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  1. Paizo, il produttore di Pathfinder, ha appena annunciato una nuova licenza aperta per l'uso con i giochi di ruolo (GDR). La licenza non sarà di proprietà di Paizo o di alcuna società TTRPG e sarà gestita da Azora Law, un'azienda che rappresenta diverse società di giochi da tavolo, fino a quando non troverà la sua casa con un'organizzazione senza scopo di lucro indipendente. Questa nuova licenza è progettata per essere irrevocabile. Maggiori informazioni sul blog Paizo. Fonte: https://www.enworld.org/threads/paizo-announces-new-irrevocable-open-rpg-license-to-replace-the-ogl.694404/
  2. Un'ambientazione usata sovente negli ultimi prodotti per D&D 5E è la Selva Fatata. Scopriamo assieme qualche informazione in più su questo piano misterioso. Prima di iniziare, vi anticipo che quanto scritto rappresenta sia la storia della creazione della Selva Fatata all’interno di D&D, sia una guida su ciò che è concretamente la Selva Fatata. L’obiettivo è quello di passare in rassegna anche altri piani di esistenza per descrivere nel dettaglio le loro storie nelle varie edizioni, nonché fornire informazioni su ciò che c’è da aspettarsi da questi luoghi. Che cos'è la Selva Fatata? La Selva Fatata, anche nota come il Piano dei Folletti (o Feywild), è la lussureggiante dimora di folletti crudeli e passioni senza limiti. Per attraversare le terre della Selva Fatata si rischia la vita a causa di creature di ogni tipo e genere e, anche se si sopravvivesse ai suoi pericoli, esiste sempre la possibilità di non poterne più uscire. Il richiamo della Selva Fatata è difficile da ignorare per i mortali, così come per molti esseri fatati quali elfi, eladrin e satiri, che avvertono un tale desiderio di viaggiarvi da essere disposti a rischiare la propria vita pur di farlo. Storia La Selva Fatata ha origine nella 4E quale frutto della fusione di due piani preesistenti, il Feywild e Arborea (in particolare il primo dei suoi strati, conosciuto come Arvandor). La Selva Fatata è il riflesso speculare del Piano Materiale e si trova al suo fianco al centro dei piani; alcuni sostengono che esso rappresenti una sorta di visione onirica del Piano Materiale. Arborea esiste nei Piani Superiori e nel Mare Astrale ed è composta da tre piani. Il primo di questi tre piani sono e Foreste di Arvandor (dette anche Olimpo dai Greci), caratterizzate da alberi imponenti, panorami incantevoli ed emozioni purissime. Su questo piano si svolgono battute di caccia di giorno e grandi feste di notte. Gli abitanti passano da risate chiassose e l’essere sempre sorridenti a lottare al primo insulto per poi tornare a cantare e ballare un attimo dopo: tutti coloro che vivono qui portano le proprie emozioni all'estremo delle possibilità. Il Piano dei Folletti è un mondo in cui vivono sia semi-celestiali che semi-demoni. I celestiali compongono la Corte dei Seelie, mentre i demoni costituiscono quella degli Unseelie. Entrambe le corti hanno interesse a rapire i mortali dal Piano Materiale, anche se la prima lo fa per divertimento, mentre la seconda è interessata ad avere solo schiavi e carne fresca da mangiare. Combinando queste due corti nella Selva Fatata, si ottiene un piano che brulica di vita e di morte. La Selva esiste come un riflesso vibrante, ma estremamente mortale, del Mondo Materiale e sfugge a tutti i tentativi di smorzare la sua frenesia. Laddove nel Mondo Materiale si possono vedere le rovine di epoche passate, la Selva Fatata riflette il castello di qualche grande signore fatato, con finestre cristalline e pareti di cristallo al posto della pietra. Tutti i tentativi di mappare correttamente la Selva Fatata sono miseramente falliti, poiché il suo aspetto è totalmente imprevedibile e discontinuo. Si dice che ci siano molti mondi nel Piano Materiale, ma solo una Selva Fatata che li rifletta tutti nello stesso momento. Questo fa sì che gli abitanti del Piano Fatato trattino le distanze e il tempo con poca attenzione, imitando il modo di essere apparentemente irregolare del Piano. CHIARIMENTO: Arvandor esiste ancora e non è stata assorbita dalla Selva Fatata. È piuttosto quest’ultima ad aver preso la Corte dei Seelie e diverse altre idee relative agli elfi. Arvandor è la casa originaria degli elfi, anche se molti di loro hanno viaggiato fino alla Selva Fatata. Sebbene non siano specificamente collegate, possono essere viste come idee prese in prestito l'una dall'altra. Punto di vista di un visitatore esterno Visitare la Selva Fatata può essere un viaggio emozionante per qualsiasi avventuriero, anche se non è privo di pericoli. Entrando in un portale planare, potreste non sapere dove andrete esattamente a finire e, sebbene gli abitanti della Selva possano sembrare disponibili, la vostra visita planare ha buone probabilità di finire con la vostra morte o addirittura con la riduzione in schiavitù. Gli abitanti possono essere crudeli e calcolatori quando si tratta di pesare la vita di un altro individuo e sono interessati esclusivamente al loro divertimento. La Selva Fatata è piena di foreste incantevoli e creature altrettanto leggiadre, e molti di coloro che tornano sul Piano Materiale trovano difficile riadattarsi alle (sin troppo) prevedibili e noiose caratteristiche della sua natura. Questo piano infonde un desiderio di avventura e di nuove esperienze, una voglia di sperimentare ciò che è straordinario e strano. Quel mondo è pieno di potenti signori fatati che usano i mortali per il proprio divertimento, regalando loro strane magie o mandandoli in missione per proprio conto. Quando questi accordi vengono stipulati, c’è sempre il pericolo che si ritorcano contro coloro che, venendo dall’esterno, non si rendono conto che il piano stesso può obbligarli a rispettarli. Se viene fatto un patto per ottenere dei poteri o favori, è meglio che questo venga rispettato se non ci si vuol ritrovare in situazioni di gran lunga peggiori. Se giurate di cantare della bellezza di una ninfa per quindici giorni senza riuscirci, potreste venir privati della voce e non poter più parlare. Il viaggio attraverso queste terre non è sempre pericoloso per un visitatore. È piuttosto un'esperienza bellissima in cui si possono vedere i folletti danzare nel cielo notturno, un oceano d'erba color smeraldo o ammirare la vera bellezza alla corte di qualche signore fatato. La Selva Fatata è una terra come nessun'altra e lascia un'impressione unica su chiunque, tipicamente quella di volervi tornare. Punto di vista di un abitante nativo Vivendo nella Selva Fatata, la potreste sentir scorrere nel vostro sangue. Non solo una magia selvaggia che vive in voi, ma anche il desiderio di sperimentare cose nuove, di essere liberi e di vivere al massimo delle possibilità. Gli abitanti sono abituati agli odori esotici dei loro fiori e trovano divertente il fatto che gli estranei possano rimanere affascinati da questo profumo per loro ormai ordinario. La natura incontaminata e la straordinarietà di questo piano danno agli abitanti tutto il tempo per lavorare sui loro desideri più grandi, e molti possono persino darlo per scontato. I folletti hanno una comprensione intrinseca del loro mondo, che li porta a relazionarsi con tutte le creature. Capiscono l’intrinseco pericolo della Selva Fatata, e per questo devono essere freddi e calcolatori come le enormi bestie selvagge che si aggirano nelle loro amate foreste. Tratti Varchi dei Folletti Viaggiare nella Selva Fatata è molto più facile che in qualunque altro piano. In molte città e villaggi circolano voci e leggende sulle foreste incantate, e su come i giovani coraggiosi sfidino i boschi per poi tornare 20 anni dopo senza sembrare più vecchi nemmeno di un giorno. In tutto il Piano Materiale ci sono i Varchi dei Folletti, portali planari situati in luoghi strani. Alcuni possono essere foreste che ospitano folletti, mentre altri possono trovarsi in archi di pietra tra le rovine di una civiltà passata. Ci sono persino città fatate che attraversano il Piano Materiale in momenti precisi e periodici oppure in modo del tutto casuale. Quando un piccolo villaggio nota che i suoi campi producono molto di più rispetto a quelli degli altri villaggi circostanti, potrebbe essere dovuto al fatto che la foresta vicina ospita uno di questi varchi magici. Attraversare il Piano Attraversare la Selva Fatata è molto più difficile che il semplicemente entrarci. Al suo interno ci sono i tipici pericoli di una foresta, ma molto più esotici e letali. Gli alberi stessi possono cercare di uccidere i viaggiatori poco accorti che provino a raccogliere un ramoscello caduto a terra, persino le bestie diventano più grandi e letali in questa terra magica. Come il piano stesso sembra cercare di uccidervi, così anche i luoghi possono essere estremamente difficili da raggiungere. La distanza tra un luogo ed un altro è da considerarsi più che altro un suggerimento, e la maggior parte degli abitanti scrolla le spalle quando si chiede loro perché ci vuole più tempo per viaggiare in una direzione piuttosto che in un'altra. Promesse e Vincoli Sebbene i folletti si concentrino per lo più sull'io individuale e sulla libertà, mostrano comunque un gran rispetto per i legami e le promesse. I folletti che stringono patti e accordi diventano magicamente vincolati alle loro promesse e la rottura di un giuramento li pone sotto il potere del “contraente”. Prestare giuramento o promettere favori a un'altra creatura è qualcosa di tipicamente riservato ai soli momenti di disperazione, o anche al (pericoloso) desiderio di divertimento estremo. Inoltre, i folletti rispettano le antiche leggi, come il gelido ferro che può sbarrare loro l'accesso. Questi vincoli agiscono come barriere incrollabili e sono restrittivi come catene. Quando un folletto fa una promessa, deve mantenerla o affrontare l'ira di coloro a cui ha mentito. Allo stesso modo, i visitatori sono sottoposti alle stesse aspettative quando si tratta di fare patti, anche spesso manca la consapevolezza delle eventuali conseguenze. Località In tutta la Selva Fatata si trovano dei centri di civiltà che quantomeno garantiscono un po’ di sicurezza dai pericoli della natura selvaggia. In queste città non vivono solo i folletti, ma anche viaggiatori ultraterreni e visitatori del Piano Materiale. Città eladrin Astrazalian La città di Starlight è una strana comunità degli eladrin. Durante i mesi primaverili ed estivi, essa occupa un'isola del Piano Materiale dove i mortali affollano le sue coste. Starlight è il gioiello delle città eladrin ed è un centro nevralgico di commerci, diversità e potere. Durante tale periodo sul Piano Materiale si realizzano numerosi scambi commerciali, si tengono feste e sagre e grandi tornei riempiono le giornate. Ma non tutto è sempre così meraviglioso ad Astrazalian, dal momento che durante i mesi che vanno dall’autunno all’inverno la città abbandona il piano materiale per tornare nella Selva Fatata. Una volta tornata nel suo piano, viene assediata da signori fomoriani e orrendi ciclopi che bramano di uccidere i suoi cittadini e prendere il controllo della città per renderla una base stabile per la futura conquista del Piano Materiale. Durante questo periodo, le risorse di Astrazalian sono scarse e molti abitanti sono ben abituati a combattere sui campi di battaglia dove uccidono i giganti e fanno di tutto per sopravvivere. La città di Starlight è l’ultima città prima dei confini del Feydark, e molte altre città vicine sono cadute sotto la sua malefica influenza. Sebbene sia una città davvero pericolosa da raggiungere durante il suo periodo di permanenza nella Selva Fatata, non è priva di ricompense. La sovrana, Lady Shandria, è una lontana nipote della regina Tiandra e offre vaste ricompense e potenti oggetti a chiunque possa aiutarla a distruggere la minaccia fomoriana che assale le sue mura. Mithrendain Questa grande città-foresta ospita torreggianti alberi e risplende nelle foglie color arancio, rosso e giallo, come avvolta in un perenne autunno. Il tempo sembra quasi muoversi più lentamente nella Città d’Autunno e per questo i cittadini non danno alcuna importanza alle scadenze o al lavorare troppo in fretta. È un terribile insulto chiedere che qualcosa venga fatta di fretta e molti umani vengono visti come creature impazienti a causa della loro breve vita che li mantiene attivi. Si dice che una volta Mithrendin corse così veloce da aver creato uno squarcio nella Selva Fatata, da cui sono poi giunti fomoriani, elfi oscuri e altre creature delle tenebre. Lo squarcio fu richiuso solo quando 7 maghi folletti posero sette sigilli sul foro e costruirono su di essi una mastodontica fortezza, conosciuta come l’aurea Cittadella Arcanum. I maghi bandirono il tempo da questa città in modo che i sigilli potessero restare come nuovi per sempre, impedendo l’ingresso di queste oscure creature. A causa di questo sortilegio, gli strumenti che normalmente misurano il tempo sono considerati come cattivo presagio e ad ogni grande festival, una clessidra viene distrutta in modo che la sua sabbia possa svanire nel vento. Senaliesse Il personalissimo reame della Regina d’Estate è la personificazione di questa calda stagione. Qui gli abitanti vivono qualunque esperienza come se fosse la prima volta e l’allegria è palpabile ovunque. I giochi e lo sport sono le attività con cui gli abitanti decidono di impiegare il proprio tempo, e quando gli stranieri o i visitatori non giocano con loro, diventano l’obiettivo di scherzi e burle. Qui la Corte degli Astri tiene i propri conclavi e ascolta coloro che chiedono una soluzione ai propri problemi. Molti supplicanti, da tutti i piani, portano suntuosi doni e offerte nella speranza di attirare su di sé il favore della Regina d’Estate. Senaliesse è una città incastonata in una gigantesca foresta, tra le sue fronde argentee che la reggono in alto nella Selva Fatata. Si dice che il Signore Verde, Oran, abbia realizzato con le sue mani la città per la Regina. Intessuta tra le sue ramificazioni, è il luogo dove l’estate non finisce mai, coperta da una fitta edera e baciata dalla luce delle stelle che la sovrastano. Il Feydark Sotto le mistiche foreste della Selva Fatata si trovano le caverne oscure e tortuose del Feydark, un riflesso del Sottosuolo del Piano Materiale. Questa terra è in netto contrasto con il bellissimo mondo sovrastante e ospita signori fomoriani, ciclopi, elfi oscuri e altri orrori che desiderano solo distruggere gli abitanti della superficie. Mag Tureah La più potente e formidabile roccaforte fomoriana, governata dal re fomoriano Thrumbolg, noto come il Primo Signore. Questa potente cittadella fu scoperta nel Feydark e misteriosamente lasciata intatta per secoli. Molti fomoriani cercarono di prendere il controllo di questa città, ma strane creature percorrevano i suoi corridoi e impedirono qualunque invasione finché Thrumbolg non riuscì ad espugnarla. All'interno della cittadella ci sono centinaia di portali per il Piano Materiale, tant’è che è impossibile tenerne traccia. Molti di questi si dissolvono e scompaiono ogni poche ore, giorni o settimane. Gli avventurieri che si aggirano tra le rovine del Piano Materiale possono ritrovarsi all'interno di Mag Tureah, senza ricordare come vi si siano avventurati. Si dice addirittura che alcuni di questi portali non conducano al Piano Materiale, ma al Reame Lontano e alcuni temono che Re Thrumbolg possa aver stretto accordi con le entità di questo Piano. Re Thrumbolg è costantemente alla ricerca di arcanisti, perché se riuscisse a capire come si comportano i portali, potrebbe controllarli e iniziare un'invasione del Piano Materiale. A tal fine, Mag Tureah ospita una vasta popolazione di schiavi che vengono utilizzati come cavie per lo studio dei portali planari. Le terre di confine e le lande selvagge Oltre le terre civilizzate dei signori Eladrin ci sono le lande selvagge. Viaggiare in questi luoghi è incredibilmente pericoloso e la maggior parte dei viaggiatori lo evita per quanto possibile. L'Isola del Terrore Quest'isola si trova da qualche parte al di sopra del dominio dei Signori del Mare, costituito da grandi barriere coralline. L'isola è caratterizzata da onde infide, rocce frastagliate e creature misteriose. Si muove costantemente dalla Selva Fatata verso altri piani e chi vi si trova non può più andarsene. L'isola cerca costantemente di uccidere i visitatori, poiché ospita delle creature psichiche conosciute come Mostri Su, strani esseri che risiedono sulle cime degli alberi. I Mostri Su vegliano sulla loro isola, con una particolare attenzione verso gli Yuan-ti che vivono qui. Se doveste naufragare su quest'isola, potreste trovarvi a dover combattere fino alla morte