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  1. Roll20 è stata una delle vittime di un grande attacco hacker nel Dicembre 2018. Non sono stati trafugati dettagli finanziari. Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019 Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni. "Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti. Ecco come mettiamo in pratica tale impegno: Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito. Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue. Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima." Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked Visualizza articolo completo
  2. Articolo di Talien del 18 Febbraio 2019 I primi playtest di Dungeons & Dragons furono svolti da Gary Gygax, dai suoi figli e dai suoi amici. L'industria si è evoluta molto da allora e così è stato per il processo di playtest. Una nuova metodologia di playtest è stata presa in prestito dallo sviluppo dei software e influenzerà molto probabilmente come le compagnie di giochi creeranno prodotti in futuro. I Primi Playtest Secondo David Ewalt Gary Gygax, co-creatore di Dungeons & Dragons, aveva originariamente fatto provare delle prime bozze di D&D ai suoi figli: I primi che vi giocarono furono Ernie, il figlio undicenne di Gygax, e Elise, la sua figlia di nove anni. Gygax aveva creato una controparte del Blackmoor di Arneson, che aveva chiamato Castle Greyhawk e aveva creato un singolo livello dei suoi dungeon; una sera dopo cena chiese ai figli di tirare dei personaggi ed iniziare ad esplorare. Ernie creò un mago e lo chiamò Tenser, un anagramma del suo nome completo, Ernest. Elise giocò un chierico di nome Ahlissa. Scrissero i dettagli dei loro personaggi su dei foglietti ed entrarono nel dungeon. Nella prima stanza scoprirono e sconfissero un nido di scorpioni; nella seconda combatterono contro un gruppo di coboldi - piccoli uomini lucertola che abitano nel sottosuolo. Vi trovarono anche il loro primo tesoro, uno scrigno pieno di monete di rame, ma era troppo pesante da trasportare. I due avventurieri proseguirono fino alle 21, ora in cui il Dungeon Master li mise a letto. Dopo aver compiuto i suoi doveri paterni Gygax tornò nel suo ufficio e creò un altro livello del dungeon. L'industria del GdR come la conosciamo oggi non esisteva all'epoca quindi la portata limitata di questi primi playtest è comprensibile. Tale portata si sarebbe poi espansa nel tempo fino ad includere amici e colleghi. Le cose cambiarono quando l'industria dei GdR maturò. Gygax pubblicava spesso delle prime bozze di regole sui Dragon Magazine come sorta di uscita di playtest. Nelle edizioni seguenti di D&D questa relazione tra il gioco e la rivista divenne più formale: Durante il periodo di gestione della Wizards of the Coast lo staff della rivista Dragon era in linea diretta con lo staff del team di sviluppo di D&D. Questo faceva sì che la rivista si integrasse ancora più direttamente con il gioco in sé. Questo si fece vedere in particolare da Dragon #360 con la serie di articoli “Design & Development”, che non solo fornì un'anteprima della 4E ma spiegò anche molte delle ragioni dietro gran parte delle scelte di design, fornendo un livello di interazione con i creatori di D&D mai visto prima. A partire da Dragon #365 (Luglio 2008) i lettori potevano anche testare delle regole di D&D che dovevano ancora uscire, le prime delle quali sarebbero poi state incluse nella Guida del Giocatore ad Eberron (2009). Questo allinearsi tra rivista e gioco avvenne durante il periodo della 4E, ovvero quando D&D iniziò a prendere in prestito elementi dell'industria dei videogiochi per il suo processo di sviluppo, inclusi i playtest. L'industria Cresce I giochi di ruolo sono accomunati dalla premessa basilare che "si può provare a fare di tutto" e quindi, anche se ci sono delle regole che si possono testare, ci sono infiniti modi in cui delle conseguenze impreviste possono manifestarsi in un gioco dove i giocatori hanno pieno controllo sui propri personaggi. I videogiochi sono più ristretti come scelte, anche se i Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPGs) sono diventati man mano più complessi per via delle interazioni tra gli innumerevoli giocatori. A tale scopo i videogiochi usano degli stage di alpha- e beta-testing aperti. Questi playtest rilasciano il gioco non completato ad un pubblicato limitato così che gli sviluppatori possono osservare e raccogliere del feedback. Minecraft è stato un esempio importante di come una cosa del genere possa funzionare. Un videogioco che, ad esempio, fece un vasto uso del playtest aperto è stato Minecraft, che fu reso disponibile all'acquisto nei suoi stadi pre-alpha. Questo aiutò sia a supportare finanziariamente il gioco, che a fornire feedback e testare dei bug durante i primi stadi. Il playtest iniziò prima ancora che fossero introdotte funzioni del gioco come il multigiocatore o la possibilità di salvare le partire. Mojang continua a fare uso dei playtest per Minecraft tramite degli aggiornamenti di sviluppo settimanale, permettendo ai giocatori di sperimentare con delle aggiunte incomplete per il gioco in modo da ottenere dei feedback. Vale la pena notare che i playtest possono essere usati sia come forma di sistema di massa di feedback per il gioco, che come opportunità di marketing per ottenere degli introiti, essenzialmente chiedendo ai giocatori di pagare per il privilegio di rendere migliore il gioco ottenendo in cambio un accesso anticipato. In effetto questa pratica è diventata così comune che Game Informer ha cambiato il suo approccio per poter recensire videogiochi non appena dei clienti pagano per avervi accesso, invece di aspettare che il gioco sia "finito". Per un esempio particolarmente di spicco potete vedere Fortnite Battle Royale, che è nello stadio di "Accesso Anticipato" dal 2017! L'utilizzo del medesimo approccio al playtest divenne evidente quando la Wizards of the Coast