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  1. Ciao a tutti, come da titolo, sto masterizzando una campagna ambientata in Eberron; e sto al momento scrivendo una parte della campagna in cui i PG verranno assoldati per assaltare il treno folgore e liberare un prigioniero in via di trasferimento da una prigione all'altra. Necessito del vostro aiuto per avere idee sulle varie possibiltà da dare ai PG per riuscire nell'impresa. Come possono raggiungere la coda del treno? (presumendo che è lì che viene tenuto il prigioniero) Come organizzare guardie e scontri? Inoltre, verso la fine della "missione" ho programmato che si troveranno, loro malgadro, nel bel mezzo di un attentato da parte di un'organizzazione terroristica; potrebbe essere una possibile via di fuga... Come fare? Grazie delle risposte.
  2. Salve a tutti, vorrei iniziare a masterare un' avventura di Eberron. Non conosco l'ambientazione in maniera approfondita perchè all'interno del mio gruppo non piace a nessuno e quindi non è stata usata quasi mai . Tuttavia il mondo di Eberron mi ha sempre ispirato moltissimo, così ho deciso di iniziare un' avventura con un altro gruppo di persone. Dovendo fare il master mi sarebbero utili consigli su quali manuali usare oltre l'ambientazione (ho visto che ne sono stati pubblicati ben 12), quali sono i manuali più belli? inoltre come prima avventura vorrei usarne una già scritta in modo da concentrarmi sul conoscere le verie sfaccettature di questa ambientazione piuttosto che sul creare una storia, ho visto ci sono 3 avventure Ombre dell'ultima guerra, Sussurri della lama del Vampiro, La stretta dell'artiglio di smeraldo, voi quali mi consigliate?
  3. Salve ragazzi, ieri mi sono messo in testa di studiare il manuale di Eberron per preparare una futura campagna. Ho appena iniziato quindi sono solo all'inizio e mi sono concentrato principalmente sulla configurazione geografica/politica dell'ambientazione. Ho una domanda per voi: esiste qualche altro manuale che mi possa aiutare ad avere più dettagli possibili su questa stupenda ambientazione?
  4. Ciao ragazzi, sono finalmente arrivato a "riempire" il dungeon finale del primo atto della mia avventura. L'obiettivo dei PG è quello di andare a salvare una elfa di nome Vyssil rapita da un'organizzazione criminale chiamata Marchio Nero. I PG dovrebbero arrivarci a metà tra il 4° e il 5° livello e dovrebbero completarlo arrivando al 6°. Vyssil si trova nell'ultima stanza, e dovrebbe essere il 14° incontro da quando entrano. Il "tema" del Marchio Nero è la non-morte e l'aberrazione. Detto tutto questo avreste qualche bella idea per qualche mostro, sfida e/o trappola? Ho scritto quasi 70 pagine e sono un po' a corto... Grazie in anticipo. (per l'originale in HD clicca qui)
  5. Ora vi espongo la mia idea: Come ambientazione vorrei utilizzare Forgotten Realms o Eberrion (spero che voi mi aiutiate a districare i miei dubbi). All'interno di questo vorrei costruirci una campagna ricca di Mistero, Enigmi, Difficoltà, e (Perché no??) i famigerati frutti del Diavolo di One Piece!! Una possibile trama potrebbe essere (mi piacerebbe molto se commentaste, anche in maniera critica- così da migliorarla-, la mia idea) : [Ambientazione Eberrion] : - Il mondo medievale di Eberron è un ambiente popolato da mostri e forza magiche, dove l'energia magica pervade tutte le terre ed esercita una grande influenza sulla società e l'industria. L'intera Ambientazione è basata su un mondo che è cresciuto non seguendo lo sviluppo della scienza, bensì la padronanza delle arti arcane. Vincolando le creature elementari e incanalando il loro potere è possibile fare uso di treni e trasporti volanti. Le antiche leggende i miti della creazione descrivono Eberron come un mondo diviso in tre parti: il cerchio superiore, il reame sotterraneo inferiore e la terra intermedia. Ognuna di queste sezioni del mondo è collegata a un grande drago delle leggende: Siberys, Khyber ed Eberron. In ogni sezione del mondo vi sono nascosti frutti (potrei cambiare anche trasformandoli in pozioni, speciali cristalli che vengono assorbiti dal nostro organismo se entrano in contatto con la pelle, ecc) particolari , la cui nascita è apparentemente sconosciuta e che racchiudono una certa dose di potere arcano: I Frutti/ Pozioni/ Cristalli del diavolo. Grazie a questi particolari oggetti è possibile controllare elementari, acquisire i loro poteri (prendiamo ad esempio il frutto Foco Foco), creare e plasmare oggetti magici di ogni tipo. Questi frutti sono tuttavia assai rari e difficili da reperire, il che li rende molto costosi, e spesso anche l'oggetto di grandi ricerche e avventure. I frutti e i marchi del diavolo: Molte sono le leggende che descrivono la nascita di questi particolari frutti: una in particolare ritiene che essi derivino dai draghi o da antichi e potenti elementali (infatti molti tra i poteri che garantiscono sono simili a quelli dei draghi ed elementari di vario tipo) Nel corpo delle persone che ingeriscono questo frutto , compare, in una zona casuale, uno strano segno, definito da tutti come Il marchio del Diavolo. Ogni marchio del diavolo si manifesta in un aspetto distinto [mentre per chi dovesse possedere un marchio del drago affine al potere del frutto del diavolo gli aspetti sarebbero 2 , il secondo sarebbe il risultato della fusione tra i due poteri , ma i PG nn arriveranno mai a questo risultato in quanto questa "forza" sarà in mano solamente a uno o 2 NPG che poi inventerò], e conferisce capacità magiche (su cui dovrò pensare molto) a coloro che lo portano. Marchio del drago A loro si contrappongono una limitata cerchia di individui i cosiddetti "eletti": individui portatori del Marchio del drago: marchi arcani unici ed ereditari che si manifestano su alcuni individui della famiglia, conferendo loro alcune capacità magiche limitate ma estremamente utili. Ogni marchio del drago si manifesta in tre aspetti progressivi, gradualmente più potenti e conferisce una singola capacità magica a coloro che lo portano. [i PG non possiederanno mai un marchio del Drago in quanto deve essere proprio una "Qualità per poca gente eletta" (infatti i possessori di tali doti, che non sorpasseranno la decina, guarderanno con disprezzo gli "umani normali"]. Insomma nel mio universo, basato significativamente su Eberrion, vi è una nobiltà di spada (le casate portatrici del Marchio del Drago) e una nobiltà di toga ( gli individui che hanno ottenuto il Marchio del diavolo dopo aver ingerito il frutto) , e vorrei creare fra questi le dispute che vi erano nel passato fra queste due nobiltà [tant'è vero che l'espressione Marchio del Diavolo, messa in circolazione dalle casate nobili, esprime l'idea di qualcosa di "maligno e innaturale"]. Sarebbe bello se poi qualche pg decidesse di ingerirne uno ,venendo così preso di mira (per essere ucciso o assoldato da/in varie gilde). Per quanto riguarda i frutti, se prendiamo ad esempio One Piece, vorrei soffermarmi su alcuni rogia (come il Foco Foco o il Gas Gas), così da assimilarli ai vari elementali. Per quanto ne concerne le abilità (benefici e svantaggi) che il PG otterrà ingerendo un frutto, qui risulta davvero arduo decidere, poichè non dovremmo fare di lui una indistruttibile macchina, ma nemmeno invogliarlo a venderlo a qualche NPG.. ACCETTO VIVAMENTE CONSIGLI SU COME MIGLIORARE TALE CAMPAGNA!! Grazie per aver perso tempo prezioso per aver letto questo mio post
