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  1. Ciao a tutti, qualcuno ha mai fatto considerazioni sul numero ottimale di personaggi in un gruppo, tenendo conto anche del loro livello? In soldoni: quando il gruppo era ai primi livelli, c'erano 8-10 PG (e un PnG livello simile). E questo gli imponeva di mettersi d'impegno per sgominare un covo di coboldi o una banda di hobgoblin. Ora che sono mediamente di 15° sono 3 PG (+1 PnG). Loro vorrebbero che consentissi l'ingresso di ancora 1 o 2 PG... Ma la verità è che già così in combattimento sono piuttosto inarrestabili (discorso diverso negli altri campi dell'umano agire, abilità, logistica, socialità, ecc. dove non coprono tutti i ruoli), e se ne aggiungessi altri due farebbero sfaceli... E io non è che posso piazzare una banda di giganti, o incorporei cattivissimi, a ogni pie' sospinto, solo per tenere alta la tensione, non sarebbe plausibile (vorrebbe dire che fino a cinque minuti prima, i suddetti mostri stavano comandando il mondo!). Allora sto cercando di farmi un'idea se possibile: quanti livelli deve avere un gruppo per affrontare in maniera variegata gli scontri (anche come semplice routine ogni tanto, ma senza rinunciare ai combattimenti mortali), 30, 50, 100? Forse è impossibile organizzarsi in questo senso? Ciao, MadLuke.
  2. Ciao ragazzi, sono un master alle prime armi, sto per startare una campagna e vi volevo chiedere come vi organizzate con i nemici da affrontare? il mio party è composto da 5 individui al livello 5, sapete dirmi i nemici adatti, dove trovarli e come gestirli? Grazie mille
  3. Dobbiamo fare una one shot utilizzando solo i 3 manuali base (Dm, Mostri e Giocatore), 32 points build. Sarà molto difficile e dovremmo affrontare un Dungeon, non saliremo mai di livello. Siccome sono anni che non giochiamo alla 3.5 (soprattutto utilizzando solo il coreset) sono un po' arrugginito quindi mi servirebbero dei consigli. Mi scuso se scriverò mezzo in inglese e mezzo in italiano i talenti perchè sto andando a memoria e alcune cose le so solo in inglese. 1° Pg Umano Guerriero 2 - Barbaro 2 - nono lo so 1 Il "tank" del gruppo", come skills una manciata di scalare, nuotare, saltare, comunque insomma non ci interessa molto For 17 Cos 14 Des 14 Sag 10 Int 13 Car 8 Lv 1 Guerriero umano bonus feat - competenza armi esotiche (catena chiodata) , talento bonus - riflessi in combattimento - talento primo livello, arma focalizzata (catena chiodata) Lv 2 Guerriero talento bonus volontà di ferro Lv 3 Barbaro talento terzo livello - combat expertise (non ne sono molto sicuro, sicuramente non ha molta sinergia con l'ira barbarica, ma sicuramente è un'opzione in più visto che questo pg può andare in ira solo 1 volta al giorno) Lv 4 Barbaro +1 a For Lv 5 ? 2° Pg Umano Rogue 1 - Barbaro 2 - Guerriero 2 Questo sarà il "ladro" del nostro gruppo come skills prendiamo muoversi silenziosamente, cercare, osservare, ascoltare, disattivare trappole, nascondersi ecc For 14 Cos 14 Des 16 Sag 12 Int 14 Car 8 Lv 1 Ladro umano bonus feat - combat expertise, talento primo livello - schivare Lv 2 Barbaro Lv 3 Barbaro talento terzo livello - mobility Lv 4 Guerriero talento bonus guerriero - spring attack Lv 5 Guerriero talento bonus guerriero - whirlwind Come equipaggiamento prendiamo una Ghisarm e il cestus per fare molto male con whirlwind (domanda possiamo usare l'azione trip al posto dell'attacco con whirlwind?) 3° Pg Nano Druido 5 For 12 Cos 18 Des 10 Sag 17 Int 10 Car 7 (caratteristiche già calcolate con modificatori razziali) Il druido nonostante non possa avere ancora accesso a Incantesimi naturali è molto utile grazie al compagno animale che praticamente aggiunge un compagno in più. Lv 1 Druido talento primo livello - spell focus (conjuration) Lv 2Druido Lv 3 Druido talento terzo livello - augment summoning Lv 4 Druido + 1 Sag Lv 5 Druido Compagno animale : Lupo toughness (più i suoi di base track e weapon focus bite) e +1 a Forza Incantesimi soprattutto conjure animals e qualcosa di supporto come goodeberries e roba così, quando finisce gli incatesimi si trasforma in un animale e ci rimane finchè dura. 4° Pg Umano Bardo 3 - Paladino 2 For 16 Cos 14 Des 14 Sag 8 Int 10 Car 15 Lv 1 Bardo umano bonus feat - combat casting, talento primo livello extended spell Lv 2 Bardo Lv 3 Bardo talento terzo livello - attacco poderoso Lv 4 Paladino + 1 a Car Lv 5 Paladino Pg su cui siamo meno convinti ma noi un bardo lo vogliamo sempre e abbiamo preso la base di un vecchio Pg Bardo/Paladino/SublimeChord/AbjChamo/EdKnight addatandola al solo coreset. 5° Pg Gnomo Mago Specialista Illusione 5 (scuole dimenticate necromanzia e invocazione) For 7 Cos 18 Des 14 Sag 10 Int 17 Car 8 (già calcolate le modifiche razziali) Lv 1 Mago talento primo livello - spell focus (illusion) Lv 2 Mago Lv 3 Mago talento terzo livello - iniziativa migliorata Lv 4 Mago + 1 a Int Lv 5 Mago talento bonus mago - extended spell Un mix di spell di controllo/debuff/buff
