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  1. Dragaziev

    Meccaniche Bacchetta dardi incantati

    Bacchetta dei Proiettili Magici Bacchetta, non comune Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 o più delle sue cariche per eseguire tramite essa l’incantesimo proiettile magico. Per 1 carica, esegui l’incantesimo come se avessi usato uno slot di 1° livello, e incrementi il livello dello slot incantesimo di uno per ogni carica aggiuntiva che spendi. Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche spese all’alba di ciascun giorno. Tuttavia, se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta. Tradotto... Puoi usare un solo dardo incantato a round e non più di uno esaurendo una carica in quanto per lanciare un incantesimo serve canonicamente un azione, tuttavia puoi utilizzare più cariche per aumentare la potenza dell'incantesimo come se fosse di uno slot superiore al primo giusto?
  2. Ronden12345

    Meccaniche Manuali Pathfinder

    Salve, Mi sapete consigliare un sito in cui acquistare dei manuali di Pathfinder in cui posso usare il 18app per pagare?
  3. Maxwell Monster

    Meccaniche D&D 5a domande varie

    salve a tutti , esiste qualcosa che replichi gli effetti di Incalzare della versione 3°\3.5 ? solo risposte con riferimenti all 'edizione italiana , grazie .
  4. Burronix

    Meccaniche Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)

    Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  5. Pippomaster92

    Meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)

    Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  6. Fabbronzo

    Meccaniche Dubbi su attacco di opportunita

    Buongiorno, scusate le domande forse banali, ma con il mio gruppo ci siamo diecisi a convertirci alla 5.0 leggendo il manuale ci sono sorte alcune domande: Una creatura prona, x alzarsi una meta del suo movimento, ma provoca attacco di opportunità o solo se esce dall’area minacciata? Se lancio un incantesimo quando sono nell’area minacciata, ho svantaggio o nulla? Poi una domanda sulla classe Bardo: incantesimi conosciuti e slot incantesimo... ci siamo persi via sull esemio del manuale “Quando un bardo arriva al 3°livello, può imparare un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello” .. perché non entrambi?? Xk conta come incantesimi conosciuti anche i trucchetti? Grazie Inf anticipo
  7. Seriuddo

    Meccaniche Ladro e Affiancamento

    Salve a tutti, il quesito che vi porto oggi è molto dubbio, e dopo anni di gioco di ruolo alla 3.5 edizione di D&D non mi è ancora chiara questa cosa: Se un ladro dalla distanza attacca un nemico che viene fiancheggiato da 2 suoi alleati, gode di fiancheggiamento( e quindi può fare furtivi) oppure deve essere lui stesso ad affiancare fisicamente il nemico e minacciare il quadretto ? Non capisco se il bonus di fiancheggiamento lo riceve solo chi affianca il nemico oppure tutti coloro che stanno combattendo un nemico affiancato
  8. Alonewolf87

    Meccaniche Dubbi del neofita (17)

    Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
  9. ciao a tutti, volevo sapere se per le armature ci sono capacità speciali aggiuntive , oltre a quelle presente nel manuale di pathfinder ( specialmente mi interessa l'aumento dei pf o la loro rigenerazione in combattimento) magari in altri manuali? in oltre mi chiedevo se ci fossero dei talenti che danno vita aggiuntiva (oltre Robustezza) o che permettono di rigenerarla. Grazie in anticipo.
  10. Vuvuzela

    Meccaniche Tradizioni Arcane by Vuvuzela

    Salve avventurieri! Vi allego tre nuove Tradizioni Arcane per i vostri maghi di 5e! http://homebrewery.naturalcrit.com/share/ByShEdbH77 (P.S.: apritela con Chrome) Scuola di Goezia: il goeta è colui che, tramite rituali, sfrutta le energie dei demoni a suo favore. A differenza del warlock, piega queste creature al suo volere Scuola di Criomanzia: un vero e proprio mago elementale. Sfrutta il calore per sferrare attacchi potenti o per proteggersi. Scuola di Emomanzia: la magia del sangue mi ha sempre affascinato. Un vero e proprio mago combattente (alternativo al Bladesinging di "Sword Coast adventurer's Guide riservato solo agli elfi) che sfrutta il potere contenuto nel sangue per infliggere danni e curarsi. Le dinamiche legate ai Dadi Vita mi piacciono molto. Fatemi sapere cosa ne pensate!
  11. Drakthar

