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  1. La città di Capo Ventura è da molti considerata un piccolo gioiello sulla costa orientale del continente innominato. Altre città rivaleggiano la sua bellezza e una buona manciata di queste la superano: la fiorita Chateux-Blanc, il porto di Rouane, la grandissima Handoria, perfino l'oscura Saramar, hanno più fascino della patria della Loggia con voto unanime di coloro che hanno la fortuna di visitarle almeno una volta nella vita; allora cos'è che rende questa città così tanto speciale? La presenza di una delle gilde più grandi in assoluto? Il confine del mondo conosciuto sempre lì, all'orizzonte, visibile in ogni momento sotto forma di alte guglie rocciose che intimoriscono e affascinano ogni marinaio esistente? Forse la risposta non è una sola: la bellezza del borgo d'oriente è nei dettagli. I rintocchi della Cattedrale tre volte al giorno che annunciano l'orario di colazione, pranzo e cena; il profumo di salsedine che inonda ogni via e ogni strada, e che da tempo ha impregnato le assi di legno delle casupole giù al porto tanto quanto le rocce immense che sostengono il torrione della Loggia; la Via dei Mercanti con l'inamovibile Taverna del Cigno, sempre piena di lestofanti e Pionieri in egual misura; i ragazzini d'ogni razza che girovagano e strillano per le strade fintanto che la luce del sole le illumina, tutti col sogno di diventare un giorno Pionieri veterani capaci di mappare l'Oceano d'Oriente. O forse il cielo. Già, il cielo sul mare di Capo Ventura non ha limiti. Si specchia sul promontorio nelle notti placide e pare continuare anche al di sotto della linea dell'orizzonte, tanto che l'intera città sembra galleggiare nell'infinito nero punteggiato di stelle. Ed è proprio il cielo che stai guardando, appollaiato sul tetto di una casupola fatiscente nei quartieri più bassi della città. Che sia Saramar o Handoria, qualsiasi città di notte perde buona parte del suo fascino mattutino; a maggior ragione se ci si ritrova nei quartieri bassi che - nel bene e soprattutto nel male - molti testimoniano essere identici in ogni città. Puzzo perenne di piscio, strade fangose, umido a volontà e detriti ai lati delle strade. Qualche topo ha il coraggio di attraversare le strade semideserte a quest'ora della notte; passano da un cumulo di immondizia accatastato su di un carretto distrutto ad un buco in un'asse di legno nella casa accanto a quella dove ti sei rannicchiato, lì dove il cadavere di un gatto stecchito giace da chissà quanti giorni. Alcune figure, nessuna delle quali con una torcia in mano, si aggirano per le strade desolate; sono piccole e goffe, la cui pelle verdastra e squamata brilla alla luce fioca della luna come se perennemente coperta di unto. Vestiti di stracci e con cappucci piuttosto approssimativi in testa, si muovono verso un punto preciso, un vicolo cieco dove un altro dei loro simili sta aspettando qualcosa. Goblin. Riconosceresti il loro fetore ovunque. Se vuoi conquistarti le tue 200 monete d'oro attraverso il contratto assegnatoti una settimana fa, devi riuscire a prendere un documento da un certo Jiggy Ferrofreddo, un goblin che si dice abbia la lista delle imbarcazioni che contrabbandano argento rubato giù al porto. Per ora, vedi solo orecchie a punta tutte uguali. Il tetto della casa su cui sei appollaiato è alto non più di due metri e qualcosa. Eppure non sei arrivato lì a mani vuote, sbaglio? Hai avuto una settimana nella quale hai ricercato informazioni su un aspetto particolare del goblin che cerchi: ma quale?
