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  1. @Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos Ho finalmente radunato tutti i giocatori e, come promesso, ho aperto la Gilda. Inizio ad avvisarvi sui dettagli tecnici: io posterò ogni 48h, più o meno, ma non ci saranno "checkpoint" o date entro cui rispondere. Il sistema è basato fortemente sui personaggi più che su una storia prescritta, quindi vi lascerò tutto il tempo per decidere il da farsi o come fare avanzare la storia. Qui potete discutere su come dividervi i personaggi, oltre a farmi domande sul sistema e sull'ambientazione. Pietro mi ha già comunicato di essere interessato a Snargle, il pilota goblin del Gufo.
  2. Nessuno di voi si immaginava un fallimento del genere. Certo, non vi illudevate che sarebbe stata una missione semplice: dovete fare da scorta alla primogenita SangueTuono di una importantissima famiglia nobile, aiutandola a fuggire da un matrimonio combinato e a raggiungere un uomo il cui nome è sostanzialmente leggendario, il mitico Re dei Pirati Uriah Flint. Non vi aspettavate però di venir intercettati da un incrociatore battente bandiera Imperiale, sulle tracce del Gufo e della sua ormai nota ciurma. Non tutto è perduto: i marinai non hanno ancora riconosciuto la Lady o la sua guardia del corpo, anche se temete che sia una questione di attimi. Però potreste approfittarne per fuggire mantenendo "l'anonimato". Al momento vi trovate in due piccole celle, separati per sesso. Le stanze sono arredate in maniera spartana, dotate solamente di alcune panche di legno che dovrebbe farvi da letto. L'ultima ronda è passata dieci minuti fa: valutate di avere altri cinque minuti prima del passaggio del prossimo marinaio.
  3. PG in gioco -Pierre di Penthièvre (Swashbuckler (Inspired Blade) 1/Mesmerist (Vexing Daredevil) 6//Vigilante 7), Mezzelfo nobile diseredato, spadaccino gentiluomo e truffatore, cerca un modo per arrivare a El Dorado. In Le cappe d'oro (Pathfinder). [Ispirato a Scaramouche (protagonista del romanzo omonimo e del suo adattamento cinematografico)] -Izzquen "Iz" Hunzrin (Psychic Rogue 5/Erudite 1), drow al servizio di Bregan D'Aerthe. Spia di professione e assassino prezzolato, è estremamente meritocratico. In Silenzio e Oscurità (D&D 3.5) -Jared O'Connor (Ladro Magico 1/Stregone 2), umano ex membro della chiesa di Gond sull'isola di Lantan, mercenario e cecchino senza pietà verso i suoi "colleghi". Vive giornalmente con gli spettri del passato e viene definito da molti pazzo. In Le Bestie del Nord (D&D 3.5) -Friedrich von Schicksal (Magus (Eldritch Archer, Hexcrafter)//Psychic (Amnesiac) 1), aasimar con sangue di peri, maledetto dalla nascita da un simbolo sacrilego. Crede nel Fato come una divinità e cerca di capire le leggi che lo regolano. In L'Ira della Tempesta (Pathfinder) -Alfhild Souldottir (Barda/Chierica 5), deva fedele seguace della Regina Corvo, capace di far fluire nel suo corpo il potere della sua dea. Possiede poteri profetici e dice di vedere le anime dei morti, con cui parla dopo ogni battaglia. In Verso i Picchi del Tuono (D&D 4e) -Haseya della tribù Tolhògi (Witch (White-haired witch)//Brawler 7), tiefling nativa americana (Navajo) con la grande ambizione di capire il mondo. Figlia della sciamana (Hatali) della tribù, è uscita dalle quattro montagne sacre per studiare filosofia nella apparentemente più culturalmente avanzata Inghilterra. E' seguita dal suo spirito guida, un piccolo esemplare di coyote. In Steampunk Misadventures (Pathfinder) -Brian O'Donand (Guerriero 1/Magus 2), duale discendente niente meno che dal dio irlandese Nuada. Membro dei Fianna, cerca di superare i traumi del passato e di rimediare ad una pesante macchia sulla sua coscienza, di cui il braccio d'argento è un costante monito. In Urban Fantasy (Pathfinder) -Yusuf ad-Din (Duskblade 2/Lama Iettatrice 1), Imaskari delle profondità perso in superficie, in cerca degli antichi oggetti appartenuti al Glorioso Impero per poterlo ricreare. Mercenario amante della bella vita, non si fa troppi scrupoli morali quando si tratta di vincere una battaglia, sia dentro che fuori dal campo. In La Guerra del Rashemen (D&D 3.5) -Professor Bernard De Tourmond (Factotum 3/Archivista 5/Paragnostic Apostle 3), eclettico studioso halfling, che sogna di entrare nell'Università di Absalom per accedere agli antichi libri. Ha scritto la "Mirabile guida a segrete e sotteranei", un atlante di cento famosi luoghi inesplorati che si focalizza su dettagli inusuali, come la psicologia dei guardiani. In Legami di sangue (D&D 3.5) -Karl Orlovsky (Mago (Spellslinger) 1/Druido (Urban Druid) 5), figlio di un ramo secondario del casato Orlovsky in rotta con l'ala più conservatrice della sua famiglia. Cerca di fornire un nuovo modello politico con maggiore attenzione verso il popolo. Abile ritrattista e fisiologo, ritiene le persone la materia primaria di studio. In Alba dei Re (Pathfinder) [Ispirato a Ibn Khaldun] -Dobromil Stetven (Bardo 1), Tielfing figlio di contadini brevoryani, scappato di casa in giovane età per cercare fortuna. Cresciuto tra le strade di Nuova Stetven, un sacerdote Caidenita gli ha insegnato tutto ciò che conosce tutt'ora. Dopo una carriera fulminante in una compagnia mercenaria, subì una cocente sconfitta e venne costretto a fare un patto con un'entità demoniaca per salvarsi. In Kingsmaker (D&D 5e) -Theo Dezgrazos (Beguiler 4/Binder 1/Unseen Seer 2/Anima Mage 1), Thayan con una vasta esperienza nel campo della magia, esiliato dalla sua terra in seguito ad un furto ai danni di un tempio di Bane. Prova a lavorare come investigatore a Dawnstar da qualche anno, anche se con scarsi risultati. In Il Mercante di Dawnstar (Gruppo 2) (D&D 3.5) -John Bertrand (Bardo (Arrowsong Minstrel) 3), Kayal (nonostante non ne sia completamente consapevole) precedentemente noto per i combattimenti clandestini. Si è formato come archeologo autodidatta grazie all'aiuto di un caro amico. Sogna un governo mondiale, che possa porre fine ad ogni guerra e accettare le differenze di ogni popolo, dove solo il merito sia il discriminante sociale. Riesce a lanciare spontaneamente delle strane magie, diverse da quelle viste normalmente. In I Feudi Rossi (Pathfinder) [Ispirato a Giovan Battista Belzoni] -Jacqueline "Jack" Magewright (Artefice 2), profuga Cyrana che ha perso il padre durante l'Ultima Guerra. Vive con la madre nei quartieri bassi di Sharn, cercando di aiutare gli ultimi e i miserevoli con le arti mediche che ha imparato in lunghi anni. Per poter sopravvivere senza dover subire le più cocenti umiliazioni si veste da uomo, presentandosi ai suoi clienti come Jack. In La Voce di Smeraldo (D&D 3.5) -Emily Sodden (Non avventuriero 1), figlia del fabbro di Sowstead, sogna di ereditare la professione del padre assieme alla sorella maggiore, nonostante le imposizioni dettate dalla comunità. Ama la propria indipendenza, tanto da rifiutare il matrimonio o qualsiasi legame sentimentale. In Le Colpe dei Padri (D&D 5e) -Jamal ibn Shaitan (Kineticist 2), giovane studioso dell'Accademia Imperiale delle Scienze Magiche da sempre attirato dalle storie attorno alle creature demoniache che nel suo villaggio vengono chiamate Shaitan. Dopo alcune vicissitudini durante gli studi, è riuscito a rinchiudere uno di loro all'interno di un medaglione, che porta sempre al collo. Ha deciso di imbarcarsi nella spedizione verso l'isola misteriosa. In L'isola (Pathfinder) -Keaven Faegarradh (Truenamer 6/Swordsage 1/Incarnate 1), elfo grigio proveniente dalle terre del Nord, guerriero iniziato alle arti arcane diffuse nella sua tribù. Dopo che la sua donna è stata rapita da un essere demoniaco con cui aveva stretto un patto ha iniziato a vagare per il mondo in cerca di un modo per salvarla. Conosce molte forme di magia non tradizionale, imparate nel corso di lunghissimi anni grazie all'Assemblea del Sapere. In Ritorno al Tempio del Male Elementale (D&D 3.5) Campagne sospese o interrotte - Malakai I Entreri (Bardo 2), tiefling nobile, spadaccino e ispiratore di grandi gesta, in Hoard of the dragon queen (D&D 5e) [sospesa] -Bjorn Raghnilson (Crusader 1/Chierico 1), guerriero consacrato ad Hel, in Rage of Winter (D&D 3.5) [interrotta] - Aramil Faenlil (Evocatore 5), elfo grigio ossesionato dai teletrasporti e dagli incantesimi legati al gelo, in La Mano Rossa del Destino (D&D 3.5) [interrotta] - Henky Deathward (Chierico (death domain) 5), elfo Mul Daya sciamano ed esperto di erbe, in Zendikar tra Eldrazi e rovine (D&D 5e) [interrotta] -Johan Martell (Warpriest(Shieldbearer) 7), mezzo drow seguace del Signore di Ferro e combattente con il suo fidato scudo, in L'ordalia delle anime infrante- Il ladro di memorie (Pathfinder) [interrotta] -Dr.Milo Brushcrubber (Archivista 1), halfling molto fortunato, alcuni lo definiscono maledetto, in Il Risveglio (D&D 3.5) [interrotta] -Kevan "BlackJack" (Magus (Eldricht Archer, Hexcrafter) 4), uno sciacallo dorato ispirato dalle gesta dell'eroe di Altatorre Red Ace. Porta sempre con se un mazzo di carte da poker, dal quale trae potere. In Zeruan: Cartografia e Difficoltà (Pathfinder) [interrotta] -Aramil Chillzephir (Mago (Bladesinger) 4/ Guerriero 1), Elfo alto Arpista, odia lo sfarzo e testa il suo addestramento continuamente. Non disubbidirebbe mai ad un ordine giusto, a costo della vita. In I NUOVI EROI (D&D 5.0) [interrotta] -Syrius Aeler (Chierico 5/Ranger 1), elfo cacciatore consacrato a Corellon Larethian, il suo sogno è entrare nei Cercatori dell'Isola Brumosa. In Il ladro di Stelle (D&D 3.5) [interrotta] -Petr Matveev (Alchimista (Granatiere) 5), tiefling discriminato dalla nascita, che ha studiato all'Università di Lepitstadt. Si dedica all'alchimia e crede nella scienza come più alto valore, al di sopra per fino della felicità umana. In Una folle danza oltre il baratro (Pathfinder) [sospesa] -Aalia Ibn Sina (Barda 1), umana del Katapesh ex-schiava, grande seguace di Desna. Vive a Sandpoint da alcuni anni, sotto l'ala di Koya Mvashti, la locale chierica di Desna. Ha una passione per Shalelu, l'elfa ranger che protegge Sandpoint. In Il Reggente di Giada (Pathfinder) [interrotta] -Bartimeus Balthazar Trogernaut III, Baal (Mago (Way of the Eldritch Archer) 4), genasi figlio del vento, di dimensioni enormi. Apparentemente sembra solo un mercenario ignorante, nonostante sia un grande studioso. Sogna di mappare Sigil. In The Eternal Bonduary (D&D 5e) [interrotta] -Ethan Plagueborn, il maledetto (Ranger 2/Hexblade 3), umano corrotto dalla nascita dall'influenza malefica di Xoriat, combatte giornalmente contro la sua maledizione. Sogna di diventare un Guardiano dei Sigilli, antica organizzazione che combatte contro Xoriat e i Daelkyr. In Un carillon a mezzanotte (D&D 3.5) [interrotta] -Variel Aereni (Investigator (Cryptid Scholar) 7/Gunslinger (Bolt Ace) 1), elfo esperto in ogni area del sapere e alchimista. Ha combattuto fino all'ultimo la Mano Rossa, ma il suo villaggio è stato invaso. In La mano rossa ha vinto...per ora (Pathfinder) [sospesa] -Jacques D'Ombre Goldenfield (Gunslinger (Bolt Ace) 1/Inquisitore (Kinslayer, Heretic) 6), fetchling figlio bastardo di Marcus Goldenfield, manipolatore di ombre. Viaggia con un piccolo esemplare di drago d'ombra, Umbra, inviato dal suo patrono, Kaalameth, il reietto. In Blood of Bastard (Pathfinder) [interrotta] -Nataniel Solokov (Guerriero (Lore Warden) 3), studioso e abile combattente con la lancia, crede che "Historia Magistra Vitae", in I confini del mondo (Pathfinder) [sospesa] -Alain LeBeau, figlio di Gambit (Remy LeBeau) e Rogue (Anne Marie), orfano di padre, vive a Madripoor con la madre, diviso tra l'imitazione eroica del suo genitore e la fiducia del nuovo padre adottivo, il secondo Gambler (Steven Sharpe V). Vive a Madripoor, dove si improvvisa tuttofare. In Brave Old World (Mutant&Mastermind 3e) [interrotta] -Caru Basak (Warlock (Hexblade) 5), umano ex-membro degli Onorabili, la guardia scelta di Ghirapur, con buona parte del proprio corpo sostituito da innesti alimentati dall'etere. Fa parte dei Rinnegati, più per necessità che fiducia cieca nella causa, e combatte contro il tirannico governo del Consolato. In La minaccia dell'Aether (D&D 5e) [interrotta] -Damosh Shaitara (Mechanic 1), lashunta (Damaya) figlio ribelle di nobili di Castrovel. Le sue più alte ambizioni sono donne, alcol e qualunque cosa che "lo faccia sentire vivo", sogni spesso infranti dal suo exocortex, casa dello spirito di un grande (e poco modesto) scienziato vittima di un esperimento fallito. In A journey to Junk Nebula (Starfinder) [sospesa] -Anton Sokolov (Factotum 1/Artefice 3), inventore geniale, anche se poco pratico. Non più giovane, non ama il combattimento. Si è recato a Silverstaff per il funerale dei suoi genitori. In Warlords of Eryndal (D&D 3.5) [interrotta] -Maatani puahili (Occultist 6), elfo inventore, esiliato da Malisia. Disadattato sociale, è solito parlare tramite gli ultrasuoni con le sue invenzioni, in particolare il suo Shotgun Kai'opua i. In Hawaiian steampunk (Pathfinder) [interrotta] -Aurora Revancha (Brawler 1/Guerriero (Aldori Defender) 7), Changeling che combatte contro il suo retaggio demoniaco per poter onorare il padre, prode paladino dell'Ordine del Grifone Nero ucciso da sua madre e dalla sua congrega di streghe. Ha una scarsissima fiducia nell'umanità e tende a diffidare di chiunque, sfiorando spesso la paranoia. In Tre passi nel delirio... (Pathfinder) [Temporaneamente sospesa] Ritratti dei PG -Pierre di Penthièvre -Anton Sokolov Ringrazio Pascolaio del ritratto. -Kevan "BlackJack" -Petr Matveev -Malakai I Entreri Ringrazio Monolente per il ritratto.