    Meccaniche Licantropia

    Buongiorno a tutti, vorrei sapere come si applicano le statistiche ad un pg che è appena diventato un mannaro e dove posso trovare. esempio: ladro base + statiche aumentate da maledizione licantropia. grazie in anticipo.
  12. Pippomaster92

    Meccaniche Razza - Mannari

    Long story short story, con il mio gruppo di gioco abbiamo creato un'ambientazione tutta nostra, sfruttando il metodo che avevo postato mesi fa qui sul forum. Abbiamo proposto, votato e scartato varie razze, e una volta create le basi del mondo ci siamo tuffati in una campagna. Per la prima campagna ho creato nuove razze dove necessario (essendo io il più esperto del gruppo con le regole dei gdr e di D&D5e in particolare). E ora stiamo giocando da tre mesi, pienamente soddisfatti...se non fosse per due piccole macchie legate alle razze. La prima è l'eterno problema dell'umano vanilla, che ritengo troppo banale e poco attraente. Ma non è quello di cui discuterò qui. Il secondo è il Mannaro. In realtà questo è un nome fuorviante nato dalla superstizione delle genti comuni. Il termine più corretto è Domhan ò Beannaithe, cioè "Benedetti della Natura", perché sono infusi del potere naturale della Selva Fatata. Nascono da altri Mannari, ma anche da umani, elfi e nani quando nascono in zone vicine alla Selva (o nella Selva, a volte). Sono creature bestiali, istintive, ma comunque in grado di condurre una normalissima vita civilizzata. Capacità principali di queste creature: ottimi sensi e la possibilità di assumere una forma selvatica (ibrida per alcuni, praticamente animale per altri, ma è solo flavor): in questa forma sono più rapidi e hanno attacchi naturali. Ecco la razza come la stiamo usando ora. Però mi piacerebbe diversificarla un po'...mettere delle sottorazze. Per ora abbiamo in party due Mannari, una pantera e un leone, e sta bene che abbiano le stesse capacità. Hanno incontrato un lupo e un orso, e bene o male anche qui ha senso che siano simili. Ma hanno anche incontrato una farfalla...e in futuro potrebbero essercene di diversi. Consigli?
  13. Scusate il titolo clickbait e salve a tutti. Le meccaniche di d&d3.5 cominciano a non soddisfarmi più, sopratutto quando ho saputo dell'esistenza di altri gdr che in d&d3.5 non differiscono solo per la presenza di altre ambientazioni, classi o razze, ma proprio per il sistema e lo stile di gioco. Il punto del discorso é questo: d&d3.5, con il suo regolamento, copre varie azioni che i p.g. possono fare nel corso della storia(combattere, lanciare incantesimi, interagire con altri png, ecc...). Tuttavia il suo sistema di combattimento a turni cominciava a starmi un po' sulle scatole, così come il fatto che molte azioni non erano regolamentate(colpire una zona specifica di un bersaglio, condividere lo stesso quadretto, ecc...). Per sintetizzare il mio disappunto, cito una frase di player.it "Se il nostro personaggio si trova a portata dello spazio occupato dal drago, ha diritto ad attaccarlo. Non ci interessa sapere che cosa sta succedendo esattamente nel mondo di gioco: stiamo infilzando l’unghia della zampa del drago con la spada? O la stiamo conficcando nella coda[...} Non importa, potrebbe anche non essere un drago, quello che conta per lo svolgimento sono solo i valori delle statistiche, le azioni e la posizione occupata. Potremmo pensarlo come una generica macchia nera, con la stessa CA, gli stessi punti ferita ecc, di tipologia “C22” anziché “drago” e col ranger che ha come nemico prescelto “C22”, e tutto funzionerebbe esattamente allo stesso modo (solo nel combattimento, sia chiaro – al di fuori è fondamentale che sia un drago e non una macchia nera). C’è chi descrive i singoli colpi e rende il tutto suggestivo e teatrale, ma il punto è che queste descrizioni aggiunte, per quanto elaborate, non hanno alcun impatto reale nel gioco. " Articolo Originario Ma oltre il combattimento c'erano altre cose che non mi piacevano, come le interazioni sociali(diplomazia ed intimidire), il sistema delle abilità. Insomma, avete capito. Ora, questo tipo di lamentela immagino non vi sia nuova. Il problema é che mi sento un po' sperduto. Esistono davvero tantissimi gdr, ma non capisco quanti e quali si discostino veramente da d&d3.5, e quali invece cambino solo per la creazione del personaggio e l'ambientazione, ma magari poi il sistema di combattimento resta più o meno uguale, così come quello delle abilità. Esistono davvero tantissime meccaniche diverse, di cui so` poco e niente(anche perché non posso comprare tutti i gdr del mondo), come lo Storyteller System della White Wolf, o il fictional positioning dei giochi powered by the apocalypse. Potete sia farmi un recap generico, indicandomi magari i gdr più famosi e il loro modo di affrontare certe meccaniche, oppure rispondermi con uno o più gdr che conoscete. Ad esempio, se volessi giocare una campagna basata su un intrigo politico, quale