  2. La Bisaccia di Bronzo è in mare ormai da un bel po' di mesi. Le terre del sud sono un lontano ricordo, così come le taverne e le gatte morte che ti siedevano sulle gambe appena sentivano il tintinnare delle monete d'argento; a bordo della nave invece sono tutti uomini, molti dei quali burberi e senza troppa voglia di fare amicizia - ma ehi! Poteva andarti peggio visto che se non ti fossi imbarcato di fretta e furia, a quest'ora a farti compagnia sarebbero le guardie personali di Fhuak, e i loro modi sono ben peggiori di quelli dei mozzi di questo brigantino. Per la prima settimana di viaggio non sapevi nemmeno dove era diretta davvero la nave; lo hai scoperto quasi per caso, mentre ascoltavi le conversazioni del capitano con il timoniere riguardo al mantenere la rotta verso nord fino all'eremo di Ventura, segno che la vostra destinazione è la città della Loggia, un bel posto dal quale ricominciare una vita...quindi la dea bendata non ti ha abbandonato, infine. Ma resta sempre il fatto che sei senza nulla addosso: come può un felinide con solo una manciata di dadi e tanta buona volontà riuscire a sbarcare con almeno una bisaccia addosso? Tre giorni e tre notti mancano alla destinazione finale di questo viaggio...
  3. Benvenuti, viaggiatori! Questa piccola avventura si svolgerà in parallelo alla trama principale attualmente in corso - stesso universo, per intenderci - come spin-off dell'ambientazione che io e i miei tre giocatori attuali [Ghal Maraz, Fezza e Pippomaster92] abbiamo creato tutti insieme. Ovviamente ora anche voi avrete voce in capitolo! Per le linee guida sto aprendo in questo preciso momento un altro topic, il Registro della Loggia, dove troverete tutte le informazioni di base per cominciare. Se non vi bastano, ovviamente chiedete pure qui! Cito ciò che dissi più di un anno fa: Al contrario di ciò che accade nella sezione Eurus Septima, il vostro viaggio comincia esattamente un anno dopo la partenza della Eurus Septima, la Settima Spedizione della Loggia nell'Oceano d'Oriente. Per ora non si vedono nuove spedizioni all'orizzonte, ma dopo il trambusto avvenuto alla vigilia della partenza alcuni strani fatti stanno accadendo nell'Ovest. Ognuno di voi inizierà con un Capitolo Zero, una specie di "Sandbox" in solitaria dove potrete collegare il vostro background alla storia vera e propria, testare un po' il vostro PG, decidere se cambiare qualcosa o meno, e ovviamente fare conoscenza col mondo che vi circonda. In questa breve premessa il vostro PG non potrà morire, ve lo assicura il master. Adesso fatevi pure avanti e ditemi un po' cosa avevate in mente di giocare!
  4. Benvenuti, viaggiatori! Non mi perdo in chiacchiere e vi lascio subito la presentazione della campagna. Qualche parola però è d'obbligo: innanzitutto, di che si tratta? I Pionieri, membri della Loggia, la più grande società di esplorazione del continente, hanno per secoli cercato - invano - di riuscire a superare l'Arcipelago dell'Orizzonte, le isole all'estremo est. Eppure, in più di trecento anni di spedizioni, nessuna delle sei spedizioni è mai tornata...ed ora la Loggia ha finalmente raccimolato fondi necessari per far partire la Settima squadra d'esplorazione: la nave Eurus, e sta decidendo quali saranno i Pionieri che dovranno farsi carico di questo onere...sarete forse voi? Ciò che vi serve per iniziare è un PG ben costruito, più realistico possibile: questa campagna è ciò che di più lontano ci può essere da un D&D sfondaporte, ed è stata costruita per il ragionamento, l'introspezione e la responsabilità dei PG. La vera sfida non sarà distruggere i vostri nemici, più volte avrete mezzi e strumenti che vi permetteranno un gioco semplice...la vera difficoltà sta nell'intraprendere scelte morali, nel cercare di fare sempre la cosa più giusta. Non potete combattere i dilemmi etici, le arguzie, la politica, con uno spadone!...o forse sì? Scegliete il vostro PG, e una volta costruito datemi il Background. Provvederò a integrare tutto nella città di Capo Ventura. Fatevi avanti, Pionieri! Presentazione.pdf Presentazione - Link Alternativo