  4. La Cosmologia [WIP] Il mondo dei tre Giganti è un mondo di forze in contrasto: Dei e Giganti, tecnologia e tradizioni, idealismo e logica... E questo si riflette anche nella struttura dei piani esterni. I piani possono essere infatti idealmente suddivisi in due categorie: i piani terreni, quelli che agiscono direttamente sui fenomeni del mondo, e i piani celesti, i domini delle divinità, collegati agli aspetti più spirituali dell'esistenza umana. Mentre i secondi sono materia di studio accademico o dei sogni nelle menti dei fedeli, nessuno nutre dei dubbi sull'esistenza e sul potere dei primi: essi governano molti aspetti della vita quotidiana. Certo, questo non significa che chiunque conosca la meccanica dei fluidi elementari o la struttura del Piano Elementare del Fuoco: anche in questo caso, si tratta di informazioni di interesse prettamente accademico. Piani Terreni I Piani Terreni sono i quattro piani elementali: Aria, Acqua, Fuoco e Terra. Sono la fonte di buona parte della materia e dell'energia presente sul Piano Materiale: sono le sorgenti delle correnti elementari, dei flussi che si muovono attraverso l'etere, la sostanza invisibile che collega i piani, trasportando delle utili risorse per il mondo. Queste correnti sono spesso solamente figurate, ma assumono comunque un ruolo fondamentale nell'equilibrio dell'universo: possono essere sfruttate per muoversi rapidamente attraverso i piani (come fanno le creature elementali dotate di intelletto) o come fonte di energia (come per la monorotaia che collega le cittadelle fluttuanti della Confederazioni dell'Oricalcum, alimentata dalla corrente proveniente dal Piano Elementale del Fuoco). Piano Elementale dell'Aria Il Piano Elementale dell'Aria è quello che compone l'intera atmosfera del mondo, una sorta di calotta che copre la terra e la protegge da ciò che proviene dal resto del cosmo. La sua corrente è la più costante: è essa a regolare la presenza di aria respirabile sulla terra. In tempi recenti, gli studiosi della Città del Patto sono arrivati a determinare con precisione degli schemi per descrivere questo fenomeno, un unicum nel campo della meccanica dei fluidi elementali. Si è arrivati alla conclusione che si tratti di una corrente particolare, mossa dai fenomeni magnetici e gravitazionali oltre che dai soliti squilibri di massa. Si è arrivati addirittura a pensare che la corrente esistesse ben prima del Patto dei Giganti, con molti che la indicano come la condizione che scatenò la comparsa della vita nel mondo. Il Piano Elementale dell'Aria, al contrario degli altri, non ha una struttura ben determinata. I suoi abitanti, esseri eterei dal carattere volubile, sembrano essere refrattari ad ogni forma di comunità. Esistono dei piccoli gruppi di creature, soprattutto presso gli elementali collegati al Fulmine, ma sono più simili a delle bande guidate da un individuo carismatico che delle vere e proprie strutture sociali. Per questo, i commerci tra questo Piano e quello materiale sono sostanzialmente inesistenti: chiunque voglia cercare di procurarsi i preziosi elementi tipici di questo luogo deve recarcisi di persona, sperando di trovare degli esseri con la giusta inclinazione o di avere un'enorme fortuna. Onomastica locale: Norreno Piano Elementale dell'Acqua Il Piano Elementale dell'Acqua è quello più "lontano" dal mondo, posto esattamente sotto al disco fluttuante che costituisce la terra. Esso assume la forma di un gigantesco oceano, se si esclude l'enorme vortice posto al centro del piano, con lo scopo di riportare l'acqua verso i mari del mondo. Non si tratta di una vera e propria corrente, ma di qualcosa di molto più rozzo, una sorta di meccanismo di difesa del Piano: una quantità eccessiva di materia creerebbe uno sbilanciamento tale da farlo implodere su sé stesso. Esistono però anche dei flussi veri e propri in partenza da questo luogo: sono quelli che governano le piogge e le correnti dei mari, oltre alle onde anomale e le mareggiate. Hanno la particolare caratteristica di essere i più "solidi" ai fini degli spostamenti extraplanari, un dato che ancora non trova spiegazioni scientifiche, se non delle superstizioni popolari che attribuiscono all'acqua delle priorità mistiche in quanto "creatrice della vita". Proprio in virtù di quanto espresso qui sopra, il Piano Elementale dell'Acqua è quello che ha legami più forti con il piano materiali. I suoi abitanti non sono volubili come quelli del Piano dell'Aria e tendono più verso l'ordine che il caos: le loro città sommerse, composte di ghiaccio, mulinelli e vapore, sono un vero spettacolo per gli occhi, oltre che per il portafoglio dei mercanti dei tre Giganti. Gli esseri del Piano dell'Acqua offrono molte meraviglie agli stranieri in visita, da conchiglie dalla bellezza inimitabile a rarissime boccette di Aquemir, un potente additivo per pozioni e materiale alchemico. Il Piano è governato da Tiamt, una potente Nualidu che è riuscita a conquistarsi il suo posto grazie alla sua abilità nella modellazione delle acque e nelle creazioni elementali. La donna è tendenzialmente benevola con i visitatori, ma non bisogna sottovalutarla: molti hanno scambiato la sua gentilezza e i suoi modi raffinati per debolezza, pagando duramente l'errore. Le loro figure congelate decorano ancora oggi la sua corte, a monito di chiunque provi ad arrogarsi diritti che non gli appartengono. Onomastica dei nativi: Babilonese/sumero (o nomi che suonino in maniera simile) Piano Elementale del Fuoco Il Piano Elementale del Fuoco ha la forma più suggestiva: una serie di isole fluttuanti in continuo movimento, composto da fiamme, magma e lava. La più grande di queste isole è quella che gli uomini chiamano Sole, con una potenza tale da illuminare e scaldare l'intero mondo. Gli astri, infatti, non sono altro che la luce prodotta da queste isole, che compongono delle magnifiche forme nel cielo notturno, fonte di ispirazione per artisti e letterati. Le sue correnti sono nettamente diverse da quelle degli altri Piani: sono più delle esplosioni di potere che dei lenti flussi di energia. Gli abitanti del Piano Elementale del Fuoco sono stati descritti dai più assidui viaggiatori planari come "dei briganti dal sorriso suadente, un coltello pronto a schizzare verso il tuo collo e una mano pronta a ricevere il denaro che gli consegnerai di tua spontanea volontà". La loro natura sembra spingerli alla curiosità e all'interazione con il prossimo, pacifica o no: è questa la ragione per cui è possibile trovare quelli dalle forme più stabili, come gli Elementali del Magma, gli Azer o i poderosi Pirotitani, anche all'esterno del loro Piano, spesso radunati in Gilde e confraternite pronte ad offrire ogni genere di servizio. Per la stessa ragione, i mercanti planari e gli avventurieri sono ben accetti nella loro casa: vengono visti come delle occasioni per ottenere dei tesori esotici o solamente per passare qualche ora in compagnia. Le isole del piano del fuoco sono governate dallo shayk Fouad, un ricchissimo mercante Efreeti che si dice essere stato in grado di comprare l'intero Piano dal precedente shayk dopo un'intera giornata di contrattazioni. Storia plausibile: si hanno prove certe che gli emissari della casata Kotariov, gli indiscussi governanti di Atlatis, siano stati costretti a tornare indietro dal Piano a mani vuote dal suo piano per tre volte, lasciando dei preziosi doni nella già sfarzosa corte senza ricevere qualunque cosa stessero cercando. Onomastica locale: Arabo Piano Elementale della Terra Tutti i Piani Terreni hanno delle loro particolarità, che lo rendono alieni e misteriosi agli occhi dei mortali. L'unico che non fa provare agli uomini un senso di dispersione è il Piano Elementale della Terra. Non perché non sia esotico, ma perché ogni dettaglio sembra essere esattamente al suo posto, in una sorta di ordine cristallino e immutabile. Enormi città, create da ogni genere di pietra, comprese quelle più preziosi, boschi pietrificati, "animali" di roccia, fiori con petali di quarzo o ametista... Queste sono le immagini che accolgono un viaggiatore al suo arrivo sul Piano Elementale della Terra. È stato descritto dai viaggiatori più poetici come "un frammento del passato, pietrificato come memoria per i posteri". Esistono varie teorie sulle ragioni dietro a queste somiglianze con il mondo: la più plausibile è proprio la più semplice. Molti studiosi sostengono infatti che sia semplicemente dovuta alla posizione del Piano: non si trova su inaccessibili isole fluttuanti o in un oceano a parecchi chilometri dalla superficie, ma nelle profondità terrestri. Molto a fondo, ovviamente, ma comunque in una posizione molto meno remota rispetto a quella degli altri Piani. E, stando a questi scienziati, i suoi abitanti hanno osservato le civiltà sviluppatesi sulla superficie per prenderle come ispirazione. Teoria sensata, visto che i flussi provenienti dal piano vengono mappati e catalogati in continuazione dai suoi abitanti, gli unici in grado di sfruttarli: appaiono come dei cunicoli labirintici, in cui un qualunque viaggiatore si perderebbe in men che non si dica. Come per il resto del piano, la struttura sociale è organizzata in maniera meticolosa: uno stretto schema di caste regola i rapporti tra i vari abitanti, dal più infimo Elementale al nobile e raffinato Genius Loci. Ogni creatura ha il suo compito e sa cosa deve fare per attenervisi: gli abitanti del Piano Elementale della Terra sono talmente convinti della giustizia delle loro tradizioni da considerare la sovversione e il tradimento alla stregua di fiabe per spaventare i bambini. Nessuno oserebbe mai andare contro alle ferree regole stabilite dagli avi: sarebbe semplicemente innaturale. Queste norme regolano, ovviamente, anche gli scambi e i rapporti con gli stranieri. L'ospitalità è sacra e ferire un uomo che abbia mangiato alla propria tavola è un crimine punibile con la stigma dell'intera società... A meno che non sia lui il primo ad infrangere qualche regola. Non sono poche le persone costrette a subire dei processi di fronte alle giurie del Piano, con pene che possono variare dalla multa alla morte del colpevole. Il Piano Elementale della Terra è governato dal Princeps Elvio Cieco, un poderoso Prydanu noto per la sua pazienza e la sua stoica determinazione. Onomastica locale: Latino Piani Celesti I Piani Celesti sono sette, uno per ogni Dio. Non agiscono direttamente sul piano materiale: si trovano, infatti, oltre alle isole fluttuanti del Piano Elementale del Fuoco e all'enorme distesa "oceanica" del Piano Elementale dell'Acqua, a chilometri e chilometri di distanza dalla terra. La loro posizione è talmente remota che certi studiosi sono arrivati a supporre che non siano altro che ciò che rimane di un antico mondo, distrutto da un qualche fenomeno misterioso, in cui certi individui sono riusciti ad accumulare un potere tale da ergersi come creature divine, toccando i loro più fedeli seguaci e cambiandoli nel corpo e nello spirito. Teoria destinata a rimanere tale: esclusi i seguaci della divinità "padrona" del Piano, nessuno è mai riuscito a raggiungere questi luoghi, neanche usando le più potenti magie. Le uniche fonti su questi piani sono quindi i racconti dei loro fedeli, che spesso non fanno altro che descrivere una generica "terra incantata" in cui ogni cosa è possibile e ogni uomo è felice (declinando, ovviamente, i particolari sulla base del loro culto). Facendo un'accurata cernita di questi racconti, gli studiosi sono stati in grado di individuare delle caratteristiche di questi Piani: Ognuno di essi è legato ad un'ideale o un concetto "metafisico": il Reame della Passione è una terra di eccessi, in cui ognuno è libero di dare sfogo alla sua parte più spontanea, mentre la Roccaforte di Ghiaccio è un'enorme fortezza, una sorta di perfetto meccanismo in cui ogni pezzo porta a termine il suo compiti per l'eternità. Al centro dei Piani Celesti si trovano i Troni, le enormi costruzioni che ospitano la rappresentazione spirituale del signore del Piano. Per accedere ad un Trono è necessario superare una serie di prove estenuanti, con conseguenze ignote in caso di fallimento. L'unico Piano con una piccola differenza è il Regno della Follia: il Viandante Cieco si trova difficilmente sul suo Trono, visto il suo strano rapporto con i Giganti e il suo continuo peregrinare sul piano materiale. Le anime dei seguaci degli Dei vengono condotte sul loro Piano Celeste dopo la morte e, in caso vengano giudicati meritevoli, vengono usate per creare un nuovo Emissario Divino. Nominare i Giganti o qualunque creatura collegata ad essi è considerato alla stregua di una grave offesa: lo sfortunato viaggiatore potrebbe venire ucciso da uno degli abitanti del piano, scacciato o guardato con disgusto dai locali, in base alla loro inclinazione. I Piani Celesti sono talmente misteriosi che non si conosce il loro nome: ogni seguace li chiama in maniera diversa. I nomi "scientifici", usati nei dibattiti accademici, sono i seguenti: Pianura della Vita: il Piano della Madre delle Anime, un'enorme e rigogliosa distesa verdeggiante. Il Trono è una piccola casetta in una radura circondata da foreste. Roccaforte di Ghiaccio: il Piano del Signore Mercuriale, un palazzo creato con delle strane pietre dalle venature azzurrine, in cui nulla è lasciato al caso. Il Trono è una vera e propria sala del trono, simile a quella delle corti del piano materiale. Il Mondo del Sogno: il Piano della Fiamma della Speranza, quello dotato dell'aspetto più peculiare. Infatti è solamente una distesa di una strana materia grigiastra, senza forma, colore o alcuna proprietà... almeno finché non ci mette piede uno dei fedeli. Il Piano viene infatti modellato dalle volontà dei seguaci della Fiamma, che collaborano per dare una rappresentazione al loro sogno di libertà. Il Trono è una delle poche zone permanentemente modellate, un cortile pieno di ogni genere di opere d'arte. Il Regno della Follia: il Piano del Viandante Cieco, una distesa con palazzi escheriani o strane forme geometriche non euclidee. Il Trono è una enorme stanza vuota, senza nessun elemento, in cui si trovano i seguaci più meritevoli del Viandante, che pronunciano sentenze dando voce a tutti i sussurri che giungono alle loro orecchie. Il Catalogo della Perfezione: il Piano del Medico, un gigantesco archivio in cui si dice siano contenute tutti i segreti dei corpi delle creature viventi, segreti che potrebbero permettere a chiunque di assumere una tale padronanza di sé da superare persino gli eroi delle leggende. Al suo interno sono contenute anche tutte le malattie che hanno colpito il piano materiale nel corso della storia, un monito per ricordare ai seguaci del Medico la loro fragilità e come debbano sempre puntare alla perfezione. Il Trono appare come lo studio di un farmacista, con tomi e boccette contenenti i segreti più pericolosi, siano essi dei doni o delle terribili pestilenze in attesa di essere scatenate. Il Reame della Passione: il Piano del Predatore delle Emozioni, una serie di stanze in cui chiunque è libero di dare sfogo ad ogni suo impulso, anche i più eccessivi e proibiti. Il Trono è una stanza riccamente decorata da cui vengono emanati continuamente dei profumi innaturalmente gradevoli. La Scacchiera di Ferro: il Piano del Generale di Ferro, un enorme campo di battaglia in cui i suoi seguaci si esercitano nell'arte della strategia e della disciplina militare in una serie di sfide e di scontri. Non si tratta però di una serie di baruffe caotiche: i soldati combattono in formazione, esercitandosi per superare ogni genere di sfida, puntando sempre ad una vittoria per via della loro superiorità strategica, come se stessero giocando un'enorme partita di scacchi. Il Trono è un'enorme tenda militare, una sorta di "occhio del ciclone" in confronto a quanto la circonda. Regole varianti: Non è possibile raggiungere i Piani Celesti con incantesimi o effetti come Spostamento Planare, a meno di non essere un seguace della suddetta divinità. Esterni
