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  1. Ciao a tutti, vi condivido qualche oggetto magico che ho creato per la campagna che sto attualmente conducendo come DM ambientata su Eberron. Essendo stati molto graditi dai miei amici, mi faceva piacere offrirveli e ovviamente sono bene accetti consigli ed osservazioni! Anche critiche! Fatemi sapere.
  2. Ho creato un piccolo gioco fantasy minimale: poche regole, pochi punti ferita e magia improvvisata. Ho notato che i giocatori che interpretano un mago si divertono assai nell'inventare effetti sempre nuovi. I non maghi fanno sempre le stesse cose: alla lunga super noioso. Il gioco inoltre ha poco crunch: quattro skill in croce. Per cui guerrieri e ladri si assomigliano tutti. Che posso fare per dare varietà e aggiungere divertimento per i mundane? Un sistema di stunt in combattimento improvvisati ben fatto dove lo trovo?
  3. Dubbio atroce... Se combatto con due armi identiche, faccio l'uccisore dell'occulto, posso utilizzare il legame con l'arma su entrambe le armi o devo sceglierne una?
  4. Buongiorno a tutti. Da qualche settimana mi sto cimentando nella creazione di una Classe base che soddisfi alcuni PG che vogliono fare i Cavalieri di Draghi. Sostanzialmente l’ho pensato come un guerriero ma molto meno specializzato nella guerra e con una specie di gregario drago. Un dubbio che mi è venuto in proposito però è appunto se far giocare il drago al Giocatore o al Master, visto che sarebbe una specie di 2º pg nelle mani del giocatore. un altro dubbio è il BAB: meglio “DV totali” o “DV x 3/4”? (Nel dubbio, pensando anche ai tratti dei draghi nella 3.5, ho messo “DV totali”) Ho elaborato già la base e i talenti di classe del liv 1º, ma dopo quel livello non ho idea di come far continuare la classe senza renderla troppo OverPowered. DRAGONRIDER Hit dice: d8 Allineamento: qualsiasi Tiri Salvezza: Tempra (Buono) Riflessi (Scarso) Volontà (Buono) Armi e Armature: armi semplici, armi da guerra. Scudi, armature leggere e medie. BAB: DV totali (come Guerriero) Abilità di Classe: Cavalcare, Acrobazia, Equilibrio, Raggirare, Intimidire, Addestrare Animali, Diplomazia, Guarire, Percepire Intenzioni, Osservare. Legame Del Drago (liv 1): al livello 1, inizi con un Compagno Drago. Puoi comunicare telepaticamente con lui entro un raggio di 1,5 km (questo legame mentale non può essere bloccato da magie o simili). Se il Compagno Drago muore, muori anche tu. Se tu muori, muore anche il drago. Se qualcuno prova a resuscitare uno dei due (e non entrambi allo stesso tempo) la resurrezione fallisce automaticamente. Dragoforza (liv 1): somma il tuo bonus di Legame (1 al liv 1, 2 al liv 4, 3 al liv 7, 4 al liv 10, 5 al liv 13, 6 al liv 16, 7 al liv 19 [?]) a un qualsiasi Tiro per Colpire, Prova di Abilità, Prova di Caratteristica o Tiro Salvezza. Questa abilità può essere usata una volta al giorno al liv 1, 2 volte al liv 4, 3 volte al liv 8, 4 volte al liv 14 e 6 volte al liv 20. Compagno Drago: è un Drago diverso da quello del Monster Manual (segue un suo avanzamento speciale). Ha un suo background, turno, iniziativa e allineamento. Logicamente non va sempre d’accordo con il Dragonrider essendo una creatura intelligente e capace. grazie dell’aiuto 🙂
  5. Notturno I notturni sono dei ladri celebri in tutto il mondo, anche se sembra che nessuno ne abbia mai visto uno, tanto che gli scettici credono siano solo una favola per bambini. Raggruppati in una delle più grandi gilde, questi ladri servono la madre notte, dea protettrice di tutti i ladri, che con la sua benedizione fornisce ai suoi seguaci poteri sovrannaturali. I notturni si specializzano in delle discipline, chiamate "lunaro" : il lunaro dell'acciaio si specializza sull'uso delle armi per impartire la morte, il lunaro dell'ombra si specializza sulla furtività e l'infiltrazione, mentre il lunaro della spia usa l'inganno e il controllo mentale per piegare i propri nemici. Liv 3: Scelta del lunaro Quando il ladro giunge al livello 3,sceglie un lunaro in cui specializzarsi. impara i seguenti incantesimi secondo la tabella "incantesimi del lunaro", usando gli slot del mistificatore arcano. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è carisma. INCANTESIMI DEL LUNARO Lunaro dell'acciaio: 3o armatura magica, punizione collerica 7o lama d'ombra, nube di pugnali 13o tocco del vampiro, punizione accecante 19o punizione demorallizzante, tentacoli neri di havard Lunaro dell'ombra: 3o colpo di zefiro, braccia di hadar 7o passare senza tracce, oscurità 13o fame di hadar , fondersi nella pietra 19o libertà di movimento, invisibilità maggiore Lunaro della spia: 3o charme su persone, sussurri dissonanti 7o suggestione, corona di follia 13o trama ipnotica, immagine maggiore 19o confusione, allucinazione mortale Liv 3:addestramento notturno Quando il ladro sceglie questo archetipo al livello 3, diventa competente nell'abilità religione, se non lo era già. Possiede inoltre un medaglione con il simbolo dei notturni , che può usare Come focus arcano. Se il ladro è buono, apprende l'incantesimo "benedizione", se è malvagio "anatema" o se è neutrale "protezione dal bene e dal male". Può lanciare questo incantesimo 1 volta al livello più basso, e recupera il suo utilizzo dopo un riposo breve o lungo. Liv9: Fortuna sfacciata La madre notte benedice il ladro, aiutandolo a compiere azioni apparentemente impossibili. Quando il ladro o una creatura a 9 metri da lui che sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire, una prova di caratteristica o un tiro salvezza, il ladro può usare la sua reazione per aggiungere 1d10 al risultato. Può