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  1. La WizKids rilascerà il 15 Marzo 2023 un set di miniature di mostri che includeranno alcuni dei mostri più iconici della storia di D&D, in vista dell'uscita del film Dungeons & Dragons: L'Onore dei Ladri prevista per il 30 Marzo 2023. Questo set includerà una belva distorcente, un cubo gelatinoso, un divoratore di intelletto, un mimic ed un orsogufo. Ecco a voi delle immagini di anteprima di queste miniature.
  2. Articolo di Morrus del 06 Febbraio 2023 Il canale YouTube 3 Black Haflings ha parlato con Kyle Brink (produttore esecutivo di D&D), discutendo tra le altre cose dei recenti eventi collegati alla Open Game License. Si tratta di una intervista di più di un'ora (che potete guardare qua sopra), ma qui sotto potrete trovare una lista dei punti salienti di ciò che ha detto Kyle Brink. Tenete presente che sono delle parafrasi, se ne avete tempo vi incoraggio ad ascoltare l'intervista vera e propria per comprenderne al meglio il contesto completo. Eventi riguardanti la OGL 1.1 C'era il timore che la OGL avrebbe permesso a Facebook di creare un Metaverso di D&D senza dover coinvolgere la WotC. Riguardo alla decisioni sulla OGL, la WotC si era ficcata da solo "in un brutto posto" e sono grati che il feedback che è stato dato in merito abbia permesso loro di capirlo I diritti di autore nella OGL 1.1 erano pensati come deterrente per le grandi aziende. Kyle Brink non sa di preciso cosa sia successo durante certi incontri privati con varie case editrici a Dicembre, anche se sapeva che questi incontri si stavano svolgendo. Quando il documento OGL v1.1 è stato reso pubblico la WotC l'aveva già abbandonato quasi tutto. Il fatto che la risposta da parte della WotC sia coincisa con la cancellazione delle sottoscrizioni a D&D Beyond è stato un caso, ci vuole parecchio tempo per modificare un documento legale. L'atmosfera alla WotC durante la pausa prima dell'annuncio ufficiale fatto in seguito al fatto che la versione 1.1 dell'OGL era stata resa pubblica era "pessima", c'era il timore che dire qualsiasi cosa avrebbe solo peggiorato le cose. Il sentimento generale era che non avrebbero dovuto dire niente, solo lavorare per consegnare la nuova versione. Brink non sa chi abbia scritto l'impopolare annuncio "avete vinto ma abbiamo vinto anche noi" e lo ha visto per la prima volta con noi. Anche lui non è contento della resa. I contratti "bozza" possono avere date e spazi per le firme, nonostante la versione poi resa pubblica della OGL fosse finita in mano ad alcuni editori non era né finalizzata né pubblicata. C'erano voci discordanti nella WotC riguardo alla OGL v 1.1, ma una volta che la compagnia ha deciso come procedere tutti hanno dato il massimo. Le voci discordanti non avevano abbastanza peso per apportare dei cambiamenti. Ora il team di Brink fa parte del processo e può influenzare queste decisioni. Il fatto che l'SRD sia stato rilasciato sotto Creative Commons è una strada a senso unico: non si può più tornare indietro. One D&D L'intenzione è che per tutti gli aggiornamenti che stanno facendo [a One D&D] "l'SRD sarà aggiornato per restare compatibile con tutto questo". Questo potrebbe avvenire con modifiche alle regole o con linguaggio di collegamento come "sostituite la parola razza con la parola specie." Tutto ciò che si creerà con l'attuale SRD sarà compatibile al 100% con le nuove regole. Brink non crede ci sia l'intenzione, né pensa avrebbe utilità, di creare una nuova OGL apposta per One D&D. Se e quando rilascieranno nuovo materiale al pubblico lo faranno tramite Creative Commons. La WotC non considera One D&D come una nuova edizione. Lui la considera più come qualcosa di simile alla 3.5. La WotC pensa che la 5E sia un buon prodotto, ma che potrebbe essere migliore e risultare più snella e comoda da giocare, con più spazio per il gioco di ruolo, quindi ci sono aspetti da migliorare ma non da rimpiazzare. Inclusività La WotC si affiderà alla comunità per scoraggiare chi agisce in mala fede e chi distribuisce contenuti denigratori, piuttosto che affidarsi ad un documento legale. Stanno lavorando su una policy adattabile di contenuti, che descriva cosa loro ritengono sia un contenuto denigratorio che si possa applicare ai prodotti della WotC (senza alcuna struttura legale per farlo applicare ad altri). Al momento hanno dei revisori esterni per l'inclusività (dallo scorso autunno) che leggono tutto ciò che viene scritto e fanno rapporto. Stanno facendo lo stesso passaggio per i vecchi contenuti prima di ristamparli. In precedenza dei consulenti culturali erano stati impiegati per fornire commenti su aspetti che potevano essere problematici (ma non per tutto, vedi gli Hadozee). Il contenuto problematico sugli Hadozee era stato scritto da un dipendente di esperienza e fiducia della WotC e solo poche persone l'hanno visto prima della pubblicazione. I video DnDShorts sui funzionamenti interni e sulla cultura manageriale della WotC non sono qualcosa su cui Brink si vuole esprimere, ma non riflettono la realtà del suo team. Ogni team ha la sua cultura. Nell'ultimo paio di anni il processo di assunzione per il team D&D ha reso il team più inclusivo. Quando gli è stato chiesto di parlare di persone non maschio-bianco-CIS in posizione di potere alla WotC Brink ha parlato di alcuni sviluppatori e autori. Ha anche detto "quelli come me stanno per lasciare la forza lavoro ad essere sinceri" e "non sono più rappresentativo del giocatore medio". Brink pensa che sia importante che i creatori alla WotC siano simili ai giocatori "quelli come me è meglio che se ne vadano a breve". Tavoli da Gioco Virtuali (VTT)/Digital Gaming L'obiettivo è di creare più modalità per giocare (un approccio "anche" non "invece"), tra cui uno spazio 3D dalla buona grafica. Il gioco digitale non è pensate per rimpiazzare i libri fisici, ma per esservi affiancato. La strategia è di dare una scelta ai giocatori e poi la WotC seguirà la direzione indicata dagli interessi dei giocatori. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/kyle-brink-d-d-exec-producer-on-ogl-controversy-one-d-d-summary.695136/
  3. Concludiamo l'excursus di The Alexandrian sulla storia dell'OGL con questa seconda parte. Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1 Ripartire con la III Edizione Come risultato della Opening Gaming License, D&D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata. Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&D. È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5. Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità. Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti. E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali. Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards. Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta. Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione CHE L'OGL SCOMPAIA La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL. In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio. D&D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato. Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili. Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata. Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili? Io personalmente non posso farlo. Ma lascio a voi il giudizio. Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere. In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici. Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati. Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo. (Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata). L'ASCESA DI PATHFINDER A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi. In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco. Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare Dragon e Dungeon (le due principali riviste legate al mondo di D&D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di Dragon e Dungeon non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare Pathfinder Adventure Path come nuovo periodico mensile per i suoi clienti. L'intenzione della Paizo era quella di spostare il Pathfinder Adventure Path alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli. Il risultato fu “Pathfinder Roleplaying Game”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi. La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione. IL RITORNO DELL'OGL Andiamo avanti velocemente fino al 2015. Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014. Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015. Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E. Quindi, ad esempio, l'incantesimo “dardo incantato” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E. Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come Pathfinder Roleplaying Game potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia. NEL FRATTEMPO, IN GILDA... In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild. Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974. Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?). Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&D. Nel 2016, D&D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance. La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove. Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild. Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&D e pubblicare il proprio lavoro altrove. Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre. Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando. Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro. In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2 Visualizza tutto articolo
  4. Da un po' mi frulla in testa un'idea balzana e ho deciso di chiedere aiuto alla comunità finché è ancora totalmente immatura e rudimentale. Contesto: un gioco sulla falsariga di D&D (razze, classi, guerrieri, maghi, esplorare dungeon, recuperare tesori, gestione delle risorse, risoluzione di problemi, imprese di avventura). Le questioni sono due, una di tipo meccanico e una di tipo tematico. Questione meccanica. Idea per una meccanica generale riguardante le razze non-umane. La razza è associata a un modificatore o punteggio. Una variabile sulla scheda, insomma. Quella variabile si può usare (magari in modo incerto, magari in modo deterministico) per fare una serie di cose speciali che caratterizzano la razza. Questa cosa ha un costo. Il costo dipende anch'esso dalla razza, o il modo per recuperare da quel costo è specifico per la razza. Non dico che tutte le capacità razziali dovrebbero entrare sotto questo ombrello (la scurovisione no, per dire). Ma molte sì, quando si può. Qual è il vantaggio di questo approccio, secondo me? E' che la razza diventa qualcosa che si usa. Quindi tende a rimanere meno statica sullo sfondo: il giocatore è portato a portarla attivamente in gioco richiamando l'attenzione sulle sue particolarità. Mi ha ispirato, tra l'altro, il modo in cui sono gestite in alcune versioni di Cairn (vedasi qui e qui - lingua inglese); è una roba completamente diversa, eh, ma ha un qualcosa che mi piace. Per esempio (ma è solo un esempio), potrebbe funzionare così: elfitudine +3, fai un tiro di elfitudine per [fare cosa elfica] o [fare altra cosa elfica] ma perdendo 1 punto di elfitudine, fai [cosa svantaggiosa elfica / debolezza elfica] per recuperare 1 punto di elfitudine. Questione tematica. Nel mondo fantasy che vorreste, che cosa caratterizza davvero le più comuni razze non-umane, rendendole appunto non-umane? Mi riferisco in particolare a elfi, nani, halfling e magari orchi. Per carità, so che è un concetto vecchio e forse superato, non voglio stare qua a difenderlo; se preferite che le razze fantasy non abbiano vincoli meccanici rigidi e siano solo colore vi capisco e non ho niente da ridire; e pieno rispetto anche per tutte le sfumature intermedie. Mi rendo conto anche che è un tema sensibile per motivi giustificatissimi. Non voglio urtare nessuna sensibilità. Per chiarire: qui non sto parlando degli aspetti sociali, culturali o di comportamento. Sto parlando di quello che intrinsecamente distingue un elfo da un umano, al di là dell'estetica. Perché non è umano un elfo? Un tritone ha un'evidente coda di pesce. Ma un elfo? Mi interessa la vostra visione come fonte di ispirazione per animare la mia, che non ho ancora del tutto chiara.