con i vostri amici, perché qui la sopravvivenza è tutto. Valle di Pietrarotta Questa terra è la patria dei licantropi che sono riusciti a conquistarla dai signori eladrin dopo una guerra sanguinosa e feroce. Qui le bestie mannare sono libere di vivere, tuttavia, se lasciano le loro terre o si allontanano troppo, rischiano di essere cacciate dalla Fanciulla della Luna che, brandendo una spada d'argento, rappresenta la minaccia principale per tutti i licantropi. Poiché qui la luna è molto più luminosa e forte rispetto che in altri luoghi, crea una sensazione quasi vertiginosa quando è sospesa nel cielo, facendo sì che tutte le bestie mannare siano più inselvatichite e fameliche. In tutta la Valle ci sono rovine di castelli e torri di passati governanti mannari, che ora giacciono abbandonate. Sui fianchi delle montagne che circondano la valle si trovano vecchie miniere che ospitano vari ratti mannari. Mentre la maggior parte dei licantropi sceglie di vivere una vita solitaria, alcuni si riuniscono in clan e c'è persino un piccolo villaggio vicino al confine della valle guidato da un lupo mannaro noto come Viktor Mazan. Qui i mercanti provenienti dall’esterno possono venire e acquistare il raro legname della valle, anche se vengono rapidamente mandati via una volta concluso il commercio, poiché alcune bestie mannare si oppongono fermamente all'idea di non licantropi nel loro regno. L'odio per gli elfi e gli eladrin è forte tra molte bestie mannare e alcune lasciano la valle per dare la caccia ai folletti e ucciderli. Altri hanno stretto accordi con i fomoriani per aiutare le bestie mannare a uccidere le arcifate. Nachtur, il Regno dei Goblin Ai confini delle lande selvaggia si trova il regno dei Goblin. Qui un mago hobgoblin noto come il Grande Gark, Signore di tutti i Goblin, sta radunando le forze di tutta la razza goblin. Il Grande Gark spera di chiamare a raccolta un esercito abbastanza grande da diventare una vera forza nella Selva Fatata e a tal fine invia emissari nelle città eladrin e nei territori fomoriani. In realtà, solo questi ultimi hanno risposto alla chiamata, rendendo le relazioni commerciali tra i due popoli sempre più strette. Sebbene gli eladrin abbiano cercato di fermare l'ascesa di tale influenza nelle terre di confine, tutti i tentativi si sono rivelati inefficaci e la forza del Grande Gark è solo aumentata. Questo anche grazie al fatto che gli eladrin sconfitti, spesso, lasciano dietro di sé potenti oggetti magici e armi, che i goblin non sarebbero in grado di produrre da soli. Nachtur ha anche diverse unità mercenarie goblin che vengono ingaggiate da fomoriani, megere e persino dalla Corte d'Inverno per agire come mercenari o soldati. Goblin, giganti, troll e orchi costituiscono la maggior parte della forza combattente, anche i boggle ne fanno parte, ma sono tenuti come animali domestici perché hanno poteri speciali che i Goblin usano con grande vantaggio. Fazioni e Popoli Folletti Seelie e Unseelie Nelle precedenti edizioni, le Corti Seelie ed Unseelie erano dei conclavi di potenti creature fatate. La Corte Seelie era governata dalla regina delle fate, Titania, e viaggiava nei vari boschi delle Terre Selvagge, di Arborea e di Ysgard. Questa corte itinerante viveva nelle radure dei boschi, dove organizzava banchetti e conduceva le sue attività; spesso i mortali ricordavano queste feste per la loro irrefrenabile allegria. Se una creatura accetta cibo o bevande da uno di questi folletti, tuttavia, perderà la propria libertà, poiché sarà per sempre sotto il potere di quel determinato folletto. La Corte degli Unseelie è l'antitesi delle risate e dell'allegria della Corte dei Seelie ed è governata dalla Regina dell'Aria e delle Tenebre. Questa dea oscura era la sorella della regina Titania prima di trovare un mistico diamante nero che l'ha corrotta con il suo malefico potere. La Regina dell'Aria e delle Tenebre non ha più un corpo, ma si manifesta piuttosto sottoforma di una nuvola di oscurità che aleggia intorno al suo trono, impartendo ordini che comportano spesso la morte, l’assassinio e la tortura. La Corte dei Seelie e degli Unseelie non è un'organizzazione fissa nelle nuove edizioni, ma piuttosto un termine per indicare i folletti di cui ci si può fidare, i Seelie, e quelli dai quali è meglio stare alla larga, gli Unseelie. Sfortunatamente, può essere difficile determinare se un folletto con cui si sta stringendo un accordo appartenga ad una corte o all’altra. Corte degli Astri Diverse volte all'anno si tiene la Corte degli Astri, dove i folletti e gli esseri fatati più potenti si riuniscono per discutere di politica e per organizzare grandi banchetti, il tutto sotto l'occhio vigile della Regina dell'Estate. La Corte si tiene sempre tra le cime degli alberi di Senaliesse, dove i viaggiatori di tutti i regni vengono a chiedere aiuto o consiglio. Data la mole di genti che giungono qui, alcuni viaggiatori, costretti ad aspettare anni prima di poter essere ascoltati, hanno persino dimenticato il motivo per cui si trovano nella Selva Fatata. La Corte degli Astri è composta dalle arcifate più potenti della Selva. Corte di Corallo La Corte di Corallo è governata da due eladrin, Signori del Mare noti come Elias e Siobhan Alastai, fratello e sorella che solo di recente sono diventati arcifate dei loro regni acquatici. Elias Alastai governa le acque basse dei laghi, dei fiumi e delle barriere coralline vicino alla costa, mentre Siobhan Alastai governa le oscure acque dei fondali oceanici e dei mari dove la luce non giunge. La loro corte è composta da creature acquatiche di ogni tipo. Folletti delle Oscurità Questi folletti sono noti per il loro potere sui sogni, sulle tenebre, le stelle, il crepuscolo e il tramonto. Sono governati da molti arcifate come, ad esempio, la Fanciulla della Luna, anche se sono più una libera alleanza di individui che una vera e propria corte. Il loro potere non si concentra tanto sulla natura della Selva Fatata, quanto sulla sua natura magica. Folletti Verdi Questa corte è composta da folletti che devono la loro fedeltà alla natura, in particolare ai Treant, ai Satiri e ad altre creature dei boschi. L'arcifata più potente di questa corte è Oran il Signore Verde, un folletto così potente da poter percepire ogni ramo d'albero e ruscello del suo regno. Ha anche un forte legame con la regina Tiandra, ed è noto che i due sono amanti, amici e rivali mortali, a volte tutti e tre allo stesso tempo. Folletti d’Estate I folletti dell'Estate sono composti dagli spiriti del bene e della crescita, e gli eladrin infusi con lo spirito dell'Estate sono i baroni. La Corte è presieduta dalla più potente delle arcifate, la regina Tiandra. Si dice che sia la più bella di tutte le arcifate e che non solo controlli i folletti dell'Estate, ma anche la Corte degli Astri. Tuttavia, è anche conosciuta come una grande stratega sia a corte che sul campo di battaglia. Tra tutti i folletti, ha una grande predilezione per i mortali e trova divertente la loro urgenza in ogni cosa. Folletti d’Inverno I folletti del ghiaccio non hanno un capo, anche se ce ne sono diversi che hanno un grande potere nel loro regno. Il Principe del Gelo è di gran lunga il più potente e feroce degli arcifate invernali. La sua corte, quando prende la briga di riunirsi, è nota come Corte d'Inverno ed è piena di alleati della lunga notte, del freddo e dei ghiacci oscuri. Link all'articolo originale: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/d14ksb/the_history_and_lore_of_the_feywild/ Visualizza tutto articolo
  3. Prima di iniziare, vi anticipo che quanto scritto rappresenta sia la storia della creazione della Selva Fatata all’interno di D&D, sia una guida su ciò che è concretamente la Selva Fatata. L’obiettivo è quello di passare in rassegna anche altri piani di esistenza per descrivere nel dettaglio le loro storie nelle varie edizioni, nonché fornire informazioni su ciò che c’è da aspettarsi da questi luoghi. Che cos'è la Selva Fatata? La Selva Fatata, anche nota come il Piano dei Folletti (o Feywild), è la lussureggiante dimora di folletti crudeli e passioni senza limiti. Per attraversare le terre della Selva Fatata si rischia la vita a causa di creature di ogni tipo e genere e, anche se si sopravvivesse ai suoi pericoli, esiste sempre la possibilità di non poterne più uscire. Il richiamo della Selva Fatata è difficile da ignorare per i mortali, così come per molti esseri fatati quali elfi, eladrin e satiri, che avvertono un tale desiderio di viaggiarvi da essere disposti a rischiare la propria vita pur di farlo. Storia La Selva Fatata ha origine nella 4E quale frutto della fusione di due piani preesistenti, il Feywild e Arborea (in particolare il primo dei suoi strati, conosciuto come Arvandor). La Selva Fatata è il riflesso speculare del Piano Materiale e si trova al suo fianco al centro dei piani; alcuni sostengono che esso rappresenti una sorta di visione onirica del Piano Materiale. Arborea esiste nei Piani Superiori e nel Mare Astrale ed è composta da tre piani. Il primo di questi tre piani sono e Foreste di Arvandor (dette anche Olimpo dai Greci), caratterizzate da alberi imponenti, panorami incantevoli ed emozioni purissime. Su questo piano si svolgono battute di caccia di giorno e grandi feste di notte. Gli abitanti passano da risate chiassose e l’essere sempre sorridenti a lottare al primo insulto per poi tornare a cantare e ballare un attimo dopo: tutti coloro che vivono qui portano le proprie emozioni all'estremo delle possibilità. Il Piano dei Folletti è un mondo in cui vivono sia semi-celestiali che semi-demoni. I celestiali compongono la Corte dei Seelie, mentre i demoni costituiscono quella degli Unseelie. Entrambe le corti hanno interesse a rapire i mortali dal Piano Materiale, anche se la prima lo fa per divertimento, mentre la seconda è interessata ad avere solo schiavi e carne fresca da mangiare. Combinando queste due corti nella Selva Fatata, si ottiene un piano che brulica di vita e di morte. La Selva esiste come un riflesso vibrante, ma estremamente mortale, del Mondo Materiale e sfugge a tutti i tentativi di smorzare la sua frenesia. Laddove nel Mondo Materiale si possono vedere le rovine di epoche passate, la Selva Fatata riflette il castello di qualche grande signore fatato, con finestre cristalline e pareti di cristallo al posto della pietra. Tutti i tentativi di mappare correttamente la Selva Fatata sono miseramente falliti, poiché il suo aspetto è totalmente imprevedibile e discontinuo. Si dice che ci siano molti mondi nel Piano Materiale, ma solo una Selva Fatata che li rifletta tutti nello stesso momento. Questo fa sì che gli abitanti del Piano Fatato trattino le distanze e il tempo con poca attenzione, imitando il modo di essere apparentemente irregolare del Piano. CHIARIMENTO: Arvandor esiste ancora e non è stata assorbita dalla Selva Fatata. È piuttosto quest’ultima ad aver preso la Corte dei Seelie e diverse altre idee relative agli elfi. Arvandor è la casa originaria degli elfi, anche se molti di loro hanno viaggiato fino alla Selva Fatata. Sebbene non siano specificamente collegate, possono essere viste come idee prese in prestito l'una dall'altra. Punto di vista di un visitatore esterno Visitare la Selva Fatata può essere un viaggio emozionante per qualsiasi avventuriero, anche se non è privo di pericoli. Entrando in un portale planare, potreste non sapere dove andrete esattamente a finire e, sebbene gli abitanti della Selva possano sembrare disponibili, la vostra visita planare ha buone probabilità di finire con la vostra morte o addirittura con la riduzione in schiavitù. Gli abitanti possono essere crudeli e calcolatori quando si tratta di pesare la vita di un altro individuo e sono interessati esclusivamente al loro divertimento. La Selva Fatata è piena di foreste incantevoli e creature altrettanto leggiadre, e molti di coloro che tornano sul Piano Materiale trovano difficile riadattarsi alle (sin troppo) prevedibili e noiose caratteristiche della sua natura. Questo piano infonde un desiderio di avventura e di nuove esperienze, una voglia di sperimentare ciò che è straordinario e strano. Quel mondo è pieno di potenti signori fatati che usano i mortali per il proprio divertimento, regalando loro strane magie o mandandoli in missione per proprio conto. Quando questi accordi vengono stipulati, c’è sempre il pericolo che si ritorcano contro coloro che, venendo dall’esterno, non si rendono conto che il piano stesso può obbligarli a rispettarli. Se viene fatto un patto per ottenere dei poteri o favori, è meglio che questo venga rispettato se non ci si vuol ritrovare in situazioni di gran lunga peggiori. Se giurate di cantare della bellezza di una ninfa per quindici giorni senza riuscirci, potreste venir privati della voce e non poter più parlare. Il viaggio attraverso queste terre non è sempre pericoloso per un visitatore. È piuttosto un'esperienza bellissima in cui si possono vedere i folletti danzare nel cielo notturno, un oceano d'erba color smeraldo o ammirare la vera bellezza alla corte di qualche signore fatato. La Selva Fatata è una terra come nessun'altra e lascia un'impressione unica su chiunque, tipicamente quella di volervi tornare. Punto di vista di un abitante nativo Vivendo nella Selva Fatata, la potreste sentir scorrere nel vostro sangue. Non solo una magia selvaggia che vive in voi, ma anche il desiderio di sperimentare cose nuove, di essere liberi e di vivere al massimo delle possibilità. Gli abitanti sono abituati agli odori esotici dei loro fiori e trovano divertente il fatto che gli estranei possano rimanere affascinati da questo profumo per loro ormai ordinario. La natura incontaminata e la straordinarietà di questo piano danno agli abitanti tutto il tempo per lavorare sui loro desideri più grandi, e molti possono persino darlo per scontato. I folletti hanno una comprensione intrinseca del loro mondo, che li porta a relazionarsi con tutte le creature. Capiscono l’intrinseco pericolo della Selva Fatata, e per questo devono essere freddi e calcolatori come le enormi bestie selvagge che si aggirano nelle loro amate foreste. Tratti Varchi dei Folletti Viaggiare nella Selva Fatata è molto più facile che in qualunque altro piano. In molte città e villaggi circolano voci e leggende sulle foreste incantate, e su come i giovani coraggiosi sfidino i boschi per poi tornare 20 anni dopo senza sembrare più vecchi nemmeno di un giorno. In tutto il Piano Materiale ci sono i Varchi dei Folletti, portali planari situati in luoghi strani. Alcuni possono essere foreste che ospitano folletti, mentre altri possono trovarsi in archi di pietra tra le rovine di una civiltà passata. Ci sono persino città fatate che attraversano il Piano Materiale in momenti precisi e periodici oppure in modo del tutto casuale. Quando un piccolo villaggio nota che i suoi campi producono molto di più rispetto a quelli degli altri villaggi circostanti, potrebbe essere dovuto al fatto che la foresta vicina ospita uno di questi varchi magici. Attraversare il Piano Attraversare la Selva Fatata è molto più difficile che il semplicemente entrarci. Al suo interno ci sono i tipici pericoli di una foresta, ma molto più esotici e letali. Gli alberi stessi possono cercare di uccidere i viaggiatori poco accorti che provino a raccogliere un ramoscello caduto a terra, persino le bestie diventano più grandi e letali in questa terra magica. Come il piano stesso sembra cercare di uccidervi, così anche i luoghi possono essere estremamente difficili da raggiungere. La distanza tra un luogo ed un altro è da considerarsi più che altro un suggerimento, e la maggior parte degli abitanti scrolla le spalle quando si chiede loro perché ci vuole più tempo per viaggiare in una direzione piuttosto che in un'altra. Promesse e Vincoli Sebbene i folletti si concentrino per lo più sull'io individuale e sulla libertà, mostrano comunque un gran rispetto per i legami e le promesse. I folletti che stringono patti e accordi diventano magicamente vincolati alle loro promesse e la rottura di un giuramento li pone sotto il potere del “contraente”. Prestare giuramento o promettere favori a un'altra creatura è qualcosa di tipicamente riservato ai soli momenti di disperazione, o anche al (pericoloso) desiderio di divertimento estremo. Inoltre, i folletti rispettano le antiche leggi, come il gelido ferro che può sbarrare loro l'accesso. Questi vincoli agiscono come barriere incrollabili e sono restrittivi come catene. Quando un folletto fa una promessa, deve mantenerla o affrontare l'ira di coloro a cui ha mentito. Allo stesso modo, i visitatori sono sottoposti alle stesse aspettative quando si tratta di fare patti, anche