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  1. Salve, gioco da poco a D&D e non ho capito come funziona il miglioramento delle caratteristiche quando sali di liv. Per caratteristiche intendo (FOR,DES,COS,SAG,INT,CAR) Grz in anticipo
  2. Qualche mese fa, Lepracauno ha aperto una discussione sulla migliore ambientazione e Demian ha risposto con questo messaggio che mi ha fatto venire una idea per una ambientazione fantasy post-apocalittica. Volevo quindi rendervi partecipi della creazione di questo universo, basato sull'idea di un fantasy classico come sarebbe diventato con il passare del tempo. La premessa è questa, partendo nel periodo "medioevale" che tutti abbiamo in mente con facilità. niente dei, i demoni sono in lotta solo con gli angeli. Le religioni sono per la maggior parte sistemi ideologici, i cui capi sono decisi dai fedeli. Al massimo si segue un particolare angelo come esponente o fondatore della religione che ha scritto le regole, ma non come dio a cui ubbidire. Gli elfi vivono le loro vite nei loro regni normalmente isolati, ma non sono particolarmente razzisti nel confronti degli altri umanoidi per cui sanno di dover guadagnare il rispetto e non lo proclamano come di diritto (diversamente da altre ambientazioni). In generale, gli umanoidi non fanno discriminazioni razziali. Sanno che sebbene un nano sia basso, questo è robusto; che sebbene un umano viva poco hanno una grande capacità di adattamento; con questi vantaggi/svantaggi in mente, ogni razza è trattata con rispetto. Le guerre non hanno avuto connotati razziali, ma i motivi che più spesso sono capitato sul nostro mondo (che, togliendo le guerre razziali, sono per motivi politici, desiderio di conquista o meno frequentemente religiosi). Paradossalmente, un orco che comunque non è ben visto dalla gente civilizzata per i suoi modi rozzi e gli assalti che il loro popolo continua a compiere, non è trattato come un criminale: solo dopo un crimine sarà trattato come tale, fino ad allora le colpe della maggior parte dei suoi simili non ricadono su di lui. La magia non è disponibile a tutti. Solo le razze magiche possono usarla, come gli elfi, deva, gnomi, tiefling... tutti gli altri (umani, [mezz]orchi, nani, halfling...) non riescono a usare la magia. La magia in realtà non esiste per come molti (in real per la finzione) la intendono: è "semplicemente" la capacità di alcune cellule del corpo di manovrare le stringhe che compongono il tessuto dell'universo. Questo richiede tanta, tanta, tanta, tanta pratica. La magia non crea e non distrugge, ogni magia rispetta le regole fisiche che governano il nostro universo. Questo non vuol dire che bisogna buttare 4/5 degli incantesimi che trovate nei manuali, questa è la mia personale concezione di magia in OGNI ambientazione: se vuoi ottenere qualcosa devi fornire abbastanza energia. Per come la vedo io il mago di ogni ambientazione o gioco semplicemente usa un po' di energia per poter innescare reazioni che ne libera molta di più, e che consente di creare campi energetici per spostare un oggetto oppure per avviare la combustione o il teletrasporto. È difficile da spiegare per iscritto, e non è neanche il caso, è solo perché capiate il funzionamento della magia per me se volete capire perché la magia funziona in questo modo in questa ambientazione. Se il chierico crea l'acqua, ha fornito abbastanza energia al sistema perché avvii una serie di reazioni più o meno complesse che ricombinino gli elementi e/o accelerino il depositarsi dell'umidità dell'aria. Solo gli dei, che qua non esistono, sono in grado di infrangere le leggi fisiche. Di conseguenza, le scritte arcane non contengono la magia. Leggere una pergamena non ti permette di lanciare l'incantesimo, ma fornisce le istruzioni su come attivare queste cellule tramite movimenti del corpo affinché l'energia nello stato puro cominci a bruciare i componenti per attivare l'effetto. [QUESTO TUTTAVIA CAMBIERÀ NEL PERIODO DELL'AMBIENTAZIONE!]