  5. Ultimamente sto trovando nel web sempre più spunti di build creative e interessanti, che come passatempo sistemo e modifico (spesso hanno qualche errore). Dato che quando creo una build voglio sempre provarla in qualche modo e che i PbF attivi iniziano a diventare troppi, ho deciso di creare una serie di articoli in cui posterò le varie costruzioni, spiegate ad intervalli di 5 livelli e con basi per interpretarle. Se qualcuno le vuole usare non si faccia troppi scrupoli. Sono molto graditi i commenti e le correzioni, l'obiettivo è di renderle gli articoli più chiari e semplici possibile (quindi datemi anche consigli sullo stile, se vi sembra inadatto). Indice L'avvocato del diavolo, Umano Chierico (Asmodean Advocate) 20. Face e evocatore. (Terminata, qui) Valar Morghulis, Aasimar Vigilante (Zealot) 20. Infiltratore e combattente secondario, cure e supporto. (Terminata, qui) C per Vendetta, Tengu Inquisitore (Monster Tactician) 19/Pistolero (Bolt Ace) 1. Combattente a distanza, utility, scout e evocazioni. [WIP] Carisma Everywhere, Umano Bardo con vmc Oracolo (Lore). Face e skillmonkey, combattente secondario a distanza. [WIP] The Iron Caster, Umano Guerriero (Weapon Master) 19/Brawler (Exemplar) 1. Tank e utility. [WIP] Greenpeace, Umano Chierico (Evangelista) 20. Controller e Buffer. [WIP] Houndmaster, Guerriero (Eldricht Guardian) o Brawler (Wild Child) 20. Tank e controller, scuot. [WIP] A mano a mano che ne penserò altre le inserirò nell'articolo, mettendo i link. Se partono da spunti di altri giocatori del forum li citerò, così come se sono rielaborazioni di build altrui. Disclaimer: le costruzioni proposte sono abbastanza ottimizzate, state attenti ad inserirle in gruppi dove questo aspetto del gioco (che secondo me è parte integrante, ma sono gusti personali) viene ignorato o additato come PP. Ricordate sempre che l'obiettivo del gioco è divertirsi tutti insieme, non creare il mostro che ti butta giù qualunque cosa senza nessuna personalità o storia alle spalle. Presto arriverà il primo, con cui proveremo un PG malvagio!
  6. Useremo come base l'Europa del 1400, non soffermandoci troppo sul contesto storico. In questo articolo verrà tratteggiata l'ambientazione in generale, di "fumetto in fumetto" verranno aggiunti particolari (nemici, stati, città,...) che saranno inseriti qui. Partiamo con la mappa (creata con Paint, in mancanza d'altro). POTENZE Papato: Lo stato della Chiesa si è oramai guadagnato un ruolo di spicco nella politica internazionale. I suoi rapporti con i "miracoli" (i supereroi) sono ambigui: alcuni vengono cacciati o discriminati, spesso per il proprio aspetto, altri sono invece accettati e usati come collaboratori. Le alte gerarchie sono a conoscenza dell'esistenza dell'Ordine dello Scudo a Ginevra, ma per ora si sono tenute neutrali, non sapendo come agire. Impero: Frammentato e indebolito, il Sacro Romano Impero Germanico è diventato un unione di stati più o meno autonomi dall'autorità centrale. L'Imperatore è sempre più dipendente dai propri Principi, che riescono a determinare chi regni e come debba farlo. Verso i "miracoli" ci si attiene alla condotta consigliata dalla Chiesa, anche se nelle campagne e nei paesi più isolati i superumani vengono spesso discriminati e cacciati per via dei loro poteri. Il possesso dei territori italiani è oramai solo di nome, dato che le varie potenze comunali emergono sempre più. Latveria: Un piccolo stato nei Balcani, al confine con l'Impero Bizantino, si è sempre tenuto fuori dai giochi della politica. Fino a quando non è asceso al trono il Re Victor Von Doom, con forti tendenze autocratiche e dittatoriali. Esperto alchimista e mago, è riuscito a potenziare l'esercito e i commerci, rendendo lo stato una sorta di superpotenza. Ha velocemente stretto trattati di alleanza con i vicini stati balcanici. Molto velocemente. Da lì è partito con la sua avanzata verso l'Europa, riuscendo a strappare dei territori all'Impero. L'ordine dello scudo: Questo gruppo di monaci, creato da Furio de Nicola, raccoglie individui particolari, accomunati da idee pericolose o solitamente cacciati dalla società. Il loro primo scopo è studiare l'occulto e permettere a questi individui una vita normale, oltre ad insegnargli a fare del bene con i loro poteri. La sua sede è sotto le rovine di un castello, subito fuori: GINEVRA L'ordine è comandato da un triunvirato, composto da: Furio de Nicola (il fondatore dell'ordine), Oracolo (una telepate) e Charles Xavier (un uomo paraplegico, anche lui un telepate, inserito nelle corti e negli ambienti dell'alto clero). DIVINITA' L'Europa è principalmente Cristiana e le altri religioni sono viste come eresie dalla Chiesa. Il Cristianesimo si ispira al Signore della Luce, una divinità buona e pronta a perdonare i suoi discepoli, ma implacabile contro i suoi nemici. Questa divinità è LN e concede i poteri sui domini del Sole, della Gloria, della Guerra, della Legge, del Fuoco, della Guarigione, della Morte, della Comunità, della Nobiltà, della Protezione e del Riposo. Le sue armi preferite sono la Spada Lunga, il Colpo senz'armi, lo Spadone e la Balestra Pesante. (Work in Progress)
  7. Valar Morghulis Da uno con un avatar del genere dovevate aspettarvi che prima o poi sarebbe arrivata una build del genere! Ma introduciamo tutto con ordine: nella saga delle “Cronache del ghiaccio e del fuoco” di George R.R. Martin è presente una serie di personaggi che hanno catturato la mia attenzione: l’ordine degli Uomini senza Volto (in originale Faceless Man), servitori della personificazione della morte: il Dio dai mille volti. Questo ordine, che ha sede a Braavos, una delle città libere di Essos, crede che ci sia un unico Dio, che ogni popolo chiama con nomi diversi: la morte. Per farla breve (dietro c’è una leggenda e una lunga storia, carine secondo me, se siete curiosi le trovate qui) questi Uomini portano il “dono” a chiunque, buoni e malvagi, chiedendo una ricompensa in denaro opportuna al bersaglio. Sono assassini esperti, i migliori del mondo creato da Martin, che portano sempre a termine le loro missioni, cercando di uccidere sempre e solo il loro bersaglio (nonostante nella serie TV Game of Thrones, ispirata ai libri, questo non venga rispettato per una qualche misteriosa decisione degli sceneggiatori), la cui caratteristica fondamentale è la negazione dell’identità del singolo, che non è altro che un servitore del dio, capace di assumere svariate identità senza battere ciglio. Per camuffarsi usano delle maschere particolari (e abbastanza creepy, deboli di cuore siete avvisati): queste non sono altro che volti umani, trattati in modo da essere indossati come se fossero normali maschere. Questo aspetto era quello che mi interessava rendere in Pathfinder, dando al personaggio quell’aura misteriosa e intrigante. Dopo averci pensato un po’ @Tarkus mi ha dato un suggerimento via messaggio privato. L’ho ripreso e ampliato, creandoci una build su 20 livelli. La base consiste nell’usare una serie di Social Talent del vigilante che permettono di diventare chiunque come azione di movimento (dal livello 17, prima avremo delle limitazioni), semplicemente un modo perfetto per simulare il cambio di volto. Ho applicato l’archetipo Zealot, che dà alcune capacità da incantatore divino, che si adattano al fascino di assassino sacro dell’ordine. E dopo il wall of text (addirittura più lungo della volta scorsa) ecco a voi il vero centro dell’articolo: La build! Le basi Razza: Aasimar Plumekin Tratti razziali alternativi Deathless spirit: otteniamo +2 ai Ts contro un buon numero di effetti pericolosi, resistenza all’energia negativa 5 e non perdiamo pf quando prendiamo dei livelli negativi. Questo al posto delle resistenze razziali. Oltre a ricollegarsi al flavour (gli effetti della morte non fanno effetti su noi, portatori del dono) è buono per renderci più resistenti contro quegli effetti e incantesimi che spesso possono risultare fastidiosi, soprattutto per un combattente da mischia. Scion of Humanity: contiamo come umani ai fini di incantesimi, talenti, varie ed eventuali, ma soprattutto non ci servono prove di Camuffare per sembrare umani. È perfetto per la serie di Social Talent su cui siamo basati. Punteggi: nell’ordine DES=SAG>COS>INT=CAR>FOR Point Buy 15: For 10, Des 16, Cos 13, Int 12, Sag 16, Car 10 Point Buy 20: For 10, Des 17, Cos 14, Int 13, Sag 16, Car 10 Point Buy 25: For 10, Des 17, Cos 14, Int 13, Sag 18, Car 10 Tratti/Difetti Regionale: River Rat (+1 a Nuotare (inutile) e +1 ai danni con i pugnali). Braavos è una città lacustre (simile in certi tratti a Venezia), quindi è adatto al PG. Inoltre i danni statici ci sono molto utili, dato che aumentano notevolmente il nostro output. Fede: Faith’s Favored (+1 ad ogni bonus di fortuna che otteniamo). Il fato ci sorride, noi siamo il coltello nelle sue mani, l’estensione del suo potere. Oltre ad essere a tema sia con la divinità adorata che con il nostro flavour, è perfetto per la nostra lista di incantesimi, che contiene bonus di fortuna come Favore Divino e Potere Divino. Analisi per livello Equipaggiamento Oltre ai soliti e noiosissimi oggetti per le caratteristiche, compratevi un giaco di maglia in mithral finché non potrete permettervi una Celestial Armor (la miglior armatura leggera di sempre, una cotta di maglia +3 con bonus di destrezza massima +8 e solo -2 alle prove di abilità. Ah, vi permette anche di volare una volta al giorno, giusto per gradire). Potenziamenti utili sono Ombra e la versione superiore o il classico Fortificazione (dovremo reggere la mischia in qualche modo). Per le armi ovviamente due pugnali Keen (un po’ di critici in più non possono che farci male) Furyborn (in pratica il bonus di incantamento aumenta di uno per ogni colpo andato a segno contro un nemico, cosa che possiamo sfruttare dato il nostro alto numero di attacchi). Non ci servono pugnali di materiali speciali grazie a Expose Weakness, possiamo quindi accontentarci delle nostre due armi. Un oggetto da comprare assolutamente è il cappello del camuffamento, per poter cambiare aspetto velocemente ai livelli medio-bassi (più avanti ci fa solamente rischiare di venir scoperti). Oltre a questo ci sono di molto buoni l’Inquisitor monocle (che consiglio per ogni build da face), il Diadema della persuasione, i Duelist's vambraces (+1 di deviazione alla CA e permettono di annullare una penalità di Combattere con 2 armi ad un tiro per colpire con l’arma secondaria) e qualunque cosa ci fornisca bonus di fortuna (che sono aumentati dal nostro tratto, alcuni esempi sono il Lucky Horseshoe o il Four-leaf Clover). Varianti La base della build sono i Social Talent, volendo si potrebbe anche usare altri archetipi, come il Warlock o il Cabalist (per mantenere il fatto dei poteri mistici), ma questo andrebbe a stravolgere completamente la base della build (pochi incantesimi, principalmente di autobuff, e combattimento con due armi). Se foste interessati anche a questa versione potrei crearla, ma aspetto il vostro parere. Sempre @Tarkus ha suggerito una variante, ossia quella di selezionare i talenti Hellcat Stealth (che fornisce una sorta di Nascondersi in piena vista leggermente depotenziato) e Dampen presence (che ci rende "invisibili" alla vista cieca e ai blindsense), per porre più focus sul nostro ruolo furtivo. Per selezionarli consiglio di eliminare i talenti basati sul Dirty Trick, potendo quindi selezionare prima i talenti della catena del Combattere con due armi e Piranha Strike. Per poterla rendere più efficace si potrebbe pensare di non prendersi l'archetipo e scegliere la specializzazione da Vigilante Stalker, ottenendo una sorta di furtivo (che con due armi è decisamente ottimale). P.S: scusate per il ritardo, ci sono stati un bel po' di problemi (coff coff Mythweavers coff coff). D'ora in poi cercherò di mantenere almeno il traguardo di 1 build al mese.
