Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'DnD tutte le edizioni'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
  • Giochi di Ruolo
  • Giochi da tavolo
  • Play by Forum
  • Altri argomenti
  • Discussioni in Il Lamento della Foresta
  • Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar
  • Discussioni in Shattered Star
  • Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • Discussioni in Esiliati
  • Discussioni in La Santa Inquisizione
  • Discussioni in Age of Worms
  • Discussioni in Rescue
  • Discussioni in MUTATI
  • Discussioni in La gilda di Tarkus
  • Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • Discussioni in Skull King
  • Discussioni in La Guerra dell'Est
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tomb of Annihilation
  • Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
  • Discussioni in Tre passi nel delirio....
  • Discussioni in Le Bestie del Nord
  • Discussioni in Uccisori di Giganti
  • Discussioni in Il futuro di Dawnstar
  • Discussioni in Cavalieri della corona perduta
  • Discussioni in La grande scacchiera
  • Discussioni in Star Trek: Nova (Gilda)
  • Discussioni in La Pietra Eretta
  • Discussioni in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • Discussioni in Alba dei Re
  • Discussioni in Vento di Sangue
  • Discussioni in Silenzio e Oscurità
  • Discussioni in Of Orcs and Men
  • Discussioni in Urban Fantasy
  • Discussioni in Frammenti di Paura
  • Indizi e Appunti in Frammenti di Paura
  • Discussioni in Eroi
  • Discussioni in Il Terrore e la Speranza
  • La Storia in WFRP The Enemy Within
  • Le Risorse in WFRP The Enemy Within
  • La Storia della Moneta in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • OLD - TdS in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Dark Heresy - Calixis Sector
  • OLD - TdS in Dark Heresy - Calixis Sector
  • La Storia in Mystara Classic
  • Le Risorse in Mystara Classic
  • Discussioni in LoneWolf Saga
  • La Storia in Winds of Chaos
  • Risorse in Winds of Chaos
  • Topic di Servizio in WFRP Slave to Darkness
  • Topic di Gioco in WFRP Slave to Darkness
  • Dragons of Autumn in Dragonlance - War of the Lance
  • Risorse in Dragonlance - War of the Lance
  • La Storia in WFRP Gathering Darkness
  • Risorse in WFRP Gathering Darkness
  • The Pits of Bendal-Dolum in Nameless Cults
  • Horror on the Orient Express in Nameless Cults
  • Risorse in Nameless Cults
  • Discussioni in Carrion Crown
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in Curse of Strahd - Muso
  • Discussioni in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • Discussioni in Atorion
  • Discussioni in Ira della Tempesta
  • Discussioni in Queste Oscure Materie
  • Discussioni in Quando i lupi scendono a valle
  • Discussioni in il gioco del martello da guerra
  • Discussioni in La guerra dei Lord [5e]
  • Discussioni in Teschi e ceppi
  • Discussioni in Symbaroum (by Brenno)
  • Discussioni in The Thousand Thrones
  • Discussioni in I Feudi Rossi
  • Topics in Uno Sguardo nel Buio
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Pericolo a Phlan
  • Discussioni in L'Ultima Torcia
  • Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
  • Discussioni in Delta Green
  • Discussioni in Blood Sword
  • Discussioni in Reign of Winter
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • Discussioni in Strange Magic
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • Discussioni in Lindtor
  • Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • Discussioni in La Luce di Ulan
  • Discussioni in Eravamo Eroi
  • Discussioni in La Magia di un Mondo Nuovo
  • Discussioni in Il sogno del Nord
  • Topics in Middle Earth Role Play
  • Discussioni in Warlords of Eryndal
  • Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • Discussioni in Sengoku
  • Discussioni in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Topics in Warhammer
  • Discussioni in Nightwatch
  • Discussioni in The Slayers
  • Discussioni in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • Discussioni in Born of the gods
  • Servizio in Eos
  • Gioco in Eos
  • Discussioni in Rise of The Runelords
  • Discussioni in Alfeimur Ufficiale
  • Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • Discussioni in La Fenice Bianca
  • Discussioni in Le cripte di Strahd
  • Discussioni in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • Discussioni in I viaggi della Discovery
  • Discussioni in Carrion Hill - OminoMagico
  • Discussioni in Un Mondo di Cenere
  • Discussioni in Kingmaker [5e]
  • Discussioni in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • Discussioni in Gli eroi di Koda
  • Discussioni in Hoard of the Dragon Queen
  • Discussioni in Sole, sabbia e sangue
  • Discussioni in Live your Life with your Shop
  • Discussioni in Zaldia
  • Discussioni in La cattedrale
  • Discussioni in I Guardiani Delle Fiamme
  • Eberron Age in La guerra dei Giganti
  • Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei Giganti
  • The Game in The same old story
  • Discussioni in Isger in Fiamme
  • Discussioni in Twin Worlds
  • Discussioni in Old pbf of Dardan
  • Discussioni in Iron World
  • Discussioni in Caos Calmo
  • Discussioni in Dreaming Electric Sheep
  • Discussioni in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • Discussioni in I Figli della Lupa
  • Discussioni in L'Alba dei Re
  • Discussioni in La Cittadella Senza Sole
  • Ambientazione e Topic di Servizio in Le avventure di Agiaca
  • Topic di Gioco in Le avventure di Agiaca
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Le corone di ruggine
  • Discussioni in GMEmulator e D&D
  • Discussioni in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • Discussioni in The Fields of Ash
  • Discussioni in L'ira dei Giusti
  • Discussioni in Il Sangue della Terra
  • Discussioni in Hell's Rebels
  • Discussioni in Wrath of the Righteous
  • Discussioni in Sanguine Corona
  • Discussioni in Avventure Mitiche
  • Discussioni in Lupi Grigi
  • Discussioni in Una nuova era
  • Discussioni in War for the Crown
  • Discussioni in Sotto il velo nero
  • Gioco in Hell's Vengeance
  • Discussioni in Serpent's Skull -Green Group
  • Discussioni in Way of the Wicked
  • Topics in Hell's Vengeance TEAM 2
  • Discussioni in Serpent's Skull - Black Group
  • Discussioni in La scommessa dell'Assassino
  • Discussioni in Children of the Smith
  • Discussioni in אידן
  • Discussioni in Curse of the Crimson Throne
  • Discussioni in Europa Fantasy
  • Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum Orientis
  • Eurus Septima in Advenit Ventum Orientis
  • Discussioni in Mari Stregati
  • Discussioni in Sangue e onore
  • Discussioni in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Discussioni in Locanda di DW
  • Topics in Dead Suns
  • Discussioni in La Rinascita del dio Caduto
  • Discussioni in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • Discussioni in Con Gli Occhi Della Bestia
  • Discussioni in L’OSCURO PRESAGIO
  • Discussioni in L'Isola
  • Discussioni in Ombre del Khorvaire
  • Discussioni in #URBAN HEROES
  • Organizzazione di Servizio in Suspiria de profundis
  • TdG in Suspiria de profundis
  • TdG - La città in pericolo in Pericoli ad Easting
  • TdS in Pericoli ad Easting
  • Compagni & Gregari | PNG in Pericoli ad Easting
  • Discussioni in I Creatori di Mondi
  • Topic di Servizio in The Misty Mountains.
  • The Misty Mountains Cold in The Misty Mountains.
  • Gruppo 1 in Un pretesto per menare le mani
  • Gruppo 2 in Un pretesto per menare le mani
  • Discussioni in Soli Spenti
  • Discussioni in Gaia's Legend
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Ambientazione in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegi
  • TdS - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Introduzione all'ambientazione in L'ascesa di Moruil
  • TdG - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Servizio in delete
  • Kyros's Machinations in delete
  • Discussioni in Bruci La Città
  • TdS - confronto, appunti, off game vario in Storm King’s Thunder
  • Tdg Storm King’s Thunder in Storm King’s Thunder
  • Fuori Gioco in Sotto il cielo della follia
  • Famiglia Janan in Sotto il cielo della follia
  • Venom Nerve in Sotto il cielo della follia
  • Discussioni in Morti Come Noi
  • Discussioni in Le 5 gemme
  • La Profezia Organizzativo in La Profezia dei Mille Volti
  • Discussioni in Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!
  • Discussioni Mondi Infranti in Mondi Infranti
  • Discussioni in Reikland Tales
  • Discussioni in I Grandi Viaggi
  • Discussioni in Avventure nella Terra di Mezzo
  • Immagini - Nella Terra dei Draghi in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Per Millennii
  • Discussioni in Tra abissi e cieli
  • TdS - Un mondo nelle Tenebre in Un Mondo nelle Tenebre
  • Vaaranys in Campagne (by Alcar)
  • Discussioni in Folli e Ladri
  • Discussioni in Sei tu Arie?
  • Discussioni in Starfinder - Dead Suns
  • Axstalrath in DUNGEON WORLD - Axstalrath
  • Discussioni in In Nomine VR
  • Discussioni in Gli araldi del male
  • Discussioni in Le Rune Nere
  • Discussioni in UnownSpaceWorld
  • Discussioni in Inquisitor Dominator
  • Discussioni in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • Discussioni in L'Aquila Nera
  • Discussioni in Strange Aeons
  • Discussioni in In nome della Regina
  • Discussioni in Ravnica: zino heist
  • Discussioni in Another World
  • Discussioni in La Lunga Notte di Miami
  • Discussioni in La guerra della Spada
  • Discussioni in La cabala di Boston
  • Discussioni in Walanden
  • Discussioni in Nuovi Dei
  • Discussioni in La Città dei Morti
  • Discussioni in I Territori Fantasma
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del male elementale
  • Discussioni in Death Frost Doom
  • Discussioni in NES- Colonialism
  • Discussioni in Una Nuova Frontiera
  • Discussioni in vecchio
  • Discussioni in Finis Imperii
  • Discussioni in Cronache Senza Tempo
  • Discussioni in demented and Dragons 5.0
  • Discussioni in FATE Core
  • FATE Core in FATE Core
  • Discussioni in Il Grande Torneo
  • Discussioni in Out of the Abyss
  • Discussioni in Stelle Senza Fine
  • Lore in Stelle Senza Fine
  • Discussioni in Lyra: Prima Fondazione
  • Discussioni in Oscuri Presagi
  • Discussioni in Un Lungo Cammino
  • Discussioni in Il brutale mondo antico
  • Discussioni in We Be Goblins!
  • Discussioni in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • Discussioni in La fuga
  • Discussioni in La tirannia dei dragoni
  • Discussioni in Curse Of Strahd -
  • Discussioni in La Grande Crociata
  • TdG in La compagnia delLo Stirpe
  • Tds in La compagnia delLo Stirpe
  • Schede in La compagnia delLo Stirpe
  • Ambientazione in Avventura a Koor
  • Topic di Servizio in Avventura a Koor
  • Topic di Gioco in Avventura a Koor
  • Discussioni in Journey to Ragnarok
  • Discussioni in Il battito d'ali della farfalla
  • Discussioni in The long way back home
  • Discussioni in Attack ships on fire off the shoulder of Orion
  • TdS - Cazzeggio in La Banshee Bianca
  • TdG - La Banshee Bianca in La Banshee Bianca
  • Discussioni in Helasea
  • Leggimi in Mondo-aperto
  • Discussioni in The son of the forbidden
  • TdS in The way of the Wicked
  • TdG in The way of the Wicked
  • Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
  • Vendetta dall'al di là in Stefino's Horror Stories
  • La casa infestata in Stefino's Horror Stories
  • Chiusi in Stefino's Horror Stories
  • Generale in Stefino's Horror Stories
  • Discussioni in E venne il giorno...
  • Discussioni in La successione dell'Impero
  • TdS in La successione dell'Impero
  • TdG in La successione dell'Impero
  • Discussioni in Eberron - Campagna 5E online
  • Ambientazione Eberron in Eberron - Campagna 5E online
  • TdS in Avventurieri vaganti
  • TdG in Avventurieri vaganti
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Botte, Botte, Botte!
  • Regole per la creazione dei PG in Tyranny of Dragons
  • Discussioni in Tyranny of Dragons
  • Generale in Progetto Eberron
  • Geografia in Progetto Eberron
  • TdS in Progetto Eberron
  • TdG in Progetto Eberron
  • Discussioni in Waterdeep - Il Furto dei Dragoni
  • Discussioni in Lungo viaggio per l'Inferno
  • Ambientazione in The Evil Within
  • Gioco in The Evil Within
  • Discussioni in La Città Incatenata
  • Organizzazione in Profezia Oscura
  • Discussioni in Waterdeep: Dragon Heist
  • Discussioni in DWC
  • Presentazioni in DWC
  • Regole in DWC
  • Tattiche in DWC
  • Luoghi in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in ...this broken jaw of our lost kingdoms
  • Discussioni in L’ Oscurità alle Porte
  • Discussioni in Fighting in the Unknown Lands
  • Discussioni in La Montagna dei Maghi Folli
  • Discussioni in Strand of Fate
  • Discussioni in L'isola dimenticata
  • Discussioni in Nuvole all'orizzonte
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Licantropi: L'Apocalisse
  • Discussioni in Tenebre e Ragnatele
  • Regole per i giocatori pbf in LA VERA ALBION - Isekai
  • Ambientazione in LA VERA ALBION - Isekai
  • Discussioni in Cronache Hyboriane [PF2]
  • Organizzazione in Novitia
  • Gioco in Novitia
  • Organizzazione in Le Nebbie della Follia
  • Gioco in Le Nebbie della Follia
  • Mondo in Le Nebbie della Follia
  • Discussioni in Il ritorno di Atrokos
  • Equipaggio dell'Indomable in Jolly Roger
  • Gioco e servizio in Jolly Roger
  • Mappe e rotte in Jolly Roger
  • Ambientazione e regolamento in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Unitevi alla ciurma! in Cronache della Casa Goristro
  • Personaggi giocanti in Oltre il Regno di Hort
  • Ambientazione in Oltre il Regno di Hort
  • Discussioni in I due Re
  • Personaggi in The Emperor Protects
  • Ambientazione in The Emperor Protects
  • Capitolo 0 in The Emperor Protects
  • Capitolo I - File_RegimentoLXI_Hrax in The Emperor Protects
  • Discussioni in Game of Sons
  • Discussioni in Acrimony
  • Le Risorse in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Vecchio sistema di gioco in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • La Storia in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Discussioni in Una storia di Miniere e Draghi
  • Discussioni in Animal Kingdom
  • Ambientazione in Animal Kingdom
  • Regole in Animal Kingdom
  • Per un Pugno d'Ossa in Animal Kingdom
  • Discussioni in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • Avventura in La Caduta degli Dei
  • Immagini in La Caduta degli Dei
  • Capitoli passati in Call from the deep
  • Sprofonda nella follia in Call from the deep
  • Discussioni in Dietro il Velo
  • Note degli Investigatori in Storie in Baker Street
  • Avventure in Baker Street in Storie in Baker Street
  • Gestione giocate/regole/pg in Warhammer Fantasy
  • Discussioni in War of the Burning Sky (5E edition)
  • Discussioni in Dark Dungeons
  • File in Dark Dungeons
  • Capitolo 1 in La splendente Halarahh
  • Discussioni in Le Rovine di Algast
  • Discussioni in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Schede Investigatori in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Discussioni in La Prigione Astrale
  • TdS in La Guerra del Nulla
  • TdG in La Guerra del Nulla
  • Discussioni in World of Abyss: Vampire the Edgy
  • Creazione PG e Background in Clan del Lupo grigio
  • TdG in Clan del Lupo grigio
  • TdS in Clan del Lupo grigio
  • Gioco in Il Viaggio più Lungo
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Alter ego
  • Cestino in Cestino
  • Trittacarte in Cestino
  • Discussioni in Anno 346
  • Organizzativo in La Marea Verde
  • Topic di gioco in La Marea Verde
  • Ambientazione in La Marea Verde
  • Discussioni in Arena Gladiatoria
  • Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im Innern
  • Compendio in das Neue Feind im Innern
  • Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • Gioco in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • TdS in Dawn of Worlds
  • TdG Dawn of Worlds in Dawn of Worlds
  • Discussioni in La Città Sacra
  • TdS in Il tempio dei quattro signori elementali
  • TdG in Il tempio dei quattro signori elementali
  • Discussioni in Casualmente eroi
  • Servizio in La maledizione di Strahd
  • TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
  • Discussioni in Ombre di un Passato Perduto
  • Tavolo di Gioco in I Fuochi di Angmar
  • Discussioni in Il 13° Treno
  • Discussioni in Mitiche avventure
  • Discussioni in Avventure in Eberron
  • Gioco in Avventure in Eberron
  • Discussioni in Sui Terzi perduti
  • Organizzazione x Wrath & Glory in L'Ira e la Gloria
  • Schede Personaggi e Background Personali in L'Ira e la Gloria
  • Background & Schede PG in L'Ira e la Gloria
  • Avventure Warhammeriane in Avventure a Marienburg
  • Old Stuff in Avventure a Marienburg
  • TdS in Progetto Nebula
  • TdG in Progetto Nebula
  • TdS in Cronache dei Desperados
  • TdG in Cronache dei Desperados
  • Discussioni in Pathfinder 2e
  • Ambientazione in Reign of Terror
  • Investigatori in Reign of Terror
  • On gdr in Il cerchio
  • Off gdr in Il cerchio
  • Discussioni in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • Discussioni in GURPS superheroes
  • Schede PG in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La Miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Salamander Highschool
  • TdS in L'oro degli stolti
  • TdG-L'oro degli stolti in L'oro degli stolti
  • Organizzazione in L’Isola Proibita
  • Mondo in L’Isola Proibita
  • Gioco in L’Isola Proibita
  • Discussioni in I Supereroi di Emerald City, per Mutants&Masterminds
  • The Blight in The Blight
  • La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
  • Schede in La miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Masks
  • DDAL10-00 - Ice Road Trackers in Adventurers League D&D
  • Discussioni in The Hunger
  • Discussioni in Fall of Baldur's Gate
  • Gioco in Segmentum Pacificus
  • Discussioni in Hell's paradise
  • discussioni off game in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni di gioco in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Background&Schede PG in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L'unica luce di speranza
  • ---- in La Desolazione del Nord
  • TdS e TdG in La Desolazione del Nord
  • Discussioni Generiche in Avventurieri allo Sbaraglio
  • Topic di Gioco in Avventurieri allo Sbaraglio
  • PBF in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • PG in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Chat in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Discussioni in Le orde dell'oscurità
  • La vendetta di Jormungand in La vendetta di Jormungand
  • Le Risorse in Out of the Abyss
  • La Storia in Out of the Abyss
  • discussioni off game in Vampire The Masquerade edizione 20 anniversario.
  • TdS in Non si muore solo una volta
  • TdG in Non si muore solo una volta
  • Jormungand, campagna in (GILDA IN PAUSA) The Rise of Jormungand
  • Discussioni in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • La Tomba degli Orrori Tds in Tomb of Horrors
  • La Tomba degli Orrori in Tomb of Horrors
  • Off gdr in Voskhod
  • On gdr in Voskhod
  • Personaggi in Voskhod
  • Discussioni in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • Prova in Cronache d&d 3.5
  • Terre incantate in Cronache d&d 3.5
  • Gioco - Morgansfort in Gilda della vecchia scuola
  • Riservato al DM in Gilda della vecchia scuola
  • Fuori RP in Gilda della vecchia scuola
  • Schede personaggi in Gilda della vecchia scuola
  • Gioco - Winter's Daughter in Gilda della vecchia scuola
  • Discussioni in I coboldi di Tucker
  • Mondo & Regole in L'assassina della mente
  • Discussioni in L'assassina della mente
  • Discussioni in WH40K - Deathwatch - FS
  • Organizzazione in Historia : Ossa e sangue
  • Gioco in Historia : Ossa e sangue
  • Discussioni in Cenere alla Cenere
  • Kingmaker in Tarkmaker
  • The Hunger Games TdG in The Hunger Games
  • The Hunger Games TdS in The Hunger Games
  • Lavoretti&Sbraco in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Tót un etar quel in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Regole creazione del personaggio in Ennesima invasione
  • Risorse in Dark Age
  • La Storia in Dark Age
  • Servizio in Dark Age
  • Gioco in Avventure su Roshar
  • Discussioni in Umani o Dei?
  • servizio in Per un amico
  • Png in Per un amico
  • Mappe varie e dati geografici in Per un amico
  • In gioco in Per un amico
  • personaggi in Per un amico
  • Waterdeep in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • Discussioni in Siete stati buoni quest'anno?
  • Schede PG e BG in Morgasten New High
  • Organizzazione in Morgasten New High
  • Gioco in Morgasten New High
  • Utilità in Morgasten New High
  • Gameplay&Downtime in Gangs of Doskvol
  • Discussioni di Servizio in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • TdG - Scenari in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • Discussioni in I Padroni sono tornati!
  • Discussioni in The Fall of Plaguestone
  • Schede PG e BG in Joshua's Bizarre Adventure
  • Discussioni in Joshua's Bizarre Adventure
  • Ambientazione in Joshua's Bizarre Adventure
  • Utilità in Joshua's Bizarre Adventure
  • 1 capitolo in La notte dei morti
  • Extra Game OOC (chiarimenti Regole ed altro) in Trauma Team Alpha Squad
  • In-Game (IC); Thread di Gioco 1 in Trauma Team Alpha Squad
  • Meccaniche, Risultati, Tiri di Dado in Trauma Team Alpha Squad
  • Biografie e CV dei Personaggi in Trauma Team Alpha Squad
  • Cutscenes, Flashbacks e "Storie Passate" in Trauma Team Alpha Squad
  • Thread di Assenze, Presenze Contingentati ed altro. . . in Trauma Team Alpha Squad
  • La Lore del gioco in Overlord
  • Schede in Overlord
  • Tavolo di gioco in Overlord
  • Personaggi e domande (esistenziali) in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Si gioca!!!! in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Discussioni in Elfen Lied
  • Tds in Storm Lord's Wrath
  • Tdg in Storm Lord's Wrath
  • TdS in Worlds in Peril
  • File e Utilità in Worlds in Peril
  • Schede PG in Worlds in Peril
  • TdG - Crystal Heros in Worlds in Peril
  • Tds in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Tdg in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Dal buio alle sabbie in ZeruAth
  • Discussioni in Welcome to Fallenridge
  • Wordl building in Fabula Connect
  • Press Start in Fabula Connect
  • Assistenza in Fabula Connect
  • discussioni e personaggi in Jordy bizzare's adventure
  • Domande su lore e ambientazione in Jordy bizzare's adventure
  • Discussioni in On the way to redemption
  • Farsight Restart in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Personaggi e Background in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Settore "Obscura Mysterium". . . in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Nave Arca "Adastreia Lux Lucis" in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • servizio servizievole in Desert of tears
  • personaggi in Desert of tears
  • Avventure in Reziroka
  • Discussioni in Unpleasant inconvenience on the cursed moor
  • Topic di Servizio in Echi Lontani
  • Topic di Gioco in Echi Lontani
  • Discussioni in Bloodlands le terre del potere
  • Topic di servizio in L' Imprevedibile Cimento
  • Avventure in L' Imprevedibile Cimento
  • PBF in Sul filo del rasoio
  • Discussioni in THE mother of all suffering
  • Topic di Servizio in Gilda del Vecchio Mondo
  • Topic di Gioco in Gilda del Vecchio Mondo
  • Discussioni generiche in Discesa nell'Avernus
  • Schede Pg in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in 1
  • Generale in Viaggi attraverso la Cittadella Radiante
  • Generale in Icewind dale
  • Campagna in Icewind dale
  • Topic di Servizio in Gilda degli Strigoi
  • Topic di Gioco in Gilda degli Strigoi
  • Creazione del personaggio in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Schede in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Tradizione in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Canale di gioco in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Discussioni in Draghi dell'Isola delle Tempeste
  • Utility in I Custodi di Holdar
  • TdG - I Custodi di Holdar in I Custodi di Holdar
  • Servizio in Il mondo di Krill
  • Gioco in Il mondo di Krill
  • Discussioni in Numero 66
  • Mappe in Numero 66
  • OFF Topic in Mondo Oscuro
  • PG in Mondo Oscuro
  • GIOCO in Mondo Oscuro
  • Gioco in Le Terre Nere
  • Discussioni in Le Terre Nere
  • Personaggi e Background in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Discussioni Extra Roleplay, TdS ed "OOC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Roleplay ed "IC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • TdS in Segreti perduti
  • Personaggi in Segreti perduti
  • TdG in Segreti perduti
  • Il mondo di gioco in Segreti perduti
  • Regolamento in E' Dura fare il Dio
  • Ambientazione in E' Dura fare il Dio
  • Gioco in E' Dura fare il Dio
  • Recap in La miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La miniera perduta di Phandelver
  • Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Equipaggiamento, Materiali Utili & Baratto. . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • La Minaccia degli "Zombies". . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Personaggi & Discord in Beyond the Veil
  • TdS in Yansei
  • Discussioni in Yansei
  • Gioco in Yansei
  • Lista dei Giocatori Interessati & Loro PG in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Ambientazione Di Sharn In Eberron in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Discussioni in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • Discussioni in Morg Borg
  • Discussioni in Historia appunti
  • Discussioni in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Personaggi in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Cestino in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Discussioni in Nelle terre selvagge Savoldland
  • TdG in Discesa nell'Avernus
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Le Legioni Dell'Artiglio Di Tiamat
  • Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.
  • La storia in Ravenloft
  • Horny Horns in Ravenloft
  • TdS in Venenata Mater
  • Schede Personaggi in Venenata Mater
  • PnG in Venenata Mater
  • Mondo in Venenata Mater
  • TdG in Venenata Mater
  • TdG in Le Cronache di Ophelia
  • TdS in Le Cronache di Ophelia
  • Mondo in Le Cronache di Ophelia
  • Personaggi in Le Cronache di Ophelia
  • Schede PG e BG in Elhtings High School
  • Discussioni in Elhtings High School
  • Utilità in Elhtings High School
  • Caccia al Negromante in Le Storie di Amateran
  • Ambientazione in Le Storie di Amateran
  • Sandbox ancora senza nome in Le Storie di Amateran
  • TdS in L'Era del Crepuscolo
  • Personaggi in L'Era del Crepuscolo
  • Ambientazione in L'Era del Crepuscolo
  • Gioco in L'Era del Crepuscolo
  • Servizio in Avventure in DnD
  • Ambientazione in Avventure in DnD
  • Gioco in Avventure in DnD
  • gioco in Del domani non v'è certezza
  • informazioni varie in Del domani non v'è certezza
  • Discussioni in DW
  • Discussioni in La Nuova Alba
  • Ambientazione in La Nuova Alba
  • Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Libretti in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Ambientazione in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Regole in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Coordinamento in C&C
  • Regni in C&C
  • forum di servizio in Campagna d&d
  • Topic di servizio in Campagna d&d
  • Ambientazione e Meccaniche in Piccoli Cesari
  • Topic di servizio discussioni in OFF in Piccoli Cesari
  • Topic di gioco in Piccoli Cesari
  • Discussioni in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Topic di Gioco in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Tdg- ispirazione bardica in Ispirazione bardica
  • Discussioni in Ispirazione bardica
  • Spazio di servizio in Un'altra storia del Male
  • Schede dei personaggi in Un'altra storia del Male
  • Spazio di gioco in Un'altra storia del Male
  • Ambientazione in Il mondo di Erra
  • Capitoli di gioco in Il mondo di Erra
  • Discussioni in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Schede PG in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Discussioni in A Nightmare At Hill Manor
  • Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Ambientazione in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Discussioni in L'eredità di Biadagialla
  • Discussioni in Pokémon Legends - Celebi
  • Discussioni in Rosan
  • CB Red - TdG in Cyberpunk Red - Rewired
  • Prossimo step in La forgia degli Eroi
  • Ruolate in La forgia degli Eroi
  • TdG in Fuga dall'abisso
  • TdS in Fuga dall'abisso
  • Mappe in Fuga dall'abisso
  • Tavolo in La Strada per Skydagger
  • Missioni in La Strada per Skydagger
  • Campagna in La Strada per Skydagger
  • Personaggi in La Strada per Skydagger
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Ravenloft Hunters: Van Richten's Society
  • Ambientazioni & Sottotrame di Ravenloft in Ravenloft Hunters: Van Richten's Society
  • TdS in La verità celata
  • Schede Personaggi in La verità celata
  • PnG in La verità celata
  • TdG in La verità celata
  • Prova in La verità celata
  • Prova 2 in La verità celata
  • Prova 4 in La verità celata

Blog

  • Il Pensatoio
  • Glasnost
  • 1701 Personaggi
  • Links
  • I Bastioni di Orione
  • DiTiElle Weblog
  • Blog mantis
  • Hidden Geometries
  • Archivio
  • Honua Kaulana: Hawaian steampunk
  • Blog ALFOGRO
  • Campagne e Personaggi
  • Azar's vault
  • Campagne, Personaggi, Etc...
  • Blog Zergal
  • Confessioni di un malato di gdr
  • Blog Ichil
  • Alter ego da gioco di ruolo
  • Fantasy CiTy Project
  • I miei Personaggi
  • Blog Beljram
  • MadQueen World
  • Blog kender
  • Personaggi giocanti, avventure, miscellanea
  • Blog OcramGandish
  • La mia storia su Dragon's Lair
  • Blog Bahamut
  • Solnem, un mondo fantasy in divenire.
  • Arcal - Personaggi & Campagne
  • Blog Azothar
  • Le cronache delle giungle della pioggia.
  • Blog Nazgul80
  • Personaggi e Campagne
  • Blog Enry
  • Brave Old World
  • Blog Kursk
  • D&D 3.5 Universe
  • Blog Albieg
  • Diario di gioco
  • -In Blog We Trust-
  • Le partite di ilmena
  • Blog SinConneri
  • Scritti liberi & incompiuti
  • Blog DeeD|iTH
  • Hybris - Ambientazione e Materiali per Pathfinder
  • Malum Quidem Nullum Esse Sine Aliquo Bono
  • Il Brodo
  • The Dark Penguin
  • I miei personaggi
  • Blog Subumloc
  • La Casa del Caos
  • Cyberpunk 2020 - Chicago Adventures
  • Blog Elione
  • La Torre del Mago
  • Laboratorio HCP - Hadopelagische Cortex Préfrontal
  • Blog molmoth
  • HR PATHFINDER & CONSIGLI
  • The AironCave
  • Il gatto di giada
  • Personaggi PbF
  • Welcome to the Wasteland...
  • Un Mese Di...
  • Blog billybob
  • I miei libri
  • Suboptimal Optimization
  • Mephit.it - Gioca online a D&D
  • Personaggi vari ed eventuali
  • Blog Calien
  • TPK
  • Blog daglator
  • Se Mordenkainen avesse Tumblr
  • E' tempo di VENTURA!
  • The Legend of Zelda 5e - Breath of the Wild
  • Blog DarthVader
  • La Taverna del Bardo
  • Blog Halaster
  • Blog Nightshadow
  • Duruxtaxšnā
  • Paladino Ateo
  • Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
  • Argh & OT
  • Tra bardi e stringhe
  • Blog Eiden
  • Anime Erranti
  • Blog francesco89
  • Il Grimorio del Maestro
  • Blog chandwick
  • Blog Codan il bardo
  • Blog Nadrim
  • Qo'noS
  • Blog Rej
  • compagno animale...
  • Pau_wolf's Dungeon
  • Schede Crees
  • Blog Gilgamesh
  • Blog MizarNX
  • Un Giocatore in cerca di un Gioco
  • TSR D&D
  • Blog Lùthien
  • Blog Fiore di Loto
  • [Mappa] Gilda: Il Cerchio
  • La Teoria degli Alti Livelli (Trattato)
  • Blog FairDragoon
  • Cose
  • Blog Phate
  • Blog
  • Il cugino di Alf
  • Blog Onirica
  • Il mio primo blog
  • Beyond the sky - Ambientazione homebrew
  • Blog Minokin
  • Kanuka's drowblog
  • Blog Horace de Vere
  • Lo specchio infranto
  • Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
  • Blog Merin
  • Blog KlunK
  • Personaggi e Campagne
  • Blog leonardo
  • "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
  • The Man in Black
  • Il Barbaro ilLetterato
  • Secondo Me
  • Oromis - Ambientazione Homebrew
  • L'Angolo del Non So Ancora Cosa
  • Nerdcoledi
  • Blog Guderian
  • KA-TET
  • Blog Magnifico SIRE
  • OctoJay
  • l'essenziale è invisibile agli occhi
  • Maledetta Mente
  • Blog Sabaudian
  • The Green Palace
  • Blog Celandra
  • Blog freppi
  • Blog Xamlas
  • La Taverna del Coboldo
  • Blog _Akéiron_
  • Congrega degli stregoni
  • Blog Wiggly
  • So long, and thanks for all the fish.
  • FRÂYNDÛR - AMBIENTAZIONE HOMEBREW
  • E vai di nonsense
  • Blog SilverHorn
  • Blog Dark_Megres
  • Modus ludendi
  • Il vascello, gli occhi e il pilastro
  • Blog Aramil Mailo
  • Blog Bradipo
  • Blog Sirya Oaksounding
  • Blog Carathril
  • Blog bombadil7
  • Blog Jes
  • Blog Ashen Shugar
  • Blog Crisc
  • Blog SolKanar
  • Blog Krinn
  • Evelyn
  • Blog Kyran
  • Blog likeblue
  • Blog Aura Mjukaed
  • La vecchia taverna sul fiume
  • Blog Dado
  • Mondo,mi ricevete?
  • La Porta dell'Anima....
  • Premiata Ruoleria Friulana
  • Blog dreamworker
  • Blog BVZM
  • Ondomia Tales
  • Blog il piccolo gnomo
  • Blog ^EmoPrince^
  • Blog M@jere
  • Blog Acul
  • Last of the Dragonlords
  • Blog trixxus
  • Paladaini Allo Stato Brado
  • Blog Malakias
  • Zibaldone
  • Blog Mia Osis
  • Blog LaereX
  • L'angolo di Zio Jalavier
  • Hewen Rasenglif
  • Blog demiurgo
  • Blog Ren!
  • Blog Gowen
  • Blog Ricky Vee
  • Blog Landor Allevassi
  • Blog DOC
  • Blog Retziel
  • Blog Richter Seller
  • La Tana del Lupo
  • Chi credi che sia
  • Blog DM84
  • Blog krithyj
  • Blog Toromir
  • Blog Feridun
  • Blog stargo
  • Blog black mark
  • Blog Killua
  • Blog Alarick_il_Segugio
  • Blog Vuron
  • Blog DarkMew151
  • Blog cripto92
  • Blog giuseqpe
  • Blog Beld
  • Blog Alaspada
  • Blog lupo
  • Blog ectobius
  • Blog Biondetto
  • Blog rohx
  • Blog Ciozzo
  • Blog skizzo
  • Blog ceccomd
  • Blog axelio89
  • Blog EspioXs
  • Blog paola
  • Pensieri e Papere
  • Blog Iry'nt il Barbo
  • Blog social.distortion
  • Pathfinder Blog
  • The Gentle Art of Killing Players
  • Moral of the Stroy
  • Abydos - Creazione di un'ambientazione passo dopo passo
  • Locanda del Goblin Arruginito
  • Sezione Onirica
  • Blobloblog
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • L'angolo di Alex (?)
  • PbF a cui partecipo
  • Through the Wormhole
  • Arg List
  • Follie, idee e invenzioni, blog di House-rules per D&D 5e
  • Physique du (jeu de) rôle
  • Il Blog delle Mille Colonne
  • Masterando si impara
  • Cleric's sanctum
  • Pathfinder MonLab
  • Il Monocolo
  • L'ira di Tiamat
  • Simply Santi
  • A Random Of Haphazard
  • Cronache di fuoco e sangue: tutto il materiale sulla Blood of Bastards.
  • Out of the box
  • Draghi & Streghe
  • Materiagrigia
  • GDZ - Gioco di Zaorn
  • L'angolo del web di ZN
  • Theory of a Madman
  • Path of Least Resistance
  • Mal-da-Gaming
  • La Cripta Dimenticata
  • Zeruan: Il mondo.
  • Dungeon World Pbf
  • Navigando nei mari della fantasia
  • Quel quasar lontano...
  • Personaggi Play By Forum
  • Pensieri in libertà
  • ~Voice of Silence~
  • Alba dei Re - Pbf
  • Avventure e Personaggi per Pbf
  • Campagne PBF
  • Pg , campagne e .....
  • The Book of Exalted Geeks

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Avventure
    • Background
    • HR e Varianti
    • Schede
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • File in Il Lamento della Foresta
  • File in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • File in Il mercante di Dawnstar
  • File in Shattered Star
  • File in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • File in Esiliati
  • File in La Santa Inquisizione
  • File in Age of Worms
  • File in Rescue
  • File in MUTATI
  • File in La gilda di Tarkus
  • File in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • File in Skull King
  • File in La Guerra dell'Est
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tomb of Annihilation
  • File in Verso I Picchi del Tuono
  • File in Tre passi nel delirio....
  • File in Le Bestie del Nord
  • File in Uccisori di Giganti
  • File in Il futuro di Dawnstar
  • File in Cavalieri della corona perduta
  • File in La grande scacchiera
  • File in Star Trek: Nova (Gilda)
  • File in La Pietra Eretta
  • File 5E in La Pietra Eretta
  • File in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • File in Alba dei Re
  • File in Vento di Sangue
  • File in Silenzio e Oscurità
  • File in Of Orcs and Men
  • File in Urban Fantasy
  • File in Frammenti di Paura
  • File in Eroi
  • File in Il Terrore e la Speranza
  • File in LoneWolf Saga
  • File in Carrion Crown
  • File in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • File in Curse of Strahd - Muso
  • File in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • File in Atorion
  • File in Ira della Tempesta
  • File in Queste Oscure Materie
  • File in Quando i lupi scendono a valle
  • File in il gioco del martello da guerra
  • File in La guerra dei Lord [5e]
  • File in Teschi e ceppi
  • File in Symbaroum (by Brenno)
  • File in The Thousand Thrones
  • File in I Feudi Rossi
  • Files in Uno Sguardo nel Buio
  • File in Storm King's Thunder
  • File in Pericolo a Phlan
  • File in L'Ultima Torcia
  • File in Gli Eroi del Magnamund
  • File in Delta Green
  • File in Blood Sword
  • File in Reign of Winter
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tutti i Peccati del Mondo
  • File in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • File in Strange Magic
  • File in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • File in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • File in La Luce di Ulan
  • File in Eravamo Eroi
  • File in La Magia di un Mondo Nuovo
  • File in Il sogno del Nord
  • Files in Middle Earth Role Play
  • File in Warlords of Eryndal
  • File in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • File in Sengoku
  • File in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Files in Warhammer
  • File in Nightwatch
  • File in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • File in Born of the gods
  • File in Eos
  • File in Rise of The Runelords
  • File in Alfeimur Ufficiale
  • File in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • File in La Fenice Bianca
  • File in Le cripte di Strahd
  • File in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • File in I viaggi della Discovery
  • File in Carrion Hill - OminoMagico
  • File in Un Mondo di Cenere
  • File in Kingmaker [5e]
  • File in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • File in Gli eroi di Koda
  • File in Hoard of the Dragon Queen
  • File in Sole, sabbia e sangue
  • File in Live your Life with your Shop
  • File in La cattedrale
  • File in I Guardiani Delle Fiamme
  • File in La guerra dei Giganti
  • File in The same old story
  • File in Isger in Fiamme
  • File in Twin Worlds
  • File in Old pbf of Dardan
  • File in Iron World
  • File in Caos Calmo
  • File in Dreaming Electric Sheep
  • File in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • File in I Figli della Lupa
  • File in L'Alba dei Re
  • File in La Cittadella Senza Sole
  • File in Il principe della Morte
  • File in Le corone di ruggine
  • File in GMEmulator e D&D
  • File in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • File in The Fields of Ash
  • File in L'ira dei Giusti
  • File in Il Sangue della Terra
  • File in Hell's Rebels
  • File in Wrath of the Righteous
  • File in Sanguine Corona
  • File in Avventure Mitiche
  • File in Lupi Grigi
  • File in Una nuova era
  • File in War for the Crown
  • File in Sotto il velo nero
  • Files in Hell's Vengeance
  • File in Serpent's Skull -Green Group
  • File in Way of the Wicked
  • Files in Hell's Vengeance TEAM 2
  • File in Serpent's Skull - Black Group
  • File in La scommessa dell'Assassino
  • File in Children of the Smith
  • File in אידן
  • File in Curse of the Crimson Throne
  • File in Europa Fantasy
  • File in Advenit Ventum Orientis
  • File in Mari Stregati
  • File in Sangue e onore
  • File in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Files in Dead Suns
  • File in La Rinascita del dio Caduto
  • File in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • File in Con Gli Occhi Della Bestia
  • File in L’OSCURO PRESAGIO
  • File in L'Isola
  • File in Ombre del Khorvaire
  • File in #URBAN HEROES
  • File in La Guglia di Smeraldo
  • File in delete
  • File in Morti Come Noi
  • File in UnownSpaceWorld
  • File in Inquisitor Dominator
  • File in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • File in L'Aquila Nera
  • File in Strange Aeons
  • File in In nome della Regina
  • File in Ravnica: zino heist
  • File in Another World
  • File in La Lunga Notte di Miami
  • File in La guerra della Spada
  • File in La cabala di Boston
  • File in Walanden
  • File in Nuovi Dei
  • File in La Città dei Morti
  • File in I Territori Fantasma
  • File in Ritorno al Tempio del male elementale
  • File in Death Frost Doom
  • File in NES- Colonialism
  • File in Una Nuova Frontiera
  • File in vecchio
  • File in Finis Imperii
  • File in Cronache Senza Tempo
  • File in demented and Dragons 5.0
  • File in FATE Core
  • File in Il Grande Torneo
  • File in Out of the Abyss
  • File in Stelle Senza Fine
  • File in Lyra: Prima Fondazione
  • File in Oscuri Presagi
  • File in Un Lungo Cammino
  • File in Il brutale mondo antico
  • File in We Be Goblins!
  • File in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • File in La fuga
  • File in La tirannia dei dragoni
  • File in Curse Of Strahd -
  • Personaggi in Tyranny of Dragons
  • File in Progetto Eberron
  • File in Waterdeep: Dragon Heist
  • File in DWC
  • File in Fighting in the Unknown Lands
  • File in La Montagna dei Maghi Folli
  • File in Il ritorno di Atrokos
  • File in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Files in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • File in Dietro il Velo
  • File in Le Rovine di Algast
  • Schede in La Prigione Astrale
  • File in Il 13° Treno
  • File in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • File in Masks
  • Schede in Adventurers League D&D
  • File in Le orde dell'oscurità
  • File in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • Files in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • File in Avventure su Roshar
  • Personaggi in Discesa negli inferi
  • File in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • File in Nelle terre selvagge Savoldland
  • File in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • File in Pokémon Legends - Celebi

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Regolamenti e Privacy

Trova risultati in...

Trova risultati che...


Data creazione

  • Inizio

    Fine


Ultimo aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filtra per numero di...

