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  1. Arriviamo all'ultima delle classi rare dell'Alfeimur, ovvero il Warlock. Questo incantatore trae il suo potere da una entità esterna che non è una personificazione antropomorfica, bensì un'entità immortale. Nella Regione dell'Alfeimur tutti i Patroni sono di origine fatata. Ricordate inoltre che se le classi Rare rappresentano solo l'1% degli abitanti del mondo, i Warlock sono l'1% dell'1%. Warlock I Warlock, detti gli Oscuri dai Silvani dell’Eledinar, mettono in gioco la propria anima pur di ottenere potere e conoscenza da creature ultraterrene come anime delle fate, demoni e diavoli. Il patto tra un Warlock e il suo patrono lo obbliga a svolgere servigi per suo conto, mettendo sempre più a repentaglio la sua umanità per accrescere le sue capacità. Creazione Rapida Per costruire rapidamente un Warlock segui questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli la formazione da ciarlatano. Terza cosa, scegli i trucchi colpo mistico e tocco gelido, insieme agli incantesimi di 1° livello raggio di malattia e saetta della fattucchiera. Magia del Patto Il tuo legame con una creatura innaturale ti conferisce la capacità di lanciare alcuni incantesimi. I tuoi incantesimi non devono sottostare ai limiti di Arcanisti e Stregoni, quindi non sono raggruppati in Catene del Potere e non provocano nè Tempeste di Magia nè Eruzioni Arcane. In compenso, corrompono la tua anima. Patrono Ultraterreno Al 1° livello hai stretto un accordo con una creatura ultraterrena. Questa scelta ti conferisce un privilegio al 1° livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello. Nell’Alfeimur sono diffusi solo i Patroni fatati, come le Anime delle Fate dell’Eledinar o Shartala, la Sovrana della Notte che guida i Forn del sottosuolo e corrompe i Chakbash. Non si conoscono creature di altro tipo che mostrino così tanto interesse per i mortali da divenirne Patrone, ma potrebbe essere una svista momentanea. Invocazioni Arcane Nella tua bramosia di arrivare a padroneggiare conoscenze occulte hai scoperto delle invocazioni arcane, frammenti di conoscenze proibite che ti infondono di una abilità magica permanente. Al 2° livello, ottieni due invocazioni di tua scelta tra quelle descritte nel manuale base. Quando ottieni determinati livelli da Warlock, ottieni altre invocazioni di tua scelta, come indicato nella colonna Invocazioni Conosciute della tabella il Warlock. Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere una delle invocazioni da te conosciute e rimpiazzarla con un’altra invocazione che puoi imparare a quel livello. Utilizzare le invocazioni arcane mette a rischio la tua anima più di ogni altro potere ultraterreno da te conosciuto. Corruzione e Depravazione A ogni utilizzo delle invocazioni arcane (per modificare trucchi, incantesimi o per ottenere poteri bonus) ottieni un punto depravazione. Se hai scelto una invocazione arcana con effetto permanente cominci ogni giornata con 1 punto depravazione per ogni invocazione arcana di questo tipo a tua disposizione. A ogni riposo lungo neutralizzi un numero di punti depravazione accumulati pari al tuo bonus di competenza sommato al tuo modificatore di Carisma. I punti non neutralizzati durante un riposo lungo diventano punti corruzione. I punti corruzione sono permanenti. Quando i punti corruzione superano certe soglie ne subisci gli effetti. Soglie di Corruzione Valore soglia Corruzione modificatore di Carisma bassa livello + modificatore di Car moderata livello + punteggio Car alta I Warlock dell'Alfeimur possono accedere al nuovo Patto dell'Ombra. Warlock e corruzione negli altri mondi Aggiungere la meccanica della corruzione ai Warlock può funzionare sicuramente a Ravenloft, dove non ho mai capito come potessero funzionare cavandosela senza conseguenze. Può anche funzionare in altri setting a bassa magia come Greyhawk, anche se Master e giocatore devono ben valutare l'impatto rispetto a classi arcane non modificate per evitare future discussioni.
  2. In un post precedente sono state trattate le razze più comuni di Dungeons & Dragons e il loro ruolo e aspetto nel mondo de "L'Ultima Era". In questo post si parlerà delle altre razze, quelle possiamo dire "mostruose", ma soprattutto dei mostri classici. Non si parlerà di mostri e razze del Sottosuolo (ad esempio drow e duergar) perché il Sottosuolo sarà trattato in un post successivo. Nota: vi sono numerosi mostri o razze che non sono state trattate. Questo post dunque potrebbe vedere delle aggiunte o modifiche in futuro. In alto, una mappa che mostra dove si ha la maggior concentrazione dei mostri sotto citati (dunque assenza di nomi non significa assenza di mostri). In basso, per confronto, una mappa politica. Le regioni che si trovano al di fuori dei confini nazionali sono ciò che comunemente vengono chiamate Terre Selvagge. Razze "Mostruose" Le razze umanoidi classiche non sono le uniche ad essere incontrate nelle grandi città o nelle Terre Selvagge. Di seguito si parla solo di alcune di queste razze, poiché chiaramente ve ne sono un'infinità. A livello di diritti civili, in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale ufficialmente tutte le razze umanoidi senzienti sono uguali tra loro e godono degli stessi diritti, come stabilito da una risoluzione del 54 EP. Il fatto che effettivamente ogni razza umanoide senziente goda di questi diritti in stati quali Pridia, Todd o Karesia è un altro discorso. Coboldi, Orchi e Goblinoidi I coboldi, gli orchi ed i goblinoidi (intendendo goblin, bugbear e hobgoblin) sono generalmente malvagi e dunque da millenni nemici naturali di molte altre razze umanoidi, soprattutto quelle buone (nani, gnomi, halfling ed elfi). Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha portato ad una maggiore inclusività e ad una diminuzione dei pregiudizi nei confronti di quei pochi soggetti, coboldi, orchi o goblinoidi, che rinnegano le proprie origini e diventano veri cittadini. Questo difficilmente accade però in paesi arretrati (come Pridia) o, in alcuni casi, quelli abitati da razze buone (Confederazione dei Grandi Laghi, Esarcati d'Autunno e Regno di Kloìr). Per quanto riguarda la fede praticata dai membri "selvaggi" di queste razze, si osserva che la maggior parte di orchi, hobgoblin e bugbear, vista la loro natura "guerriera", tendono a venerare o pagare omaggio agli spiriti degli antenati e dei grandi campioni del passato. In alcuni casi la venerazione è rivolta agli spiriti delle proprie armi, alle quali vengono sacrificati nemici e innocenti. I goblin, avendo una natura in parte diversa, tendono a venerare La Primogenita (chiamandola "La Progenitrice"), esaltando l'aspetto di "Grande Madre" dello spirito: i goblin vedono la riproduzione come fondamentale per fare espandere le tribù e dunque dominare con il numero le altre razze. Infine i coboldi, spesso servi fedeli dei draghi cromatici, tendono a venerare gli spiriti dei grandi draghi cromatici da cui discendono (molto alla lontana), o addirittura arrivano a venerare i propri padroni draghi come quasi-divini. Dragonidi I dragonidi non sono una razza intrinsecamente malvagia - l’allineamento di un dragonide è indipendente dal suo retaggio. Il progressivo evolversi della società negli ultimi secoli ha ridotto i pregiudizi nei confronti dei dragonidi cromatici, che però vengono comunque perseguitati in paesi arretrati quali Pridia. Per quanto riguarda la fede, i dragonidi sono molto legati alla loro discendenza spesso ritenuta superiore a quella delle razze di "mammiferi". Molti dragonidi venerano gli spiriti non solo dei propri antenati dragonidi, ma soprattutto dei grandi draghi puri che hanno dato inizio alla loro discendenza. Forgiati Ne “L’Ultima Era” i forgiati sono costrutti viventi nati dalle menti più geniali (e forse folli) tra i tecnici della Tecnocrazia di Siba, nella Confederazione dei Grandi Laghi. Furono creati nel 103 EP con l’obiettivo di trasferire la coscienza dei tecnici nel corpo (teoricamente) immortale dei forgiati, così da ottenere la vita eterna non attraverso la necromanzia. Vi furono però alcuni problemi: più del 95% dei forgiati così creati non avevano alcuna memoria della propria vita passata, spesso sviluppando anche una diversa personalità. L’intento originario cambiò, e ora i pochi forgiati di nuova generazione sono creati per fornire una seconda vita a coloro che sono disposti a effettuare questa “migrazione”, dimenticando nella maggior parte dei casi la propria vita passata. I forgiati furono immediatamente riconosciuti come razza senziente al pari delle altre; a Pridia è chiaramente illegale l’ingresso di un forgiato. Stirpeplanare Con "stirpeplanare" si fa riferimento a tutte quelle razze con antenati extraplanari; i loro rappresentanti più comuni sono gli aasimar e i tiefling. La presenza dei primi è sempre stata vista come una sorta di benedizione, la presenza dei secondi l'esatto contrario. Come per orchi e goblinoidi, i pregiudizi sono molto ridotti nel presente, ma in paesi molto tradizionalisti, come Pridia, i tiefling continuano ad essere perseguitati. Per quanto riguarda la fede, gli stirpeplanare non tendono a venerare spiriti in particolare, ma quelli che abbracciano le proprie origini (siano esse celestiali o immonde) sono propensi a venerare angeli, diavoli o demoni. Altri umanoidi Come detto, vi sono numerosissime altre razze umanoidi che è possibile incontrare nelle città e/o nelle Terre Selvagge e non è possibile parlare di tutte loro. In alcuni casi, come felinidi, kenku o simili, si ha a che fare con razze che sono soltanto “particolari” nel modo di fare o nell’aspetto e quindi non sono un problema per gli abitanti delle grandi città dei paesi civilizzati, nelle quali sono perfettamente integrati. In altri casi, come trogloditi, lucertoloidi, gnoll o simili, si ha a che fare con razze pericolose e crudeli, delle quali pochissimi individui sono in grado di vivere pacificamente con gli altri - e anche in questo caso sono trattati con timore o disprezzo. Mostri Classici Sebbene "L'Ultima Era" rappresenti un mondo estremamente avanzato per gli standard di D&D, sono comunque presenti le classiche creature che con amore chiamiamo "mostri". Aberrazioni Numerose sono le aberrazioni che abitano il Piano Materiale, ma questa non è la loro casa: la loro dimora è il Reame Remoto. Vista la cosmologia de "L'Ultima Era", il Piano Remoto non è sempre raggiungibile, ma soltanto quando la sua orbita lo pone vicino al Piano Materiale. In questi passaggi di periodicità millenaria si hanno contaminazioni del Piano Materiale, ovvero l'arrivo di nuove aberrazioni. La prima aberrazione a giungere nel Piano Materiale furono gli aboleth, comparsi all'inizio dell'Era delle Acque. Nel 154 EP, l'anno presente, il Piano Remoto è nuovamente in prossimità del Piano Materiale dopo circa 5000 anni: quali nuove aberrazioni giungeranno a minacciare il mondo? Draghi I draghi sono tra le creature più antiche del Piano Materiale. La loro nascita non avvenne per via evolutiva, ma piuttosto a partire dalla Terra stessa ancora giovane sotto l'influenza delle Lacrime di Ersis e forse di altri poteri sinistri di natura extraplanare. Un drago metallico non è di tale aspetto "per caso", ma perché fisicamente la sua specie si è originata dal corrispondente metallo esposto a una grande quantità di magia primordiale. Lo stesso vale per altri draghi puri, come i draghi gemmati. I draghi cromatici, invece, nascono da versioni deviate dei draghi metallici, manipolate da potenti entità elementali malvagie. Tutti gli altri draghi (soprattutto quelli non puri, come viverne, drachi e così via) si sono evoluti (o piuttosto involuti) a partire dai draghi puri nei millenni. I draghi abitano le Terre Selvagge senza preferire una regione in particolare. I draghi metallici sono ben accetti nelle grandi città delle nazioni più progredite: per il cosiddetto "Editto Draconico" del Congresso Mondiale dell'80 EP tutti i draghi di allineamento buono dispongono della cittadinanza onoraria in tutti gli stati membri del Congresso Mondiale, sebbene gli sia vietato di costruire la propria tana nei centri urbani per motivi di sicurezza. I draghi cromatici sono una minaccia da sempre e costruiscono i propri domini personali nelle Terre Selvagge. Nonostante le avanzate armi dell'ultima era, un drago cromatico di grandi dimensioni rimane una minaccia seria. Folletti Negli ultimi 150 anni il numero di folletti di allineamento buono è diminuito considerevolmente nelle Terre Selvagge di quasi tutto il pianeta. La maggior parte è scomparsa, è migrata altrove oppure ha cambiato piano di esistenza. D’altro canto, il numero totale di folletti non è diminuito, il che indica un aumento nel numero di folletti malvagi, con anche la nascita di nuove varietà maligne e vendicative. Questo fenomeno è studiato dagli accademici e sembra essere collegato al mutarsi della società (da contadina a urbana) e soprattutto all’inquinamento magico dovuto a fabbriche e macchinari a base di magitecnologia. Giganti I giganti sono creature spesso malvagie e generalmente incontrate nelle Terre Selvagge. La loro origine risale all’incirca a quella delle altre razze umanoidi a sangue caldo, quindi alla fine dell’Era dei Sanguefreddo, più di 10 mila anni fa. Gli studiosi della teoria evoluzionistica dibattono nel presente chiedendosi se i giganti si siano evoluti dagli umanoidi “di taglia media” o se invece è accaduto il viceversa. Esuli giganti raramente sono visti nelle nazioni civilizzate, e in tal caso sono guardati con timore anche nelle società più moderne. Le società dei giganti sono di vario genere, in base alla tipologia di gigante, sebbene mai avanzate quanto nazioni moderne come Atthis o Zorastria. I giganti sono accomunati da un animismo fortemente fondato sugli spiriti degli elementi naturali a cui i giganti sono legati: i giganti del fuoco agli spiriti dei vulcani e delle forge, i giganti del gelo agli spiriti delle montagne innevate e dei ghiacciai e così via. Yuan-ti Gli yuan-ti sono una delle razze umanoidi più antiche, in possesso di grandi imperi nell’Era dei Sanguefreddo, quasi al pari dei domini dei draghi. Il loro declino li ha portati a “rinchiudersi” in domini più piccoli, spesso tra le rovine del passato, ma non hanno perso la loro maestosità - né i potenti oggetti magici dei loro antenati. La loro origine antecedente a quella umana e i loro tratti comuni hanno dato adito ad alcune teorie secondo le quali le razze umanoidi “mammifere” (umani e simili) si siano evolute da alcune stirpi di yuan-ti sanguepuro. La loro malvagità è notevole, e per questo non sono mai accettati nelle nazioni avanzate, soprattutto perché è risaputo che gli yuan-ti sanguepuro tendono a camuffarsi da umani per infiltrarsi e compiere nefandezze. Gli yuan-ti venerano gli spiriti dei propri antenati, in cerca di aiuto per riportare la propria società ai fasti di un tempo, sebbene lo facciano con sanguinosi sacrifici di creature intelligenti e altre atrocità. I Mostri e il Mondo Moderno Se siete arrivati fin qui leggendo tutto forse vi starete chiedendo: perché ancora esistono i mostri, se le razze umanoidi sono così avanzate? La risposta breve è che i mostri, seppur non dotati di magitec, sono tanti e forti. Una banda mercenaria potrebbe pensare di assalire la tana di un drago con un blindato, armati di deflagratori mistici a raffica, ma si dà il caso che se il drago è veramente grande rimane una minaccia come suo solito. Torniamo ad un tono più serio: nel mondo de “L’Ultima Era” le nazioni stanno cercando di contenere (o eliminare, nei casi di nazioni meno tolleranti) la presenza di razze mostruose o di veri mostri ai propri confini o ai limiti dei propri confini, ma nonostante questo le Terre Selvagge rimangono molto ampie e numerose (è sufficiente prendere una mappa politica, come quella più in alto nel post, per notarlo). Esplorare le Terre Selvagge rimane un’attività comune per gli avventurieri e gli esploratori, soprattutto se lo si fa per ricercare oggetti magici di ere perdute o giacimenti di Lacrime di Ersis. E sebbene le razze siano tutte uguali tra loro, non è raro che alcuni gruppi o organi segreti di alcune nazioni intraprendano azioni contro razze mostruose che arrivano al limite degli orrori del colonialismo del nostro mondo (come ispirazione per i DM: Cuore di tenebra), tutto questo per raggiungere fini personali o nazionali. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. I portatori del caos più amati da tutti... gli Stregoni dell'Alfeimur sono tutti portatori di una scintilla del Demiurgo, e sono tutti incantatori selvaggi. Non possono quindi scegliere archetipi differenti, ma hanno a disposizione capacità uniche e 4 pagine di tabelle di Eruzioni Arcane (le care, vecchie manifestazioni di magia selvaggia)! Ecco una selezione delle loro caratteristiche (la classe è interamente descritta in Alfeimur Quinta Edizione). Stregone Gli Stregoni sono infusi dell’essenza del Demiurgo, l’entità creatrice che si sacrificò alla fine della Guerra tra gli Imperi per impedire l’annichilimento di tutte le creature viventi. Nessun abitante di Tagalor ha scelto di apprendere la stregoneria: è il potere ad aver scelto lo Stregone prima della nascita. Questo potere può essere tramandato nella tua famiglia o può essere una tua caratteristica esclusiva: il potere del Demiurgo è caotico e imprevedibile. La magia fa parte di te, riempiendoti corpo, mente e spirito di un potere latente che aspetta solo di essere richiamato. Evochi la magia naturale del campo magico, sfruttandone il caos ai tuoi fini, e per questo puoi causare Eruzioni Arcane. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente uno Stregone seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti il Carisma come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito dalla Costituzione. Seconda cosa, scegli il background da eremita. Terza cosa, scegli i trucchi gioco di prestigio, luce, raggio di gelo e stretta folgorante. Infine scegli le Catene del Potere Catena del Buffone e Catena delle Esplosioni. Allineamento Per poterti abbandonare all’onda selvaggia della magia e sperare di cavalcarla con successo devi essere Caotico. Incantesimi Selvaggi La scintilla del Demiurgo brilla nella tua anima, donandoti la facoltà di percepire il campo magico di Tagalor in maniera innata. Lanci gli incantesimi come descritto nel manuale base, ma questi sono concatenati in Catene del Potere. Trucchi. Al 1° livello conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da Stregone. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchi da Stregone di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchi Conosciuti della tabella Lo Stregone. I tuoi trucchi non provocano mai Eruzioni Arcane. Magia Selvaggia. I tuoi incantesimi cavalcano l’onda della magia selvaggia del pianeta, ma talvolta possono scatenare reazioni imprevedibili. Ogni volta che lanci un incantesimo da Stregone tiri un dado da 20: se col tiro ottieni un 20 naturale o un 1 naturale provochi un’Eruzione Arcana. Se l’incantesimo necessita di un tiro per determinare la CD o per effettuare il tuo attacco con incantesimi, utilizzi lo stesso risultato per questa prova. In caso contrario, tiri il d20 mentre dichiari l’uso dell’incantesimo. Se si verifica un’Eruzione Arcana questa ha effetto prima dell’incantesimo, e ne modifica gli effetti in base alla descrizione fornita. Per scoprire l’effetto dell’Eruzione Arcana il Master tira 1d100 e scopre il risultato in una della quattro tabelle dedicate agli Effetti delle Eruzioni Arcane (altre informazioni nel capitolo Magia e Maghi). Il Master puó improvvisare risultati più adatti sul momento prendendo spunto da quelli elencati nella tabella. Catene del Potere conosciute. Gli incantesimi da Stregone sono raggruppati in Catene del Potere (se la lista di incantesimi parte dal primo livello) e Maglie del Potere (se la lista di incantesimi parte dal secondo livello o da un livello superiore). Puoi lanciare incantesimi solo delle Catene e Maglie che conosci. Hai un accesso molto limitato alle Catene del Potere. Parti conoscendo due Catene del Potere, ma ne apprendi automaticamente un’altra ogni quattro livelli acquisiti (al quarto, all’ottavo, al dodicesimo, al sedicesimo e infine al ventesimo livello). Non devi possedere e studiare un grimorio per apprendere una Catena, ma scegli quella che desideri ai livelli appropriati: puoi solo scegliere le Catene Minori (non puoi accedere alle Catene Maggiori, costruite nei secoli dagli Arcanisti). Tutti gli incantesimi di una nuova Catena ti si schiudono nella mente all’istante. Il limite di Catene sostituisce quello sul massimo numero d’incantesimi conosciuti per livello. Nessun componente. Non hai mai bisogno di componenti materiali per lanciare i tuoi incantesimi. Nei casi in cui un incantesimo abbia componenti costosi (pari o maggiori a 100 monete d’oro) paghi un prezzo in Punti Esperienza pari al 10% del prezzo in oro ogni volta che lanci quell’incantesimo. Stregoni caotici negli altri mondi Gli Stregoni dell'Alfeimur sono molto più imprevedibili di quelli standard. Non solo la Classe di Difficoltà degli incantesimi è variabile, ma la tipologia di Eruzioni è molto più ampia e potenzialmente distruttiva. In compenso, scegliendo bene le Catene del Potere, possono avere accesso a molti più incantesimi rispetto alla base, anche se spesso saranno tutti della stessa famiglia, riducendo quindi la flessibilità. Insomma, lo Stregone Alfeimureiano è pensato per un setting a bassa magia, e andrebbe bene per Greyhawk, che non è mai stato pensato per dei mitragliatori d'incantesimi 😁
  4. Da tempo rimugino su modifiche da apportare al sistema tratti/ideali/legami/difetti (d'ora in poi "TILD"), sistema con delle grandi potenzialità che spesso non vengono realizzate. In tanti casi la semplicità è la carta vincente, e le modifiche che propongo sono semplici, ma, a mio modo di vedere, essenziali, per garantire al sistema TILD, e più in generale all'ispirazione il peso che merita. Sì, perché alla base di tutto c'è il fumoso criterio per l'assegnazione dell'ispirazione, e il suo utilizzo, a mio modo di vedere troppo legato alla meccanica del vantaggio, risorsa che può essere facilmente acquisita in modi più immediati, o perlomeno più chiari (leggi: assegnati da abilità di classe piuttosto che a discrezione del master). Nel rivisitato che propongo due componenti del TILD vanno ad assegnare ispirazione, mentre altre due forniscono nuovi modi con cui spendere suddetta risorsa. Questo nuovo sistema si affianca al precedente, perciò di volta in volta sta al giocatore scegliere se spendere l'ispirazione per avere vantaggio o per avere i bonus del nuovo sistema. TILD rivisitato: IDEALI: il rispetto di alcune norme morali può mettere nei guai un personaggio, nei casi in cui succeda il pg però guadagnerà ispirazione DIFETTI i difetti sono debolezze o tentazioni in cui il pg può cadere, nel farlo guadagna ispirazione TRATTI i tratti sono quelle peculiarità che rendono il pg unico, quelle cose che il pg riesce a fare e gli altri no, a patto di pagare un punto ispirazione. I tratti dovrebbero fornire al giocatore competenze temporanee per il suo pg che altrimenti potrebbe acquisire solo multiclassando o spendendo un talento. LEGAMI i legami sono quei png a cui il pg si è legato nel corso delle sue avventure. Ad inizio gioco il pg non ha legami. Il giocatore può spendere ispirazione per far intervenire il suo legame. Il Legame si può presentare in molti modi, come un aiuto in battaglia o una dritta per delle indagini o altro ancora. Quando il pg ottiene un Legame dovrebbe aver chiaro quali aiuti esso potrà dargli, per esempio un mezzorco che vive isolato dalla civiltà difficilmente potrà aiutare i pg ad entrare nelle grazie del Duca, ma potrà essere invocato quando i pg si perderanno nelle terre selvagge o quando il loro accampamento verrà attaccato da un'orso gufo.
  5. I Paladini dell'Alfeimur sono tutti seguaci dei Veri Dei, le uniche personificazioni antropomorfiche in grado di conferire sufficiente potere. Come i Chierici accumulano e utilizzano Punti fede, ma a differenza loro il pool massimo è molto piccolo, tanto da non poter ottenere Gradi di Fede. I Paladini dell'Alfeimur utilizzano uno dei nuovi giuramenti descritti nel manuale, quello della Distruzione o quello della Morte. Ecco una selezione delle loro caratteristiche (la classe è interamente descritta in Alfeimur Quinta Edizione). Paladino Hai giurato fedeltà a un Vero Dio, che ti infonde potere travalicando i tuoi limiti mortali: il tuo giuramento è un legame potente. Esso è la fonte del tuo potere, e ti trasforma da un devoto guerriero in un campione benedetto. Dato che solo i Veri Dei possono creare dei Paladini, nell’Alfeimur questi guerrieri sacri sono per la maggior parte malvagi - devoti a Tekardu, Sheruun o Pak - o al massimo neutrali, consacrati all’antica divinità nota come La Morte. Creazione Rapida Per costruire rapidamente un Paladino metti la Forza come tuo punteggio di abilità più alto, seguito dal Carisma. Quindi scegli il background da cavaliere. Fede Guadagni Punti fede come i Chierici, ma a differenza di loro non puoi accumularne grandi quantità (non hai Gradi di Fede) e devi spenderli continuamente per trasformare la tua devozione in poteri divini. Punti fede. Cominci il gioco con una riserva di Punti fede pari a 1 e il tuo massimo numero di Punti fede è pari al tuo livello sommato al tuo modificatore di Carisma. I Punti fede possono essere guadagnati compiendo la volontà del tuo dio o persi qualora tu compia azioni indegne, ma è anche possibile che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi. Un Punto fede speso è perso per sempre, non viene recuperato col riposo, quindi puoi solo ottenerne di nuovi. Guadagnare e perdere Punti fede. Le azioni che incontrano il favore del tuo Dio sono in genere quelle rispettose del suo allineamento e in difesa dei suoi interessi: alcune azioni degne di ricompensa possono essere per esempio difendere i seguaci del Dio, eliminare una minaccia al culto, fare proselitismo. Le azioni che comportano una perdita di Punti fede sono quelle che contrastano con i precetti del tuo Dio, ma anche usare i tuoi poteri a beneficio di seguaci di divinità non alleate o di apostati. Il guadagno o la perdita di Punti fede viene determinato di volta in volta dal Master, e varia da un minimo di 1 Pf sino a un massimo di Punti fede pari al tuo modificatore di Carisma sommato al tuo bonus di competenza (il corpo mortale non può assorbire più di questo numero di Punti fede in un solo momento). Se diventi multiclasse con una classe che anch’essa accumula Punti fede, puoi sommare i tuoi Punti fede a quelli di quella classe. Ogni classe continua però a utilizzare i suoi Punti fede come descritto. Se guadagni più Punti fede di quanti tu ne possa avere, perdi immediatamente quelli in eccesso: se sei multiclasse Chierico, non subisci questa restrizione e non hai un limite massimo di Punti fede. Spendere i Punti fede. Già al primo livello puoi trasformare i Punti fede in guarigione: spendendo 1 Punto Fede ottieni una riserva di punti ferita da utilizzare per le cure pari al tuo livello da Paladino moltiplicato per cinque. Con un’azione, puoi attingere a questa riserva di punti ferita per ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in contatto, fino al massimo rimanente nella tua riserva. In alternativa, puoi spendere 1 Punto fede per ottenere il potere di curare una malattia o neutralizzare un veleno che affligge un bersaglio, con l’imposizione delle mani. Questo potere ti permette di curare una creatura ogni cinque tuoi livelli da Paladino. Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti. Se usi uno di questi poteri per curare coscientemente creature che non adorano la tua stessa divinità non potrai più guadagnare Punti fede fino al termine di un riposo lungo. Paladini con Punti fede negli altri mondi Come nel caso dei Chierici, utilizzare i Punti fede per misurare la potenza e la fedeltà dei Paladini anche in altre ambientazioni è molto sensato, soprattutto nei Forgotten Realms o in un'ambientazione metafisica come Planescape. Per i fan di David Eddings, i Punti fede possono essere rinominati Punti Styricum e il Paladino così ottenuto - con accesso agli incantesimi clericali invece che da paladino - può servire a ricreare gli ordini cavallereschi dell'Elenium.
  6. ~ Lorelai aveva sempre amato le risate. Pensò: sicuramente questo è vero per tutti, come potrebbe essere altrimenti? Ma riconosceva che la sua natura di risvegliata sicuramente le faceva amare le risate più di chiunque altro. Ma non queste risate. Lorelai era a tarda sera in mezzo ad una affollata strada di Helas, la capitale dello stato di Todd, e si chiedeva intensamente come fosse finita lì. La domanda era retorica, sapeva benissimo la risposta: era in cerca di una spia di Atthis sparita da settimane. Non approvava i metodi di quella nazione, ma lei aveva appena iniziato a lavorare per i servizi segreti di Aurora, e il Consiglio dei 64 voleva costruire dei buoni rapporti con Atthis per ricevere aiuti contro gli yuan-ti che premevano a Ovest. Ed eccola lì, camuffata da umana nella strada di una città straniera. Le mancavano i suoi capelli verde acqua, tinti senza pietà di nero con un intruglio alchemico dall'odore sgradevole. E le mancavano i suoi occhi viola, ora spenti da lenti magiche di un marrone autunnale. Per il colorito acceso della sua pelle si è invece truccata pesantemente ogni giorno, così da sembrare più pallida. Ma ora come ora le mancavano delle risate sane. Sane, poiché quelle che udiva erano a prima vista come le altre, ma erano originate da azioni e pensieri malsani. Aveva letto di Todd, prima di imbarcarsi in questa missione, ma vedere i suoi abitanti dal vivo è tutt'altra cosa. Le risate provenivano da un gruppo di persone affollate davanti a un chiosco rosso e nero, le cui vetrate mostravano una figura incappucciata soggetta a torture con aghi e chiodi da parte di clown grotteschi, come un macabro spettacolo da saltimbanchi. E l’intera strada era piena di chioschi del genere, poiché quel giorno era la Festa delle Bare, una ricorrenza annuale nella quale i toddiani celebrano la nascita della propria patria - almeno così aveva letto. Uno dei modi di celebrare è portare con sé i propri parenti defunti, cosa facile a Todd vista la passione degli abitanti per la non morte. Il tanfo era irrespirabile, perché Lorelai doveva farsi strada tra decine di cadaveri ambulanti: da semplici scheletri e zombi che svolgevano i lavori pesanti fino alle progenie vampiriche della borghesia, per non parlare dei mezzi di trasporto della città. Sebbene qualche automobile o carrozza fossero presenti, quest'ultime rigorosamente trainate da cavalli cadaverici, i mezzi di trasporto più comuni erano grandi animali non morti le cui grandi casse toraciche erano trasformate in portantine o posti passeggeri. Dentro di sé Lorelai disse basta alle digressioni mentali: doveva assolutamente sbrigarsi a raggiungere la sua camera di hotel, "L'Interiora Verde", dove avrebbe aggiornato i suoi superiori con un magigrafo crittografato riguardo alle prime tracce che aveva trovato. Mentre camminava, sentì al suo fianco un leggero tonfo, seguito da un mugolio infantile. Volgendo lo sguardo vide una piccola bambina riversa a terra, con le ginocchia sbucciate e grondanti di sangue. Era probabilmente inciampata, e stava cercando di rialzarsi. Istintivamente Lorelai allungò la mano per tentare di aiutarla, ma la ritrasse una frazione di secondo dopo, imprecando dentro di sé. Troppo tardi: una donna dallo sguardo furioso fece capolino dalla folla. “Che diavolo sta facendo?”. Lorelai capì di aver sbagliato: i toddiani non conoscono la bontà, non conoscono l'altruismo, niente di tutto questo. La bambina si alzò da terra, mentre la donna furiosa si avvicinava con lo sguardo infuocato fisso su Lorelai. “Mamma, questa donna voleva aiutarmi!”, disse la bambina con tono accusatorio. Lorelai si fece piccola, perché le sue azioni istintive l’avevano tradita dopo solo pochi giorni in missione. La sua prima missione. Era riuscita senza intoppi ad attraversare i controlli magici al confine con un anello di scudo mentale (nemmeno suo), ma ora era fregata. Le persone si voltavano, e giudicavano le sue azioni con un silenzio eloquente. La donna si scagliò contro di lei come una matta, incitata dalla figlia e dalla folla. Lorelai tentò di allontanarla, ma nella lotta proprio il suo anello magico scivolò via dal dito. Mentre si abbassava per schivare un altro assalto della donna, al contempo cercando di raccogliere il suo anello, sentì qualcosa sondare i suoi pensieri, ma per la foga del momento la sua volontà non riuscì a resistere. Un uomo a pochi metri di distanza, apparentemente una persona qualunque, si fece avanti estraendo una pistola acida nera come la pece e un distintivo. “Polizia mentale! Ti condanno a morte per allineamento buono!” E iniziò a sparare. L’addestramento marziale di Lorelai le donava un sesto senso senza il quale non avrebbe schivato così agilmente il colpo. Mentre dietro di lei il torso di un malcapitato si scioglieva nell’acido, Lorelai iniziò a correre tra la folla. Cercavano di fermarla, e alcuni estrassero armi nascoste chissà dove per tentare di ferirla. Si procurò qualche taglio prima di riuscire a lasciare la strada maestra per un vicolo, dietro di lei i ghigni compiaciuto delle persone che erano riuscite a spillarle del sangue. Correva come il vento: percorse diverse decine di metri di vicoli senza intoppi, circondata da fredde pareti e spazzatura mista a resti umani marcescenti. Ma il suo inseguitore conosceva la città meglio di lei. Si ritrovò davanti il poliziotto mentale, occhi di ghiaccio e pistola in pugno. “Non arrenderti. Fatti ammazzare.” disse l’uomo, sorridendo. Prima che potesse sparargli di nuovo, Lorelai lo colpì al ventre e al mento con una raffica di colpi, mentre le sue ferite iniziarono a farsi sentire. Il poliziotto, grondante di sangue, tentò di spararle a bruciapelo. Per il poco spazio la prese di striscio, ma la pelle già iniziava a bruciare sotto l'acido magico. Lorelai gli diede il colpo di grazia con un calcio sul volto, miracolosamente ben assestato, che ruppe il collo di netto. Lorelai si fermò a riprendere fiato, pensando al dolore delle ferite. Ma non ne ebbe il tempo, poiché si ricordò di una caratteristica dei toddiani: l’epitaffio. Si voltò, e vide il corpo rialzarsi, con un tatuaggio che brillava sul retro del collo spezzato. La carne si era già in parte putrefatta, diventando violacea e fetida. Gli occhi erano ora neri come la notte, e le mani sfoderavano lunghi artigli. Il ghoul si lanciò contro di lei, prima che potesse darsi alla fuga. Ogni risvegliato sa che la propria dipartita non è veramente la fine, poiché il Cerchio significa ritornare, reincarnarsi, prima o poi. Ma nonostante questa consapevolezza, lei in quel momento aveva paura. Lorelai morì quella sera, mentre nella morte ci fu chi visse ancora. ~ Friedrich Morsen, "La festa delle bare", 66 EP, Accademica di Arti Necromantiche di Todd, olio su pelle umana. ~ Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! Colgo l'occasione per ringraziare @Le Fantome, che mi ha consigliato di raccontare l'ambientazione con delle storie brevi e che mi ha ispirato al riguardo con i suoi racconti del mondo di Radiogenesi.
