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  1. Salve ragazzi, mi serve una mano per capire la meccanica sulla creazione di oggetti magici. Ovvero, penso di aver capito, ma vorrei la vostra conferma. In pratica, da quello che ho capito io, è possibile creare un oggetto magico facendosi aiutare da altri incantatori (qualsiasi, ma con slot di livello adeguato), che in tal modo contribuiscono con le monete d'oro diminuendo il tmepo di creazione. È possibile farlo, purché almeno uno possieda l'incantesimo da lanciare e spenda lo slot. Quindi, se volessi creare un oggetto per far volare, basterebbe che io avessi l'incantesimo, usassi lo slot e gli altri dovrebbero solo mettere i soldi e il tempo, giusto? È corretto?
  2. Salve a tutti,spero di non chiedere una cosa ovvia,ho cercato ma non ho trovato risposte.Come funzionano gli avanzamenti di caratteristica? Sul manuale c'è scritto per esempio che un elfo drow aumenta di 2 la destrezza (Elfi) e di 1 il carisma(Drow),mentre come Warlock per esempio posso aumentare di 2 una caratteristica.Quindi al 4 livello sommo questi bonus?Sia come razza che come classe? Infine è specificato che non posso superare 20 con questi miglioramenti,ma con incantesimi o oggetti magici posso?
  3. Tralasciando l'off combact che ok, la mia domanda è: il rogue può effettuare l'azione nascondersi ogni turno come azione bonus. Sul manuale c'è scritto che appena attacchi una creatura sei automaticamente rivelato, ma su un'altra parte del manuale c'è anche scritto che puoi nasconderti da chiunque non ti abbia nel suo campo visivo. La mia domanda è: essendo che il combattimento si articola su blocchi di 6 secondi, un rogue ogni turno può o no nascondersi da chi ha appena attaccato? Perché io non mi immagino che in quel caso lui in 6 secondi possa mai riportarsi dentro il cespuglio o altro (in 6 secondi sarebbe ineccepibile, surreale, avendo anche sparato una freccia magari). È giusto o no interpretare l'azione nascondersi in combattimento come un uscire dalla visuale del nemico, che in quanto nemico non ha 18 occhi, magari anche solo spostandosi di qualche metro. Oppure se gli si sta tirando colpendolo alle spalle non servirebbe neppure muoversi spero di esser stato chiaro, grazie in anticipo a tutti
  4. Cosa fare se un personaggio vuole fare qualcosa? Da PHB, è molto semplice: Se chiunque riuscirebbe a fare qualcosa, ci riesce. Se nessuno riuscirebbe a farla, non ci riesce. Se qualcuno riuscirebbe a farla e qualcuno no, tira 1d20, somma i bonus e lo confronta con una CD. Se c'è un confronto tra due personaggi, si fa una contesa. Entrambi tirano 1d20, sommano i vari bonus, e invece di confrontare i valori con una CD si confrontano tra loro. Questo sistema, in moltissimi casi non funziona. Se il barbaro più forte del mondo (forza 20) fa a braccio di ferro con mia nonna (forza 8) non perde 1 volta su 4, o 1 volta su 10, o mai. Molti Master (tra cui io) darebbero semplicemente la vittoria al barbaro. Perché farebbero un confronto di abilità, e non una contesa. Questo era estremamente comune in vecchie edizioni di D&D (2.0 in particolare) anche per attività non contese. Ad esempio per aprire una porta può servire forza 16, e non un tiro con una certa CD. Questo è necessario per evitare l'assurdità che il barbaro provi a rompere la pesante porta di pietra senza farcela, per poi essere umiliato da mia nonna. Dal punto di vista dell'interpretazione, questo è un disastro. Se io voglio giocare un enorme barbaro, il gioco mi deve descrivere come un enorme barbaro. Se la nonna del mio amico mi umilia, ci si ride, un buon master mi dice che mi sono scivolate le mani, ma se capita una volta su quattro rompe la sospensione di incredulità. Se io invece vado per rompere la porta e il master mi chiede: quanta forza hai? 16! La distruggi e passi avanti! Il mio personaggio risponde meccanicamente nel modo in cui è descritto dalle caratteristiche. Notare che non è solo una questione di forza fisica, vale per ogni caratteristica. Mia nonna, che oltre a essere fisicamente debole non ha mai visto gli scacchi, potrebbe vincere contro il mago che ha battuto gli arcangeli al loro gioco preferito. Questo capiterebbe una volta su 4, non una volta su mille. Ci si possono immaginare simili confronti di destrezza. Quanto è probabile che il più forte sollevatore di pesi sulla terra