  8. L’avvocato del diavolo Un paio di giorni fa mi sono chiesto: come deve essere un vero chierico di Asmodeus? Tutti ci fermiamo al satanista assetato di potere, dimenticandoci spesso un aspetto importante della divinità: i contratti (se siete una di quelle persone a cui questa frase non corrisponde riceverete un pratico kit per compratori di anime. Chiamate l’800 666 per ulteriori dettagli). Proprio allora mi è tornato in mente un archetipo letto di sfuggita, dal Player Companion: Dirty Tactics Toolbox, che trattava proprio questo aspetto: l’Asmodean Advocate. Le sue principali capacità sono quella di ottenere una vipera famiglio, che al livello 8 si trasforma automaticamente in un Imp, e di poter usare Professione (Magistrato [NdT: la traduzione migliore per Barrister]) al posto di Diplomazia e Raggirare, al costo di uno dei suoi domini (ovviamente dobbiamo adorare Asmodeus, ma se pensavate di cavarvela con altre divinità potete anche smettere di leggere. L’Inquisizione Chelixiana arriverà a casa vostra quando meno ve lo aspettate: ‘cause nobody expect the Spanish Chelish Inquisition). A questo punto mi serviva una base da cui partire, sono riuscito a trovare questa build, che ho usato come spunto di partenza. E ora passiamo alla parte succosa: La build! Le basi Razza: Umano Tratti razziali alternativi · Focused Study: otteniamo 3 Skill Focus gratuiti (uno al 1° livello, uno all’8 e uno al 16). Ottimo per un Face come dobbiamo essere (vedremo che può essere utile anche per aiutarci a ricoprire il ruolo di skill monkey). Sostituisce il talento bonus (perdita ignorabile, la build si basa su ben pochi talenti) · Silver Tongued: otteniamo +2 a Diplomazia e Raggirare (inutile per noi) e possiamo migliorare di 3 gradi l’atteggiamento di una persona con Diplomazia (esempio: da Maldisposto a Premuroso). Sostituisce il punto abilità bonus, ma ne vale la pena. Punteggi: nell’ordine SAG>COS>INT=DES=CAR>FOR. I punteggi ideali sarebbero: · Point Buy 15: For 8, Des 12, Cos 13, Int 12, Sag 18 e Car 10 · Point Buy 20: For 8, Des 12, Cos 14, Int 13, Sag 18 e Car 12 · Point Buy 25: For 8, Des 12, Cos 14, Int 14, Sag 19 e Car 12 Tratti/Difetti Regionale: Regional Influence (+1 a Professione (Magistrato) e conosci l’Infernale). Perfetto anche nel contesto, sei stato influenzato dai modi della vicina Korvosa e dai prelati Asmodeussiani. Combat: Reactionary (+2 a Iniziativa). Inutile dire che per un evocatore iniziare per primo è un must. Analisi per livello Equipaggiamento Oltre agli oggetti per le statistiche (Fascia dell’ispirazione, Tomo da +5 a Saggezza, …) compratevi un’armatura pesante (per rispettare il flavour dire una Hellknight fullplate in mithral), non avrete molta destrezza e il movimento non è fondamentale. Io acquisterei anche un cappello del camuffamento, per farla apparire come vestiti quando siamo in pubblico. Come arma prendetevi uno spiked gauntlet +1 Dueling, in modo da ottenere un +4 all’Iniziativa. Altri oggetti molto utili sono oggetti costum (se il master li permette) che vi diano +5 o +10 di competenza a Professione (Magistrato). Oltre a questi c’è l’Inquisitor Monocle, che vi fornisce +5 a Intuizione (siete voi a dover fregare commerciare a prezzi vantaggiosi con gli altri, non gli altri con voi) e la possibilità di castare due volte al giorno zona di verità. Ovviamente ci sono le classiche Perle del potere e lo zainetto pratico (con la nostra forza è praticamente una tassa), oltre ai classici oggetti per alzare la CA e i TS (anello di deviazione, amuleto dell’armatura naturale, mantello di protezione, …). Un oggetto veramente molto utile per questa build (oltre che tematico ed economico) è l’Authoritative Vestment, un Channel Focus. Per sole 450 mo si può spendere un tentativo di incanalare energia per fare una prova di diplomazia ad area (18 metri). E tutto questo come azione veloce. Con le nostre capacità dovremmo riuscire a rendere un buon numero di nemici amichevoli (grazie a Silver tongued) nei nostri confronti, potendo quindi stare tranquilli ad evocare mostri o (ancora meglio) terminare lo scontro. Facendo un rapido calcolo, assumendo Saggezza 25 e un oggetto da +5, al livello 10 avremo: 10 gradi+3 di classe+6 abilità focalizzata+5 competenza+5 insight+1 tratto+7 Saggezza+2 aiuto del famiglio= +39, possiamo tirare due volte e prendere il risultato migliore e se falliamo possiamo ritirare fino a 3 volte al giorno. La Cd per trasformare un nemico ostile in 35+Carisma. Questo vuol dire superata automaticamente per creature con Carisma inferiore a 20. Non male, decisamente non male. Varianti Una piccola variante, consigliata da @Pippomaster92, è quella di aggiungere l’Evangelist al tutto. Questo archetipo ti dà l’ispirazione bardica al costo di un dominio. RAW non si potrebbe prendere (perché entrambi gli archetipi sostituiscono un dominio), ma se il vostro master è buono (io lo permetterei) non ci sono problemi. È ottimo sia per l’interpretazione (lodate la gloria di Asmodeus, miseri mortali!), ma anche a livello di ottimizzazione: immaginate di ispirare coraggio sulle vostre due erinni, che già da sole fanno molto male. Ora aggiungeteci 1d4+2 Kyton Evangelisti. Un pizzico di sale ed ecco i nemici pronti per essere serviti. Perdiamo anche dei dadi di incanalare, inutili per la costruzione. In questo caso potrebbe valere la pena comprare un paio di oggetti per ottimizzare Ispirare Coraggio, come una lancia con appeso il Banner of the Ancient King o il Suzerain Sceptre.
  9. Articolo dove discutere delle build della campagna a più master dal titolo omonimo: TOPIC DI SERVIZIO Partecipanti: @Cronos89, @MetalG, @Pascolaio, @Pippomaster92, @Tyrion24 , @Ulfedhnar, @Ash, @Gordan e @Zaorn Regole per la creazione Materiale concesso: tutto, tranne debite eccezioni (si deciderà insieme se accettare o no talenti/archetipi/razze da companion o manuali sconosciuti) Livello di partenza 8 Point Buy 25 Automatic Bonus Progression (Qui) Livello Bonus guadagnati 1° - 2° - 3° Resistance +1 4° Armor attunement +1, weapon attunement +1 5° Deflection +1 6° Mental prowess +2 7° Physical prowess +2 8° Armor attunement +1/+1, resistance +2, toughening +1, weapon attunement +1/+1 9° Armor attunement +2, weapon attunement +2 10° Deflection +2, resistance +3 11° Mental prowess +4 12° Physical prowess +4 13° Mental prowess +4/+2, physical prowess +4/+2, resistance +4, toughening +2 14° Armor attunement +2/+2 or +3, resistance +5, weapon attunement +2/+2 or +3 15° Armor attunement +3/+3 or +4, mental prowess +6/+2 or +4/+4, weapon attunement +3/+3 or +4 16° Deflection +3, physical prowess +6/+2 or +4/+4, toughening +3 17° Armor attunement +4/+3 or +5, deflection +4, mental prowess +6/+2/+2 or +4/+4/+2, physical prowess +6/+2/+2 or +4/+4/+2, toughening +4, weapon attunement +4/+3 or +5 18° Deflection +5, mental prowess +6/+4/+2 or +4/+4/+4, physical prowess +6/+4/+2 or +4/+4/+4, toughening +5 19° 3 legendary gifts 20° 5 legendary gifts (8 total) La ricchezza per livello sarà dimezzata di conseguenza. Si parte con 16.500 mo Accettato (e incoraggiato) il reskin di Razze o Classi Pf maxati al primo e medi dopo (lv/2 ai pari, lv/2+1 ai dispari) 2 Tratti e 1 Difetto Personaggi MetalG: Spawn Ulfedhnar: Bucky Barnes, the Winter Soldier, Magneto, Rocket Racoon, John Constantine e Old man Logan Gordan: Deathstroke Pascolaio: Flash Cronos89: Captain America o Blade Pippomaster92: Tonio de'Neri, l'Uomo di Ferro, Groot e Hawkman Zaorn: Deadpool Tyrion24: Tempesta o Harley Quinn Ash: Dr. Strange, Dick Grayson, Nightwing, Arrow o Shazam Ian Morgenvelt: Nightcrawler, Angela Spica, the Engineer e Star Lord
  10. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
  11. Kale Arkam Ladro, farabutto, stregone da quattro soldi e magnifico primo ufficiale e capo macchine del Gufo. Tratti Ladro Silenzioso, Furtivo, Coordinato, Serrature, Percettivo, Trappole, Oscurità, [Allarmi],[Distrazioni] Insidioso Veloce, Combattimento Sporco, Acrobata, Fuga, Contorsionista, [Rapidità di Mano], [Prodezze da Circo] [Pugnali] Stregone da strapazzo Magia di Luce, Magia d’Oscurità, Magie di Salto, Magie Frantumanti, [Incanalare], [Incantatore] Meccanico Riparare, Motori, Efficenza, Parti di Ricambio, Sabotare, [Miglioramenti], [Artiglieria della Nave] Chiavi Chiave dell’Avidità: ami tutto quello che luccica. Influenzi questa chiave se rubi qualcosa di interessante o se ottieni un grosso pagamento. CONDIZIONE DI CHIUSURA: prometti di non rubare mai più Chiave della Missione: consegnare incolume Lady Blackbird al Re Pirata Uriah Flint affinché ella possa sposarlo. Influenzi questa chiave effettuando azioni atte al compimento della missione. CONDIZIONE DI CHIUSURA: abbandonare la missione. Chiave della Fratellanza: hai un profondo legame di fratellanza con il capitano Vance. Influenzi quest’anno chiave se vieni convinto da Vance o quando mostri quanto questo legame sia profondo. Segreti Segreto del Nascondiglio: non importa quanto tu sia perquisito approfonditamente, avrai sempre modo di avere alcuni oggetti con te. Puoi estrarre un oggetto semplice e comune utile alla bisogna. Segreto dei Riflessi Una volta volta per sessione puoi sempre ritirare un fallimento riguardante un tiro di grazia, destrezza o riflessi pronti. --------------------------------------------------------------- Condizioni: Riserva di dadi: 7 Riserva massima: 7 PE: --------------------------------------------------------------- Personalità e carattere Il miglior modo di descrivere Kale è paragonarlo all'estate: festoso, gioviale, un sorriso sempre sul volto anche nel momento peggiore (anzi, forse è più grande nei momenti peggiori). Ma come è facile al riso ed alle feste, è anche facile all'arrabbiatura ed all'ira (come può sapere chiunque stia in sala macchine quando qualcosa "a caso" smette di funzionare), ma come i temporali estivi è qualcosa di poco conto che svanisce pochi istanti dopo. Come molti del suo popolo, Kale ha una profonda (quasi ossessiva) fissazione con le promesse ed i patti: una promessa è per sempre e può dannare chiunque non la mantenga, per questo ne fa così poche e per questo le rispetta senza neppure pensarci un istante. Ha due tratti caratteriali per cui è famigerato, più che famoso: un apprezzamento forse eccessivo per tutto ciò che luccica ed è strano (che non si esime la maggior parte delle volte a rubare) ed è abbastanza vanesio, tanto che spesso quando vede una superfice riflettente perde qualche istante per "rimirarsi". Descrizione Alto un metro ed ottanta ( o pochissimo meno, ma non lo accetterebbe mai), muscolare il giusto per ogni bravo acrobata da circo, la carnagione scura tipica della gente del suo popolo, ha degli occhi azzurri di una sfumatura chiarissima, color cielo. E' estremamente veloce e flessibile ( considerando i suoi trascorsi, è abbastanza comprensibile) ed abbastanza bello. La sua appartenenza al popolo Vant gli ha donato delle esotiche orecchie a punta. Storia Kale è nato in un circo cosa che per quelli del suo popolo ormai è consuetudine. I Narsi ormai vivono soltanto all’interno di riserve o come acrobati all’interno di circhi, anche se alcuni sostengono che in realtà siano spesso parte della manovalanza criminale delle più grandi città. Popolo famoso per le sue doti atletiche, dotati dell’incapacità di provare paura per le altezze, un tempo vivevano nomadi. È da molto tempo che l’impero li ha ridotti a soltanto un’ombra di ciò che erano: se tutti prima con semplici doni divennero un misto fra esploratori, apripiste, E semplice carne da cannone. Vennero messi gli uni contro gli altri spronati a dimenticare le loro tradizioni fino al momento in cui persino la magia, che si diceva scorresse il loro allo stesso modo del sangue, li abbandonò. Kale nacque in un circo di proprietà di un nobile imperiale e come normalmente accade, venne “addestrato” come acrobata e come ladro: ogni spettacolo, doppio lavoro. Non ci volle molto prima che insieme ad altri iniziasse a tramare di andarsene ed alla fine ce la fece. Scappato da Bramun ed i suoi scagnozzi, finì per essere un ladruncolo di strada e per rubare alla “persona giusta”: provò a rubare del pane ad un vecchio e venne afferrato dal figlio. Costoro erano i Nicramo, meccanici e vaporisti. Rimase a lavorare con loro fintanto che non ebbe imparato il mestiere, qualche anni dopo. Fu così che conobbe Vale, durante la riparazione ad una nave scassata che sarebbe stato meglio vendere. E fu così che finirono a combattere fianco a fianco, mentre alcuni “amici” di Kale erano tornati a farsi sentire.