vendette copie della serie "Wizards Presents" per D&D 4E, che includevano delle anteprime del gioco prima ancora che avesse visto la luce del giorno. Il playtest per D&D 5E, forse per via delle difficoltà della 4E, assunse tutt'altre dimensioni, con una chiamata aperta che portò ad includere oltre 120,000 persone. Mike Mearls, senior manager del team ricerca e sviluppo di D&D all'epoca, spiegò questa strategia a Fortune: Per molti versi ci stiamo adeguando alle risorse usate nei giochi digitali, dove è possibile guardare ai log dei server per vedere quali personaggi stanno venendo creati, quali capacità stanno usando. Stiamo essenzialmente abbracciando un approccio più moderno allo sviluppo del gioco. Specialmente con qualcosa come Dungeons & Dragons, che ha un'identità molto netta ed una vasta base di fan, ci permette di essere davvero in contatto con le esperienze dei giocatori. Onestamente parlando, senza tutti i dati raccolti e il feedback inviato avremmo sviluppato un gioco molto differente. Così come fece con la 4E, la Wizards pubblicò una versione per la vendita del playtest, sotto la forma di Ghosts of Dragonspear Castle. Da allora i playtest sono diventati imprese sempre più pubbliche e basate sulla raccolta di dati, venendo svolti in tale maniera da altri grandi editori di GdR, tra cui la Paizo: Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, pensato per migliorare le regole di D&D 3E in modo da renderle più divertenti, facili da imparare e più adatte a gestire avventure fantasy emozionanti. Più di 40,000 giocatori come voi si unirono a questa impresa testando le regole del nuovo GdR Pathfinder e fornendoci il loro feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere in pratica le lezioni dell'ultimo decennio per far evolvere nuovamente il gioco. Il momento è giunto per Pathfinder Seconda Edizione! Come la Wizards, anche la Paizo ha pubblicato versioni cartacee del playtest per la vendita: Le edizioni in PDF del Pathfinder Playtest Rulebook, la Pathfinder Playtest Adventure, e il Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack saranno disponibili gratuitamente qui su paizo.com a partire dal 02 Agosto. L'edizione in stampa del Playtest Rulebook è disponibile in edizioni con copertina flessibile ($29.99), copertina rigida ($44.99), e in copertina rigida deluxe ($59.99). L'edizione in stampa della Playtest Adventure ha un prezzo di vendita suggerito di $24.99 mentre il prezzo del Flip-Mat Multi-Pack è di $24.99. Ci sono dei problemi con un approccio trasparente allo sviluppo dei giochi, come ha scoperto la White Wolf nel 2017 durante il playtest della Quinta Edizioni di Vampiri. Un personaggio di nome Amelina veniva descritto come predatrice di bambini e le conseguenze di quel playtest (e di altre questioni) hanno portato a dei grossi cambiamenti per la compagnia. Tuttavia l'interazione con il pubblico per plasmare i giochi di ruolo non finisce con i playtest. La Notte dei Giochi Viventi Mearls ha spiegato come il feedback sarebbe continuo nel caso di un "gioco vivente": Il cambiamento maggiore sarà come gestiremo gli aggiornamenti del gioco da ora in poi. In passato ci siamo affidati a forum, riassunti dei problemi tramite servizi per i clienti e le nostre esperienze di gioco in modo da avere una guida su come modificare il gioco. Anche se questo approccio ci permette di scoprire parti del gioco che danno problemi per alcune persone, non ci permette di comprendere al meglio la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato come sia necessario ottenere molti più dati per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A tale fine potete aspettarvi di vedere dei sondaggi annuali simili a quelli che hanno guidato lo sviluppo di D&D 5E. Questi sondaggi ci permetteranno non solo di identificare aspetti problematici del gioco, ma anche di vedere come l'attitudine delle persone cambia nel tempo. Confrontando i risultati di un anno con quelli del seguente potremo avere un'idea di come si sta evolvendo il gioco. Questo vale anche per molti piccoli editori naturalmente. La Chaosium è celebre per includere delle note di playtest in molti dei suoi prodotti, di modo che i DM possano vedere come uno scenario si è evoluto. La Fantasy Flight Games ha il proprio programma di playtest, giusto per citarne un'altra. Più passa il tempo, più i playtest non sono limitati a gruppi interni alla compagnia produttrice, ma piuttosto aperti a chiunque voglia impegnarsi a giocare e a condividere il proprio feedback. Non è così strano sentire l'affermazione "ma chi ha testato questa roba?" al tavolo di gioco. Al giorno d'oggi probabilmente si parla di uno di noi. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5992-Who-Playtested-This-Anyway
  3. I playtest sono una parte importante dello sviluppo di ogni gioco e anch'essi, come il resto dell'industria del GdR, si sono evoluti nel tempo. Articolo di Talien del 18 Febbraio 2019 I primi playtest di Dungeons & Dragons furono svolti da Gary Gygax, dai suoi figli e dai suoi amici. L'industria si è evoluta molto da allora e così è stato per il processo di playtest. Una nuova metodologia di playtest è stata presa in prestito dallo sviluppo dei software e influenzerà molto probabilmente come le compagnie di giochi creeranno prodotti in futuro. I Primi Playtest Secondo David Ewalt Gary Gygax, co-creatore di Dungeons & Dragons, aveva originariamente fatto provare delle prime bozze di D&D ai suoi figli: I primi che vi giocarono furono Ernie, il figlio undicenne di Gygax, e Elise, la sua figlia di nove anni. Gygax aveva creato una controparte del Blackmoor di Arneson, che aveva chiamato Castle Greyhawk e aveva creato un singolo livello dei suoi dungeon; una sera dopo cena chiese ai figli di tirare dei personaggi ed iniziare ad esplorare. Ernie creò un mago e lo chiamò Tenser, un anagramma del suo nome completo, Ernest. Elise giocò un chierico di nome Ahlissa. Scrissero i dettagli dei loro