. Questo effettivamente annulla una magia: Lettura del Magico, e nessuna trappola che si attiva alla lettura. [DI NUOVO, QUESTO CAMBIA NEL PERIODO DI AMBIENTAZIONE] Gli umani non possono fare niente di più che possa fare un umano sul nostro pianeta (per questo non può usare la magia), tuttavia la caparbietà e l'adattabilità ha permesso loro di ottenere un posto importante sul mondo sebbene mai di rilievo. L'evoluzione del mondo da questo punto. Se non vi interessa sapere come si è arrivati e andare dritti al punto di cosa si ritrova, passate pure al prossimo messaggio; non è assolutamente necessario saperlo. Anzi, per i giocatori della maggior parte delle razze sarebbe meglio non saperlo. I nani usavano molti marchingegni, spesso usavano la forza muscolare per attivare meccanismi e poi hanno cominciato a sfruttare il vapore. Gli umani hanno scoperto l'elettricità, gli alchimisti (che hanno subito la stessa evoluzione nostra diventando chimici) hanno sviluppato la polvere da sparo e vari combustibili. Abbinandoli alla meccanica dei nani, hanno portato l'evoluzione allo stesso livello degli anni '40 nostri. Gli orchi prendevano gli scarti, in modo simile a Warhammer 40 000. Gli elfi e altre razze magiche hanno fatto notare agli umani che questi tipi di energia rovinavano l'ambiente, con il loro aiuto hanno sviluppato le fonti di energia rinnovabili, insieme all'energia nucleare tramite il processo di fusione fredda (che alcune "magie" già usavano da migliaia di anni). Gli elfi hanno così accettato di adornare le loro città con oggetti che usavano la forza del vento o del sole (con opportune modifiche estetiche), cominciando ad usare la tecnologia in piccole quantità. Gli orchi e altre creature simili continuavano a usare oggetti grezzi scartati dal resto del mondo. Nello stesso periodo, "Asimov" scriveva i suoi libri sugli automi. Creando la "fantascienza", con i romanzi che conosciamo noi di intelligenze artificiali che si vendicano, e altre cose. Siamo ai giorni nostri in pratica. Ora gli umani erano in grado di competere anche con le razze magiche, alcuni umani riuscirono a sviluppare dei dispositivi che permettevano di usare la magia, richiedendo dei programmi per far funzionare gli attuatori dei dispositivi che replicano il funzionamento delle cellule delle razze magiche. Lo sviluppo di queste applicazioni era difficile e lento, in pochi riuscivano a creare un efficace "dardo incantato". Ci volle qualche anno per arrivare alla palla di fuoco, e decenni per riuscire a scrivere le magie più elevate. Tuttavia non si può scaricare l'applicazione ed eseguirla: gli innumerevoli fattori ambientali, la necessità dei componenti, e il fatto che l'incantatore deve fornire comunque parte dell'energia richiesta dal proprio organismo, rende necessario adattare ogni programma in funzione di sé stessi, perché ogni individuo trasferisce l'energia in una forma e quantità diversa. E non bastava cambiare qualche parametro di avvio, spesso riscrivere completamente parti dell'incantesimo. L'intelligenza artificiale era diventata realtà. Consci delle situazioni descritte nei romanzi, decisero di sottoscrivere con le loro creazioni un contratto, che concedesse a loro tutti i diritti di cui avevano bisogno: riconoscevano tutti i diritti riconosciuti alle creature naturali, modificandoli secondo la loro natura. Ad esempio, potrebbero lavorare 24 ore al giorno e quindi non c'è motivo per rispettare gli orari, ma il diritto di coltivare le proprie passioni per almeno 8 ore al giorno al di là della stanchezza o altro. Il periodo fu proposto dalle IA, che riconoscevano questo vantaggio e che il motivo della loro costruzione era proprio il lavoro. La razza dei forgiati era nata, principalmente per mano dei nani e degli umani. Le armi cambiavano, diventavano armi futuristiche con l'uso di energia diretta. Le armature che assorbivano questa energia la riutilizzavano per alimentarsi e alimentare le armi. La guerra fredda aveva preso il sopravvento, ma nessuna corsa alle armi nucleari difficili da smaltire (a cosa servono spari un raggio laser dall'orbita?), e dopo un po' i governi cominciarono a limitare gli arsenali e le leggi sul possesso privato di armi erano rigide e le rendevano estremamente rare al di fuori degli eserciti. Il resto, domani.