spesso manca la consapevolezza delle eventuali conseguenze. Località In tutta la Selva Fatata si trovano dei centri di civiltà che quantomeno garantiscono un po’ di sicurezza dai pericoli della natura selvaggia. In queste città non vivono solo i folletti, ma anche viaggiatori ultraterreni e visitatori del Piano Materiale. Città eladrin Astrazalian La città di Starlight è una strana comunità degli eladrin. Durante i mesi primaverili ed estivi, essa occupa un'isola del Piano Materiale dove i mortali affollano le sue coste. Starlight è il gioiello delle città eladrin ed è un centro nevralgico di commerci, diversità e potere. Durante tale periodo sul Piano Materiale si realizzano numerosi scambi commerciali, si tengono feste e sagre e grandi tornei riempiono le giornate. Ma non tutto è sempre così meraviglioso ad Astrazalian, dal momento che durante i mesi che vanno dall’autunno all’inverno la città abbandona il piano materiale per tornare nella Selva Fatata. Una volta tornata nel suo piano, viene assediata da signori fomoriani e orrendi ciclopi che bramano di uccidere i suoi cittadini e prendere il controllo della città per renderla una base stabile per la futura conquista del Piano Materiale. Durante questo periodo, le risorse di Astrazalian sono scarse e molti abitanti sono ben abituati a combattere sui campi di battaglia dove uccidono i giganti e fanno di tutto per sopravvivere. La città di Starlight è l’ultima città prima dei confini del Feydark, e molte altre città vicine sono cadute sotto la sua malefica influenza. Sebbene sia una città davvero pericolosa da raggiungere durante il suo periodo di permanenza nella Selva Fatata, non è priva di ricompense. La sovrana, Lady Shandria, è una lontana nipote della regina Tiandra e offre vaste ricompense e potenti oggetti a chiunque possa aiutarla a distruggere la minaccia fomoriana che assale le sue mura. Mithrendain Questa grande città-foresta ospita torreggianti alberi e risplende nelle foglie color arancio, rosso e giallo, come avvolta in un perenne autunno. Il tempo sembra quasi muoversi più lentamente nella Città d’Autunno e per questo i cittadini non danno alcuna importanza alle scadenze o al lavorare troppo in fretta. È un terribile insulto chiedere che qualcosa venga fatta di fretta e molti umani vengono visti come creature impazienti a causa della loro breve vita che li mantiene attivi. Si dice che una volta Mithrendin corse così veloce da aver creato uno squarcio nella Selva Fatata, da cui sono poi giunti fomoriani, elfi oscuri e altre creature delle tenebre. Lo squarcio fu richiuso solo quando 7 maghi folletti posero sette sigilli sul foro e costruirono su di essi una mastodontica fortezza, conosciuta come l’aurea Cittadella Arcanum. I maghi bandirono il tempo da questa città in modo che i sigilli potessero restare come nuovi per sempre, impedendo l’ingresso di queste oscure creature. A causa di questo sortilegio, gli strumenti che normalmente misurano il tempo sono considerati come cattivo presagio e ad ogni grande festival, una clessidra viene distrutta in modo che la sua sabbia possa svanire nel vento. Senaliesse Il personalissimo reame della Regina d’Estate è la personificazione di questa calda stagione. Qui gli abitanti vivono qualunque esperienza come se fosse la prima volta e l’allegria è palpabile ovunque. I giochi e lo sport sono le attività con cui gli abitanti decidono di impiegare il proprio tempo, e quando gli stranieri o i visitatori non giocano con loro, diventano l’obiettivo di scherzi e burle. Qui la Corte degli Astri tiene i propri conclavi e ascolta coloro che chiedono una soluzione ai propri problemi. Molti supplicanti, da tutti i piani, portano suntuosi doni e offerte nella speranza di attirare su di sé il favore della Regina d’Estate. Senaliesse è una città incastonata in una gigantesca foresta, tra le sue fronde argentee che la reggono in alto nella Selva Fatata. Si dice che il Signore Verde, Oran, abbia realizzato con le sue mani la città per la Regina. Intessuta tra le sue ramificazioni, è il luogo dove l’estate non finisce mai, coperta da una fitta edera e baciata dalla luce delle stelle che la sovrastano. Il Feydark Sotto le mistiche foreste della Selva Fatata si trovano le caverne oscure e tortuose del Feydark, un riflesso del Sottosuolo del Piano Materiale. Questa terra è in netto contrasto con il bellissimo mondo sovrastante e ospita signori fomoriani, ciclopi, elfi oscuri e altri orrori che desiderano solo distruggere gli abitanti della superficie. Mag Tureah La più potente e formidabile roccaforte fomoriana, governata dal re fomoriano Thrumbolg, noto come il Primo Signore. Questa potente cittadella fu scoperta nel Feydark e misteriosamente lasciata intatta per secoli. Molti fomoriani cercarono di prendere il controllo di questa città, ma strane creature percorrevano i suoi corridoi e impedirono qualunque invasione finché Thrumbolg non riuscì ad espugnarla. All'interno della cittadella ci sono centinaia di portali per il Piano Materiale, tant’è che è impossibile tenerne traccia. Molti di questi si dissolvono e scompaiono ogni poche ore, giorni o settimane. Gli avventurieri che si aggirano tra le rovine del Piano Materiale possono ritrovarsi all'interno di Mag Tureah, senza ricordare come vi si siano avventurati. Si dice addirittura che alcuni di questi portali non conducano al Piano Materiale, ma al Reame Lontano e alcuni temono che Re Thrumbolg possa aver stretto accordi con le entità di questo Piano. Re Thrumbolg è costantemente alla ricerca di arcanisti, perché se riuscisse a capire come si comportano i portali, potrebbe controllarli e iniziare un'invasione del Piano Materiale. A tal fine, Mag Tureah ospita una vasta popolazione di schiavi che vengono utilizzati come cavie per lo studio dei portali planari. Le terre di confine e le lande selvagge Oltre le terre civilizzate dei signori Eladrin ci sono le lande selvagge. Viaggiare in questi luoghi è incredibilmente pericoloso e la maggior parte dei viaggiatori lo evita per quanto possibile. L'Isola del Terrore Quest'isola si trova da qualche parte al di sopra del dominio dei Signori del Mare, costituito da grandi barriere coralline. L'isola è caratterizzata da onde infide, rocce frastagliate e creature misteriose. Si muove costantemente dalla Selva Fatata verso altri piani e chi vi si trova non può più andarsene. L'isola cerca costantemente di uccidere i visitatori, poiché ospita delle creature psichiche conosciute come Mostri Su, strani esseri che risiedono sulle cime degli alberi. I Mostri Su vegliano sulla loro isola, con una particolare attenzione verso gli Yuan-ti che vivono qui. Se doveste naufragare su quest'isola, potreste trovarvi a dover combattere fino alla morte con i vostri amici, perché qui la sopravvivenza è tutto. Valle di Pietrarotta Questa terra è la patria dei licantropi che sono riusciti a conquistarla dai signori eladrin dopo una guerra sanguinosa e feroce. Qui le bestie mannare sono libere di vivere, tuttavia, se lasciano le loro terre o si allontanano troppo, rischiano di essere cacciate dalla Fanciulla della Luna che, brandendo una spada d'argento, rappresenta la minaccia principale per tutti i licantropi. Poiché qui la luna è molto più luminosa e forte rispetto che in altri luoghi, crea una sensazione quasi vertiginosa quando è sospesa nel cielo, facendo sì che tutte le bestie mannare siano più inselvatichite e fameliche. In tutta la Valle ci sono rovine di castelli e torri di passati governanti mannari, che ora giacciono abbandonate. Sui fianchi delle montagne che circondano la valle si trovano vecchie miniere che ospitano vari ratti mannari. Mentre la maggior parte dei licantropi sceglie di vivere una vita solitaria, alcuni si riuniscono in clan e c'è persino un piccolo villaggio vicino al confine della valle guidato da un lupo mannaro noto come Viktor Mazan. Qui i mercanti provenienti dall’esterno possono venire e acquistare il raro legname della valle, anche se vengono rapidamente mandati via una volta concluso il commercio, poiché alcune bestie mannare si oppongono fermamente all'idea di non licantropi nel loro regno. L'odio per gli elfi e gli eladrin è forte tra molte bestie mannare e alcune lasciano la valle per dare la caccia ai folletti e ucciderli. Altri hanno stretto accordi con i fomoriani per aiutare le bestie mannare a uccidere le arcifate. Nachtur, il Regno dei Goblin Ai confini delle lande selvaggia si trova il regno dei Goblin. Qui un mago hobgoblin noto come il Grande Gark, Signore di tutti i Goblin, sta radunando le forze di tutta la razza goblin. Il Grande Gark spera di chiamare a raccolta un esercito abbastanza grande da diventare una vera forza nella Selva Fatata e a tal fine invia emissari nelle città eladrin e nei territori fomoriani. In realtà, solo questi ultimi hanno risposto alla chiamata, rendendo le relazioni commerciali tra i due popoli sempre più strette. Sebbene gli eladrin abbiano cercato di fermare l'ascesa di tale influenza nelle terre di confine, tutti i tentativi si sono rivelati inefficaci e la forza del Grande Gark è solo aumentata. Questo anche grazie al fatto che gli eladrin sconfitti, spesso, lasciano dietro di sé potenti oggetti magici e armi, che i goblin non sarebbero in grado di produrre da soli. Nachtur ha anche diverse unità mercenarie goblin che vengono ingaggiate da fomoriani, megere e persino dalla Corte d'Inverno per agire come mercenari o soldati. Goblin, giganti, troll e orchi costituiscono la maggior parte della forza combattente, anche i boggle ne fanno parte, ma sono tenuti come animali domestici perché hanno poteri speciali che i Goblin usano con grande vantaggio. Fazioni e Popoli Folletti Seelie e Unseelie Nelle precedenti edizioni, le Corti Seelie ed Unseelie erano dei conclavi di potenti creature fatate. La Corte Seelie era governata dalla regina delle fate, Titania, e viaggiava nei vari boschi delle Terre Selvagge, di Arborea e di Ysgard. Questa corte itinerante viveva nelle radure dei boschi, dove organizzava banchetti e conduceva le sue attività; spesso i mortali ricordavano queste feste per la loro irrefrenabile allegria. Se una creatura accetta cibo o bevande da uno di questi folletti, tuttavia, perderà la propria libertà, poiché sarà per sempre sotto il potere di quel determinato folletto. La Corte degli Unseelie è l'antitesi delle risate e dell'allegria della Corte dei Seelie ed è governata dalla Regina dell'Aria e delle Tenebre. Questa dea oscura era la sorella della regina Titania prima di trovare un mistico diamante nero che l'ha corrotta con il suo malefico potere. La Regina dell'Aria e delle Tenebre non ha più un corpo, ma si manifesta piuttosto sottoforma di una nuvola di oscurità che aleggia intorno al suo trono, impartendo ordini che comportano spesso la morte, l’assassinio e la tortura. La Corte dei Seelie e degli Unseelie non è un'organizzazione fissa nelle nuove edizioni, ma piuttosto un termine per indicare i folletti di cui ci si può fidare, i Seelie, e quelli dai quali è meglio stare alla larga, gli Unseelie. Sfortunatamente, può essere difficile determinare se un folletto con cui si sta stringendo un accordo appartenga ad una corte o all’altra. Corte degli Astri Diverse volte all'anno si tiene la Corte degli Astri, dove i folletti e gli esseri fatati più potenti si riuniscono per discutere di politica e per organizzare grandi banchetti, il tutto sotto l'occhio vigile della Regina dell'Estate. La Corte si tiene sempre tra le cime degli alberi di Senaliesse, dove i viaggiatori di tutti i regni vengono a chiedere aiuto o consiglio. Data la mole di genti che giungono qui, alcuni viaggiatori, costretti ad aspettare anni prima di poter essere ascoltati, hanno persino dimenticato il motivo per cui si trovano nella Selva Fatata. La Corte degli Astri è composta dalle arcifate più potenti della Selva. Corte di Corallo La Corte di Corallo è governata da due eladrin, Signori del Mare noti come Elias e Siobhan Alastai, fratello e sorella che solo di recente sono diventati arcifate dei loro regni acquatici. Elias Alastai governa le acque basse dei laghi, dei fiumi e delle barriere coralline vicino alla costa, mentre Siobhan Alastai governa le oscure acque dei fondali oceanici e dei mari dove la luce non giunge. La loro corte è composta da creature acquatiche di ogni tipo. Folletti delle Oscurità Questi folletti sono noti per il loro potere sui sogni, sulle tenebre, le stelle, il crepuscolo e il tramonto. Sono governati da molti arcifate come, ad esempio, la Fanciulla della Luna, anche se sono più una libera alleanza di individui che una vera e propria corte. Il loro potere non si concentra tanto sulla natura della Selva Fatata, quanto sulla sua natura magica. Folletti Verdi Questa corte è composta da folletti che devono la loro fedeltà alla natura, in particolare ai Treant, ai Satiri e ad altre creature dei boschi. L'arcifata più potente di questa corte è Oran il Signore Verde, un folletto così potente da poter percepire ogni ramo d'albero e ruscello del suo regno. Ha anche un forte legame con la regina Tiandra, ed è noto che i due sono amanti, amici e rivali mortali, a volte tutti e tre allo stesso tempo. Folletti d’Estate I folletti dell'Estate sono composti dagli spiriti del bene e della crescita, e gli eladrin infusi con lo spirito dell'Estate sono i baroni. La Corte è presieduta dalla più potente delle arcifate, la regina Tiandra. Si dice che sia la più bella di tutte le arcifate e che non solo controlli i folletti dell'Estate, ma anche la Corte degli Astri. Tuttavia, è anche conosciuta come una grande stratega sia a corte che sul campo di battaglia. Tra tutti i folletti, ha una grande predilezione per i mortali e trova divertente la loro urgenza in ogni cosa. Folletti d’Inverno I folletti del ghiaccio non hanno un capo, anche se ce ne sono diversi che hanno un grande potere nel loro regno. Il Principe del Gelo è di gran lunga il più potente e feroce degli arcifate invernali. La sua corte, quando prende la briga di riunirsi, è nota come Corte d'Inverno ed è piena di alleati della lunga notte, del freddo e dei ghiacci oscuri. Link all'articolo originale: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/d14ksb/the_history_and_lore_of_the_feywild/
  4. Mentre molti editori sono ancora impegnati in riunioni frenetiche e consultazioni con avvocati, altri sono in modalità "aspettiamo e vediamo", alcuni hanno già indicato come la nuova bozza della OGL v1.1 influenzi i loro piani futuri. Molti occhi sono puntati sulle grandi aziende, come il produttore di Pathfinder Paizo, che non ha ancora rilasciato alcuna dichiarazione pubblica. Cubicle 7 su come influisce sul loro prossimo manuale di esplorazione 5E, Uncharted Journeys: Troll Lord Games ha fatto la seguente dichiarazione: E riguardo i prodotti futuri: Hanno poi aggiunto: MCDM di Matt Colville sta producendo il suo manuale di mostri 5E, Flee Mortals! Monte Cook Games non utilizza l'OGL, ma Monte Cook ha scritto. Gavin Norman di Necrotic Gnome ha scritto riguardo il futuro di Old School Essentials. Chris Gonnerman del Basic Fantasy RPG ha dichiarato (qui la versione integrale) Dan Proctor di Labyrinth Lord prevede l'annullamento di LL 2E. Il creatore di Patreon DM Dave ha chiamato ad una mobilitazione perché le persone non firmino la nuova licenza e ha descritto i suoi piani futuri (leggi il post completo qui). Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/ogl-what-are-the-publishers-saying.694318/
  5. Salve a tutti, mi appresto a creare una campagna che inizia con i personaggi che prendono un lighting train per raggiungere Arcanix, dove si sta per tenere il torneo di magia. A bordo del treno sono presenti alcune persone importanti, come maghi che parteciperanno al torneo e giornalisti. Ora, la mia domanda è la seguente: visto che il lighting train è un po' l'orgoglio della casata Orien, io mi immagino che tale casata abbia interesse a rendere il treno un luogo sicuro, ad esempio reclutando guardie della casata Deneith affinchè controllino che il viaggio fili liscio. Tuttavia leggo continuamente di avventure che narrano di omicidi, combattimenti, ladrocini etc che si verificano su un lighting train, come se tale luogo fosse il far west. Anche nella mia avventura vorrei che si verificasse un qualche evento anomalo, ma di portata limitata, in quanto mi verrebbe da pensare che non dovrebbe essere possibile che un criminale salti con facilità a bordo di un treno e possa fare il bello ed il cattivo tempo in un luogo dove sono presenti guardie etc. Sulla documentazione di Eberron (ho la 5e) si trova quando segue: Che ne pensate? qual è il livello di sicurezza su un lighting train secondo voi?