  4. Mi servirebbe un "piccolo" aiuto per definire, almeno a grandi linee, alcuni boss e mini-boss della mia futura campagna. Premessa: l'ambientazione è personalizzata, ma molto standard, niente razze particolari o cose particolarmente strane, solo la creazione di una gilda degli avventurieri in cui i pg possono andare e cercare delle quest da fare (stile Dungeon Ni Deai, o Goblin Slayer! per capirci); i manuali usati sono solo quelli della versione base e i perfetti (arcanista, avventuriero, combattente e sacerdote), gli altri siamo poveri per averli 😞 La mia idea era quella di avere una specie di organizzazione oscura che vuole far tornare in vita un'antica entità cercando dei manufatti molto rari e pericolosi sparsi per il mondo. Compito dei PG sarà quello di recuperare i manufatti e sconfiggere l'organizzazione oscura. Questa dovrebbe essere composta da un boss che dà l'impressione di essere molto forte , ma in realtà è il suo vice che comanda. Avevo pensato rispettivamente ad una guardia nera e ad uno gnomo illusionista, ma sono variabili, l'importante è il concetto che ci sta dietro, cioè che quello che sembra il boss non lo è. Prima domanda: come faccio a rendere il vice effettivamente più forte del boss senza che lo sembri? [questi due dovrebbero avere un livello 16-18] Come sottoposti avrebbero un assassino, magari a capo di una gilda che fa omicidi su commissione (elder scroll's docet), ed un mago rosso con la sua guardia del corpo (cavaliere Thayan), unico essere umano di cui potrebbe fidarsi [livello 14-16] Inoltre ci sarebbe un gruppetto di sottoposti, chiamati i Sinistri Sei (ma che in realtà sono sette, perché tra loro c'è un qualcosa di nascosto che non ho ancora ben definito), su cui brancolo nel buio Volevo creare dei PNG sicuramente malvagi tutti di livello 12, che presentino delle peculiarità interessanti. Fino ad ora ho creato Nano guerriero 7/difensore nanico 5 legale malvagio: una specie di roccaforte semovente. Umano chierico 3/stregone 3 /teurgo mistico 6: adoratore di Vecna caotico malvagio gode a veder soffrire le persone, un mago pazzo praticamente. Mezzelfo guerriero 4/stregone 4/ arciere arcano 4: odia tutti, in particolar modo elfi ed umani. Mi mancano gli altri 4, non avete qualche suggerimento per le classi di prestigio che potrei usare per farli cattivi e potenti? Avevo pensato ad un druido arrabbiato con chi (secondo lui) danneggia la natura, oppure ad un bardo che convince gli altri a commettere crimini al suo posto, o anche ad un ladro opportunista, stile Lupin per capirci, ma che poi spende tutto quello che ruba; ci starebbe bene anche un classicissimo necromante, ma non riesco a renderli abbastanza malvagi. Il livello mi serve per avere dei PNG difficili da affrontare all'inizio, ma che rappresentino una sfida anche ai livelli più alti, specie se agiranno in gruppo. Logicamente poi nell'organizzazione ci sono altri seguaci che non starei a perfezionare così tanto, che stanno lì per paura o perché sono influenzati o anche perché credono fermamente negli ideali dei sinistri sei (i teorici capi dell'organizzazione). Che ne dite? Suggerimenti sparsi sono ben accetti
  5. Ciao a tutti Per gioco, sabato scorso io e alcuni miei amici abbiamo pensato ad una campagna di Pathfinder con alcuni personaggi noti e che sarebbe divertente inserire, per adesso avevamo pensato a: Nico(il sardo di aldo giovanni e giacomo)/monaco ubriaco, mariottide/bardo , Huber (il poliziotto svizzero sempre di aldo giovanni e giacomo)/paladino che percepisce il male e Alessandro Borghese/ladro o alchimista (che giudica le location e può confermare o ribaltare le sorti dei fight), la domanda è: secondo voi i personaggi che abbiamo inserito rispecchiano le classi che gl'abbiamo assegnato? giochiamo tutti da poco ma il master è rimasto estasiato da un idea tanto folle e ha accettato di crearci una storia grazie a tutti quelli che vorranno risponderci e aiutarci a sistemare questa strampalata campagna
  6. Buongiorno a tutti,volevo sapere se qualcuno di voi usa tecniche particolari per non impantanarsi troppo nei combattimenti?? Sono il master di un gruppo di 6/7 pg(dipende dalle volte😬) 4 di loro incantatori(druido,streg,magus,chierico)in ogni combattimento ci vuole un'eternità per fare solo un round a testa....ci si perde nel cercare l incantesimo, i danni del mostro evocato, la CA del compagno animale, solite cose, ho provato diverse cose ma niente da fare e magari qualcuno ha suggerimenti più utili.....