  5. Open Gaming License: La Sua Storia in Breve - PARTE 1 Ripartire con la III Edizione Come risultato della Opening Gaming License, D&D si ritrovò collocato al vertice di una gigantesca piramide di materiale da cui traeva enormi benefici. E anche se la Wizards voleva porre fine a questa situazione di fatto, non c'era modo di reagire in alcun modo dal momento che la licenza non poteva essere comunque revocata. Quello che Wizards poteva fare, tuttavia, era “riavviare” il gioco. Ed è esattamente ciò che è stato fatto nel 2003, con il rilascio dell'edizione 3.5 di D&D. È importante capire il modus operandi utilizzato. Prima dell'uscita della 3.5, la Wizards ha tranquillizzato tutti con una potente campagna pubblicitaria con cui si insisteva e si garantiva la retrocompatibilità del gioco che sarebbe venuto. Il nuovo rilascio non avrebbe reso obsoleti i libri per la 3.0 ancora esistenti, e i giocatori non avrebbero dovuto preoccuparsi dal momento che i prodotti già acquistati sarebbero stati perfettamente compatibili con la nuova 3.5. Ma quando la 3.5 è stata effettivamente rilasciata, le cose cambiarono inaspettatamente: I libri della 3.0 divennero comunque inutili. Quelle copertine morbide in bianco e nero vendute da sempre? Carta straccia. Era il momento di comprare i nuovi manuali dalla copertina rigida a colori! La strategia evergreen era stata abbandonata e la strategia dei manuali era tornata, con la Wizards che usava il reboot della 3.5 per aggiornarli in modo da poter competere con i supplementi forniti da terze parti e dotati di una più alta qualità. Ma non erano solo i consumatori e gli appassionati ad essere stati colti alla sprovvista da questo brusco dietrofront. Anche gli editori dell'OGL, che avevano preso in parola la Wizards e avevano continuato a sviluppare, scrivere, testare e stampare materiali per la 3.0 basandosi sulla promessa che questi sarebbero stati completamente compatibili con il nuovo regolamento, ora erano stati traditi, e i propri prodotti diventarono del tutto inutili per i loro acquirenti. E non si trattava solo degli editori. Questa storia riguardò anche i negozi fisici, i quali avevano continuato a investire il loro capitale in merce che pensavano di poter vendere, ma che Wizards rese inservibile per gli appassionati, lasciandola marcire sugli scaffali. Centinaia di negozi di giochi fallirono. Decine di editori li seguirono a ruota. La cosidetta "bolla del D20" era scoppiata, dopo essere stata accidentalmente - o, secondo alcuni, deliberatamente - fatta scoppiare dalla stessa Wizards. Ma la 3.5 era, di fatto, abbastanza simile alla 3.0. Anche se la WotC non avesse rilasciato un SRD aggiornato per le regole della 3.5, gli editori di terze parti avrebbero potuto continuare a produrre libri compatibili utilizzando l'OGL esistente. Almeno per quel momento, la Wizards ritenne che avesse più senso rimanere in cima alla piramide piuttosto che precipitarvi dalla sua punta. Le cose sarebbero cambiate, tuttavia, cinque anni dopo, con l'uscita della famigerata Quarta Edizione CHE L'OGL SCOMPAIA La vicenda relativa al funesto rilascio della 4E e dei suoi molti, moltissimi fallimenti, può considerarsi una saga a sé stante, quindi cercherò di renderla il più semplice possibile e di concentrarmi solo sull'OGL. In parole povere, intorno al 2005 la Hasbro decise di dividere i suoi marchi in due categorie: brand principali (quelli che avevano più di 50 milioni di dollari di vendite annue) e brand minori (che non raggiungevano tali risultati). I marchi principali avrebbero ricevuto investimenti per lo sviluppo, il marketing e le licenze. I brand minori no. Ed in effetti molti di questi finirono per essere quasi “imballati”, lasciati dormire per anni prima di essere potenzialmente riportati in vita per un nuovo inizio. D&D, purtroppo, non era un marchio in grado di rendere 50 milioni di dollari. Le sue rendite si aggiravano “solo” intorno ai 30 milioni. Il team di D&D aveva quindi un grosso problema: nella migliore delle ipotesi, la maggior parte di loro stava per perdere il lavoro. Nella peggiore, D&D era ancora una volta sul banco degli imputati dell'azienda, pronto ad essere decapitato. Così fu elaborato un nuovo piano per ri-salvare D&D, facendo crescere le sue entrate annuali. Questo prevedeva un tavolo virtuale, DLC digitali, l'aumento delle vendite di miniature e merchandising e una piattaforma ad abbonamento per ottenere entrate regolari e mensili dai fan, proprio come un MMO. Inoltre, ritenevano di dover eliminare tutte le licenze esterne, compresa l'OGL, in modo da poter recuperare la maggior parte delle entrate possibili. Ma, si torna a dire, l'OGL non poteva essere revocata. Si può dire con assoluta certezza che al team di progettazione della Quarta Edizione di D&D sia stata data una direttiva aziendale per progettare un gioco che richiedesse il necessario uso di miniature o di un tavolo virtuale, entrambi venduti da Wizards? O che incoraggiasse fortemente l'uso di un servizio di abbonamento per la creazione di personaggi digitali? E che alterasse in modo così radicale il gameplay di base di D&D che l'OGL non potesse più essere usata per creare materiali compatibili? Io personalmente non posso farlo. Ma lascio a voi il giudizio. Quello che si sa è che la Hasbro ha eliminato l'OGL per la Quarta Edizione. E sappiamo anche che la Wizards non aveva intenzione di dichiarare pubblicamente tale (impopolare) scelta, tergiversando e lasciando passare molto tempo prima dell'uscita della Quarta Edizione. Si parlò molto del loro impegno per il gioco aperto e assicurarono che una licenza per "creazioni di terze parti e di fan" sarebbe stata sicuramente resa disponibile anche per la Quarta Edizione. Ci sono stati molti tira e molla sul tema, tempistiche e scelte a dir poco confuse, con tanto di annunci pubblici e incontri privati con editori di terze parti protetti da accordi di riservatezza. Ci sono però alcune tappe fondamentali che vale la pena di ripercorrere. In primo luogo, Wizards ammise, ad un certo punto, che la Quarta Edizione non avrebbe utilizzato l'OGL. Al contrario, stava creando una nuova licenza, detta GSL (Gaming System License). Ma i dettagli di questa nuova licenza non erano ancora stati resi pubblici. Wizards annunciò poi che l’utenza avrebbe potuto pagare 5.000 dollari per ottenere l'accesso anticipato all'SRD e alla GSL della Quarta Edizione, ma nulla si sapeva su quali fossero i suoi termini. L’intero programma si rivelò un vero e proprio disastro e venne cancellato. Quando il GSL fu finalmente rilasciata, si notò ben presto una clausola insidiosa: l’uso della GSL precludeva la possibilità di pubblicare qualsiasi prodotto della stessa entità attraverso l'OGL. Essa conteneva anche un’ulteriore clausola di rescissione, proprio come quella usata nella “D20 System Trademark License”: Hasbro poteva cancellare unilateralmente la GSL in qualsiasi momento e, a quel punto, chiunque avrebbe dovuto immediatamente eliminare i libri e i materiali acquistati. Dopo diverse proteste e pressioni da parte del pubblico, alla fine fu rimossa la prima limitazione, ma non la seconda relativa alla possibilità di rescissione. Dopo tutto, era più o meno questo lo scopo. (Ironia della sorte, per quanto se ne sappia, anche quest’ultima clausola non è mai stata attivata). L'ASCESA DI PATHFINDER A seguito di tali decisioni scellerate, la Wizards non aveva fatto altro che sobbarcarsi di problemi. In primo luogo, le loro manfrine sulla GSL avevano allontanato ampie porzioni della loro fanbase. In secondo luogo, anche se essi avevano volontariamente abbandonato la loro posizione in cima alla grande piramide della 3E in favore della 3.5E e della 4E, quella piramide era ancora lì. E la gente era ancora libera di creare materiali compatibili con quella versione del gioco. Inoltre, il loro comportamento aveva spinto una società, chiamata Paizo Publishing, in una situazione assolutamente disperata. Quando nel 2002 la Wizards decise di non voler continuare a pubblicare Dragon e Dungeon (le due principali riviste legate al mondo di D&D, NdT), diede in licenza queste riviste proprio alla Paizo, una società fondata da ex dirigenti della Wizards proprio a questo scopo. In preparazione alla Quarta Edizione, Wizards annunciò che la licenza della Paizo non sarebbe stata rinnovata e che, di fatto, le riviste di Dragon e Dungeon non sarebbero più state pubblicate come riviste fisiche. La Paizo, ovviamente, aveva ancora gli elenchi degli abbonamenti, così iniziò a pubblicare Pathfinder Adventure Path come nuovo periodico mensile per i suoi clienti. L'intenzione della Paizo era quella di spostare il Pathfinder Adventure Path alla Quarta Edizione quando sarebbe uscito il nuovo gioco, ma i lunghi ritardi della Wizards nel rendere disponibile il GSL misero la Paizo in seria difficoltà, cosa che divenne ancora più grave quando fu chiaro che, qualunque fossero i termini Top Secret della nuova licenza, non sarebbero stati particolarmente favorevoli. Il risultato fu “Pathfinder Roleplaying Game”. Pubblicato dalla Paizo, era essenzialmente un'edizione "3.75" di D&D che, grazie alle liste di abbonamento, poteva essere commercializzata direttamente ai fan più accaniti di D&D da un'azienda che aveva già passato anni a vendere loro avventure in anteprima e materiale di supporto. Divenne anche un vessillo per tutti coloro che erano ormai scontenti delle azioni della Wizards, del gameplay della Quarta Edizione, o di entrambi. La Wizards non solo aveva completamente mandato all'aria il suo intento di eliminare la OLG, ma era stata l’artefice del suo più grande concorrente. Inoltre, Pathfinder rese certo che l'OGL - e la ricchezza del supporto di terze parti reso possibile dall'OGL - sarebbero continuati anche durante il lungo inverno della Quarta Edizione. IL RITORNO DELL'OGL Andiamo avanti velocemente fino al 2015. Indipendentemente dalle opinioni personali sulla 4E, non ci si può nascondere dietro un dito: è stata un fallimento per la Wizards of the Coast. C’è stato un tentativo di rilancio del gioco alla fine del 2011, per poi essere del tutto abbandonato l’anno successivo. La dirigenza responsabile della 4E fu licenziata e iniziò lo sviluppo di quella che sarebbe poi diventata la Quinta Edizione, uscita nell'autunno del 2014. Gran parte del marketing della 5E ha assunto la forma di un mea culpa. Come già detto, la Wizards aveva raso al suolo la sua credibilità nel 2008 e ora stava facendo di tutto per riparare al danno. Per esempio, mentre la 4E aveva visto la cancellazione di tutte le licenze di terze parti, ora la Wizards si sarebbe rivolta proprio a società terze per sviluppare le prime campagne ufficiali per la nuova nascente edizione. Nello spirito di ricostruire un ponte con la fanbase tradita, nel maggio 2014 la Wizards aveva anche annunciato che la 5E sarebbe tornata all'OGL. A differenza del 2000, questo non sarebbe avvenuto il giorno dell'uscita del gioco, nel settembre 2014, ma nella primavera del 2015. Anche questa volta non ci fu una licenza per il marchio, ma l'approccio all'OGL era simile: sotto la licenza sarebbe stato rilasciato un SRD, che avrebbe incluso tutti i contenuti aperti del gioco necessari per creare avventure e materiali compatibili con la 5E. Dietro le quinte, questa distensione ha richiesto una lotta titanica con gli avvocati della Hasbro. Il compromesso raggiunto fu che nulla sarebbe stato incluso nel SRD della 5E se non fosse stato già incluso nel SRD della 3E. Quindi, ad esempio, l'incantesimo “dardo incantato” presente nel SRD 3E sarebbe stato presente anche nel SRD della 5E. “Portale arcano”, invece, non era un incantesimo presente nella 3E, quindi per questo motivo non compare nel SRD della 5E. Questo significa che il SRD della 5E avrebbe contenuto abbastanza materiale da permettere la creazione di supplementi compatibili, ma non così tanti da consentire che qualcosa come Pathfinder Roleplaying Game potesse essere facilmente creato da un'altra compagnia. NEL FRATTEMPO, IN GILDA... In termini di contenuti per la comunità, tuttavia, l'SRD e l'OGL non sono tutto per la 5E. C'è anche la Dungeon Masters