gdr mi consigliereste? Quale "manuale del Narratore" descrive meglio come gestire una situazione simile? Magari il gdr del "il Trono di Spade"? Non ho un obbiettivo specifico, voglio solo provare esperienze diverse da come le ho affrontate finora. Non m'interessano gdr che hanno ambientazioni diverse, ma poi le meccaniche restano le stesse di d&d 3.5. Ho sentito che già da Pathfinder, e poi con d&d5e(ma purtroppo non so molto bene l'inglese) le cose cambiano moltissimo, quindi va bene anche se mi rispondete con gdr di questo tipo(o anche regolamenti alternativi a questi giochi, come ad esempio "spheres of power" per Pathfinder, o il Tome of Battle per d&d3.5, anche se non ho approfondito bene nessuno di questi due perché non so bene l'inglese purtroppo, ma era per dare un'idea) . Ho scaricato Dimensioni e mi sto leggendo bene il regolamento, e per molte cose mi soddisfa. Inoltre mi sono informato anche su runequest 6th, e, anche se il personaggio si crea con le stesse caratteristiche di quelli di d&d 3.5, mi piace che il combattimento sia molto più tattico, il progredire delle abilità molto più realistico, e che i punti ferita siano distribuiti sugli arti del personaggio. Mi sembra che anche FATE si discosti abbastanza, e infatti avrei intenzione di comprarlo. Ma ad esempio, Numenera, o Mutans and Masterminds, hanno ambientazioni diverse, ma poi le meccaniche delle abilità e del combattimento come funzionano? Restano più o meno uguali? Magari esistono gdr in cui una sfida non si sorpassa semplicemente superando una certa Classe Difficoltà, ma ci sono meccaniche diverse. Insomma, chi più ne ha più ne metta! Io continuerò a informarmi per conto mio, però visto che qui é pieno di gente esperta o con esperienze diverse dalle mie, magari potreste farmi da guida. Se conoscete già altri topic simili a questo potete linkarmeli(che non siano aperti di recente, li sto già leggendo), oppure magari potete condividere degli articoli o blog che si occupino già di orientare dei giocatori sperduti come me! Vi ringrazio P.S.: per adesso posto così, in seguito cercherò di correggere possibili errori grammaticali
  14. Ciao a tutti, vengo dai giochi di ruolo ma sono affascinato da Magic da quando sono piccolo. Questa estate ho scaricato così per provare Magic Duels e ci ho smanettato un pochino. Poi ho scoperto che esiste un negozio abbastanza serio a due passi da dove abito e quindi ho deciso di iniziare a frequentarlo il pomeriggio quando ho tempo, per cazzeggiare un pochino. L'ho visitato ieri, ho visto tre ragazzi e una ragazza giocarci, uno dei quali aveva vinto l'ambitissimo WorldItalianMagicAwardSuperOpenDakarClassLevelOscarPowerProNonHoCapito Purtroppo non posso fare i tornei del negozio perché partono dalle 21:00 e devo attenermi a ritmi circadiani monacali, però mi piacerebbe saperci giocare bene, quindi mi hanno detto di passare il pomeriggio che si trova sempre qualcuno che ci gioca Quindi volevo chiedere e chi ci gioca, prima di tutto davvero mi consigliate lo Standard? A me piaceva Modern perché mi da alla ceppa essere ingabbiato però mi han detto che ci devo spendere e non ne vale la pena se ho appena iniziato (giustamente) ed è roba che ti costruisci negli anni. E vabbuo'. Poi seconda cosa più importante che volevo chiedere: secondo voi quali sono le caratteristiche del "talento" per un giocatore? Questo ragazzo aveva iniziato relativamente da poco (4 anni) ma era "quello bravo" nel negozio anche rispetto a giocatori che avevano tipo 10 anni di esperienza. Nel mio gruppo di gdr c'è un ragazzo particolarmente bravo ad interpretare, ha una startup ed è una persona espansiva, empatica (in senso neutrale: capisce le altre persone), socialmente brillante: ed interpreta infatti molto bene. Per un giocatore di Magic? Io avevo una mezza idea di Magic come gioco abbastanza left brain (vedo CV di giocatori Pro con PhD in Combinational Mathematics, faccia un po' lei...) solo che mi sorge il dubbio che gli strumenti matematici siano relativamente poco utili... quindi mi chiedevo se conta anche l'intuito, l'esperienza, lo studio, Ah poi è normale che quando vedo carte che penso siano sbroccate guardo il prezzo e leggo tipo 0.11 euri?? XD Per lo Standard avevo pensato di fare un mazzo Blu-Verde (<3) e qualcosina Bianca, mi piacerebbe fare ramp e control e come abilità flying ed hexproof, bo' mi piacerebbe poter attaccare Arcane Flight a Impervious Greatwurm e vedere come si spacca pure il tavolo da gioco. E' fattibile? Su Duels avevo 'sta carta, Explosive vegetations, che per 4 mana mi faceva scegliere due carte dal grimorio e metterle tappate sul cimitero, arrivavo a metà partita con 2 punti vita (e l'avversario 20) ma tipo 12 terre e iniziavo a buttare giù roba cicloscopica grazie ai Peschini. Se volessi replicare questa strategia in Standard... che carte mi consigliate? Grazie a chi mi risponderà, buona giornata
  15. Alonewolf87

    Meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (13)

    Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
  16. MadLuke

    Meccaniche Armi come scudi

    Ciao a tutti, io credo che la cinematografia ci abbia abituati a una certa grossa distinzione nei combattimenti in mischia: - se chi viene attaccato è a mani nude, allora può solo cercare di schivare o indietreggiare proprio; - chiunque venga attaccato, se impugna un'arma, oltre a indietreggiare e schivare, usa l'arma anche per parare o deviare i colpi del nemico. Come si traduce questa "mucca in corridoio" per D&D. Ho pensato che bisogna intendere che tutti quelli che nei film paravano e deviavano con l'arma, fossero in Combattere sulla difensiva, ma non sono certo sia proprio coerente. Che ne pensate? Tutti i talenti che concedono di ottenere un bonus di Scudo alla CA, non dovrebbero applicarsi solo ai combattimenti in mischia? Un guerriero che impugna uno stocco con Graceful edge, o un altro con la Broad Shortsword, come possono usarla per parare le frecce? Ciao, MadLuke.
  17. Bertoldo

    Meccaniche Dubbio sui danni

    Domanda stupida; ma non ho voglia di rileggermi il manuale... Nel primo fascicolo di avventure del ciclo "Soli Morti" a pag. 9 compaiono le statistiche dei "Membri della stazione Absalom". Nella voce "Attacco" il danno del randello è 1d6+2 dove il "+2" è la forza. Il danno della pistola azimuth, però, è 1d4+1. Se nel manuale il danno della azimuth è solo 1d4, e non si aggiunge la forza ai danni delle armi da tiro, da dove arriva quel "+1"?
  18. Chiedo consiglio a voi esperti per fugare ogni dubbio. Come calcolare correttamente i danni che infliggo usando il talento "attacco poderoso" unito al talento "attacco in salto" considerando che avrò un'arma a due mani? Specifico che ho trovato una discussione simile in passato ma non mi ha convinto del tutto perchè ogni utente interpretava diversamente le regole. Ho a disposizione solo i manuali italiani perciò vi chiedo cortesemente di rispondermi attenendovi a quanto riportato di seguito. Personalmente, correggetemi se sbaglio, ho interpretato così il calcolo: se uso sia "attacco poderoso" che "attacco in salto" per ogni -1 che sottraggo al tiro per colpire infliggo 2 danni grazie al primo talento ("il doppio del numero sottratto ai rispettivi tiri per colpire") più 2 danni grazie al secondo talento ("il 100% in più del normale bonus ai danni derivanti dall'uso del talento attacco poderoso" e cioè il 100% di 2) per un totale di 4 danni. Corretto? Se sì com'è il calcolo quando entro nella classe di prestigio chiamata "berserker furioso" e accedo ai talenti "attacco poderoso migliorato" o "attacco poderoso supremo"? Grazie per l'attenzione, ho davvero bisogno di parlarne.
  19. six-3

