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Trovato 1.067 risultati

  1. Meccaniche

    Ciao a tutti, come da titolo chiedo consiglio per un gdr fantasy che sia facile senza tomi e tomi da studiare per poterci giocare. Dovrebbe essere indirizzato ad una compagnia di persone che non ha mai giocato a gdr e pertanto ne preferisco uno che non sia molto complesso. Per intenderci D&D, pathfinder li trovo troppo. Incasinati con mille razze mille classi, talenti, eccc.. sicuramente saranno lo step successivo ma per ora sono troppo impegnativi. Avendo letto altre discussioni vi elenco le caratteristiche che cerco : - snello - Non troppo macchinoso - Fantasy - In italiano - Meglio se gratuito
  2. Meccaniche

    Riporto il primo post del topic precedente: Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Sì pare che possa fare una sola artigliata in mischia, ma visto l'alto danno e il fatto che può poi Afferrare l'avversario (e magari Ingoiarlo dopo) penso rappresenti l'idea di tanti piccoli artigli/braccia che afferrano il nemico. Anche le Errata del MM3 modificano nell'Odopi solo un lieve errore nel calcolo del bonus di lotta, ma non toccano nient'altro.
  3. Meccaniche

    Buongiorni, il mio master afferma che iniziativa migliorata può essere preso più volte e che il bonus sia cumulabile. Ora, sono abbastanza convinto che non sia così, ma ne vorrei essere sicuro. Inoltre, ha creato un oggetto che da +2 destrezza senza nome, solo che me ne ha fatti trovare 30. È praticamente un innesto di metallo (che però può essere messo da tutti) che costa 15000 e da +2 destrezza senza nome, un attacco naturale da 1d4+for di danno e la proprietà ferimento, e non si hanno penalità per combattere con più armi. Per dire, se me li metto tutti (cosa che mi ha proposto lui) avrei : +60 destrezza, 30 attacchi da 1d4+forza e nessuna penalità. La cosa che mi interessa è il bonus alla destrezza. Stacca veramente?
  4. Magia

    Ciao a tutti, io e il mio gruppo abbiamo deciso di passare dalla 3.5 a Pathfinder (io sono il Master) e in questi giorni sto postando qui nel forum man man che mi ritrovo dei dubbi che non riesco a risolvere da solo. Ora in particolare, leggendo il capitolo sulla magia del Manuale di Gioco, non mi è molto chiaro come è cambiato il lancio degli incantesimi in Pathfinder. Ho capito che l'abilità Concentrazione come era concepita nella 3.5 non esiste più, ma bisogna effettuare una prova di Concentrazione (1d20 + liv incantatore + caratteristica chiave). Segue poi la tabella che elenca le varie CD delle prove di Concentrazione, se un incantatore è ferito, se in movimento impetuoso, tempo atmosferico impervio, ecc... Ora la mia potrà sembrare una domanda stupida, ma non ho capito come si fa a lanciare un incantesimo normalmente (ad esempio il classico incantatore che sta nelle retrovie e non è minacciato da nessun nemico). Come si calcola la CD in questo caso? E' per caso la dicitura "lanciare sulla difensiva" nella tabella? Grazie in anticipo
  5. Meccaniche

    Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  6. Meccaniche

    Salve, Sono un master alle prime armi, non ho ben capito una cosa. Il monaco che arrivato al livelli alti possiede un'altissima velocità, ciò gli permette di fare più attacchi in un turno, oltre alla capacità raffica di colpi, o semplicemente serve per farlo spostare velocemente da un campo di battaglia ad un altro? E poi la raffica di colpi haun bersaglio singolo o può essere applicato a multipli?
  7. Meccaniche

    Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
  8. Meccaniche

    Sono un master alle prime armi, vorrei sapere ma per le capacità speciali in cui c'è scritto che durano,ad esempio 4 round, tipo l'ira del barbaro, vanno conteggiati i round totali o solo i round in cui agisce il barbaro?
  9. Ciao a tutti, Avrei bisogno di un vostro consiglio: con un gruppo di amici vorremmo iniziare una campagna di un gioco di ruolo, e io vorrei dare fa master. Come master non ho molta esperienza, diciamo che sono alle prime armi, e sebbene mi piace l'idea di scrivere un'avventura mia, sono abbastanza umile da capire che è il caso di partire da avventure già scritte per prendere un po di dimestichezza con il ruolo del master. Il gruppo dovrebbe essere composto da 4/5 persone me compreso, e non abbiamo un GdR che conosciamo tutti. Quindi siamo molto flessibili anche sulla scelta del GdR. Vorrei qualche consiglio da voi su un avventura/ambientazione, e quindi anche su che GdR giocare considerato queste caratteristiche che prediligeremmo: Il GdR deve essere semplice/medio a livello di regole, per il master e soprattutto per il giocatore. Non dico solo regole elementari e basta, ma escluderei un GdR estremamente complesso a livello regolamentare. Il materiale deve essere preferibilmente in italiano. Non è un vincolo sine qua non, con l'inglese me la cavo quindi se in italiano non vi viene in mente nulla vanno bene anche suggerimenti per materiale in inglese, ma l'italiano è preferibile. sul tipo di ambientazione siamo abbastanza flessibili, eviterei solo l'horror troppo spinto, quindi zombie vanno bene, presagi satanici spinti lasciamo stare, se no i giocatori mi scappano dal tavolo Ora il requisito che forse è più ostico: i miei giocatori non amano particolarmente i combattimenti, quindi questi non devono essere la parte principale del gioco (escludo i classici dungeon crawler quindi), ma se ci sono devono essere sporadici e in misura minore rispetto agli altri aspetti del gioco. se non fossero previsti potrebbe andare bene lo stesso anche se è molto limitante. In pratica cercheremmo un tipo di avventura esplorativa/investigativa, in cui la componente principale sia esplorare il mondo e scoprire la storia, fare scelte, magari superare prove secondo le abilità del proprio personaggio, e ogni tanto combattere, ma solo ogni tanto. questo vincolo immagino possa influenzare la scelta del GdR, alcuni sono più votati al combattimento, altri meno, ma soprattutto dell'avventura. Consigliatemi tutto quello che vi viene in mente e ritenete valido, vi ringrazio infinitamente. Ciao
  10. Meccaniche

