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  1. Buonasera, Sto giocando un bardo, ma non so se devo rifinire qualche cosa perché non l'ho mai usato e non so se ho fatto bene i conti. È un Bardo focalizzato al 100% su ispirare coraggio incantesimi di utility, senza fare danni, un pacifista 😂 Vorrei farlo con 10 livelli da Bardo e 10 livelli da sublime chord, raggiungendo il bonus massimo di ispirare coraggio che normalmente si prenderebbe a livello 20. Qui il primo dubbio: se uso Vest Of The Legends, un Masterpiece lute e il talento Chaos music, le tre cose si sommano dandomi un livello Da Bardo di 10 livelli superiore per quanto riguarda ispirare coraggio? (5+1+4) poi... per beneficiare dell'effetto del liuto devo averlo in mano mentre uso la musica bardica? Se non ce l'ho in mano posso comunque usarlo nella musica bardica come azione standard o mi va via un'azione per impugnato? Infine... posso usare un solo strumento perfetto alla volta e quindi beneficiare di un solo potenziamento speciale alla volta? Grazie!
  2. Riporto il primo post del topic originale Ricordo inoltre che i messaggi di ringraziamento sono considerati spam, se volete ringraziare fatelo dando PE o privatamente. Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita Dubbi del neofita 2 Dubbi del neofita 3 Dubbi del neofita 4 Dubbi del neofita 5 Dubbi del Neofita 6 Dubbi del Neofita 7 Dubbi del Neofita 8 Dubbi del Neofita 9 Dubbi del Neofita 10 Dubbi del Neofita 11 Dubbi del Neofita 12 Dubbi del Neofita 13 Dubbi del Neofita 14 Dubbi del Neofita 15 Dubbi del Neofita 16
  3. Mi è venuto un dubbio (e il tasto cerca non mi ha voluto rispondere) quindi chiedo a voi: Un pg multiclasse Warlock - Stregone quando esegue un riposo breve recupera solo gli slot da Warlock o anche quelli da stregone? Invece per quanto riguarda questo paragrafo degli incantesimi dei pg multiclasse come va interpretato? Vediamo se ho capito bene con un esempio: Warlock di 5* / Stregone di 9* Posso usare gli slot di 3 livello dello stregone per castare spell da warlock ma non posso usare uno slot di 1 livello da warlock per castare una spell di 4 livello da stregone, dico bene? Magia del Patto. Se il personaggìo possiede sia il privilegio di classe Incantesimi che il privilegio di classe Magia del Patto fornito dalla classe del warlock, può usare gli slot incantesimo che ottiene dalla Magia del Patto per lanciare gli incantesimi che conosce o che ha preparato dalle classi con il privilegio di classe Incantesimi, e può usare gli slot incantesimo che ottiene dal privilegio di classe Incantesimi per lanciare gli incantesimi da warlock che conosce. Grazie in anticipo!
  4. Aye! Premessa: sto preparando una campagna per il mio party, ambientata ai giorni nostri ma in una grande città chiusa dalla quale non potranno scappare se non indagando ed esplorandone gli anfratti più oscuri. Affronteranno mostruosità e orrori crescenti, fino al gran finale (che non ho ancora scritto, ahimé). Sono però alla ricerca del sistema di gioco. Io e il mio party giochiamo di ruolo da appena due anni e ci siamo impratichiti su DnD 5e, un po' di Call of Cthulhu e qualche regolamento molto leggero per delle sessioni one-shot; siamo quindi relativamente inesperti di altri sistemi. E l'esperienza che come master vorrei proporle loro questa volta differisce molto dalla consuetudine sia di potenza e trionfo (la maggior parte delle volte almeno) tipica di DnD sia dalla punitiva discesa nella follia e morte imminente di CoC. Vorrei che questa campagna fosse il più realistica e sobria possibile, soprattutto per quanto concerne i loro PG che vorrei fossero persone normali con risorse fisiche e psichiche il più comuni possibili, semmai con quel briciolo appena di determinazione in più che permette loro di diventare gli eroi, volontari o meno, dell'avventura. Per dare dei riferimenti, vorrei che i miei giocatori si sentissero come Harry Mason, il protagonista di Silent Hill 1, il videogioco che mi ha ispirato la campagna: persone normali che affrontano minacce non comuni; uomini e donne che sparano e uccidono, ma non sono soldati dal sangue freddo, atleti o macho guy. Ho già condotto le mie ricerche un po' qua e un po' là su Internet; nomi ricorrenti sono Dread, World of Darkness, alcuni propongono anche GURPS. Io non avendo mai giocato a nessuno di questi e non essendo del tutto convinto ho pensato di portare la mia ricerca anche qui sul forum.