perda, non contro mia nonna ma contro un forte amatoriale? Zero. E quanta è la probabilità che questo perda contro di me? Zero. E quanto è probabile che io perda contro mia nonna? Zero. Ma in game, mia nonna vince 1 volta su 4 contro il campione del mondo, poco meno di 1 su 2 contro di me (a cui assegno ingiustamente forza 10) e circa 1 su 3 contro un forte amatoriale. In pratica ci si sta facendo una domanda sulla varianza: in media in una prova di forza il Barbaro supera una CD15 e mia nonna una CD9 ma quale è la varianza? In alcuni dei casi descritti (braccio di ferro, scacchi) si può modulare la varianza ponendo più prove consecutive. Se si vince al meglio di tre tiri la probabilità che mia nonna vinca diminuiscono notevolmente. Questo è come ho visto risolvere la situazione da Mercer ad esempio. Se si va al meglio di cinque, o di 9, la probabilità precipita a zero, ed è equivalente a dire semplicemente: chi ha la forza più alta vince. Rispetto a dire "vince chi ha il valore più alto", funziona meglio con le regole di 5E, visto che il vantaggio e svantaggio continuano a funzionare allo stesso modo. In alcuni casi però ovviamente la prova continuata ha meno senso. Come la pensate? Quanto è probabile che mia nonna vinca contro la montagna che cavalca a braccio di ferro? 1 su 4?
  5. Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  6. Buondì a tutti Ho cominciato a fare da GM, ormai da un po', ad una campagna spaghetti western-low magic in 5e (roba un po' strana). Dato che le meccaniche standard di 5e per le armi da fuoco diventavano mooolto ripetitive in un mondo dove le pistole e i fucili sono all'ordine del giorno, ho provato a creare un sistema che rendesse le singole armi più distinte l'una dall'altra e incentivasse i giocatori a ricercarle e a tenere conto dei proiettili in base al calibro. (Almeno nella campagna, è sottointeso che tutti siano capaci di utilizzare o anche solo tenere in mano un'arma da fuoco.) Di conseguenza, non ho potuto non reinventare ancora una volta il Pistolero come tanti altri hanno ormai fatto 😅. L'idea era partire dalle cose che mi piacevano del pistolero in Pathfinder (essenzialmente, la grinta) e costruire una classe nuova che non fosse una semplice traduzione di versione. Avviso che comunque questo Pistolero è basato quasi totalmente sul mio sistema 'moderno' di armi da fuoco, e non so quanto potrebbe funzionare in una campagna tradizionale con armi da fuoco arcaiche. Forse con nuove armi e qualche cambiamento qua e là? E metto anche le mani avanti: la ricerca storica che ho fatto è molto alla mano, più per il flavour che per le armi veramente esistite. Se c'è qualche esperto, spero sappia perdonare la mia ingenuità. Insomma, se qualcuno vuole provare a darci un'occhiata, o testarla nella vostra campagna, tutti i commenti sono bene accetti! Armi da fuoco.pdf Pistolero.pdf
  7. Ciao a tutti, mi rimetto alla vostra grande sapienza. durante uno scontro mi è capitato di avere un mago che avendo vinto l'iniziativa ha agito normalmente ed al turno del mostro è stato ferito, al suo turno successivo, ha castato un incantesimo. ora la domanda è questa: avrebbe dovuto superare un tiro concentrazione oppure avendo vinto l'iniziativa non doveva effettuare alcun tiro? in quest'ultimo caso però mi sembra poco logico in quanto ogni incantatore dovrebbe augurarsi di vincere sempre l'iniziativa. grazie a tutti. altra domanda se posso: un chierico che indossa scudo e martello, per lanciare incantesimi con componenti somatiche in mischia dovrebbe avere una mano libera ma in questo caso quindi come ci si comporta? può lanciare l'incantesimo con tempo 1 azione e riprendere lo scudo o ilmartello oppre casta l'incantesimo ma deve rimanere senza o lo scuo o il martello? (perchè gli richiederebbe un altro round?) grazie mille in anticipo
  8. Ciao, Ho pubblicato un supplemento per quinta edizione, “IL GIURAMENTO DELL’INQUISITORE”: https://www.dmsguild.com/product/263798/Il-Giuramento-dellInquisitore?src=by_author_of_product a tutti  Al suo interno: - 1 Nuovo Giuramento della Verità (Inquisitore) per il Paladino - 1 Background originale dell'inquisitore - 2 ordini religiosi - Strumenti di tortura dell'Inquisitore  - Regole per la confessione - 1 Nuovo incantesimo  Inoltre, se verrà raggiunto l'obbiettivo del Copper Bestseller, verrà inserito gratuitamente un nuovo PNG. 
