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  1. Salve. Scrivo perchè da un po' mi è entrato in testa un tarlo che non risco a togliere: ma perchè quando in D&D e Grd vari quando combattiamo descriviamo azioni eroiche o meno in cui facciamo soffrire i poveri nemici ad esempio: "mi lancio sul piccolo goblin spqventato di frnote a me e con gli sguardi inniettati di sangue gli squarcio il braccio con cui impugna lo scudo e poi gli trafiggo quello con cui regge la sua musera spada..." ecco questo esempio è un po' esagerato, ma serviva per dare l'idea; perchè noi diciamo azioni come queste e il turno dopo il piccolo goblin ti attacca con la sua spada e torna a difendersi con il suo misero scudo, perchè le azioni che descriviamo con così tanta entasi nelle meccaniche non fanno cambiare lo scontro? Probabilmente molti DM esperti o anche neofiti in certi casi potrebbero far si che questo goblin ha svantaggio al tiro per colpire e perde 1 di CA dello scudo, però questo, a me, capita solo in casi in cui il PG o mostro è molto più forte del suo avversario oppure sta descrivendo che vuole ucciderlo; dopo questa mia lunga spigezione penso che avete già un'idea di dove voglio andare a parare, quindi vi do le ultime informazioni: quello che vorrei è sapere se esite già un Gdr con meccaniche simili o come quella che ho descritto che nei combattimenti si vasano su cosa il personaggio fa, mettendo dei malus se vieni colpito in punti importanti come ad esmpio: "barbaro sei caduto dal tetto di una casa, ti sei slogato una gamba probabilmente, tira 6d6 di danni contundenti ah, dei sicari ti stanno inseguendo cosa fai...uso scatto e me la squaglio..." ecco in questo caso quel che capita ai giocatori non ingluisce sul corso delle azioni. Quindi recap totale esiste un Gdr che: -Faccia si che la descrizione degli attacchi dei PG influisca sullo scontro non solo nel teatro della mente? -quel che accadd a PG e nemici possa diventare un bonus o un malus nel continuo della storia? - metta per i mostri e i PG dei punti in cui può essere più doloroso un'attacco e quindi più letale, ma più difficile da colpire perchè il nemico potrebbe avere buoni riflessi che rendono più difficile colpire punti vitali?
  2. Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  3. Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  4. Salve, mi scuso per il topic forse inadatto, ma non ne ho trovato nessun'altro. La mia domanda riguarda i mostri di D&D 5e, dato che sto cercando di elaborare una nuova meccanica di combattimento da cui poi penso di partire per una tangente e creare un sepluce Gdr homebrew volevo sapere se era un problema usare i mostri di D&D per creare nuovi Gdr e meccaniche slegate però dal gioco di ruolo
  5. Molto semplicemente, la meccanica degli arcani di 7th Sea mi sembra molto utile perchè incentiva le persone a giocare anche i difetti dei propri personaggi e non renderli quindi dei superuomini a livello di carattere; quindi ho provato ad adattare questa regola a D&D rendendola una scelta da fare durante la creazione del personaggio. In futuro dovrò sicuramente implementarla nelle mie campagne per testarla ma fatemi prima sapere cosa ne pensate! Indubbiamente i dadi hubris sono una meccanica molto forte e impattante ma questo penso sia possibile bilanciarlo semplicemente con una difficoltà più alta, cosa che potrebbe fare contenti i master più sadici che desiderano dare un'esperienza più ostica già ai primi livelli. E per la scelta delle virtù e delle hubris non mi sono inventato nulla, mi sono completamente basato sulle regole di 7th Sea
  6. Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
  7. Scrivo 2 domande: 1. Se dopo 1 azione di attacco si lancia un incantesimo con Tiro per colpire, quest'ultimo subisce le penalità di secondo attacco? 2. L'attacco di opportunità è consentito a tutti o richiede un talento (presente nel manuale al Livello 6)? Grazie a chiunque possa darmi delucidazioni
  8. Salve a tutti, spero di star scrivendo nella sezione giusta (In caso se non fosse così chiedo venia mod). Come da titolo,sono un DM alle prime armi e dovrò gestire una sessione fra amici (siamo 7 avventurieri),son ben consapevole che farò moltissimi errori e l'importante all'inizio è divertirsi però qualche consiglio da parte di voi veterani di sicuro non fa male sopratutto quando si tratta di mettersi in gioco con qualcosa dinuovo. Le domande che mi sono posto sono: Usate qualche app o sito per gestire a meglio la sessione? Consultare molto spesso il manuale nella sessione di gioco può annoiare i player? Quanto dovrebbe durare una sessione settimanale? Al momento vi pongo soltanto queste domande e magari veranno altre successivamente alla vostre risposte! Ringrazio in anticipo chi dedicherà del tempo a risolvere i miei dubbi e nel consigliarmi! 💗
  9. Forse ricordo male ma in qualche vecchia edizione di D&D potevi trovare in qualche espansione che non ricordo, delle regole per adattare i Draghi a razza giocabile. Si potrebbe fare anche nella 5? Se mai me ne capitasse la possibilità, è uno sfizio che mi vorrei togliere.