Guild. Per capire le origini della DMs Guild, dobbiamo tornare indietro nel tempo fino ai primi giorni della 3E. In quel periodo, un'azienda chiamata RPGNow aveva firmato un accordo con la Wizards of the Coast per la vendita di PDF di D&D. Questo includeva anche le versioni in PDF dei libri più vecchi, risalendo fino al gioco originale del 1974. Alla fine RPGnow si sarebbe fusa con DriveThruRPG per formare un'azienda chiamata OneBookShelf, la quale avrebbe continuato a vendere i PDF di D&D. Quando Wizards iniziò a ritirare tutte le licenze esterne a seguito del rilascio della 4E, però, incluse anche la licenza di OneBookShelf. Tale scelta, in maniera piuttosto scorretta, fu fatta senza alcun annuncio ufficiale, impedendo alle persone che avevano precedentemente acquistato i libri di scaricarli. (Cosa avevo detto a proposito dell’allontanamento di ampie fasce della loro fanbase?). Nel 2012, con il cambio di leadership, e sulla scia del fallimento della 4E e col passaggio della strategia aziendale da “Nessuno può usare le nostre cose” a Tornate da noi, capito?”, OneBookShelf è stata in grado di negoziare una nuova licenza, lanciando D&D Classics nel 2013 per offrire nuovamente i PDF di tutte le edizioni precedenti di D&D. Nel 2016, D&D Classics è stato ribattezzato Dungeon Masters Guild ed è stato lanciato un programma di contenuti per la comunità: I creatori indipendenti potevano ora creare e vendere contenuti basati non solo sulla SRD, ma su tutti i libri ufficiali di D&D 5a Edizione. Questo includeva i Forgotten Realms e, da allora, si è esteso ad altre ambientazioni ufficiali come Ravenloft, Eberron, Ravnica, Theros e Dragonlance. La licenza della Dungeon Masters Guild non ha nulla a che fare con l'OGL e chi utilizza questa licenza può vendere i propri libri SOLO attraverso il sito web della Dungeon Masters Guild. Inoltre, la pubblicazione di un libro attraverso la DMs Guild impedisce automaticamente la vendita di quel prodotto (o di parti derivate) altrove. Quindi, ad esempio, non si può pubblicare un libro attraverso la DMs Guild, poi rimuovere tutto il materiale relativo a D&D e pubblicarlo con un regolamento diverso. Né si può pubblicare un romanzo o un fumetto basato su un libro presente nella DMs Guild. Infine, a differenza dell'OGL, la licenza della DMs Guild poteva comunque essere interrotta unilateralmente dalla Hasbro. Senza, però, porre fine all'accordo di esclusività, quindi non sarebbe stato possibile rimuovere l'IP di D&D e pubblicare il proprio lavoro altrove. Detto questo, sulla base di un sistema di questo tipo, potrebbe accadere che arriverà un giorno in cui Hasbro deciderà di chiudere la DMs Guild e tutto ciò che è presente sul sito semplicemente...sparirà. Per sempre. Alcuni dicono che questo non accadrà mai, perché la Hasbro non potrebbe permettersi di affrontare le enormi ripercussioni pubbliche che ne deriverebbero. Ma, come abbiamo visto, non si tratta di un'ipotesi: la Hasbro ha cancellato licenze proprio come questa. Non si tratta di sapere se lo faranno di nuovo, ma solo quando. Questo significa che nessuno dovrebbe pubblicare sulla DMs Guild? Non necessariamente. Poter accedere commercialmente all'intera storia delle ambientazioni ufficiali delle campagne di D&D e produrre tie-in e prodotti di supporto per i moduli di avventura più recenti è un privilegio incredibilmente unico e creativamente speciale. Ma a meno che non siate voi a farlo, forse dovreste prendere in considerazione l'idea che un giorno non potrete più mostrare a nessuno il vostro lavoro. In ogni caso, con l'OGL e la DMs Guild, la 5E ha inaugurato una seconda età dell'oro dei contenuti di terze parti per D&D. Come nel caso dell'OGL e della D20 System Trademark License per la Terza Edizione, si può discutere su quanto esattamente questa apertura abbia contribuito al successo del gioco, ma non c'è dubbio che il gioco abbia avuto un successo brillante, con la 5E che ha superato tutte le aspettative e ha finalmente raggiunto i grandi obiettivi di guadagno che la 4E aveva cercato disperatamente di raggiungere. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/48761/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history-part-2
  6. La Wizards of the Coast ha rilasciato un altro cruciale comunicato riguardo la questione della OGL. Articolo di Kyle Brink del 27 Gennaio 2023 Quando ci date il vostro feedback lo prendiamo seriamente. L'88% di voi non vuole pubblicare contenuti per GdR da tavolo sotto l'OGL 1.2 Il 90% di voi dovrebbe cambiare qualche aspetto della propria attività per accomodare l'OGL 1.2 L'89% di voi è insoddisfatto della nostra decisione di de-autorizzare la OGL 1.0a L'86% di voi è insoddisfatto della nostra bozza sui VTT Il 62% di voi è soddisfatto dall'includere i contenuti del Systems Reference Document (SRD) sotto Creative Commons e la maggioranza di coloro che erano insoddisfatti da ciò richiedevano di inserire più contenuti della SRD sotto Creative Commons. I risultati di questi sondaggi è chiaro. Volete la OGL 1.0a. Volete l'irrevocabilità. Vi piace l'idea del Creative Commons. Il vostro feedback è stato di portata tale e con una direzione talmente lampante che stiamo già agendo ora. Lasceremo la OGL 1.0a in atto. Senza modifiche. Renderemo l'intera SRD 5.1 disponibile sotto licenza Creative Commons. Potrete scegliere quale preferite usare. Questa licenza Creative Commons renderà i contenuti accessibili gratuitamente per qualsiasi uso. Non controlleremo questa licenza e non la potremo alterare o revocare. Essa è aperta e irrevocabile in un modo tale che non dovrete fidarvi della nostra parola in merito. E il fatto che sia aperta implica che non c'è necessità per una licenza VTT specifica. Piazzare la SRD sotto licenza Creative Commons è una strada a senso unico. Non potremo tornare indietro. Il nostro obiettivo è di darvi ciò che volete. Quindi cosa succederà agli obiettivi che ci hanno spinto ad iniziare questo processo? Volevamo proteggere l'esperienza di gioco di D&D per il futuro. Vogliamo ancora farlo con il vostro aiuto. Siamo grati del fatto che questa comunità sia così appassionata ed attiva perché avremo bisogno del vostro aiuto per proteggere la natura aperta ed inclusiva del nostro gioco. Volevamo limitare l'OGL ai GdR da tavolo. Con questo nuovo approccio, metteremo questa cosa da parte e lasceremo che siano le vostre scelte a definire il futuro del gioco. Eccovi un PDF della SRD 5.1 con la licenza Creative Commons. Semplicemente pubblicandolo stiamo piazzando la SRD 5.1 sotto una licenza Creative Commons irrevocabile. Troveremo un posto più comodo dove salvarla la prossima settimana. Era importante che facessimo subito questo passo, di modo che non ci fossero dubbi. SRD 5.1 CC Chiuderemo quindi ora il sondaggio sulla OGL 1.2 Continueremo a parlare con voi su come meglio supportare i nostri giocatori e creatori. Grazie come sempre per aver continuato a condividere i vostri pensieri Kyle Brink Produttore Esecutivo per Dungeons & Dragons Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons Visualizza tutto articolo
  7. Articolo di Michael Tresca del 23 Gennaio 2023 Prima che il WOTC iniziasse a lanciare i suoi piani di monetizzazione per D&D, Hasbro era stata sotto accusa per non aver fatto abbastanza. Il progetto di Alta Fox Capital si è rivelato premonitore. Chi è Alta Fox? Alta Fox Capital è una società di investitori attivisti che possiede il 2,5% delle azioni Hasbro. Gli investitori attivisti sono in genere specializzati nei fondi speculativi, e acquistano una quota di minoranza significativa in società quotate in borsa per cambiare il modo in cui vengono gestite. A differenza delle tradizionali acquisizioni da parte di società di private equity, gli investitori attivisti utilizzano i media e degli scontri tramite deleghe per forzare il cambiamento all'interno di un'azienda. Come si può immaginare, gli investitori attivisti sono spesso il peggior incubo di un'azienda. Per molto tempo la performance finanziaria di Hasbro è volata sotto i radar degli investitori. Tutto è cambiato quando Alta Fox si è interessata ad Hasbro, e in particolare a Wizards of the Coast. Hanno lanciato il loro piano con un sito web, Free the Wizards, che è poi stato archiviato. Riflettendoci, è chiaro che l'attività di Alta Fox ha avuto un'enorme influenza sulla Wizards of the Coast che conosciamo oggi. Il Caso per Riparare la Hasbro Alta Fox ha sostenuto che il consiglio di amministrazione di Hasbro aveva bisogno di una scossa: Alta Fox ha sottolineato che nessuno dei membri del consiglio aveva acquistato azioni di Hasbro nell'ultimo decennio, mentre avevano ricevuto generosi pagamenti (pagati in media $ 350.000 all'anno, superiori a quelli di Apple) nonostante le prestazioni inferiori a quelle previste. Secondo Alta Fox, la strategia Brand Blueprint di Hasbro stava fallendo perché mancava di disciplina finanziaria, incapacità di vendere videogiochi di successo, scarso controllo dei costi (rispetto a Mattel) e sottoinvestimento delle proprietà intellettuali "di spicco" come Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons. Per risolvere il problema, Alta Fox ha raccomandato quattro candidati al consiglio: Marcelo Fischer di IDT Corporation (una società che si occupa di servizi finanziari e comunicazione); Jon Finkel, Socio Dirigente e Co-Capo Responsabile degli Investimenti presso Landscape Capital Management ed ex giocatore professionista di Magic; Rani Hublou, dirigente marketing e preside di Incline Strategies; e Carolyn Johnson, Responsabile Transformation di American International Group, Inc. Questa squadra da sogno, ha sostenuto Alta Fox, avrebbe rivoluzionato le cose. Inoltre Alta Fox puntava a scorporare Wizards of the Coast. Secondo Alta Fox la strategia Brand Blueprint di Hasbro risultava in un approccio "vacca da mungere" in cui WOTC dava soldi alla sua società madre ricevendo poco in cambio. Hanno ipotizzato che D&D e M:TG costituissero il 90% delle vendite della WOTC nel 2021. Citando Cocks c'è un potenziale di pubblico da 8 a 10 volte superiore nel portare i marchi comunemente giocati al tavolo sul lato digitale del business. Delle cinque opportunità di reinvestimento, la quinta raccomandazione di Alta Fox è stata: Tutto ciò si è concluso con una votazione degli azionisti su raccomandazione di Alta Fox. Alta Fox ha perso ai voto e quella avrebbe dovuto essere la fine. Ma gli sforzi per rivitalizzare Hasbro, e WOTC, in particolare sono stati tremendamente influenti sul modo in cui l'azienda opera oggi. Hasbro Prende Nota Nonostante Hasbro abbia rifiutato le proposte di Alta Fox, le azioni seguenti si sono allineate con i suggerimenti da loro fatti. Hasbro ha assunto due nuovi membri del consiglio, Elizabeth Hamren e Blake Jorgensen. Entrambi dirigenti con esperienza in giochi, tecnologia, operazioni e allocazione del capitale: Hamren era capo dell'ufficio operativo di Discord Inc e lavorava su prodotti Xbox, mentre Jorgensen era capo dell'ufficio finanziario di Electronic Arts. Questo non è stato l'unico cambiamento. Ai dirigenti è stato chiesto di acquistare azioni sul mercato libero, proprio come aveva raccomandato Alta Fox. Più precisamente, la strategia Brand Blueprint che Alta Fox detestava è stata rinnovata come Brand Blueprint 2.0. Questa è una strategia a quattro quadranti in cui Hasbro si concentra su un gruppo centrale di otto-dieci marchi, incluso Dungeons & Dragons. L'obiettivo è creare risparmi da $ 250 a $ 300 milioni all'anno nei prossimi tre anni. Cocks and Williams Spiegano Tutto In una USB Fireside Chat, Chris Cocks e il nuovo CEO del WOTC Cynthia Williams hanno condiviso il loro punto di vista sul futuro di D&D: Quando Williams ha affermato che "il marchio D&D è sottomonetizzato", suonava molto simile alla stessa affermazione fatta da Alta Fox. Ha sottolineato che i DM costituiscono solo il 20% dei clienti, con una base di giocatori non sfruttata che poteva essere sbloccata come "spesa ricorrente", con oltre il 70% dei profitti dei giochi digitali provenienti dalla post-vendita. La strategia di monetizzazione di D&D, secondo Cocks, può essere la prima opportunità di Hasbro per implementare il Brand Blueprint 2.0. Ora stiamo vedendo quella strategia in azione. Sebbene Alta Fox non abbia inserito nel consiglio i membri della sua lista, sembra che abbiano comunque fatto andare le cose come volevano. Link all'articolo orignale: https://www.enworld.org/threads/the-fox-in-the-henhouse.694460/