  9. Salve a tutti. Qualcuno di voi ha mai provato a fare una sessione/avventura in solitario utilizzando le regole di d&d e seguire la trama utilizzando Mythic Game Master Emulator? Vorrei provare e magari qualche suggerimento e consiglio é ben accetto :D
  10. Stò avendo una piccola discussione con il mio master, perchè non riusciamo ben a comprendere il funzionamento di questa magia. Cita: Questo incantesimo crea un servitore non morto, scegliendo un cadavere di umanoide Medio o Piccolo entro gittata. Il suo incantesimo infonde nel bersaglio un'empia parvenza di vita, animandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se l'incantatore ha scelto le ossa o uno zombi se ha scelto un cadavere. (Il DM possiede le statistiche di gioco di queste creature). A ogni suo turno l'incantatore può usare un'azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da lui creata tramite questo incantesimo e situata entro 18 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito. La creatura rimane sotto il controllo dell'incantatore per 24 ore, dopodiché smette di obbedire ai comandi che l'incantatore le ha impartito. Per mantenere il controllo della creatura per altre 24 ore, l'incantatore deve lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima che l'attuate periodo di 24 ore termini. Questo uso dell'incantesimo gli permette di ristabilire il controllo su un massimo di quattro creature da lui animate tramite questo incantesimo, anziché animarne una nuova. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, anima o ristabilisce il controllo su due creature non morte aggiuntive per ogni slot di livello superiore al 3°. Ognuna di queste creature deve provenire da un cumulo di ossa o da un cadavere diverso. in teoria avendo dei tumuli d'ossa dovrei riuscire a creare uno scheletro giusto? Ma stò avendo battibecchi perchè il master dice che, secondo lui, tot tumuli d'ossa nella sacca non sono trasportabili. Anche se le regole ti lascia intendere che i materiali li hai sempre a disposizione. Qualcuno che possa delucidarmi?
  11. Cari tutt*, vi sottopongo un mio generatore per creare dei dungeon. Si tratta di un generatore "meccanico", cioè è richiesto dal master l'esecuzione di tutti i tiri. Inizio: scegliere da dove iniziare con la creazione (da una stanza o da un corridoio) TIPO DI DUNGEON (Se non determinato dal master) 1: struttura in rovina 2: struttura occupata 3: riparo sicuro 4: complesso di caverne naturali STRUTTURA GENERALE DUNGEON (tiri separati per pavimentazione e muri) 01-50: struttura diversa in varie zone (tirare per ogni ambiente di questo tipo) 51-100: struttura uguale in tutto il dungeon PARETI 1-2: mattoni 3-4: mattoni qualità superiore 5-6: pietra scolpita 7-8: pietra grezza 8+8: parete speciale PAVIMENTI 1-3: Lastricato 4-5: Lastricato irregolare 6-9: Pietrisco scarso 10-12: Pietrisco denso 13-15: Pietra liscia 16-18: Pietra naturale 19: Pavimentazione speciale 20: Pavimento scorrevole o pavimento trappola * Dove indicato up, significa che le dimensioni possono essere maggiori. Ad esempio, se esce "12" su un tiro d12 up, bisogna tirare un dado %. Se esce 01-50, significa che il valore è "12"; se esce 51-100, bisogna tirare un altro d12 e sommarlo al risultato precedente, e questo per