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    Apocalypse World Il mondo ha già visto il suo momento più buio Tutto è cenere e distruzione. a chi è rimasto non resta che sopravvivere
  6. until
    La montagna delle anime One Shot di D&D 5e La nave è distrutta, Ulisse è scomparso e la ciurma è allo sbando, persa all'interno del regno degli Inferi e senza nessuna possibilità di tornare indietro. L'unica cosa che resta loro da fare è dirigersi verso l'imponente monte che si profila davanti a loro, un immenso e sinistro dente aguzzo verso il quale si muovono le anime dei defunti Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499 Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto
  7. Ciao a tutti! Inizio questa discussione per organizzare un minimo il prossimo PbF che conto di iniziare a breve (indicativamente punto a partire entro fine mese, incrociamo le dita che ultimamente piovono imprevisti a gogo). Per ora ho invitata nella Gilda i vecchi componenti del precedente PbF che all’epoca erano intenzionati a continuare a giocare. Indicativamente l’avventura sarà in qualche modo collegata alla precedente, ma si concentrerà soprattutto sul boxed set 2 uscito a Lucca pochi giorni fa e che contiene ben due moduli pensati per personaggi di livello medio-alto e pronti a rischiare la pelle
  8. Fumo e scorci di fiamme si estendono al di sopra dell'orizzonte orientale. E' quasi il tramonto, e il cielo rosso e ocra si tinge ancora di più dei colori del fuoco da quella direzione, come se l'intera volta celeste fosse stata a sua volta dipinta dai lapilli e dai fumi emanati dalla Cintura d'Onice. Che spettacolo terrificante eppure maestoso, epico. La natura non si risparmia in luoghi come quello, dando fondo a tutta la sua ecletticità. Ne sei a debita distanza; ci vorrebbero forse due giorni di viaggio per arrivare fin lì con la Incubo - idea che non ti passa nemmeno per l'anticamera del cervello; se come diceva il capitano della Folgore, l'orco Marbalus, nessuna delle sette spedizioni partite finora era mai tornata - e si trattava di navi una più incredibile dell'altra, a star sentire la ciurma - figuriamoci la tua piccola imbarcazione che, manco a dirlo, a malapena si regge in piedi. Sei in viaggio da qualche mese e se continui a seguire il profilo della costa a ovest, Capo Ventura dovrebbe spuntare da un braccio del promontorio allo scoccare del nuovo giorno. Riguardi le carte un'ultima volta: per ora ti sembra di star andando bene; certo, ne hai fatta di strada da Solyst: hai superato il golfo di Nuova Minos qualche giorno fa, e ti manca davvero poco per raggiungere la tanto agognata destinazione. La tua borsa da viaggio è lì di fronte a te; all'interno possiedi il documento che ti servirà per iniziare la tua nuova vita, magari da mercenaria, magari da Pioniere o chissà che altro...! Capo Ventura è il punto di partenza per le più grandi avventure sulla bocca di tutti i marinai...chissà se un giorno finirai anche tu ad essere uno dei personaggi di quelle fantastiche storie. La brezza da est porta un lieve odore di fumo con sé, ed il mare è relativamente calmo; procedi spedita verso nord, aggiustando di tanto in tanto la rotta della tua unica vela triangolare.
