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  1. Domani, a sorpresa, devo iniziare una sessione con quattro amici, tutti neofiti a Dnd 3.5, dopo mia pausa di mesi dal fare il Master. Per iniziare al meglio, volevo chiedere suggerimenti e consigli, magari chi è più esperto di me, di come gestire la tavola di gioco, non intendo di come organizzare la campagna, ma proprio come tenere conto dei PF di molti nemici per esempio oppure evitare che i giocatori si annoino. Buona Serata intanto ^^
  2. Booongiorno a tutti! Mi è stato chiesto di fare da Master ad un gruppo di bambini delle scuole medie con D&D 4.0... cercavo consigli e suggerimenti per farli divertire e non annoiare.. per fargli piacere la storia ma non complicargli la vita..insomma per fargli conoscere il mondo di D&D! Qualcuno ha mai avuto simili esperienze? Forse mi conviene usare la 3.5? O non usare la scheda del PG ( o una ridotta) le prime volte e farli soltanto immaginare? Aiuto:cry: la prima sessione è martedì prossimo:cry:
  3. Dove trovo dimensioni e pesi dei draghi per categorie di età e per differenti razze? Mi pare che sul manuale dei mostri se le siano scordate.
  4. Senza troppi preamboli, come dicevo nell'altro topic io ho iniziato a giocare alla fine degli anni '90, ma all'epoca non conoscevo altro che D&D. Quelli di voi che c'erano anche prima potrebbero aiutarmi con un paio di questioni? 1. Quando è arrivato D&D in Italia? Ovvero, anno e versione della prima edizione italiana di D&D. Io ho visto materiale della Moldvay/Cook in italiano, ma in quel periodo circolavano diverse versioni delle "scatole", quali sono arrivate qui? 2. Che altri gdr sono usciti, in italiano, nel periodo anni 80-90? Mi interessano i manuali "veri" tradotti e pubblicati da case editrici, suppongo che materiale fan-made circolasse comunque. Mi vanno bene anche eventuali GdR italiani, se sono stati effettivamente pubblicati. Se poi qualcuno ha linki o risorse più complete a riguardo, è il benvenuto.
  5. Volevo sapere se qualcuno sa se il Nephandum è un manuale per D&d.....perché un mio compagno mi ha detto di aver trovato su internet questo manuale e che i talenti armi e altre sciccherie che contiene si possono usare in D&d (versione 3.5) però non sono molto sicuro di quello che mi ha detto visto che non riesco a trovare nessuna informazione in internet su questo manuale..........Grazie
  6. Salve a tutti, stavo pensando di fare un gdr con quasi tutte le regole di d&d solo che come scheda e classi cambi,cioè in stile guerra moderna o veccia. Ho già pensato ad alcune classi come cecchino, fuciliere, mitragliere, medico da campo, infiltrato, addetto alla radio (quella per gli attacchi aerei e per i rifornimenti)... voi cosa ne pensate? Funzionerebbe?
  7. Sò che può sembrare una domanda elementare, ma io gioco a D&D e con i miei compagni abbiamo sempre utilizzato i dadi virtuali, e, adesso che ci siamo decisi a passare a quelli veri e propri sorge un problema. Sul dado da 10 (il d10), e su quello da 100 (il d100), invece di comparire la numerazione rispettivamente da 1 a 10 e da 10 a 100 (sul d100 ci sono solo le decine e non le unità, infatti di solito viene lanciato assieme il d10 per determinare quest'ultime), compare la numerazione da 0 a 9 e da 0 a 90 (ovvero 00, 10, 20, 30, 40 ecc. fino a 90). Quindi durante le partite ci è sorto più di qualche dubbio su come interpretare questi risultati, per il momento abbiamo risolto aumentando di 1 il risultato del d10 e di 10 quello del d100, ovvero lo 0 corrisponde all'1 sul d10 e al 10 sul d100. C'è sembrata la scelta più ovvia visto che altrimenti non si potrebbe ottenere nè il 10 sul d10 nè il 100 sul d100, ovvero il massimo mentre sugli altri dadi si, e che lo 0 ci sembra un risultato idiota. Per esempio io faccio il tiro per colpire col d20 e il risultato ottenuto supera la CA (classe armatura) del mio avversario, ovvero lo colpisco, a questo punto faccio il tiro per determinare i danni che gli ho inflitto con l'attacco appena portato a segno, mettiamo che devo tirare il d10 (il tipico dado per il danno di una spada bastarda o di un ascia bipenne), e mi esce 0. Che cavolo vuol dire? Che anche se l'ho colpito in pieno lui è gesù cristo e non subisce danni? Ora volevamo sapere se è giusto così come facciamo noi oppure se sbagliamo ed è quindi possibile ottenere uno 0 che vale davvero 0 con questi due dadi.