  10. Buongiorno a tutti vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro. Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/ Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi. Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System: - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta) - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio) - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale" - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta' - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico. - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..) - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere" - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite - Sistema di vantaggi e svantaggi - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini) - Si ispira alla tradizione dell'OSR - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto) Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione. Perche' giocare a OBSS ? Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo. Perche' non giocare a OBSS? perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi. Disponibilita' nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand). ------- Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza. Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto. grazie Andres
  11. Per la mia ambientazione ho deciso di creare un insieme di regole per gestire i contatti. Dico creare, ma di fatto ho preso grande ispirazione dalle regole per i contatti presenti nel Manuale dell'Inquisitore, un supplemento per Dark Heresy. Per chi conosce il sistema, le regole si trovano anche sulla wiki. Sono qui per esporre le regole che ho scritto e chiedere le vostre opinioni e suggerimenti; sul finale vorrei porre anche una domanda. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Durante le proprie avventure, o a partire sin dal proprio passato, i personaggi possono ottenere individui o gruppi di individui con i quali hanno un qualche legame, come amicizia, ricatto o convenienza. Questi “contatti” possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. La meccanica dei contatti ha lo scopo di formalizzare questo aspetto della vita di un personaggio. Acquisire contatti Il numero e la qualità dei contatti che un personaggio può mantenere efficacemente, misurati in Punti Contatto, dipendono sia da potere personale e influenza, sia da carattere e modi di fare. In ogni momento, un personaggio possiede un numero totale di Punti Contatto pari al livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma (minimo di 0 Punti Contatto). Un giocatore può acquisire un contatto in due modi: alla creazione del personaggio, o durante le sue avventure. Se un contatto è acquisito al momento della creazione del personaggio, il contatto è ottenuto nel passato del personaggio. Se invece un contatto è acquisito durante le avventure, il DM e il giocatore si accordano sulla trasformazione di un PNG in un contatto del personaggio. Quando un giocatore acquisisce un contatto per il proprio personaggio, sottrae il costo in Punti Contatto dal totale del suo personaggio; tali punti sono considerati spesi. Un giocatore può spendere un numero di Punti Contatto inferiore al proprio totale, ad esempio con l’obiettivo di attendere un livello superiore per acquisire un contatto più costoso. Gli aspetti del contatto, come la sua affidabilità, ciò che può offrire e come, determinano il costo del contatto in Punti Contatto secondo la tabella seguente. Il primo passo è stabilire qual è l’affidabilità del contatto, se è un individuo o meno, e se la sua area d’azione è locale o globale. Infine, si determina cosa il contatto può offrire e come. Il costo di un contatto non può essere ridotto al di sotto di 1. Contatto Costo Affidabile +2 Ordinario +0 Inaffidabile -1 Individuo +0 Gruppo/Organizzazione +2 Locale +0 Globale +2 Influente +2 Competente +1/competenza Esperto +2/competenza Fornitore da +1 a +3 Pericoloso -2 Affidabile Costo: +2 Un contatto affidabile ha un legame stretto con il personaggio: potrebbe essere un amico o un parente, potrebbe dovergli la vita, oppure potrebbe essere un ammiratore fanatico. Un contatto affidabile non ostacolerà o tradirà mai il personaggio, e si impegnerà così intensamente da rendere quasi impossibile la raccolta di informazioni false o equipaggiamento difettoso. Il contatto è disponibile e pronto a compiere sacrifici piccoli e grandi per il personaggio. Ordinario Costo: +0 Un contatto ordinario è la categoria