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  1. Salve a tutti! Vi rimando alla discussione originale iniziata qualche tempo fa: https://www.dragonslair.it/forums/topic/54961-archetipo-5e-monaco-via-dellanarca/ Grazie ai consigli di @Burronix e @Vuvuzela ho provato a elaborare ulteriormente questo archetipo per renderlo più bilanciato e caratteristico. Vi allego entrambe le versioni. Fatemi sapere cosa ne pensate (della versione 2.0, naturalmente)! Monaco - Via dell'Anarca.pdf Monaco - Via dell'Anarca 2.0.pdf
  2. Vuvuzela

    DnD 5e Razze Mostruose

    Salve avventurieri! Ispirandomi alla tabella presente a pagina 282 del Manuale del Master, ho deciso di implementare un bel po' di razze mostruose. Eccole qua! https://homebrewery.naturalcrit.com/share/SJ5DERUk4 P.S.: consiglio di visualizzare con Chrome.
  3. Hero81

    Meccaniche GDR con dadi di Heroquest

    Avevo pensato ad un GDR che usi i dadi di heroquest: molti miei amici ne hanno una bel ricordo di heroquest mentre non conoscono GDR veri e propri. Vi sottopongo proprio le meccaniche base: chissà che a qualcuno non venga in mente qualche improvement o variante interessante. La meccanica è il dice pool. Si tirano un mucchio di dadi e si contano i successi come segue: - gli scudi (sia quelli tondi che quelli allungati) contano come 1 successo i teschi come 0. (per cui è come avere un successo al 3+) - uno dei dadi è il dado pazzo: si tira alla fine, funziona come gli altri ma se esce scudo tondo i successi totali del tiro sono raddoppiati. - se la differenza tra il risultato del tiro e il valore di difficoltà è >= 4 si ha un successo critico se è <= -4 un fallimento critico. - la regola dei critici si applica anche ai confronti di abilità. Esempio: Conan ha mischia 8 e vuole colpire un goblin. Tira 8 dadi e ottiene: 4 teschi e 3 scudi, il dado pazzo fa scudo tondo....totale 8 successi (3 per gli scudi normali, 1 per il dado pazzo, x2 per il dado pazzo) Il goblin ha mischia 4 e si difende da conan: tira 4 dadi e fa 3 teschi e 1 scudo. (il dado pazzo ha fatto 1 dei teschi) totale 1 successo. Differenza: 8-1 = 7 (colpo critico....il goblin esplode) La magia è al solito un problema: approccio serio e meticoloso con 1000 incantesimi e 100 ore uomo di tempo di sviluppo o tabellina per gli incantesimi freeform e in bocca al lupo al master? Non so ma nel frattempo vi propongo le meccaniche base: chissà se vi piacciono.
  4. nolavocals