  6. Secondo un'analisi di una bozza trapelata del documento, datata metà dicembre, la nuova licenza OGL di Dungeons & Dragons, limita significativamente il tipo di contenuto consentito e richiede a chiunque tragga profitti con la licenza di segnalare direttamente alla Wizards of the Coast i prodotti in licenza. Nonostante le rassicurazioni della Wizards of the Coast lo scorso mese, l'OGL originale diventerà un "accordo non autorizzato" e non sembra che saranno consentiti nuovi contenuti creati sotto la licenza originale. Cos’è la Open Gaming License di Dungeons & Dragons L'Open Gaming License (OGL) è una licenza che consente ad altri produttori di utilizzare determinati elementi di un gioco di ruolo per creare prodotti a tema. Questa licenza è stata originariamente sviluppata per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons e viene utilizzata da una vasta gamma di editori indipendenti per creare prodotti che si basano sulla struttura di gioco di D&D. L'OGL fornisce un quadro per l'utilizzo di elementi come razze, classi di personaggi, creature, incantesimi e altri elementi di gioco, consentendo ai produttori di creare nuovi prodotti senza dover ottenere una licenza o un permesso specifico da parte del proprietario del gioco originale. In cambio, questi produttori sono tenuti a rispettare alcune regole e restrizioni stabilite dall'OGL. La creazione della OGL versione 1.0, pubblicata originariamente nel 2000, ha permesso a una serie di progettisti e editori esterni, sia amatoriali che professionisti, di creare nuovi prodotti per un gioco che rimane interamente di proprietà della Wizards of the Coast. Mentre questo accordo a volte ha creato prodotti che concorrevano direttamente con le pubblicazioni della WotC, ha anche permesso al gioco di fiorire e crescere grazie alle risorse create dalla più ampia comunità di D&D. Nel 2022, quando WotC ha annunciato piani per sviluppare una nuova edizione delle regole di Dungeons & Dragons, denominata One D&D, l'azienda ha detto che avrebbe aggiornato anche l'OGL. L'OGL è stata modificata più volte dalla sua uscita nel 2000 e WotC ha a volte trasferito altre licenze senza royalties, ma l'OGL 1.0 originale era essenzialmente rimasta intatta fino a quando l'azienda ha deciso che avrebbe sviluppato l'OGL versione 1.1. Cosa cambia con la nuova OGL 1.1 Molto, in effetti. Mentre la licenza di gioco originale è un documento relativamente breve, con meno di 900 parole, la nuova bozza dell'OGL 1.1, fornito a io9 da uno sviluppatore non di WotC, è lunga oltre 9.000 parole. Affronta nuove tecnologie come blockchain e gli NFT e prende una posizione ferma contro il contenuto “intollerante”, affermando esplicitamente che l'azienda può terminare l'accordo se i creatori di terze parti pubblicano materiale "chiaramente razzista, sessista, omofobico, trans-fobico, bigotto o discriminatorio". Uno dei più grandi cambiamenti al documento è che esso aggiorna l'OGL 1.0 precedentemente disponibile per specificare che "non è più un accordo di licenza autorizzato". Con la fine dell'OGL originale, molti editori autorizzati dovranno completamente rinnovare i loro prodotti e la distribuzione per adeguarsi alle nuove regole. I grandi editori che si concentrano quasi esclusivamente su prodotti basati sull'OGL originale, come Paizo, Kobold Press e Green Ronin, saranno sotto pressione per aggiornare il loro modello di business in modo estremamente veloce. Questo non è un errore. Secondo il documento procurato da io9, il nuovo accordo afferma che "l'Open Game License è sempre stata pensata per consentire alla comunità di aiutare a far crescere D&D e di espanderlo in modo creativo. Non era destinata a far crescere i principali concorrenti, soprattutto ora che il PDF è di gran lunga il modo più comune di distribuzione". Questo concetto viene ribadito in seguito nel documento: "l'OGL non era destinata a finanziare i principali concorrenti e non era destinata a permettere a persone di creare app, video o altro che non siano materiali stampati (o stampabili) per l'uso durante il gioco. Stiamo aggiornando l'OGL in parte per chiarire questo aspetto". Paizo Inc., editore del RPG Pathfinder, uno dei principali concorrenti di D&D, ha declinato di commentare le modifiche per questo articolo, affermando che l'aggiornamento delle regole è una situazione complessa e in corso. Chris Pramas, fondatore e presidente di Green Ronin Publishing, ha affermato che nonostante uno dei loro prodotti, Mutants and Masterminds, sia stato pubblicato sotto l'OGL originale nel 2002 ed è ancora disponibile oggi, non hanno visto l'OGL aggiornata e non credono che ci sia "alcun vantaggio nel passare alla nuova come viene descritta". Wizards of the Coast ha declinato di commentare per questo articolo o rispondere a domande specifiche sulla licenza OGL trapelata. Un portavoce ha indirizzato io9 a un post del blog dell'azienda pubblicato a dicembre, che rassicura la comunità che questa OGL non avrà un impatto significativo sulla maggior parte delle persone che lavorano nell'industria. Che cosa accadrà all'OGL originale? L'OGL originale ha concesso una "licenza perpetua, mondiale, non esclusiva" al contenuto di gioco aperto (comunemente chiamato System Resource Document) e ha affermato che i licenziatari "possono utilizzare qualsiasi versione autorizzata di questa licenza per copiare, modificare e distribuire qualsiasi contenuto di gioco aperto originariamente distribuito sotto qualsiasi versione di questa licenza". Ma l'OGL aggiornata afferma che "questo accordo è ... un aggiornamento dell'OGL 1.0(a) precedentemente disponibile, la quale non sarà più un accordo di licenza autorizzato". Il nuovo documento chiarisce ulteriormente nella sezione "garanzie" che "questo accordo disciplina l'utilizzo del contenuto protetto da licenza e, a meno che non sia altrimenti specificato in questo accordo, qualsiasi accordo precedente tra noi e voi non è più in vigore". Secondo gli avvocati consultati per questo articolo, il nuovo linguaggio potrebbe indicare che Wizards of the Coast rende nullo qualsiasi futuro utilizzo dell'OGL originale e sostiene che se qualcuno vuole continuare a utilizzare il contenuto di gioco aperto di qualsiasi tipo, dovrà rispettare i termini dell'OGL aggiornata, che è un accordo molto più restrittivo dell'OGL originale. Wizards of the Coast ha declinato di chiarire se questo è effettivamente il caso. Chi sarà colpito dal nuovo OGL 1.1? Se la licenza originale non è effettivamente più valida, ogni singolo editore sarà interessato dal nuovo accordo, perché a ogni creatore commerciale sarà chiesto di segnalare i loro prodotti, vecchi e nuovi, alla Wizards of the Coast. Inoltre, mentre l'OGL originale non specificava quale tipo di contenuto i creatori di terze parti potevano rendere disponibile e guadagnare, l'OGL aggiornata è molto specifica: la licenza aggiornata "consente solo la creazione di giochi di ruolo e supplementi in formato cartaceo e file elettronici statici. Non consente altro, incluso ma non limitato a cose come video, tavoli da gioco virtuali o campagne VTT, giochi per computer, romanzi, app, fumetti, musica, canzoni, danze e pantomime. Si possono fare tali attività solo nella misura consentita dalla “Wizards of the Coast Fan Content Policy” o separatamente tramite un accordo tra la Wizards e la terza parte". La Wizards of the Coast Fan Content Policy può essere letta qui, ma in linea di massima, consente il contenuto gratuito "basato sulla nostra IP o che lo incorpora. Il contenuto dei fan include fan art, video, podcast, blog, siti web, contenuti streaming, tatuaggi, altari al dio del tuo chierico, ecc". La bozza OGL 1.1 trapelata indica che WotC potrebbe non dare ai licenziatari molto tempo per adeguarsi e accettare questa nuova politica: il documento recita: "se vuoi pubblicare contenuti basati su SRD a partire dal 13 gennaio 2023 e commercializzarli, l'unica opzione che hai è accettare l'OGL: Commerciale". La fonte di io9 ha indicato che la versione finale del documento era originariamente prevista per il rilascio il 4 gennaio, il che avrebbe dato alle società e ai creatori sette giorni lavorativi per accettare e rispettare le nuove regole. Che cosa cambierà con la nuova OGL? L'OGL aggiornata è divisa in accordi non commerciali e commerciali, e le regole sono leggermente diverse se si guadagna denaro da vendite dirette o semplicemente si lascia l’accesso al proprio lavoro. Il più grande cambiamento tra le due sezioni è un sistema di guadagni suddivisi in fasce (ne parleremo più avanti), nuove royalty e regole per l'utilizzo del crowdfunding. Viene fornita qualche chiarimento su Patreon e consigli: in sostanza, se il tuo contenuto è disponibile gratuitamente altrove, ma le persone possono supportarti volontariamente senza che l'accesso sia influenzato, sei considerato non commerciale. Inoltre, tutti i creatori dovranno distinguere chiaramente e deliberatamente il "loro contenuto" dal "contenuto protetto da licenza". Il nuovo documento afferma che questo deve essere fatto "in modo tale che un lettore del tuo lavoro protetto da licenza possa capire la distinzione senza controllare altri documenti". L'OGL aggiornato suggerisce un font di colore diverso, asterischi sulla pagina, "o inserire un indice o un elenco separato in fondo al tuo lavoro protetto da licenza che elenca esattamente cosa hai utilizzato dall'SRD". Altre parti del nuovo documento OGL creano un sistema a fasce per categorizzare i licenziatari in base ai loro ricavi da lavori commerciali. I publisher OGL dovranno pagare royalty? Probabilmente no. A meno che non guadagnino oltre 750.000 dollari, i licenziatari possono tenere i soldi che guadagnano. Ma la nuova OGL afferma che l'accordo commerciale "copre tutti gli utilizzi commerciali, sia che siano redditizi o meno". Quindi, se sei in rosso su un Kickstarter che ha raccolto 800.000 dollari di finanziamento, dovrai comunque pagare Wizards of the Coast, indipendentemente dal fatto che non hai tratto profitto dalla tua attività. "Nota che se sembra che tu abbia ottenuto un grande successo ... dalla produzione di contenuti OGL Commerciale, potremmo contattarti per un accordo di licenza più personalizzato (e mutualmente vantaggioso)", si legge nel documento, indicando che WotC è disposta a creare contratti e accordi personalizzati, ma a loro discrezione. Ciò potrebbe indicare che la "concorrenza" come Pathfinder potrebbe non ottenere un buon accordo. Le fasce di reddito sono le seguenti: Secondo il documento, "se e solo se si stanno generando una notevole quantità di denaro (oltre 750.000 dollari l'anno in totale per tutti i lavori) dai propri lavori in licenza, il ricavo ottenuto in eccesso di 750.000 dollari in un singolo anno solare è considerato 'ricavo qualificante' e si è responsabili del pagamento di una commissione del 20% o del 25% di tale ricavo qualificante". Il bozzetto spiega inoltre che, se si ottiene 750.001 dollari, si dovrà pagare a Wizards of the Coast 25 centesimi, poiché si chiedono solo royalty sull'unico dollaro ottenuto in eccesso rispetto alla fascia Expert. Come affermato nell'annuncio di dicembre, WotC ritiene che "meno di venti" aziende siano nella fascia Expert. Chi deve registrare il proprio lavoro con Wizards of the Coast? La versione aggiornata della OGL dice che "non importa quale livello sei o quanto denaro pensi che il tuo prodotto farà, devi registrarti con noi qualsiasi nuovo lavoro licenziato che intendi mettere in vendita... inclusa una descrizione del lavoro licenziato. Ti chiederemo anche le tue informazioni di contatto, le informazioni su dove intendi pubblicare il lavoro licenziato e il suo prezzo, tra le altre cose". Gli autori saranno anche obbligati a utilizzare una badge specifica per identificare chiaramente e pubblicamente il loro lavoro come coperto dalla OGL aggiornata, e dovranno fornire a WotC (Wizards of the Coast) una copia della pubblicazione. La bozza iniziale suggerisce che molti di questi processi saranno gestiti attraverso lo strumento digitale ufficiale della società, D&D Beyond. Questo è un cambiamento significativo rispetto alla OGL originale, che consentiva agli autori di pubblicare senza segnalare. Sebbene sia comprensibile che Wizards voglia monitorare chi sta utilizzando il Contenuto Aperto, questo sembra un compito impossibile. Le persone stanno vendendo i loro lavori su decine di piattaforme, e a volte un