Registrato

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito internet


Skype


Località


GdR preferiti


Occupazione


Interessi


Biografia

  1. Buonasera. Come alcuni membri della community probabilmente sanno, mi sono imbarcato in un progetto di traduzione e inserimento in relativi database del vecchio materiale pubblicato per Advanced Dungeons & Dragons, più precisamente: incantesimi, mostri e oggetti magici. Chiedo il vostro aiuto per la traduzione di alcuni termini, se si può fare ovviamente. Il primo termine da tradurre è "Coffer Corpse", mostro non morto come segue. La traduzione letterale non mi viene, oppure è brutta (cadavere del forziere o della cassa). Pensavo "cadavere irrequieto". Climate/Terrain: Any Frequency: Very rare Organization: Solitary Activity Cycle: Any Diet: None Intelligence: Low (5-7) Treasure: Nil (8) Alignment: Chaotic evil No. Appearing: 1 Armor Class: 8 Movement: 6 Hit Dice: 2 THAC0: 19 No. of Attacks: 1 Damage/Attack: 1d6 or by weapon Special Attacks: Nil Special Defenses: Hit only by +1 or better magical weapons, see below Magic Resistance: Nil Size: M (4’1”-7’ tall) Morale: Average (9) XP Value: 65 The coffer corpse is an undead creature seeking its final rest. It is always encountered on the scene of an incomplete death ritual: a stranded funeral barge, unburnt pyre, or so on. Coffer corpses look like zombies. They hate life, and will attack any living humanoid creature that disturbs them. Combat: The coffer corpse attacks in combat with whatever weapon it was to be buried with, inflicting standard damage for that weapon. Only about 25% of coffer corpses have weapons. If it has no weapon, the coffer corpse attacks with its bare hands, attempting to lock them around the victim’s throat. If its attack roll succeeds, it has fastened its hands in a death grip, inflicting 1d6 points of damage per round until either it is destroyed or its victim is killed. Coffer corpses are unusually strong – a Strength of 20 is needed to break free of a death grip. A coffer corpse struck by a nonmagical weapon for 6 or more points of damage will fall to the ground as if dead, although no real physical damage occurs. Any creature held in a death grip will fall with it, as the grip is not yet broken. After one melee round, the coffer corpse will reanimate and continue to strangle any victim. All those who witness this reanimation must save vs. spell or flee in terror for 2-8 rounds. Magical weapons inflict damage on a coffer corpse depending on their type: Bludgeoning weapons (B) inflict full damage. Slashing weapons (S) inflict normal damage, but gain no damage bonuses for Strength or enchantment. Piercing weapons (P) inflict half normal damage, and do not gain magical or Strength bonuses. As it has no mind, a coffer corpse is immune to all spells of the schools of enchantment/charm and illusion/phantasm. Coffer corpses are turned as wraiths Habitat/Society: As an undead creature which seeks only to complete its journey from life, the coffer corpse is either solitary or one of a group of restless dead. Its habitat is determined by the location and type of its burial method. Any treasure found with it will indicate its station in life – the richer and more powerful the coffer corpse was in life, the more treasure it will have in unlife. A coffer corpse has one overriding instinctive urge: as it was denied a complete death, so others shall be denied life. It is bitter over its incomplete death ritual and seeks to take the lives of others in revenge, particularly if it can deny its victims the release of a death ritual. Thus, when it attacks, the coffer corpse will often attack priests first in the hope that no one will be left to see to a proper burial for its victims. The creature’s bitterness can be used to some advantage if the means to complete the coffer corpse’s death journey can be determined. If the unfinished death ritual which binds the coffer corpse to undeath can be completed, the creature will be released and effectively destroyed. The DM must decide what constitutes the final death ritual in each case. Ecology: Coffer corpses have no need for light, air, water, or food. Those slaying a humanoid creature ignore the corpse, leaving it where it lies. They do not interfere with nonliving scavengers – such as ghouls and ghasts – that come to feed on the carrion they leave. Otherwise, a coffer corpse will tolerate most undead that do not disturb or attack it. They will attempt to kill any living creature encountered near their (unfinal) resting place. Intelligent monsters often realize that a coffer corpse can be a useful rear guard if care is taken to avoid its lair.
  2. Nota del Traduttore: Con questo articolo si apre una nuova rubrica che riempirà i vostri dungeon di tranelli, trabocchetti, meraviglie e insidie di ogni genere. Alla fine di questa serie avrete a disposizione parecchie stanze modulari con cui arricchire le vostre partite. La stanza di oggi farà davvero il botto! La serie offre dei dettagli regolistici legati a OD&D e Pathfinder 1E, ma è possibile usare le idee proposte in qualsiasi sistema di gioco. Articolo di Nick LS Whelan del 28 Dicembre 2012 La Stanza delle Porte Esplosive è una stanza di pietra circolare, a cui i giocatori accedono attraverso una porta ad arco. Sulle pareti esterne della stanza ci sono parecchie porte. Ciascuna porta è fatta di semplice legno, ma è robusta, montata su cardini di eccellente fattura, e rinforzata in ferro. Il pavimento di pietra della stanza è leggermente scosceso verso il centro, dove c'è un foro di circa 45 centimetri. L'interno del foro è buio, ma se i giocatori hanno con sé una fonte di illuminazione, scopriranno che l'interno del foro è molto liscio, e a circa mezzo metro di profondità fa una curva di lato. Non si riesce a vedere oltre. Se ispezionano la stanza con maggiore attenzione, i giocatori potranno notare che tra le porte ci sono aree della parete che sembrano molto più malconce rispetto al resto della stanza. Sono crepate e ammaccate, con pezzetti di calcinacci sul pavimento sottostante. Queste aree danneggiate sono appena una trentina di centimetri quadrati, con le pareti circostanti che sembrano essere in condizioni molto migliori. Dietro ogni porta della stanza c'è un cannone, che viene caricato e preparato da un sofisticato meccanismo che sta dietro le pareti. Ciascuna porta contiene un meccanismo a molla montato nella cornice della porta. Un istante dopo che la porta viene aperta, anche se di pochissimo, il cannone farà fuoco. La palla di cannone viaggerà lungo le linee tratteggiate nella mappa, e colpirà la parete che si trova esattamente di fronte alla porta. Le pareti sono estremamente robuste e non si romperanno, ma i giocatori più attenti potranno notare che ognuna delle sezioni di muro danneggiate che ho menzionato prima ha una porta corrispondente sul lato opposto della stanza. Dopo aver colpito la parete, e magari aver rimbalzato un pochino sul pavimento, la palla di cannone rotolerà lentamente lungo la pendenza del pavimento, finendo nel buco al centro della stanza, dove verrà riportata al meccanismo di ricarica dietro alle pareti. I personaggi che si saranno trovati sulla traiettoria della palla di cannone riceveranno un ammontare di danni appropriato al tipo di gioco cui stanno giocando. (OD&D: 2d6, Pathfinder: 6d6). Se la porta non sarà stata aperta completamente, allora verrà distrutta dal colpo di cannone. In questo caso, i personaggi entro 1,5 metri dalla porta saranno soggetti al danno inflitto dalle schegge di legno. (OD&D Tiro salvezza contro Soffio; Pathfinder TS sui Riflessi con CD 18, 2d6 danni). Nota bene che il cannone non continuerà a sparare a raffica se la porta viene distrutta. La molla deve essere compressa tra un colpo di cannone e l'altro. Se i personaggi si prendono il tempo di confrontare le sezioni di muro danneggiate con le porte, scopriranno che ogni singola area di parete danneggiata è esattamente di fronte a una porta. C'è però una porta che non è di fronte da una sezione di muro danneggiato. Questa sezione di parete è fatta dello stesso materiale di cui è fatto il resto della stanza, ma è priva degli speciali rinforzi che hanno le altre pareti. Se la porta di fronte a questa sezione viene aperta, allora la palla di cannone sfonderà la parete, rivelando un passaggio segreto. A seconda del dungeon, potrebbero esserci o non esserci delle creature che sostituiscono le porte rotte e riparano le pareti danneggiate. I giocatori che entrano nel passaggio segreto potrebbero scoprire al proprio ritorno che la via è stata murata. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-3-blastdoor-room/
  3. Volete delle idee fuori dall'ordinario per delle stanze davvero letali da far incontrare ai vostri giocatori? Questa nuova serie fa per voi. Nota del Traduttore: Con questo articolo si apre una nuova rubrica che riempirà i vostri dungeon di tranelli, trabocchetti, meraviglie e insidie di ogni genere. Alla fine di questa serie avrete a disposizione parecchie stanze modulari con cui arricchire le vostre partite. La stanza di oggi farà davvero il botto! La serie offre dei dettagli regolistici legati a OD&D e Pathfinder 1E, ma è possibile usare le idee proposte in qualsiasi sistema di gioco. Articolo di Nick LS Whelan del 28 Dicembre 2012 La Stanza delle Porte Esplosive è una stanza di pietra circolare, a cui i giocatori accedono attraverso una porta ad arco. Sulle pareti esterne della stanza ci sono parecchie porte. Ciascuna porta è fatta di semplice legno, ma è robusta, montata su cardini di eccellente fattura, e rinforzata in ferro. Il pavimento di pietra della stanza è leggermente scosceso verso il centro, dove c'è un foro di circa 45 centimetri. L'interno del foro è buio, ma se i giocatori hanno con sé una fonte di illuminazione, scopriranno che l'interno del foro è molto liscio, e a circa mezzo metro di profondità fa una curva di lato. Non si riesce a vedere oltre. Se ispezionano la stanza con maggiore attenzione, i giocatori potranno notare che tra le porte ci sono aree della parete che sembrano molto più malconce rispetto al resto della stanza. Sono crepate e ammaccate, con pezzetti di calcinacci sul pavimento sottostante. Queste aree danneggiate sono appena una trentina di centimetri quadrati, con le pareti circostanti che sembrano essere in condizioni molto migliori. Dietro ogni porta della stanza c'è un cannone, che viene caricato e preparato da un sofisticato meccanismo che sta dietro le pareti. Ciascuna porta contiene un meccanismo a molla montato nella cornice della porta. Un istante dopo che la porta viene aperta, anche se di pochissimo, il cannone farà fuoco. La palla di cannone viaggerà lungo le linee tratteggiate nella mappa, e colpirà la parete che si trova esattamente di fronte alla porta. Le pareti sono estremamente robuste e non si romperanno, ma i giocatori più attenti potranno notare che ognuna delle sezioni di muro danneggiate che ho menzionato prima ha una porta corrispondente sul lato opposto della stanza. Dopo aver colpito la parete, e magari aver rimbalzato un pochino sul pavimento, la palla di cannone rotolerà lentamente lungo la pendenza del pavimento, finendo nel buco al centro della stanza, dove verrà riportata al meccanismo di ricarica dietro alle pareti. I personaggi che si saranno trovati sulla traiettoria della palla di cannone riceveranno un ammontare di danni appropriato al tipo di gioco cui stanno giocando. (OD&D: 2d6, Pathfinder: 6d6). Se la porta non sarà stata aperta completamente, allora verrà distrutta dal colpo di cannone. In questo caso, i personaggi entro 1,5 metri dalla porta saranno soggetti al danno inflitto dalle schegge di legno. (OD&D Tiro salvezza contro Soffio; Pathfinder TS sui Riflessi con CD 18, 2d6 danni). Nota bene che il cannone non continuerà a sparare a raffica se la porta viene distrutta. La molla deve essere compressa tra un colpo di cannone e l'altro. Se i personaggi si prendono il tempo di confrontare le sezioni di muro danneggiate con le porte, scopriranno che ogni singola area di parete danneggiata è esattamente di fronte a una porta. C'è però una porta che non è di fronte da una sezione di muro danneggiato. Questa sezione di parete è fatta dello stesso materiale di cui è fatto il resto della stanza, ma è priva degli speciali rinforzi che hanno le altre pareti. Se la porta di fronte a questa sezione viene aperta, allora la palla di cannone sfonderà la parete, rivelando un passaggio segreto. A seconda del dungeon, potrebbero esserci o non esserci delle creature che sostituiscono le porte rotte e riparano le pareti danneggiate. I giocatori che entrano nel passaggio segreto potrebbero scoprire al proprio ritorno che la via è stata murata. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-3-blastdoor-room/ Visualizza tutto articolo
  4. Enciclopedia dei Mostri #01: Aarakocra Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas Enciclopedia dei Mostri #04: Drider Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror) Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere) Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare) Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth) Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo) Articolo di Ecohawk del 17 Settembre 2021 Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera T prenderemo in considerazione il leggendario Tarrasque. Origini Il tarrasque giunge in Dungeons & Dragons dalle leggende francesi, in particolari dai manoscritti della Legenda Aurea del tredicesimo secolo. La bestia viene descritto come un incrocio tra un drago, un leone, un orso, un bue, una tartaruga, uno scorpione e un pesce. Nel primo secolo DC il tarasque, notare come sia scritto con una sola "r" (detto "tarasca" in italiano, NdT), vagava per il sud della Francia, distruggendo raccolti e poderi e cacciando gli umani per mangiarli. Le forze armate erano incapaci di fermare la bestia, ma Santa Marta fu in grado di placarlo con inni e preghiera. Ella condusse la bestia domata nella città di Tarascona, dove gli abitanti massacrarono la bestia. Poi, sentendosi in colpa, cambiarono il nome della loro città per onorarla. Questi eventi furono documentati solo più di 1000 anni dopo che erano avvenuti, quindi gli studiosi potrebbero avere sbagliato a riportare alcuni dei dettagli. Ad ogni modo la città di Tarascona continua ancora oggi a celebrare il tarasque in un festival annuale. Santa Marta e il tarasque, varie illustrazioni del 15° secolo, immagini tratte da Wikipedia Nel corso dei secoli ci sono state molte raffigurazioni differenti dell'incontro tra Santa Marta e il tarasque. Ci sono idee molto differenti sugli animali da cui il tarasque è composto, ma quello che potrebbe sorprendere coloro che sono familiari con la versione di D&D è che tutti sembrano essere d'accordo sul fatto che fosse relativamente piccolo: delle dimensioni di un cane, al massimo di un cavallo. La statua del tarasque vicino al castello di Re Renato di Angiò a Tarascona è un po' più grande, circa delle dimensioni di un camion, ma non è assolutamente paragonabile alla mastodontica bestia che abbiamo sempre conosciuto in D&D. Statua del tarasque a Tarascona, immagine tratta da Dragons Wiki 1a Edizione La prima apparizione del tarrasque in D&D si avrà nel Manuale dei Mostri II. Questo manuale viene accreditato a Gary Gygax, ma come Gygax stesso fece presente in un topic di Q&A su ENWorld, il tarrasque fu ideato da François Marcela-Froideval, un game designer francese che lavorava alla TSR durante il periodo in cui venne sviluppato il Manuale dei Mostri II. Gygax pensava che D&D necessitasse di almeno una creatura mitologica e quasi indistruttibile, perciò il tarrasque venne incluso nel manuale. Cosa ci dice il Manuale dei Mostri II sul tarrasque? Si tratta di una creatura unica, di grand dimensioni e lunga circa 15 metri. Il tarrasque ha l'intelligenza di un animale e un allineamento neutrale. Spende buona parte del suo tempo dormiente in una tana sotterranea, svegliandosi ogni 5-20 mesi per sfamarsi per 1-2 settimane. Ogni decennio circa si dà alla devastazione per alcuni mesi prima di entrare in lungo periodo di sonno (4-16 anni). Mentre è sveglio il tarrasque devasta il circondario, distruggendo o consumando tutta la vegetazione e la vita animale. Mangia ogni cosa vivente, preferendo le creature a sangue caldo. Ci vogliono anni prima che un'area si riprende dall'attacco di un tarrasque. Manuale dei Mostri II (1983) Il semplice vedere un tarrasque fà sì che le creature con fino a 3 Dadi Vita rimangano paralizzate e le creature con fino a 6 Dadi Vita devono fuggire fino a che il tarrasque non è fuori dalla loro visuale. Le creature con più di 7 Dadi Vita devono fuggire solo se falliscono un tiro salvezza contro paralisi. Ha una velocità di 6 metri (meno di un umano), ma può aumentarla di 4,5 metri una volta per turno. Ha una Classe Armatura di -3 e 300 punti ferita. Uno sfortunato errore di battitura nelle statistiche del tarrasque indica i suoi danni con gli artigli come "1-12/1-2" invece di "1-12/1-12" e, detto francamente, i suoi arti superiori sembrano debolucci nell'illustrazione. Il danno corretto per ciascuno degli attacchi del tarrasque é: 1d12 danni per ciascun artiglio, 2d12 per la sferzata di coda, 1d10 per ciascun corno e dei rimarchevoli 5d10 per il morso. Si tratta di un range di 11-118 danni, con una media di 64,5 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Il morso funziona come una spada affilata, tagliando un appendice su un tiro di 18 o superiore. Il tarrasque ha delle difese considerevoli. Risulta immune al fuoco, alle armi non magiche e ai poteri psionici. Rigenera 1 punto ferita per round. Il carapace magico del tarrasque riflette tutti i raggi magici e anche i dardi incantati. Una volta su sei questi attacchi vengono rispediti dritti verso l'incantatore. Per uccidere il tarrasque bisogna ridurlo da 300 a -30 punti ferita e poi usare un incantesimo desiderio per farlo rimanere morto definitivamente. Se ciò non viene fatto la creatura si rigenererà prima o poi. Nei sei anni tra il Manuale dei Mostri II e l'uscita della 2a Edizione, il tarrasque ha mantenuto un profilo relativamente basso nei prodotti di GdR: La guida alle pronunce di Dragon #93 indica “ta-R@SK” (dove @ = la “a” di “fat”) come il modo corretto per pronunciare il nome. La creatura appare anche in alcune avventure specifiche di alcune ambientazioni durante la 1a Edizione (H2: The Mines of Bloodstone, H4: The Throne of Bloodstone and DL16: World of Krynn), ma daremo uno sguardo a queste pubblicazioni più avanti. Il tarrasque ebbe invece un ruolo di spicco in due dei librigame pubblicati per la linea AD&D Adventure Gamebooks a metà degli anni '80. La trilogia di librigame nota come Kingdom of Sorcery è ambientata nel mondo di Tikandia. Il primo libro della trilogia non cita il tarrasque, ma nel secondo (The Sorcerer’s Crown) il protagonista, Carr Delling, scopre la storia del tarrasque che ha distrutto l'Impero Bhukodiano. Questa creatura è ora imprigionata in una tomba, confinata da potenti incantesimi. Più avanti nella storia è possibile che Carr trasformi accidentalmente il suo compagno bardo in un tarrasque lanciando un incantesimo. Come facile immaginare questo pone una brusca fine alla storia. Clash of the Sorcerers (1986) Il tarrasque gioca un ruolo molto più rilevante in Clash of the Sorcerers, il terzo libro della trilogia. Ambientato vari anni dopo il libro precedente, Carr Delling deve entrare nella tomba del tarrasque di cui ha saputo in The Sorcerer’s Crown. Qui si troverà in una corsa contro il tempo per impedire ad un mago rivale di liberare il tarrasque o di ottenere una veste dell'arcimago (o entrambe). Varie possibili ramificazioni della storia includono incontri con il tarrasque, tra cui uno in cui i due maghi rivali combinano i propri incantesimi desiderio limitato per lanciare un desiderio abbastanza forte da uccidere la bestia. Clash of the Sorcerers (1986) 2a Edizione Il tarrasque della 2a Edizione appare nel Monstrous Compendium Volume Two, ed è praticamente indistinguibile dalla versione della 1a Edizione. Viene raffigurata solo la testa del tarrasque, ma viene descritto come un bipede scaglioso con due corna sulla testa, una coda sferzante e un carapace riflettente. Il testo rende esplicito che esiste un solo tarrasque su ciascun Primo Piano Materiale e che il luogo dove dimora sui vari mondi è solitamente ignoto visto che la natura tende a nascondere rapidamente ogni traccia della sua presenza. Viene anche ipotizzato che la creatura abbia una "natura elementale", ma non vengono fornite prove a sostegno della cosa. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Meccanicamente parlando, questo è lo stesso tarrasque che abbiamo già visto nel Manuale dei Mostri II. La sua taglia è stata aumentata a mastodontica (ma è sempre lungo circa 15 metri) e i suoi 300 pf sono segnati come "all'incirca 70 Dadi Vita." Ha il morale di un campione (15). Durante la sua carica una-volta-per-turno, infligge ora doppi danni con tutti gli attacchi con il corno e 4d10 danni da carica. Il resto delle statistiche della creatura sono uguale a quelle della 1a Edizione. Monstrous Manual (1993) L'illustrazione del Monstrous Manual mostra il tarrasque per intero, che sfoggia degli artigli che non paiono deboli come quelli delle versioni passate. Il testo è lo stesso del Monstrous Compendium Volume Two, ma la THAC0 del tarrasque è stata cambiata da 5 a -5, e una nota confusionaria appare in fondo alla pagina che afferma che "le creature con una THAC0 negativa possono essere colpite solo con un 1"; secondo The Apocalypse Stone questa nota in teoria dovrebbe spiegare come le creature con THAC0 negativa manchino comunque quando tirano 1. Il Complete Psionics Handbook conferma che il tarrasque rimane completamente immune ai poteri psionici anche nella 2a Edizione. Sia il CR5: Deck of Encounters, Set Two che Dragon #226 includono dei falsi tarrasque. Nello scenario Il Cammino del Tarrasque nel Deck of Encounters, un sottoposto ha ideato un piano traballante per usare dei finti attacchi di un tarrasque per usurpare un duca tirannico. Viene ipotizzato che la magia usata per localizzare il vero tarrasque possa risvegliarlo, ma poi viene stranamente affermato che questo "non è consigliato" per lo scenario. Dragon #226 include un PNG improvvisato che afferma, per ragioni sconosciute, di aver appena visto un tarrasque dietro l'angolo. 1992 Trading Card #365 (1992) Il tarrasque appare come la carta #365 del set del 1992 del Trading Card Game. Questa versione ha una faccia quasi umanoide e una pelle tra il rosa e il rossiccio. La bestia compare anche nel gioco di carte Spellfire, come carta #001 nell'espansione Spellfire: Forgotten Realms, e nuovamente come carta #134 dello Starter Deck della 4a Edizione di Spellfire. L'illustrazione di questa carta è stata riusata dal Calendario del 1990 dei Forgotten Realms, di cui si parlerà più avanti nella sezione sui Forgotten Realms. L'ultima apparizione del tarrasque nella 2a Edizione si avrà nell'avventura da "fine dei tempi" The Apocalypse Stone. Gli eroi di questa avventura potrebbero essere costretti a fronteggiare la terribile "Bestia Cornuta" come parte di una serie di prove. Questo particolare tarrasque è sufficientemente astuto da fingersi morto se viene abbattuto (ma non reso morto con desiderio) e rimarrà immobile fino a che non avrà rigenerato metà dei suoi punti ferita, per poi riprendere a combattere. The Apocalypse Stone (2000) 3a Edizione La versione del tarrasque del Manuale dei Mostri rimane abbastanza fedele alla versione precedente. Bipede, con le scaglie, due corna, un coda e un robusto carapace, ma ora anche leggermente più grande; mentre prima era descritto come lungo 15 metri, ora è alto 15 metri e lungo 20, e pesa circa 130 tonnellate. Nei termini della 3a Edizione è di taglia colossale. Ha ancora un'Intelligenza bassa (3) ed è neutrale di allineamento. Rimane una creatura unica e il Manuale dei Mostri specifica che ne esiste solamente uno. Il ciclo di attività del tarrasque è simile a quello precedente, ma non identico. Rimane dormiente in un luogo segreto per 4-24 anni, prima di svegliarsi e iniziare un ciclo ripetuto di 1-3 giorni di attività seguiti da 6-24 mesi di torpore. Dopo circa un decennio in questo ultimo ciclo si dà alla devastazione per due settimane piene e poi torna al ciclo più lungo di dormita. Fintanto che è attivo il tarrasque è una macchina di distruzione imprevedibile, divorando tutte le piante, animali ed umanoidi sulla sua strada e facendo fuggire terrorizzate intere comunità. Le origini del tarrasque rimangono materia di ipotesi. Viene menzionata l'idea precedente che fosse un abominio scatenato contro il mondo degli dei, mentre viene avanzata una nuova ipotesi per cui dei maghi malvagi avrebbero cospirato con dei crudeli poteri elementali per creare il tarrasque, che pare essere una sorta di approfondimento della “natura elementale” menzionata nel Monstrous Compendium. Manuale dei Mostri (2000) La maggior parte della descrizione del Manuale dei Mostri viene dedicata a spiegare le capacità in combattimento del tarrasque. Queste si basano su quelle delle edizioni precedenti, ma meglio codificate per combinarsi con le regole della 3E. Ha una presenza terrificante attivata da una carica o da un qualsiasi attacco; questo lascia i bersagli scossi se falliscono un tiro salvezza su Volontà. La sua velocità è di 6 metri, che è sempre più lento di un umano normale, ma mantiene la sua capacità di scattare, con una velocità di 45 metri. Lo può fare adesso solo una volta per minuto, ma non ottiene alcun potenziamento ai danno quando fa ciò. Ha una Classe Armatura di 35, e 48 Dadi Vita (840 punti ferita). Sono meno Dadi Vita ma decisamente più punti ferita che in passato. Secondo la riga dell'Avanzamento è possibile per un tarrasque avere più di 48 Dadi Vita. Il tarrasque ha sempre sei attacchi: un morso (+57, 4d8+17 danni), due corna (+52, 1d10+8 danni), due artigli (+52, 1d12+8) e una sferzata di coda (+52, 3d8+8 danni). Sono un range di 68-157 danni, con una media di 112,5 danni per round, se tutti gli attacchi colpiscono, quasi il doppio rispetto alla 1E/2E. La creatura non ha più un effetto di affilatura sul morso, ma ottiene critico migliorato su tutti i suoi attacchi, che infliggono danni triplo su un tiro naturale di 18-20. Questo aumenta il danno meglio del 30% circa, per un totale di 146 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Inoltre ora il tarrasque può usare una combinazione di afferrare migliorato e inghiottire per ingoiare qualsiasi bersaglio di taglia Enorme od inferiore. Una creatura inghiottita subisce 4d8+14 danni (all'incirca metà da schiacciamento e metà da acido) e deve infliggere 50 danni alle pareti interne dello stomaco del tarrasque per liberarsi. Anche le difese del tarrasque sono notevoli. É immune al fuoco, al veleno e alle malattie. Ha una Resistenza agli Incantesimi di 32, una riduzione del danno di 25/+5 e rigenera 40 punti ferita per round. Il suo carapace riflettente devia tutti i raggi, le linee, i coni e persino i dardi incantati. Le probabilità che un incantesimo sia riflesso verso l'incantatore sono aumentate al 30%. Per aggiungere danno alla beffa la probabilità che l'incantesimo sia riflessa viene controllata prima della Resistenza agli Incantesimi. Il tarrasque è immune alle forme inusuali di danni, quindi può riprendersi da disintegrazione, una spada del ferimento e la putrefazione della mummia. Questi attacchi non possono fare altro che ridurlo a -10 punti ferita. Anche gli arti mozzati si riattaccano istantaneamente se il tarrasque li rimette in contatto. Per uccidere la bestia serve ridurla a -30 punti ferita e poi bersagliarla con un incantesimo desiderio o miracolo, come prima. Per chiudere il tarrasque ha una serie di talenti (Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Schivare, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro) e sensi migliorati (la capacità olfatto acuto e un bonus razziale ad Osservare e Ascoltare). Ha un clima/terreno segnato come “qualsiasi” e un Grado Sfida di 20. Il Manuale dei Mostri della 3.5 aggiorna in vari aspetti il tarrasque. La descrizione viene rivista e resa leggermente meno prosaica. Il tarrasque è ora descritto come “alto come un palazzo a cinque piani”, “cammina come un uccello rapace, sporgendosi in avanti e usando la sua potente coda sferzante per mantenersi in equilibrio”. Ottiene un leggero incremento ai punti ferita (da 840 a 858) ed è ora immune al risucchio di energia e ai danni alle caratteristiche, oltre che a fuoco, veleno e malattie. La riduzione del danno del tarrasque passa da 25/+5 a 15/epico e viene specificato che le armi naturali del tarrasque contano come armi epiche per superare le resistenze ai danni degli avversari. La sua presenza terrificante ha ora un raggio specifico (18 metri) e un tiro salvezza sulla Volontà molto più difficile (CD 36 invece che 26). La descrizione delle sue capacità di afferrare migliorato/inghiottire viene aggiornata per essere in linea con le nuove regole della lotta. Il processo per uccidere il tarrasque viene sostanzialmente riscritto. Tutti i danni inflitti al tarrasque sono ora considerati danni non letali e gli incantesimi di morte istantanea gli infliggono 868 danni non letali, ovvero 10 punti sopra il suo normale massimo. Solo dopo che il tarrasque ha subito 868 danni non letali si può usare desiderio o miracolo per farlo rimanere morto. Il tarrasque della 3.5 guadagna sette talenti addizionali (Allerta, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Migliorato, Oltrepassare Migliorato, Attacco Poderoso e Robustezza) che, se usati bene dal DM, posso migliorare notevolmente l'output di danni della creatura. Dragon #296 (2002) Il tarrasque ha ricevuto di tanto in tanto materiale addizionale sulle pagine della rivista Dragon durante l'era della 3a Edizione. Dragon Annual #5 presenta un piano malvagio in cui un viandante planare chiede aiuto per potersi liberare di un tarrasque tramite un portale. Si tratta in realtà di un piano per fari distruggere al tarrasque il piano di origine del viandante. Tag Team Terror su Dragon #288 descrive un lich che ha sigillato il tarrasque in una piccola gemma usando imprigionare l'anima e ora usa quella gemma come filatterio. Gli eroi devono distruggere il filatterio per sconfiggere definitivamente il lich, ma farlo scatenerà il tarrasque... Anche se non ci sono regole dettagliate per giocare un personaggio tarrasque, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 indica l'eventuale livello effettivo del personaggio come 80! Dragon #296 invece introduce una classe di prestigio adatta a dei cultisti che adorano il tarrasque. Coloro che Risvegliano la Bestia sono un culto dedito a voler portare la fine del mondo risvegliando il tarrasque. Dopo aver vissuto un potente sogno del tarrasque che distrugge tutto quanto, un cultista si risveglia in grado di determinare la posizione del mostro dormiente. Man mano che avanzano nel culto diventano in grado di vivere un apoteosi in cui diventa parzialmente trasformato in una versione in miniatura della bestia. Dragon #359 (2007) Il tarrasque ha ricevuto un articolo della serie Ecologie su Dragon #359. A degna riprova che era l'ultimo articolo di questa serie ad essere stampato in cartaceo, L'Ecologia del Tarrasque fu scritto a quattro mani da due degli autori più prolifici di tale serie: Ed Greenwood e Johnathan M. Richards. Secondo questo articolo un tarrasque può facilmente essere scambiato per un dinosauro e si muove bene o male come un tirannosauro. Diversamente dal tirannosauro però gli arti superiori del tarrasque sono lunghi a sufficienza per poter toccare il terreno anche quando è eretto e lo si è visto “camminare sulle nocche” come un gorilla. Il sistema digerente peculiare del tarrasque presenta tre stomaci, che sono descritti come “le più efficienti macchine di distruzione del multiverso". Il gozzo elastico della creatura spinge gli oggetti divorati lungo un tratto digerente a spirale, fin nel suo ventre. Il rovente stomaco superiore ha pareti forti e resistenti, coperte di migliaia di spuntoni ossei. Il movimento delle pareti è in grado di spezzare rocce, legno ed ossa; gli spuntoni affilati come pugnali segano i materiali fibrosi. Il contenuto del primo stomaco passa poi in quello intermedio, un calderone ribollente di acido corrosivo. Questo fluido è persino in grado di dissolvere la magia dagli oggetti ingoiati. Cioè che non viene digerito dai primi due stomaci viene fuso dal terzo, un lungo tubo pulsante che emana un calore tremendo. La poltiglia acida prodotta da questo stomaco viene bollita e assorbita dal tarrasque. Anche se il tarrasque è in grado di digerire molto rapidamente ciò che divora, conserva buona parte della sua energia per sostenersi durante i lunghi periodi di ibernazione. Dragon #359 (2007) L'Ecologia rende l'abitudine del tarrasque di nascondersi nelle profondità della terra durante i suoi periodi di torpore una capacità speciale. Dopo aver scorrazzato a lungo, se ha consumato energia a sufficienza e non è ingaggiato in battaglia, il tarrasque diventa sonnolento. Usa l'equivalente di scivolare nella terra per sprofondare nel terreno senza disturbare la zona circostante. Se non trova una caverna sufficiente grande dove fare la tana può rimanere in uno stato che i nani chiamano “arnstone” ovvero “essere uno con la pietra”. Mentre è in questo stato, i processi corporei del tarrasque rallentano e entra in ibernazione fino a che non dovrà di nuovo cercare nutrimento. Un tarrasque in stato di arnstone è visibile alle altre creature che passano attraverso la terra, ma non risulta possibile passarci attraverso. Se rimane sospeso in una roccia umida da cui può assorbire fluidi, un tarrasque è in grado di rimanere in uno stato di arnstone fino a 50 anni. Se si trova in rocce secche o se viene disturbato da tremori della terra, cambi di temperatura, movimenti nella vicinanze o danni alla roccia dove si trova sospeso, il tarrasque potrebbe risvegliarsi prima. Una volta risvegliato si comporta in maniera abbastanza erratica. Potrebbe attaccare la fonte del disturbo, fuggire ad alta velocità fino a tornare in ibernazione o semplicemente andarsene placidamente. Dragon #359 (2007) Anche se non è una creatura malvagia, il tarrasque è spinto da una fame insaziabile. Essendo poco più intelligente di un animale vede tutte le altre creature come cibo. Vede qualsiasi altra cosa come cibo. Le sue immunità e rigenerazione rendono la creatura praticamente senza timore e non fugge mai dalla battaglia. Il tarrasque è estremamente infastidito dalle creature in grado di volare, visto che posson eludere la sua portata e il suo stomaco. L'articolo dell'Ecologia si conclude con un tarrasque avanzato. Ha un Grado Sfida di 30, ben 1.538 punti ferita (78 Dadi Vita). É pensato per sfidare anche gli avventurieri di livello epico. 4a Edizione Anche se sia il Monstrous Compendium che il Manuale dei Mostri della 3a Edizione si riferiscono al tarrasque come abominevole, il Manuale dei Mostri della 4a Edizione va oltre e rende il tarrasque un “abominio”, una specifica categoria di mostri. Si tratta di un concetto esplorato per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, anche se quella fonte non include il tarrasque tra gli abomini. Nella 4a Edizione, gli abomini furono creati durante le antiche guerre tra le divinità e i primordiali che servono da sfondo per le storie dell'edizione. Si tratta di armi viventi; alcune come il tarrasque sono enormi. Altre sono pericolose perché ne esistono moltissime. Oltre al tarrasque il Manuale dei Mostri considera gli inseguitori astrali, gli atropal, i demoni del sangue e i phane come abomini. Nella descrizione del tarrasque stesso non vengono fornite molte informazioni. Viene descritto come incarnazione della distruzione cieca, pronto ad andare in guerra per distruggere tutto ciò che vive, creato dagli dei. Come in passato, dorme sotto il mondo per buona parte della sua esistenza, emergendo di tanto in tanto per devastare il continente. Diversamente dalle passate edizioni non esistono un modo per uccidere definitivamente il tarrasque. Se viene ridotto a 0 punti ferita la creatura sprofonda sotto terra dove riprende il suo torpore lungo anni. Viene fatto intendere in un antico testo che per uccidere il tarrasque bisognerebbe prima convincerlo o forzarlo in qualche modo a lasciare il mondo. Manuale dei Mostri (2008) Il tarrasque della 4a Edizione ha due Punti Azione, che usa non appena entra in combattimento per compiere attacchi addizionali. Il suo attacco principale è il morso, un attacco con +34 che infligge 1d12+16 danni e 15 danni continuati fino a che il bersaglio non supera un tiro salvezza. Può combinare il morso con un attacco di travolgere mentre si muove (+33 all'attacco, 1d12+16 danni e il bersaglio è reso prono) oppure può usare Furia del Tarrasque per combinare il morso con un morso lacerante (come il morso ma con 2d12 danni extra) o con uno schianto con la coda (+32 all'attacco, 3d12+16 danni e il bersaglio è reso prono. Se ci sono più bersagli a portata il tarrasque può andare in frenesia e compiere attacchi con il morso contro ciascuna creatura entro 3 quadretti. Risulta difficile confrontare il potenziale di danni di questo tarrasque con quello dei suoi antenati, ma spendendo un Punto Azione può infliggere tra i 68 e i 123 punti di danno (ovvero una media di 95,5 danni) su un singolo avversario. Questo tarrasque è una creatura antica dell'annichilimento, il che implica che tutti i suoi attacchi ignorano le resistenze, cosa particolarmente utile nella 4a Edizione. Anche se non è più possibile ucciderlo definitivamente con un desiderio, già solo portare questa versione a 0 punti ferita è una sfida. Parte con 1420 punti ferita, una Classe Armatura di 32 e resistenza 10 contro tutti i danni, ma non si rigenera più. Questo tarrasque si muove più velocemente dei suoi predecessori, con una velocità di camminare, scavare e scalare di 8 quadretti. Possiede vista cieca ed è immune a charme e paura. Come i suoi predecessori non ha un allineamento. Diversamente dal passato questo tarrasque ha un modo per contrastare i nemici volanti. Emana un'aura che vincola alla terra, che obbliga qualsiasi creatura entro 60 metri a non potersi alzare a più di 6 metri da terra e ad avere una velocità massima di 1 quadretto, perfettamente a portata dell'abominio. Dragon #418 (2012) Dragon #418 fu un numero molto incentrato sul tarrasque della versione online della rivista, con gli articoli History Check: The Tarrasque e The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque sarebbe apparso di lì a poco. L'articolo History Check espande la storia delle origini del tarrasque per la 4a Edizione, ovvero l'essere stato creato durante la guerra tra primordiali e divinità. I creatori del tarrasque vengono rivelati essere gli archeoelementali noti come Principi Elementali. Formarono un'alleanza durante la Guerra dell'Alba e, in un ultimo atto di vendetta prima della loro sconfitta, crearono un abominio dotato di una fame insaziabile: il tarrasque. Ciascuno dei Principi Elementali diede qualcosa alla bestia. Imix il Signore del Fuoco gli conferì il calore interno rovente e l'energia omicida. Cryonax il Portatore dell'Inverno Eterno e Ogrémoch il Tiranno di Pietra conferirono al tarrasque la sua resistenza immortale. Olydra la Signora della Marea Nera e Yan-C-Bin la Grande Nuvola diedero al tarrasque la sua ira inesorabile. Viene ipotizzato che l'aura che contrasta le creature volanti sia a sua volta un dono di Yan-C-Bin. Cosa interessante due Principi Elementali finora sconosciuti sono menzionati in questa descrizione. Uno era una forza legata all'acido e l'altro una creatura di ossa e lame, ma non sopravvissero al processo di creazione del tarrasque. Dopo la sua creazione il tarrasque rimase in incubazione per secoli nel nucleo elementale del mondo, prima di risvegliarsi un giorno per scatenare la furia dei suoi creatori primordiali sulle creazioni degli dei. Gli archeoelementali avevano pensato il tarrasque come una bestia con una intelligenza malevola e astuta, ma esso fu macchiato dalla rabbia incontrollata che aveva attanagliato i suoi creatori. Si dice che il nome della creatura derivi da una parola elfica che significa “inarrestabile”, ma ha da tempo perso il suo significato originale e viene ora usata solo per riferirsi alla creatura. Quando si risveglia durante uno dei suoi cicli di attività, il tarrasque è indiscriminato in ciò che distrugge, – città drow, regni umani, tribù di gnoll che adorano demoni, sette di illithid, clan di giganti – ogni cosa è semplicemente cibo per il possente tarrasque. L'articolo History Check ipotizza che sia solo il fatto che il tarrasque abbia dei cicli di attività alternati a momenti di ibernazione che impedisce alla creatura di distruggere il mondo. Secondo questo articolo, e in contrapposizione all'Ecologia dell'edizione precedente, ci vuole del tempo perché il tarrasque trasformi ciò che divora in energia. Quindi dopo ogni momento di distruzione deve spendere del tempo dormiente per recuperare energie, preparandosi per il prossimo ciclo di risveglio. Se viene ridotto a 0 punti ferita il tarrasque non muore, ma attiva invece un ciclo prematuro di sonno e scende nel suo torpore elementale per evitare danni ulteriori. Quando emerge dal terreno per un ciclo di attività, lo fa in un luogo casuale, non dove è sprofondato nel terreno l'ultima volta. Una spiegazione per questo è che quando un tarrasque dormiente viene disturbato da minatori o esploratori del Sottosuolo, non sempre si risveglia in reazione. A volte semplicemente sprofonda più in basso o lontano da ciò che lo abbiamo disturbato. L'articolo History Check descrive vari culti dediti ad adorare il tarrasque. Molti di questi trovano una loro fine naturale quando vengono divorati dal mostro risvegliati, ma altri, come ad esempio i Vendicatori, sopravvivono. I Vendicatori sono stati fondati da un deva che è tornato in vita dopo essere stato ucciso dal tarrasque. Questo culto ha trovato un modo per sfruttare per i propri scopi nefasti l'energia negativa lasciata dal passaggio del tarrasque e dalla devastazione che crea. Viene messo in evidenza il fatto che il tarrasque possa essere permanentemente distrutto solo portandolo prima via dal mondo mortale. Viene anche chiarito che il tarrasque della 4a Edizione è qualcosa di sconosciuto sugli altri piani, tra cui il Caos Elementale. Esso fu legato al Primo Piano Materiale dai primordiali ed è rimasto così vincolato fino ad ora. L'articolo History Check spiega come il tarrasque sia lentamente cambiando, diventando pian piano sempre più forte con il passare delle ere e che i suoi periodi di attività e torpore si stanno allungando. Questo implica che ad un certo punto il tarrasque sarà permanentemente sveglio, senza più dormire? Si dice anche che l'Antico Occhio Elementale fosse la mano dietro le quinte dell'alleanza tra i Principi Elementali durante la Guerra dell'Alba. É possibile che un apocalisse causata da un tarrasque sempre più forte fosse sempre stato lo scoppo dell'Antico Occhio Elementale? Il secondo articolo presente su Dragon #418, The End Is Nigh!, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque. Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro. Il secondo articolo di Dragon #418, The End Is Nigh!, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque. Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro. 5a Edizione Il tarrasque riceve solo poche righe di informazioni e storia nel Manuale dei Mostri della 5a Edizione. Si tratta essenzialmente di un riassunto dei punti focali della passate edizioni. Rimane un bipede scaglioso, alto 15 metri e lungo 20, che si muove come un uccello rapace usando la coda per bilanciarsi. Pesa centinaia di tonnellata e ha delle fauci abbastanza grandi da poter ingoiare quasi tutto. Il tarrasque è spinto da una fame perenne può divorare intere città prima di cadere di nuovo nello stato dormiente in cui passa gran parte del suo tempo. Esattamente quando e perché si sveglierà la prossima volta rimane un mistero e alcune culture ritengono che sia qualcosa di collegato a giudizi e collere divine. Come sempre si intende che esiste un solo tarrasque in tutto il Piano Materiale. Meccanicamente un tarrasque è di taglia Mastodontica e viene classificato come mostruosità. Riceve anche l'appellattivo di "titano", uno di soli cinque mostri (per ora) a ricevere questo titolo nella 5a Edizione (gli altri sono il terrore astrale, l'atropal, l'empireo e il kraken). Ha una Classe Armatura di 25, una velocità di 12 metri e 33 Dadi Vita (676 punti ferita). Ha vista cieca (entro 36 metri) ed non ha allineamento. Come in passato ha un Intelligenza animalesca (3) e non parla né comprende alcun linguaggio. Manuale dei Mostri (2014) Il tarrasque dispone di una vasta gamma di immunità a danni e condizioni: fuoco, veleno, affascinato, spaventato, paralizzato e tutti i danni contundenti, perforanti e magici causati da attacchi non magici. Ha resistenza alla magia, che gli conferisce vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici. Anche se dovesse fallire un tiro salvezza può usare tre volte al giorno Resistenza Leggendaria, che gli permette di avere invece automaticamente successo. Questo ovviamente presupponendo che il suo Carapace Riflettente non respinga direttamente l'incantesimo, cosa che fa contro dardi incantati, incantesimi che coprono una linea e tutti gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire a distanza. C'è una possibilità su sei che invece di essere semplicemente riflesso senza conseguenze, l'incantesimo venga invece respinto contro l'incantatore. Questo tarrasque, come quello della 4a Edizione, non ha rigenerazione. Manuale dei Mostri (2014) Il tarrasque ha Multiattacco, che gli consente di usare tutti i seguenti attacchi nel proprio turno: presenza spaventosa (le creature entro 36 metri diventano spaventate a meno che non superino un tiro salvezza), un attacco col morso (+19 per colpire, 4d12+10 danni), due attacchi con gli artigli (+19 per colpire, 4d8+10 danni), un attacco con le corna (+19 per colpire, 4d10+10 danni) e un attacco con la coda (+19 per colpire, 4d6+10 danni). L'attacco con il morso può prendere in lotta un bersaglio facendolo diventare trattenuto. Se ha una vittima trattenuta il tarrasque può sostituire ad un attacco con il morso l'opzione di ingoiare la vittima, cosa che le infligge i danni del morso e la sposta nello stomaco della creatura. Una volta lì dentro una creatura subisce 16d6 danni da acido per round fino a chen on riesce ad infliggere 60 danni in un singolo turno al tarrasque dallinterno, cosa che fa sì che la creatura rigurgiti tutte le creature che ha ingoiato. Si tratta di una creatura leggendaria, quindi il tarrasque può effettuare tre azioni leggendarie durante il combattimento, alla fine del turno di un'altra creatura. Queste opzioni sono muoversi di metà del suo movimento, compiere un attacco extra con artiglio o morso oppure, se spende due azioni leggendarie assieme, può mordere ed inghiottire. Combinando queste opzioni con i suoi normali attacchi, il tarrasque della 5a Edizione può infliggere tra i 112 e i 352 danni a round, ovvero una media di 232 danni. Manuale dei Mostri (2014) Se confrontiamo i danni medi dalla 1a alla 5a Edizione, ipotizzando che tutti gli attacchi del tarrasque colpiscano, ottieniamo: 64½ (1a), 86½ (2a), 146 (3a), 95½ (4a), 232 (5a). Se guardiamo invece ai danni massimi per round abbiamo 118 (1a), 158 (2a), 204 (3a), 123 (4a), 352 (5a). Con l'eccezione della 4a Edizione c'è un netto incremento in ogni nuova edizione del gioco. Se guardiamo ai punti ferita invece abbiamo 300 (1a e 2a), 858 (3a), 1,420 (4a), 676 (5a), con un chiaro picco nella 4a Edizione, prima che la 5a Edizione riportasse i valori ad una via di mezzo tra la 2a e la 3a. Si dovrebbe tenere da conto tuttavia che nelle due edizioni più recenti il tarrasque non rigenera più punti ferita, il che fa una notevola differenza. Anche se rimane ragionevolmente al pari dei suoi antenati in termini di potenza offensiva e difensiva, il tarrasque della 5a Edizione sembra abbastanza blando. Non ci sono requisiti speciali per ucciderlo nè svanisce automaticamente sotto terra quando viene sconfitto. Questo tarrasque è semplicemente un sacco di punti ferita. Certo, un sacco di punti ferita molto grande e molto difficile da uccidere, ma non è niente di più che un dinosauro estremamente potente. Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (2018) L'era della 5E è degna di nota per una serie di prodotti accessori pensati per i bambini. Questi includono l'Adventures Outlined Coloring Book, che si chiude con l'illustrazione di un tarrasque furioso, mentre Beasts & Behemoths, uno dei libri della serie A Young Adventurer’s Guide, mette in copertina il tarrasque. Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020) Beasts & Behemoths include un riassunto delle caratteristiche chiave del tarrasque e delle sue origini, ma in uno stile adeguato a dei lettori più giovani. Riesce a mantenere anche una certa leggerezza ed ironia mentre lo fa, con frasi come "Si crede comunemente che esista solo un tarrasque in tutti i regni. Nessuno vorrebbe essere confutato in merito." Fortunatamente le due pagine descrittive includono anche una comoda immagine in scala di riferimento, che mostra quando il tarrasque sia grande rispetto ad un umano. Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020) Varianti del Tarrasque Il primo Manuale dei Piani accenna al fatto che il Piano dell'Acqua abbia la propria versione del tarrasque. La Bestia Guardiana in Reverse Dungeon assume la finta forma di un tarrasque, che è identico eccetto per il fatto che ha un quinto delle dimensioni. L'avventura Legend of the Silver Skeleton, pubblicata sul sito della Wizards of the Coast, presenta un tarrasque meccanico, una sorta di mastodontico oggetto animato. Due edizioni più tardi ritroviamo un altro tarrasque meccanico su Dragon+ #17, ma in questo caso è soltanto un peluche impagliato con degli ingranaggi nascosti, donato come regalo da Nicholas il Porta-Doni in un articolo a tema natalizio. Due articoli nella serie Elite Opponents che veniva pubblicata sul sito della Wizards of the Coast introducono delle varianti del tarrasque. Il primo (The Tarrasque) parla del tarrasque delle leggende, del pirotarrasque a cinque teste e del tarrasque boschivo deformato magicamente. Il tarrasque delle leggende è pensato per potenziare la creatura e fornire una minaccia in stile Godzilla per una campagna D20 Modern. Il pirotarrasque a cinque teste usa l'archetipo multi-testa da Specie Selvagge per fornire cinque teste sputa fuoco alla creatura. La variante boschiva deformata magicamente è adatta ad un tarrasque che vive in un antica e profonda foresta dove si iberna finendo per assomigliare ad un antico albero. E se cinque teste non fossero abbastanza per voi, il secondo articolo (Creatures with a Lot of Heads) presenta un tarrasque a trenta teste. Come potete immaginare si tratta di qualcosa di decisamente sopra le righe. Oltre ad avere un eccesso craniale, questa creatura ha 4,947 punti ferita, una Classe Armatura di 69 e una Resistenza agli Incantesimi di 52. Considerando che ogni testa ha un morso (+121, almeno 4d8+20 danni) e due attacchi con i corni (+120, 1d10+10 danni), il Grado Sfida indicato di 40 potrebbe essere leggermente al ribasso. Dragon #418 accenna alla possibilità che ci sia un tarrasque non morto che vaga per le Radure degli Abissi. Allo stesso modo, Lost Laboratory of Kwalish include delle voci sul fatto che il tarrasque che dorme sotto i Picchi Barriera sia non-morto. Creature Correlate al Tarrasque Dragon #175 ipotizza che il tarrasque possa essere un discendente dell'anchilosauro, ma pare improbabile e contraddice ciò che sappiamo sulle sue origine magiche. Il kadtanach appare nell'avventura Beast of Burden su Dungeon #100. Questa bestia alta 30 metri è onnivora e ha un temperamento placido. Può essere solitamente visto vagare per le Terre Bestiali, dove mangia in continuazione, ma è stato trasportato sul Primo Piano Materiale da una cabala che voleva usarlo per mettere in piedi la carovana mercantile definitiva. In seguito è finito in mano ad un gruppo di gnoll ambiziosi che lo vogliono usare come arma d'assedio semovente. Kadtanach è una parola gnoll che significa "troppo grande per essere visto in un solo sguardo." Anche se il kadtanach non ha le abilità magiche del tarrasque sembra possibile che ci sia un collegamento. Kadtanach, Dungeon #100 (2003) Parti del Tarrasque Nella sua apparizione originale nel Manuale dei Mostri II, viene indicato come il carapace, il sangue e il ventre del tarrasque siano tutte parti di valore. Il guscio può essere trattato con dell'acido e scaldato in una fornace per dare forma a decine di diamanti di valore (10-100, ciascuno del valore di 1000 mo). Quando viene mischiata con il sangue del tarrasque e del ferro ottenuto da un meteorite, la pelle del ventre può essere usata da degli esperti fabbri nanici per creare fino a quattro scudi+5. Il Monstrous Compendium Volume Two specifica che ci vogliono due anni per creare ciascuno di questi scudi e che i nani non lavorano gratis. Purtroppo per gli uccisori di tarrasque, dalla 3a Edizione in poi il guscio del tarrasque non contiene più diamanti. Dragon #418 (2012) Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130 il corno di un tarrasque è una delle componenti per una pozione di invulnerabilità. Non deve però essere usato per creare un corno musicale; Il Canto e il Silenzio spiega come un corno del genere serva solo ad attirare il tarrasque stesso. Treasures of the Wilds (su Dragon #137) afferma che il corpo intero di un tarrasque morto dovrebbe valere all'incirca tra le 50.000 e le 100.000 monete d'oro. Il Complete Barbarian’s Handbook stima il prezzo del carapace sulle 20.000 mo e quello del ventre sulle 5.000 mo. L'ipofisi del tarrasque (o per essere più precisi parte dell'epidermide della ghiandola) è richiesta per incantare una delle componenti materiali dell'incantesimo di 12° livello Avatar di Karsus, come spiegato in Netheril: Empire of Magic. Come vedremo più avanti, la missione per recuperare le componenti per tale incantesimo forma la storia dell'avventura How the Mighty are Fallen. Esattamente quale parte del tarrasque sia necessaria per l'incantesimo viene reso incerto da Powers and Pantheons. Quel manuale afferma che è il sangue del tarrasque ad essere necessario per preparare l'incantesimo. Sembra improbabile che qualcuno voglia pasteggiare con il tarrasque, ma abbiamo già visto il prezzo fornito per il ventre della creatura e in EPIC5-3: Shadow Storm, Garl Glittergold scherza su "slaad arcobaleno e sformato di tarrasque". Troviamo anche la carcassa in decomposizione di un tarrasque che sembra essere stata in buona parte divorata nello scenario CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed della Adventurers League. In CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One scopriamo come sia possibile comprare del tarrasque ucciso di recente nei mercati neri di alto rango di Minauros. Dopo dieci giorni di cottura e marinatura con rare erbe e spezie la carne diventa tenera e può essere sfilata dalle ossa senza coltelli. Pare sia molto saporita e si sciolga in bocca. Tarrasque e Altri Mostri La relazione tra i tarrasque e le altre creature può essere riassunta come "prede" e "cibo", ma secondo il Monster Manual Update: Grell su Dungeon #192, i grell mostrano deferenza al tarrasque in quanto "grande divoratore". Tarrasque e Divinità Il Monstrous Compendium Volume Two suggerisce che il tarrasque sia un abominio scatenato dalle arti oscuri e/o da antiche divinità per punire il mondo. Viene anche ipotizzato un legame tra il tarrasque e i Principi del Male Elementale. I resoconto di una civiltà da tempo estinta parlando di "un grande punitore rettiloide mandato dagli dei per distruggere il mondo." Il Manuale dei Mostri della 3E ripete l'affermazione che il tarrasque potrebbe essere stato invocato da delle antiche divinità per punire tutta la natura e il Manuale dei Mostri della 4E rende la cosa canonica classificando il tarrasque come un abominio, un'arma vivente creatura durante la Guerra dell'Alba tra le divinità e i primordiali. Come già fatto notare prima, Dragon #418 supporta l'affermazione che i Principi Elementali siano i creatori del tarrasque. L'articolo I Principi del Bene Elementale, uscito su Dragon #353 nel tardo periodo della 3E, fa riferimento ad una leggenda secondo cui Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra, sia responsabili del ibernazione ciclica del tarrasque. Impossibilitato a distruggere l'essere, avrebbe usato un artefatto chiamato sabbie del sonno per obbligare il tarrasque a trascorrere buona parte della sua esistenza addormentato. Il tarrasque sembra inoltre comparire spesso nelle storie delle divinità dei giganti. In Monster Mythology, il tarrasque è una delle possibili creature che Hiatea deve sconfiggere per dare prova di sé stessa a suo padre Annam. Ne La Guida di Volo ai Mostri, si afferma che Skoraeus Stonebones abbia aiutato Stronmaus a trovare i tunnel-catene che gli hanno consentito di portare il tarrasque sul fondo dell'oceano dove è finalmente annegato. Storm King’s Thunder afferma che ci potrebbe essere almeno un signore dei giganti delle tempeste che sta cercando di risvegliare il tarrasque.. Tarrasque e Magia Come indicato sopra, varie parti del corpo del tarrasque possono essere trasformate in potenti oggetti magici dai fabbri giusti. In Night Below, un gruppo di dao ha uno scudo+5 quasi completato composto da piastre chitinose di tarrasque. I dao hanno ucciso i nani che lo stavano creando prima che fosse finito e ci vogliono altre 1d4+4 settimane di lavoro da parte di un mastro artigiano nanico per completarlo. Il manuale Adventurer’s Vault elenca l'armatura di piastre di tarrasque come opzione per le armature perfette. Viene creata per emulare la corazza impenetrabile di questa gigantesca creatura ed è composto da centinaia di noduli incastrati tra sottili strati di metallo. Offre un bonus di armatura di +12 e una resistenza 5 a tutte le forme di danni. Distruggere degli oggetti magici facendoli divorare al tarrasque è un tema abbastanza comune. La Dungeon Master’s Guide II ci presenta una gloriosa illustrazione a pagina completa di Jozan e gli altri personaggi iconici della 3E che gettano la Verga di Orcus nelle fauci di un tarrasque, probabilmente per distruggerla. Viene suggerito che questo metodo di distruzione dovrebbe funzionare per vari artefatti. Spellbound afferma che un modo per distruggere l'artefatto malvagio Sfera della Luna Mortale sia di farlo divorare da un tarrasque. Dragon #418 elenca la Zanna di Baator, la Fascia d'Ebano e il Talismano di Ahrjez tra gli oggetti magici distrutti all'interno di un tarrasque e afferma che persino il Demonomicon o la Mano di Vecna potrebbe essere distrutti nello stesso modo. La Guida del Dungeon Master della 5E conferma che uno dei modi per distruggere un artefatto sia di farlo ingoiare e digerire da un tarrasque. Dungeon Master’s Guide II (2005) Il mazzo totem delle meraviglie contiene una carta del tarrasque. L'effetto di questa carta, se pescata, è che il prossimo attacco con successo portato dal personaggio è un colpo mortale, a meno che il bersaglio non abbia un livello o dei Dadi Vita più alti e non superi un tiro salvezza contro morte. Questo mazzo viene descritto su Dragon #271. Totem Deck, Dragon #271 (2000) Uno dei denti di Dahlver-Nah, descritti su Tasha’s Cauldron of Everything, viene collegato alla storia dell'ultimo tarrasque ed appare come un frammento affilato di un dente di tarrasque. Se piantato nel terreno il dente evoca un tarrasque, se impiantato nella bocca di qualcuno chi lo indossa infligge danni doppi ad oggetti o strutture ma corre il rischio di cadere in preda ad una furia incontrollabile e feroce se subisce molti danni. Secondo Infernal Machine Rebuild, uno degli effetti della Macchina Infernale di Lum il Folle è quello di poter evocare un tarrasque quando la persona che attiva la macchina incontra un particolare tipo di creatura. Il tarrasque evocato si dà alla devastazione per un'ora e poi sparisce. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden include una pergamena di evocazione del tarrasque, che fa esattamente quello che ci si potrebbe aspettare. Il tarrasque evocato è ostile verso tutte le creature eccetto sé stesso e svanisce quando raggiunge i 0 punti ferita. L'avventura si prende la premura di spiegare il probabile effetto di un tarrasque sguinzagliato nella regione in cui si svolge l'avventura. Piccolo spoiler: non è cosa buona. In quell'avventura troviamo anche una sfera senziente e molto sapiente che si fa chiamare Professor Skant. Una delle sue aree di studio è il tarrasque ed è sempre pronto a dare lunghe e condiscendenti lezioni in merito a chiunque voglia ascoltarlo. Ci sono anche fonti non magiche di informazioni sul tarrasque. Essential Works, un articolo su Dungeon #122, descrive vari libri rari che potrebbero trovarsi in una biblioteca. Uno di questi è Le Cronache di Turtho, che vale 150 mo per un collezionista. Questo libro, che consiste di varie pagine macchiate dall'acqua e legate assieme alla mano peggio tra due copertine rovinate, descrive i segni e portenti che annunciano l'imminente arrivo del tarrasque. Un culto che venera il tarrasque, noto come I Prescelti del Caos, ha distrutto buona parte delle copie di questo tomo e continua a dare la caccia a chiunque ne abbia una copia. L'articolo Metamorfologia su Dragon #280 suggerisce che la forma del tarrasque è una buona scelta per una trasformazione. Sottolinea anche come molte delle capacità di combattimento della creatura siano straordinarie invece che sovrannaturali, quindi vengono guadagnate quando ne si assume la forma. Magic of Incarnum presenta due soulmeld a tema tarrasque: il carapace terribile e l'avatar totem. Il carapace del terrore consente ad un totemista di emulare il potere del tarrasque in combattimento, fornendo bonus ai danni e un'area di minaccia incrementata, un potenziamento temporaneo alla velocità, resistenza agli incantesimi o la capacità di far diventare scosse le creature vicine. Il legame al cuore dell'avatar totem offre un collegamento al tarrasque; fornisce ad un totemista una riduzione del danno. L'articolo The Art of Binding: Warlock Vestiges su Dragon #383 presenta vari nuovi incantesimi per un warlock che faccia un patto con una vestigia. Uno di questi è vestigia del creatore terreno, che afferma di trarre potere dal creatore dimenticato del tarrasque. Si tratta di un incantesimo giornaliero di livello 29 che infligge almeno 3d10 danni oltre a 10 danni continuativi; questi danni ignorano ogni resistenza ed immunità, cosa che li rende particolarmente potenti in termini della 4E. Secondo Magia di Faerûn, anche se Herald’s Holdfast non è un vero mythal, la magia di questo luogo nella parte sud del Bosco della Luna è sufficientemente forte per proteggere contro vari invasori, tra cui il tarrasque. FAQ sul Tarrasque I lettori della rivista Dragon hanno avuto alcune strane domande in merito al tarrasque. Ecco le domande parafrasate poste al Sage Advice e le relative risposte, tratte da Dragon #142, Dragon #180, Dragon #183, Dragon #192, Dragon #250 e Dragon #271, tutte pertinenti alle versioni di 1E e 2E del tarrasque. Q: Il tarrasque ha davvero solo un attacco che infligge solo 1-2 danni? A: No, si tratta di un errore di stampa. Dovrebbe essere 1-12. Q: Può usare i corni solo sulla base della sua carica una-volta-per-turno? A: No, può attaccare con le corna anche senza caricare. Q: Bisogna davvero ridurre il tarrasque a -30 punti ferita e poi usare desiderio per ucciderlo? A: Sì. Q: Il tarrasque ha diritto ad un tiro salvezza contro il desiderio? A: No. Q: Questo desiderio potrebbe avere conseguenze negative come ogni tanto succede coi desideri usati per uccidere delle creature? A: No. Q: L'acido danneggia il tarrasque? A: Sì, ma serve comunque il desiderio. Q: Se si usa una sfera dell'annichilimento per uccidere il tarrasque, serve comunque il desiderio? A: Sì. Inoltre le creature estremamente massicce non sono necessariamente uccise sul colpo da una sfera dell'annichilimento, quindi potreste averlo solo reso più furioso. Q: Cosa succede se il tarrasque viene pietrificato, viene ucciso? A: No, non muore e si libera dalla pietrificazione dopo 4d4 anni (o quando vuole il DM). Q: E una spada del ferimento, funzionerebbe sul tarrasque? A: No, può rigenerare quei danni normalmente. La ferita sanguina per massimo quattro round. Q: Si può usare metamorfosi su un tarrasque per trasformarlo in un coniglio e mangiarlo? A: No, metamorfosi funziona solo sull'incantatore. Q: Okay d'accordo, allora si può usare metamorfosi su altri per trasformare un tarrasque in un coniglio? A: Quello funziona, ma il tarrasque mantiene i suoi punti ferita, Classe Armatura, rigenerazione e attacchi con morso e calcio. Q: Ma queste non sono le normali regole di metamorfosi su altri! Perché mantiene la sua Classe Armatura e il suo attacco con il morso? A: Ooops. In questo caso un tarrasque sotto metamorfosi mantiene la sua Classe Armatura perché è speciale. Mantiene i suoi denti affilati anche da coniglio perché abbiamo visto tutti Monty Python e il Sacro Graal. Cavalieri che stanno per incontrare un tarrasque trasformato Le domande inusuali sul tarrasque non si fermarono alla 2E. Eccone altre, sempre parafrasate, dagli archivi Ask Wizards sul sito web della Wizards of the Coast. Alcune di queste risposte sono state rese pubbliche dai singoli fan che le hanno chieste, invece di essere risposte ufficiali: Q: Cosa succede se un tarrasque ne incontra un altro? A: Secondo il Manuale dei Mostri della 3E ne esiste solo uno, quindi non è qualcosa di cui preoccuparsi. Q: E se qualcuno viaggiasse nel tempo e ne trasportasse uno nel presente? A: Dato che c'è sempre solo un tarrasque prenderlo dal passato significa che quello nel presente cesserebbe di esistere, ma anche ignorando la cosa si combatteremo fino ad uno stallo oppure finché uno dei due non sviene o l'altro si annoia e se ne va. Q: Il tarrasque è femmina? A: Il tarrasque non ha genere. Q: Un anello dei tre desideri può essere usato per 1) dare un genere specifico al tarrasque, 2) crearne un secondo di genere opposto e 3) farli accoppiare? A: Anche se un desiderio potrebbe probabilmente dare un genere al tarrasque, non è abbastanza potente per crearne un secondo, altrimenti ce ne sarebbero molti di più in giro per il mondo, creati da maghi di alto livello. Q: Una verga del comando può essere usata per obbligare un tarrasque a ingoiare 100 fiale di veli ghiacciati (un oggetto magico dal manuale Frostburn che infligge 6d6 danni se accidentalmente ingoiato) per ridurlo a -30 punti ferita? A: No, una verga del comando non può far fare al tarrasque qualcosa di contrario alla sua natura, che è uccidere tutto ciò che lo circonda. Ma se le fiale fossero trasportate da qualcuno si potrebbe fare sì che il tarrasque ingoi quella persona, quello dovrebbe funzionare. Q: Visto che i punti ferita da soffocamento non vengono rigenerati, si può sigillare un tarrasque in un cubo fatto di muri di forza ed ucciderlo? A: Il tarrasque effettivamente finirebbe per soffocare ed essere ridotto a -10 punti ferita, ma non morirebbe e tornerebbe ad agire nel momento in cui potesse di nuovo respirare. Q: Una sfera dell'annichilimento può uccidere un tarrasque nella 3E? A: Sempre no. Anche nella 5E le persone hanno continuato a fare domande sui tarrasque. Ecco delle risposte parafrasate dagli archivi del D&D Sage Advice: Q: Gli artigli del tarrasque contano come armi magiche? A: No. Q: Se riuscissi a colpire un tarrasque con una bacchetta dei globi viscidi sarebbe trattenuto per un'ora? A: Sì. Q: Lo scudo a repulsione dell'artefice funziona contro il tarrasque? A: Sì Q: L'abilità del monaco della mano aperto di rendere prone le creature funziona su un tarrasque? A: Sì, ma il tarrasque può usare la sua resistenza leggendaria se fallisce il tiro salvezza. Q: In uno scontro tra il tarrasque e le Statue Viventi di Waterdeep, chi vincerebbe? A: In uno scontro uno contro uno vincerebbe il tarrasque. In uno scontro tra tutte le Statue e il tarrasque vincerebbero le Statue. Tarrasque nelle Ambientazioni Council of Wyrms Sleeping Dragon, pubblicata su Dungeon #48, è un'avventura introduttiva per l'ambientazione Council of Wyrms. In questa avventura il dracolich Infernis vuole evocare il tarrasque usando l'artiglio della distruzione totale. Oltre ad evocare la creatura, questo oggetto permette al suo possessore di dare un singolo comando al tarrasque. Il tarrasque seguirà questo ordine per un ciclo di attività (1d6+8 giorni) dopo di che ha uguali probabilità di tornare a dormire o di attaccare chi lo ha evocato. Lo scopo di questa avventura è di contrastare i piani di Infernis, quindi il tarrasque compare solo le cose vanno davvero male. Dark Sun Anche se il tarrasque non appare nei manuali di Dark Sun, è il punto focale del videogioco Dark Sun: Wake of the Ravager. Nel momento climatico del gioco l'antagonista della storia, il Lord Guerriero, rilascia il tarrasque. Gli eroi devono sigillare la creatura nella Urna di Utatci per vincere. Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), immagine fornita da cure888 Il manuale Dark Sun Campaign Setting per D&D 4E implica che Athas non abbia un tarrasque visto che sostituisce le armature di piastre di tarrasque (presente nella Adventurer's Vault) con armature di guscio di signore dei Braxat. Forse sarà perché l'unico tarrasque era stato sconfitto in Wake of the Ravager. Dragonlance Secondo DL16: World of Krynn, Lord Soth tiene un tarrasque domestico in una stanza in miniatura nella sua fortezza di Dargaard. In maniera forse comprensibile il Bestiario di Krynn per la 3E relega il tarrasque a status non-canonico per Krynn, includendolo in una lista di mostri che non appaiono nell'ambientazione di Dragonlance. The Dragonlance Nexus ha un intervista con il tarrasque di Dargaard Keep. Non risponde bene alle domande sul suo stato canonico Eberron L'introduzione al manuale Segreti di Xen'drik afferma che il tarrasque giace in ibernazione sotto il Mare Flussodighiaccio ormai da più di 40.000 anni. Esso è imprigionato da sigilli piazzata dai maghi giganti della Lega Sul'at e basterebbe una semplice parola sbagliata per far cedere i sigilli e liberare la creatura in un mondo ignaro del pericolo. L'avventura EXP-9: Endgame, che è parte della campagna di gioco organizzato Xen’drik Expeditions, ignora Segreti di Xen'drik e piazza il tarrasque sotto le acque vicino a Stormreach. In questa avventura viene usato da un gruppo noto come La Tavola come arma per attaccare Stormreach. Buona parte delle comparse del tarrasque nello scenario avvengono in scene di passaggio, inclusa una in cui una gigantesca aeronave si schianta sulla creatura ed entrambe sono consumate da una gigantesca esplosione. Vengono fornite delle statistiche per questo tarrasque, che è una versione con l'archetipo deformato magicamente, ma non ci si aspetta che i PG lo ingaggiano durante l'avventura. Draghi di Eberron suggerisce invece che il tarrasque possa avere la sua dimora ad Argonnessen, ma senza specificare un luogo particolare. Exploring Eberron ipotizza che il tarrasque possa essere uno dei kar'lassa: delle gigantesche mostruosità immortali che vivono molto al di sotto della superficie del Mare del Tuono. Prosegue poi affermando che il tarrasque è piccolo per un kar'lassa, molti dei quali sono lunghi svariati chilometri. Forgotten Realms Un incontro con un tarrasque è una delle prove di Orcus in H2: The Mines of Bloodstone e la tana della creatura è uno dei luoghi menzionati nel Reame di Orcus in H4: The Throne of Bloodstone, ma la prima apparizione visiva del tarrasque nei Forgotten Realms è una illustrazione di Jeff Butler per il calendario dei Forgotten Realms del 1990. Questa immagine sarà riproposta ne The Art of the Advanced Dungeons & Dragons Game alcuni mesi dopo. Secondo Butler non c'è una storia particolare dietro questa immagine, era semplicemente intrigato dal tarrasque e voleva anche dipingere un gorilla gigante. Forgotten Realms 1990 Calendar (1989) La successiva apparizione di un tarrasque nei Reami si trova nella Dragonreach Saga raccontata nei numeri #5-#9 della serie a fumetti dei Forgotten Realms pubblicata dalla DC. I protagonisti della storia (la ciurma della nave volante Signori dei Reami) ricevono una richiesta da parte di un drago di bronzo di nome Murilantilathenes per scoprire cosa sta uccidendo i grandi draghi del nord. Scoprono che si tratta di un essere misterioso conosciuto come il Reietto, che impugna un potente bastone ed è in grado di evocare un tarrasque e usarlo come cavalcatura. Gli eroi della storia sono in grado di sconfiggere il mostro e questo fa sì che il Reietto scompaia. Esattamente chi o cosa fosse il Reietto o come fosse in grado di controllare un tarrasque non viene mai spiegato. Forgotten Realms comics #7 e #8 (1990) Il primo incontro con un tarrasque del Faerûn avviene nell'avventura How the Mighty are Fallen. Ambientata nel passato, negli ultimi giorni di Netheril, vede gli avventurieri assoldati dall'arcimago Tarsus per ottenere delle componenti speciali per incantesimi. Una di esse è l'ipofisi di un tarrasque. Questo organo spugnoso pesa circa 9 chili ed occupa l'equivalente di tre zaini di spazio. Secondo l'avventura è possibile usare un'arma magica per rimuovere la ghiandola dal tarrasque addormentato senza svegliarlo. Il tarrasque in questione si trova in un tumulo ad ovest di Yeoman’s Loft. Netheril: Empire of Magic indica che questo luogo si trova nelle Montagne Purpuree. How the Mighty are Fallen (1996) Le Elminster’s Ecologies inseriscono il tarrasque nelle tabelle degli incontri delle caverne profonde per i Corni Tempesta e i Picchi del Tuono. Viene inoltre indicato che un tarrasque potrebbe essere addormentato sotto il "Luogo Segreto tra le Sabbie" nella parte sud della Spada nel deserto dell'Anauroch. Questo potrebbe essere lo stesso tarrasque a cui è stata rimossa l'ipofisi in How the Mighty are Fallen, visto che i luoghi coincidono. Polyhedron #109 documenta come un magistrato della città di Ravens Bluff abbia negato il permesso per allargare una dimora costruendo una "Stanza Anti-Tarrasque", quanto meno non senza un certificato di impatto ambientale. Nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la stiva della nave Hellraiser include un gigantesco pupazzo di un tarrasque, pensato per essere usato da cinque burattinai. La carta #53 del set Dice Masters: Battle for Faerûn raffigura un tarrasque. La carta usa un immagine di Craig J. Spearing, che è assai simile alla sua copertina di Dragon #418 cover ed è anche apparsa nella Guida del Dungeon Master di D&D 5E. Dice Masters: Battle for Faerûn (2015) I tarrasque (quanto meno una specie di) appaiono in varie avventure della Adventurers League. In CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters, il Serraglio delle Curiosità del Dottor Juhal mette in mostra un “tarrasque” come parte del proprio spettacolo itinerante. Tuttavia si tratta solo di una testuggine dragona in realtà. In CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath, una creatura addormentata sotto le Colline Lontane inizia a destarsi, causando dei terremoti. Questo mostro, che risulterà essere un tarrasque mutato, si scatena in CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed e viene - molto probabilmente - trasportato da qualche altre parte con un desiderio. Una bambola di un tarrasque è uno dei premi della fiera in CCC-RCC-01-06: The Handfasting e i buttafuori della taverna Il Tarrasque del Crepuscolo indossano elaborate maschere che raffigurano un tarrasque. come descritto in The Border Kingdoms e CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double. Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #207 (2021) L'apparizione più recente del tarrasque nei Forgotten Realms è nel set di carte Avventure nei Forgotten Realms per Magic: The Gathering. Nella carta #207 lo vediamo raffigurato mentre distrugge una cittadina. Come dice il testo descrittivo della carta: "Quando si risveglia le nazioni cadono." Il tarrasque appare anche in una delle carte di bacheca, la #333. Si tratta di una illustrazione in bianco e nero di un tarrasque decisamente più spinoso di quella mostrato in precedenza. Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #333 (2021) Greyhawk Il tarrasque sembra non avere una presenza di rilievo su Oerth, ma viene menzionato di tanto in tanto. Troviamo un accenno obliquo ad un tarrasque infuriato in Ivid the Undying e alcuni richiami nelle avventure di Living Greyhawk. KETI3-04: On the Road Again afferma che i tarrasque (notare il plurale!) hanno preso dimora nella foresta Boscospinoso. PER3-08: A Dark God’s Laughter include uno strano viaggio durante il quale gli eroi possono assistere al sacrificio svolto da dei giganti di vari demiumani in onore di un tarrasque, in una strana versione alternativa di Perrenland. Secondo COR3-19: Folly ci sarebbe un dente di tarrasque nel museo di Zagig, situato nel villaggio di Folly a nord della Foresta Fellreev. Un altro museo presentato in COR8-09: Ruins of Slumber contiene i resti impagliati di un tarrasque, ma per poterli vedere i giocatori dovranno viaggiare di 400 anni nel futuro per visitare una Oerth dove i mostri sono da tempo stati tutti sterminati. Uno dei possibili luoghi dove il tarrasque si ritira a riposare sono le Colline Drachensgrab. Secondo il boxed set World of Greyhawk: "Le leggende narrano che queste colline siano il luogo dove si riposa una o più potenti creature che un giorno potrebbero tornare in vita" e più avanti "una qualche terribile maledizione si spande nella zona e le leggende narrano che uno o più terribili esseri si risveglieranno furiosi se il loro luogo di riposo verrà disturbato. Nella 5a Edizione, il supplemento Lost Laboratory of Kwalish suggerisce invece che il tarrasque sia assopito sotto i Picchi Barriera. Sfortunatamente in WG7: Castle Greyhawk un tarrasque fa una comparsata in “Fantasy: The Movie”, diretto da Mordenkainen. Il tarrasque sta attendendo con calma in un camerino e indossa degli occhiali da sole che lo rendono immune agli incantesimi di luce. Questa avventura include anche un bisonte puzzolente che indossa delle finte corna da alce e che estrae un tarrasque da un elmo. Historical Reference L'articolo The Petit Tarrasque and Other Monsters pubblicato su Dragon #329 spiega l'origine della storia del tarrasque nelle leggende francesi e suggerisce che il tarrasque gallico possa essere rappresentato applicando alcune modifiche alle statistiche di un drago di bronzo giovane. Si può rimuovere la velocità di volare e il soffio del drago e dargli rigenerazione e un attacco con le corna che infligga 1d8+2 danni, modificare i suoi punteggi di abilità per dargli un Intelligenza di 3, un Saggezza di 12 e un Carisma di 12. L'unica capacità magica che ha questa versione del tarrasque è la possibilità di lanciare controllare acqua tre volte al giorno. L'articolo fa presente che l'uso da parte di Santa Marta dell'acqua santa per calmare il tarrasque dovrebbe essere considerato un miracolo. Il Piccolo Tarrasque, Dragon #329 (2005) Dragon #299 suggerisce come il tarrasque sia adatto ad una campagna incentrata sui cavalieri medievali, mentre HR6: Age of Heroes include il tarrasque tra i mostri non concessi per una campagna ambientata nella Grecia classica. Kingdoms of Kalamar Il tarrasque acquatico che viene descritto in Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, vive nelle profondità del Lago Nero nei Monti Elenon. Noto come La Bestia del Lago, questa creature emerge solo molto raramente dalle remote profondità del lago. Secondo The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali, tanto più le acque del lago vengono disturbate, tanto più è probabile che il tarrasque riemerga. Le creature di grandi dimensioni dovrebbero stare attente. Tarrasque Acquatico, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003) i sapienti non sono sicuri se questo tarrasque sia effettivamente il tarrasque o una specie separata e distinta. Ha delle statistiche identiche a quelle delle a versione del Manuale dei Mostri, ma è acquatica e possiede una velocità di nuotare di 6 metri e l'abilità Nuotare. Ravenloft Il tarrasque non compare in alcuna avventura di Ravenloft, ma riceve un accenno nel boxed set Ravenloft: Realm of Terror, come consiglio perché sia usato in un'avventura con il tema di una bestia ricorrente. Più avanti negli anni, nell'uscita DDAL4-11: The Donjon della Adventurers League, un'antica statua di pietra consunta che raffigura il tarrasque può essere trovata nella Palude delle Ossa. Spelljammer Il corpo terreste Falx, descritto in SJR4: Practical Planetology, è un pianeta di tarrasque! Ci sono svariate centinaia di esemplari sparsi sulla superficie di questo pianeta, che si nutrono di lucertole più piccole note come imbul. I sapienti sono in disaccordo su se Falx sia la dimora di origine di tutti i tarrasque o se ci siano delle sottili differenze tra i tarrasque di Falx e quelli che si trovano su altri mondi (qui è doverosa una citazione a Invasion from the Planet of Tarrasques, un'avventura della DMs Guild in cui Halaster apre un portale verso Falx cosa che permette ai tarrasque di invadere Waterdeep.) Roger E. Moore ha dedicato il suo intero editoriale di Dragon #175 ai criceti giganti spaziali. Il fatto che alcune varianti di criceto gigante spaziale siano in grado di affrontare un tarrasque è una delle ragioni che cita per amarli. Trasportare dei criceti giganti spaziali per fare fronte all'infestazione di tarrasque di Falx potrebbe facilmente essere la base per un avventura di Spelljammer. Statistiche Comparate Bibliografia Monster Manual II, p117-118 (Agosto 1983) World of Greyhawk, A Catalogue of the Land Flanaess, p49, 53 (Ottobre 1983) Dragon #93, p30, Ay pronunseeAYshun gyd (Gennaio 1985) H2: The Mines of Bloodstone, p38 (Dicembre 1986) H4: The Throne of Bloodstone, p55 (Maggio 1988) Forgotten Realms 1990 Calendar (Maggio 1989) The Art of the Advanced Dungeons & Dragons Game, p119 (Settembre 1989) AD&D Adventure Gamebook #9: The Sorcerer’s Crown, p25, 66-67 (Luglio 1986) AD&D Adventure Gamebook #11: Clash of the Sorcerers, p16-188 (Novembre 1986) Manual of the Planes, p25 (Giugno 1987) Dragon #130, p40, Better Living Through Alchemy (Febbraio 1988) Dragon #137, p18, Treasures of the Wilds (Settembre 1988) DL16: World of Krynn, p83 (Novembre 1988) Dragon #142, p10, Sage Advice (Febbraio 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Forgotten Realms comic #7, p23 (Marzo 1990) Forgotten Realms comic #8, p5-6, 15-20 (Aprile 1990) Ravenloft: Realm of Terror, p137 (Giugno 1990) PHBR5: The Complete Psionics Handbook, p123 (Gennaio 1991) SJR4: Practical Planetology, p8, 56 (Giugno 1991) Dragon #175, p18, The Perils of Prehistory (Novembre 1991) Dragon #175, p100, Editorial (Novembre 1991) Dragon #180, p78, Sage Advice (Aprile 1992) Monster Mythology, p73 (Aprile 1992) 1992 Trading Cards, card #365/750 (Giugno 1992) Dragon #183, p96, 98, Sage Advice (Luglio 1992) Dragon #192, p77, Sage Advice (Aprile 1993) Monstrous Manual, p339 (Giugno 1993) HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994) CR5: Deck of Encounters, Set Two, Path of the Tarrasque (Giugno 1994) Dungeon #48, Sleeping Dragon, p54 (Luglio 1994) Elminster’s Ecologies, Anauroch, p32 and Explorer’s Manual, p17 (Settembre 1994) Spellfire: Master the Magic card game, Forgotten Realms Booster Pack, Set 4, card #1 (Novembre 1994) Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) PHRB14: The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995) Ivid the Undying, p85 (Marzo 1995) Spellbound, Campaign Guide, p107 (Giugno 1995) Polyhedron #109, p5, The Ravens Bluff Trumpeter (Luglio 1995) Night Below: An Underdark Campaign, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995) Dragon #226, p23, Off-the-Cuff NPCs (Febbraio 1996) Spellfire: Master the Magic card game, 4th Edition Starter Deck, card #134 (Giugno 1996) Netheril: Empire of Magic, p83, Encyclopedia Arcana, p10 (Ottobre 1996) How the Mighty are Fallen, p21, (Novembre 1996) Powers & Pantheons, p36 (Agosto 1997) Dragon #250, p22, Sage Advice (Agosto 1998) The Apocalypse Stone, p57-59 (Marzo 2000) Dragon #271, p41, 48, The Totem Deck (Maggio 2000) Dragon #271, p114, Sage Advice (Maggio 2000) Reverse Dungeon, p52, 54 (Maggio 2000) Monster Manual, p174-175 (Ottobre 2000) Dragon Annual #5, p74, 101 Evil Schemes (Dicembre 2000) Dragon #280, p44, Polymorphology: Change for the Sake of Change (Febbraio 2001) Magic of Faerûn, p48 (Luglio 2001) Dragon #288, p60, Tag Team Terror (Ottobre 2001) Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues, p46 (Dicembre 2001) Dragon #293, p54, Monsters with Class (Marzo 2002) Dragon #296, p47, 51-52, Worshippers of the Forbidden (Giugno 2002) Dragon #299, p29, Knights (Settembre 2002) Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p198 (Luglio 2003) Dungeon #100, p94-95, Beast of Burden (Luglio 2003) Monster Manual v.3.5, p240-241 (Luglio 2003) COR3-19: Folly, p18 (2003) KETI3-04: On the Road Again, p4 (2003) PER3-08: A Dark God’s Laughter, p11 (2003) Dragon #329, p48-54, The Petit Tarrasque and Other Monsters (Marzo 2005) Dungeon #122, p101, Essential Works (Maggio 2005) Dungeon Master’s Guide II, p283, 284 (Giugno 2005) Magic of Incarnum, p65-66, 91 (Settembre 2005) Wizards of the Coast website, Elite Opponents: The Tarrasque (Novembre 2005) The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali, p25 (Gennaio 2006) Wizards of the Coast website, Ask Wizards (Aprile 2006) Secrets of Xen’drik, p7 (Luglio 2006) Legend of the Silver Skeleton, p19 (Ottobre 2006) EXP-9: Endgame, p2-4, 24-25 (2006) Dragon #353, p49, Princes of Elemental Good (Marzo 2007) Bestiary of Krynn, Revised, p146 (Aprile 2007) Wizards of the Coast website, Ask Wizards (Aprile 2007) Wizards of the Coast website, Ask Wizards (Maggio 2007) Wizards of the Coast website, Elite Opponents: Creatures with a Lot of Heads (Giugno 2007) Dragon #359, p88-95, The Ecology of the Tarrasque (Settembre 2007) Dragons of Eberron, p24, 105 (Ottobre 2007) Monster Manual, p10, 13 (Giugno 2008) Adventurer’s Vault, p7 (Settembre 2008) COR8-09: Ruins of Slumber, p14 (2008) Dragon #383, p42, The Art of Binding: Warlock Vestiges (Gennaio 2010) Dark Sun Campaign Setting, p118 (Agosto 2010) Dungeon #192, Monster Manual Update: Grell (Luglio 2011) Dragon #418, p4-8, History Check: The Tarrasque (Dicembre 2012) Dragon #418, p9-12, The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque (Dicembre 2012) EPIC5-3: Shadow Storm, p62 (Gennaio 2014) Monster Manual, p286-287 (Settembre 2014) D&D Sage Advice (Novembre 2014) Dungeon Master’s Guide, p69, 221 (Dicembre 2014) Dice Masters: Battle for Faerûn, card #53 (Febbraio 2015) D&D Sage Advice (Settembre 2015) DDAL4-11: The Donjon, p18 (Maggio 2016) D&D Sage Advice (Giugno 2016) Storm King’s Thunder, p12 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p30 (Novembre 2016) D&D Sage Advice (Ottobre 2017) Dragon+ #17, Nicholas the Gift-Giver’s Northern Palace, p7 (Dicembre 2017) Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (Agosto 2018) CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters, p3-17 (Settembre 2018) Waterdeep: Dragon Heist, p137 (Settembre 2018) Invasion from the Planet of Tarrasques (Novembre 2018) Lost Laboratory of Kwalish, p58, 60 (Novembre 2018) D&D Sage Advice (Novembre 2019) Infernal Machine Rebuild, p104 (Novembre 2019) CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath, p3 (Aprile 2020) CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed, p3, 6, 11 (Aprile 2020) CCC-RCC-01-06: The Handfasting, p21 (Aprile 2020) The Border Kingdoms, p35 (Aprile 2020) Exploring Eberron, p129 (Luglio 2020) Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, p260, 315 (Settembre 2020) Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p100-101 (Ottobre 2020) CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed, p22 (Novembre 2020) CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One, p12 (Novembre 2020) Tasha’s Cauldron of Everything, p135 (Novembre 2020) CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double, p4-29 (Dicembre 2020) Magic: the Gathering: Adventures in the Forgotten Realms, cards #207 and #333 (Luglio 2021) Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-tarrasque.682737/
  5. Dopo Itch.io con il suo Bundle per l'Ucraina, anche DriveThru RPG e la Dungeon Masters Guild vogliono dare il loro contributo alla causa, raccogliendo una grande quantità di manuali in quattro Bundle per piattaforma, per un totale di otto pacchetti super-scontati con più o meno 30 prodotti ciascuno - in inglese! Come si può vedere dalle immagini seguenti, il costo di ogni singolo Bundle oscilla fra i 9.99 € e i 29.99 €, per un valore nominale del singolo pacchetto che può superare anche i 200 €. Come già ci aveva segnalato Ermenegildo2, il ricavato verrà devoluto in beneficenza per finanziare l'attività di Medici Senza Frontiere in Ucraina. In questo periodo si stanno occupando infatti di far arrivare forniture mediche dove necessario, intervenendo anche nei paesi limitrofi all'Ucraina per accogliere e assistere i molti rifugiati in fuga dal paese. Bundle DriveThru RPG Bundle Dungeon Masters Guild Alcuni prodotti da segnalare - che più o meno conosco o di cui ho sentito parlare - sono senza dubbio City of Mist (nel Mega Bundle 1 di DriveThru RPG), arrivato in Italia qualche anno fa grazie ad Isola Illyon Edizioni, e Wanderhome (nel Mega Bundle 2 di DriveThru RPG), di cui abbiamo scritto una Recensione qualche settimana fa. Su entrambe le piattaforme, ma soprattutto nei pacchetti della Dungeon Masters Guild, ci sono moltissime avventure e supplementi per D&D 5e che sicuramente potranno fornirci molte ore di gioco! Avete aderito ad almeno uno dei Bundle? Secondo voi ci sono altri prodotti degni di nota? Fatecelo sapere! Link DriveThru RPG: https://www.drivethrurpg.com/featured.php?promotion_id=DwoB2022 Link Dungeon MAsters Guild: https://www.dmsguild.com/featured.php?promotion_id=DWB2022
  6. Anche DriveThru RPG e la Dungeon Masters Guild danno il loro contributo con una raccolta fondi per l'Ucraina: più di un centinaio di giochi e manuali, suddivisi in otto pacchetti, ad un prezzo scontatissimo. Dopo Itch.io con il suo Bundle per l'Ucraina, anche DriveThru RPG e la Dungeon Masters Guild vogliono dare il loro contributo alla causa, raccogliendo una grande quantità di manuali in quattro Bundle per piattaforma, per un totale di otto pacchetti super-scontati con più o meno 30 prodotti ciascuno - in inglese! Come si può vedere dalle immagini seguenti, il costo di ogni singolo Bundle oscilla fra i 9.99 € e i 29.99 €, per un valore nominale del singolo pacchetto che può superare anche i 200 €. Come già ci aveva segnalato Ermenegildo2, il ricavato verrà devoluto in beneficenza per finanziare l'attività di Medici Senza Frontiere in Ucraina. In questo periodo si stanno occupando infatti di far arrivare forniture mediche dove necessario, intervenendo anche nei paesi limitrofi all'Ucraina per accogliere e assistere i molti rifugiati in fuga dal paese. Bundle DriveThru RPG Bundle Dungeon Masters Guild Alcuni prodotti da segnalare - che più o meno conosco o di cui ho sentito parlare - sono senza dubbio City of Mist (nel Mega Bundle 1 di DriveThru RPG), arrivato in Italia qualche anno fa grazie ad Isola Illyon Edizioni, e Wanderhome (nel Mega Bundle 2 di DriveThru RPG), di cui abbiamo scritto una Recensione qualche settimana fa. Su entrambe le piattaforme, ma soprattutto nei pacchetti della Dungeon Masters Guild, ci sono moltissime avventure e supplementi per D&D 5e che sicuramente potranno fornirci molte ore di gioco! Avete aderito ad almeno uno dei Bundle? Secondo voi ci sono altri prodotti degni di nota? Fatecelo sapere! Link DriveThru RPG: https://www.drivethrurpg.com/featured.php?promotion_id=DwoB2022 Link Dungeon MAsters Guild: https://www.dmsguild.com/featured.php?promotion_id=DWB2022 Visualizza articolo completo