decidere di utilizzarlo prima o dopo il lancio del tiro, Ma non dopo che il DM dichiari il successo o il fallimento del tiro. Liv13: Aura crepuscolare Il ladro viene pervaso dall'energia divina della sua protettrice, riducendo la precisione dei nemici. Con un azione, il ladro viene circondato da un aura di energia oscura. Ogni nemico entro 3 metri dal ladro ottiene svantaggio ai tiri per colpire e non può effettuare attacchi di opportunità fino al prossimo turno del ladro. Può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di carisma e recupera tutti gli utilizzi spesi dopo un riposo lungo Liv 17: campione della notte Il ladro è ormai il vassallo benedetto della madre notte. Ottiene i seguenti benefici: -il raggio di aura crepuscolare è ora di 9m. -diventa invisibile nelle aree leggermente e pesantemente oscurate. -con un azione può diventare invisibile per 10 minuti, o finché non viene attaccato, attacca una creatura o lancia un incantesimo (forse resistenza ai danni?). - il ladro effettua un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Questa per ora è una beta, ditemi cosa ne pensate. Ps. Per chi se lo stesse chiedendo, sì, sono ispirati ai nightingale di skyrim.
  6. Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche: ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? grazie
  7. Ciao a tutti, stavo cercando un'ambientazione per poter creare una campagna ambientata nel mondo di avatar senza dover creare e bilanciare io tutte le classi. Sostanzialmente qualcosa di simile al manuale homebrew di StarWars, ma per Avatar. Sapete indirizzarmi da qualche parte? P.S. Moderatori spero di non aver fatto casini con questa discussione
  8. senhull

    PG Mago Lamacantante

    Ciao ragazzi, come da titolo, un mio amico gioca un Mago Lamacantante. Da qualche tempo, lo sta utilizzando come mago "standard" e vorrebbe ricondurlo alla sua idea originale di personaggio: un tank secondario, difficilissimo da colpire, che usa le magie mentre volteggia con il suo stocco. Siccome ho il terrore di sbilanciare il gioco, vi condivido alcune richieste che lui mi ha fatto e capire assieme se è possibile assecondarlo. Mi chiede innanzitutto di concedergli questa magia (credo creata da lui stesso): Crackling Guardian e poi mi propone anche questa: Phantasmal Assault Mi date un vostro parere? Ovviamente possiamo modificare tutto. Se avete anche delle idee per venire incontro al desiderio del mio amico, ve ne sarei grato! Magie, talenti, varianti, ecc. Sono aperto a valutare tutto. Grazie!
  9. Salve, sono uno stregone che vorrebbe specializzarsi su incantesimi di contatto e di contatto a distanza, ma su golarion non e spiegato molto bene come questi funzionino per quanto riguarda il tiro per i danni, ringrazio in anticipo chiunque risponda
  10. Ciao a tutti, vorrei un vostro parere su questo PNG che ho voluto dedicare ad un EX PG di una campagna che ho masterato anni fa. In questo momento ho solo abbozzato gli incantesimi, pertanto su quello accetto qualsiasi suggerimento, Troverete molti tratti che sono stati pensati per "farlo giocare" al DM, nel rispetto di come lo aveva interpretato il mio vecchio amico giocatore. L'ho concepito per farlo entrare come PNG in un gruppo di 5-7 giocatori di livello 12-15. Attendo i vostri commenti per migliorarlo. Grazie Gloibur "Braccio Grigio" Questo nano di 135 anni ha un passato di avventuriero. Unitosi circa due anni fa ad un gruppo di pirati conosciuti a Porto Soglia, ha compiuto grandi imprese nelle terre orientali del Khorvaire. È uno straordinario artefice, divenuto famoso con l’appellativo di “Braccio Grigio”, a causa del suo braccio destro artificiale. Gloibur e la sua compagnia riuscirono ad entrare nelle grazie del Principe Kolberkon e divennero i capitani più fidati degli Squali Crudeli. Riuscirono a sgominare un gruppo eversivo di pirati che si facevano chiamare Schiera Sanguinaria, il cui leader era un abominevole tiefling di nome Dobelair Veste Rossa. Difesero Porto Soglia da diversi attacchi e furono gli unici ad infliggere una sconfitta rovinosa all’Alto Principe Ryger, quando tentò di invadere l’isola di Questor. Mentre stavano organizzando le navi per tentare un’incursione a Porto Regale, con il chiaro obiettivo di rovesciare Ryger e i Draghi Marini, furono attaccati dalla Flotta del Caos di Magwroth. Gloibur e gli altri capitani, nonché vecchi compagni di ventura, furono sconfitti e catturati. Il nano dovette assistere alla tortura e omicidio dei suoi amici, e questo spezzò la sua mente cancellando dal suo cuore ogni traccia di bontà. Fu legato con catene ad una grossa tavola di legno e gettato in mare, a morire lentamente, nel ricordo dei patimenti dei suoi amici. Mentre vagava tra i flutti del Mare Amaro, fu salvato da un gruppo di tritoni incuriositi dal suo strano aspetto. Con loro trascorse qualche tempo e, grazie alle sue abilità, li aiutò a sedare una rivolta di sahuagin. Per riconoscenza, oltre a riportarlo a all’isola di Questor, gli donarono una delle loro corazze magiche. Questo sottilissimo abito, gli conferisce alcune abilità se si trova in acqua, oltre che ad incrementare la sua difesa. L’aspetto è quello di una cotta di maglia fatta di squame di un colore traslucido tra il verde ed il blu. È leggerissima, molto aderente e la tiene nascosta sotto i vestiti. Gloibur è ossessionato dalla vendetta e farà di tutto per uccidere Magwroth. Da mesi vaga tra i porti dei Principati di Lhazaar, facendosi ingaggiare come marinaio, nella speranza che la nave in cui si imbarcherà, venga catturata dalla Flotta del Caos e poter consumare la sua vendetta.