  5. Si prosegue da qui Q&A: Domande e Risposte (Parte 1) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Q362 Dissolvi magie ha effetto anche sull' incantesimo su cui si sta concentrando che non sia un buff su se stessi? (es. Anatema)
  6. 'giorno a tutti, qualcuno può linkarmi il manuale del giocatore della 5e in formato PDF? Ho già la versione cartacea, ma necessito anche di quella digitale e non riesco a trovarla
  7. Riporto il messaggio del primo topic: Si, questa é la base del talento. Quello che non capisco é se ho bisogno comunque di improved unarmed strike come talento. In genere direi di si, perché é necessario rispettare tutti i prerequisiti, ma se prendessi per esempio Dragon Style tramite la flexibility,mentre ho attivo l'ascetic style?
  8. Salve a tutti Ultimamente frequento un bel po' di più il Forum, e mi è venuta voglia di rimettere mano a dei progetti Homebrew che avevo iniziato anni fa e messo da parte. Premetto che avevo giocato solo alla 3.5 in vita mia, portando un cenobita fino al livello 23, ed aiutando anche i miei compagni a fare le schede. Da allora non ho più giocato, ed avevo iniziato questi progetti in vista di campagne future mai giocate. Oggi come oggi, sono tutti molto presi dalla 5E, capisco bene il motivo, ma dopo averla esaminata un po', non mi ci trovo proprio. Amo avere tante opzioni, anche se con la 3.5 mi veniva il vomito ad averne troppe: sarò strano? In realtà, sono il ventimilionesimo che ha provato a rifare tutto, mantenendo un'impostazione identica, ma cercando di equilibrare un pochino, e di lasciare solo l'essenziale. Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓); in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente. Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato. Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia. Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato. Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là. All'atto pratico, oggi gli "archetipi" sono molto comuni, ma la mia ispirazione, all'epoca, era stato lo Psion della 3.5, che aveva sei specializzazioni in cui solo al 1° livello aveva qualcosa di diverso. Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali EDIT: dove leggerete "SLA", ho commesso un errore, non intendo "spell like ability" tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf
  9. Salve a tutti. Da poco nel gruppo si e unito un monaco con dei livelli da combattente psionico. Il problema e che ci siamo trovati a discutere poiche: secondo il giocatore le armature psioniche non sono armature ma campi di forza generati come i bracciali dell armatura ed inoltre non causano problemi al movimento puo sommare il bonus saggezza. Il master invece dice che comunque e considerata una armatura (diversamente dai bracciali che danno bonus armatura)a prescindere che sia tangibile o non tangibile, materiale o non materiale, ed essendo che il monaco perde il bonus saggezza se indossa armature, non e autorizzato a sommare la saggezza. Il potere in questione e armatura di inerzia. Chiederei un chiarimento in merito ringraziando anticipatamente!
  10. Salve! Avrei bisogno di un aiuto per interpretare questa feat dello stregone variante Shadow Magic dello Xanathar (pag.51) ; come funziona? quanti hp dovrebbe avere? Grazie in anticipo.
  11. Salve. Un mio nuovo giocatore si è presentato al tavolo, sollevando un dubbio regolistico su ciò che si moltiplica o meno in caso di critico. Secondo lui, dalla lettura del relativo paragrafo di regole nel manuale del giocatore, si dovrebbe evincere che si moltiplica tutto ciò che viene chiamato "bonus", es. danno bonus, bonus ai danni. E non si moltiplica quello che si chiama "danno extra". Da cui dice che nella fattispecie del talento Divine charge di Champion of the wild, i dadi di danno bonus si moltiplicherebbero insieme al danno base dell'arma, in caso di critico. Vi risulta ?
  12. Salve a tutti, ho un dubbio, scurovisione permette di vedere nell'oscurità di ogni tipologia o soltanto in quella normale e non magica?