nella quale cade la maggior parte dei contatti: è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma non in modo infallibile, e senza esporsi troppo o mettendosi in pericolo per lui. Il legame tra il personaggio e il contatto potrebbe essere unicamente professionale o di aiuto reciproco. Inaffidabile Costo: -1 Un contatto inaffidabile è discutibile o semplicemente prono al fallimento o al boicottaggio. Un contatto inaffidabile potrebbe lavorare per conto del PG poiché sotto ricatto, oppure farlo per convenienza ma con un certo disprezzo per il personaggio. Il contatto è in grado di fornire quello che serve al personaggio, ma è probabile che fallisca oppure ostacoli il personaggio, sia volontariamente che non. Individuo Costo: +0 Il contatto è un singolo individuo, come il taverniere locale o lo specifico chierico di una chiesa. Può essere potente nella sua posizione, ma rimane comunque una singola persona e dunque il contatto più vulnerabile. Gruppo/Organizzazione Costo: +2 Il contatto è un gruppo di individui con un legame di qualche genere, come il personale di una stessa taverna, oppure una vera e propria organizzazione, come una banda di fuorilegge, una caserma di guardie cittadine o una chiesa. A differenza di un singolo individuo, un gruppo o un’organizzazione sono meno vulnerabili, sentendosi minacciati solo da organizzazioni più potenti, o individui veramente eccezionali e influenti. Locale Costo: +0 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti soltanto a fornire il suo aiuto nel luogo in cui si trova o nelle immediate vicinanze. L’effettiva area di attività è strettamente legata alla natura del contatto: un taverniere potrebbe essere in grado di raccogliere informazioni unicamente nelle mura della città in cui lavora, mentre un guardiacaccia potrebbe fornire informazioni soltanto inerenti alla regione di foresta nella quale lavora. Allo stesso modo, il contatto non dispone dei mezzi o delle risorse per inviare il risultato dei propri servizi al personaggio, come informazioni o equipaggiamento. Questo comunque non impedisce al personaggio di utilizzare i propri mezzi, come un personaggio in grado di lanciare l’incantesimo inviare. Globale Costo: +2 Il contatto dispone dei mezzi e dell’influenza sufficienti a fornire i propri servizi da grandi distanze, ad esempio disponendo di incantesimi o mezzi che gli permettono di inviare al personaggio i risultati delle sue ricerche oppure l’equipaggiamento acquistato per suo conto. Allo stesso modo, il contatto ha la possibilità di agire al di fuori della sua area locale con una certa efficacia, perché influente e dotato di risorse, oppure perché in grado di viaggiare rapidamente dove è richiesto il suo intervento per conto del personaggio. Influente Costo: +2 Ciò che il contatto può offrire è la sua influenza. Il contatto si trova in una posizione di rilievo nella società locale o mondiale grazie ai propri successi, alle proprie capacità personali o alle proprie risorse. Questa influenza si traduce nella capacità del contatto di ottenere qualcosa che normalmente non si può acquistare sul mercato, come agevolazioni nell’accesso ad una struttura sorvegliata o nell’ottenimento di documenti speciali, oppure la possibilità per il personaggio di evitare la prigione per crimini minori o di subire le ire di un gruppo di criminali. Contatti molto influenti, come il sommo sacerdote di una chiesa multinazionale o un capo di stato, dovrebbero richiedere costi in Punti Contatto molto elevati, come +4 o +6. Competente Costo: +1/competenza Il contatto è competente in un’abilità o in uno strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 15 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Esperto Costo: +2/competenza Il contatto possiede maestria con un’abilità o con uno strumento, ovvero il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando la competenza nell’abilità o nello strumento. Si considera che il contatto abbia lo stesso bonus di competenza del personaggio, e un punteggio di 17 alla caratteristica rilevante per l’uso dell’abilità o dello strumento. Le competenze fornite al contatto in questo modo non sono tutte le competenze che il contatto possiede, ma soltanto quelle che può impiegare per conto del personaggio. Fornitore Costo: da +1 a +3 Il contatto può vendere al personaggio una certa tipologia di oggetti ad un prezzo ridotto. Il contatto si occupa di una categoria di oggetti scelta tra le seguenti: armature e scudi, armi, equipaggiamento d’avventura e