  8. In questo articolo Michael Tresca cerca di spiegare tutta una serie di retroscena sulla questione OGL che ha animato e scosso in quest'ultime settimane l'intero mondo dei giochi di ruolo, facendo alcune ipotesi sulle origini dell'idea. Articolo di Michael Tresca del 23 Gennaio 2023 Prima che il WOTC iniziasse a lanciare i suoi piani di monetizzazione per D&D, Hasbro era stata sotto accusa per non aver fatto abbastanza. Il progetto di Alta Fox Capital si è rivelato premonitore. Chi è Alta Fox? Alta Fox Capital è una società di investitori attivisti che possiede il 2,5% delle azioni Hasbro. Gli investitori attivisti sono in genere specializzati nei fondi speculativi, e acquistano una quota di minoranza significativa in società quotate in borsa per cambiare il modo in cui vengono gestite. A differenza delle tradizionali acquisizioni da parte di società di private equity, gli investitori attivisti utilizzano i media e degli scontri tramite deleghe per forzare il cambiamento all'interno di un'azienda. Come si può immaginare, gli investitori attivisti sono spesso il peggior incubo di un'azienda. Per molto tempo la performance finanziaria di Hasbro è volata sotto i radar degli investitori. Tutto è cambiato quando Alta Fox si è interessata ad Hasbro, e in particolare a Wizards of the Coast. Hanno lanciato il loro piano con un sito web, Free the Wizards, che è poi stato archiviato. Riflettendoci, è chiaro che l'attività di Alta Fox ha avuto un'enorme influenza sulla Wizards of the Coast che conosciamo oggi. Il Caso per Riparare la Hasbro Alta Fox ha sostenuto che il consiglio di amministrazione di Hasbro aveva bisogno di una scossa: Alta Fox ha sottolineato che nessuno dei membri del consiglio aveva acquistato azioni di Hasbro nell'ultimo decennio, mentre avevano ricevuto generosi pagamenti (pagati in media $ 350.000 all'anno, superiori a quelli di Apple) nonostante le prestazioni inferiori a quelle previste. Secondo Alta Fox, la strategia Brand Blueprint di Hasbro stava fallendo perché mancava di disciplina finanziaria, incapacità di vendere videogiochi di successo, scarso controllo dei costi (rispetto a Mattel) e sottoinvestimento delle proprietà intellettuali "di spicco" come Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons. Per risolvere il problema, Alta Fox ha raccomandato quattro candidati al consiglio: Marcelo Fischer di IDT Corporation (una società che si occupa di servizi finanziari e comunicazione); Jon Finkel, Socio Dirigente e Co-Capo Responsabile degli Investimenti presso Landscape Capital Management ed ex giocatore professionista di Magic; Rani Hublou, dirigente marketing e preside di Incline Strategies; e Carolyn Johnson, Responsabile Transformation di American International Group, Inc. Questa squadra da sogno, ha sostenuto Alta Fox, avrebbe rivoluzionato le cose. Inoltre Alta Fox puntava a scorporare Wizards of the Coast. Secondo Alta Fox la strategia Brand Blueprint di Hasbro risultava in un approccio "vacca da mungere" in cui WOTC dava soldi alla sua società madre ricevendo poco in cambio. Hanno ipotizzato che D&D e M:TG costituissero il 90% delle vendite della WOTC nel 2021. Citando Cocks c'è un potenziale di pubblico da 8 a 10 volte superiore nel portare i marchi comunemente giocati al tavolo sul lato digitale del business. Delle cinque opportunità di reinvestimento, la quinta raccomandazione di Alta Fox è stata: Tutto ciò si è concluso con una votazione degli azionisti su raccomandazione di Alta Fox. Alta Fox ha perso ai voto e quella avrebbe dovuto essere la fine. Ma gli sforzi per rivitalizzare Hasbro, e WOTC, in particolare sono stati tremendamente influenti sul modo in cui l'azienda opera oggi. Hasbro Prende Nota Nonostante Hasbro abbia rifiutato le proposte di Alta Fox, le azioni seguenti si sono allineate con i suggerimenti da loro fatti. Hasbro ha assunto due nuovi membri del consiglio, Elizabeth Hamren e Blake Jorgensen. Entrambi dirigenti con esperienza in giochi, tecnologia, operazioni e allocazione del capitale: Hamren era capo dell'ufficio operativo di Discord Inc e lavorava su prodotti Xbox, mentre Jorgensen era capo dell'ufficio finanziario di Electronic Arts. Questo non è stato l'unico cambiamento. Ai dirigenti è stato chiesto di acquistare azioni sul mercato libero, proprio come aveva raccomandato Alta Fox. Più precisamente, la strategia Brand Blueprint che Alta Fox detestava è stata rinnovata come Brand Blueprint 2.0. Questa è una strategia a quattro quadranti in cui Hasbro si concentra su un gruppo centrale di otto-dieci marchi, incluso Dungeons & Dragons. L'obiettivo è creare risparmi da $ 250 a $ 300 milioni all'anno nei prossimi tre anni. Cocks and Williams Spiegano Tutto In una USB Fireside Chat, Chris Cocks e il nuovo CEO del WOTC Cynthia Williams hanno condiviso il loro punto di vista sul futuro di D&D: Quando Williams ha affermato che "il marchio D&D è sottomonetizzato", suonava molto simile alla stessa affermazione fatta da Alta Fox. Ha sottolineato che i DM costituiscono solo il 20% dei clienti, con una base di giocatori non sfruttata che poteva essere sbloccata come "spesa ricorrente", con oltre il 70% dei profitti dei giochi digitali provenienti dalla post-vendita. La strategia di monetizzazione di D&D, secondo Cocks, può essere la prima opportunità di Hasbro per implementare il Brand Blueprint 2.0. Ora stiamo vedendo quella strategia in azione. Sebbene Alta Fox non abbia inserito nel consiglio i membri della sua lista, sembra che abbiano comunque fatto andare le cose come volevano. Link all'articolo orignale: https://www.enworld.org/threads/the-fox-in-the-henhouse.694460/ Visualizza tutto articolo
  9. Il produttore esecutivo di D&D, Kyle Brink, ha rilasciato i primi dettagli riguardo il "playtest" della nuova versione dell'OGL. Per oltre 20 anni migliaia di creatori hanno contribuito alla crescita della comunità dei giochi di ruolo da tavolo, usando un set condiviso di meccaniche di gioco che sono alla base dei loro mondi e creazioni. Non vogliamo che questo cambi e abbiamo sentito forte e chiaro che questo è anche il vostro desiderio. Perciò faremo due cose: Daremo le meccaniche base di D&D alla comunità tramite una licenza Creative Commons, il che significa che sono completamente nelle vostre mani. Se vorrete usare contenuto prettamente di D&D dalla SRD come gli orsigufi e il dardo incantato, la OGL 1.2 vi fornirà una licenza perpetua e irrevocabile per fare ciò. Creative Commons è una associazione senza fini di lucro che si occupa di condividere le conoscenze ed ha sviluppato una serie di licenze che permettono ai creatori di fare proprio questo. La licenza Creative Commons che abbiamo scelto ci permette di dare a tutti voi le meccaniche base. Dato che non controlliamo questa licenza, rilasciare le regole base di D&D sotto Creative Commons sarà una decisione che non potremo mai cambiare. E ora parliamo della OGL 1.2 e delle modalità cruciali in cui è diversa dalla 1.0a. Innanzitutto ci permette di mettere mano a contenuti con connotati di odio. In secondo luogo si applica solo ai contenuti pubblicati per giochi di ruolo da tavolo (inclusi quelli per VTT). Infine questa licenza include esplicitamente il termine "irrevocabile". Cosa non c'è in essa? Non ci sono pagamenti di diritti d'autore, necessità di fare rapporti finanziari, scambi di licenze, registrazioni, distinzioni tra commerciale e non commerciale. Niente andrà ad influire sui contenuti che avete già pubblicato sotto la OGL 1.0a. Essi saranno per sempre sotto la licenza della OGL 1.0a. Ciò che avete creato rimane vostro. C'è un link in seguito da cui potrete scaricare una versione PDF della proposta dell'OGL 1.2. assieme a dei documenti di corollario, perché possiamo revisionarli e darci il vostro feedback. Ma prima che andiate a leggerli vi darò alcuni ulteriori dettagli in merito a ciò che si trova in essa: Proteggere l'esperienza di gioco inclusiva di D&D. Come ho detto prima i contenuti più chiaramente associati con D&D (come classi, incantesimi e mostri) sono ciò che ricade sotto l'OGL. Vedrete che l'OGL 1.2 ci permette di agire quando dei contenuti offensivi o dannosi sono pubblicati usando i contenuti di D&D. Vogliamo che tutti abbiano un'esperienza di gioco sicura ed inclusiva. Questo è molto importante per noi e la OGL 1.0a non ci permetteva di assicurare che ciò avvenisse. Giochi di ruolo da tavolo e VTT. La OGL 1.2 si applicherà solo ai contenuti per giochi di ruolo da tavolo, che si tratti di manuali fisici, pubblicazioni elettroniche o per giochi da tavolo virtuali (VTT). Non dovete avere dubbi riguardo a se si applica anche ad altro. Non è così. Togliere valore alla OGL 1.0a. Sappiamo che questo vi farà molto preoccupare. La licenza Creative Commons e i termini aperti della OGL 1.2 servono ad aiutare riguardo a questo. Una delle ragioni principali per cui dobbiamo togliere validità alla versione 1.0a è che non possiamo usare le opzioni cautelative della 1.2 se qualcuno può scegliere di pubblicare contenuti danni, discriminatori o illegali sotto la versione 1.0a. Ribadiamo che ogni contenuto che avete già pubblicato sotto la OGL 1.0a rimarrà per sempre sotto licenza della 1.0a. Sono ammessi solo cambiamenti molto limitati alla licenza. Solo due sezioni potranno essere modificate una volta che la OGL 1.2 sarà attiva: come la WotC viene citata nei vostri prodotti e come contattarci a vicenda. Non sappiamo cosa ci riserva il futuro o quali tecnologie useremo per comunicare a vicenda, quindi abbiamo pensato che queste due sezioni dovessero essere lasciate aperte a modifiche future. Per completezza riassumo anche cos'altro è presente nella OGL 1.2 e nei documenti di corollario: Virtual Tabletop Policy. Continueremo a supportare l'uso dei VTT sia per i creatori sotto OGL che per gli operatori di VTT. La Virtual Tabletop Policy esplicita tutto questo. Dispute di proprietà. I vostri contenuti sono vostri. Non dovete dare alcuna licenza sui vostri prodotti alla WotC e per ogni disputa di proprietà potete fare causa per violazione di contratto e danni monetari (dovuti alla sospensione di prodotti attesi dai giocatori mentre risolviamo la questione). Nessun contenuto o comportamento carico d'odio. Se includerete contenuti dannosi, discriminatori o illegati (o avrete comportamenti del genere in pubblico), possiamo chiudere la vostra licenza OGL 1.2 sui nostri contenuti. Stemma Creatore di Prodotti. Avrete la possibilità di includere uno stemma nei vostri prodotti OGL. Una volta che avremo il vostro feedback in merito, creeremo una guida su come usarlo e mostrarlo. In generale ciò che stiamo facendo qui è dare ai creatori in buona fede lo stesso livello di libertà (o anche maggiore per ciò che ricadrà sotto Creative Commons) di creare contenuti per i giochi di ruolo da tavolo che è stato così apprezzato da tutti in passato, mentre ci assicuriamo gli strumenti per fare in modo che il gioco sia sempre più inclusivo ed accogliente. Bene e ora andiamo ai documenti veri e propri: Bozza: Open GAme license 1.2 Siamo molto interessati a sapere cosa ne pensate. Il nostro team svolge un eccellente lavoro nel compilare il feedback dei playtest e trasmettercelo in maniera comprensibile, per rifletterci sopra ed agire, quindi sono sicuro che la stessa cosa accadrà anche in questo caso. Dopo che avrete letto la nuova introduzione alla SRD 5.1, alla OGL 1.2 e alla VTT Policy: Forniteci il vostro feedback sui documenti tramite il nostro sondaggio, che verrà aperto domani (aggiorneremo questo post con il link). Il sondaggio rimarrà aperto fino al 03 Febbraio. Riparleremo di nuovo il 17 Febbraio o anche prima. Condivideremo quando abbiamo sentito da voi e eventuali modifiche al documento dell'OGL derivanti da ciò. Questo processo andrà avanti per quanto necessario. Continueremo ad iterare e ascoltare il vostro feedback fino a che avremo la giusta soluzione. D&D è l'hobby della mia vita visto che sono, di base, un giocatore cooperativo. Affrontiamo questa sfida assieme. Kyle Brink Produttore Esecutivo di Dungeons & Dragons Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1432-starting-the-ogl-playtest Visualizza tutto articolo