  7. Buongiorno gentili utenti, mi rivolgo a voi per chiedervi un suggerimento su come impostare i nemici, soprattutto i boss di un avventura che sto scrivendo, è la prima volta che faccio il GM e ho un po' di difficoltà nel creare i nemici, soprattutto i boss di questa avventura. Il gruppo dei PG è composto da 4 personaggi, 1 chierico di 7mo livello, un guerriero/bardo di 8vo livello, un ladro/assassino di 7mo e un negromante del terrore di 7mo. Inserirò tra loro un PNG di supporto con abilità sinergiche. Il GM passato è stato molto di manica larga quindi questi 4 PG sono equippati davvero molto bene con oggetti magici potenti. Mi rivolgo a voi per un suggerimento sui nemici, sopratutto sui boss che potrei inserire per creare il giusto livello di sfida, ho letto che sono presenti dei template su questo forum ma non riesco a trovarli! Qualcuno mi può postare i link? Vorrei inserire un mostro velenoso, da uccidere in uno scontro 5 vs uno come boss finale della prima parte dell'avventura. Invece lo scontro finale si svolgerà contro un gruppo di umanoidi di 3 guerrieri e un mago, vorrei anche qui un vostro suggerimento. Grazie davvero Luca
  8. Sinceramente non so nemmeno se questa sia la sezione giusta (magari un mod, se lo vede nella sezione sbagliata, lo può spostare? Grazie), ma io chiedo: Alcuni miei compagni di gioco mi hanno proposto nella prossima campagna di masterare io perché a loro dire "la mia fantasia e la conoscenza delle regole" mi gioverebbero. Molto bene. Però la prossima campagna prevederà io come Master... e solo altri due giocatori... Ho quindi pensato magari di dar loro dei PNG frequenti, magari, se vorranno da aggiungere al loro gruppo. Ho però delle domande: 1) sono PNG, quindi dovrei controllarli io. Però faranno parte del party. Secondo voi, almeno in combattimento è meglio farlo gestire a loro? 2) avete dei programmi per creare velocemente PNG? Perché ok crearne ma ci metterò secoli scegliendo ogni singolo talento e ogni singola caratteristica. 3) ultima domanda sulle caratteristiche: il party ha un point buy di 25. Uso anche io per i PNG 25 punti o devo far fede al manuale del master che propone i classici 15 14 13 12 10 8?
