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  1. Hey, come va?.. Sono passati mesi dal ultimo aggiornamento del Blog. E il motivo è semplice procrastinazione, l'indecisione. Ma ora mi spiego meglio. Per chi non lo sapesse: sto creando una ambientazione per una campagna SandBox da giocare con i miei amici. Per quanto non scrivessi più sul blog, ho continuato a seguire il forum, e i progetti di @SamPey e @Vackoff mi hanno un pò spinto oggi a rincominciare a scrivere, anche se devo ancora leggermi a fondo l'ambientazione di Vackoff... Anche perchè mi sento sotto pressione dal suo lavoro, in mezzo anno ha pubblicato 24 post e io ne ho scritti solo 14 in un anno e mezzo... Scherzo, ma comunque GG ad entrambi😂 Ma facciamo un passo indietro: dal ultimo post sono un pò andato avanti per conto mio, scrivendo su OneNote le varie zone del ambientazione, cosi da creare una sorta di Wiki del progetto. Sono abbastanza soddisfatto del risultato, e credo che condividerò al Party qualcosa di simile (magari aggiornandolo via via che scoprono nuove informazioni). Ho anche scritto qualche nuova nazione. Quattro un particolare: Peudo: Una nazione vittoriana di Hafling e Gnomi che puntano a combinare tecnologia e magia, in uno stile steampunk. Dotati di una democrazia presidenziale, accademie militari, i primi treni, e armi da fuoco. Domigorn: Una nazione rinascimentale di cavalieri. Sul orlo di una guerra civile dopo un terribile incidente che ha formato una gigantesca palude al centro della nazione, tagliando cosi nord e sud. Alta: Una fredda nazione a nord, con architettura russa. Governata da uno Ierofante che non si fa mai vedere in volto, e che si dice governi da oltre mille anni. Una nazione dove molte forme di magia sono bandite, e dove gli inquisitori mantengono l'ordine per conto del misterioso Ierofante Monteluna: Ed infine una nazione dove piove perennemente. Un posto che funge da "casa" per tutti i reietti della società: orfani, maghi oscuri, ladri, e razze mostruose. Governata dal popolo tramite votazioni quotidiane. Insomma, quattro concept abbastanza particolari. Che mi danno un sacco di spunti per quest più o meno lunghe. Nei prossimi mesi proverò a pubblicare post esclusivi per ogni nazione. E con queste altre 4 nazioni arriviamo ad un totale di 7, che mi sembrano più che sufficienti per una campagna. In questo modo i player passeranno in media 2 livelli per nazione (ipotizzando di partire al 5 e di finire al 20). Possibilmente stando di più in quelle più affascinanti per i loro gusti. Ho inoltre abbozzato una descrizione del resto del mondo, giusto per dare una contestualizzazione dei luoghi. Ma quindi, perchè dico che sono indeciso? Semplice, ora che h tutto questo ottimo materiale grezzo (ottenuto anche e soprattutto grazie agli ottimi consigli che ho ricevuto su questo blog da master più esperti) non so come impostare una campagna valida. Non posso semplicemente sperare che il party prende l'iniziativa, sarebbe come creare un videogioco e non mettere nulla. Può funzionare, ma ci sono veramente troppi imprevisti, e soprattutto il party potrebbe non essere spinto a voler continuare l'avventura. In altre parole devo passare dalla scrittura del ambientazione al game development. Dato che l'obbiettivo ultimo è divertirsi e non scrivere un libro, ho deciso che sono disposto a cambiare l'ambientazione in favore del game play... E qui mi blocco... O meglio, sono pieno di idee e pensieri. Per esempio: forse dovrei modificare l'ambientazione e abbandonare l'idea delle isole volanti, facendo un "collage" con le varie isole/nazioni per creare un continente solido. In questo modo risolvo un altro problema: e cioè che ora le il party può viaggiare anche senza un aeronave, spronando cosi l'esplorazione terrestre e rendendo il volare su un aeronave un evento più raro e "magico", e posso "regalarli" un aeronave a livello più alto (tra il 10 e il 15). E questo effettivamente facilita molte cose, e apre molte nuove possibilità: guerre più facili, più aree selvagge per i mostri, e più possibili avventure tra una città e l'altra. Ma allo stesso tempo toglie un pò di originalità al ambientazione. C'è poi il problema delle nazioni. Io ne ho pensate 7, ma forse sono troppe per una campagna. Le ho pensate a mo' di città stato, quindi ogni nazione ha 2/3 città principali, e i paeselli sono ignorabili. Ma questo mi porta 14 città, questo è un numero strano. Sono troppe città per permettere un grandissimo approfondimento di ogni città, ma sono troppe poche per essere realistiche. Quindi la mia "indecisione" ruota principalmente attorno alla "forma" del mondo: Forse dovrei abbracciare l'idea delle città stato? E creare 7 città per 7 nazioni? Avere meno nazioni potrebbe aiutare? Potrei fonderne un pio e arrivare a 5, eliminarne una e arrivare a 4. Potrei creare un continente volante combinando le varie isole. Ma questo risolverebbe il problema? E se la terra fosse piatta? Nel alto dei cieli le divinità e nel profondo della terra demoni e spiriti oscuri? Potrei rimanere fermo sul idea delle isole volanti, anche se questo potrebbe portare problemi in futuro. Un altro grande problema è che sono ad un punto di "rifinitura" del mondo, ma non so cosa vogliono i "clienti" e cioè i player. Non abbiamo fatto una dichiarazione di intenti o niente di simile. Questo nasce come mio progetto personale ed esercizio creativo, e ora che sono ad un punto "avanzato" non sono sicuro di che strada percorrere. Deve essere un ambientazione più cupa e seria? O una ambientazione allegra e spensierata per staccare la spina? Ai player piacerà prendere decisioni per via della struttura SandBox o preferiranno essere trascinati da una trama più convenzionale? E poi ovviamente come ogni master ogni tanto mi partono idee per ambientazioni e avventure che non giocherò mai ahaha In conclusione, comincio un pò a mettere in dubbio il mio lavoro precedente... E questo è ottimo in verità! Sto cominciando a "crescere" come master, soprattutto grazie ai continui consigli che ricevo. Sto cominciando ad osservare in modo diverso molti film e videogiochi, facendo caso a come vengono introdotti i personaggi, o come fanno world building senza interrompere il filo del discorso. Per certi versi mi viene da chiedere se vale la pena continuare a lavorare su questa ambientazione, e non convenga riiniziare da zero. Ma credo che sia un ottimo banco di prova per testare e migliorare le mie capacità. Penso che semplicemente continuerò a scrivere, magari proverò a cambiare approccio o farò modifiche al mondo. Alla fine questo Blog nasce per creare un mondo, non per raccontarvi di una ambientazione che esiste già. . . . Detto questo, grazie a tutti per aver letto fino a qui. Spero di poter aggiornare presto il blog (magari non ci metterò dei mesi a sto giro ahaha) E come al solito: scusate se trovate degli errori grammaticali😅 Rileggo più volte prima di pubblicare ma la scrittura non è esattamente il mio punto forte😬
  2. SamPey

    Oromis - Prime Note

    Prefazione È da un po' che sto lavorando a questa mia ambientazione, dedicandoci parecchio tempo. Ispirato dai lavori recenti di @Lyt e @Vackoff, ho deciso anche io di aprire un blog dove pubblicare quanto ho già scritto e le future aggiunte. L'obiettivo è, come già scritto nelle informazioni del blog, quello di avere pareri, considerazioni, consigli e critiche per poter realizzare una ambientazione che mi soddisfi e che, in futuro, possa fare divertire me e i miei giocatori. Infine, spero di lasciarvi qualcosa di interessante da leggere, qualora ne abbiate voglia. i motivi per cui ho deciso di scrivere una mia ambientazione (seguendo comunque le regole di D&D 5e), sono principalmente due. Il primo, quello a mio avviso più rilevante, è il desiderio di rinnovarmi. Dalla fine del 2018 fino a maggio 2022, ho portato una campagna High Fantasy da livello 1 fino al 20, basata su "La Tirannia dei Draghi" e contornata nel tempo con altre avventure secondarie, antecedenti o contemporanee alla timeline della campagna principale, rendendo al nostro tavolo unico il "Nostro Forgotten Realms". Ci siamo divertiti moltissimo e ho dei ricordi indelebili di molte sessioni; tuttavia, almeno per me, sentivo di dover cambiare aria e allontanarmi dal consueto stile a cui eravamo abituati. Il secondo punto, meno rilevante ma comunque degno di essere citato, è un mio "malcontento" riguardo le ultime pubblicazioni della Wizard of the Coast. Ho apprezzato diversi manuali usciti nel corso della vita di D&D 5e; tuttavia la direzione presa dalla WotC non rientrava più nelle mie corde e, essendo un DM che prendere spesso spunto da campagne prefatte e che ne ha giocate alcune (Tirannia dei Draghi in primis), non trovavo più ciò che leggevo così di interesse. La mancanza di un vero manuale di ambientazione (che sia Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, ecc.) e lo spezzettamento delle informazioni di ambientazioni in vari libri delle ultime uscite recenti, mi hanno infine spinto a scrivere qualcosa di mio. Non fraintendetemi, come tanti DM inesperti a riguardo, ho preso ispirazione da ogni cosa mi trovassi a tiro! Ma alla fine, devo dire di sentire mia questa ambientazione. I Miei Punti Chiave Ciò che desidero, è creare una ambientazione cupa e distopica, con diversi elementi Dark Fantasy. L'obiettivo è creare un mondo crudo e difficile, dove la vita è spesso messa a repentaglio da diversi pericoli e dove forze primordial e sovrannaturali minacciano una civiltà che si aggrappa agli albori del passato. Questi sono i punti chiave da cui sono partito per scrivere il mio mondo: 1) Qual è il tema dell’ambientazione? Un mondo cupo, in lenta ripresa a seguito di una catastrofe, conscio di non poter tornare agli albori di un tempo ma che si aggrappa a qualsiasi credenza per tenere a galla la speranza. 2) Quali sono le razze predominanti nel setting? In Oromis (il continente del mondo di Keirth) la razza predominante è l’umano, il quale governa gran parte delle terre civilizzate. In misura minore, altre razze umanoidi vivono sul continente e riescono a ritagliarsi una loro identità, anche se a fatica. 3) Quali sono le principali forme di governo? Regni Oligarchici, Principati e Imperi. Molte delle terre del continente sono selvagge, pericolose e non ancora esplorate. Nelle terre colonizzate, i ricchi governano le sorti della gente comune, nel bene o nel male. 4) Quali sono le religioni predominanti? Nonostante gli dei siano lontani (o addirittura scomparsi) e non rispondono alle preghiere dei popolani, la fede in loro è ancora forte. Nonostante la sua fermezza, antichi culti e credi pagani stanno risorgendo da tempi dimenticati. 5) Quanta magia? La magia è presente in tutte le sue forme, definite secondo criteri relativamente precisi. Nella maggior parte del continente non è ben vista o è addirittura abolita. Alcuni regni perseguitano gli incantatori arcani, e spesso si spera di non possedere alcun dono magico, affinché non ci si imbatta in pericoli. In questo continente ottuso però, esiste un regno storico governato da una potente e segreta magocrazia. 6) Quali sono i gruppi di potere presenti? Molte terre del continente sono terre inesplorate, aspre e selvagge. Tuttavia alcuni popoli hanno fondato degli imperi e dei regni saldi che riescono a sopravvivere alle difficoltà di Oromis. Nei territori “protetti” esistono ancora zone di “Terre Selvagge”, tuttavia i pericoli che da esse scaturiscono sono contenuti. Conclusioni Da queste brevi annotazioni, ho poi scritto pagine su pagine. Nel prossimo post inizierò ad analizzare il mondo nelle sue generalità e la sua cosmologia. Direi che posso fermarmi qui per ora. Spero abbiate trovato questa introduzione interessante, grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli, soprattutto nei prossimi post sicuramente più approfonditi.
  3. Questa post esiste per dare spazio agli aggiornamenti, alle anticipazioni e, volendo, alle domande generiche sull'ambientazione su cui sto "lavorando". Inizialmente pensavo di creare una discussione nel forum, ma pensavo fosse essessivo e quindi ho creato questo post. 😅 Aggiornerò la descrizione di questo post, oppure scriverò un nuovo commento, quando ci saranno aggiornamenti o modifiche (con tanto di data). Intenzioni del Sottoscritto Potete saltare a piè pari questa sezione volendo. Come scritto nella descrizione del blog, questo più che un progetto è un insieme di idee che sto mettendo insieme per 1) renderle di dominio pubblico e disponibile, per stimolare la fantasia altrui, e 2) per discuterle con la community. La mia intenzione è la seguente: creare un'ambientazione, che sia unica almeno per un qualche piccolo aspetto che la distingua dalle altre, con l'intento poi di renderla disponibile gratuitamente qui su Dragons' Lair (o anche su altre piattaforme apposite). Sebbene giochi a D&D dal 2016, la maggior parte del tempo come DM e sempre con ambientazioni homebrew, questa è la prima volta che mi impegno veramente e voglio continuare a impegnarmi. Perché gratuitamente? Perché questo "progetto" è qualcosa su cui lavoro a tempo perso, con idee originate casualmente durante le giornate, e dunque guadagnare su qualcosa sul quale non lavoro seriamente (a causa degli studi universitari e altri impegni) andrebbe contro qualche mia legge morale. Per lo stesso motivo, non potrò garantire il massimo della qualità, ma vi assicuro che sempre per qualche legge morale (e forse una dose di maniacalità ogni tanto) mi impegnerò a rendere il tutto leggibile e possibilmente godibile, ai limiti delle mie capacità e competenze (non faccio lo scrittore!). Piani Futuri Ad oggi che creo il presente post (02/09/2022), credo di aver concluso una prima piccola fase: ho delineato, sebbene ancora non molto approfonditamente, gli elementi chiave dell'ambientazione (cosmologia, fede, magia, nazioni e popoli del Piano Materiale). Di seguito alcuni probabili futuri post (non in ordine di importanza o pubblicazione): Geografia Fisica. Ad oggi, la geografia è stata presentata con finalità prettamente politiche, lasciando intendere la natura del clima delle regioni nei post che trattavano le nazioni che abitano tali regioni o dalla semplice mappa politica. Intendo approfondire l'argomento con una mappa dedicata. Nuove classi/sottoclassi, possibilmente razze. Fin'ora, descrivendo le varie nazioni, si sono delineate possibili classi di prestigio (3.5e) o sottoclassi (5e) da creare come parte dell'ambientazione. Sul discorso razze, fin'ora non mi sono dedicato alla creazione di nuove; non è detto che ve ne saranno come non è detto il contrario. Nuove armi, nuovo equipaggiamento, nuovi mezzi. Un grande elemento che ritengo caratterizzi l'ambientazione sono i nuovi congegni magici. Sarà dunque una sfida (e protagonista di vari post) la creazione di armi, armature, oggetti magici o non, equipaggiamento vario e soprattutto veicoli. Sottosuolo. Letteralmente e in senso figurato un mondo ancora da esplorare dell'ambientazione. Ma soprattutto... Approfondire i post esistenti. Molti post sono soltanto il punto di inizio nella descrizione di qualcosa di più ampio. Esempi sono la cosmologia e la fede. Espandere ciò che è già stato scritto sarà parte integrante del lavoro futuro. All'aumentare del contenuto del blog, chiaramente sarà aggiornato anche il manuale di ambientazione. Sempre per rimanere in tema, voglio chiarire che la frequenza degli aggiornamenti è molto aleatoria: dipende sia dai miei impegni sia dall'abbondanza di idee. Domande Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno commentato per evidenziare errori o incongruenze, per suggerire, per porre domande o anche solo per esprimere un parere. Nel farlo riempite il mio cuore di gioia e date un motivo per impegnarmi. Finito il momento sentimentale, vi informo che se avete domande generiche o specifiche, proposte o commenti di qualche tipo potete scrivere sotto questo post o sotto uno dei post dedicati nel blog: come sempre, non aspetto altro. Grazie di aver letto fino a qui, saluti! Aggiornamento 10/09/2022 Pubblicata la prima bozza del manuale di ambientazione a questo link.