  6. Salve a Tutti!! E' da parecchi anni che gioco a Dungeons and Dragons 3.5ed eseguendo il ruolo di master. Tra un pò dovrò incominciare a masterizzare una nuova avventura, ma , come spesso accade, sono caduto nel classico "blocco dello scrittore". Dato che questo sito mi è statoconsigliato da molti, immagino che sia pieno di persone con incredibile esperienza e fantasia.. Ho assolutamente bisogno del vostro aiuto!! Conoscete una campagna ricca di misteri, enigmi, fantasie, ecc..? Avreste qualche idea? Ora vi espongo tutto ciò cui sono arrivato fino ad ora: Come ambientazione vorrei utilizzare Forgotten Realms o Eberrion (spero che voi mi aiutiate a districare i miei dubbi). All'interno di questo vorrei costruirci una campagna ricca di Mistero, Enigmi, Difficoltà, e (Perché no??) i famigerati frutti del Diavolo di One Piece!! Le varie trame potrebbero essere (molte di queste sono basate essenzialmente sulle ambientazioni ufficiali..ve ne dico un paio .. voi potreste consigliarmi la migliore??) : [Ambientazione Eberrion] : - Il mondo medievale di Eberron è un ambiente popolato da mostri e forza magiche, dove l'energia magica pervade tutte le terre ed esercita una grande influenza sulla società e l'industria. L'intera Ambientazione è basata su un mondo che è cresciuto non seguendo lo sviluppo della scienza, bensì la padronanza delle arti arcane. Vincolando le creature elementari e incanalando il loro potere è possibile fare uso di treni e trasporti volanti. Le antiche leggende i miti della creazione descrivono Eberron come un mondo diviso in tre parti: il cerchio superiore, il reame sotterraneo inferiore e la terra intermedia. Ognuna di queste sezioni del mondo è collegata a un grande drago delle leggende: Siberys, Khyber ed Eberron. In ogni sezione del mondo vi sono nascosti frutti (potrei cambiare anche trasformandoli in pozioni, speciali cristalli che vengono assorbiti dal nostro organismo se entrano in contatto con la pelle, ecc) particolari , la cui nascita è apparentemente sconosciuta e che racchiudono una certa dose di potere arcano: I Frutti/ Pozioni/ Cristalli del diavolo. Grazie a questi particolari oggetti è possibile controllare elementari, acquisire i loro poteri (prendiamo ad esempio il frutto Foco Foco), creare e plasmare oggetti magici di ogni tipo. Questi frutti sono tuttavia assai rari e difficili da reperire, il che li rende molto costosi, e spesso anche l'oggetto di grandi ricerche e avventure. I frutti e i marchi del diavolo: Molte sono le leggende che descrivono la nascita di questi particolari frutti: una in particolare ritiene che essi derivino dai draghi o da antichi e potenti elementali (infatti molti tra i poteri che garantiscono sono simili a quelli dei draghi ed elementari di vario tipo) Nel corpo delle persone che ingeriscono questo frutto , compare, in una zona casuale, uno strano segno, definito da tutti come Il marchio del Diavolo. Ogni marchio del diavolo si manifesta in un aspetto distinto [mentre per chi dovesse possedere un marchio del drago affine al potere del frutto del diavolo gli aspetti sarebbero 2 , il secondo sarebbe il risultato della fusione tra i due poteri , ma i PG nn arriveranno mai a questo risultato in quanto questa "forza" sarà in mano solamente a uno o 2 NPG che poi inventerò], e conferisce capacità magiche (su cui dovrò pensare molto) a coloro che lo portano. Marchio del drago A loro si contrappongono una limitata cerchia di individui i cosiddetti "eletti": individui portatori del Marchio del drago: marchi arcani unici ed ereditari che si manifestano su alcuni individui della famiglia, conferendo loro alcune capacità magiche limitate ma estremamente utili. Ogni marchio del drago si manifesta in tre aspetti progressivi, gradualmente più potenti e conferisce una singola capacità magica a coloro che lo portano. [i PG non possiederanno mai un marchio del Drago in quanto deve essere proprio una "Qualità per poca gente eletta" (infatti i possessori di tali doti, che non sorpasseranno la decina, guarderanno con disprezzo gli "umani normali"]. Insomma nel mio universo, basato significativamente su Eberrion, vi è una nobiltà di spada (le casate portatrici del Marchio del Drago) e una nobiltà di toga ( gli individui che hanno ottenuto il Marchio del diavolo dopo aver ingerito il frutto) , e vorrei creare fra questi le dispute che vi erano nel passato fra queste due nobiltà [tant'è vero che l'espressione Marchio del Diavolo, messa in circolazione dalle casate nobili, esprime l'idea di qualcosa di "maligno e innaturale"]. Sarebbe bello se poi qualche pg decidesse di ingerirne uno ,venendo così preso di mira (per essere ucciso o assoldato da/in varie gilde). Per quanto riguarda i frutti, se prendiamo ad esempio One Piece, vorrei soffermarmi su alcuni rogia (come il Foco Foco o il Gas Gas), così da assimilarli ai vari elementali. Per quanto ne concerne le abilità (benefici e svantaggi) che il PG otterrà ingerendo un frutto, qui risulta davvero arduo decidere, poichè non dovremmo fare di lui una indistruttibile macchina, ma nemmeno invogliarlo a venderlo a qualche NPG.. ACCETTO VIVAMENTE CONSIGLI SU COME MIGLIORARE TALE CAMPAGNA!! Grazie per aver perso tempo prezioso per aver letto questo mio post
  7. Come da topic qui, vi posto l'avventura. Grazie in anticipo a tutti coloro che collaboreranno. ______________________________ Pirati, rospidi e gladiatori Avventura del set Mosaico. Ambientazione Eberron. D&D 4E per 5 giocatori di livello 1 che li porterà a livello 7. Background avventura (da completare) Descrizione dei Principati di Lhazaar e del Droaam con Informazioni storiche. Descrizione dell’organizzazione Marchio Nero. Sintesi dell’avventura Quest’avventura è divisa in tre atti il cui inizio suggeriamo essere il 3 Eyre 998 AR. Primo atto: gli avventurieri iniziano la loro avventura a Porto Soglia nei Principati di Lhazaar. Verranno assoldati da un nano di nome Zantumal d’Kundarak che affiderà loro una serie di missioni. Il nano, riconoscendo il valore del gruppo, rivelerà che fa parte della Schiera Sanguinaria, ciurma di Dobelair “Veste Rossa”, un potente comandante pirata. Zantumal offrirà una lauta ricompensa se riusciranno a recuperare di un’antica reliquia che la banda, nota come il Marchio Nero rubò qualche settimana prima da una delle navi della Schiera Sanguinaria. Inoltre, per volontà di Dobelair in persona, promette un’ulteriore ricompensa se riusciranno a riportare indenne una preziosa schiava elfa Valenar di nome Nieriel. I giocatori si trasferiranno sull’isola di Sperone di Pietra, e faranno incursione nel covo del Marchio Nero. Secondo atto: Dopo compiuto la missione di recupero, durante il viaggio di ritorno verso Skairn, luogo concordato per l’incontro con Veste Rossa, gli avventurieri scopriranno che Nieriel non è una comune schiava ma una nobile Valenar che custodisce un oscuro segreto. Approdati sulla costa a nord di Skairn subiranno l’attacco di un gruppo di creature Rospidi capeggiate da un negromante dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Superate queste difficoltà gli avventurieri raggiungeranno Skairn. Dovranno esplorare la cittadina portuale alla ricerca di Zantumal, a cui dovranno consegnare la reliquia e ragazza. Lo stesso Zantumal provvederà ad accreditare il compenso stabilito su un apposito conto cifrato della