ogni up. CORRIDOI Lunghezza: tirare 1d12 up* = lunghezza corridoio Tipo: TIRO TIPO 1-2 Corridoio regolare 3-4 Irregolare 5 A curve 6 Regolare Larghezza TIRO LARGHEZZA 1 Mezzo quadretto (strettoia: necessari tiri artista della fuga o acrobazia. CD = 10 + 1d20 up 2 1.5 metri (necessaria prova acrobazia CD 15 se si corre o combatte) 3 1d3m 4 1d4m 5 1d6 m 6 6+1d6 up m Numero elementi nel corridoio TIRO ELEMENTI 1 Nessuno 2 1 3 2 4 3 5 4 6 5 7 6 8 6 + 1d6 up elementi Tipo di elemento TIRO ELEMENTO 1 Scala. Fare tiri per tipologia* Poi vedere se sale (01-50) o scende (51-100) 2 Porta su muro o corridoio (tirare 1d100: se esce 90 o più è nascosta) 3 Botola: 01-50 su pavimento; 51-100 su soffitto. Per le condizioni, il materiale, le chiavi etc. Tirare sul generatore di porte su manuale DM e generatore di chiavi più sotto. 4 Porta (per tipologia, vedi manuale DM; per chiavi, vedere generatore più sotto) 5 Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza 6 1d4 up elementi tabella elementi (manuale DM pp.65-66) 7 Vegetazione da sotterraneo 8 Apertura verso esterno / basso / alto (a discrezione DM a seconda della morfologia del dungeon e delle intenzioni) 9 01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.) 10 Tirare: 1) Mostro; 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola. 11 Ponte. Fare tiri per tipologia ** 12 Ascensore (da miniera). Tipologia: tirare 1d6: 1-5 = normale; 6 = magico*** 13 Tirare: 1) Mostro o png(20%); 2) Tesoro; 3) Trappola; 4) Mostro + Tesoro; 5) Mostro + Trappola; 6) Tesoro più trappola. 14 Ostacolo naturale (es. Crollo di pietre) che ostacola proseguimento 15 Dislivello: 01-50 = salita di 1d20% up pendenza; 51-100 = discesa di 1d20% up pendenza 16 Allagamento (profondità: 1d6 up x 30 cm) 17 1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti) 18 1d6 oggetti (per il tipo di oggetti, tirare su mie tabelle generatori oggetti) 19 Fiume / lago sotterraneo (profondità: 1d6 up x 30 cm; larghezza 1d6 up quadretti) 20 01-35 funghi; 36-70 melme; 71-100 piccole creature dungeon (ragni, topi etc.) 20 + 17-20 (secondo tiro) Enigma *Tipo di scala: tirare tipologia (1: graduale; 2: ripida; 3: a chiocciola; 4: graduale con parapetto o ringhiera; 5: ripida con parapetto o ringhiera; 6: a chiocciola con parapetto o ringhiera). Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check conoscenza Dungeon o conoscenza architettura CD 15 permette di capire robustezza e condizioni) ** Tipo di ponte: 1: stretto (da trattare come sporgenza, p.60 manuale DM); 2: ponte di corde (manuale DM p.64); 3: ponte ben fatto; 4: ponte levatoio; 5) stretto con ringhiera; 6) ponte di corde con ringhiere in corde, stile tibetano;7) Ponte ben fatto con ringhiera; 8 ponte levatoio con ringhiera. Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza) *** Tirare per materiale (1: legno; 2: ferro; 3: pietra; 4: marmo; 4+4 materiale speciale); Tirare (1d100) per vedere condizione scala (check con. Dungeon o architettura CD 15 per stabilire robustezza) ROTTURE Ponti e scale sono soggetti a rotture ad ogni passaggio, in base alla robustezza in %: 01-05: 20% possibilità 06-10: 10% possibilità 11-20: 9% possibilità 21-30: 8% possibilità 31-40: 7% possibilità 41-50: 6% possibilità 51-60: 5% possibilità 61-70: 