  3. Salve a tutti...i e il mio gruppo volevamo iniziare a giocare a D&D ed eravamo indecisi su quale edizione utilizzare...non volevamo un combattimento con miniature, ma anzi volevamo che fosse narrato...eravamo indecisi tra la edizione 3.5/pathfinder e la prima edizione(magari nell'incarnazione di la marca dell'est)... vi ringrazio in anticipo delle risposte che mi darete
  4. Sto per iniziare una campagna, io interpreto un halfling ladro, uno dei PG sarà un mezzorco barbaro, vorrei divertirmi stuzzicandolo continuamente con battute e freddure, giocando anche sul fatto che non ha nè destrezza nè intelligenza, ho trovato in topic di battute sui nani e le ho un po riadattate, ma, volevo vedere se unendo le nostre menti malate in un brainstorming collettivo si riusciva a tirarne fuori qualche altra perla... fatevi sotto... (preciso che io adoro i mezzorchi, li ho sempre ruolati e rimangono la mia classe prediletta, ma un po di autoumorismo non guasta mai)
  5. Buongiorno a tutti Questo post contiene una domanda abbastanza semplice nella forma, quali manuali dei mostri ci sono in giro, specificamente per la edizione 3.x (ovvero, dalla 3.0 per quelli che non sono stati convertiti in 3.5, fino a Pathfinder). Ma, in realtà, la risposta potrebbe essere più complicata di quanto non appaia, dato che, anche googolando in cerca d'informazioni, tutt'ora non sono sicuro di avere un quadro completo, un problema che nasce dalla gran mole di materiale pubblicato, non necessariamente appartenente al set base di D&D 3.x. Giunto a questo punto, oltre ai vari manuali che contengono anche dei mostri (i vari dragon magazine, sandstorm, i manuali dei piani, stormwrack, eccetera, eccetera), questi sono i manuali di soli mostri che ho scoperto fin'ora: Manuali dei Mostri da 1 a 5. Abissi e Inferi Mostri di Faerun Bestiario di Pathfinder 1 e 2 (lo so, è in uscita il terzo). Per cui, di base sono 9. Eccone però degli altri: I 2 del setting Iron Kingdoms Il bestiario di Krynn, Dragonlance (1) Servitori dell'ombra per l'ambientazione Midnight (1) Creature di Rokugan (1), ambientazione Rokugan Creature di Freeport (1), per l'ambientazione Freeport Liber Bestarius (1) The book of fiends (1) della Green Ronin Publishing Creature del terrore (1), setting di Nephandum Denizens of Darkness (1), dell'ambientazione Ravenloft I 3 dell'ambientazione Scarred Lands Swashbuckling adventures: Heroes, Villains and Monsters (1), per l'ambientazione 7th Sea D20 E, per quel che ne so io (e senza contare quelli di ambientazioni non strettamente fantasy, come D20 Modern, Star Wars, Weird West e Weird War 2, i quali ne aggiungerebbero almeno altri 4), sono tutti. Per un totale di 23. Per cui la domanda è: Siete a conoscenza di altri titoli che mi sarebbero sfuggiti? Potete postare anche titoli di manuali che contengono mostri ma non soltanto, se pensate che siano poco conosciuti. Nota - %2$s Messaggio spostato dalla sezione Risorse GdR, in quanto quella sezione è dedicata ai soli PG/PNG creati dai vari utenti.
  6. cdt. Quando i PG muoiono tutti? mi sono spesso posto il dubbio nell'eventualità. Se accadesse, chiederei ai giocatori di fare delle nuove schede (PG diversi ovviamente), e con quelli frei iniziare una nuova campagna, partendo dal livello cui erano arrivati coi vecchi PG. Il problema è che mi dispiacerebbe non poco lasciare in sospeso una campagna (ora sto giocando 'la mano rossa del destino'). D'altronde potrei sempre riprendere tale campagna con qualche strattagemma, il difficile sarebbe essere un atttimo coerenti ^^ è alquanto difficile inserire dei nuovi PG in un contesto tale, in cui i vecchi PG si sono già fatti un nome e sono in medias res... dannazione, spero di essermi spiegato. Voi che fate se i PG vi muoiono tutti? o comunque, che fareste al mio poto se accadesse?
  7. Ciao a tutti, spero di aver inserito la discussione nel posto adeguato sono alla ricerca di un programma possibilmente free ware con il quale creare mappe di città e dungeons compatibili con D&D v.1.5 so che molti di questi possono anche essere utilizzati per giocare by Chat o simile. Ho provato a smanettare con "maptool" ma non mi ha dato grosse soddisfazioni solo magagne dato sono riuscito con difficoltà ad inserire pochi elementi e non riesco ad utilizzare il programma con versatilità. Nel caso di programmi non free ware ma comunque ben fatti si accettano suggerimenti, per la precisione il programma che cerco non mi serve per giocare tramite internet ma solo per avere mappe sotto mano . Grazie a tutti
  8. Ciao, mi è sorta la curiosità di conoscere l'età del giocatore D&D (qualunque edizione) ancora attivo. PG o DM non importa purché giochi veramente, non si limiti alle letture fantasy o siti dedicati. Io avevo un amico, 47 anni e masterizzava, non so se giochi ancora ma confido che comunque voi saprete dirmi di ben altri record. Ciao, MadLuke.