  8. Preferite l'edizione 3/3.5 o 4 di Dungeons & Dragons? Io personalmente trovo migliore la 3.5. Tocca a voi dire la vostra. ps ai moderatori: ho cercato sulla funzione Ricerca Avanzata se c'è una discussione simile e non l'ho trovata, ma nel caso esistesse ...
  9. Salve a tutti, come già preannunciato sono un dm alla mia prima vera avventura, ingabbiato dai miei amici con la scusa "Hai un sacco di fantasia, e con tutto quello che leggi avrai un sacco di idee":mad: mi ritrovo ora con questo gruppo, con allegato riassunto del succo dei rispettivi BG: -un nano guerriero: il suo clan è stato decimato da un attacco massiccio di orchi, adesso vaga come mercenario in cerca di fortuna e di denaro (il giocatore è un tirchio veramente esagerato anche nella realtà) per ricostruire ciò che ha perduto; -un tiefling warlock: abitante dei sobborghi più poveri di una grande metropoli, si guadagna da vivere con lavoretti più o meno onesti anche se vorrebbe elevarsi da questa condizione di reietto e dare una nuova immagine della sua razza nel mondo (anche se conoscendo il tipo devo ancora capire se vuole migliorarla o peggiorarla definitivamente) -un elfa mago: (il cui bg tarda ad arrivare) dovrebbe essere in viaggio per dimenticare e sfuggire ad una tragica storia d'amore; -un umana chierica di Pelor: orfana di guerra, venne allevata da un vecchio chierico, ora si sente in dovere come lei ha ricevuto di dare in cambio e quindi di aiutare i deboli e gli indifesi, è un idealista e vorrebbe cambiare il mondo in un'utopia di pace e serenità. *PS: sono tutti a livello 3-4 perchè abbiamo fatto una mini-avventura improvvisata per prendere un pò di dimestichezza con il gioco; Ora, il mio problema (nonostante la grande fantasia che secondo i miei amici possiedo:banghead:) è far in modo che i giocatori abbiano un motivo per stare uniti, per farli incontrare ci sono migliaia di modi, ma vorrei qualcosa che li tenesse uniti anche nel "lungo termine", dopo il primo incontro non vorrei che si aggregassero in un modo senza senso, perché tanto deve andare così (mi sembrerebbe troppo innaturale)... Quindi qualcuno mi può consigliare qualcosa? Ringrazio anticipatamente.