  11. Buonasera a tutti! Premessa: ho fatto varie ricerche sui tiri salvezza e sui modificatori ambientali o situazionali che possono intaccarli, e ho trovato una cosa incredibile! Non esiste nulla del genere nel regolamento 3.5! Ho sempre trovato il regolamento di d&d piuttosto realistico, ovviamente alcune meccaniche DEVONO funzionare in un certo modo, quindi possono risultare meno condivisibili, ma l'assenza di questi modificatori mi ha proprio spiazzato, vi spiego meglio cosa intendo dire: Un pg che fa un tiro salvezza sui riflessi mentre si trova su dei trampoli sopra dell'olio non avrà nessuna difficoltà in più a schivare un attacco. Lo stesso pg che farà lo stesso tiro salvezza sui riflessi mentre si trova "paralizzato" o "stunnato" (entrambi status che impediscono il movimento) non avrà alcuna difficoltà. Un pg che fa un tiro salvezza volontà mentre due aguzzini lo prendono ripetutamente a pugni o lo torturano avrà la stessa forza mentale di quando si sveglia la mattina dopo un bel sonno ristoratore. Un pg che fa un tiro salvezza tempra dopo aver fatto 5 giorni di maratona nel deserto senza acqua avrà la stessa resistenza fisica che avrebbe dopo un pranzo in osteria. Questa meccanica, per quanto capibile a livello regolistico, mi sembra profondamente sbagliata. Una soluzione potrebbe essere quella di apllicare i malus che otterresti dal tuo "status" anche ai tiri salvezza, per esempio, sei in uno status che azzera il bonus di DEX alla CA? Via il modificatore anche dal TSR; sei in uno stato che ti impedisce la concentrazione (tipo nauseato)? Via il bonus di sag alla volontà È un poco semplicistico e non copre tutte le situazioni, diciamo che sarebbe più che altro a valutazione del master. Sono curioso di sapere cosa ne pensate e se utilizzate qualche regola creata da voi in proposito.
  12. Buongiorno a tutti. Vi pongo una questione molto semplice (per me non lo è...). Dato che sto scrivendo un breve modulo di ambientazione di d&d su Word 2013, vorrei come sfondo la pagina semi-pergamenata con ghirigori e chiazze più scure tipica dei manuali della 5° edizione e anche magari l'abbellimento in basso vicino al numero di pagina e capitolo. Se qualcuno di voi mi può illustrare gliene sarei molto grato🙂. Avete per caaaso anche i capolettera decorati e desiderabili !?!?!?!?!? Ah🤦‍♂️ a proposito. Ho già vagato per il web senza capirci un tubo😓 ma ho trovato e applicato almeno i font😄. Ripeto: questo file o cose del genere, deve essere impostato come sfondo di pagina per un file Word . Ultima cosa: questo manualetto amatoriale sarebbe solo per me e non scritto a scopo di vendita contro la legge. Vi ringrazio tutti. Non esitate a scrivermiiiiiii!!!!!!!!!!!
  13. Dopo aver sperimentato il sistema di Sobrietà in Kingdom come: deliverance, Mi è venuta in mente una meccanica per gestire i pg ubriachi e rendere il tutto più immersivo: Ogni volta che si fallisce il ts per rimanere sobri si ottiene un livello di ubriachezza 1 L'alcool scioglie la lingua, puoi aggiungere metà del tuo bonus di competenza a tutti i ts e prove di caratteristica basate sul carisma. 2 il freno inibitore si allenta, dovrai sottrarre un d4 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su saggezza 3 la coordinazione si riduce, dovrai sottrarre un d8 a tutti i ts e prove di caratteristica basate su destrezza, intelligenza e saggezza. 4 La vista ti si riduce, ottieni svantaggio a tutti i tiri per colpire, a tutte le prove e i ts basati su saggezza e intelligenza. Inoltre, le prove di Furtività falliscono automaticamente. 5 il personaggio sviene per 1d4 ore, e al risveglio subisce un livello di affaticamento. Il personaggio subisce tutti gli effetti dei livelli precedenti. Con un riposo breve, il livello scende di 1,mentre con un riposo lungo di 2. Che ne pensate? Lo implementereste in una campagna? Che modifiche potrei fare?