  9. Uno Critico

    DnD Historia

    until
    Historia One Shot di D&D 5e Il Kickstarter di Historia sta procedendo a gonfie vele, complice senza dubbio l'ottima reputazione di Mana Project Studio, già autrice di Journey to Ragnarok Per questo, sabato 14 vi proponiamo al nostro locale la one shot ufficiale con la quale gli autori hanno presentato per la prima volta il loro progetto al FreeRPG Day 2019 Insomma, se ve lo siete persi potete recuperarlo subito: provate in anteprima esclusiva il gioco che sta macinando successi su Kickstarter, in questo modo vi convincerete anche voi che ne vale davvero la pena! Quando vi ricapiterà una cosa del genere? Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499 Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto
  10. until
    Sete dell'Elysium One shot di Vampiri, la Masquerade Tra le ombre qualcosa è si sta muovendo: le prime pedine si muovono, mentre il complesso gioco all'interno del dominio prende piede a ritmi sempre più serrati. Chi è stato muovere? Si tratta dell'Elysium? Sono forse gli Anarchici? Svelare chi si cela dietro queste notti irrequiete non è facile e l'incertezza ed il dubbio sono i responsabili della scia di cadaveri che si perde nella notte Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499 Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto
  11. Version 1.0.0

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    Come da titolo
  12. MAI RIVELERAI IL MIO NOME Samshiel. Quando nei momenti di solitudine ti sei trovato a sibilarlo tra i tuoi denti con quel filo di voce a malapena necessario, ti sei chiesto cosa abbia di particolare questo nome. E' scivoloso, si adagia sulla lingua come gelato lì lì per sciogliersi, sibila come il serpente più infido ma ha anche un nonsoché di reverenziale. Altresì non significa assolutamente nulla, in nessuna lingua conosciuta, né nessuno l'ha mai scritto o pronunciato - nemmeno per caso - in tua presenza. E' una parola che conosci solo tu, e non puoi nemmeno condividerla con nessuno. O meglio potresti, ma vuoi davvero sfidare la volontà del dio-demone-diavolo-angelo-spirito che ti ha riportato alla vita donandoti pure cotanta magia? Sappiamo entrambi la risposta. Tra ventinove giorni esatti festeggerai il tuo secondo anno di nuova vita grazie a lui, non è bellissimo? Cosa farete insieme, una cena a lume di candela? Un'uscita romantica? Un sacrificio umano? No, il tuo patrono non è di queste usanze; lui preferisce costellare i tuoi sogni di strane immagini poco nitide nella quale tu cammini in una grande città dal cielo perennemente nuvoloso e dai palazzi alti e sporchi; cammini e attorno a te ci sono moltissime persone, buona parte dei quali appartengono a razze infernali come Tiefling e Drow. I corvi volteggiano sulle guglie come in attesa di un banchetto ormai prossimo e hai l'impressione che tutto per te sia estremamente familiare...ma non è finita qui. Talvolta il sogno cambia. Sei attorniato da un pugno di gente caotica e burbera ma anche ben armata. Non ci sono distinzioni di razze: umani, orchi, mezzelfi, che insieme a te camminano lesti verso una destinazione imprecisata. Ti fremono le mani, che ti pizzicano per la magia ardente che sei pronto a tirar fuori in qualsiasi momento! C'è tensione nell'aria, ma nessuno parla; la squadra procede compatta e torva attraverso le stanze di un palazzo sfarzoso ed esotico, dritti verso un unico obbiettivo. Poi, dopo un numero imprecisato di atrii superati, un colpo parte dalle tue mani disintegrando le ante dell'ultimo ingresso: e lì si scatena l'inferno. Palle di fuoco, fumo, spade sguainate, colpi di mazza. In mezzo al caos la tua visione termina, ma hai l'impressione che alla fine dei giochi la spunterai, in una maniera o in un'altra. Infine, la fontana. L'ambiente è ben diverso dai precedenti, molto più idilliaco; il suono dolce dell'acqua che scorre sulla pietra sormontata dall'edera, una chiostro di tufo perso nei vicoli di una vecchia città. Un suono ancora più dolce sovrasta l'acqua quello di una donna seduta sul bordo della fontana che parla di magia e leggenda, e racconta ad una schiera di bambini acquattati chissà quale grande storia - che forse alcuni di loro sanno già: ma non importa. Non esiste mortale al mondo con abbastanza coraggio per poter interrompere la meraviglia della voce di Donna Lelia. Lelia. Il suo nome lo conosci, o te lo sei inventato, nemmeno questo conta. La fontana ha ai lati quattro simulacri che rappresentano altrettanti volti dai lineamenti anonimi; uno di questi, quello più vicino, apre gli occhi - gialli come il fuoco - e ti parla con voce echeggiante: "Cosa cerchi in questi regni perduti?" Per molto tempo questa scena ti ha fatto sobbalzare, destare dal letto sudato nel cuore della notte col cuore a mille. Eppure dopo quasi quattro semestri che continui a ripetere la stessa serie di sogni almeno una volta a settimana, tutto ha preso stranamente una piega a tratti...abitudinaria. Il tuo patrono che ti parla sotto forma di una statua amorfa è pura normalità per te. E sai anche un'altra cosa: che se ti affacci a guardare il tuo riflesso nell'acqua riuscirai invece a vedere gli abissi marini e la vera forma di Samshiel sul loro fondale.