  7. Per capire i Chierici dell'Alfeimur bisogna prima comprendere le divinità del mondo. Gli Dei di Tagalor morirono tutti durante la Catastrofe, la terribile conclusione della Guerra degli Imperi. Gli Dei attuali sono a Tagalor, e sono solo personificazioni antropomorfiche, ovvero rappresentazioni della fede dei mortali. In poche parole, se tante persone si convincono di credere tutte alla stessa cosa, questa cosa si materializza. Questo meccanismo viene rappresentato dai Punti Fede, che alcune classi (Chierico, Paladino, Apostata e Aristocratico Prelato) possono accumulare. OK, preambolo finito. Chierico Sei mosso dalla fede in un ideale così puro e cristallino da aver assunto una forma fisica e da poter manifestare la sua volontà nel mondo. Il tuo legame con il divino è diretto e personale: le tue azioni influenzano la personificazione antropomorfica che adori almeno quanto i poteri della tua divinità ti rendono in grado di plasmare secondo le sue necessità il mondo fisico. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente un Chierico seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti la Saggezza come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Costituzione o Forza. Seconda cosa, scegli il background da accolito. Terza cosa, scegli Milia come divinità: ottieni il dominio dei Viaggi e la competenza nell’uso delle spade corte. Privilegi di Classe Come Chierico ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Vita: 1d8 per livello da Chierico Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Chierico oltre il 1° Competenze Armature: Armature leggere e medie, scudi Armi: Tutte le armi semplici Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma Abilità: Scegli due abilità tra Intuizione, Medicina, Persuadere, Religione e Storia. Equipaggiamento Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background: • l’arma sacra alla tua divinità • (a) armatura a scaglie, (b) armatura di cuoio o (c) armatura di maglia (se competente) • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) qualsiasi arma semplice • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore • Uno scudo e un simbolo sacro Fede Adori una personificazione antropomorfica, un’entità che manifesta poteri divini grazie alla fede dei mortali. La tua fede è importante per l’esistenza stessa della tua divinità, e le tue azioni come chierico hanno un impatto molto concreto sulla potenza del culto che sostieni. Punti Fede. I Punti fede (Pf) rappresentano quanto sei devoto alla tua divinità, e ti servono per poter accedere ai tuoi poteri divini. La somma dei Punti fede di tutti i fedeli fornisce potenza alla divinità, determinandone il rango. Cominci il gioco con un numero di Punti fede pari al tuo modificatore di Saggezza sommato al tuo bonus di competenza e ne guadagnerai altri a seconda del favore che le tue azioni riscuoteranno presso il tuo Dio. I Punti fede vengono accumulati come avviene con i punti esperienza, e anche essi permettono di guadagnare livelli, definiti Gradi di Fede. I Punti fede possono anche essere persi qualora tu compia azioni indegne, ma è più frequente che tu decida di spenderli volontariamente per accedere a determinati vantaggi. Un Punto fede speso è perso per sempre, non viene recuperato col riposo, quindi devi ottenerne di nuovi per guadagnare nuovi Gradi di Fede. Una conseguenza dei Punti fede è la Sintonia: Sintonia Un personaggio con Punti fede è considerato in sintonia con gli oggetti magici creati da chierici della propria divinità e dalle divinità alleate e può usarli, rispettando le eventuali restrizioni imposte dalla divinità (vedi le descrizioni delle singole divinità). Un personaggio privo di Punti fede che vuole utilizzare oggetti magici divini realizzati dai chierici di una particolare divinità (partendo dalle pozioni di cura) deve sottoporsi al Rituale della Sintonia. Un personaggio non puó essere in sintonia con più di una divinità allo stesso tempo, quindi un chierico non può mai utilizzare oggetti magici estranei alla sua fede. Un personaggio privo di Punti fede in sintonia con una divinità ha utilizzato uno dei tre slot di sintonia con gli oggetti magici a sua disposizione (per le altre informazioni leggi l’incantesimo Rituale della Sintonia) mentre un chierico ha ancora a disposizione i suoi tre slot di sintonia. Ovviamente c'è molto di più sui Chierici, ma questo è sufficiente per capirne il funzionamento e le peculiarità. Chierici con Punti fede negli altri mondi Utilizzare i Punti fede negli altri mondi del multiverso è facile, e spesso sensato. Nei Forgotten Realms dopo la Guerra degli Avatara gli dei dipendono dal numero dei loro fedeli, ma questo non è chiarito come funzioni. Su Krynn (Dragonlance) invece gli Dei sono entità superiori indipendenti dalla fede dei mortali, e la meccanica non ha giustificazioni. I Punti fede possono poi essere utilizzati in altre ambientazioni low magic per legare la capacità magica dei Chierici alla loro fedeltà agli ideali del proprio dio.
  8. I risvegliati sono umani il cui spirito, o anima, è fuso al corpo anziché abitarlo, formando una razza completamente nuova con un fortissimo legame con il Mondo degli Spiriti. Storia. Il principato di Adresia era uno delle decine di staterelli periodicamente in guerra tra loro nella Piana di Smeraldo, dove oggi sorge Atthis. Nel 914 prima dell'Era Presente, 1068 anni fa, un gruppo di chierici, sapienti e monaci umani detti i 64 Savi fuggirono con le loro famiglie sul versante Ovest dei Monti degli Arditi. Qui, lontani dai pregiudizi per le loro convinzioni - che diverranno poi fede e filosofia dei risvegliati - si sottoposero a un sortilegio di loro creazione per legare il proprio spirito, dunque la propria anima, al corpo. Il sortilegio del Vincolamento Spirituale non gli donò l'immortalità come sperato, ma li trasformò in una nuova razza, "i risvegliati". La comunità crebbe, osservando che la mutazione si trasmetteva dai genitori ai figli, e nacque così una nuova città-stato indipendente, Aurora, esterna però ancora oggi al Congresso Mondiale. Personalità. I risvegliati, guidati dalle proprie convinzioni religiose e filosofiche, tendono a rispettare la vita, in particolare quella delle creature senzienti - dunque dotate di uno spirito. Infatti, il loro forte legame con il Mondo degli Spiriti li fa soffrire ogni volta che prendono una vita, percependo lo spirito che sofferente lascia il proprio corpo. Sebbene si possano abituare a questa forte emozione, come nel caso dei combattenti risvegliati, tendono a evitare di uccidere creature intelligenti o di ricorrere alla violenza in generale. Sebbene la loro natura li accomuni ancora nel comportamento agli umani, tendono ad essere più miti ma comunque energici e amanti della vita, che sentono scorrere in loro più intensamente che negli individui delle altre razze. Descrizione fisica. I risvegliati hanno un’altezza e una corporatura che variano allo stesso modo degli umani loro simili. Nonostante su questo versante non vi siano differenze tra le due razze, la distinzione tra umani e risvegliati può essere fatta grazie agli stravaganti colori che i capelli e gli occhi dei risvegliati assumono naturalmente, come capelli verde acqua e occhi viola oppure capelli fucsia e occhi arancioni, o qualsiasi altra combinazione di colori accesi e inusuali; oltre a questo, la pelle dei risvegliati è sempre di un colore più vivido e intenso. La teoria più comunemente accettata tra gli esperti (risvegliati o di altre razze) è che l’attaccamento alla vita dei risvegliati dovuto al vincolamento dello spirito al corpo ha portato allo sviluppo del loro aspetto variopinto, come se la loro stessa natura volesse mostrare al mondo esterno la vivacità della vita. Una prova inoppugnabile di questa tesi è che se un risvegliato versa sangue fresco sul terreno, ad esempio per una ferita appena subita, nel giro di pochi giorni si osserverà una innaturale crescita di fiori e piante dai colori variopinti in quel punto. Sempre il vincolamento spirituale ha allungato l’arco vitale dei risvegliati, che si trova compreso tra quello di un comune umano e quello di un mezzelfo. Relazioni. I risvegliati sono da secoli caratterizzati da una cultura di isolamento nella propria città-stato, che li ha portati ad allontanarsi dalle altre nazioni e razze. Le razze di tradizione buona rispettano la filosofia dei risvegliati e dunque i risvegliati stessi. Gli elfi guardano di buon occhio l’approccio dei risvegliati al rispetto della vita, così come ai nani piace la rigidità di alcuni risvegliati. Gli halfling e gli gnomi, in particolare, tendono ad apprezzare l’amore per la vita dei risvegliati, e diverse comunità nomadiche halfling hanno l’abitudine secolare di fare tappa nei territori dei risvegliati per scambiarsi doni e passare del tempo assieme. I risvegliati però si ritrovano minacciati dalle razze intrinsecamente malvagie che abitano i territori limitrofi. Gli gnoll tentano a volte di oltrepassare i Monti degli Arditi in cerca di gruppi di risvegliati da derubare nelle montagne, mentre gli yuan-ti della giungla ai piedi delle montagne a Ovest minacciano con la loro empietà la città-fortezza dei risvegliati. Allineamento. Nonostante la loro origine e componente umana, i risvegliati tendono al bene come conseguenza della propria filosofia amante e protettrice della vita. Alcuni risvegliati si rivelano più dogmatici, tendendo verso allineamenti legali; altri scelgono di rimanere nella neutralità, con l’unico obiettivo di perpetuare la propria razza e portare le altre verso la salvezza. Territori dei risvegliati. La patria dei risvegliati è la città-stato di Aurora, posta sul versante Ovest dei Monti degli Arditi, i quali separano i territori dei risvegliati dalla nazione di Atthis. La città è una enorme fortezza di pietra autosufficiente con appena 15.000 abitanti, nella quale ciò che non si riesce a produrre viene generato con la magia dei chierici. Solo negli ultimi decenni, dopo la nascita del Governo Mondiale e l'inizio di un periodo di pace, i risvegliati hanno annacquato il proprio isolamento, accettando brevi contatti commerciali, in particolare per acquisire i prodigi della magitec, al momento poco diffusi ad Aurora. Il governo democratico della città è affidato a un consiglio di 64 rappresentanti eletti dai cittadini, che governano in onore dei 64 Savi. Le leggi non sono severe, e l'amore per la collettività porta i risvegliati ad essere bravi cittadini. Religione. I risvegliati condividono tutti la stessa visione del mondo, della vita e della morte; è infatti la propria filosofia e la propria fede che li unisce sin dalla loro origine, più dello stesso sangue. I risvegliati seguono gli insegnamenti dei 64 Savi, secondo i quali tutti gli spiriti, dai più deboli spiriti naturali a quelli dei morti, fino agli spiriti maggiori quali La Primogenita o Taya, sono tutti soltanto delle "appendici" appartenenti ad una unica entità che è fusa con la realtà stessa, il Cerchio. Il Cerchio non è una divinità, ma una forza che unisce tutto e tutti: è in tutte le cose ed è tutte le cose. I risvegliati, come suggerisce il loro nome, ritengono di essere i primi (e per ora unici) ad aver capito che legando lo spirito al corpo, possono essere più vicini al Cerchio. Un altro aspetto filosofico dei risvegliati è la reincarnazione. Unendo lo spirito al corpo, questo evita di disperdersi nel Mondo degli Spiriti dopo la morte, rimanendo in un limbo dal quale lo spirito può ritornare. Se un risvegliato muore di morte naturale, il suo spirito si reincarnerà nel prossimo bambino risvegliato, sebbene perdendo tutta la memoria della propria vita passata. Se un risvegliato non muore di morte naturale ma, ad esempio, è ucciso, allora lo spirito rimane nel limbo permettendo la resurrezione come di norma. Se non viene riportato in vita, questo spirito attende il momento nel quale in condizioni normali il risvegliato sarebbe morto di vecchiaia; a quel punto, si reincarna. Grazie alla reincarnazione, gli spiriti dei risvegliati non finiscono nel Mondo degli Spiriti e non rischiano mai, citando il gergo dei risvegliati, di "uscire dal Cerchio", ovvero disperdersi a causa di una energia insufficiente. Linguaggio. I risvegliati, come gli umani loro simili, parlano il Comune. I risvegliati hanno vissuto per secoli nella città-stato di Aurora, ma nonostante il loro isolamento non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei risvegliati sono vari quanto quelli degli umani loro simili. Poiché però la società dei risvegliati è quasi completamente chiusa, i cognomi sono in genere tra quelli delle famiglie dei 64 Savi che fondarono la comunità. Poiché però umani stranieri possono giungere ad Aurora per essere soggetti al sortilegio del Vincolamento Spirituale, nella comunità vanno ad aggiungersi negli anni sempre più nomi e cognomi stranieri. Avventurieri. L’amore per la vita dei risvegliati può trovarsi in conflitto a volte con la necessità di rimanere uniti e isolati nella propria città-stato, ma quando è il primo sentimento a vincere allora è probabile che il risvegliato in questione si lanci all’avventura, o semplicemente intraprenda lunghi viaggi per ammirare le meraviglie del mondo. Un risvegliato avventuriero può essere guidato dal desiderio di conoscere il mondo, di diffondere la propria filosofia e cercare umani disposti a diventare nuovi risvegliati, oppure semplicemente potrebbe seguire la propria ambizione, un retaggio propriamente umano. Tratti razziali per 5e Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un risvegliato aumentano di 1 ciascuno. Taglia. I risvegliati hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. Un risvegliato è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un risvegliato è di 9 metri. Spirito Tenace. L’attaccamento alla vita di un risvegliato gli conferisce competenza nei tiri salvezza contro morte. Anima Fusa al Corpo. Poiché lo spirito di un risvegliato è fuso al corpo, alla morte la sua anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. Il risvegliato è immune alle penalità inflitte dagli incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. Empatia Spiritica. Il suo naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ad un risvegliato di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se è in grado di toccare una creatura vivente, un risvegliato apprende magicamente lo stato emotivo attuale della creatura e può inoltre aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a tutte le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per capire se la creatura sta mentendo. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Carisma, il risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Saggezza del risvegliato + il bonus di competenza del risvegliato. Affinità con gli Spiriti. Un risvegliato conosce il trucchetto artificio druidico. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l'incantesimo calmare emozioni come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l'incantesimo parlare con i morti una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Aspetto Umano. Essendo indistinguibile da un umano, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi, un risvegliato dispone di vantaggio alle prove di caratteristica effettuate per impersonare un umano. Linguaggi. I risvegliati parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi, come Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling e Silvano. Tratti razziali per 3.5e — Umanoide (umano): I risvegliati sono creature umanoidi con il sottotipo umano. — Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i risvegliati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. — La velocità base sul terreno dei risvegliati è 9 metri. — Spirito tenace: I risvegliati ottengono Duro a Morire come talento bonus anche se non soddisfano i requisiti, poiché la natura dei risvegliati dona loro un forte attaccamento alla vita. — Anima fusa al corpo (Str): Poiché lo spirito dei risvegliati è fuso al corpo, alla morte la loro anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. I risvegliati non subiscono la perdita di livello o di punti di Costituzione derivante da incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. — Empatia spiritica (Str): I risvegliati ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Percepire Intenzioni per capire se qualcuno che stanno toccando sta mentendo oppure se è soggetto ad un ammaliamento, poiché il loro naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ai risvegliati di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 dei livelli di classe del risvegliato + il modificatore di Carisma del risvegliato), un risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura, a meno che non sia protetto da effetti di occultamento dell'allineamento come un incantesimo allineamento imperscrutabile. — Capacità magiche: I risvegliati possono utilizzare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti come capacità magiche 1 volta al giorno. Quando un risvegliato raggiunge i 5 Dadi Vita, può utilizzare parlare con i morti come capacità magica 1 volta al giorno. Il livello dell'incantatore per queste capacità magiche è pari ai livelli di classe del risvegliato. — Bonus razziale di +8 alle prove di Camuffare quando impersona un umano: i risvegliati sono indistinguibili dagli umani, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi. — Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling, Silvano, Yuan-ti. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi. — Classe preferita: Chierico. La classe chierico di un risvegliato multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. Età iniziale casuale Razza Età adulta Semplice¹ Moderata² Complessa³ Risvegliato 17 anni +1d6 +2d4 +3d4 ¹ Le classi semplici sono barbaro, ladro e stregone. ² Le classi moderate sono bardo, guerriero, paladino e ranger. ³ Le classi complesse sono chierico, druido, mago e monaco. Effetti dell’invecchiamento Razza Mezz’età Vecchiaia Venerabile Età massima Risvegliato 50 anni 75 anni 100 anni +4d20 Nuovo sortilegio: Vincolamento Spirituale Vincolamento Spirituale (5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Gittata: Contatto Durata: Istantanea Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: 63 necessari. Vincolamento Spirituale (3.5e) Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Umano toccato Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: 63 necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  9. I membri della classi rare - Arcanisti, Chierici, Paladini, Stregoni, Warlock - padroneggiano i poteri più oscuri di Tagalor, e sono spesso vittime di superstizione e diffidenza. Le regole presentate qui di seguito sostituiscono quelle riportate nel manuale base. Arcanista Sei uno studioso dell’Arte Oscura, l’antica Magia Rituale di cui tanti segreti sono andati perduti con la Catastrofe e gli Anni Bui che l’hanno seguita. Studi i tuoi incantesimi su antichi grimori, e sai che il loro utilizzo può strappare la realtà e causare terribili Tempeste di Magia: la ricompensa è però un potere senza paragoni. Creazione Rapida Puoi costruire rapidamente un Arcanista seguendo questi suggerimenti. Prima cosa, metti l’Intelligenza come tuo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Carisma o Saggezza. Seconda cosa, scegli il background da saggio. Terza cosa, scegli i trucchetti luce, mano magica e raggio di gelo, e le seguenti Catene del Potere: Catena del Ricercatore, Catena del Fuoco, Catena di Wer. Privilegi di Classe Come Arcanista ottieni i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Dado Vita: 1d6 per livello da Arcanista Punti Ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Arcanista oltre il 1° Competenze Armature: Nessuna Armi: Bastoni, dardi, fionde, pugnali Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza Abilità: Arcano e un’abilità a scelta tra Investigare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia. Allineamento Per poter eseguire i minuziosi e contorti rituali dell’Arte Oscura devi essere Legale. Equipaggiamento Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background: • (a) un bastone o (b) un pugnale • una borsa dei componenti e tre grimori (uno per ciascuna Catena del Potere conosciuta) • (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore Magia Rituale Lanci gli incantesimi come descritto nel manuale base, ma li apprendi tramite lo studio delle Catene del Potere. Trucchi. Al 1° livello conosci tre trucchi a tua scelta della lista degli incantesimi da Mago. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchi da Mago di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchi Conosciuti della tabella L’Arcanista. I tuoi trucchi non provocano mai Tempeste di Magia. Magia Rituale. Poiché pieghi violentemente il campo magico ai tuoi fini, quando usi uno slot di incantesimo puoi attirare terribili Tempeste di Magia (descritte approfonditamente nel capitolo Magia e Maghi). Catene del Potere e Grimori. Gli incantesimi da Mago dell’Arte Oscura di Tagalor sono riuniti da tempi immemorabili in Catene del Potere (se la lista di incantesimi parte dal primo livello) e Maglie del Potere (se la lista di incantesimi parte dal secondo livello o da un livello superiore). Puoi preparare incantesimi solo delle Catene e Maglie che hai padroneggiato tramite lo studio dei grimori (i libri di incantesimi di Magia Rituale) a loro dedicati. Accesso Catene e Maglie. Come Arcanista hai un vasto accesso alle Catene del Potere. Parti con quattro slot di apprendimento Catene, e in seguito ne ottieni uno nuovo a ogni livello pari acquisito. Per imparare le Catene e Maglie (e quindi poter preparare gli incantesimi in esse contenuti) devi studiarne i grimori, antichi volumi che puoi ottenere dai tuoi maestri, dalla tua Gilda o tramite avventure: lo studio di un grimorio non richiede alcuna prova, ma richiede molto tempo, ovvero 8 ore per ogni incantesimo che costituisce la Catena. Alcune Catene e Maglie non possono essere apprese a meno che tu non ne soddisfi prerequisiti. Una volta appresa una Catena, hai permanentemente utilizzato uno dei tuoi slot di apprendimento delle Catene. Cominci il gioco con tre grimori, quindi conosci tre delle quattro Catene a tua disposizione. Preparare ed Eseguire Incantesimi. La tabella L’Arcanista mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per eseguire i tuoi incantesimi di 1° livello o più alto. Per eseguire uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo. Prepara la lista degli incantesimi da Arcanista che vuoi avere a tua disposizione scegliendo un numero di incantesimi dai tuoi grimori uguale al tuo modificatore di Intelligenza + il tuo livello da Arcanista (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo. Ad esempio, se sei un Arcanista di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con Intelligenza 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, presi dai grimori che possiedi e hai padroneggiato. Se prepari l’incantesimo di 1° livello dardo magico, puoi eseguirlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Eseguire l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati. Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo studiando i tuoi grimori e memorizzando i suoni e i gesti che devi effettuare per eseguire ogni incantesimo: spendi almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista. Caratteristica da Incantatore. L’Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da Arcanista, dato che apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e la memoria. Usi l’Intelligenza ogni volta che un incantesimo da Arcanista fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da Arcanista da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza Eseguire Rituali. Puoi eseguire un incantesimo da Arcanista come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale e hai quell’incantesimo su uno dei grimori delle Catene che hai appreso. Non devi aver preparato l’incantesimo per eseguirlo in questo modo. Componenti arcani. Non puoi usare un focus arcano come focus dei tuoi incantesimi da Arcanista. Conoscenza Oscura Come Arcanista hai la capacità di usare l’abilità Arcano per scovare informazioni oscure, dimenticate o pericolose come nomi di demoni, veri nomi di Fate, inquietanti rituali per collegare il mondo materiale a diversi piani di esistenza. Aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di Intelligenza (Arcano) legate a studi o ricerche di laboratorio. Per ottenere questo bonus devi avere accesso a una vasta biblioteca, che può appartenere alla tua Cabala o essere di tua proprietà: in questo secondo caso, devi avere a disposizione un libro di conoscenza proibita per ogni tuo livello, e ogni libro deve valere almeno 100 monete d’oro. Recupero Arcano Hai imparato a recuperare parte della tua energia magica studiando i tuoi grimori. Una volta al giorno quando termini un riposo breve, puoi scegliere di recuperare alcuni slot incantesimo. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato uguale o inferiore a metà del tuo livello da Arcanista (arrotondato per eccesso), e nessuno slot può essere di 6° livello o più alto. Ad esempio, se sei un Arcanista di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo di 1° livello. Tradizione Arcana Quando raggiungi il 2° livello, puoi scegliere una tradizione arcana. La tua scelta conferisce privilegi al 2° livello e ancora al 6°, 10° e 14° livello. Nel mondo di Tagalor le Tradizioni Arcane vengono fuse tra loro e modificate dalle Grandi Cabale, le gilde di Arcanisti che controllano le maggiori conoscenze mistiche del mondo. Cabalista. Come Arcanista, se al 2° livello aderisci a una Grande Cabala, e in seguito a ogni livello in cui la Tradizione Arcana conferisce un privilegio, puoi scegliere quello che preferisci tra i due offerti dalla Cabala. Le Grandi Cabale note sono la Torre dei Misteri di Agala (che insegna Ammaliamento e Trasmutazione), il Cerchio delle Ossa di Weiraz (che insegna Necromanzia e Abiurazione), la Cittadella dei Venti di Kug, sull’isola di Kiroll (che insegna Convocazione e Trasmutazione), e infine la Scuola Imperiale di Worruat nell’Impero Zhoun (che insegna Divinazione e Necromanzia). Arcanista Solitario. Se non aderisci ad alcuna Cabala sei un Arcanista Solitario, e devi invece scegliere una singola Tradizione Arcana come descritto nel manuale base: ne ottieni il beneficio al 2° livello e in seguito a ogni livello in cui la Tradizione Arcana conferisce un privilegio. Sapienza Rituale. Se aderisci a una Cabala al secondo livello ottieni il potere Sapienza Rituale qui descritto invece che la Sapienza indicata da una specializzazione. Grazie a Sapienza Rituale puoi preparare gli incantesimi di una singola Catena o Maglia del Potere che conosci senza dover utilizzare il grimorio relativo. Inoltre il tempo e il denaro che spendi per copiare, inventare o modificare un incantesimo di questa Catena o Maglia nel tuo grimorio è dimezzato. Incremento di Caratteristica Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20. Padronanza di Catena Giunto al 18° livello hai ottenuto una tale padronanza di una seconda Catena del Potere da non necessitare più del suo grimorio per poter preparare gli incantesimi in essa contenuti. Inoltre puoi lanciare gli incantesimi di 1° livello di questa Catena o di quella di Sapienza Rituale al loro livello più basso senza utilizzare uno slot di incantesimi. Se desideri lanciare questi incantesimi con uno slot di livello superiore, devi usarlo normalmente. Maestro di Catena Una volta giunto al 20° livello una singola Catena del Potere che hai padroneggiato in precedenza ti schiuderà tutti i suoi segreti. Scegli due incantesimi di 2° o 3° livello di questa Catena del Potere. Questi incantesimi sono sempre preparati, non sono conteggiati nel numero di incantesimi preparati, e puoi eseguire ciascuno di essi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Dopo averlo fatto, non potrai riutilizzarli in questa maniera prima di aver terminato un riposo breve o lungo. Se vuoi eseguire uno di questi incantesimi ad un livello più alto, devi spendere uno slot incantesimo come di norma. Catene del Potere Estese A discrezione del Master, gli Arcanisti possono avere accesso alle Catene del Potere estese, disponibili da questa pagina. Arcanisti negli altri mondi Utilizzare un Arcanista negli altri mondi del multiverso è facile. Su Krynn (Dragonlance) gli Arcanisti funzionano molto bene come Maghi Rinnegati, che non si sono voluti sottoporre alla Prova. Nei Forgotten Relams gli Arcanisti possono essere gli ultimi cultori della magia Netherese. Se vengono utilizzate Spelljammer o Planescape, gli Arcanisti possono essere Maghi Alfeimureiani scampati al loro mondo di magia impazzita, impossibilitati a tornare a casa.
  10. Prima di entrare nel merito delle cosiddette classi rare - ovvero Arcanisti, Stregoni, Chierici, Paladini e Warlock, che vengono riscritti completamente nell'Alfeimur - vale la pena fare un'analisi sulla frequenza con cui queste classi appaiono nella popolazione e quanti eroi ci sono in un mondo come Tagalor. In pratica quanti avventurieri, quanti arcimaghi, quanti cavalieri percorrono i sentieri dell’Alfeimur? Determinare questi numeri non è facile, nè del resto essenziale per giocare una campagna di successo. Un Master che voglia una risposta può ottenerla utilizzando una semplice tabella (che prende spunto da una tabella nel vecchio manuale per AD&D High Level Campaigns). Il 75% degli abitanti dell’Alfeimur non ha un livello o capacità degne di nota. Del restante 25% della popolazione, il 75% è di primo livello. Livello 0 : 75% Livello 1 : 18,75% Livello 2 : 4.25% Livello 3 : 2.625% Livello 4 : 1.0625% Livello 5 : 0.78125% Livello 6 : 0.390625% Livello 7 : 0.1953125% Livello 8 : 0.09765625% Livello 9 : 0.048828125% Livello 10: 0.0244140625% Livello 11: 0.01220703125% Livello 12: 0.006103515625% Livello 13: 0.0030517578125% Livello 14: 0.00152587890625% Livello 15: 0.000762939453125% Livello 16: 0.0003814697265625% Livello 17: 0.00019073486328125% Livello 18: 0.000095367431640625% Livello 19: 0.0000476837158203125% In base a questa tabella in un paese di 10.000 abitanti vi è un singolo PNG di undicesimo livello (il PNG più forte che si può incontrare), due di decimo e quattro di nono. Inoltre un PNG di ventesimo livello è così raro da sfidare la sorte (uno ogni dieci milioni di abitanti, ovvero uno in tutta la Regione dell’Alfeimur). La distribuzione delle classi all’interno della popolazione è poi organizzata con una forte propensione per i militari, dove il 90% dei PNG con livelli è un militare (Guerriero, Cacciatore, Barbaro o Aristocratico Cavaliere). Un altro 9% dei PNG è composto da Ladri, Monaci, Esploratori, Apostati e Druidi. Per le classi Rare rimane solo un 1%: su 100 avventurieri, solo 1 dovrebbe essere un Arcanista, un Paladino, uno Stregone, un Chierico o un Warlock. E su 100.000 abitanti, un Master può aspettarsi 25.000 personaggi con un livello di classe, dei quali solo 250 appartengono alle classi Rare. Cosa significa questo per i giocatori? Che in un gruppo standard non dovrebbe esserci più di un membro delle classi Rare. Questa non è una regola fissa (il mio stesso gruppo l'ha seguita col primo gruppo ad avventurarsi nell'Alfeimur, ma l'ha disattesa col secondo), ma è comunque un'opportunità per ruolare le classi nuove, Apostati, Aristocratici ed Esploratori.
  11. L'ultima classe a non subire variazioni significative rispetto a quanto descritto nel Manuale del Giocatore se giocata nell'Alfeimur è quella del Monaco. I Monaci dell'Alfeimur non possono aderire alla via monastica dei Quattro Elementi. Inoltre ottengono questa versione dell'abilità di 15esimo livello Corpo senza tempo: Ogni dieci anni invecchi di un solo anno e divieni immune all’invecchiamento magico. Puoi inoltre trascorrere lunghi periodi senza mangiare e bere, tanto da doverlo fare solo una volta al mese. Nelle terre centrali dell'Alfeimur gli unici Monaci sono Chakbash, gli Umani del Buio Profondo. I Monaci Chakbash sono detti Spettri,e sono al vertice della gerarchia sociale di Shadesh. Maestri della legge, padri (e madri) della patria, in un mondo quasi privo di oggetti magici sono inoltre dei formidabili guerrieri, capaci di abbattere qualsiasi nemico - e soprattutto le temibili aberrazioni delle Lande - con la forza delle proprie mani. Nelle Isole del Fiume Oceano i Dorati addestrano potenti Monaci. Le scuole di meditazione e i monasteri sono diffusi in tutte le isole abitate dai Dorati. La vita contemplativa si adatta particolarmente bene alla loro cultura, e i monaci sono stimati membri della società. Anche i Figli della Foresta possono essere Monaci, ma solo se un genitore era Chakbash o Dorato. ______________ Da settimana prossima passiamo ad analizzare le Classi Rare, quelle che sono poco diffuse nel mondo di Tagalor e subiscono pesanti modifiche rispetto alla versione tradizionale, ovvero Arcanista (il Mago), Chierico, Paladino, Stregone e Warlock. Prima dell'estate completeremo questa carrellata parlando delle classi nuove - esclusive dell'Alfeimur - ovvero l'Apostata, l'Aristocratico e l'Esploratore.
  12. Ok bois credo che sia meglio aprire un qualcosa di separato non vorrei gonfiare la sessione organizzazione. allora per il mondo di gioco pensavo ad un qualcosa piuttosto vecchio avrà tipo 12 miliardi di anni. che ha avuto un periodo di formazione durato 15-20 anni (grazie agli dei), prevalentemente pianeggiante (con delle zona montagnose e poche zone collinari) , con un'aria bella grossa aria desertica (stile deserto del gobi/area ex vulcanica) Chiamato i terreni Cinerei tutt'ora ancora fumanti. per il livello di acqua pensavo un 60%/70% o qualcosina in più come la terra. (il pianeta è grande come saturno circa qualcosina in più) , il livello di tecnologia è verso il 1600 ma solo alcune zone predilette possiedono una tecnologia simile , il resto e praticamente medievale o rimasto all'età della pietra/bronzo. passatemi i termini non nascondo che ci potrebbero essere cose (passatemi il termine) Sandalpunk , Stonepunk e Swordpunk. per la mappa del mondo di solito uso un generatore casuale. ma se volete o conoscete un'qualcosa di migliore posso provare a costruire qualcosa ad ok. appena posso posterò dei messaggi dedicati alle razze e alle divinità. per qualsiasi idee/spunti per il mondo di gioco scrivete qui e vediamo un pò.