Banca Kundarak, prelevabile di lì a tre giorni. Ma la notte stessa, verranno traditi. Dopo una battaglia impari gli avventurieri saranno catturati e venduti come schiavi. Si troveranno, diverse settimane dopo, a Murogrigio, l’orribile città del regno mostruoso del Droaam. Terzo atto: Gli avventurieri saranno costretti a combattere nell’arena Ushemoi di Murogrigio e scopriranno quanto siano terribili questi esseri. Nei momenti di riposo tra i vari incontri conosceranno altri gladiatori. Alcuni di loro provengono da altre arene della città, ma tutti condividono il medesimo destino: combattere per sopravvivere! Dopo diversi combattimenti diverranno gli idoli della folla ed al contempo scopriranno che, anche se alcuni dei loro nuovi compagni appartengono a razze mostruose, sanno cosa sia il valore ed il coraggio. Gli Ushemoi, padroni e campioni dell’arena, temono il legame formatosi tra i nuovi arrivati e gli altri gladiatori. Decidono quindi di risolvere la questione annunciando la loro discesa nell’arena in sfida agli avventurieri. La notte prima del combattimento finale contro i campioni Ushemoi, un misterioso nobile aundariano, in visita a Murogrigio con una delegazione di diplomatici, si farà accompagnare nei loro alloggi, per riferire che ha scommesso contro Minron, il titanico minotauro sovraintendente di tutte le arene di Muro Grigio. Dopo lusinghe ed elogi sulle loro gesta, con estremo e sgradevole cinismo, il nobile li informa che, se dovessero vincere la sfida degli Ushemoi, saranno dal lui riscattati, divenendo di sua proprietà. Inaspettatamente, però, il misterioso nobile propone un patto: la loro totale libertà in cambio di un servigio da portare ad un suo lord alfiere a Brezzacontea nell’Aundair. Il torneo finale si svolge e gli Ushemoi affronteranno i giocatori in cruenti combattimenti. Se riusciranno a vincere, Minron li riscatterà dal rango di gladiatori. Consegnerà loro il certificato di proprietà del nuovo padrone, assieme ad un titolo di viaggio Orien con destinazione la città di Passaggio. Scortati dalle guardie del minotauro, raggiungeranno la stazione Orien per salire a bordo del treno folgore. Vicino ad Arcanix, però, un ultimo scontro li attende: un gruppo di forgiati, seguaci del Signore delle Lame, assalta il treno nel tentativo di entrare in possesso dell’antica reliquia, che gli avventurieri credevano fosse tornata nelle mani di Veste Rossa. Conclusione Se sopravvivranno i nostri eroi dovranno fare delle scelte che condizioneranno per sempre i loro destini. Rispetteranno il patto ed andranno a Brezzacontea a prestare servigio al lord Jurian ir'Lain, per riguadagnare la liberta? Oppure approfitteranno dell’occasione per fuggire, magari per vendicarsi di chi li ha traditi? Cosa rappresenta la reliquia per i pirati? Come potevano esserne gli inconsapevoli portatori? E perché anche il Signore delle Lame la brama? Chi è Nieriel e cosa nasconde? Perché Dobelair la teneva prigioniera? Chi è il misterioso nobile aundariano? Le risposte a queste domande sono celate nelle prossime avventure del Set Mosaico! - - - Aggiornato - - - Avanzamento esperienza L’avventura è stata concepita per consentire un avanzamento pianificabile dei personaggi, soprattutto per consentire ad ogni DM di inserirla con la massima semplicità nella propria campagna, rivedendone contenuti, espandendo o cambiando gli eventi. Si precisa che nella progressione non sono inclusi gli incontri casuali e si presume un gruppo di 4 giocatori. In caso di un numero inferiore o superiore di giocatori, consigliamo di modificare gli incontri. Per I atto: Al servizio di Veste Rossa, si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): A1: Vediamo cosa sapete fare A2: Vivo o morto? A3: La Mappa del Codardo A4: All'arrembaggio! * A5: La scogliera di Sperone di Pietra A6: Il covo del Marchio Nero Per II atto: Rovine di Fango, si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): B1: In viaggio verso Skairn B2: Agguato sulla costa B3: Rovine di fango B4: Arrivo a Skairn B5: Tradimento! B6: Lotta impari Per III atto: Benvenuti a Murogrigio! , si prevede una progressione secondo questo schema (tabella): C1: Carne da macello C2: L’arena Ushemoi C3: Delegazione in visita C4: La sfida degli Ushemoi C5: Verso Brezzacontea C6: Il covo dei forgiati - - - Aggiornato - - - Porto Soglia È una piccola città sul promontorio meridionale dell’isola di Questor. È divisa in quartieri, chiamati Quadre, ed è importante sapere che è la capitale del Principato degli Squali Crudeli ed è l’avamposto da cui il Principe Kolberlcon comanda la sua flotta. Porto Soglia è in costante rivalità con il grande e moderno Porto Regale, motivo per cui chiunque sia alleato ai Draghi Marini del Principe Ryger è considerato un nemico. Membri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo, del Casato Lyrandar e del Casato Kundarak sono molto presenti sull’isola e, grazie agli interessi politici che il Principe Kolbericon ha con queste organizzazioni, normalmente chi ne fa parte ne trae vantaggi nelle relazioni pubbliche (+2 ad ogni prova). È importante però ricordare che i giocatori che godono di questo privilegio non devono considerarsi immuni da possibili violenze. È pur sempre una città di pirati! Porto Soglia è anche una delle basi della Schiera Sanguinaria, una ciurma di pirati guidata dal Dobelair detto Veste Rossa, un tiefling sanguinario che sta facendo rapida carriera piratesca. Veste Rossa, sempre a caccia di nuove reclute da arruolare nella sua ciurma, è a capo di una delle dodici legioni di Magwroth, Capitano della Flotta del Caos. È schivo e si circonda solo di persone di cui si fida davvero, pertanto pochi hanno avuto il privilegio (o la sfortuna…) di trovarselo di fronte. PNG di rilievo Zantumal d’Kundarak Nano della nobile casata dei Zantumal d’Kundarak è uno degli gli occulti reclutatori della Schiera Sanguinaria. Di carattere burbero e malfidente. È solito parlare con linguaggio scurrile, offensivo e provocatorio, inoltre, quando non vuole farsi intendere, parla in nanesco o in qualche dialetto dei principati. È estremamente intelligente e tende a nascondere questa sua dote, assumendo atteggiamenti e comportamenti che fanno intendere l’opposto. A1 L’ingaggio Gli eroi, come nella più classica tradizione, potendo disporre di pochissime risorse finanziare, alloggiano presso una locanda nella Quadra della Pesca, a ovest della città che è anche la zona più povera di Porto Soglia. Desiderosi di avventura e alla ricerca di ingaggi, gli eroi decidono di dirigersi verso la locanda della Sciabola Spezzata, nella Quadra dei Mercanti, il quartiere più vicino al porto, con la speranza che nella notte possano incontrare qualcuno che possa offrir loro un lavoro più remunerativo di quello attuale. Giunti a ridosso della Quadra dei Mercanti, sentono delle urla e il clangore delle armi. 5 contro 1! Mappa A1.1 – Mappa dello scontro utilizzabile dai giocatori come campo di battaglia. Individuare liberamente nella mappa qui sopra il punto di partenza in cui si trovano gli eroi. Ad almeno 6 quadretti di distanza posizionare il gruppo intento nello scontro: 2 umani canaglia, 2 umani tirapiedi e 1 umano bandito (MdM 255), Zantumal (vedi capitolo PNG di rilievo) con 2 umani canaglia (feriti gravemente). Se i giocatori non intervengono per soccorrere il nano, entro 2 turni il gruppo *si sposterà verso i giocatori fino a coinvolgerli nello scontro. Ad inizio scontro gli umani canaglia che supportavano Zantumal muoiono. Al termine dello scontro Zantumal ringrazia gli eroi e li invita a bere alla Sciabola Spezzata. Gestire le domande dei giocatori sui motivi dello scontro, considerando che queste sono le informazioni che si possono far trapelare: • Zantumal è un uomo che ha tanti amici ed altrettanti nemici; • Sta cercando persone fidate per gestire alcuni “lavoretti”; • Coloro che lo volevano morto gli hanno rubato un oggetto che intende recuperare; • È al servizio del Pirata noto come Veste Rossa; • Varie? (SUGGERIMENTI PLS!!!) Zantumal affida loro il recupero della statuetta sacra della Furia, che il suo signore aveva recuperato durante una scorreria da un antico tempio e che alcuni cultisti hanno di recente trafugato dal suo tempio. Il recupero di questo oggetto porterà come ricompensa l’entrata nella Schiera Sanguinaria (+2 in Diplomazia a Porto Soglia) e a circa ??? (SUGGERIMENTI PLS!!!)