prodotto viene venduto su più piattaforme. Qualunque sia il sistema di segnalazione, il peso maggiore ricadrà probabilmente sugli autori più piccoli. Kickstarter è la piattaforma di crowdfunding preferita da D&D Il crowdfunding online è un fenomeno relativamente nuovo rispetto alla creazione della OGL originale, e la nuova licenza cerca di affrontare come e dove possono svolgersi queste campagne di raccolta fondi. La OGL 1.1 afferma che se gli autori fanno parte del livello Expert, "se il tuo lavoro in licenza è finanziato attraverso il crowdfunding o venduto tramite qualsiasi piattaforma diversa da Kickstarter, dovrai pagare una royalty del 25% sui ricavi qualificanti", e "se il tuo lavoro in licenza è finanziato attraverso il crowdfunding su Kickstarter, la nostra piattaforma di crowdfunding preferita, dovrai pagare solo una royalty del 20% sui ricavi qualificanti". Ciò significa che la OGL aggiornata incoraggia direttamente Kickstarter rispetto ad altre piattaforme, incluse quelle di società private, poiché qualsiasi revenue al di fuori di Kickstarter superiore a 750.000 dollari subirà una royalty del 25%, mentre solo i revenue di Kickstarter hanno una riduzione. Non vi è alcuna spiegazione nella OGL 1.1 su perché Kickstarter sia la piattaforma di crowdfunding preferita da Wizards. Tuttavia, Jon Ritter, Direttore dei Giochi di Kickstarter, ha risposto su Twitter affermando che "Kickstarter è stato contattato dopo che WoTC (Wizards of the Coast) ha deciso di apportare modifiche alla OGL, quindi abbiamo ritenuto che il miglior passo fosse quello di fare da avvocato per gli autori, cosa che abbiamo fatto. Siamo riusciti ad ottenere una percentuale più bassa, oltre a ulteriori discussioni in corso. Non ci sono benefici nascosti/nessun rimborso finanziario per KS (Kickstarter). Questa è la loro licenza, non la nostra, ovviamente". C'è anche una sezione della OGL aggiornata dedicata alle condizioni relative al crowdfunding. Anche per i livelli Initiate e Intermediate, ci sono delle condizioni legate all'utilizzo di qualsiasi piattaforma di crowdfunding, non solo Kickstarter, per far decollare un progetto. I due punti principali sono che "puoi fare crowdfunding solo per la produzione di lavori in licenza" e che "nessun materiale che violi i diritti d'autore viene dato come incentivo o ricompensa". Il potere torna nelle mani di Wizards of the Coast Nonostante ci sia ancora molto da analizzare, il principale risultato della bozza di documento OGL 1.1 trapelata è che la WotC vuole avere un controllo assoluto. Non vi è alcun accenno a diritti perpetui e a livello mondiale dati agli autori (che era presente nella sezione 4 della OGL originale), e una delle condizioni è che la società "può modificare o terminare questo accordo per qualsiasi motivo, a condizione che dia un preavviso di trenta (30) giorni". WotC ha inoltre il diritto di utilizzare qualsiasi contenuto creato dai licenziatari, sia commerciale che non commerciale. Sebbene questo sia espresso in termini per proteggere i prodotti di Wizards da violazioni dei diritti d'autore degli autori, il documento afferma che per qualsiasi contenuto creato sotto la OGL aggiornata, indipendentemente dal fatto che sia o meno di proprietà dell'autore, Wizards avrà una "licenza non esclusiva, perpetua, irrevocabile, a livello mondiale, sottolicenziabile, senza royalty per l'utilizzo di quel contenuto per qualsiasi scopo". Ci sono molte implicazioni in questa politica estesa, e le conseguenze di questa OGL aggiornata potrebbero avere un effetto deterrente sui nuovi prodotti in licenza. Poiché solo i "prodotti statici" sono inclusi, tutto il lavoro che le case editrici fanno per le tavole virtuali potrebbe dover essere offerto come prodotto non commerciale e gratuito, il che riduce l'incentivo alla produzione. Le royalty associate a qualsiasi società che supera i 750.000 dollari potrebbero anche spingere le case editrici a trattenere prodotti extra o a ridimensionare progetti in modo da rimanere sotto il livello Expert. Wizards of the Coast è chiaramente convinta che queste modifiche alla OGL saranno accolte con qualche resistenza. Il documento fa notare che, se l'azienda dovesse superare i suoi limiti, è a conoscenza del fatto che "riceverà una spinta di community e una cattiva pubblicità, e siamo più che disposti ad ammettere di esserci sbagliati". Nota del Traduttore: Se anche a voi questa iniziativa pare poco apprezzabile, firmate questa lettera aperta alla WotC per richiedere di fermare l'introduzione di questi termini nella nuova OGL: https://www.opendnd.games/ Link all'articolo originale: https://gizmodo.com/dnd-wizards-of-the-coast-ogl-1-1-open-gaming-license-1849950634
  7. Andiamo a scoprire il progetto di un ragazzo italiano che vuole portare dei dadi particolari "fatti a mano" sui nostri tavoli da gioco. Scadenza 30 Novembre Buonasera ragazzi sono Emanuele aka "Green" di Green Art of Colors, come lavoro sono principalmente un pittore di miniature, ma ho voluto creare questo progetto perchè ho voluto dare vita anche alla mia passione per i GDR, e per fare questo cosa c'è di meglio di un set di dadi! Ho voluto fare un progetto semplice, ma di qualità e made in Italy ovviamente. Il progetto non vuole essere speculativo, ma solo raccogliere i fondi per poter migliorare i prodotti e il servizio che posso offrire, ovvero dadi sempre migliori! Spero che il progetto possa piacervi, non chiedo che venga supportato monetariamente a meno che i dadi non vi piacciano, ma anche solo una condivisione tra amici e conoscenti sarebbe cosa ben gradita. AGGIORNAMENTO: Per questo Kickstarter ho creato dei dadi speciali in edizione limitata, il Super Candy Dice Set Limited, disponibili solo in questa occasione. Approfittatene se volete averli anche voi! Grazie a tutti per l'attenzione, Green with Love! Link al Kickstarter: http://kck.st/3fnsXXk Visualizza tutto articolo
  8. Scadenza 30 Novembre Buonasera ragazzi sono Emanuele aka "Green" di Green Art of Colors, come lavoro sono principalmente un pittore di miniature, ma ho voluto creare questo progetto perchè ho voluto dare vita anche alla mia passione per i GDR, e per fare questo cosa c'è di meglio di un set di dadi! Ho voluto fare un progetto semplice, ma di qualità e made in Italy ovviamente. Il progetto non vuole essere speculativo, ma solo raccogliere i fondi per poter migliorare i prodotti e il servizio che posso offrire, ovvero dadi sempre migliori! Spero che il progetto possa piacervi, non chiedo che venga supportato monetariamente a meno che i dadi non vi piacciano, ma anche solo una condivisione tra amici e conoscenti sarebbe cosa ben gradita. AGGIORNAMENTO: Per questo Kickstarter ho creato dei dadi speciali in edizione limitata, il Super Candy Dice Set Limited, disponibili solo in questa occasione. Approfittatene se volete averli anche voi! Grazie a tutti per l'attenzione, Green with Love! Link al Kickstarter: http://kck.st/3fnsXXk
  9. Nel 2024 la Wizards of the Coast festeggerà un grandissimo traguardo: Dungeons and Dragons, anche conosciuto come il gioco di ruolo più famoso al mondo, compie ben 50 anni! Ad unirsi al grande evento ci sarà anche la LEGO, che per l’occasione ha deciso di organizzare un grande concorso tramite la piattaforma LEGO Ideas, per produrre un set ufficiale dedicato a Dungeons and Dragons. LEGO Ideas è noto per aver prodotto negli anni, grazie all'aiuto dei fan, set dedicati ai più disparati franchise che fanno parte della cultura pop, come ad esempio il Castello di Hogwarts, il Millennium Falcon o addirittura la casa di Mamma ho Perso l'Aereo: il progetto che uscirà vincitore da questo concorso diventerà a tutti gli effetti un set LEGO Ideas. Rispetto ai consueti invii effettuati tramite il portale ci saranno delle leggere differenze: i progetti potranno far riferimento a diversi aspetti del gioco, quali trame, mostri, personaggi, eroi e luoghi iconici. Questi quindi potranno rappresentare uno specifico personaggio o mostro, ma anche un dungeon o scenario caratteristico composto anche da elementi modulari. I progetti, che potranno essere inviati entro il 14 novembre 2022, dovranno superare una prima fase di selezione che ne valuterà la fattibilità, dopo di che - dal 28 novembre al 12 dicembre 2022 - verranno sottoposti alle votazioni dei fan per tastare il gradimento dei futuri potenziali acquirenti, quindi solo in ultima fase saranno presi in esame da una giuria composta dai membri di entrambi i Team (LEGO e WoTC) per decretare, il 19 dicembre 2022, il vincitore finale (indipendentemente dal numero di voti ottenuti). Il vincitore del concorso, oltre ad ottenere una grande soddisfazione personale e la gloria eterna, verrà ricompensato con l'1% delle vendite nette totali del prodotto da lui ideato, dieci copie gratuite del suo set, il riconoscimento di crediti e biografia sul manuale di istruzioni e/o sulla scatola del set e un pacchetto di gadget Dungeons & Dragons! Se avete voglia di approfondire l'argomento e avere maggiori dettagli, oppure se anche solo avete voglia di monitorare l'andamento del concorso, potete trovare tutto all'interno del sito ufficiale. Link all'Annuncio: https://ideas.lego.com/blogs/a4ae09b6-0d4c-4307-9da8-3ee9f3d368d6/post/e080b760-93c0-410d-bd49-5fc32726de9c
  10. In occasione dei 50 anni di D&D, LEGO chiama a raccolta tutti gli appassionati di entrambi i brand, annunciando il concorso di LEGO Ideas: 50 YEARS OF DUNGEONS & DRAGONS! Nel 2024 la Wizards of the Coast festeggerà un grandissimo traguardo: Dungeons and Dragons, anche conosciuto come il gioco di ruolo più famoso al mondo, compie ben 50 anni! Ad unirsi al grande evento ci sarà anche la LEGO, che per l’occasione ha deciso di organizzare un grande concorso tramite la piattaforma LEGO Ideas, per produrre un set ufficiale dedicato a Dungeons and Dragons. LEGO Ideas è noto per aver prodotto negli anni, grazie all'aiuto dei fan, set dedicati ai più disparati franchise che fanno parte della cultura pop, come ad esempio il Castello di Hogwarts, il Millennium Falcon o addirittura la casa di Mamma ho Perso l'Aereo: il progetto che uscirà vincitore da questo concorso diventerà a tutti gli effetti un set LEGO Ideas. Rispetto ai consueti invii effettuati tramite il portale ci saranno delle leggere differenze: i progetti potranno far riferimento a diversi aspetti del gioco, quali trame, mostri, personaggi, eroi e luoghi iconici. Questi quindi potranno rappresentare uno specifico personaggio o mostro, ma anche un dungeon o scenario caratteristico composto anche da elementi modulari. I progetti, che potranno essere inviati entro il 14 novembre 2022, dovranno superare una prima fase di selezione che ne valuterà la fattibilità, dopo di che - dal 28 novembre al 12 dicembre 2022 - verranno sottoposti alle votazioni dei fan per tastare il gradimento dei futuri potenziali acquirenti, quindi solo in ultima fase saranno presi in esame da una giuria composta dai membri di entrambi i Team (LEGO e WoTC) per decretare, il 19 dicembre 2022, il vincitore finale (indipendentemente dal numero di voti ottenuti). Il vincitore del concorso, oltre ad ottenere una grande soddisfazione personale e la gloria eterna, verrà ricompensato con l'1% delle vendite nette totali del prodotto da lui ideato, dieci copie gratuite del suo set, il riconoscimento di crediti e biografia sul manuale di istruzioni e/o sulla scatola del set e un pacchetto di gadget Dungeons & Dragons! Se avete voglia di approfondire l'argomento e avere maggiori dettagli, oppure se anche solo avete voglia di monitorare l'andamento del concorso, potete trovare tutto all'interno del sito ufficiale. Link all'Annuncio: https://ideas.lego.com/blogs/a4ae09b6-0d4c-4307-9da8-3ee9f3d368d6/post/e080b760-93c0-410d-bd49-5fc32726de9c Visualizza tutto articolo
  11. Salve a tutti, è da qualche tempo che nutro una discreta curiosità sul contenuto del manuale del dungeon master pigro, ma ho dei dubbi in merito a 2 cose, la prima è il target forse sbagliato, su quasi tutte le recensioni si sottolinea il fatto che il manuale è rivolto principalmente ad un pubblico americano per lo stile di gioco molto differente dal nostro, mentre il secondo è in pò più volubile, nel senso, il contenuto del libro a pagamento lo si può trovare in versioni differenti online magari in altre salse gratuitamente?(ergo sono i soliti 4 consigli che trovi anche su youtube oppure il manuale contiene altro?)