  13. Arriviamo oggi a parlare della classe per eccellenza associata alle ambientazioni a bassa magia, ovvero il Ladro Il Ladro non subisce modifiche rispetto a quanto descritto nel manuale base. La sottoclasse del Mistificatore Arcano non è disponibile, mentre è disponibile la nuova sottoclasse del Cantore. Cantore (archetipo) Come Cantore sei una sorta di mercenario, e metti al servizio del tuo signore o del tuo clan il tuo talento piuttosto che la tua semplice spada. Come Cantore puoi agire come cantastorie, araldo o scriba per il tuo signore, ma vieni valutato soprattutto per la tua capacità di proteggerlo da aggressioni sovrannaturali: in talune circostanze puoi essere un prezioso consigliere, grazie alle tue conoscenze storiche e arcane. Nella cultura Norica i Cantori sono detti Scaldi e la superstizione li considera i prediletti degli Dei: questo ti rende un personaggio di elevato ceto sociale, capace di contrastare le decisioni dello stesso Thane al cui servizio operi. Nell’Egemonia di Tallia i Cantori sono addestrati per le loro specifiche abilità contro gli incantatori, e sono spesso membri della Confraternita del Tormento. Piccola magia Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire alcuni piccoli incantesimi da Mago, noti come trucchi. I tuoi trucchi non provocano Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane. Trucchi. Apprendi un trucco di tua scelta tra i seguenti: amici, gioco di prestigio, guida, messaggio. Al 10° livello apprendi un secondo trucco tra i precedenti. Abilità da Incantatore. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per gli incantesimi, dato che lanci i tuoi trucchi utilizzando la musica o l’oratoria. Usi il Carisma ogni qualvolta un incantesimo o un tuo potere si riferisce alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma Controincantesimo Quando raggiungi il 3° livello ottieni l’abilità di eseguire dei controincantesimi, ovvero di interrompere una creatura nell’atto di eseguire un incantesimo, usando solo il canto o la musica. Il tempo di lancio di controincantesimo è una reazione, che e ettui quando vedi una creatura entro 18 metri da te eseguire un incantesimo. Per farlo hai a disposizione degli slot di controincantesimo: spendendo uno slot di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo che vuoi annullare, l’incantesimo fallisce. Grazie alle tue conoscenze arcane sai sempre quale è il livello dell’incantesimo che vedi lanciare, e se non hai uno slot di controincantesimo di livello appropriato puoi decidere di non compiere la tua reazione (così puoi usarla per una differente reazione). Tutti i tuoi slot di controincantesimo sono del medesimo livello, che cresce man mano che aumenti di esperienza. Controincantesimo potente A partire dal 6° livello puoi usare uno slot di controincantesimo di livello più basso dell’incantesimo che vedi lanciare, ed effettuare una prova di abilità utilizzando la tua abilità da lanciatore per interrompere il lancio. La CD è uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere. Se riesci, l’incantesimo della creatura fallisce e non ha effetto. Canzone di Battaglia A partire dal 13° livello puoi usare la tua musica o la tua oratoria per rendere più efficaci gli alleati in battaglia. Usi la tua azione per attivare la canzone e questa ha effetto su un numero di tuoi alleati pari al massimo al tuo modificatore di Carisma (minimo 1): finché rimani concentrato e ti possono sentire ottengono un +2 alla CA, hanno vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza e ottengono un’azione aggiuntiva durante ciascun loro turno. Possono utilizzare questa azione solo per effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma), Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto. Quando la canzone termina, tutti i tuoi alleati non possono muoversi o effettuare azioni fino al loro prossimo turno, mentre sono pervasi da un’improvvisa sonnolenza. Il numero di volte che puoi utilizzare questa canzone a ogni riposo lungo aumenta col passare dei livelli in questa classe: solo una volta al 13° livello, due volte al 17° livello e tre volte al 20° livello. Controaffascinare Al 17° livello ottieni l’abilità di usare le note musicali o le parole di potere per distruggere gli effetti di influenza mentale. Con un’azione, puoi iniziare un’esibizione che dura fino al termine del tuo prossimo turno. In questo periodo, tu, e qualsiasi creatura amica entro 9 metri da te, avete vantaggio sui tiri salvezza contro essere spaventati o affascinati. Per ottenere questo beneficio, una creatura ti deve poter sentire. L’esibizione termina prima se vieni reso incosciente o silenziato o se gli poni fine volontariamente (non c’è bisogno di alcuna azione).
  14. Di seguito riporto le prime due pagine di un quotidiano che sono riuscito ad acquistare per una manciata di monete di rame a Zorastria. Le altre me le ha mangiate un otyugh!!! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  15. Salve! Quest post non illustra nuovo materiale, ma per me è comunque importante per confrontarmi con voi con due sondaggi: Il primo sondaggio affronta il tema del manuale dell'ambientazione in relazione alle versioni di D&D per le quali sto scrivendo l'ambientazione (3.5e e 5e). Sfogliando il manuale noto a volte che potrebbe essere il tutto un po' confusionario o ripetitivo per coloro a cui interessa solo una delle due edizioni. Il secondo sondaggio va semplicemente a chiedere una o più preferenze sui futuri post, per un motivo molto semplice: ho poco tempo per lavorare all'ambientazione e devo decidermi su cosa concentrarmi! 😅 NOTA: ciò che non votate non sparirà per sempre, semplicemente verrà pubblicato successivamente. Potete usare questo post anche come angolo delle domande, se volete (anche se ogni post è un angolo delle domande per sua natura, ma avete capito). Colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che si dimostrano interessati all'ambientazione e che mi aiutano con correzioni, consigli e simili. Non sapete quanto mi riempite il cuore di gioia. 🥺
  16. appena vi risistemate dalla bella batosta, cercate di fare mente locale e di guardavi attorno, siete dentro un stanza rettangolare , sono presente tre porte due delle quali sono libere (una in basso e quella a destra) , la terza e chiusa da una spessa porta in ferro. La stanza sembra essere illuminata da degli strani fuochi fatui di colore violaceo , la luce che emanano è piuttosto fioca , ma fortunatamente c'è ne sono a gran numero, la luce sommata insieme vi permettono di vedere senza troppa fatica. cavoli... questo.. è interessante.. ma dobbiamo cercare di riunirci agli altri, ma perché Jack non è qui insieme a noi? chiede sconsolato mentre si massaggia il fianco destro. guardate! altri mosaici. si ferma ad ammirare un mosaico esposto dietro Lily. @Daimadoshi85 @Calistar
  17. Se hai iniziato a giocare nell'Alfeimur e vuoi una campagna di ampio respiro, che porti i personaggi fino al 13° livello facendogli girare le principali Signorie, allora L'Ultima Crociata è quello che fa per te. Alfeimur L’Ultima Crociata è la grande avventura delle Sette Signorie L’Ultima Crociata, ambientata nel 2054dfW nella Regione dell’Alfeimur, venne pubblicata in origine in cinque episodi tra il 21 luglio del 2013 e il 5 dicembre del 2014 per D&D 3.5 con marchio d20 System. Nel 2013 è stata la campagna in italiano più venduta su DrivethruRPG, è stata oggetto di molti post e racconti, e per anni ne è stata richiesta un’edizione aggiornata alla SRD5. Dall'anno scorso è disponibile aggiornata per la 5E (SRD 5) in un unico volume a colori di 130 pagine, coordinato alla rieditata Alfeimur Ambientazione Quinta Edizione. L’Ultima Crociata é una lunga e complessa campagna per 3-5 personaggi ambientata nell’Alfeimur, la regione del mondo di Tagalor descritta in Alfeimur Ambientazione. Un’avventura di dark sword and sorcery dove la magia misteriosa e la minaccia di Dei abissali e razze ostili la fanno da padrone, L’Ultima Crociata in sei capitoli descrive le terre civilizzate abitate dall’Uomo man mano che rivela l’oscurità che giorno dopo giorno minaccia di inglobarle. Intrighi politici, scontri tra eserciti e rituali innominabili sono gli avversari cui i giocatori si dovranno opporre utilizzando al meglio le abilità dei personaggi dell’Alfeimur. Ogni capitolo della campagna può anche essere giocato come un’avventura singola o come punto di inizio della campagna (per gruppi di alto livello). Per tematiche e scenari la campagna è studiata soprattutto per quei giocatori che, pur non mancando di capacità combattiva, preferiscono recitare il personaggio e trovare soluzioni creative ai problemi. È indicata per Master esperti e gruppi stabili, dove gli stessi giocatori si ripresentano regolarmente per mesi o anni. In appendice a L'Ultima Crociata è inoltre presente il regolamento Massacro adattato alla 5E, per gestire la battaglia tra eserciti nella Piana di Monida utilizzando i PG come eroi o generali.
  18. Oltrepassando le entrate di alcune caverne, oppure calandosi in certe voragini oscure, è possibile accedere a complessi sotterranei che sembrano scendere senza sosta chiamati Sottosuolo. Geografia Il Sottosuolo (o Underdark) è un termine utilizzato per indicare le regioni sotterranee che vanno da poco al di sotto della superficie fino ai limiti inferiori della crosta terrestre, dove difficilmente a causa della temperatura ci si può avventurare. Mediamente la crosta terrestre presenta uno spessore di circa 10 km, diminuendo fino a 3 km nel caso della crosta oceanica e aumentando fino a 25 km al di sotto delle catene montuose. Strati del Sottosuolo Gli speleologi di superficie, così come la maggior parte delle razze sotterranee, tendono a suddividere il Sottosuolo in tre strati o regioni: Sottosuolo superiore (o Upperdark). La regione più prossima alla superficie, estesa fino a 2 km di profondità. I complessi sotterranei di questa regione sono meno pericolosi e presentano le basi commerciali utilizzate per i contatti tra abitanti di superficie e abitanti del Sottosuolo. Le risorse di questo livello sono state ormai quasi del tutto esaurite, principalmente dalle razze di superficie. Sottosuolo intermedio (o Middledark). La regione intermedia, compresa tra i 2 e gli 8 km di profondità, nonché la più abitata e vasta. Gli insediamenti delle razze sotterranee sorgono a questi livelli, dove vi è il giusto equilibrio tra abbondanza di risorse e pericolosità dei mostri autoctoni. Sottosuolo inferiore (o Lowerdark). La regione che si trova mediamente al di sotto degli 8 km di profondità. Anche le razze del Sottosuolo tendono a non abitare questa regione, a causa principalmente del progressivo aumento della temperatura man mano che si scende, ma anche a causa delle creature che lo abitano - o che vi riposano da millenni. Nonostante questo, l’ultimo livello del Sottosuolo è ancora ricco di risorse oltre che di segreti sui passati abitanti della Terra. La larghezza dei tre strati viene ridimensionata, mantenendo le stesse proporzioni, nel caso di zone in cui la crosta terrestre è più o meno spessa. Per quanto riguarda cosa nascondono le regioni ancora più in profondità (e roventi) della Terra, è ancora quasi tutta da scoprire, ma la verità è che i pochi esemplari sopravvissuti delle creature che dominavano la Terra nell’Era del Magma attendono solo di essere risvegliate. Sottoceano Una particolarità naturale del Sottosuolo è il Sottoceano. Nonostante a tutti i livelli sia possibile trovare piccoli laghi e fiumi sotterranei, alla profondità di 5 km si trova la maggior densità di specchi d’acqua sotterranei. A causa della loro quantità, dal modo in cui sono collegati tra loro e dallo straordinario fatto di trovarsi allo stesso livello, nel loro complesso questi specchi d’acqua sono chiamati “Sottoceano”, sebbene siano di acqua dolce. L’analogia non si ferma solo all’esistenza di un “livello del Sottoceano” uniforme, come il livello del mare che si trova in superficie. Infatti, il Sottoceano è importante quanto la sua controparte per quanto riguarda il commercio e la comunicazione tra comunità, sebbene la navigazione in questi “mari” sia molto difficoltosa per l’assenza di astri da usare come riferimento. È comunque possibile utilizzare gli elementi dell’ambiente, come il soffitto delle caverne, come punti di riferimento, ma le mappe del Sottoceano sono vendute soltanto dagli abitanti del Sottosuolo. Infine, il Sottoceano si rivela ancora più pericoloso dei mari di superficie a causa dei mostri che lo abitano e il fenomeno della pirateria - soprattutto pirati/schiavisti drow. È importante osservare che poiché la crosta oceanica è poco spessa, in corrispondenza degli oceani di superficie spesso non si ha al di sotto un Sottoceano. Non è però impossibile passare da un tipo di mare ad un altro: in prossimità delle isole di superficie più montuose, dove la crosta oceanica è più spessa, è possibile trovare “scivoli” d’acqua (naturali o artificiali) per la discesa nel Sottosuolo o geyser (naturali o artificiali) per la risalita in superficie. L’impiego di questi passaggi richiede una nave molto robusta e attrezzata, oltre che di guide esperte e, in alcuni casi, di beni per il pagamento dei pedaggi. Abitanti Il Sottosuolo è tanto ricco di insediamenti di razze sotterranee (drow, duergar, derro, svirfneblin, ecc.) quanto ricco di “mostri”, soprattutto aberrazioni malvagie. Il numero di razze umanoidi che abitano il Sottosuolo è elevato e trattarle tutte singolarmente sarebbe oneroso; sarebbe però soprattutto superfluo, visto che le differenze nella cultura, nella struttura della società e nell’aspetto sono nella maggior parte dei casi assenti. Basarsi dunque su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione. Fatta eccezione per i drow e i derro, la fede è animistica per le varie razze del Sottosuolo come lo è per la maggior parte delle razze di superficie. Generalmente la fede è rivolta agli spiriti della natura relativi agli elementi del Sottosuolo e/o agli spiriti dei propri antenati. I derro, nella loro follia, tendono a venerare creature extraplanari o spiriti nati dagli incubi degli umanoidi senzienti; la fede dei drow è abbastanza simile ma più complessa ed è descritta più avanti. Drow I drow sono una famigerata sottorazza malvagia della stirpe elfica. Ne “L'Ultima Era” si hanno alcune differenze rispetto ai drow classici. Fatta eccezione per quanto si trova di seguito, nella descrizione dei drow basarsi su quanto è possibile trovare nel Manuale del Giocatore e nel Manuale dei Mostri di qualsivoglia edizione. Aspetto L’aspetto dei drow è caratteristico di per sé già nella sua descrizione classica, ma ne “L’Ultima Era” vi è una differenza. La pelle dei drow non è mai grigia o di tonalità chiare ma sempre color ebano o simili tonalità scure, caratterizzata dalla presenza di piccole imperfezioni bianche. Questi dettagli, simili a minuscoli nei, ricordano le stelle in un limpido cielo notturno. Infatti, questa caratteristica è legata alla fede dei drow nelle creature che abitano il Reame Remoto e l’oscurità tra le stelle. I drow danno molta importanza alle "stelle" sulla propria pelle, la cui configurazione è unica per ciascun drow. Molti vanno a cercare informazioni sul proprio futuro grazie alla lettura delle costellazioni che compaiono sul proprio corpo. I drow nati privi di costellazioni sono uccisi o esiliati, poiché riconosciuti come rinnegati dagli dei stellari; si osserva che questi drow sono solitamente quelli non di allineamento malvagio. L’unica eccezione riguarda quei rarissimi drow (probabilità di 1 su 10.000) che nascono con esattamente l’aspetto di un elfo di superficie. Questi speciali drow, noti come “drow albini”, sono visti come un dono degli dei da impiegare nella guerra vendicativa contro gli altri elfi e sono addestrati come spie e assassini. Cultura e Fede La struttura della società, così come i costumi intrinsecamente malvagi dei drow (schiavismo, intrighi tra casate, ecc.), è la stessa descritta per i classici drow. Le differenze è possibile trovarle nelle cause di questo tipo di cultura. Normalmente la fede dei drow è legata a Lolth, con una conseguente affinità con i ragni. Ne “L'Ultima Era” i drow sono veneratori delle entità che abitano il Reame Remoto e, a detta loro, anche lo spazio al di fuori dell’atmosfera terrestre. Questa fede millenaria negli orrori cosmici è la causa del loro esilio da parte degli elfi di superficie nel Sottosuolo: in questo modo, i drow non avrebbero più ammirato le stelle del firmamento che tanto loro amano e desiderano raggiungere per (ri)congiungersi con le proprie divinità. I drow provano un giusto odio per questo nei confronti degli elfi, ma per effetto di misteriose influenze extraplanari la pelle dei drow ha manifestato subito dopo l’esilio “le stelle” sopra descritte: un esempio del loro legame mistico con l’oscurità del cosmo. Di conseguenza, la simbologia legata ai ragni è completamente assente, sostituita dalla ricerca (nell'abbigliamento, nell'architettura, ecc.) di geometrie impossibili, arte da incubo e altri elementi che possano avvicinare i drow, per quanto esiliati sotto terra, al vuoto siderale. Per quanto riguarda la natura matriarcale della società dei drow, questa è riconducibile alla loro visione di “cosmo come generatore di vita”. La generazione della vita, nei mammiferi quali sono i drow, è legata alla figura della donna e da qui nasce la natura matriarcale della loro cultura. Sebbene tutte le razze umanoidi siano state generate dal cosmo, i drow sono chiaramente gli unici eletti, portando allo schiavismo che li contraddistingue: le altre razze non sono altro che “bestiame”, ovvero forza lavoro o sacrifici per i loro folli dei. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  19. Lyt

    Il nord