  4. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Durtorrad Popolazione: 3.800.000 (79% nani, 9% umani, 5% gnomi, 3% halfling, 4% altri) Il regno di Kloìr, patria dei nani, è una monarchia dedita all'industria moderna e alla guerra. Storia La storia di Kloìr ha inizio con la nascita dei nani in tempi antichi, verso il culmine dell'Era dei Sanguefreddo. La maggior parte dei nani sostiene che essi si siano originati direttamente dalle rocce delle montagne. Il primo a sorgere fu Kloìr detto il Senzatempo, che aiutò i capostipite dei clan nanici a nascere dalla pietra, per poi scomparire lasciando i primi rudimenti della metallurgia e dell'architettura. Da allora i clan sono cresciuti e sono sorte varie sottorazze (anche malevole, come i duergar). Terminata una sanguinosa guerra con i giganti all'inizio dell'Era dei Feudi (o dei Conflitti), il signore della guerra Dhortrim, scelto dai suoi pari per guidare il conflitto, decise che i domini nanici si sarebbero riuniti in un unico regno e che i principi di ogni clan avrebbero eletto il proprio re; Dhortrim rifiutò il trono e scomparì, alimentando le leggende sul fatto che fosse una reincarnazione di Kloìr: proprio per questa credenza la monarchia è sostenuta dal popolo nanico ancora oggi, vista come una sacra decisione. L'industriosità dei nani li ha guidati fino all'ultima era, dove hanno sviluppato una società altamente industrializzata e urbanizzata. Uno degli ultimi eventi famosi è la nascita della costituzione: verso la fine dell'Era dei Feudi, per la precisione il -15 EP (Era Presente), a regnare vi era uno dei pochissimi re classificabili come "pessimi" re, Dorbar il Perditempo. Questo alimentò il dissenso a cavallo dell'ultima era, soprattutto perché i principi corrotti non si interessavano a far destituire l'incapace re. Vi fu nell'8 EP una ribellione, l'unica che il regno nanico ricordi, e ha portato ad una sostituzione completa della classe dirigente e alla nascita di una costituzione. I nani più tradizionalisti, soprattutto tra i nobili dei clan, chiamano con disprezzo questa rivolta "le Giornate Elfiche", non solo perché la ribellione è atipica per i rigidi nani, ma perché si sostiene che gli elfi abbiano nell'ombra alimentato il dissenso per tentare di migliorare la vita dei sudditi nani - e per "scuotere" con la loro natura caotica i cuori assiomatici dei nani. Governo e Politica Il regno di Kloìr è una monarchia elettiva costituzionale. I principi di tutti gli storici clan nanici, le cui famiglie rappresentano la nobiltà del popolo nanico, eleggono un re. La carica dura a vita, ma il Consiglio dei Principi ha diritto a destituire il re, se questo non si dimostra all'altezza dell'incarico e della situazione, ed eleggerne un altro. A partire dall'8 EP, la monarchia ha adottato una costituzione, che, tra i vari effetti, permette ai cittadini di influenzare la vita politica sia del re che del Consiglio dei Principi e rimuove la secolare norma per cui il re può essere soltanto maschio. Il regno di Kloìr si mantiene in buoni rapporti con la maggior parte delle nazioni del mondo, equilibrando il bisogno di trovare un ampio mercato per i propri prodotti con il desiderio di seguire la rigida morale nanica. Questo porta ad una pacifica competitività economica con le nazioni più avanzate, ma anche ad aspri rapporti con i domini malvagi di Todd o idealmente caotici come gli Esarcati d’Autunno. Comprendendo le favorevoli conseguenze economiche di tale azione, nel 56 EP il Regno di Kloìr entrò a far parte del Congresso Mondiale. Vita e Società La società del regno di Kloìr ha abbracciato l'evoluzione dell'ultima era, considerando che il progresso dell'ultimo secolo era perfettamente in linea con il desiderio nanico di espandere le frontiere della produzione. La società nanica è industrializzata e progredita quanto quella di nazioni quali Zorastria e Atthis, con città (soprattutto sotterranee, ma non solo) che sono meraviglie dell'architettura e dell'urbanistica. Il regno è fortemente liberale e capitalista. I suoi prodotti sono variegati ma fortemente legati alla produzione di materie prime o prodotti per la costruzione di mezzi, edifici e armi. Le principali esportazioni di Kloìr sono componenti metalliche per ogni genere di esigenza, dalle tubature alle navi corazzate, oltre che armi e armature classiche o magitec. La rete ferroviaria nanica è la più estesa, e, sebbene la maggior parte dei nani aborriscano l'acqua, l'unica grande città marittima, Talasrad, ospita la più grande flotta corazzata del mondo. Religione La fede del popolo nanico a Kloìr è l'animismo, sebbene molto focalizzato su specifici spiriti. I nani venerano in primo luogo i propri antenati, in particolare lo spirito di Kloìr. Questa venerazione porta chiaramente i nani più tradizionalisti a non dare importanza a La Primogenita, non ritenendola come molti lo spirito del primo umanoide o la madre della vita. In secondo luogo, i nani sono devoti agli spiriti che possono aiutarli nelle arti (metallurgia, architettura, e via dicendo) e in particolare sono devoti a L'Artefice. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  5. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: - (confederazione) Popolazione: 3.200.000 (79% gnomi, 9% umani, 5% nani, 3% halfling, 4% altri) La Confederazione dei Grandi Laghi è, per l'appunto, una confederazione di tre città-stato di origine gnomesca: la Repubblica di Selaria, la Tecnocrazia di Siba e i Domini Pastorali. Storia La regione dei Grandi Laghi, caratterizzata da pianure, colline e sporadici monti, è la culla della razza gnomesca e, secondo alcuni, anche della razza halfling. Con il passare dei millenni si sono sviluppati insediamenti che gradualmente si sono ingranditi. Vista la vicinanza degli gnomi ai domini dei nani, i quali condividono lo stesso odio per le razze malvagie, questa crescita è stata piuttosto pacifica, sebbene vi siano stati scontri nei secoli con giganti, goblinoidi e coboldi delle Terre Selvagge. Negli ultimi quattro secoli la ricerca di libertà di espressione e di autodeterminazione di molti gnomi ha portato alla caduta del grande regno secolare degli gnomi per favorire la nascita di domini più piccoli. Vista la natura buona degli gnomi, questa transizione è stata quasi del tutto pacifica ed è ricordata dagli gnomi odierni di tutte e tre le città-stato della Confederazione con gioia e festeggiamenti. La Repubblica di Selaria nasce a Est a partire da Selaria, grande porto del vecchio regno, ed è dunque una città-stato dalla tradizione marittima: i suoi marinai sono abili, i suoi mercanti ambiziosi e i suoi pirati leggendari. L'epoca delle grandi esplorazioni e della pirateria, iniziata due secoli fa e ormai in declino, è sempre stata dominata da Selaria. La Tecnocrazia di Siba nasce a Siba, vecchia capitale del regno caduto, situata nella regione centrale dei territori della Confederazione. La sua popolazione gnomesca è prevalentemente composta da gnomi delle rocce che hanno creato una società tecnocratica che a livello di tecnica, studi magici e, negli ultimi anni, magitecnologia è seconda solo a Zorastria. I Domini Pastorali nascono a Ovest a partire dalle zone meno urbanizzate del vecchio regno. Abitati prevalentemente da gnomi delle foreste, i Domini Pastorali sono una gerontocrazia molto legata alla tradizione, alla natura e alla vita campestre, rifuggendo il progresso estremo e l'industrializzazione. La capitale dei Domini Pastorali è Egleca, sebbene non tutti pensino che i Domini Pastorali siano una vera città-stato. Per garantire ordine (seppur relativo, considerando la natura degli gnomi) e benessere comune, le tre città-stato si sono unite in una Confederazione nel 12 EP (Era Presente) e ancora oggi è solida e fiorente. Governo e Politica La Confederazione dei Grandi Laghi dispone di organi di governo ugualmente ripartiti tra le tre città-stato. La sua esistenza si basa su un trattato e una costituzione comuni, l'adozione di norme comuni in ambito commerciale e civile e la rappresentanza internazionale come unica nazione al Congresso Mondiale; per il resto sono autonome. La natura degli gnomi rende intricata la vita politica, ma è possibile distinguere dei governi propri di ogni singola città-stato e poi una assemblea della Confederazione formata da 99 membri, con 33 rappresentanti per città-stato. La Repubblica di Selaria è una repubblica diretta che adotta politiche di mercantilismo e liberismo. La Tecnocrazia di Siba è guidata da un consiglio e una burocrazia di "tecnici", prevalentemente incantatori con grandi conoscenze arcane o conoscenze in ambiti quali ingegneria, alchimia, ecc. I Domini Pastorali sono una gerontocrazia, nella quale a comandare (per scelta del popolo) è una assemblea di anziani che si occupa delle questioni di interesse per tutti i domini; l'amministrazione locale è lasciata agli anziani di ogni comunità. A livello di rapporti internazionali, la Confederazione è in buoni rapporti con quasi tutte le altre nazioni. Tra le eccezioni troviamo gli Stati Indipendenti, con Bei che è in rivalità da secoli con Selaria per il dominio dei mari, e Todd, con il quale ci sono tensioni a causa della sua natura malvagia. Vita e Società La società della Confederazione è notevolmente avanzata, sebbene vi siano variazioni "regionali". La Tecnocrazia di Siba è una città-stato industrializzata, popolosa e avanzata (magi)tecnologicamente; per avere un paragone, siamo al pari di Zorastria e Atthis. La Tecnocrazia ha però un approccio quasi religioso con la magia arcana, esplorando questa arte arrivando ai limiti dell'etica - basti pensare alla recente questione dei forgiati, costrutti senzienti sviluppati originariamente per ottenere una vita artificiale eterna e ora liberi cittadini. Le principali esportazioni sono oggetti magici e marchingegni o macchinari progettati da ingegneri e architetti di prim'ordine. Al polo opposto vi sono i Domini Pastorali: i suoi abitanti vivono in numerosi insediamenti di campagna, costituiti da edifici seminterrati e caratterizzati da una forte integrazione amichevole della vita animale e vegetale. Le principali esportazioni sono cereali, frutta, tessuti e vasellame. Infine vi è la Repubblica di Selaria, che rappresenta un livello di sviluppo che è una via di mezzo tra le due città-stato precedenti. La mentalità dei suoi abitanti è fortemente orientata al mare e al commercio. Il prodotto più rinomato di Selaria sono le sue navi: costruite con il leggero legnoscuro dei Domini Pastorali e mosse dalle poderose macchine ad elementale vincolato di Siba, queste navi sono in pari numero lussuose navi da crociera e rapide navi da guerra (queste ultime rivestite di robusto ferro nanico). Religione L'animismo è la fede principale nella Confederazione come lo è nella maggior parte del pianeta. Nella Repubblica di Selaria la fede è più equilibrata, vista anche la varietà dei suoi abitanti, mentre troviamo una venerazione maggiore per gli spiriti dei "tecnici" e L'Artefice a Siba e per gli spiriti della natura e Taya nei Domini Pastorali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  6. Premessa: questo post sarà molto probabilmente soggetto a modifiche in futuro. Per il momento serve per aiutare a posizionare la storia delle singole nazioni all'interno della storia dell'intero mondo. Molti elementi, in particolare delle ere più antiche, sono lasciati vaghi di proposito. Il mondo de “L’Ultima Era” ha attraversato diverse ere prima di giungere al presente descritto nei vari post su questo blog. Volontariamente queste ere sono piuttosto simili alle età utilizzate nel mondo reale per la periodizzazione della storia umana. Determinare le Ere Per i nostri fini possiamo intendere con "era" un periodo di tempo caratterizzato da un fenomeno storico di vasta importanza, il cui inizio è assunto come punto di riferimento per la numerazione successiva degli anni fino all’inizio dell’era successiva. Quando è necessario datare un evento, si indica l'anno e l'era in cui esso è avvenuto, considerando l’anno di inizio dell’era come “anno zero” per quell’era. Il presente de “L’Ultima Era” è da considerarsi il 154 dell’Era delle Lacrime (o Era Presente, per semplicità). Questa datazione è stata introdotta di comune accordo da molti regni umani nell'Era dei Feudi e si è successivamente diffusa, divenendo uno standard mondiale. Elenco delle Ere Era del Magma Durata: 250.000 anni circa Inizio: Questa era ha inizio con la creazione del mondo e, in generale, del Piano Materiale. Caratteristiche: La superficie della Terra è informe e incandescente. La vita organica è inesistente, ma il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra (essendo i satelliti naturali della Terra già presenti sin dalla creazione) nutre nei millenni la roccia generando forme di vita a base di silicio e metalli, anche intelligenti. Queste creature governano il pianeta Terra finchè il primo passaggio del Piano Remoto nel multiverso non getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera e segnando l’inizio dell’era successiva. Era delle Acque Durata: 125.000 anni circa Inizio: Questa era ha inizio con il primo passaggio del Piano Remoto nel multiverso, che getta una cometa di ghiaccio sulla Terra, cambiandone l’atmosfera. Caratteristiche: La Terra si raffredda per il ghiaccio generando piogge millenarie che riempiono la superficie di immensi oceani. Numerose forme di vita acquatica animali e vegetali, tra cui alcune intelligenti, dominano questa era; tra questi gli aboleth portati dalla cometa dal Piano Remoto, le prime aberrazioni a raggiungere il Piano Materiale. Al termine dell'era le razze e le creature intelligenti lottano - estinguendosi in buona parte in guerre apocalittiche - per dominare gli oceani, i quali danno progressivamente spazio alle terre emerse. Era dei Sanguefreddo Durata: 75.000 anni circa Inizio: Questa era inizia con la caduta dell’ultimo grande impero subacqueo. Caratteristiche: Le prime forme di vita terrestri si diffondono assieme alla vita vegetale sulle terre emerse. A dominare questa era sono variegate forme di vita a sangue freddo, tra cui gli imperi dei primi draghi e dei primi umanoidi rettiloidi quali gli yuan-ti. Si ha anche la nascita dei mammiferi e delle forme primitive delle prime razze umanoidi. Era delle Pietre Durata: 10.000 anni circa Inizio: Questa era inizia con la caduta dei domini dei rettili e il sorgere delle altre razze umanoidi. Caratteristiche: Il vuoto lasciato dalle razze rettiloidi è riempito dalle altre razze umanoidi, che abbandonano il loro stato primitivo e iniziano una vita sedentaria tra le rovine di imperi passati che li porta allo sviluppo della scrittura, dell'agricoltura, della lavorazione della ceramica e dell'allevamento. Era dei Metalli Durata: 2500 anni circa Inizio: Inizia con le prime rivoluzioni tecnologiche innescate dalla lavorazione dei metalli. Caratteristiche: Un'era caratterizzata dall'espandersi degli insediamenti, che diventano città riunite spesso in piccoli stati, e dall'interazione tra comunità molto lontane - sia pacificamente che non. I primi esploratori raggiungono continenti che non sono quello di partenza. Era dei Feudi (o dei Conflitti) Durata: 1237 anni Inizio: Inizia con il primo "incastellamento" di una comunità e della sua classe dirigente, seguita poi rapidamente da molte altre. Si dà il caso che questa comunità fosse umana. Caratteristiche: Un'era caratterizzata dalla nascita di vere e proprie nazioni e da numerose guerre spesso sanguinose, che portano alla caduta e alla nascita di regni e imperi, piccoli e grandi. Questa era è piuttosto simile al presente di una classica ambientazione fantasy. Era delle Lacrime (o Presente) Durata: 154 anni Inizio: Inizia con il primo impiego delle Lacrime di Ersis nella produzione di oggetti magici e generazione di energia magica presso la città-stato di Zorastria. Caratteristiche: Un'era caratterizzata da relativa pace, sviluppo economico, l'affermarsi degli stati nazionali e mutamenti socio-culturali. E' l'era descritta nei vari post di questo blog. Conoscenze e Ricerca Storica Le informazioni precedenti sono perlopiù un riferimento per Dungeon Master e Giocatori, poiché non è tutto a disposizione degli abitanti del mondo - almeno non così approfonditamente per ogni era. Le prime tre ere del mondo, che complessivamente occupano la maggior parte della storia del Piano Materiale, sono quelle le cui informazioni sono più difficili da reperire. Testimonianze scritte sono accessibili soltanto attraverso scavi molto in profondità, principalmente nel Sottosuolo (o Underdark). Raramente tali reperti sono accessibili in superficie nonostante l'emersione del fondale oceanico, e rimane il problema dell'interpretazione. Alcune informazioni però sono reperibili presso i discendenti delle creature più antiche, come draghi, yuan-ti o aboleth, i quali però custodiscono gelosamente il proprio passato e i suoi segreti (spesso magici). Per quanto riguarda le ere successive, è possibile osservare un aumento progressivo delle fonti. Gli eventi dell’Era dei Metalli (e in piccolissima parte dell’era precedente) sono spesso raccontati da miti o poemi epici, ma la datazione risulta essere ancora abbastanza confusionaria: soltanto gli eventi narrati dal punto di vista degli stati più grandi sono sufficientemente affidabili. Successivamente, i manoscritti e i libri dell’Era dei Feudi sono grandi fonti di conoscenza sull’era in questione; membri di alcune razze, quali gli elfi, sono in grado di narrare nel presente gli ultimi eventi di questa era. Infine, essendo l’era più avanzata nonché l'era in corso, molti eventi dell’Era delle Lacrime sono noti alla maggior parte della popolazione. Grazie ai progressi dell’ultima era è stato possibile sviluppare e far progredire la disciplina dell’archeologia e della speleologia, in particolare grazie a potenti macchine scavatrici magitecnologiche e composti alchemici. Vengono riscoperte società sempre più antiche, e in rari casi anche antichi macchinari o oggetti magici. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. Ashnor si è risvegliato di soprassalto, dopo essere stato bombardato nella mente da immagini vivide e violente di un grosso tentacolo blu avvolgersi sempre più stretto intorno a una statua di corallo rosso di uno squalo, una statua che proprio lui aveva appena toccato. Intorno a lui, l'intero paesaggio era cambiato. Non era su una nave subito dopo un combattimento con dei sahuagin, con l'intento di arrivare a Gundarlun per investigare su una strana nave caduta dal cielo. È in un villaggio, di sera, con le cicale che friniscono, in una piazza di paese illuminata dalla luce delle torce, completamente sconosciuto, assetato, sbavante e...Donna. "C@zzo Sabrina! Lo sai che dovresti smettere con quelle radici? Eri talmente strafatta che sei caduta al suolo! Sei proprio deficiente!" Senti dire da uno davanti a te, mentre ripulendoti dalla bava, noti la tua mano stranamente affusolata nonché coperta di tatuaggi, e bracciali che non hai mai avuto e mai metteresti. ___________________________________________________________________________________________________________________________ "Hai sbattuto la testa più del dovuto?" Sospira l'uomo. "Quelle radici ti fonderanno il cervello, maledizione. Sono il capitano Kar Skyter, della nave volante Godspeed. Tu Sabrina sei, e dovresti ricordarlo, il mio vice in terza, mentre Roo è il comandante in seconda. Dopo l'ultimo viaggio attraverso il Deserto Roccioso, ci siamo fermati qui, a Hatheg, un piccolo villaggio nel continente occidentale, lungo il fiume Skai, per riposarci e poi dirigerci a Dylath-Leen." ___________________________________________________________________________________________________________________________ Il capitano ti ha portato da un anziano che vive in una torre di pietra circolare, poco lontano dal centro urbano: il Tempio dei Grandi Antichi. Dentro, un'ampia sala illuminata da svariate candele a terra vi si apre davanti, tenuta da un enorme colonnato alla vostra destra e alla vostra sinistra. Intervallati ognuno a distanza di due colonne, diverse figure chine a terra con un banchetto continuano a scrivere incessantemente, vestite con un ampio abito drappeggiato sotto un braccio e fissato alla spalla opposta. In fondo, su un trono d'avorio circondato da una moltitudine di fiori, un anziano seduto vi osserva entrare. L'anziano pare davvero molto vecchio, ma è particolarmente arzillo per l'età che dimostra. "Le radici hanno catalizzato delle visioni in Sabrina e quella statuetta lo ha fatto in te. Tu e Sabrina siete...legati. Ciò che chiedi va al di là delle mie conoscenze, ma ciò che dici è altamente probabile. Lo stato in cui vi siete trovati, nello stesso momento, ha forzato una connessione, un legame, e ha probabilmente scambiato le vostre coscienze. Il motivo mi è ignoto, ma così...è. Allo stesso modo, ignoro come farvi tornare come prima, o se sia anche solo possibile. L'ipotesi che posso fare è che possiate imparare a convivere con questa...comunione. Svilupparla. Nutrirla e...aiutare entrambi quando serve. Ciò potrebbe essere un dono degli dei." ___________________________________________________________________________________________________________________________ "Ashnor, benvenuto sulla Godspeed." pronuncia solennemente il capitano, prima di dirigerti verso la scaletta. "Ti presento Adeya. Adeya è molto importante per guidare la nave, ha il pieno controllo del "timone". Lei è...di una razza particolare. Una githzerai...rara, e con incredibili poteri. Non so dirti molto di più, non parla granché di sé..." ___________________________________________________________________________________________________________________________ Fai un sogno strano, assurdo. Una bambina mora, coi capelli lisci, in una lunga veste bianca, ti osserva, sei convinto, come da dietro un vetro, a cui lei è appiccicata come ti immagineresti un bambino in un acquario ad osservare i pesci, ma l'oggetto di osservazione in questo caso...Sei tu! La bambina si guarda intorno, cerca ovunque, ti guarda ma non sembra vederti davvero, e comincia a esclamare, ripetendosi più volte "Ashnor, dove sei? Non ti vedo più...Dove sei andato?" La voce, mano a mano che si ripete, dapprima da bambina piagnucolante e spaventata aumenta di intensità e timbro, fino a diventare una voce mostruosa e cavernosa. La bambina, lentamente, si trasfigura in un essere orribile con grovigli tentacolari e ventose attaccate a questa parete di forza, che si agitano, si attorcigliano e si infrangono contro di essa inutilmente. "DOVE SEI ANDATO, VISCIDO SCHIFOSO! MA TI TROVERÒ!!! NON PUOI SFUGGIRMI A LUNGO! LA VOSTRA ANIMA E' MIA!" agita un groviglio in una stretta ferrea, come se stesse stritolando una bambola. ___________________________________________________________________________________________________________________________ Noti, tra gli altri congegni sconosciuti, un oggetto che non assolutamente non comprendi, soprattutto per la sua posizione. Una sedia fatta a trono, sopra il castello di poppa, di un materiale iridescente, un metallo di una lega che non ti sembra di aver mai visto. Essa pare come se fosse stata fatta da un unico blocco di metallo, senza alcun accenno di modifica, fusione o forgiatura, unita indissolubilmente al ponte della nave...Come se fosse cresciuta da esso. Kar Skytar ride di gusto "Lascia perdere...anche se riuscissi a farla muovere, faresti una fatica immensa! Usare il timone spreca un mucchio di energie, anche l'elmo è estremamente faticoso...Adeya potrebbe spiegarti meglio di me...ma non è un'entità...non è...senziente. Però...se non hai una forza mentale allenata, è impossibile da governare. Come vedi Adeya ora non risponde ad alcuno stimolo...non è in comunione con la nave, È la nave, ora." ___________________________________________________________________________________________________________________________ È passato quasi un anno ormai da quando Ashnor è entrato nel corpo di Sabrina. Dopo un paio di mesi, anche l'halfling Martino ha subito un cambiamento simile, senza però essere entrato in contatto con delle radici nere o quant'altro. Semplicemente, si è sentito affogare per una serie (per lui) interminabile di secondi. Quando poi si è rialzato, il pazzo e simpatico halfling ha cambiato completamente personalità, esattamente come è successo a Sabrina. Il capitano Skytar vi ha preso con voi, scoprendo che un po' tutti nella ciurma hanno un passato come esiliati o reietti...Voi però siete sicuramente un caso speciale perché...Non siete di questo mondo e non conoscete niente di qua, ma ogni tanto avete come una conoscenza acquisita di ciò che vi sta intorno e, pian piano, sentite di riuscire in qualche modo a controllarla, un po' come disse il vecchio Atal al Tempio dei Grandi Antichi. E ora siete marinai del mare del cielo, mercanti contrabbandieri e mercenari al soldo di chiunque gli offra un lavoro. Dove vi porterà la Godspeed ora?
  8. Chi ha letto almeno questo post o anche altri nel blog sa che nell'ambientazione in questione sono presenti i lanciatori (nome forse discutibile, che chiaramente fa riferimento al "lancio" degli incantesimi), ovvero l'equivalente delle armi da fuoco (di fine '800, primi '900) ma le cui munizioni sono bacchette, pergamene e pozioni. Saranno trattate nel dettaglio in un post futuro. Questa ambientazione sta venendo scritta per poter essere utilizzata per le edizioni 3.5e e 5e di D&D. Qui sorge il problema: i lanciatori sono basati su trucchetti o incantesimi di livello che non va oltre il 2°-3°. Nella 5a edizione nessun problema, i trucchetti sono simili ad attacchi con normali armi a distanza, ma in 3.5 i trucchetti 1) fanno pochi danni, nell'ordine del d3, e 2) si basano sugli attacchi di contatto. E dunque giunge la domanda del sondaggio. Commentate pure per aprire una discussione al riguardo! EDIT: non sono stato preciso, ma parliamo di armi che un fante può ragionevolmente portare a mano - cannoni, mortai, siluri e simili non sono interessati da questa discussione, così come una discussione sul bilanciamento di una nuova spada non interessa una catapulta.
  9. Nota: un esagono ha un lato di 90 km Capitale: Endil Popolazione: 3.300.000 (82% elfi, 6% folletti, 5% mezzelfi, 3% umani, 4% altri) Gli Esarcati d'Autunno, a cui ci si può riferire anche con Esarchia d'Autunno, sono la patria delle stirpi elfiche, per alcuni ultimo baluardo della convivenza tra magia arcana pura e natura. Storia Gli Esarcati sono antichi quanto i loro padroni elfici. Le stirpi di elfi si insediarono nel Bosco Senza Percorso costruendo le prime comunità e apprendendo per primi la magia, grazie ai primi contatti pacifici con i folletti e le creature silvane. Tenendo conto della distribuzione delle varie sottorazze nella popolazione, gli elfi suddivisero le proprie terre in sei parti: nacquero così gli Esarcati. Inizialmente, per celebrare il fiorire di questa nuova nazione (tra le più antiche ancora in piedi), furono chiamati Esarcati di Primavera. L'associazione ad una stagione aveva un forte significato simbolico: avrebbe indicato immediatamente, sia agli abitanti dell'isola che agli stranieri, a che punto della storia del mondo ci si trova (almeno secondo i saggi elfi). Quando gli elfi stabilirono che la propria razza e le altre razze umanoidi avevano raggiunto una stabilità maggiore, cambiarono nome in Esarcato d'Estate. Questo appellativo fu il più duraturo, e rimase fino all'inizio dell'ultima era, l'Era delle Lacrime. Quando gli elfi degli Esarcati videro gli effetti della magitecnologia sull'ambiente e quanto poco questo stava fermando il progresso, stabilirono con pessimismo che l'inizio della fine si avvicinava e cambiarono il nome in Esarcati d'Autunno. Non vi è dubbio tra gli studiosi di storia elfica nelle altre nazioni che se mai scoppierà nel presente una guerra su scala globale, allora il nome cambierà in Esarcati d'Inverno, ad indicare l'inverno della civiltà. Governo e Politica Come suggerisce il nome, la nazione è organizzata come un'esarchia. Tre degli esarcati sono principalmente abitati da elfi alti, due principalmente da elfi silvani e uno principalmente da elfi grigi. Ogni esarcato è chiaramente guidato da un esarca, eletto a vita da un consiglio (che può però anche destituirlo), i cui membri a loro volta sono scelti dalle singole comunità dell'esarcato tra gli individui più meritevoli. La città di Endil funge formalmente da capitale, ma in realtà è soltanto una grande città di confine tra i sei esarcati dove la gente commercia e celebra le feste principali, e dove gli esarchi si riuniscono per deliberare. È necessaria la maggioranza, quattro voti su sei, per prendere una decisione di importanza nazionale. Visto il punto di vista degli elfi degli Esarcati sul Bene, sulla magia e sulla natura, è chiaro che la nazione non si trova in buoni rapporti con tutti. Gli Esarcati odiano Todd per la sua malvagità, disprezzano Karesia e Pridia per la loro “arretratezza” morale e politica e in generale guardano con un certo disgusto le società industrializzate. A parte i tre stati citati prima, gli Esarcati si trovano in rapporti neutrali con le altre nazioni, ma provano una certa affinità con i Domini Pastorali, con i quali sono in ottimi rapporti commerciali e "intellettuali". Dopo una lunga titubanza, gli Esarcati si sono uniti al Congresso Mondiale nell’88 EP. Vita e Società Sebbene gli elfi degli Esarcati rifuggano il culto del progresso e la magitec di altre nazioni, gli Esarcati sono una nazione sviluppata tanto quanto Atthis o Zorastria. La natura caotica e al contempo buona tipica dei suoi abitanti rende gli Esarcati un luogo dove individualità e diritti del singolo sono estremamente importanti, sebbene non manchi il senso di comunità: gli elfi vivono a lungo e hanno visto molte cose, dunque devono rimanere coesi per resistere ai cambiamenti del mondo. Sebbene non dispongano della magitecnologia, gli elfi degli Esarcati posseggono grandi conoscenze arcane e sono abili creatori di oggetti magici. Sono amici delle creature silvane e dei folletti, che non mancano di collaborare e di offrire i propri servizi in segno di amicizia. Gli elfi sono amanti di tutte le arti e dell'artigianato, portandoli a commerciare con il mondo intero. Le principali esportazioni sono i prodotti degli artigiani più disparati, armi e armature "classiche", spesso in mithral, e infine i prodotti della terra. Gli elfi sono però molto protettivi delle proprie terre. Tutti questi commerci si svolgono nelle basi commerciali poste lungo la costa, oppure in terra straniera per mano delle agili flotte elfiche. Solo dopo numerose verifiche uno straniero riesce a entrare nel Bosco Senza Percorso. Il nome non è stato assegnato a caso: da sempre coloro che si avventurano senza permesso o con cattive intenzioni sono, nel migliore dei casi, catturati dagli elfi e cacciati per sempre; nel peggiore dei casi incontrano creature boschive e folletti prima degli elfi, e sono vittime di inganni e false piste. Religione La fede diffusa negli Esarcati è l'animismo. Influenzati sin da sempre da folletti e creature silvane, gli elfi degli Esarcati tendono a rendere omaggio ai molteplici spiriti della natura ogni qualvolta può essere appropriato. Non è inusuale vedere un gruppo di elfi celebrare un rituale in omaggio dello spirito di un albero, prima di tagliarlo (e ripiantarlo) per ottenere legno, oppure vedere un cacciatore elfico uccidere un animale selvatico per sfamare la propria famiglia solo dopo aver omaggiato lo spirito dell'animale. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  10. Lawliet

    SI CERCANO MEMBRI PER LA GILDA

    until
    Si cercano membri per campagna di d&d 5e, che si baserà un un ambientazione simile a quella delle bizzarre avventure di jojo... avrete informazioni più dettagliate nella gilda. L'evento serve per reclutare membri entro quell'orario ma non finirà lì la campagna per chi si unisce. La campagna verrà svolta tramite videochiamate, ma il programma è indefinito forse whatsapp zoom meet o potrete consigliarla voi. Io sono un master neofita ma comunque spero che ,senza pretese potrei uscirne migliorato da questa campgna. Vi aspettiamo...
  11. Gli uomini di Jelad continuano a seguire la processione, curiosi e spaventati. Diversi volti compaiono per le strade o si affacciano alle finestre, ad osservare gli eventi. Il silenzio è palpabile tra i mannari, il che rende ancora più ovvio il vociare attorno a voi. Passate le strade e i cunicoli, arrivando in periferia, poi verso i campi. Qui vedete i cittadini fermarsi, Dawnstar lentamente si allontana dietro di voi. Ma il gruppo di mannari non si solleva d'animo. Hanno abbandonato la loro casa, anche se la superficie li aveva scacciati nelle fogne, casa restava. Mentre uscite dalla città, vi rendete subito conto di quanto gli eventi recenti hanno cambiato anche la campagna circostante: i campi sono devastati, il raccolto sradicato. Il grano raccolto sarà tutto quello disponibile per diverso tempo a venire. La guerra è peggiore della siccità per la grande città che presto non avrà cibo per tutte le bocche che deve sfamare. A nord, l'unica strada procede verso le montagne e, di conseguenza, la foresta di Jutgheir ad est. Tuttavia la strada origina dal territorio controllato da Pollingart. Dovete scegliere se avvicinarvi oppure viaggiare attraverso i boschi.