  13. VIAGGIO VERSO LA FINE DEL MONDO Ulisse è irrequieto: tornato a Itaca, non ha saputo godersi il meritato riposo, ma ha deciso di costituire un nuovo equipaggio. L'obiettivo? Nessuno lo conosce, ma la sua nave farà vela verso occidente, la prua fissa in direzione delle Colonne d'Ercole. Cosa spera di trovare al confine del mondo? Una one shot di D&D 5a edizione ambientata grazie al nuovissimo manuale "Arkadia" Per prenotarsi contattateci su fb @UnoCriticoMo, su instagram @uno.critico o via telefono al 3483973499 Costo di partecipazione €5, che comprendono posto al tavolo e stuzzichino di benvenuto
  14. Questo regno, scritto per la mia ambientazione, ospita una forma di selezione alquanto particolare per le truppe: la prova dei goblin. Gettati in un sistema di cunicoli pieno di goblin, con un'arma a a caso e poche provviste, i PG dovranno sopravvivere, solo per essere poi arruolati da un regime tirannico. E, ovviamente, la pena per la diserzione è la morte. Inutile dire che mi sono ispirato agli hunger games (e a battle royale prima di esso) e alla piaga rossa, trovata su una dragon magazine ZANHEIM (LN) Una terra pacifica di medici, deboli maghi e fabbri creativi, che sopravvive nonostante la piaga che la magia ha scatenato su di essa. Un regno di innovazioni mediche e magiche, invidiata da molti. Dinamiche sociali: poichè la Piaga Rossa è guaribile più con mezzi comuni che magici, i medici di Zanheim sono tenuti in alta considerazione, e la loro gilda è molto ricca e rispettata. La razza umana è prevalente, seguita da quella gnomica e nanica. Tra le forze dell'ordine, vi sono golem in carne o metallo. Moda: poichè la Piaga Rossa è molto diffusa gli abitanti tendono a coprire molto le deformità della propria pelle, truccandosi ed indossando abiti molto ampi dalle maniche lunghe, solitamente pittoreschi in modo da distrarre l'attenzione dalle piaghe. Medici e maghi sembrano soffrire meno questa piaga, ed indossano spesso abiti da lavoro adattati alle loro esigenze, sterili, isolanti ma semplici. Tutti gli abitanti portano sempre con sè delle borse di medicinali Calendario: le feste di Zanheim sono frequenti, e sono legate al lavoro principale dei suoi abitanti, con giorni di ferie per medici, fabbri, maghi e scienziati. Vi sono inoltre i giorni della "prova dei goblin" , in cui si raccolgono scommesse. Religione: Coloro che si ribellano alla chiesa vengono inviati a lavorare in miniera, oppure vengono arruolati con la forza, dopo essere stati sottoposti alla "Prova del Goblin". La chiesa offre guarigioni magiche a pagamento, che pochi possono permettersi, tuttavia fortunatamente la Piaga Rossa richiede cure più economiche per essere tenuta a bada, e la popolazione può rivolgersi ai comuni medici anzichè ai sacerdoti. La chiesa, tuttavia, si arricchisce fornendo abili chierici da battaglia, oltre che gestire la prova dei goblin. Arte: il teatro è molto popolare, seguito dalla musica. Spesso le due arti si mescolano in spettacoli unici. Data l'abbondanza di ferro e di un raro materiale trovato qui (sangue di Daapar), è nata una vera e propria arte di modellazione del ferro, che si occupa anche di creare armi, armature ed oggetti di uso comune dall'aspetto assai