  10. innanzitutto ciao a tutti e grazie di star semplicemente leggendo questa discussione... prima ero un giocatore ma abbiamo deciso io ed il DM di scambiare i nostri ruoli, e così eccomi qua di sera a pensare a una campagna per dopo domani mattina :/ mi stò sbattendo la testa () per trovare una ambientazione... vi chiedo di aiutarmi... o di aiutarmi a pensare una storia o a darmi eventuali link per scaricare avventure 4.0 completamente in italiano come ambientazione pensavo ad un paesaggio molto montuoso e roccioso e freddo... in alcuni posti artico... esattamente come l'immaggine dragons'lair con i due draghi qua sopra! ma non ho idea di come avventurarli!... ho intenzione però di far crescere ai personaggi l'odio per una persona e la voglia di catturarlo... con un tradimento, sisi vorrei che i miei pg fossero traditi o semplicemente metterli mentalmente nelle condizioni di voler cacciare un soggetto che però riesce quasi sempre a scappare... e riuscire a fargli odiare quel personagtgio più che mai finchè poi ai livelli più alti tipo 7-8 lo riescano a prendere... il problema è che non sò come!!! qualsiasi aiuto è accettato benvoluto e soprattutto supplicato inoltre voglio aiutarli con un monaco pugno di pietra che dovrebbe entrare verso i livelli 2-3
  11. Usualmente vesto il ruolo di giocatore ma mi è stato chiesto da un altro gruppo di amici di masterizzare. Pur essendo la prima esperienza ho deciso di scrivere un avventura di mio pugno, e vorrei che la valutaste e ricevere consigli per poter dar ancor più divertimento ai miei giocatori. Il tutto inizia con un gran mal di testa. I pg si svegliano ognuno in una cella separata. Sono assicurati alle pareti alla bene e meglio con catene arrugginite (CD 15 per liberarsi e l'abilità dipende da come intendono farlo). Si ritrovano in un corridoio con 6 celle (una per pg). Tutti recano sul collo uno strano marcio, una stella a 7 punte inscritta in un cerchio reso con un serpente, si tratta di un maleficio. Svoltando il corridoio trovano una porta da cui provengono rumoni di festa, rutti e il gretto linguaggio di un gruppo di goblin. I pg non hanno più l'equipaggiamento. Se decideranno di combattere troveranno pochi goblin e un lupo. Troveranno una chiave e riavranno i loro oggetti più piccolo premio in monete d'oro. Salendo l'unica rampa dopo la porta si ritrovano in un acquedotto dismesso che procede in due direzioni; una si perde nell'oscurità e l'altra termina con una luce. Dal lato "oscuro" troveranno prima dei corpi ( cd 18 natura riconoscono che sono morti a causa di acido) e proseguendo un ameba, mentre dall'altro l'uscita in mezzo a un bosco nei pressi di un torrente. Riposo pena penalità. I pg dovranno scoprire che è successo e perchè erano in una carcere, il loro ultimo ricordo è che erano appena arrivati in città (necessito nome per la città) e capire cos'è il simbolo sul collo, in quanto loro stavano vivendo la loro vita da raminghi e passando di là vengono aggrediti o ingannati e storditi. Questo è l'inizio. La storia si basa su un intrigo di omicidi e reati. Il regnante della zona (la terra era stata concessa a lui dai chierici di pelor purchè la ripulisse dalla feccia e così fece), prende una dama della moglie e la violenta mettendola in cinta. La domestica racconta tutto al marito che si inc**** altamente e vuole denunciarlo al tempio. Allora il re con l'aiuto di un magistrato suo amico e la complicità di un viandante per testimoniare per incastrarlo, riescono a farlo arrestare prima che riesca ad accusarlo ufficialmente, condannandolo all'impiccagione. La tipa riesce a far nascere la bambina ma il re allora decide di ucciderla in quanto la figlia illegittima avrebbe potuto rubare la successione ai figli in grembo della regina. Allora il re paga un assassino per uccidere la mamma, che viene accoppata, mentre la figlia per "amore paterno" finisce rinchiusa in un carcere per tutta la vita. La