi del gioco

    Ciao ragazzi, vorrei iniziare con il mio gruppo questa avventura con D&D. Mi sono preso l'impegno di fare il master, tutto all'insegna del divertimento. Dopo aver letto il regolamento dello Starter Kit e dell'avventura introduttiva presente, questi sono i dubbi: - Dopo che i personaggi uccidono dei nemici, ricevono subito i PX oppure a fine avventura? - Il senso del riposo: perché riposare se non serve recuperare punti o incantesimi? E durante il sonno può avvenire qualche evento? - Quando si dice di tirare per un CD, il lancio lo esegue il DM in segreto? - I dadi per calcolare i punti ferita che riceve un giocatore, li tira il giocatore stesso?
  11. baallast

    Meccaniche pg che ha venduto la propria anima

    un pg ha venduto la propria anima in cambio di un'arma magica... non ho nessuna idea su che effetti fargli subire... idee?
  12. Riccardo Radaelli

    Meccaniche PF temporanei e Resistenze

    Buongiorno a tutti volevo porvi una questione Le resistenze dei PG si applicano anche ai pf temporanei es: barbaro in ira con 7 pf temporanei,i danni(es tagliente) sono dimezzati anche per quei 7 pf temporanei? Se un personaggio ha punti ferita temporanei tipo un warlock con “armatura di Agathys” da 10 pf temporanei subisce un colpo con un arma avvelenata che gli infligge 6 danni(quindi non ferisce il pg ma toglie solo pf temporanei) il personaggio dovrà comunque effettuare il TS contro il veleno???
  13. er_mondez

    Meccaniche suggerimenti su conversione da 3.5

    Salve a tutti. Leggo sempre questo forum da anni, ma solo adesso scrivo perché avevo bisogno di qualche suggerimento sulla conversione dalla 3.5 alla Next (5.0). Premetto che gioco a D&D da almeno 25 anni, e ho fatto tutte le edizioni, dalla prima all'ultima, passando per Pathfinder ed altri gdr, per cui mi sento tutto meno che un neofito. In questo momento ho ripreso a masterare dopo anni di giocatore, riprendendo una vecchissima campagna nelle Flaneass che avevamo giocato alla 3.0. Ho sistemato un po' di vecchi appunti e poi riadattato le prime avventure della prima edizione, quelle raccolte in "In cerca di avventure", che conteneva i moduli dal B1 al B9. La prima edizione era talmente "semplice" che convertirla è stato estremamente facile, bastava limitare l'infinito numero di monete di rame che si trovavano :D A parte questa inutile premessa, arrivo alla questione. Tra poco (dopo che proveremo un modulo di avventure del Gruppo Chimera), vorrei utilizzare il bellissimo (a mio avviso) modulo "Expedition to the ruins of Grreyhawk", che porta avanti di qualche anno il tempo nelle Flaneass e crea un bell'ambiente alle sfide contro Iuz e alla liberazione di Robilar e Rary... Il modulo, mai tradotto in italiano, è della 3.5. sapendo che bene o male la conversione dalla 3.5 alla 5.0 è praticamente 1:1, volevo chiedervi dei suggerimenti rispetto ad alcune cose, che in realtà sono nella mia testa... La 3.5 adotta un sistema di combattimento molto preciso, pieno di "cose". La quinta è un po' più libera. Il mio party è di 6 pg... l'avventura partirà dall'ottavo livello... Quindi ecco la prima batteria di domande o dubbi... -visto che la 3.5 è piena di armi magiche o similari, pensavo di tradurre i bonus armi di tutte le creature normali (ogni orco ha una ascia +1!!!) in un bonus al txc. - visto che il party è da 6, pensavo di non scendere il EL della 3.5 del 20%, perché quello si puo compensare con il party numeroso... - i TS ridurli di 2 punti... - ho dei dubbi su alcuni txc... se un nemico specifico dell'avventura ha un bonus per colpire di +21--- lo tengo? Lo riduco? Nella 3.5 era comunque un super bonus, ma era molto facile avere una CA di 30, con il gran numero di armature magiche o oggetti che si potevano trovare/comprare... Cosa mi conviene fare per rendere più semplice la cosa? Inserisco vagonate di mo e oggetti magici, oppure riduco alcuni dati dei nemici? - gli incantesimi... io sono il master e il mondo va avanti a prescindere dai pg, per cui alcuni maghi possono inventarsi degli incantesimi che i miei pg non hanno mai sentito ne conosciuto... pensavo quindi di usare gli incantesimi "diversi" della 3.5 tali e quali, con le opportune modifiche. oppure mi conviene in termini di equità, usare incantesimi della quinta similari? Non devo spiegare ai miei pg gli slot che usano i chierici avversari... Che cosa potete suggerirmi? Poi avrò altro da chiedere... se volete darmi una mano vi ringrazio un sacco---- forse i miei pg un po' meno... :D
  14. Alonewolf87

    Meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (13)

    Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
  15. Jonny

    Meccaniche Build chierico lvl 1 3.5

    Buongiorno,avrei bisogno del vostro aiuto! (spero di essere nella sezione giusta, altrimenti chiedo venia già da ora!) Dovrei creare una build da <b>CHIERICO</b> da mischia <b>LIVELLO 1</b> per una <b>campagna 3.5</b> (magari che si buffi e faccia tanti DPS). Mi piacerebbe molto avere un personaggio che possa buffarsi e fare danno, ma anche curare all'occorrenza. Avrei bisogno di - Razza - Distribuzione punti caratteristica - Talenti - Distribuzione punti abilità - Dominio - Equipaggiamento (va benissimo qualsiasi arma purché NON sia una mazza, odio le mazze! Uno spadone a due mani credo possa andare) Ecco a voi tutte le info: - Punteggi caratteristica: 16,14,14,13,10,8 - Manuali disponibili. Tutti della 3.5 <b>tranne</b>: Dragonlance, Ebroon, Ravenloft - No possibilità di usare DIFETTI - 160 monete d'oro per la costruzione dell'equipaggiamento NB: Vi chiedo perfavore di essere dettagliati (perché dovrei scegliere X al posto di Y) e di non usare troppi acronimi perché sono completamente novizio D: Grazie ancora a tutti!
  16. Fan dei romanzi e dei videogiochi di "The Witcher" ne abbiamo? Ebbene, come sapete presto potremmo mettere le mani sul sistema di gioco ufficiale ispirato alle avventure di Geralt e compagni. Nel frattempo, ho deciso di darmi da fare nel creare una classe homebrew per 5e. Direte, in giro ce ne sono tante, che bisogno c'era? La cosa principale che non mi piaceva era il fatto che, come archetipi, venivano scelte le varie scuole. Cosa carina, si, se non fosse per il fatto che la diversità si limitava ad un mucchio di statistiche e non vere e proprie differenze caratterizzanti. Ho optato, quindi, per una divisione di archetipo più simili a quelle del gioco: Alchimia, Combattimento e Uso dei Segni. Oltre alla classe, troverete anche una serie di oggetti per alchimisti (pozioni, decotti, bombe...) e addirittura un nuovissimo oggetto magico (il medaglione da strigo). Fatemi sapere cosa ne pensate! P.S.: consiglio di utilizzare Chrome
  17. marcoilberto

    Meccaniche Punti Follia

    salve, scusate se apro numerosi post ma sono legati a dubbi diversi e non vorrei fare confusione. Vorrei approfondire le meccaniche sul sistema dei punti follia. Nel regolamento del DM dice che esiste la paura, come dei non-morti, o l'orrore, il quale può provocare, se viene fallita una CD, una follia temporanea o permanente (con annessa tabella nel DM). Il mio dubbio è legato alla variante dei punti follia (presentata insieme ai punti onore); letteralmente il manuale dice che ogni PG può fare un tiro salvezza ognivolta che è alle prese con qualcosa di oscuro o terribilmente malvagio e nel caso fallisca, oltre a subire gli effetti della follia (temporanea o permanente?), segna un punto follia. Ma cosa succede una volta che il PG raggiunge 0 punti? Quanti punti ha a disposizione un pg? Ho cercato nel manuale, ma non sono riuscito a trovare maggiori informazioni.
  18. manofsteelxy

    Meccaniche Usare arma naturale e arma a due mani

    Ciao ragazzi, nella nuova campagna che ho iniziato un player ha degli attacchi naturali e vuole usarli mentre ha in mano un'arma a due mani.. è fattibile o no? A mio avviso no, a rigor di logica..
  19. MattoMatteo

    Meccaniche Catlan

    I Catlan sono umanoidi dalla vita in su, ma al di sotto possegono un corpo da felino, per questo vengono talvolta chiamati "felinotauri"; secondo alcuni sarebbero una sottospecie di Lamia, ma i Catlan negano fermamente questa ipotesi. I Catlan sono una specie molto curiosa e giocherellona (sono tendenzialmente caotici buoni), amante in egual misura dell'avventura e del dolce-far-niente; non è quindi una sorpresa che, tra tutte le razze umanoidi, si trovino maggiormente a loro agio con gli halfling. La testa umanoide presenta orecchie da felino e occhi con pupilla verticale. Capelli e occhi presentano le stesse variazioni di colore degli umani; la carnagione della parte umana varia dal bruno chiaro a bruno scuro, mentre la parte felina può avere qualsiasi colore adatto ad un comune gatto domestico. Sono alti circa 120-150 cm, e lunghi altrettanto (la coda, non conteggiata, è lunga la metà); il peso varia tra 35 e i 75 kg; le femmine sono appena più piccole dei maschi. Altezza base (m/f): 120/115 cm Modificatore: +2d6 x2,5 cm Peso base (m/f): 40/30 kg Modificatore: +2d6 x3 kg Maturità: 12 anni Età iniziale: +1d6/+2d6/+3d6 anni Invecchiamento: 40/60/80 anni Età massima: +5d10 anni Ora vediamo di creare la razza (mi sono basato sulla SRD). N.B.: ho tradotto in modo molto amatoriale i tratti razziali, quindi non uccidetemi se ho sbagliato qualcosa. Tratti base Tipo: Umanoide mostruoso (3 pt) Taglia: Media (0 pt) Velocità base: 9 m (0 pt) Modificatori di caratteristica: Standard (-2 For, +2 Des, +2 Car) (0 pt) Linguaggi: Standard (Comune e Silvano; bonus: Elfico, Gnomesco, Halfling, Sfingico) (0 pt) Tratti razziali di difesa Tratti razziali di abilità e talenti Tratti razziali di movimento Tratti razziali di attacco Tratti razziali di sensi Altri tratti razziali Idee, opinioni, consigli? P.S.: eventuali modifiche per adattarli a Starfinder?
  20. marcoilberto