    Meccaniche Dubbio attacco furtivo ladro

    Il danno extra di un d6 dato da attacco furtivo del ladro è possibile averlo praticamente sempre se il nemico è entro 1,5m dal personaggio, ad eccezione che sia in svantaggio, giusto? E se il ladro usasse due armi leggere e accurate, il danno extra viene sommato due volte, uno per ogni attacco dell'arma, o solo alla fine in aggiunta al danno complessivo dato dalle due armi? Rinrazio in anticipo!
  20. Dragaziev

    Meccaniche Basilisco

    Ciao a tutti. Se in 5e un pg fallisce entrambe le CD contro lo sguardo pietrificante di un basilisco e successivamente la creatura viene debellata lo status del pg permane giusto?
  21. Alonewolf87

    Meccaniche Le meccaniche dei danni nei GdR

    Nella gestione dei danni subiti dai personaggi nei GdR esistono essenzialmente due sistemi, uno più quantitativo ed uno più qualitativo. Andiamo a discutere di pregi e difetti di questi due sistemi. Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come Dungeons & Dragons, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come Savage World o Vampiri: La Masquerade usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte. A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio. Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come Call of Chtulhu o King Arthur Pendragon, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, Champions o Dragon Heresy, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda). Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire. Ed eccoci alla Spirale della Morte. Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come Ars Magica e Vampiri: La Masquerade hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio. Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via. Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte". Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM. Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5496-Tink-Tink-Boom-vs-the-Death-Spiral-The-Damage-Mechanic-in-RPGs Visualizza articolo completo
  22. Ciao Nel caso una linea di sangue ed un dominio mi diano accesso allo stesso incantesimo, posso scegliere un altro incantesimo conferito dal dominio o dalla linea di sangue? Arriverei ad ottenere l'incantesimo da entrambe le liste allo stesso lv up (tramite il teurgo mistico). Mi era stato detto da un DM di sì e dato anche il riferimento del caso, ma non sono più in contatto con lui e non riesco a trovare riscontro on-line. Qualcuno sa darmi delucidazioni e magari indicarmi dove possa trovare scritta questa cosa? Grazie in anticipo!
  23. er_mondez