    Stili di Gioco Come dovrebbe essere

    Probabilmente i pareri per questi, pensieri e domande, saranno vari e nessuno sbagliato. Vorrei solo farmi un'idea tra tutto quello che ne verrà. Premetto che attualmente sto masterando più di un gruppo alla 5ed, perchè ora preferita da tutti. Giocando da anni ho apprezzato, partecipando anche ai playtest all'idea su cui si basava al 5ed, anche se poi, non sia diventata così, ha cmq fatto (a mio parere) un buon lavoro. Ma quando si gioca, continuo a notare alcuni piccoli "nei": problemi che portano inevitabilmente a decidere se limitare le azioni (perchè le regole non le contemplano es. colpire un occhio, fare bere una bevanda ad un png ecc) lasciando il gioco fluido ed evitando, come sempre, di tracciare una netta distinzione tra giocatori e png/mostri oppure, creare homebrew ad doc, rischiando poi problemi dalle stesse meccaniche. Conteggiare pesi o tesori, per evitare che pg girino con 4000 mo (tra l'altro, a pensarci, troppi in realta per un personaggio valutando che un contadino vive con 1mo al mese) o 2 armature complete, oppure lo scambio selvaggio di oggetti magici (introdotto dalla 3.0) Questo poi creava domande anche per le avventure ufficiali sul perchè pg che non sono più eroi ormai dalla 3.0 (causa allineamenti e volontà di giocare pg neutrali o malvagi, ovviamente creando roleplay orridi avendo atteggiamenti negativi sempre contro png e mostri mentre tra giocatori grandi amiconi) a non conquistare città avendo PNG tutti inferiori a loro, dopo i primi livelli. perdere ore per acquisti o cambi di soldi MO MA MR ecc riposi, viaggi ecc regolati in maniera approssimativa. Allora perchè, mi chiedo, tanti giocatori/master non vogliano cambiare utilizzando un gdr più consono alle meccaniche richieste più che "deturpare" un gioco che nato così dovrebbe esser giocato e basta? Non scrivo certo per dare consigli ed attualmente sto provando varie soluzioni, trovandole tutte cmq giuste. Ma ho parlato e letto vari dubbi e sono saltati fuori questi problemi (magari con alcuni vi ritroverete): Il D&D è partito che si giocava con 0 regole e molta fantasia, dove il master decideva tutto, ed il ritrovo era divertimento anche se totalmente fantastico fino a quando, le nuove edizioni hanno portato molte regole, creando due punti cruciali: i giocatori ora sono "costruttori del pg" quindi spesso sacrificano il bello per l'utile. (es talenti meglio attacco poderoso che un talendo che dia +3 ad un'abilità) il secondo è dato dalle regole/meccaniche scritte riga per riga: abbassando la capacità di gestione del master che potrà sentirsi dire dai giocatori frasi tipo: "posso farlo perchè e scritto e tu non puoi vietarmelo" al tempo stesso caricando il master di responsabilità decisionale (che influlenza il divertimento positivamente o negativamente) a tal punto che a molti non piace farlo, essendo l'unico che alla fine non si diverte. La famosa regole dell'ippica (se vince merito del fantino se perde colpa del cavallo) se capite cosa intendo.....
  5. Alonewolf87

    Meccaniche Dubbi del neofita (17)

    Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
  6. Maxwell Monster

    Meccaniche Ispirazione

    L ' Ispirazione è di base una buona idea , ma all ' atto pratico mi risulta scomodo . io sono il DM , perchè devo ricordare ai PG di usarla ? è qualcosa collegato al suo BG , quindi le sfumature le coglie il giocatore , in quanto sono idee sue . io mi limito ad approvare se la cosa ha senso nel contesto . non trovate che come sia posta nel manuale , impigrisca il giocatore ?
  7. Burronix

    Meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)

    Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  8. Pippomaster92

    Meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)

    Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  9. MarukoRedfox

    Meccaniche [CHIARIMENTO] 5e Scendere a 0 PF

    Salve bella gente, avevo bisogno di un chiarimento come si poteva intuire dal titolo. Di recente ho iniziato una partita passando dalla 3.5 alla 5.0, e più o meno abbiamo capito le differenze tra le due edizioni; l'unica cosa però che mi creava qualche dubbio era la questione 0 PF: sul manuale c'è scritto sia che il pg muore che cade privo di sensi. Ma come si stabilisce la cosa? E' il DM che stabilisce se il colpo sia letale o meno, oppure è una questione dove si cade privo di sensi solo se i colpi erano stati inflitti non con l'intento di uccidere? Nonostante il manuale sia molto dettagliato su alcune cose è ironico che sia vago proprio su una cosa importante come la morte di un pg ahahah oppure sono solo tonto io? grezie :D
  10. MadLuke

    Meccaniche Corsa con sostegno

    Ciao a tutti, nella mia campagna c'è un personaggio affaticato, e un altro che vuole aiutarlo a fuggire sostenendolo a spalla (classica scena da film). Gli ho detto che nel caso gli darei +3 m. movimento base. Vi pare equo? Ciao, MadLuke.
  11. jozanwars