  14. Ciao a tutti, sto lavorando su una campagna lunga incentrata molto sul genere survival nella quale sarà molto difficile anche procurarsi cibo e acqua necessari per sopravvivere a tal punto che l’acqua pura viene spesso usata come valuta. Sia per motivi di storia che per non “rompere” questo stile di gioco ho modificato un po’ di regole e incantesimi (compreso il livello di alcuni) aggiungendo anche un paio di cose: NUTRIMENTO Sete: un personaggio di taglia media ha bisogno di bere 1 litro di acqua al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà. Se passa un giorno senza bere guadagna lo stato affaticato, subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 10 (+5 per ogni altro giorno senza bere) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova. Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è bere il doppio della quantità giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova. Fame: un personaggio di taglia media ha bisogno di mangiare 0,5 kg di cibo al giorno, mentre quelli di taglia piccola la metà. Se passa un giorno senza mangiare guadagna lo stato affaticato, se aveva gia lo stato affaticato a causa della fame subisce 1 danno a costituzione, e deve fare un ts su tempra CD 15 (+2 per ogni altro giorno senza mangiare) o subire un'altro danno alla costituzione +1 per ogni 5 di cui si è fallita la prova. Questi danni e l'affaticamento non possono essere tolti in nessun modo, nemmeno con la magia, l'unico modo è mangiare il doppio della quantità giornaliera richiesta, questo rimuove la condizione affaticato e fa recuperare un danno alla costituzione, inoltre se si supera una prova di costituzione CD 15 si recupera un'altro danno più uno per ogni 5 in cui si è superata la prova. Fame e sete: un personaggio affaticato sia a causa della fame che dalla sete diventa esausto Non soddisfacente: se si mangia o beve almeno la metà della quantità giornaliera richiesta (ma sempre meno di ciò di cui si ha bisogno) non si subisce il danno automatico a costituzione ma si esegue il tiro salvezza normalmente con un bonus di circostanza di +2, se lo si supera non succede niente, se si fallisce si subiscono i danni e si guadagna lo stato affaticato come di norma (per l'aumento della CD questo conta comunque come un giorno senza mangiare o bere) CLASSI MODIFICATE Druido e ranger Queste classi non ottengono automaticamente il loro compagno animale ma se riescono a catturare uno adatto e superano una prova di addestrare animali CD 15 + il numero dei DV possono considerarlo come tale e ogni prova fallita contro lo stesso animale fa aumentare la CD di questa prova di 5. Appena si guadagna un nuovo compagno animale si considera il proprio livello come il minimo per ottenerlo e ogni giorno che passa migliora come se si ottenesse un altro livello di classe (fino ad un massimo del proprio livello reale). I compagni animali non aumentano mai di taglia guadagnando DV. Immunità a malattie e veleni: queste immunità si trasformano in bonus di +4 al tiro salvezza. NUOVE ABILITÀ: Valutare il pericolo (int): si può capire se un luogo o una creatura siano troppo pericolosi per il proprio livello attuale. Usarlo su una creatura la prima volta è un’azione gratuita è solitamente ha una CD di 15, mentre per riutilizzarlo occorre usare un’azione standard. Se si riutilizza dopo che la creatura ha colpito con un attacco o ha usato un’abilità speciale si ottiene un bonus di circostanza di +4. Usare questa abilità per capire se un luogo sia troppo pericoloso invece richiede un minuto per guardarsi bene intorno e capire quali possano essere gli eventuali pericoli e la CD è 20. Se si hanno già affrontati pericoli in questo luogo si ottiene un bonus di circostanza da +2 a +4 in base alla media dei pericoli del luogo. DI CLASSE PER: bardo, guerriero, ladro, mago, monaco, ranger, cavaliere, inquisitore, magus, ninja, samurai, cacciatore, investigatore, predatore, sacerdote guerriero, scaldo. NUOVI TALENTI: Mangiatore di rifiuti: si ottiene un bonus ai tiri salvezza su tempra di +4 quando si mangiano o bevono sostanze sporche o andate a male (questo bonus non è valido se le sostanze sono pericolose a causa di effetti magici o veleno). Resistente alle carestie: il personaggio è particolarmente abile a resistere agli effetti negativi della fame e della sete ed ottiene un bonus di +2 ai loro tiri salvezza su tempra, inoltre se beve o mangia una volta e mezzo il suo fabbisogno giornaliero può effettuare il tiro su costituzione per recuperare i danni subiti. Se mangia o beve il doppio del necessario ottiene un bonus di +2 al tiro su costituzione mentre se mangia o beve il triplo questo bonus diventa +5. INCANTESIMI MODIFICATI: Purificare cibo e acqua (lv 1): con questo incantesimo si può ripristinare una razione di cibo andato