personaggi su dei foglietti ed entrarono nel dungeon. Nella prima stanza scoprirono e sconfissero un nido di scorpioni; nella seconda combatterono contro un gruppo di coboldi - piccoli uomini lucertola che abitano nel sottosuolo. Vi trovarono anche il loro primo tesoro, uno scrigno pieno di monete di rame, ma era troppo pesante da trasportare. I due avventurieri proseguirono fino alle 21, ora in cui il Dungeon Master li mise a letto. Dopo aver compiuto i suoi doveri paterni Gygax tornò nel suo ufficio e creò un altro livello del dungeon. L'industria del GdR come la conosciamo oggi non esisteva all'epoca quindi la portata limitata di questi primi playtest è comprensibile. Tale portata si sarebbe poi espansa nel tempo fino ad includere amici e colleghi. Le cose cambiarono quando l'industria dei GdR maturò. Gygax pubblicava spesso delle prime bozze di regole sui Dragon Magazine come sorta di uscita di playtest. Nelle edizioni seguenti di D&D questa relazione tra il gioco e la rivista divenne più formale: Durante il periodo di gestione della Wizards of the Coast lo staff della rivista Dragon era in linea diretta con lo staff del team di sviluppo di D&D. Questo faceva sì che la rivista si integrasse ancora più direttamente con il gioco in sé. Questo si fece vedere in particolare da Dragon #360 con la serie di articoli “Design & Development”, che non solo fornì un'anteprima della 4E ma spiegò anche molte delle ragioni dietro gran parte delle scelte di design, fornendo un livello di interazione con i creatori di D&D mai visto prima. A partire da Dragon #365 (Luglio 2008) i lettori potevano anche testare delle regole di D&D che dovevano ancora uscire, le prime delle quali sarebbero poi state incluse nella Guida del Giocatore ad Eberron (2009). Questo allinearsi tra rivista e gioco avvenne durante il periodo della 4E, ovvero quando D&D iniziò a prendere in prestito elementi dell'industria dei videogiochi per il suo processo di sviluppo, inclusi i playtest. L'industria Cresce I giochi di ruolo sono accomunati dalla premessa basilare che "si può provare a fare di tutto" e quindi, anche se ci sono delle regole che si possono testare, ci sono infiniti modi in cui delle conseguenze impreviste possono manifestarsi in un gioco dove i giocatori hanno pieno controllo sui propri personaggi. I videogiochi sono più ristretti come scelte, anche se i Massive Multi-player Online Role-Playing Games (MMORPGs) sono diventati man mano più complessi per via delle interazioni tra gli innumerevoli giocatori. A tale scopo i videogiochi usano degli stage di alpha- e beta-testing aperti. Questi playtest rilasciano il gioco non completato ad un pubblicato limitato così che gli sviluppatori possono osservare e raccogliere del feedback. Minecraft è stato un esempio importante di come una cosa del genere possa funzionare. Un videogioco che, ad esempio, fece un vasto uso del playtest aperto è stato Minecraft, che fu reso disponibile all'acquisto nei suoi stadi pre-alpha. Questo aiutò sia a supportare finanziariamente il gioco, che a fornire feedback e testare dei bug durante i primi stadi. Il playtest iniziò prima ancora che fossero introdotte funzioni del gioco come il multigiocatore o la possibilità di salvare le partire. Mojang continua a fare uso dei playtest per Minecraft tramite degli aggiornamenti di sviluppo settimanale, permettendo ai giocatori di sperimentare con delle aggiunte incomplete per il gioco in modo da ottenere dei feedback. Vale la pena notare che i playtest possono essere usati sia come forma di sistema di massa di feedback per il gioco, che come opportunità di marketing per ottenere degli introiti, essenzialmente chiedendo ai giocatori di pagare per il privilegio di rendere migliore il gioco ottenendo in cambio un accesso anticipato. In effetto questa pratica è diventata così comune che Game Informer ha cambiato il suo approccio per poter recensire videogiochi non appena dei clienti pagano per avervi accesso, invece di aspettare che il gioco sia "finito". Per un esempio particolarmente di spicco potete vedere Fortnite Battle Royale, che è nello stadio di "Accesso Anticipato" dal 2017! L'utilizzo del medesimo approccio al playtest divenne evidente quando la Wizards of the Coast vendette copie della serie "Wizards Presents" per D&D 4E, che includevano delle anteprime del gioco prima ancora che avesse visto la luce del giorno. Il playtest per D&D 5E, forse per via delle difficoltà della 4E, assunse tutt'altre dimensioni, con una chiamata aperta che portò ad includere oltre 120,000 persone. Mike Mearls, senior manager del team ricerca e sviluppo di D&D all'epoca, spiegò questa strategia a Fortune: Per molti versi ci stiamo adeguando alle risorse usate nei giochi digitali, dove è possibile guardare ai log dei server per vedere quali personaggi stanno venendo creati, quali capacità stanno usando. Stiamo essenzialmente abbracciando un approccio più moderno allo sviluppo del gioco. Specialmente con qualcosa come Dungeons & Dragons, che ha un'identità molto netta ed una vasta base di fan, ci permette di essere davvero in contatto con le esperienze dei giocatori. Onestamente parlando, senza tutti i dati raccolti e il feedback inviato avremmo sviluppato un gioco molto differente. Così come fece con la 4E, la Wizards pubblicò una versione per la vendita del playtest, sotto la forma di Ghosts of Dragonspear Castle. Da allora i playtest sono diventati imprese sempre più pubbliche e basate sulla raccolta di dati, venendo svolti in tale maniera da altri grandi editori di GdR, tra cui la Paizo: Nel 2008 la Paizo lanciò un playtest pubblico senza precedenti, pensato per migliorare le regole di D&D 3E in modo da renderle più divertenti, facili da imparare e più adatte a gestire avventure fantasy emozionanti. Più di 40,000 giocatori come voi si unirono a questa impresa testando le regole del nuovo GdR Pathfinder e fornendoci il loro feedback, il resto è storia del gioco di ruolo. Ora, 10 