  12. Ciao a tutti, come va? è da un pò che non aggiorno il blog. E pensare che è quasi passato un anno da quando l'ho iniziato... mi commuovo😌 Arriviamo al argomento di oggi, per poter creare una campagna di qualità penso di dover evolvere molto come master. Apro quindi questa nuova "serie" chiamata riflessioni, nella quale proverò "discutere" le mie (scarse) esperienze per migliorare. Mettendo in discussione la mia precedente campagna (a mio dire mediocre) e quella che sto giocando ora (come player), e provando ad comprendere meglio i "segreti" per il successo di una campagna. In altre parole racconterò prima un aneddoto, poi lo analizzerò, ed infine proverò a crearci una riflessione generale Riflessioni: sui Png Aneddoto Qualche settimana fa ho affrontato con il mio party il boss finale di questo "arco narrativo" (come lo chiama il DM) della campagna che sto giocando. Vi descrivo la sessione: In un labirintico tempio di fuoco dei cultisti stanno cercando di attivare un artefatto magico per far saltare in aria il regno. Mentre le armate della regina (maga livello 20 minimo) affrontano l'esercito dei cultisti, noi entriamo accompagnati da un png pirata (unitosi a noi per un debito), prima di arrivare dal capo dei malvagi dobbiamo affrontare 20 serpenti di fuoco in formazione rettangolare 10x2 (che oneshottiamo facilmente) e poi, arrivati al cospetto del boss, costui è circondato da 6 adepti (che bishottiamo con facilità). Durante il fight c'è un colpo di scena, il principe della nazione, fratellastro di un pg salta fuori e prova ad accoltellarci con abilità da assassino. Dopo circa 10 turni uccidiamo sia lui sia il boss, mentre il png che ci accompagnava esplora il labirinto uccidendo i minion rimanenti (a nessuno di noi è neanche passata per la testa l'idea di esplorare il labirinto in una situazione di pericolo come questa). Usciti dal tempio scopriamo che un golem, amico di un pg è morto per farci guadagnare tempo (nota: il master si era dimenticato di specificare che anche lui avrebbe partecipato, anche se era logico pensarlo) Hanno tutti poteri di fuoco, ma tutti diversi tra di loro Analisi Non sembra male, no? Una situazione abbastanza standard, ma credo si possa migliorare. Il DM è caduto nello stesso tranello in cui ero caduto io mentre masteravo la mia campagna, e cioè mettere troppi minion nei fight. Il problema è che su Roll20 è troppo bello mettere orde di minion, sembra di giocare a soldatini, e sembrano anche molto minacciosi... ma poi ti ricordi che il party è al 8 e i nemici hanno 15 punti ferita. Quello che mi sono accorto come player è che i minion sono noiosi da affrontare, non devi riflettere sul da farsi come giocatore, e non puoi vantarti della vittoria come pg🤔 Stessa storia per gli adepti, a che serve metterli se in un fight di 10 turni ne durano 3? (di cui 2 spaventati per un incantesimo). Il fight mi ha riportato alla mente Fire Force. Se non lo conoscete, si tratta di un anime fantasy di pompieri che combattono un culto del fuoco🗾. Nonostante TUTTI i personaggi abbiano poteri legati al fuoco, ognuno di loro ha capacità uniche e interessanti. E anche se un nemico compare per sole due puntate i protagonisti sembrano ancora più forti dopo averli battuti. Quindi, invece di 20 serpenti e 6 adepti, non si potrebbe mettere qualcos'altro? Magari un unico grande serpente di fuoco che fa da cane da guardia del boss e che si aggira per il labirinto. E invece di 6 adepti inutili, perchè non metterne solo 2 ma caratterizzati? Con una rapida descrizione del loro aspetto e capacità uniche. Uno potrebbe essere un bambino prodigio, spocchioso e antipatico i cui incantesimi di fuoco prendono l'aspetto di uccelli (tipo un dardo di fuoco che ha l'aspetto di un falco di fiamme in picchiata). Mentre l'altro potrebbe essere un anziano membro del ordine, un paladino di fuoco, un onorevole cavaliere che sopporta i metodi del suo gruppo solo per portare avanti il suo sogno. Invece il colpo di scena del principe traditore... GG mi è piaciuto davvero molto. Ha cambiato le carte in tavola al improvviso, costringendoci a rivedere i nostri piani. L'unica cosa, forse lo avrei basato su uno schermidore piuttosto che su un assassino (è più adatto al backgraund nobile) Il boss finale non lo commento molto. E' un boss vecchio stile, che non ci ha uccisi al nostro primo incontro, per poi tornare ripetutamente ad darci noia (sembrando sempre op) fino a quando non l'abbiamo ucciso (non ho ancora capito come mai si sia depotenziato cosi ma vabbè). Il problema? Nessuno di noi, e dico NESSUNO, si ricorda il suo nome o il suo volto... E non so come spiegarmelo. Forse ha un nome troppo complesso? Forse non ha mai fatto molto? O forse (mia teoria) quello che ha fatto non l'ha fatto con "stile", e cioè non sembrava davvero una minaccia, sembrava tutto molto scriptato, non ci uccide quando può, non possiamo interromperlo durante il suo monologo, e vuole portare il mondo in un caos di fiamme... perchè si. Anche io durante la mia campagna avevo un boss finale simile, ma era molto più concentrato in poche sessioni (quindi il party era "obbligato" ad averci a che fare molto), mentre questo boss appare dalla prima sessione (più di un anno fa) ed è comparso solo 3/4 volte. Con questo non voglio dire che il mio boss era migliore, anzi, sono del idea che sono entrambi abbastanza mediocri. Invece al di fuori della boss fight non so che dire. Il DM ha visto molti anime, e come molti anime ha problemi di bilanciamento della forza. Gli eserciti di un intera nazione vengono tenuti impegnati dai membri di un piccolo culto? Un culto cosi piccolo che nessuno ne aveva notati gli spostamenti per il mondo. La regina (maga al 20) non scende in campo neanche quando il suo regno rischia di essere distrutto. Il golem che muore è epico e il discorso del DM al riguardo di come si è sacrificato è fichissimo (lacrime virili😭), ma si sarebbe potuto evitare se la regina avesse deciso di fare qualcosa... Il png pirata che era con noi pare essere OP pure lui (+6 a carisma) ma si ritira nel labirinto. Adoro il mio master, la macro trama è molto interessante, ma i singoli png tendono tutti ad assomigliarsi. Personaggi OP a cui è impossibile far cambiare idea (che quindi ci costringono a seguire la trama, anche se avremmo idee migliori) Al momento la media è di 2 pg al 20 per ogni città che visitiamo (siamo partiti al livello 5 noi). I personaggi al 20 sono belli, ma rischiano di rompere il senso di pericolo percepito. Nella mia prima campagna invece avevo il problema contrario, erano tutti più o meno al livello del party (compresi i png nemici) e si era venuto a creare un piattume generale nel quale non c'era un vero senso di pericolo. Ed in entrambe le campagne i png non sono troppo caratterizzati, o meglio, c'è ne andiamo dalla città prima che possano essere esplorati a fondo. Riflessione Come si fa a creare un png memorabile, che non sia ne troppo forte ne una palla al piede? Per renderlo memorabile si potrebbero aggiungere dei tic o dei modi di dire del personaggio, magari ride cosi: "hihihihi" o magari da pacche sulla spalla a tutti. O dagli dei difetti: forse è noioso, o razzista, o pedante. Nessuno è perfetto infondo, neppure i png (che siano al 20 o al 5) Se sono combattenti meele, che armi usano? Ci sono decine di armi su D&D e centinaia di armi diverse nella storia, ma i png tendiamo spesso ad ridurli ad spade, asce o spadoni. E mi sembra un pò riduttivo onestamente. Stessa storia per le armature, le armature nel medioevo erano spesso decorate, con elmi a forma di animale o simili. In un mondo fantasy questa cosa non può che migliorare Storia simile per i maghi. Avete mai letto Frieren? è un manga simpatico su una maga Elfa (in un mondo simil D&D). Li ogni mago ha uno o due incantesimi preferiti, non che non possa conoscerne altri, ma sono tutti umani, e logicamente preferiscono specializzarsi su qualcosa per farla bene (piuttosto che conoscere molti incantesimi ma lanciarli male). Mi piacerebbe rubare questo concetto, e dare un "tema" agli incantesimi di ogni png. Magari una giovane maga guerriera usa "animare oggetti" sulle frecce del suo arco e le usa come proiettili magici, o un druido potrebbe usare solo incantesimi di terra come "Muovere il Terreno" "Fondersi nella Pietra" e "Evoca Elementale". Avete presente quando ho detto che nessuno di noi si ricorda il nome del boss (o della regina)? Bene, però tutti ci ricordiamo il nome di un png di una one-shot di questo inverno (che aveva come DM un nostro amico), il mago Pakaa, ministro della repubblica degli elfi. Perchè ci ricordiamo il nome di un png incontrato due volte e non quello del boss della nostra campagna? Bhe ho un paio di teorie: Primo, ha un nome semplice, 3 lettere, che ricorda tra l'altro il Pekaa di clash royale. I nomi lunghi sono fighi... ma se poi non te li ricordi sono un pò inutili. Secondo, è importante per ognuno di noi. Mi spiego: Pakaa può lanciare desiderio, ed ha promesso di esaudire un nostro desiderio se completiamo la nostra missione. Quindi ogni pg è molto esaltato al pensiero di poter risolvere i suoi problemi cosi. La regina invece ci ha chiesto di aiutarla per salvare il mondo... cosa che è un pò scontata se giochi a D&D, quindi la sua richiesta non rimane troppo impressa Ed infine, è vivo. Non è una persona perfetta, commette sbagli (come il sottovalutare la situazione) ascolta i nostri consigli e cambia i piani di conseguenza. Non può abbandonare la sua città per mantenere gli incantesimi protettivi attivi, motivo per cui chiede il nostro aiuto. Nonostante sia un mago al 20 ha debolezze e punti deboli che lo rendono interessante ed umano. Portando i pg a voler aprire un dialogo con lui Quindi GG al master Quindi in conclusione, cosa rende bello un png? Un sacco di cose in verità, ma se proprio devo scrivermi una regola da rileggere prima di preparare una sessione, sarebbe una cosa tipo "Ricordati che tutti abbiamo dei limiti". Che limiti anno i png? Che armi si sono allenati ad usare? Che incantesimi sono soliti usare? Quali sono i loro problemi? E quali sono i loro punti deboli? Semplicemente questo 5 minuti su Pinterest e trovo più più disegni di personaggi interessanti di quanti ne potrei mai immaginare io ahah Bene, ho finito la mia arringa. Onestamente non sapevo se condividere questa riflessione o meno, o se metterla sul blog o da qualche altra parte. Ma alla fine ho pensato che ho creato questo blog per preparare una bella e soddisfacente campagna per me e i miei amici, quindi ha senso mettersi in discussione per migliorare. E voi cosa ne pensate? Come scrivete i vostri png? Come al solito accetto consigli e suggerimenti. Grazie per aver letto, e scusate gli errori grammaticali se c'è ne sono🙏🏻
  13. Nelle altre gilde avevo messo le schede in una sezione separata come file ma stavolta voglio provare a metterle in una discussione e vedere se va meglio così: Anardilango: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2218872 Burnon Bearded Boston: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042434 Liam: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2039519 Talien Myrrin: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2040257 Taylor Westwise: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2043929
  14. Sono passati circa due mesi dal vostro ultimo incarico , non avete fatto altro che cercare e cercare nuove missioni , vi siete diretti verso L'isola di Oboris più precisamente nel piccolo villaggio di Baham , un posticino tranquillo, popolato dalla stragrande maggioranza di Umani e Yuan-ti e qualche mezz'elfo, i quartieri sono divisi in due parti , quelli dei rettili e quegli delle altri umanoidi , gli edifici (salvo alcuni casi) sono tutti fatti di cemento/fango bianco con i tetti piatti composti da fogliame secco e legnetti . Vi dirigete verso la prima locanda disponibile ovvero una catapecchia di nome "Sole Nascente" , il suo interno è come quello di un rettangolo. Al cui interno si possono trovare un vecchio locandiere , una cameriera che serve ai tavoli, una donna più anziana sempre dietro al bancone che si occupa di pulire qualche boccale/piatto, ai tavoli si possono trovare un duo di guardie cittadine vestite con armature di bronzo misto e delle vesti leggere per non intralciare troppo i movimenti , i loro volti sono coperti da dei veli , le loro armi poggiate sul tavolo, in un'altro ci sono dei mezz-elfi che giocano a dadi, e uno strano vecchietto tutto imbacuccato con vestiti pesanti il suo tavolo è pieno di libri , mappe e altri oggetti da cartografo, si potrebbe dire che è il personaggio più appariscente dell'intera stanza essendo che faranno si è no 27 gradi all'ombra ed è lui vestito can una tunica blu pesantissima e non sembra risentire per niente del caldo afoso. Il locandiere appena vi nota vi fa cenno di entrare Ma benvenuti! entrante pure non siate timidi qui si sta meglio, piuttosto di prendere un'insolazione in strada. posso servirvi qualcosa da bere? abbiamo dell'acqua ghiacciata se volete o dell'alcool. vi dice tutto contento mentre si sfrega le mani. - Stile dell'architettura - Completo delle Guardie - Giocatori @Voignar @Calistar