4% possibilità 71-80: 3% possibilità 81-90: 2% possibilità 91-95: 1% possibilità 96-100: 0% possibilità. Tiri OE*. In caso di luogo frequentato, + 20 al primo tiro; In caso di luogo da tempo abbandonato, -20 al primo tiro. Chiaramente, un luogo abitato da creature senzienti e in grado di costruire qualcosa avrà infrastrutture più robuste rispetto ad un luogo abbandonato *Tiro OE vuol dire Open Ended. Come in Rolemaster, se esce da 01-05 bisogna "aprire verso il basso", cioè fare un secondo tiro con 1d100 e sottrarre il risultato al primo tiro. Se esce 96-100, si fa un secondo tiro su 1d100 e si aggiunge il risultato al primo tiro. 6) Fine corridoio (continuazione): questo serve per comprendere come termina il corridoio creato. TIRO SITUAZIONE 1+2 Incrocio 3,4,5 Svolta in una delle 8 direzioni 6,7 Incrocio a T 8,9 Fine corridoio (cieco) 10,11,12 Termina con una porta (in un complesso di caverne naturali, al 70% con un'apertura naturale al posto della porta) 13 Continua senza porte 14 Continua oltre una volta 15 Uscita verso l'esterno 16,17 Bloccato da frane o cedimenti 18,19,20 Si apre su una stanza STANZE (per il contenuto, vedi Manuale del master 1) Dimensione stanza TIRO DIMENSIONE 1 Enorme (lato o raggio 10 m) 2 Grande (lato o raggio 7 m) 3 Normale (lato o raggio 5 m) 4 Piccola (lato o raggio 3 m) 5 Tana (piccola, inferiore a 3m di lato o raggio) 6 Normale (lato o raggio 4 m) 7 Principale (4 + 1d10 m di lato o raggio) 8 Stanza del boss, boss intermedio o obiettivo missione. Ritirare per vedere dimensioni 2) Tipo di stanza TIRO DIMENSIONE 1 Rotonda 2 Rettangolare 3 Quadrata 4 Triangolare 5 Quadrata 6 Rettangolare 7 Irregolare 8 Irregolare 3) Numero porte nella stanza Complesso di caverne naturali – tiro dado Numero porte (30% porta, 70% apertura) Altri dungeon – tiro dado Numero porte (70% porta, 30% apertura) 1 - 1 - 2 - 2 - 3 - 3 - 4 - 4 1 5 1 5 2 6 1d4 + 1 6 1d6 +2 4) Ubicazione chiave delle porte Tiro Situazione 1 Chiave scomparsa 2 Chiave toppa interna (se qualcuno o qualcosa può aver chiuso dall'interno, altrimenti ritirare) 3 Chiave addosso a qualcuno nel dungeon 4 Chiave toppa esterna della porta 5 Chiave addosso a qualcuno fuori dal dungeon 6 Chiave volutamente nascosta da qualche parte (01-80: nel dungeon; 81-100 fuori dal dungeon) 5) Continuazione dungeon oltre la porta o a fine corridoio Tiro Continuazione 1 Porta conduce all'esterno (se la conformazione del dungeon lo permette, altrimenti ritirare) 2 Stanza 3 Stanza 4 Stanza 5 Corridoio 6 Corridoio 7 Corridoio 8 Impraticabile (ostruzione massi etc.) 6) Tipologia di stanza Primo tiro 1d100: 01-30: non adibita; 31-100: adibita => Se adibita, tirare su tabella sottostante Tiro Tipologia Elementi base stanza piccola Elementi base stanza grande 1 Magazzino 1d4 up casse + 1d4 up bauli 1d10 up casse + 1d10 up bauli 2 Salotto 1d2 divano + 1d2 tavoli + 1d4 sedie 1d4 up divani + 1d4 up tavoli + 1d8 up sedie 3 Laboratorio 1d2 armadi + 1d2 tavoli da sperimentazione + 50% possibilità libro (in base al tipo di laboratorio la tematica è diversa) 1d6 up armadi + 1d4 up tavoli da sperimentazione + 50 % possibilità 1d4 up libri (tirare per ogni libro) 4 Armeria 1d2 rastrelliere per armi; 1d4 mensole 1d6 up rastrelliere per armi; 1d4 up armadi; 1d4 up mensole 5 Refettorio 