  9. dubbio: come mai la sezione d&d 4 è molto meno visualizzata della D&D 3? 1) D&D 4 è ancora troppo nuova per avere adepti 2) D&D 4 si è rivelata un flop (o comunque meno bella della versione 3) 3) è un "problema" del forum che è più orientato alla 3, mentre la versione 4 ha altri forum. 4) altro non so perchè mi sia venuto in mente...
  10. Tranquilli non è il solito topic dove si chiede quale sia meglio XD la domanda è un altra Leggendo i vari pareri sulla 4 ne ho trovati molti in cui viene detto che è peggio della 3.5 perchè è un edizione incentrata quasi solo sul combattimento.. ovvero vengono a mancare tutte quelle interazioni tra i PG che giocano, le abilità sociali, ecc.. Ora.. io sto facendo da master in una sessione di d&d 3.5 nella quale però l'interazione tra i PG è pari a zero.. sono tutti fogati quando c'è da combattere e vedono le sessioni come buttar giù nemici.. nient'altro.. addirittura quando dico: "bene.. è notte.." la risposta è: "faccio allarme nel caso si venga attaccati e poi dormo" nessuno che decide di parlare con i PG.. nessuno si impersona col PG.. non giocano in base a quello che i PG dovrebbero sapere ma giocano in base a quello che sanno i giocatori.. A questo punto mi chiedo.. non sarebbe meglio giocare con la 4? oppure secondo voi è sempre meglio la 3.5 anche se solo per il combattimento? Fuori con i pareri XD
  11. in una campagna in real io sono il master ho dei giocatori molto scemi nel senso 1 il cherico parla nel turno degli altri e li rimprovera quando fanno caxxate e mi distruba mentre parlo che per esempio fa ehhh? con una faccia di cavolo 2 il guerriero è isterico appena qualcosa non li quadra grida ( nella realta propio) e diventa isterico 3 il monaco noi mentre giokiamo cerchiamo di dirli delle regole e non ne impara 1 4 il ladro oda, sta sempre poco entusiasmato e a volte si scoccia e rompe gli altri dandoli degli schiaffi sul cozzetto. cosa fereste voi dm? io vorrei tanto dei giocatori normali e seri , e grazie a loro sto perdendo pure la voglia di giocare a d&d. pultroppo nella mia citta ci sono solo quelli che giocano, oppure persone che hanno 8 anni piu di me ( ho 14 anni) a cui non mi va di giocarci che neache accettano ( sono anche piu esperti di me)
  12. L'avevate sentita questa? Non ho idea di quanto si attendibile, ma mi lasca comunque basito, non mi pareva che le cose andassero così male...
  13. Sì, lo so: il rischio di flame inutile è altissimo, ma leggendo la rubrica Legends&Lore di oggi sul sito della WOTC, mi è venuta la curiosità di conoscere le preferenze degli utenti del forum (il sondaggio della rubrica era diverso, ma ciò non toglie che a me sia venuta questa curiosità e non quella). Però, cercate nei limiti del possibile di non scrivere post polemici. Per favore, limitatevi a un solo post a testa, in cui spiegare, se ne avete voglia, i motivi del vostro voto senza fare paragoni con altre edizioni. Sottolineo inoltre che vorrei parlare di regolamento, non di altri motivi per i quali può esservi piaciuta più o meno un'edizione, quindi non avventure, ambientazioni, gruppo migliore che avete avuto, ricordi piacevoli... Grazie... e speriamo bene!
  14. Vorrei porre un quesito che mi sembra interessante. Il D20 system è quel regolamento che è stato la base di D&D terza edizione e Pathfinder. Secondo voi D&D quarta edizione è ancora basato sul D20 system o ci ha dato un taglio? Per come la vedo io, la quarta edizione ha fatto dei cambiamenti talmente drastici da slegarsi completamente dal D20 system e diventare un altro gioco. Un altro gioco che secondo me si basa sul D20 system ma ha dato un taglio drastico a quelle regole è il True20 che ha messo in piedi un sistema di regole che solo lontanamente richiamano quelle del D20 base. Cosa ne dite?