*in buoni di credito presso la Banca Kundarak. Il tempio della Furia, essendo una divinità malvagia, è nascosto in una grotta in un promontorio a circa 6 chilometri a nord della città. - - - Aggiornato - - - Il tempio dei Cultisti della Furia A nord di Porto Soglia, dietro un aspro crinale, nascosto tra gli anfratti e il mare, l’entrata di una grotta cela il tempio dei Cultisti della Furia. La Furia è la divinità neutrale malvagia che simboleggia la passione spinta fino alla follia. È adorata da coloro le cui vite sono sute consumate dalla passione. Gli adoratori di questa divinità normalmente prediligono il combattimento cruento, anche se a volte adottano tattiche e strategie abbastanza sottili. I sacerdoti della Furia, sono estremamente violenti e quasi sempre lottano fino alla morte. Alcune comunità di dragonidi adorano questo culto e sono solite sottomettere anche gruppi di coboldi al fine di sfruttarli come servi e guardiani. Il tempio dei Cultisti della Furia è a ridosso del mare, in una zona poco frequentata dai viandanti. Anticamente il tempio era un grande edificio a due piani, ma è stato distrutto alcuni secoli fa ad opera di una gruppo di avventurieri guidati da un Paladino del Sangue di Vol. Il marmo, il basalto e tutto il ricco materiale da costruzione di cui era costituito il tempio è stato completamente rimosso e utilizzato dalla setta del Sangue di Vol per edificare un tempio a Porto Soglia. Dell’antico edificio sono rimaste solo le rovine delle cripte, utilizzate dai sacerdoti come luogo di culto clandestino. Illuminazione assente nei corridoi. Solo la stanza del Cultista è illuminata da 4 torce appese alla parete. Mappa A1.2 – Questa *è la mappa delle rovine del tempio, utilizzabile come campo da battaglia dai giocatori. Mappa A1.2b – Mappa delle rovine del tempio, per il Dungeon Master, con la disposizione dei mostri.
  8. senhull

    Quori 4E?

    Ma i Quori dove stanno in Eberron? Intendo le monster sheet dei Tsoreva, Tsucora, Vatsulaq, Usvapna, Hashalaq, Du'ulora e Kalaraq. Nei manuali 4E Eberron e i vari altri manuali non li trovo.... Ho trovato solo questo: http://exaltedsharn.wikidot.com/monsters
  9. Premetto che non sono riuscito a mettere le mani su un manuale Eberron 4E, quindi potrei fare una domanda stupida. Ma i componenti per forgiati (Ambientazione Eberron 3.5) ci sono anche in 4E? Se si, sono complessi da creare?
  10. Ciao a tutti, ho cominciato da poco a delineare una storia e un'ambientazione per la mia campagna di d&d, è un'ambientazione medievale-realistica (ausilio di magia limitato), ma anche steam punk (quindi la magia è presente, si, ma legata alla tecnologia), come ho gia detto in una discussione precedente, stile eberron. Ho pensato di creare il mondo partendo per primo dalla città principale (capitale). Avevo pensato a una città circolare che nel tempo si è sviluppata sempre di più, questa è circondata da 7 mura concentriche. Dal centro della città, che è anche il punto più alto di snoda una rete di comunicazione (simile a una rete ferroviaria, ma organizzata con carrozze e cavalli semi-meccanici, con la quale si può raggiungere facilmente qualsiasi punto della regione). In più ho aggiunto altri dettagli. LA DOMANDA è: cosà potrei aggiungere per caratterizzare di più la parte fisica, ma anche il background della città. So che ho fatto pochi accenni e vi ho dato poche informazioni, MA SE AVETE QUALCHE IDEA ORGINALE per palazzi, gilde, famiglie nobili, religioni per la città, queste sono ben accette.
  11. Ciao a tutti. Domani mi incontrerò con il mio gruppo di giocatori per cominciare la creazione di personaggi liv 1 utilizzando l'ambientazione di Eberron. Io,come al solito,sarò il master e ho pensato che siccome nessuno all'interno del gruppo (me compreso) ha mai giocato un'avventura su questa ambientazione,potrei cominciare utilizzando la sessione descritta nel manuale base. Successivamente preferirei creare un'avventura partendo ovviamente dai fatti accaduti nella sessione del manuale,tuttavia ho notato che i manuali sono molto dettagliati e ho paura di fare un'avventura non allineata con lo spirito dell'ambientazione quindi,se possibile, vorrei dei consigli da giocatori e/o master che conoscono bene Eberron. Ai miei giocatori solitamente piacciono le sessioni esplorative quindi avevo pensato di puntare su quelle e tenere i vari intrighi politici sullo sfondo. Il problema è: dove mandare i miei giocatori? ( il continente di Xen'drik preferisco tenerlo per i livelli un pochino più alti) E' una buona idea assegnare delle missioni di esplorazione tramite l'università di Morgrave? Come potrei continuare la storia introdotta dalla sessione del manuale base?
  12. Buonsalve a tutti. Ho appena iniziato a dirigere un'avventura in ambientazione ispirata a Eberron. Arrivo subito al dunque: sto cercando di riunire il più in fretta possibile il gruppo di giocatori (mi perdoneranno la fretta, dopotutto anche loro sono ansiosi di entrare nel vivo) abbiamo -un umano paladino della fiamma argentea (originario di Thrane) -un umano telepate (originario di Sharn) -un elfo ranger (originario delle Terre dell'Eldeen) I personaggi si dirigono singolarmente a Karrnath in occasione di un concilio delle Cinque Nazioni, di cui si approfitta anche per eventi commerciali e fieristici (è il motivo che spinge il telepate, che lavora come commesso presso un artefice di grosso calibro, e dunque spera di cogliere l'occasione per stipulare più contratti possibile con mercanti di altre nazioni). Il ranger è in viaggio per cercare di arruolare mercenari e volontari in vista dell'avvicinamento del piano di Lamannia, che dovrebbe portare a un notevole aumento della popolazione di bestie, al fine di meglio tenere in sicurezza i villaggi (ho cercato di renderla meno artificiosa possibile, ma suona ancora un po' tonta come giustificazione) Il paladino invece fa parte della scorta di un'autorità religiosa, niente di strampalato. Stavo pensando al classico incontro in locanda che apre le porte a un'investigazione su qualche misterioso incidente, quello non è un problema. Il punto è: come faccio a separare il paladino dal resto della scorta, in modo che non debba preferire tornarsene il giocosamente in patria al vagare per il mondo in cerca di avventure? E più o meno lo stesso si potrebbe dire del ranger. Un master goffo chiede soccorso. Grazie a tutti!