  7. Dopo alcuni anni di pausa la dettagliata ed affascinante rubrica "Monster ENcyclopedia" ha ricominciato a sfornare articoli, quindi torniamo a tuffarci tra i mostri di D&D e la loro storia. Enciclopedia dei Mostri #01: Aarakocra Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas Enciclopedia dei Mostri #04: Drider Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror) Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere) Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare) Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth) Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo) Articolo di Ecohawk del 17 Settembre 2021 Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera T prenderemo in considerazione il leggendario Tarrasque. Origini Il tarrasque giunge in Dungeons & Dragons dalle leggende francesi, in particolari dai manoscritti della Legenda Aurea del tredicesimo secolo. La bestia viene descritto come un incrocio tra un drago, un leone, un orso, un bue, una tartaruga, uno scorpione e un pesce. Nel primo secolo DC il tarasque, notare come sia scritto con una sola "r" (detto "tarasca" in italiano, NdT), vagava per il sud della Francia, distruggendo raccolti e poderi e cacciando gli umani per mangiarli. Le forze armate erano incapaci di fermare la bestia, ma Santa Marta fu in grado di placarlo con inni e preghiera. Ella condusse la bestia domata nella città di Tarascona, dove gli abitanti massacrarono la bestia. Poi, sentendosi in colpa, cambiarono il nome della loro città per onorarla. Questi eventi furono documentati solo più di 1000 anni dopo che erano avvenuti, quindi gli studiosi potrebbero avere sbagliato a riportare alcuni dei dettagli. Ad ogni modo la città di Tarascona continua ancora oggi a celebrare il tarasque in un festival annuale. Santa Marta e il tarasque, varie illustrazioni del 15° secolo, immagini tratte da Wikipedia Nel corso dei secoli ci sono state molte raffigurazioni differenti dell'incontro tra Santa Marta e il tarasque. Ci sono idee molto differenti sugli animali da cui il tarasque è composto, ma quello che potrebbe sorprendere coloro che sono familiari con la versione di D&D è che tutti sembrano essere d'accordo sul fatto che fosse relativamente piccolo: delle dimensioni di un cane, al massimo di un cavallo. La statua del tarasque vicino al castello di Re Renato di Angiò a Tarascona è un po' più grande, circa delle dimensioni di un camion, ma non è assolutamente paragonabile alla mastodontica bestia che abbiamo sempre conosciuto in D&D. Statua del tarasque a Tarascona, immagine tratta da Dragons Wiki 1a Edizione La prima apparizione del tarrasque in D&D si avrà nel Manuale dei Mostri II. Questo manuale viene accreditato a Gary Gygax, ma come Gygax stesso fece presente in un topic di Q&A su ENWorld, il tarrasque fu ideato da François Marcela-Froideval, un game designer francese che lavorava alla TSR durante il periodo in cui venne sviluppato il Manuale dei Mostri II. Gygax pensava che D&D necessitasse di almeno una creatura mitologica e quasi indistruttibile, perciò il tarrasque venne incluso nel manuale. Cosa ci dice il Manuale dei Mostri II sul tarrasque? Si tratta di una creatura unica, di grand dimensioni e lunga circa 15 metri. Il tarrasque ha l'intelligenza di un animale e un allineamento neutrale. Spende buona parte del suo tempo dormiente in una tana sotterranea, svegliandosi ogni 5-20 mesi per sfamarsi per 1-2 settimane. Ogni decennio circa si dà alla devastazione per alcuni mesi prima di entrare in lungo periodo di sonno (4-16 anni). Mentre è sveglio il tarrasque devasta il circondario, distruggendo o consumando tutta la vegetazione e la vita animale. Mangia ogni cosa vivente, preferendo le creature a sangue caldo. Ci vogliono anni prima che un'area si riprende dall'attacco di un tarrasque. Manuale dei Mostri II (1983) Il semplice vedere un tarrasque fà sì che le creature con fino a 3 Dadi Vita rimangano paralizzate e le creature con fino a 6 Dadi Vita devono fuggire fino a che il tarrasque non è fuori dalla loro visuale. Le creature con più di 7 Dadi Vita devono fuggire solo se falliscono un tiro salvezza contro paralisi. Ha una velocità di 6 metri (meno di un umano), ma può aumentarla di 4,5 metri una volta per turno. Ha una Classe Armatura di -3 e 300 punti ferita. Uno sfortunato errore di battitura nelle statistiche del tarrasque indica i suoi danni con gli artigli come "1-12/1-2" invece di "1-12/1-12" e, detto francamente, i suoi arti superiori sembrano debolucci nell'illustrazione. Il danno corretto per ciascuno degli attacchi del tarrasque é: 1d12 danni per ciascun artiglio, 2d12 per la sferzata di coda, 1d10 per ciascun corno e dei rimarchevoli 5d10 per il morso. Si tratta di un range di 11-118 danni, con una media di 64,5 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Il morso funziona come una spada affilata, tagliando un appendice su un tiro di 18 o superiore. Il tarrasque ha delle difese considerevoli. Risulta immune al fuoco, alle armi non magiche e ai poteri psionici. Rigenera 1 punto ferita per round. Il carapace magico del tarrasque riflette tutti i raggi magici e anche i dardi incantati. Una volta su sei questi attacchi vengono rispediti dritti verso l'incantatore. Per uccidere il tarrasque bisogna ridurlo da 300 a -30 punti ferita e poi usare un incantesimo desiderio per farlo rimanere morto definitivamente. Se ciò non viene fatto la creatura si rigenererà prima o poi. Nei sei anni tra il Manuale dei Mostri II e l'uscita della 2a Edizione, il tarrasque ha mantenuto un profilo relativamente basso nei prodotti di GdR: La guida alle pronunce di Dragon #93 indica “ta-R@SK” (dove @ = la “a” di “fat”) come il modo corretto per pronunciare il nome. La creatura appare anche in alcune avventure specifiche di alcune ambientazioni durante la 1a Edizione (H2: The Mines of Bloodstone, H4: The Throne of Bloodstone and DL16: World of Krynn), ma daremo uno sguardo a queste pubblicazioni più avanti. Il tarrasque ebbe invece un ruolo di spicco in due dei librigame pubblicati per la linea AD&D Adventure Gamebooks a metà degli anni '80. La trilogia di librigame nota come Kingdom of Sorcery è ambientata nel mondo di Tikandia. Il primo libro della trilogia non cita il tarrasque, ma nel secondo (The Sorcerer’s Crown) il protagonista, Carr Delling, scopre la storia del tarrasque che ha distrutto l'Impero Bhukodiano. Questa creatura è ora imprigionata in una tomba, confinata da potenti incantesimi. Più avanti nella storia è possibile che Carr trasformi accidentalmente il suo compagno bardo in un tarrasque lanciando un incantesimo. Come facile immaginare questo pone una brusca fine alla storia. Clash of the Sorcerers (1986) Il tarrasque gioca un ruolo molto più rilevante in Clash of the Sorcerers, il terzo libro della trilogia. Ambientato vari anni dopo il libro precedente, Carr Delling deve entrare nella tomba del tarrasque di cui ha saputo in The Sorcerer’s Crown. Qui si troverà in una corsa contro il tempo per impedire ad un mago rivale di liberare il tarrasque o di ottenere una veste dell'arcimago (o entrambe). Varie possibili ramificazioni della storia includono incontri con il tarrasque, tra cui uno in cui i due maghi rivali combinano i propri incantesimi desiderio limitato per lanciare un desiderio abbastanza forte da uccidere la bestia. Clash of the Sorcerers (1986) 2a Edizione Il tarrasque della 2a Edizione appare nel Monstrous Compendium Volume Two, ed è praticamente indistinguibile dalla versione della 1a Edizione. Viene raffigurata solo la testa del tarrasque, ma viene descritto come un bipede scaglioso con due corna sulla testa, una coda sferzante e un carapace riflettente. Il testo rende esplicito che esiste un solo tarrasque su ciascun Primo Piano Materiale e che il luogo dove dimora sui vari mondi è solitamente ignoto visto che la natura tende a nascondere rapidamente ogni traccia della sua presenza. Viene anche ipotizzato che la creatura abbia una "natura elementale", ma non vengono fornite prove a sostegno della cosa. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Meccanicamente parlando, questo è lo stesso tarrasque che abbiamo già visto nel Manuale dei Mostri II. La sua taglia è stata aumentata a mastodontica (ma è sempre lungo circa 15 metri) e i suoi 300 pf sono segnati come "all'incirca 70 Dadi Vita." Ha il morale di un campione (15). Durante la sua carica una-volta-per-turno, infligge ora doppi danni con tutti gli attacchi con il corno e 4d10 danni da carica. Il resto delle statistiche della creatura sono uguale a quelle della 1a Edizione. Monstrous Manual (1993) L'illustrazione del Monstrous Manual mostra il tarrasque per intero, che sfoggia degli artigli che non paiono deboli come quelli delle versioni passate. Il testo è lo stesso del Monstrous Compendium Volume Two, ma la THAC0 del tarrasque è stata cambiata da 5 a -5, e una nota confusionaria appare in fondo alla pagina che afferma che "le creature con una THAC0 negativa possono essere colpite solo con un 1"; secondo The Apocalypse Stone questa nota in teoria dovrebbe spiegare come le creature con THAC0 negativa manchino comunque quando tirano 1. Il Complete Psionics Handbook conferma che il tarrasque rimane completamente immune ai poteri psionici anche nella 2a Edizione. Sia il CR5: Deck of Encounters, Set Two che Dragon #226 includono dei falsi tarrasque. Nello scenario Il Cammino del Tarrasque nel Deck of Encounters, un sottoposto ha ideato un piano traballante per usare dei finti attacchi di un tarrasque per usurpare un duca tirannico. Viene ipotizzato che la magia usata per localizzare il vero tarrasque possa risvegliarlo, ma poi viene stranamente affermato che questo "non è consigliato" per lo scenario. Dragon #226 include un PNG improvvisato che afferma, per ragioni sconosciute, di aver appena visto un tarrasque dietro l'angolo. 1992 Trading Card #365 (1992) Il tarrasque appare come la carta #365 del set del 1992 del Trading Card Game. Questa versione ha una faccia quasi umanoide e una pelle tra il rosa e il rossiccio. La bestia compare anche nel gioco di carte Spellfire, come carta #001 nell'espansione Spellfire: Forgotten Realms, e nuovamente come carta #134 dello Starter Deck della 4a Edizione di Spellfire. L'illustrazione di questa carta è stata riusata dal Calendario del 1990 dei Forgotten Realms, di cui si parlerà più avanti nella sezione sui Forgotten Realms. L'ultima apparizione del tarrasque nella 2a Edizione si avrà nell'avventura da "fine dei tempi" The Apocalypse Stone. Gli eroi di questa avventura potrebbero essere costretti a fronteggiare la terribile "Bestia Cornuta" come parte di una serie di prove. Questo particolare tarrasque è sufficientemente astuto da fingersi morto se viene abbattuto (ma non reso morto con desiderio) e rimarrà immobile fino a che non avrà rigenerato metà dei suoi punti ferita, per poi riprendere a combattere. The Apocalypse Stone (2000) 3a Edizione La versione del tarrasque del Manuale dei Mostri rimane abbastanza fedele alla versione precedente. Bipede, con le scaglie, due corna, un coda e un robusto carapace, ma ora anche leggermente più grande; mentre prima era descritto come lungo 15 metri, ora è alto 15 metri e lungo 20, e pesa circa 130 tonnellate. Nei termini della 3a Edizione è di taglia colossale. Ha ancora un'Intelligenza bassa (3) ed è neutrale di allineamento. Rimane una creatura unica e il Manuale dei Mostri specifica che ne esiste solamente uno. Il ciclo di attività del tarrasque è simile a quello precedente, ma non identico. Rimane dormiente in un luogo segreto per 4-24 anni, prima di svegliarsi e iniziare un ciclo ripetuto di 1-3 giorni di attività seguiti da 6-24 mesi di torpore. Dopo circa un decennio in questo ultimo ciclo si dà alla devastazione per due settimane piene e poi torna al ciclo più lungo di dormita. Fintanto che è attivo il tarrasque è una macchina di distruzione imprevedibile, divorando tutte le piante, animali ed umanoidi sulla sua strada e facendo fuggire terrorizzate intere comunità. Le origini del tarrasque rimangono materia di ipotesi. Viene menzionata l'idea precedente che fosse un abominio scatenato contro il mondo degli dei, mentre viene avanzata una nuova ipotesi per cui dei maghi malvagi avrebbero cospirato con dei crudeli poteri elementali per creare il tarrasque, che pare essere una sorta di approfondimento della “natura elementale” menzionata nel Monstrous Compendium. Manuale dei Mostri (2000) La maggior parte della descrizione del Manuale dei Mostri viene dedicata a spiegare le capacità in combattimento del tarrasque. Queste si basano su quelle delle edizioni precedenti, ma meglio codificate per combinarsi con le regole della 3E. Ha una presenza terrificante attivata da una carica o da un qualsiasi attacco; questo lascia i bersagli scossi se falliscono un tiro salvezza su Volontà. La sua velocità è di 6 metri, che è sempre più lento di un umano normale, ma mantiene la sua capacità di scattare, con una velocità di 45 metri. Lo può fare adesso solo una volta per minuto, ma non ottiene alcun potenziamento ai danno quando fa ciò. Ha una Classe Armatura di 35, e 48 Dadi Vita (840 punti ferita). Sono meno Dadi Vita ma decisamente più punti ferita che in passato. Secondo la riga dell'Avanzamento è possibile per un tarrasque avere più di 48 Dadi Vita. Il tarrasque ha sempre sei attacchi: un morso (+57, 4d8+17 danni), due corna (+52, 1d10+8 danni), due artigli (+52, 1d12+8) e una sferzata di coda (+52, 3d8+8 danni). Sono un range di 68-157 danni, con una media di 112,5 danni per round, se tutti gli attacchi colpiscono, quasi il doppio rispetto alla 1E/2E. La creatura non ha più un effetto di affilatura sul morso, ma ottiene critico migliorato su tutti i suoi attacchi, che infliggono danni triplo su un tiro naturale di 18-20. Questo aumenta il danno meglio del 30% circa, per un totale di 146 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Inoltre ora il tarrasque può usare una combinazione di afferrare migliorato e inghiottire per ingoiare qualsiasi bersaglio di taglia Enorme od inferiore. Una creatura inghiottita subisce 4d8+14 danni (all'incirca metà da schiacciamento e metà da acido) e deve infliggere 50 danni alle pareti interne dello stomaco del tarrasque per liberarsi. Anche le difese del tarrasque sono notevoli. É immune al fuoco, al veleno e alle malattie. Ha una Resistenza agli Incantesimi di 32, una riduzione del danno di 25/+5 e rigenera 40 punti ferita per round. Il suo carapace riflettente devia tutti i raggi, le linee, i coni e persino i dardi incantati. Le probabilità che un incantesimo sia riflesso verso l'incantatore sono aumentate al 30%. Per aggiungere danno alla beffa la probabilità che l'incantesimo sia riflessa viene controllata prima della Resistenza agli Incantesimi. Il tarrasque è immune alle forme inusuali di danni, quindi può riprendersi da disintegrazione, una spada del ferimento e la putrefazione della mummia. Questi attacchi non possono fare altro che ridurlo a -10 punti ferita. Anche gli arti mozzati si riattaccano istantaneamente se il tarrasque li rimette in contatto. Per uccidere la bestia serve ridurla a -30 punti ferita e poi bersagliarla con un incantesimo desiderio o miracolo, come prima. Per chiudere il tarrasque ha una serie di talenti (Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Schivare, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro) e sensi migliorati (la capacità olfatto acuto e un bonus razziale ad Osservare e Ascoltare). Ha un clima/terreno segnato come “qualsiasi” e un Grado Sfida di 20. Il Manuale dei Mostri della 3.5 aggiorna in vari aspetti il tarrasque. La descrizione viene rivista e resa leggermente meno prosaica. Il tarrasque è ora descritto come “alto come un palazzo a cinque piani”, “cammina come un uccello rapace, sporgendosi in avanti e usando la sua potente coda sferzante per mantenersi in equilibrio”. Ottiene un leggero incremento ai punti ferita (da 840 a 858) ed è ora immune al risucchio di energia e ai danni alle caratteristiche, oltre che a fuoco, veleno e malattie. La riduzione del danno del tarrasque passa da 25/+5 a 15/epico e viene specificato che le armi naturali del tarrasque contano come armi epiche per superare le resistenze ai danni degli avversari. La sua presenza terrificante ha ora un raggio specifico (18 metri) e un tiro salvezza sulla Volontà molto più difficile (CD 36 invece che 26). La descrizione delle sue capacità di afferrare migliorato/inghiottire viene aggiornata per essere in linea con le nuove regole della lotta. Il processo per uccidere il tarrasque viene sostanzialmente riscritto. Tutti i danni inflitti al tarrasque sono ora considerati danni non letali e gli incantesimi di morte istantanea gli infliggono 868 danni non letali, ovvero 10 punti sopra il suo normale massimo. Solo dopo che il tarrasque ha subito 868 danni non letali si può usare desiderio o miracolo per farlo rimanere morto. Il tarrasque della 3.5 guadagna sette talenti addizionali (Allerta, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Migliorato, Oltrepassare Migliorato, Attacco Poderoso e Robustezza) che, se usati bene dal DM, posso migliorare notevolmente l'output di danni della creatura. Dragon #296 (2002) Il tarrasque ha ricevuto di tanto in tanto materiale addizionale sulle pagine della rivista Dragon durante l'era della 3a Edizione. Dragon Annual #5 presenta un piano malvagio in cui un viandante planare chiede aiuto per potersi liberare di un tarrasque tramite un portale. Si tratta in realtà di un piano per fari distruggere al tarrasque il piano di origine del viandante. Tag Team Terror su Dragon #288 descrive un lich che ha sigillato il tarrasque in una piccola gemma usando imprigionare l'anima e ora usa quella gemma come filatterio. Gli eroi devono distruggere il filatterio per sconfiggere definitivamente il lich, ma farlo scatenerà il tarrasque... Anche se non ci sono regole dettagliate per giocare un personaggio tarrasque, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 indica l'eventuale livello effettivo del personaggio come 80! Dragon #296 invece introduce una classe di prestigio adatta a dei cultisti che adorano il tarrasque. Coloro che Risvegliano la Bestia sono un culto dedito a voler portare la fine del mondo risvegliando il tarrasque. Dopo aver vissuto un potente sogno del tarrasque che distrugge tutto quanto, un cultista si risveglia in grado di determinare la posizione del mostro dormiente. Man mano che avanzano nel culto diventano in grado di vivere un apoteosi in cui diventa parzialmente trasformato in una versione in miniatura della bestia. Dragon #359 (2007) Il tarrasque ha ricevuto un articolo della serie Ecologie su Dragon #359. A degna riprova che era l'ultimo articolo di questa serie ad essere stampato in cartaceo, L'Ecologia del Tarrasque fu scritto a quattro mani da due degli autori più prolifici di tale serie: Ed Greenwood e Johnathan M. Richards. Secondo questo articolo un tarrasque può facilmente essere scambiato per un dinosauro e si muove bene o male come un tirannosauro. Diversamente dal tirannosauro però gli arti superiori del tarrasque sono lunghi a sufficienza per poter toccare il terreno anche quando è eretto e lo si è visto “camminare sulle nocche” come un gorilla. Il sistema digerente peculiare del tarrasque presenta tre stomaci, che sono descritti come “le più efficienti macchine di distruzione del multiverso". Il gozzo elastico della creatura spinge gli oggetti divorati lungo un tratto digerente a spirale, fin nel suo ventre. Il rovente stomaco superiore ha pareti forti e resistenti, coperte di migliaia di spuntoni ossei. Il movimento delle pareti è in grado di spezzare rocce, legno ed ossa; gli spuntoni affilati come pugnali segano i materiali fibrosi. Il contenuto del primo stomaco passa poi in quello intermedio, un calderone ribollente di acido corrosivo. Questo fluido è persino in grado di dissolvere la magia dagli oggetti ingoiati. Cioè che non viene digerito dai primi due stomaci viene fuso dal terzo, un lungo tubo pulsante che emana un calore tremendo. La poltiglia acida prodotta da questo stomaco viene bollita e assorbita dal tarrasque. Anche se il tarrasque è in grado di digerire molto rapidamente ciò che divora, conserva buona parte della sua energia per sostenersi durante i lunghi periodi di ibernazione. Dragon #359 (2007) L'Ecologia rende l'abitudine del tarrasque di nascondersi nelle profondità della terra durante i suoi periodi di torpore una capacità speciale. Dopo aver scorrazzato a lungo, se ha consumato energia a sufficienza e non è ingaggiato in battaglia, il tarrasque diventa sonnolento. Usa l'equivalente di scivolare nella terra per sprofondare nel terreno senza disturbare la zona circostante. Se non trova una caverna sufficiente grande dove fare la tana può rimanere in uno stato che i nani chiamano “arnstone” ovvero “essere uno con la pietra”. Mentre è in questo stato, i processi corporei del tarrasque rallentano e entra in ibernazione fino a che non dovrà di nuovo cercare nutrimento. Un tarrasque in stato di arnstone è visibile alle altre creature che passano attraverso la terra, ma non risulta possibile passarci attraverso. Se rimane sospeso in una roccia umida da cui può assorbire fluidi, un tarrasque è in grado di rimanere in uno stato di arnstone fino a 50 anni. Se si trova in rocce secche o se viene disturbato da tremori della terra, cambi di temperatura, movimenti nella vicinanze o danni alla roccia dove si trova sospeso, il tarrasque potrebbe risvegliarsi prima. Una volta risvegliato si comporta in maniera abbastanza erratica. Potrebbe attaccare la fonte del disturbo, fuggire ad alta velocità fino a tornare in ibernazione o semplicemente andarsene placidamente. Dragon #359 (2007) Anche se non è una creatura malvagia, il tarrasque è spinto da una fame insaziabile. Essendo poco più intelligente di un animale vede tutte le altre creature come cibo. Vede qualsiasi altra cosa come cibo. Le sue immunità e rigenerazione rendono la creatura praticamente senza timore e non fugge mai dalla battaglia. Il tarrasque è estremamente infastidito dalle creature in grado di volare, visto che posson eludere la sua portata e il suo stomaco. L'articolo dell'Ecologia si conclude con un tarrasque avanzato. Ha un Grado Sfida di 30, ben 1.538 punti ferita (78 Dadi Vita). É pensato per sfidare anche gli avventurieri di livello epico. 4a Edizione Anche se sia il Monstrous Compendium che il Manuale dei Mostri della 3a Edizione si riferiscono al tarrasque come abominevole, il Manuale dei Mostri della 4a Edizione va oltre e rende il tarrasque un “abominio”, una specifica categoria di mostri. Si tratta di un concetto esplorato per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, anche se quella fonte non include il tarrasque tra gli abomini. Nella 4a Edizione, gli abomini furono creati durante le antiche guerre tra le divinità e i primordiali che servono da sfondo per le storie dell'edizione. Si tratta di armi viventi; alcune come il tarrasque sono enormi. Altre sono pericolose perché ne esistono moltissime. Oltre al tarrasque il Manuale dei Mostri considera gli inseguitori astrali, gli atropal, i demoni del sangue e i phane come abomini. Nella descrizione del tarrasque stesso non vengono fornite molte informazioni. Viene descritto come incarnazione della distruzione cieca, pronto ad andare in guerra per distruggere tutto ciò che vive, creato dagli dei. Come in passato, dorme sotto il mondo per buona parte della sua esistenza, emergendo di tanto in tanto per devastare il continente. Diversamente dalle passate edizioni non esistono un modo per uccidere definitivamente il tarrasque. Se viene ridotto a 0 punti ferita la creatura sprofonda sotto terra dove riprende il suo torpore lungo anni. Viene fatto intendere in un antico testo che per uccidere il tarrasque bisognerebbe prima convincerlo o forzarlo in qualche modo a lasciare il mondo. Manuale dei Mostri (2008) Il tarrasque della 4a Edizione ha due Punti Azione, che usa non appena entra in combattimento per compiere attacchi addizionali. Il suo attacco principale è il morso, un attacco con +34 che infligge 1d12+16 danni e 15 danni continuati fino a che il bersaglio non supera un tiro salvezza. Può combinare il morso con un attacco di travolgere mentre si muove (+33 all'attacco, 1d12+16 danni e il bersaglio è reso prono) oppure può usare Furia del Tarrasque per combinare il morso con un morso lacerante (come il morso ma con 2d12 danni extra) o con uno schianto con la coda (+32 all'attacco, 3d12+16 danni e il bersaglio è reso prono. Se ci sono più bersagli a portata il tarrasque può andare in frenesia e compiere attacchi con il morso contro ciascuna creatura entro 3 quadretti. Risulta difficile confrontare il potenziale di danni di questo tarrasque con quello dei suoi antenati, ma spendendo un Punto Azione può infliggere tra i 68 e i 123 punti di danno (ovvero una media di 95,5 danni) su un singolo avversario. Questo tarrasque è una creatura antica dell'annichilimento, il che implica che tutti i suoi attacchi ignorano le resistenze, cosa particolarmente utile nella 4a Edizione. Anche se non è più possibile ucciderlo definitivamente con un desiderio, già solo portare questa versione a 0 punti ferita è una sfida. Parte con 1420 punti ferita, una Classe Armatura di 32 e resistenza 10 contro tutti i danni, ma non si rigenera più. Questo tarrasque si muove più velocemente dei suoi predecessori, con una velocità di camminare, scavare e scalare di 8 quadretti. Possiede vista cieca ed è immune a charme e paura. Come i suoi predecessori non ha un allineamento. Diversamente dal passato questo tarrasque ha un modo per contrastare i nemici volanti. Emana un'aura che vincola alla terra, che obbliga qualsiasi creatura entro 60 metri a non potersi alzare a più di 6 metri da terra e ad avere una velocità massima di 1 quadretto, perfettamente a portata dell'abominio. Dragon #418 (2012) Dragon #418 fu un numero molto incentrato sul tarrasque della versione online della rivista, con gli articoli History Check: The Tarrasque e The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque sarebbe apparso di lì a poco. L'articolo History Check espande la storia delle origini del tarrasque per la 4a Edizione, ovvero l'essere stato creato durante la guerra tra primordiali e divinità. I creatori del tarrasque vengono rivelati essere gli archeoelementali noti come Principi Elementali. Formarono un'alleanza durante la Guerra dell'Alba e, in un ultimo atto di vendetta prima della loro sconfitta, crearono un abominio dotato di una fame insaziabile: il tarrasque. Ciascuno dei Principi Elementali diede qualcosa alla bestia. Imix il Signore del Fuoco gli conferì il calore interno rovente e l'energia omicida. Cryonax il Portatore dell'Inverno Eterno e Ogrémoch il Tiranno di Pietra conferirono al tarrasque la sua resistenza immortale. Olydra la Signora della Marea Nera e Yan-C-Bin la Grande Nuvola diedero al tarrasque la sua ira inesorabile. Viene ipotizzato che l'aura che contrasta le creature volanti sia a sua volta un dono di Yan-C-Bin. Cosa interessante due Principi Elementali finora sconosciuti sono menzionati in questa descrizione. Uno era una forza legata all'acido e l'altro una creatura di ossa e lame, ma non sopravvissero al processo di creazione del tarrasque. Dopo la sua creazione il tarrasque rimase in incubazione per secoli nel nucleo elementale del mondo, prima di risvegliarsi un giorno per scatenare la furia dei suoi creatori primordiali sulle creazioni degli dei. Gli archeoelementali avevano pensato il tarrasque come una bestia con una intelligenza malevola e astuta, ma esso fu macchiato dalla rabbia incontrollata che aveva attanagliato i suoi creatori. Si dice che il nome della creatura derivi da una parola elfica che significa “inarrestabile”, ma ha da tempo perso il suo significato originale e viene ora usata solo per riferirsi alla creatura. Quando si risveglia durante uno dei suoi cicli di attività, il tarrasque è indiscriminato in ciò che distrugge, – città drow, regni umani, tribù di gnoll che adorano demoni, sette di illithid, clan di giganti – ogni cosa è semplicemente cibo per il possente tarrasque. L'articolo History Check ipotizza che sia solo il fatto che il tarrasque abbia dei cicli di attività alternati a momenti di ibernazione che impedisce alla creatura di distruggere il mondo. Secondo questo articolo, e in contrapposizione all'Ecologia dell'edizione precedente, ci vuole del tempo perché il tarrasque trasformi ciò che divora in energia. Quindi dopo ogni momento di distruzione deve spendere del tempo dormiente per recuperare energie, preparandosi per il prossimo ciclo di risveglio. Se viene ridotto a 0 punti ferita il tarrasque non muore, ma attiva invece un ciclo prematuro di sonno e scende nel suo torpore elementale per evitare danni ulteriori. Quando emerge dal terreno per un ciclo di attività, lo fa in un luogo casuale, non dove è sprofondato nel terreno l'ultima volta. Una spiegazione per questo è che quando un tarrasque dormiente viene disturbato da minatori o esploratori del Sottosuolo, non sempre si risveglia in reazione. A volte semplicemente sprofonda più in basso o lontano da ciò che lo abbiamo disturbato. L'articolo History Check descrive vari culti dediti ad adorare il tarrasque. Molti di questi trovano una loro fine naturale quando vengono divorati dal mostro risvegliati, ma altri, come ad esempio i Vendicatori, sopravvivono. I Vendicatori sono stati fondati da un deva che è tornato in vita dopo essere stato ucciso dal tarrasque. Questo culto ha trovato un modo per sfruttare per i propri scopi nefasti l'energia negativa lasciata dal passaggio del tarrasque e dalla devastazione che crea. Viene messo in evidenza il fatto che il tarrasque possa essere permanentemente distrutto solo portandolo prima via dal mondo mortale. Viene anche chiarito che il tarrasque della 4a Edizione è qualcosa di sconosciuto sugli altri piani, tra cui il Caos Elementale. Esso fu legato al Primo Piano Materiale dai primordiali ed è rimasto così vincolato fino ad ora. L'articolo History Check spiega come il tarrasque sia lentamente cambiando, diventando pian piano sempre più forte con il passare delle ere e che i suoi periodi di attività e torpore si stanno allungando. Questo implica che ad un certo punto il tarrasque sarà permanentemente sveglio, senza più dormire? Si dice anche che l'Antico Occhio Elementale fosse la mano dietro le quinte dell'alleanza tra i Principi Elementali durante la Guerra dell'Alba. É possibile che un apocalisse causata da un tarrasque sempre più forte fosse sempre stato lo scoppo dell'Antico Occhio Elementale? Il secondo articolo presente su Dragon #418, The End Is Nigh!, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque. Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro. Il secondo articolo di Dragon #418, The End Is Nigh!, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque. Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro. 5a Edizione Il tarrasque riceve solo poche righe di informazioni e storia nel Manuale dei Mostri della 5a Edizione. Si tratta essenzialmente di un riassunto dei punti focali della passate edizioni. Rimane un bipede scaglioso, alto 15 metri e lungo 20, che si muove come un uccello rapace usando la coda per bilanciarsi. Pesa centinaia di tonnellata e ha delle fauci abbastanza grandi da poter ingoiare quasi tutto. Il tarrasque è spinto da una fame perenne può divorare intere città prima di cadere di nuovo nello stato dormiente in cui passa gran parte del suo tempo. Esattamente quando e perché si sveglierà la prossima volta rimane un mistero e alcune culture ritengono che sia qualcosa di collegato a giudizi e collere divine. Come sempre si intende che esiste un solo tarrasque in tutto il Piano Materiale. Meccanicamente un tarrasque è di taglia Mastodontica e viene classificato come mostruosità. Riceve anche l'appellattivo di "titano", uno di soli cinque mostri (per ora) a ricevere questo titolo nella 5a Edizione (gli altri sono il terrore astrale, l'atropal, l'empireo e il kraken). Ha una Classe Armatura di 25, una velocità di 12 metri e 33 Dadi Vita (676 punti ferita). Ha vista cieca (entro 36 metri) ed non ha allineamento. Come in passato ha un Intelligenza animalesca (3) e non parla né comprende alcun linguaggio. Manuale dei Mostri (2014) Il tarrasque dispone di una vasta gamma di immunità a danni e condizioni: fuoco, veleno, affascinato, spaventato, paralizzato e tutti i danni contundenti, perforanti e magici causati da attacchi non magici. Ha resistenza alla magia, che gli conferisce vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici. Anche se dovesse fallire un tiro salvezza può usare tre volte al giorno Resistenza Leggendaria, che gli permette di avere invece automaticamente successo. Questo ovviamente presupponendo che il suo Carapace Riflettente non respinga direttamente l'incantesimo, cosa che fa contro dardi incantati, incantesimi che coprono una linea e tutti gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire a distanza. C'è una possibilità su sei che invece di essere semplicemente riflesso senza conseguenze, l'incantesimo venga invece respinto contro l'incantatore. Questo tarrasque, come quello della 4a Edizione, non ha rigenerazione. Manuale dei Mostri (2014) Il tarrasque ha Multiattacco, che gli consente di usare tutti i seguenti attacchi nel proprio turno: presenza spaventosa (le creature entro 36 metri diventano spaventate a meno che non superino un tiro salvezza), un attacco col morso (+19 per colpire, 4d12+10 danni), due attacchi con gli artigli (+19 per colpire, 4d8+10 danni), un attacco con le corna (+19 per colpire, 4d10+10 danni) e un attacco con la coda (+19 per colpire, 4d6+10 danni). L'attacco con il morso può prendere in lotta un bersaglio facendolo diventare trattenuto. Se ha una vittima trattenuta il tarrasque può sostituire ad un attacco con il morso l'opzione di ingoiare la vittima, cosa che le infligge i danni del morso e la sposta nello stomaco della creatura. Una volta lì dentro una creatura subisce 16d6 danni da acido per round fino a chen on riesce ad infliggere 60 danni in un singolo turno al tarrasque dallinterno, cosa che fa sì che la creatura rigurgiti tutte le creature che ha ingoiato. Si tratta di una creatura leggendaria, quindi il tarrasque può effettuare tre azioni leggendarie durante il combattimento, alla fine del turno di un'altra creatura. Queste opzioni sono muoversi di metà del suo movimento, compiere un attacco extra con artiglio o morso oppure, se spende due azioni leggendarie assieme, può mordere ed inghiottire. Combinando queste opzioni con i suoi normali attacchi, il tarrasque della 5a Edizione può infliggere tra i 112 e i 352 danni a round, ovvero una media di 232 danni. Manuale dei Mostri (2014) Se confrontiamo i danni medi dalla 1a alla 5a Edizione, ipotizzando che tutti gli attacchi del tarrasque colpiscano, ottieniamo: 64½ (1a), 86½ (2a), 146 (3a), 95½ (4a), 232 (5a). Se guardiamo invece ai danni massimi per round abbiamo 118 (1a), 158 (2a), 204 (3a), 123 (4a), 352 (5a). Con l'eccezione della 4a Edizione c'è un netto incremento in ogni nuova edizione del gioco. Se guardiamo ai punti ferita invece abbiamo 300 (1a e 2a), 858 (3a), 1,420 (4a), 676 (5a), con un chiaro picco nella 4a Edizione, prima che la 5a Edizione riportasse i valori ad una via di mezzo tra la 2a e la 3a. Si dovrebbe tenere da conto tuttavia che nelle due edizioni più recenti il tarrasque non rigenera più punti ferita, il che fa una notevola differenza. Anche se rimane ragionevolmente al pari dei suoi antenati in termini di potenza offensiva e difensiva, il tarrasque della 5a Edizione sembra abbastanza blando. Non ci sono requisiti speciali per ucciderlo nè svanisce automaticamente sotto terra quando viene sconfitto. Questo tarrasque è semplicemente un sacco di punti ferita. Certo, un sacco di punti ferita molto grande e molto difficile da uccidere, ma non è niente di più che un dinosauro estremamente potente. Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (2018) L'era della 5E è degna di nota per una serie di prodotti accessori pensati per i bambini. Questi includono l'Adventures Outlined Coloring Book, che si chiude con l'illustrazione di un tarrasque furioso, mentre Beasts & Behemoths, uno dei libri della serie A Young Adventurer’s Guide, mette in copertina il tarrasque. Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020) Beasts & Behemoths include un riassunto delle caratteristiche chiave del tarrasque e delle sue origini, ma in uno stile adeguato a dei lettori più giovani. Riesce a mantenere anche una certa leggerezza ed ironia mentre lo fa, con frasi come "Si crede comunemente che esista solo un tarrasque in tutti i regni. Nessuno vorrebbe essere confutato in merito." Fortunatamente le due pagine descrittive includono anche una comoda immagine in scala di riferimento, che mostra quando il tarrasque sia grande rispetto ad un umano. Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020) Varianti del Tarrasque Il primo Manuale dei Piani accenna al fatto che il Piano dell'Acqua abbia la propria versione del tarrasque. La Bestia Guardiana in Reverse Dungeon assume la finta forma di un tarrasque, che è identico eccetto per il fatto che ha un quinto delle dimensioni. L'avventura Legend of the Silver Skeleton, pubblicata sul sito della Wizards of the Coast, presenta un tarrasque meccanico, una sorta di mastodontico oggetto animato. Due edizioni più tardi ritroviamo un altro tarrasque meccanico su Dragon+ #17, ma in questo caso è soltanto un peluche impagliato con degli ingranaggi nascosti, donato come regalo da Nicholas il Porta-Doni in un articolo a tema natalizio. Due articoli nella serie Elite Opponents che veniva pubblicata sul sito della Wizards of the Coast introducono delle varianti del tarrasque. Il primo (The Tarrasque) parla del tarrasque delle leggende, del pirotarrasque a cinque teste e del tarrasque boschivo deformato magicamente. Il tarrasque delle leggende è pensato per potenziare la creatura e fornire una minaccia in stile Godzilla per una campagna D20 Modern. Il pirotarrasque a cinque teste usa l'archetipo multi-testa da Specie Selvagge per fornire cinque teste sputa fuoco alla creatura. La variante boschiva deformata magicamente è adatta ad un tarrasque che vive in un antica e profonda foresta dove si iberna finendo per assomigliare ad un antico albero. E se cinque teste non fossero abbastanza per voi, il secondo articolo (Creatures with a Lot of Heads) presenta un tarrasque a trenta teste. Come potete immaginare si tratta di qualcosa di decisamente sopra le righe. Oltre ad avere un eccesso craniale, questa creatura ha 4,947 punti ferita, una Classe Armatura di 69 e una Resistenza agli Incantesimi di 52. Considerando che ogni testa ha un morso (+121, almeno 4d8+20 danni) e due attacchi con i corni (+120, 1d10+10 danni), il Grado Sfida indicato di 40 potrebbe essere leggermente al ribasso. Dragon #418 accenna alla possibilità che ci sia un tarrasque non morto che vaga per le Radure degli Abissi. Allo stesso modo, Lost Laboratory of Kwalish include delle voci sul fatto che il tarrasque che dorme sotto i Picchi Barriera sia non-morto. Creature Correlate al Tarrasque Dragon #175 ipotizza che il tarrasque possa essere un discendente dell'anchilosauro, ma pare improbabile e contraddice ciò che sappiamo sulle sue origine magiche. Il kadtanach appare nell'avventura Beast of Burden su Dungeon #100. Questa bestia alta 30 metri è onnivora e ha un temperamento placido. Può essere solitamente visto vagare per le Terre Bestiali, dove mangia in continuazione, ma è stato trasportato sul Primo Piano Materiale da una cabala che voleva usarlo per mettere in piedi la carovana mercantile definitiva. In seguito è finito in mano ad un gruppo di gnoll ambiziosi che lo vogliono usare come arma d'assedio semovente. Kadtanach è una parola gnoll che significa "troppo grande per essere visto in un solo sguardo." Anche se il kadtanach non ha le abilità magiche del tarrasque sembra possibile che ci sia un collegamento. Kadtanach, Dungeon #100 (2003) Parti del Tarrasque Nella sua apparizione originale nel Manuale dei Mostri II, viene indicato come il carapace, il sangue e il ventre del tarrasque siano tutte parti di valore. Il guscio può essere trattato con dell'acido e scaldato in una fornace per dare forma a decine di diamanti di valore (10-100, ciascuno del valore di 1000 mo). Quando viene mischiata con il sangue del tarrasque e del ferro ottenuto da un meteorite, la pelle del ventre può essere usata da degli esperti fabbri nanici per creare fino a quattro scudi+5. Il Monstrous Compendium Volume Two specifica che ci vogliono due anni per creare ciascuno di questi scudi e che i nani non lavorano gratis. Purtroppo per gli uccisori di tarrasque, dalla 3a Edizione in poi il guscio del tarrasque non contiene più diamanti. Dragon #418 (2012) Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130 il corno di un tarrasque è una delle componenti per una pozione di invulnerabilità. Non deve però essere usato per creare un corno musicale; Il Canto e il Silenzio spiega come un corno del genere serva solo ad attirare il tarrasque stesso. Treasures of the Wilds (su Dragon #137) afferma che il corpo intero di un tarrasque morto dovrebbe valere all'incirca tra le 50.000 e le 100.000 monete d'oro. Il Complete Barbarian’s Handbook stima il prezzo del carapace sulle 20.000 mo e quello del ventre sulle 5.000 mo. L'ipofisi del tarrasque (o per essere più precisi parte dell'epidermide della ghiandola) è richiesta per incantare una delle componenti materiali dell'incantesimo di 12° livello Avatar di Karsus, come spiegato in Netheril: Empire of Magic. Come vedremo più avanti, la missione per recuperare le componenti per tale incantesimo forma la storia dell'avventura How the Mighty are Fallen. Esattamente quale parte del tarrasque sia necessaria per l'incantesimo viene reso incerto da Powers and Pantheons. Quel manuale afferma che è il sangue del tarrasque ad essere necessario per preparare l'incantesimo. Sembra improbabile che qualcuno voglia pasteggiare con il tarrasque, ma abbiamo già visto il prezzo fornito per il ventre della creatura e in EPIC5-3: Shadow Storm, Garl Glittergold scherza su "slaad arcobaleno e sformato di tarrasque". Troviamo anche la carcassa in decomposizione di un tarrasque che sembra essere stata in buona parte divorata nello scenario CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed della Adventurers League. In CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One scopriamo come sia possibile comprare del tarrasque ucciso di recente nei mercati neri di alto rango di Minauros. Dopo dieci giorni di cottura e marinatura con rare erbe e spezie la carne diventa tenera e può essere sfilata dalle ossa senza coltelli. Pare sia molto saporita e si sciolga in bocca. Tarrasque e Altri Mostri La relazione tra i tarrasque e le altre creature può essere riassunta come "prede" e "cibo", ma secondo il Monster Manual Update: Grell su Dungeon #192, i grell mostrano deferenza al tarrasque in quanto "grande divoratore". Tarrasque e Divinità Il Monstrous Compendium Volume Two suggerisce che il tarrasque sia un abominio scatenato dalle arti oscuri e/o da antiche divinità per punire il mondo. Viene anche ipotizzato un legame tra il tarrasque e i Principi del Male Elementale. I resoconto di una civiltà da tempo estinta parlando di "un grande punitore rettiloide mandato dagli dei per distruggere il mondo." Il Manuale dei Mostri della 3E ripete l'affermazione che il tarrasque potrebbe essere stato invocato da delle antiche divinità per punire tutta la natura e il Manuale dei Mostri della 4E rende la cosa canonica classificando il tarrasque come un abominio, un'arma vivente creatura durante la Guerra dell'Alba tra le divinità e i primordiali. Come già fatto notare prima, Dragon #418 supporta l'affermazione che i Principi Elementali siano i creatori del tarrasque. L'articolo I Principi del Bene Elementale, uscito su Dragon #353 nel tardo periodo della 3E, fa riferimento ad una leggenda secondo cui Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra, sia responsabili del ibernazione ciclica del tarrasque. Impossibilitato a distruggere l'essere, avrebbe usato un artefatto chiamato sabbie del sonno per obbligare il tarrasque a trascorrere buona parte della sua esistenza addormentato. Il tarrasque sembra inoltre comparire spesso nelle storie delle divinità dei giganti. In Monster Mythology, il tarrasque è una delle possibili creature che Hiatea deve sconfiggere per dare prova di sé stessa a suo padre Annam. Ne La Guida di Volo ai Mostri, si afferma che Skoraeus Stonebones abbia aiutato Stronmaus a trovare i tunnel-catene che gli hanno consentito di portare il tarrasque sul fondo dell'oceano dove è finalmente annegato. Storm King’s Thunder afferma che ci potrebbe essere almeno un signore dei giganti delle tempeste che sta cercando di risvegliare il tarrasque.. Tarrasque e Magia Come indicato sopra, varie parti del corpo del tarrasque possono essere trasformate in potenti oggetti magici dai fabbri giusti. In Night Below, un gruppo di dao ha uno scudo+5 quasi completato composto da piastre chitinose di tarrasque. I dao hanno ucciso i nani che lo stavano creando prima che fosse finito e ci vogliono altre 1d4+4 settimane di lavoro da parte di un mastro artigiano nanico per completarlo. Il manuale Adventurer’s Vault elenca l'armatura di piastre di tarrasque come opzione per le armature perfette. Viene creata per emulare la corazza impenetrabile di questa gigantesca creatura ed è composto da centinaia di noduli incastrati tra sottili strati di metallo. Offre un bonus di armatura di +12 e una resistenza 5 a tutte le forme di danni. Distruggere degli oggetti magici facendoli divorare al tarrasque è un tema abbastanza comune. La Dungeon Master’s Guide II ci presenta una gloriosa illustrazione a pagina completa di Jozan e gli altri personaggi iconici della 3E che gettano la Verga di Orcus nelle fauci di un tarrasque, probabilmente per distruggerla. Viene suggerito che questo metodo di distruzione dovrebbe funzionare per vari artefatti. Spellbound afferma che un modo per distruggere l'artefatto malvagio Sfera della Luna Mortale sia di farlo divorare da un tarrasque. Dragon #418 elenca la Zanna di Baator, la Fascia d'Ebano e il Talismano di Ahrjez tra gli oggetti magici distrutti all'interno di un tarrasque e afferma che persino il Demonomicon o la Mano di Vecna potrebbe essere distrutti nello stesso modo. La Guida del Dungeon Master della 5E conferma che uno dei modi per distruggere un artefatto sia di farlo ingoiare e digerire da un tarrasque. Dungeon Master’s Guide II (2005) Il mazzo totem delle meraviglie contiene una carta del tarrasque. L'effetto di questa carta, se pescata, è che il prossimo attacco con successo portato dal personaggio è un colpo mortale, a meno che il bersaglio non abbia un livello o dei Dadi Vita più alti e non superi un tiro salvezza contro morte. Questo mazzo viene descritto su Dragon #271. Totem Deck, Dragon #271 (2000) Uno dei denti di Dahlver-Nah, descritti su Tasha’s Cauldron of Everything, viene collegato alla storia dell'ultimo tarrasque ed appare come un frammento affilato di un dente di tarrasque. Se piantato nel terreno il dente evoca un tarrasque, se impiantato nella bocca di qualcuno chi lo indossa infligge danni doppi ad oggetti o strutture ma corre il rischio di cadere in preda ad una furia incontrollabile e feroce se subisce molti danni. Secondo Infernal Machine Rebuild, uno degli effetti della Macchina Infernale di Lum il Folle è quello di poter evocare un tarrasque quando la persona che attiva la macchina incontra un particolare tipo di creatura. Il tarrasque evocato si dà alla devastazione per un'ora e poi sparisce. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden include una pergamena di evocazione del tarrasque, che fa esattamente quello che ci si potrebbe aspettare. Il tarrasque evocato è ostile verso tutte le creature eccetto sé stesso e svanisce quando raggiunge i 0 punti ferita. L'avventura si prende la premura di spiegare il probabile effetto di un tarrasque sguinzagliato nella regione in cui si svolge l'avventura. Piccolo spoiler: non è cosa buona. In quell'avventura troviamo anche una sfera senziente e molto sapiente che si fa chiamare Professor Skant. Una delle sue aree di studio è il tarrasque ed è sempre pronto a dare lunghe e condiscendenti lezioni in merito a chiunque voglia ascoltarlo. Ci sono anche fonti non magiche di informazioni sul tarrasque. Essential Works, un articolo su Dungeon #122, descrive vari libri rari che potrebbero trovarsi in una biblioteca. Uno di questi è Le Cronache di Turtho, che vale 150 mo per un collezionista. Questo libro, che consiste di varie pagine macchiate dall'acqua e legate assieme alla mano peggio tra due copertine rovinate, descrive i segni e portenti che annunciano l'imminente arrivo del tarrasque. Un culto che venera il tarrasque, noto come I Prescelti del Caos, ha distrutto buona parte delle copie di questo tomo e continua a dare la caccia a chiunque ne abbia una copia. L'articolo Metamorfologia su Dragon #280 suggerisce che la forma del tarrasque è una buona scelta per una trasformazione. Sottolinea anche come molte delle capacità di combattimento della creatura siano straordinarie invece che sovrannaturali, quindi vengono guadagnate quando ne si assume la forma. Magic of Incarnum presenta due soulmeld a tema tarrasque: il carapace terribile e l'avatar totem. Il carapace del terrore consente ad un totemista di emulare il potere del tarrasque in combattimento, fornendo bonus ai danni e un'area di minaccia incrementata, un potenziamento temporaneo alla velocità, resistenza agli incantesimi o la capacità di far diventare scosse le creature vicine. Il legame al cuore dell'avatar totem offre un collegamento al tarrasque; fornisce ad un totemista una riduzione del danno. L'articolo The Art of Binding: Warlock Vestiges su Dragon #383 presenta vari nuovi incantesimi per un warlock che faccia un patto con una vestigia. Uno di questi è vestigia del creatore terreno, che afferma di trarre potere dal creatore dimenticato del tarrasque. Si tratta di un incantesimo giornaliero di livello 29 che infligge almeno 3d10 danni oltre a 10 danni continuativi; questi danni ignorano ogni resistenza ed immunità, cosa che li rende particolarmente potenti in termini della 4E. Secondo Magia di Faerûn, anche se Herald’s Holdfast non è un vero mythal, la magia di questo luogo nella parte sud del Bosco della Luna è sufficientemente forte per proteggere contro vari invasori, tra cui il tarrasque. FAQ sul Tarrasque I lettori della rivista Dragon hanno avuto alcune strane domande in merito al tarrasque. Ecco le domande parafrasate poste al Sage Advice e le relative risposte, tratte da Dragon #142, Dragon #180, Dragon #183, Dragon #192, Dragon #250 e Dragon #271, tutte pertinenti alle versioni di 1E e 2E del tarrasque. Q: Il tarrasque ha davvero solo un attacco che infligge solo 1-2 danni? A: No, si tratta di un errore di stampa. Dovrebbe essere 1-12. Q: Può usare i corni solo sulla base della sua carica una-volta-per-turno? A: No, può attaccare con le corna anche senza caricare. Q: Bisogna davvero ridurre il tarrasque a -30 punti ferita e poi usare desiderio per ucciderlo? A: Sì. Q: Il tarrasque ha diritto ad un tiro salvezza contro il desiderio? A: No. Q: Questo desiderio potrebbe avere conseguenze negative come ogni tanto succede coi desideri usati per uccidere delle creature? A: No. Q: L'acido danneggia il tarrasque? A: Sì, ma serve comunque il desiderio. Q: Se si usa una sfera dell'annichilimento per uccidere il tarrasque, serve comunque il desiderio? A: Sì. Inoltre le creature estremamente massicce non sono necessariamente uccise sul colpo da una sfera dell'annichilimento, quindi potreste averlo solo reso più furioso. Q: Cosa succede se il tarrasque viene pietrificato, viene ucciso? A: No, non muore e si libera dalla pietrificazione dopo 4d4 anni (o quando vuole il DM). Q: E una spada del ferimento, funzionerebbe sul tarrasque? A: No, può rigenerare quei danni normalmente. La ferita sanguina per massimo quattro round. Q: Si può usare metamorfosi su un tarrasque per trasformarlo in un coniglio e mangiarlo? A: No, metamorfosi funziona solo sull'incantatore. Q: Okay d'accordo, allora si può usare metamorfosi su altri per trasformare un tarrasque in un coniglio? A: Quello funziona, ma il tarrasque mantiene i suoi punti ferita, Classe Armatura, rigenerazione e attacchi con morso e calcio. Q: Ma queste non sono le normali regole di metamorfosi su altri! Perché mantiene la sua Classe Armatura e il suo attacco con il morso? A: Ooops. In questo caso un tarrasque sotto metamorfosi mantiene la sua Classe Armatura perché è speciale. Mantiene i suoi denti affilati anche da coniglio perché abbiamo visto tutti Monty Python e il Sacro Graal. Cavalieri che stanno per incontrare un tarrasque trasformato Le domande inusuali sul tarrasque non si fermarono alla 2E. Eccone altre, sempre parafrasate, dagli archivi Ask Wizards sul sito web della Wizards of the Coast. Alcune di queste risposte sono state rese pubbliche dai singoli fan che le hanno chieste, invece di essere risposte ufficiali: Q: Cosa succede se un tarrasque ne incontra un altro? A: Secondo il Manuale dei Mostri della 3E ne esiste solo uno, quindi non è qualcosa di cui preoccuparsi. Q: E se qualcuno viaggiasse nel tempo e ne trasportasse uno nel presente? A: Dato che c'è sempre solo un tarrasque prenderlo dal passato significa che quello nel presente cesserebbe di esistere, ma anche ignorando la cosa si combatteremo fino ad uno stallo oppure finché uno dei due non sviene o l'altro si annoia e se ne va. Q: Il tarrasque è femmina? A: Il tarrasque non ha genere. Q: Un anello dei tre desideri può essere usato per 1) dare un genere specifico al tarrasque, 2) crearne un secondo di genere opposto e 3) farli accoppiare? A: Anche se un desiderio potrebbe probabilmente dare un genere al tarrasque, non è abbastanza potente per crearne un secondo, altrimenti ce ne sarebbero molti di più in giro per il mondo, creati da maghi di alto livello. Q: Una verga del comando può essere usata per obbligare un tarrasque a ingoiare 100 fiale di veli ghiacciati (un oggetto magico dal manuale Frostburn che infligge 6d6 danni se accidentalmente ingoiato) per ridurlo a -30 punti ferita? A: No, una verga del comando non può far fare al tarrasque qualcosa di contrario alla sua natura, che è uccidere tutto ciò che lo circonda. Ma se le fiale fossero trasportate da qualcuno si potrebbe fare sì che il tarrasque ingoi quella persona, quello dovrebbe funzionare. Q: Visto che i punti ferita da soffocamento non vengono rigenerati, si può sigillare un tarrasque in un cubo fatto di muri di forza ed ucciderlo? A: Il tarrasque effettivamente finirebbe per soffocare ed essere ridotto a -10 punti ferita, ma non morirebbe e tornerebbe ad agire nel momento in cui potesse di nuovo respirare. Q: Una sfera dell'annichilimento può uccidere un tarrasque nella 3E? A: Sempre no. Anche nella 5E le persone hanno continuato a fare domande sui tarrasque. Ecco delle risposte parafrasate dagli archivi del D&D Sage Advice: Q: Gli artigli del tarrasque contano come armi magiche? A: No. Q: Se riuscissi a colpire un tarrasque con una bacchetta dei globi viscidi sarebbe trattenuto per un'ora? A: Sì. Q: Lo scudo a repulsione dell'artefice funziona contro il tarrasque? A: Sì Q: L'abilità del monaco della mano aperto di rendere prone le creature funziona su un tarrasque? A: Sì, ma il tarrasque può usare la sua resistenza leggendaria se fallisce il tiro salvezza. Q: In uno scontro tra il tarrasque e le Statue Viventi di Waterdeep, chi vincerebbe? A: In uno scontro uno contro uno vincerebbe il tarrasque. In uno scontro tra tutte le Statue e il tarrasque vincerebbero le Statue. Tarrasque nelle Ambientazioni Council of Wyrms Sleeping Dragon, pubblicata su Dungeon #48, è un'avventura introduttiva per l'ambientazione Council of Wyrms. In questa avventura il dracolich Infernis vuole evocare il tarrasque usando l'artiglio della distruzione totale. Oltre ad evocare la creatura, questo oggetto permette al suo possessore di dare un singolo comando al tarrasque. Il tarrasque seguirà questo ordine per un ciclo di attività (1d6+8 giorni) dopo di che ha uguali probabilità di tornare a dormire o di attaccare chi lo ha evocato. Lo scopo di questa avventura è di contrastare i piani di Infernis, quindi il tarrasque compare solo le cose vanno davvero male. Dark Sun Anche se il tarrasque non appare nei manuali di Dark Sun, è il punto focale del videogioco Dark Sun: Wake of the Ravager. Nel momento climatico del gioco l'antagonista della storia, il Lord Guerriero, rilascia il tarrasque. Gli eroi devono sigillare la creatura nella Urna di Utatci per vincere. Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), immagine fornita da cure888 Il manuale Dark Sun Campaign Setting per D&D 4E implica che Athas non abbia un tarrasque visto che sostituisce le armature di piastre di tarrasque (presente nella Adventurer's Vault) con armature di guscio di signore dei Braxat. Forse sarà perché l'unico tarrasque era stato sconfitto in Wake of the Ravager. Dragonlance Secondo DL16: World of Krynn, Lord Soth tiene un tarrasque domestico in una stanza in miniatura nella sua fortezza di Dargaard. In maniera forse comprensibile il Bestiario di Krynn per la 3E relega il tarrasque a status non-canonico per Krynn, includendolo in una lista di mostri che non appaiono nell'ambientazione di Dragonlance. The Dragonlance Nexus ha un intervista con il tarrasque di Dargaard Keep. Non risponde bene alle domande sul suo stato canonico Eberron L'introduzione al manuale Segreti di Xen'drik afferma che il tarrasque giace in ibernazione sotto il Mare Flussodighiaccio ormai da più di 40.000 anni. Esso è imprigionato da sigilli piazzata dai maghi giganti della Lega Sul'at e basterebbe una semplice parola sbagliata per far cedere i sigilli e liberare la creatura in un mondo ignaro del pericolo. L'avventura EXP-9: Endgame, che è parte della campagna di gioco organizzato Xen’drik Expeditions, ignora Segreti di Xen'drik e piazza il tarrasque sotto le acque vicino a Stormreach. In questa avventura viene usato da un gruppo noto come La Tavola come arma per attaccare Stormreach. Buona parte delle comparse del tarrasque nello scenario avvengono in scene di passaggio, inclusa una in cui una gigantesca aeronave si schianta sulla creatura ed entrambe sono consumate da una gigantesca esplosione. Vengono fornite delle statistiche per questo tarrasque, che è una versione con l'archetipo deformato magicamente, ma non ci si aspetta che i PG lo ingaggiano durante l'avventura. Draghi di Eberron suggerisce invece che il tarrasque possa avere la sua dimora ad Argonnessen, ma senza specificare un luogo particolare. Exploring Eberron ipotizza che il tarrasque possa essere uno dei kar'lassa: delle gigantesche mostruosità immortali che vivono molto al di sotto della superficie del Mare del Tuono. Prosegue poi affermando che il tarrasque è piccolo per un kar'lassa, molti dei quali sono lunghi svariati chilometri. Forgotten Realms Un incontro con un tarrasque è una delle prove di Orcus in H2: The Mines of Bloodstone e la tana della creatura è uno dei luoghi menzionati nel Reame di Orcus in H4: The Throne of Bloodstone, ma la prima apparizione visiva del tarrasque nei Forgotten Realms è una illustrazione di Jeff Butler per il calendario dei Forgotten Realms del 1990. Questa immagine sarà riproposta ne The Art of the Advanced Dungeons & Dragons Game alcuni mesi dopo. Secondo Butler non c'è una storia particolare dietro questa immagine, era semplicemente intrigato dal tarrasque e voleva anche dipingere un gorilla gigante. Forgotten Realms 1990 Calendar (1989) La successiva apparizione di un tarrasque nei Reami si trova nella Dragonreach Saga raccontata nei numeri #5-#9 della serie a fumetti dei Forgotten Realms pubblicata dalla DC. I protagonisti della storia (la ciurma della nave volante Signori dei Reami) ricevono una richiesta da parte di un drago di bronzo di nome Murilantilathenes per scoprire cosa sta uccidendo i grandi draghi del nord. Scoprono che si tratta di un essere misterioso conosciuto come il Reietto, che impugna un potente bastone ed è in grado di evocare un tarrasque e usarlo come cavalcatura. Gli eroi della storia sono in grado di sconfiggere il mostro e questo fa sì che il Reietto scompaia. Esattamente chi o cosa fosse il Reietto o come fosse in grado di controllare un tarrasque non viene mai spiegato. Forgotten Realms comics #7 e #8 (1990) Il primo incontro con un tarrasque del Faerûn avviene nell'avventura How the Mighty are Fallen. Ambientata nel passato, negli ultimi giorni di Netheril, vede gli avventurieri assoldati dall'arcimago Tarsus per ottenere delle componenti speciali per incantesimi. Una di esse è l'ipofisi di un tarrasque. Questo organo spugnoso pesa circa 9 chili ed occupa l'equivalente di tre zaini di spazio. Secondo l'avventura è possibile usare un'arma magica per rimuovere la ghiandola dal tarrasque addormentato senza svegliarlo. Il tarrasque in questione si trova in un tumulo ad ovest di Yeoman’s Loft. Netheril: Empire of Magic indica che questo luogo si trova nelle Montagne Purpuree. How the Mighty are Fallen (1996) Le Elminster’s Ecologies inseriscono il tarrasque nelle tabelle degli incontri delle caverne profonde per i Corni Tempesta e i Picchi del Tuono. Viene inoltre indicato che un tarrasque potrebbe essere addormentato sotto il "Luogo Segreto tra le Sabbie" nella parte sud della Spada nel deserto dell'Anauroch. Questo potrebbe essere lo stesso tarrasque a cui è stata rimossa l'ipofisi in How the Mighty are Fallen, visto che i luoghi coincidono. Polyhedron #109 documenta come un magistrato della città di Ravens Bluff abbia negato il permesso per allargare una dimora costruendo una "Stanza Anti-Tarrasque", quanto meno non senza un certificato di impatto ambientale. Nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la stiva della nave Hellraiser include un gigantesco pupazzo di un tarrasque, pensato per essere usato da cinque burattinai. La carta #53 del set Dice Masters: Battle for Faerûn raffigura un tarrasque. La carta usa un immagine di Craig J. Spearing, che è assai simile alla sua copertina di Dragon #418 cover ed è anche apparsa nella Guida del Dungeon Master di D&D 5E. Dice Masters: Battle for Faerûn (2015) I tarrasque (quanto meno una specie di) appaiono in varie avventure della Adventurers League. In CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters, il Serraglio delle Curiosità del Dottor Juhal mette in mostra un “tarrasque” come parte del proprio spettacolo itinerante. Tuttavia si tratta solo di una testuggine dragona in realtà. In CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath, una creatura addormentata sotto le Colline Lontane inizia a destarsi, causando dei terremoti. Questo mostro, che risulterà essere un tarrasque mutato, si scatena in CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed e viene - molto probabilmente - trasportato da qualche altre parte con un desiderio. Una bambola di un tarrasque è uno dei premi della fiera in CCC-RCC-01-06: The Handfasting e i buttafuori della taverna Il Tarrasque del Crepuscolo indossano elaborate maschere che raffigurano un tarrasque. come descritto in The Border Kingdoms e CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double. Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #207 (2021) L'apparizione più recente del tarrasque nei Forgotten Realms è nel set di carte Avventure nei Forgotten Realms per Magic: The Gathering. Nella carta #207 lo vediamo raffigurato mentre distrugge una cittadina. Come dice il testo descrittivo della carta: "Quando si risveglia le nazioni cadono." Il tarrasque appare anche in una delle carte di bacheca, la #333. Si tratta di una illustrazione in bianco e nero di un tarrasque decisamente più spinoso di quella mostrato in precedenza. Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #333 (2021) Greyhawk Il tarrasque sembra non avere una presenza di rilievo su Oerth, ma viene menzionato di tanto in tanto. Troviamo un accenno obliquo ad un tarrasque infuriato in Ivid the Undying e alcuni richiami nelle avventure di Living Greyhawk. KETI3-04: On the Road Again afferma che i tarrasque (notare il plurale!) hanno preso dimora nella foresta Boscospinoso. PER3-08: A Dark God’s Laughter include uno strano viaggio durante il quale gli eroi possono assistere al sacrificio svolto da dei giganti di vari demiumani in onore di un tarrasque, in una strana versione alternativa di Perrenland. Secondo COR3-19: Folly ci sarebbe un dente di tarrasque nel museo di Zagig, situato nel villaggio di Folly a nord della Foresta Fellreev. Un altro museo presentato in COR8-09: Ruins of Slumber contiene i resti impagliati di un tarrasque, ma per poterli vedere i giocatori dovranno viaggiare di 400 anni nel futuro per visitare una Oerth dove i mostri sono da tempo stati tutti sterminati. Uno dei possibili luoghi dove il tarrasque si ritira a riposare sono le Colline Drachensgrab. Secondo il boxed set World of Greyhawk: "Le leggende narrano che queste colline siano il luogo dove si riposa una o più potenti creature che un giorno potrebbero tornare in vita" e più avanti "una qualche terribile maledizione si spande nella zona e le leggende narrano che uno o più terribili esseri si risveglieranno furiosi se il loro luogo di riposo verrà disturbato. Nella 5a Edizione, il supplemento Lost Laboratory of Kwalish suggerisce invece che il tarrasque sia assopito sotto i Picchi Barriera. Sfortunatamente in WG7: Castle Greyhawk un tarrasque fa una comparsata in “Fantasy: The Movie”, diretto da Mordenkainen. Il tarrasque sta attendendo con calma in un camerino e indossa degli occhiali da sole che lo rendono immune agli incantesimi di luce. Questa avventura include anche un bisonte puzzolente che indossa delle finte corna da alce e che estrae un tarrasque da un elmo. Historical Reference L'articolo The Petit Tarrasque and Other Monsters pubblicato su Dragon #329 spiega l'origine della storia del tarrasque nelle leggende francesi e suggerisce che il tarrasque gallico possa essere rappresentato applicando alcune modifiche alle statistiche di un drago di bronzo giovane. Si può rimuovere la velocità di volare e il soffio del drago e dargli rigenerazione e un attacco con le corna che infligga 1d8+2 danni, modificare i suoi punteggi di abilità per dargli un Intelligenza di 3, un Saggezza di 12 e un Carisma di 12. L'unica capacità magica che ha questa versione del tarrasque è la possibilità di lanciare controllare acqua tre volte al giorno. L'articolo fa presente che l'uso da parte di Santa Marta dell'acqua santa per calmare il tarrasque dovrebbe essere considerato un miracolo. Il Piccolo Tarrasque, Dragon #329 (2005) Dragon #299 suggerisce come il tarrasque sia adatto ad una campagna incentrata sui cavalieri medievali, mentre HR6: Age of Heroes include il tarrasque tra i mostri non concessi per una campagna ambientata nella Grecia classica. Kingdoms of Kalamar Il tarrasque acquatico che viene descritto in Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, vive nelle profondità del Lago Nero nei Monti Elenon. Noto come La Bestia del Lago, questa creature emerge solo molto raramente dalle remote profondità del lago. Secondo The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali, tanto più le acque del lago vengono disturbate, tanto più è probabile che il tarrasque riemerga. Le creature di grandi dimensioni dovrebbero stare attente. Tarrasque Acquatico, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003) i sapienti non sono sicuri se questo tarrasque sia effettivamente il tarrasque o una specie separata e distinta. Ha delle statistiche identiche a quelle delle a versione del Manuale dei Mostri, ma è acquatica e possiede una velocità di nuotare di 6 metri e l'abilità Nuotare. Ravenloft Il tarrasque non compare in alcuna avventura di Ravenloft, ma riceve un accenno nel boxed set Ravenloft: Realm of Terror, come consiglio perché sia usato in un'avventura con il tema di una bestia ricorrente. Più avanti negli anni, nell'uscita DDAL4-11: The Donjon della Adventurers League, un'antica statua di pietra consunta che raffigura il tarrasque può essere trovata nella Palude delle Ossa. Spelljammer Il corpo terreste Falx, descritto in SJR4: Practical Planetology, è un pianeta di tarrasque! Ci sono svariate centinaia di esemplari sparsi sulla superficie di questo pianeta, che si nutrono di lucertole più piccole note come imbul. I sapienti sono in disaccordo su se Falx sia la dimora di origine di tutti i tarrasque o se ci siano delle sottili differenze tra i tarrasque di Falx e quelli che si trovano su altri mondi (qui è doverosa una citazione a Invasion from the Planet of Tarrasques, un'avventura della DMs Guild in cui Halaster apre un portale verso Falx cosa che permette ai tarrasque di invadere Waterdeep.) Roger E. Moore ha dedicato il suo intero editoriale di Dragon #175 ai criceti giganti spaziali. Il fatto che alcune varianti di criceto gigante spaziale siano in grado di affrontare un tarrasque è una delle ragioni che cita per amarli. Trasportare dei criceti giganti spaziali per fare fronte all'infestazione di tarrasque di Falx potrebbe facilmente essere la base per un avventura di Spelljammer. Statistiche Comparate Bibliografia Monster Manual II, p117-118 (Agosto 1983) World of Greyhawk, A Catalogue of the Land Flanaess, p49, 53 (Ottobre 1983) Dragon #93, p30, Ay pronunseeAYshun gyd (Gennaio 1985) H2: The Mines of Bloodstone, p38 (Dicembre 1986) H4: The Throne of Bloodstone, p55 (Maggio 1988) Forgotten Realms 1990 Calendar (Maggio 1989) The Art of the Advanced Dungeons & Dragons Game, p119 (Settembre 1989) AD&D Adventure Gamebook #9: The Sorcerer’s Crown, p25, 66-67 (Luglio 1986) AD&D Adventure Gamebook #11: Clash of the Sorcerers, p16-188 (Novembre 1986) Manual of the Planes, p25 (Giugno 1987) Dragon #130, p40, Better Living Through Alchemy (Febbraio 1988) Dragon #137, p18, Treasures of the Wilds (Settembre 1988) DL16: World of Krynn, p83 (Novembre 1988) Dragon #142, p10, Sage Advice (Febbraio 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Forgotten Realms comic #7, p23 (Marzo 1990) Forgotten Realms comic #8, p5-6, 15-20 (Aprile 1990) Ravenloft: Realm of Terror, p137 (Giugno 1990) PHBR5: The Complete Psionics Handbook, p123 (Gennaio 1991) SJR4: Practical Planetology, p8, 56 (Giugno 1991) Dragon #175, p18, The Perils of Prehistory (Novembre 1991) Dragon #175, p100, Editorial (Novembre 1991) Dragon #180, p78, Sage Advice (Aprile 1992) Monster Mythology, p73 (Aprile 1992) 1992 Trading Cards, card #365/750 (Giugno 1992) Dragon #183, p96, 98, Sage Advice (Luglio 1992) Dragon #192, p77, Sage Advice (Aprile 1993) Monstrous Manual, p339 (Giugno 1993) HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994) CR5: Deck of Encounters, Set Two, Path of the Tarrasque (Giugno 1994) Dungeon #48, Sleeping Dragon, p54 (Luglio 1994) Elminster’s Ecologies, Anauroch, p32 and Explorer’s Manual, p17 (Settembre 1994) Spellfire: Master the Magic card game, Forgotten Realms Booster Pack, Set 4, card #1 (Novembre 1994) Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) PHRB14: The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995) Ivid the Undying, p85 (Marzo 1995) Spellbound, Campaign Guide, p107 (Giugno 1995) Polyhedron #109, p5, The Ravens Bluff Trumpeter (Luglio 1995) Night Below: An Underdark Campaign, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995) Dragon #226, p23, Off-the-Cuff NPCs (Febbraio 1996) Spellfire: Master the Magic card game, 4th Edition Starter Deck, card #134 (Giugno 1996) Netheril: Empire of Magic, p83, Encyclopedia Arcana, p10 (Ottobre 1996) How the Mighty are Fallen, p21, (Novembre 1996) Powers & Pantheons, p36 (Agosto 1997) Dragon #250, p22, Sage Advice (Agosto 1998) The Apocalypse Stone, p57-59 (Marzo 2000) Dragon #271, p41, 48, The Totem Deck (Maggio 2000) Dragon #271, p114, Sage Advice (Maggio 2000) Reverse Dungeon, p52, 54 (Maggio 2000) Monster Manual, p174-175 (Ottobre 2000) Dragon Annual #5, p74, 101 Evil Schemes (Dicembre 2000) Dragon #280, p44, Polymorphology: Change for the Sake of Change (Febbraio 2001) Magic of Faerûn, p48 (Luglio 2001) Dragon #288, p60, Tag Team Terror (Ottobre 2001) Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues, p46 (Dicembre 2001) Dragon #293, p54, Monsters with Class (Marzo 2002) Dragon #296, p47, 51-52, Worshippers of the Forbidden (Giugno 2002) Dragon #299, p29, Knights (Settembre 2002) Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p198 (Luglio 2003) Dungeon #100, p94-95, Beast of Burden (Luglio 2003) Monster Manual v.3.5, p240-241 (Luglio 2003) COR3-19: Folly, p18 (2003) KETI3-04: On the Road Again, p4 (2003) PER3-08: A Dark God’s Laughter, p11 (2003) Dragon #329, p48-54, The Petit Tarrasque and Other Monsters (Marzo 2005) Dungeon #122, p101, Essential Works (Maggio 2005) Dungeon Master’s Guide II, p283, 284 (Giugno 2005) Magic of Incarnum, p65-66, 91 (Settembre 2005) Wizards of the Coast website, Elite Opponents: The Tarrasque (Novembre 2005) The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali, p25 (Gennaio 2006) Wizards of the Coast website, Ask Wizards (Aprile 2006) Secrets of Xen’drik, p7 (Luglio 2006) Legend of the Silver Skeleton, p19 (Ottobre 2006) EXP-9: Endgame, p2-4, 24-25 (2006) Dragon #353, p49, Princes of Elemental Good (Marzo 2007) Bestiary of Krynn, Revised, p146 (Aprile 2007) Wizards of the Coast website, Ask Wizards (Aprile 2007) Wizards of the Coast website, Ask Wizards (Maggio 2007) Wizards of the Coast website, Elite Opponents: Creatures with a Lot of Heads (Giugno 2007) Dragon #359, p88-95, The Ecology of the Tarrasque (Settembre 2007) Dragons of Eberron, p24, 105 (Ottobre 2007) Monster Manual, p10, 13 (Giugno 2008) Adventurer’s Vault, p7 (Settembre 2008) COR8-09: Ruins of Slumber, p14 (2008) Dragon #383, p42, The Art of Binding: Warlock Vestiges (Gennaio 2010) Dark Sun Campaign Setting, p118 (Agosto 2010) Dungeon #192, Monster Manual Update: Grell (Luglio 2011) Dragon #418, p4-8, History Check: The Tarrasque (Dicembre 2012) Dragon #418, p9-12, The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque (Dicembre 2012) EPIC5-3: Shadow Storm, p62 (Gennaio 2014) Monster Manual, p286-287 (Settembre 2014) D&D Sage Advice (Novembre 2014) Dungeon Master’s Guide, p69, 221 (Dicembre 2014) Dice Masters: Battle for Faerûn, card #53 (Febbraio 2015) D&D Sage Advice (Settembre 2015) DDAL4-11: The Donjon, p18 (Maggio 2016) D&D Sage Advice (Giugno 2016) Storm King’s Thunder, p12 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p30 (Novembre 2016) D&D Sage Advice (Ottobre 2017) Dragon+ #17, Nicholas the Gift-Giver’s Northern Palace, p7 (Dicembre 2017) Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (Agosto 2018) CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters, p3-17 (Settembre 2018) Waterdeep: Dragon Heist, p137 (Settembre 2018) Invasion from the Planet of Tarrasques (Novembre 2018) Lost Laboratory of Kwalish, p58, 60 (Novembre 2018) D&D Sage Advice (Novembre 2019) Infernal Machine Rebuild, p104 (Novembre 2019) CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath, p3 (Aprile 2020) CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed, p3, 6, 11 (Aprile 2020) CCC-RCC-01-06: The Handfasting, p21 (Aprile 2020) The Border Kingdoms, p35 (Aprile 2020) Exploring Eberron, p129 (Luglio 2020) Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, p260, 315 (Settembre 2020) Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p100-101 (Ottobre 2020) CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed, p22 (Novembre 2020) CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One, p12 (Novembre 2020) Tasha’s Cauldron of Everything, p135 (Novembre 2020) CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double, p4-29 (Dicembre 2020) Magic: the Gathering: Adventures in the Forgotten Realms, cards #207 and #333 (Luglio 2021) Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-tarrasque.682737/ Visualizza tutto articolo
  8. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020 Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon. Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte. Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso. d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon 001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla. 002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico. 003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come volare o movimenti del ragno, ecc. 004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare. 005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato. 006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile. 007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase. 008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle. 009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento. 010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. 011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava. 012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc. 013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader. 014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio. 015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta. 016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche. 017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura. 018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza. 019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio. 020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose. 021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà. 022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà. 023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme. 024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi. 025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem. 026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa. 027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi. 028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc. 029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata. 030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale. 031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare. 032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano. 034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato. 035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante. 036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza. 037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri. 038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano. 039 - L'area successiva è una "Zona Priva di X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione. 040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male. 041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno. 042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito. 043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita. 044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata. 045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie 046 - La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni. 047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente. 048 - La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni. 049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito. 050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco. 051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round. 052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento. 053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente. 054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare. 055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve. 056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo. 057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua. 058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo. 059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro. 060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa. 061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo. 062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé. 063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato. 064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire. 065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni. 066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni. 067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati. 068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea. 069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno. 070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza. 071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare. 072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso. 073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta. 074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni. 075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta. 076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini. 077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante... 078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. 079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà. La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti. 080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita. 081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto. 082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta. 083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà. 084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra. 085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione. 086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente. 087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile. 088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà. 089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà. 090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio. 091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì. 092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano. 093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile. 094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito. 095 - Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola. 096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto. 097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa. 098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza. 099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon. 100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.) Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/
  9. Avete sempre desiderato riempire i vostri dungeon di ostacoli interessanti e rompicapi snelli e divertenti? Lanciate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare da questa ultima parte della serie! Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Dungeon col d100 - Parte V - Fazioni Articolo di Nick LS Whelan del 19 Dicembre 2020 Un buon dungeon dovrebbe avere molti luoghi che i giocatori desiderino visitare. Lungo la strada dovranno superare molti ostacoli che rendano il viaggio interessante. Qualche volta la "serratura" che incontreranno sarà un goblin, e la "chiave" sarà una spada affilata e un buon tiro per colpire. A volte la serratura è un muro illusorio, e la chiave è rendersi conto di una leggera brezza che soffia dal nulla. A volte la serratura è una serratura vera e propria, e la chiave è in un baule all'altro capo del dungeon. Bisogna sempre ricordarsi, però, che nei Giochi di Avventura nessuna serratura sarà sempre e solo aperta con la chiave apposita. Il goblin può essere facilmente evitato con un minimo di furtività, la collocazione del muro illusorio può essere estorta al goblin, e quella porta chiusa può essere aperta forzandone le cerniere. Non bisogna mai affezionarsi troppo alle proprie chiavi, e a volte io non pianifico nemmeno la presenza di una chiave. Semplicemente mi fido del fatto che i giocatori siano abbastanza svegli da trovare il loro modo per superare un ostacolo. Bisogna dire che un buon dungeon è quello in cui i giocatori possono allontarsi da un ostacolo se non danno come fare per superarlo. Non create un dungeon che subirà una totale battuta d'arresto solo perché i giocatori non riescono a superare una singola barriera. Ci dovrebbero sempre essere altre direzioni in cui esplorare. Vorrei anche precisare che alcune delle chiavi qui sotto implicano la presenza di un custode che controlla chi entra e chi esce. In molti casi sarebbe meglio rendere questi guardiani difficili da uccidere. Potrebbero gestire la porta da remoto per esempio, e parlare solo attraverso un interfono. Potrebbero urlare dall'altro lato della porta. Il guardiano potrebbe essere una crwatura incredibilmente potente e pericolosa che non ha interesse a fare del male al gruppo, o il guardiano potrebbe essere la porta stessa tramite un volto animato. Se il guardiano della porta può essere ucciso, e i giocatori lo fanno, allora chiunque abbia messo li la guardia ne invierà un'altra più tardi, e con un aumento di protezione per dargli man forte. Grazie a Gus L. per aver letto questo post per assicurarsi che abbia un senso. d100 Serrature e Chiavi per un Dungeon 001 - Una frana ha bloccato il percorso. Ci vuole del tempo per rimuoverla. 002 - Un grosso albero è cresciuto attraverso la porta. Abbatterlo da un solo lato potrebbe essere problematico. 003 - Il passaggio si trova in alto, nel mezzo di un soffitto a volta. Per raggiungerlo serve qualcosa come un rampino lanciato con perizia, una scala molto alta, un incantesimo come volare o movimenti del ragno, ecc. 004 - La strada da percorrere è stretta, a malapena larga abbastanza da farci passare una mano. Una persona deve riuscire a restringersi, o a trasformarsi in un piccolo animale per poter passare. 005 - Un ponte levatoio ben costruito e non presidiato al di là di un burrone. Non c'è un modo palese per aprirlo da questo lato. 006 - Una barriera di energia sbarra il passaggio, sostenuta dall'essenza vitale di qualche creatura degna di nota che potrebbe vivere nel dungeon come no. Finché questa creatura rimane in vita, la barriera resterà impenetrabile. 007 - Il passaggio è sfasato rispetto alla nostra realtà. Si può attraversarlo solo trasferendosi nella fase spaziotemporale in cui il passaggio esiste. Questa fase avrà senza dubbio altre differenze, e potrebbe non essere amichevole con le forme di vita provenienti da un'altra fase. 008 - Bisogna inserire una combinazione o una password. Potrebbero essere scritte o conosciute da qualcuno all'interno del dungeon, o potrebbe essere necessaria una ricerca fuori dal dungeon per trovarle. 009 - Un suono specifico apre il passaggio. Magari è una canzone specifica o il suono di uno specifico strumento. 010 - La chiave della porta è stata replicata varie volte da una specifica fazione. Molti membri della fazione ne hanno una copia. 011 - La chiave si trova in un luogo pericoloso: avvinta in una ragnatela, o sopra a un plinto al centro di una pozza di lava. 012 - La chiave è di per se pericolosa o difficile da maneggiare, e bisogna che i giocatori elaborini un piano astuto per trasportarla fino alla serratura. Come esempi: la chiave potrebbe generare un calore sufficiente da fondere il metallo, oppure potrebbe essere incorporea. La chiave potrebbe essere posseduta da un'intelligenza che domina chiunque la tenga in mano, o potrebbe scagliare una qualche maledizione a chiunque la tocchi, ecc. 013 - La chiave della porta è un oggetto di una certa importanza per una specifica fazione del dungeon. Potrebbe essere un oggetto sacro usato nei riti religiosi, o un simbolo di autorità indossato da uno dei leader. 014 - La porta dovrebbe essere semplice da aprire, ma un certo elemento essenziale del suo meccanismo è stato rimosso in precedenza da un altro avventuriero. Forse un ingranaggio d'oro o una gemma magica. Dev'essere trovato e riportato qui per sbloccare il passaggio. 015 - La via è bloccata da una terribile bestia guardiana, che permetterà di passare soltanto se le verrà portato il cibo di cui è ghiotta. 016 - Bisogna ufficiare un rituale per aprire la porta. I dettagli del rituale potrebbero essere incisi, almeno in parte, nella porta stessa, o forse bisogna apprenderli da tomi polverosi nelle cantine di vecchie biblioteche. 017 - La serratura e la chiave sono entrambe a portata di mano e vicine l'una all'altra, ma la chiave è un enorme oggetto di 150 chili che va portato su per una scala verticale per raggiungere il buco della serratura. 018 - Uno scanner biometrico aprirà la porta solo per alcune persone, usando la scansione di un occhio/volto/voce/mano per identificarle. Lo scanner porebbe avere, come no, delle misure che prevengano l'uso dello scanner con la forza. 019 - Qualche avventuriero giunto qui in precedenza ha allestito tutto il necessario per distruggere la barriera. C'è un'ariete, un cannone o della TNT, ecc, ma per qualche ragione non sono state usate, e ora un componente essenziale è stato rimosso. Bisogna rimpiazzarlo per sgombrare il passaggio. 020 - La via si apre piazzando tre oggetti di potere (gemme, medaglioni, orbi, ecc.) nel posto giusto. Tutti e tre vanno trovati nel dungeon, oppure potrebbe essere necessario avventurarsi fuori dal dungeon, o una combinazione delle due cose. 021 - Davanti alla porta sigillata c'è una tavola rotonda con una statua di bronzo seduta, e diverse sedie vuote con delle piastre a pressione sul sedile. Appoggiare l'esatto ammontare di peso su ciascun sedile è difficile, ma potrebbere richiedere meno tempo rispetto a recuperare le altre statue di bronzo che sono state trafugate come trofei dalle altre fazioni del dungeon. In ogni caso, una volta che il peso corretto è stato sistemato, la porta si aprirà. 022 - Un guerriero di terra otta monta la guarda dinnanzi a una porta sigillata. Alcune parti della statuetta sono chiaramente meno consumate e sporche di altre, il che implica che un tempo indossava una corazza che è stata rimossa. Se il guerriero viene rivestito, la porta si aprirà. 023 - Due fazioni in faida devono collaborare affinchè il passaggio si apra. Può darsi che ciascuna fazione conosca metà della password, o che ci sia un altare cerimoniale che aprirà solo se i rappresentanti di ogni fazione si siederanno assieme. 024 - La via può essere aperta solo da un custode che è troppo depresso per fare il proprio lavoro. Il gruppo dovrà trovare il modo di tirargli su il morale, o convincerlo in altri modi. 025 - La leva che apre la porta è visibile, ma inaccessibile. Forse si trova dietro a sbarre, o vetro, o nel bel mezzo di un lago acido. Vicino ad essa c'è una creatura che può azionarla, ma non è in grado di comprendere il vostro linguaggio. Forse è una scimmia, oppure un piccolo golem. 026 - Le regole del vampirismo si applicano a tutti. Chiunque voglia oltrepassare questa barriera dev'essere invitato da qualcuno che vive al di là della stessa. 027 - Le pareti della stanza sono tappezzate da decine o centinaia di fori della dimensione di un avambraccio. Uno di questi contiene la leva che aprira il passaggio, mentre molti altri ospitano una trappola o sono diventati il nido di animali o piante potenzialmente velenosi. 028 - La via si apre solo per coloro che hanno ottenuto legittimamente una specifica posizione sociale. (Sindaci, Re, Prete, Sposo, ecc.) Per entrare i giocatori dovranno vincere un'elezione, ottenere una promozione, portare a termine un seminario o un rituale, ecc. 029 - Non c'è un vero e proprio sbarramento all'accesso. Tuttavia le culture circostanti osservano tutte un rigido tabù che vieta l'ingresso. Come minimo la gente che disubbidisce a questo tabù verrà evitata. 030 - Soltanto coloro che sono vestiti in un certo modo sono ammessi all'interno. La guardia potrebbe controllare se si indossa una determinata uniforme, o un abito di rappresentanza, oppure un drappo cerimoniale. 031 - Chiunque desideri entrare deve commettere un crimine adatto, così che il custode abbia modo di capire quanto tu sia una persona del giro prima di farti passare. 032 - La porta è un filosofo. Postula chr in quanto porta i suo scopo è quello di impedire l'accesso, e per di più il gruppo è esattamente il tipo di gente contro cui il passaggio deve essere protetto. La porta è disposta ad ascoltare eventuali contro argomentazioni. 033 - Una barriera fisica impenetrabile si aprirà solo per chi abbia compiuto imprese specifiche, come crescere un bambino o uccidere un drago. Costoro possono portare degli ospiti con sé se lo desiderano. 034 - Non può passare nessuno, a meno che uno non convinca il custode di essere qualificato per affrontare i pericoli al di là del cancello. Il custode non vuole avere sulla coscienza il sangue di giovincelli sfrontati permettendo loro di caricare a testa bassa verso il proprio triste fato. 035 - La via è bloccata da un fitto intrico di liane e rovi. Un'ascia, un macete o una spada sono strumenti adatti a creare un passaggio, ma ci vuole del tempo, e potrebbero esserci delle conseguenze per aver danneggiato queste piante. 036 - La strada da percorrere si apre pagando un pedaggio. Potrebbe essere una creatura potente a riscuotere il dazio, come un drago, oppure una semplice bocchetta per le monete che apre la porta quando è stato versato oro a sufficienza. 037 - La via è bloccata da doganieri che vogliono ispezionare i beni, imporre tasse e raccogliere informazioni per i loro registri. 038 - Il dungeon si sigilla quando degli estranei ci entrano. Se desiderano uscirne, dovranno depositare un qualche oggetto in un forziere. Potrebbe essere una specifica chiave, oppure semplicemente il 10% del peso totale che trasportano. 039 - L'area successiva è una "Zona Priva di X". I giocatori possono entrare solo se cedono qualsiasi cosa sia X: armi, armature, illuminazione, carne o qualsiasi altra cosa i giocatori siano abituati ad avere a disposizione. 040 - L'area successiva è soggetta a determinati termini e condizioni imposti con la magia. La mancata osservanza di queste regole farà in modo che si venga risucchiati fuori da una forza irresistibile e misteriosa. Questo in genere fa un pò male. 041 - Chiunque oltrepassi questo passaggio sperimenta una forte dilatazione temporale. Non ci sono barriere, ma quelli che passano devono accettare che si perderanno un significativo lasso di tempo. Mesi, o persino anni saranno trascorsi nel mondo esterno. 042 - La porta si apre lanciando un incantesimo su di essa. Non importa quale incantesimo, fintanto che il potere magico del gruppo venga in qualche modo diminuito. 043 - La porta richiede un'offerta di sangue per potersi aprire. Approssimativamente 1d4 punti ferita. 044 - La via si apre chiaramente solo per un certo tipo di creatura: ratti, cani, goblin, ecc. I personaggi che desiderano entrare devono trovare il modo di trasformarsi nella forma appropriata. 045 - I dungeon non si puliscono da soli. Sulla porta sono incisi bassorilievi che raffigurano faccende domestiche. Si aprirà solo quando sarà stata fatta una giusta dose di pulizie 046 - La via si apre solo in un certo momento e per un certo lasso di tempo. Potrebbe aprirsi una volta al giorno, una volta l'anno, o una volta ogni cento anni. 047 - L'interruttore per aprire la porta è molto distante, e la porta si chiude lentamente subito dopo l'apertura. Passare attraverso la porta prima che si chiuda richiede o che il gruppo si divida, o muoversi molto velocemente. 048 - La via si aprirà solo dopo che ciascuno nella stanza avrà dormito in sua presenza, così che lo spirito nella porta possa osservare i loro sogni. 049 - La stanza è una specie di camera iperbarica. Prima che la porta successiva si apra, la precedente deve essere sigillata, e vice versa. Il processo richiede tempo, così che il gruppo possa facilmente essere accerchiato se è inseguito. 050 - La strada da percorrere si aprirà solo se un bersaglio viene colpito. Potrebbe essere abbastanza vicino da essere colpito da un'arma da lancio, o abbastanza distante per una fionda o può dover essere necessario un arco. 051 - Il passaggio è al di là di un cortile particolare. Una figura spettrale vi sfida ad una partita. La natura di questo gioco si è persa nella notte dei tempi, ma la via si aprirà solo se riuscirete a vincere un round. 052 - Il passaggio si snoda attraverso un complesso meccanismo a orologeria. Si potrebbe incastrare per renderlo sicuro, ma farlo farà in modo che il macchinario smetta di funzionare. A seconda della sua funzione, i giocatori potrebbero non desiderare che accada. Un'altra opzione è quella di osservare attentamente la sincronia dei meccanismi, e provare a schivarli mentre si muovono. Questa dovrebbe essere una prova difficile, con gravi conseguenze in caso di fallimento. 053 - Un sistema di sorveglianza attiva delle letali contromisure contro chiunque provi a passare oltre. Per raggiungere l'altro lato, bisogna muoversi furtivamente. 054 - Il passaggio è ampio, pesante e intriso di intelligenza magica. Spende molto del suo tempo addormentato, e aperto. Se destato da passi pesanti o dal clangore di armature si chiuderà di scatto, facendo polpette di chiunque stia provando a passare. 055 - La strada da percorrere è bloccata da una porta pesante che deve essere sollevata o spostata. Richiede una grande forza o un uso attento delle leve. 056 - Un corpo d'acqua tumultuoso si frappone tra il punto in cui si trovano i personaggi e il punto in cui vorrebbero essere. Devono navigarlo usando un'imbarcazione adatta. Questo può significare che i personaggi sono stati rimpiccioliti e devono attraversare un minuscolo corso d'acqua, oppure che il dungeon contiene un lago sotterraneo. 057 - La via è sgombra, ma è troppo calda per poterla attraversare. Dev'essere in qualche modo raffreddata fino a una temperatura innocua. 058 - Il passaggio è un lungo salone con un soffitto che inizia ad abbassarsi appena chiunque entri. Nemmeno il più veloce dei corridori potrebbe attraversarla in sicurezza. Deve essere tenuto aperto in qualche modo. 059 - I giocatori devono attraversare un vero e proprio campo minato per raggiungere l'altro lato. Farlo in sicurezza significa che devono trovare un modo di identificare le mine, oppure entrare in possesso di una mappa che mostra un passaggio sicuro. 060 - La via è un labirinto oscurato da tenebre magiche, e ricolmo di fosse letali ed altre trappole. Se si riesce a contrastare l'oscurità o a disattivere le trappole, è abbastanza semplice attraversarlo in sicurezza, ci vuole solo un pò di tempo. Se entrambe sono attive, provarci significa morte certa. 061 - Una volta un ponte collegava le due sponde di un baratro mortale. È crollato da molto tempo. 062 - Il corridoio è rivestito di magneti incredibilmente potenti, tanto che una spada di ferro volerebbe fuori dal proprio fodero, e ci vorrebbe una forza immensa solo per trascinarla avanti di pochi metri. Gli dei salvino coloro che indossano un'armatura ferromagnetica. Chi lo attraversa può ragionevolmente aspettarsi di portare metalli non ferromagnetici con sé. 063 - La strada da percorrere è sott'acqua. Ci vogliono più di cinque minuti perché un ottimo nuotatore privo di ingombro raggiunga l'altro lato. 064 - La strada da percorrere è controcorrente in un impetuoso corso d'acqua. Bisogna fermarlo o invertirlo per poter proseguire. 065 - Il passaggio si snoda attraverso una palude o una fognatura. Bisogna informare i giocatori che contrarranno di sicuro qualche malattia se non prendono precauzioni. 066 - Una serie di potenti laser bloccano il passaggio. Sono abbastanza potenti da tagliare facilmente la maggior parte dei materiali, ma specchi o pietre pesanti li possono deviare abbastanza a lungo da permettere ai personaggi di passare indenni. 067 - Una grande bestia guardiana cieca annusa tutti coloro che vogliono passare. Coloro che hanno il giusto odore vengono fatti passare, gli altri vengono divorati. 068 - La via è bloccata da un prorompente geyser di fuoco, una cascata di acido, o un'altra fonte costante di danno che abbia un "tipo" chiaramente identificabile. È necessario che chiunque voglia passare si procuri le corrette pozioni di immunità temporanea. 069 - Statue armate di asce fanno la guardia ai lati della porta, e impongono colpi violenti a chiunque vedano passare. I loro attacchi sono letali, ma sono dei semplici costrutti. Se si coprono loro gli occhi con una benda o un cesto, non possono vedere, e non attaccheranno. 070 - Un corridoio tortuoso con il pavimento elettrificato, lame rotanti, o altri simili pericoli insuperabili. Il tasto per disattivare questi pericoli si trova dall'altro capo, e può essere azionato da una creatura o da un dispositivo in grado di percorrere il corridoio in sicurezza. 071 - Da ogni superfice del corridoio sporgono tentacoli che si dimenano e afferrano. Avvolgono e schiacciano istintivamente qualsiasi oggetto sia a portata. Devono essere distratti, o resi docili per poterli aggirare. 072 - Una stanza piena di un'aria così tossica che scioglie la pelle fino all'osso. Servono tute protettive sigillate per sopravvivere passandoci attraverso. 073 - Sopra a un plinto ci sono tre o più oggetti. Un indovinello descrive uno di questi oggetti in maniera oscura. Chiunque tenga in mano quell'oggetto mentre passa sarà al sicuro. Chiunque non lo abbia, o tenga in mano più oggetti, sarà vittima di trappole mortali di qualche sorta. 