strumenti, cavalcature e veicoli, merci. Per ogni +1 al costo del contatto, questi è in grado di ridurre il costo degli oggetti non magici appartenenti alla categoria scelta del 10%, fino ad un massimo del 30% per un +3 al costo del contatto. Pericoloso Costo: -2 Indipendentemente dalla sua affidabilità, interagire con il contatto in qualsiasi modo comporta dei rischi. Ogni volta che si utilizza il contatto in qualsiasi modo, vi è la possibilità del 50% che si verifichi un qualche disastro, come ritorsioni da amici o rivali del contatto, incidenti inaspettati o l’intervento di una forza esterna desiderosa di punire il personaggio per aver utilizzato il contatto, tutto questo indipendentemente dal successo o meno nell’uso del contatto. Utilizzare un contatto Il personaggio può utilizzare i suoi contatti liberamente per ottenere informazioni, equipaggiamento o favori. È comunque il DM a valutare se è possibile per il personaggio interagire con i suoi contatti in base a fattori quali la distanza, i mezzi di comunicazione, l’affidabilità o gli eventi in corso. Il DM può decidere di permettere o meno di interpretare l’interazione tra personaggio e contatto. Ottenere informazioni Un contatto di qualsiasi tipo può fornire informazioni alle quali ha accesso liberamente senza che siano necessarie delle prove. Ad esempio, il DM non dovrebbe richiedere prove quando il contatto del personaggio è un locandiere al quale sono state richieste le ultime notizie locali. Se le informazioni richieste dal personaggio al contatto ricadono nell’ambito del contatto stesso, come conoscenze riguardanti un incantesimo richieste ad un mago, il DM potrebbe (ma non necessariamente per informazioni triviali) richiedere una prova appropriata, supposto che il contatto abbia ricevuto la competenza nell’abilità o nello strumento in questione al momento della sua creazione. Se il personaggio richiede ad un contatto di raccogliere informazioni di altro genere in modo analogo a quanto farebbe il personaggio, la competenza richiesta dal DM per il contatto dovrebbe essere Indagare o Persuasione. Se il contatto fallisce la sua prova per fornire informazioni, il contatto non dispone di quelle informazioni. In base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire informazioni false o pericolose, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che siano corrette). Un contatto Ordinario fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce informazioni false o pericolose se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce informazioni false se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. Il DM effettua la prova in segreto. Ottenere equipaggiamento Un contatto Fornitore può reperire equipaggiamento per il personaggio, in genere ad un costo scontato, ad esempio nel caso di contatti che producano il tipo di oggetto richiesto. Il personaggio può richiedere qualsiasi tipo di equipaggiamento che rientri nella categoria di cui il contatto è Fornitore, ma questi potrebbe non riuscire a fornire al personaggio ciò che egli aveva richiesto. Il DM effettua una prova in segreto con CD 15, modificata unicamente dal bonus di competenza del personaggio. Se il contatto fallisce la sua prova, il contatto semplicemente non dispone dell’equipaggiamento richiesto. Inoltre, in base all’affidabilità del contatto, questi potrebbe fornire versioni difettose o scadenti di quanto richiesto, volontariamente o inconsciamente (ovvero ritiene con sincerità che sia di buona qualità). Un contatto Ordinario fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 5 o più; un contatto Affidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di 10 o più; un contatto Inaffidabile fornisce equipaggiamento difettoso se fallisce la sua prova di qualsiasi margine. L’equipaggiamento difettoso potrebbe sembrare di buona fattura fino al momento del suo utilizzo, per poi rivelarsi completamente inutile, come arnesi da scasso che si rompono alla prima serratura, o addirittura pericoloso, come un’ascia la cui testa piomba addosso al personaggio al primo attacco. Ottenere un favore Un contatto di qualsiasi tipo, in particolare uno Influente, può fornire dei favori. Questi comprendono tutto quello che non rientra nell'ottenere informazioni e nell’acquisto di equipaggiamento, come l’ottenimento di autorizzazioni, l’uso di personale o la presa in prestito di oggetti magici. La disponibilità di un contatto a fornire favori dipende da numerosi fattori, come la sua affidabilità, il tipo di legame con il personaggio e