anni dopo, è tempo di mettere in pratica le lezioni dell'ultimo decennio per far evolvere nuovamente il gioco. Il momento è giunto per Pathfinder Seconda Edizione! Come la Wizards, anche la Paizo ha pubblicato versioni cartacee del playtest per la vendita: Le edizioni in PDF del Pathfinder Playtest Rulebook, la Pathfinder Playtest Adventure, e il Pathfinder Playtest Flip-Mat Multi-Pack saranno disponibili gratuitamente qui su paizo.com a partire dal 02 Agosto. L'edizione in stampa del Playtest Rulebook è disponibile in edizioni con copertina flessibile ($29.99), copertina rigida ($44.99), e in copertina rigida deluxe ($59.99). L'edizione in stampa della Playtest Adventure ha un prezzo di vendita suggerito di $24.99 mentre il prezzo del Flip-Mat Multi-Pack è di $24.99. Ci sono dei problemi con un approccio trasparente allo sviluppo dei giochi, come ha scoperto la White Wolf nel 2017 durante il playtest della Quinta Edizioni di Vampiri. Un personaggio di nome Amelina veniva descritto come predatrice di bambini e le conseguenze di quel playtest (e di altre questioni) hanno portato a dei grossi cambiamenti per la compagnia. Tuttavia l'interazione con il pubblico per plasmare i giochi di ruolo non finisce con i playtest. La Notte dei Giochi Viventi Mearls ha spiegato come il feedback sarebbe continuo nel caso di un "gioco vivente": Il cambiamento maggiore sarà come gestiremo gli aggiornamenti del gioco da ora in poi. In passato ci siamo affidati a forum, riassunti dei problemi tramite servizi per i clienti e le nostre esperienze di gioco in modo da avere una guida su come modificare il gioco. Anche se questo approccio ci permette di scoprire parti del gioco che danno problemi per alcune persone, non ci permette di comprendere al meglio la portata di questi problemi. Il playtest pubblico ci ha mostrato come sia necessario ottenere molti più dati per avere un'idea chiara di cosa sta succedendo. A tale fine potete aspettarvi di vedere dei sondaggi annuali simili a quelli che hanno guidato lo sviluppo di D&D 5E. Questi sondaggi ci permetteranno non solo di identificare aspetti problematici del gioco, ma anche di vedere come l'attitudine delle persone cambia nel tempo. Confrontando i risultati di un anno con quelli del seguente potremo avere un'idea di come si sta evolvendo il gioco. Questo vale anche per molti piccoli editori naturalmente. La Chaosium è celebre per includere delle note di playtest in molti dei suoi prodotti, di modo che i DM possano vedere come uno scenario si è evoluto. La Fantasy Flight Games ha il proprio programma di playtest, giusto per citarne un'altra. Più passa il tempo, più i playtest non sono limitati a gruppi interni alla compagnia produttrice, ma piuttosto aperti a chiunque voglia impegnarsi a giocare e a condividere il proprio feedback. Non è così strano sentire l'affermazione "ma chi ha testato questa roba?" al tavolo di gioco. Al giorno d'oggi probabilmente si parla di uno di noi. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5992-Who-Playtested-This-Anyway Visualizza articolo completo
  4. Siccome è stato un argomento molto discusso meglio capire. Se possibile giustificate la vostra risposta. (chiedo umilmente scusa per l'errore nella domanda del sondaggio)
  5. In passato ci era già capitato di pubblicizzare alcuni bundle di beneficenza inerenti al mondo dei giochi di ruolo da tavolo attraverso le varie iniziative organizzate dalla piattaforma Humble Bundle che, nonostante sia maggiormente focalizzata sui videogiochi, ogni settimana pubblica anche un bundle legato a manuali di gioco e libri vari. Tuttavia, l’Humble Bundle non è l’unica piattaforma che si occupa di iniziative di beneficenza e tra quelle presenti ne esistono altre di spicco, tra cui quella del Bundle of Holding. Forse ad alcuni lettori probabilmente questo nome non risulterà nuovo, dato che chi è addentro al mondo dei giochi di ruolo ci potrebbe esserci già entrato in contatto oppure averne sentito parlare in qualche altro modo, ad esempio attraverso la newsletter settimanale che DrivethruRPG invia agli iscritti e che di tanto in tanto ne parla. Ad ogni modo, per chi non la conoscesse Bundle of Holding è una piattaforma di beneficenza nata nel febbraio 2013 e caratterizzata dal fatto che si focalizza sul materiale per i GDR da tavolo, rendendo di volta in volta disponibili all’acquisto dei bundle di PDF in inglese legati ad un GDR specifico oppure appartenenti a giochi differenti, ma accomunati da una certa tematica. Ciascun bundle generalmente ha i propri contenuti suddivisi in due fasce (dette tier): una base e una con materiali aggiuntivi. Per accedere ai contenuti base bisognerà donare al portale una cifra pari a quella richiesta dal bundle base, mentre per ottenere i materiali aggiuntivi bisognerà invece donare la cifra associata alla fascia superiore. Il 10% della cifra donata, dopo che vengono detratte le spese di gestione dei pagamenti, viene data in beneficenza ad una specifica associazione umanitaria indicata nel bundle. Le donazioni possono essere effettuate tramite i servizi PayPal e AmazonPay. Per ciascun contenuto del bundle è possibile visualizzare alcune informazioni quali l’editore, il numero di pagine e una breve descrizione. Inoltre, generalmente i manuali ottenuti sono DRM-Free e possono essere aggiunti anche alla propria libreria su DriveThruRPG, se si possiede un account sul portale. Attualmente sulla piattaforma sono disponibili per l’acquisto i seguenti bundle: Bundle legato al GDR Ironclaw Bundle For Two 2 (uno speciale bundle a tema San Valentino con contenuti pensati per essere specificamente giocati da due giocatori) Bundle Shadowrun 5E Essentials Bundle Shadowrun 5E Runs & Guns Per chi volesse dare un’occhiata ai bundle offerti in passato dalla piattaforma, può consultare qui lo storico. Tra i nomi di spicco offerti in passato sono presenti: Numenera, Adventures in Middle Earth, Vampire: The Masquerade, Warhammer e altri.