  15. Il mondo de "L'Ultima Era", intendendo il Piano Materiale e i suoi abitanti nativi, è nel presente una realtà piena di magia e progresso. Di seguito saranno descritti in termini generali alcuni aspetti chiave del mondo, sebbene vi siano nazioni che per uno o più aspetti presentano delle eccezioni non trattate in questo post. Tempo Il conteggio del tempo ne "L'Ultima Era" è, per ovvia semplicità, identico a quello del mondo reale. Questa è la conseguenza del fatto che i corpi celesti del Piano Materiale seguono le proprie orbite in maniera analoga al mondo reale. Sebbene non sia sempre stato così per ogni nazione, nel presente gli anni sono conteggiati tenendo conto dell'era di in cui è avvenuto l'evento datato. L'inizio di un'era è determinato da un evento epocale che segna un balzo in avanti rispetto al passato. Si procede dunque a considerare come "anno zero" per un'era l'anno del suo inizio e si procede con la numerazione. Un evento è dunque datato specificando l'anno e l'era in cui è avvenuto. Per approfondire, recarsi qui. Società Le innovazioni magiche che definiscono l’ultima era del mondo hanno radicalmente cambiato la società, coinvolta negli ultimi decenni in una vera e propria “rivoluzione industriale”. Questo ha portato molti abitanti delle campagne a migrare nelle città, sebbene sia sempre possibile individuare fondamentalmente tre classi: la classe povera, ovvero il proletariato operaio e contadino; la classe media, ovvero la medio-bassa borghesia (artigiani, commercianti comuni e liberi professionisti); la classe ricca, ovvero magnati dell’industria, grandi mercanti e nobili di nascita, dunque comprendendo sia alta borghesia che nobiltà terriera. Questo vale in generale, ma la composizione effettiva, in termini di numeri, può cambiare nelle singole nazioni. La rivoluzione introdotta in questa era ha trasformato la vita urbana e rurale: illuminazione pubblica, mezzi di trasporto magici più rapidi ed economici e nuovi mezzi di comunicazione. Chiaramente, coloro che vivono nella campagna hanno più difficilmente accesso ai prodigi della magitec rispetto agli abitanti delle città. Nonostante questo, la qualità della vita è in generale migliorata per tutti gli abitanti del mondo rispetto al passato. Infatti, detta rivoluzione ha trasformato la società in una società di consumatori: le grandi industrie automatizzate con catene di montaggio di costrutti ad elementali vincolati producono beni in quantità mai viste prima. L’incremento di ricchezza globale ha portato anche alla nascita del tempo libero per i membri della classe medio-ricca, i cui membri celebrano il progresso con esposizioni e competizioni, anche a livello mondiale. Infine, il progresso magi-tecnologico è stato affiancato da cambiamenti sul versante dei diritti. Le poche monarchie rimaste sono ormai monarchie costituzionali, i tabù e le tradizioni arretrate del passato sono state in parte superate per raggiungere un’uguaglianza tra cittadini mai vista prima e le nazioni iniziano a collaborare mediante riunioni e congressi mondiali. Mezzi di Trasporto e di Comunicazione Nell’ultima era del mondo tutto sembra più vicino. Grazie alle Lacrime di Ersis è più facile vincolare elementali a congegni magici e costrutti, anche di grandi dimensioni. Questo ha permesso di costruire treni che sfrecciano nelle campagne da città a città, navi di metallo in grado di affrontare i mari e i fiumi più impervi e altri mezzi volanti e terrestri di vario genere. Con macchine del genere, l’esplorazione degli angoli più remoti delle terre selvagge è divenuta una grande fonte di gloria e di guadagno. Ma è anche possibile viaggiare per diletto o per lavoro più facilmente, anche da uno stato o da un continente ad un altro, rendendo le città sempre più multiculturali e le persone più consapevoli di sé e degli altri. Sempre grazie a questi nuovi mezzi di trasporto, anche la comunicazione è divenuta più rapida. I servizi postali pubblici e privati permettono anche al cittadino comune di comunicare con un parente molto distante. Sempre in ambito di informazione, l’automatizzazione magica nelle fabbriche permette non solo di stampare libri in grande quantità per migliorare globalmente il livello di istruzione, ma rende possibile stampare giornali e riviste che vengono distribuiti in tutto il globo. Approfondimenti Il presente post è grossomodo generale e punta solo a fornire una visione di insieme della società de “L’Ultima Era”. Per approfondire e immedesimarsi di più nella società fantasy di questa ambientazione, consiglio di approfondire il periodo storico della "Belle Époque”, immaginando di sostituire la tecnologia con la magia e includendo gli elementi delle classiche ambientazioni fantasy. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  16. Il ritorno di Atrokos Mille anni fa, un male vagava in questo mondo. Un diavolo da grandi poteri e spaventose ambizioni. Il suo nome Atrokos e nessun mortale resisteva alle sue tentazioni. Il sogno di Atrokos era di creare una stirpe sulla terra e forgiare un impero con i suoi discendenti al comando e tutti gli altri mortali suoi schiavi. Però il diavolo non sì fermava a fare figlio, egli sperimentava con la magia oscura per trasformare alcuni dei suoi figli in mostri terribili, macchine da guerra per garantirgli la vittoria. Ma le cose non andarono come Atrokos sperava. All'apice del suo potere, l'organizzazione segreta nota come gli Arpisti trovò il suo covo ed assaltò la sua fortezza. Servì una schiera di eroi per sconfiggerlo, molti caddero nella battaglia ma alla fine il diavolo venne esiliato da dove era venuto. Nei secoli successivi, gli Arpisti cacciarono e distrussero ogni seguace rimanente di Atrokos, impedendo così che possa essere evocato nuovamente nel piano materiale. Quasi tutta la stirpe di Atrokos venne sterminata. L'unica cosa che gli Arpisti non sono mai riusciti a trovare è l'arma segreta che il diavolo aveva preparato per completare il suo piano diabolico. Questo bastò a contenere il male per mille anni, ma ora Atrokos ha fatto ritorno ed ha passato ventuno anni in segreto, ricostruendo le proprie forze. Aspettando con pazienza che la sua arma segreta si risvegliasse dal suo riposo profondo. Ed ora l'attesa è finita... La prigione è fredda e tetra, le gabbie sono fatte d'ossa rinforzate con qualche magia e dentro c'è a malapena spazio a sufficienza per farvi stendere a dormire tutti e quattro. Il mezzo diavolo che vi ha sbattuti dentro ha detto che ultimamente la prigione è molto piena, ma con un ghigno vi ha assicurato che presto si libererà parecchio spazio. Alcuni di voi avrebbero potuto sfuggire facilmente a questa prigionia, se non per i collari che vi sono stati messi che vi succhiano la magia dal corpo, impedendovi di usare qualunque incantesimo. Non vi conoscete per nulla ma sapete tutti bene perché siete qui... @Burnon @Taylor @Talien @Liam Altre celle sono attorno a voi, piene di prigionieri spaventati e rassegnati alla miseria di questa prigionia. Ogni giorno venite svegliati da imp irritanti che aprono le celle una ad una e vi conducono verso un tunnel nel sottosuolo, altri diavoli qui vi danno delle picche e vi sorvegliano mentre lavorate, frustandovi a piacimento quando mostrate segni di fatica oppure quando vogliono divertirsi. La sera tornate in cella e vi viene servito un brodo dal colore nero e dallo strano sapore, per quanto ne sapete potrebbe essere prodotto dai cadaveri dei prigionieri che hanno ceduto. Ogni tanto Krasos, il mezzo diavolo che gestisce questi lavori, passa a vedere come state. In questi casi vi mettete in fila e lui fa un'ispezione. In questi giorni il mezzo diavolo sceglie uno di voi e lui viene torturato a morte davanti a tutti gli altri da Krasos stesso. Poi se ne va e tutto torna alla normalità. @tutti
  17. Lyt

    Guerra e pace

    Guerra e pace Recentemente (magari aiutato da un po' di eventi geopolitici che stanno coinvolgendo l'Europa, ma di cui non ritengo questa sia la sede giusta per parlarne) mi sono messo a ragionare sulla guerra nel mio mondo. Infatti dopo un po' di ragionamenti e ripensamenti vari, sono arrivato alla conclusione che: fare una guerra è da stupidi (wow che spoiler) Ma lasciate che mi spieghi meglio. Siamo abituati a vedere opere fantasy in cui le guerre e le battaglie scoppiano ogni tre per due, senza grandi problemi a livello economico o gestionale: "il re X di regno Y decide che dichiarerà guerra al malvagio regno Z per salvare il mondo, aiutando voi player nella missione". Ma dopo questi ultimi giorni mi sono soffermato a pensare a quanto il costo economico sia elevato, un economia può crollare per colpa della guerra (anche nel nostro mondo moderno con tecnologie e compagnia). E in un mondo medievale diviso in isole volanti? Se io fossi il re X del regno Y, come cavolo potrei dichiarare guerra a Z? Innanzitutto mi servirebbero aeronavi, MOLTE aeronavi (dato che non ci sono altri mezzi) tutte molto costose. E su ogni aeronave può starci un numero limitato di soldati e di provviste. Entrambe risorse tra l'altro difficili da reperire dato che la maggior parte dei miei regno sono praticamente città stato. Si arriva poi al momento del attacco, cosa faccio? Attacco direttamente una città difesa da mura, armi da guerra, arcieri e maghi, che possono mettere in pericolo le mie aeronavi? O faccio scendere a terra le truppe? Che però non possono stringere d'assedio una città, dato che gli altri posseggono aeronavi per evitare le mie truppe. Per una guerra efficace serve un investimento enorme, e una volta conquistata l'isola è comunque difficile controllarla, date le distanze e i mezzi di trasporto. Ad un puro livello logistico è un casino. O sei un impero col primato sulle tecnologie, come gli imperi che ho scritto per la seconda era, o fare la guerra nel mio mondo è abbastanza un suicidio. A meno di non essere una coalizione di regni, ma quello è un discorso a parte Ma questo non è un problema, anzi, è un ottimo spunto di riflessione e narrativo. In un mondo con poche guerre è stupido e costoso avere un esercito sempre attivo, no? Quindi se appare un mostro fuori dalla città meglio fare un appalto e chiamare dei mercenari, dato che le poche truppe che ho le uso per la guardia delle città. Col passare degli anni questo modo di fare si allarga e nascono i primi avventurieri, persone che si occupano di mostri e simili al posto del esercito in cambio di denaro. Nasce poi l'associazione degli avventurieri, per gestire e organizzare questa nuova professione nascente. E i regni cominciano a farci sempre più affidamento, e alle richieste dei sovrani si cominciano ad aggiungere quelle di mercanti, nobili e addirittura cittadini comuni. Il lavoro ottiene fama e molti giovani cominciano a sognare di diventano avventurieri, e il tutto diventa un circolo vizioso. Attenzione, niente guerra non significa necessariamente pace, potrebbero esserci in corso guerre economiche, o aiuti di terze parti durante guerre civili, ma questa è un'altra storia. Desideravo fare un post simile di riflessione in previsione della prossima isola. Sono uno che ci tiene molto alla logica dietro le cose, forse perché in primo luogo mi piace farmi domande e ricevere risposte sensate. Quindi con questa riflessione posso adesso rispondere/rispondermi a molte domande come: perché ci sono gli avventurieri? Con chi è in guerra questo regno? Perché non ci sono più grandi imperi? Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  18. "Le ultime guerre degne di questo nome sono ormai lontane. Negli ultimi anni la relativa pace ha permesso alla mia nazione, alla tua... A tutto il mondo di cambiare, evolversi. Ma la magitec ha fatto passi da gigante. Hai visto i nuovi mezzi corazzati delle bande mercenarie? Hai visto i nuovi deflagratori mistici a raffica? E il gas, hai sentito del gas...? Tutti i fili si stanno tendendo attorno a noi. Se scoppierà una guerra su scala globale, questa era sarà... L'ultima era." "L'Ultima Era" (un nome che potrà sicuramente cambiare) descrive un mondo di prodigi tecnologici. Ma niente polvere da sparo, niente vapore, niente elettricità. Pura energia magica impiegata per costruire e alimentare strumenti, mezzi, armi. In questo post saranno presentati alcune caratteristiche chiave, le quali saranno via via (sul luuuuungo periodo) esposte. Cosmologia in pillole Il Piano Materiale è il teatro principale dell'ambientazione, come spesso accade. Ma in L'Ultima Era non si ha la classica cosmologia della Grande Ruota, ma piuttosto una cosmologia "planetario". Il Piano Materiale è posizionato in un'orbita con un centro indefinito, e vicino ad esso si muovo lungo altre orbite i Piani Elementali. Quando uno dei Piani Elementali, durante una stagione dell'anno, è più vicino degli altri al Piano Materiale, esso influenza il mondo e gli incantesimi. All'interno del Piano Materiale i Piani Elementali sono visibili solo come stelle molto brillanti dai colori distintivi. Sovrapposti al Piano Materiale vi sono il Piano Etereo e il Piano delle Ombre, ma non si ha alcun Piano Astrale né Piani Esterni: questi ultimi sono tutti sostituiti dal Mondo degli Spiriti, sovrapposto al Piano Materiale. In questo mondo è possibile trovare una copia quasi esatta del mondo reale, ma abitata da città di defunti, folletti, elementali, demoni e quant'altro... Non vi sono veri e propri dei e la verenazione è rivolta agli spiriti, alcuni dei quali sufficientemente potenti da essere alla stregua di qualsiasi dio di D&D classico. Per approfondire la fede, recarsi qui. La cosmologia è liberamente ispirata alle opzioni presenti nel Manuale dei Piani (2001) ed è approfondita qui. Geografia e politica in pillole Il Piano Materiale comprende la Terra, i suoi due satelliti (Luna ed Ersis) e il Sole. Le stelle sono alquanto irraggiungibili, e alcune di esse sono in verità altri piani. La geografia precisa della Terra sarà descritta successivamente, ma comprende pressoché ogni bioma che si possa incontrare in ogni mondo. Ogni razza classica o meno di D&D ha il suo spazio in L'Ultima Era, quindi il focus geopolitico si rivolge alle nazioni: queste sono varie sia dal punto di vista culturale e politico che dal punto di vista tecnologico. Differenti forme di governo, filosofie, fedi e in generale culture creano continuamente attriti e possibilità di conflitto. La geografia e le singole nazioni saranno approfondite in un altra sede. Per approfondire la geopolitica, con l'ausilio di una mappa, recarsi qui. Per approfondire i caratteri generali della società civile, recarsi qui. Tecnologia in pillole La caratteristica probabilmente più importante è la tecnologia, o "magitec". Questa è l'aspetto che più desidero sviluppare per caratterizzare l'ambientazione e renderla differente dalle altre. Alcune nazioni dispongono ancora di tecnologia feudale e niente più, ma nel resto del mondo la tecnologia feudale è affiancata da una miriade di oggetti magici deboli, a basso costo ma che cambiano la vita dei civili, dei soldati e degli avventurieri. Illuminazione pubblica, mezzi di trasporto terrestri e volanti, armi dei più disparati tipi... Questo argomento è approfondito qui. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! P.S. Vi lascio con un disegno (più o meno bello) del sottoscritto, per entrare nel "mood" dell'ambientazione.