  12. Mi sembra di avere un deja-vù... circa 14 mesi fà ho postato la mia prima recensione di un gdr, e ora mi trovo a recensire un prodotto con molti punti in comune col primo, e per lo stesso motivo. Le similitudini dipendono probabilmente dal fatto che la casa editrice è la stessa per entrambi i giochi (la "Spectrum Games"), ed è lo stesso anche il target: la gente che è stata bambina nei favolosi anni '80 (in America; in Italia contano anche quelli nati negli anni '90). Mentre "Retrostar" era sipirato ai telefilm, "Cartoon Action Hour: season 3" (da ora in poi "CAH3") è ispirato -come si può facilmente capire dal titolo- ai cartoni, soprattutto quelli della "Filmation" ("He-man" e sua sorella "She-Ra", "Trasformers Generation 1", "Mask", "J.I.Gioe", "Bravestar", "Star Trek", "Dungeons & Dragons", eccetera; non è un caso che il manuale si apra con una dedica a Lou Scheimer), ma anche altre aziende; la lista di cartoni da cui prendere ispirazione è bella lunga, ed è quindi adatta a tutti i gusti e tutte le ambientazioni. Altra differenza è il sistema di gioco; "Retrostar" era un "PbtA", mentre "CAH3" usa un sistema proprietario del tuto diverso... ma ne parleremo più dettaglio dopo. STILE La prima cosa da tenere a mente, usando "CAH3", è che le regole sono fatte per ricreare il più dettagliatamente possibile un certo tipo di cartoni; quindi per apprezzare al meglio il gioco, bisogna adeguarsi al loro "spirito": I buoni vincono sempre, alla fine Direi che questo non ha bisogno di spiegazioni; per quanto possano faticare, e subire sconfitte lungo la strada, alla fine i buoni vincono sempre. Ciò non toglie che i cattivi (in special modo il super-cattivo a capo degli altri) spesso e volentieri riescano a scappare alla fine dell'episodio, per tornare a far danni in quello successivo. Mondo in bianco e nero I buoni sono super-buoni (onorevoli, sinceri, pronti a rischiare la vita per aiutare il cattivo che 2 secondi prima aveva cercato di ucciderli), i cattivi sono super-cattivi (sleali, bugiardi, traditori... anche tra di loro!), non esistono sfumature o vie di mezzo. Ciò non toglie che un personaggio buono possa diventare cattivo (ma di solito solo momentaneamente, e per cause di forza maggiore), o che un personaggio cattivo diventi buono (di solito significa che in realtà il personaggio è sempre stato buono, ma le circostante l'hanno costretto a lavorare assieme ai cattivi), ma è una cosa rara e di solito accade solo ai png. Personaggi memorabili I personaggi devono essere unici ed indimenticabili, sia come aspetto che come carattere che come capacità. Non abbiate paura di dare al vostro pg una frase caratteristica (magari mentre si trasforma, o usa un'attacco speciale), di farlo agire come se non avesse nessun dubbio sulla bontà della propria missione, o sulle proprie capacità. Niente violenza Niente violenza non significa che non ci sono combattimenti, solo che non si vede mai il sangue; le armi da fuoco sparano sempre raggi (i proiettili sono troppo pericolosi!) e non colpiscono mai; le armi vengono usate per danneggiare in modo indiretto (facendo cadere qualcosa addosso ai nemici, o creando ostruzioni). Niente molestie sessuali; i cattivi di solito si limitano a rapire le fanciulle, non a molestarle. Ah, e ovviamente niente parolacce! 🤣 Niente morte Nessuno muore mai, nè tra i pg nè tra i png (buoni o cattivi che siano); se un raggio colpisce si limita a stordire o paralizzare; cadendo da grandi altezze si trova sempre qualcosa che attutisce la caduta; se il veicolo su cui ci si trova viene colpito, prima che esploda si ha sempre tempo di uscirne. Non esistono pf; se il pg accumula abbastanza "gettoni contrattempo" (che rappresentano sia danno fisico che mentale che "morale") viene catturato, o si arrabbia col resto del gruppo e si allontana da loro, o dubita di essere degno di far parte del gruppo, eccetera... ma dopo un pò torna in azione! Gli unici a morire sono i "minion" dei cattivi, e solo se sono robot. Niente argomenti "scottanti" Niente sesso/droga/razzismo/sessismo. Niente sesso, punto e basta... sono cartoni per bambini! Il romanticismo và bene, ma niente di più audace di un bacio e una passeggiata mano nella mano, mi raccomando. Se una cosa simile alla droga c'è (fosse anche una fonte di energia che potenzia qualcuno), viene usato solo dai cattivi, viene mostrato che è una cosa brutta e cattiva (chi la usa ha problemi fisici e mentali sempre maggiori), e appare solo in una puntata (spesso finendo distrutta alla fine dell'episodio in questione). Se ci sono personaggi razzisti/sessisti sono sempre png; se sono i cattivi rimangono tali, se sono altri png alla fine dell'episodio si ravvedono. Teoricamente si dovrebbero evitare anche personagi omosessuali/bisessuali/transgender/transessuali... ma diciamoci la verità, personalmente non avrei problemi se un giocatore volesse giocare un pg del genere, fintanto che rispetta il punto "sesso". Azione, azione, azione Le puntate dei duravano solo 26 minuti, quindi non c'era tempo per lunghi passaggi riflessivi e dialoghi filosofici. I piani dei cattivi e degli eroi sono semplici e lineari, trovare indizi è facile, spostarsi da un luogo all'altro è veloce. Ogni puntata (e quindi ogni avventura del gioco) si poteva dividere in tre fasi: 1) Presentazione: appare il problema, e c'è il primo combattimento tra buoni e cattivi. 2) Investigazione: gli eroi indagano per scoprire cosa stà succedendo; possibile secondo combattimento. 3) Risoluzione: gli eroi, grazie agli indizi trovati, trovano i cattivi; ultimo combattimento; i buoni vincono. Cartoni e giocattoli Come fanno notare gli autori del gioco, i cartoni in questione (o, quanto meno, la maggior parte di loro) erano soprattutto un veicolo per pubblicizzare dei giocattoli. Quindi c'è la possibilità (consigliata) di creare dei "playset", che rappresentano veicoli o "località" particolari (tipo il Castello di Greyskull per He-man, o la base segreta dei Mask). Spalla comica In quasi tutti i cartoni cè un personaggio deputato a far ridere, o un ragazzino, o un'animaletto (magari parlante) o un robottino... talvolta sono presenti addirittura 2 o più di questi elementi. Regole dei cartoni Avete presente la classica scena dei cartoni, in cui uno degli eroi cammina lungo un corridoio, in cui un tratto del pavimento è di colore leggermente diverso dal resto? Noi spettatori capiamo subito che si tratta di una trappola, anche se per il personaggio del cartone quel pezzo di pavimento appare del tutto normale. Ora provate ad immaginare che il master vi dica "Entri in una stanza quadrata con due porte, una alla tua destra e una alla tua sinistra; il pavimento di quella a sinistra ha un colore leggermente diverso dal resto"; in un gdr normale il giocatore capirebbe subito che quella è una trappola, o almeno chiederebbe al master di far fare al proprio pg di fare un test per scoprire se nella stanza ci sono trappole... In "CAH3", invece, la scelta più logica sarebbe far dire al proprio pg qualcosa del tipo "Grazie al suo senso dell'orientamento, il mio personaggio capisce che la strada giusta è quella a sinistra", cadendo VOLONTARIAMENTE nella trappola! Questo perchè, oltre a far guadagnare al pg dei punti esperienza, una scelta del genere sarebbe quella più in linea con quello che avverrebbe in un cartone. REGOLAMENTO Il regolamento di "CAH3" è molto semplice; se c'è da stabilire se un'azione, la quale non è nè un successo automatico nè un fallimento automatico, ha successo o no, bisogna fare una prova. La prova consiste nel tirare 1d12 (l'unico tipo di dado usato nel gioco), e sommargli il valore di un tratto; se il totale è maggiore o uguale alla difficoltà dell'azione, l'azione ha successo. Nel caso di un confronto "statico" (l'azione è contro qualcosa di "inanimato"), la difficoltà è pari ad un numero pari tra 0 e 12, più il risultato di 1d12 (se il master vuole risparmiarsi il tiro di dado, può limitarsi a sommare 6 al primo numero); nel caso di un confronto "dinamico" (l'azione è contro qualcosa che può reagire), la difficoltà è pari al risultato della prova del nemico (1d12 -nel caso di un png il master può, come prima, usare il valore fisso 6 invece di tirare il dado, per fare più in fretta- più il valore del tratto); nel caso di confronti dinamici tra pg e png, in caso di pareggio vincono i pg. Se col d12 esce 1, si ha un fallimento critico, se esce 12 si ha un successo critico; una possibilità di fallimento critico pari ad 1/12 pare molto, ma ricordo che, fortunatamente, il peggio che può capitare è che il pg venga rallentato un pò (molto diverso da quanto accade in "Cyberpunk 2020", tanto per fare un'esempio). I pg vendono definiti dalle seguenti "caratteristiche": Star Power Và da 1 a 4, e indica "l'importanza" di un personaggio; 1 è riservato ai "minion", la "carne da cannone" dei cattivi (in realtà un singolo minion rappresenta da 5 a 10 creature tutte uguali), il cui unico compito è farsi stendere in massa dai pg; 2 è riservato ai tirapiedi minori, un gradino sopra i minion, ma non altrettanto capaci degli aiutanti del super-cattivo; 3 è il livello dei pg (tranne alcune eccezioni) e degli aiutanti del super-cattivo; 4 è il livello del super-cattivo. Tale numero indica anche quanti "gettoni contrattempo" si possono ricevere prima di essere fuori gioco (almeno per un pò). Come dicevo i pg di solito sono uno "Star Power" di 3, ma volendo possono essere anche un 2 (in una serie "realistica", per enfatizzare la loro umanità), o un 4 (di solito questo succede solo col protagonista principale della serie, tipo He-Man; visto che il regolamento fà comunque in modo che tutti i pg abbiano il proprio momento di gloria e la propria utilità ai fini dell'avanzamento della storia, la cosa non è un problema, ma tutti i giocatori devono essere d'accordo). Signature Quality Descrive cosa è il pg, il nucleo del suo essere. Davanti a tale qualità sono presenti due quadretti vuoti perchè, 1 o 2 volte a sessione, il giocatore può usarla per aumentare le proprie possibilità di successo; questo avviene usando 1 o 2 d12 in più, oltre a quello base, nella prova, e tenendo il risultato maggiore; ogni volta che si usa uno di questi dadi extra, si barra una casella; i dadi extra non possono essere usati (e non vengono consumati) se si ottiene 1 col d12 iniziale. Standard Quality Si inizia con 2 ma andando avanti possono aumentare, e rappresentano altri aspetti del pg. A differenza della Signature Quality, le Stardard Quality possono essere usate dal giocatore anche per "mettere nei guai" il pg; per esempio un pg con "forza erculea" potrebbe rompere un'oggetto fragile (e magari importante per la missione, nel qual caso guadagnerebbe punti esperienza!) a causa proprio della sua eccessiva forza. Davanti ad ogni Standard Quality c'è un quadretto vuoto, perchè il pg può usarla (una volta a sessione per ogni qualità) per ottenere un +2 al tiro della prova. Tratti I tratti rappresentano abilità, poteri, oggetti speciali, compagni animali, veicoli. I tratti vanno da +1 a +4 nel caso i pg siano di livello umano; possono arrivare fino a +8 se i pg sono di livello sovrumano; se poi i pg sono di livello cosmico, non c'è limite massimo. I tratti vengono comprati con una spesa "1-a-1"; i punti disponibili dipendono dal livello (umano/sovrumano/cosmico) dei pg. A seconda della "ambientazione", alcuni tratti possono essere proibiti (vale soprattutto per quelli magici o tecnologici), o obbligatori, o addirittura forniti gratis. Regole speciali Servono per modificare alcuni tratti, o garantire capacità particolari (per esempio, nel caso di pg alla guida di robot -o che sono essi stessi dei robot!