  6. La piattaforma Humble Bundle di cui vi abbiamo parlato in passato non è l'unica che offre pacchetti a basso costo di manuali in PDF da acquistare. Oggi vi parleremo di un altro servizio simile: il sito Bundle of Holding. In passato ci era già capitato di pubblicizzare alcuni bundle di beneficenza inerenti al mondo dei giochi di ruolo da tavolo attraverso le varie iniziative organizzate dalla piattaforma Humble Bundle che, nonostante sia maggiormente focalizzata sui videogiochi, ogni settimana pubblica anche un bundle legato a manuali di gioco e libri vari. Tuttavia, l’Humble Bundle non è l’unica piattaforma che si occupa di iniziative di beneficenza e tra quelle presenti ne esistono altre di spicco, tra cui quella del Bundle of Holding. Forse ad alcuni lettori probabilmente questo nome non risulterà nuovo, dato che chi è addentro al mondo dei giochi di ruolo ci potrebbe esserci già entrato in contatto oppure averne sentito parlare in qualche altro modo, ad esempio attraverso la newsletter settimanale che DrivethruRPG invia agli iscritti e che di tanto in tanto ne parla. Ad ogni modo, per chi non la conoscesse Bundle of Holding è una piattaforma di beneficenza nata nel febbraio 2013 e caratterizzata dal fatto che si focalizza sul materiale per i GDR da tavolo, rendendo di volta in volta disponibili all’acquisto dei bundle di PDF in inglese legati ad un GDR specifico oppure appartenenti a giochi differenti, ma accomunati da una certa tematica. Ciascun bundle generalmente ha i propri contenuti suddivisi in due fasce (dette tier): una base e una con materiali aggiuntivi. Per accedere ai contenuti base bisognerà donare al portale una cifra pari a quella richiesta dal bundle base, mentre per ottenere i materiali aggiuntivi bisognerà invece donare la cifra associata alla fascia superiore. Il 10% della cifra donata, dopo che vengono detratte le spese di gestione dei pagamenti, viene data in beneficenza ad una specifica associazione umanitaria indicata nel bundle. Le donazioni possono essere effettuate tramite i servizi PayPal e AmazonPay. Per ciascun contenuto del bundle è possibile visualizzare alcune informazioni quali l’editore, il numero di pagine e una breve descrizione. Inoltre, generalmente i manuali ottenuti sono DRM-Free e possono essere aggiunti anche alla propria libreria su DriveThruRPG, se si possiede un account sul portale. Attualmente sulla piattaforma sono disponibili per l’acquisto i seguenti bundle: Bundle legato al GDR Ironclaw Bundle For Two 2 (uno speciale bundle a tema San Valentino con contenuti pensati per essere specificamente giocati da due giocatori) Bundle Shadowrun 5E Essentials Bundle Shadowrun 5E Runs & Guns Per chi volesse dare un’occhiata ai bundle offerti in passato dalla piattaforma, può consultare qui lo storico. Tra i nomi di spicco offerti in passato sono presenti: Numenera, Adventures in Middle Earth, Vampire: The Masquerade, Warhammer e altri. Visualizza articolo completo
  7. rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti. Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna.... La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare. Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo. Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco. Siate personali Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono? Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"... Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere. E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi. Nell'immagine vedete un esempio di "connessione" Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati. E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti. Prendere delle decisioni Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano. E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica. "Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore" Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio. E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura. A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande... La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi. Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa. Forte impatto L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione. In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo. In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
  8. Volete aggiungere più R ai vostri GdR? Eccovi un paio di consigli per poter tratteggiare al meglio i vostri personaggi giocanti. rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti. Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna.... La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare. Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo. Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco. Siate personali Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono? Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"... Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere. E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi. Nell'immagine vedete un esempio di "connessione" Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati. E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti. Prendere delle decisioni Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano. E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica. "Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore" Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio. E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura. A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande... La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi. Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa. Forte impatto L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione. In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo. In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html Visualizza articolo completo
  9. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019 Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno. Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh. Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite. Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via). La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici. Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento. Come sempre, buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
  10. Con questi strumenti a vostra disposizione creare delle città fantasy per le vostre campagne non è mai stato così facile! Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019 Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno. Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh. Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite. Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via). La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici. Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento. Come sempre, buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html View full article
  11. Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019 Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla! Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!" Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
  12. Una delle illustrazioni più celebri di Dragonlance è stata realizzata da Larry Elmore in pochissimi giorni per rispettare una scadenza strettissima, vediamo cosa l'artista ha da raccontarci in merito. Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019 Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla! Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!" Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art Visualizza articolo completo
  13. In questo periodo, avendo tempo il sabato pomeriggio, vorrei utilizzarlo per masterizzare un’avventura nel vecchio mondo di D&D. Se hai disponibilità e sei uno che mantiene gli impegni, scrivimi. ALeX
  14. Non mi dispiacerebbe nemmeno giocare qualcos'altro a tema sci-fi o cyberpunk magari. Ho trovato vari gruppi a Parma, cercando per fumetterie, ma ho il problema di non poter giocare il sabato e la domenica. Per questo motivo cerco qui, sperando ci sia qualche anima disponibile. Ho già giocato sia a D&D 3.5 che a pathfinder.