  13. Ciao a tutti, sono interessato a conoscere quale sia il vostro sistema di svolgimento turni/iniziativa preferito, parlando in generale quale trovate sia il miglior compromesso tra realismo, tattica e scorrevolezza del gioco?Ovviamente ogni sistema ha i propri vantaggi e difetti, mi rendo conto benissimo che dipende anche dalle atmosfere che si vogliono rendere, ma parlo in generale proprio per conoscere i GUSTI dell'utenza media. Quindi non pensate tanto a quale sia il sistema migliore in assoluto(sempre che ne esista uno), quanto piuttosto a quello che vi piace e vi diverte di più. Grazie mille!
  14. Buongiorno, sono piuttosto nuovo al mondo di D&D e del GDR in generale ed ho iniziato da poco a masterare per un gruppetto di amici neofiti anche loro. Uno di loro è un monaco e, se ho interpretato bene il manuale del giocatore, mi sembra che faccia un po' troppi danni! Ora vi spiego il mio dubbio: Il monaco al 5° livello potenzialmente attacca 4 volte: 2 volte con l'attacco normale (1 azione attacco + il tratto "attacco extra") + 2 attacchi senz'armi (utilizzando 1 punto chi). Tenendo conto che il monaco in questione impugna un'arma da monaco che fa 1d6 e ha 18 destrezza i danni per i suoi attacchi saranno: (1d6+4) + (1d6+4) + (1d6+4) + (1d6+4) o sbaglio?!?!? Grazie in anticipo per chi risponderà 🙂
  15. Ciao! Ieri ero in piena sessione, inizia un combattimento ed arriva il mio turno. Il mio PG è un Ranger, e non avendo più armi da mischia ed essendo malconcio, decido di mantenermi lontano e scoccare due frecce col mio arco. Prima di tirare il d20 decido di usare la magia “Raffica di spine”, del quale riporto l’effetto: «Concentrazione, 1 minuto. La prossima volta che l'incantatore colpisce una creatura con un'arma a distanza entro la durata di questo incantesimo, una raffica di spine si sprigiona dalla sua arma a distanza o dalle sue munizioni. In aggiunta al normale effetto dell'attacco, il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 metri da esso devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Chi lo fallisce subisce 1d10 danni perforanti, mentre chi lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.» Avendo un attacco extra, il primo attacco sicuramente beneficia dei bonus di dadi della magia, ma il secondo? Nella mia idea sì, perché il mio PG in un minuto due frecce le scaglia abbondantemente, vista la durata della magia. Il mio master mi ha detto però di no, perché si parla di “prossima volta”. Chi dei due ha ragione? Nella fattispecie del caso di ieri sera è stato poco male, perché alla fine la seconda freccia ha missato, ma visto che molte magie del Ranger sono così, vorrei capire per le prossime volte. Grazie mille!
  16. Riporto l'introduzione al primo Cerco/Non trovo/Esiste così che tutti ne comprendano la funzione. Per consultare i topic precedenti: Cerco/Non/Trovo/Esiste? (12) Cerco/Non trovo/Esiste? (11) Cerco/Non trovo/Esiste? (10) Cerco/Non trovo/Esiste? (9) Cerco/Non trovo/Esiste? (8) Cerco/Non trovo/Esiste? (7) Cerco/Non trovo/Esiste? (6) Cerco/Non trovo/Easiste? (5) Cerco/Non trovo/Esiste? (4) Cerco/Non trovo/Esiste? (3) Cerco/Non trovo/Esiste? (2) Cerco/Non trovo/Esiste? Altri riferimenti utili: SRD 3.5 Crystal Keep (nuovo link) Ricordatevi che i messaggi di ringraziamento contano come spam; se volete ringraziare fatelo quando chiedete o attraverso la funzione fama. Secondo me pensi a Dynamic Priest, dal manuale Legends of the Twins dell'ambientazione Dragonlance Dynamic Priest [General] Your self-confidence and force of personality are the foundations of your faith. Benefit: For the purpose of determining bonus divine spells per day and maximum divine spell level, your primary spellcasting ability is Charisma. If you have more than one divine spellcasting class, the bonus applies to only one of those classes. Your spell save DCs are not affected by this change. Special: You may only take this feat as a 1st-level character. If you take this feat more than once it applies to a different divine spellcasting class each time. You may take this feat even if you have no divine spellcasting classes yet.