  15. Mi sembra strano che non ne si sia mai parlato, ma ho provato a utilizzare la funzione cerca e non ho trovato nulla... Ho sempre pensato che l'allineamento in D&D, anche se piuttosto intuitivo ed efficace dal punto di vista di regolamento, fosse troppo limitante dal punto di vista interpretativo. Nelle mie campagne, mi sono trovato moltissime volte a presentare ai miei giocatori PNG che avevano ottime ragioni per comportarsi in maniera "malvagia" (disperazione, perdita di familiari, tentativo di protezione di persone care, eccetera). Queste scene si sono spesso rivelate molto efficaci dal punto di vista emotivo per i miei giocatori, e li hanno più volte costretti a dover scegliere se aiutare quel PNG o, magari, consegnarlo alle autorità, situazioni in cui ho sempre cercato di evitare il più possibile che i PG scegliessero in base all'allineamento scritto (quindi niente scene del tipo: "se è malvagio in prigione, altrimenti lo aiutiamo") I romanzi e racconti (ma soprattutto la vita reale) sono pieni di situazioni in cui non esiste una netta distinzione fra bene e male e, a parte atti di estrema bontà (sacrifico personale, generosità incondizionata...) o di crudeltà spregiudicata, tutte le azioni si svolgono in una "zona grigia". Questo mi ha provocato una serie di problemi, e le soluzioni trovate non mi hanno convinto, e volevo sentire la vostra opinione. Problema 1: cosa è buono e cosa è malvagio? Potremmo definire in modo generico: Azione malvagia: azione che provoca deliberatamente sofferenze a persone innocenti Azione buona: azione che evita deliberatamente sofferenze a persone innocenti Innocente: persona, buona o neutrale, che non ha commesso deliberatamente atti malvagi (sì lo so, la definizione è ricorsiva, ma non ho saputo fare di meglio) Partendo da queste basi, è facile capire che rubare, uccidere e ingannare sono genericamente azioni malvagie, quando dirette verso persone buone. Il problema è: quando sono dirette verso persone malvagie? Sappiamo che, ovviamente, uccidere per legittima difesa, quando si è attaccati o assaliti, non è un atto malvagio. Di più: il concetto del paladino, personaggio buono per eccellenza, si ispira all'etica dei codici cavallereschi medievali, per cui uccidere i malvagi, non solo non è malvagio, ma è un'azione buona, poiché, sempre per le definizioni precedenti, in questo modo si evitano sofferenze ad eventuali vittime future dei malvagi. In quest'ottica NON si dovrebbe considerare un'azione buona l'uccisione di malvagi per il solo motivo che altrimenti ucciderebbero il personaggio: l'azione buona, sempre per definizione, è altruistica. Se uccidi per non essere ucciso, quella è un'azione neutrale, non malvagia. A questo punto subentrano tutta una serie di problematiche relative a commettere azioni che "provocano sofferenze a persone NON INNOCENTI". Secondo voi è moralmente corretto l'omicidio a sangue freddo di prigionieri? Il classico quesito alla Guantanamo: la tortura di malvagi, quando si possono ottenere informazioni utili per salvare la vita a una persona, è etica? a molte persone? Io ho risposto ad alcune di queste domande ponendomi la domanda: se i PG lo fanno, potrebbero essere arrestati? Per esempio, se i PG fanno prigioniero uno dei briganti da cui sono stati assaliti nelle terre selvagge, ma poi lo uccidono perché non possono portarselo nel dungeon (e se lo lasciano andare questo potrebbe avvertire il suo capo), potrebbero venire arrestati? Probabilmente sì, perché secondo le guardie cittadine avrebbero dovuto portarlo alla prigione più vicina, e quindi questa è un'azione malvagia. Un'opzione interessante, secondo me, è l'opzione per cui un'azione può essere malvagia ma necessaria: cioè il fine dell'azione è buono, ma un personaggio diventa comunque malvagio (o semplicemente un po' più vicino alla malvagità) se compie quell'azione. Problema 2: è l'azione o la motivazione ad essere buona/malvagia (o legale/caotica)? ai fini di gestire le regole sull'allineamento, voi come vi comportate? Cosa succede se un PG (o PNG) compie un'azione malvagia con una motivazione buona, come rubare (e magari uccidere) per dar da mangiare ai propri figli, oppure se compie un'azione buona con motivazione malvagia, come fare l'elemosina ai poveri solo per dare bella impressione sui concittadini, ma disprezzandoli in cuor suo? In alcuni racconti, come in alcune religioni o filosofie, sono le azioni che determinano la bontà o la malvagità di una persona, indipendentemente dalle motivazioni che la spingono (anche perché secondo alcuni nessuna azione è buona davvero, perché spinta dal desiderio di andare in paradiso, e quindi compiuta per egoismo). In molti altri contesti, invece, sono le motivazioni profonde che determinano la differenze. Ne "I draghi del crepuscolo d'autunno", il mago Raistlin si brucia quando prova a toccare una sorta di bastone sacro di cristallo. Allo sguardo curioso dei compagni, risponde <<Solo i puri di cuore possono toccarlo.