a male più un’altra razione ogni 4 livelli da incantatore annullando le ultime 24 ore di deterioramento (è possibile usarlo più volte sulla stessa razione, gli effetti sono cumulativi). In alternativa si può purificare un litro di acqua più un’altro litro ogni 4 livelli da incantatore posseduti che sia solamente sporca (come quella fatta con creare acqua). Creare acqua (lv 1): si può creare fino a mezzo litro di acqua sporca (tempra CD 13 o 1 danno a forza e destrezza), inoltre la prima volta al giorno che si utilizza questo incantesimo si possono creare altri 0,5 litri ogni tre livelli da incantatore posseduti. Se non viene consumata l’acqua svanisce dopo un giorno più un’altro giorno ogni due livelli da incantatore dopo il primo. Creare acqua pura (lv 2): come creare acqua ma è pura, usare questo incantesimo è come utilizzare creare acqua per il primo utilizzo giornaliero. Bacche benefiche (lv 1): si può lanciare questo incantesimo entro 24 ore dopo aver raccolto le bacche e dura per 1d2+1 giorni fino ad un massimo di uno giorno per livello da incantatore, dopo di che marciscono e perdono i loro effetti magici. Mangiare 8 bacche magiche corrisponde ad un pasto completo di una creatura media. Tutto è cibo (lv 2): è possibile convertire un oggetto in una razione di cibo per una creatura di taglia media Creare cibo e acqua (lv 3): è possibile creare una razione di cibo o un litro d’acqua, il cibo si deteriora dopo 24 ore. Questo è tutto ciò che ho modificato dai manuali, non so se mi sono scordato qualche incantesimo o di pensare ad altro comunque mi farebbe piacere anche un piacere su cose da aggiungere o modificare. Detto ciò ho anche creato una nuova classe, il survivalista (se avete consigli per un’altro nome sono ben accetti) che non so se effettivamente sia bilanciato e non rompa troppo questo stile di gioco. In particolare ero indeciso se mettere 6 o 8 punti abilità più intelligenza per livello e magari qualche capacità legate alle armi improvvisate anche se non necessariamente forti. NUOVA CLASSE.pdf
  15. Ho cominciato a giocare a D&d che ero un ragazzino, masterando ed inventando le mie avventure da zero fin dall’ inizio. Oggi dopo lunghi anni di assenza ho ricominciato a giocare a D&d 5ed come giocatore in due gruppi distinti, con il primo gioco avventure ufficiali mentre con il secondo avventure inventate o riadattate dal master. Sebbene il ruolo di giocatore mi diverta molto e probabilmente si adatta meglio ai tempi ristretti della mia attuale vita, il tarlo del creare avventure da zero, condividerle e vederle crescere ed evolversi assieme al mio tavolo piano piano si sta facendo strada dentro di me. Così in questi giorni sto cominciando a buttare giù una linea guida per una possibile ambientazione in cui immergermi con il mio futuro tavolo e da cui iniziare a sviluppare una campagna più o meno lunga. Mi scuso preventivamente per eventuali errori o banalità dovuti alla mia inesperienza, sono ben accetti consigli e critiche. PREMESSA Non è mia intenzione creare un ambientazione iper dettagliata o fatta e finita, ma solo una linea guida da cui partire e da sviluppare assieme ai Pg e alle scelte che faranno in gioco. Le fonti d’ispirazione da cui partirò per creare questa ambientazione e le conseguenti avventure saranno principalmente Forgotten Realms, vecchi moduli D&d, Il Signore degli Anelli, Symbaroum, il videogioco The Witcher 3. Il continente in cui si svilupperà l'ambientazione sarà diviso in tre macro aree più il sottosuolo, ognuno caratterizzato da livelli di difficoltà differenti e in parte anche stili di gioco e narrativi differenti. Nella prima area lo stile sarà il fantasy classico, leggermente low magic, i Pg partiranno dal 1° livello come aspiranti avventurieri, squattrinati, dalle periferie più povere e dimenticate del regno per compiere un lungo viaggio verso la capitale, così da introdurre anche i neofiti alle meccaniche di gioco e l’intero gruppo all ambientazione. La seconda area sarà caratterizzata da uno stile più dark fantasy e decisamente con più magia. La terza area high fantasy, draghi, viaggi planari e chi più ne ha più ne metta. Ho intenzione di creare un mappa solo di una piccola porzione dell area ovest/nord-ovest dai cui partiranno i Pg, per poi sviluppare tutto il resto in base alle scelte che faranno i Pg. Lo stile della campagna sarà un mix tra sandbox e railroad. AMBIENTAZIONE Ovest/Nord-Ovest: Il Regno o L’Impero – Livello 1°- 9° Questa macro area è caratterizzata da un grande regno o impero prevalentemente abitato da umani, è governato da un re o imperatore ed è diviso in 2 o 3 macro regioni governate da lord che fanno capo al re, è un area abbastanza urbanizzata, dai piccoli villaggi alle grandi capitali. All’ interno del regno convivono due province parzialmente