figlia veniva puntualmente violentata dal carceriere e il tutto tenuto segreto da due chierici dei templi in città (sehanine e pelor) che avevano una tresca tra loro e sono gli unici a conoscere il segreto in quanto sono loro ad aver riferito la denuncia del padre al re. Il tutto procede tranquillo ma la figlia illegittima muore. Ciccia baffetta direte ma questa resuscita come wraith e con l'aiuto della mano rossa del destino (esercito che nella mia ambientazione si dice cerchi ciclicamente di conquistare il mondo in vari modi stile il migniolo col prof) e con un rituale le fanno riprendere forma umana e coscienza di se. Questa si vuole vendicare e loro vogliono una mappa custodita da secoli sotto la città. In pratica la città era malvagia (stile luskan) e i tipi che avevano sigillato le reliquie di Vecna (l'occhio e la mano), chierici e paladini di sehanine/pelor di altissimo livello, avevano bisogno di nascondere la mappa. Dato che un albero lo nascondi in un bosco, la strada per reliquie di così oscuro livello le nascondi in mezzo alla feccia. Tutto andava liscio finche il re ripulendo la città fece in modo che la mappa fu di nuovo percepibile con rituali di divinazione precedentemente oscurati dal "troppo male" della città. Così istruiscono la tipa in magia e la mandano a recuperare la mappa protetta da un sigillo magico. Il sigillo che protegge la mappa è consacrato e per romperlo dovrà sacrificare 6 corpi innocenti ( i pg, in quanto forestieri il rapimento avrebbe suscitato nessun scalpore dato che è una piccola città di 2000 anime e anche meno) ognuno sui veritci di una stella 6 punte e 13 anime dannate riconducibili ai tredici arcani maggiori dei tarocchi oscuri; Il primogenito-> il primo figlio del re, stessi vizi del padre, successore al trono l'impiccato->il propio padre rinato anche lui come wraith o spettro devo ancora decidere la purezza nella depravazione-> figlia buona del re la donna strangolata-> la regina(la tipa era un po di facili costumi e aveva partecipato al complotto per evitare che la sua immagine venisse danneggiata), il principe straziato-> il secondogenito del re, peggio del fratello la principessa adirata-> la stessa figlia illegittima del re (nome Carmilla), la pellegrina-> la tipa pagata per testimoniare contro il padre che con questo favore ha ottenuto un posto nella corte del re, Il sole-> il chierico donnaiolo di pelor, la luna-> la tipa del chierico donnaiolo anche lei chierica di sehanine, il martello-> il giudice amico del re, lo sciacallo-> l'assassino al servizio del re il matto-> il carceriere del re, l'amante sfiorita-> la madre di carmilla anche lei rinata per vendicarsi come spettro o wraith Ai vertici di una stella a 13 punte scritta col sangue di un puro di cuore, la sorellellastra di carmilla, figlia del re e della regina che nonostante la famiglia è nata buona. Al rituale presenzierà una necromante della mano rossa che dovrà riportare il rotolo alla base. I pg dovranno scoprire questa storia vecchia di anni (tipo 30) e fermare e distruggere Carmilla, in quanto è l'unico modo per rimuovere il marchio che è anche una bomba ad orologeria (relative prove di arcano e vecchi libri da scoprire per capirlo). Uccidendo Carmilla e fermando il rituale durante il suo svolgimento l'anima di Carmilla sarebbe epurata ad opera dello stesso sistema di sicurezza del sigillo insieme a quella dei genitori mentre i restanti spettatori sarebbero giudicati in base alle loro colpe (ovvero tutti giù all'inferno ). I goblin facevano parte dell'organizzazzione e gli era stato detto di catturare 6 avventurieri eroi del bene per il rito e così avevano fatto, scordandosi però di dargli ogni giorno una droga per tenerli in stasi. A fine avventura gli angeli di Carmilla e la famiglia salgolo in cielo e prima però la stessa Carmilla con i suoi ultimi spruzzi di magia casta gli oggetti dei pg. Inoltre il sigillo si "scarica" e si apre dando