  13. Salve!Per la mia campagna chiedo consigli sul "megacattivone finale",tecnicamente l'universo è praticamenteuna somma di ruote planari che si uniscono formando un cilindro(il centro è il piano creato da me(e solo tramite esso si può viaggiare verso le altre ruote),gl altri son eberron,forgotten e compagnia) e ogni ruota ha il suo piano materiale con piani esterni collegati(e ogni ruota ha i suoi dei che si ripresentano ogni volta...esempio su golarion abbiamo asmodeus che però è differente dall'asmodeus dei forgotten ma entrambi sono facce "spaziotemporali" di un essere divino di nome asmodeus)...ora la premessa è che tutte le divinità,tantissimi anni prima si son scontrate per il controllo del piano centrale e ora le tensioni si stan riaccendendo,il big bad dietro a tutto questo vorrei che fosse qualcosa di "epico",avevo un paio di idee: (ripeto alonewolf non leggere,ne i miei giocatori della campagna ferro e oro) Spoiler: 1)uno o più titani titolari di qualche "potere"(tipo il tempo,lo spazio ecc") che furono confinati anni fa dagli dei per il loro potere e ora si voglion vendicare 2)un nuovo dio stile "dio abrahmitico" che vuole tutto per se(ispirandomi alle 3 religioni del libro) 3)una commistione dei due ossia un titano "che è sintomo della creazione"(magari un demiurgo che ha creato e plasmato senza volerlo solo grazie alla sua esistenza) e che vuole vendicarsi degli dei che l'han impriigionato introducendo il monoteismo(non l'enoteismo ma proprio un monoteismo distruttivo) Per la 2 e la 3 pensavo di dare ai chierici di questo dio unico la possiblità di scegliere quasi tutti i domini(apparte quelli che van contro i suoi precetti o che non c'azzeccano tipo l'inganno o il viaggio).
  14. 1 - SCOPO salve, mi serviva creare un sistema per il quale, in date locazioni limitate, un gruppo di potere potesse controllare chi utilizza la magia (eventualmente o limitarne l'accesso, o ostacolandolo, ecc). ovviamente non voglio un controllo assoluto, qualcosa deve poter scappare in qualche modo. 2- SITUAZIONE D'AMBIENTAZIONE su quello che possiamo definire un piano intero (immaginatelo un classico piano materiale, non piu grande di un europa+nordafrica, mediterraneo compreso, ma con una superficie di terre emerse minore in rapporto alla zona descritta), la società è riunita sotto una fantomatica "repubblica", che diciamo ha un potere assoluto sul suo territorio ma è costantemente minacciata. l'ambientazione prevede che i piani "sorgano" all'interno del piano astrale come addensamento di una nube di pulviscolo cosmico che man mano che ci si allontana da essi si riduce ad uno stato "intangibile e immateriale". tale pulviscolo funge piu o meno come l'equivalente della trama di fearun, solo che ovviamente chi vorrebbe limitare l'accesso alla magia non è il creatore di questo pulviscolo ne ne può avere il pieno controllo. nell'ambientazione in questione vige libertà di culto, ma alcune fedi possono avere ruoli e potere maggiore. 3 - COSA MI SERVE DI PRECISO suggerimenti su cosa organizzare: un artefatto chiuso magari da qualche parte, ottimamente vigilato un rituale che va perennemente rinnovato, adducendo "energia" (leggasi slot incantesimo) al suo interno una semidivinità rinchiusa e controllata in qualche modo da cui viene "succhiato" il potere in questione (cit - sezione adattamento del mago ordine arcano. altro 4 - QUALI EFFETTI quali effetti, e di che portata suggerite? (indipendentemente dalla fonte che suggerite nel punto 3 semplicemente "chi di dovere" scopre che c'è stato l'uso di incantesimi/capacità magiche nel territorio selezionato come sopra, ma da un dato livello in poi (es: dal livello 3 in su). o di una data tipologia (es: divina clericale, arcana, ecc) come sopra, ma si scopre anche il luogo (con che margine di errore?) dove ciò è accaduto come sopra, ma si scopre anche l'identità dell'utente magico (un'immagine? nome? vita morte e miracoli? estensione suggerita? effetto a scalare a seconda dalla lontananza dalla fonte di potere (volendo distribuendo piu fonti "satelliti" in giro, dando un controllo solo nei centri piu popolosi impedire completamente o parzialmente l'accesso alla magia varrebbe mettere qualche TS? e di che entità? una penalità al LI una qualsiasi combinazione di quanto detto sopra nei vari punti altro 5 - LICENZE? già. come poi, a seconda di cosa mi suggerite, permettere che esistano utenti "licenziati" all'uso della magia? mi veniva in mente qualcosa simile ai marchi di eberron, che vengono affibiati a chi è stato autorizzato. però ancora non son convinto :/ lo so...son pessimo co sti domandoni ^^
  15. Salve,nella campagna che sto dirigendo stan succedendo dei problemi a livello di piani che si stan scontrando tra loro...nella cosmologia son presenti tutti i piani delle ambientazioni di D&D(greyhawk,eberron,athas,ravenloft,mystara ecc.+golarion e 1 pianoc reato da me)...ora ho diviso il gruppo in 2 sottogruppi e dovrei mandare il secondo gruppo in un piano ma non so quale a fare una miniquest da una sessione...secondo voi?(non ravenloft)Ipg sono un paladino di thor,un ninja che si è venduto ai diavoli e 1 barbaro che odia i non morti....
  16. Antefatto. I pg (1° livello), orfani in un piccolo villaggio del Karrnath, scoprono che il fabbro del paese è un ricercato politico, reo della strage di un paese del Darguun (regno goblinoide) durante l'ultima guerra. Dopo esser stato smascherato, il fabbro fugge, ed i pg (di allineamento vario, alcuni tendenti al malvagio), scoperta la sua meta finale, decidono di inseguirlo per intascare la taglia (posta sulla sua testa dal regno del Karrnath, dietro pressioni da parte del Darguun). Durante l'inseguimento si ritrovano in una piccola roccaforte infestata da non morti, in cui l'unico sopravvissuto è un chierico della schiera sovrana (in realtà i suoi domini sono inganno e necromanzia), sopravvissuto barricandosi in una stanza, controllando alcuni non morti, e usando l'incantesimo "creare cibo ed acqua". Questi racconta loro che, un paio di giorni prima, il loro obiettivo si è fermato nella fortezza per la notte. Durante quella stessa notte il chierico si è accorto che qualcosa non andava, per poi scoprire che tutti i presenti si erano trasformati in zombi. Costretto a barricarsi in una stanza (i non morti erano troppi), stava per abbandonare le speranze di uscirne vivo, fino all'arrivo dei pg. Questi, esplorando il castello, scoprono un bizzarro macchinario (trasportabile in uno zaino) dalla potente aura necromantica, lo disattivano, e lo portano al chierico, che si incarica di portarlo dai suoi superiori affinchè possa essere analizzato ed eventualmente distrutto. I pg nel frattempo si rimettono in cammino, nella speranza che il fabbro sia riuscito a fuggire e la taglia sia ancora a portata di mano. Il punto è: come posso sviluppare la storia? Ho qualche idea, ma spero che riusciate a riordinarle o a darmene di migliori. Durante l'ultima guerra, il fabbro potrebbe essere stato un mercenario del casato Deneith di stanza in questo villaggio del Darguun. Ma, dopo aver assistito allo sviluppo di un marchingegno magico in grado di assorbire lentamente la forza vitale delle creature che lo circondano e trasformarle in non morti, ed essersi figurato il terribile impatto che tale oggetto (prodotto in massa? Ulteriormente migliorato?) avrebbe potuto avere sul conflitto, decide di rubarlo per distruggerlo. Purtroppo però lo attiva inavvertitamente, uccidendo tutti gli abitanti (non viene ucciso lui stesso perchè magari l'oggetto non ha effetto sulle creature che sono, che so, entro 3 metri da esso? Non mi vengono idee più brillanti) e divenendo un ricercato da parte del Darguun. Decide così di fuggire per rifugiarsi nel paesetto dei pg. Il Karrnath avrebbe posto la taglia sulla sua testa dietro pressioni politiche da parte del Darguun (e magari per poterlo interrogare per poter poi mettere le mani sull'oggetto). Per quanto riguarda il chierico, mi piacerebbe farlo diventare un avversario ricorrente, ma secondario. Diciamo che la sua strada dovrebbe incrociarsi più volte con quella dei pg, per lo più come avversario, ma qualche volta anche come alleato indesiderato (il nemico del mio nemico). Che rapporto potrebbe avere con l'oggetto magico? Come potrebbe esserne venuto a conoscenza?