ovviamente il tipo di favore richiesto. Sono in genere i contatti Influenti a fornire favori, ma anche altri tipi di contatti potrebbero elargire favori mondani come fornire ospitalità e un pasto per qualche giorno al personaggio. Piccoli favori non dovrebbero richiedere prove, ma in generale il personaggio deve effettuare una prova di Carisma (Inganno, Intimidire, o Persuasione) con CD 15, dove l’esatta abilità impiegata dipende da come il personaggio richiede il favore e in che rapporto si trova questi con il contatto. Il personaggio riceve un bonus alla prova pari a metà del livello del personaggio. Nel caso di contatti Affidabili, il personaggio dispone di vantaggio alla prova, mentre nel caso di contatti Inaffidabili, il personaggio dispone di svantaggio alla prova. Il DM dovrebbe incrementare la CD di 5 ad ogni successiva richiesta di favore compiuta in un breve lasso di tempo, la cui ampiezza dovrebbe variare anche in funzione dell’affidabilità del contatto. Perdere un contatto Al personaggio può capitare di perdere i propri contatti, in genere a causa di nemici del personaggio pronti ad ostacolarlo in ogni modo. I contatti non sono intoccabili, con una maggiore vulnerabilità nel caso in cui il contatto sia un individuo piuttosto che un gruppo o un’organizzazione. Salvo che il personaggio non sia responsabile, direttamente o indirettamente, della perdita del contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto appena perso vengono immediatamente rimborsati. Bruciare un contatto. Il DM può concedere al personaggio di utilizzare un contatto per ottenere informazioni, equipaggiamento o un favore che normalmente non fornirebbe o avrebbe difficoltà a fornire: questo viene chiamato “bruciare un contatto”. Quando il personaggio brucia un contatto, lo utilizza come di norma. Qualsiasi prova relativa all’impiego del contatto ha automaticamente successo. Una volta svolto questo ultimo incarico, il contatto sparisce per sempre dalla vita del personaggio, come un contatto criminale che si dà alla macchia o un politico che rinnega per sempre di aver conosciuto il personaggio. Quando un personaggio brucia un contatto, i Punti Contatto spesi per il contatto bruciato sono sottratti permanentemente dal totale di Punti Contatto a disposizione del personaggio. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ora la domanda: con quale frequenza si dovrebbe permettere di utilizzare i contatti? Le regole originali di Dark Heresy permettono un utilizzo per sessione (supponendo sessioni da 4 ore), con un utilizzo illimitato per contatti Affidabili. Non ritengo però il massimo misurare la frequenza di utilizzo dei contatti con un'unità di misura (la sessione) del tutto meta rispetto al gioco. Ringrazio in anticipo chiunque per il suo commento!
  12. Salve guys, allora stavo in uno scenario dove un player tira un bicchiere d'acqua addosso a un'altro player che tivi devono essere fatti? Il master ha fatto fare un tiro per colpire, però come può la mia armatura influenzare sul suo provare a bagnarmi? Io avrei fatto fare un tiro salvezza destrezza a me medesimo per schivare dato che ho visto lui tirarlo, con una CD comunque alta tipo 17 perché era in una situazione inaspettata Vorrei sapere la vostra, grazie 🙂
  13. Ragazzi chi mi può dire se il -5 lo devo togliere al dado o al bonus att. Perché nel manuale dice di togliere 5 al trio per colpire, il tiro per colpire é la somma del dado più i bonus, quindi io ho pensato di fare prima il tiro e alla fine togliere -5 A pag 168 manuale del giocator
  14. Innanzitutto confesso, sono pigro e non sono andato a verificare sul sacro tomo ma ieri sera è sorto un dilemma per cui vorrei sentire le vostre opinioni: Situazione di combattimento abbastanza disordinata in un bosco fitto, ho detto ai miei giocatori che non potevano usare armi da lancio a più di 6 metri a causa della boscaglia fitta (e questo l'ho inventato al momento, le regole cosa dicono?) il dubbio è poi sorto su chi voleva tirare una freccia ad un nemico impiegato in combattimento con un suo compagno. E' possibile? a rigor logico direi di no ma le regole non mi sembra lo vietino, voi come vi comportate?
  15. Ciao a tutti, attualmente sto giocando una campagna 3.5, come pg ho un ranger che grazie al BAB doppio (+12/+7) può fare due attacchi per turno con l'arco lungo, e poi col talento TIRO RAPIDO ho un attacco extra per round. So che per tutti i tre attacchi ho un -2 al TPC, ma per il terzo attacco si usa il BAB più alto o quello più basso? Grazie.