    Meccaniche Contatto in mischia con famiglio

    Ciao a tutti, qualcuno gentilmente mi spiegherebbe come funziona il lancio di un incantesimo con contatto in mischia tramite il famiglio? - a che distanza deve essere il famiglio quando lancio l'incantesimo? vicino a me e poi con la sua azione si sposta e trasmette l'incantesimo? deve già essere sul bersaglio e con una reazione trasmette l'incantesimo? Grazie
  12. Non ho ben chiaro come funziona oltrepssare e spezzare es. Mia totale bmc 26 es . Dmc nemico 21 per oltre passare un nemico basta avere la bmc maggiore rispetto a quella del nemico giusto? inoltre per rompere un arma come devo fare? prima vedo se la mia bmc è più alta della dmc del nemico e poi tiro i dadi per i danni all’arma? non so se risulta chiaro, spero di si
  13. Per creare questa razza mi sono ispirato a Cho'Gall, personaggio di Warcraft. Inizialmente l' idea più semplice e diretta era di trattarlo come come due PG distinti, con le loro caratteristiche, tiri salvezza, pf,CA ecc. e lasciando la gestione abilità a discrezione del DM. Ho scartato questa opzione perché non mi dava la sensazione di un unica creatura. Ogre a due teste Questa razza è disponibile solo per due giocatori che collaborano assieme. Ad ogni testa corrisponde un giocatore. Ogni testa controlla un braccio e solo una controlla il movimento. Pareri su come sarebbe meglio gestire la cosa?
  14. VaPi2143

    Meccaniche Combattere con due armi

    Salve a tutti . Nella campagna nella quale faccio da master vi è un guerriero che combatte con due spade corte. Visto che il manuale non menziona il fatto di combattere con due armi leggere e dei malus relativi ho pensato di rivolgermi ai master qui presenti. Io pensavo di dare in malus di -1 e-1 visto la leggerezza delle armi. Cosa ne pensate?
  15. Thokk Jasconius

    Meccaniche Talento per warlock

    Ciao a tutti! Come vedreste un talento per Warlock che aumenta la gittata del raggio del warlock di 9 metri?Eccessivamente potente e sbilanciante, oppure applicabile come hr?
  16. Alonewolf87

    Meccaniche Le meccaniche dei danni nei GdR

    Nella gestione dei danni subiti dai personaggi nei GdR esistono essenzialmente due sistemi, uno più quantitativo ed uno più qualitativo. Andiamo a discutere di pregi e difetti di questi due sistemi. Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come Dungeons & Dragons, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come Savage World o Vampiri: La Masquerade usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte. A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio. Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come Call of Chtulhu o King Arthur Pendragon, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, Champions o Dragon Heresy, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda). Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire. Ed eccoci alla Spirale della Morte. Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come Ars Magica e Vampiri: La Masquerade hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio. Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via. Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte". Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM. Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5496-Tink-Tink-Boom-vs-the-Death-Spiral-The-Damage-Mechanic-in-RPGs Visualizza articolo completo
  17. Ciao a tutti, l'oggetto di questo post fa riferimento alla variante proposta in UA. Mi confermate che anche secondo voi è assolutamente bilanciata? Come appeal la preferisco di gran lunga rispetto a quella standard, e mi rendo conto che ha anche un campo di applicazione molto più ampio rispetto ad essa... Però il fatto che non conceda bonus in combattimento mi fa paventare che i giocatori potrebbero non apprezzarla altrettanto, per niente proprio. Ciao, MadLuke.
  18. Scatush