  17. La storia segue quella che ho descritto nel topic: [Eberron] Dubbi sul proseguimento della campagna. Vorrei che questa parte dell'avventura fosse di tipo investigativo, inframezzata da rapide schermaglie. I pg dovrebbero essere arrivati nella città di Viteblu, dove si rifugia il ricercato. Raccogliendo informazioni in giro scoprirebbero che un tizio può procurare l'informazione, mettendoli in contatto con la locale gilda di ladri. Pensavo dunque al classico incontro nelle fogne con uno dei membri di alto rango dell'organizzazione (consigli per rendere la cosa più interessante?). Dovrebbero poco dopo essere attaccati da sicari dell'artiglio di smeraldo (ordine cavalleresco decaduto e dichiarato fuorilegge, ormai segretamente al servizio di un culto caotico malvagio), desiderosi anch'essi di impossessarsi dell'oggetto, ritenuto erroneamente nelle mani del fuggitivo. Idee per poter allungare l'investigazione (ne ho tanto bisogno)? Riuscite a consigliarmi anche qualche enigma (tipo cifrario di Cesare) e come inserirlo? E come potrei sviluppare il seguito? Al fabbro potrebbe essere data l'opportunità di raccontare ai pg la sua storia, e potrebbe offrire loro una certa somma perchè lo lascino andare, che dite? Mi piacerebbe inoltre che fossero coinvolte le lanterne oscure (servizi segreti del Breland), come potrei introdurle (oltre all'ovvio interessamento per il marchingegno)? Magari, dopo che i pg hanno riportato il ricercato alle truppe del Karrnath (o agli emissari del Darguun, che potrebbero segretamente fare una controfferta ai pg perchè il fabbro sia consegnato direttamente a loro, avendo trovato difficoltà nell'ottenere l'estradizione), potrebbero essere ingaggiati dalle lanterne oscure per una missione di recupero del prigioniero. Ma perchè dovrebbero essere interessate a lui (oltre al solito desiderio di impossessarsi dell'oggetto)?
  18. Come da titolo la mia domanda è la seguente. Voglio iniziare una campagna come master, ambientata in eberron ma il problema è che di mappe ne abbiamo solo 3, e sono sempre quelle. Ora,nel caso ci siano dei dungeon, visto che me li invento non riesco a reperire materiale online e stamparlo. Allora ho pensato di introdurre nel gruppo uno che fa le "mappature" cioè prova a disegnare la mappa del dungeon man mano che avanzano. Solo che mi chiedo: e quando c'è un combattimento, se non abbiamo la mappa dettagliata del luogo a quadrettoni, come caspio facciamo ? E' conveniente mappare i vari dungeon (farli mappare ai giocatori che possono anche sbagliarsi ecc.) ? Consigli ? Domanda 2: sono disponibili mappe della città di Sharn ?
  19. Come da titolo, sono un Master Novizio alla mia seconda prova da Master (la prima prova è andata a perdersi per l'incapacità di programmare le sessioni) Sono ancora un novizio nella parte del master ed ero in cerca di un aiuto per l'inizio della Storia. Dopo varie richieste di amici andrò a masterare un gruppo di 3 giocatori (che potrebbero aumentare a 5). La mia idea sulla storia era quella di una minaccia alla Selva fatata da parte di un ex-Drow (trasformato ora in Drider) la cui mente è stata completamente corrotta da Lolth fino a portarlo a desiderare la distruzione della Selva Fatata (Così è scritto in parole povere, ma il personaggio è più complesso e tormentato). L'antagonista della storia si avvalerà delle sue conoscenze alchemiche ed arcane per la creazione di costrutti magici e forgiati. Quello che chiedo in particolare è: 1. Dove posso trovare informazioni sulla Selva Fatata in termini di manuali? 2. Pg che si conoscono o farli incontrare? Partire con i personaggi che già si conoscono e sono amici come gruppo di avventurieri mi pare molto forzato e non mi soddisfa appieno (2 dei giocatori c'erano già alla prima prova, e farli conoscere grazie a una scazzottata con un oste in taverna l'ho già usata e non voglio ripetermi XD). E per farli incontrare come potrei farlo in un modo che non sembri troppo forzato? 3. Ho bisogno di consigli sull'inizio dell'avventura. Inizialmente pensavo al farli interessare in un caso di omicidi di elfi nelle vicinanze (uno dei giocatori è sicuramente un elfo razzista e misogino, deve essere colpito per forza dall'omicidio di un fratello elfo ), il problema che mi sorge è come presentare il tutto nel modo più naturale possibile? Riguardo all'ambientazione sarà un'ambientazione personalizzata a cui aggiungerò elementi man mano che serviranno (pezzi di mappa del mondo, mitologie) con qualche contaminazione dal mondo di Eberron (ero rimasto affascinato dai sistemi di trasporto e dai dragonmarked) le divinità sono quelle del MdG1 e MdM1. E ai giocatori non ho dato nessun limite di manuale per dargli la capacità di scegliere ciò che più gli piaceva Spero di essere stato chiaro e qualcuno sia in grado di darmi dei buoni consigli per diventare un buon master per il mio gruppo ^^
  20. Avevo in mente di fare un avventura in cui i PG devono cercare di difendere una città assediata in cui i nemici sono gia penetrati, avevo intenzione di dedicarci un po' di tempo e fare tipo una mappa della città (che sarà un po' simile a Sharn di Eberron) dove ci fossero diversi quartieri e questi fossero in mano a nemici o alleati e per liberarli si doveva tipo organizzare una missioncina con tanto di tattiche e studio delle coperture ecc... come una guerra reale dei giorni nostri. In teoria i PG arrivano, si scontrano con qualche gruppo di nemici (i PG sono di livello 8-9) facili facili da uccidere e poi si devono organizzare, con l'aiuto di qualche PNG generale, a riprendersi i quartieri della città oppure, se va male, ad architettare un piano per la fuga. L'ambientazione è simile ad Eberron e ricorda anche A Game of Thrones e i nemici sono orchi. Ci sono aeronavi, cannoni e archibugi (sono rari però ci sono), anche occasionali ordigni. I nemici sono dotati anche di cittadelle volanti...