  12. Salve, sono di Torino, cerco una partita adatta al mio "livello". Meglio se Torino centro. Grazie.
  13. Giocare di ruolo nel 2020 è decisamente diverso da come lo era nel 1974. Man mano che avanziamo sempre di più verso il futuro diamo uno sguardo a cinque cose che ci siamo fortunatamente lasciati alle spalle. Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa. A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle. Doversi Colorare i Propri Dadi Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri. Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza. Requisiti Differenziati per Salire di Livello Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente. Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche. THAC0 Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore. Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello? Miniature di Piombo Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle. Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire. Satana Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks... O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni... C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare. Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso. Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html Visualizza articolo completo
  14. Ok, è uno di quei progetti che magari abbiamo avuto tutti e che non realizzeremo mai, però mi piacerebbe comunque provare almeno a progettarlo... Con il mio party stiamo finendo la seconda e ultima parte della mia campagna. La prima parte è durata 6 anni, la seconda (una sorta di seguito) circa un anno e mezzo. Si tratta di un'ambientazione fantasy molto D&d classico (elfi, draghi, nani ecc), ma con un lore totalmente originale. Ci sono parti completamente originali (geografia, religione...) e cose basate sulla 5e, ma modificate (mostri, classi, incantesimi...). La campagna, nonostante fosse la prima che masterassi, è andata veramente alla grande e dopo 6 anni mi sono reso conto di come i giocatori si fossero affezionati all'ambientazione e ai png principali... Inoltre la trama è piaciuta e ha colpito tutti (niente di pazzesco, ma si scopre durante il gioco e ha diversi colpi di scena). Il tutto è sempre stato coerente e con il senno del poi si può rendere tutto ancora meglio. L'idea quindi sarebbe quella di pubblicare il tutto più o meno in questo formato: Per il giocatore -manuale dell'ambientazione per i giocatori (molto limitato, in quanto i personaggi all'inizio conoscono solo la loro porzione di mondo) il mondo è fatto così, la capitale è questa, le altre città queste e blablabla -manuale con storie e leggende per i giocatori (con tanto materiale sul lore, magari inizialmente anche dispersivo, ma consultabile quando si arriva in certi luoghi o si scoprono certi personaggi) "siete giunti a Ciccioimpero, patria di Sergio il Coccodrillo Mannaro"... e magari sul manuale alla voce Sergio il Coccodrillo Mannaro si trovano leggende su di lui legate a quest o a personaggi del luogo. Una sorta di conoscenza bardica accessibile a tutti -manuale delle regole, con le varianti rispetto a D&d classico e le classi giocabili Per il master -libro della trama della campagna diviso in capitoli (essendo una campagna LUNGA l'idea è quella di dividerla, per il master, in capitoli con macro eventi da compiere ogni volta) Capitolo 1: il terribile Bowser ha rapito la principessa e i nostri eroi dovranno salvarla... Capitolo 2: la principessa è in un altro castello e i nostri eroi dovranno andare a cercare dove sta questa roccaforte... -libro dello svolgimento, dove si spiega cosa accade in ogni capitolo, come se fosse un modulo di un'avventura standard. -manuale dell'ambientazione, stavolta completo di tutto e con i riferimenti ai capitoli per ogni luogo visitato. Essendo una sorta di open world ogni luogo avrebbe situazioni diverse se i giocatori lo visitano prima o dopo essere arrivati a quel punto della trama -manuale dei mostri e dei png -breve guida per il master su come affrontare una campagna così lunga e questa in particolare. Tipo su come gestire imprevisti o situazioni fuori dalla trama. Che ne pensate? Vi intrigherebbe come prodotto? So che sono stato vago, ma se avete domande chiedete pure
  15. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013 Ciascuno dei tre moduli della serie "Against the Giants", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri? Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro. Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno. Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda. Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso. Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round. Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta. La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza. Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale: Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente. Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda. Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/
  16. A volte tutto quello che serve è un modo semplice e veloce di allestire una trappola per dare del filo da torcere ai nostri amati Personaggi Giocanti. Questo insidioso corridoio è facile da inserire in qualsiasi dungeon abitato da creature intelligenti. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013 Ciascuno dei tre moduli della serie "Against the Giants", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri? Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro. Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno. Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda. Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso. Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round. Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta. La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza. Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale: Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente. Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda. Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/ Visualizza tutto articolo
  17. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Articolo di Nick LS Whelan del 25 Gennaio 2013 Un ordine di paladini, la cui memoria si è persa nel tempo, usava questa stanza circolare per inumare i propri morti. Per qualche ragione è rimasta ampiamente indisturbata dai mostri. Forse vi si può accedere solo attraverso una porta segreta, oppure la santità di questo sito ha tenuto i mostri alla larga. Le pareti e il soffitto della stanza sono di pietra, semplici e disadorni. Il soffitto è alto poco più di due metri lungo le pareti della stanza, e diventa più alto verso il centro della stanza, formando un cono il cui apice è innalzato di oltre 3 metri. La caratteristica principale della stanza è una larga fossa terrazzata che occupa gran parte del pavimento. La fossa ha quattro livelli, incluso il fondo. Ciascun livello si trova circa un metro più in basso rispetto al livello superiore, e non ci sono scale, così che chiunque voglia scendere sia costretto a calarsi disagevolmente giù per i ripidi gradini. Ciascuno dei tre livelli superiori è largo approssimativamente due metri, con delle urne collocate a distanze regolari. Il livello inferiore è spoglio, a parte per una botola circolare di ferro del diametro di circa un metro, con quattro spesse linee rosse dipinte sopra. Le urne sono di semplice ceramica grigia e sono alte mezzo metro. Ciascuna di esse è segnata con da 1 a 3 strisce rosse, simili a quelle che si trovano sulla botola in fondo. Anche se non c'è modo che i giocatori determinino immediatamente la funzione delle strisce, il GM deve essere a conoscenza del fatto che le urne con 3 strisce contengono le ceneri di un grande eroe dell'Ordine del Martello (inteso come il martello battuto dai giudici quando infliggono una sentenza, NdT), le urne con 2 strisce contengono le ceneri di coloro che guidarono l'ordine, e le urne con una singola striscia contengono le ceneri di un grande malfattore che l'ordine ha consegnato alla giustizia. Ciascuna urna contiene due pezzi di rame, usati nei rituali di sepoltura dell'ordine. Dietro ogni urna, sulla parete dei gradini, c'è un'incisione che ricorda di chi sono le ceneri contenute nell'urna. Una rapida ispezione rivela che le urne al livello più basso dono le più antiche, e le urne al livello superiore sono le più recenti. Le date riportate coprono un periodo di 150 anni, concluso circa 300 anni fa. Ho incluso le date nella lista sottostante, anche se ovviamente dovranno essere modificate per adattarsi alla vostra ambientazione. I giocatori che ispezionano queste iscrizioni più attentamente leggeranno: [Tre strisce] Senjar Okin /Caduto nell'anno 702/ "Nessuno tenne i Cancelli della Cittadella più fieramente di lui. Cadde per mano degli Orchi durante l'Assedio di Lawund" [Tre strisce] Yandew Nidaa / Caduta tra il 688 e il 690 / "Non sappiamo perché scelse di spingersi così lontana, e neppure cosa fosse ciò che ha combattuto. Ma i resti dei mostri trovati vicini al suo corpo ci dicono che dobbiamo parlare del suo coraggio sconfinato." [Tre strisce] Curtis Garret / Caduto nell'anno 682 / "Si elevò dinnanzi al mare e gli chiese di obbedire alle leggi della rettitudine". [Due strisce] Mahraha dal Pugno di Mithril / Caduta nel 672 / "Portataci via anche se ci ha condotto alla vittoria contro i predatori delle terre meridionali. Per sua richiesta, riposa con la daga del suo assassino, così che possa restituirgliela nella prossima vita." [Sepolta fra le ceneri c'è una Spada Corta Affilata +2 o un un altra daga che sia in linea con la vostra campagna.] [Una striscia] Revet Taroggarm / Ucciso nell'anno 660 / "Non si può concedere quartiere agli ingiusti. A nessun ladro, a nessun assassino, a nessuna bestia inumana si può concedere di trarre profitto dalle proprie malefatte." [Due strisce] Murraha Slevali / Caduta nell'anno 654 / "Presa a noi ingiustamente mentre era prigioniera degli Okarum. Giustizia sarà fatta in suo nome." [Due strisce] Torvil Barbagelata / Assurto a meritato Riposo nell'anno 653 / "L'ultimo al fianco di Colui Che Fu il Primo. Il primo tra i compassionevoli, i caritatevoli e i giusti." [Tre strisce] Hukatee Bularus /Assurto a meritato Riposo nell'anno 644 / "Coloro che parlano parole di pace vanno celebrati. Sono eroi, non meno di chiunque impugni una spada." [Una striscia] [Rune sbiadite circondano i bordi del coperchio dell'urna] Erosm Muck / Ucciso nell'anno 643 / "Non tutto il male può essere estinto con il fuoco e l'acciaio." [Se l'attuale posizione delle rune viene modificata, Erosm Muck, un vampiro, verrà ricostituito.] [Una striscia] [La sommità di quest'urna è sigillata con cera che si sta sfaldando.] Donnorel Thinn, Mago dello Nero Sguardo / Ucciso nel 636 / "È ingiusto che chi ha preso tante vite, ne abbia una sola da restituire in pagamento per i suoi crimini." [Se aperta, un mostro di cenere, un fantasma, o un'altra creatura appropriata verrà rilasciata. Sarà ostile al gruppo.] [Due strisce] Shenwa Evacord / Assurta a meritato RIposo nell'anno 628 / "Quando coloro che ci portarono la pace vacillarono, lei difese fermamente il loro trionfo. Sepolto con lei c'è l'Opale di Unariac, un dono da coloro che morirono nelle guerre che lei evitò." [Sepolto tra le ceneri c'è un grosso opale montato su un disco dorato, circondato da smeraldi. Vale 3000 mo.] [Tre strisce] Edinea Kodas / Caduta nell'anno 619 / "Sempre caricare a teste bassa, in battaglia e in diplomazia." [Una striscia] Uma Spindicardo / Uccisa nell'anno 616 / "Lasciate che le mura orientali della cittadella restino per sempre spezzate, come monito del prezzo imposto da una vigilanza vacillante." [Tre strisce] Vinn Drekos / Caduta nell'anno 611 / "Anche se i giavellotti degli gnoll penetrarono il suo corpo, non esitò nella difesa degli innocenti che giurò di proteggere. Sepolte con lei sono le ceneri di Gerek Haveroc, colui che amava." [Tre strisce] Hedsig Agham / Caduto nell'anno 591 / "Attraverso la lente della Giustizia si può trovare la verità, e servire il bene comune." [L'urna contiene un monocolo di pregiata fattura. Guardarci attraverso permette a chi lo indossa di vedere il Bene, il Male e il Falso, come se avesse lanciato gli incantesimi Individuazione del Magico, del Male e delle Bugie.] [Una striscia] "Non permettiamo che si pronunci il nome di colui che fu ucciso nell'anno 591, poiché fu per loro ciò che il primo fu per noi." [Due strisce] Karkis, Signora della Caccia / Cadura nell'anno 580 / "Giustizia è fatta dalla sua grazia." [Tre strisce] Mmij Hippamus / Caduto nell'anno 568 / "L'Uccisore di Titani." [Due strisce] Amee l'Audace / Caduto nell'anno 555 / "Senza la sua saggia guida e sveltezza d'azione, l'ordine non avrebbe superato gli anni turbolenti seguiti alla caduta di Colui Che Fu il Primo." [Tre strisce] Horace il Guardiano / Caduto nell'anno 549 / "Al fianco di Colui Che Fu il Primo egli combatté, e al Suo fianco egli cadde. Che tutti possano conoscere il coraggio del Guardiano." Se i giocatori ispezionano la botola sul fondo, vedranno un'iscrizione nel ferro che recita semplicemente: "Colui che fu il primo." C'è una pesante sbarra che tiene chiusa la botola, ma non è bloccata e può essere rimossa con un pò di sforzo. Se aperta, la botola rivela un corpo mummificato che si erge in piedi. Queste sono le spoglie del fondatore dell'Ordine del Martello, un umano chiamato Hassid Gurtoch, detto Voce Limpida. Il corpo è ancora avvolto strettamente nelle bende, e sembra essere ben preservato. Lo si può tirare fuori senza grosse difficoltà. Apparentemente non c'è altro in questa piccola tomba. Se rimosso dalla sua tomba, Hassid verrà rianimato temporaneamente dall'energia positiva. Se è presente qualcuno che non sia buono, Hassid strapperà il proprio sudario, svelando che è stato sepolto con una spada lunga santificata che riluce di un giallo brillante. Attacca come se fosse una mummia (anche se non è di allineamento malvagio, e non ha l'attacco speciale Febbre della Mummia). Se sono presenti solo personaggi buoni, Hassid li interrogherà a fondo sul perché abbiano scelto di saccheggiare la tomba del suo ordine. Se i giocatori offrono ragioni sufficienti, Hassid dirà loro del doppio fondo della propria tomba. Se non riescono a convincerlo che la loro necessità del tesoro è mossa da una buona ragione, allora chiederà loro di andarsene. Se rifiutano, o se scopre che i personaggi stanno mentendo, Hassid li attaccherà tanto vigorosamente quanto farebbe con personaggi non buoni. La tomba di Hassid ha un doppio fondo che può essere sollevato rivelando un assortimento di monete, gemme e almeno due oggetti magici allineati al bene. Link all'articolo originale:https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/