    Meccaniche Cercatore

    Mi rendo conto che sono già al secondo post su una classe homebrew e vi chiedo di perdonarmi Sto facendo una campagna basata sullo scontro tra divinità e il mio personaggio è un paladino, o meglio lo era. In breve la divinità a cui era devoto lo ha utilizzato per ucciderne un altra al costo di molte vite innocenti e dopo averlo fatto lo ha abbandonato e ha interrotto ogni legame. Il paladino ha pesro la fede e non è più in grado di sentire la presenza della divinità che, per non incorrere nell'ira degli altri dei, non vuole che questo fatto sia ricondotto a lei. Probabilmente vorrà anche ucciderlo, lo scoprirò presto. Il mio DM vorrebbe che il mio paladino cambiasse gradualmente classe nel corso delle sessioni, nella prima ha perso il channel divinity e nella seconda holy la magia divina. Insieme abbiamo lavorato alla nuova classe che il mio personaggio scoprirà la prossima sessione. Nonostante l'idea sia molto interessante mi lascia dei dubbi e vorrei sottoporvela. Grazie in anticipo a chiunque dedicherà il proprio tempo. Cercatore Homebrew.pdf
  19. Mi scuso in anticipo se ho sbagliato sezione. Dopo le mie prime esperienze nella 5e con paladino e chierico mi è venuta voglia di crearmi una classe homebrew. La mia idea era un personaggio che fosse in simbiosi con le malattie e che fosse in grado di utilizzarle in combattimento. Per questioni di roleplay avrei voluto che non indossasse armature ma solo le vesti, ma per ragioni pratiche ho ripiegato verso le armature leggere. Per quanto riguarda le armi vorrei utilizzasse esclusivamente coltelli o pugnali come estrema ratio. Per quanto riguarda le malattie sono rimasto deluso dalla 5e e ho cercato nelle edizioni precendi come in pathfinder ma ho trovato poco. Setacciando internet non ho trovato molto, quindi penso che, giustamente, non ci siano giocatori che amino impersonare un individuo smilzo e malaticcio che ama uccidere gli altri con le malattie. Vorrei che leggeste il lavoro che ho già iniziato per sapere se è lore-friendly, cosa a cui tengo molto. Ma soprattutto vorrei sapere se sia bilanciato e se pensate sia una buona idea. Ovviamente mi farebbe molto piacere ricevere dei suggerimenti. Grazie mille in anticipo. Kobald.pdf
  20. Crisodendro

    Meccaniche Mille volti

    Buona sera a tutti! Rieccomi per un nuovo dubbio, su Mille volti: aspettavo con trepidazione "mille volti", perché è una capacità per me utilissima e divertente da usare; tra l'altro, sto ruolando il mio druido in modo tale da poter fargli apprendere, più avanti, il talento "forma selvatica di aberrazione" e "stirpe aberrante"; avevo in mente di fargli guadagnare degli occhi composti, facendolo mutare improvvisamente, e di fargli nascondere, al resto del party, la propria metamorfosi, con mille volti, per paura che i suoi compagni siano terrorizzati dai suoi cambiamenti. Però purtroppo, a proposito di alterare se stesso, il manuale del giocatore afferma che il che renderebbe la capacità piuttosto rischiosa da usare (al 13° livello sarebbe un peccato avere solo 5 DV da trasformato, ad esempio in una missione di spionaggio) e piuttosto scarsa. Ne ho parlato col mio DM e mi ha fatto intendere che, a meno che io non trovi errata o note ufficiali che precisino che il limite dei 5 DV non vale anche per mille volti, sarei sottoposto a questa limitazione, proprio come spiegato letteralmente dal manuale. Qualcuno di voi può aiutarmi, indicandomi qualche errata o cose del genere in cui si spieghi meglio questo aspetto di mille volti? Perché, in caso contrario, mi converrebbe vedere se posso sostituire questa capacità (che a questo punto sarebbe quasi inutile) con altre: non so bene come funzionino i livelli di sostituzione, sapete se mille volti si possa sostituire? Vi ringrazio, come sempre, per il vostro aiuto.
  21. Narsil Peachbane