  9. Ciao a tutti ,pongo una domanda ,ho iniziato a giocare a D&D negli anni 90 con la prima edizione ,che a posteriori forse per quanto riguarda la semplicita' e l'avvicinamento di chiunque sembra essere migliore,parere persoinale, qui il punto vorrei .giocare la prima edizione, inserendo pero' alcune classi di prestigio ,mostri e ambientazioni delle ultime,insomma una via di mezzo ,mantenedo il combattimento come qullo della prima ma caratterizzando di piu tutto l'insieme ,anche perche' c'e' piu' materiale come disegni etc.....ho smesso da qualche anno ,e non sono aggiornato,ma la ultima non mi entusiasmava tanto anche se era solo appena uscita ....insomma non c'e' nessuno che ha fatto un 'adattamento??altrimento dovro' creare delle house rules
  10. Buongiorno a tutti, vi scrivo perchè dopo molti anni con il mio gruppo a giocare a pathfinder e a tutti i vari gdr che abbiamo trovato abbiamo, deciso di giocare un avventura mai provato fino ad ora: il Tempio del Male Elementale... Le informazioni in mio possesso su questa avventura sono poche e la cosa mi intriga moltissimo e meno ne so meglio è, cosi come per gli altri giocatori che costituiscono il gruppo. Voglio precisare che nel mio gruppo vi è il master che insieme a me gioca da molti anni , quindi ci possiamo definire discretamente afferrati sull'argomento, mentre gli altri componenti giocano con noi già da più di un anno cimentandosi a Pathfinder, quindi me la sento di buttarli nella mischia... detto questo il mio master mi ha dato delle linee guida per la costruzione dei personaggi, chiedendomi di non andarmi troppo a complicarci la vita con build esageratamente O.P. e che mi dava accesso a quasi tutto il materiale a disposizione senza abusarne. L'avventura parte dal liv 4 per arrivare al suo termine al 14, quindi mi vorrei concentrare per uno sviluppo tra questi livelli. L'idea che avevamo noi player era la seguente: - 1) Mago God/blaster (che lo farei io), dove mi piacerebbe provare la classe di prestigio incantatrix e per la quale avrei bisogno un pò di consigli, anche perchè non gioco più a D&D 3.5 da molto tempo. - 2) Chierico Healer/combattente, sulla quale abbiamo già delle buone idee, ma consigli sono sempre i ben accetti. - 3) Paladino Tank/DPS/Face che se non ci sono delle buone idee (previa accettazione da parte del DM) si svilupperebbe puro - 4) Ignoto (con la prerogativa di stare a distanza, cercare trappole ed essere utile/fare DPS) p.s. ultima volta che ho visto giocare un personaggio Stealth di questo genere, era inutile, moriva quasi sempre, non faceva danni e ne prendeva a dismisura) Diciamo che fatta questa premessa avremmo bisogno di aiuto per i punti 1 e 4, per 2 e 3 le idee sono un pò più nitide, ma i consigli li accettiamo tutti. Per ora ringrazio anticipatamente a tutti coloro che ci aiuteranno condividendo la loro conoscenza ed esperienza in questa costruzione del party.
  11. Ho deciso di realizzare il sogno bagnato dei miei giocatori di giocare una campagna di livello 20. anche io per la verità avevo da tempo voglia di provare questa esperienza da master (che ancora mi mancava) rispolverando una vecchissima storia che non avevo mai avuto modo di usare (era 3.5 e in gruppo avevo 2 giocatori pp e due che se ne fregavano dell'ottimizzazione). Ma ho qualche perplessità che spero voi giocatori più esperti possiate togliermi: 1) come si comporta la tabella per la creazione degli incontri (DM pag 82) a quei livelli? visto che non voglio mettergli contro solo singoli nemici di livello elevato ma preferirei rendere tutto più frenetico con piccoli gruppi di nemici la cosa mi preoccupa non poco. Per fare un esempio specifico: il primo gruppetto di nemici sono 5 avventurieri misti di vario gs (il più alto è il 12 il più basso 8) e con la tabella mi risulta un incontro di 300 exp oltre il deadly. è affidabile? perché onestamente non mi sembrano nemici davvero in grado di impensierire un gruppo ben attrezzato di giocatori di 20. 2) ho intenzione di usare gli epic boons (DM pag 231-232): quanto aumentano il livello di potere dei personaggi nella vostra esperienza? tenete presente che non dovrebbero raccattarne più di un paio. 3) Il GS dei nemici oltre il 20 (tipo i vari draghi antichi per esempio) è affidabile? mi piacerebbe molto farli scontrare con qualcosa di davvero grosso ma non vorrei finire in un TPK perchè ho preso male le misure. in caso siano troppo sbroccati come la gestisco (a parte depotenziare il mostro che come soluzione mi pare poco elegante)? Se avete esperienza da condividere sono ben accette
  12. il paladino del gruppo al 5 lvl può evocare un cavallo o un pipistrello gigante. mi chiedo se tali animali può portarseli dentro un dungeon. voi come vi comportate da Dm?