  18. Non tutte le tombe sono infestate di non morti malvagi e intrise di energie necromantiche. Non di mano un passo falso può essere rischioso anche in una cripta di un ordine di paladini. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Articolo di Nick LS Whelan del 25 Gennaio 2013 Un ordine di paladini, la cui memoria si è persa nel tempo, usava questa stanza circolare per inumare i propri morti. Per qualche ragione è rimasta ampiamente indisturbata dai mostri. Forse vi si può accedere solo attraverso una porta segreta, oppure la santità di questo sito ha tenuto i mostri alla larga. Le pareti e il soffitto della stanza sono di pietra, semplici e disadorni. Il soffitto è alto poco più di due metri lungo le pareti della stanza, e diventa più alto verso il centro della stanza, formando un cono il cui apice è innalzato di oltre 3 metri. La caratteristica principale della stanza è una larga fossa terrazzata che occupa gran parte del pavimento. La fossa ha quattro livelli, incluso il fondo. Ciascun livello si trova circa un metro più in basso rispetto al livello superiore, e non ci sono scale, così che chiunque voglia scendere sia costretto a calarsi disagevolmente giù per i ripidi gradini. Ciascuno dei tre livelli superiori è largo approssimativamente due metri, con delle urne collocate a distanze regolari. Il livello inferiore è spoglio, a parte per una botola circolare di ferro del diametro di circa un metro, con quattro spesse linee rosse dipinte sopra. Le urne sono di semplice ceramica grigia e sono alte mezzo metro. Ciascuna di esse è segnata con da 1 a 3 strisce rosse, simili a quelle che si trovano sulla botola in fondo. Anche se non c'è modo che i giocatori determinino immediatamente la funzione delle strisce, il GM deve essere a conoscenza del fatto che le urne con 3 strisce contengono le ceneri di un grande eroe dell'Ordine del Martello (inteso come il martello battuto dai giudici quando infliggono una sentenza, NdT), le urne con 2 strisce contengono le ceneri di coloro che guidarono l'ordine, e le urne con una singola striscia contengono le ceneri di un grande malfattore che l'ordine ha consegnato alla giustizia. Ciascuna urna contiene due pezzi di rame, usati nei rituali di sepoltura dell'ordine. Dietro ogni urna, sulla parete dei gradini, c'è un'incisione che ricorda di chi sono le ceneri contenute nell'urna. Una rapida ispezione rivela che le urne al livello più basso dono le più antiche, e le urne al livello superiore sono le più recenti. Le date riportate coprono un periodo di 150 anni, concluso circa 300 anni fa. Ho incluso le date nella lista sottostante, anche se ovviamente dovranno essere modificate per adattarsi alla vostra ambientazione. I giocatori che ispezionano queste iscrizioni più attentamente leggeranno: [Tre strisce] Senjar Okin /Caduto nell'anno 702/ "Nessuno tenne i Cancelli della Cittadella più fieramente di lui. Cadde per mano degli Orchi durante l'Assedio di Lawund" [Tre strisce] Yandew Nidaa / Caduta tra il 688 e il 690 / "Non sappiamo perché scelse di spingersi così lontana, e neppure cosa fosse ciò che ha combattuto. Ma i resti dei mostri trovati vicini al suo corpo ci dicono che dobbiamo parlare del suo coraggio sconfinato." [Tre strisce] Curtis Garret / Caduto nell'anno 682 / "Si elevò dinnanzi al mare e gli chiese di obbedire alle leggi della rettitudine". [Due strisce] Mahraha dal Pugno di Mithril / Caduta nel 672 / "Portataci via anche se ci ha condotto alla vittoria contro i predatori delle terre meridionali. Per sua richiesta, riposa con la daga del suo assassino, così che possa restituirgliela nella prossima vita." [Sepolta fra le ceneri c'è una Spada Corta Affilata +2 o un un altra daga che sia in linea con la vostra campagna.] [Una striscia] Revet Taroggarm / Ucciso nell'anno 660 / "Non si può concedere quartiere agli ingiusti. A nessun ladro, a nessun assassino, a nessuna bestia inumana si può concedere di trarre profitto dalle proprie malefatte." [Due strisce] Murraha Slevali / Caduta nell'anno 654 / "Presa a noi ingiustamente mentre era prigioniera degli Okarum. Giustizia sarà fatta in suo nome." [Due strisce] Torvil Barbagelata / Assurto a meritato Riposo nell'anno 653 / "L'ultimo al fianco di Colui Che Fu il Primo. Il primo tra i compassionevoli, i caritatevoli e i giusti." [Tre strisce] Hukatee Bularus /Assurto a meritato Riposo nell'anno 644 / "Coloro che parlano parole di pace vanno celebrati. Sono eroi, non meno di chiunque impugni una spada." [Una striscia] [Rune sbiadite circondano i bordi del coperchio dell'urna] Erosm Muck / Ucciso nell'anno 643 / "Non tutto il male può essere estinto con il fuoco e l'acciaio." [Se l'attuale posizione delle rune viene modificata, Erosm Muck, un vampiro, verrà ricostituito.] [Una striscia] [La sommità di quest'urna è sigillata con cera che si sta sfaldando.] Donnorel Thinn, Mago dello Nero Sguardo / Ucciso nel 636 / "È ingiusto che chi ha preso tante vite, ne abbia una sola da restituire in pagamento per i suoi crimini." [Se aperta, un mostro di cenere, un fantasma, o un'altra creatura appropriata verrà rilasciata. Sarà ostile al gruppo.] [Due strisce] Shenwa Evacord / Assurta a meritato RIposo nell'anno 628 / "Quando coloro che ci portarono la pace vacillarono, lei difese fermamente il loro trionfo. Sepolto con lei c'è l'Opale di Unariac, un dono da coloro che morirono nelle guerre che lei evitò." [Sepolto tra le ceneri c'è un grosso opale montato su un disco dorato, circondato da smeraldi. Vale 3000 mo.] [Tre strisce] Edinea Kodas / Caduta nell'anno 619 / "Sempre caricare a teste bassa, in battaglia e in diplomazia." [Una striscia] Uma Spindicardo / Uccisa nell'anno 616 / "Lasciate che le mura orientali della cittadella restino per sempre spezzate, come monito del prezzo imposto da una vigilanza vacillante." [Tre strisce] Vinn Drekos / Caduta nell'anno 611 / "Anche se i giavellotti degli gnoll penetrarono il suo corpo, non esitò nella difesa degli innocenti che giurò di proteggere. Sepolte con lei sono le ceneri di Gerek Haveroc, colui che amava." [Tre strisce] Hedsig Agham / Caduto nell'anno 591 / "Attraverso la lente della Giustizia si può trovare la verità, e servire il bene comune." [L'urna contiene un monocolo di pregiata fattura. Guardarci attraverso permette a chi lo indossa di vedere il Bene, il Male e il Falso, come se avesse lanciato gli incantesimi Individuazione del Magico, del Male e delle Bugie.] [Una striscia] "Non permettiamo che si pronunci il nome di colui che fu ucciso nell'anno 591, poiché fu per loro ciò che il primo fu per noi." [Due strisce] Karkis, Signora della Caccia / Cadura nell'anno 580 / "Giustizia è fatta dalla sua grazia." [Tre strisce] Mmij Hippamus / Caduto nell'anno 568 / "L'Uccisore di Titani." [Due strisce] Amee l'Audace / Caduto nell'anno 555 / "Senza la sua saggia guida e sveltezza d'azione, l'ordine non avrebbe superato gli anni turbolenti seguiti alla caduta di Colui Che Fu il Primo." [Tre strisce] Horace il Guardiano / Caduto nell'anno 549 / "Al fianco di Colui Che Fu il Primo egli combatté, e al Suo fianco egli cadde. Che tutti possano conoscere il coraggio del Guardiano." Se i giocatori ispezionano la botola sul fondo, vedranno un'iscrizione nel ferro che recita semplicemente: "Colui che fu il primo." C'è una pesante sbarra che tiene chiusa la botola, ma non è bloccata e può essere rimossa con un pò di sforzo. Se aperta, la botola rivela un corpo mummificato che si erge in piedi. Queste sono le spoglie del fondatore dell'Ordine del Martello, un umano chiamato Hassid Gurtoch, detto Voce Limpida. Il corpo è ancora avvolto strettamente nelle bende, e sembra essere ben preservato. Lo si può tirare fuori senza grosse difficoltà. Apparentemente non c'è altro in questa piccola tomba. Se rimosso dalla sua tomba, Hassid verrà rianimato temporaneamente dall'energia positiva. Se è presente qualcuno che non sia buono, Hassid strapperà il proprio sudario, svelando che è stato sepolto con una spada lunga santificata che riluce di un giallo brillante. Attacca come se fosse una mummia (anche se non è di allineamento malvagio, e non ha l'attacco speciale Febbre della Mummia). Se sono presenti solo personaggi buoni, Hassid li interrogherà a fondo sul perché abbiano scelto di saccheggiare la tomba del suo ordine. Se i giocatori offrono ragioni sufficienti, Hassid dirà loro del doppio fondo della propria tomba. Se non riescono a convincerlo che la loro necessità del tesoro è mossa da una buona ragione, allora chiederà loro di andarsene. Se rifiutano, o se scopre che i personaggi stanno mentendo, Hassid li attaccherà tanto vigorosamente quanto farebbe con personaggi non buoni. La tomba di Hassid ha un doppio fondo che può essere sollevato rivelando un assortimento di monete, gemme e almeno due oggetti magici allineati al bene. Link all'articolo originale:https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/ Visualizza tutto articolo
  19. Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Articolo di Nick LS Whelan del 04 Gennaio 2013 Il Condotto Allagato è un possibile modo per passare da un'area del dungeon ad un'altra. Serve a fornire ai giocatori una maggiore mobilità rispetto a quella che avrebbero altrimenti, a patto che siano abbastanza astuti da trovarlo e saperlo sfruttare. Qui sopra è raffigurata stanza che è un condotto allagato a cui si può accedere da quattro diverse location del dungeon. Quando i giocatori entrano in una delle stanze collegate al condotto allagato, bisogna far notare loro che è presente una fontana. L'effettiva fattura della fontana potrebbe variare. Alcune saranno più decorate, o comprenderanno delle sculture, mentre altre saranno piuttosto semplici, e sarà chiaro che la loro funzione primaria è di natura pratica, piuttosto che decorativa. Tutte le fontane dovranno avere sul fondo uno spazio vuoto di almeno 1m x 1m Per esempio, una fontana dal diametro totale di 1,5 metri non potrà avere una statua collocata al suo centro. Se i giocatori decidono di ispezionare la fontana, tirate un dado il cui numero massimo sia uguale (approssimando) al numero totale di fontane che sono collegate alla stanza del condotto allagato. Nell'esempio mostrato sopra, si tirerà 1d4. Se esce un 1, la fontana è quella "attiva". Se i giocatori guardano dentro la fontana, vedranno una pesante grata di ferro. La grata non è fissata, e un personaggio dotato di una forza nella media la può sollevare di lato Se esce un numero superiore a 1, allora il fondo della fontana sembrerà fatto di sola pietra, privo persino di un sistema di scarico evidente. Se viene gettata in acqua della polvere, o qualche altra sostanza particolare, i giocatori saranno in grado di vedere che l'acqua viene risucchiata attraverso sottili giunture sul fondo della fontana. Spostare il fondo di pietra per accedere alla grata sopra descritta non è affatto facile. Le giunture sono troppo piccole perché si possano usare un piede di porco o altri utensili anche più sottili. Si può però frantumare la pietra con un forte colpo di martello. Potreste voler creare qualche altro meccanismo di apertura della porta segreta di pietra, ma qui non ne ho inserito alcuno. Una volta che la grata è stata scoperta e rimossa, un'apertura di 1m x 1m diventerà visibile sul fondo della fontana, conducendo in basso verso l'oscurità più assoluta. Sarà difficile riuscire a posizionare una fonte di luce per esaminare l'area senza che l'acqua la spenga. Se i giocatori riescono a farlo, vedranno un passaggio di pietra sgrossata, che è molto diverso dal resto dell'architettura del dungeon (qualsiasi sia il tipo di architettura). Se i giocatori provano a nuotare nella caverna segreta, dovranno essere in grado di trattenere il fiato per tutto il tempo necessario. Per i condotti che ho disegnato, non dovrebbe essere difficile per la maggior parte dei personaggi. Tuttavia l'altra estremità del condotto è aperta solo se il passaggio della fontana è stato aperto correttamente. Se i giocatori hanno optato per frantumare la pietra che copre la grata, o la hanno forzata in qualche altro modo, allora quando avranno raggiunto l'altro capo del tunnel subacqueo si troveranno di fronte ad un'altra lastra di pietra. A questo punto bisogna chiedere ai giocatori di effettuare una prova di Costituzione per determinare se riescono a trattenere il respiro, o subiranno 1 pf di danno per ogni round fino a quando non avranno di nuovo a disposizione dell'ossigeno. Una volta dentro, la stanza del condotto allagato somiglia a una caverna naturale con il soffitto alto circa 3 metri e l'acqua profonda circa 1 metro. Al centro della caverna c'è un discreto blocco di terraf asciutta. Si tratta di un grosso pezzo di solida pietra coperto di fango, quindi non il posto più ospitale in cui riposare. Ciononostante, è piuttosto ampio (almeno 10m x 10m) tanto da permettere ai giocatori di allestire un campo se lo vogliono. L'unica caratteristica al centro dell'isolotto è un piedistallo alto fino al petto, con un busto di bronzo di un gentiluomo vestito in maniera regale. Se il busto viene rimosso dal piedistallo, i giocatori potranno notare che la sua base presenta una grossa protuberanza a forma di stella che si adatta perfettamente ad un meccanismo nel piedistallo. Se la statua viene riposta sul piedistallo, potrà ruotare il meccanismo. Ogni volta che la faccia del busto sarà rivolta verso una delle porte segrete, il piedistallo scatterà, e si aprirà il condotto subacqueo. Non appena il busto viene girato in un'altra direzione, il passaggio si richiude. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/
  20. Oggi l'autore del blog Papers & Pencils ci offre una stanza davvero peculiare: si tratta di un passaggio che collega diverse aree del dungeon tramite un sistema di tunnel sommersi e fontane. Perfetta per "jaquaiare" i vostri dungeon! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Articolo di Nick LS Whelan del 04 Gennaio 2013 Il Condotto Allagato è un possibile modo per passare da un'area del dungeon ad un'altra. Serve a fornire ai giocatori una maggiore mobilità rispetto a quella che avrebbero altrimenti, a patto che siano abbastanza astuti da trovarlo e saperlo sfruttare. Qui sopra è raffigurata stanza che è un condotto allagato a cui si può accedere da quattro diverse location del dungeon. Quando i giocatori entrano in una delle stanze collegate al condotto allagato, bisogna far notare loro che è presente una fontana. L'effettiva fattura della fontana potrebbe variare. Alcune saranno più decorate, o comprenderanno delle sculture, mentre altre saranno piuttosto semplici, e sarà chiaro che la loro funzione primaria è di natura pratica, piuttosto che decorativa. Tutte le fontane dovranno avere sul fondo uno spazio vuoto di almeno 1m x 1m Per esempio, una fontana dal diametro totale di 1,5 metri non potrà avere una statua collocata al suo centro. Se i giocatori decidono di ispezionare la fontana, tirate un dado il cui numero massimo sia uguale (approssimando) al numero totale di fontane che sono collegate alla stanza del condotto allagato. Nell'esempio mostrato sopra, si tirerà 1d4. Se esce un 1, la fontana è quella "attiva". Se i giocatori guardano dentro la fontana, vedranno una pesante grata di ferro. La grata non è fissata, e un personaggio dotato di una forza nella media la può sollevare di lato Se esce un numero superiore a 1, allora il fondo della fontana sembrerà fatto di sola pietra, privo persino di un sistema di scarico evidente. Se viene gettata in acqua della polvere, o qualche altra sostanza particolare, i giocatori saranno in grado di vedere che l'acqua viene risucchiata attraverso sottili giunture sul fondo della fontana. Spostare il fondo di pietra per accedere alla grata sopra descritta non è affatto facile. Le giunture sono troppo piccole perché si possano usare un piede di porco o altri utensili anche più sottili. Si può però frantumare la pietra con un forte colpo di martello. Potreste voler creare qualche altro meccanismo di apertura della porta segreta di pietra, ma qui non ne ho inserito alcuno. Una volta che la grata è stata scoperta e rimossa, un'apertura di 1m x 1m diventerà visibile sul fondo della fontana, conducendo in basso verso l'oscurità più assoluta. Sarà difficile riuscire a posizionare una fonte di luce per esaminare l'area senza che l'acqua la spenga. Se i giocatori riescono a farlo, vedranno un passaggio di pietra sgrossata, che è molto diverso dal resto dell'architettura del dungeon (qualsiasi sia il tipo di architettura). Se i giocatori provano a nuotare nella caverna segreta, dovranno essere in grado di trattenere il fiato per tutto il tempo necessario. Per i condotti che ho disegnato, non dovrebbe essere difficile per la maggior parte dei personaggi. Tuttavia l'altra estremità del condotto è aperta solo se il passaggio della fontana è stato aperto correttamente. Se i giocatori hanno optato per frantumare la pietra che copre la grata, o la hanno forzata in qualche altro modo, allora quando avranno raggiunto l'altro capo del tunnel subacqueo si troveranno di fronte ad un'altra lastra di pietra. A questo punto bisogna chiedere ai giocatori di effettuare una prova di Costituzione per determinare se riescono a trattenere il respiro, o subiranno 1 pf di danno per ogni round fino a quando non avranno di nuovo a disposizione dell'ossigeno. Una volta dentro, la stanza del condotto allagato somiglia a una caverna naturale con il soffitto alto circa 3 metri e l'acqua profonda circa 1 metro. Al centro della caverna c'è un discreto blocco di terraf asciutta. Si tratta di un grosso pezzo di solida pietra coperto di fango, quindi non il posto più ospitale in cui riposare. Ciononostante, è piuttosto ampio (almeno 10m x 10m) tanto da permettere ai giocatori di allestire un campo se lo vogliono. L'unica caratteristica al centro dell'isolotto è un piedistallo alto fino al petto, con un busto di bronzo di un gentiluomo vestito in maniera regale. Se il busto viene rimosso dal piedistallo, i giocatori potranno notare che la sua base presenta una grossa protuberanza a forma di stella che si adatta perfettamente ad un meccanismo nel piedistallo. Se la statua viene riposta sul piedistallo, potrà ruotare il meccanismo. Ogni volta che la faccia del busto sarà rivolta verso una delle porte segrete, il piedistallo scatterà, e si aprirà il condotto subacqueo. Non appena il busto viene girato in un'altra direzione, il passaggio si richiude. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/ Visualizza tutto articolo
  21. Buonasera. scrivo per avere un chiarimento. sto facendo con degli amici una campagna in cui sono un mezzorco barbaro di livello 6 e volevo iniziare a inserire qualche classe di prestigio e stavo pensando proprio al Master of Nine, solo che leggendo sul ToB sto facendo fatica a capire come inserire i vari aspetti. Ho capito il fatto che dovrei biclassare a warblade (sarebbe la mia scelta) per poi puntare al MoN una volta soddisfatti i requisiti, ma a parte i talenti (Adattive style, Dodge, blind-fight, mproved initiative, improved unarmed strike), il resto non riesco a capirlo molto bene, qualcuno può aiutarmi?