  15. Articolo di Morrus del 27 Gennaio 2019 D&D fu lanciato nel 1974, 45 anni fa. Anche se la data esatta non è nota, certamente alcuni scrittori come Jon Peterson la fissano all'ultima domenica di Gennaio, rendendo oggi il quarantacinquesimo compleanno di D&D. Estratto da una lettera di Gary Gygax a Dave Arneson di 45 anni fa. Approfondendo la questione sul suo blog Jon Peterson ci spiega come non tutti siano d'accordo sulla data precisa: c'è chi afferma che sia il 26 di Gennaio, visto che quella era la data dell'ultima domenica di Gennaio del 1975; altri affermano che sia il 30 di Gennaio ovvero il giorno in cui la TSR compilò, con un certo ritardo, la richiesta per il copyright del gioco; altri ancora scelgono il 15 di Gennaio, ovvero la data di conferimento del marchio. Quale che fosse la data precisa era 45 anni fa, intorno a questo periodo dell'anno. Quindi tanti auguri Dungeons & Dragons! La prima edizione di D&D, pubblicata nel 1974, era un boxed set prodotto da Gary Gygax e Dave Arneson. Includeva tre classi (il combattente, l'utilizzatore di magia e il chierico), quattro razze (umani, nani, elfi e hobbit) e tre allineamenti (legale, neutrale e caotico). Questo boxed set era composto da tre libercoli: Men & Magic, Monsters & Treasure, and The Underworld & Wilderness Adventures. Qui la nostra retrospettiva: Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5996-Happy-Birthday-To-Dungeons-Dragons!
  16. All'incirca 45 anni fa nasceva la prima versione di D&D, un evento che avrebbe cambiato per sempre la scena del mondo dei giochi. Articolo di Morrus del 27 Gennaio 2019 D&D fu lanciato nel 1974, 45 anni fa. Anche se la data esatta non è nota, certamente alcuni scrittori come Jon Peterson la fissano all'ultima domenica di Gennaio, rendendo oggi il quarantacinquesimo compleanno di D&D. Estratto da una lettera di Gary Gygax a Dave Arneson di 45 anni fa. Approfondendo la questione sul suo blog Jon Peterson ci spiega come non tutti siano d'accordo sulla data precisa: c'è chi afferma che sia il 26 di Gennaio, visto che quella era la data dell'ultima domenica di Gennaio del 1975; altri affermano che sia il 30 di Gennaio ovvero il giorno in cui la TSR compilò, con un certo ritardo, la richiesta per il copyright del gioco; altri ancora scelgono il 15 di Gennaio, ovvero la data di conferimento del marchio. Quale che fosse la data precisa era 45 anni fa, intorno a questo periodo dell'anno. Quindi tanti auguri Dungeons & Dragons! La prima edizione di D&D, pubblicata nel 1974, era un boxed set prodotto da Gary Gygax e Dave Arneson. Includeva tre classi (il combattente, l'utilizzatore di magia e il chierico), quattro razze (umani, nani, elfi e hobbit) e tre allineamenti (legale, neutrale e caotico). Questo boxed set era composto da tre libercoli: Men & Magic, Monsters & Treasure, and The Underworld & Wilderness Adventures. Qui la nostra retrospettiva: Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5996-Happy-Birthday-To-Dungeons-Dragons! Visualizza articolo completo
  17. Ciao a tutti. Sono da sempre appassionato al fantasy e ai giochi di ruolo, ma non ho mai provato il padre di tutti quanti: D&D. Mi sto trasferendo a Catania per lavoro e spero di trovare un gruppo che mi possa introdurre in questo bellissimo mondo. Grazie
  18. Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018 Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998. La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio "Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco? Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?” Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori: Volevano Drizzt. Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi? In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri. Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti. Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri. Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche. Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo. Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva. Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.” Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?” Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.” E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.” Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?” Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.” La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?” “Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.” “Puoi fare lo spelling?” “Assolutamente no.” “Un drow ranger?” “Sì.” Chiese “Drizzit?”. La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”. L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea. Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto). Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet. Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo. Drizzt era la star dello spettacolo. Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme. Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.” Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai. Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita. A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero. Spero che per voi sia così. R.A.Salvatore Hahaha, "presto saranno undici libri..." Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me." Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