074 - La serratura è un enorme chiavistello cilindrico dotato di molti perni di blocco. È grande abbastanza perché ci si possa entrare, e premere ciascuno dei perni. Se tutti sono premuti correttamente, qualcuno all'esterno della serratura può ruotare la camera in cui si trovano i compagni. 075 - La porta è sigillata da una pesante barra magnetizzata, che è totalmente nascosta tra la porta e il muro. I personaggi notano che gli oggetti ferrosi vengono attratti verso la porta se ci stanno vicini. Se un oggetto ferroso di notevole entità viene trascinato lungo la parete, la barra magnetica si muove e sblocca la porta. 076 - Anche se il dungeon fosse devastato dal pugno iracondo di Dio, questa porta rimarrebbe in piedi. È assolutamente impenetrabile. Si apre solo se ci si bussa educatamente, nel qual caso ruoterà facilmente sui cardini. 077 - La strada da percorrere è stata murata, ma quella colonna là non sembra molto stabile, e probabilmente non è portante... 078 - Una statua tende le mani in attesa. Da qualche altra parte nel dungeon ci sono indizi che suggeriscono che la statua voglia qualche tipo di oggetto comune: un bastone, un sasso, una stringa, dell'acqua o un pò di soldi. Se l'oggetto viene posto nelle mani della statua, la via si aprirà. 079 - Una specie di libro degli ospiti si trova su un leggio di fianco alla porta. Suggerisce che chiunque voglia passare debba scrivere il proprio nome, la data e l'ora correnti, così come un esempio di un gioco di parole specifico. Magari i personaggi dovranno scrivere una frase allitterante di almeno 2d4+2 parole, o un'unica barzelletta, o una serie di sette parole che fanno rima, ecc. Una volta fatto, la porta si aprirà. La magia non funziona se i personaggi hanno mentito riguardo il proprio nome o all'orario, o se hanno copiato il loro esempio dagli altri presenti nel libro degli ospiti. 080 - Vicino alla porta ci sono diverse torce che, se mosse, apriranno la via. Per aggiungere complessità, una delle torce potrebbe essere in una stanza precedente, potrebbe essere camuffata, o potrebbe essere stata distrutta e dover essere sostituita. 081 - Di fronte alla porta c'è un plinto con quella che è chiaramente una piastra a pressione. Ci vuole un peso enorme affinchè la porta si apra. I giocatori avranno bisogno di un materiale di insolita densità (come un'incudine fatta di osmio), o dovranno sviluppare un congegno che permetta loro di bilanciare un enorme quantità di peso su questo piccolo plinto. 082 - Incastonate ai lati della porta ci sono due mensole coperte di resti di candele. Chiaramente nel corso degli anni molte candele sono state poste qui, perché c'è uno strato di cera fusa spesso tre dita che ricopre il muro. Se questo strato viene rimosso, si rivela la leva per aprire la porta. 083 - Uno scheletro giace in una bara aperta sotto ad una lapide che recita "Qui giace un bastardo che merita quello che ha." Se il cadavere morto da tempo viene in qualche modo abusato o dissacrato, la via si aprirà. 084 - Il passaggio si trova in alto, e una potente corrente d'aria impedisce di lanciare rampini, arrampicarsi sulle nude pareti, o piazzare scale. C'è uno strano cumulo di terra sotto al passaggio. Qualsiasi cosa venga piantata qui, compirà il suo intero ciclo vitale molto rapidamente, così che se uno ci pianta una quercia, crescerà rapidamente fino al punto di poter essere scalata, poi marcirà e morirà entro la fine del giorno. Nota bene che questa magia è legata al luogo, non alla terra. 085 - La porta ha un orologio su di sé, che va regolato ad un orario preciso che viene accennato sulla porta stessa o da qualche altra parte nel dungeon. Potrebbe essere un orario fisso (il minuto in cui è nato il figlio del costruttore della porta), un orario fluido (il minuto in cui chi regola l'orologio si è svegliato stamattina), o nessun orario, ma semplicemente un numero che può essere espresso dalle lancette di un orologio (tipo 3:14 a rappresentare il pi greco). In ogni caso, l'orario deve essere mantenuto in posizione per almeno 60 secondi per evitare che i personaggi semplicemente girino rapidamente le lancette creando ogni possibile opzione. 086 - I giocatori arrivano in un posto che è definito chiaramente "La Scala Buia" o "Il Passaggio Buio". Se provano ad attraversarlo con una fonte di luce, sembra proseguire all'infinito. Se spengono coraggiosamente le proprie luci e avanzano nell'oscurità più totale, raggiungeranno l'altro lato facilmente. 087 - I graffiti nella stanza illustrano la storia di un pescatore che pesca un pesce, sputa fuori una chiave, e la chiave apre la via per un grande tesoro. La stanza contiene una piscina d'acqua, ma nessun pesce. Se un pesce vivo viene portato nella stanza e posto in acqua, la via si aprirà. Trasportare un pesce vivo e tenerlo in vita attraverso tutto il dungeon fino a qui potrebbe rivelarsi piuttosto difficile. 088 - La stanza sembra essere stata teatro di una battaglia. Ci sono scheletri adagiati contro i muri, schzzi di sangue secco, buchi nelle pareti, lame conficcate nella malta o nel legno. Esaminando uno qualsiasi di questi oggetti si scopre che sono stati disposti ad arte. Ogni cosa è stata fissata con dell'adesivo o chiodi. Uno degli oggetti nella stanza (magari una lancia conficcata nel pavimento) è in realtà una leva camuffata. Se viene tirata, la via si aprirà. 089 - La porta ha la forma di una grande bocca chiusa nell'atto di leccarsi i baffi. Sopra alla bocca c'è un naso. Se il profumo di buon cibo viene sventolato sotto al naso, la bocca si aprirà. 090 - La strada da percorrere è bloccata da un cubo magico che si trasforma nel materiale che ha toccato più di recente (ad eccezione dei gas che si trovano naturalmente nell'ambiente, come l'ossigeno). Indipendentemente dal tipo di materiale in cui si trasforma, conserva sempre esattamente la propria forma. Se toccato da sabbia, si trasformerà in un cubo di sabbia senza scivolare in un cumulo informe. Se si trasforma in acqua, sarà un cubo di acqua attraverso il quale i giocatori dovranno nuotare. Quando i giocatori entreranno nella stanza, il cubo sarà probabilmente composto di pietra o acciaio. 091 - Anche se la porta sembra un oggetto tridimensionale fatto di legno e pietra, al tatto sembra una singola lastra di vetro liscio. Se uno specchio viene sorretto in modo che rifletta la porta, il riflesso avrà l'aspetto che la porta dovrebbe avere e i personaggi potranno passare da lì. 092 - La via si apre effettuando un sacrificio umano. 093 - La strada da percorrere richiede di salire su una stanza sigillata (una scatola, o un carro). Forze invisibili vi muoveranno lungo un percorso non visibile, depositandovi infine alla vostra destinazione. Il viaggio potrebbe essere piuttosto lungo, e richiede che i giocatori provvedano ad avere il necessario per non morire di sete e di fame mentre viaggiano. Alternativamente potrebbe essere necessaria un'offerta appropriata o un certo comportamento con cui richiede questo servizio, e il fallimento sinificherebbe essere scaricati in qualche luogo indesiderabile. 094 - Ogni personaggio che la oltrepassa deve prima rivelare qualcosa che preferirebbe tenere per sé stesso. La barriera individua sia la verità, sia la riluttanza. Se non sono entrambe presenti nella dichiarazione, il personaggio verrà incenerito. 095 - Una manovella vicino alla porta la apre, ma chiaramente fa anche qualcos'altro. Ci sono troppi meccanismi perché si tratti di una semplice apertura della porta, ma non è immediatamente chiaro quali conseguenze si attivino ruotandola. 096 - Solo i morti possono entrare. Coloro che muoiono sulla soglia possono abitare un involucro vuoto nella camera contigua oltre la porta. Se vengono resuscitati, la loro anima viene distrutta. Solo dopo essere tornati indietro, superata l'entrata, possono essere resuscitati come di consueto. 097 - Per poter passare oltre bisogna lasciare che le proprie menti e corpi vengano esaminati a fondo e registrati. Chissà cosa verrà fatto con queste informazioni? Di sicuro qualche cosa. 098 - Un aiutante delle Norne sorveglia la strada. Mostrerà ai personaggi delle visioni di due persone. Una di queste persone morirà oggi e il gruppo dovrà decidere chi dei due. Se cercano di passare senza fare una scelta moriranno loro stessi. Senza tiro salvezza. 099 - Un piatto di una grande bilancia è tenuto in basso da una piuma. Qualcuno deve stare sull'altro piatto e bilanciare la piuma affinchè la via si apra. La bilancia determina se tu sia una persona buona o meno, a seconda della moralità del costruttore del dungeon. 100 - Prima di raggiungere la porta, in qualche situazione non collegata, uno straniero misterioso metterà alla prova le virtù del gruppo. Se superano la prova, la porta sarà aperta per loro. Se no, no. (Hanno dato aiuto a quel senzatetto che hanno incontrato per strada? No? Allora la porta è sigillata.) Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-locks-keys/ Visualizza tutto articolo
  10. Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Articolo di Nick LS Whelan del 18 Dicembre 2020. Due o più fazioni in competizione per le risorse possono essere tra gli elementi più vitali di un buon dungeon. Sono di sicuro la colonna portante dei dungeon sociali che più mi piacciono. Essendo un appassionato impenitente di allitterazioni, il mio primo passo nel creare questo centinaio di fazioni è stato dar loro un nome. Come discusso nel mio post Two Week Megadungeon in genere aderisco al formato Tipo di Creatura + Atteggiamento, con il vincolo supplementare che le due voci siano allitteranti. Dopodiché ho usato i nomi come vago stimolo creativo per ricavare i dettagli delle fazioni. In alcuni casi, bisogna porre molta enfasi sulla parola "vago". Di sicuro questo post sarebbe stato molto meno stupido se avessi cancellato i nomi originali di questi gruppi. Ho seriamente preso in considerazione di farlo, ma ho desciso di no perché ho pensato che fosse un'utile sguardo sul processo creativo, e anche perché la scioccezza è una buona cosa. [Nota del Traduttore: nell'originale ogni fazione ha un nome composto da due o più parole che iniziano con la stessa lettera, e spesso sono parole dai suoni allitteranti, o giochi di parole che hanno senso in inglese, ma non in italiano. Ho provato a mantenere il senso generale delle fazioni e quando possibile a mantenere l'allitterazione. Tuttavia non sono un traduttore professionista e il risultato potrebbe in alcuni casi non essere di grande effetto o non molto fedele all'originale. Ho lasciato comunque i nomi originali perché possiate farvi la vostra idea.] Dungeon col d100 - Fazioni 001 - Accademici Ardenti (Accademic Arsonists): Un gruppo che è filosoficamente contrario alla filosofia e a tutte le altre forme di conoscenza teorica. Ogni settimana bruciano in un rituale tutti i libri di natura intellettuale che siano riusciti a trovare. Chiunque abbia contribuito maggiormente godrà di una considerazione speciale nella settimana successiva. 002 - Architetti Avidi (Avaricious Architects): Operano continuamente modifiche elaborate al dungeon. Sono molto avidi. Avanzeranno pretese su qualsiasi ritrovamento del party, e cercheranno di estorcere denaro ad ogni incontro. 003 - Anatomisti Attaccabrighe (Argumentative Anatomists): Creature con la capacità di riassemblare le parti del proprio corpo. Ciascuno crede di conoscere la configurazione migliore e sostengono che chiunque non sia d'accordo sia uno stupido a non fare come fanno loro. 004 - Anarchici Antichi (Ancient Anarchists): Maledetti con l'immortalità senza giovinezza eterna, questo gruppo decrepito vive in una piccola comune egualitaria in cui chiunque sia in forze condivide il lavoro, e ciascuno viene accudito ogni volta che si rompe un'anca. Essendo privi di forza fisica, molti hanno sviluppato poteri magici minori. 005 - Bovini Barbarici (Barbarous Bovines): Muscolosi uomini-mucca che parlano una lingua difficile da imparare per i forestieri. A meno che non si facciano sforzi straordinari, la sola comunicazione possibile è quella gestuale. 006 - Barbuti Brillantinati (Bedazzled Beardmen): Più barbe che uomini, questi batuffoli di peli intrecciati hanno piccole mani e piedi che sbucano da un cespuglio peloso, e hanno anche occhi sepolti in profondità ma comunque visibili. Decorano i propri corpi con dei brillantini. 007- Boriosi Castori (Boastful Beavers): Fortemente convinti della propria egemonia culturale, sebbene il loro interesse primario sembri essere riempire il dungeon di barricate pericolanti che ritengono grandi opere d'arte. 008 - Bibliomani Sanguinari (Bloodthirsty Bibliomaniacs): Tutti i libri appartengono loro, che siano già in loro possesso oppure no. Raramente li leggono. Possederli è puramente una compulsione malsana che si è trasformata in una ossessione culturale. 009 - Brigata Nuziale (Bridal Battallion): Un membro giovane di questa fazione diventa adulto quando si spinge nel mondo civilizzato per rubare un abito nuziale che sia adatto a sè. Per il resto della sua vita l'abito lo contraddistinguerà come adulto e come guerriero. 010 - Cristalli Irascibili (Cantankerous Crystals): Un gruppo di yoni eggs (piccole pietre levigate da tenere dentro la vagina per ottenere una serie di presunti benefici, NdT) che hanno preso vita dopo essere "nati" molte volte. Scoprendo la loro intelligenza frustrata, un lich ciarlatano ha conferito loro braccia, gambe e dimensioni considerevoli. Lo hanno servito con gratitudine fin da allora. 011 - Gru Colte (Cultured Cranes): Uomini-uccello allampanati che sono alti due volte un umano. A livello sociale si organizzano in una "dandycrazia", in cui il più altezzoso e frivolo diventa leader. 012 - Celebrità da Soffitto (Ceiling Celebrities): Creature che sono una specie di incrocio tra pipistrelli e ragni, e preferiscono enormemente stare "a testa in giù", anche se trovano che questo modo di dire sia in qualche modo offensivo. Un paio di anni fa un avventuriero scrisse un libro sul periodo trascorso in mezzo a loro. Ha avuto un discreto successo e chiunque nel party avrà come minimo una certa familiarità con il libro. Le creature dal canto loro detestano il libro, e le molte imprecisioni egocentriche che l'autore vi ha inserito. 013 - Aurighi Bigotti (Churchgoing Charioteers): Un popolo di piccolissime dimensioni che usa carri trainati da topi per scorazzare nel dungeon abbastanza velocemente da tenere testa ai loro vicini più grossi. Sono devoti seguaci della religione più importante della regione che circonda il dungeon, sebbene i precetti che seguono sono deviati in eresie minori. 014 - Babbi Affabili (Debonair Dads): Nel tentativo di sottrarsi a qualche responsabilità genitoriale, un mago creò per errore svariate decine di copie di sé stesso, ciascuna delle quali era molto più affascinante dell'originale. Soltanto una di queste copie fu impiegata davvero, mentre le restanti furono ammassate in questo dungeon dove formarono un'ampia comunità. 015 - Devoti al Delfino Debosciato (Devotees of the Debauched Dauphin): L'erede di diritto di un regno di superficie era così corrotto dai propri vizi che tutti concordarono nel farlo uccidere di nascosto. Dimostrando una sorprendente acutezza, il delfino fuggì nel dungeon con i suoi più fidati cortigiani dove continuano a condurre una vita dissoluta in condizioni più umili. 016 - Daini Diplomatici (Diplomatic Deerfolk): Creature snelle che indossano armature fatte di palchi di corna. Si sforzano di apparire amichevoli, ma solo per poter ingannare le persone e far loro accettare accordi svantaggiosi. Una volta stipulato un accordo, deve essere rispettato, o la violenza è giustificata. 017 - Portinai Caparbi (Determined Doorkeepers): Una setta religiosa che ha preso un pò troppo alla lettera una certa metafora riguardante Dio che apre o chiude le porte. Piccoli gruppi sono assegnati a quelle porte che sono ritenute importanti a livello religioso, e le custodiscono giorno e notte. 018 - Padroni Sfruttatori (Exploitative Employers): Hanno soldi, ma sono taccagni e aborrono l'idea di goderselo. Cercano sempre di assumere le persone con dei contratti fortemente iniqui, e non si fanno scrupoli a prendere in ostaggio le risorse vitali se può significare che qualcuno lavorerà per loro. 019 - Anguille Enigmatiche (Enigmatic Eels): Serpenti marini dotati di bocche irte di zanne, solcano l'aria con la stessa facilità con cui si muovono in acqua. La loro cultura ha uno strano rapporto con i nomi, nel senso che ognuno ne ha diverse decine, e molti nomi vengono usati solo mentre si prega, e non vanno mai pronunciati ad alta voce. Si tratta di una società isolazionista e nessuno possiede un nome che sia adatto ad essere condiviso con gli stranieri. 020 - Saggisti Scoppiettanti (Erupting Essayist): Coni di roccia informi che si aggirano per il dungeon senza un'anatomia riconoscibile. Vedono il mondo a modo loro, e comunicano sparando fuori da un pertugio sulla loro sommità dei volantini che contengono i loro pensieri e sentimenti. 021 - Suolo Coscienzioso (Earnest Earth): Umanoidi composti di terra ammassata. I loro corpi sono fragili, e preferiscono evitare la violenza ad ogni costo. Sono abili oratori, amichevoli e piacevoli, ma questo li porta spesso a formare delle alleanze con chiunque sia più propenso o in grado di usare violenza contro di loro. 022 - Borsalini Fondamentalisti (Fundamentalist Fedoras): Un gruppo religioso dogmatico che si trova tra le fazioni più deboli del dungeon. I membri si considerano una specie intrinsecamente superiore e credono che sia loro dovuta la sottomissione degli estranei. Difficile andarci d'accordo, ma facili da manipolare. 023 - Volatili Prolifici (Fecund Fowl): Uomini uccello incapaci di volare, ma in grado di sparare uova come armi da lancio. Preferiscono vivere in spazi dotati di alti soffitti per massimizzare la distanza dei loro attacchi. La loro società è egualitaria, ma si scherza molto sul fatto che i maschi sono relativamente indifesi. 024 - Truffatori Sinceri (Frank Frauds): Un gruppo di artisti della truffa che sono stati di recente maledetti con la necessità di essere onesti. Le loro abitudini non si sono ancora adeguate alla nuova condizione, e spesso si trovano a fare delle gaffe. 025 - Foschie Folkloristiche (Folklorist Fog): Creature fatte di nebbia che commerciano in storie. Faticano a comprendere chiunque non riconosca il valore di questa valuta, sebbene molto di ciò che condividono provenga da culture troppo aliene da essere capite facilmente. 026 - Ghoul Garruli (Garrulous Ghouls): Appassionati di cadaveri che credono sia un assoluto peccato che così tanti corpi vengano lasciati a decomporsi da soli nel terreno, dove non si può assistere al processo nè odorarlo. Raccolgono i corpi nel proprio territorio e celebrano l'intero processo dall'inizio alla fine. 027 - Osservatori Luminosi (Glowing Gazers): Umanoidi composti interamente di luce, ad eccezione dei loro terribili occhi senza palpebre. Questa forma rappresenta uno stato di illuminazione che desiderano condividere con gli altri, ma è evidente che abbiano un qualche sinistro segreto che non intendono condividere. 028 - Nonne Malmostose (Grimacing Grandmas): Un gruppo di irascibili donne vecchissime che erano stufe di essere considerate un fastidio e si sono messe in viaggio per godersi gli ultimi anni delle loro vite con qualche sano diverbio con dei mostri. Sono solite rivolgersi alle persone con nomignoli tipo: "Nipotino" o "Fagiolino". 029 - Pasticcioni Patentati (Gifted Gaffers): Un popolo soggetto a una maledizione che li spinge a fare una gaffe ogni volta che hanno un'interazione sociale. Hanno molti pochi amici a causa dei continui insulti sottintesi. Se si riescono a sopportare i loro discorsi, sono felici di stringere nuove alleanze. 030 - Merciai Eretici (Heretical Haberdashers): Devoti a un certo stile di cappelli che è andato così fuori moda che sono stati sbattuti fuori dalla società civile. Rifiutandosi di rinunciare alle loro preferenze per quanto problematiche, sono diventati una sudicia banda di tombaroli segnati solo dai loro cappelli orrendi e immacolati. 031 - Umoristi Uncinati (Hook Handed Humorists): Discendenti genetici degli orrori uncinati, dotati di parola e con una fortissima propensione per la commedia. È la loro unica forma d'arte. Una barzelletta nuova vale letteralmente quanto il denaro presso di loro. 032 - Porci Puliti (Hygienic Hogs): Uomini maiale in abiti bianchi attillati. Sono ossessionati dalla pulizia, e in tal senso rasentano la follia. Trascorrono ore e ore ogni giorno a strofinare ogni centimetro di sé stessi e delle loro case. La sporcizia di qualsiasi tipo è considerata un'offesa, per quanto abbiano imparato che le loro aspettative nei confronti degli esterni devono essere basse. 033 - Sgualdrini del Caos (Havoc Harlots): Muscolosi e protetti da lingerie corazzata, questi adoratori del caos elementale devono darsi battaglia come parte del loro rituale di accoppiamento. Sono una banda di arrapati, e tendono a gettarsi in un sacco di lotte insensate. Se un esterno riesce ad adattarsi a queste usanze, gli Sgualdrini del Caos sono un gruppo abbastanza tranquillo. 034 - Intellettuali Ignoranti (Ignorant Intellectuals): Un gruppo di ignoranti e dilettanti, convinti che il loro razionalismo da poltrona li renda capaci di comprendere, affrontare e risolvere qualsiasi problema che sia stato affrontato da menti "inferiori". Facili da adulare, ma pedanti in maniera irritante. 035 - Inceneritori Irritanti (Irritable Immolators): Suscettibili ai rumori forti, ai rumori lievi e alla maggior parte delle vibrazioni,è difficile andare d'accordo con questi burberi abitanti del dungeon, il che non sarebbe così problematico se non fossero in grado di dare fuoco alle cose con il pensiero. 036 - Idealisti Indecisi (Irresolute Idealists): Hanno delle buone idee su come il dungeon dovrebbe essere gestito, ma si rifiutano di fare quello che servirebbe per realizzare le loro idee. Piuttosto fanno finta che il mondo funzioni già nel modo che loro auspicano. Quando non possono fingere, non fanno altro che lamentarsi di come questo non sarebbe successo se tutti avessero dato loro ascolto. 037 - Investigatori Insensibili (Icy Investigators): Saggi dediti alla risoluzione di enigmi e con una sfera emotiva molto ridotta. La sola cosa che apprezzano più di una buona soluzione è un nuovo problema da risolvere. Sono spesso chiamati in causa come garanti neutrali per appianare le dispute tra diverse fazioni, anche se il loro interesse si concentra più sul rivelare la verità che non sul facilitare la pace. 038 - Inservienti di Giada (Jade Janitors): Statue viventi di roccia verde, create al solo scopo di tenere il dungeon pulito e in buono stato. Hanno sviluppato una coscienza propria. Hanno il libero arbitrio e una ricca cultura, ma ciononostante il lavoro di custodi è vitale per la loro natura. 039 - Giostratori Nervosi (Jittery Jousters): Coperte di armature raffazzonate e a cavallo di creature disparate, queste genti vivono secondo un rigido codice tramandato da antenati più prosperi. Prevede un sacco di giostre (nel senso medievale, ndt), che piaccono a ben pochi fra loro, ma chiunque lo ammettesse pubblicamente sarebbe talmente estromesso socialmente che i più hanno paura di ammetterlo. 040 - Atleti Esultanti (Jubilant Jocks): Festaioli fisicati che sono sempre pronti a iniziare faticose competizioni fisiche di qualche tipo, e sempre felici di celebrare il vincitore a prescindere da chi questo sia. Hanno l'aria di tipi che diranno qualcosa di davvero orrendo a breve, ma per il resto sono fondamentalmente persone a posto che a volte si comportano come idioti. 041 - Giuristi Totalitaristi (Jackbooted Jurist): Un'intera fazione di gente convinta di essere gli unici qualificati per fare da giudici, giuria e boia di chiunque si pari sul loro cammino. Le loro leggi sono severe, prevenute nei confronti di coloro che ritengono meno importanti per la società, e basate più sul desiderio che i loro preconcetti sul mondo non vengano messi in discussione piuttosto che su un vero e proprio senso di giustizia. 042 - Re degli Aquiloni (Kite Kings): Una banda di mascalzoni pesi piuma che hanno imparato a planare e solcare l'aria usando grossi aquiloni. Il loro atteggiarsi da tipi tosti tende a fare una brutta prima impressione, ma sono gente davvero di buon cuore se il loro orgoglio non viene ferito. 043 - Strombazzatori Beninformati (Knowledgeable Klaxoneers): È un fatto risaputo (secondo questa gente) che i leoni affermano il proprio predominio ruggendo più forte di ogni altro leone nel branco. Questa è la giustificazione al fatto che i loro gruppi suonano regolarmente dei clacson mentre si aggirano per il dungeon. È solo uno dei molti "fatti" che amano condividere per giustificare i loro comportamenti strambi. 044 - Sequestra-barilotti (Keg Kidnappers): Ogni volta che non sono impegnati a festeggiare, sono intenti a pianificare ed eseguire furti elaborati per acquisire alcool a sufficienza per la prossima festa. Hanno gusti raffinati, ma non disdegnano il perquisire i passanti alla ricerca di un po' distillati scadenti per passare il tempo. 045 - Boscaioli Lussuriosi (Lusty Loggers): Se il dungeon non dispone di fonti di legname, compiono escursioni periodiche per procurarselo. Con il legno rinforzano ed espandono il dungeon, e producono le loro opere d'arte erotiche. Le loro statue levigate e incisioni lignee sono molto numerose nei loro territori, ma spesso vengono barattate con le altre fazioni per ottenere risorse. Se il loro concetto di 'erotico' corrisponda a qualcosa che sia riconoscibile come tale per i giocatori dipende esclusivamente dal tipo di partita che si sta giocando. 046 - Lor Eccellenze gli Astici Lirici (Lyrical Lobster Lords & Ladies): Decapodi di grandi dimensioni con abiti eleganti, conchiglie ornamentali, e un portamento aristocratico. Parlare normalmente è considerata un'abitudine volgare. In quanto persone raffinate, non comunicano mai nulla senza cantare. 047 - Lega dei Logici Svogliati (League of the Listless Logicians): Un gruppo di razionalisti che si sono rinchiusi qui lontani da tutte le distrazioni, così da poter usare tutto il potere della logica per risolvere tutti i problemi dell'universo. È un compito senza speranza, ma prima di venire qui hanno tagliato così tanto i ponti con la comunità scientifica annunciando a gran voce il successo che avrebbero ottenuto che si sentono obbligati a continuare a fare dei tentativi di facciata, anche se ora indulgono ad ogni distrazione che il dungeon ha da offrire. 048 - Fulmini Fortunati (Lucky Lightning): Entità di pura elettricità, solo parzialmente vincolati a una forma umanoide. Sono in grado di spostarsi quasi istantaneamente lungo una rete di fili di rame che hanno steso in tutto il dungeon, una rete che i loro nemici fanno di tutto per scovare e distruggere. Se questo non fosse già abbastanza brutto, la dea Fortuna sembra favorire queste creature. Amano giocare d'azzardo, ma chiunque le conosca sa che è meglio non giocare con loro. 049 - Mamme Mascherate (Masked Mamas): Per un caso fortuito, queste creature hanno trovato un deposito segreto di maschere che somigliano alla madre di chiunque le guardi. Le maschere non sono convincenti, ma tendono a spiazzare leggermente l'osservatore. Vengono indossate fuori dal proprio territorio, per sconcertare gli esterni. 050 - Mega Microorganismi (Mega Microorganisms): A causa di qualche magia andata terribilmente storta, un gruppo di batteri è stato ingrandito fino a una taglia umana e ciascuno di essi ha ottenuto dei frammenti della mente del proprio creatore distrutto. Sono guidati da un virus crudele. 051 - Nerd Neoclassici Petulanti (Nagging Neoclassical Nerds): Vivere in un dungeon può essere noioso, per questo motivo questo gruppo ha dedicato così tanto tempo ed energie a leggere, rileggere, discutere e confrontarsi intorno al singolo libro che hanno a disposizione: un saggio di mitologia, arte e storia classica. Interpretano tutto quanto attraverso questa lente. È insopportabile. 052 - Mutanti a Microonde (Microwave Mutants): Creature sterili che si riproducono convincendo persone solitarie a permettere di farsi legare dentro un dispositivo che trasforma le persone in creature della loro specie. Ognuna di queste creature ha un organo dotato di coperchio nel petto, che proietta un fascio di calore quando viene scoperchiato. 053 - Manichini di Metallo (Metal Mannequins): Stupide lattine modaiole. Nonostante l'aspetto spaventoso, i loro corpi sono cavi e pssono essere distrutti come una qualsiasi creatura di carne. Passano il loro tempo acquisendo e creando begli abiti. C'è una grande varietà di stili tra di loro, così come un linguaggio concordato in base alla scelta di una certa forma o colore, così che ognuno riesca a capire un bel pezzo dei pensieri altrui semplicemente guardando. 054 - Muffe Magiche (Magic Mildew): Uomini-fungo i cui corpo sono incredibilmente buoni, e producono deliziosi effetti psicotropi quando consumati da altre creature. Non amano essere mangiati. Sono diligentemente furtivi nei movimenti e si considerano in guerra con il mondo intero. 055 - Suore Nudiste (Nudist Nuns): Pelose creature ursiformi. Se la loro nudità non viene commentata, ci restano male. Sono un culto rinnegato tra quelli della loro specie, espulse per la loro dottrina secondo cui i vestiti siano innaturali. Dato che sono ricoperte di spessa pelliccia, è difficile non essere d'accordo con questo precetto. 056 - Giornalisti del Vicinato (Neighborhood Newsfolk): Una fazione che, apparentente, si tiene ostinatamente fuori dai conflitti del dungeon. Si dedicano a riportare semplicemente i fatti su lavagne sparse per il dungeon. Segretamente, usano racconti tendenziosi e falsità occasionali per manipolare le altre fazioni. Lo scopo è tenerle divise e agguerrite, così che erodano gradualmente le reciproche forze. 057 - Romanzieri Narcisisti (Narcissistic Novelists): Un gruppo che molto tempo fa decise di promuovere l'unità facendo circolare una storia a tutti i membri della comunità, ciascuno dovendo aggiungere un paragrafo, e poi passare ad un'altra persona. Il libro ormai consta di dozzine di volumi ed è ancora in espansione. Se li incontrate, insisteranno affinchè leggiate il libro, e si offenderanno se non vi piacerà. 058 - Orfani Sfruttati per gli Organi (Organfarm Orphans): Un gruppo di adolescenti e giovani adulti che vivevano tutti insieme in un orfanotrofio in cui si vendevano le loro parti del corpo ai ricchi come rimedio per varie malattie. Sono fuggiti circa una decina di anni fa, e si sono costruiti una vita decente nel dungeon. Non hanno alcun desiderio di ritornare in società. 059 - Piovre di Rovere (Oak Octopi): Polpi terrestri fatti di legno. Trattano i loro corpi con delle speciali tinture che li rendono molto meno infiammabili, dato che provare a dar loro fuoco è la prima cosa che i loro nemici invariabilmente tentano. Amano molto la musica di percussioni e hanno una folle paura di muffe e funghi. 060 - Oligarchi Esiliati (Outcast Oligarchs): Un gruppo di schiavisti che sono stati costretti a fuggire quando gli schiavi si sono rivoltati. Sono ancora folli di rabbia per tale evento e per quanto sia stato "crudele" come quegli "avidi rivoluzionari" abbiano "rubato" tutto il loro "benessere conquistato a fatica". Continuano a provare a costringere le altre fazioni del dungeon a far loro da schiavi, e il fatto che nessuno ci caschi li fa arrabbiare sempre di più. Dopotutto, per loro è un buon affare! 061 - Ostriche Orbitanti (Orbiting Oysters): Ammassi di 5-12 ostriche che orbitano tutte intorno a un punto centrale, (che loro insistono nel sostenere sia una massa gravitazionale infinitamente densa, e anche il luogo in cui è collocata la mente dell'ammasso, ma non ci sono prove di queste affermazioni). Ogni ammasso di ostriche agisce come un singolo individuo, con i vari gusci che si aprono per parlare in coro in diversi momenti. Sono in qualche modo socialmente isolati all'interno del dungeon, e non si capisce mai se riescano a percepire la realtà attorno a loro o se si limitino a aderire a una religione imperscrutabile. 062 - Compagnoni Pesi Piuma (Paperweight Pals): Una fazione di amichevoli e verbalmente chiassosi macigni. Al di fuori della faccia, questa gente non ha parti mobili. Al di fuori dell'ossigeno, non hanno necessità fisiologiche. Amano chiacchierare, e apprezzano molto essere portati un pò in giro da qualcuno forte abbastanza da sollevarli. 063 - Pirati Pomposi (Pompous Pirates): Una ciurma di pirati che sono naufragati diversi anni fa, e sono venuti a saccheggiare il dungeon per comprare una nuova nave. Non sono stati in grado di trovare tesori a sufficienza, ma non intendono accettare la sconfitta, e sono diventati di fatto abitanti del dungeon. 064 - Poeti Porpora (Purple Poets): Umanoidi dalla pelle porpora che si sono trovati malvoluti in superficie e si sono adattati bene alla vita del dungeon. Sono tipi tosti, scaltri e non si accontentano mai di una sola parola se dodici possono fare lo stesso lavoro. Il linguaggio è bello, dopotutto, e richiede di essere usato bene. 065 - Principessa Assetata di Potere (Powermad Princess): Una principessa dodicenne di notevole ambizione e spregiudicatezza, che ha pianificato in segreto un colpo di stato. I suoi genitori sono sulla quarantina e non sono certo in procinto di morire abbastanza in fretta. I suoi seguaci più fedeli sono stati trasferiti in gran segreto qui sotto per addestrarsi, saccheggiare ricchezze, fare piani e farsi alleati. Molti dei suoi seguaci sono a loro volta piuttosto giovani, ma ci sono più di una manciata di adulti nel gruppo. 066 - Ricamatori Romantici (Quixotic Quilters): Gente strana che non si capisce se sia cieca o meno, è difficile dirlo in base a come si comportano. Viaggiano in gruppi di quattro o più, sempre ricamando una trapunta stesa in mezzo a loro. Indossano trapunte al posto degli abiti, e le usano come utensili, e le appendono come opere d'arte. Le trapunte che creano raffigurano strani prodigi e messaggi il cui significato è oscuro e spesso impossibile da interpretare. 067 - Cavatori Calmi (Quiet Quarrymen): Creature svelte e flessibili. Brandiscono picconi le cui parti metalliche sono foderate di sciarpe fatte a maglia. Sono in grado di scavare silenziosamente nella pietra grazie a una particolare arte, e la loro natura contorsionista consente loro di infilarsi in buchi troppo stretti per molte creature. Nè i picconi nè le sciarpe sono magiche, sono semplicemente componenti tecniche che includono certi tratti che sono unici di queste creature. 068 - Mandriani Lucenti di Roditori (Radiant Rodent Wranglers): Avere la pelle luccicante non è una gran bella caratteristica da avere per una sopravvivenza a lungo termine nel dungeon, e questa gente era preda facile prima che imparassero l'arte di cavalcare ratti giganti. Sono diventati adepti delle tattiche di combattimento in sella, e una presenza di spicco nella politica del dungeon. 069 - Dignitari Distesi (Reclining Respectables): Una fazione di potenti dormienti, capaci di imporre il proprio volere attraverso sogni lucidi, ma sono resi impotenti se svegliati. I loro corpi dormienti fluttuano per il dungeon, spesso accompagnati da guardiani stregati. Le loro voci riecheggiano come se provenissero da ogni parte. 070 - Radiali Romantici (Romantic Radials): Creature a forma di disco prive di un'anatomia distiguibile. Sono state esiliate qui da un luogo al di la della conoscenza umana. Trovano che la forma di vita umana sia profondamente bella, e desiderano apprezzarla, sebbene non in un modo che noi potremmo definire sessuale. 071 - Gommosi Costruttori di Tetti (Rubber Roofer): Golem privi di padrone che ricordano qualcosa di simile a una specie di infradito di gomma. Hanno combattuto duramente per liberarsi dal controllo, ma sono ancora vincolati all'ultimo comando ricevuto. Sono come dei tossicodipendenti che devono resistere alla necessità di costruire tetti sopra le cose, e come tutti coloro che hanno una dipendenza, a volte ci ricascano. 072 - Polli Pettegoli (Rumermongering Rooster): Gente piumata dalle gambe lunghe, senza ali e inoffensivi. Sono terribili pettegoli, sia nel senso che fanno molto gossip e il gossip è generalmente una cosa terribile, sia nel senso che sono scarsi nel farlo. Spesso inventano informazioni palesemente false per divertimento o per profitto. 073 - Peccatori Pii (Sanctimonious Sinners): Un gruppo di rinnegati della superficie che sono decisamente troppo fieri di sé stessi per aver trasgredito alcuni tabù sociali. Si vantano di quanto siano illuminati a non andare a messa ogni giorno comandato, e di fare sesso senza vincoli. È il solo elemento che definisce la loro personalità. Hanno finora fallito nel costruire una struttura filosofica per la loro nuova società, perciò tendono a tornare strisciando alla via dei propri avi quando la vita si fa complicata. 074 - Insegnanti Inquietanti (Scary Schoolteachers): Creature formate dalle paure accumulate dai bambini riguardo ai loro insegnanti, rese manifeste da così tante immaginazioni che lavorano insieme. Spesso usano paroloni che non esistono, e fanno rispettare regole arbitrarie solo per rendere il mondo un posto meno divertente in cui vivere. 075 - Erotomani Imbronciati (Sulking Sluts): Una comunità di appassionati dell'eros che hanno esplorato così a fondo gli uni gli altri che sembra non ci sia nulla di nuovo di cui godere. Piacerebbe loro molto ampliare i propri orizzonti, ma tutti sono scoraggiati dalle cose strane che amano fare. 076 - Salamandre di Successo (Successful Salamanders): Anfibi bipedi che a livello sociale stanno davvero dando il meglio di sé. Qualsiasi problema affrontino, lo risolvono senza problemi o indugi. Aspettiamo quanto? Cinque? Forse sei generazioni e staranno dominando il pianeta, con gli umani a rintanarsi nei dungeon. 077 - Sempliciotti Mondani (Simpleton Socialites): Quando incontrati stanno o festeggiando o preparandosi per una festa. Questi sono i loro due modi di essere. Gli ospiti sono sempre benvenuti, ma bisogna stare attenti a non farsi etichettare come guastafeste. Non sono amichevoli con i guastafeste. 078 - Togati Tigrati (Togate Tabbies): Micetti che allevano enormi mandrie di topi, hanno un complicato sistema politico, tengono accesi dibattiti, e risolvono gran parte dei problemi trovando una ragione per muovere guerra a qualche vicino. Quando non indossano l'armatura, indossano tutti toghe bianche. 079 - Tirrannosauri Mansueti (Tame Tyrannosaurs): Parenti delle lucertole del tuono di taglia umana. Tendono a parlare lentamente, facendo pause tra le parole. Sono creature molto tranquille e si sentono a disagio riguardo a come gli altri li vedano imponenti. Non si rifiutano di mangiare i nemici se necessario, ma la carne delle bestie addomesticate va altrettanto bene. 080 - Tabernacoli Scontrosi (Testy Tabernacles): Creature dotate di porte nel proprio torso. Sono state create solo di recente, ma non sanno chi sia il loro creatore, o perché siano state create. Sanno solo che le porte nei loro torsi non devono essere mai aperte, e qualsiasi cosa ci sia all'interno non deve essere vista. Per il resto sono fondamentalmente persone brusche e irriverenti, ma la sicurezza delle loro porte è assolutamente sacrosanta. 081 - Quelli Che La Prendono Male (Terrible Takers): Estremamente sospettosi con gli estranei. Quasi tutto quello che qualcuno dice o fa viene interpretato come se fosse vagamente lesivo della loro dignità, e bisogna parlare in maniera molto cauta per entrare nelle loro grazie. 082 - Attori Assetati (Thirsty Thespians) : Tagliati fuori da molte delle fonti d'acqua del dungeon, questo gruppo ha iniziato a mettere in scena recite il cui prezzo d'ingresso è una certa quantità di acqua potabile. Devono lavorare instancabilmente sulla loro arte per convincere gli altri abitanti del dungeon a pagare il biglietto. 083 - Girini Graffitari (Tagging Tadpoles): Girini sovradimensionati che nuotano nell'aria, hanno piccole braccia e volti sul lato frontale. Quando non stanno cacciando, mangiando o dormendo, si intrufolano nri territori delle altre fazioni per riempire di graffiti le pareti in segno di coraggio e predominio. 084 - Ukulelisti Uniformati (Uniformed Ukulelists): Una specie priva di bocca, ogni individuo sembra essere perfettamente identico ad ogni altro. Comunicano suonando piccoli strumenti a corda che si possono portare addosso facilmente. Gli estranei difficilmente capiranno il significato del loro linguaggio, ma possono cogliere le emozioni di base che vengono comunicate abbastanza facilmente. 085 - Unione Umbratile (Umbra Union): un collettivo di ombre spettrali che hanno fatto causa comune per rendere il mondo un posto più scuro. Propongono di ridurre la luminosità del sole, o forse di piazzare lune diurne nel cielo per facilitare eclissi solari più frequenti. Non sono neanche lontanamente vicine a realizzare i loro intenti, ma sono fiduciose che alla lunga avranno successo. 086 - Desideri Disattesi (Unsatisfied Urges): Seguaci di una filosofia ascetica che sono sul punto di abbandonare del tutto il loro stile di vita. Alcuni si aggrappano ai propri ideali più strettamente di altri, ma anni di porridge freddo, niente musica, niente sesso, e niente ricerca di gioie di nessun tipo hanno imposto un pesantissimo tributo al loro morale. 087 - Giudici Ubiqui (Ubiquitous Umpires): sembra ce ne sia uno in ogni stanza o corridoio del dungeon, a controllare che nessuno arrechi danno alla struttura, che nessuno si comporti slealmente in un combattimento, o che nessuno ottenga alcunchè tramite la furtività. È difficile restare in buoni rapporti con loro, a meno che uno non sia disposto a pagare le multe che assegnano per le infrazioni. 088 - Vestigia Velate (Veiled Vestigials): Un culto misterico che venera persone che sono nate con dita palmate, code, o altre caratteristiche inusuali comunemente dette ''difetti di nascita''. Sono considerati araldi del passato dimenticato dell'umanità. Viene dato molto peso alle visioni di vite passate indotte da droghe. 089 - Visigoti Vamp (Vampy Visigoths): Una banda di bruti snelli, dai muscoli smagriti, ben pettinati, dai capelli raccolti, truccati e brandenti asce. Si crogiolano tra brutalità e distruzione, ma godono di vite private sofisticate e sensuali. 090 - Veterani Vacui (Vapid Veterans): Un gruppo di soldati smarriti le cui menti sono state manipolate in maniera irresponsabile. Credono che il dungeon sia una zona di guerra in cui non ci sia né futuro né passato. Ogni giorno si comportano come se fossero in guerra, a volte si alleano con altre fazioni del dungeon, a volte si immaginano che siano nemici, e a volte combattono vere e proprie battaglie contro il nulla. 091 - Parassiti Paranoici (Vigilant Vermin): Colonie composte da vari scarafaggi, mosche, millepiedi e altri animali infestanti con esoscheletro. Ciascuna colonia può assumere una rudimentale forma umana a volontà, anche se spesso si sparpagliano per il dungeon per spiare cosa stia succedendo e riferirlo ai compagni. 092 - Vicari Vulcanici (Volcanic Vicars): Zeloti religiosi che non sanno come comunicare con gli estranei se non predicando. Il fervore dei loro sermoni è davvero potente. Possono convincere chi ascolta a compiere il loro volere, o pronunciare parole infuocate che scottano letteralmente i nemici. 093 - Guerrieri Gracilini (Weakling Warriors): Un tempo un orgoglioso clan di guerrieri, una sconfitta devastante ha lasciato vivi solo i non combattenti. Mantengono la loro cultura e il loro codice, e provano ad essere all'altezza di preservare la loro eredità, ma non per niente erano non combattenti. 094 - Vedove Picchiatrici (Wallopin' Widows): Un vero e proprio matriarcato. I loro guerrieri si ammantano in pesanti abiti scuri e brandiscono enormi martelli. La loro tradizione risale a un periodo in cui non si discuteva. Considerano un atteggiamento maleducato tanto grave quanto il furto. 095 - Mandriani di Maghi (Wizard Wranglers): Trasportando ogni sorta di trappole ingegnose e polvere anti-magia, questi cacciatori proclamano orgogliosamente che non hanno mai incontrato un mago il cui cappello a punta non stia adornando le pareti dei loro alloggi. Per fortuna sembra che considerino il cappello a punta come un'uniforme dei maghi. Un mago che non ne indossi uno sarà al sicuro a meno che non lanci un incantesimo. Questa gente non si cura di fare distinzioni tra maghi e chierici. 096 - Felini di Vimini (Wicker Wildcats): Giaguari di vimini intrecciati e animati dalla magia. Non possono parlare, ma scrivono bene e velocemente. La fragilità e la leggerezza dei vimini li rende combattenti cauti che preferiscono combattere su terreni di scontro preparati. 097 - Sollevatori di Pesi Afflitti (Woebegotten Weightlifters): Una banda muscolosa di appassionati di fitness, sono stati recentemente bersagliati da un incanto di depressione lanciato da uno dei loro nemici. Ciascuno di loro è ridotto ad uno stato miserabile, muovendosi semplicemente nei gesti quotidiani senza provare la gioia che traeva dalle proprie attività preferite. 098 - Piante Grasse Inglobate (Xenolithic Xerophyte): Un popolo di cactus viventi che un tempo si aggirava liberamente per il dungeon, finché non manomisero forze al di là del proprio controllo e si fusero con l'ambiente. Ora esistono solo come bassorilievi viventi, che possono spostarsi dentro al dungeon solo finché scivolano lungo una delle sue superfici. 099 - Ululatori Annuali (Yearlength Yowlers): Queste creature nascono con tutta l'aria di cui avranno bisogno nel corso della propria vita dentro di sé. Nel corso delle loro vite espellono lentamente l'aria da una membrana nella loro testa, producendo un suono simile a un ululato. Dopo circa un anno l'aria si esaurisce, e non avendo mezzi per introdurre nuova aria, muoiono. 100 - Zucchini Zelanti (Zealous Zucchini): Un tempo ci fu un mago che si trasformò in uno zucchino per dimostrare quanto fosse potente. Rimase bloccato e trascorse il resto della sua vita in forma di ortaggio senziente. Imparò a riprodursi, sebbene la sua numerosa prole sia leggermente stravagante, dato che solo metà del DNA proviene da una creatura dotata di una mente, e data la notevole dose di engogamia necessaria per la continuazione della specie. Si tratta di un popolo tendenzialmente amichevole, desideroso di condividere il loro credo di adoratori di meloni con chiunque voglia ascoltare. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-factions/