  13. Non so perchè ma ultimamente ho pensato molto a quale sarebbe il miglior gruppo composto dagli standard 5 PG, così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters, ho anche notato che in 5e i PG vengono molto eterogenei, ovvero capaci di fare un po' di tutto oltre a quello in cui sono specializzati. Le build seguenti sono tutte basate sul sistema di points build 27 punti, e nessuna ha gli oggetti magici, visto che in 5e molti nemmeno li usano. non fate al caso alla forte influenza di un anime per buona parte dei questo thread Ovviamente queste build sono pensate per un forte min maxing. THE SABER La prima build è un classico sorcadin, uno dei nova più forti in 5 edizione, ma a questa build in particolare ho dato più utility e "tankosità". Infatti The Saber è un combattente di prima linea che punta soprattutto sul bloccare i propri nemici in corpo a corpo. La build è estremante difensiva, ha 21 di CA, con magie come Shield e Mirror Image per dare ancora più difesa al PG, inoltre alcune volte grazie a Greater Invisibility i nemici avranno anche svantaggio e quando attiviamo Haste avremo un ulteriore +2 alla CA. Tutto questo ci renderà degli ottimi tank. Senza dimenticare che grazie a Champion Challenge dell'Oath of the Crown bloccheremo i nemici in corpo a corpo con noi, e tutto ciò renderà il cantrip Green-Flame Blade ancora più efficace ed inoltre unito all'affinità del Draconic Sorcerer farà anche più danni. Come se non bastasse, visto che ci troveremo circondati da molti nemici, la metamagia Carefull Spells diventerà molto utile dato che potremo usare magie come Web o Hypnotic Pattern intorno a noi senza però esserne bersaglio. E queste sono solo alcune cose che si possono fare. Il Sorcadin è veramente una build molto forte e versatile, quì rivista in modo da ricoprire il ruolo del tank, ma certamente non sfigurerete anche come damage dealer. Insomma questa è una base sbizzarritevi pure a cambiare quello che volete. THE LANCER The Lancer è un padlock, ovvero un multiclasse paladino/warlock. Questa Build utilizza una Glaive come arma principale e si presenta come un combattente da mischia tattico, cercando di tenere lontano i nemici da sé e poi colpendo con grandissima forza. The Lancer infatti è un ottimo damage dealer, ma ha anche un poco di utility in combattimento grazie alle sue magie oltre che un'ottima mobilità grazie a spells come Misty Step, Thunder Step e (ovviamente) Fly. Utilizza anche una delle combo più inflazionate del Warlock ovvero Darkness + Devil's sight. Inoltre è ottimo anche a distanza quando il gioco si fa troppo duro grazie ad Eldritch Blast. Non è da sottovalutare, anche, Vow of Enmity + Great Weapon Master THE HEALER The healer è ovviamente il curatore del party. Ve lo spiego: Aura of Vitality cura 2D6 di punti ferita a round, per 1 minuto, è una magia di terzo livello e Disciple of Life aggiunge +2 (+ il livello di incantesimo) alle cure, quindi siamo già a 2D6 + 5 punti ferita curati in un round. Usando 1 sorcery point per Hextended Spell aumentiamo di un ulteriore minuto la durata di Aura of Vitality. Quindi in 2 minuti cureremo 40D6 + 100 punti ferite. E questo riguarda solo le cure, perchè questa build è anche incredibilmente tankosa e quindi può permettersi di stare in front line. Il talento Mobile ci permetterà anche di usare Booming Blade e poi allontanarci. Inoltre abbiamo anche Shillelagh e quindi colpiremo abbastanza duramente con il nostro attacco e non scordiamoci anche che abbiamo Eldritch Blast. Quindi staremo in prima linea a curare (quindi castare Aura of Vitality) e poi ad attaccare o usare qualche magia di supporto. THE ARCHER Sicuramente al party mancava un esploratore, o qualcuno che ricoprisse quel ruolo conosciuto anche come The Corpse, perchè va in avanscoperta e molte volte non torna mai indietro. Questo forse è il peggiore tra i PG ma grazie al famiglio (che può usare l'azione HELP) avremo (quasi) sempre vantaggio sui nostri tiri, il che significa Sneack Attack quasi assicurato, inoltre con Elven Accuracy potremmo ritirare uno di questi dadi e ricordatevi che con il Champion abbiamo 19-20 di critico, quindi poco più del 25% di portare a segno un critico ad ogni attacco. Scusate, ho ripensato all'arciere e proprio non mi piaceva che non avesse magie, che alla fine sono la cosa migliore di D&D. Il primo turno di combattimento con Action Surge usiamo Elemental Weapon, con l'azione usiamo Sacred Weapon e con l'azione bonus attiviamo Hexblade's Curse. Nel secondo turno facciamo 3 attacchi con la Hand Crossbow con un +10 ai danni (possibili) da Sharpshooter + tutti i vari bonus derivati dalle magie ed effetti vari. Inoltre siamo anche degli ottimi esploratori grazie ad invisibilità + darkness THE CASTER The Caster è un mago. Cosa vi aspettavate? Il mago è il caster puro più forte (anche se probabilmente il druido e il chierico in termini di pura potenza ne sono superiori). La lista degli incantesimi del mago è veramente completa e molto forte. Questa build ha tutto quello che gli serve ovvero: warcaster e resilient sulla costituzione, inoltre Lucky + Portent ci dà un ottimo vantaggio, infatti saremo in grado di poter ritirare 3D20 al giorno e ci dà, anche, la possibilità di poter cambiare 2D20 (anche quelli dei mostri) con i risultati che abbiamo ottenuto all'inizio della giornata. Inoltre il mago come classe è talmente versatile (grazie ai suoi incantesimi) che è quasi impossibile poter scegliere una lista di incantesimi fissi. La maggior parte delle volte dovranno essere scelti in base alla campagna che si sta affrontando e a quello che potrebbe essere utile per i nostri alleati. Ricordatevi che siete un GOD non un DPS. Cercate di prendere spells di supporto/buff, debuff e controllo. Il mio consiglio è di avere sempre spells che bersagliano tiri salvezzi differenti così da essere sempre pronti a qualsiasi incontro.