- di unirsi in un'unico robot più grande, oppure di avere una "forma alternativa"), talvolta anche negative. Upgrade Gli upgrade permettono di migliorare il pg, per esempio aumentando il valore di un tratto oltre il livello massimo (4 o 8), oppure fornendo più punti per la costruzione dei "playset". Oomph Nome alquanto strano che hanno scelto per i punti esperienza. Comunque, non sevono solo per far crescere i pg, ma possono essere usati nel corso delle avventure per altre cose: migliorare un tiro di dado, evitare un'effetto negativo, usare certi tratti o capacità... o addirittura sottrarre il "diritto narrativo" al master (ma solo con la sua autorizzazione... mi dispiace, ragazzi)! Avete capito bene, usando gli Oomph si può cambiare la "realtà": far apparire un riparo dietro cui nascondersi dagli attacchi del nemico, fa apparire una via di fuga dove prima non c'era, materializzare un tappeto sotto al nemico (e farlo cadere sfilandogli il tappeto da sotto i piedi), eccetera. La cosa migliore, di "Signature Quality", "Standard Quality", e "Tratti", è che non esiste una lista predefinita, quindi i giocatori possono sbizzarrirsi come meglio credono per descrivere il proprio pg. Questo significa anche che, pur partendo dallo stesso "personaggio originale" come spunto, due giocatori possono, usandi diverse qualità e tratti, arrivare a due pg totalmente diversi. Come potete vedere mancano totalmente cose come pf, ingombro, velocità, eccetera, perchè cose simili non trovano posto nella logica dei cartoni animanti. SERIE Ogni serie creata è contraddistinta, tra le altre cose da 4 "indicatori" (in originale "dials"... se vi sembrano familiari, forse è perchè sono simili a quelli presenti su "Retrostar"), che vanno da 1 a 3: Serietà, Realismo, Violenza, e Continuità. Direi che i nomi sono piuttosto auto-esplicativi di cosa indicano, quindi non credo ci sia bisogno di spiegarli. Il manuale nomina e descrive 24 serie autentiche (tra tutte quelle che esistono), che gli autori consigliano di vedere, per farsi un'idea dello stile di gioco. Ci sono poi 8 serie fittizie (con tanto di descrizione dei principali cattivi), da poter usare come "ambientazioni prefatte", o come spunto per crearsi le proprie. MANUALE Il manuale è molto ben fatto, spendendo molte pagine nello spiegare lo "stile" dei cartoni, e offrendo molti esempi per facilitare il compito di giocatori e master. Ci sono persino ben 26 pagine (credo che sia un vero e proprio record!) che descrivono nei dettagli una partita, per far capire meglio come si svolge il gioco. PRO E CONTRO Pro Il sistema offre una libertà di creazione, sia di pg che dell'ambientazione, che ha pochi rivali; il tutto unito ad una semplicità incredibile. Rispetto al "fratello" "Retrostar", poi ha un'ulteriore vantaggio: "Retrostar" ha regole che cercano (e ci riescono) di tenere presente i limiti degli effetti speciali dell'epoca, nella creazione delle serie televisive dal vivo (con attori in carne ed ossa); questo, per quanto possa sembrare strano, se da un lato rende bene l'idea di tali limiti e il fatto che i pg sono dopotutto solo umani, dall'altro lato limita anche ciò che i giocatori (o, meglio, i loro pg) possono fare. Con un cartone questi limiti non esistono! Contro La stessa libertà di creazione può facimente sopraffare i giocatori inesperti, o quelli che non hanno in mente un'idea ben precisa del loro pg. Inoltre, pur vedendo le serie consigliate, lo stile di gioco rischia di non essere automatico per chi non le ha "vissute" e interiorizzate da bambino. Complessivamente direi che, pur con tutti i suoi pregi, "CAH3" decisamente non è un gioco per tutti.
  13. Cercando il gdr adatto per un PbF Sci-fi, mi sono imbattuto in questa piccola perla di nome Retrostar. Di base è un gdr "Powered by the Apocalypse", vale a dire che è un "hack" (cioè una variante) del regolamento di "Apocalypse World"; il più famoso hack di AW è "Dungeon World", che (come il suo capostipite) ha ricevuto una traduzione in italiano da parte di Narrattiva. I gdr "PbtA" si basano su una regola di una semplicità assurda: in caso di incertezza nel risultato, tira 2d6 +/- modificatori; con 6 o meno l'azione è fallita, con 7-9 l'azione è riuscita ma ad un prezzo (successo parziale), con 10 o più l'azione è riuscita. Rispetto al regolamento "base", Retrostar applica solo due modifiche, piccole ma importanti: I modificatori non si applicano al risultato totale dei 2d6, ma al numero di dadi lanciati; se il totale è positivo si prendono solo i due dadi col risultato maggiore, se il totale è negativo si prendono solo i due dadi col risultato minore. Per esempio, "+2" significa che si tirano 2+2=4 dadi, e si sommano i due dadi col valore maggiore; "-3", invece, significa che di tirano 2+3=5 dadi, e si sommano i dadi con i due valori minori; se il totale è 0, semplicemente si lanciano 2 dadi e si sommano, punto. In caso di risultato 7-9, il giocatore può scegliere uno di questi due effetti: l'azione è riuscita ma ad un prezzo (il classico "successo parziale") O l'azione è fallita ma il pg ottiene comunque qualcosa di positivo ("Fail Foward" o "fallimento parziale"). Le caratteristiche sono solo tre: Adventure (che governa le azioni fisiche), Thought (che governa le azioni mentali), e Drama (che governa le azioni sociali)... semplice e lineare. Poi, però, ci sono anche una serie di "descrittori" che aiutano a differenziare e personalizzare i pg; tra questi descrittori ci sono i "dial" (di cui parlerò più avanti), che all'inizio vengono lasciati in bianco, per essere poi modificati durante la "vita" del personaggio a seconda delle sue scelte. E dopo aver dato un'occhiata al regolamento, vediamo l'ambientazione... che non c'è! Questo perchè Retrostar non vuole ricreare un singolo mondo, ma l'intera categoria dei vecchi telefilm (io aggiungerei anche i film e i cartoni animati) americani di fantascienza degli anni 70: Star Trek, Battlestar Galactica, Buck Rogers, Black Hole, Star Wars, Space Ghost, The Adventures of the Galaxy Rangers, eccetera... e questo solo per citare i primi che mi vengono in mente! Per simulare al meglio queste cose, Retrostar fà uso di una serie di piccoli "trucchi": La durata: poichè i telefilm consistevano in singole puntate di 50 minuti (i cartoni 25 minuti), ogni avventura deve riprodurre una singola puntata; ogni avventura, quindi, è divisa in 5 "atti" (introduzione del problema, viene trovata una soluzione temporanea, evoluzione del problema, viene trovata una soluzione definitiva, conclusione), durante ognuno dei quali ogni pg può tirare i dadi esattamente solo 12 volte; quando ogni pg ha tirato i dadi 12 volte, si passa all'atto successivo (o finisce la puntata). Gli eroi: non esistono pf di qualsiasi tipo; i pg possono fallire nel risolvere il problema, ma non morire... più o meno! In realtà ogni pg può morire, ma solo dietro espressa decisione del giocatore che lo gestisce, e solo in modo epico e spettacolare. Gli effetti speciali: per simulare la scarsità di fondi per realizzare gli effetti speciali, ogni pg può usare particolari capacità o oggetti solo un certo numero di volte per atto; per essere esatti, in realtà, oggetti e capacità possono essere usati liberamente, ma possono dare un bonus al tiro solo un certo numero di volte. Le "scale": ogni "serie" ha una serie di "dial", che vanno da 0 a 6, e che rappresentano quanto spesso una certa tematica sarà presente in un'episodio (0 = mai, 6 = sempre); all'inizio di ogni episodio, si tira un d6 per ogni dial, e se il risultato è minore o uguale al valore, quella cosa sarà presente nel'episodio in questione. I 5 dial sono "Thematic" (quanto spesso sono presenti temi sociali: razzismo, governo corrotto, guerre ingiuste, parità delle donne, eccetera), "Plot" (0 = serie senza una storia, puntate completamente scollegate; 6= serie con una singola storia lineare, senza puntate che deviano da essa), "Recurring" (quanto spesso certi elementi si presentano: battaglie spaziali, riunioni prima o dopo le missioni, missioni di soccorso, inseguimenti... anche certi nemici, volendo!), "Cheese" (quanto sono presenti personaggi e situazioni comiche, o quantomeno strane: abbigliamento, creature, misto tra tecnologia e magia, eccetera), e "SFX" (la presenza di "effetti speciali": cinture di asteroidi, palazzi alieni, draghi spaziali, eccetera). Questi sono i trucchi principali, ma ce ne sono altri; per quelli, però, dovrete comprare il regolamento, che oltretutto fornisce anche molti spunti ed idee... non solo per le avventure, ma anche e soprattutto su come catturare il feeling delle opere da cui prende spunto (cosa assolutamente indispensabile). Le immagini sono un pò pacchiane, ma in perfetto stile "anni 70"; l'impaginazione è ottima, perfettamente leggibile. Non ci ho ancora giocato, ma penso che il regolamento riesca a restituire bene il feeling dei vecchi telefilm e cartoni di fantascienza di quegli anni. In generale, il mio voto è un 9 pieno.