    Ciao a tutti! Vorrei condividere con voi alcuni dubbi terminologici e di contesto. Non so se si tratta di un'esposizione poco chiara del manuale o di una differenziazione tacita, in alcuni casi. Con la scusa, raggrupperei quì tutte le domande generiche sulla falsariga del forum ufficiale: chi posta una domanda (Q, per question) la numera col numero successivo di quella precedente (Q1, Q2, etc) ; chi risponde, riporta lo stesso numero con A, per Answer (A1, A2). Sembra macchinoso, ma è molto utile e tiene il forum più pulito. ESEMPIO. Tizio scrive: "Q1: Il Mago diventa bello se ha carisma alto?" Caio, per rispondere, scrive: "A1: No, diventa più brutto." Se poi Sempronio ha un'altra domanda scrive "Q2:" bla bla bla e chi risponde segnala "A2:" bla bla bla. Vedete voi. Io lancio il sasso. Q1: Prove di Caratteristica e Attacchi Tecnicamente parlando un Attacco potrebbe essere una prova di Caratteristica (Forza o Destrezza, per esempio). Il barbaro, per fare un esempio, guadagna "vantaggio nelle prove di Forza" quando è in Rage. Sarebbe assurdo non considerare l'attacco una prova di Forza, anche se a quanto pare potrebbe anche non esserlo... Il dubbio viene quando leggo "Avvelenato": un personaggio avvelenato guadagna svantaggio nelle prove di Caratteristica E nelle prove di Attacco... Altra questione: Enhance Ability. Un personaggio bersaglio può guadagnare vantaggio (tra le altre) vantaggio nelle prove di Forza... Ma non negli Attacchi, seguendo il wording di "Avvelenato"? Idee? Indice delle Domande: Q1: Chiarimenti sul Vantaggio nelle prove di Caratteristica. Q2: Come viene gestita la sorpresa?
  11. Salve a tutti, sto portando avanti da anni a spizzichi e bocconi un progetto per un nuovo sistema di regole basato sull'utilizzo di soli dadi a sei facce, cerco di riassumere il tutto in poche righe per scoprire se interessa a qualcuno darmi una mano per revisionare il tutto, proporre nuove cose, suggerimenti vari e quant'altro. Al mio sistema ho per ora dato il nome "da sviluppo" Venturer che nella versione finale volevo cambiare in un acronimo; avevo idea di utilizzare LUDOS (Light U...? Dynamic Open System) per sintetizzare già nel nome le caratteristiche che volevo conferirgli. Obiettivo Costruire un sistema di regole semplice che gestisca la variabilità di azioni, specializzazioni e feeling dei personaggi lasciando molto spazio al master per quanto riguarda l'organizzazione e la regolamentazione degli aspetti meccanici più "profondi" Background Il sistema deve essere (per mia scelta personale) quanto più low-magic possibile, l'ideale sarebbe averlo totalmente no-magic ma considerando il fatto che ciò taglierebbe di molto le idee per gli sviluppi di una campagna da parte del master allora va bene anche low-magic. Gestibilità Nel corso delle varie modifiche ho fatto diversi beta test per verificare l'equilibrio delle regole e credo che nella versione linkata qui sotto ho raggiunto un discreto traguardo inficiato però da una pecca sostanziale (rispetto alle altre): il livello di rischio per i personaggi è molto alto. Dico che è una pecca perchè nonostante il fatto che un personaggio vada spesso vicino alla morte sia realistico (ed aggiunga quel pizzico di pepe ai giocatori nel non mettere a cuor leggero i propri personaggi in situazioni pericolose) ciò non è controbilanciato da un facile accesso a versioni variabili di resurrezione giacchè il sistema è francamente low-magic. ---------------- Il mio sistema, anche se dopo questo brainstorming su DL venisse pesantemente revisionato, dovrà rimanere leggero, perchè l'idea di fondo è dotare anche persone non esattamente abituate al gdr di un manualetto di poche pagine che contenga tutte le informazioni per preparare un'avventura e i personaggi nel giro di pochi minuti, insomma il modello è più vicino alle istruzioni di un boardgame che al MdG 3.5; dinamico, perchè dovrà contenere nella sua semplicità uno degli aspetti fondamentali (a mio parere) del successo dei gdr pen and paper, l'evoluzione e la crescita del personaggio, io ho utilizzato fin dall'inizio un sistema di conversione di punti esperienza in punti alle caratteristiche; aperto, perchè dovrà permettere al master di inserire elementi particolari non strettamente connessi al fantasy classico, nell'ultimo beta test ad esempio ho costruito un'ambientazione con grandi influenze steampunk senza modificare il sistema di regole per adattarmi ad esempio a pistole lanciadardi. La filosofia alla base di tutto è la semplicità e la sintesi. Quindi avevo pensato di organizzare il progetto in "moduli", cioè lasciare ad altre release successive la focalizzazione su altri aspetti di Venturer/LUDOS, ad esempio ho già pronta da molto tempo un'ambientazione con storia, intrighi politici e misteri (ne avevo già parlato nel subforum Ambientazioni, per chi avesse letto quel thread) che nelle prime versioni del sistema avevo allegato alle regole; un altro modulo potrebbe essere dedicato esclusivamente alla magia (mi piacerebbe un sistema in stile "scelta della specializzazione" dove quest'ultima riflettesse in maniera sintetica gli indirizzi verso uno stile da chierico, da druido, da arcanista etc etc), lasciando nel manuale solo una sintesi estrema per chi volesse inserire nella storia degli incantatori senza particolari pretese; un altro modulo ancora potrebbe essere dedicato a tutte le varianti delle classi, delle capacità speciali e a suggerimenti su altre classi e razze. Purtroppo non riesco a caricare su DL il pdf, ma potete leggerlo/scaricarlo qui ---> http://www.docdroid.net/nUNowDd/venturer.pdf.html Spero abbiate voglia e ispirazione di aiutarmi, ho questo progetto in cantiere da troppi anni e ora volevo dare una stretta finale per evitare che dopo tanto lavoro rimanga in "beta", ma sono realista abbastanza da sapere che non posso farlo da solo senza l'aiuto di altri appassionati di gdr. Buona lettura!
  12. Talenti

    Il talento "Ignorare componenti" annulla anche i costi per l'evocazione di un alleato planare del Taumaturgo?
  13. Meccaniche

    eccomi a voi con altri dubbi, dopo essermi riletto la guida base e avanzata del giocatore... cominciamo - premettendo che il tempo viene valutato in base al contesto: round, viaggio, ecc... - ci vuole il quadruplo del tempo per parlare col gergo dei ladri .... a che serve questa informazione? Per capire che durante uno scontro non si può fare? - il tempo specifico che serve per indossare/togliere l'armatura... serve solo per far capire che non si può effettuare questa operazione durante uno scontro? - incantesimi - gli incantesimi di reazione devono esser preparati prima? - gli incantesimi preparati prima, occupano direttamente gli slot oppure li occupano solo al momento dell'esecuzione? - (se la risposta precedente è "al momento") non c'è limite al numero di incantesimi che posso preparare, giusto? perché decido all'occorrenza quale usare... e contemporaneamente, non posso preparare più volte lo stesso incantesimo (perchè non è un "peparare lo slot") per poter usare subito 3 volte lo stesso, corrispondenti a 3 slot... ma ogni singolo incantesimo devo prepararlo di volta in volta, anche se ho slot liberi.... è cosi che funziona? - l'azione bonus velocizza l'incantesimo... ma se necessita di 1 solo turno, non serve giusto? - classi avanzate - perchè si chiamano cosi? perchè sono in più rispetto al manuale base, o perchè hanno qualche caratteristica che in una partita iniziale non si può prendere in considerazione? - l'archeotipo cavaliere arcano.. cos'è? un percorso che si fa del guerriero, ad un certo livello, o è una sorta di classe alternativa simile ma diversa del guerriero base? grazie come sempre a chi mi aiuta
  14. Meccaniche