  14. Premetto che non so se la sezione è adeguata al contenuto, comunque: Sono un pg Ladro Assassino di livello 9 con altri 5 compagni nel party. Tra tutti sono quello che si ritrova con meno monete d'oro e con meno oggetti di valore/magici, dall'inizio della campagna fino ad oggi. Ora, non sarò il giocatore migliore di questo mondo, ammetto di essere abbastanza eccentrico e di non comportarmi sempre nel migliore dei modi, magari rubacchiando spesso qua e là oppure agendo "egoisticamente" (soprattutto per cercare di interpretare bene l'allineamento del mio pg) ma non penso nemmeno di essere uno da mettere in riga. In particolare non ho apprezzato per nulla due episodi. Il primo, si trattava di combattere contro un mostro il quale a un certo punto ha sciolto completamente l armatura di due miei compagni mentre a me entrambe le armi. A prescindere dal valore degli oggetti persi, gli altri due hanno trovato qualcosa che poteva rimpiazzare le loro armature, io non ho trovato nulla. Dal livello uno al livello nove non ho mai trovato nulla di magico o decente per poter migliorare il mio pg in qualche modo. Secondo, questa sera il master ha deciso di "farmi pagare" il fatto di essere entrato nell ordine degli assassini, o meglio, il fatto di aver commesso un omicidio per entrarci. In pratica, dopo essere rientrati in città dopo essere stati via per varie avventure, sono stato arrestato e imprigionato, i miei compagni si sono comprati l'equipaggiamento fino al giorno del processo. Al giorno del processo mi è stato detto di scegliere tra 10 000mo o la morte, al che ho deciso di andare all esecuzione piuttosto che perdere per l'ennesima volta inutilmente denaro oltre al fatto che mi sembrava di perdere il mio onore da ladro (vengo punito per qualcosa che fa parte del mio credo?!). Fatto sta che durante l impiccagione sono riuscito a sfuggire grazie a un png di alto rango che mi ha aiutato. Questo png poi è tornato da me riconsegnandomi l'equipaggiamento e i miei soldi meno 10 000 monete d'oro. Con questo mi ritrovo in fuga, ricercato, con l'equipaggiamento peggiore tra tutti i miei compagni e con questa domanda: che senso ha avuto lasciarmi la scelta se le conseguenze sarebbero state sempre le stesse? (magari non sarei in fuga certo ma a livello interpretativo questo mi stimola). Mi sembra in ogni caso che il libero arbitrio non esista ma tutto sia schematizzato. Ammetto che la mia volontà è stata quella di morire anche per mettere alla prova il master, infatti mi aspettavo tutto quello che poi è successo e cioè che quelle 10 000mo le dovevo perdere. Ora, come gia detto, le mie scelte saranno anche discutibili ma io ho visto dnd come un gioco in cui bisogna far divertire i propri giocatori e divertirsi. Ho speso ore su questo forum per buildarmi il mio pg, ho migliorato piano piano il mio livello interpretativo e durante le varie avventure ho sempre pensato "vabbeh la prossima volta troverò qualcosa di figo", sono sempre stato positivo, ma non ho mai avuto effetti favorevoli o motivazionali se non qualche "salvezza del dm" come tutti d'altra parte. Ho sempre pensato che bene o male episodi negativi e positivi si equilibrassero in qualche modo ma sono sempre più convinto del contrario. È da un po che non nutro più la passione che avevo all'inizio per questo gioco anche perché non vedo una crescita vera e propria del mio pg a differenza di altri, al contrario mi sento penalizzato. Voi cosa direste? Vi è capitato? Vittimismo? Ditemelo voi. Perdonate se sono stato un po' prolisso
  15. Salve a tutti! E' la prima discussione che apro sul forum, quindi se ho sbagliato sezione chiedo gentilmente ai moderatori di spostarla in quella più consona. Questa sera stavo sfogliando alcuni volumi delle Bizzarre Avventure di JoJo,così in lampo mi è balenata in testa la malsana idea di trasporre gli Stand nel mio sistema di gioco preferito: Pathfinder. Immediatamente il mio pensiero è ricaduto sul convocatore e il suo Eidolon e le modifiche che si potrebbero apportare alla classe per renderla il più simile possibile a ricreare lo Stand. Ad esempio, ho pensato di togliere completamente gli incantesimi per sostituirli, ogni tot livelli ancora da definire, a uno dei poteri peculiari che si vedono durante la serie. Purtroppo per me, però, non ho la minima di idea di come si possa bilanciare il tutto e per questo chiedo aiuto. Per ora mi piacerebbe avere un brainstorm di idee di cosa togliere/aggiungere e sopratutto se secondo voi la cosa sia fattibile o meno.