autonome, a nord una grande città nanica all’ interno di una grande catena montuosa mentre a sud est un ampia foresta ospita la più grande comunità elfica con relativi insediamenti/città. Il regno un tempo era diviso in piccoli feudi e abitata da molteplici razze spesso in conflitto tra di loro, dopo una lunga e sanguinosa guerra durata svariati anni è oggi un luogo di apparente pace ed economicamente florida sotto la guida di un unico re. Il re per mantenere il potere ed evitare che i vari lord o capi villaggio possano dotarsi di milizie autonome e minacciare la sua egemonia ha istituito un unico esercito,qualunque gruppo di avventurieri ( come i PG ) , gilda o ordine militare che voglia avventurarsi per il regno armato o svolgere incarichi ufficiali commissionati dai vari lord o capi villaggio deve dotarsi prima di una sorta di “patente del avventuriero” , se non vogliono essere scambiati per milizie nemiche o volgari briganti. Anche la magia che un tempo era abbastanza comune è oggi molto più rara, soggetta a medesime regole e principalmente ( ma non esclusivamente) al servizio di lord o ricche e nobili famiglie. Il regno come già detto è un luogo pacifico, florido e sicuro , soprattutto nelle grandi città e nelle zone ad esse adiacenti, ciò nonostante più ci si allontana dalla capitale o dai capoluoghi delle regioni i pericoli aumentano, la ricchezza va diminuendo e anche l esercito è meno presente, creando una periferia/confine del regno soggetta a incursioni di mostri e insofferenza dovuta alla povertà. Nel regno convivono quasi tutte le razze, anche se il potere è controllato dagli umani a parte per le due province autonome dei nani e degli elfi. Mezzorchi, Elfi scuri,Dragonidi e Tiefling sono praticamente assenti e bistrattati. Alcuni spunti per avventure al interno del Regno: - i Pg devono guadagnarsi la “patente da avventuriero”; - lotte interne tra varie famiglie / intrighi politici; - gruppi ribelli che vogliono ribaltare il potere; - quest secondarie commissionate da mercanti o capi villaggio; - liberare zone infestate da mostri nelle periferie del regno; -guerre tra fazioni; -investigazioni cittadine; -antiche gilde di maghi esiliate che vogliono tornare alla ribalta; Est/Nord Est: La Foresta Antica - Livello 10°- 15° Questa macro aerea al di fuori del regno è caratterizzata principalmente da un immensa foresta, cupa e ricca di misteri, in pieno stile Symbaroum. E’ abitala da antichi popoli, comunità di druidi, sciamani, elfi selvaggi, fate, folletti, tribù di Orchi, Barbari, Dragonidi e Tiefling, oltre ad umani che non vogliano vivere sotto il regno, popoli sconfitti nella sanguinosa guerra avvenuta anni prima a ovest. Qua la magia è molto presente così come i mostri. Le città e gli insediamenti sono rari e spesso in conflitto tra loro. Si possono trovare antichi templi, città decadute, immensi dungeon e potenti artefatti, così come portali per piani fatati. Alcuni spunti per avventure al interno della Foresta Antica: -Avventure prevalentemente in stile dark fantasy alla Symbaroum; -Avventure in dungeon; -Esplorazione della foresta con tutto quello che ne consegue ( streghe, paludi infestate, antichi templi…) -Antichi popoli che vogliono riconquistare terre del Regno; -Antichi artefatti da ritrovare; -Viaggi planari verso reami fatati; Sud: Deserto, Giungla ed Arcipelago - Livello 16° - 20° Questa macro area al di fuori del regno è composta da un grande ed inospitale deserto che confina nella sua parte centrale con le due aree precedentemente descritte, mentre le sue coste sono composte da una fitta giungla pluviale . Un arcipelago di piccole isole contorna la costa da sud a sud -ovest. In questa area gli insediamenti abitati sono praticamente inesistenti ad eccezione di piccoli covi di pirati lungo la costa, di un antica civiltà che abita la giungla e una città dragonide al interno di una montagna sacra al centro del deserto. Draghi, elementali, popoli nomadi, pirati, mostri giganteschi e stregoni erranti sono gli incontri più comuni che si possono fare in questa area. Devesi templi antichi sono disseminati in tutta l’area con all’interno pericolosi dungeon e portali per piani più esterni. Alcuni spunti per avventure al interno del area Deserto, Giungla ed Arcipelago: -Avventure piratesche, navali; -Naufragi; -Viaggi planari; -Avventure esplorative in antichi templi nella giungla e dungeon; -Antiche dimore di draghi e tutto ciò ce ne consegue; Sottosuolo - Livello 6° - 18° Il sottosuolo è un intricato labirinto di grotte e cunicoli in puro stile Forgotten Realms, primi libri di Drizzt. Popolato principalmente da elfi scuri, gnomi delle profondità e nani malvagi. Occupa praticamente tutte le terre emerse del continente. Ringrazio chi vorrà condividere le sue opinioni, consigli o suggerimenti.