  14. Il sistema delle Gilde PbF esiste da ormai due anni, periodo in cui sono nate numerose avventure via forum. Abbiamo visto ogni genere di campagna, alcune decisamente coraggiose e altre più classiche, ma, purtroppo, abbiamo difficilmente assistito alla chiusura di un arco narrativo completo. Oggi ho deciso di parlarvi proprio di un’occasione del genere: ho avuto infatti l’onore di partecipare dai primi post ad una campagna nata dopo la creazione delle Gilde PbF e finita qualche mese fa. Mi è sembrata l’occasione adatta per celebrare questo piccolo successo e parlare per un momento del sistema delle Gilde PbF, che ritengo una delle migliori aggiunte a questa piattaforma (almeno tra quelle che ho potuto vedere nella mia relativamente piccola esperienza sul forum). L’avventura in questione è “L’Esercito degli Eroi”, una campagna di stampo tradizionale, ma pensata e progettata su misura per il Play By Forum. Questo progetto è nato nella mente di Bomba87, il master, per provare a gestire uno dei gruppi più grandi della storia dei GdR. Non sono certo che si possa parlare di primato, ma una cosa è indubbia: tutto questo è stato possibile solamente grazie al gioco via forum e alle Gilde. Dopo le dovute presentazioni, direi che possiamo passare al “vivo” dell’articolo. Ventotto Capitoli d'avventure Prima di riflettere sul ruolo delle Gilde PbF nella nostra campagna dovremo introdurre brevemente la trama, per darvi modo di familiarizzare con gli eventi che ho potuto giocare durante questi mesi. L’Esercito degli Eroi nasce come campagna parodistica, che sfrutta i cliché del genere fantasy (e di quelle avventure di Dungeons&Dragons a cui tutti abbiamo giocato) per lanciarsi in scherzi ironici e battute goliardiche. Non a caso, il gruppo è stato unito per portare a termine il più grande classico del genere: salvare una principessa (la contessa Sophia von Gebsatell del regno di Glantria) da un drago malvagio (il drago rosso Azariaxis, il Terrore Cremisi). La storia è ambientata su Arth, mondo immaginario che pesca riferimenti a varie culture esistenti: potremo trovare dei rapidi dervisci con le loro scimitarre, dei vichinghi che caricano invocando Odino, dei samurai pronti a tutto per difendere il proprio onore, ma anche delle figure e dei luoghi più tipicamente fantastici, come un regno abitato da sangue di drago o delle torri abitate da strani maghi, protette dai loro incantesimi. Ha però una piccola particolarità che lo distingue dai classici “mondi calderone”: i due continenti del mondo sono stati plasmati sulla base dei background dei personaggi, rendendola un’ambientazione “viva” per qualunque giocatore. Il Continente Occidentale di Arth, dove i nostri eroi hanno iniziato il loro viaggio. Un gentile omaggio di AndRe89 L’avventura inizia a Firedrakes, la capitale del regno di Glantria, dove sono giunte frotte di avventurieri per partecipare alla caccia al drago rosso colpevole del rapimento della sorella del Principe Derbel von Gebsatell. Il primo topic si apre proprio osservando i nostri futuri eroi mentre gestiscono il loro arrivo in città, cercando di ambientarsi o di trovare metodi per svagarsi in attesa della convocazione. E questa semplice idea mette in chiaro quanto le Gilde possano aiutare a gestire degli scenari che nessuno si sognerebbe di portare al tavolo. Grazie ad una serie di spoiler, il master è stato in grado di mettere davanti ai giocatori le più disparate situazioni, permettendo a chiunque ne avesse voglia di iniziare ad ambientarsi nel mondo di Arth. Il centro di Firedrakes L’avventura continua descrivendo nel dettaglio il viaggio del variegato gruppo di eroi, permettendo così ai giocatori di conoscersi e di interagire “l’esercito” di PG e PNG. Un’altra caratteristica del gioco via forum è proprio questa: dare ai giocatori l’opportunità di focalizzarsi sulle relazioni interpersonali, a scapito di rendere i combattimenti leggermente più pesanti e lenti. La forma scritta permette infatti di comunicare alla perfezione le emozioni del proprio personaggio anche senza essere grandi attori o dei novelli geni della letteratura, cosa che può aiutare ad immergersi nelle esperienze che i propri alter ego stanno vivendo. E “L’Esercito degli Eroi” ha saputo sfruttare ampiamente questa lezione, fornendo sempre varie situazioni “di contorno” (fiere di paese, mercati caratteristici o semplicemente delle locande piene di figuri interessanti) per permettere ai giocatori di dare libero sfogo alla propria fantasia e relazionarsi con l’ambiente attorno a loro. Anche quando la trama si è evoluta, iniziando a dare una dimensione epica alla “scanzonata brigata di avventurieri in cerca della mano della principessa”, si è continuato ad insistere su queste situazioni, vero punto di forza della campagna. I nostri protagonisti si sono quindi trasformati, diventando dei veri punti di riferimento per l’intero continente, come successo in molte altre storie. Hanno affrontato ogni genere di nemico, da ombre emerse direttamente dal loro passato a malvagi vampiri, senza però dimenticare la dimensione umana: uno degli svantaggi del Play by Forum (a cui le Gilde, purtroppo, non possono mettere una pezza) è l’eccessiva lentezza degli scontri, soprattutto con un sistema “pesante” come D&D 3.5. Il master, con la complicità dei giocatori, è riuscito a diminuire il numero di battaglie senza perdere la componente “d’azione”, trovando quindi il giusto mezzo tra i due estremi. La corte fatata di Lagocristallo E, a proposito di scene d’azione e ritmo del gioco, un indubbio vantaggio presentato dalle Gilde è la possibilità di inserire collegamenti multimediali o immagini per permettere ai giocatori di calarsi meglio nelle varie situazioni esplorate durante le giocate. Le Gilde permettono infatti di creare delle gallery in cui inserire le proprie immagini, così da poter mostrare ai giocatori ciò che i propri personaggi stanno osservando. Credo che le descrizioni di Lagocristallo, la corte fatata esplorata dagli avventurieri, non sarebbero state altrettanto efficace senza le immagini inserite dal master nel post di presentazione. Questa risorsa può essere sfruttata anche per aggiungere delle “colonne sonore”, come vuole la tradizione cinematografica o videoludica: ho sempre trovato la musica al tavolo fastidiosa e nociva al gioco, ma ammetto che ascoltare ciò che viene suggerito dal master mentre si legge la descrizione di una città o uno scontro all'ultimo sangue giovi alla “dinamicità” del gioco via forum, spesso ritenuto troppo lento rispetto alle classiche serate al tavolo. Le parole del Master Piuttosto che continuare con altre descrizioni generiche e asettiche, ho preferito lasciare la risposta alla persona dietro a tutta la campagna. Ecco qui una serie di domande a Bomba87, il master dell’Esercito degli Eroi. Ciao, Bomba. Inizierò con la domanda più classica e scontata: come ti è venuto in mente di fare partire questo progetto? Trovandomi in un momento in cui, causa lavori ad orari diversi e impegni, riuscivo ad organizzare sempre meno avventure al tavolo di gioco, mi ero cimentato in alcuni PbF online del sito. Notai ben presto come molti di essi non andavano a buon fine, rimanendo in sospeso o venendo abbandonati da master o giocatori, creando un circolo vizioso che vedeva molti degli utenti cercare di iscriversi a quanti più gruppi possibili nella speranza di terminare uno. Era frustrante a vedersi, ma comprendevo come alla fine l'unica cosa che tutti volessero era divertirsi. Per questo ho deciso che avrei cercato di creare un'avventura che offrisse non solo divertimento, ma che permettesse anche di sperimentare un modello di gioco che si adattasse al PbF mantenendo quanto più possibile la sensazione di trovarsi ad un tavolo di gioco dal vivo. Sappiamo che ogni opera ha le sue ispirazioni: citami tre media (videogame, fumetti, libri...) che hai usato durante la scrittura della campagna. La Battaglia dei Draghi mi ha ispirato all'idea di un gruppo di più di una decina di persone, inusuale ma ricco di possibilità nelle mille sfaccettature che potevano essere presenti. Il Trono di spade mi ha ricordato che, nei limiti dei canoni di decenza concordati con i giocatori, si può osare e offrire anche cose che in molti reputano dei tabù. La trilogia di Mass Effect mi ha dato spunti per offrire scelte difficili e insegnare ai giocatori che non sempre è possibile salvare tutti. Prima hai detto di voler far divertire un grande numero di persone: questo progetto si è rivelato semplice come credevi? E avresti dei consigli per gli altri master? La creazione di un gruppo così numeroso è stata in grado di arginare una delle piaghe principali, le numerose defezioni da parte di utenti che finivano per non avere più tempo per giocare o semplicemente non tornavano più online. Per evitare che l'assenza di un determinato PG compromettesse incontri o ambientazioni, adatte alla sua estrazione o alla sua storia, ho cercato di fare in modo di legare il maggior numero di giocatori possibili allo stesso, così da fare in modo che la statistica me ne lasciasse almeno un paio! Avere molti personaggi e giocatori, naturalmente, porta spesso a confronti sui diversi stili preferiti, come anche una sensazione a volte “claustrofobica” nell'essere sempre un gruppo molto compatto. Come consiglio, a questo scopo ho spesso offerto dei momenti di tranquillità in un lasso di tempo ampliato, in cui essi potessero ruolare liberamente senza una missione pressante e permettendo loro di effettuare tutte le interazioni che volessero con amici ed eventuali amanti. Questo mi ha anche permesso di stabilire un passaggio del tempo più fluido, così da evitare un “abbiamo salvato il mondo in due settimane”. Passiamo ad un punto che ritengo fondamentale: la creazione dell’ambientazione. Che metodo hai utilizzato? Ho iniziato da un territorio circoscritto e per poi allargarmi piano piano. I dettagli delle terre confinanti erano vaghi fino a che non li affrontavo nel corso della storia, un metodo che mi ha permesso di modellare il mondo anche in base ai PG. Sei soddisfatto dalla scelta di sfruttare i background dei personaggi come fonte d'ispirazione? Assolutamente sì. È un metodo che ho sempre cercato di usare poiché coinvolge al massimo il personaggio e lo fa sentire parte del contesto del mondo. Un master può avere una grande trama in mente, ma leggere il BG di un giocatore può migliorarla oltremodo. Lo consiglio a tutti i master. Un’ultima domanda sulla campagna: citami la situazione che hai preferito tra le varie accadute in gioco. Allo stesso modo, citami quella in cui i giocatori sono andati esattamente contro alle tue aspettative. Dopo una costruzione durata mesi, lo scontro con il drago rosso Azariaxis ha visto un fermento di discussioni incredibile, con i giocatori che nonostante si trovassero in una "gara" avevano legato al punto da prepararsi tutti assieme per aver ragione prima di tutto del mostro e salvare la principessa in pericolo. È stato elettrizzante. Nel corso di una missione opzionale il gruppo si trovò a consigliare al principe loro patrocinatore la futura consorte. La votazione non unanime portò al trono, invece di una donna modesta e gentile, seppur fragile di salute, una tiranna sadica e orgogliosa Passiamo ora alle protagoniste dell’articolo: le Gilde PbF. Come ti sei trovato con le Gilde PbF? Hai apprezzato i nuovi strumenti (creare più post "concatenati", modificare senza limiti i contenuti pubblicati, la Gallery delle immagini...)? Molto. Gli strumenti si sono rivelati molto validi, con particolare menzione per la galleria di immagini che rappresenta uno dei vantaggi di cui un master da PbF dispone rispetto ad uno in real. Con una breve preparazione, si possono infatti offrire degli ottimi supporti visivi per personaggi, luoghi o rappresentazioni semplificate di mappe e posizioni. Avresti dei consigli su come migliorare questo strumento? Un'avventura con più di dieci personaggi mi pare un buon crash test. Laddove i link possono offrire il collegamento a immagini o musiche d'atmosfera, uno strumento importante sarebbe un generatore per le griglie di battaglia, che possa permettere di identificare posizioni, distanze e ostacoli. Le mie domande sono finite. Hai qualche altro commento? Pensare di poter masterare su un PbF alla stessa maniera che al gioco da tavolo è impossibile. Per quanto la tecnologia moderna sia eccezionale, bisogna considerarli due mondi diversi, ognuno con i suoi vantaggi e i suoi svantaggi. Se in molti spesso pensano al PbF in negativo per i tempi dilazionati mi sento però di opporre anche delle differenze che lo valorizzano: Un master può pensare con calma al proprio post, può improvvisare meglio su una domanda o un'idea proposta, prendersi minuti che non avrebbe in un confronto reale con il giocatore. Il master può offrire supporti visivi e audio, i quali possono essere ascoltati/visti o meno, a seconda dei gusti dei giocatori. Il gruppo può dividersi in un ambiente circoscritto, con il master che può fare multitasking. Una cosa che dal vivo non potrebbe mai fare, se non tralasciando dei giocatori che si sentirebbero annoiati. Si può esagerare con le descrizioni, sui fatti e sui dati. Ciò aiuta i giocatori ad avere sempre un testo a cui fare riferimento, cosa che può risultare molto utile in certe situazioni. Elemento che reputo molto importante, è molto più facile ruolare personaggi del sesso opposto e relazioni con esso. La mente del giocatore elabora meglio la fantasia scritta, un contesto che permette di avere meno imbarazzi. Conclusione Mi sono dilungato a sufficienza, direi. E sono certo di avervi lasciato fin troppi dettagli sull'avventura: è pur sempre la prima campagna che riesco a termina sul forum, credo che sia impossibile non farsi trascinare dall'entusiasmo. Ma tutto questo non sarebbe stato disponibile senza i giocatori, che voglio ringraziare: @AndRe89 @Comics Hunter @DarkLady @Dmitrij @Fezza @Ghal Maraz @ilmena @Nightmarechild @Minsc @Nilyn @Organo84 @PietroD @Pippomaster92 @Plettro @Pyros88 @SassoMuschioso @shadizar @ToGrowTheGame @Zellos. Ho avuto modo di analizzare i vantaggi offerti dalle Gilde PbF e fornire a questa modalità di gioco l’importanza che merita nel panorama ludico. Concludo quindi augurandomi che ci siano sempre dei master e dei giocatori che sappiano apprezzare questo strumento e sfruttarlo per vivere delle emozioni simili a quelle che mi sono state donate dall'Esercito degli Eroi. Buone ruolate a tutti!