gradevole, ma poco richiesti all'estero, perché ritenuti contaminati. Legge: la legge viene amministrata dalla chiesa con il consenso della gilda dei medici e del sovrano. Poichè i medici sono visti quasi come eroi, essi hanno alte cariche e fare un torto a qualsiasi medico è una grave offesa. Poichè utilizzare la magia senza le dovute precauzioni genera incantesimi viventi con alta frequenza a causa della Piaga Rossa, è vietato fane uso senza precauzioni ed autorizzazioni. I trasgressori vengono sottoposti alla prova dei goblin, al termine della quale vengono marchiati magicamente per lavorare a forza nell'esercito. Inoltre, vi sono leggi severe per evitare il propagarsi della malattia, e lo spargersi della voce che il Sangue di Daapar non è affatto contaminato dalla Piaga Rossa. Industria e commercio: le industrie principali di Zanheim sono quelle degli oggetti distruttivi magici, delle medicine non magiche e degli oggetti in acciaio rosso, estratto dalle miniere. Poichè la magia ha contaminato il terreno, l'agricoltura non è fiorente e la nazione deve importare molte colture per sfamare gli abitanti. La magia ha effetti unici sulla creazione degli oggetti magici entro i confini di Zanheim, ed effetti potenti sugli incantesimi. Questi effetti sono ancora oggetto di sperimentazioni e studi. Tempo di guerra: il sovrano di Zanheim è sottomesso ad un regno vicino, il quale non intende farsi sfuggire i suoi giacimenti di Sangue di Daapar. Data la sua posizione geografica e la sua debolezza economica e militare, Zanheim è costretta a svendere i suoi soldati e le sue risorse minerarie questo regno. PROSSIMAMENTE, POSTERO' DETTAGLI SULLA PROVA DEI GOBLIN
  15. La Regina delle Fate dei Morti Quandorah! La più grande città della Marca della Manticora, capitale della regione da più di mille anni. È una città caotica e polverosa, decine e decine di abitazioni di mattoni e legno più alte che larghe, costruite addossate le une alle altre e tese spasmodicamente verso la luce del sole a formare un dedalo di viottoli costantemente in ombra. Qui si può trovare qualunque cosa: cavalieri in armatura scintillante, nobili dediti alla vita politica, celebrità della vita mondana, mercanti, studiosi, artigiani, membri delle Gilde, mercenari, pellegrini in visita al tempio, viandanti, abitanti delle terre selvagge, alchimisti, uomini giusti e lazzaroni, aristocratici e senzatetto, leali soldati e miserabili ladruncoli. Un calderone ribollente di uomini, nani, elfi, halfling, animali domestici e da cortile, vecchi libri, antiche pergamene, spezie esotiche, merci provenienti da ogni angolo delle Terre Libere...centinaia di persone, botti, barili, casse e forzieri ogni giorno vanno e vengono dalla città via terra o via fiume Quahn attraverso il grande distretto portuale. Ed in questi giorni, con la scusa della "Festa del Vecchio Zarrath", il centro abitato è ancora più trafficato ed affollato! Siete capitati in città con la speranza di sbrigare i vostri affari velocemente ma a quanto pare dovrete rimandare i vostri piani di almeno un giorno o due affinchè la festività termini: è impossibile cercare di spostarsi tra le vie intasate di pellegrini esultanti e di venditori ambulanti e come se non bastasse gli uffici delle Gilde, le biblioteche e tutti gli esercizi pubblici sono chiusi. @Raza, Paimon @Arszlàn, Immeral Ramgast