  19. Il creatore del celebre personaggio Drizzt Do'Urden, R.A. Salvatore, ci parla di come è nato l'elfo oscuro che lo reso così famoso. Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018 Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998. La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio "Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco? Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?” Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori: Volevano Drizzt. Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi? In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri. Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti. Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri. Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche. Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo. Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva. Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.” Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?” Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.” E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.” Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?” Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.” La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?” “Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.” “Puoi fare lo spelling?” “Assolutamente no.” “Un drow ranger?” “Sì.” Chiese “Drizzit?”. La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”. L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea. Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto). Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet. Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo. Drizzt era la star dello spettacolo. Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme. Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.” Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai. Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita. A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero. Spero che per voi sia così. R.A.Salvatore Hahaha, "presto saranno undici libri..." Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me." Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story Visualizza articolo completo
  20. Articolo di Beth Rimmels. La domanda scottante di questa settimana è: Quali sono alcune cose fondamentali da tenere a mente quando si fa il DM per la prima volta e si vuole iniziare una nuova campagna di D&D? Assumere per la prima volta il ruolo del DM può essere qualcosa che mette soggezione, quindi eccovi alcuni suggerimenti per rendere più facile la vostra prima sessione da DM in D&D (o qualsiasi altro gioco) per la vostra campagna. Foto di Max Felner da Unsplash Ricordatevi che è il VOSTRO gioco. Potete cambiarlo. Mike Mearls, co-Lead Designer della 5° Edizione di D&D e Campaign Director Franchise di Dungeons & Dragons, ne parla costantemente. La flessibilità è una cosa ottima per consentire ai DM di creare le proprie storie, ed è il motivo per cui i manuali di ambientazione per l'attuale edizione sono più che altro una sorta di cassetta degli attrezzi che delle istruzioni esplicite. Il corollario di questo suggerimento è che se i giocatori non conoscono ancora un punto della trama, cambiarlo è ancora più semplice, quindi concedetevi una pausa. Avete pianificato un incontro importante in un luogo, ma i giocatori hanno completamente ignorato quella locazione? Allora spostatelo in una qualsiasi posizione nel loro nuovo percorso. Anche se state proponendo una delle avventure ufficiali, potete cambiarla secondo necessità per allinearla gli interessi dei vostri giocatori, a causa delle circostanze o per adattarsi ai tiri mancini dei giocatori. Il che ci porta a... Ricordate che i Giochi di Ruolo raccontano una storia condivisa e collaborativa, non un libro. Alcuni DM vorrebbero in segreto essere dei romanzieri. Non siate una persona simile. Una trama rigida in cui i giocatori devono fare A e poi B e C, ecc. per risolvere la trama renderà infelici gli stessi giocatori. Il senso di un Gioco di Ruolo è di prendere una storia (creata dal DM o un'avventura pre-fatta) e vedere cosa succede quando i giocatori interagiscono con quella storia. Abbracciate l'interattività e la collaborazione. Per le storie originali, è meglio concentrarsi sul pianificare le azioni del cattivo e sul delineare o preparare una serie di incontri/scene che possano essere flessibili da cambiare perché... I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate, quindi rilassatevi e accettatelo. “Aspettatevi l’inaspettato” è un eufemismo quando si parla dei giocatori. È facile per i nuovi DM impegnarsi e stressarsi a cercare di compensare questa componente con una serie di percorsi predefiniti. Non fatelo. A volte le migliori parti di una storia provengono dall'imprevedibilità del giocatore. Provate ad abituarvi al cambiamento e ad adattarlo alla trama. Ad esempio, durante l'esecuzione di Storm King's Thunder, un giocatore ha deciso di voler avere un rivale, un altro bardo che era anche il suo fratello maggiore. Ha parlato nel gioco del fatto che suo fratello era una persona terribile e ha regolarmente fatto deragliare la trama in modi bizzarri per “mostrare” fuori dagli schermi l’esistenza di suo fratello, così ho poi fatto in modo che uno degli scagnozzi della Kraken Society fosse appunto suo fratello. Questo ha legato alla storia le digressioni del giocatore, senza forzare le sue azioni verso un particolare sentiero, dandogli infine lo scontro che desiderava. Come per il suggerimento n. 2, in genere la migliore soluzione a lungo termine per accettare l'imprevedibilità dei giocatori è di pianificare un andamento generale e alcuni incontri, invece che avere una trama rigorosamente lineare. In questo modo se faranno le cose in un ordine che non vi aspettate o se salteranno del tutto certe parti potrete adattarvi di conseguenza. O semplicemente preparatevi a riscrivere parti dell'avventura per adattarla ai cambiamenti compiuti dal giocatore. Non occorre memorizzare ogni singola regola. Certo, avrete bisogno di conoscere bene le regole base del gioco, ma non dovete memorizzare ogni singola magia, talento, oggetto magico, ecc. Non è un problema andare a ricontrollare dei dettagli se si presenta la necessità di farlo. Inoltre, i giocatori si sentiranno più coinvolti e autonomi se possono dirvi come funziona un incantesimo, dato che questo enfatizza la collaborazione. Se avete bisogno di fermarvi per cercare qualcosa, questo può offrire ai giocatori l'opportunità di andare velocemente in bagno, quindi una pausa non è necessariamente un male. Oppure, usate semplicemente il buon senso per prendere decisioni sul momento e valutate le implicazioni di questa scelta sul lungo termine. Matt Mercer ha consigliato più volte di fare questo. Soprattutto, rilassatevi e divertitevi mentre fate i DM. Migliorerete sempre di più facendo pratica. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5826-Burning-Questions-What-Do-New-DMs-Need-to-Know