>> Raistlin, nella storia, non compie attivamente nessuna azione malvagia, nè da sfogo alla sua ira repressa o simili, eppure il bastone avverte chiaramente che egli nel profondo è malvagio. I jedi devono combattere continuamente per evitare di fare qualsiasi azione malvagia e per evitare che le loro motivazioni siano malvagie. Soluzione 1: Allineamento comportamentale: questa opzione, molto interessante, si trova su Eroi dell'orrore (Heroes of Horror), a pag. 76 dell'edizione italiana (un ottimo manuale per i master che consiglio a tutti). Consiste nel considerare un personaggio buono o malvagio a seconda dell'azione che sta compiendo in quel momento. In questo modo, si lasciano inalterate quasi tutte le meccaniche di gioco e si risolvono molti dei problemi relativi alle motivazioni dei personaggi (uno non compie un'azione malvagia semplicemente perché è malvagio, bensì in base a criteri narrativi e contestuali: non essendoci un atteggiamento a cui attenersi, si può stare tranquilli), ma scompare l'aspetto che riguarda quello che è un PG nel profondo (con quest'opzione non sarebbe possibile la scena di Raistlin con il bastone di cristallo di cui sopra). Ad ogni modo, non elimina il problema riguardo alle azioni dubbie, anzi lo complica, poiché adesso non è importante l'atteggiamento generico del PG nella sua vita, e bisogna anche considerare che il personaggio può compiere azioni neutrali (come spiare una persona) per fini buoni o malvagi (come proteggerla o vendere informazioni su di essa). Soluzione 2: Allineamento relativo : quest'opzione, che altera pesantemente le meccaniche di gioco, consiste nel far scegliere ad ogni personaggio un certo codice etico (nel caso di paladini o chierici, esso è quello della divinità) e poi lasciare che ogni personaggio consideri a suo modo cosa è giusto e cosa è sbagliato (come accade nella realtà, insomma). Se non esistono concetti assoluti di bene e di male, bisogna considerare una serie di cose: 1) i Paladini, allo stesso modo dei chierici, possono servire qualsiasi divinità. 2) le capacità divine che dipendono dall'allineamento (come la capacità di punire il male del paladino e degli esterni) ora funzionano contro le creature di diversa fede religiosa (ciò le rende più potenti, ma bisogna considerare che ciò non sbilancia molto il gioco, in quanto genericamente un paladino può utilizzare la sua capacità contro qualsiasi nemico che si trova davanti, dato che non ha motivo di combattere contro creature buone). 3) gli incantesimi che sfruttano l'allineamento (nel sistema 3.5/PF sono gli incantesimi come protezione dal bene/caos/legge/male, cerchio magico contro il bene/caos/legge/male, ira dell'ordine, martello del caos, influenza sacrilega, parola sacra) possono essere efficaci contro persone di una diversa religione, oppure più semplicemente non funzionano. Si può decidere che essi mantengono la loro capacità contro esterni, dato che queste creature hanno una qualche particolarità che li rende distinguibili, se non come creature buone o malvagie, come creature celestiali o immonde. 4) incantesimi e capacità come individuazione del bene/caos/legge/male vengono cancellati e sostituiti con incantesimi quali individuazione dell'atteggiamento, individuazione della colpa, individuazione dell'eresia o individuazione della colpa . Per il sistema 3.5/PF, questi incantesimi sono presentati su Dragon&Dungeon #14, pag. 22, nell'articolo "Vedere oltre il male" (in origine su Dragon #323, Settembre 2004, nella versione inglese). 5) a questo punto, si ignorano le regole come quelle dei talenti eroici o infami, oppure si fa si che esse richiedano per forza l'intervento di creature celestiali/immonde. 6) Oggetti magici, creature e simili semplicemente non possono avere capacità basate sull'allineamento, oppure esse sono consacrate ad un qualche ideale religioso. Soluzione 3: Far diventare prevalente l'asse legge/caos: genericamente si considera prevalente l'asse bene/male rispetto a quello legge/caos. Quest'opzione non risolve i problemi alla base, ma se non altro permette di vedere le cose da un altro punto di vista, magari utilizzando criteri che sono molto più obbiettivi e facilmente identificabili. Qualcuno ha considerazioni/proposte? Sapete dirmi se avete già provato qualcuna di queste opzioni e cosa ne pensate?