    Andiamo oggi ad approfondire una delle 4 regioni del mio mondo, il nord. Il nord è formato da 5 isole maggiori e 7 grandi nazioni che si sono formate sopra quest'ultime. Le lande del nord: Come avevo già accennato nello scorso Blog, quest'enorme isola è considerata quasi un piccolo continente volante. Ha le grandezze di Francia, Germania e Inghilterra combinate. Sopra di essa esistono al momento 3 regni. E' leggermente inclinata, fatto che rende il lato nord-ovest più freddo del sud-est. L'isola della tempesta: Isola poco più piccola della Sardegna. E' perennemente circondata da tempeste e piogge a causa di draghi e mostri vari che risiedono tra le montagne del isola. Qui si trova la un enorme catena montuosa di cui fa parte la montagna più alta del nord, Moontain il monte della Luna, ai cui piedi sorge la città stato di Monteluna. Buona parte del isola è inabitabile per via delle piogge, mentre un altre grande parte è composta da montagne. La Roccia solitaria: Grande ammasso di roccia quasi privo di vita. Un pò più piccola della Corsica per dimensioni. E' stato disabitato per per millenni, motivo per il quale ha preso il nome di la Roccia solitaria. Durante gli ultimi 500 anni però ha visto la formazione della federazione di Peudo, che adesso ha qui la sua capitale. Rauta: Antica isola casa degli elfi, con le dimensioni della penisola Italiana. E' l'isola più a nord del arcipelago (non per questo è la più fredda) ed è casa per il regno di Eldar. Kojima: Kojima è un isola vagante delle dimensioni del Giappone. E' un isola in costante movimento, facendo Ping Pong tra il Nord e Est. Ogni 100 anni i venti cambiano direzione e la spingono nel verso opposto. Al inizio della campagna sarà al suo punto massimo di vicinanza con il Nord. Quest'isola fa da casa al "impero" di Hinomoto Queste sono le 5 isole più grandi. C'è ne sono di più piccole, con dimensioni simili al isola d'Elba, che fluttuano per la zona. Quest'ultime sono generalmente disabitate, se non per piccole popolazioni indigene o piccoli villaggi autonomi. I regni invece sono: Teocrazia di Altia: Per estensione è il più grande regno delle lande del nord. E' governato dallo Ierofante, un emblematica figura religiosa con magia divina che governa da oltre 1500 anni la nazione e non si è mai fatto vedere in volto. La nazione è difesa e sorvegliata dagli inquisitori: paladini, chierici e druidi al servizio dello Ierofante e dei suoi Cardinali. In questa nazione bisogna avere una licenza per esercitare la magia arcana (bardi, maghi, e artefici) e inoltre gli Stregoni e i Warlock sono braccati e cacciati. La nazione ha un buono sviluppo tecnologico (sono già presenti piccole fabbriche e le prime armi da sparo) ma sono gestite dalla chiesa e vietate dalla maggior parte della popolazione. Importa principalmente grano e altre merci di genere alimentare, ed esporta principalmente carbone ed altre materie prime come pietra, legno, ferro e altri minerali preziosi. Possiede 3 capoluoghi al di fuori della capitale, ciascuno guidato da un Cardinale. Regno di Domigorn: Altro regno delle lande del nord. E' un classico regno medievale, che ruota attorno alla cavalleria e alla guerra. E' abitato principalmente da Nani e Umani. Come già accennato, hanno una grande tradizione che ruota attorno ai cavalieri (e agli spadaccini in generale) ognuna delle 3 città più importanti (la capitale e i due capoluoghi) ha uno stile unico. La nazione è governata da un re di stirpe Nanica, e dopo 10 anni di regno il re può assumere il nome di Re di granito. Non a caso si considerano per certi versi gli eredi del antico impero Nanico. Al momento del inizio della campagna il regno sarà sul piede di una guerra civile tra nord e sud. Il sud infatti sta acquisendo ricchezza molto in fretta, mentre il nord e il re non smettono di farsi nemici. Il tutto è aggravato dalla perdita della città al centro della nazione, sprofondata in una misteriosa palude comparsa al improvviso, cosa che ha aumentato la tensione tra le due città. Domigorn importa ed esporta metalli e pietre preziose. Regno di Reveria: Terzo ed ultimo regno delle lande del nord. E' un regno abitato principalmente da Umani, Orchi e Nani, anche se è da citare una grande comunità di elfi nel Ovest del paese. Anche questo è un regno medievale nel senso più classico del termine, con maghi e cavalieri al servizio del re. Un tempo era famosa per le sue miniere di Mithril vicino alla capitale, ma da quando quest'ultime si sono esaurite la nazione si è reinventata come produttrice di generi alimentari come: grano e ortaggi, ma si è anche distinta per l'ottimo vino e olio apprezzati in tutto il mondo. E' considerato il regno più antico del nord. Citta stato di Monteluna: La città stato di Monteluna è conosciuta anche come "la città delle tempeste". Ha uno stile gotico. Si dice che piova per 300 giorni all'anno. Nessuno sa come mai piova cosi tanto, secondo alcuni è opera di uno o più mostri. Fatto sta che con questo clima nessuno ha mai voluto lottare per queste terre, che sono diventate le più ricche di mostri di tutto il nord. I Montelunaniani (cosi si chiamano i cittadini) sono i residui della società, si può trovare un po' di tutto: Elfi, Gnomi, Halfling, Nani, e Orchi, ma pure razze meno comuni come Goblin, Tifling, Coboldi, Goliath e Licantropi. Monteluna è la città dove è più facile ottenere la cittadinanza e per questo molti migranti da altri continenti trovano casa qui. È considerata per questo anche la città dei reietti. Monteluna non ha una grande tradizione militare, ma proprio perché è casa dei residui della società Monteluna è diventata un punto di ritrovo per incantatori di ogni tipo: da Maghi a Stregoni, passando per Warlock e Druidi. A parte un po' di riso e frutta particolare Monteluna non è in grado di produrre grandi quantità di cibo da sola, importa quindi la maggior parte dei suoi prodotti alimentari dal esterno. Il commercio non è un problema, infatti Molteluna esporta il Caleum (la pietra magica necessaria ad produrre Aeronavi), qua si trovano infatti molte miniere di questo raro minerale. La città è governata da un parlamento che si riunisce ogni sera, qualunque cittadino può partecipare per votare e dire la sua. Non a caso i politici sono anche i migliori oratori del isola (e del nord in generale) Federazione di Peudo: È il più giovane stato del continente. È abitata principalmente da Gnomi e Hafling, anche se non mancano Umani, Elfi e Mezzelfi. Più che una nazione si tratta di una città stato. Ha pochi territori abitabili nel nord, e quasi tutta la popolazione risiede a Peudo, che funge sia come nome della capitale che della nazione. Ma possiede diverse colonie nel resto del mondo: come piccole città nel est, o varie isolette ad ovest e a sud. Al momento è forse la più grande potenza militare ed economica al mondo. Spende moltissimi soldi sulla ricerca, sul innovazione e sul istruzione per avere sempre i migliori prodotti e i migliori soldati. Soprattutto la nazione va molto fiera dei suoi Negromanti (che usano per compensare la mancanza di soldati), fiori al occhiello del esercito, e dei suoi generali, che guidano le armate. Tra le più recenti invenzioni della nazione abbiamo: il cemento, il cibo in scatoletta e la macchina da scrivere. Recentemente inoltre si stanno facendo i primi test per l'arcanomobile (automobile a magia). Anche se non è ancora disponibile al pubblico. Si ipotizza che saranno messe in commercio tra 25/50 anni. Questa nazione ha da sempre una forte rivalità con Hinomoto, altra nazione che punta fortemente sullo sviluppo tecnologico. Regno di Eldia: Eldar è l'antica patria degli Elfi. Per molti aspetti, rimasta bloccata nella seconda era. L'architettura non è cambiata (ha un architettura greco-romana) cosi come non è cambiato l'odio per le razze mostruose (per razze mostruose si intendono tutte quelle razze che si sono evolute da mostri invece che dagli Antichi, come Orchi, Goblin, Tifling, e Dragonidi). Hanno anche grandi problemi sviluppo tecnologico, per esempio non sfruttano la rotazione triennale delle colture, e ripudiano le armi da fuoco. Ha una politica commerciale isolazionista, che la porta ad avere scarso commercio e scambio culturale con le altre nazioni del continente. Anche gli ambasciatori fanno fatica ad entrare ed uscire dalla nazione. Impero di Hinomoto: Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al tardo periodo Edo. Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare la capitale dell'Isola come se fosse nel 1800. Stanno perfino inventando il treno nel periodo della campagna. Come industrie è seconda sola alla Repubblica federale di Peudo. Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale). Il potere è completamente diviso tra due fazioni, le corporazioni e la aristocrazia. Mentre l'imperatore ha perso tutto il suo potere, rimanendo unicamente una figura spirituale e simbolica. Inoltre la maggior parte del innovazione (fabbriche, treni, fucili ecc) si trova nella capitale, mentre le altre regioni sono rimaste per lo più ad un livello feudale (pagode, cavalli, catane ecc ). Nobiltà e Città la nobiltà è cosi strutturata: Re (o governante) > Duca > Conte > Cavalieri (ereditari o non) Ci sono generalmente 3 duchi in un regno, e 5 Conti per ducato. Tendenzialmente sarebbe poco se paragonato al mondo reale, ma in questo mondo con la costante minaccia dei mostri, ho pensato fosse interessante che la popolazione si radunasse in poche ma grandi città. In altre parole se in Italia abbiamo 20 capoluoghi e 107 province (paragonabili alla mia idea di contea) al interno di una nazione con una superfice simile c'è ne saranno solo 3 capoluoghi e 15 contee (più altri paeselli vari). L'idea è quella di costruire un mondo simile ad un videogioco RPG vecchi stile (non per questo meno realistico). Grandi pianure piene di pericoli (con dungeon, grotte ecc) tra una città murata e l'altra. Andrò a "scrivere" i capoluoghi: nome, commercio, nobili ecc. Ma lascerò "bianche" le contee, lasciando che sia il party a decidere se interessarsi a loro o meno. Anche se non è esattamente corretto, stavo pensando di chiamare i Cavalieri ereditari: "Baroni". Per aggiungere qualche titolo nobiliare in più. Ogni nazione poi ha le sue piccole particolarità in termini di nobiltà, per esempio: Hinomoto ha i capi clan invece dei duchi e dei conti, e Altia ha i cardinali e i vescovi al posto dei duchi e dei conti. Note e idee finali: Il monte Moontain è un pessimo gioco di parole tra Moon (luna) e Mountain (montagna) Eldar è al momento la nazione che mi convince di meno. è nata per dare vita ad una quest (secondo me) molto interessante riguardo una guerra tra elfi e goblin. Ma non vedo come l'isola possa essere interessante e utile una volta finita questa quest. è probabile che la "ridimensionerò" ad un isola minore, per poi sostituirla con qualcosa di più interessante. Idee per un sostituto? L'idea è quella di far partire il party da Castro, uno dei capoluoghi di Reveria. Castro è anche la città più al centro delle lande del nord. Quindi l'idea è questa: Il party inizia la sua avventura al interno della tipica città medievale, nel tipico regno medievale. Comincia poi ad esplorare le Lande e trova una nazione militarista e una teocrazia che ricorda la Russia, già più particolari, ma nulla di che. Prenderà poi il volo, e troverà un isola gotica dove piove in continuazione, un isola di Gnomi e Hafling negromanti e un isola simile al Giappone con treni, forgiati e altre stramberie tecnologiche. In altre parole vorrei che più esplorassero e più il mondo che li circonda li sorprendesse con cose atipiche per un ambientazione fantasy classica. Ma probabilmente tra un pò farò un post per parlare di come vorrei gestire una possibile campagna. Nonostante io abbia già una chiara idea dei confini e delle nazioni, non sono ancora riuscito a disegnare una mappa che mi convincesse. Ho provato ad usare inkarnate, ma c'è sempre qualcosa che non mi convince. Sto anche creando piccoli spunti per fauna e flora unici per ogni isola. Tipo stambecchi giganti cavalcabili ad Hinomoto o Gattigufo a giro per le Lande Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura. P.S. è da 3 settimane che ho iniziato a scrivere questo post, aggiungendo tipo solo una riga al giorno ahaha... dovrei procrastinare di meno😅
  20. qui metto tutto quello che vi deve interessare perché stiamo a scrivere molto nel tds e non vorrei che le cose si perdessero.
  21. ...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della Guida a come Risikare su D&D (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta. Conclusione: Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino
  22. Riprendiamo con una sorta di "ramake" del mio primo post. Sono cambiate un pò di cose dalla prima stesura, e mi sembra giusto fare un aggiornamento del vecchio post dedicato al mondo. In particolare ho deciso che da ora in poi aggiornerò il blog in questo modo: trascrivendo e adattando i file su OneDrive che potrei decidere di condividere anche ai miei giocatori a tempo debito. In questo modo posso farmi una prima idea di cosa cambiare e cosa tenere. Detto questo, iniziamo. Ma per chi fosse qui per la prima volta: sto creando una ambientazione per me e i miei amici, basata su un mondo di isole volanti. Mondo Forma Il pianeta di Tellus è un mondo di isole volanti, è diviso in 3 strati, detti in modo molto grezzo il cielo: alto, centrale e basso. Nel mondo quasi nessuno tiene veramente conto di queste tre fasce, dato che in verità le isole sono tutte ad altezze diverse. Parlando di isole, anche queste di dividono in 3 tipologie a seconda della fascia di appartenenza: Le isole invernali: sono isole cosi ad alta quota che pare sia sempre inverno. Su queste isole vivono generalmente razze dotate di ali. Che si organizzano in piccoli regni molto liberi (tendenti al anarchico) e generalmente isolati dal resto del mondo. I Grandi continenti: sono le 4 gigantesche isole che fungono da punto di riferimento per il mondo. Un tempo erano tutte unite sotto forma di un unica grande Pangea. Le isole mediane: sono centinaia di isole di grandezza variabile (dal isole d'Elba alla Sardegna) sopra cui si sono formati regni e culture ben distinte. Nord, Sud, Est e Ovest Come si riconosce il nord dal sud in un mondo di isole volanti? Beh, proprio come noi abbiamo una stella polare anche il mio mondo a i suoi punti di riferimento. Due stelle, una a nord e una a sud, conosciute come: La vergine d'argento (una nana blu🔹 che punta a nord) e l'eroe d'oro (una gigante rossa🔶 che punta a sud). L'est e l'ovest invece prendono i loro nomi dal punto di vista del nord. Sul continente Nord infatti si sono sviluppati i primi popoli in grado di costruire aeronavi e viaggiare per il mondo. Queste popolazioni cominciarono a chiamare le terre scoperte: terre del est e terre del ovest. Questi nomi sono poi rimasti anche in seguito. Aeronavi e i viaggi Le aeronavi sono mezzi di trasporto conosciuti in tutte le isole. Le aeronavi sono (come intuibile dal nome) vascelli volanti costruiti grazie al Caelum. Le aeronavi sono mezzi preziosi e molto costosi, ma sono in grado di portare più peso di un dirigibile (che per la cronaca, devono ancora essere inventati) e sono anche molto più sicure. La stragrande maggioranza della popolazione del mondo non vola mai in aeronave non avendo mai la possibilità economica per un viaggio (non molto diverso da come nel nostro medioevo la gente vedeva salpare le navi per terre lontane senza salirci sopra). Esiste come accennato prima, un materiale magico chiamato Caelum. Il Caelum quando compresso genera una spinta contraria alla forza di gravità, sfruttando questo principio sono state create le aeronavi. Esistono 2 tipi di motore per aeronavi: A compressione, che consiste nel comprimere meccanicamente il Caelum. E a vapore, che consiste nel circondare il Caelum da vapore acqueo ad altissima pressione (un po' come se si trovasse in una pentola a pressione). Regioni e continenti Il pianeta di Tellus è diviso in 4 regioni: nord, sud, est e ovest. Ad ognuna di queste regioni è associato un continente volante attorno a cui ruotano diverse isole volanti. Ricapitolando il mondo è diviso in 4 regioni, ognuna con un continente e diverse isole volanti. Ogni continente ha nel tempo acquisito un "nomignolo" usato soprattutto dalla gente comune. Ognuno con le sue peculiarità: Continente Nord (le Lande del nord) Continente simile europeo molto eterogeneo, su cui si svolgerà (o almeno inizierà) la campagna. Lo approfondiremo nel prossimo Post del Blog. Continente Est (La radura del est) Anche chiamato continente asiatico, è il continente più vicino al continente Nord, ma per via delle forti correnti per molto tempo non è stato possibile viaggiare tra i due. Ha una cultura simile a quella asiatica del nostro mondo ed è abitato principalmente da umani. Di questa regione fa parte anche Hinomoto, una particolare isola volante che tende a muoversi tra il nord e il sud, alternando periodi di salita a periodi di discesa. Il continente invece di questa regione è unificato sotto il regno di Zhonghua (letto semplicemente Zongua). Quest'ultimo è governato da due dinastie di imperatori: gli imperatori della terra (che governano l'entroterra) e gli imperatori del cielo (che governano la costa). Continente Sud (la distesa del sud) È il continente più grande per estensione. Anche se è disabitato per l'80%. Si dice sia abitato da bestie giganti e mostruose, ben più pericolose di quelle del resto del mondo. Le leggende dicono che questo continente sia odiato dagli dei, che continuano a scagliarci contro mostri e calamità. Il restante 20% del paese invece è abitato da piccoli popoli e villaggi. È popolato per lo più dalle stesse razze del continente Nord, ma hanno un colore di pelle tendenzialmente più scuro. E' anche la regione con meno isole volanti Continente Ovest (le piane del Ovest) È il continente più lontano dagli altri. Ha uno stile indiano/pachistano ed è abitato da tutte le razze "animalesche" di D&D. Dragonidi, Lizardfolk, Aarakocra, Kenku, Kobold, Tabaxi, Yuan-Ti ecc. È anche conosciuto come il continente dai 101 regni, infatti si dice sia composto oltre 100 regni. Si sa poco del continente a Ovest nel resto del mondo, ma le filosofie di pace e armonia sono molto apprezzati nei salotti letterali del resto del mondo, soprattutto a nord. In verità il grande continente principale del ovet è spaccato in 3 grandi isole, attorno a cui ruotano le isole minori. Ed è anche la regione del mondo con più isole volanti. Al momento la razza più evoluta in questo lato di mondo sono i Giff, ippopotami umanoidi che rivaleggiano con il nord per lo sviluppo tecnologico, soprattutto in ambito navale. Le terre vaganti Proprio come per le scale di Harry Potter: alle isole piace cambiare. Questa non è solo una battuta, infatti le isole non avendo un collegamento fisico al suolo tendono a muoversi spostate dal vento. In altre parole non è possibile creare una mappa precisa del mondo che rimanga valida nei secoli. Non è un qualcosa di rapido sia chiaro, possono passare decenni o secoli prima di notare un cambiamento, ma per alcune isole questo ha segnato un fattore fondamentale nel loro sviluppo. Un esempio è l'isola volante di Hinomoto. Quest'isola infatti si trova al interno di una corrente d'aria che la sposta in alto e in basso sulla mappa. Infatti ad alternarsi di un secolo cambia la sua rotta, in alcuni secoli si muove verso nord, mentre in altri verso sud. Questo ha portato Hinomoto ad avere ottimi legami con il Nord nonostante sia catalogata come una regione ad est. Riflessioni finali Alla fine ho deciso per optare per un mondo contenente sia continenti che isole volanti. Anche se devo ancora decidere la proporzione tra le due. Un continente con 3 nazioni e 4 isole? 4 nazioni e 3 isole? 4 e 4? Devo ancora pensarci un pò su. Ho spostato inoltre l'avventura dal "arcipelago del sud" alle "lande del nord". L'unica cosa che cambia davvero è il nome, il resto rimane lo stesso. Questo piccolo cambiamento punta ad non far disorientare troppo i player, dato che nel gergo comune (o almeno per la mia esperienza) quando parliamo di "sud" pensiamo al continente Africano. Mi piacerebbe che i player si adattassero in fretta al ambientazione, cosi da avere una base solida per poter andare ad inserire via via elementi sempre più particolari e unici. Come potete notare gli altri 3 continenti sono abbastanza stereotipati. Ho pensato che in questo modo potevo dare un idea generale del resto del mondo al party, senza costringerli a leggere pagine e pagine di note. Inoltre per quanto siano stereotipati ad una prima vista, secondo me possono essere approfonditi in modo molto interessante e originale. Sono abbastanza soddisfatto della struttura del mondo, o almeno del idea alla base. Ma non so come "porlo" ai player. Questo Post è un mega spigone di dettagli ed informazioni superflue che probabilmente rimarrà tra me e voi. Infatti non credo che al party nel bel mezzo del avventura gli interesserà sapere "come mai tutti chiamano l'Est cosi. Gli abitanti del Est non credono di essere a centro del mondo?" oppure "come funzionano le aeronavi?". Ma sono uno che adora i dettagli (anche se ammetto che non so come dirli senza annoiare). Come al solito grazie per aver letto tutto. E vi pregerei di avvertirmi se trovate degli errori di battitura.