  16. I PROTAGONISTI Raftal [Gnor Ladro NB] || Daimadoshi85 || XV - Il Diavolo Tholin Kydar [Mezzelfo Warlock N] || MattoMatteo || XX - Il Giudizio Occhio Bianco che Scruta la Notte [Tabaxi Ladro CN] || Redik || XXII - Il Matto Elle "Pearl" Thorne [Umana Monaco LB] || Aykman || II - La Papessa
  17. Apro questa discussione per riportare in modo ordinato tutto ciò che riguarda il background delle nostre avventure. I) RIASSUNTO DE "L'ANTICA ACCADEMIA" - PbF" Ne l'Antica Accademia gli eroi, che per qualche motivo si trovavano rinchiusi nelle prigioni della città di Thorn, sono finiti dalla padella alla brace: da galeotti (per buone ragioni o per errori del tribunale, chissà) ad avventurieri costretti ad esplorare forzatamente le misteriose sale di quella che un tempo era un'antica accademia di magia che si trova sotto alle fondamenta del vecchio monastero di Thorn. Pare infatti che una sinistra profezia decreti che da lì a tre giorni sarebbero successe cose di indicibile nefandezza... Il gruppo di avventurieri si è trovato subito alle prese con una malsana nebbiolina nera, che compariva e scompariva senza apparente logica nei momenti più inopportuni, con un sinistro potere: rianimare i morti. Che si trattasse di scheletri di monaci defunti secoli prima o di goblin appena uccisi, l'arrivo della nebbia nera sanciva puntualmente l'arrivo di immondi zombie decisi ad uccidere chiunque nella loro strada! Gli eroi esplorano più a fondo il luogo, imbattendosi in un misterioso tempio dedicato al culto del dio Voltrak, nei resti di un'antica setta, in una strana clessidra che sembra modificare lo scorrere del tempo ed infine, dopo mille peripezie, arrivano a scontrarsi con un maligno spettro (quel che resta dell'ultimo Rettore dell'Accademia) che ha trovato il modo di incanalare con un complesso macchinario la misteriosa nebbia che sgorga da un crepaccio senza fondo che sembra portare dritto al centro della terra. Lo scopo dello spettro ovviamente è uno solo: pompare la nebbia in superficie, risvegliare i morti e servirsi di loro come un esercito per dominare la regione! Fortunatamente gli avventurieri, al terribile prezzo del sacrificio di uno di essi, riescono a sventare i piani del malvagio fantasma chiamato Misarias, seppur una certa dose di nebbia sia stata pompata all'esterno nell'immediato non sembrano esserci state conseguenze. Con fatica e con il cuore pesante per la perdita del loro amico Woltgard, i sopravvissuti riescono a trascinarsi al di fuori dell'Accademia ed a dirigersi verso la città di Thorn, per informare il Duca dell'accaduto e riscattare così la loro libertà!
  18. Version 3.5.0

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    Ho usato principalmente lo Stormwrack con alcuni adattamenti. Ovviamente non prendete tutto come oro colato, tendo sempre ad aggiungere/togliere in base a modificatori di circostanza. Anche i ruoli a bordo della nave sono variabili, ma vi serve per capire più o meno come ho intenzione di giocare in mare. EDIT: aggiunto nuovo compendio nel Diario di Bordo, si ritiene questa vecchia versione DEPRECATA.