  16. Salve a tutti, presto inizieremo una nuova campagna e io ho deciso di portare uno dei miei personaggi anime preferiti: Ainz Ooal Gown (o Momonga, dipende dai casi) di Overlord. All'inizio ero partito con l'idea di un dread necromanter ma poi ho pensato che è troppo versatile con gli incantesimi quindi ho optato per un mago. Questa è la build che avevo in mente (l'ho focalizzato sulla metamagia perchè usa molto il talento inc massimizzati). Manuali a disposizione tutti. Razze qualsiasi ma a mdl +0, niente archetipi (bye bye necropolitano). Il resto del party fa gli altri personaggi (quali albedo e shalltear). Vi chiedo di darci un'occhiata e magari se si può migliorare ancora. Mago 5/ incantatrix 10/aziano di halruaal 5 Mago di dominio (???) Elfo del sole (+2 int -2 cos) Caratteristiche: 18-16-13-13-13-5 (i dadi hanno parlato) Elfo mago: Scrivere pergamene, Mago di collegio, adepto halruaan (difetto) Mago: Mago: Volontà di ferro Mago: Mago: incantesimi Tematici Incantatrix: Studi focalizzati (???), incantesimi massimizzati, arcane thesis (???) Incantatrix: metamagia collaborativa Incantatrix: effetto di metamagia Incantatix: city spell, easy metamagic (inc massimizzati) Incantatrix: metamagia sugli inc ad attivazione Incantatrix: afferrare concentrazione Incantatrix: metamagia istantanea 1/gg, inc raddoppiati, risucchiare caduti Incantatrix: afferrare incantesimo Incantatrix: metamagia istantanea 2/gg Incantatrix: metamagia migliorata, inc estesi, inc persistenti Anziano di halruaan: incantare fluente (inc raddoppiati), legame del circolo Anziano di halruaan: incantesimi personali Anziano di halruaan: Anziano di halruaan: incantare fluente (inc massimizzati) Anziano di halruaan: incantesimi personali Teoricamente ho 2 slot in più per livello di incantesimi, di cui uno deve essere di dominio, giusto? Come incantesimi pensavo sicuramente a: dardo incantato e animare morti. Vorrei inoltre sapere se c'è una specie di "reality slash" da usare. Non ho scelto la scuola a cui rinunciare perché non so quale scegliere e anche l'incantesimo su cui applicare arcane thesis. Stavo inoltre pensando se magari è meglio sostituire l'incantatrix con il dwk perchè il fatto di avere qualche spell like ability lo farebbe assomigliare di più al personaggio (non voglio rompere il gioco con desideri gratis o cose del genere, solo renderlo più simile al personaggio). Voi che ne pensate? Grazie mille in anticipo!
  17. salve! come si può capire dal titolo, vorrei sapere come bilanciare uno stregone ed un barbaro,presenti nella mia campagna, in modo che anche più avanti non si senta "troppo" la differenza... lo chiedo perché saprei come ottimizzare il barbaro, ma non vorrei che per i primi livelli e quelli "intermedi" si diverta solo lui. entrambi i giocatori sono inesperti (chi gioca lo stregone non sapeva neanche di quanti livelli fossero gli incantesimi, vabbè...), ed anche io lo sono,lo ammetto quindi... come bilanciarli? P.s.:al momento sono al livello due, ed hanno come talenti attacco poderoso e iniziativa migliorata
  18. ciao a tutti. Vengo dalla 3.5 quindi sono un neofita di Pathfinder. Mi affascinava il Ninja come via di mezzo tra ladro e assassino visto che ha la possibilità di sbloccare un Attacco Mortale tramite un trick del ninja. Come mi consigliate di farlo? razza, talenti e armi intendo perchè a livello di progressione pensavo di prendere un solo livello da Ombra Danzante per il Nascondersi in Piena Vista eppoi tutto ninja per prendere tutti i trick possibili. Il master ci da 20 punti da spendere quindi pensavo: FOR 8 (considerando che prendo Arma Accurata) DES 16 COS 14 (o 12 considerando che spero di prendere meno botte possibili) INT 14 SAG 12 (o 14 considerando che mi aiuta nello scouting) CAR 10 Grazie in anticipo a tutti.