  19. Lyt

    Reveria

    Reveria Reveria è un isola medievaleggiante fantasy classica. Il nome del isola deriva dal mondo di gioco di Fantasy life, simpatico videogioco fantasy che da piccolo ho divorato. E l'immagine qui a fianco (un immagine di promozione del gioco) rende bene l'idea di quello che voglio andare a fare, spade, cavalli, colline, boschi, e molti mostri "animaleschi". Tra tante isole particolari questa sarà a tratti banale, ma spero non noiosa. Si adatta abbastanza bene per essere l'isola iniziale da cui il party possa partire. Volevo provare con un nuovo stile di quest. Ad Hinomoto ho creato tot quest completamente scollegate, legate solo da png in comune. A Eldar ho creato un unica grande quest in più fasi. A questo giro invece creerò tot quest, tutte necessarie per portare aventi la main quest, ma di cui il party può decidere l'ordine. Premesse Reveria è abitata principalmente da umani, seguiti da nani, e orchi. Esporta principalmente grano e legna. L'idea alla base di quest'isola è semplice ma crudele, una calamità... Mi spiego meglio, ho preparato una serie di quest di basso livello per quest'isola, e una volta completate tutte (quando il party si sarà affezionato ai png e alla città) ci sarà una piccola "calamità", questo andrà ad alzare notevolmente il grado sfida degli incontri e delle quest in generale. Guardate tra le quest per saperne di più. Vorrei provare a creare una situazione alla "Hyrule Warriors: L'era Della calamità" e "breath of the wild", con i mostri che distruggono tutto, e una battaglia stile fosso di helm per proteggere i civili e i png che hanno imparato a conoscere. Storia passata del isola Prima Era Durante la prima era Reveria ospitava una sede della chiesa del Panteon delle ombre (le rovine in basso a sinistra). Il tempio fu distrutto dalle armate degli dei, e da allora il luogo è considerato maledetto e solo pochi avventurieri hanno il coraggio di avventurarsi alla ricerca di antichi tesori. Seconda Era In quest'era l'isola affronta una grossa guerra tra le due città che la abitano: Arccapital e Agrova, la guerra durò generazioni. Ad un certo punto Agrova ebbe un idea per ribaltare le sorti della guerra, fece un patto con i nani dell'Impero di granito, dove in sostanza cedevano una parte delle loro risorse in cambio di una mano in guerra. Fu grazie a questa alleanza che vennero costruite "le due sorelle" le fortezze gemelle ai lati della "gola delle serpi". Ma nonostante tutto questo, Arccapital non si era ancora arresa. Per controbilanciare i nani ad Agrova, Arccapital chiese aiuto agli Orchi che abitavano da tempo le "montagne della catena", e con il loro aiuto, un giovane eroe guido le armate di Arccapital alla vittoria. Poco tempo dopo l'Impero di granito crollo, e non fu quindi in grado di aiutare i suoi alleato. Le leggende narrano che Temperantia (il dio del panteon del sole della temperanza) aveva forgiato la spada del giovane eroe. Da quel giorno l'isola è unificata sotto il dominio di un unico re umano, nani e orchi abitano le due città, e ad Arccapital si trova la cattedrale della temperanza, sede dei paladini di Temperantia. Terza Era L'isola sta al momento vivendo un epoca di pace e tranquillità, commercialmente Reveria esporta principalmente grano e altre risorse agricole. Quest Questa sezione comprende 4 quest minori (da spero una o due sessioni l'una) e da una più lunga, che si interseca con le altre. Ogni quest minore donerà un oggetto al party, che li permetterà di portare a termine la quest più grande Storie da bosco tetro (work in progress) Bosco tetro è (come si può facilmente intuire) un bosco. E' abitato da mostri di vario tipo, e per questo è poco frequentato dai cittadini. Il bosco è cresciuto sopra a resti di antiche citta ormai dimenticate dal mondo, e ancora oggi si intravedono resti qua e la. Se il party decide di addentrarsi nel bosco (magari per i preziosi petali di Mandragora) si troverà ad dover affrontare diversi mostri. E potrebbero fare la conoscenza di Quercus un druido che abita il bosco, isolato dal resto del isola. Questa è una quest su cui devo ancora lavorare molto, mi piacerebbe mettere un mostro pericoloso da sconfiggere, e trasformare quindi il tutto in una battuta di caccia. Ma detto onestamente non saprei come gestirla come master. Dei tiri di indagare per inseguirlo? Diversi fight con sempre la stessa bestia che scappa? Bho, ci penserò Un altra idea era quella di nascondere nel bosco mini dungeon e grotte e esplorabili in poco tempo, e dalla ricompensa quasi istantanea (tipo videogioco open world). Ma non mi convince troppo. Idee? Miniere abbandonate Al interno delle "montagne della catena" ci sono centinaia di cunicoli scavati dai nani e dagli abitanti di Reveria durante la seconda era. Ormai solo un decimo delle miniere sono ancora in attività, mentre le restanti sono state sigillate... o quasi. Ma come inizia la quest? Mentre girano per la città il party si imbattere in un orco che urla a squarciagola, si tratta di Tom un pasticcere (vorrei che il party pensasse sia pericoloso al primo incontro, magari con marmellata simil sangue sui vestiti). Sta cercando aiuto perché suo figlio è stato rapito da dei briganti. Afferma di averli visti andare verso una vecchia miniera, ma nessuno in città sembra crederli. Mentre gli altri avventurieri sono: o occupati, o la ritengono una missione troppo banale per loro. Starà quindi al party risolvere la situazione. I briganti sono dei tipi abbastanza semplici, non molto svegli. Hanno pensato di scavare nelle miniere alla ricerca di del Mithril. Ma sono arrivati ad un punto dove è difficile scavare e solo un bambino può passare tra le rocce. Hanno quindi pensato di rapire Timmy (figlio di Tom) che in quanto mezz'orco è parecchio muscoloso per la sua età, ma comunque abbastanza piccolo per passare tra le fessure. Il party può organizzare il un piano come preferiscono: entrare a testa bassa nelle miniere, attirare fuori i briganti, trovare un entrata secondaria ecc. Alla fine della missione, riportato il figlio dal padre, Tom non saprà come ringraziare il gruppo, ma Timmy invece li donerà un bel pezzo di Mithril trovato durante la breve prigionia. Eroi tra i vicoli Tra i vicoli della città si aggira un gruppo di ladri che agisce di notte, si tratta dei "guanti neri", un tempo facevano grandi rapine a nobili e mercanti, ma da quando il loro capo, Dutch II il lupo nero, è tato catturato e imprigionato nelle prigioni reali, sono diventati dei ladruncoli di strada. Un gruppo di loro proverà a derubare il party durante la notte. Se il gruppo decide di inseguirli e affrontarli (come penso succederà) accadranno 2 cose: 1) Allo scontro coi ladri si aggiungeranno due eroi mascherati, che daranno man forte al party, 2) Quando staranno per essere sconfitti uno di loro tirerà fuori una zanna di lupo, e se la infilzerà nel braccio (tipo steroidi), diventando un lupo mannaro e dando cosi inizio alla fase due del fight. Una volta sistemati i ladri i due giustizieri mascherati (che altri non sono che la principessa di Reveria, e il suo attendente [quasi obbligato a partecipare lol]) ringrazieranno il party e li aggiorneranno sulla situazione. Sembra che Dutch (licantropo) abbia trovato il modo di far uscire delle zanne dalla sua prigione, che ora stanno venendo smerciate per la città. Vuole creare il caos per poi tentare una fuga. A questo punto il party troverà un pennello magico rubato, necessario per la macrotrama. Quindi tutto cio che succede ora è facoltativo I due mascherati chiederanno al party di partecipare allo spostamento di Dutch, che sta per essere spostato in un altra prigione fuori dal isola. Il tutto verrà fatto in gran segreto, quindi le guardie presenti saranno ridotte al osso. Se il party deciderà di partecipare, sventerà la fuga dei boss (che quindi verrà sostituito in gerarchia da uno sgherro), e riceveranno in dono soldi e un dente di lupo mannaro. Se invece non parteciperanno Dutch tornerà a piede libero, riacquisirà potere, e il party si troverà a riaffrontarlo in futuro Il tempio dimenticato A sud est del isola si trova un misterioso tempio antico che molti si rifiutano di esplorare perché abitato da spettri. Un idea abbastanza classica insomma. Un dungeon su due piani: il tempio, e le cripte. Il tempio è obbligatorio da esplorare, perché alla fine di quest'ultimo si trova il muschio nero, necessario per andare avanti con la quest principale. Arrivati nella stanza dove si trova il muschio, mentre lo grattano via da una parete si accorgeranno che il muschio è cresciuto sopra ad una vecchia porta di legno, che li condurrà alle cripte. Ho pensato che fosse più interessante far scoprire a loro il passaggio invece di diglielo io, almeno si sentiranno più motivati ad approfondire la loro scoperta (wow ho scoperto l'acqua calda). A livello di nemici, nel tempio troveranno un gruppo di coboldi che ha formato una tana nel tempio, sembrerebbe quindi che le storie di fantasmi dei paesani siano infondate. Se non fosse che, nelle cripte (dove il grado sfida è più alto) si trovano effettivamente mostri come fantasmi e spettri. Ci troveranno un paio di oggetti magici adatti al loro livello e un paio di pergamene, e potranno approfondire gli eventi della prima era Se non puoi scendere nelle profondità, le profondità saliranno da te Riassumendo molto la mia idea: Glocke un mago (scuola della Gravimanzia) sta cercando di scoprire cosa si trova sotto il mare di nuvole. Ha calcolato che per esercitare una forza gravitazionale cosi grande, il centro del pianeta deve essere denso di risorse pesanti, come ferro e oro. Per confermare la sua scoperta pensa di creare due cerchi di teletrasporto permanenti: il primo nel suo laboratorio, e il secondo in una piattaforma simile ad un fiore, che si chiude durante la caduta per aprirsi appena atterrato, che verrà lanciata in fondo al mare di nuvole. Il mago incaricherà il gruppo di trovarli i materiali necessari per creare questa speciale piattaforma (che deve resistere al umidita e alla caduta), gli ingredienti sono trovabili portando avanti le altre quest del isola: un frammento di Mithril, i petali di una Mandragora, un pennello magico che li è stato rubato da dei ladri in città, e del muschio nero. Una volta finito e lanciata la piattaforma, il mago congederà il party, chiedendoli di tornare il giorno dopo, per partire tutti insieme al avventura. Ma un d12 ore dopo, la piattaforma tocca terra e il portale si apre prima del previsto. Un esplosione di vapore acqueo ad altissima pressione fa saltare in area il laboratorio e la zona circostante, e una terribile creatura simil-crostaceo esce fuori distruggendo la città e (se non scappano) affronta il gruppo. Ma quello che al party sembrava il boss, si rivelerà essere un semplice minion, e un orda di quegli esseri comincerà a distruggere la città (che in tanto sta cominciando a venir sommersa dal vapore) Si scopre cosi che nelle profondità del mare di nuvole abitano esseri mostruosi, che si sono evoluti per sopportare un ambiente assai ostile, sviluppando forza e resistenza mostruose. E che ora hanno attraversato il portale. Le guardie cittadine aiutate dai paladini, e guidate dalla principessa e dal suo attendente, si metteranno subito in moto per far evacuare la città e limitare i danni. Al party verrà chiesto di proteggere la coda del gruppo di civili, diretto alla gola delle serpi. Dopo un altro fight con un paio di crostacei volanti (più deboli dei precedenti, ma con attacchi a distanza) il gruppo di profughi riesce ad arrivare alla gola delle serpi e, dopo secoli, i cancelli vengono chiusi di nuovo per impedire l'arrivo dei mostri. Un messaggero è andato intanto ad Agrovà a chiedere rinforzi, ma prima che arrivino servirà almeno mezza giornata, nella quale il party e la principessa o l'attendente (uno dei due muore nel attacco, cambia a seconda delle scelte del party) insieme ad un manipolo di soldati, dovranno proteggere le mura. Se tutto va bene (se cosi si può dire) al sorgere del sole le mura saranno ancora integre, e un nuovo contingente di soldati arriva da Agrovà a rafforzare le difese. Il party potrà partecipare ad un consiglio di guerra, nel quale si deciderà (scanso colpi di scena) di tentare un contrattacco per chiudere il portale e riconquistare la città l'anno seguente (dato che l'isola non è pronta ad una guerra di tali dimensioni), invitando il party a tornare per allora. In quel anno i soldati si prepareranno, verranno anche assunti mercenari, arruolati cittadini e l'associazione degli eroi sarà informata per chiedere aiuto. Personaggi importanti Lucas, l'attendente: Assistente personale della principessa fin dalla tenera età, i due sono cresciuti insieme. E' alla lontana un erede del eroe che pose fine alla guerra sul isola, è grazie a questa discendenza che li è stato permesso di diventare l'attendente della principessa. Suo padre è a capo delle guardie del castello. La sua scheda è basata sul guerriero (cavaliere errante) Arianna, la principessa: Secondogenita del re Teoman (ha un fratello maggiore) Arianna è una ragazza piena di energie ed entusiasmo. Insieme a Lucas sorveglia la città come supereroina mascherata... non è molto brava a nascondere la sua identità, ma il suo comportamento altruistico ispira fiducia nei cittadini che la scoprono, e per puro caso, il padre stranamente non ha ancora capito della sua doppia identità. La sua scheda è basata su un paladino su destrezza (lo so, è pessimo, ma c'è un motivo) Tom il pasticcere: Gentile e cordiale pasticciere di Arccapital, rappresenta un ottimo amico a chiunque abbia avuto il coraggio di stringere i rapporti con lui. La sua moglie (umana) è morta anni fa per una malattia, da allora cresce il figlio tutto da solo. Timmy l'orchetto: Figlio di Tom, Tymmy è un bambino allegro. Parecchio robusto e forzuto per la sua età Dutch II il lupo nero: Capo (umano) della criminalità organizzata di Reveria e figlio di Dutch I, è membro delle "Ombre" (la gilda dei ladri che si comporta a mo' di mafia nel mio mondo) per la precisione è il capo dei "guanti neri". Al momento è tenuto nelle prigioni del palazzo reale, ma continua a manovrare la banda dalla sua cella. Ha ereditato la licantropia dal padre Dutch I, avventuriero conosciuto come il lupo bianco Quercus la quercia: è un Firbolg druido che vive nelle profondità del bosco tetro, è arrivato a Reveria da terre lontane in giovanissima età, non riuscì mai ad integrarsi sul isola e fini per allontanarsi sempre di più dalle persone per avvicinarsi invece agli animali del bosco. Glocke il mago delle campane: Glocke un mago (scuola della Gravimanzia) nano. è alla ricerca di avventurieri che possano aiutarlo nella sua ricerca. Il soprannome il mago delle campane li è stato affibbiato dai suoi colleghi come presa di giro perché ritenuto pazzo (o per meglio dire "suonato" lol) Note finali Questo è il "lavoro" più lungo che ho fatto finora, e mi rendo conto che sia ancora da approfondire molto. Ma non sapendo livello e caratteristiche del party preferisco non sbilanciarmi troppo. Infatti mi sa che ci sarà prima o poi un "Reveria 2" con tutti gli approfondimenti e le quest post "calamità". Se avessi scritto tutto qui non avrei finito più ahahah Vi invito a fare domande se ne avete cosi da aiutarmi a capire cosa manca e cosa ho lasciato un po' troppo alla libera interpretazione. E vi invito anche a lasciarmi un opinione su come migliorare o eventualmente cambiare l'isola Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  20. La torre che tocca il cielo Bene bene bene... dove eravamo rimasti? Torna il blog "preparo una campagna sand box che forse non giocherò mai" con una nuova rubrica "le quest". Questo perché oltre le quest che si troveranno di città in città potrebbe capitare di trovarsi di fronte a quest più grandi e complesse, che non possono essere riassunte e che si meritano un lavoro a se. Oggi parliamo della torre celeste, quello che dovrebbe essere il dungeon finale della campagna. Ma perché ne parlo ora e non alla fine? Semplice: perché sono incoerente con me stesso perché ho pensato di rendere esplorabile il dungeon fin dalla prima sessione, dopotutto, non ha molto senso che in un modo pieno di aeronavi e avventurieri nessuno si sia accorto del enorme fortezza volante che girovaga qua e la per il mondo, no? La torre faceva parte di Granum, l'isola fortezza dei nanica che fungeva da capitale per l'impero di granito nella seconda era. Granum sprofondò nel mare di nuvole per misteriosi motivi, ma nel processo, si spezzo in mille pezzi e questo piccolo frammento rimase in volo. L'isola venne ben presto presa da assedio da draghi, viverne e mostri volanti di ogni genere. Finendo per fungere da "nido" del più potente drago della zona. Nel corso dei millenni la torre ha visto molti proprietari, che hanno contribuito ad "arricchire" il già abbondante tesoro. L'attuale "sovrano" del isola è il drago conosciuto col nome di Cenere. Cenere è un Drago Rosso Antico, che sputa fiamme cosi calde da diventare blu. Si dice che abbia bruciato cosi tante case e foreste che le sue scaglie siano coperte da un enorme strato di cenere (da cui prende il nome) che li fanno avere un peculiare colore grigio. Cenere sarà tra l'altro un imprevisto durante i viaggi in aeronave. Mi spiego peggio: durante ogni viaggio in nave farò lanciare un d20 ad un player (con un "modificatore" di sfortuna/fortuna, basato sulla qualità della nave/ciurma) se il tiro risulta negativo farò lanciare ad un altro player un d20, a seconda del risultato dovranno affrontare un imprevisto (uccelli giganti, pirati, un ammutinamento ecc). In tutto questo, se esce 1 critico dovranno affrontare Cenere, arrivato per "rubarsi" la nave. Ovviamente ai livelli bassi questo si traduce in un combattimento a senso unico che finisce con un: "vi salvate e precipitate in un isola deserta", ma quella sarà un altra quest (sbloccabile anche in altri metodi) La struttura del dungeon è molto semplice, una lunga scalata verso la cima, affrontando viverne, coboldi e draghi più o meno potenti, e qualche trappola qua e la creata dai coboldi. Sarà una scalata molto lunga, e non escudo che il party possa decidere di sigillarsi in una stanza per riposarsi. Il boss finale ovviamente sarà Cenere. Penso sia molto originale un combattimento contro un DRAGO alla fine di un DUNGEON, sono sicuro che nessuno ci abbia mai pensato in questo gioco chiamato DUNGEON AND DRAGONS... Scherzi a parte, il "fascino" che spero di ottenere per questa quest spero sia scaturita da un sentimento di "finalmente siamo al altezza!", lo stesso sentimento di quando in un videogioco ti fanno affrontare il boss finale nei primi 10 minuti, e tu non puoi far altro che fuggire. Ma quando alla fine puoi affrontarlo faccia a faccia, senti una soddisfazione assurda, perché ti rendi conto di quanto sei cresciuto come pg e come player e sai che quella forza l'hai ottenuta tu con le tue mani (e non perché per trama diventi op 5 secondi prima della sconfitta vero shonen da 40 anni a sta parte? vero!?!?) Ho anche ipotizzato altro per il post-dungeon👀, ma per ora preferisco non pensarci (o finirei per non fare più nulla sui bassi livelli ahahah) Quindi, da adesso in poi mi impegnerò a creare un percorso di quest e isole che portino il party a poter affrontare questa sfida Sarò onesto, non ho affrontato/masterato abbastanza sfide di alto livello per potermi ritenere un esperto, e non conosco ancora il party quindi non posso azzardarmi a progettare molto altro sulla boss fight, non so se un drago rosso antico sarà troppo o troppo poco per un party attorno al 20. Quindi mi lascio libera l'opzione di sostituire la scheda di Cenere con quella di un altro mostro, o di modificarla in segreto...👀 Vedrò via via se è il caso di cambiare (accetto volentieri consigli su come strutturare i fight da master più esperti di me ahahah) Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  21. aza

    Gary Gygax e D&D 3e

    Sono ormai passati più di 21 anni dall'agosto 2000, anno in cui uscì D&D Terza Edizione. Nonostante il profondo cambio nel regolamento rispetto ad AD&D 2e, secondo me, si percepisce ancora lo "stampo" della TSR. Lo staff che ci lavorò sopra infatti era costituto dagli ex impiegati TSR da poco entrati a far parte della WotC dopo l'acquisizione. Nella sua versione iniziale, ignorando la marea di supplementi usciti in seguito e nonostante molti suoi difetti, essa rimane una delle mie edizioni preferite. Tuttavia uno dei padri di D&D aveva delle opinioni leggermente diverse. Nell'estate del 2004 (un anno dopo l'uscita di D&D 3.5), il sito GameSpy in un intervista, pose a Gary Gygax la seguente domanda: "Hai avuto la possibilità di giocare o anche solo guardare l'attuale versione di Dungeons & Dragons?" Questa la sua risposta: Chissà cosa il buon Gygax penserebbe delle edizioni uscite in seguito...