la mappa per la mano di Vecna e l'occhio di Vecna ai pg (campagnia di 3 avvenutre di cui questa è solo la prima, il tutto tirato giù in un solo pomeriggio). Un angelo di Pelor scende dal cielo e gli affida il compito di metter le mani sulle oscure reliquie prima della mano rossa del destino di modo che egli possa spedirle in un posto più sicuro, in quanto sono gli unici a poterlo fare perchè il rotolo è castato in modo che solo i presenti al momento della sua uscita dal sigillo possano tenerlo con se altrimenti brucia, e se un angelo di lv 24 ti chiede di fare una cosa che puo ifar solo tu altrimenti si arrabbia....tu la fai u.u I pg avranno modo di trovare le info per scoprire la storia visitando i suddetti posti; -Castello del re; dove assistono al rapimento in due tempi dei principi e della regina ma scoprono anche se saranno bravi un albero genealogico che comprende Carmilla a differenza di quello esposto nella sala del trono. -Tempio di Pelor; dove assistono al rapimento dei chierici amanti. Se saranno bravi scopriranno una mappa del castello diversa rispetto a quelal datagli per aiutare nelle ricerche dei principi rapiti che mostra un piano del maschio del castello mancante nell'altra che era l'entrata per la carcere di carmilla e dove è indicata la presenza di un altra mappa che indicherà a sua volta l'eltrata al sigillo. - Tempio di Sehanine; dea degli inganni e della luna, qua troveranno se cercheranno di intrufularsi i documenti della denuncia del padre non biologico di Carmilla. -Vecchia casa della madre biologica di Carmilla e consorte; troveranno una lettera che descrive la faccenda dell'intrigo e chiede aiuto in quanto la dama scrive che sà che verrà fatta fuori a momenti. - Casa del magistrato; rapimento del magistrato che si stava preparando alla fuga avendo fiutato che il prossimo sarebeb stato lui. - Foresta; se seguiranno il re o lo terranno d'occhio lui andrà nella foresta a parlare con il carceriere, la tipa usata come falso testimone e l'assassino e assisteranno al rapimento di questi ultimi. Carmilla lascia sul luogo del rapiemnto un tarocco col simbolo del tizio rapito (sole per chierico di pelor, ecc) e minion per rallentare i pg impedendogli l'inseguimento (a meno che i pg mi gabbino in qualche modo). -Taverna; i bardi cantano una saga che parla dei tarocchi neri (così i pg potrebbero riuscire a capire se saranno associareb ene i simboli chi sarà il prossimo bersaglio) e la sto scrivendo davvero in rima XD. -Piano segreto del maschio; i pg scendono e dopo un dungeon con un drago nero giovane amante degli indovinelli (ne ho messi un sacco) li metterà alla prova e forse cederà la seconda mappa senza combattere. -Templio del sigillo; accesso situato sotto una statua nella piazza della città, un dungeon li condurrà sotto il cimitero cittadino (non morti D:)e troveranno Carmilla che gongola vedendo arrivare gli ultimi ingredienti per il rituale. Combattimento, sventare rito fine. La principessa pure di cuore si fa chierica di pelor e cede la terra di nuovo al tempio di pelor (i pg potranno rifugiarsi in città in futuro o cercare aiuto da lei). Campagna con mano di Vecna e occhio dal livello 1 al 10. Ambientazione; principalmente umani, città stile quella del mistero di sleepy hollow se conoscete, altrimente il tubo o wiki. Scusate se ho scritto incasinato ma ho sonno, se non avete capito qualcosa chiedete. Accetto volentieri consigli, anche per la canzone. Forse un po intricata, ma i combattimenti sono sommari, ho puntato quasi tutto su sfide di intelligenza e indovinelli nei vari dungeon o luoghi. Ho voluto far si che i pg potesser gestirsela come vogliono senza che l'avventura sia guidata, ma facendo si che alcuni passaggi siano d'obbligo, a meno che non trovino valide alternative. Voglio che sentano di poter far ciò che meglio credono senza che io gli dica "ok adesso dovete andar per forza nel tunnel". Dite che così vada bene?