  19. salve, vorrei far fare ai miei giocatori un torneo per fargli conoscere le altri classi di d&d (giocano un barbaro forse berserk furioso,e stregone credo puro). avevo pensato di fare 5 gruppi da 2 png ognuno,ma non saprei proprio di che classi potrebbero essere. i manuali disponibili sono tutti quelli in italiano,più il tome of battle (di questo mi piacerebbe prendere il crusader). il livello è intorno al 5
  20. Vengo subito al sodo. Sto mettendo giù una "semplice" avventura ispirata a "i 7 samurai" di Kurosawa, ovvero i pg devono difendere un villaggio dagli assalti dei razziatori. Da come l'ho messa i razziatori sono 80, in una situazione simile, fatta eccezione per i capi e vice capi, quanto mi conviene mettere per ogni png anche i relativi talenti e i poteri d'ira per i barbari?
  21. Buongiorno. Un gruppo di 3 giocatori vogliono fare un party ma siccome non hanno imparato a giocare da molto e quindi non hanno molta esperienza hanno chiesto a me un consiglio sulle classi. Il capogruppo vuole fare il paladino, io avrei pensato per gli altri due di farlo uno barbaro e l'altro ladro. Secondo voi vanno bene?
  22. Salve a tutti, ho cercato un po' in rete qualcosa che soddisfi la mia idea ma purtroppo non ho trovato nulla a riguardo, forse è una cosa un po' insolita. Avevo in mente di creare una sorta di Boss composto da più NPC ma che risultasse come un unico Boss e quindi con un unico GS. Il boss potrebbe ad esempio avere un'unica vita e ne potrebbero morire alcuni man mano che la vita scende, oppure potrebbero avere delle vite separate, una sorta di congrega (non so se avete giocato a Dark Souls 3 ma qualcosa come i Diaconi della Profondità). Questi PNG sono tutti incantatori sia divini che arcani, uno di loro è un Mind Flayer, ma proprio non saprei come fare in modo che questi possano essere considerati come un unico nemico con un unico GS, non so nemmeno se sia possibile, questo perché potrebbe essere che magari in determinate circostanze i PG possano doversi ritrovare magari a fronteggiarne solo uno di questo gruppo separato degli altri. Non so se avete mai fatto un personaggio simile o se lo avete mai incontrato, quindi mi appello alla vostra esperienza sperando che ci sia qualcosa che possa fare, in caso contrario cambierò idea. Il party è composto da un druido, un mago e uno psion tutti di livello 9. Se vi servissero altre informazioni ve le fornirò, intanto vi ringrazio per l'attenzione!
  23. Per la mia campagna, ho bisogno di creare un dungeon di livello 1 (ho in game 4 player di livello 1). Dato che ho trovato poche informazioni a riguardo dei GS vorrei sapere come calcolarli. So solo che il GS complessivo deve essere LMG. Ma se per esempio ho 5 mostri di GS 1/2? Cioè come sommo i GS? Normalmente o con qualche regola particolare? La seconda rischiesta è, ho trovato un generatore molto buono di dungeon. In un dungeon di livello 1, è normale trovare (in varie stanze) mostri di GS 1? o è solo il mostro più forte a essere di GS 1? Non so se mi sono spiegato adeguatamente ma faccio un esemio per essere chiaro: Stanza 1: Mostro GS 1 stanza 2: niente Stanza 3: Mostro GS 1 Stanza 4 Mostro GS 1 Stanza 5: niente Stanza 6: Boss GS ?? Questo potrebbe essere un dungeon per un party livello 1? P.s. Che GS devo dare al boss? Grazie in anticipo.
  24. Ciao a tutti. Premetto che sono neofita di 5E e ho il piacere di essere stato ingaggiato come DM per un Pbf qui su dragonslair. Volevo usare un'avventura che avevo scritto per 4E con tutti gli scontri, enigmi, azioni interpretative, tesori parcellizzati, oggetti magici, un artefatto e ovviamente un monte di mostri. Tutti rigorosamente custom e ingegnerizzati per impegnare 5 giocatori dal 1" al 5" livello. Però il gruppo è da 6 PG, si gioca a 5E e hanno deciso di partire dal t3" livello. C'è per caso qualcuno che ha voglia di aiutarmi per superare la difficoltà di convertire nella nuova edizione? Grazie in anticipo.
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