  22. L'evento D&D Direct che si è svolto qualche ora fa è stato il teatro di una vasta gamma di importanti annunci per il futuro di D&D. Dall'arrivo di attese ambientazioni, alla rivelazione del titolo del film di D&D, dall'annuncio di nuove linee di prodotti all'elenco dei prossimi manuali localizzati, da nuovi giochi da tavolo a nuovi prodotti digitali ce n'è stato veramente per tutti i gusti! Andiamo insieme a scoprire gli annunci salienti: Spelljammer Una delle ambientazioni storiche di D&D, il cosiddetto "D&D nello Spazio!", era attesa da molti anni ormai per la 5a Edizione, ma sbarca finalmente in mezzo a noi. Come portabandiera di questa ambientazione abbiamo Spelljammer: Adventures in Space, un boxed set che contiene tutto quello che vi servirà per iniziare a giocare nelle sconfinate distese del Piano Astrale. Questo boxed set, previsto in uscita il 16 Agosto 2022, conterrà 3 manualetti da 64 pagine: The Astral Adventurer’s Guide, un manuale che presenta il Piano Astrale come ambientazione e varie opzioni correlate per i giocatori come nuove razze (tra cui gli inconfondibili giff, ippopotami umanoidi), incantesimi ed oggetti magici, Boo’s Astral Menagerie, ovvero il bestiario dell'ambientazione che include 60 nuove creature, e Light of Xaryxis, un'avventura che porterà i personaggi dal livello 5 al livello 8. Assieme a questi 3 manualetti nel boxed set si trova anche una grande mappa a due facce di una città-asteroide da usare come base per l'avventura e uno schermo per il Dungeon Master. Questo prodotto sarà disponibile inizialmente solo in inglese, anche se vederlo localizzato in italiano sarà sicuramente solo questione di tempo. Sempre per l'ambientazione di Spelljammer è stato anche annunciato il primo prodotto di una linea che va a suggellare l'unione tra la WotC e D&D Beyond di cui vi abbiamo parlato qualche giorno fa: il D&D Monstrous Compendium Volume 1: Spelljammer Creatures. Questo è il primo esempio della linea D&D Digital Library, che permette ai possessori di un account Wizards o D&D Beyond di accedere a nuovi contenuti in formato digitale. Questo prodotto è già disponbile fin da ora. Per concludere anche la WizKids produrrà un prodotto per l'ambientazione di Spelljammer, un set di miniature della linea Icons of the Realms. Dragonlance Ma Spelljammer non è l'unica ambientazione passata che ritorna a graziare il panorama di D&D. Anche il celebre setting di Dragonlance avrà ben presto una sua linea di prodotti, anche se per il momento non ci sono grandi dettagli in merito, ma solo un teaser trailer che ci mostra che a fine 2022 vedremo in arrivo un'avventura intitolata Shadow of the Dragon Queen e un Battle Game (un prodotto che pare avere un formato diverso da quello degli altri prodotti visti finora per D&D 5E) intitolato Warriors of Krynn. Quello che sicuramente già sappiamo è che ci saranno dei nuovi romanzi ad accompagnare tutto questo. Journeys Through the Radiant Citadel Abbiamo anche potuto scoprire qualche nuova informazione e vedere in anteprima delle immagini del prossimo manuale previsto in uscita per D&D 5E: Journeys Through the Radiant Citadel. Questa antologia d 13 avventure è prevista in uscita per il 21 Giugno 2022. Dragons of Stormwreck Isle Un'altra novità per D&D 5E è il nuovo starter set Dragons of Stormwreck Isle, annunciato in uscita per il 04 Ottobre 2022 (fin da subito anche in italiano). In questo boxed set i giocatori troveranno un manualetto di 48 pagine con la versione condensata delle regole base del gioco, un'avventura di 32 pagine che porterà i personaggi da livello 1 al livello 3, 5 personaggi pre-generati e un set di dadi. D&D Campaign Cases Sempre parlando di box (che sembrano aver avuto un notevole ritorno di fiamma per la WotC di recente come approccio al design), un'altra linea di cui sono stati annunciati i primi prodotti sono i cosidetti "cofanetti campagna": scatole che contengono dei set di supporti per il gioco da poter portare comodamente con sè. In questa D&D Direct ne sono stati annunciati due: il Campaign Case - Creatures e il Campaign Case - Terrain, entrambi in uscita il 19 Luglio 2022. Il primo contiene vari token e segnalini per rappresentare i vostri mostri, il secondo contiene tessere componibili e griglie da combattimento per poter raffigurare varie tipologie di terreno per i vostri incontri. Localizzazione dei Prodotti Da molti attesa ecco la lista dei prossimi prodotti che verranno tradotti in italiano per D&D 5E: 12 Luglio 2022 - Calderone Omnicomprensivo di Tasha 13 Settembre 2022 - Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso 25 Ottobre 2022 - La Maledizione di Strahd D&D Honor Among Thieves Il nuovo fim di D&D, in uscita il 03 Marzo 2023, ha ora un titolo ufficiale: Honor Among Thieves. Qui di seguito potete vedere il teaser trailer Baldur's Gate 3 Abbiamo anche un video che ci mostra gli aggiornamenti nello sviluppo dell'attessimo terzo capitolo dell'acclamata saga di Baldur's Gate. Neverwinter: Dragonslayer Neverwinter, il MMORPG ufficiale di D&D, vedrà presto uscire la sua prima espansione ufficiale: Dragonslayer. Qui di seguito ne potete vedere il video trailer. D&D Onslaught La WizKids produrrà anche un nuovo gioco di combattimento con miniature intitolato D&D Onslaught, di cui per ora abbiamo solo un teaser trailer. Legends of the Multiverse Una nuova serie di live play, Legends of the Multiverse, è in arrivo nel mondo di D&D, dal 27 Aprile 2022 tutti i mercoledì sera sui canali ufficiali di D&D su Youtube e Twitch. Qui di seguito potete vedere il video trailer. Cosa ne pensate di questi annunci? Qualcosa in particolare ha catturato la vostra attenzione? Fatecelo sapere nei commenti! Da parte mia posso solo dire: Spelljamer Confermato!
  23. Nelle ultime ore il mondo di D&D si è arricchito di un gran numero di novità, compresi alcuni annunci attesi a lungo da molti fan. L'evento D&D Direct che si è svolto qualche ora fa è stato il teatro di una vasta gamma di importanti annunci per il futuro di D&D. Dall'arrivo di attese ambientazioni, alla rivelazione del titolo del film di D&D, dall'annuncio di nuove linee di prodotti all'elenco dei prossimi manuali localizzati, da nuovi giochi da tavolo a nuovi prodotti digitali ce n'è stato veramente per tutti i gusti! Andiamo insieme a scoprire gli annunci salienti: Spelljammer Una delle ambientazioni storiche di D&D, il cosiddetto "D&D nello Spazio!", era attesa da molti anni ormai per la 5a Edizione, ma sbarca finalmente in mezzo a noi. Come portabandiera di questa ambientazione abbiamo Spelljammer: Adventures in Space, un boxed set che contiene tutto quello che vi servirà per iniziare a giocare nelle sconfinate distese del Piano Astrale. Questo boxed set, previsto in uscita il 16 Agosto 2022, conterrà 3 manualetti da 64 pagine: The Astral Adventurer’s Guide, un manuale che presenta il Piano Astrale come ambientazione e varie opzioni correlate per i giocatori come nuove razze (tra cui gli inconfondibili giff, ippopotami umanoidi), incantesimi ed oggetti magici, Boo’s Astral Menagerie, ovvero il bestiario dell'ambientazione che include 60 nuove creature, e Light of Xaryxis, un'avventura che porterà i personaggi dal livello 5 al livello 8. Assieme a questi 3 manualetti nel boxed set si trova anche una grande mappa a due facce di una città-asteroide da usare come base per l'avventura e uno schermo per il Dungeon Master. Questo prodotto sarà disponibile inizialmente solo in inglese, anche se vederlo localizzato in italiano sarà sicuramente solo questione di tempo. Sempre per l'ambientazione di Spelljammer è stato anche annunciato il primo prodotto di una linea che va a suggellare l'unione tra la WotC e D&D Beyond di cui vi abbiamo parlato qualche giorno fa: il D&D Monstrous Compendium Volume 1: Spelljammer Creatures. Questo è il primo esempio della linea D&D Digital Library, che permette ai possessori di un account Wizards o D&D Beyond di accedere a nuovi contenuti in formato digitale. Questo prodotto è già disponbile fin da ora. Per concludere anche la WizKids produrrà un prodotto per l'ambientazione di Spelljammer, un set di miniature della linea Icons of the Realms. Dragonlance Ma Spelljammer non è l'unica ambientazione passata che ritorna a graziare il panorama di D&D. Anche il celebre setting di Dragonlance avrà ben presto una sua linea di prodotti, anche se per il momento non ci sono grandi dettagli in merito, ma solo un teaser trailer che ci mostra che a fine 2022 vedremo in arrivo un'avventura intitolata Shadow of the Dragon Queen e un Battle Game (un prodotto che pare avere un formato diverso da quello degli altri prodotti visti finora per D&D 5E) intitolato Warriors of Krynn. Quello che sicuramente già sappiamo è che ci saranno dei nuovi romanzi ad accompagnare tutto questo. Journeys Through the Radiant Citadel Abbiamo anche potuto scoprire qualche nuova informazione e vedere in anteprima delle immagini del prossimo manuale previsto in uscita per D&D 5E: Journeys Through the Radiant Citadel. Questa antologia d 13 avventure è prevista in uscita per il 21 Giugno 2022. Dragons of Stormwreck Isle Un'altra novità per D&D 5E è il nuovo starter set Dragons of Stormwreck Isle, annunciato in uscita per il 04 Ottobre 2022 (fin da subito anche in italiano). In questo boxed set i giocatori troveranno un manualetto di 48 pagine con la versione condensata delle regole base del gioco, un'avventura di 32 pagine che porterà i personaggi da livello 1 al livello 3, 5 personaggi pre-generati e un set di dadi. D&D Campaign Cases Sempre parlando di box (che sembrano aver avuto un notevole ritorno di fiamma per la WotC di recente come approccio al design), un'altra linea di cui sono stati annunciati i primi prodotti sono i cosidetti "cofanetti campagna": scatole che contengono dei set di supporti per il gioco da poter portare comodamente con sè. In questa D&D Direct ne sono stati annunciati due: il Campaign Case - Creatures e il Campaign Case - Terrain, entrambi in uscita il 19 Luglio 2022. Il primo contiene vari token e segnalini per rappresentare i vostri mostri, il secondo contiene tessere componibili e griglie da combattimento per poter raffigurare varie tipologie di terreno per i vostri incontri. Localizzazione dei Prodotti Da molti attesa ecco la lista dei prossimi prodotti che verranno tradotti in italiano per D&D 5E: 12 Luglio 2022 - Calderone Omnicomprensivo di Tasha 13 Settembre 2022 - Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso 25 Ottobre 2022 - La Maledizione di Strahd D&D Honor Among Thieves Il nuovo fim di D&D, in uscita il 03 Marzo 2023, ha ora un titolo ufficiale: Honor Among Thieves. Qui di seguito potete vedere il teaser trailer Baldur's Gate 3 Abbiamo anche un video che ci mostra gli aggiornamenti nello sviluppo dell'attessimo terzo capitolo dell'acclamata saga di Baldur's Gate. Neverwinter: Dragonslayer Neverwinter, il MMORPG ufficiale di D&D, vedrà presto uscire la sua prima espansione ufficiale: Dragonslayer. Qui di seguito ne potete vedere il video trailer. D&D Onslaught La WizKids produrrà anche un nuovo gioco di combattimento con miniature intitolato D&D Onslaught, di cui per ora abbiamo solo un teaser trailer. Legends of the Multiverse Una nuova serie di live play, Legends of the Multiverse, è in arrivo nel mondo di D&D, dal 27 Aprile 2022 tutti i mercoledì sera sui canali ufficiali di D&D su Youtube e Twitch. Qui di seguito potete vedere il video trailer. Cosa ne pensate di questi annunci? Qualcosa in particolare ha catturato la vostra attenzione? Fatecelo sapere nei commenti! Da parte mia posso solo dire: Spelljamer Confermato! Visualizza tutto articolo
  24. La notizia è oramai vecchia di qualche giorno, tuttavia noi di Dragons' Lair siamo curiosi di conoscere il vostro parere in merito alle ultime operazioni effettuate dalla Wizard of the Coast, che hanno deciso di acquisizione D&D Beyond, il noto sito che da molti anni a questa parte fornisce tutta una serie di tool digitali per giocare a Dungeons & Dragons. D&D Beyond è stato fondato nel 2017 e ad oggi il team vanta circa ottanta elementi dislocati fra Stati Uniti ed Europa. Com'è noto non ha mai fatto parte della Wizards of the Coast - tuttavia secondo le loro dichiarazioni si sono sempre sentiti parte della stessa famiglia, con ragione. Fino ad oggi la piattaforma ha continuato a vivere in maniera indipendente, come strumento digitale ufficiale per D&D, rimanendo parte di una società separata. In questo periodo D&D Beyond vanta oltre 10 milioni di utenti registrati, milioni di personaggi creati e milioni di campagne giocate. Quest'operazione costerà alla casa madre del gioco di ruolo più famoso del mondo oltre 140 milioni di dollari, e la fine delle transazioni dovrebbe concludersi durante la metà del 2022. Gli amministratori hanno dichiarato che avverrà tutto in maniera naturale, permettendo ad ogni utente di mantenere ogni acquisto fatto, e ogni personaggio o campagna fino ad ora creato. Ad annunciare la notizia è stata proprio D&D Beyond sul suo profilo Twitter: Chris Cocks, amministratore delegato di Hasbro, ha dichiarato che “L’acquisizione di D&D Beyond accelererà i nostri progressi sia nei giochi che nel direct to consumer, due aree prioritarie di crescita per Hasbro, fornendo accesso immediato a una base di giocatori fedeli e in crescita”. Ha anche aggiunto che “il portafoglio di giochi di Hasbro è tra i più grandi e redditizi del settore e continuiamo a fare investimenti strategici per far crescere i nostri marchi, anche nel digitale”. Cynthia Williams, presidente di Wizards of the Coast e Digital Gaming ha aggiunto che “D&D Beyond è stato uno dei nostri partner più preziosi nello spazio digitale negli ultimi sei anni e siamo entusiasti di portare i loro talenti migliori nel nostro team”, concludendo con il dire che "il team di D&D Beyond ha costruito un’incredibile piattaforma digitale e insieme forniremo la migliore esperienza possibile di Dungeons & Dragons per i giocatori di tutto il mondo”. Che cosa ne pensate di tutto questo? Eravate già utenti di D&D Beyond, o pensate che comincerete ad utilizzarlo ad ora in poi? Attendiamo i vostri pareri! Link all'Annuncio: https://dnd.wizards.com/news/announcement_04132022
  25. Dungeons and Dragons e D&D Beyond diventeranno presto una cosa sola. La Wizard of the Coast ha deciso di acquisire il famoso sito, che fornisce strumenti digitali utili per giocare a D&D. La notizia è oramai vecchia di qualche giorno, tuttavia noi di Dragons' Lair siamo curiosi di conoscere il vostro parere in merito alle ultime operazioni effettuate dalla Wizard of the Coast, che hanno deciso di acquisizione D&D Beyond, il noto sito che da molti anni a questa parte fornisce tutta una serie di tool digitali per giocare a Dungeons & Dragons. D&D Beyond è stato fondato nel 2017 e ad oggi il team vanta circa ottanta elementi dislocati fra Stati Uniti ed Europa. Com'è noto non ha mai fatto parte della Wizards of the Coast - tuttavia secondo le loro dichiarazioni si sono sempre sentiti parte della stessa famiglia, con ragione. Fino ad oggi la piattaforma ha continuato a vivere in maniera indipendente, come strumento digitale ufficiale per D&D, rimanendo parte di una società separata. In questo periodo D&D Beyond vanta oltre 10 milioni di utenti registrati, milioni di personaggi creati e milioni di campagne giocate. Quest'operazione costerà alla casa madre del gioco di ruolo più famoso del mondo oltre 140 milioni di dollari, e la fine delle transazioni dovrebbe concludersi durante la metà del 2022. Gli amministratori hanno dichiarato che avverrà tutto in maniera naturale, permettendo ad ogni utente di mantenere ogni acquisto fatto, e ogni personaggio o campagna fino ad ora creato. Ad annunciare la notizia è stata proprio D&D Beyond sul suo profilo Twitter: Chris Cocks, amministratore delegato di Hasbro, ha dichiarato che “L’acquisizione di D&D Beyond accelererà i nostri progressi sia nei giochi che nel direct to consumer, due aree prioritarie di crescita per Hasbro, fornendo accesso immediato a una base di giocatori fedeli e in crescita”. Ha anche aggiunto che “il portafoglio di giochi di Hasbro è tra i più grandi e redditizi del settore e continuiamo a fare investimenti strategici per far crescere i nostri marchi, anche nel digitale”. Cynthia Williams, presidente di Wizards of the Coast e Digital Gaming ha aggiunto che “D&D Beyond è stato uno dei nostri partner più preziosi nello spazio digitale negli ultimi sei anni e siamo entusiasti di portare i loro talenti migliori nel nostro team”, concludendo con il dire che "il team di D&D Beyond ha costruito un’incredibile piattaforma digitale e insieme forniremo la migliore esperienza possibile di Dungeons & Dragons per i giocatori di tutto il mondo”. Che cosa ne pensate di tutto questo? Eravate già utenti di D&D Beyond, o pensate che comincerete ad utilizzarlo ad ora in poi? Attendiamo i vostri pareri! Link all'Annuncio: https://dnd.wizards.com/news/announcement_04132022 Visualizza articolo completo
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