  10. Articolo di Kyle Brink del 27 Gennaio 2023 Quando ci date il vostro feedback lo prendiamo seriamente. L'88% di voi non vuole pubblicare contenuti per GdR da tavolo sotto l'OGL 1.2 Il 90% di voi dovrebbe cambiare qualche aspetto della propria attività per accomodare l'OGL 1.2 L'89% di voi è insoddisfatto della nostra decisione di de-autorizzare la OGL 1.0a L'86% di voi è insoddisfatto della nostra bozza sui VTT Il 62% di voi è soddisfatto dall'includere i contenuti del Systems Reference Document (SRD) sotto Creative Commons e la maggioranza di coloro che erano insoddisfatti da ciò richiedevano di inserire più contenuti della SRD sotto Creative Commons. I risultati di questi sondaggi è chiaro. Volete la OGL 1.0a. Volete l'irrevocabilità. Vi piace l'idea del Creative Commons. Il vostro feedback è stato di portata tale e con una direzione talmente lampante che stiamo già agendo ora. Lasceremo la OGL 1.0a in atto. Senza modifiche. Renderemo l'intera SRD 5.1 disponibile sotto licenza Creative Commons. Potrete scegliere quale preferite usare. Questa licenza Creative Commons renderà i contenuti accessibili gratuitamente per qualsiasi uso. Non controlleremo questa licenza e non la potremo alterare o revocare. Essa è aperta e irrevocabile in un modo tale che non dovrete fidarvi della nostra parola in merito. E il fatto che sia aperta implica che non c'è necessità per una licenza VTT specifica. Piazzare la SRD sotto licenza Creative Commons è una strada a senso unico. Non potremo tornare indietro. Il nostro obiettivo è di darvi ciò che volete. Quindi cosa succederà agli obiettivi che ci hanno spinto ad iniziare questo processo? Volevamo proteggere l'esperienza di gioco di D&D per il futuro. Vogliamo ancora farlo con il vostro aiuto. Siamo grati del fatto che questa comunità sia così appassionata ed attiva perché avremo bisogno del vostro aiuto per proteggere la natura aperta ed inclusiva del nostro gioco. Volevamo limitare l'OGL ai GdR da tavolo. Con questo nuovo approccio, metteremo questa cosa da parte e lasceremo che siano le vostre scelte a definire il futuro del gioco. Eccovi un PDF della SRD 5.1 con la licenza Creative Commons. Semplicemente pubblicandolo stiamo piazzando la SRD 5.1 sotto una licenza Creative Commons irrevocabile. Troveremo un posto più comodo dove salvarla la prossima settimana. Era importante che facessimo subito questo passo, di modo che non ci fossero dubbi. SRD 5.1 CC Chiuderemo quindi ora il sondaggio sulla OGL 1.2 Continueremo a parlare con voi su come meglio supportare i nostri giocatori e creatori. Grazie come sempre per aver continuato a condividere i vostri pensieri Kyle Brink Produttore Esecutivo per Dungeons & Dragons Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1439-ogl-1-0a-creative-commons
  11. Un portavoce della WotC ha fatto un nuovo annuncio riguardo la controversia sui cambiamenti alla OGL. La Wizards of the Coast ha da poco rilasciato un nuovo comunicato riguardo la controversia in corso riguardo i cambiamenti legati alla OGL di Dungeons & Dragons. Nel comunicato, il produttore esecutivo di D&D, Kyle Brink descrive una "strada in avanti" per D&D Cosa ne pensate di queste dichiarazioni? Parteciperete al sondaggio? Visualizza tutto articolo
  12. La Paizo sta radunando sotto l'egida della sua licenza ORC moltissimi editori terze parti. Grazie per esservi impegnati a partecipare allo sviluppo della licenza Open RPG Creative (ORC). Nell'ultima settimana, abbiamo visto più di 1.500 editori unirsi alla nostra alleanza in crescita, da nomi noti che risalgono ai primi giorni della pubblicazione dei giochi di ruolo a singoli proprietari che hanno appena iniziato con la loro prima pubblicazione digitale. Siamo onorati e grati di avervi al nostro fianco mentre lavoriamo insieme per creare una licenza aperta universale e neutrale che fornisca un "porto sicuro" legale per la condivisione delle meccaniche delle regole e incoraggi l'innovazione e la collaborazione nello spazio del gioco da tavolo. Per ribadire chiaramente gli obiettivi della licenza ORC, intendiamo: Creare una licenza di gioco aperta e neutrale che fornisca un quadro legale per la condivisione dei contenuti delle regole di gioco tra gli editori. Fornire agli sviluppatori e agli editori di giochi chiarezza su come utilizzare le meccaniche delle regole di gioco pubblicate sotto la licenza senza dover pagare avvocati per ricercare o difendere tale utilizzo. Creare una comunità di editori di giochi aperti per condividere meglio le migliori pratiche, i consigli e le risorse. Una volta completata la licenza, trovare una sede appropriata, indipendente e senza scopo di lucro per la nuova licenza, che non abbia a che fare con i mutevoli interessi personali di qualsiasi azienda coinvolta nel settore dell'editoria da tavolo. Per raggiungere questi obiettivi, utilizzeremo come guida l'originale Open Game License, che è stata una risorsa comune nell'industria dell'editoria da tavolo per più di due decenni. Attraverso discussioni strategiche preliminari e bozze di commento iterative, gli editori partecipanti influenzeranno lo sviluppo della licenza nella sua forma finale, che è destinata a durare per sempre: perché la licenza Open RPG Creative funzioni, i suoi termini devono essere sia perpetui che irrevocabili, e devono essere massimamente utili per la più ampia e vasta gamma di editori possibile. La migliore licenza ORC è quella che funziona per tutti noi, e insieme faremo in modo che la nostra missione rimanga concentrata sui suoi obiettivi principali. Mentre lo sviluppo della licenza ORC è un progetto comunitario, la custodia temporanea del progetto in corso sarà affidata ad Azora Law, uno studio legale di proprietà intellettuale che rappresenta diversi editori di giochi. Il progetto sarà promosso da Paizo Inc, uno dei molti clienti di Azora in questo settore. Tuttavia, la licenza ORC non è assolutamente un progetto di Paizo. Né la licenza finita rimarrà di proprietà di Azora Law, poiché l'intenzione è quella di trasferire la proprietà della licenza finale a un'organizzazione no-profit con una storia di valori open source. Nell'ultima settimana abbiamo avuto una serie di importanti discussioni e contatti in tal senso, e un futuro aggiornamento agli editori partecipanti illustrerà i progressi e gli obiettivi di tali discussioni. Per una maggiore comprensione della visione fondante della licenza ORC, i partecipanti sono invitati a leggere la recente intervista di Gizmodo al presidente di Paizo, Jim Butler, che fornisce ulteriori dettagli su alcuni dei valori fondamentali del progetto. Con la vostra partecipazione, svilupperemo queste basi in un processo iterativo di bozze e commenti. Prevediamo di iniziare con una prima bozza a febbraio. La discussione formale del progetto sarà ospitata sul Discord ufficiale della licenza ORC, aperto a tutti i partecipanti registrati al progetto. Abbiamo già predisposto alcune strutture iniziali, tra cui i nuovi forum Presentati, Discussione generale e Domande. Mentre ci avviciniamo a una prima bozza per scopi di discussione, concentreremo i nostri aggiornamenti formali sulle definizioni dei termini chiave e su ulteriori suddivisioni degli obiettivi della nostra missione, per mantenere i partecipanti concentrati sui nostri obiettivi comuni. Vi ringraziamo ancora una volta per il vostro sostegno allo sviluppo della licenza ORC. Attendiamo con ansia le discussioni future e un futuro brillante per l'intero settore dei giochi di ruolo. Sarebbe troppo lungo elencare tutte le aziende che si sono impegnate per la licenza ORC, ma abbiamo pensato che potreste essere interessati a vedere alcune delle organizzazioni che si sono già impegnate per questo obiettivo comune. Siamo onorati di essere alleati con loro, così come con gli altrettanto importanti editori partecipanti, troppo numerosi per essere elencati qui. Ognuno di loro è fondamentale per il successo dell'iniziativa. L'elenco che segue è solo un campione rappresentativo degli editori partecipanti, provenienti da una grande varietà di segmenti di mercato e con una grande varietà di prospettive. Ma su una cosa siamo tutti d'accordo. Siamo tutti coinvolti in questa iniziativa. Alchemy RPG Arcane Minis Atlas Games Autarch Azora Law Black Book Editions Bombshell Miniatures BRW Games Chaosium Cze & Peku Demiplane DMDave The DM Lair Elderbrain EN Publishing Epic Miniatures Evil Genius Games Expeditious Retreat Press Fantasy Grounds Fat Dragon Games Forgotten Adventures Foundry VTT Free RPG Day Frog God Games Gale Force 9 Game On Tabletop Giochi Uniti Goodman Games Green Ronin The Griffon’s Saddlebag Iron GM Games Know Direction Kobold Press Lazy Wolf Studios Legendary Games Lone Wolf Development Loot Tavern Louis Porter Jr. Designs Mad Cartographer Minotaur Games Mongoose Publishing MonkeyDM Monte Cook Games MT Black Necromancer Games Nord Games Open Gaming, Inc. Paizo Inc. Paradigm Concepts Pelgrane Press Pinnacle Entertainment Group Raging Swan Press Rogue Games Rogue Genius Games Roll 20 Roll for Combat Sly Flourish Tom Cartos Troll Lord Games Ulisses Spiele Nei prossimi giorni sentirete ancora parlare di noi. Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6si7y?The-ORC-Alliance-Grows Visualizza tutto articolo
  13. Grazie per esservi impegnati a partecipare allo sviluppo della licenza Open RPG Creative (ORC). Nell'ultima settimana, abbiamo visto più di 1.500 editori unirsi alla nostra alleanza in crescita, da nomi noti che risalgono ai primi giorni della pubblicazione dei giochi di ruolo a singoli proprietari che hanno appena iniziato con la loro prima pubblicazione digitale. Siamo onorati e grati di avervi al nostro fianco mentre lavoriamo insieme per creare una licenza aperta universale e neutrale che fornisca un "porto sicuro" legale per la condivisione delle meccaniche delle regole e incoraggi l'innovazione e la collaborazione nello spazio del gioco da tavolo. Per ribadire chiaramente gli obiettivi della licenza ORC, intendiamo: Creare una licenza di gioco aperta e neutrale che fornisca un quadro legale per la condivisione dei contenuti delle regole di gioco tra gli editori. Fornire agli sviluppatori e agli editori di giochi chiarezza su come utilizzare le meccaniche delle regole di gioco pubblicate sotto la licenza senza dover pagare avvocati per ricercare o difendere tale utilizzo. Creare una comunità di editori di giochi aperti per condividere meglio le migliori pratiche, i consigli e le risorse. Una volta completata la licenza, trovare una sede appropriata, indipendente e senza scopo di lucro per la nuova licenza, che non abbia a che fare con i mutevoli interessi personali di qualsiasi azienda coinvolta nel settore dell'editoria da tavolo. Per raggiungere questi obiettivi, utilizzeremo come guida l'originale Open Game License, che è stata una risorsa comune nell'industria dell'editoria da tavolo per più di due decenni. Attraverso discussioni strategiche preliminari e bozze di commento iterative, gli editori partecipanti influenzeranno lo sviluppo della licenza nella sua forma finale, che è destinata a durare per sempre: perché la licenza Open RPG Creative funzioni, i suoi termini devono essere sia perpetui che irrevocabili, e devono essere massimamente utili per la più ampia e vasta gamma di editori possibile. La migliore licenza ORC è quella che funziona per tutti noi, e insieme faremo in modo che la nostra missione rimanga concentrata sui suoi obiettivi principali. Mentre lo sviluppo della licenza ORC è un progetto comunitario, la custodia temporanea del progetto in corso sarà affidata ad Azora Law, uno studio legale di proprietà intellettuale che rappresenta diversi editori di giochi. Il progetto sarà promosso da Paizo Inc, uno dei molti clienti di Azora in questo settore. Tuttavia, la licenza ORC