  23. SamPey

    Oromis - La Magia

    Definizione Spiegare il concetto di magia è particolarmente complesso. Essa si potrebbe definire come la "conseguenza alla canalizzazione, in via diretta o indiretta, della Trama". questa definizione tuttavia implica il dover descrivere cosa sia la Trama e come possa essere canalizzata o utilizzata, pertanto risulta incompleta e poco accurata. I filosofi hanno trovato un'altra definizione per descrivere la magia, sicuramente meno tecnica ma più efficace. Secondo loro, la magia altro non è che "lo strumento con cui i mortali possono esprimere i loro desideri e lasciare un segno nel mondo". Il desidero intrinseco di essere incisivi nel cambiamento, di essere importanti e valorizzati è ciò che ha portato gli umani - in quanto questa definizione è attribuibile ai filosofi di questa specie - a definire la magia in questo modo. Un mortale, a differenza delle creature chiamate Divinità, necessita di un immenso sforzo per apportare il minimo cambiamento al mondo, ma questo sforzo porta sempre della gratificazione. Origini della Magia La magia deriva dalla Trama, generata a sua volta dallo scontro tra le forze che hanno generato il Multiverso. La Trama può essere indicata, utilizzando una definizione approssimativa, come una forza inerte capace di manipolare la realtà se utilizzata in determinati modi. Non esiste una singola Trama, bensì varie Trame che si “amalgamano” tra di loro. La Trama Maggiore, quella presente nel Mare Astrale, comprende tutte le altre Trame, le quali avvolgono come un guscio i Piani di Esistenza; al tempo stesso, comprende anche le Trame Libere, le quali si mescolano nei Piani di Passaggio. Le Trame sono complesse e misteriose, hanno diverse sfaccettature e possono essere raggiunte e manipolate tramite diversi tipi di interazione. Nel dettaglio, la suddivisione della Trama nel Piano Materiale e l’approccio degli incantatori di Oromis. Diverse forme di Magia Sostanzialmente, esistono tre tipi di interazione alla trama che portano all’utilizzo della magia. Utilizzare la magia significa non solo lanciare incantesimi, ma utilizzare poteri magici innati o razziali, o capacità di classe allenate con dedizione. Magia Arcana Il concetto dietro a questo tipo di interazione è quello di studiare, utilizzare e plasmare la Trama che circonda il mondo. Coloro che utilizzano la Magia Arcana, sono chiamati Arcanisti. La Magia Arcana può essere a sua volta suddivisa in Magia Solerte e Magia Mediata. I Maghi e gli Alchimisti utilizzano la Magia Solerte, studiano la Trama e le sue leggi, cercando di piegarle al loro volere. I Maghi ambiscono alla magia nella sua forma più pura e potente, rischiando però di perderne il controllo. Gli Alchimisti preferiscono raffinare e ridurre il loro utilizzo di potere magico, ma rendendolo più stabile. Gli Stregoni invece sono un caso unico, in quanto utilizzano la Magia Solerte grazie ad abilità innate capaci di attingere alla magia senza prima approcciarsi in modo accademico. Laddove Maghi o Alchimisti necessitano di una mente forte, allenata e capace di resistere al peso della magia, gli Stregoni non necessitano per forza di questo potere mentale; tuttavia, hanno molte più difficoltà a controllare la loro magia rispetto agli altri Arcanisti. La Magia Mediata invece è utilizzata per lo più dai Fattucchieri (Warlock). Rispetto agli altri Arcanisti – i quali attingono attivamente alla Trama – i Fattucchieri (Warlock) attingono ad essa passivamente. Questi ultimi beneficiano di poteri magici tramite terze parti, le quali instillano nel Fattucchiere (Warlock) un seme della loro capacità di interagire con la Trama. Una volta ottenuto tale potere, esso è esclusivamente del Fattucchiere (Warlock), il quale viene utilizzato in modo passivo per ottenere energia magica da quel collegamento e può crescere insieme all’utilizzatore. Magia Divina Questo tipo di magia prende forma dal volere degli dei, i quali utilizzano i loro poteri, alimentati dai Piani Esterni, e li convergono nel Piano Materiale, unendo di fatto Trame diverse. Chierici e Inquisitori si affidano alle loro preghiere e alla loro fede per incanalare il potere divino, il quale permette loro di esercitare una volontà sulla trama. Tuttavia, nel mondo di Keirth gli dei sono scomparsi, o per meglio dire distanti, lasciando solo una labile traccia della loro esistenza e privilegiando un numero estremamente esiguo di individui. I Chierici, campioni degli Dei, possono crescere di potere a tal punto da essere in grado di incanalare grandi quantità di potere divino, anche se ad oggi sono quasi del tutto scomparsi. Gli Inquisitori invece sono meno rari dei Chierici ma la loro concessione divina è più limitata. Sotto occhi poco attenti, la Magia Divina può essere confusa o scambiata con la Magia Arcana Mediata. Tuttavia, le differenze sono abissali. I Chierici e gli Inquisitori non ottengono passivamente i loro poteri, bensì devono guadagnarseli meditando, essendo devoti e dimostrando di meritare la concessione dei loro dei. Magia Primordiale Questa forma di magia attinge potere dalla Trama tramite i metodi più antichi. I Druidi e alcuni Raminghi plasmano la Trama tramite questo tipo di magia. Nei tempi antichi in cui la magia non era studiata ed era vista con timore, quando le prime razze mortali incominciarono ad insediarsi nelle terre emerse, i primi Druidi scoprirono come le Forze Primordiali che plasmarono il mondo (derivanti dalle Prime Energie) potevano essere utilizzate in minima parte dai mortali. La Magia Primordiale è una comunione con la Trama nella sua forma più arcaica, meno distruttiva e imprevedibile della Magia Arcana, ma più versatile ed equilibrata. Scuole di Magia Nonostante ci siano diversi modi di approcciarsi alla Trama e diverse forme di magia, le quali forniscono poteri unici e speciali, il lancio degli incantesimi è la manifestazione più diretta e conosciuta della magia. Nel corso dei millenni, da quando la magia fu studiata per la prima volta, gli studiosi del loro tempo attribuirono otto categorie agli incantesimi, chiamate Scuole di Magia. Sebbene alcuni maghi si specializzino in una Scuola specifica come propria Tradizione Arcana, queste non hanno delle vere e proprie regole, ma aiutano a descrivere rapidamente il conetto degli incantesimi di quella scuola. Scrittura della Magia: le Rune Gli incantesimi possono essere trascritti, alle volte con parametri standard, altre volte con metodologie uniche e specifiche per il singolo incantatore. Tuttavia, ridurre alla scrittura concetti astratti come magia e Trama è sempre stato riduttivo, tanto che la vera forza della magia non sta nella scrittura, ma nella parola e nei gesti. Tuttavia, gli scaltri Hobgoblin, per poter fronteggiare la loro naturale scarsa attitudine verso la magia, hanno sviluppato, partendo da antiche tradizioni – che alcuni sostengono provenire dai mitologici Giganti – un'arte in grado di instillare la magia tramite la scrittura: le Rune. Le Rune fungono da catalizzatore per la Trama, permettendo anche a chi non è in grado di usare la magia di poterla plasmare e a chi ne è in grado, di ampliare i suoi poteri. L'antica arte runica è gelosamente custodita dal popolo degli Hobgoblin, la quale è un segno distintivo della loro cultura. La Magia nel Mondo di Keirth: Continente di Oromis Infine, chi grado di utilizzare la magia? In linea di massima si ritiene che un individuo su duecentocinquanta (1/250) abbia potenzialmente la capacità di praticare la magia (esclusi i benefici razziali). Tuttavia ciò non significa che realmente una persona su duecentocinquanta sia un incantatore: anche per imparare un singolo incantesimo di basso libello sono necessari studi intensi e una grande forza di volontà, senza contare la difficoltà pratica e i limitati mezzi a disposizione a seguito delle discriminazioni e persecuzioni - soprattutto a discapito degli Arcanisti - nella maggior parte del continente. Gli Stregoni, qualora scoprissero di avere poteri magici, li terrebbero nascosti o cercherebbero di reprimerli. La maggior parte degli individui, per timore o difficoltà, non si cimenta in questo sforzo. Per quanto riguarda gli utilizzatori di Magia Mediata, che sostanzialmente non richiede requisiti di sorta, sono incredibilmente rari, in quanto non sono molte le creature che accettano di donare e condividere i loro poteri, soprattutto non senza nulla in cambio. Per quanto riguarda Druidi e, in misura incredibilmente minore, alcuni Raminghi, la loro magia è legata alle tradizioni antiche e spesso dimenticate. In passato vi erano molti incantatori di questo tipo, ma ad oggi il loro numero è esiguo. Infine, gli Inquisitori sono rari tanto quanto i Druidi, mentre i Chierici sono una vera unicità: su Oromis si è certi che esistano ancora almeno 15 chierici devoti ai 15 dei, ovvero i sacerdoti più importanti della Fede della Fiamma Cinerea. Alcuni sostengono che ve ne siano altri, ma probabilmente non si superano i 30 Chierici in tutto Oromis. Realisticamente, escludendo i Chierici dal conteggio, la media è di un incantatore ogni duemilacinquecento (1/2500) abitanti. Questa media non è precisa, potendo essere maggiore tra gli Elfi e i Nani, oppure minore tra gli Hobgoblin e gli Halfling. Logicamente, questa media non tiene conto di coloro che si definiscono mistici, sciamani, sacerdoti o fattucchieri comuni, i quali sono in grado a mala pena di lanciare incantesimi più semplici, bensì tiene conto di coloro che studiano a fondo la magia, che entrano in sintonia con la natura o che assimilano grandi poteri esterni. Individui del genere sono notevolmente rari. Conclusioni Spero di aver dato una buona dose di informazioni per quanto riguarda la magia. Alcuni concetti sono inutilmente complessi e in realtà non esistono differenze meccaniche tra chi usa la Magia Solerte o la Magia Derivata, però mi sembrava interessante creare una costruzione logica a riguardo. Alla fine, ritengo siano tutti spunti che un giocatore potrebbe prendere per costruire qualcosa di interessante intorno al suo pg! Ho accennato a diverse cose che analizzerò più avanti, come le classi giocabili su Oromis, qualche accenno alla religione e alle razze (o specie, o stirpi...la terminologia che ho utilizzato non intende offendere nessuno). Nel prossimo post, Incomincerò a parlare del Continente di Oromis, incominciando con alcune semplici, ma importanti, generalità. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
  24. SamPey

    Oromis - Cronistoria

    La storia di Oromis e di Keirth è molto antica; tuttavia, la maggior parte dei riferimenti ad epoche passate sono andati perduti o distrutti a seguito dei cataclismi che culminarono con il Grande Cataclisma (GC). Gli storici e gli appassionati hanno cercato - e continuano tutt’ora - a definire in modo preciso la linea temporale prima dell’anno 1 GC, posizionato cronologicamente al termine della glaciazione del Grande Cataclisma. La gente comune non è ben informata a riguardo, limitandosi a conoscenze orali o a leggende o miti tramandati. La storia del mondo è divisa in otto ere. Solo le ultime tre sono ben chiare agli storici e rappresentano il punto di inizio del mondo così come lo si conosce oggi. Era della Genesi Quest'era corrisponde agli albori dei tempi, quando le Prime Energie (Positiva, Negativa e Neutra) entrarono in contatto tra di loro e generarono tutto ciò che è conosciuto e sconosciuto. Eventi: Le Prime Energie si scontrano e generano un’esplosione immane, che crea il Multiverso. Era Antica L’Era Antica è un termine che definisce la durata di tempo non misurata che precedette la comparsa delle manifestazioni fisiche degli dei sul Piano Materiale. Questa era è segnata dalla nascita delle prime razze senzienti (chiamate in seguito Razze Mortali) e dall’espansione di una queste che riuscì a creare un immenso impero. L’Era Antica termina con la Convergenza, la quale portò gli dei a poter manifestare il loro potere sul Piano Materiale e a favorire le razze oppresse. Eventi: I Piani di Esistenza si assestano nel Mare Astrale; Gli Dei combattono nel Mare Astrale contro Nergàl “Il Titano del Caos”, da alcuni definito come la divinità più antica di tutte. Non riescono ad ucciderlo ma riescono ad imprigionarlo. Il mondo di Keirth prende forma nel Piano Materiale, modellato dalle Forze Primordiali legate alla natura del piano; Le prime Razze Mortali iniziano a popolare il mondo di Keirth, si espandono e si insediano su tutte le terre emerse; La razza rettiloide degli Yuan-ti, adoratori di Esseri Occulti (gli esseri provenienti dall’Oltreverso), ha il sopravvento sulle altre razze; Gli Yuan-ti, sotto la guida dell’Imperatore Immortale Thraxgaroth, sottomettono e schiavizzano la maggior parte delle altre razze presenti e costruiscono un impero forte e immenso. Il Mago-Sciamano Yuan-ti Shah Zaman, detto il Primo Studioso, crea gli esseri umani tramite occulti esperimenti, per utilizzarli come schiavi e soldati. Era della Convergenza L’inizio di questa era è sancito con il progressivo allineamento nel Mare Astrale dei Piani di Esistenza più influenti. Questo fenomeno causò degli “squarci” nello stesso Mare Astrale, collegando i vari Piani di Esistenza l’uno con l’altro. L’Era della Convergenza definisce un periodo di tempo non calcolato che inizia con l’allineamento dei Piani e termina con la sconfitta dell’Impero di Thraxgaroth. Eventi: I Piani di Esistenza si allineano, si creano degli “squarci” nel Mare Astrale ed il Piano Materiale viene investito dalle influenze degli altri Piani; La Trama viene fortemente influenzata da quella degli altri Piani di Esistenza; Le manifestazione degli dei appaiono sul Piano Materiale, scegliendo di favorire le razze sottomesse e di schierarsi contro gli adoratori degli Esseri Occulti; Gli Esseri Occulti venerati dagli Yuan-ti si indeboliscono (L’allineamento dei Piani allontana l’influenza dell’Oltreverso); Le razze sottomesse, ispirate da nuova fede, si ribellano all’impero di Thraxgaroth, al contempo i rapporti tra gli dei si inaspriscono per il controllo sui credenti e sul Piano Materiale. Al tempo stesso, immonde creature provenienti da altri Piani tentano di soverchiare l'ordine del Multiverso; Scoppia la Guerra del Caos che coinvolge, in misure differenti, tutto il Multiverso; Sul Piano Materiale la Guerra del Caos termina con la sconfitta degli Yuan-ti governati da Thraxgaroth, che passano da razza conquistatrice a razza schiavizzata. Era Divina Quest’era definisce il periodo in cui, sotto la forte influenza divina, le razze si assestano e trovano il loro spazio nel mondo, facendo sorgere nazioni e imperi raggianti e magnifici. L’Era Divina, probabilmente la più lunga e fortunata tra tutte le Ere, termina con la Divergenza. Eventi: Le Razze più antiche che hanno combattuto la Guerra del Caos sono indebolite e ridotte numericamente; pertanto, si isolano a causa dei dissapori di guerra e soprattutto per trovare la pace; Gli umani di Shah Zaman, capaci di proliferare e di crescere in modo portentoso, si riprendono facilmente e, ormai liberi dalla loro condizione di schiavitù, si espandono in tutto il mondo; Grazie all’influenza degli dei, gli esseri umani fondano nazioni e imperi tecnologicamente e magicamente avanzati; I contrasti tra gli umani per cause geopolitiche, di potere e soprattutto di fede, aumentano in modo esponenziale; Iniziano le Guerre Imperiali che terminano solo a causa della Divergenza. Era della Divergenza L’Era della Divergenza è un lungo periodo di disordini e caos che portarono il mondo alla sua rovina. Laddove la Convergenza ha allineato e avvicinato gli altri Piani di Esistenza al Piano Materiale, la Divergenza ha fatto l’esatto opposto, allontanando i vari Piani e richiudendo gli squarci nel Mare Astrale. La Divergenza porta il caos su Keirth, le manifestazioni degli dei sono sempre più rare e deboli, sino a scomparire dal Piano Materiale. La Trama, nuovamente alterata dalla Divergenza, diventa instabile e immani cataclismi si abbattono ovunque. L’asse terrestre di Keirth si inclina e si arresta (probabilmente a seguito di