    Meccaniche Difetti legati alla morte

    ciao a tutti, La scorsa sessione un mio PG si è avvicinato alla morte 3 volte nel corso della sessione (è stata una sessione abbastanza difficile e lui ha avuto veramente sfiga coi dadi), l'ultima della quale ha rischiato di morire per danni massicci e si è salvato per 1 punto ferita (in realtà c'erano dei dubbi che fosse morto sul colpo, ma abbiamo deciso di graziarlo cmq). Proprio per questo motivo avevamo deciso di lasciarlo sopravvivere ma con un ricordo del fatto che si è avvicinato davvero alla morte, avevo visto una tabella (non ricordo dove purtroppo) che indicava i possibili difetti sviluppati quando un PG scende a 0 p.f. (con difetti annessi, tipo amputazioni, cicatrici, perdite di funzioni, etc). Sapreste dirmi dove posso ritrovare tale tabella o eventualmente avete consigli su regole più o meno ufficiali per gestire la cosa? L'obbiettivo era trovare un difetto che ricordasse al PG l'evento, portasse con sè qualche malus (il PG ha rischiato di morire), ma non fosse esageratamente castrante o negativo (non voglio che il PG si senta punito nè che abbia malus troppo elevati che frustrino troppo il giocatore), magari seguendo descrizioni o regole ufficiali senza inventare niente che sia sbilanciato. Grazie a tutti per le risposte
  21. Plettro

    Meccaniche Uccidere i PG

    Sono un master da un pò di tempo e finora ho sempre avuto la fortuna di non uccidere i pg, tra tiri di dado fortunati e bravura dei giocatori nessun pg ha mai effettivamente esalato l'ultimo respiro. Ma beh... la verità è che io sono troppo buono, finora non l'ho mai dimostrato: sono sempre riuscito a farli credere che la morte fosse dietro l'angolo ma... a dire il vero quando c'è da tirare il dado fatale. La mia mano trema e mento sul risultato. Ma voglio cambiare in questo! E' effettivamente giusto uccidere un giocatore durante una battaglia come tutte le altre? Contro dei goblin come contro un drago anziano? Distruggere un personaggio ben caratterizzato, con un background alle spalle e fonte di divertimento del giocatore? Fate presto, il mio castello di menzogne sta per crollare.
  22. Salve ragazzi! Come promesso nella mia topic di presentazione, volevo presentarvi la mia prima classe homebrew. Da grande appassionato del mondo di Warcraft, come prima esperienza da Master ho deciso di inserire alcuni elementi di quel fantastico universo, tra le quali i demoni e la loro controparte. Essendo Illidan il mio personaggio preferito fin dai tempi di Warcraft 3, la scelta è stata davvero semplice. Dopo qualche mese di betatest nel mio gruppo, ho deciso ieri di pubblicare la versione 1.0 della classe per D&D 5e. Sono, però, aperto a consigli per migliorarla e renderla più coerente possibile allo spirito della classe. Che dire, spero vi piaccia e spero possiamo renderla grande insieme! [Consiglio di visualizzarlo con Chrome]
  23. Diozia

    Meccaniche Guerriero con tre braccia

    Salve a tutti Ho un Guerriero con Arma a Due Mani, se dovessi prendere un livello da alchimista con braccio vestigiale, mi è possibile usare uno scudo con il terzo braccio, mentre attacco con uno spadone? Anche quello a Torre eventualmente? Con quali penalità?
  24. Burronix

    Meccaniche Spezzare/Disarmare 5e

    Mi piacerebbe dare ai miei giocatori qualche opzione strategica aggiuntiva oltre al solito attacco, attacco, attacco. L' idea sarebbe usare una meccanica semplice e intuitiva (vorrei evitare di usare CA e PF degli oggetti per sundering), magari usando la stessa per spezzare e disarmare ma con effetti diversi. In rete non ho trovato niente di particolarmente interessante, voi usate già un HR simile?
  25. Buongiorno a tutti, torno a scrivere su questo forum, dopo un bel po di tempo, per chiedere l'aiuto della comunità. Il nostro Master sostiene che per lanciare l'incantesimo sortilegio (1° livello Warlock), io debba disporre di un'azione bonus (sì, sono io il warlock) come per esempio l'abilità azione scaltra che il ladro ottiene al 2° livello. Questo perché il manuale del giocatore indica come tempo di lancio dell'incantesimo azione bonus. Potreste darmi supporto per fargli capire che in realtà questo incantesimo mi fornisce un'azione bonus proprio per poterlo lanciare ? Grazie a tutti per le risposte!
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