  22. Lyt

    Robe da maghi

    Robe da maghi A differenza dei guerrieri, dei ladri o altre classi. Siamo solitamente abituati a vedere i maghi come un istituzione ben strutturata, complici anche libri come Harry potter con la magica scuola di hogwarts e il ministero della magia, o Tolkien con il bianco consiglio e gli Istari. Per la mia ambientazione stavo pensando ad un qualcosa di ispirato agli alchimisti di stato di fullmetal alchemist per quanto riguardava le tradizioni dei maghi, dopotutto come ho già spiegato: in un mondo come il mio, con tante difficolta nello spostarsi e con risorse molto limitate, i maghi acquisiscono una maggior importanza, anche in ambito politico e lavorativo. Stavo inoltre pensando di includere gli artefici nella "categoria" dei maghi, questo per il semplice motivo, e cioè che temo di non riuscire a dare agli artefici una caratterizzazione come gruppo degna di nota, in un mondo che è comunque abbastanza medievale. Inoltre mi sembrano tematicamente simili ai maghi Nomi Iniziamo: nel mio mondo, avevo pensato che ogni mago (una volta completato l'apprendistato) riceveva un nome. Il mago riceve il proprio "nome" dal maestro che ha completato il suo apprendistato. Il "nome" è una sorta di titolo che va aggiunto al proprio nome, cosi da permettere ad ogni mago di distinguersi da maghi omonimi, al interno degli ordini. Pratica che ho preso spunto dai racconti di terramare e dai titoli degli alchimisti di stato di fullmetal alchemist Alcuni maghi potrebbero prendere il nome di un animale, o di un oggetto legato al loro tipo di magia, per esempio la negromante di "Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki" potrebbe farsi chiamare "Morticcia, la maga della lapide". Un mago che vive in un campanile potrebbe chiamarsi "Roland, il mago delle campane" o un mago che fa uso di api potrebbe chiamarsi "Albus, il mago apicoltore" Questa meccanica influenzerà anche i player, se ci fosse un mago nel party (o un artefice) verrà chiamato col suo "nome da mago" da gli altri incantatori Ordini Ho già citato prima gli ordini magici nei mondi fantasy, l'ordine di merlino e l'ordine della fenice in Harry potter, il bianco consiglio nel signore degli anelli. E gli alchimisti di stato in fullmetal alchemist. L'idea di un ordine trovo affascini sempre i lettori/giocatori, siano essi come nemici o come alleati. Trovare due persone dello stesso ordine in due posti diversi porta a farsi domande. X ha qualcosa in comune Y? l'ordine Z è arrivato anche qui? Cosa vogliono fare? In verità il paragrafo potrebbe finire qui, non ho molto da aggiungere su gli ordini. Volevo solo farvi sapere che esistevano. L'unico ordine che vale la pena accennare al momento sono "le maschere" Aggiungo, che invece di un unico grande ordine magico, stavo pensando di fare tanti gruppetti minori. Magari specifici per un isola. Magari ordini che mantengono frequentemente contatti tra di loro, scambiandosi libri e informazione. Cosi da giustificare un uso del "nome da mago" anche fuori dal area di "dominio" del ordine Ruolo dei maghi I maghi sono un po' come gli ingegneri nel mio mondo: devono studiare parecchio, guadagnano una cifra rispettabile, e si dividono in vari settori/scuole. Più o meno chiunque può diventare un mago, anche se certamente il figlio di una famiglia agiata sarà avvantaggiato nel trovare un maestro o nel entrare in una scuola prestigiosa. I maghi lavorano spesso per la nobiltà o per organizzazioni varie (industrie, mercanti, comuni ecc) senza mai aspirare troppo ad altri ruoli. Non per mancanza di capacità, ma per mancanza di ambizione, i maghi hanno studiato molto, e (la maggior parte) sono ben consapevoli dei loro limiti e dei loro pregi. Ciò li porta a non fare mai il passo più lungo della gamba Per quanto esistano scuole di magia, la maggior parte dei maghi si forma sotto la guida di un maestro. Generalmente questo tipo di maghi ha due o tre apprendisti al massimo nel corso della sua vita, avendo raramente due apprendisti contemporaneamente. Si può notare come nelle isole più civilizzate siano preferite le scuole di magia, mentre nelle isole più rurali e legate alla tradizione si preferisca ancora l'apprendistato classico Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  23. Lyt

    Eldar

    Eldar Premesse L'idea di base per questa isola è abbastanza semplice, un isola abitata da nobili elfi, grandi utilizzatori di antiche magie. Quindi partendo da questo spunto abbastanza banale sono andato ad aggiungere vari dettagli, e una grande quest principale abbastanza strana, ma che i miei player dovrebbero adorare. Iniziamo con lo stile, l'isola al momento ospita due grandi citta, con uno stile arti tettonico ispirato al antica Grecia e alla antica Roma. Questi elfi portano avanti da generazione una (presuntuosa) politica isolazionistica, che li ha portato ad essere molto indietro a livello tecnologico. Col tempo la ricchezza e il lustro del isola stanno andando a svanire. Per quest'isola mi preparerò solo una quest, questo perché dopo questa prima lunga avventura (2/3 sessioni), le cose sul isola potrebbero cambiare in modo molto drastico, e non me la sento di fare previsioni L'idea è quella di contrapporre a questi nobili elfi, dei Goblin. Yep, non nani o umani, bensì dei miseri Goblin. In modo simile a come il sacro romano impero venne messo in crisi da dei barbari, i Goblin (un tempo semplici mostri, ma che adesso si stanno evolvendo in una razza sempre più intelligente). E i player dovranno scegliere come gestire la situazione Goblin Tra l'altro allego il link del intersezione in cui parlo di come ho intenzione di gestire i mostri e le razze senzienti Eldar prima e post ribellione Storia passata Prima Era La prima era si svolge quando ancora il mondo era unito sotto forma di una grande Pangea. A quel tempo la zona che sarà poi nota come Eldar era abitata da un élite di Antenati (la razza da cui si sono evolute la maggior parte delle razze senzienti moderne), erano grandi maghi che si dice avessero ricevuto in dono i segreti della magia dalle divinità del acqua (da sempre quelle più legate al mondo magico) Questo popolo, altamente credente e fedele alle divinità attirò le ire di Térata (ex dio minore dei mostri) fondatore del panton delle ombre, che tentò più volte di corromperli e farli unire ai suoi seguaci, alcuni Antenati accettarono pure, ma le tre maggiori famiglie (che in futuro governeranno sulle 3 citta) rifiutarono e cacciarono l'essere divino. Quest'Ultimo quindi invio nelle montagne del isola delle sue creature, dei mostri, che avevano l'ordine di uccidere e distruggere tutto quello che quella razza aveva creato... o almeno cosi si racconta Seconda Era In questa era l'isola inizia la sua politica isolazionistica, gli unici abitanti oltre gli elfi sono i resti dei mostri inviati nel era precedente da Térata, ma questi non sono una minaccia. Principalmente ci sono due razze, troll sulle montagne e Goblin nei boschi e nelle grotte. Ma appunto non sono una minaccia e l'isola cresce prosperosa sotto il controllo di tre citta: Teleri, Noldor, e Avarì. La cultura delle citta comincia a cresce attorno ai Goblin, per esempio, a Teleri un giovane soldato come ultima fase del suo addestramento deve andare da solo in un bosco e uccidere quanti più Goblin possibili, riportando le orecchie destre come trofeo. Oppure ad Avarì i Goblin vengono fatti lavorare nei campi, essendo al tempo stesso abbastanza deboli per essere controllati facilmente, ma abbastanza intelligenti da poter lavorare i campi. Ad Noldor invece vengono usati per scavare nelle miniere, grazie alle loro piccole dimensioni. Vi fu un solo momento nel quale i Goblin e i troll rappresentarono una minaccia, quando si unirono in un unico esercito ai piedi delle montagne. Li un esercito di quasi 15.000 mostri si stava riunendo per distruggere la pace costruita dagli elfi. Ma durante la gloriosa battaglia dei 10 giorni, l'esercito di mostri venne distrutto, e su quelle terre venne costruita Central, la più gloriosa delle citta elfiche, per ricordare la vittoria su quei mostri... o almeno cosi si racconta Terza Era L'isola sta ormai andando in un lento decadimento. Senza tecnologie basilari come la rotazione triennale dei campi il terreno sta perdendo fertilità, e le miniere col passare dei secoli si stanno esaurendo. Epoca moderna. Circa duecento anni prima del inizio della quest, durante un duro inverno, ad Avarì la cittadinanza a corto di cibo decise di lasciar morire di fame i Goblin. Questi dettero inizio a una rivolta e la citta venne distrutta. I Goblin fuggirono e si rintanarono nei boschi. Molti goblin di altre citta sentendo di ciò tentarono di scappare per unirsi a loro. I nobili elfi decisero di non darli la caccia, ma i mostri, quasi due secoli dopo decisero di attaccare di nuovo. E le loro armate di bestie distrussero Central, sterminando famiglie su famiglie di poveri elfi... o almeno cosi si racconta Goblin, la storia Come avrete capito, dietro la storia che raccontano gli elfi c'è molto altro. Mezze verità e capitoli cancellati. Per esempio, la rivolta ad Avarì non iniziò da sola. A scatenare la rivolta fu un certo Bog (i Goblin usano nomi molto semplici e corti), che dopo la fuga accompagno i suoi compagni oltre le montagne, raggiungendo Tana forestale. dove si riunirono con gli ultimi Goblin ancora liberi. Inizia cosi la storia della dinastia O Qui Tob figlio di Bob, unifica i Goblin sotto la sua guida. E riforma una società stabile. Poi Cog figlio di Tob, figlio di Bob, riconquisterà tana Rocciosa, la antica roccaforte Goblin (per roccaforte i Goblin intendono una tana un minimo sicura). E li Fob figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, protetto dai boschi infliggerà la prima sconfitta agli elfi, in quella conosciuta come la battaglia delle tre pozzanghere. Giunge poi il turno di Aog figlio di Fob, figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, il primo Goblin paladino, che porterà i Goblin al apprendimento delle arti, come la forgiatura dei metalli e i primi accenni di magia. Ed infine Gog e Ooo i due figli di Aog, figlio di Fob, figlio di Cog, figlio di Tob, figlio di Bob, guidando un armata di mostri attaccarono Central. Central poi prende il nome da Centro, il primo basilare nome che i Goblin usavano per la pseudo citta che stavano costruendo alle pendici delle montagne che gli elfi distrussero durante la gloriosa battaglia dei 10 giorni. Mantenendo il nome (che infatti risulta molto meno elegante dei nomi delle altre citta) Inoltre le citta di Avarì e Central non cedettero dal oggi al domani solo perché attaccate dai Goblin. Le citta erano già in preda a grandi crisi, e a una corruzione incredibile. E probabilmente sarebbero fallite da sole dopo qualche tempo. C'è poi da dire che la decisione di distruggere Central non vi di entrambi i fratelli. Ooo, il legittimo re dei Goblin, infatti aveva scoperto un passaggio fognario per invadere la citta. Ma il suo piano prevedeva solo di attaccare la citta, cosi da mostrare a gli elfi che con i Goblin non si poteva più scherzare. Per poter cosi arrivare ad un accordo pacifico per la liberazione dei Goblin. Ma durante l'attacco Gog, vide la situazione nella quale vivevano i Goblin in citta e diede di matto, distruggendo tutto. Goblin, le tradizioni Come ho già detto il mio lavoro si basa più sul creare il mondo piuttosto che una storia, quindi soffermiamoci un attimo sui Goblin. Parto anche dal presupposto che i Goblin vivono molto poco, al massimo 60 anni, e la wiki specifica che a malapena i più longevi vivono cosi tanto. Quindi c'è un ricambio generazionale molto veloce, e la loro crescita demografica cresce molto rapidamente. Un Goblin ha vissuto a pieno la sua vita solo se muore in battaglia. Cosi facendo, secondo la loro cultura: raggiungono i loro antenati nel regno incantato, dove il dio dei mostri (che come le altre divinità devo ancora definire per bene) li riempirà di ricchezze e piaceri (solo le nuove generazioni piano piano stanno perdendo questo modo di fare). Per un Goblin è più importante la vita della famiglia (e della tana) che quella del singolo Per questa ragione esistono molti più Goblin femmina che Goblin maschi (che muoiono spesso in battaglia). So che nel fantasy classico le Goblin sono pressappoco inesistenti. Questa disparità tra la quantità di Goblin e Goblin femmina... Che chiameremo Globine... si... sono pessimo con i nomi😅. Porta molto spesso alla Poligamia (un marito con più mogli), e a volte anche alla Poliandria (una moglie con più mariti). Per esempio la Goblina al comando della Tana forestale ha due mariti, un arciere e un cuoco (entrambi incontrabili) Le Goblin vivono nel fondo delle tane, e non escono quasi mai (un po' come le cittadine del antica Atene che rimanevano chiuse in casa). Le Goblin guerriere (più o meno 1 guerriero su 4 è una Globina) sono solitamente le uniche ad uscire dalla tana. A seconda delle azioni dei player questa tradizione potrebbe cambiare e molte Gobline cominceranno a viaggiare A livello tecnologico non hanno grandi capacita, ma stanno piano piano cominciando a imparare qualcosa dagli elfi, tipo: creare colonne e cupole, modellare il ferro e i vetri. Alcuni elfi infatti si sono uniti ai Goblin, soprattutto molti giovani, che vedono nella selvaggia vita goblin una boccata di aria fresca per rompere le antiche e noiose tradizioni elfiche. Dopo alcune scelte dei player cominceranno (grazie al aiuto degli elfi) a creare un serio sistema di leggi e un solido sistema monetario Se i player faranno un time-skip (poi vedremo come) potranno vedere una società Goblin radicalmente cambiata Aspetti provisori di Ooo☝🏻️(che intendo cambiare con qualcosa di più grassottello) e Gog👇🏻 Tana rocciosa☝🏻️ e Central👇🏻 Quest: tra tane e citta Arrivati sul isola (a seconda della citta in cui decideranno di atterrare la storia cambierà un pochino) la regina di Teleri, o il re e la moglie di Noldor chiederanno agli avventurieri di aiutarli, perché ormai la situazione è diventata insostenibile Le citta di Avari e di Central sono ormai state distrutte dai Goblin, che hanno pure creato una Tana ad Central (quella che un tempo era la più grande citta elfica del isola). Il compito del party è quello di infiltrarsi nelle tane dei goblin e uccidere il capo di ogni tana, in modo che l'esercito elfico possa andare e distruggere la tana ormai senza guida. Il party sarà accompagnato da un piccolo gruppo di guardie (che può cambiare a seconda di come il party se la gestisce) La prima Tana che il party dovrà distruggere (a meno che non decidano diversamente) è la Tana rocciosa, la prima tana creata dai goblin. Tana nella quale vive talaltro il re dei Goblin (e dove gli elfi credono vengano portati i prigionieri e gli ostaggi) Ognuna delle tre tane è un dungeon, ma con uno stile diverso di combattimento La tana Rocciosa è un dungeon classico: con diverse stanze piene di Goblin armati e corridoi riempiti di trappole. Qualche cassa qua e la riempita di monete e armi. E alla "fine" del dungeon ci sarà il boss, il re dei Goblin Ooo, un guerriero armato di un arma molto particolare, che può usare un azione bonus per lanciare una punizione elementare La tana Forestale è una battaglia di logoramento: il party (nella maggior parte dei casi) rimarrà bloccato in una piazza o in una grossa sala. Dove ogni turno entreranno Goblin su Goblin. Per quanto non difficile il fight durerà parecchio, fino a quando il party sarà a corto di oggetti e slot incantesimo. E solo a quel punto apparirà il boss. Una Goblin druida La tana gloriosa è