non è assolutamente un progetto di Paizo. Né la licenza finita rimarrà di proprietà di Azora Law, poiché l'intenzione è quella di trasferire la proprietà della licenza finale a un'organizzazione no-profit con una storia di valori open source. Nell'ultima settimana abbiamo avuto una serie di importanti discussioni e contatti in tal senso, e un futuro aggiornamento agli editori partecipanti illustrerà i progressi e gli obiettivi di tali discussioni. Per una maggiore comprensione della visione fondante della licenza ORC, i partecipanti sono invitati a leggere la recente intervista di Gizmodo al presidente di Paizo, Jim Butler, che fornisce ulteriori dettagli su alcuni dei valori fondamentali del progetto. Con la vostra partecipazione, svilupperemo queste basi in un processo iterativo di bozze e commenti. Prevediamo di iniziare con una prima bozza a febbraio. La discussione formale del progetto sarà ospitata sul Discord ufficiale della licenza ORC, aperto a tutti i partecipanti registrati al progetto. Abbiamo già predisposto alcune strutture iniziali, tra cui i nuovi forum Presentati, Discussione generale e Domande. Mentre ci avviciniamo a una prima bozza per scopi di discussione, concentreremo i nostri aggiornamenti formali sulle definizioni dei termini chiave e su ulteriori suddivisioni degli obiettivi della nostra missione, per mantenere i partecipanti concentrati sui nostri obiettivi comuni. Vi ringraziamo ancora una volta per il vostro sostegno allo sviluppo della licenza ORC. Attendiamo con ansia le discussioni future e un futuro brillante per l'intero settore dei giochi di ruolo. Sarebbe troppo lungo elencare tutte le aziende che si sono impegnate per la licenza ORC, ma abbiamo pensato che potreste essere interessati a vedere alcune delle organizzazioni che si sono già impegnate per questo obiettivo comune. Siamo onorati di essere alleati con loro, così come con gli altrettanto importanti editori partecipanti, troppo numerosi per essere elencati qui. Ognuno di loro è fondamentale per il successo dell'iniziativa. L'elenco che segue è solo un campione rappresentativo degli editori partecipanti, provenienti da una grande varietà di segmenti di mercato e con una grande varietà di prospettive. Ma su una cosa siamo tutti d'accordo. Siamo tutti coinvolti in questa iniziativa. Alchemy RPG Arcane Minis Atlas Games Autarch Azora Law Black Book Editions Bombshell Miniatures BRW Games Chaosium Cze & Peku Demiplane DMDave The DM Lair Elderbrain EN Publishing Epic Miniatures Evil Genius Games Expeditious Retreat Press Fantasy Grounds Fat Dragon Games Forgotten Adventures Foundry VTT Free RPG Day Frog God Games Gale Force 9 Game On Tabletop Giochi Uniti Goodman Games Green Ronin The Griffon’s Saddlebag Iron GM Games Know Direction Kobold Press Lazy Wolf Studios Legendary Games Lone Wolf Development Loot Tavern Louis Porter Jr. Designs Mad Cartographer Minotaur Games Mongoose Publishing MonkeyDM Monte Cook Games MT Black Necromancer Games Nord Games Open Gaming, Inc. Paizo Inc. Paradigm Concepts Pelgrane Press Pinnacle Entertainment Group Raging Swan Press Rogue Games Rogue Genius Games Roll 20 Roll for Combat Sly Flourish Tom Cartos Troll Lord Games Ulisses Spiele Nei prossimi giorni sentirete ancora parlare di noi. Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6si7y?The-ORC-Alliance-Grows
  14. Andiamo a gettare uno sguardo ad una delle meccaniche più celebri del passato di D&D. THAC0: Origini e Contesto Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce. Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso. Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto. Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D. All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo. Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave. Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine: Vi sembra familiare? Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA. Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo: Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era). Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso. Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula. Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema: Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk. QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4 Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento. A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante. Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose. (tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi) Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra: Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire. Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9 THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella: (dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate. Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto. Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro). Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0. Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0: Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi. Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse. Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione. Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così: Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9. Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D: Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso. Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto. Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula. Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni. Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20. Articolo originale https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/ View full article
  15. Per oltre 20 anni migliaia di creatori hanno contribuito alla crescita della comunità dei giochi di ruolo da tavolo, usando un set condiviso di meccaniche di gioco che sono alla base dei loro mondi e creazioni. Non vogliamo che questo cambi e abbiamo sentito forte e chiaro che questo è anche il vostro desiderio. Perciò faremo due cose: Daremo le meccaniche base di D&D alla comunità tramite una licenza Creative Commons, il che significa che sono completamente nelle vostre mani. Se vorrete usare contenuto prettamente di D&D dalla SRD come gli orsigufi e il dardo incantato, la OGL 1.2 vi fornirà una licenza perpetua e irrevocabile per fare ciò. Creative Commons è una associazione senza fini di lucro che si occupa di condividere le conoscenze ed ha sviluppato una serie di licenze che permettono ai creatori di fare proprio questo. La licenza Creative Commons che abbiamo scelto ci permette di dare a tutti voi le meccaniche base. Dato che non controlliamo questa licenza, rilasciare le regole base di D&D sotto Creative Commons sarà una decisione che non potremo mai cambiare. E ora parliamo della OGL 1.2 e delle modalità cruciali in cui è diversa dalla 1.0a. Innanzitutto ci permette di mettere mano a contenuti con connotati di odio. In secondo luogo si applica solo ai contenuti pubblicati per giochi di ruolo da tavolo (inclusi quelli per VTT). Infine questa licenza include esplicitamente il termine "irrevocabile". Cosa non c'è in essa? Non ci sono pagamenti di diritti d'autore, necessità di fare rapporti finanziari, scambi di licenze, registrazioni, distinzioni tra commerciale e non commerciale. Niente andrà ad influire sui contenuti che avete già pubblicato sotto la OGL 1.0a. Essi saranno per sempre sotto la licenza della OGL 1.0a. Ciò che avete creato rimane vostro. C'è un link in seguito da cui potrete scaricare una versione PDF della proposta dell'OGL 1.2. assieme a dei documenti di corollario, perché possiamo revisionarli e darci il vostro feedback. Ma prima che andiate a leggerli vi darò alcuni ulteriori dettagli in merito a ciò che si trova in essa: Proteggere l'esperienza di gioco inclusiva di D&D. Come ho detto prima i contenuti più chiaramente associati con D&D (come classi, incantesimi e mostri) sono ciò che ricade sotto l'OGL. Vedrete che l'OGL 1.2 ci permette di agire quando dei contenuti offensivi o dannosi sono pubblicati usando i contenuti di D&D. Vogliamo che tutti abbiano un'esperienza di gioco sicura ed inclusiva. Questo è molto importante per noi e la OGL 1.0a non ci permetteva di assicurare che ciò avvenisse. Giochi di ruolo da tavolo e VTT. La OGL 1.2 si applicherà solo ai contenuti per giochi di ruolo da tavolo, che si tratti di manuali fisici, pubblicazioni elettroniche o per giochi da tavolo virtuali (VTT). Non dovete avere dubbi riguardo a se si applica anche ad altro. Non è così. Togliere valore alla OGL 1.0a. Sappiamo che questo vi farà molto preoccupare. La licenza Creative Commons e i termini aperti della OGL 1.2 servono ad aiutare riguardo a questo. Una delle ragioni principali per cui dobbiamo togliere validità alla versione 1.0a è che non possiamo usare le opzioni cautelative della 1.2 se qualcuno può scegliere di pubblicare contenuti danni, discriminatori o illegali sotto la versione 1.0a. Ribadiamo che ogni contenuto che avete già pubblicato sotto la OGL 1.0a rimarrà per sempre sotto licenza della 1.0a. Sono ammessi solo cambiamenti molto limitati alla licenza. Solo due sezioni potranno essere modificate una volta che la OGL 1.2 sarà attiva: come la WotC viene citata nei vostri prodotti e come contattarci a vicenda. Non sappiamo cosa ci riserva il futuro o quali tecnologie useremo per comunicare a vicenda, quindi abbiamo pensato che queste due sezioni dovessero essere lasciate aperte a modifiche future. Per completezza riassumo anche cos'altro è presente nella OGL 1.2 e nei documenti di corollario: Virtual Tabletop Policy. Continueremo a supportare l'uso dei VTT sia per i creatori sotto OGL che per gli operatori di VTT. La Virtual Tabletop Policy esplicita tutto questo. Dispute di proprietà. I vostri contenuti sono vostri. Non dovete dare alcuna licenza sui vostri prodotti alla WotC e per ogni disputa di proprietà potete fare causa per violazione di contratto e danni monetari (dovuti alla sospensione di prodotti attesi dai giocatori mentre risolviamo la questione). Nessun contenuto o comportamento carico d'odio. Se includerete contenuti dannosi, discriminatori o illegati (o avrete comportamenti del genere in pubblico), possiamo chiudere la vostra licenza OGL 1.2 sui nostri contenuti. Stemma Creatore di Prodotti. Avrete la possibilità di includere uno stemma nei vostri prodotti OGL. Una volta che avremo il vostro feedback in merito, creeremo una guida su come usarlo e mostrarlo. In generale ciò che stiamo facendo qui è dare ai creatori in buona fede lo stesso livello di libertà (o anche maggiore per ciò che ricadrà sotto Creative Commons) di creare contenuti per i giochi di ruolo da tavolo che è stato così apprezzato da tutti in passato, mentre ci assicuriamo gli strumenti per fare in modo che il gioco sia sempre più inclusivo ed accogliente. Bene e ora andiamo ai documenti veri e propri: Bozza: Open GAme license 1.2 Siamo molto interessati a sapere cosa ne pensate. Il nostro team svolge un eccellente lavoro nel compilare il feedback dei playtest e trasmettercelo in maniera comprensibile, per rifletterci sopra ed agire, quindi sono sicuro che la stessa cosa accadrà anche in questo caso. Dopo che avrete letto la nuova introduzione alla SRD 5.1, alla OGL 1.2 e alla VTT Policy: Forniteci il vostro feedback sui documenti tramite il nostro sondaggio, che verrà aperto domani (aggiorneremo questo post con il link). Il sondaggio rimarrà aperto fino al 03 Febbraio. Riparleremo di nuovo il 17 Febbraio o anche prima. Condivideremo quando abbiamo sentito da voi e eventuali modifiche al documento dell'OGL derivanti da ciò. Questo processo andrà avanti per quanto necessario. Continueremo ad iterare e ascoltare il vostro feedback fino a che avremo la giusta soluzione. D&D è l'hobby della mia vita visto che sono, di base, un giocatore cooperativo. Affrontiamo questa sfida assieme. Kyle Brink Produttore Esecutivo di Dungeons & Dragons Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/1432-starting-the-ogl-playtest