  11. Rieccoci dopo una lunga pausa con il quinto e penultimo articolo di questa rubrica. Volete popolare il vostro dungeon di gente interessante e bizzarra? Lanciate una manciata di d100 e lasciatevi ispirare! Dungeon col d100 - Parte I - Tematiche Dungeon col d100 - Parte II - Strutture Dungeon col d100 - Parte III - Ricompense Dungeon col d100 - Parte IV - Porte, Pavimenti, Muri e Soffitti Articolo di Nick LS Whelan del 18 Dicembre 2020. Due o più fazioni in competizione per le risorse possono essere tra gli elementi più vitali di un buon dungeon. Sono di sicuro la colonna portante dei dungeon sociali che più mi piacciono. Essendo un appassionato impenitente di allitterazioni, il mio primo passo nel creare questo centinaio di fazioni è stato dar loro un nome. Come discusso nel mio post Two Week Megadungeon in genere aderisco al formato Tipo di Creatura + Atteggiamento, con il vincolo supplementare che le due voci siano allitteranti. Dopodiché ho usato i nomi come vago stimolo creativo per ricavare i dettagli delle fazioni. In alcuni casi, bisogna porre molta enfasi sulla parola "vago". Di sicuro questo post sarebbe stato molto meno stupido se avessi cancellato i nomi originali di questi gruppi. Ho seriamente preso in considerazione di farlo, ma ho desciso di no perché ho pensato che fosse un'utile sguardo sul processo creativo, e anche perché la scioccezza è una buona cosa. [Nota del Traduttore: nell'originale ogni fazione ha un nome composto da due o più parole che iniziano con la stessa lettera, e spesso sono parole dai suoni allitteranti, o giochi di parole che hanno senso in inglese, ma non in italiano. Ho provato a mantenere il senso generale delle fazioni e quando possibile a mantenere l'allitterazione. Tuttavia non sono un traduttore professionista e il risultato potrebbe in alcuni casi non essere di grande effetto o non molto fedele all'originale. Ho lasciato comunque i nomi originali perché possiate farvi la vostra idea.] Dungeon col d100 - Fazioni 001 - Accademici Ardenti (Accademic Arsonists): Un gruppo che è filosoficamente contrario alla filosofia e a tutte le altre forme di conoscenza teorica. Ogni settimana bruciano in un rituale tutti i libri di natura intellettuale che siano riusciti a trovare. Chiunque abbia contribuito maggiormente godrà di una considerazione speciale nella settimana successiva. 002 - Architetti Avidi (Avaricious Architects): Operano continuamente modifiche elaborate al dungeon. Sono molto avidi. Avanzeranno pretese su qualsiasi ritrovamento del party, e cercheranno di estorcere denaro ad ogni incontro. 003 - Anatomisti Attaccabrighe (Argumentative Anatomists): Creature con la capacità di riassemblare le parti del proprio corpo. Ciascuno crede di conoscere la configurazione migliore e sostengono che chiunque non sia d'accordo sia uno stupido a non fare come fanno loro. 004 - Anarchici Antichi (Ancient Anarchists): Maledetti con l'immortalità senza giovinezza eterna, questo gruppo decrepito vive in una piccola comune egualitaria in cui chiunque sia in forze condivide il lavoro, e ciascuno viene accudito ogni volta che si rompe un'anca. Essendo privi di forza fisica, molti hanno sviluppato poteri magici minori. 005 - Bovini Barbarici (Barbarous Bovines): Muscolosi uomini-mucca che parlano una lingua difficile da imparare per i forestieri. A meno che non si facciano sforzi straordinari, la sola comunicazione possibile è quella gestuale. 006 - Barbuti Brillantinati (Bedazzled Beardmen): Più barbe che uomini, questi batuffoli di peli intrecciati hanno piccole mani e piedi che sbucano da un cespuglio peloso, e hanno anche occhi sepolti in profondità ma comunque visibili. Decorano i propri corpi con dei brillantini. 007- Boriosi Castori (Boastful Beavers): Fortemente convinti della propria egemonia culturale, sebbene il loro interesse primario sembri essere riempire il dungeon di barricate pericolanti che ritengono grandi opere d'arte. 008 - Bibliomani Sanguinari (Bloodthirsty Bibliomaniacs): Tutti i libri appartengono loro, che siano già in loro possesso oppure no. Raramente li leggono. Possederli è puramente una compulsione malsana che si è trasformata in una ossessione culturale. 009 - Brigata Nuziale (Bridal Battallion): Un membro giovane di questa fazione diventa adulto quando si spinge nel mondo civilizzato per rubare un abito nuziale che sia adatto a sè. Per il resto della sua vita l'abito lo contraddistinguerà come adulto e come guerriero. 010 - Cristalli Irascibili (Cantankerous Crystals): Un gruppo di yoni eggs (piccole pietre levigate da tenere dentro la vagina per ottenere una serie di presunti benefici, NdT) che hanno preso vita dopo essere "nati" molte volte. Scoprendo la loro intelligenza frustrata, un lich ciarlatano ha conferito loro braccia, gambe e dimensioni considerevoli. Lo hanno servito con gratitudine fin da allora. 011 - Gru Colte (Cultured Cranes): Uomini-uccello allampanati che sono alti due volte un umano. A livello sociale si organizzano in una "dandycrazia", in cui il più altezzoso e frivolo diventa leader. 012 - Celebrità da Soffitto (Ceiling Celebrities): Creature che sono una specie di incrocio tra pipistrelli e ragni, e preferiscono enormemente stare "a testa in giù", anche se trovano che questo modo di dire sia in qualche modo offensivo. Un paio di anni fa un avventuriero scrisse un libro sul periodo trascorso in mezzo a loro. Ha avuto un discreto successo e chiunque nel party avrà come minimo una certa familiarità con il libro. Le creature dal canto loro detestano il libro, e le molte imprecisioni egocentriche che l'autore vi ha inserito. 013 - Aurighi Bigotti (Churchgoing Charioteers): Un popolo di piccolissime dimensioni che usa carri trainati da topi per scorazzare nel dungeon abbastanza velocemente da tenere testa ai loro vicini più grossi. Sono devoti seguaci della religione più importante della regione che circonda il dungeon, sebbene i precetti che seguono sono deviati in eresie minori. 014 - Babbi Affabili (Debonair Dads): Nel tentativo di sottrarsi a qualche responsabilità genitoriale, un mago creò per errore svariate decine di copie di sé stesso, ciascuna delle quali era molto più affascinante dell'originale. Soltanto una di queste copie fu impiegata davvero, mentre le restanti furono ammassate in questo dungeon dove formarono un'ampia comunità. 015 - Devoti al Delfino Debosciato (Devotees of the Debauched Dauphin): L'erede di diritto di un regno di superficie era così corrotto dai propri vizi che tutti concordarono nel farlo uccidere di nascosto. Dimostrando una sorprendente acutezza, il delfino fuggì nel dungeon con i suoi più fidati cortigiani dove continuano a condurre una vita dissoluta in condizioni più umili. 016 - Daini Diplomatici (Diplomatic Deerfolk): Creature snelle che indossano armature fatte di palchi di corna. Si sforzano di apparire amichevoli, ma solo per poter ingannare le persone e far loro accettare accordi svantaggiosi. Una volta stipulato un accordo, deve essere rispettato, o la violenza è giustificata. 017 - Portinai Caparbi (Determined Doorkeepers): Una setta religiosa che ha preso un pò troppo alla lettera una certa metafora riguardante Dio che apre o chiude le porte. Piccoli gruppi sono assegnati a quelle porte che sono ritenute importanti a livello religioso, e le custodiscono giorno e notte. 018 - Padroni Sfruttatori (Exploitative Employers): Hanno soldi, ma sono taccagni e aborrono l'idea di goderselo. Cercano sempre di assumere le persone con dei contratti fortemente iniqui, e non si fanno scrupoli a prendere in ostaggio le risorse vitali se può significare che qualcuno lavorerà per loro. 019 - Anguille Enigmatiche (Enigmatic Eels): Serpenti marini dotati di bocche irte di zanne, solcano l'aria con la stessa facilità con cui si muovono in acqua. La loro cultura ha uno strano rapporto con i nomi, nel senso che ognuno ne ha diverse decine, e molti nomi vengono usati solo mentre si prega, e non vanno mai pronunciati ad alta voce. Si tratta di una società isolazionista e nessuno possiede un nome che sia adatto ad essere condiviso con gli stranieri. 020 - Saggisti Scoppiettanti (Erupting Essayist): Coni di roccia informi che si aggirano per il dungeon senza un'anatomia riconoscibile. Vedono il mondo a modo loro, e comunicano sparando fuori da un pertugio sulla loro sommità dei volantini che contengono i loro pensieri e sentimenti. 021 - Suolo Coscienzioso (Earnest Earth): Umanoidi composti di terra ammassata. I loro corpi sono fragili, e preferiscono evitare la violenza ad ogni costo. Sono abili oratori, amichevoli e piacevoli, ma questo li porta spesso a formare delle alleanze con chiunque sia più propenso o in grado di usare violenza contro di loro. 022 - Borsalini Fondamentalisti (Fundamentalist Fedoras): Un gruppo religioso dogmatico che si trova tra le fazioni più deboli del dungeon. I membri si considerano una specie intrinsecamente superiore e credono che sia loro dovuta la sottomissione degli estranei. Difficile andarci d'accordo, ma facili da manipolare. 023 - Volatili Prolifici (Fecund Fowl): Uomini uccello incapaci di volare, ma in grado di sparare uova come armi da lancio. Preferiscono vivere in spazi dotati di alti soffitti per massimizzare la distanza dei loro attacchi. La loro società è egualitaria, ma si scherza molto sul fatto che i maschi sono relativamente indifesi. 024 - Truffatori Sinceri (Frank Frauds): Un gruppo di artisti della truffa che sono stati di recente maledetti con la necessità di essere onesti. Le loro abitudini non si sono ancora adeguate alla nuova condizione, e spesso si trovano a fare delle gaffe. 025 - Foschie Folkloristiche (Folklorist Fog): Creature fatte di nebbia che commerciano in storie. Faticano a comprendere chiunque non riconosca il valore di questa valuta, sebbene molto di ciò che condividono provenga da culture troppo aliene da essere capite facilmente. 026 - Ghoul Garruli (Garrulous Ghouls): Appassionati di cadaveri che credono sia un assoluto peccato che così tanti corpi vengano lasciati a decomporsi da soli nel terreno, dove non si può assistere al processo nè odorarlo. Raccolgono i corpi nel proprio territorio e celebrano l'intero processo dall'inizio alla fine. 027 - Osservatori Luminosi (Glowing Gazers): Umanoidi composti interamente di luce, ad eccezione dei loro terribili occhi senza palpebre. Questa forma rappresenta uno stato di illuminazione che desiderano condividere con gli altri, ma è evidente che abbiano un qualche sinistro segreto che non intendono condividere. 028 - Nonne Malmostose (Grimacing Grandmas): Un gruppo di irascibili donne vecchissime che erano stufe di essere considerate un fastidio e si sono messe in viaggio per godersi gli ultimi anni delle loro vite con qualche sano diverbio con dei mostri. Sono solite rivolgersi alle persone con nomignoli tipo: "Nipotino" o "Fagiolino". 029 - Pasticcioni Patentati (Gifted Gaffers): Un popolo soggetto a una maledizione che li spinge a fare una gaffe ogni volta che hanno un'interazione sociale. Hanno molti pochi amici a causa dei continui insulti sottintesi. Se si riescono a sopportare i loro discorsi, sono felici di stringere nuove alleanze. 030 - Merciai Eretici (Heretical Haberdashers): Devoti a un certo stile di cappelli che è andato così fuori moda che sono stati sbattuti fuori dalla società civile. Rifiutandosi di rinunciare alle loro preferenze per quanto problematiche, sono diventati una sudicia banda di tombaroli segnati solo dai loro cappelli orrendi e immacolati. 031 - Umoristi Uncinati (Hook Handed Humorists): Discendenti genetici degli orrori uncinati, dotati di parola e con una fortissima propensione per la commedia. È la loro unica forma d'arte. Una barzelletta nuova vale letteralmente quanto il denaro presso di loro. 032 - Porci Puliti (Hygienic Hogs): Uomini maiale in abiti bianchi attillati. Sono ossessionati dalla pulizia, e in tal senso rasentano la follia. Trascorrono ore e ore ogni giorno a strofinare ogni centimetro di sé stessi e delle loro case. La sporcizia di qualsiasi tipo è considerata un'offesa, per quanto abbiano imparato che le loro aspettative nei confronti degli esterni devono essere basse. 033 - Sgualdrini del Caos (Havoc Harlots): Muscolosi e protetti da lingerie corazzata, questi adoratori del caos elementale devono darsi battaglia come parte del loro rituale di accoppiamento. Sono una banda di arrapati, e tendono a gettarsi in un sacco di lotte insensate. Se un esterno riesce ad adattarsi a queste usanze, gli Sgualdrini del Caos sono un gruppo abbastanza tranquillo. 034 - Intellettuali Ignoranti (Ignorant Intellectuals): Un gruppo di ignoranti e dilettanti, convinti che il loro razionalismo da poltrona li renda capaci di comprendere, affrontare e risolvere qualsiasi problema che sia stato affrontato da menti "inferiori". Facili da adulare, ma pedanti in maniera irritante. 035 - Inceneritori Irritanti (Irritable Immolators): Suscettibili ai rumori forti, ai rumori lievi e alla maggior parte delle vibrazioni,è difficile andare d'accordo con questi burberi abitanti del dungeon, il che non sarebbe così problematico se non fossero in grado di dare fuoco alle cose con il pensiero. 036 - Idealisti Indecisi (Irresolute Idealists): Hanno delle buone idee su come il dungeon dovrebbe essere gestito, ma si rifiutano di fare quello che servirebbe per realizzare le loro idee. Piuttosto fanno finta che il mondo funzioni già nel modo che loro auspicano. Quando non possono fingere, non fanno altro che lamentarsi di come questo non sarebbe successo se tutti avessero dato loro ascolto. 037 - Investigatori Insensibili (Icy Investigators): Saggi dediti alla risoluzione di enigmi e con una sfera emotiva molto ridotta. La sola cosa che apprezzano più di una buona soluzione è un nuovo problema da risolvere. Sono spesso chiamati in causa come garanti neutrali per appianare le dispute tra diverse fazioni, anche se il loro interesse si concentra più sul rivelare la verità che non sul facilitare la pace. 038 - Inservienti di Giada (Jade Janitors): Statue viventi di roccia verde, create al solo scopo di tenere il dungeon pulito e in buono stato. Hanno sviluppato una coscienza propria. Hanno il libero arbitrio e una ricca cultura, ma ciononostante il lavoro di custodi è vitale per la loro natura. 039 - Giostratori Nervosi (Jittery Jousters): Coperte di armature raffazzonate e a cavallo di creature disparate, queste genti vivono secondo un rigido codice tramandato da antenati più prosperi. Prevede un sacco di giostre (nel senso medievale, ndt), che piaccono a ben pochi fra loro, ma chiunque lo ammettesse pubblicamente sarebbe talmente estromesso socialmente che i più hanno paura di ammetterlo. 040 - Atleti Esultanti (Jubilant Jocks): Festaioli fisicati che sono sempre pronti a iniziare faticose competizioni fisiche di qualche tipo, e sempre felici di celebrare il vincitore a prescindere da chi questo sia. Hanno l'aria di tipi che diranno qualcosa di davvero orrendo a breve, ma per il resto sono fondamentalmente persone a posto che a volte si comportano come idioti. 041 - Giuristi Totalitaristi (Jackbooted Jurist): Un'intera fazione di gente convinta di essere gli unici qualificati per fare da giudici, giuria e boia di chiunque si pari sul loro cammino. Le loro leggi sono severe, prevenute nei confronti di coloro che ritengono meno importanti per la società, e basate più sul desiderio che i loro preconcetti sul mondo non vengano messi in discussione piuttosto che su un vero e proprio senso di giustizia. 042 - Re degli Aquiloni (Kite Kings): Una banda di mascalzoni pesi piuma che hanno imparato a planare e solcare l'aria usando grossi aquiloni. Il loro atteggiarsi da tipi tosti tende a fare una brutta prima impressione, ma sono gente davvero di buon cuore se il loro orgoglio non viene ferito. 043 - Strombazzatori Beninformati (Knowledgeable Klaxoneers): È un fatto risaputo (secondo questa gente) che i leoni affermano il proprio predominio ruggendo più forte di ogni altro leone nel branco. Questa è la giustificazione al fatto che i loro gruppi suonano regolarmente dei clacson mentre si aggirano per il dungeon. È solo uno dei molti "fatti" che amano condividere per giustificare i loro comportamenti strambi. 044 - Sequestra-barilotti (Keg Kidnappers): Ogni volta che non sono impegnati a festeggiare, sono intenti a pianificare ed eseguire furti elaborati per acquisire alcool a sufficienza per la prossima festa. Hanno gusti raffinati, ma non disdegnano il perquisire i passanti alla ricerca di un po' distillati scadenti per passare il tempo. 045 - Boscaioli Lussuriosi (Lusty Loggers): Se il dungeon non dispone di fonti di legname, compiono escursioni periodiche per procurarselo. Con il legno rinforzano ed espandono il dungeon, e producono le loro opere d'arte erotiche. Le loro statue levigate e incisioni lignee sono molto numerose nei loro territori, ma spesso vengono barattate con le altre fazioni per ottenere risorse. Se il loro concetto di 'erotico' corrisponda a qualcosa che sia riconoscibile come tale per i giocatori dipende esclusivamente dal tipo di partita che si sta giocando. 046 - Lor Eccellenze gli Astici Lirici (Lyrical Lobster Lords & Ladies): Decapodi di grandi dimensioni con abiti eleganti, conchiglie ornamentali, e un portamento aristocratico. Parlare normalmente è considerata un'abitudine volgare. In quanto persone raffinate, non comunicano mai nulla senza cantare. 047 - Lega dei Logici Svogliati (League of the Listless Logicians): Un gruppo di razionalisti che si sono rinchiusi qui lontani da tutte le distrazioni, così da poter usare tutto il potere della logica per risolvere tutti i problemi dell'universo. È un compito senza speranza, ma prima di venire qui hanno tagliato così tanto i ponti con la comunità scientifica annunciando a gran voce il successo che avrebbero ottenuto che si sentono obbligati a continuare a fare dei tentativi di facciata, anche se ora indulgono ad ogni distrazione che il dungeon ha da offrire. 048 - Fulmini Fortunati (Lucky Lightning): Entità di pura elettricità, solo parzialmente vincolati a una forma umanoide. Sono in grado di spostarsi quasi istantaneamente lungo una rete di fili di rame che hanno steso in tutto il dungeon, una rete che i loro nemici fanno di tutto per scovare e distruggere. Se questo non fosse già abbastanza brutto, la dea Fortuna sembra favorire queste creature. Amano giocare d'azzardo, ma chiunque le conosca sa che è meglio non giocare con loro. 049 - Mamme Mascherate (Masked Mamas): Per un caso fortuito, queste creature hanno trovato un deposito segreto di maschere che somigliano alla madre di chiunque le guardi. Le maschere non sono convincenti, ma tendono a spiazzare leggermente l'osservatore. Vengono indossate fuori dal proprio territorio, per sconcertare gli esterni. 050 - Mega Microorganismi (Mega Microorganisms): A causa di qualche magia andata terribilmente storta, un gruppo di batteri è stato ingrandito fino a una taglia umana e ciascuno di essi ha ottenuto dei frammenti della mente del proprio creatore distrutto. Sono guidati da un virus crudele. 051 - Nerd Neoclassici Petulanti (Nagging Neoclassical Nerds): Vivere in un dungeon può essere noioso, per questo motivo questo gruppo ha dedicato così tanto tempo ed energie a leggere, rileggere, discutere e confrontarsi intorno al singolo libro che hanno a disposizione: un saggio di mitologia, arte e storia classica. Interpretano tutto quanto attraverso questa lente. È insopportabile. 052 - Mutanti a Microonde (Microwave Mutants): Creature sterili che si riproducono convincendo persone solitarie a permettere di farsi legare dentro un dispositivo che trasforma le persone in creature della loro specie. Ognuna di queste creature ha un organo dotato di coperchio nel petto, che proietta un fascio di calore quando viene scoperchiato. 053 - Manichini di Metallo (Metal Mannequins): Stupide lattine modaiole. Nonostante l'aspetto spaventoso, i loro corpi sono cavi e pssono essere distrutti come una qualsiasi creatura di carne. Passano il loro tempo acquisendo e creando begli abiti. C'è una grande varietà di stili tra di loro, così come un linguaggio concordato in base alla scelta di una certa forma o colore, così che ognuno riesca a capire un bel pezzo dei pensieri altrui semplicemente guardando. 054 - Muffe Magiche (Magic Mildew): Uomini-fungo i cui corpo sono incredibilmente buoni, e producono deliziosi effetti psicotropi quando consumati da altre creature. Non amano essere mangiati. Sono diligentemente furtivi nei movimenti e si considerano in guerra con il mondo intero. 055 - Suore Nudiste (Nudist Nuns): Pelose creature ursiformi. Se la loro nudità non viene commentata, ci restano male. Sono un culto rinnegato tra quelli della loro specie, espulse per la loro dottrina secondo cui i vestiti siano innaturali. Dato che sono ricoperte di spessa pelliccia, è difficile non essere d'accordo con questo precetto. 056 - Giornalisti del Vicinato (Neighborhood Newsfolk): Una fazione che, apparentente, si tiene ostinatamente fuori dai conflitti del dungeon. Si dedicano a riportare semplicemente i fatti su lavagne sparse per il dungeon. Segretamente, usano racconti tendenziosi e falsità occasionali per manipolare le altre fazioni. Lo scopo è tenerle divise e agguerrite, così che erodano gradualmente le reciproche forze. 057 - Romanzieri Narcisisti (Narcissistic Novelists): Un gruppo che molto tempo fa decise di promuovere l'unità facendo circolare una storia a tutti i membri della comunità, ciascuno dovendo aggiungere un paragrafo, e poi passare ad un'altra persona. Il libro ormai consta di dozzine di volumi ed è ancora in espansione. Se li incontrate, insisteranno affinchè leggiate il libro, e si offenderanno se non vi piacerà. 058 - Orfani Sfruttati per gli Organi (Organfarm Orphans): Un gruppo di adolescenti e giovani adulti che vivevano tutti insieme in un orfanotrofio in cui si vendevano le loro parti del corpo ai ricchi come rimedio per varie malattie. Sono fuggiti circa una decina di anni fa, e si sono costruiti una vita decente nel dungeon. Non hanno alcun desiderio di ritornare in società. 059 - Piovre di Rovere (Oak Octopi): Polpi terrestri fatti di legno. Trattano i loro corpi con delle speciali tinture che li rendono molto meno infiammabili, dato che provare a dar loro fuoco è la prima cosa che i loro nemici invariabilmente tentano. Amano molto la musica di percussioni e hanno una folle paura di muffe e funghi. 060 - Oligarchi Esiliati (Outcast Oligarchs): Un gruppo di schiavisti che sono stati costretti a fuggire quando gli schiavi si sono rivoltati. Sono ancora folli di rabbia per tale evento e per quanto sia stato "crudele" come quegli "avidi rivoluzionari" abbiano "rubato" tutto il loro "benessere conquistato a fatica". Continuano a provare a costringere le altre fazioni del dungeon a far loro da schiavi, e il fatto che nessuno ci caschi li fa arrabbiare sempre di più. Dopotutto, per loro è un buon affare! 061 - Ostriche Orbitanti (Orbiting Oysters): Ammassi di 5-12 ostriche che orbitano tutte intorno a un punto centrale, (che loro insistono nel sostenere sia una massa gravitazionale infinitamente densa, e anche il luogo in cui è collocata la mente dell'ammasso, ma non ci sono prove di queste affermazioni). Ogni ammasso di ostriche agisce come un singolo individuo, con i vari gusci che si aprono per parlare in coro in diversi momenti. Sono in qualche modo socialmente isolati all'interno del dungeon, e non si capisce mai se riescano a percepire la realtà attorno a loro o se si limitino a aderire a una religione imperscrutabile. 062 - Compagnoni Pesi Piuma (Paperweight Pals): Una fazione di amichevoli e verbalmente chiassosi macigni. Al di fuori della faccia, questa gente non ha parti mobili. Al di fuori dell'ossigeno, non hanno necessità fisiologiche. Amano chiacchierare, e apprezzano molto essere portati un pò in giro da qualcuno forte abbastanza da sollevarli. 063 - Pirati Pomposi (Pompous Pirates): Una ciurma di pirati che sono naufragati diversi anni fa, e sono venuti a saccheggiare il dungeon per comprare una nuova nave. Non sono stati in grado di trovare tesori a sufficienza, ma non intendono accettare la sconfitta, e sono diventati di fatto abitanti del dungeon. 064 - Poeti Porpora (Purple Poets): Umanoidi dalla pelle porpora che si sono trovati malvoluti in superficie e si sono adattati bene alla vita del dungeon. Sono tipi tosti, scaltri e non si accontentano mai di una sola parola se dodici possono fare lo stesso lavoro. Il linguaggio è bello, dopotutto, e richiede di essere usato bene. 065 - Principessa Assetata di Potere (Powermad Princess): Una principessa dodicenne di notevole ambizione e spregiudicatezza, che ha pianificato in segreto un colpo di stato. I suoi genitori sono sulla quarantina e non sono certo in procinto di morire abbastanza in fretta. I suoi seguaci più fedeli sono stati trasferiti in gran segreto qui sotto per addestrarsi, saccheggiare ricchezze, fare piani e farsi alleati. Molti dei suoi seguaci sono a loro volta piuttosto giovani, ma ci sono più di una manciata di adulti nel gruppo. 066 - Ricamatori Romantici (Quixotic Quilters): Gente strana che non si capisce se sia cieca o meno, è difficile dirlo in base a come si comportano. Viaggiano in gruppi di quattro o più, sempre ricamando una trapunta stesa in mezzo a loro. Indossano trapunte al posto degli abiti, e le usano come utensili, e le appendono come opere d'arte. Le trapunte che creano raffigurano strani prodigi e messaggi il cui significato è oscuro e spesso impossibile da interpretare. 067 - Cavatori Calmi (Quiet Quarrymen): Creature svelte e flessibili. Brandiscono picconi le cui parti metalliche sono foderate di sciarpe fatte a maglia. Sono in grado di scavare silenziosamente nella pietra grazie a una particolare arte, e la loro natura contorsionista consente loro di infilarsi in buchi troppo stretti per molte creature. Nè i picconi nè le sciarpe sono magiche, sono semplicemente componenti tecniche che includono certi tratti che sono unici di queste creature. 068 - Mandriani Lucenti di Roditori (Radiant Rodent Wranglers): Avere la pelle luccicante non è una gran bella caratteristica da avere per una sopravvivenza a lungo termine nel dungeon, e questa gente era preda facile prima che imparassero l'arte di cavalcare ratti giganti. Sono diventati adepti delle tattiche di combattimento in sella, e una presenza di spicco nella politica del dungeon. 069 - Dignitari Distesi (Reclining Respectables): Una fazione di potenti dormienti, capaci di imporre il proprio volere attraverso sogni lucidi, ma sono resi impotenti se svegliati. I loro corpi dormienti fluttuano per il dungeon, spesso accompagnati da guardiani stregati. Le loro voci riecheggiano come se provenissero da ogni parte. 070 - Radiali Romantici (Romantic Radials): Creature a forma di disco prive di un'anatomia distiguibile. Sono state esiliate qui da un luogo al di la della conoscenza umana. Trovano che la forma di vita umana sia profondamente bella, e desiderano apprezzarla, sebbene non in un modo che noi potremmo definire sessuale. 071 - Gommosi Costruttori di Tetti (Rubber Roofer): Golem privi di padrone che ricordano qualcosa di simile a una specie di infradito di gomma. Hanno combattuto duramente per liberarsi dal controllo, ma sono ancora vincolati all'ultimo comando ricevuto. Sono come dei tossicodipendenti che devono resistere alla necessità di costruire tetti sopra le cose, e come tutti coloro che hanno una dipendenza, a volte ci ricascano. 072 - Polli Pettegoli (Rumermongering Rooster): Gente piumata dalle gambe lunghe, senza ali e inoffensivi. Sono terribili pettegoli, sia nel senso che fanno molto gossip e il gossip è generalmente una cosa terribile, sia nel senso che sono scarsi nel farlo. Spesso inventano informazioni palesemente false per divertimento o per profitto. 073 - Peccatori Pii (Sanctimonious Sinners): Un gruppo di rinnegati della superficie che sono decisamente troppo fieri di sé stessi per aver trasgredito alcuni tabù sociali. Si vantano di quanto siano illuminati a non andare a messa ogni giorno comandato, e di fare sesso senza vincoli. È il solo elemento che definisce la loro personalità. Hanno finora fallito nel costruire una struttura filosofica per la loro nuova società, perciò tendono a tornare strisciando alla via dei propri avi quando la vita si fa complicata. 074 - Insegnanti Inquietanti (Scary Schoolteachers): Creature formate dalle paure accumulate dai bambini riguardo ai loro insegnanti, rese manifeste da così tante immaginazioni che lavorano insieme. Spesso usano paroloni che non esistono, e fanno rispettare regole arbitrarie solo per rendere il mondo un posto meno divertente in cui vivere. 075 - Erotomani Imbronciati (Sulking Sluts): Una comunità di appassionati dell'eros che hanno esplorato così a fondo gli uni gli altri che sembra non ci sia nulla di nuovo di cui godere. Piacerebbe loro molto ampliare i propri orizzonti, ma tutti sono scoraggiati dalle cose strane che amano fare. 076 - Salamandre di Successo (Successful Salamanders): Anfibi bipedi che a livello sociale stanno davvero dando il meglio di sé. Qualsiasi problema affrontino, lo risolvono senza problemi o indugi. Aspettiamo quanto? Cinque? Forse sei generazioni e staranno dominando il pianeta, con gli umani a rintanarsi nei dungeon. 077 - Sempliciotti Mondani (Simpleton Socialites): Quando incontrati stanno o festeggiando o preparandosi per una festa. Questi sono i loro due modi di essere. Gli ospiti sono sempre benvenuti, ma bisogna stare attenti a non farsi etichettare come guastafeste. Non sono amichevoli con i guastafeste. 078 - Togati Tigrati (Togate Tabbies): Micetti che allevano enormi mandrie di topi, hanno un complicato sistema politico, tengono accesi dibattiti, e risolvono gran parte dei problemi trovando una ragione per muovere guerra a qualche vicino. Quando non indossano l'armatura, indossano tutti toghe bianche. 079 - Tirrannosauri Mansueti (Tame Tyrannosaurs): Parenti delle lucertole del tuono di taglia umana. Tendono a parlare lentamente, facendo pause tra le parole. Sono creature molto tranquille e si sentono a disagio riguardo a come gli altri li vedano imponenti. Non si rifiutano di mangiare i nemici se necessario, ma la carne delle bestie addomesticate va altrettanto bene. 080 - Tabernacoli Scontrosi (Testy Tabernacles): Creature dotate di porte nel proprio torso. Sono state create solo di recente, ma non sanno chi sia il loro creatore, o perché siano state create. Sanno solo che le porte nei loro torsi non devono essere mai aperte, e qualsiasi cosa ci sia all'interno non deve essere vista. Per il resto sono fondamentalmente persone brusche e irriverenti, ma la sicurezza delle loro porte è assolutamente sacrosanta. 081 - Quelli Che La Prendono Male (Terrible Takers): Estremamente sospettosi con gli estranei. Quasi tutto quello che qualcuno dice o fa viene interpretato come se fosse vagamente lesivo della loro dignità, e bisogna parlare in maniera molto cauta per entrare nelle loro grazie. 082 - Attori Assetati (Thirsty Thespians) : Tagliati fuori da molte delle fonti d'acqua del dungeon, questo gruppo ha iniziato a mettere in scena recite il cui prezzo d'ingresso è una certa quantità di acqua potabile. Devono lavorare instancabilmente sulla loro arte per convincere gli altri abitanti del dungeon a pagare il biglietto. 083 - Girini Graffitari (Tagging Tadpoles): Girini sovradimensionati che nuotano nell'aria, hanno piccole braccia e volti sul lato frontale. Quando non stanno cacciando, mangiando o dormendo, si intrufolano nri territori delle altre fazioni per riempire di graffiti le pareti in segno di coraggio e predominio. 084 - Ukulelisti Uniformati (Uniformed Ukulelists): Una specie priva di bocca, ogni individuo sembra essere perfettamente identico ad ogni altro. Comunicano suonando piccoli strumenti a corda che si possono portare addosso facilmente. Gli estranei difficilmente capiranno il significato del loro linguaggio, ma possono cogliere le emozioni di base che vengono comunicate abbastanza facilmente. 085 - Unione Umbratile (Umbra Union): un collettivo di ombre spettrali che hanno fatto causa comune per rendere il mondo un posto più scuro. Propongono di ridurre la luminosità del sole, o forse di piazzare lune diurne nel cielo per facilitare eclissi solari più frequenti. Non sono neanche lontanamente vicine a realizzare i loro intenti, ma sono fiduciose che alla lunga avranno successo. 086 - Desideri Disattesi (Unsatisfied Urges): Seguaci di una filosofia ascetica che sono sul punto di abbandonare del tutto il loro stile di vita. Alcuni si aggrappano ai propri ideali più strettamente di altri, ma anni di porridge freddo, niente musica, niente sesso, e niente ricerca di gioie di nessun tipo hanno imposto un pesantissimo tributo al loro morale. 087 - Giudici Ubiqui (Ubiquitous Umpires): sembra ce ne sia uno in ogni stanza o corridoio del dungeon, a controllare che nessuno arrechi danno alla struttura, che nessuno si comporti slealmente in un combattimento, o che nessuno ottenga alcunchè tramite la furtività. È difficile restare in buoni rapporti con loro, a meno che uno non sia disposto a pagare le multe che assegnano per le infrazioni. 088 - Vestigia Velate (Veiled Vestigials): Un culto misterico che venera persone che sono nate con dita palmate, code, o altre caratteristiche inusuali comunemente dette ''difetti di nascita''. Sono considerati araldi del passato dimenticato dell'umanità. Viene dato molto peso alle visioni di vite passate indotte da droghe. 089 - Visigoti Vamp (Vampy Visigoths): Una banda di bruti snelli, dai muscoli smagriti, ben pettinati, dai capelli raccolti, truccati e brandenti asce. Si crogiolano tra brutalità e distruzione, ma godono di vite private sofisticate e sensuali. 090 - Veterani Vacui (Vapid Veterans): Un gruppo di soldati smarriti le cui menti sono state manipolate in maniera irresponsabile. Credono che il dungeon sia una zona di guerra in cui non ci sia né futuro né passato. Ogni giorno si comportano come se fossero in guerra, a volte si alleano con altre fazioni del dungeon, a volte si immaginano che siano nemici, e a volte combattono vere e proprie battaglie contro il nulla. 091 - Parassiti Paranoici (Vigilant Vermin): Colonie composte da vari scarafaggi, mosche, millepiedi e altri animali infestanti con esoscheletro. Ciascuna colonia può assumere una rudimentale forma umana a volontà, anche se spesso si sparpagliano per il dungeon per spiare cosa stia succedendo e riferirlo ai compagni. 092 - Vicari Vulcanici (Volcanic Vicars): Zeloti religiosi che non sanno come comunicare con gli estranei se non predicando. Il fervore dei loro sermoni è davvero potente. Possono convincere chi ascolta a compiere il loro volere, o pronunciare parole infuocate che scottano letteralmente i nemici. 093 - Guerrieri Gracilini (Weakling Warriors): Un tempo un orgoglioso clan di guerrieri, una sconfitta devastante ha lasciato vivi solo i non combattenti. Mantengono la loro cultura e il loro codice, e provano ad essere all'altezza di preservare la loro eredità, ma non per niente erano non combattenti. 094 - Vedove Picchiatrici (Wallopin' Widows): Un vero e proprio matriarcato. I loro guerrieri si ammantano in pesanti abiti scuri e brandiscono enormi martelli. La loro tradizione risale a un periodo in cui non si discuteva. Considerano un atteggiamento maleducato tanto grave quanto il furto. 095 - Mandriani di Maghi (Wizard Wranglers): Trasportando ogni sorta di trappole ingegnose e polvere anti-magia, questi cacciatori proclamano orgogliosamente che non hanno mai incontrato un mago il cui cappello a punta non stia adornando le pareti dei loro alloggi. Per fortuna sembra che considerino il cappello a punta come un'uniforme dei maghi. Un mago che non ne indossi uno sarà al sicuro a meno che non lanci un incantesimo. Questa gente non si cura di fare distinzioni tra maghi e chierici. 096 - Felini di Vimini (Wicker Wildcats): Giaguari di vimini intrecciati e animati dalla magia. Non possono parlare, ma scrivono bene e velocemente. La fragilità e la leggerezza dei vimini li rende combattenti cauti che preferiscono combattere su terreni di scontro preparati. 097 - Sollevatori di Pesi Afflitti (Woebegotten Weightlifters): Una banda muscolosa di appassionati di fitness, sono stati recentemente bersagliati da un incanto di depressione lanciato da uno dei loro nemici. Ciascuno di loro è ridotto ad uno stato miserabile, muovendosi semplicemente nei gesti quotidiani senza provare la gioia che traeva dalle proprie attività preferite. 098 - Piante Grasse Inglobate (Xenolithic Xerophyte): Un popolo di cactus viventi che un tempo si aggirava liberamente per il dungeon, finché non manomisero forze al di là del proprio controllo e si fusero con l'ambiente. Ora esistono solo come bassorilievi viventi, che possono spostarsi dentro al dungeon solo finché scivolano lungo una delle sue superfici. 099 - Ululatori Annuali (Yearlength Yowlers): Queste creature nascono con tutta l'aria di cui avranno bisogno nel corso della propria vita dentro di sé. Nel corso delle loro vite espellono lentamente l'aria da una membrana nella loro testa, producendo un suono simile a un ululato. Dopo circa un anno l'aria si esaurisce, e non avendo mezzi per introdurre nuova aria, muoiono. 100 - Zucchini Zelanti (Zealous Zucchini): Un tempo ci fu un mago che si trasformò in uno zucchino per dimostrare quanto fosse potente. Rimase bloccato e trascorse il resto della sua vita in forma di ortaggio senziente. Imparò a riprodursi, sebbene la sua numerosa prole sia leggermente stravagante, dato che solo metà del DNA proviene da una creatura dotata di una mente, e data la notevole dose di engogamia necessaria per la continuazione della specie. Si tratta di un popolo tendenzialmente amichevole, desideroso di condividere il loro credo di adoratori di meloni con chiunque voglia ascoltare. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/the-dungeon-d100s-factions/ Visualizza tutto articolo
  12. Le informazioni precedenti indicavano che il secondo libro della trilogia si sarebbe chiamato Dragons of Fate. Tracy Hickman ha condiviso alcune informazioni in più, inclusa la descrizione del libro. Margaret Weis ha commentato l'utilizzo del logo classico: "Siamo così contenti che la Wizards of the Coast ci abbia permesso di utilizzare il classico logo di Dragonlance dal 1984. Il logo è stato progettato dall'art director della TSR all'epoca, il compianto James Roslof, ed è stato dipinto a mano da Larry Elmore."
  13. Confermata l'uscita per il 9 agosto 2022. Margaret Weis ha condiviso la copertina del primo libro della nuova trilogia di romanzi di Dragonlance, Dragons of Deceit! Le informazioni precedenti indicavano che il secondo libro della trilogia si sarebbe chiamato Dragons of Fate. Tracy Hickman ha condiviso alcune informazioni in più, inclusa la descrizione del libro. Margaret Weis ha commentato l'utilizzo del logo classico: "Siamo così contenti che la Wizards of the Coast ci abbia permesso di utilizzare il classico logo di Dragonlance dal 1984. Il logo è stato progettato dall'art director della TSR all'epoca, il compianto James Roslof, ed è stato dipinto a mano da Larry Elmore." Visualizza tutto articolo
  14. Scadenza 06 Gennaio 2022 Per tutti gli affezionati delle sessioni online, per tutti coloro che non riescono a stancarsi dei magici tre (cuffie, microfono e webcam), Humble Bundle ha preparato un corposissimo pacchetto per Giocatori e Dungeon Master, che vanta un totale di 44 Articoli, suddivisi fra Mappe, Token e Assets, per un valore complessivo di 635,48 €. L'intero bundle, suddiviso in quattro livelli, è acquistabile nella sua totalità donando almeno 26,45 €. Data la tipologia di prodotti messi in vendita e la loro grande quantità, li andremo a vedere velocemente, evitando analisi approfondite: 1° Livello: con solo 1 € si accede al livello più basso che comprende solo 3 Articoli; 2° Livello: facendo un gradino in sù, con almeno 8,81 €, arriviamo ad un totale di 16 Articoli; 3° Livello: con una spesa di almeno 15,87 € facciamo un'enorme salto, ottenendo 43 Articoli; 4° Livello: completando con almeno 26,45 €, otteniamo il pacchetto totale di 44 Articoli. Tutti i prodotti sono marchiati Frog God Games e fra gli autori citiamo Alyssa Faden, Tom Cartos e Cave Geek Art, per i quali inseriamo qualche loro riferimento nel caso possa interessarvi. Concludiamo con il dire che, come al solito, la piattaforma permette di devolvere in beneficenza parte della cifra spesa: con questo bundle potrà essere selezionata Navy-Marine Corps Relief Society, associazione che si prefigge l'obiettivo di fornire, in collaborazione con la Marina e il Corpo dei Marines, assistenza finanziaria, educativa e di altro tipo ai marinai e ai marines in servizio attivo e in pensione, ai loro familiari e ai sopravvissuti. Fate uso di Mappe digitali, Token e Assets per le vostre campagne? Pensate di aderire a questo Bundle? Fatecelo sapere! Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/virtual-tabletop-maps-2-lost-lands-more-books
  15. Ecco a voi un altro ENORME Bundle, pensato per fare scorpacciata di Mappe, Token e Assets vari per il gioco online, utili per arricchire e personalizzare le vostre partite su Internet! Scadenza 06 Gennaio 2022 Per tutti gli affezionati delle sessioni online, per tutti coloro che non riescono a stancarsi dei magici tre (cuffie, microfono e webcam), Humble Bundle ha preparato un corposissimo pacchetto per Giocatori e Dungeon Master, che vanta un totale di 44 Articoli, suddivisi fra Mappe, Token e Assets, per un valore complessivo di 635,48 €. L'intero bundle, suddiviso in quattro livelli, è acquistabile nella sua totalità donando almeno 26,45 €. Data la tipologia di prodotti messi in vendita e la loro grande quantità, li andremo a vedere velocemente, evitando analisi approfondite: 1° Livello: con solo 1 € si accede al livello più basso che comprende solo 3 Articoli; 2° Livello: facendo un gradino in sù, con almeno 8,81 €, arriviamo ad un totale di 16 Articoli; 3° Livello: con una spesa di almeno 15,87 € facciamo un'enorme salto, ottenendo 43 Articoli; 4° Livello: completando con almeno 26,45 €, otteniamo il pacchetto totale di 44 Articoli. Tutti i prodotti sono marchiati Frog God Games e fra gli autori citiamo Alyssa Faden, Tom Cartos e Cave Geek Art, per i quali inseriamo qualche loro riferimento nel caso possa interessarvi. Concludiamo con il dire che, come al solito, la piattaforma permette di devolvere in beneficenza parte della cifra spesa: con questo bundle potrà essere selezionata Navy-Marine Corps Relief Society, associazione che si prefigge l'obiettivo di fornire, in collaborazione con la Marina e il Corpo dei Marines, assistenza finanziaria, educativa e di altro tipo ai marinai e ai marines in servizio attivo e in pensione, ai loro familiari e ai sopravvissuti. Fate uso di Mappe digitali, Token e Assets per le vostre campagne? Pensate di aderire a questo Bundle? Fatecelo sapere! Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/virtual-tabletop-maps-2-lost-lands-more-books Visualizza tutto articolo
  16. Lo scopo di questo post è presentare l'uso dei metodi montecarlo per analizzare una meccanica in un gioco di ruolo. In particolare lo scopo di questo post è studiare alcune strategie per creare un d20 con distribuzione di probabilità a campana invece che piatta. Lo sguardo sarà principalmente rivolto alla 3.5 ma le considerazioni sono valide anche per la 5ed Il tiro di dado più comune in D&D è il d20, ha una distribuzione dei risultati piatta e questo implica una varianza (la dispersione dei risultati intorno alla media) piuttosto alta. Questo ha varie conseguenze tra cui la più ovvia è che un bonus di +n modifica la probabilità di successo sul tiro in maniera indipendente dalla classe di difficoltà del tiro. Cioè se ho +1 ad una prova aumento la mia probabilità di successo del 5% indipendentemente da quanto sia la CD della prova (esclusi i casi banali per cui non è possibile raggiungere il valore della CD). Invece una curva a campana ha una varianza minore perchè i risultati del lancio di dadi risultano concentrati intorno al valore medio della distribuzione. Ci sono diverse possibilità per ottenere una distribuzione a campana per D&D: 1) 3d6 questa è la soluzione proposta in Unearthed Arcana(UA) Range: 3-18 2) 4d6 considerando i 6 come se fossero 0 meccanica base di JAGS Range: 0-20 3) d20 temperato (d20T), si tirano 3d20 e si prende il risultato intermedio (se tiro 15-3-4, prendo 4), non sò se qualcuno l'ha già proposto Range 1-20 Ci sono un paio di modifiche importanti al gioco quando si usano queste regole: 1) I colpi critici richiedono meccaniche aggiuntive, la 3.5 è (non)bilanciata pensando al normale tiro di dado e quindi un certo numero di colpi critici durante la sessione standard, queste regole rendono poco probabile tirare un valore alto sul tiro per colpire e quindi richiedono regole aggiuntive per i colpi critici. Nel caso del 3d6, UA presenta una tabella alternativa per determinare il nuovo intervallo critico, ovviamente hanno indicato solo i valori di intervallo critico ottenibili con le regole base della 3.5 (niente psionic weapon master, discipolo di dispater o lama dell'eroe). 2) I fallimenti o i successi automatici sono molto più rari 3) Le regole per prendere 10 o 20 vanno potenzialmente riviste perchè con una curva a campana ottenere il valore massimo richiede tantissimo tempo Passiamo all'analisi delle distribuzioni di di probabilità (normalizzata ad 1, per ottenere la percentuale basta moltiplicare per 100 il numero riportato), si usa una simulazione montecarlo con 10^6 valori Come si può notare la distribuzione del d20 è assolutamente piatta, quella dei 3d6 è la più "appuntita" anche grazie al range ridotto rispetto alle altre, la distribuzione JAGS ha il range più ampio mentre la curva del d20Temperato è una via di mezzo. Si noti che la possibilità di ottenere risultati alti/bassi è comunque significativamente minore del d20 standard. In tabella riporto i valori di media e deviaizone standard Nome Media deviazione standard d20 10.5 5.7 d20T 10.5 4.4 UA 10.5 2.9 JAGS 10 3.4 L'unica distribuzione con una media diversa è quella JAGS, per quanto riguarda la deviazione standard valgono le considerazioni precendenti. Infine guardiamo come è fatta la probabilità di ottenere almeno un certo numero sul tiro di dado: In blu il risultato standard, il d20T produce una significativa ma contenuta variazione della curva, il 3d6 produce una distribuzione "corta" che che rende inaccessibili i valori di 1,2 19 e 20 comprimendo quindi la scala dei valori. Sia il metodo JAGS che il 3d6 tendono a comprimere i risultati sulle code, la differenza tra un tiro che richiede 19 e uno che richiede 20 è minimale e quindi un bonus di +1 o +2 a quei è quasi trascurabile. Viceversa il d20T mantiene anche un piccolo +1 significativo quando è richiesto un tiro di 20. Nel grafico si nota male perchè i risultati sono molto schiacciati ma la probabilità di fare 20 con di d20T è circa 0.072 mentre con JAGS è 0.00077 e per almeno 19 è rispettivamente 0.028 e 0.0038. Questo potrebbe essere molto importante per l'uso con la 5ed dove i bonus sono più piccoli e quindi è necessario far contare ogni singolo +1/+2. il d20T potrebbe risultare più semplice da usare perchè non richiede addizioni ma solo il confronto dei valori. Per quanto riguarda i colpi critici penso che la soluzione più pulita sia usare un ulteriore d20, se questo dado risulta nell'intervallo di minaccia critica e se l'attacco ha colpito allora il colpo è critico. In questo modo non si cambia la frequenza con cui vengono eseguiti i colpi critici e non è necessario convertire le armi creando dei nuovi intervalli. Se c'è interesse posso sviluppare questo topic includento delle simulazioni sul come replicare l'effetto di vantaggio svantaggio sul lancio. Oppure posso aggiungere un pò di informazione sull'aspetto teorico/pratico della simulazione condividendo il codice (è stata fatta con python su un notebook jupyterlab, per replicare il set up cercate sul vostro motore di ricerca preferito cose come " Installare python su <vostro sistema operativo> anaconda" oppure " installare jupyter lab" si trovano sia tutorial che video tutorial ). Se no si può cercare di capire l'effetto di bonus e malus alla prova in maniera un pò più precisa. Alternativamente posso analizzare altre meccaniche anche di altri sistemi di gioco, in realtà questa cosa era nata per trovare un alternativa al tiro del d10 di cyberpunk 2020 perchè la distribuzione piatta crea troppi fallimenti critici e armi inceppate per i miei gusti.
  17. Buongiorno a tutti, mi serviva un vostro consiglio riguardo appunto il soprannome da dare al mio nano guerriero (come ad esempio Riccardo Cuor Di Leone o Björn Fianco D Acciaio). La peculiarità del mio personaggio, che si chiama Thor Noob, è il suo grande ed enorme arsenale e armature quindi avevo idea di qualcosa che c entra con l acciaio e il ferro ad esempio. Mi era venuto in mente ad esempio Thor Noob Coltre D'acciaio in quanto la coltre è o un rivestimento, e ci starebbe nel senso che sono ricoperto d'acciaio, oppure è tipo un drappo che veniva messo sulle barre dei morti, con il significato che porto la morte con il mio "acciaio". Specialmente questo secondo significato mi piace particolarmente ma coltre non mi suona benissimo e quindi cercavo qualcosa come soprannome che possa essere un oggetto o qualcosa con il significato di "portatore di morte"+ "d'acciaio/ferro" per le mia grande armatura e armi. Se qualcuno di voi ha una buona idea mi piacerebbe proprio sentirla perché io ne sono a secco, grazie mille in anticipo e buona giornata.