  16. Buongiorno Forum, Qualcuno sa se in Pathfinder uscirà documentazione per Greyhawk, o spingeranno solamente verso Golarion? Qualcuno sa se esiste qualche comunità attiva che parla di questa ambientazione? Documentazione? Manuali nuovi? Insomma, è viva o è morta?
  17. Quoto da qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/48794-Dov-e-il-vecchio-Gioco-di-Ruolo-matita-carta-e-fantasia?p=964555#post964555 Ecco io ad esempio la penso differentemente, non tanto perché giudico l'approccio al gioco di reutreth ilegittimo, e ci mancherebbe altro, ma perché credo che il problema sia un altro e non riguardi la pesantezze delle regole. L'altro modo di vederla riguarda il fatto che, per come la vedo io, nessun gdr "è per sempre"; ho fatto la quest della ricerca dell'unico gdr capace di soddisfare le mie esigenze fallendo miseramente, ho invece trovato parecchie soddisfazioni nel provare parecchi giochi differenti, facendo campagne auto-conclusive, in questo il fatto che i regolamenti non sia pesanti, magari con giochi in cui la preparazione fosse zero, ha aiutato sotto molti fattori. Voi come la vedete?
  18. Salve a tutti. Mi piacerebbe molto imparare a giocare a D&D, però mi hanno detto che prima di tutto devo scegliere la versione. Cambia molto tra le varie versioni? Io pensavo di imparare con la 4.0 perchè, da quello che leggo, è quella più giocata. Dovrei però trovare i manuali. Quali mi servono per imparare almeno le basi? Oltre ai manuali, per giocare servono attrezzature particolari? Grazie^^
  19. Da amici nel "giro" GdR si sentono sempre più spesso strane voci riguardanti la Wizard...a quanto si dice la 4°ED di D&D non sta andando bene e molti distributori nazionali avrebbero chiesto alla casa madre un cambio di orientamento... Si vocifera di una drastica riduzione dei manuali e del supporto a D&D GdR...per una nuova "avventura" basata sui giochi da tavolo... :( Il futuro di D&D sarà forse questo (LINK)??? C'è qualcuno che ha sentito le stesse voci o voci differenti o ha informazioni ufficiali???
  20. Beh, a parte che una buona metà dei miei giocatori non accetterebbe di interpretare un PNG e starebbe con il cronometro in mano a calcolare quanto tempo si spende per le sottoquest altrui, in modo da pretendere almeno lo stesso per le proprie... io di "never split the party" ho fatto un comandamento, perchè veramente ci si annoia moltissimo a fare le cose in solitario a D&D (quando le fanno gli altri, ovvio). Secondo me è proprio una cattiva abitudine che contraddice il senso stesso del gioco: un gruppo di PG che affrontano avventure unendo le proprie capacità e agendo come squadra. Anche dal punto di vista del master, non è il massimo dover progettare sfide a parte per PG singoli o gruppetti con un range di abilità non completo. Io chiamavo queste situazioni "giocare in confessionale", perché sembrava che i giocatori venissero uno alla volta da me come se andassero dal prete a confessarsi, per giocare le loro parti in solitario. Sono perfettamente d'accordo con l'evoluzione del pensiero che hanno fatto gli sviluppatori di D&D negli ultimi anni sopra questo argomento: prima le raccomandazioni a non dividere il gruppo e a ripartire in maniera equa lo spazio "sotto le luci della ribalta", poi il tentativo di eliminare quelle situazioni in cui solo un PG poteva essere utile o in cui un PG era inutile, per esempio introducendo trappole diverse che non facessero solo "lavorare" i ladri, ma tutti, oppure rendendo più forte in combattimento il bardo, fino ai ruoli della 4a edizione, in cui finalmente la collaborazione è obbligatoria, infatti se qualcuno se ne va in giro da solo muore non solo lui, ma anche il resto del gruppo che ha un ruolo scoperto (e non sto parlando solo di combattimento: provate a fare una sfida di abilità in solitario!). Per questo sono diventato così intransigente con i BG: adesso li voglio brevi, sintetici e soprattutto integrati l'uno con l'altro. Brevi perché il grosso degli eventi deve accadere durante la campagna, non prima. Preferisco uno scopo che si forma sulla base di quello che sperimentano sulla pelle i PG piuttosto che dieci pagine di storia strappalacrime (che il più delle volte serve solo per sfogare le manie di protagonismo o le velleità pseudo-narrative qualche giocatore). Integrati perché mi piace che i giocatori rispondano da soli alla domanda "come si sono conosciuti i PG e perché rischiano la pelle insieme?", forma un legame molto più forte che non farli incontrare alla prima sessione; il gruppo deve essere unito, non sparpagliarsi qua e là o litigare: i nemici sono all'esterno, e di certo se venissero a sapere che c'è qualche PG isolato o che i membri del gruppo stanno litigando, ne approfitterebbero per attaccare con forza soverchiante.