  16. Andiamo a scoprire assieme a The Alexandrian la prima parte della storia della OGL che è al centro di molte discussioni in questi giorni. CHE COSA SI INTENDE PER OPENING GAMING LICENSE? E PERCHÉ DOVREBBE INTERESSARVI? La Opening Gaming License (OGL) è quello strumento che permette a chiunque di vendere avventure e materiali compatibili con Dungeons&Dragons senza dover richiedere alcun permesso specifico della sua attuale proprietaria: la Hasbro. Quindi, se create materiali e supporti compatibili con D&D, dovreste fare attenzione all'OGL dal momento che è uno degli unici due strumenti in grado di consentirvi di farlo. (L'altro strumento è la Dungeon Masters Guild, di cui si parlerà più avanti in questo articolo). È probabile che la maggior parte di coloro che stanno leggendo queste parole non venda né crei materiali in tal senso. Più probabilmente sarete solo interessati a capire come meglio gestire e giocare le proprie sessioni durante il sabato sera. Quindi perché dovrebbe interessarvi questo articolo? Beh, innanzitutto perché molte delle cose che amiamo e che usiamo per giocare a D&D sono state prodotte utilizzando proprio l'OGL. Se non è questo il caso, beh, allora dovreste iniziare a guardarvi intorno, perché ci sono infinite possibilità e materiali davvero sorprendenti da controllare. Ecco alcuni esempi: siete forse fan di Critical Role? Se è così, forse conoscerete il libro di ambientazione su Tal'Dorei. Bene, la sua pubblicazione è stata possibile solo grazie all'OGL. O avete forse giocato a Avventure nella Terra di Mezzo, il gioco di ruolo compatibile con la 5E ispirato a Il Signore degli Anelli? Anche in questo caso, OGL. O ancora siete ammiratori del mio lavoro, e quindi conoscerete le avventure che ho pubblicato con Fantasy Flight Games, Atlas Games e altri? Anche in questo caso, nessuna di queste creazioni sarebbe potuta esistere senza l'OGL. Ci sono molti contenuti sul mio sito web, l'Alexandrian, che non esisterebbero senza. Ok, quindi l'OGL rende possibili cose interessanti. Ma da dove viene? Come funziona? Perché tutti urlano e strepitano in questi giorni sul tema? WIZARDS E D&D L'OGL esiste da circa vent'anni. È stata rilasciata per la prima volta nel 2000. Ma per capire davvero le sue radici, è necessario tornare indietro di qualche anno, prima ancora che esistesse. Nel 1997 una società chiamata Tactical Studies Rules (TSR, Inc.) era sull’orlo del fallimento. I motivi erano complessi e non ha senso approfondirli ora. Tuttavia, è importante conoscere la sua storia dal momento che la TSR Inc., all’epoca, era l'editore originale e proprietario di D&D. Essendo indebitata fino al collo, anche il gioco da tavolo di sua creazione era in grave pericolo: I beni della TSR sarebbero stati smembrati e le sue parti divise tra i suoi numerosissimi creditori. Era molto probabile che a seguito del fallimento, il futuro proprietario di D&D sarebbe stato qualcuno senza alcun interesse a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo: Avrebbe, al più, sfruttato l'IP per romanzi, videogiochi, spettacoli televisivi o altro, ma non avrebbero necessariamente pubblicato un gioco da tavolo. D&D come lo conosciamo sarebbe morto prima ancora di nascere. Fortunatamente, qualche anno prima, un’altra società chiamata Wizards of the Coast aveva pubblicato un piccolo gioco di carte indipendente chiamato Magic: The Gathering. Probabilmente vi suona familiare. La WotC usò i soldi ricavati da Magic per acquistare la TSR a titolo definitivo. D&D era ora nelle mani di persone che amavano i giochi di ruolo ed è stato così salvato. A questo punto accadono rapidamente diverse cose: in primo luogo, Wizards of the Coast iniziò a sviluppare la terza edizione di D&D. Successivamente, nel 1999, appena un paio di anni dopo, la stessa Wizards viene acquistata dalla Hasbro, un’enorme multinazionale di giochi e giocattoli. Un anno dopo, nel 2000, viene pubblicata la terza edizione di D&D. Uno dei principali pilastri della sua campagna di marketing è stata la licenza di gioco aperta (OGL): Chiunque poteva pubblicare supplementi di terze parti che fossero compatibili con la versione ufficiale di D&D. E così è stato: Quando il Manuale del Giocatore fu rilasciato alla Gen Con nell'estate del 2000, due moduli compatibili furono immediatamente disponibili lo stesso giorno. Three Days to Kill di John Tynes della Atlas Games e Death in Freeport di Chris Pramas della Green Ronin. COME FUNZIONA L'OGL L'OGL può essere applicata a molti tipi diversi di prodotti, ma per non complicare le cose qui si parlerà solo di materiali per giochi di ruolo pubblicati sottoforma di libri e manuali. Ci sono tre cose fondamentali da capire sull'OGL. Innanzitutto, non tutto ciò che è contenuto in un libro pubblicato sotto l'OGL è libero di essere usato con questa licenza. Al contrario, l'editore deve dichiarare esplicitamente quali contenuti del libro sono Open Game Content. Si tratta di materiale che chiunque può utilizzare nei propri libri OGL. L'unico requisito è che qualsiasi contenuto di gioco aperto utilizzato da qualcun altro DEVE essere dichiarato come contenuto aperto e accreditato nella sezione del copyright della copia dell'OGL stampata nel libro. In secondo luogo, l'editore di un libro OGL può anche scegliere di dichiarare la cosidetta Identità di Prodotto (IDP). Potrebbe trattarsi di marchi, nomi di personaggi o opere d'arte. Ci sono molte cose che possono essere qualificate come IDP. La cosa fondamentale è che quest’ultima non può mai essere un contenuto di gioco aperto, anche se la dichiarazione di contenuto di gioco aperto potrebbe astrattamente applicarsi. Ciò fornisce una sorta di rete di sicurezza che rende facile per gli editori evitare di rendere disponibili accidentalmente e senza limiti i loro marchi o altri diritti di proprietà intellettuale. Ad esempio, se dichiarano che i "trugglewomps" sono un'identità di prodotto e dichiarano che "tutto ciò che è presente nel Capitolo 2 è contenuto aperto", allora i trugglewomps non saranno contenuto aperto, nonostante essi appaiano nel Capitolo 2. Tutto ciò era positivo dal momento che incoraggiava gli editori a usare l'OGL, dato che non avrebbero dovuto preoccuparsi di perdere accidentalmente le loro creazioni. Se non esistesse l'identità di prodotto, per esempio, un editore potrebbe dichiarare solo piccole parti del Capitolo 2 come contenuti aperti, per essere sicuro di non mettere accidentalmente dei trugglewomps sul mercato aperto. La terza cosa da capire è che i libri con le regole base di D&D NON sono stati rilasciati sotto l'OGL. Invece, Wizards of the Coast ha copiato ALCUNE delle regole e della storia dei libri di regole base in un file digitale chiamato Documento di Riferimento del Sistema. Questo documento di riferimento del sistema (o SRD) è stato rilasciato nell'ambito dell'OGL e quindi reso disponibile ad altri editori che utilizzano l'OGL. L'ultima cosa da sapere è che l'OGL è irrevocabile. Una volta rilasciato un contenuto di gioco aperto sotto l'OGL, sarà SEMPRE un contenuto di gioco aperto. Non c'è una leva magica o un pulsante per annullare tale decisione. Nemmeno per la Hasbro. PERCHÉ LA WIZARDS HA FATTO QUESTO? Beh, la WotC aveva due obiettivi. In primo luogo, Ryan Dancey - che all'epoca era responsabile di D&D e aveva ideato l'OGL - riteneva che Wizards dovesse pubblicare molti meno materiali e avventure per D&D. Aveva visto i libri della TSR e riteneva che inondare il mercato di libri su D&D fosse stato uno dei fattori principali del fallimento dell'azienda. C'erano alcuni titoli fondamentali, tra cui i libri delle regole principali, che erano di gran lunga i libri più redditizi pubblicati da TSR. Dancey credeva che Wizards dovesse concentrarsi sulla produzione di quei libri specifici piuttosto che in altri. Erano, infatti, i più redditizi, tanto da chiamarli “titoli evergreen”. Ma sapeva anche che supportare materiale esterno era importante per il successo di un gioco di ruolo. L’OGL avrebbe spinto altri editori - creatori che non avevano le enormi spese generali di Wizards e che avrebbero avuto molto più successo nel realizzare profitti con piccole copie - a fornire un flusso costante di avventure e altro materiale di supporto per D&D. Questo materiale avrebbe fatto sì che un numero sempre crescente di persone fosse interessato al gioco. E questo, a sua volta, avrebbe accresciuto l'esternalità di rete di D&D. Non mi dilungherò su questo concetto, ma in breve significa che più persone giocano a D&D, più è probabile che qualcuno che cerca un gioco di ruolo trovi un gruppo che gioca a D&D. Questo renderà più probabile che quella persona diventi un giocatore di D&D, il che aumenterà il numero di giocatori e quindi aumenterà anche la probabilità che il prossimo giocatore diventi anch'egli un giocatore di D&D. L'argomentazione di Dancey, in breve, è che il più grande punto di forza di D&D sarebbe stato quello di diventare il gioco di ruolo che più probabilmente sarebbe stato trovato, e provato, da chi cercava – per l’appunto – un gioco di ruolo, e la licenza di gioco aperta è stata progettata per rendere questo obiettivo ancora più concreto. In secondo luogo, l'OGL significava che D&D non avrebbe mai più rischiato di essere “ucciso” a causa di una cattiva gestione aziendale. Ricordiamo che solo un paio di anni prima D&D era quasi sparito a causa del fallimento della TSR, e ora era di proprietà della Hasbro, che poteva decidere in qualsiasi momento di non essere più interessata a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo. Oltre all'OGL, Wizards rilasciò anche la Licenza di marchio del sistema D20. Fondamentalmente, volevano un metodo con cui gli editori di terze parti potessero indicare la loro compatibilità col gioco, ma non volevano permettere loro di usare il marchio D&D. Così hanno creato un nuovo marchio "D20 System", comprensivo di logo, e hanno lasciato che gli editori lo usassero. La licenza per il marchio D20 System imponeva agli editori di utilizzare l'OGL, ma aggiungeva una serie di restrizioni. Per esempio, i libri pubblicati sotto la D20 System Trademark License non potevano includere regole per la creazione dei personaggi. La più importante di queste restrizioni, tuttavia, era che la D20 System Trademark License poteva essere letteralmente cancellata da Wizards of the Coast in qualsiasi momento, dopodiché gli editori avrebbero dovuto smettere di vendere qualsiasi libro che utilizzasse questo marchio. (Spoiler: questo sarà significativo in seguito). IL PROBLEMA DEL SUCCESSO L'OGL finì per avere più successo di quanto si potesse immaginare. Decine di aziende iniziarono a pubblicare materiali di terze parti per D&D. Furono fondate società completamente nuove, molte delle quali sono diventate importanti attrici dell'industria dei giochi di ruolo. E per i giocatori e i DM c'era una ricchezza senza precedenti di materiale straordinario: nuove avventure, nuove classi, nuove ambientazioni. Tutto questo ha alimentato un rinascimento di D&D. Ma non tutto è andato secondo i piani. Innanzitutto, i libri evergreen di Dancey, come il Manuale dei Livelli Epici e il Manuale Completo delle Arti Psioniche, non stavano più vendendo come si sperava. In secondo luogo, un piano per progettare e pubblicare meno libri implicava ridimensionare il reparto di creazione e sviluppo. E questo reparto della Wizards of the Coast aveva delle opinioni molto forti sull’argomento. In terzo luogo, la concorrenza tra editori terzi stava portando ad un radicale miglioramento dei valori di produzione. Wizards of the Coast produceva ancora i libri in bianco e nero con copertina morbida, come aveva sempre fatto. Gli editori OGL, invece, producevano libri a colori con copertine rigide. I libri di Wizards, che avrebbero dovuto essere prodotti di prima qualità, sembravano invece economici e di seconda scelta. Nel 2003, anche la leadership di Wizards of the Coast stava cambiando. La maggior parte dei progettisti della 3E se n'era andata e anche Dancey aveva lasciato l'azienda. La nuova dirigenza era, nella migliore delle ipotesi, scettica nei confronti dell'OGL. Secondo molte testimonianze, erano addirittura attivamente ostili ad essa. Ma, naturalmente, avevano un problema: l'OGL non poteva essere revocata. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/48760/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history View full article