  21. Allora, avrei bisogno di un po' di consigli per preparare una campagna di Eberron, ora vi spiego. I pg stanno facendo alcune missioni per conto del re del Breland: durante queste avventure si troveranno contro: -il casato Deneith (non lo sanno, ma in realtà è solo Shirin, l' erede, che vuole ottenere il controllo del casato) -degli strani individui che usano i poteri psionici (sognatori Oscuri) -i goblinoidi dei clan Dhaakani -degli individui con strani marchi del drago (i marchi aberranti; alcuni di questi saranno addirittura mezzo-draghi, tanto la Profezia è entrata dentro di loro) che collaborano tra loro per mettergli i bastoni tra le ruote. Dopo queste missioncine, le informazioni che avranno a disposizioni saranno queste: -un mezzodrago bianco chiamato "Vinter" è entrato al servizio del conte Vedim, il cugino di Re Kaius del Karrnath, e alla testa di una piccola armata di guerrieri con marchi aberranti ha riscosso numerose vittorie contro le bande da guerra degli elfi Valenar -Nel Darguun c'è la guerra civile tra i Dhakaani (guidati da Ruus) e i clan Ghaal'dar (guidati dal Lhesh Haruuc) -il casato Deneith ha smesso di arruolare gli elfi Valenar, e ha cominciato ad arruolare umani provenienti da Sarlona (così da avere già un bel po' di soldati sul continente) I guai cominciano quando, durante una missione diplomatica dei pg nel Karrnath, Re Kaius e Breven, il capocasato Deneith, vengono uccisi ad opera di ignoti (Vinter, Shirin e Vedim), anche se poi si saprà che sono stati imprigionati, o che sono riusciti a scappare, devo ancora decidere, e naturalmente i poveretti che sono accusati sono i pg, che erano là in qualità di scorta per le ambasciate del Breland, dell' Aundair e del Thrane, quindi, il nuovo re Vedim da' i pieni poteri al suo nuovo generale, Vinter, e dichiara guerra Ora, volevo chiedere, intanto come vi sembra? so che è un po' incasinato, ma mi piace mettere nemici di tutti i tipi Poi, le altre nazioni, come si schierano? per ora il quadro politico che salta fuori è questo: Schieramento 1: Karrnath, Deneith, Riedra, portatori dei marchi aberranti e goblinoidi Dhakaani, Q'barra (viene conquistato nei primi giorni, ma cerca di rivoltarsi) Schieramento 2:, Breland, goblinoidi Ghaal'dar, Aundair, Thrane, Valenar e Zilargo (non fornisce truppe) neutrali: terre dell' Eldeen, marche dell' Ombra, distese demoniache non so con chi schierarli: Rocche di Mror, Droaam, Aerenal, Pianure Talenta, principati di Lhaazar, draghi Ecco, come schiero gli ultimi stati? Poi, volevo cominciare questa guerra con qualcosa di epico, tipo i pg inseguiti per mezzo Karrnath che si rifugiano a Fortetrono e poi devono subire un assedio da parte di una legione karrnathi Appena avrò tempo posterò anche l' equipaggiamento dei vari eserciti (dire "Le legioni Karrnathi si avvicinano impignando i gladi ed alzando gli scudi sotto la pioggia delle frecce Brelandiane" fe più effetto di "é un soldato del karrnath, ha corazza di cuoio e spada lunga, questo è un soldato Brelandiano, anche lui cha corazza di cuoio e spada lunga"); sono ben accetti consigli anche su questo! Bon, è venuto un po' lungo, ringrazio tutti per l' aiuto e vi auguro una buona giornata!
  22. Volevo farvi vedere una cosa che ho realizzato Visto che abbiamo deciso di ambientare la nostra campagna in eberron, dove vengono usate delle carte d'identità....ho pensato...perchè non crearne una reale per ognuno dei pg???? Questo è quello che è venuto fuori, è il prototipo, se piace metto su un tutorial per crearle La tovaglia a scacchi non centra con eberron
  23. Ho realizzato da poco che la Valle del Nentir è piuttosto piccola e quindi ho cominciato a farmi delle idee sulle ambientazioni ufficiali. Avrei puntato sui Forgotten perchè mi sembra la piu classica, quella che piu rispecchia lo spirito originale di D&D. Ma Forse mi sbaglio e forse Eberron è piu adatta, ma sulla seconda non so quasi nulla xD Ho sentito delle voci che dicevano che in FR per la 4.0 è tutto diverso rispetto alla 3.5 e che è brutta (sempre paragonandola a quella della 3.5) quindi mi chiedo, non avendo mai giocato alla 3.5 e non avendo mai visto i FR della 3.5 a me risulterebbe lo stesso brutta da giocare? Poi un' altra cosa: ho visto che ci sono due manuali uno per il master e uno per i giocatori. Credo che quello piu importante sia quello del master dove si trova la geografia, il pantheon etc, ma quello del giocatore è indispensabile oppure possiamo giocare anche con i pg del manuale base? L' ultimo mio dubbio è questo: abbiamo cominciato a giocare nella valle del nentir e siamo circa a 1/3 della prima avventura. Non ho ancora creato una vera e propria campagna però avrei in mente qualche seguito per l' avventura di ora. Se decidessimo di giocare i FR mi consigliate di trovare un rimedio "in game", tipo un portale dimensionale che porta nel Faerun oppure dire esplicitamente ai pg di ricominciare, magari facendo pg di 2 livello dato che sono a quel punto li? Sinceramente non so come reagirebbero alla seconda opzione, mi potrebbero anche linciare.. Via grazie in anticipo e scusate se apro quasi un topic al giorno xD
  24. Salve a tutti. Tra poco tempo probabilmente con la mia banda di avventurieri inizieremo una nuova campagna, condotta da me. Sinceramente mi sono stancato dell'ambientazione Forgotten Realms che gioco da sempre, e vorrei provare qualcosa di nuovo. Mi sono procurato i manuali di ambientazione di Eberron e Dragonlance, della prima mi affascina la magia che funge da tecnologia, della seconda le gesta eroiche vecchio stile, ma proprio non so decidermi su quale provare. Mi farebbe piacere se qualcuno volenteroso mi spiegasse quali sono i punti di forza e l'atmosfera con cui vengono condotte le avventure in questi due mondi, magari in virtù delle esperienze personali. ciao!
  25. Voglio fare una piccola recensione su alcune ambientazioni per D&D 3.5 (utilizzabili anche su Pathfinder senza problemi) e vedere cosa ne pensate. Forgotten Realms Questa è forse la più classica ambientazione per D&D. E' sicuramente ben fatta, curata e dettagliata anche se a mio avviso ha un difetto a causa del quale tendo ad evitarla. Il mondo in cui si gioca è troppo grande e se da un certo punto di vista avere tantissime cose è un vantaggio, questo in un certo modo rappresenta anche un difetto. 1) Diciamo che difficilmente un master o un giocatore potrà conoscere tutti gli stati / organizzazioni del mondo essendo questi moltissimi. Ci saranno quasi sempre dei luoghi o delle organizzazioni di cui non si sa nulla; 2) Ci sono alcune parti del mondo che veramente sembrano incastrate. Alcuni stati sono semplicemente presenti ma non vengono influenzati da quello che li circonda. E' come se fossero piovuti dal cielo. Perchè??? 3) In un vasto mondo dove c'è qualsiasi cosa si rischia di perdersi e non saper più da dove cominciare. Non voglio dire che i Forgotten Realms siano fatti mali: ci ho giocato per parecchio sia come master che come giocatore. Però secondo me il difetto che ho descritto sopra pesa e non poco. Voto finale = 5 Eberron Ho scoperto l'esistenza di questa ambientazione per puro caso ed è stato amore a prima vista. Ben fatta, anche esteticamente, dettagliata, semplice nelle spiegazioni ed offre moltissimi spunti per avventure. A differenza dei forgotten realms il mondo non è così "pieno" da perdersi all'interno. Ottima l'idea di utilizzare la magia come tecnologia nelle faccende di tutti i giorni. Ci sono poi alcuni elementi che la rendono veramente unica: 1) Il treno...è grandiosa l'idea di avere un treno che percorre un mondo incantato; 2) I marchi del drago...super: sono riusciti a legare la storia (i frammenti di drago di Eberron sparsi nel mondo), ad un concetto tipico fantasy / magico (la comparsa di tatuaggi sui corpi di alcune persone i quali garantiscono dei piccoli poteri magici) alla politica (grazie ai marchi di drago si sono formate delle "famiglie commerciali" che sfruttando i loro marchi di drago hanno creato degli imperi commerciali che comunque in base a degli accordi impliciti o espliciti non contrastano il potere dei sovrani); 3) I forgiati...costrutti creati solo come macchine da guerra che hanno poi sviluppato una loro personalità e coscienza e che in qualche modo lottano per essere accettati come essere viventi. idea magnifica! 