1d3 tavoli da cucina; 1d6 sedie 1d6 up tavoli da cucina; 1d12 up panche; 1d12 upsedie; 1 area cottura 6 Cucina maggiore 1 area cottura; 1d2 armadi; 1d2 tavoli 1d4 up aree cottura; 1d6 up armadi, 1d6 up tavoli, 50% poss. pozzo 7 Prigione 1d4 celle 1d10 up celle 8 Dormitorio 1d6 letti + 1d6 vasi da notte 1d10up letti + 1d10up vasi da notte + 1d2 tavolini 9 Latrina 1d3 assi da water 1d6up assi da water 10 Stanza dell'oro 1d3 bauli; 1 cassettiera 1d6 up bauli + 1d4 up cassetiere + 1d3 up armadi 11 Posto di guardia 1d4 sedie; 1d2 tavolini 1d8 up sedie; 1d4 up tavolini; 1d3 up armadi; 1d8 up giacigli 12 Officina 1 tavolo; 1d4 barili; 1 morsa 1d6 up tavoli; 1d4 up morse; 1d8 up barili 13 Alloggio 1d4 letti, 1 angolo cucina /cottura; 1 armadietto; 1 tavolo; 1d4 sedie; 1 asse water 1d6 up letti; 1 angolo cucina; 1d6 up assi water; 1d4 up armadietti; 1d4 up tavoli;1d6 up sedie 14 Santuario 1 altare; 1d4 icone religiose; 1d4 simboli sacri; 1d3 panche 1d4 up altari; 1d8 up icone religiose; 1d6 up simboli sacri; 1d6 up panche 15 Cripta 1d4 sarcofagi; 1d4 candelabri; 1 altare 1d8 up sarcofagi; 1d8 up candelabri; 1d3 up altari. 16 Locale studio 1 armadio; 1 mensola, 1d3 tavolini; 1d3 sedie; 1d4 porta candele; 1d3 torce 1d4 up armadi; 1d4 up mensole; 1d6 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up porta candele; 1d6 torce 17 Biblioteca 1d3 librerie; 1 tavolino; 1d3 sedie; 1d3 mensole 1d6 up librerie; 1d4 up tavolini; 1d6 up sedie; 1d6 up mensole 18 Sala della musica 1 strumento musicale grande; 1d4 sedie, 1 divano 1d6 up strumenti musicali grandi; 1d6up sedie; 1d4 up divani 19 Sala dei giochi 1 divano; 1 armadio; 1 palco; 1d4 sedie, 1 tavolo 1d4up divani; 1d4up; 1d3 palchi o zone rialzate; 1d6 up sedie; 1d4 up tavoli 20 Sala con enigma o passaggi nascosti Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo Ritirare 1d100 per vedere se adibita e 1d20 per vedere il tipo 7) Altri elementi stanza (elementi, mostri, tesori, etc.) => Usare manuale master
  12. Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
  13. Buongiorno a tutti apro questa discussione perché sono nuovo del gioco e sto masterando, e allora volevo porvi alcune domande. I player possono imparare le lingue dai compagni di squadra? se si, quanto tempo ci vuole?ha qualche costo? Ai trucchetti va aggiunto qualche modificatore? Quanto tiri il d20 per colpire con il trucchetto cosa bisogna aggiungere? Al danno va aggiunto sempre e solo il modificatore "bonus di attacco incantesimi"? Per esempio: Deflagrazione Occulta dice: ".... l'incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza."A questo "se lo colpisce" va aggiunto un qualche modificatore per colpire il bersaglio? Per quanto riguarda i materiali richiesti per gli incantesimi, come funziona? Con quale frequenza li faccio trovare? Per esempio Animare Morti,richiede (una goccia di sangue,un brandello di carne, un pizzico di polvere d'osso). Ho letto che c'è una borsa dei componenti, però non va bene per tutti i componenti, come faccio a capire per quali componenti va bene? la borsa si consuma o ha usi illimitati? Ci sono vari tipi di pozioni: pozione cura semplice,cura maggiore,cura superiore e cura suprema, potete dirmi quanti punti ferita curano? Grazie in anticipo per le risposte.