    Salve mi stavo interrogando sull'utilizzo di armi a due mani ed il buckler. Vi spiego: avendo il talento combattere con lo scudo e i vari combattere con due armi ed impugnando nella mano primaria un'arma a due mani e nella secondaria un buckler è possibile nello stesso round fare un attacco poderoso a due mani e poi effettuare un attacco con lo scudo? Mentre se nella fattispecie l'arma a due mani fosse una lancia si potrebbe effettuare un attacco con lo scudo ed uno con il guanto chiodato? grazie a tutti, spero di essermi spiegato bene
  15. Meccaniche

    Salve, Sono un master alle prime armi, secondo voi mi conviene ambientare la mia prima storia a golarion, o creare una ambientazione mia? Pongo questa domanda perché non sono riuscito a trovare nemmeno un manuale che parli della storia di Golarion. E poi ritengo che non sia così difficile creare un mio mondo.
  16. Meccaniche

    Salve, Sono un master alle prime armi, non ho capito alcune cose: 1) Ma i mostri che possegono due o più attacchi possono compiere come azione di round completo tutti gli attacchi a loro disposizione o ne possono usare solo uno? 2) Le classi che possegono più di un bonus attacco base tipo ne posso 4, possono compiere quattro attacchi in un turno,senza bisogno di talenti che consentono attacchi aggiuntivi, o solo uno alla volta?
  17. Come da oggetto, nel nostro party abbiamo fatto un po' di ipotesi sul come funzionano le trappole. Vorrei un vostro parere al riguardo!!!
  18. Meccaniche

    Ciao a tutti! Ho progettato questa trappola seguendo le regole trovate sull'Unearthed Arcana:Traps Revisited. È una Trappola Complessa. Cosa ne pensate? Ogni suggerimento è ben accetto! Le Scale del Mare Descrizione. Un pianerottolo cilindrico che contiene un scala a chiocciola dell’altezza di 3 metri. Entrando dalla porta superiore e percorrendo le scale verso il basso si giungerà ad un porta inferiore. Attivazione. Toccando la maniglia della porta inferiore (uscita) si bloccheranno entrambe le porte e si attiverà la trappola, che farà rientrare la scala a chiocciola in un meccanismo nel pavimento. Iniziativa. A conteggio iniziativa 20 e 10 Elementi attivi. Un flusso d’acqua che fuoriesce da 2 grandi fori posizionati sul soffitto e 1 posizionato nel pavimento che servirà inoltre come entrata per accogliere la scala a chiocciola. Oltre all’acqua 10 murene velenose escono dal foro inferiori. Flusso d’acqua (iniziativa 20). Due forti flussi d'acqua che provengono da 2 fori posizionati sul soffitto iniziano a riempire la stanza. I flussi continueranno per 10 round fino a riempire completamente il luogo. Ogni creatura all’interno della camera dovrà effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 15 o subire 1d10 danni contundenti per la violenza del flusso d'acqua e cadere prona. Murene velenose. (Iniziativa 10) Azioni Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 1 danno perforante e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 10 e subire 5 (2d4) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Contromisure Flusso d’acqua. Un esame del pavimento accompagnato da una prova riuscita di Intelligenza (Investigazione) CD 20 rivelerà la presenza di una leva inglobata nella maniglia. Una prova riuscita di Destrezza CD 20 usando gli attrezzi da ladro effettuata sulla maniglia disabilita la trappola invertendo il flusso d'acqua. Una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 farà notare visivamente la differenza di struttura della pavimentazione che accomoda il foro che accogliere la scala a chiocciola. La stessa prova effettuata per il soffitto rivelerà la presenza dei fori soprastanti. Bloccare in qualche modo l’entrata dell’acqua (incastrando nei fori uno scudo o uno zaino) impedirà l'entrata dell'acqua da quel determinato foro aumentando di conseguenza la pressione per i restanti. Farlo richiede una prova di Forza diversa per ogni foro per l’aumento di pressione, rispettivamente CD 10 - 15 - 20. Bloccare tutti e tre i fori inverte il flusso d'acqua e disattiva la trappola facendo aprire le porte. Murene velenose. Una prova di Saggezza (Percezione) CD 20 effettuata esaminando il pavimento consentirà di udire lo sciabordio prodotto dalle Murene che nuotano. Una volta uscite, per essere uccise dovranno essere danneggiate da un qualsiasi attacco che colpisca CA 13 e che procuri almeno 2 punti ferita.
  19. Talenti