  15. Sulla falsa pista di un articolo di Zambrano, provo a scrivere perché secondo me per giocare bene di ruolo è fondamentale spendere quante più ore possibile sui libri, o per essere più chiari: sulla lettura. Una premessa che vale per ognuno dei punti a seguire: per lettura non intendo necessariamente lettura di libri fantasy, o comunque ambientati nel Medioevo, o comunque storici. Vale invece per qualunque romanzo purché ben scritto, anzi tanto più se ambientato in un contesto che non ha nulla a che vedere col fantasy, compresa la società contemporanea. 1) I personaggi I buoni romanzi, ancora più del cinema o delle serie televisive, offrono delle caratterizzazioni approfondite dei personaggi più diversi tra loro. Questo non vale solo per gli avventurieri, i militari o le persone d'azione. Da questi personaggi si possono trarre ottime idee per definire in parte o completamente le inclinazioni morali di un PG o anche di un PnG. Casy, il predicatore di "Furore" era sinceramente dedito a far del bene ai più bisognosi, e pure possedeva un'indiscussa padronanza delle Scritture e attitudine alla speculazione filosofica, ma era anche vittima della sua debolezza per il sesso, e soffriva continuamente per i rimorsi che questa gli causava. 2) I casi della vita Leggendo di storia si apprende di circostanze in cui "un battito d'ali di farfalla finisce collo scatenare un uragano". Eventi cui una persona normalmente non penserebbe mai. Ne "La città bianca" si racconta che l'Orda d'Oro era giunta a circa 60 Km da Vienna, i suoi esploratori si erano già avventurati sulle Alpi. Dopo aver espugnato pure Mosca (laddove secoli dopo sia Napoleone che Hitler avrebbero fallito), niente più era in grado di arrestare la sua discesa fino a Roma... Non fosse che una malformazione cardiaca congenita stroncò definitivamente la vita di Ogedai Khan, imponendo quindi la ritirata immediata e la l'interruzione definitiva di quella campagna militare che avrebbe sconvolto in maniera irreversibile l'Europa intera. 3) L'azione pura Leggendo romanzi storici, guerra o d'azione si possono trarre canovacci assolutamente ben dettagliati per creare un'avventura, ancorché trasposta in tutt'altra epoca e ambientazione. Ne "L'ombra del Sole" siamo nell'ex-Congo belga, anni '60, e una compagnia di mercenari guidati da un burbero ma generoso capitano, deve recuperare e scortare dei missionari che stanno per cadere preda dell'assalto di ribelli sanguinari. Il suo ufficiale in seconda, uomo capace ma ancor più cinico, volentieri si presta ma solo perché è uno dei pochi a sapere che oltre a dover portare in salvo i civili, presso la missione è custodita una cassetta di estremo valore, che peraltro dimostra l'esistenza di traffici illeciti... 4) Diversi modi di pensare Soprattutto leggendo della vita delle persone comuni, si impara quanto fossero differenti i costumi, il linguaggio, i valori degli uomini di altri tempi. E così conferire maggiore spessore alle relazioni sia tra PG che PnG: andare oltre le solite espressioni situazionali che bene o male tutti conoscono, e imparare cosa significava l'amicizia tra i legionari di Roma o cosa fosse il coraggio per un paladino di Carlo Magno, e così per il tempo che dura la sessione di gioco, ancora di più, meglio, evadere dal mondo della vita reale. Prima che Scotland Yard introducesse il metodo logico deduttivo, che si sarebbe poi diffuso in tutta Europa, le investigazioni, se così si potevano chiamare, erano condotte in maniera estremamente approssimativa. La parola di una sguattera aveva peso infinitamente inferiore a quelle di un curato o di un signorotto locale, anche se questi ultimi avessero "testimoniato" che avevano visto uno spirito scendere dal cielo e colpire a morte un contadino. E ben sapendolo, ogni villico, cadeva nella rete di omertà, paure e complicità che rendeva estremamente difficile perseguire un qualunque ideale di giustizia, come nella vera storia della strega di Zardino narrata in "Chimera". 5) Architetture Che si tratti di una città, un covo di banditi, una nave o un castello, si può scoprire come fossero strutturati e quali elementi vi si potessero trovare, fossero essi elementi comuni o trappole e altri marchingegni, descritti però in maniera realistica, e in un modo che però esula completamente dall'elenco di elementi che si trova sul manuale, che magari si tende a piazzare nei propri dungeon in maniera acritica. In "Io, Caterina", si spiega che presso il Castello Sforzesco, non solo il pianterreno, ma anche buona parte delle stanze al primo piano erano stata messe in comunicazioni in modo tale che vi si potesse transitare anche a cavallo, e un nobile non dovesse darsi pena di smontare. 6) La realtà supera la fantasia Questo è secondo me l'aspetto più importante: la storia e le cronache ci svelano circostanze in cui uomini e donne, in preda a debolezza o esaltazione hanno compiuto gesti di una tale grandiosità o meschinità, che sono stati innanzitutto in grado di condizionare la storia, ma soprattutto di farlo in maniere impensabili, o anche solo incredibili... Eppure ci sono state, e pertanto possiamo adottarle nelle nostre campagne senza timore di fare qualcosa di "esagerato". Alla vigilia della Seconda Guerra Mondiale, i tedeschi inviarono come diplomatico in Giappone, "Richard Sorge - La più grande spia del XX secolo", un avvenente e brillante uomo di cultura ancorché con un passato nel Partito Comunista a loro ignoto, una spia al soldo dell'URSS. Ebbene questi grazie alla sua eloquenza e fascino riuscì ad non solo ad accreditarsi ma farsi addirittura amico intimo di numerosi ufficiali dell'Ambasciata Tedesca a Tokyo. Questo fece si che egli non dovesse neppure sforzarsi di recuperare i documenti segreti, erano loro stessi che con lui li condividevano da buoni amici. Il suo capolavoro poi, fu poi quello di dissuaderli dall'invadere l'Unione Sovietica (già piegata da difficoltà interne) bensì attaccare la base navale degli USA alle Hawaii. Quando a guerra conclusa i magistrati giapponesi conclusero la ricostruzione di tutto il suo operato, non poterono fare a meno di mettersi le mani nei capelli. Lui fu giustiziato, ma questo nulla tolse al riconoscimento di essere stato il miglior elemento in tutta la storia dello spionaggio internazionale. Questo è quanto io mi sento di dire così, sue due piedi, ma ovviamente le ragioni per leggere, anche solo al fine di migliorare il proprio gioco di ruolo, sono molto più di queste: sono tante quante i buoni libri scritti nella storia dell'umanità.
  16. La perla di Castille In quanto guardie scelte del Re di Spagna siete stati inviati nel nuovo mondo per riportare a Madrid la sorella del sovrano: colei che è chiamata la Perla di Castiglia. “Terra!” Urla la vedetta, siete giunti a Port Royale dove nel pomeriggio sarete ricevuti dal Viceré. Per prenotarsi all'evento: https://forms.gle/xfPxkma8AJzLvP9b7
  17. L'ultima incursione "Rendete fieri gli dèi, combattete senza tregua e accaparratevi il bottino più grosso che sia mai esistito. Che la razzia abbia inizio!" Serata d'intrattenimento con performance dal vivo attraverso il gioco di ruolo Dungeons&Dragons (5a edizione). L'atmosfera vichinga ed il sapore del Nord verranno resi grazie al manuale Journey to Ragnarok (prodotto italiano realizzato da Mana Project Studio e distribuito da Need Games) Zalib organizza questo primo evento di gioco di ruolo insieme a Uno Critico, associazione modenese specializzata in eventi di roleplay
  18. until
    Da quanto tempo giochi a D&D? Non importa! In questa avventura, su base Adventurers League, TUTTI POSSONO PARTECIPARE! Link all'evento:https://facebook.com/events/1005470146470972/?ti=as .Location 🌍 L'evento è organizzato all'interno della Nerd Night nel locale "Lizard Club" di Caserta, vedi link sopra. .Come partecipare? 🎉 Acquistato il biglietto, puoi partecipare a tutti gli eventi della Nerd Night, inclusa la nostra sessione per giocare a D&D! .Come funziona la sessione? 🧐 Ci sono delle fasce orarie, ognuna di 2 ore circa, puoi prenotare dal sito gli orari di gioco o semplicemente recarti li, e ti troveremo sicuramente un posto. .A che ora si gioca? 🕙 18:00 - 20:00 Primo turno 20:00 - 22:00 Secondo turno 22:00 - 00-00 Terzo turno .Posso portare il mio personaggio? 🤩 Le sessioni sono basate sulle regole della Adventuters League, se il tuo personaggio è stato creato su questa base può tranquillamente partecipare, ricordati di fare una foto al tuo equipaggiamento, poiché la sessione è for fun. .E se non ho un personaggio? 😱 Niente paura! Abbiamo personaggi dai livelli 1-10 di qualsiasi classe del Player's Handbook. Se proprio sei affezionato puoi anche portatelo a casa. .È una Adventurers League? 🙂 No, ma puoi portare il tuo personaggio al posto del pregenerato, ricordati le statistiche e gli oggetti precedenti, il nostro obiettivo non è il power up ma divertirci! Su cosa si baserà la sessione? 😈 Vieni a scoprirlo, ti stiamo aspettando!
  19. Benvenuti, viaggiatori! Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo! Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui! Cito ciò che dissi più di un anno fa: Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest. Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master. Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!
  20. La Bisaccia di Bronzo è in mare ormai da un bel po' di mesi. Le terre del sud sono un lontano ricordo, così come le taverne e le gatte morte che ti siedevano sulle gambe appena sentivano il tintinnare delle monete d'argento; a bordo della nave invece sono tutti uomini, molti dei quali burberi e senza troppa voglia di fare amicizia - ma ehi! Poteva andarti peggio visto che se non ti fossi imbarcato di fretta e furia, a quest'ora a farti compagnia sarebbero le guardie personali di Fhuak, e i loro modi sono ben peggiori di quelli dei mozzi di questo brigantino. Per la prima settimana di viaggio non sapevi nemmeno dove era diretta davvero la nave; lo hai scoperto quasi per caso, mentre ascoltavi le conversazioni del capitano con il timoniere riguardo al mantenere la rotta verso nord fino all'eremo di Ventura, segno che la vostra destinazione è la città della Loggia, un bel posto dal quale ricominciare una vita...quindi la dea bendata non ti ha abbandonato, infine. Ma resta sempre il fatto che sei senza nulla addosso: come può un felinide con solo una manciata di dadi e tanta buona volontà riuscire a sbarcare con almeno una bisaccia addosso? Tre giorni e tre notti mancano alla destinazione finale di questo viaggio...
  21. LOTTA PER LA SPERANZA oneshot con cypher system Il Cancelliere Palpatine si è impadronito della Repubblica trasformandola nell'Impero Galattico, ha impartito l'ordine 66 e la purga dei jedi è ormai alla sua fine, dopo ormai più di un anno dall'inizio della Guerra dei Cloni. I Separatisti vengono braccati ovunque nella galassia e la Ribellione è ancora solo un sogno. Chi si opporrà all'Impero? Prenotatevi ora alla oneshot ambientata tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana... 3483973499
  22. La città di Capo Ventura è da molti considerata un piccolo gioiello sulla costa orientale del continente innominato. Altre città rivaleggiano la sua bellezza e una buona manciata di queste la superano: la fiorita Chateux-Blanc, il porto di Rouane, la grandissima Handoria, perfino l'oscura Saramar, hanno più fascino della patria della Loggia con voto unanime di coloro che hanno la fortuna di visitarle almeno una volta nella vita; allora cos'è che rende questa città così tanto speciale? La presenza di una delle gilde più grandi in assoluto? Il confine del mondo conosciuto sempre lì, all'orizzonte, visibile in ogni momento sotto forma di alte guglie rocciose che intimoriscono e affascinano ogni marinaio esistente? Forse la risposta non è una sola: la bellezza del borgo d'oriente è nei dettagli. I rintocchi della Cattedrale tre volte al giorno che annunciano l'orario di colazione, pranzo e cena; il profumo di salsedine che inonda ogni via e ogni strada, e che da tempo ha impregnato le assi di legno delle casupole giù al porto tanto quanto le rocce immense che sostengono il torrione della Loggia; la Via dei Mercanti con l'inamovibile Taverna del Cigno, sempre piena di lestofanti e Pionieri in egual misura; i ragazzini d'ogni razza che girovagano e strillano per le strade fintanto che la luce del sole le illumina, tutti col sogno di diventare un giorno Pionieri veterani capaci di mappare l'Oceano d'Oriente. O forse il cielo. Già, il cielo sul mare di Capo Ventura non ha limiti. Si specchia sul promontorio nelle notti placide e pare continuare anche al di sotto della linea dell'orizzonte, tanto che l'intera città sembra galleggiare nell'infinito nero punteggiato di stelle. Ed è proprio il cielo che stai guardando, appollaiato sul tetto di una casupola fatiscente nei quartieri più bassi della città. Che sia Saramar o Handoria, qualsiasi città di notte perde buona parte del suo fascino mattutino; a maggior ragione se ci si ritrova nei quartieri bassi che - nel bene e soprattutto nel male - molti testimoniano essere identici in ogni città. Puzzo perenne di piscio, strade fangose, umido a volontà e detriti ai lati delle strade. Qualche topo ha il coraggio di attraversare le strade semideserte a quest'ora della notte; passano da un cumulo di immondizia accatastato su di un carretto distrutto ad un buco in un'asse di legno nella casa accanto a quella dove ti sei rannicchiato, lì dove il cadavere di un gatto stecchito giace da chissà quanti giorni. Alcune figure, nessuna delle quali con una torcia in mano, si aggirano per le strade desolate; sono piccole e goffe, la cui pelle verdastra e squamata brilla alla luce fioca della luna come se perennemente coperta di unto. Vestiti di stracci e con cappucci piuttosto approssimativi in testa, si muovono verso un punto preciso, un vicolo cieco dove un altro dei loro simili sta aspettando qualcosa. Goblin. Riconosceresti il loro fetore ovunque. Se vuoi conquistarti le tue 200 monete d'oro attraverso il contratto assegnatoti una settimana fa, devi riuscire a prendere un documento da un certo Jiggy Ferrofreddo, un goblin che si dice abbia la lista delle imbarcazioni che contrabbandano argento rubato giù al porto. Per ora, vedi solo orecchie a punta tutte uguali. Il tetto della casa su cui sei appollaiato è alto non più di due metri e qualcosa. Eppure non sei arrivato lì a mani vuote, sbaglio? Hai avuto una settimana nella quale hai ricercato informazioni su un aspetto particolare del goblin che cerchi: ma quale?
  23. Il gufo Sky Hauler C9 modificato Il Gufo era una vecchia nave da cargo di classe Sky Hauler, modello C9. Cyrus l'ha acquistata in seguito alla sua decisione di mettersi in proprio e da allora è stata pesantemente modificata da lui e da Kale. Ha una piccola zona cargo e quattro cuccette per i passeggeri nello spazio comune. Ha anche dei comparti nascosti sparsi lungo tutta la superficie, utili per contrabbandare oggetti. Il Gufo è una vecchia nave, ma può comunque dire la sua contro modelli più recenti grazie ai suoi motori su misura, le sue turbine superconduttrici a vapore e la sua caldaia, un vero miracolo dell'ingegneria (soprattutto contando come riesca a reggere nonostante gli anni di fedele servizio). Snargle ha fatto inoltre numerose modifiche ai controlli per fornire a questa nave di una certa stazza la manovrabilità di un veicolo più leggero. Sfortunatamente, tutte queste nuove opzioni hanno reso la struttura della nave molto meno stabile: Kale è in grado di farla funzionare senza problemi, ma quando viene messa sotto stress (situazione tutt'altro che anomala) le cose possono andare storte. Tubi rotti, ventole su di giri, perdite di fluido e peggio ancora: queste parole non sono certo estranee alla ciurma del Gufo. Nonostante tutto, il Gufo non è solamente una nave spaziale: è una casa per i contrabbandieri. Si radunano ogni sera attorno al vecchio tavolaccio di legno e ringraziano i quattro venti di avere una nave tanto bella. Statistiche Lunghezza: 48 metri Ciurma: 2-3 Cuccette: 6 (2 per la ciurma, 4 per i passeggeri) Capacità del cargo: 13600 kg (6 magazzini di carico) Impianti energetici Motore a vapore con triple valvola reciproca Due propulsori a induzione con turbina doppia Velocità di crociera: 160 nodi Velocità di affiancamento: 310 nodi con il turbo Armi: Torretta mitragliatrice esterna sul tetto Wireless: Multi banda a medio raggio con distorsore di frequenze Sensori Sonar a corto raggio Analizzatore dell'atmosfera/pressione Scafo: Trattato per resistere alle profondità inferiori fino a 4 ore. Condizioni Senza carburante
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