4) Thrane...bellissima l'idea di creare uno sorta di "santo stato" dove la casta religiosa comanda a dispetto della famiglia reale; 5) Gli incantesimi viventi...la magia prende vita e non è più solo un qualcosa che si lancia ma essa prende vita e si ribella contro le creature viventi; 6) I senza morte...la controparte buona dei non-morti. Creature che tornano nel mondo dei viventi per guidare ed ispirare gli eroi. Tutti questi elementi rendono Eberron un qualcosa di incredibile da leggere assolutamente anche se poi non si intende utilizzarla come ambientazione. Un piccolo capolavoro tra le ambientazioni. Qualcuno potrebbe però notare un piccolo difetto in tutto questo: il mondo tecnologicamente avanzato ha un po' snaturato le tipiche personalità delle varie razze. Diciamo che è un bellissimo mondo dove però usi e costumi tipici delle varie razze fantasy non sono quelli che ci si potrebbe aspettare. Voto finale = 8 Al-Quadim Questa ambientazione è stata fatta per la seconda edizione di D&D ma è comunque utilizzabile in una campagna della 3.5 o in Pathfinder. E' molto bella e particolare: una ricreazione dei mondi tipici delle storie come "Aladin e il genio della lampada" dove gli abitanti si dividono tra chi vive nel deserto come nomade e chi abita nella città del deserto. E' un mondo caratterizzato da una grandissima presenza del deserto, creature elementali e geni. Come ho già detto molto bella ma ha un grande difetto: non ha nulla a che vedere con D&D. Tutto gira in torno agli umani ed il più grande paragrafo dedicato alle altre razze dice che queste "altre razze" sono comunque accettate e vivono insieme agli umani con un rapporto di (circa) 1:10 (a favore degli umani). E' un vero peccato perché è ben fatta, descrive bene il mondo, la famiglia, la società, i matrimoni ed altre cose...ma il fatto che tutto giri intorno agli umani accantonando le altre razze la rende secondo me non adatta a D&D / Pathfinder. Poi sicuramente il master può metterci qualcosa di suo e sistemare questa mancanza che è comunque troppo grande in un'ambientazione pensata per D&D. Voto finale = 4. Ravenloft Mi è molto piaciuta questa idea di un mondo diverso caratterizzato da dei domini dove c'è un signore del dominio che in qualche modo controlla tutto, impedisce a chiunque di uscirne e lui stesso è il primo prigioniero del suo dominio. Bella anche l'idea di questa strana nebbia in grado di assumere varie forme e di avvolgere le creature facendole perdere nel tempo e nello spazio. Grande l'idea di un mondo gotico dove la paura fa da padrona. Purtroppo è mono-tematica: tutto gira intorno a quanto ho descritto sopra e più che un piano materiale sembra un piano di punizione per chi si è comportato male nella propria vita. Una versione un po' meno cattiva dell'inferno. In conclusione bella ma mono-tematica. Voto finale = 6 Dark-Sun Un mondo devastato, ridotto quasi del tutto ad un grande deserto con delle città stato indipendenti qua e là governate da un re-stregone il quale ha potere su tutto. Si lotta più che altro per la sopravvivenza. Qua forse sarò troppo polemico però in D&D / Pathfinder mi immagino ambientazioni fantasy con città, laghi, monti e grandi foreste che nascondono mille insidie. Il bello è proprio girare in questi luoghi bellissimi ed incantati ed allo stesso tempo pericolosi perché non si sa da chi siano abitati. Capisco molto bene che l'idea è originale ma non è il genere di mondo che mi aspetto in un gioco come D&D / Pathfinder. Mi astengo dal dare un voto perché semplicemente non è quello che mi aspettavo senza dire che sia per forza brutta. GreyHawk Questa ambientazione si esaurisce in un piccolo manuale di 32 pagine. E' una piccola ambientazione dove ogni stato / località viene descritto in poche righe. Nonostante questo ci sono idee molto interessanti per creare avventure. E' ottima per un master che non vuole essere troppo legato ad un qualcosa di già scritto. Concludo dicendo bella per un master che vuole creare le sue avventure senza essere troppo influenzato dal mondo in cui si trova. Valutazione finale = 7 Dragonlance Questa è la vera ambientazione per D&D / Pathfinder. Le razze e le loro personalità non potevano essere descritte meglio di così. E' un mondo dove (così insegna la storia) è successo di tutto e di più. Un mondo dove divinità, eventi e guerre hanno creato scompiglio più volte e ancora oggi si vedono i segni del passato. Non c'è un elemento caratterizzante di questo mondo in quanto ci sono parecchie (ma non troppe come nei Forgotten Realms) realtà diverse. Chiunque può vedere i segni del passato e di quello che è successo. Un esempio? I draconici. Ci sono numerosissimi spunti per avventure come, per esempio, gli elfi scacciati dalle loro terre. Il punto forte di questa ambientazione è la capacità degli autori di farti vivere il mondo in prima persona come se ci fossi dentro. Ogni zona del mondo è descritta molto bene ma senza entrare troppo nel dettaglio in maniera tale da permettere al master di metterci qualcosa di suo. Tante cose vengono solo accennate in maniera tale da dare un'idea su cui poi lavorarci sopra. Un solo consiglio: io di solito prendo i romanzi di Dragonlance (molto belli) come una possibile evoluzione delle cose ma faccio in modo che questo non debba per forza accadere anche nelle avventure. Nella avventure mi baso sull'ambientazione e basta. Voto finale = 9. Midnight Questa ambientazione rappresenta un fantasy classico in stile D&D / Pathfinder a tema gotico. Per farvi capire di cosa parla la trama farò un semplice paragone: immaginate un mondo come quello del signore degli anelli dove però il male ha vinto. Il male ha vinto e quindi tiene sotto scacco il mondo intero. I popoli liberi cercano protezione nelle loro terre, nascondendosi, nel disperato tentativo di sopravvivere. Gli emissari del male girano indisturbati per il mondo e possono decidere di incarcerare o giustiziare chiunque gli si opponga. Dà una grande idea di claustrofobia, di un male dal quale non ci si può liberare. Le razze sono ben descritte come anche i luoghi. Cosa molto intelligente da parte degli autori, i luoghi non sono stati descritti troppo nel dettaglio in maniera tale da lasciare il master libero di creare qualcosa di suo. Se vogliamo giocare ad un'ambientazione gotica, questa è sicuramente la migliore. Non è monotematica come Ravenloft: il tema reggente è comunque uno (quello del male vincitore) ma si sfaccetta in molteplici piccole realtà diverse l'una dall'altra creando dei contesti veramente diversi anche se tutti partono dallo stesso tema portante. Difficilmente una certa situazione si ripresenterà dall'altra parte del mondo. Voto finale = 7 Nephandum Nephandum non è una vera e propria ambientazione bensì un qualcosa che può accadere in qualsiasi ambientazione esistente. Nephandum spiega molto bene cosa accade quando il male dilaga nel mondo. Tutto viene descritto fin nei minimi dettagli. Ci sono vari livelli di inquinamento da parte del male: si parte dal più leggero dove il male rappresenta una piccola minaccia, al più grave dove l'intero mondo è soggetto al male e neanche la propria casa è più sicura. Nulla viene lasciato al caso, si parla per esempio dei primi segni del male: ad esempio il progressivo allungarsi innaturale della durata della notte ed il diminuire della durata del giorno potrebbe essere un chiaro segnale che Nephandum sta arrivando. Poi viene spiegato cosa accade quando arriva il male: la creazione per esempio dei campioni del male ed i loro ruolo nel mondo infestato da Nephandum. Bisogna però stare attenti che se applichiamo Nephandum al suo massimo livello sconvolgiamo l'ambientazione in cui stiamo giocando senza alcuna possibilità di recupero. Manuale molto bello ed interessante peccato non ne esiste una versione per le forze del bene. Valutazione finale = 8 *** SCRIVETEMI PURE COSA NE PENSATE!!! ***
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