  17. Salve a tutti! Nell'ultima sessione i nostri eroi si teletrasportavano contro i nemici in volo saccagnandoli di botte, e ci siamo resi conto di aver trascurato alcune regole riguardo l'abilità volare. Domanda: Il passo di 1.5m è considerato movimento? (non azione di movimento) Vi chiedo questo perché: - Volare richiede una prova con CD 10 per rimanere in volo muovendosi meno di metà della propria velocità. - Volare richiede una prova con CD 15 per fluttuare. Ora, se il passo di 1.5m fosse considerato movimento, sarebbe banale nella stragrande maggioranza dei casi spostarsi di un 1.5m pur restando adiacente al nemico per poter fare attacco completo, oppure lanciare un incantesimo con tempo di lancio 1 round o fare azioni che non prevedano lo spostamento (se ritenete non sia banale, vi invito a elencare alcune situazioni in cui questo banalmente accade). Eppure, viene strano dire che il passo di 1.5m non sia movimento, dal momento che si esce da un quadretto e si entra in un altro. Grazie a tutti in anticipo.
  18. le regole del manuale citano: SCUDO Uno scudo può essere fatto di legno o di metallo ed è impugnato a una mano. DUE MANI Questa arma richiede di essere impugnata a due mani quando il personaggio la usa per attaccare. INCANTESIMI SOMATICA (S) Se un incantesimo richiede una componente somatica, l'incantatore deve avere almeno una mano libera al fine di eseguire quei gesti. MATERIALE (M) Un incantatore deve avere una mano libera per accedere alle componenti materiali dell'incantesimo (o per impugnare un focus da incantatore), ma può essere la stessa mano che usa per fornire le componenti somatiche restando sulle regole esclusivamente ufficiali e non SAGE o ARCANA, quale regole sono presenti per risolvere quando lo scudo va tolto nel caso dell'utilizzo di questi attacchi?
  19. Riguardo al talento "Abbattere" su "Razze di pietra" volevo capire un piccolo particolare. Un tentativo di spinta riuscito può spostare il nemico di massimo il numero di quadretti che farebbe con la sua azione di movimento. Mi chiedevo se Abbattere, visto che è considerato un tentativo di spingere ma il pg non si sposta insieme al nemico, avesse la stessa limitazione. Ringrazio in anticipo del chiarimento
  20. Per una mia nuova avventura vorrei evitare di creare personaggi con il tiro dei dadi ma crearli assegnando punteggi standard. Ricordo di aver visto tempo fa delle tabelle in cui si specifica quanto "costano" i nuovi punti caratteristica sopra un certo punteggio ma non ricordo bene. Qualcuno sa darmi delle delucidazioni?
  21. Buondì a tutti; Ecco alfine una mia proposta per una classe alchimista in 5e. Per quanto abbia alcuni tratti in comune con l'Alchimista di Pathfinder, ho provato a crearlo partendo da zero e non come trasposizione, basandomi molto alla larga su un po' di ricerche storiche. Mi stuzzicava parecchio l'idea di una classe (che non fosse troppo complicata) che dovesse tenere d'occhio materiali e tempistiche, e che potesse utilizzare composti in svariati modi. Potete trovare la classe qua: Alchimista.pdf E qua invece la lista delle formule: Formule alchimia.pdf Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!