  21. Parlando con amici di d&d ci è venuta una domanda/considerazione. C'è un luogo dove si possono trovare a giocare diversi gruppi di giocatori che utilizzano la stessa ambientazione per giocare? Una cosa alla WOW per intenderci, magari meno splatter e più di ruolo, ma che si gioca in modo cartaceo, come d&d classico. Non proprio come wow però. Quello che ci siamo immaginati è una ambientazione vasta per d&d e ogni master gestisce il proprio gruppo in modo indipendente facendolo giocare in questa ambientazione. Anche se può capitare che magari due gruppi si incontrano magari nella stessa locanda o nello stesso dungeon, come alleati o magari come avversari. Finora ci è capitato di frequentare diverse ludoteche però una cosa così non la ho mai vista. Al limite ci sono diversi grupppi che giocano ma ognuno per conto proprio indipendentemente dagli altri gruppi. E ci chiedevamo se una cosa come quella che ci siamo immaginati è mai stata fatta. E se non è stata fatta quali sono i motivi? Di natura organizzativa? I gruppi di gioco vogliono giocare soltanto per conto proprio?
  22. Partiamo dal presupposto che preferisco decisamente far tirare le caratteristiche ai miei personaggi rispetto che dare un determinato numero di punti caratteristica per creare il personaggio. La mia questione è, nel MdDM ci sono diversi metodi per tirare le caratteristiche, alcuni per pg più forti, aluni per pg più deboli. Il fatto è che tutti i modelli casuali proposti hanno il rischio di creare personaggi o terribilmente scarsi (vedi caso che capiti anche solo un 6, magari all'intelligenza, che rende il personaggio praticamente ingiocabile), o terribilmente powa, così da creare instabilità nel gruppo e cose analoghe. La mia domanda quindi è: qualcuno utlizza qualche variante per generare i personaggi che limiti appunto gli svantaggi della creazione casuale?
  23. Domani, a sorpresa, devo iniziare una sessione con quattro amici, tutti neofiti a Dnd 3.5, dopo mia pausa di mesi dal fare il Master. Per iniziare al meglio, volevo chiedere suggerimenti e consigli, magari chi è più esperto di me, di come gestire la tavola di gioco, non intendo di come organizzare la campagna, ma proprio come tenere conto dei PF di molti nemici per esempio oppure evitare che i giocatori si annoino. Buona Serata intanto ^^
  24. Booongiorno a tutti! Mi è stato chiesto di fare da Master ad un gruppo di bambini delle scuole medie con D&D 4.0... cercavo consigli e suggerimenti per farli divertire e non annoiare.. per fargli piacere la storia ma non complicargli la vita..insomma per fargli conoscere il mondo di D&D! Qualcuno ha mai avuto simili esperienze? Forse mi conviene usare la 3.5? O non usare la scheda del PG ( o una ridotta) le prime volte e farli soltanto immaginare? Aiuto:cry: la prima sessione è martedì prossimo:cry:
  25. Dove trovo dimensioni e pesi dei draghi per categorie di età e per differenti razze? Mi pare che sul manuale dei mostri se le siano scordate.
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