  18. Articolo di GoblinPunch del 12 giugno 2017 Le ombre degli uccelli antichi strisciano sulle pietre giovani mentre i pini si abbracciano a vicenda e intrecciano corone sotto la terra State fuggendo a sud delle Colline Fredde, lasciandovi alle spalle le nebbie ghiacciate e avventurandovi sotto le braccia aperte del cielo. Mentre viaggiate notate che la terra lascia spazio al granito. E osservate il cielo farsi alto, maestoso, blu e piatto come una tavola. Ma ora le vostre mappe sono sbagliate. Sotto le pinete rinsecchite le vostre mappe sono diventate completamente inutili. I fiumi scorrono nella direzione sbagliata. Le montagne non sono come vengono descritte. La strada circondata da cespugli che avete percorso con tanta attenzione termina contro una lastra di granito, come se fosse scomparsa in una fessura della montagna. E ora vi trovate su un masso erratico, e mentre mangiate ciò che resta del vostro cavallo guardate le montagne per la decima volta e finalmente vedete le loro facce. E una volta che le avete viste tutto si focalizza, la comprensione filtra attraverso le ombre della confusione, del terrore e della meraviglia. Così meravigliati, lasciate cadere la carne di cavallo. L'Ammasso Combattente Una montagna può crescere in altezza anche mezzo centimetro all'anno. Può anche muoversi di tre centimetri verso nord. Secondo gli standard geologici normali una montagna del genere è molto veloce, una specie di gazzella. Le montagne dell'Ammasso Combattente si muovono centinaia di metri ogni anno. Possono farlo perché non sono montagne, non esattamente. Si muovono così velocemente perché stanno cercando di uccidersi a vicenda. Aspetto Spesse montagne coperte di giovane granito, liscio. Bordi affilati che si sovrastano l'un l'altro. Strati accumulati lungo i bordi, mescolati con cespugli. Corvi, cornacchie, falchi, passerotti. Un geologo esperto brucerebbe i suoi libri in un impeto di dubbi e disperazione. Il viaggiatore medio non noterebbe nulla di strano (eccetto forse per l'occasionale collina piena di alberi a forma di C, formati quando il lato ovest di una montagna diventa il lato est durante il corso della vita degli alberi). Ma esaminando bene i fianchi delle montagne si possono indovinare le forme di denti digrignati e di muscoli tesi. Si possono scorgere bordi che sembrano avambracci coperti di vene di ematite, intere colline tese sotto la pressione di una montagna che cerca di scostarne un'altra. Mani di pietra si abbarbicano attorno ad una scarpata, schiacciandola e forzandola nuovamente nella terra. Due montagne ne tengono ferma un'altra, calcare schiacciato contro il granito. Una faccia di pietra frantumata e dolorante, coperta di massi di granito là dove una montagna l'ha colpita un secolo fa. I piccoli terremoti avvengono quasi settimanalmente. Le montagne più comuni si muovono circa mezzo metro al giorno. E mentre alcune montagne duellano a coppie o in terzetti, la maggior parte si scaglia contro il Giovane Monte Torgedda I monaci del Giovane Monte Torgedda I monaci vivono sulla cima della montagna, e ci hanno vissuto per generazioni. Viaggiano per tutte le montagne, seguendo strani percorsi e misteriose tabelle di marcia. Ogni mattina ciascuna montagna viene disegnata da una mezza dozzina di angolazioni diverse. Hanno depositi pieni di questi disegni, pile di fogli gialli che raggiungono il soffitto invaso di ragnatele. I mobili gemono sotto il peso della carta. Ciascuno di questi disegni mostra una montagna combattente. Alla sera studiano gli schizzi. Da questi disegni apprendono l'arte del combattimento. Si tatuano triangoli di Serpinski e si rompono le mani così che le ossa possano crescere più forti. Questi sono i Monaci Combattenti. Il loro leader è il Maestro di Lotta, che si dice sia il più grande combattente di tutta Centerra. Una volta era nota come Ziraludra di Zyro Senzavalore, una tenente della compagnia mercenaria dei Pescatori di Perle. Indossa la Corona delle Quattro Torri. I suoi luogotenenti indossano le Corone a Tre Torri. I suoi sottoposti portano la Corona a Due Torri. Quelli ancora al di sotto, che sono parte del culto, portano una pietra bianca legata contro la fronte da un nastro rosso, perché ce ne sono troppi per fare corone per tutti quanti. Mentre i membri più importanti di rado si interessano a combattimenti letali (a parte quelli contro i Monaci del Vuoto, che detestano) i novizi rimangono spesso uccisi nell'adempimento delle loro pratiche. Schiacciati da massi giganti mentre corrono su per una collina, oppure scagliati in un burrone mentre apprendono la tecnica del Toro che Scaglia le sue Corna. Detestano i Monaci del Vuoto perché hanno una storia comune, ma una filosofia diversa. I Combattenti credono che la Vita e la Verità si trovino nel cuore, nel sangue e nei muscoli. Credono che il significato della vita, se davvero ce n'è uno, è da trovare in questo mondo, non nel prossimo. I Monaci del Vuoto trovano tutto ciò molto divertente. Il Giovane Monte Torgedda I monaci vivono sulla sua cima a forma di corona, una struttura a cinque torri costruita con la pietra della montagna stessa. Si tratta dell'unico edificio intatto dell'intera catena montuosa. Secondo i monaci Torgedda è la montagna più giovane, e la più forte. La spada della Montagna giace lì vicino. È uno specchio polveroso, irregolare, lungo 200 metri. Ma la sua lunghezza è per lo più celata sotto la terra emersa, e le parti esposte al cielo sono scurite e deformate. La spada è di puro adamantio. Varrebbe una fortuna se solo qualcuno potesse spezzarla in parti più piccole per fonderle o cambiarne la forma. I monaci parlando anche di un fodero, il quale però non viene visto da secoli. Il Giovane Monte Torgedda non è la montagna più alta della catena, ma è la più dritta e la più forte. Un gran numero di cascate leggermente saline si gettano dai suoi fianchi, prova dei suoi sforzi. Il numero di massi di altre montagne che giacciono tra le sue valli sono il segno della sua potenza. Le sue braccia hanno una portata considerevole, e i suoi pugni ricchi di quarzo hanno spaccato le mandibole di molti sfidanti. E ovviamente c'è la triste storia del Giovane Monte Gundregor, del quale i monaci non parlano. Gli alchimisti transmetallici Frequentano il Giovane Monte Bora-Dhun. Si crede che abbiano trovato un modo per comunicare con le montagne, per quanto assurdo possa sembrare. Più probabilmente è solo un comodo punto a metà strada tra la Montagna delle Quattro Stanze ad est e la Collina degli Uomini Vuoti ad ovest. Ad ogni modo gli alchimisti sono pronti a comprare qualsiasi uovo di pietra venga portato loro, una di quelle uova deposte dall'om grigio peloso, un uccello gigantesco che sembra sull'orlo dell'estinzione. A memoria d'uomo non si è mai visto un uovo di om fertile. I Minatori della Bordovia A causa dei continui movimenti tellurici delle Montagne Combattenti, gli uomini hanno imparato presto a non erigere nessuna struttura più grande e permanente di una tenda. E anche un mucchio di tende deve potersi muovere rapidamente, al minimo indizio che uno dei fianchi della collina sta cambiando proprio per colpirli con una frana. Non sono grandi minatori. I loro scavi sono veloci e collassano spesso. Hanno una scarsa conoscenza della geologia. Ma sono veloci e disperati e qui la geologia non ha senso, perciò se la possono cavare. Si aggirano attorno alle montagne come avvoltoi, i loro occhi luccicanti che osservano le colline, gli zoccoli degli asini consumati dal molto camminare. Sono quasi sempre comicamente impreparati, con solo un paio di stivali, un piccone e un buco nello stomaco che può essere saziato solo dai rubini. Infatti è da qui che vengono i rubini. Anzi è possibile che tutti i rubini vengano dalle Montagne Combattenti. I minatori vivono anche come avvoltoi. Osservano gli scontri tra montagne come se fossero scommettitori di professione, litigando sulle tecniche di combattimento utilizzate. A volte imitano le posizioni delle montagne e provano a combattersi l'un l'altro per capire quale delle due ha il vantaggio e quale verrà sconfitta. I minatori sono alla ricerca di debolezza. Una montagna prona e schiacciata dall'avversario. Un braccio rotto, dove un bordo è stato spezzato su un ginocchio nemico. Una nuova ferita non ancora cicatrizzata con una frana. Vi si precipitano sopra con vanghe e picconi e secchi. E scavano le loro terribili e ridicole miniere, estraggono ciò che devono prendere e a volte, in questa fretta, trovano dei rubini. Tra i fedeli i rubini sono noti con il nome di “sangue della terra” o “icorina” e sono il simbolo del potere selvaggio reso umile e docile. Il più grande rubino mai estratto è il Cuore di Ogni Desiderio, e venne estratto dal cuore del Giovane Monte Gundregor. Il Giovane Monte Gundregor Il cadavere del Giovane Monte Gundregor giace a sud di Torgedda. Se vi trovate sulla spalla di Gundregor potete, di solito, vedere il sole illuminare la corona di Torgedda facendola risaltare tra le cime delle montagne. Il Giovane Monte Gundregor fu l'avversario che giunse più vicino a sconfiggere Torgedda. Gundregor riuscì a stordire l'avversario e stava per schiacciargli gli occhi con i pollici, quando Torgedda riuscì ad afferrarlo e gettarlo dietro di sé. In quindici anni (un battito d'occhi per le montagne) il collo di Gundregor si spezzò. O così si dice. Si può davvero dire che una montagna sia morta? Comunque Goundregor non si è più sollevato da dove è caduto. Vi starete chiedendo che aspetto ha una montagna che viene lanciata in aria. I monaci lo sanno, ma non gli piace parlarne. La cosa è ritenuta oscena, imbarazzante. Come vedere il proprio padre nudo. Il che ha senso, visto che considerano le montagne i loro padri. Le montagne prendono potere dai propri piedi, ben immersi nel magma sottostante. Lanciare in aria una montagna significa afferrarla per il collo e muovere i fianchi con tanta forza da sradicarla da dove si trova. Se siete delle montagne, s'intende. Immaginate di dover estrarre la gamba di qualcuno dal terreno nel corso di una decina di anni, e vi farete un'idea di come funziona. Schizzi di magna emersero dalle fratture mentre strati indecenti venivano esposti, eradicati per diversi metri ogni giorno, finché le radici di Gundregor non calcarono le nubi...senza trovarvi un appoggio. Le montagne sono molto forti, ma solo in una direzione. Hanno una gran forza di compressione. Ma se le afferrate dai lati potete romperle facilmente. E questo è ciò che accadde alle grandi gambe di Gundregor, mentre pendevano nell'aria crudele come dita sollevate sui tasti di un pianoforte. Le gambe caddero sparpagliandosi per un quarto di miglio, sanguinando roccia, magma e strani metalli, e ovviamente molti rubini. Gundregor gemette e tremò e tutte le montagne fermarono i loro scontri per osservare il loro fratello morire, stagliato contro il cielo. Quando i monaci praticano questa tecnica la chiamano Il Toro che Scaglia le sue Corna. I rubini sono normalmente estratti dalle giunture delle montagne, quando vengono esposte in un momento di debolezza. Ma nella sua immobilità Gundregor venne completamente svuotato. I minatori calarono sul suo corpo come mosche. Il più grande rubino del mondo venne appunto estratto in quell'istanza: il Cuore di Ogni Desiderio, che svanì dalla storia in un tripudio di cadaveri e morti ammazzati, come succede spesso ai gioielli di grandi dimensioni. Le altre montagne hanno bloccato l'accesso al Giovane Monte Gundregor con delle piccole frane e slavine, forse è l'equivalente montagnoso del gettare un po' di terra sopra un cadavere. Spiegazioni I maghi credono che le montagne stiano combattendo per la Corona della Terra. Non è la struttura sulla testa del Giovane Monte Torgeddon, ma un anello di solido diamante che si trova al suo interno. Le montagne pensano con la nostra stessa scala temporale, ma si muovono molto più lentamente. Dato che hanno così tanto tempo per pensare i loro movimenti sono super-efficienti, con ogni pugno che comunica anni di pensiero e calcoli accurati, come in un duello tra due petroliere pilotate da computer intelligentissimi. La Chiesa sostiene che questo è la prova finale del fatto che Zulin abbia estirpato il potere della Terra. Con la morte dei vulcani e le montagne sprofondate nel sonno, gli ultimi rimasugli del potere della Terra sono stati gettati nella confusione e spinti a combattersi tra di loro. Gli elfi dicono che questo è il normale comportamento delle montagne. Lottano per occupare posizioni di prestigio in una futura nuova catena montuosa. Negli annali elfici sono presenti molte simili istanze...solo, non compaiono nei libriccini di storia umani. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html
  19. Nel mondo di GoblinPunch tutto è pericoloso, anche cose che potremmo reputare immutabili e stazionarie come le montagne. Articolo di GoblinPunch del 12 giugno 2017 Le ombre degli uccelli antichi strisciano sulle pietre giovani mentre i pini si abbracciano a vicenda e intrecciano corone sotto la terra State fuggendo a sud delle Colline Fredde, lasciandovi alle spalle le nebbie ghiacciate e avventurandovi sotto le braccia aperte del cielo. Mentre viaggiate notate che la terra lascia spazio al granito. E osservate il cielo farsi alto, maestoso, blu e piatto come una tavola. Ma ora le vostre mappe sono sbagliate. Sotto le pinete rinsecchite le vostre mappe sono diventate completamente inutili. I fiumi scorrono nella direzione sbagliata. Le montagne non sono come vengono descritte. La strada circondata da cespugli che avete percorso con tanta attenzione termina contro una lastra di granito, come se fosse scomparsa in una fessura della montagna. E ora vi trovate su un masso erratico, e mentre mangiate ciò che resta del vostro cavallo guardate le montagne per la decima volta e finalmente vedete le loro facce. E una volta che le avete viste tutto si focalizza, la comprensione filtra attraverso le ombre della confusione, del terrore e della meraviglia. Così meravigliati, lasciate cadere la carne di cavallo. L'Ammasso Combattente Una montagna può crescere in altezza anche mezzo centimetro all'anno. Può anche muoversi di tre centimetri verso nord. Secondo gli standard geologici normali una montagna del genere è molto veloce, una specie di gazzella. Le montagne dell'Ammasso Combattente si muovono centinaia di metri ogni anno. Possono farlo perché non sono montagne, non esattamente. Si muovono così velocemente perché stanno cercando di uccidersi a vicenda. Aspetto Spesse montagne coperte di giovane granito, liscio. Bordi affilati che si sovrastano l'un l'altro. Strati accumulati lungo i bordi, mescolati con cespugli. Corvi, cornacchie, falchi, passerotti. Un geologo esperto brucerebbe i suoi libri in un impeto di dubbi e disperazione. Il viaggiatore medio non noterebbe nulla di strano (eccetto forse per l'occasionale collina piena di alberi a forma di C, formati quando il lato ovest di una montagna diventa il lato est durante il corso della vita degli alberi). Ma esaminando bene i fianchi delle montagne si possono indovinare le forme di denti digrignati e di muscoli tesi. Si possono scorgere bordi che sembrano avambracci coperti di vene di ematite, intere colline tese sotto la pressione di una montagna che cerca di scostarne un'altra. Mani di pietra si abbarbicano attorno ad una scarpata, schiacciandola e forzandola nuovamente nella terra. Due montagne ne tengono ferma un'altra, calcare schiacciato contro il granito. Una faccia di pietra frantumata e dolorante, coperta di massi di granito là dove una montagna l'ha colpita un secolo fa. I piccoli terremoti avvengono quasi settimanalmente. Le montagne più comuni si muovono circa mezzo metro al giorno. E mentre alcune montagne duellano a coppie o in terzetti, la maggior parte si scaglia contro il Giovane Monte Torgedda I monaci del Giovane Monte Torgedda I monaci vivono sulla cima della montagna, e ci hanno vissuto per generazioni. Viaggiano per tutte le montagne, seguendo strani percorsi e misteriose tabelle di marcia. Ogni mattina ciascuna montagna viene disegnata da una mezza dozzina di angolazioni diverse. Hanno depositi pieni di questi disegni, pile di fogli gialli che raggiungono il soffitto invaso di ragnatele. I mobili gemono sotto il peso della carta. Ciascuno di questi disegni mostra una montagna combattente. Alla sera studiano gli schizzi. Da questi disegni apprendono l'arte del combattimento. Si tatuano triangoli di Serpinski e si rompono le mani così che le ossa possano crescere più forti. Questi sono i Monaci Combattenti. Il loro leader è il Maestro di Lotta, che si dice sia il più grande combattente di tutta Centerra. Una volta era nota come Ziraludra di Zyro Senzavalore, una tenente della compagnia mercenaria dei Pescatori di Perle. Indossa la Corona delle Quattro Torri. I suoi luogotenenti indossano le Corone a Tre Torri. I suoi sottoposti portano la Corona a Due Torri. Quelli ancora al di sotto, che sono parte del culto, portano una pietra bianca legata contro la fronte da un nastro rosso, perché ce ne sono troppi per fare corone per tutti quanti. Mentre i membri più importanti di rado si interessano a combattimenti letali (a parte quelli contro i Monaci del Vuoto, che detestano) i novizi rimangono spesso uccisi nell'adempimento delle loro pratiche. Schiacciati da massi giganti mentre corrono su per una collina, oppure scagliati in un burrone mentre apprendono la tecnica del Toro che Scaglia le sue Corna. Detestano i Monaci del Vuoto perché hanno una storia comune, ma una filosofia diversa. I Combattenti credono che la Vita e la Verità si trovino nel cuore, nel sangue e nei muscoli. Credono che il significato della vita, se davvero ce n'è uno, è da trovare in questo mondo, non nel prossimo. I Monaci del Vuoto trovano tutto ciò molto divertente. Il Giovane Monte Torgedda I monaci vivono sulla sua cima a forma di corona, una struttura a cinque torri costruita con la pietra della montagna stessa. Si tratta dell'unico edificio intatto dell'intera catena montuosa. Secondo i monaci Torgedda è la montagna più giovane, e la più forte. La spada della Montagna giace lì vicino. È uno specchio polveroso, irregolare, lungo 200 metri. Ma la sua lunghezza è per lo più celata sotto la terra emersa, e le parti esposte al cielo sono scurite e deformate. La spada è di puro adamantio. Varrebbe una fortuna se solo qualcuno potesse spezzarla in parti più piccole per fonderle o cambiarne la forma. I monaci parlando anche di un fodero, il quale però non viene visto da secoli. Il Giovane Monte Torgedda non è la montagna più alta della catena, ma è la più dritta e la più forte. Un gran numero di cascate leggermente saline si gettano dai suoi fianchi, prova dei suoi sforzi. Il numero di massi di altre montagne che giacciono tra le sue valli sono il segno della sua potenza. Le sue braccia hanno una portata considerevole, e i suoi pugni ricchi di quarzo hanno spaccato le mandibole di molti sfidanti. E ovviamente c'è la triste storia del Giovane Monte Gundregor, del quale i monaci non parlano. Gli alchimisti transmetallici Frequentano il Giovane Monte Bora-Dhun. Si crede che abbiano trovato un modo per comunicare con le montagne, per quanto assurdo possa sembrare. Più probabilmente è solo un comodo punto a metà strada tra la Montagna delle Quattro Stanze ad est e la Collina degli Uomini Vuoti ad ovest. Ad ogni modo gli alchimisti sono pronti a comprare qualsiasi uovo di pietra venga portato loro, una di quelle uova deposte dall'om grigio peloso, un uccello gigantesco che sembra sull'orlo dell'estinzione. A memoria d'uomo non si è mai visto un uovo di om fertile. I Minatori della Bordovia A causa dei continui movimenti tellurici delle Montagne Combattenti, gli uomini hanno imparato presto a non erigere nessuna struttura più grande e permanente di una tenda. E anche un mucchio di tende deve potersi muovere rapidamente, al minimo indizio che uno dei fianchi della collina sta cambiando proprio per colpirli con una frana. Non sono grandi minatori. I loro scavi sono veloci e collassano spesso. Hanno una scarsa conoscenza della geologia. Ma sono veloci e disperati e qui la geologia non ha senso, perciò se la possono cavare. Si aggirano attorno alle montagne come avvoltoi, i loro occhi luccicanti che osservano le colline, gli zoccoli degli asini consumati dal molto camminare. Sono quasi sempre comicamente impreparati, con solo un paio di stivali, un piccone e un buco nello stomaco che può essere saziato solo dai rubini. Infatti è da qui che vengono i rubini. Anzi è possibile che tutti i rubini vengano dalle Montagne Combattenti. I minatori vivono anche come avvoltoi. Osservano gli scontri tra montagne come se fossero scommettitori di professione, litigando sulle tecniche di combattimento utilizzate. A volte imitano le posizioni delle montagne e provano a combattersi l'un l'altro per capire quale delle due ha il vantaggio e quale verrà sconfitta. I minatori sono alla ricerca di debolezza. Una montagna prona e schiacciata dall'avversario. Un braccio rotto, dove un bordo è stato spezzato su un ginocchio nemico. Una nuova ferita non ancora cicatrizzata con una frana. Vi si precipitano sopra con vanghe e picconi e secchi. E scavano le loro terribili e ridicole miniere, estraggono ciò che devono prendere e a volte, in questa fretta, trovano dei rubini. Tra i fedeli i rubini sono noti con il nome di “sangue della terra” o “icorina” e sono il simbolo del potere selvaggio reso umile e docile. Il più grande rubino mai estratto è il Cuore di Ogni Desiderio, e venne estratto dal cuore del Giovane Monte Gundregor. Il Giovane Monte Gundregor Il cadavere del Giovane Monte Gundregor giace a sud di Torgedda. Se vi trovate sulla spalla di Gundregor potete, di solito, vedere il sole illuminare la corona di Torgedda facendola risaltare tra le cime delle montagne. Il Giovane Monte Gundregor fu l'avversario che giunse più vicino a sconfiggere Torgedda. Gundregor riuscì a stordire l'avversario e stava per schiacciargli gli occhi con i pollici, quando Torgedda riuscì ad afferrarlo e gettarlo dietro di sé. In quindici anni (un battito d'occhi per le montagne) il collo di Gundregor si spezzò. O così si dice. Si può davvero dire che una montagna sia morta? Comunque Goundregor non si è più sollevato da dove è caduto. Vi starete chiedendo che aspetto ha una montagna che viene lanciata in aria. I monaci lo sanno, ma non gli piace parlarne. La cosa è ritenuta oscena, imbarazzante. Come vedere il proprio padre nudo. Il che ha senso, visto che considerano le montagne i loro padri. Le montagne prendono potere dai propri piedi, ben immersi nel magma sottostante. Lanciare in aria una montagna significa afferrarla per il collo e muovere i fianchi con tanta forza da sradicarla da dove si trova. Se siete delle montagne, s'intende. Immaginate di dover estrarre la gamba di qualcuno dal terreno nel corso di una decina di anni, e vi farete un'idea di come funziona. Schizzi di magna emersero dalle fratture mentre strati indecenti venivano esposti, eradicati per diversi metri ogni giorno, finché le radici di Gundregor non calcarono le nubi...senza trovarvi un appoggio. Le montagne sono molto forti, ma solo in una direzione. Hanno una gran forza di compressione. Ma se le afferrate dai lati potete romperle facilmente. E questo è ciò che accadde alle grandi gambe di Gundregor, mentre pendevano nell'aria crudele come dita sollevate sui tasti di un pianoforte. Le gambe caddero sparpagliandosi per un quarto di miglio, sanguinando roccia, magma e strani metalli, e ovviamente molti rubini. Gundregor gemette e tremò e tutte le montagne fermarono i loro scontri per osservare il loro fratello morire, stagliato contro il cielo. Quando i monaci praticano questa tecnica la chiamano Il Toro che Scaglia le sue Corna. I rubini sono normalmente estratti dalle giunture delle montagne, quando vengono esposte in un momento di debolezza. Ma nella sua immobilità Gundregor venne completamente svuotato. I minatori calarono sul suo corpo come mosche. Il più grande rubino del mondo venne appunto estratto in quell'istanza: il Cuore di Ogni Desiderio, che svanì dalla storia in un tripudio di cadaveri e morti ammazzati, come succede spesso ai gioielli di grandi dimensioni. Le altre montagne hanno bloccato l'accesso al Giovane Monte Gundregor con delle piccole frane e slavine, forse è l'equivalente montagnoso del gettare un po' di terra sopra un cadavere. Spiegazioni I maghi credono che le montagne stiano combattendo per la Corona della Terra. Non è la struttura sulla testa del Giovane Monte Torgeddon, ma un anello di solido diamante che si trova al suo interno. Le montagne pensano con la nostra stessa scala temporale, ma si muovono molto più lentamente. Dato che hanno così tanto tempo per pensare i loro movimenti sono super-efficienti, con ogni pugno che comunica anni di pensiero e calcoli accurati, come in un duello tra due petroliere pilotate da computer intelligentissimi. La Chiesa sostiene che questo è la prova finale del fatto che Zulin abbia estirpato il potere della Terra. Con la morte dei vulcani e le montagne sprofondate nel sonno, gli ultimi rimasugli del potere della Terra sono stati gettati nella confusione e spinti a combattersi tra di loro. Gli elfi dicono che questo è il normale comportamento delle montagne. Lottano per occupare posizioni di prestigio in una futura nuova catena montuosa. Negli annali elfici sono presenti molte simili istanze...solo, non compaiono nei libriccini di storia umani. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/06/the-fighting-mountains.html Visualizza tutto articolo
  20. Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015 Paladros C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa. La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo. Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio. I Ranger di Dembraava Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi. Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere. Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci. Il Fiato delle Mosche Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo. Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante). Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro". A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare. E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia. Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi. Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa. Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio. Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice. E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte. Ma sto divagando. Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone. In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia. Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato. Zhilov Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov. Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov. Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html
  21. Proseguiamo nella scoperta di Dembraava e dei suoi strani ed inquietanti segreti... Le Terre Selvagge di Dembraava - Parte 1 Articolo di GoblinPunch del 26 novembre 2015 Paladros C'è una città morta nel mezzo delle terre selvagge di Dembraava. La foresta l'ha uccisa. La città è un labirinto di radici tortuose e pietre spezzate. Nel secolo trascorso da quando è stata abbandonata gli alberi l'hanno fatta a pezzi. Noi umani non possiamo vedere tutta questa violenza, perché è accaduta troppo lentamente per i nostri sensi. Ma c'è dolore nelle fondamenta fratturate, e anche se non c'è sangue sparso sul terreno, possiamo indovinare la furia che è calata su questo luogo. Le mura sono state fatte crollare. I palazzi di pietra sono stati frammentati e i frammenti vengono afferrati da artigli di legno che nei prossimi cento anni finiranno per ridurli in polvere. Le vecchie mappe sono inutilizzabili. La foresta è piombata su questo luogo con tutta la violenza che poteva radunare. I druidi che vedono questa città per la prima volta ne vengono sempre sconvolti. Odiano le città, ma questo è l'equivalente di un elevante che calpesta a morte un bambino. Fa sgomento perché è eccessivo: i druidi non provano dispiacere per la sorte della città, ma sono sorpresi che una foresta possa diventare così feroce. Le foreste hanno emozioni, e quella predominante a Brembraava è il freddo, calcolato odio. I Ranger di Dembraava Il loro compito non è facile e molti muoiono cercando di tenere una via aperta. Lo fanno perché così i mercanti possono continuare a passarvi attraverso e arricchirsi. Ma alcuni erano, un tempo, ranger di Paladros. La foresta è la casa dei loro antenati, e nella loro testardaggine sperano ancora di poter reclamare questa città-cadavere. Non si allontanano molto dalla strada. Nemmeno quando qualcuno di essi viene catturato dai clan di selvaggi e spellato vivo su qualche albero lontano. Nemmeno quando le pelli vengono poi appese sulla strada per provocarli. Sono troppo furbi per cascarci. Il Fiato delle Mosche Ci sono molti pericoli nelle terre di Dembraava, ma quello che è più temuto è il più subdolo. Viene chiamato Fiato delle Mosche, perché si dice che venga trasmesso dal fiato delle mosche che infestano le carcasse. Altri lo chiamano "Pazzia del Costruttore di Torri", e in effetti è vero che alcuni si mettono a costruire torri nel mezzo della malattia. Negli stadi iniziali si esprime come una leggera psicosi e un forte desiderio di stare da soli. Le persone si agitano e attaccano i propri compagni di avventure o, più comunemente, fuggono nella foresta. (Può essere un bel problema se la persona colpita aveva con sé qualcosa di importante). Se la persona malata si avvicina ad una città è necessario trovarla subito e bruciarne il corpo. Se venisse lasciato in vita potrebbe infettare l'intera città. Dopo qualche tempo la persona soggetta alla malattia comincia a mostrare segni di acrofilia e una quasi totale dissociazione della personalità. Li si sente spesso borbottare di cose come sentire la loro stessa voce che gli parla, oppure si sentono frasi come "aprire il sole segreto" o parlare dei "milioni di figli luminosi che ci sono dentro di loro". A questo punto della malattia di solito si arrampicano in luoghi molto alti. Alberi, torri, precipizi. Salgono più in alto che possono, là dove le cime degli alberi ondeggiano come navi nel mare. E quando sono lì, una volta che sono fortemente aggrappati alla cima degli alberi, entrano nella fase finale della malattia. Braccia e gambe divengono rigide e li fissano lì dove si trovano. La schiena si inarca in modo folle, come per i malati di tetano, e le labbra si ritirano in un rictus. Gli occhi si fissano sul sole e le palpebre smettono di battere, e diventano ciechi. Molti dicono che a questo punto la vittima è morta. Ma non è cosa certa. Infine il fungo si fa finalmente vedere. Le spore cominciano a fioccare fuori dalla bocca della vittima, rilasciate dopo il periodo di incubazione nei polmoni. Gli arti muoiono e si trasformano in una materia resinosa. E in realtà quasi tutto il corpo muore a questo punto, disseccandosi e indurendosi in qualcosa di simile al cuoio. Restano in vita solo i polmoni, che continuano ad inalare ed esalare finché l'ultima caloria del corpo non viene consumata (ovviamente anche il cuore è vivo, in questi ultimi momenti). Il fungo è in grado di stimolare i muscoli per conto proprio. Anche se la testa venisse rimossa, o se dovesse marcire, il corpo continuerebbe a respirare. Un intero essere umano semplificato fino ad essere un mantice. E un mantice davvero efficiente. Se lasciato a sé stesso, il cadavere continuerà a respirare per settimane dopo la morte del corpo, e ad ogni esalazione emette nuove spore. Cadono come una nevicata spettrale. Questo processo è di grande interesse sia per i guaritori che per i necromanti, che apprezzano le varie gradazioni della morte. Per una persona comune c'è solo la morte, ma per gli esperti ci sono molte, piccole morti. La fine dell'ultimo pensiero di una mente. Il punto oltre il quale una mente non può più essere riportata indietro. La fine del corpo fisico, funzionante. La fine di un singolo organo. La morte dell'ultima cellula nel corpo. Chiedete ad un necromante, e vi diranno che ci vuole davvero molto prima che tutte le parti di un uomo muoiano del tutto. Togliete la testa di un uomo, impalategli il cuore, e diventerà freddo. Ma ci vorrà un giorno perché i suoi spermatozoi smettano di nuotare, e tre giorni perché il suo sangue smetta di avere della vita (i globuli bianchi). Questa maleducata ostinazione a restare in vita, simile ad un ospite che non se ne vuole andare dopo una festa, è il motivo per cui i cadaveri più freschi non sono (paradossalmente) i migliori per la non-morte. Ma sto divagando. Quando la persona colpita dalla malattia finalmente muore, l'ultimo corpo fruttifero finalmente emerge dai polmoni, percorre la trachea ed emerge dalla bocca, da dove si estende nel cielo. La malattia dissemina anche le sue spore passivamente, rilasciandole lentamente nella brezza. Il corpo fruttifero sembra una specie di corno di cervo di chitina rosa-marrone. In questo stadio a metà tra un corpo di carne e una scultura di resina, il corpo viene divorato dai predatori, tra i quali le mosche che sciamano su di esso. Le uova che le mosche depongono nella sua carne vengono intrappolate dalla resina prima della schiusa. Si dice che siano queste mosche a trasmettere la malattia. Ma in realtà i polmoni sono in questo caso l'organo che resta umido più a lungo (e quindi sono i più ricchi di appetitosa carne avariata), e la vista di migliaia di mosche che fanno avanti e indietro dalla bocca dei cadaveri ha dato il nome alla malattia. Come il cadavere, anche il corpo fruttifero alla fine si indurisce in una resina secca. Le terre di Dembraava sono piene di questi resti spaventosi. Attraverso tutta la foresta si possono intravedere cadaveri abbarbicati alle cime degli alberi. Dopo una tempesta li si ritrova sparsi sul terreno, come delle sculture di cera scolpite a rappresentare uomini mangiati dai corvi, in pose contorte. Staccare le braccia e le gambe spesso richiede martello e scalpello, ma molte si spezzano quando i corpi cadono a terra. A volte non cadono mai dalle cime e l'albero cresce attorno ad essi. Se il corpo è abbastanza intatto può essere usato da scoiattoli e vespe come nido. I ranger di Dembraava li chiamano "sentinelle" e li usano come punti di riferimento. Spesso si attribuiscono loro nomi e storie colorite. Ma stanno sempre molto attenti a non toccarli e quelli che cadono a terra vengono lasciati lì dove si trovano. La città di Paladros è piena di queste "sentinelle". Si trovano su ogni tetto in rovina, gli occhi fissi su strade in rovina. Si può vedere, attraverso le costole, ciò che resta del fungo ormai fossilizzato. Zhilov Nelle terre di Dembraava c'è anche un uomo nero, chiamato Zhilov. Un demone dei funghi. Un angelo della guarigione. Uno spirito della fertilità e della crescita. Una cosa strisciante che scava tunnel nel terreno, come un grande intreccio di piccoli vermi bianchi. Una donna con un abito verde. La voce di un uomo che parla da dentro un albero. Non c'è consenso sulla vera natura di Zhilov. Ma tutte le storie concordano su una cosa: quando Zhilov è vicino, i cadaveri delle "sentinelle" riprendono a respirare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-breath-of-flies-part-2-of-dembraava.html Visualizza articolo completo
  22. Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015 Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri. Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief, il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979. Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli. Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM. Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa. Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982. Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000. Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni. Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco. Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001. Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura! Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti. Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti. Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio. Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007. Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati. Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità. Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009. Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore. Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E. Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri. Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto. Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti! Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri. Il formato di Necromancer Games. Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito: Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5. Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi. Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura! Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo. Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose! Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/
  23. In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo. Articolo di Merric's Musings del 05 Ottobre 2015 Includere le statistiche dei mostri - i cosidetti blocchi statistiche - nelle avventure è una sfida. Le prime avventure, tra cui quelle della serie Contro I Giganti di Gary Gygax, elencavano il nome del mostro, i suoi punti ferita e nient'altro. È un po' difficile dire se questa sia stata una scelta estetica o nata dal fatto che le regole erano ancora in qualche modo in evoluzione (il Manuale dei Mostri di AD&D era uscito, ma le avventure erano state scritte per OD&D). Il vantaggio di questo formato è che il testo non viene interrotto da troppo testo estraneo. Questo rende l'avventura più facile da leggere e da preparare, ma più difficile da eseguire. Una variante ancora più breve lascia fuori i punti ferita: questo è l'approccio utilizzato dalla Wizards nelle sue avventure attuali, con (potenzialmente) le descrizioni complete dei mostri che appaiono alla fine del libro o nel Manuale dei Mostri. Statistiche dei Giganti delle Colline da G1: Steading of the Hill Giant Chief, il primo modulo di avventura (ufficiale) di AD&D 1E, pubblicato nel 1979. Ho scritto un altro articolo che esaminerà come la scelta dei formati influenza il layout, l'usabilità e la leggibilità dell'avventura, ma per ora esaminerò le principali variazioni dei blocchi statistiche di D&D nel corso dei secoli. Durante l'epoca di AD&D e Basic D&D, i blocchi statistiche in genere includevano abbastanza dettagli da poter gestire il mostro senza fare riferimento al regolamento, tranne nel caso di abilità speciali. Questo era reso decisamente più semplice da come funzionavano i Dadi Vita: gli attacchi e i tiri salvezza erano direttamente legati ai Dadi Vita o al Livello del mostro, e i DM di solito facevano riferimento allo Schermo del DM. Le statistiche di NPC e mostri con abilità speciali potevano dilungarsi un po', ma raramente si otteneva una descrizione completa di un'abilità speciale; quanto più solo un promemoria. Bisognava cercare il mostro nel manuale per una descrizione completa. Statistiche di una Vipera della Fossa da B4: La Città Perduta, pubblicata nel 1982. Statistiche di un Scriba Non Morto dall'avventura Die Vecna, Die! pubblicata nel 2000. Tra questi due blocchi statistiche, non è cambiato molto. L'ultimo blocco 2E è leggermente più completo, include Intelligenza e Dimensioni, ma si possono notare le somiglianze. La forma tardo-2E del blocco statistiche è stata quindi utilizzata come base per il blocco di 3E. Tuttavia, quelli di 3E avevano più informazioni. Ciò significava che i blocchi statistiche sono diventati più lunghi. Decisamente più lunghi. Il vantaggio di questi blocci statistiche era nella loro completezza. Rispetto all'evoluzione successiva, non erano nemmeno così affamati di spazio, ma non erano certo così brevi. Per inciso, dover includere modificatori al tiro salvezza, abilità e punteggi di caratteristica aggiungeva davvero molto testo a ciascun blocco. Soldati della Misericordia da Il Signore della Fortezza di Ferro, pubblicata nel 2001. Questo è uno dei blocchi statistiche più brevi di questa avventura! Sebbene il blocco statistiche 3E fosse più lungo di quello di AD&D, era abbastanza compresso e difficile da leggere in gioco. Così, durante gli anni della 3.5E, Paizo e Wizards svilupparono una versione più chiara. Questa aveva bisogno di molto spazio, ma ha diviso le statistiche in modo che fosse molto più facile trovare informazioni pertinenti. Uno dei problemi più grandi di questi blocchi statistiche è che spesso includevano molte informazioni che non erano effettivamente necessarie durante il gioco. Devo sapere che il mostro ha l'abilità "vista acuta" che aggiunge 4 alle sue prove di Percezione? No se è già incluso in Percezione! Ma la 3E era l'era dell'armeggiare con i mostri seguendo le regole, quindi Paizo tendeva a includere molti dettagli. Se ricordo bene, il boss finale Kyuss nella campagna Age of Worms ha richiesto due pagine e mezzo per essere coperto. Sì, è troppo spazio per i miei gusti. Il formato ha visto alcuni aggiustamenti da prodotto a prodotto. Ecco un esempio di un blocco statistiche tardo-3.5E di Wizards. Noterete che divide le statistiche in varie sezioni: informazioni di base, informazioni difensive, opzioni offensive e quindi attributi, talenti e abilità. Questo formato ha reso molto più facile trovare varie abilità, al costo di un po' più di spazio. Guardie di Kundarak, da Eyes of the Lich Queen, pubblicato nel 2007. Il blocco statistiche 4E ha preso come base quello tardo-3.5E e lo ha snellito. Il cambiamento più grande è stato nella natura dei poteri di attacco in questa edizione. Un mostro con un bonus di +5 per colpire che infligge 1d8+2 danni era insolito: la maggior parte dei poteri d'attacco erano molto più complicati. Quindi, di conseguenza, hanno occupato più spazio sulla pagina. D'altra parte, i progettisti della 4E non volevano lunghi blocchi statistiche, quindi i mostri non erano così complicati. Un'altra importante considerazione di progettazione in 4E era la volontà di usare il minor numero possibile di riferimenti ad altri libri. Se si esamina il blocco 3.5E sopra, vedrete equipaggiamento da combattimento, talenti e abilità speciali che non sono spiegati. Questo è cambiato drasticamente nel design dei mostri 4E, e soprattutto perché i mostri 4E non usavano gli incantesimi come li intendiamo noi. Invece le loro capacità erano incluse in maniera completa; non c'era la possibilità di elencare semplicemente "Dardo Incantato". Questa reazione è del tutto comprensibile, dato che stava diventando sempre più difficile "solo eseguire" blocchi statistiche 3.5E, ma la semplificazione probabilmente è andata un po' troppo oltre: come risultato, alcuni mostri che lanciano incantesimi hanno perso davvero versatilità. Wraith Divoranime Draconico da P3: Assalto alla Fortezza del Dragone Notturno, pubblicata nel 2009. Potrei aver scelto un'avventura di Shawn Merwin non del tutto a caso, anche se non è la sua migliore. Un altro cambiamento più sottile di questa edizione è stato che non c'era più differenza tra un blocco statistiche 4E e una voce qualunque del Manuale dei Mostri. Questo è stato un cambiamento molto significativo: ogni voce del Manuale dei Mostri era un blocco statistiche, ed è una caratteristica usata anche in 5E. Il design dei mostri della 5E ha ripristinato gli incantesimi (e un elenco di incantesimi centrale) ai mostri, consentendo una maggiore varietà, e il blocco statistiche dei mostri del Manuale si ispirano molto chiaramente alle ultime versioni 3.5E e 4E. Ovviamente, Wizards in realtà non fornisce queste statistiche complete nell'avventura! Invece, una frase farà riferimento a 5 Goblin, con il rimando al mostro evidenziato in grassetto; dovrete quindi andare all'appendice dell'avventura o al Manuale dei Mostri per scoprirne le statistiche. Non vengono assegnati punti ferita (a differenza di G1), principalmente a causa dei punti ferita standardizzati per la maggior parte dei mostri. Quindi, in teoria abbiamo un blocco statistiche che occupa una moderata quantità di spazio sulla pagina ed è abbastanza chiaro da leggere, ma la maggior parte delle avventure di Wizards non usa blocchi statistiche inclusi in toto. Il blocco statistiche di un Marinide dal D&D Basic Rules per D&D 5E: è uno dei blocchi più brevi, infatti! Tuttavia, solo perché i prodotti 5E ufficiali fanno una cosa non significa che gli editori di terze parti debbano fare lo stesso. Abbiamo visto varie versioni di blocchi statistiche abbreviati (la cosa migliore da avere sulla pagina), così come editori che elencano i blocchi statistiche nella parte posteriore del libro. Necromancer Games ha passato un bel po' di tempo a discutere del problema dopo la loro prima raccolta di avventure Quests of Doom - e sì, ho dato qualche input qui - quindi il libro Quests of Doom 2 usa un blocco che è un ibrido fra le versioni di AD&D e l'inizio della 3E: la maggior parte delle informazioni di cui avrete bisogno sono nel blocco statistiche, con un promemoria delle abilità più complicate, anche se dovrete guardare la voce completa dei mostri per vedere cosa fanno. I blocchi statistiche appaiono nelle descrizioni degli incontri. Il formato di Necromancer Games. Quando scrivo avventure per le mie partite casalinga (sì, ho una campagna che non è parte della D&D Adventurers League!), tendo a usare un blocco statistiche abbreviato nel testo. Ecco un paio di blocchi statistiche dell'ultima sessione che ho eseguito: Golem Grottesco: CA 11, PF 120, 2 Schianti +6 (2d10+6 più Debolezza CD 16), Resistenza alla Magia, Immunità del Golem, Immunità alle armi non magiche, Forza +6, Costituzione +5. CR 5. Macchina Orribile: CA 18, PF 170, Lama +7 (3d10+5), Resistente alle Armi. Tendo a sottintendere che qualsiasi punteggio di caratteristica non elencato sia +0 (anche se non lo è, se è vicino mi piace risparmiare spazio). Oppure inventarmi qualcosa sul momento... la Macchina Orribile richiederebbe un blocco più lungo se avessi intenzione di pubblicare l'avventura! Lo scopo di includere il blocco statistiche del mostro nel testo è quello di semplificare il lavoro del DM: possono eseguire l'incontro senza bisogno di fare riferimento a un'appendice o a un altro libro. Tuttavia, ha implicazioni su come è scritta l'avventura, di cui parlerò in un prossimo articolo. Nel frattempo, nell'area Pathfinder, usano una combinazione di riferimenti ai mostri (per mostri comuni) e blocchi statistiche inseriti interi per mostri unici, con il loro formato di blocchi statistiche che è una variazione del formato tardo-3.5E che hanno sviluppato. Non c'è un solo modo di fare le cose! Link all'articolo originale: https://merricb.com/2015/10/05/a-short-history-of-monster-stat-blocks/ Visualizza tutto articolo
  24. Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni? Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate. I clan selvaggi e i loro druidi Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile. Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano. Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza. Probabilmente non è vero. Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente. Questo forse è vero. Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. I Dendrognath Sono più simili a trappole che a creature. Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa. Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi. E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola. Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta. I Mordanfey Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa. Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
  25. GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro. Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni? Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate. I clan selvaggi e i loro druidi Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile. Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano. Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza. Probabilmente non è vero. Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente. Questo forse è vero. Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. I Dendrognath Sono più simili a trappole che a creature. Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa. Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi. E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola. Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta. I Mordanfey Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa. Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html Visualizza articolo completo
×
×
  • Crea nuovo...