  22. Premessa Non mastero una partita da molti anni, attualmente stavo preparando una piccola ambientazione per una partita di D&D 3.5 che comporta una serie di modifiche e limitazioni alle regole di base. Ad esempio i PG potranno essere solo umani. Infatti l'idea era quella di ispirarmi più o meno vagamente ai norreni (i vichinghi) per creare un avventura ambientata in una regione civilizzata da soli umani (razza cui appartengono i PG) che abitano delle regioni fredde come quelle di tipo scandinavo. Nel mondo saranno presenti anche altre razze umanoidi però rivestiranno un ruolo marginale (almeno all'inizio) essendo quasi del tutto assenti nella regione iniziale dove invece abbonderanno bestie magiche e qualche mostro. Per il momento mi sono concentrato sulla struttura della società in clan familiari e classi sociali. Sono poi passato a valutare il ruolo della magia in questo tipo di ambientazione e mi sono sorti molti dubbi. Ho sempre avuto delle difficoltà a gestire l'impatto della magia sulla società per questo spesso le mie ambientazione sono sempre state caratterizzate da una scarsa presenza di magia. Volendo superare questo che considero un mio limite ho provato a immaginare l'impatto della magia su una società del genere. Non essendo mia intenzione quella di proporre una ambientazione storica, la mia idea iniziale era quella di lasciare disponibile tutto il ramo della magia divina e porre una restrizione per quanto riguarda la magia arcana. Infatti la classe del mago e lo studio di magia potrebbe essere davvero poco accessibile in questa società (essendo invece a disposizione di altre civiltà più evolute presente in altre regioni) tanto da impedire l'utilizzo della classe ai pg ma non sono molto convinto di questa impostazione. D'altronde non vedrei male in questa ambientazione la presenza degli stregoni il che rimetterebbe in campo la magia arcana. Dubbio amletico La presenza della magia con ad esempio la classica palla di fuoco che ha un lungo raggio d'azione ed è disponibile gia a liv. 5 non metterebbe in discussione l'utilizzo stesso delle flotte in combattimento? Come si può pretendere di difendere una nave di legno da questa minaccia ricorrendo solo a strumenti a disposizione di stessi personaggi del medesimo livello? Ho sempre molte difficoltà, probabilmente dipendenti da inesperienza a coniugare la magia con il mio mondo.
  23. Salute a tutti, per anni io ed il mio party abbiamo giocato la 3.5, abbiamo iniziato con quella e mai cambiato. L'ultima campagna però l'abbiamo provata in 5e, ci sembrava valesse la pena dargli un chance (almeno per questa vendono i manuali). Impossibile non notare un aumento di fluidità notevole nel gioco, dal sistema di vantaggio/svantaggio ai livelli. Siamo un gruppo che arriva anche ad avere 7 persone a sessione e sinceramente in 3.5 a volte non si procede con tutte quelle regole +1/2/3/4 etc, per non parlare dell'exp ai primi livelli. Tuttavia sentiamo la mancanza di tutto il materiale 3.5: razze, classi, CDP, magazine ed equipaggiamenti vari (vedi Magic Item compendium). Inoltre tutti quei manuali concentrati sulle classi come la serie Complete/Perfetto e l'ambientazione del Faerun, dettagliatissima e coinvolgente. Per la 5e sembra vengano rilasciate solo avventure e pochi supporti alla creazione di personaggi originali e con abilità particolari. Correggetemi se sbaglio, probabilmente non ho capito io come si sta muovendo questa edizione. Quello che abbiamo intenzione di provare è una 3.5 con alcune regole fluide della 5e: come vantaggio/svantaggio per risolvere tutte le condizioni che implicano +/- x alle varie caratteristiche. O ancora i vari livelli, molto più veloci i primi nella 5e. Qualcuno di voi ha già provato ibridi fra le le due versioni per sfruttare la completezza di una e la fluidità dell'altra? Può risultare in uno squilibrio del gioco esagerato? Tutto considerando che siamo un party discretamente grande. Grazie a tutti
  24. Salute a tutta la Community. Oggi vi porto un progetto a cui ho lavorato per molto tempo e ora in fase di completamento. Tutte le illustrazioni che vedrete sono a scopo esplicativo e fatte con materia prima presa dal web. Buona Lettura! L'obiettivo è stato dar vita ad un TCG che potesse esprimere e valorizzare le capacità dei giocatori prima delle loro finanze o della loro fortuna ma che potesse allo stesso modo garantire all'editore un successo imprenditoriale alla pari se non maggiore degli attuali colossi ultramiliardari. Così è nato un maestoso impianto di regole poliedriche, elastiche e interattive con una profondità concettuale, strategica e filosofica al massimo potenziale di un gioco sinottico, portatile e in continua evoluzione senza bisogno di nessuna futura aggiunta, alterazione o reinterpretazione delle regole originali. Questo obiettivo è stato raggiunto e reso adatto al grande pubblico attraverso soluzioni tanto sofisticate quanto intuitive. Rudimenti di Gioco In Collision ogni giocatore è un'Entità. Ogni entità è legata ad un pianeta del quale si prende cura e dal quale dipendono le sue sorti. Un'anomalia cosmica porta due Pianeti in rotta di collisione fra loro e le entità a loro legate cercano di sventare l'imminente catastrofe. Per salvare il suo pianeta un giocatore può: 1. Rendere quest'ultimo resistente all'impatto. 