  14. Come potete leggere nella sezione armi da fuoco delle srd su golarion e pfsrd, alla voce armi da fuoco di taglia inadeguata(Inappropriately Sized Firearms) , viene accennata la possibilità di usare un arma da fuoco d'assedio da parte di una creatura, di taglia grande o superiore, come un'arma da fuoco a due mani. Non viene approfondito in quali della"maggior parte dei casi" e da considerarsi un arma da fuoco a due mani. Per esempio, tempi di ricarica, puntamento dell'arma d'assedio, munizioni, movimento, regole di inceppamento ecc. Qualcuno conosce eventuali risposte della paizo o faq a riguardo che potrebbero delucidare il funzionamento di tale meccanica?
  15. Ciao, ho scoperto che sull'Essentials Kit sono state introdotte delle regole per giocare con 1 giocatore e 1 Master, qualcuno saprebbe spiegarmele nel dettaglio o linkarmi un articolo, anche in inglese, che le spieghi? Grazie
  16. Ragazzi ho una perplessità riguardo alcuni tempi di gioco. Durante un combattimento, esistono incantesimi o abilità che hanno la durata di 1 minuto. Mi pare di aver letto da qualche parte che 1 minuto corrispone a qualcosa come 10 turni, correggetemi se sbaglio. Ma in ogni caso, con 10 turni, vengono contati solo i turni del mio pg, o di tutti coloro che sono impegnati nel combattimento? Ad esempio se siamo in 5 a combattere, e faccio qualcosa della durata di 1 minuto, questo mi permette di fare 2 "giri" di attacchi per poi far terminare l'incantesimo o quel che sia? Oppure termina al mio 10° turno d combattimento?? Grazie
  17. Ragazzi ho un dubbio. Nella descrizione di Nuotare non viene specificato come si salva una persona dall'annegamento. Mi spiego meglio: Il personaggio cade in acqua, fallisce la prova di nuotare; può resistere COS+1 rnd trattenendo il fiato, se non fa nient'altro. Passano COS+1 rnd. Il personaggio iniza ad annegare Scende a 0pf, può usare un'ultima prova di nuotare per tenersi a galla (in fondo può fare ancora un'azione di movimento, se non è troppo sott'acqua può muoversi di 1/4 di velocità e ritornare in superficie), ma fallisce anche questa Scende a -1pf. Un alleato arriva in soccorso. Se in questo momento l'alleato non lo salva, il PG muore. Il punto è: come? Azione di aiutare un altro? Non può, l'alleato è incosciente. Trascina il corpo come se fosse un oggetto? Potrebbe, ma: Se il peso del personaggio fa andare l'alleato a carico pesante, può ancora nuotare? Anche se lo trascinasse, come fa a farlo smettere di annegare? Prova di guarire in acqua mentre si nuota? Si può fare? So che primo soccorso è un'azione standard, ma si può fare anche dove non si tocca? E ora l'ultimo problema: mettiamo che il personaggio torna stabile (zero pf); deve effettuare una nuova prova di nuotare, che mettiamo fallisca di nuovo. Visto che la si fa ad inizio turno, il personaggio non ha nemmeno il tempo di muoversi che torna morente, e l'alleato deve riprovare il primo soccorso per stabilizzarlo, e così via. E' una gara infinita che si conclude solo se l'alleato fallisce una sola prova di guarire, il personaggio muore; se il personaggio riesce una sola prova di nuotare, ha una round completo per tornare a riva. Ditemi che sto sbagliando qualcosa nel ragionamento e che esiste un modo più semplice di sistemare tutto.
  18. Ho un dubbio che mi è sorto ultimamente solo che non riesco a capire se è una cosa che ho realmente letto, e non ricordo dove, o me la sono completamente inventata. Partendo dal presupposto che gioco un Ranger Elfo dei boschi di 4 livello che ha preso "Tiro" al 2 livello come specializzazione, è possibile che da qualche parte sia scritto che aggiungo il modificatore della destrezza ai danni ? E se nel caso non fosse il modificatore della destrezza, c'è un qualche altro valore che si aggiunge al calcolo dei danni con l'arco ?