  12. Salve a tutti mi serve il vostro aiuto di giocatori esperti per la cvampagna che vorrei sottoporre ai miei giocatori. Il mondo di base è quello del forgotten la modifica principale è allo stile tipico di gioco del D&D. In pratica per motivi di storia ho bisogno che il mondo sia simile a quello in cui viviamo noi, voglio aggiungere: Banche, e annesse banconote uniche per tutto il regno, badate bene che la cos è grossa, vuol dire che gli stati non hanno disponibilità di coniare moneta ma ci sono banche che lo fanno per loro Possibilità per i personaggi di creare la loro impresa commerciale di Import Export tra città Possibilità di allenare un esercito o una gilda con i soldi ricavati dal commercio La parte del commercio è, per chi ci ha giocato, sulla falsa riga di NeverWinter Nights 2 espansione 3 . Il consiglio principale è sul fatto delle banche, sconvolgerebbe secondo voi dei pilastri del D&D o no?
  13. salve a tutti in questi ultimi 16 anni, ormai, ho giocato prevalentemente a D&D, nella fattispece D&D, AD&D secon Edition, D&D 3.0, D&D 3.5 e D&D 4.0 Nella 2 edizione vi era sostanzialmente uno sbilanciamento nelle classi, il mago troppo forte ed altre classi veramente povere (druido, bardo ecc) la terza secondo me un po' troppo complessa, con manuali che spesso facevano a loro volta rimando ad altri manuali e la 4 edizione sostanzialmente un gioco incentrato sul combattimento, dove i poteri servono solo per fare male ed il mago non fa niente di eccezionale eccetto farti male in modi diversi dal guerriero, ed i poteri di charme/illusione sono per lo più completamente spariti, mentre il fattore di "discussione e ruolo" è demandato a poche skill come diplomazia o raggirare. Pur rimanendo ad un gioco prettamente medioevale/fantasy, conoscete un gioco, anche solo in inglese, che sia magari più simile ad un AD&D ma più bilanciato, con molti incantesimi potenti per il mago come molte sfaccettature di combattimento per il guerriero, ma che abbia una forte componente di discussione? ad esempio su AD&D vi erano incantesimi solo per fare ruolo, non necessariamente utili in combattimento. Ed a parte un consiglio, voi che ne pensate della 4 edizione?
  14. La Dragons' Lair ha presentato a Lucca Games 2008 un accessorio per GdR che molti hanno richiesto. Si tratta di una Battlemap a basso costo da usare negli scontri in D&D (e altri giochi di ruolo) delle dimensioni di ben 47,5cm x 67,5cm. La battlemap è plastificata e potete scriverci sopra con pennarelli a secco per lavagna bianca (whiteboard markers tipo questi o questi). Da un lato rappresenta una zona all'aperto (erba) mentre nell'altro lato ha un ciottolato. La griglia è standard a 2,5 cm. Per quelli in zona Udine la Battlemap è acquistabile presso il negozio di GdR "Il Giocoliere" in via F. di Toppo, 28 a Udine al costo di 6 euro a mappa. Gli altri possono acquistarla direttamente presso la Dragons' Lair. Il costo di una mappa è di 6 euro. Due o più mappe 5 euro a mappa. Visualizza articolo completo
  15. Aloa ciquiti! Sondaggio che mi interessa non poco; vorrei capire in che posizione il giocatore di D&D, quindi la maggior parte dei giocatori in Italia, si colloca rispetto agli altri GDR, nel senso di capire le motivazioni che "non" spingono questa bella parte di persone ad approcciare prodotti differenti da D&D. Quale posto migliore se non DnDworld? Vi pregherei, se non vi fosse di troppo disturbo, di motivare le vostre scelte. Grazie a tutti. Aloa!
  16. Già ve ne avevamo parlato nell'articolo a lui dedicato della serie "Chi Era Costui...", ma oggi vi forniamo qualche ulteriore informazione e retroscena sul più celebre mago di Oerth Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni. Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi. Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via. Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi. Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione. Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza. Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti! Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html Visualizza articolo completo
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