costruita sui resti di Central: è strutturata a mo' di boss rush, con pochi goblin potenti uno dopo l'altro fino ad arrivare al signore della tana, Gog. Il fratello del re Goblin Ooo. è considerato da tutti i Goblin come un guerriero dal incredibile forza, alto più di due metri... la verità è che Gog non è un Goblin, bensì è un Orco (puro, non mezzorco). Che per qualche motivo è stato adottato dal precedente re Goblin Aog. Il party sarà circondato dai Goblin che però faranno solo da spettatori, Gog invece sarà accompagnato da tre prigionieri di guerra, tre incantatrici Elfe. Costrette a collaborare sotto minaccia. (questo comportamento non è ben visto dei Goblin della fazione di Ooo) Le tre elfe (una chierica, una maga e una barda) casteranno su di lui rispettivamente: Scudo della Fede, Velocità, e ispirazione bardica (consigli su altri incantesimi?) Inoltre ogni turno casteranno altri incantesimi di potenziamento e cure varie (devo ancora vedere bene quali). Gog è ispirato come scheda png ad un barbaro. Ora vi ho raccontato le tane e come sono strutturate... ma questa non è l'unica via percorribile per il party: Una volta raggiunto "il fondo" di Tana Rocciosa il party incontrerà il re Goblin Ooo, che parlotta con un Goblin e un elfo, che alla vista del party se ne escono silenziosamente dalla stanza. Il re (che è fino ad ora l'unico Goblin che parla il comune) proporrà a party una alleanza, molto vantaggiosa per il party (molto di più di quanto non sia la ricompensa offerta dagli elfi) L'elfo è giovane profugo di una delle citta distrutte, che a capito che il mondo degli elfi è ormai irrecuperabile. è stato lui a insegnare a Ooo il comune. Spiegherà inoltre al party che i Goblin non sono cattivi, semplicemente sono in guerra. e cercherà di farli capire che non c'è ragione per preferire gli elfi a loro. Gli racconterà anche di quanto gli elfi si sono comportati male con i Goblin nei secoli passati In questo punto gioco molto su due fattori: Da un lato c'è lo stereotipo dei Goblin crudeli (portato avanti dai fantasy classici tipo Goblin slayer) dal altro c'è il buon senso dei miei giocatori, che in un altra campagna avevano perfino addomesticato dei Goblin come guardie. A seconda della loro scelta cambierà la seconda tappa del viaggio, che passerà da Tana Forestale alla altra citta da cui NON sono partiti. Qui si infiltreranno in citta e apriranno le porte, permettendo ai Goblin di catturare la citta con poche vittime tra i civili La terza tappa invece sarà la citta da cui il party è partito, ma qui scopriranno che Gog è già arrivato e a messo a ferro e fuoco la citta. Dopo aver ricevuto la benedizione dal re Ooo, che ha capito che il fratello è matto e che se Gog rimane in vita, un regno di pace è impossibili, il party potrà uccidere Gog Nelle stesse modalità che ci sarebbero state nella Tana gloriosa. Con l'unica differenza che adesso ci troviamo nella sala del trono, con i corpi delle guardie morte per terra e la regina (di una, o del altra citta) che sta per essere... trattata MOLTO male da Gog. In qualunque dei due percorsi il party verrà ricompensato con armi magiche e soldi. Ma un pò più soldi e oggetti se si schierano con i Goblin (i Goblin non ci fanno nulla con i soldi). Inoltre gli verrà permesso di insediarsi nel ormai castello abbandonato di Avarì se scelgono i Goblin, o in una lussuosa villa e o una piccola aeronave se scelgono gli elfi (cosi il party riceverà una possibile base operativa) Se avranno scelto i Goblin e il castello ad Avari potranno dare inizio alla ricostruzione della citta... ma questa è un altra storia Note su Gog Gog come detto non è un Goblin, bensì un Orco che è stato portato in dono al precedente re Goblin Aog da parte di un uno strano individuo (alleato del negromante e del mago mascherato incontrati a Hinomoto [approfondirò questo gruppo criminale nella prossima intersezione]). Il mago sperava che l'orco, data la sua superiorità sui Goblin sarebbe stato incoronato re. E una volta diventato re dei Goblin, e padrone di Eldar, lo avrebbe usato come contenitore per un potente demone ormai sigillato da tempo (che potrebbe essere stato sigillato proprio dentro il medaglione che stava cercando il negromante). A seconda di quanto il party avrà scoperto su questo ordine misterioso, il misterioso individuo (immagine a fianco) potrebbe decidere di rivelarsi al party dopo la morte di Gog, per rianimare il cadavere del orco con un demone minore. Per poi sparire confidando nella potenza distruttiva di Gog Il motivo per cui Gog è cosi pazzo e violento è proprio per colpa del negromante, che lo ha modificato con una maledizione proprio per renderlo un ricettacolo migliore per il demone. Buona parte del piano si basa sul fatto che i Goblin non conoscono altre razze oltre gli elfi del isola, e che quindi avrebbero scambiato Gog come uno strano Goblin Personaggi importanti Reali elfici (???) Nessuno di loro è un personaggio particolarmente importante, non per i player almeno. Infatti li incontreranno solo per ricevere la missione, dopo di che i reali si rifiuteranno di rincontrarli fino alla fine di quest'ultima Ministri vari (???) Non vado a creare personaggi specifici, non ora almeno. Ma la maggior parte degli elfi di quest'isola sono presuntuosi Ooo il re(Guerriero campione) Re dei Goblin figlio legittimo di Aog. è un re buono e gentile con il suo popolo, e a differenza di molti Goblin non odia gli Elfi, ma anzi li ammira molto e spera di poter creare una società dove elfi e Goblin convivono. Adora i piaceri della vita, ha tre mogli, è un buongustaio e adora la buona l'ironia. Conosce sia l'elfico che il comune (insegnatoli da Alceo ) Alceo (???) Giovane principe della citta di Avarì, fu proprio lui a liberare Bob. il primo Goblin che diede inizio alla rivolta. Lo fece in modo abbastanza inconsapevole, li regalo anche il suo pugnale (che è ancora conservato in tana rocciosa insieme ad altri tesori). Poco più di un secolo dopo, dopo aver capito cosa aveva fatto, decise di inoltrarsi nella foresta alla ricerca del Goblin che aveva dato origine a tutto. Non lo trovo, ma trovo invece i suoi discendenti. Affascinato dal idea di riiniziare da 0 decise di unirsi alla causa, portando con se anche diversi superstiti di Avarì. è molto rispettato dai Goblin, e ricopre quasi una posizione di ministro Nana la guida (Druida) vecchia Goblin a capo di tana forestale, odia gli elfi, ma rispetta il volere del re Ooo di trovare la pace. Ha due mariti, un abile cecchino e un grassottello Cuoco Giasone l'eroe (Cavaliere Mistico) Eroe degli elfi, ex generale delle armate di Central era lontano dalla citta quando la citta è caduta. Da quel giorno ha giurato vendetta. Gog il grande (Barbaro) Ho già parlato molto di lui poco sopra, ma volevo aggiungere due cose. Si Gog è un pessimo nome, e si, Gog è abbastanza banale come cattivo. L'idea è quella di creare un semplice personaggi da odiare, perché? perché è cattivo. A volte penso che i miei player preferiscano avere un avversario da odiare piuttosto che un personaggio profondo e filosofico. Insomma qualcuno da divertirsi ad uccidere Tutto ciò che accadrà dopo sul isola dipende dalle azioni dei player. Quindi non avanzo ipotesi e teorie su eventuali quest e avventure future. Io non favorirò nessuna scelta (anche se credo sia abbastanza palese che io tifi per i Goblin😅) Ok, per oggi finisco qui, grazie per aver letto😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️ Anche perché questa volta ho ripreso molto testo da un post in un forum che avevo scritto qua su dragons lair. E al epoca non avevo fatto molta attenzione agli errori
  24. In verità avrei pensato di passare ad analizzare le singole isole a questo punto, ma ho ancora un sacco di dettagli da definire, e non voglio farmi sfuggire nulla per questa campagna, quindi ecco un approfondimento veloce su Mappe, Monete d'oro e Mezzi di trasporto Mappe Oltre alla mappa che ho creato per una precedente intersezione (che trovate in basso) ne ho create altre due versioni, una senza griglia esagonale (più piacevole allo sguardo) e una più realistica. Con rive e confini meno definiti, che poi ho migliorato dandole un effetto "invecchiato" grazie ad un filtro Punto a dare una copia fisica della mappa ad ogni player alla prima sessione, cosi da consentigli di usarla per segnarsi luoghi, appunti e quest in corso in giro per il mondo (essendo una campagna sandbox può tornarli utile) Per ogni isola poi creerò una mappa personale, cosi da poter approfondire meglio luoghi, dettagli, e distanze. Ma quelle le vedremo via via che parlerò delle singole isole Monete d'oro Piccolo punto per la seguente analisi. Considero che una moneta d'oro ha un valore di circa 10 €. Questo per via di semplici calcoli che potete facilmente trovare anche su internet come questo, per facilità poi ho arrotondato il valore a 10 €. Trovo sia giusto puntualizzarlo al inizio di una campagna, o il party potrebbe finire per trascurare o esaltare il prezzo delle cose, in una campagna dove ero player io e il mio party abbiamo pagato un totale di 10 mo per una colazione... una palese rapina ma non ce ne siamo resi conto nella fretta della sessione Ogni regno ha la sua moneta specifica, ma essendo fatte tutte di materiali preziosi conservano il loro valore anche fuori dalla isola di provenienza. L'unica cosa che cambia è l'aspetto delle monete, ma il valore non varia. Ma specificare questo punto può tornarmi utile in seguito Mezzi di trasporto In verità avrei pensato di passare ad analizzare le singole isole a questo punto. Ma mentre aggiornavo il mio taccuino (si, ho deciso di tenere un taccuino nel quale non solo mi segnerò non solo gli appunti della campagna, ma anche dato direttamente dal manuale, cosi da non doverlo andare a controllare ogni volta) mi sono accorto che sul manuale ci sono tante informazioni che di solito (per velocità) si tendono ad ignorare: costi dei pasti, servizi cittadini, costi delle selle esotiche e tanto altro (seriamente qualcuno è mai andato a vedere nel bel mezzo del avventura quanto costa una sella esotica? chiedo per un amico...) Ma quello che mi è interessato di più sono i costi relativi alle imbarcazioni e alle cavalcature (ma su queste ultime ho poco da dire) Oggetto Costo Velocità Barca a Remi 50 mo 2,25 km orari Barcone 3.000 mo 1,5 km orari Nave Lunga 10.000 mo 4,5 km orari Nave a Vela 10.000 mo 3 km orari Nave da Guerra 25.000 mo 3,75 km orari Galea 30.000 mo 6 km orari Tralasciando la velocità (che ho deciso di arrotondare a due caselle esagonali di movimento) Ho pensato a come e a quanto costasse trasformare una imbarcazione in un dirigibile o in una aeronave. I costi si aggirerebbero a 1.000 mo per trasformare una nave in dirigibile e 5.000 mo per trasformarla in aeronave Con le seguenti limitazioni: Le Barche a Remi non possono diventare nulla (troppo piccole) I Barconi non possono diventare aeronavi (troppo semplici) Le Navi da guerra e le Galee non possono diventare dirigibili (troppo pesanti) Con una aeronave il party potrà cominciare a mercantare merci qua e la per il mondo o portarsi dietro cavalcature e pet particolarmente grossi. Oppure potrebbero cominciare a portarsi dietro un gruppo di mercenari o compagni. Cose che con un semplice dirigile sarebbero quanto mai pericolose (in linguaggio master: lancio un dado degli imprevisti ogni volta che viaggiano) . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  25. Prima di riprendere e parlare della prossima isola, ci tenevo ad approfondire un argomento. Che differenza c'è tra mostri e animali? Cioè molto spesso è un dettaglio che si tende a sorpassare, ma in una avventura come la mia, che si basa più sul mondo che su una storia, è un dettaglio con un certo spessore. Ecco dunque cosa ho pensato (Tra l'altro provo anche ad aggiungere un sondaggio, per sapere che ne pensate voi dei mostri nei vostri mondi) Differenza tra mostri e animali Come ho gia parlato nella intersezione dedicata ai panteon, nel mio mondo esistono 2 divinità. Una per gli animali (Flora), e una per i mostri (Térata). Quindi la differenza tra le sue "specie" dipende da come le due divinità hanno scelto di creare queste creature. Come ho scritto nel intersezione sopracitata, l'ideologia di Térata è "la vita farà di tutto per preservarsi, anche a costo di combattere" quindi, cosa comporta questo nel Lamarckismo Semplice, i mostri a differenza degli animali si evolvono secondo la teoria del Lamarckismo. A differenza degli animali che seguono il Darwinismo. Ma cosa è il Lamarckismo? Il Lamarckismo fu una delle prime teorie evolutive, e credeva che gli animali ereditassero dai genitori le caratteristiche acquisite. Quindi per fare un esempio: se vostro padre è andato in palestra, voi sarete più forte di come sareste stati se vostro padre non ci fosse andato. Il Darwinismo invece penso lo conosciate tutti, secondo Darwin attraverso la selezione naturale, solo gli individui "migliori" si riprodurrebbero, e con il tempo e piccole mutazioni genetiche, la specie si evolverebbe Cosa comporta ciò? Questo significa che i mostri, si evolvono molto più "velocemente" dei normali animali, e (nel mio mondo) sarebbe per questo che un drago è molto più forte di un coccodrillo. Inoltre questo ha permesso ad alcune specie di mostri di acquisire basilari poteri magici. Cosa che invece per gli animali comuni è pressappoco impossibile Infine, questo significa che se il party o degli png decidesse per puro caso di iniziare ad allevare mostri, potrebbero, allenando i genitori, creare esemplari sempre più forti in un tempo relativamente breve. E le razze senzienti? Una domanda sorge spontanea, di che categoria fanno parte le razze senzienti? inizialmente avevo pensato che tutte le razze derivassero da i "Predecessori" una razza di uomini, che in seguito alla divisione della Pangea (evento dovuto ad una guerra tra dei a danni del panteon delle ombre) col passare del tempo si sono evolute nelle varie razze: umani, elfi, Hafling, orchi, tiefling ecc Ma poi ho cambiato idea, nella nuova versione i "Predecessori" sono antenati di solo alcune razze, per la precisione sono antenati di: umani, elfi, Hafling, nani, e gnomi. Insomma, le razze con una pelle comune. Mentre le altre creature senzienti (come orchi e tiefling) si sono evolute da mostri (per esempio gli orchi dai Troll e i tiefling dai demoni) seguendo l'evoluzione secondo Lamarck. Da qui però sorge un ultima domanda, le razze derivate dai mostri, sono più forti? beh sarebbe logico pensarlo, ma per bilanciare la cosa ho deciso di inserire una regola "più una razza diventa intelligente, e più perde gli effetti donati dalla evoluzione". Quindi si, un orco figlio di un orco muscoloso sarà muscoloso a sua volta, ma questo è un effetto talmente minuscolo da essere praticamente impercettibile (in termini di gioco, non è nemmeno un +1) A che serve questa idea? Di per se non serve a nulla, ma ho deciso di fare ciò per vari motivi Il mio party viene da un liceo scientifico, quindi sono abituati al idea di evoluzione Ciò mi permette di creare una reale differenza tra mostri e animali, potendo cosi giustificare due divinità distinte Posso fare cose interessanti con razze in via di evoluzione (ma questo lo rivedremo tra un paio di isole) Questo mi permetti di creare una base per il "razzismo", per la precisione un razzismo tra animali e mostri. Il razzismo trovo sia un bel modo (mi dissocio) per creare cattivi interessanti che il party possa odiare (cof cof Hitler) Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
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