  19. Salve, ho una domanda riguardante l'arma donata dal patto della Lama del Warlock. Quando "evoco" la mia arma del patto, metti caso crei uno spadone, questo con che dado attacca ? Utilizza 2d6 come uno spadone o ha un dado particolare l'arma del patto? Nel primo caso quindi posso scegliere qualsiasi arma ( a distanza se ho l'invocazione del potenziamento dell'arma del patto ) e questa avrà sempre il rispettivo dado di attacco ??? Ultima cosa, l'arma del patto è un arma MAGICA, ma questo che benefici mi dà? Può semplicemente oltrepassare le difese non magiche o ha dei concreti bonus di attacco ?
  20. Buonasera, ho un po' di confusione sull'arma del patto della lama del warlock, spero che qualcuno mi chiarisca finalmente questa cosa. Sostanzialmente ci sono in causa 3 cose: 1) L'arma del patto, di per sè. Questa può essere "evocata", mi da subito competenza, ed è un'arma MAGICA, però che vale per oltrepassare le difese e non aggiunge bonus di punteggi (*) NB puoi prendere una qualsiasi arma (melee) e renderla del patto. 2) Hex Warrior. Prendi un'arma di tua competenza e aggiunge il bonus Carisma. Quindi se è arma del patto ha sempre il bonus Carisma 3) Invocazione Improved Pact Weapon. E qui c'è il mio dubbio. Questa fa 3 cose: usare l'arma del patto come focus (ok), usare come arma del patto armi ranged (ok), e soprattutto aggiunge +1 ai tiri per colpire ed attaccare, a meno che non sia un'arma magica che già ha il +1. Quest'ultima parte non mi è chiara. L'arma del patto è magica, ma non ha il +1 (*), quindi lo guadagna così? oppure lo ha già? sono due tipi di arma magica differente? Sostanzialmente questo +1 lo guadagno o no (o lo tengo già come arma del patto?) ? Se qualcuno mi può far chiarezza, grazie!! ps spero di essere stato abbastanza chiaro sul mio problema
  21. Salve a tutti, ho un problema col grado di sfida di alcuni mostri per una campagna: per questioni di trama, i personaggi dovrebbero affrontare dei grimlock mezzi draghi, solo che non riesco a capire quanto e come l'archetipo mezzo drago modifica il grado sfida del grimlock: il manuale dei mostri fa l'esempio di un veterano mezzo drago con gs 5, ora il normale veterano umano ha gs 3, quindi l'archetipo aumenta di 2 il grado sfida? e quindi un grimlock da gs 1/4 diventa un gs 2?
  22. Avrei due domande riguardanti l'incantesimo Trucco della corda. Se uso Trucco della corda, e poi casto Allarme intorno alla zona dove si trova il capo inferiore della corda, magari in versione mentale, funzionerà se qualcuno entra nell'area protetta? Oppure è un effetto che non è in grado di attraversare i piani? Se in combattimento casto Trucco della corda, posso farci entrare il ladro del party così che possa attaccare con la balestra da posizione occultata? Il manuale parla chiaramente degli incantesimi, ma non dice nulla riguardo a oggetti fisici.
  23. Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
  24. Buonasera, sono arrugginito con le regole. Stavo cercando le regole dove si parla di mano libera, ma non trovo dove stanno. Nello specifico sto creando un Tibbit soulbow, dove nella descrizione di classe c'è questa frase " You must have one hand free to create and project a mind arrow.", e mi stavo chiedendo se è una regola specifica o più un modo di dire. So che se ne è parlato parecchio con le armi a due mani e le componenti somatiche per le spell, e questo mi sembra un caso più o meno simile; o anche con il castare incantesimi in forma selvatica. La domanda specifica quindi sarebbe: un Tibbit soulbow in forma gatto, può tirare le frecce dalle zampe? Mi servirebbero riferimenti alla regole, tranquillamente anche in lingua originale. Grazie
  25. Ciao, Volevo sapere se c'e' la possibilita' di tirare uno schiaffo ad un personaggio. Di quei schiaffi non cattivi, altrimenti sarebbe meglio un pugno, ma piu' dimostrativo. Grazie
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