  21. Ecco alcuni consigli per coloro tra di voi che si stanno approcciando per la prima volta al ruolo di DM. Articolo di Beth Rimmels. La domanda scottante di questa settimana è: Quali sono alcune cose fondamentali da tenere a mente quando si fa il DM per la prima volta e si vuole iniziare una nuova campagna di D&D? Assumere per la prima volta il ruolo del DM può essere qualcosa che mette soggezione, quindi eccovi alcuni suggerimenti per rendere più facile la vostra prima sessione da DM in D&D (o qualsiasi altro gioco) per la vostra campagna. Foto di Max Felner da Unsplash Ricordatevi che è il VOSTRO gioco. Potete cambiarlo. Mike Mearls, co-Lead Designer della 5° Edizione di D&D e Campaign Director Franchise di Dungeons & Dragons, ne parla costantemente. La flessibilità è una cosa ottima per consentire ai DM di creare le proprie storie, ed è il motivo per cui i manuali di ambientazione per l'attuale edizione sono più che altro una sorta di cassetta degli attrezzi che delle istruzioni esplicite. Il corollario di questo suggerimento è che se i giocatori non conoscono ancora un punto della trama, cambiarlo è ancora più semplice, quindi concedetevi una pausa. Avete pianificato un incontro importante in un luogo, ma i giocatori hanno completamente ignorato quella locazione? Allora spostatelo in una qualsiasi posizione nel loro nuovo percorso. Anche se state proponendo una delle avventure ufficiali, potete cambiarla secondo necessità per allinearla gli interessi dei vostri giocatori, a causa delle circostanze o per adattarsi ai tiri mancini dei giocatori. Il che ci porta a... Ricordate che i Giochi di Ruolo raccontano una storia condivisa e collaborativa, non un libro. Alcuni DM vorrebbero in segreto essere dei romanzieri. Non siate una persona simile. Una trama rigida in cui i giocatori devono fare A e poi B e C, ecc. per risolvere la trama renderà infelici gli stessi giocatori. Il senso di un Gioco di Ruolo è di prendere una storia (creata dal DM o un'avventura pre-fatta) e vedere cosa succede quando i giocatori interagiscono con quella storia. Abbracciate l'interattività e la collaborazione. Per le storie originali, è meglio concentrarsi sul pianificare le azioni del cattivo e sul delineare o preparare una serie di incontri/scene che possano essere flessibili da cambiare perché... I giocatori raramente faranno ciò che vi aspettate, quindi rilassatevi e accettatelo. “Aspettatevi l’inaspettato” è un eufemismo quando si parla dei giocatori. È facile per i nuovi DM impegnarsi e stressarsi a cercare di compensare questa componente con una serie di percorsi predefiniti. Non fatelo. A volte le migliori parti di una storia provengono dall'imprevedibilità del giocatore. Provate ad abituarvi al cambiamento e ad adattarlo alla trama. Ad esempio, durante l'esecuzione di Storm King's Thunder, un giocatore ha deciso di voler avere un rivale, un altro bardo che era anche il suo fratello maggiore. Ha parlato nel gioco del fatto che suo fratello era una persona terribile e ha regolarmente fatto deragliare la trama in modi bizzarri per “mostrare” fuori dagli schermi l’esistenza di suo fratello, così ho poi fatto in modo che uno degli scagnozzi della Kraken Society fosse appunto suo fratello. Questo ha legato alla storia le digressioni del giocatore, senza forzare le sue azioni verso un particolare sentiero, dandogli infine lo scontro che desiderava. Come per il suggerimento n. 2, in genere la migliore soluzione a lungo termine per accettare l'imprevedibilità dei giocatori è di pianificare un andamento generale e alcuni incontri, invece che avere una trama rigorosamente lineare. In questo modo se faranno le cose in un ordine che non vi aspettate o se salteranno del tutto certe parti potrete adattarvi di conseguenza. O semplicemente preparatevi a riscrivere parti dell'avventura per adattarla ai cambiamenti compiuti dal giocatore. Non occorre memorizzare ogni singola regola. Certo, avrete bisogno di conoscere bene le regole base del gioco, ma non dovete memorizzare ogni singola magia, talento, oggetto magico, ecc. Non è un problema andare a ricontrollare dei dettagli se si presenta la necessità di farlo. Inoltre, i giocatori si sentiranno più coinvolti e autonomi se possono dirvi come funziona un incantesimo, dato che questo enfatizza la collaborazione. Se avete bisogno di fermarvi per cercare qualcosa, questo può offrire ai giocatori l'opportunità di andare velocemente in bagno, quindi una pausa non è necessariamente un male. Oppure, usate semplicemente il buon senso per prendere decisioni sul momento e valutate le implicazioni di questa scelta sul lungo termine. Matt Mercer ha consigliato più volte di fare questo. Soprattutto, rilassatevi e divertitevi mentre fate i DM. Migliorerete sempre di più facendo pratica. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5826-Burning-Questions-What-Do-New-DMs-Need-to-Know Visualizza articolo completo
  22. Ciao Gente Sto cercando qualche buon anima che si diverta a giocare a d&d nel Lodigiano durante la settimana. Io sto a Casalpusterlengo per lavoro durante la settimana e mi piacerebbe giocare a d&d in una serata infrasettimanale. Se qualcuno cerca giocatori io ci sono. Non per forza d&d, qualsiasi gioco di ruolo va più che bene, cerco soprattutto una serata votata al cazzeggio e al divertimento in compagnia. Grazie e resto in attesa di risposte. Pace 🙂
  23. Mi sono trasferito da poco a Brugherio e con il nuovo anno vorrei provare a giocare a D&D o altri gdr, in tutta Brugherio per adesso visto che non ho l'auto. Vorrei fare il ladro umano, ma non so da dove iniziare. Se mi poteste aiutare, magari ci troviamo e ci conosciamo e mi spiegate. Ho una chiavetta usb e posso stampare alcuni fogli, nonché procurare materiale cartaceo. Fatemi sapere Kasandor
  24. Ciao a tutti,sono Francesco ed ho 27 anni,mi sono trasferito a Milano da poco e purtroppo non ho nessuno con cui giocare a d&d. Ammetto di essere un neofita,ma mi piace un sacco e con i miei amici ho completato una campagna della 3.5,ovviamente sono aperto anche ad altre edizioni,preferibilmente zona corso Lodi/5 giornate ma anche il resto va più che bene 🙂
  25. Ciao, sono un neofita di 35 anni che vorrebbe tanto giocare finalmente a dnd ma per motivi di lavoro potrei solo via piattaforme digitali come da TITOLO ma eventualmente anche forum non disprezzo Qundi...cerco gruppo e master! Ciao
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