    Meccaniche suggerimenti su conversione da 3.5

    Salve a tutti. Leggo sempre questo forum da anni, ma solo adesso scrivo perché avevo bisogno di qualche suggerimento sulla conversione dalla 3.5 alla Next (5.0). Premetto che gioco a D&D da almeno 25 anni, e ho fatto tutte le edizioni, dalla prima all'ultima, passando per Pathfinder ed altri gdr, per cui mi sento tutto meno che un neofito. In questo momento ho ripreso a masterare dopo anni di giocatore, riprendendo una vecchissima campagna nelle Flaneass che avevamo giocato alla 3.0. Ho sistemato un po' di vecchi appunti e poi riadattato le prime avventure della prima edizione, quelle raccolte in "In cerca di avventure", che conteneva i moduli dal B1 al B9. La prima edizione era talmente "semplice" che convertirla è stato estremamente facile, bastava limitare l'infinito numero di monete di rame che si trovavano :D A parte questa inutile premessa, arrivo alla questione. Tra poco (dopo che proveremo un modulo di avventure del Gruppo Chimera), vorrei utilizzare il bellissimo (a mio avviso) modulo "Expedition to the ruins of Grreyhawk", che porta avanti di qualche anno il tempo nelle Flaneass e crea un bell'ambiente alle sfide contro Iuz e alla liberazione di Robilar e Rary... Il modulo, mai tradotto in italiano, è della 3.5. sapendo che bene o male la conversione dalla 3.5 alla 5.0 è praticamente 1:1, volevo chiedervi dei suggerimenti rispetto ad alcune cose, che in realtà sono nella mia testa... La 3.5 adotta un sistema di combattimento molto preciso, pieno di "cose". La quinta è un po' più libera. Il mio party è di 6 pg... l'avventura partirà dall'ottavo livello... Quindi ecco la prima batteria di domande o dubbi... -visto che la 3.5 è piena di armi magiche o similari, pensavo di tradurre i bonus armi di tutte le creature normali (ogni orco ha una ascia +1!!!) in un bonus al txc. - visto che il party è da 6, pensavo di non scendere il EL della 3.5 del 20%, perché quello si puo compensare con il party numeroso... - i TS ridurli di 2 punti... - ho dei dubbi su alcuni txc... se un nemico specifico dell'avventura ha un bonus per colpire di +21--- lo tengo? Lo riduco? Nella 3.5 era comunque un super bonus, ma era molto facile avere una CA di 30, con il gran numero di armature magiche o oggetti che si potevano trovare/comprare... Cosa mi conviene fare per rendere più semplice la cosa? Inserisco vagonate di mo e oggetti magici, oppure riduco alcuni dati dei nemici? - gli incantesimi... io sono il master e il mondo va avanti a prescindere dai pg, per cui alcuni maghi possono inventarsi degli incantesimi che i miei pg non hanno mai sentito ne conosciuto... pensavo quindi di usare gli incantesimi "diversi" della 3.5 tali e quali, con le opportune modifiche. oppure mi conviene in termini di equità, usare incantesimi della quinta similari? Non devo spiegare ai miei pg gli slot che usano i chierici avversari... Che cosa potete suggerirmi? Poi avrò altro da chiedere... se volete darmi una mano vi ringrazio un sacco---- forse i miei pg un po' meno... :D
  24. Monolente

    Meccaniche Razza: Euchir

    Salve, utenti. Per una ambientazione personale ho ripreso in mano un vecchio concept di razza sul quale vorrei avere del feedback. Gli Euchir sono una razza tipica della regione desertica, e sono dei grossi invertebrati intelligenti il cui aspetto si rifà ai coleotteri o altri insetti. Sarebbero divisi in 2 sottorazze. I "privilegi razziali" di base sarebbero i seguenti: +2 costituzione Scurovisione 18m Vantaggio ai TS morte: l'ho pensata riprendendo un po' la resistenza degli insetti anche alle ferite più gravi e al funzionamento "alieno" del loro organismo. Metabolismo: gli Euchir possono sostentarsi mangiando creature in decomposizione, come cadaveri e simili. Inoltre possono vivere una settimana con la razione d'acqua necessaria per un giorno di una creatura media. Sottorazza: scegli una sottorazza. Esistono due sottorazze principali, gli Euchir Nomadi e gli Euchir di Alveare. Euchir Nomadi: spesso più grandi di un umanoide medio, hanno uno spesso carapace e colori che vanno dal rosso al nero lucido. Si spostano in gruppi nomadici nel deserto e sono i più robusto e resistenti. +1 forza Resistenza estrema: la prima volta che ottiene un livello di esaurimento, può decidere di ignorarlo come se non lo avesse ottenuto. Non può usare di nuovo questa abilità fino al termine del prossimo riposo lungo. Euchir dell'Alveare: sono gli Euchir più abituati alla società. Spesso si riuniscono in caste, dove il ruolo di ogni individuo è ben delineato. Non mancano tuttavia quelli che a contatto con altre razze e culture sviluppano un'indipendenza "aberrante". +1 intelligenza Competenza in un'abilità a scelta Capacità di cominicare telepaticamente a creature entro 9m Questo per ora era il concept. Sembra equilibrato? Scarno? Può funzionare?
  25. Info - %2$s PRD (Inglese) • Golarion Insider (Italiano) • D20PFSRD(Inglese,con materiale 3rd Party) Ricordo infine che i messaggi di ringraziamento contano come spam Riporto la domanda dell'utente:
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