  16. Buongiorno a tutti Sto facendo da master per la prima volta. Ho scelto di far giocare al mio party l'avventura non ufficiale "un mare di avventure-l'arcipelago" Nella prossima sessione molto probabilmente avverrá l'incontro casuale "nave pirata" dove i pg verranno attaccati, per l'appunto, da una nave pirata. La ciurma dei pg è composta da loro e 20 png, mentre la nave pirata sará composta dal capitano, tre maghi, e circa 20 pirati generici. Verosimilmente i pg vorranno combattere contro i maghi e il capitano, in quanto piu fastidiosi e potenti. E qui arriva il mio dubbio: come posso gestire il combattimento tra i due equipaggi di png senza rendere troppo lento e noioso ai pg? Come potrei fare nel gestire i tiri per colpire e i danni? Vi ringrazio.
  17. Semplifico al massimo: monaco 1-guerriero 6 Bab 6 Con spadone faccio due attacchi 6/1. Posso unire anche la raffica di colpi e fare 4/4/-2? Di cui 1 con lo spadone, uno con un calcio e il -2 di nuovo con lo spadone?
  18. Salve ragazzi, vi pongo un mio quesito, allora io fino a poco tempo fa non sapevo di poter schivare durante l'attacco nemico svolgendo un TS su destrezza, quindi vorrei sapere se fosse una cosa vera e se fosse una cosa vera una spiegazione breve se possibile per comprendere meglio. ES. DM:il nemico ti attacca, ti colpisce PG:provo a schivare DM: ci riesci
  19. Buonasera, Sto masterando una campagna di D&D 5e, uno dei PG (appensa salito al 3°) è un monaco della via del kensei. Stavamo valutando come sviluppare nella storia il discorso legato alle "armi da kensei". Per motivi legati al personaggio avrebbe piacere a scegliere il martello da guerra. Qui mi è sorto un dubbio, essendo un arma versatile lui potrà sia attaccare con il martello a due mani e con una azione bonus attaccare con un colpo senz'armi? Teoricamente direi di sì poiché quest'ultimo attacco potenzialmente potrebbe essere un calcio/gomitata/testata o comunque qualcosa che non richieda le mani libere, però per potergli dare conferma mi rifaccio prima ad un vostro parere. Grazie mille in anticipo a chi vorrà darmi il suo parere.
  20. Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le regole ufficiali. Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
  21. Buongiorno a tutti. La mia è una domanda molto rapida ma che in quanto neo master mi ronza sempre in testa quando vedo degli oggetti magici con la dicitura sintonia. La domanda è, come si fa a sintonizzarsi con un oggetto magico? Si devono fare dei tiri? Si deve usare assiduamente l'oggetto fin quando non sei totalmente in grado di usarlo? E prima di ciò hai dei malus? Vi ringrazio
  22. Ho provato a usare la voce "cerca" ma non ho trovato nulla. Se c'è già l argomento mi scuso. Esiste il vantaggio in combattimento dato dal posizionamento dei compagni vicini? o fiancheggiato da entrambi i lati? Io vedo il vantaggio solo in tipi di status o condizioni. Ma dal posizionamento in combattimento c è ancora nella 5ed il vantaggio? Grazie
  23. Buonsalve, ho un dubbio, nel caso il mio pg avesse Attacco extra e usasse la magia Lama rombante, potrei fare dopo il secondo attacco? e nel caso la risposta fosse "no", potrei farlo con azione impetuosa? e invece con attacco bonus(quello dato tenendo due armi in mano)? Grazie in anticipo
  24. Buon pomeriggio a tutti. Mentre pensavo ad una build mi è sorto un dubbio, si possono sommare due mezze coperture? oppure cosa succederebbe se un PG con una mezza copertura utilizzasse un'altra mezza copertura? Un ranger swarmkeeper (protettore dello sciame), ai livelli più avanzati, ha la possibilità di ottenere una mezza copertura come parte della sua azione grazie allo sciame, ma cosa succede se è già coperto, per esempio da un piccolo albero o da un muro? Secondo la logica dovrebbe ottenere una copertura completa (50%+50%=100%) ma sarebbe troppo forte perché sarebbe immune molti tipi di danni. Spero esista una soluzione valida a questo.
  25. Salve, avrei una domanda, io e il mio party abbiamo iniziato da poco una nuova campagna partendo dal livello 3 e io ho scelto per la prima volta il druido, Sfogliando i trucchetti e gli incantesimi ho visto che c'era disponibile un trucchetto chiamato randello incantato e un incantesimo che si chiamava lama infuocata. volevo semplicemente sapere se si potessero usare contemporaneamente come se fossero 2 armi leggere. Grazie in anticipo.
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