  19. I PROTAGONISTI Randal Ridley [Factotum N] || Fezza || Joker Besnik "Fortunale" Aghendor [Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri Sandrine Alamaire [Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori Fuori dalle scene
  20. Sono passate due notti da quella lunghissima battaglia che vi ha visto molti uomini, elfi e nani delle valli ricacciare indietro un esercito sacrilego formato da ogni tipo di blasfemia narrata negli antichi tomi. Il quartiere nord è quotidianamente un campo di battaglia , in entrambe le notti sono sopraggiunti puntuali le incursioni del nemico, certo non paragonabili alla prima, ma con una intensità ed una inerzia inumana. Alle prime luci dell'alba quello che solo pochi giorni fa era un posto di ritrovo sicuro e felice oggi sembra una zona maledetta e corrotta per sempre. Alle prime luci dell'alba un bardo canta sulle macerie del teatro devastato dagli scontri: [...] l'alba arriva sempre più fredda la notte passa sempre più lenta l'amore ci resta da viver in fretta anche ai santi la carne gli resta al pandemonio il peccato interessa neanche un casto in città resta [...] @dalamar78 Bruce @Dmitrij @sani100 @Skull Leader @Fezza @TUTTI
  21. E' passato un mese dal grande incendio della Metro 1. Era un giorno come tanti, un giorno di novembre piovoso e caratterizzato dal solito viavai per i grandi marciapiedi della Grande Mela. Un giorno in cui la Metro era piena ed un macchinista troppo stupido per capire cosa si fa e cosa non si fa in orario di servizio decise bene di ignorare ogni segnale d'allarme, accelerando anziché fermarsi in stazione e finendo per schiantarsi con un secondo convoglio ignaro. Fu tremendo: l'impatto uccise almeno 20 persone e le vittime del conseguente incendio in galleria sarebbero state molte di più se non foste intervenuti. Era la prima volta che vi trovavate a lavorare fianco a fianco con altri come voi, ma la notizia aveva fatto il giro della città in pochi minuti e non avete potuto evitarlo. E' stato strano, ma la situazione era tale che non c'era tempo per pensarci troppo. Oggi invece c'è poca gente per strada, anche a causa dei venti centimetri di neve che ricoprono i marciapiedi e del fatto che è quasi mezzanotte, e tutti voi avete in tasca un invito a raggiungere allo scoccare del nuovo giorno un certo attico di un palazzo tra la 5a e la 79a, proprio d'affaccio a Central Park. Un invito che vi è stato consegnato due notti fa, da un muscoloso nativoamericano comparso dal nulla e vestito di pelli conciate, come fosse la comparsa di un film western ad alto budget. Un tizio che girava nel cuore della notte per i tetti della città, con un arco a tracolla ed un Tomahawk in cintura! Il palazzo davanti al quale vi trovate è un edificio di una trentina di piani, con la facciata in marmo bianco e le finestre che risplendono lucide nella fredda luce lunare dicembrina. All'ingresso c'è un valletto e, a giudicare dal suo abbigliamento e dalle macchine che vi si fermano di tanto in tanto, deve trattarsi di un palazzo di appartamenti di lusso. verso il 15° piano deve esserci una grossa festa in maschera, perché da quelle finestre si notano luci storboscopiche ed esce una forte musica da discoteca. Testo della lettera
  22. Abbiamo creato l'ambientazione, quindi possiamo passare alla creazione dei PG. Per ogni domanda o dubbio, basta che facciate un colpo. L'avventura sarà ambientata a Berlino, che si è espansa nel corso del secolo e ha raggiunto dimensioni notevoli. Non è comunque una Megacity, ma rimane una città su molti livelli e con una netta distinzione tra quartieri più malfamati e altri "per bene". Edit: mi ero dimenticato di taggarvi @Ghal Maraz @Nilyn @Organo84 @Skull Leader @Zellos
  23. Topic di Gioco per la campagna WFRP Slave to Darkness - Secondo capitolo Il Primo Topic di Gioco lo trovate qui https://www.dragonslair.it/forums/topic/46879-tdg-wfrp-slave-to-darkness-chapter-i-a-judgement-in-stone/ Il Topic di Servizio lo trovate qui: http://www.dragonslair.it/forums/topic/45751-tds-wfrp-slaves-to-darknes
  24. La contessa si trasforma in un elfo alato che la porta a una trentina di metri d'altezza, oltre il quale il vento inizia a minare la sua stabilità di volo. @Sandrine Sigbjorn ascolta con attenzione Randal nel suo sproloquio, per poi rispondere: "Mh." che pare di approvazione. Fortunale intanto osserva la spiaggia; saranno circa 400m di larghezza per 15 di lunghezza, con sabbia sottile e biancastra. L'acqua cristallina è piena di ciottoli sul fondale, e il bagnasciuga ha portato a riva alcune conchiglie dalle forme strane, seppure visibilmente senza valore commerciale.
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