    Salve a tutti ragazzi, volevo chiedere un chiarimento su combattere con due armi e le varie versioni, che e' due giorni che ci "litigo" con un mio giocatore: Lui ha un ranger con Bab 10/5, e i talenti combattere con due armi e la versione migliorato. Volevo sapere come funzionavano gli attacchi extra. Faccio un esempio: Impugna due stocchi, quindi ha una penalita' di -2 e -2, esegue un'azione di round completo, i sui attacchi sono cosi' risolti: TXC: 8/3 eseguiti con la primaria, poi ha due azioni con la secondaria di cui la seconda con una penalita' di -5, ma che bab devo usare? riparto dall'inizio? Spero di essere stato chiaro e auguro a tutti un buon roll!
  20. Meccaniche

    Ciao a tutti, io penso che i danni da caduta siano da considerare contundenti e quindi con questa specificazione si applichi la RD per chi cade. Siete d'accordo? Ciao, MadLuke. PS. Già mi immaginò frotte di zombi che d'ora in poi andranno in giro a cavallo, incuranti di poter cadere di sella.
  21. Meccaniche

    Non sono infrequesti negli rpg degli oggetti o delle quest che "ripristinano" punti abilità per rilocarli in abilità migliori e correggere "errori" (tipo aver messo un talento che sembrava utile ma poi nella pratica non era così, ecc...). Esistono rituali, quest o cose del genere nel mondo di D&D 3.5 per quanto riguarda talenti e punti abilità?
  22. Magia

    Buongiorno a tutti, Vi pongo le seguenti domande : 1) il druido, nascosto tra gli alberi, lancia Colonna di Fuoco. Viene visto dai nemici? 2) il druido, nascosto tra gli alberi, evoca Alleato Naturale. Viene visto dai nemici? 3) il druido, in forma di capretta, lancia Cura Ferite su se stesso. I mercanti intorno a lui si accorgono che sta lanciando un incantesimo? Grazie in anticipo a chi vorrà rispondermi! Biscia
  23. Ragazzi ho avuto una discussione col mio gruppo e volevo fare questa domanda ai master ma anche ai giocatori. Il problema è che siamo 4 personaggi di livello 17 e siamo talmente OP che pensiamo di poter uccidere anche una divinità minore.. Certo, il master potrebbe semplicemente aumentare i GS o la difficoltà degli scontri, ma mi sa che c'è comunque un problema di equilibrio. Magari ridurre i manuali disponibili risolverebbe la situazione.
  24. Meccaniche

    Ciao a tutti, sto generando un PNG Ladro(Maestro dei Coltelli) con CdP Assassino e il mio dubbio è il seguente: L'archetipo "Maestro dei Coltelli" sostituisce l'Attacco Furtivo con Pugnalata Furtiva che con alcuni tipi di armi aumenta la classe di danno aggiuntivo, mentre l'assassino manda in stack l'attacco furtivo della classe precedente. Non essendo specificata alcuna voce che garantisca la meccanica di stack tra l'archetipo e la CdP, vorrei sapere : le 2 capacità "Pugnalata Furtiva" (Maestro dei Coltelli) e "Attacco Furtivo" (Assassino) vanno regolarmente in stack? Se si, aggiungo xd8 + xd6 oppure cambiano tutti in xd8?
  25. Salve a tutti avrei un dilemma e spero che voi possiate risolverlo Sto partecipando a una campagna di PF per la prima volta e fra le varie classi ho scelto il Summoner (Convocatore) (So che non è molto forte ma è molto figo) Siccome sono un pò fissato con lo stile di combattimento con due spade ho pensato di fargli prendere i talenti necessari al caro Eidolon per combattere con due armi Adesso i miei dilemmi sono questi Con i due talenti (Combattere con due armi migliorato e superiore) ti permettono di fare due attacchi extra con la mano secondaria Questi due attacchi sono da calcolare con il BAB piu alto? Se avessi più braccia ottengo attacchi extra? e se si come si calcola il bab? partendo sempre dal BAB piu alto? P.S Usiamo le regole scritte su Golarion