violenti cataclismi) e ciò porta ad un periodo di glaciazione totale nell’emisfero nel quale si trova il continente di Oromis (mentre l’altro emisfero viene bruciato dal calore perenne a causa dell'esposizione incessante di Sycaris). Questo evento viene definito il Grande Cataclisma, ciò che segna definitivamente la rovina di Keirth. L’Era della Divergenza termina con l’evento chiamato “Immolazione”, quando l’ultimo gruppo di Arcanisti (utilizzatori di Magia Arcana) e Sacerdoti Divini dell’Era Divina si immolano alla Trama per ripristinarne l’equilibrio e riassestare l’asse terrestre, ponendo anche fine al Grande Cataclisma. Eventi: La maggior parte degli “squarci” nel Mare Astrale si chiudono mentre i Piani di Esistenza divergono; Le manifestazioni degli Dei scompaiono dal Piano Materiale; Gli abitanti di Keirth piombano nel caos, alcuni popoli si rifugiano a Sottomondo, le terre misteriose ed inesplorate sotto la superfice del pianeta; Il pianeta subisce gli effetti della Divergenza: innumerevoli cataclismi si abbattono sul mondo distruggendo la maggior parte delle nazioni, degli imperi, dei popoli e delle civiltà finora createsi; La trama diventa instabile, l’asse terrestre si inclina e si arresta magicamente; Inizia il Grande Cataclisma; L’ultimo gruppo di Arcanisti e Sacerdoti Divini discendenti dall'Era Divina si immola per ripristinare l’asse terrestre e porre fine alla condizione in cui versava il pianeta. Era della Buia Rinascita [anno 1 DC - 746 DC (DC = Dopo Cataclismi)] L’Era della Buia Rinascita è la prima era che ha una data di inizio e di fine ben delineata. Inizia nel primo anno datato dopo il Grande Cataclisma e termina nell’anno 746 DC, quando i Sacerdoti della Fiamma Cinerea profetizzano il ritorno degli dei nell’anno 1087 DC. È un’epoca triste e buia, le civiltà hanno perso tutto, dagli antichi splendori sino al progresso tecnologico e magico. Eventi: I popoli di Oromis si riprendono lentamente dai Cataclismi e dalla Divergenza; Iniziano le Guerre Razziali per l’ottenimento dei territori più fertili; Il ritrovamento della Fiamma Cinerea, definita l’ultimo dono da parte degli Dei, permette alla fede di persistere e diviene il simbolo di speranza; Nel 189 DC viene fondata la città sacra di Yulmen, costruita a protezione della Fiamma Cinerea. Con essa, sorge l'Impero Teocratico di Yulmen; Terminano le Guerre Razziali nel 190 DC; Nuove nazioni e nuovi regni nascono nel continente; La magia viene vista con timore. La Magia Divina, definita come un dono difficile da utilizzare e dalle grandi responsabilità, è permessa solo ai funzionari più alti della Chiesa di Yulmen, mentre la Magia Arcana viene pregiudicata, ritenendola pericolosa e colpevole degli squilibri del passato (soprattutto a causa di oscuri Arcanisti che cercarono di prevalere in quest’epoca); Nell’anno 746 DC i Sacerdoti di Yulmen profetizzano il ritorno degli dei. Era dell'Attesa [anno 747 DC - 1117 DC] Chiamata anche "Era delle False Speranze", questo periodo storico è segnato dall’aumento della speranza nel ritorno degli dei. Tuttavia, il clima politico tra i nuovi regni è instabile, la paura dilaga tra la gente e le discriminazioni aumentano in modo esponenziale, le quali sfociano nel peggiore degli scenari quando gli dei non fanno ritorno. L’Era dell’Attesa termina con la fine delle Guerre del Solipsismo e la firma del Sacro Trattato di Yulmen. Eventi: La Magia Arcana viene ripudiata completamente, ritenuta a seguito di anni e anni di indottrinamento, responsabile del declino e della perdita degli antichi splendori e di molti altri mali: iniziano le persecuzioni contro gli incantatori arcani; Nell’anno 1087 DC tutti si preparano al ritorno degli dei, i quali però non compaiono; Varie rivolte nascono dalla delusione, dalla rabbia e dalla paura; Alcuni potenti signori dei regni esistenti cercano di far leva sulla debolezza della fede e cercando di espandere i loro domini; Iniziano le Guerre del Solipsismo nell’anno 1099 DC; Yulmen (a tutti gli effetti uno stato) riesce lentamente a recuperare il consenso religioso e a terminare le guerre sul continente. Viene firmato il Sacro Trattato di Yulmen nel 1117 DC. Era dell'Angoscia [anno 1117 DC - oggi (1205 DC)] La terza era dalla fine del Grande Cataclisma è l’era attuale, ed è l’unica che ha ricevuto un nome prima della sua fine. Le Guerre del Solipsismo hanno impoverito i poveri e arricchito i ricchi, mentre i pericoli naturali di Oromis minacciano i regni costruiti. Yulmen, il suo regno e la fede verso la Fiamma Cinerea (e quindi gli dei) sono sempre più sotto pressione, gli accordi tra i regni sono delicati e minacciati da continue manovre politiche e militari, mentre altri eventi naturali minacciano nuovamente il mondo di Keirth. Eventi: La situazione tra i vari regni rimane estremamente precaria, con continue guerre civili e manovre politiche volte alla supremazia sul prossimo; Iniziano le Spedizioni nelle Lande Inesplorate; Nel 1200 DC un asteroide chiamato in seguito Tisbe impatta su Dundra, una delle due lune di Keirth, distruggendone una parte e facendo piovere sul pianeta detriti e meteoriti di entrambi i corpi celesti; Dai meteoriti di Dundra si ricava l’adamantio mentre da quelli di Tisbe, il meteorite, si ricava il Mithral; Yulmen inizia una campagna di raccolta di meteoriti che coinvolge molti altri regni. Conclusioni Anche in questo post ho fornito molte informazioni, alcune volutamente lacunose, altre meno. Ovviamente, la cronistoria serve per avere un indice sommario per poter incastrare trame ed eventi, nulla mi vieta di spostare qualche data o incastrare altre informazioni tra un evento e l'altro. Questa Cronistoria vede come fulcro il continente di Oromis e la visione dal punto di vista della razza più popolare (l'umano). Moltissime altre sottotrame o eventi possono essere scritti, basterebbe solo spostare il punto di vista. Mi sono divertito molto a immaginarmi questo mondo che progredisce nel tempo, ho cercato di essere il più verosimile possibile, anche se logicamente molte "cose scientifiche" (come il disassamento del pianeta e il suo arresto, oppure l'impatto tra Tisbe e Dundra) sono approssimate e probabilmente non troppo coerenti. Tuttavia, sono abbastanza soddisfatto di questo lavoro. Solo riscrivendolo, mi sono venuti in mente diversi spunti per creare storie o per espandere punti importanti. Prima di passare nel dettaglio al continente di Oromis vero e proprio, il prossimo post riguarderà la Magia e come è classificata nell'Ambientazione. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. 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  25. Disclaimer Oromis, l'omonimo continente dell'ambientazione è una delle terre emerse del pianeta Keirth. Oltre a ciò, si estende un'infinita quantità di luoghi, dimensioni, piani e altro ancora. In questo post, analizzerò i dettagli più rilevanti della Cosmologia dell'ambientazione e dei vari Piani di Esistenza. È importante riconoscere che la maggior parte degli abitanti di Oromis sono inconsapevoli dell’esistenza di altri Piani di Esistenza o perfino del concetto di Piani di Esistenza. Perfino le Ere antecedenti al primo anno dopo il Grande Cataclisma sono per buona parte un mistero perduto. Ciò che si conosce è frutto di incessanti ricerche da parte di una esigua minoranza di studiosi ed eruditi, oltre ai pochi trattati rinvenuti dalle antiche ere perdute. Molte delle informazioni rinvenute riguardanti la cosmologia del mondo e dei piani è volutamente tenuta nascosta al resto della popolazione. Oltre all’esistenza del mondo conosciuto, esistono altre dimensioni completamente differenti da quella realtà, definite dai pochi studiosi che ne sono a conoscenza come Piani di Esistenza. Ogni piano è un universo a sé, finito ma in costante - e lentissima - espansione, con le sue proprie leggi naturali e separato dagli altri piani. Nel corso degli eoni tuttavia, più di una volta si sono verificati squarci che hanno collegato due o più piani. Insieme, queste dimensioni sono definiti come il Cosmo Infinito. Piano Materiale Il Piano Materiale è definito, forse erroneamente, come il centro di tutto. Questo universo comprende la stella Sycaris ed il suo sistema solare, il quale a sua volta comprende il pianeta Keirth (il terzo ad orbitare intorno alla stella) e altri sei pianeti con orbite differenti. La stella e i pianeti infine sono circondati da un’immensa fascia di asteroidi soprannominata Cinta Celeste, la quale è talvolta visibile nel cielo di Keirth. La Cinta Celeste è la conseguenza della collisione degli ultimi tre pianeti del Sistema Solare di Sycaris, i quali un tempo erano i più grandi che orbitavano intorno alla stella. Lo spazio oltre la Cinta Celeste è chiamato Blu Immenso ed è uno specchio sugli altri piani: le stelle sono nient’altro che l’energia che gli altri infiniti piani (più o meno rilevanti) riversano nel Piano Materiale. Ciò che esiste all’infuori del Piano Materiale è definito come Mare Astrale ed è il luogo nel quale tutti i piani stanziano in modo casuale. Alcuni studiosi - definiti dalla maggioranza degli altri studiosi come pazzi - dichiarano di aver scoperto anche dell’altro, qualcosa di inconcepibile e fuori da ogni logica. Essi lo definiscono l’Oltreverso, il Buio tra i Piani e il Vuoto Ricolmo, il luogo che esiste dove il Mare Astrale cessa di esistere. Il Pianeta Keirth, come detto, è il terzo pianeta ad orbitare intorno alla stella Sycaris. È un pianeta vasto, con immensi oceani e altrettanto grandi terre emerse. Intorno ad esso orbitano due Lune, chiamate Dundra e Bellona. Nei tempi recenti, un asteroide misterioso soprannominato in seguito Tisbe, è impattato su Dundra, distruggendone una parte e riversando su Keirth frammenti di luna e di asteroide. È su Keirth che sorge il continente di Oromis, luogo nel quale vergerà l'ambientazione e che andrò ad approfondire nei prossimi post. Altri Piani di Esistenza Non tutti i Piani di Esistenza hanno una rilevanza vera e propria per il Piano Materiale, limitandosi a brillare nel Blu Immenso e ad essere osservati a fatica dagli abitanti di Keirth. Tuttavia, alcuni piani influenzano direttamente il Piano Materiale, probabilmente per la loro vicinanza. Per semplicità, gli studiosi hanno definito gli infiniti piani non influenti per quello Materiale come "Piani Sconosciuti" mentre invece i Piani riscontrati che effettivamente hanno una certa importanza per il Piano Materiale, sono detti "Piani Conosciuti". È doveroso affermare che "Conosciuti" è una definizione approssimativa, in quanto poco in realtà si sa persino su questi luoghi. In seguito, una analisi generale dei "Piani Conosciuti". Piani Elementali I piani più vicini al Piano Materiale sono i così detti Piani Elementali. Non è chiara la reale influenza di questi piani, anche se si ipotizza regolino un certo influsso legato agli elementi principali alla base della vita. Certe notti, questi piani sono visibili nel cielo e appaiono come stelle dalle colorazioni uniche e magnifiche. Su Oromis, esistono creature originarie di questi piani. Alcune di esse bramano la loro casa natale, altre invece esistono da cosi tanto tempo nel Piano Materiale da non ricordare di provenire da un altro luogo. Piani Esterni I piani che influiscono maggiormente sul Piano Materiale, sono definiti Piani Esterni e paradossalmente, sono i più distanti tra i Piani Conosciuti. Le leggende antiche, tramandate da generazione in generazione, affermano che essi siano la dimora degli dei e che un tempo erano direttamente collegati col Piano Materiale. Ogni Piano Esterno ha un allineamento definito e immutabile. Ad oggi certi eruditi sostengono che i Piani Esterni influenzino in qualche modo il Piano Materiale, sebbene non siano in grado di capire come. I Piani Esterni sono nove in tutto: Diarkìs (Legale Neutrale): Questo piano è definito da un'immensa città dalle geometrie perfette, dedita alla legge assoluta ed eslusa dalle lotte morali tra concetti di Bene e Male. Tramestio (Caotico Neutrale): L’infinito regno di follia, costituito da luoghi perennemente mutabili, con un'unica costante: i terribili venti impetuosi che scuotono e modellano il piano in continuazione. Krìsi (Neutrale Neutrale): la caratteristica principle di questo piano è quella di essere sormontata da un'enorme guglia, sulla quale sorge una città-tempio gargantuesca. Tutte le anime del multiverso passano per Krìsi prima o poi, per poter essere collocate nel giusto luogo. Inferi (Legale Malvagio): chiamato anche “La Fossa”, questo piano è formato da nove anelli concentrici che formano una montagna capovolta. È il piano di origine di tutti i diavoli, il piano supremo della legge maligna e della crudeltà premeditata. Abisso (Caotico Malvagio): il piano da cui nascono i demoni. È composto da infiniti strati che compongono una distorta spirale. Ogni strato è sempre più corrotto e distorto. È l’apice del male caotico ed incontrollato. Adìs (Neutrale Malvagio): Adìs è terra desolata, soprannominata “Apatia”. È un luogo apocalittico, grigio e morente, sovrastato da un cielo cinereo. È il luogo che incarna il Male nella sua forma più pura e naturale. Ourànios (Legale Buono): Un mondo piatto sovrastato da un’immensa montagna con sette punte. È un luogo di pace, dove si può abbassare la guardia e ritenersi fuori da ogni pericolo. È un mondo idilliaco, modello di ordine e giustizia. Agrios (Caotico Buono): definito come "Le Terre Incolte", questo piano è un tripudio di natura incontaminata, che incarna la bellezza della natura, ma risveglia anche gli istinti animali di ogni essere vivente. Agrios è un luogo che promuove la cooperazione disinteressata combinata con l'autosufficienza e la completa mancanza di autorità esterna. Iremìa (Neutrale Buono): un piano immenso che comprende sia idilliache distese pastorali che territori incontaminati. È il paradiso dell’operosità e della soddisfazione di un lavoro ben fatto. La bontà che fluisce nel piano genera sensazioni di buona volontà e di felicità nelle creature che vi dimorano. Il Velo [Piano Etereo] Il Velo è il mondo degli spiriti, un luogo non fisico sovrapposto al Piano Materiale e, forse, anche agli altri Piani di Esistenza. Il Velo è un “Piano Intermedio” o “Piano di Passaggio”, ed è molto pericoloso avventurarcisi quando non è giunto il proprio momento. Tramite il Velo, le anime dei mortali del Piano Materiale possono lasciare quel luogo per essere ricollocate nel Multiverso. Mare Astrale e Oltreverso Il Mare Astrale è l'unico Piano di Esistenza ad essere infinito. In esso, stanziano e si spostano casualmente tutti gli altri Piani di Esistenza. Si sa tremendamente poco sul Mare Astrale e si sa ancora meno sull'Oltreverso, quel fantomatico luogo enunciato dai folli studiosi che si sono applicati a riguardo. Un luogo aberrante e inimmaginabile, ciò che esiste dove il Mare Astrale non esiste. Conclusioni Mi rendo conto di aver scritto parecchi nomi e dato moltissime informazioni, tuttavia ritengo fosse necessario avere "un'infarinatura generale" prima di avventurarci nel dettaglio con il mondo di gioco vero e proprio. Ho ritenuto importante avere dei ganci, qualcosa che potrei utilizzare in futuro e, perché no, espandere. Forse non è un lavoro troppo originale, concetti come Piani Elementali e Piani Esterni sono stati "riciclati" dalla Cosmologia di D&D: Forgotten Realms e di Pathfinder, cosi come altri concetti. Tuttavia, ho cercato di dare qualcosa di mio a questi elementi "decorativi", anche solo sforzandomi di cambiarne il nome in qualcosa che richiamasse quel determinato piano di esistenza (gli unici due privi di un minimo di personalizzazione sono Inferi e Abisso, poiché sono perfetti cosi come sono per lo scopo che hanno). Alcuni di questi spunti, soprattutto come il Velo e l'Oltreverso, saranno piuttosto importanti e rilevanti nel resto dell'ambientazione. Nel prossimo post, andrò a descrivere la Cronistoria dell'ambientazione, centrata sul mondo di Kerith e su Oromis. Non vedo l'ora 🙂 Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
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