2. Frantumare il pianeta ostile. 3. Spezzare il legame fra il pianeta ostile e l'entità rivale. I giocatori cercano di raggiungere uno o più fra questi obiettivi intervenendo sui vari aspetti dei pianeti. Tali aspetti, oltre a stabilire la condizione del pianeta, rivelano anche le possibilità d'azione del giocatore che a differenza dei giochi noti non riguardano unità accumulabili come monete da usare per mettere in gioco le carte ma incarnano aspetti ancora più fondamentali della strategia riconoscibili anche in giochi molto diversi da un trading card game. Per intervenire sui Pianeti i giocatori utilizzano creature Immanenti mentre per intervenire sul legame fra pianeti e entità i giocatori utilizzano creature trascendenti. Premesso che anche qualche unità aggiunta o sottratta può significare un forte vantaggio, le creature incontrano delle difficoltà durante l'azione. Ogni pianeta infatti pone una resistenza nei confronti dei tentativi di sviluppo o di danno: la Gravità. Inoltre sono i giocatori a stabilire se l'azione di una creatura avrà un completo successo (in questo caso viene ignorata la resistenza e inflitto un incremento/danno completo), un esito relativo (l'incremento/danno è la differenza tra forza della creatura e resistenza fronteggiata) o fallimento (la creatura fallisce e viene ferita con unità pari alla resistenza fronteggiata). Questa è la parte più incredibile di Collision: La forza di una creatura non pregiudica il risultato ma solo la quantità di danno nel caso di successo mentre l'esito è completamente nelle mani dei giocatori che durante l'azione compiono scelte completamente svincolate dal contesto di gioco ma che allo stesso tempo lo riguardano e hanno su di esso effetti cruciali. Un giocatore abile nel compiere queste scelte può far fallire le azioni di creature rivali o deviarle verso bersagli indesiderati. Essendo le azioni delle creature il mezzo per intervenire su pianeti e legami, l'esito della partita è per maggior parte nelle mani dei giocatori più capaci e stimola i meno capaci a maturare un pensiero strategico sempre più completo, agile e introspettivo. Collision stravolge la percezione collettiva dei limiti di un TCG donando ai giocatori possibilità sempre ricercate e mai riscontrate nei titoli in commercio. Un'altro aspetto affascinante è il ruolo della creatura che nei comuni TCG è un'oggetto da usare finchè cè e pronto essere sterminato da un momento all'altro. In Collision la creatura è invece un vero e proprio compagno di viaggio del giocatore con il quale intreccia il suo destino condividendo bonus e malus. Inoltre, a seconda delle circostanze, anzichè perire all'istante una creatura può anche essere ferita, ammalarsi, affaticarsi o essere immobilizzata e tutto questo attraverso un singolo valore numerico! Viene quindi mantenuta la sintesi ma rafforzata la dignità strategica. Questi sono i principali punti di forza di Collision arricchiti da ben più numerose soluzioni di gameplay e design pensate per partite coinvolgenti e avvincenti oltre ogni immaginazione! Un gioco costruito per voi, destinato a conquistare i cuori dell'utenza affamata di qualità e stanca delle macchinazioni e della pochezza espressiva dei titoli più validi sul mercato. Spero che questo progetto possa un giorno, con il patrocinio di un'editore/imprenditore, vedere la luce e arrivare sui vostri tavoli! Nel frattempo, godiamoci quel che c'è. Grazie a tutti.
  25. Buondì a tutti, proseguo con la mia proposta di trilogia di incantatori. Stavolta si tratta dell'Occultista, una classe incentrata sul supporto degli alleati, utilità varie e indebolimento dei nemici. L'Occultista è spesso un archeologo o studioso non troppo sano di testa, che gira il mondo ricoperto di oggetti e ninnoli che lui (e solo lui) afferma magici. Per questo, e altri motivi, è facilmente scambiato per ciarlatano (o pazzo, una delle due). Nelle culture più primitive questi incantatori possono ricoprire il ruolo di sciamani della tribù, che incutono timore nelle menti deboli e benedicono con amuleti portafortuna i guerrieri che partono verso la battaglia. Potete trovare la classe qua: Occultista.pdf Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!
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