    Meccaniche Scontro a scacchi

    Salve a tutti faccio il DM per un gruppo di 8 giocatori e stavo pensando di fargli affrontare uno scontro come se fosse una partita a scacchi. Per farlo, avevo in mente le seguenti regole: - ogni personaggio sceglie (inconsapevolmente) un pezzo della scacchiera e ne ottiene la posizione relativa sulla "plancia" ed il caratteristico movimento - i giocatori sono obbligati a "muovere" ogni turno, secondo le regole del loro pezzo - i personaggi possono interagire solamente con i nemici/alleati adiacenti - per poter vincere lo scontro e avanzare è necessario distruggere il re nemico e, contemporaneamente, proteggere il proprio. Come negli scacchi non è necessario aver sconfitto tutte le pedine nemiche per poterlo fare, anche se alcune di queste potrebbero ostruire il passaggio per arrivare al Re - poichè si può interagire solo con i "pezzi" adiacenti (e questo significa anche che buff/debuff/blast ad area influenzano solo i soggetti nelle caselle confinanti) gli attacchi a distanza e il lancio di incantesimi non provocano attacchi di opportunità Cosa ne pensate? cercavo un modo per rendere lo scontro interessante e diverso dal solito, con un meccanismo che punisce le "mosse" incaute. Grazie a tutti per l'attenzione e l'aiuto
  22. MadLuke

    Meccaniche Impedimenti vs. malus

    Ciao a tutti, anche senza voler creare nessuna HR (sarebbe troppo complicato), vorrei sapere che ne pensate a riguardo del tema in oggetto. Esempio: il paladino al 3° livello ottiene Aura di coraggio. Non importa se fino a quel momento, ha sempre fallito le prove contro Intimidire o TS Volontà, ad un tratto né Hitler, né un antico drago rosso lo impensieriscono più (e dire che la paura a volte ti salva la vita, soprattutto se il resto del gruppo ha già fallito il TS). Oppure un maestro d'armi affronta un lottatore, pure con qualche livello in meno rispetto a lui, ma che ha Lottare Migliorato, ebbene il lottatore potrà cercare di mettergli le mani al collo senza che il maestro d'armi abbia la possibilità di punirlo preventivamente con un veloce attacco di stocco. E lo stesso vale per Sbilanciare, Spezzare l'arma, ecc. Io avrei preferito che invece di negare l'Ado, questi talenti avessero invece solo inflitto un malus e tale AdO. Come Mobilità, che non impedisce agli avversari di fare AdO ma garantisce un bonus +4 CA. Secondo me lo stesso avrebbero dovuto fare anche le meccaniche dei talenti e abilità sopra citati (ma +8 o +10 però, che +4 è davvero poco, anche solo per Mobilità secondo me). Un modificatore al tiro, oltre a restituire un poco del sempre tanto ambito realismo (almeno da parte mia), permette di conservare anche un po di aleatorietà nel combattimento, che contrapposto al determinismo, favorisce anche il divertimento secondo me. Ciao, MadLuke.
  23. Ragazzi mi e sorto un dubbio, ipotizzando che il pg sia in grado di acquisire oltre che gli attacchi straordinari anche le qualità straordinarie di un mostro come nel caso del maestro delle molte forme o un maestro trasformista nel caso di una costruzione arcana, se la creatura in cui si trasforma ha una capacità di lanciare incantesimi come ad esempio un tessitore di incantesimi(manuale dei mostri 2) o un drago il personaggio la acquisisce?
  24. ciucc3llone

    Meccaniche Chiarimento sul combattimento al buio.

    Come funziona un combattimento in cui un pg può vedere perfettamente e gli avversari no? (Warlock con vista del diavolo che lancia oscurità e usa il raggio arcano).
  25. Zeich88

    Oggetti Armi di taglia inadeguata

    Ciao a tutti, mi serve una mano per calcolare il costo per l'acquisto o la creazione di armi di taglia diversa rispetto a quelle indicate nelle tabelle sui manuali. Nello specifico mi serve un consiglio sul calcolo di prezzo di uno spadone di taglia grande. Lo spadone è calcolato al pari di una spada lunga di Taglia Grande. Ora la spada lunga (media) costa 15 mo, mentre lo spadone 50 mo; Lo spadone (grande) in questione quanto dovrebbe costare? Grazie in anticipo
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