  16. ciao vedendo un video, questo video, e cercando nel manuale del dungeon master ho visto che si puo creare una classe una razza o modificare delle capacita di classe, voglio creare natsu dragonil un dragon slayer cioe un umano che pratica una magia particolare, anti drago che trasforma lui stesso in un drago. Ce anche il carattere del personaggio e una serie di magie da creare. per il carattere caotico buono perche aiuta sempre tutti nella serie fottendosene completamente delle regole a dir poco, barbaro per il privilegio dell'ira visto che in fairy tail si arrabbiano molto quando vedono uno qualsiasi trattare male un suo sottoposto che se e il loro nemico appartenente a una gilda oscura malvagia ecc ecc e un livello da renger per il nemico prescelto a cui il renger fa piu danno. la caratteristica da utilizzare visto che combatte molto in prima linea anche se e un mago e il carisma ( e stupido pero ha carattere e non si arrende) per ora ho pensato che la combianzione migliore fosse un livello da barbaro un livello da renger e 12 livelli tra stregone discendenza draconica e mago invocatore. cosi da avere i privilegi di classe antenato drago (un drago di fuoco) nemico prescelto drago terreno prescelto cielo, protezione degli alleati dai miei attacchi, resilienza draconica, affinita elementale, aumento dei danni, ali da stregone. adattandole al personaggio ali di drago diventerebbe modalita drago che aggiunge i tratti della razza dragonide e resilienza draconica diventa pelle di drago che somma i modificatori di difesa senza armatura del barbaro a quelli scritti nella resilienza draconica. Calcolare i livelli di barbaro renger mago e stregone sommati come livello per i privilegi di classe. vorrei aggiungere sei livelli da warlock celestiale per i suoi bonus di classe. come fareste per creare questo personaggio ? https://it.wikipedia.org/wiki/Natsu_Dragonil https://fairytail.fandom.com/it/wiki/Natsu_Dragonil
  17. Buongiorno a tutti, dopo aver letto (e commentato) una nuova classe proposta in sezione mi è ritornata la voglia di scervellarmi e ho ripreso in mano un mio vecchio progettino. Ho creato questa nuova classe chiamata Primal, sul mio profilo avevo caricato ai termpi una bozza ancora grezza, in questi giorni ho ridimensionato la classe modificandola sotto molti aspetti. spero vi piaccia e mi piacerebbe sapere la vostra! Accetto critiche e consigli per migliorarla. P.S. potrebbero esserci dei piccoli errori di battitura...su quelli ci sto lavorando 😄 Primal 5e.pdf
  18. Siccome che sono un uomo di parola, mi sono messo sotto e ho sviluppato una nuova classe per la 5a, lo spellsword, completa di ben 4 sottoclassi. Il documento andrebbe abbellito con immagini e una descrizione più corposa all'inizio, ma è leggibile fintanto che che siete anglofoni. Non prometto di tradurlo in italiano io stesso in tempi brevi, essendomi prosciugato nella creazione della classe stessa 😅 ma sarei ben lieto se qualcuno volesse aiutare a finire l'opera con traduzioni, immagini o "testo di colore"! Spellsword.pdf
  19. nego98

    incantesimi

    Buonasera qualcuno mi sa dire degli incantesimi che danno livelli negativi di livello 1-4 per i maghi, grazie mille
  20. Ciao a tutti sto cercando avventure/oneshot ambientate su Ravnica . Sapete dove posso trovare qualcosa o meglio ancora qualcuno di voi ha materiale che può girarmi? Grazie mille dell'aiuto.
  21. Ciao ragazzi, mi serve un parere su quest'arma magica che ho preparato per la mia campagna. In particolare sono incerto sul secondo tratto che vorrei che "rubasse" la vita dagli avversari. Grazie per il supporto! ____________________________ Ryphen, Strappo dell’Anima (prima conosciuta come Duroghard, Protettrice del Sangue) Arma Spadone, Rara (richiede sintonia con umanoide o non morto) Questo spadone di pregiata fattura e dalla lama dai riflessi violacei ha un aspetto malevolo. Il personaggio che utilizza per attaccare ottiene +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma magica. Strappo dell’Anima. Quando il personaggio colpisce una creatura, che non sia un costrutto o un non morto, un'Ombra (PHB pg. 269) compare adiacente al bersaglio. L'Ombra ha punti ferita pari al danno arrecato dell'attacco che l'ha evocata. L'Ombra è alleata del personaggio e persiste fino a quando non viene uccisa o il personaggio viene ucciso. Maledizione. Questo spadone, un tempo era Duroghard, Protettrice del Sangue, spada della famiglia Kurtvarch, un antico casato del Karrnath. Durante una missione militare, alla fine dell’Ultima Guerra, Sir Redar ir’Kurtvarch, si ritrovò nella Tana del Custode, nelle Distese Demoniache. Qui la spada fu corrotta dallo spirito immondo del Rakshasa-rajah (Demone Supremo) Katashka divenendo Ryphen, Strappo dell’Anima e divorando l’anima di Redar. Questo spadone, a causa della sua origine nella Tana del Custode, esiste contemporaneamente sul piano materiale e su Mabar, e chi la brandisce è considerato in una zona adiacente a quel piano. Ryphen testimonia che chi la impugna è il campione di Katashka ed agisce per volere del Demone Supremo. Il compito della spada è quello di supportare il campione in battaglia, trasformando le ferite dei nemici in alleati per il portatore. Quando il personaggio entra in sintonia con l’arma, la maledizione si estende anche a lui. Finché il personaggio resta maledetto, si rifiuta di separarsi dall'arma e la porta con sé tutto il tempo. Il suo allineamento cambia in legale malvagio. Finché è in sintonia con lo spadone subisce svantaggio in tutti i tiri per colpire, con qualsiasi altra arma. Inoltre, ogni volta che il personaggio uccide una creatura, che sia diversa da non morto o costrutto, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15). Se fallisce per venti volte, muore e 1d20 minuti rinasce come Cavaliere della Morte al servizio di Katashka e si impegnerà a far ritornare il Demone Supremo su Eberron. La maledizione può essere spezzata come di norma, ma Ryphen, che è intrisa dell’essenza di Katashka, è un ponte tra Mabar e il piano materiale, per questo potrebbe creare uno squarcio planare. Per evitare questo, il personaggio che rimuove la maledizione, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15), altrimenti uno squarcio di 6 metri si aprirà per 1d20 minuti, facendo sì che creature di Mabar si riversino su Eberron, attaccando ogni creatura che incontreranno. Anche se la maledizione viene rimossa, il personaggio che ne è stato vittima, se rimane entro 30 metri da Ryphen, ne sarà ossessionato e vorrà tornarne in possesso. Ogni 6 ore, infatti, egli dovrà fare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15) o sarà di nuovo maledetto. Per liberare l’arma dalla corruzione di Katashka è necessario che venga purificata (compiendo una missione che devo ancora definire). In alternativa può essere utilizzato l’incantesimo Desiderio. In questo caso lo spadone torna ad essere Duroghard, Protettrice del Sangue. Se la maledizione viene rimossa, lo spadone non ha più i riflessi violacei e Strappo dell’Anima non è più un suo tratto. La lama torna ad avere il suo aspetto originale: il metallo è lucido con sfumature dorate verso il taglio e una vena metallica rossastra e pulsante corre lungo l’anima della lama, dall’elsa alla punta. La spada inoltre acquisice il seguente tratto: Sangue di Duroghard. Ogni volta che un attacco va a buon fine, la spada infligge ulteriori 1d6 danni necrotici. . La metà dei danni inflitti in questo modo, vengono aggiunti ai punti ferita del personaggio che la brandisce. Dal 6° livello vengono inflitti 2d6 necrotici, dal 11° livello vengono inflitti 3d6 necrotici e dal 16° livello vengono inflitti 4d6 necrotici.
  22. Enakin91

    Richiesta spunti

    Buonasera ragazzi, anzitutto spero stiate bene ed al sicuro. Volevo porvi quella che è la trama basse della mia prossima campagna in fase di stesura e porvi una domanda a riguardo. Dopo la morte di Aroden, alcuni gli dei rimasti decisero di firmare una sorta di armistizio per garantire (Ciascuno di loro per motivi differenti) la pace su Golarion. La loro collaborazione diede origine al Codice dei giusti, un potente libro le cui pagine raccoglievano i nomi, le date di nascita e quelle di morte di tutti coloro che contribuirono, stanno contribuendo e contribuiranno in qualche modo a contrastare la malvagità del mondo. Questo potente artefatto è tenuto insieme da 7 sigilli che corrispondono alle 7 virtù ma, col tempo, a causa degli atti di malvagità commessi dalle specie senzienti, questi sigilli si sono corrotti fino ad assumere la forma della loro controparte: I 7 peccati capitali. Questo degrado ha sbilanciato le forze che sorreggono l’artefatto nel suo semipiano, con la spiacevole conseguenza di portare gli altri piani di esistenza a collimare tra loro. Il primo piano a beneficiare di questa collimazione è l’Abaddon, da cui provengono i Quattro Cavalieri dell'apocalisse. Proprio costoro vogliono cogliere l’occasione per trascinare tutta Golarion nell’oblio della distruzione. I 7 sigilli non si trovano fisicamente nello stesso posto dell'artefatto ma sono stati dislocati lungo tutto il pianeta, poiché ciascuno di essi emana una soverchiante aura che renderebbe impossibile la loro vicinanza fisica. Ciascun sigillo corrotto ha dato origine a una creatura, un abominio che rappresenta il vizio capitale associato a quella precedente virtù ormai schiavizzata dal peccato. Poiché l’artefatto è stato generato dalle divinità, esse stesse si sono precluse la possibilità di intervenire direttamente su questo cataclisma, al punto che chi basa i propri poteri sulla fede (chierici, paladini, ecc) sente che questo legame con la divinità si affievolisce ogni giorno di più. Veniamo alla domanda. I più ferrati di voi avranno notato una forte assonanza con la trilogia legata ai signori delle rune. A tal proposito, volevo che ciascuno di questi 7 abomini fosse legato ad una scuola di magia, la stessa che prevede l'ambientazione base (Ira -> Invocazione, Invidia -> Abiurazione, Avarizia -> Trasmutazione, ecc). Volevo sapere però se avevate spunti su quali capacità dare nello specifico a ciascuna di queste creature, tenendo conto che tutte e 7 hanno una capacità soprannaturale in comune: Tutte le volte che una di loro viene distrutta - e dunque purificata - le altre si potenziano. Questo serve a tenere sempre adeguato il GS dato che non ho modo di sapere da quale delle 7 cominceranno la loro avventura i miei futuri giocatori. Non è necessario che buttiate giù le statistiche, ma se avete delle idee per renderle mostri unici, accetto consigli volentieri. Se avete anche pareri sulla trama base, ancora meglio! Grazie
  23. Mentre riguardavo il blocco statistiche di Tiamat mi è venuta in mente l'idea di creare blocchi di statistiche per le altre divinità maggiori e i loro avatar. Il progetto è piuttosto ambizioso e probabilmente mi fermerò molto pima di terminare l'opera, ma per il momento porto a voi l'Avatar di Corellon: Come vi sembra? Troppo forte? Troppo debole? Vi sembra in linea con le capacità attribuite a Corellon (tenendo presente che questo è pur sempre un avatar)?
  24. Salve, Leggendo l'incantesimo mi è venuto un dubbio: come è regolata la visibilità con l'incantesimo Nube di Nebbia? L'incantatore riesce a vedere o nessuno riesce a vedere?? Grazie
  25. Ciao a tutti ragazzi:D Di recente sto scoutando le varie avventure homebrew in italiano presenti su DMs Guild, ne ho trovate un paio carine e ne sto scrivendo delle piccole recensioni, la prima è "La Meravigliosa Torre di Droniel", per chi fosse interessato vi lascio il link. Voi conoscete delle belle avventure presenti sul portale? Delle chicche che magari mi sono perso? Grazie in anticipo:)
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