  17. CHE COSA SI INTENDE PER OPENING GAMING LICENSE? E PERCHÉ DOVREBBE INTERESSARVI? La Opening Gaming License (OGL) è quello strumento che permette a chiunque di vendere avventure e materiali compatibili con Dungeons&Dragons senza dover richiedere alcun permesso specifico della sua attuale proprietaria: la Hasbro. Quindi, se create materiali e supporti compatibili con D&D, dovreste fare attenzione all'OGL dal momento che è uno degli unici due strumenti in grado di consentirvi di farlo. (L'altro strumento è la Dungeon Masters Guild, di cui si parlerà più avanti in questo articolo). È probabile che la maggior parte di coloro che stanno leggendo queste parole non venda né crei materiali in tal senso. Più probabilmente sarete solo interessati a capire come meglio gestire e giocare le proprie sessioni durante il sabato sera. Quindi perché dovrebbe interessarvi questo articolo? Beh, innanzitutto perché molte delle cose che amiamo e che usiamo per giocare a D&D sono state prodotte utilizzando proprio l'OGL. Se non è questo il caso, beh, allora dovreste iniziare a guardarvi intorno, perché ci sono infinite possibilità e materiali davvero sorprendenti da controllare. Ecco alcuni esempi: siete forse fan di Critical Role? Se è così, forse conoscerete il libro di ambientazione su Tal'Dorei. Bene, la sua pubblicazione è stata possibile solo grazie all'OGL. O avete forse giocato a Avventure nella Terra di Mezzo, il gioco di ruolo compatibile con la 5E ispirato a Il Signore degli Anelli? Anche in questo caso, OGL. O ancora siete ammiratori del mio lavoro, e quindi conoscerete le avventure che ho pubblicato con Fantasy Flight Games, Atlas Games e altri? Anche in questo caso, nessuna di queste creazioni sarebbe potuta esistere senza l'OGL. Ci sono molti contenuti sul mio sito web, l'Alexandrian, che non esisterebbero senza. Ok, quindi l'OGL rende possibili cose interessanti. Ma da dove viene? Come funziona? Perché tutti urlano e strepitano in questi giorni sul tema? WIZARDS E D&D L'OGL esiste da circa vent'anni. È stata rilasciata per la prima volta nel 2000. Ma per capire davvero le sue radici, è necessario tornare indietro di qualche anno, prima ancora che esistesse. Nel 1997 una società chiamata Tactical Studies Rules (TSR, Inc.) era sull’orlo del fallimento. I motivi erano complessi e non ha senso approfondirli ora. Tuttavia, è importante conoscere la sua storia dal momento che la TSR Inc., all’epoca, era l'editore originale e proprietario di D&D. Essendo indebitata fino al collo, anche il gioco da tavolo di sua creazione era in grave pericolo: I beni della TSR sarebbero stati smembrati e le sue parti divise tra i suoi numerosissimi creditori. Era molto probabile che a seguito del fallimento, il futuro proprietario di D&D sarebbe stato qualcuno senza alcun interesse a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo: Avrebbe, al più, sfruttato l'IP per romanzi, videogiochi, spettacoli televisivi o altro, ma non avrebbero necessariamente pubblicato un gioco da tavolo. D&D come lo conosciamo sarebbe morto prima ancora di nascere. Fortunatamente, qualche anno prima, un’altra società chiamata Wizards of the Coast aveva pubblicato un piccolo gioco di carte indipendente chiamato Magic: The Gathering. Probabilmente vi suona familiare. La WotC usò i soldi ricavati da Magic per acquistare la TSR a titolo definitivo. D&D era ora nelle mani di persone che amavano i giochi di ruolo ed è stato così salvato. A questo punto accadono rapidamente diverse cose: in primo luogo, Wizards of the Coast iniziò a sviluppare la terza edizione di D&D. Successivamente, nel 1999, appena un paio di anni dopo, la stessa Wizards viene acquistata dalla Hasbro, un’enorme multinazionale di giochi e giocattoli. Un anno dopo, nel 2000, viene pubblicata la terza edizione di D&D. Uno dei principali pilastri della sua campagna di marketing è stata la licenza di gioco aperta (OGL): Chiunque poteva pubblicare supplementi di terze parti che fossero compatibili con la versione ufficiale di D&D. E così è stato: Quando il Manuale del Giocatore fu rilasciato alla Gen Con nell'estate del 2000, due moduli compatibili furono immediatamente disponibili lo stesso giorno. Three Days to Kill di John Tynes della Atlas Games e Death in Freeport di Chris Pramas della Green Ronin. COME FUNZIONA L'OGL L'OGL può essere applicata a molti tipi diversi di prodotti, ma per non complicare le cose qui si parlerà solo di materiali per giochi di ruolo pubblicati sottoforma di libri e manuali. Ci sono tre cose fondamentali da capire sull'OGL. Innanzitutto, non tutto ciò che è contenuto in un libro pubblicato sotto l'OGL è libero di essere usato con questa licenza. Al contrario, l'editore deve dichiarare esplicitamente quali contenuti del libro sono Open Game Content. Si tratta di materiale che chiunque può utilizzare nei propri libri OGL. L'unico requisito è che qualsiasi contenuto di gioco aperto utilizzato da qualcun altro DEVE essere dichiarato come contenuto aperto e accreditato nella sezione del copyright della copia dell'OGL stampata nel libro. In secondo luogo, l'editore di un libro OGL può anche scegliere di dichiarare la cosidetta Identità di Prodotto (IDP). Potrebbe trattarsi di marchi, nomi di personaggi o opere d'arte. Ci sono molte cose che possono essere qualificate come IDP. La cosa fondamentale è che quest’ultima non può mai essere un contenuto di gioco aperto, anche se la dichiarazione di contenuto di gioco aperto potrebbe astrattamente applicarsi. Ciò fornisce una sorta di rete di sicurezza che rende facile per gli editori evitare di rendere disponibili accidentalmente e senza limiti i loro marchi o altri diritti di proprietà intellettuale. Ad esempio, se dichiarano che i "trugglewomps" sono un'identità di prodotto e dichiarano che "tutto ciò che è presente nel Capitolo 2 è contenuto aperto", allora i trugglewomps non saranno contenuto aperto, nonostante essi appaiano nel Capitolo 2. Tutto ciò era positivo dal momento che incoraggiava gli editori a usare l'OGL, dato che non avrebbero dovuto preoccuparsi di perdere accidentalmente le loro creazioni. Se non esistesse l'identità di prodotto, per esempio, un editore potrebbe dichiarare solo piccole parti del Capitolo 2 come contenuti aperti, per essere sicuro di non mettere accidentalmente dei trugglewomps sul mercato aperto. La terza cosa da capire è che i libri con le regole base di D&D NON sono stati rilasciati sotto l'OGL. Invece, Wizards of the Coast ha copiato ALCUNE delle regole e della storia dei libri di regole base in un file digitale chiamato Documento di Riferimento del Sistema. Questo documento di riferimento del sistema (o SRD) è stato rilasciato nell'ambito dell'OGL e quindi reso disponibile ad altri editori che utilizzano l'OGL. L'ultima cosa da sapere è che l'OGL è irrevocabile. Una volta rilasciato un contenuto di gioco aperto sotto l'OGL, sarà SEMPRE un contenuto di gioco aperto. Non c'è una leva magica o un pulsante per annullare tale decisione. Nemmeno per la Hasbro. PERCHÉ LA WIZARDS HA FATTO QUESTO? Beh, la WotC aveva due obiettivi. In primo luogo, Ryan Dancey - che all'epoca era responsabile di D&D e aveva ideato l'OGL - riteneva che Wizards dovesse pubblicare molti meno materiali e avventure per D&D. Aveva visto i libri della TSR e riteneva che inondare il mercato di libri su D&D fosse stato uno dei fattori principali del fallimento dell'azienda. C'erano alcuni titoli fondamentali, tra cui i libri delle regole principali, che erano di gran lunga i libri più redditizi pubblicati da TSR. Dancey credeva che Wizards dovesse concentrarsi sulla produzione di quei libri specifici piuttosto che in altri. Erano, infatti, i più redditizi, tanto da chiamarli “titoli evergreen”. Ma sapeva anche che supportare materiale esterno era importante per il successo di un gioco di ruolo. L’OGL avrebbe spinto altri editori - creatori che non avevano le enormi spese generali di Wizards e che avrebbero avuto molto più successo nel realizzare profitti con piccole copie - a fornire un flusso costante di avventure e altro materiale di supporto per D&D. Questo materiale avrebbe fatto sì che un numero sempre crescente di persone fosse interessato al gioco. E questo, a sua volta, avrebbe accresciuto l'esternalità di rete di D&D. Non mi dilungherò su questo concetto, ma in breve significa che più persone giocano a D&D, più è probabile che qualcuno che cerca un gioco di ruolo trovi un gruppo che gioca a D&D. Questo renderà più probabile che quella persona diventi un giocatore di D&D, il che aumenterà il numero di giocatori e quindi aumenterà anche la probabilità che il prossimo giocatore diventi anch'egli un giocatore di D&D. L'argomentazione di Dancey, in breve, è che il più grande punto di forza di D&D sarebbe stato quello di diventare il gioco di ruolo che più probabilmente sarebbe stato trovato, e provato, da chi cercava – per l’appunto – un gioco di ruolo, e la licenza di gioco aperta è stata progettata per rendere questo obiettivo ancora più concreto. In secondo luogo, l'OGL significava che D&D non avrebbe mai più rischiato di essere “ucciso” a causa di una cattiva gestione aziendale. Ricordiamo che solo un paio di anni prima D&D era quasi sparito a causa del fallimento della TSR, e ora era di proprietà della Hasbro, che poteva decidere in qualsiasi momento di non essere più interessata a pubblicare un gioco di ruolo da tavolo. Oltre all'OGL, Wizards rilasciò anche la Licenza di marchio del sistema D20. Fondamentalmente, volevano un metodo con cui gli editori di terze parti potessero indicare la loro compatibilità col gioco, ma non volevano permettere loro di usare il marchio D&D. Così hanno creato un nuovo marchio "D20 System", comprensivo di logo, e hanno lasciato che gli editori lo usassero. La licenza per il marchio D20 System imponeva agli editori di utilizzare l'OGL, ma aggiungeva una serie di restrizioni. Per esempio, i libri pubblicati sotto la D20 System Trademark License non potevano includere regole per la creazione dei personaggi. La più importante di queste restrizioni, tuttavia, era che la D20 System Trademark License poteva essere letteralmente cancellata da Wizards of the Coast in qualsiasi momento, dopodiché gli editori avrebbero dovuto smettere di vendere qualsiasi libro che utilizzasse questo marchio. (Spoiler: questo sarà significativo in seguito). IL PROBLEMA DEL SUCCESSO L'OGL finì per avere più successo di quanto si potesse immaginare. Decine di aziende iniziarono a pubblicare materiali di terze parti per D&D. Furono fondate società completamente nuove, molte delle quali sono diventate importanti attrici dell'industria dei giochi di ruolo. E per i giocatori e i DM c'era una ricchezza senza precedenti di materiale straordinario: nuove avventure, nuove classi, nuove ambientazioni. Tutto questo ha alimentato un rinascimento di D&D. Ma non tutto è andato secondo i piani. Innanzitutto, i libri evergreen di Dancey, come il Manuale dei Livelli Epici e il Manuale Completo delle Arti Psioniche, non stavano più vendendo come si sperava. In secondo luogo, un piano per progettare e pubblicare meno libri implicava ridimensionare il reparto di creazione e sviluppo. E questo reparto della Wizards of the Coast aveva delle opinioni molto forti sull’argomento. In terzo luogo, la concorrenza tra editori terzi stava portando ad un radicale miglioramento dei valori di produzione. Wizards of the Coast produceva ancora i libri in bianco e nero con copertina morbida, come aveva sempre fatto. Gli editori OGL, invece, producevano libri a colori con copertine rigide. I libri di Wizards, che avrebbero dovuto essere prodotti di prima qualità, sembravano invece economici e di seconda scelta. Nel 2003, anche la leadership di Wizards of the Coast stava cambiando. La maggior parte dei progettisti della 3E se n'era andata e anche Dancey aveva lasciato l'azienda. La nuova dirigenza era, nella migliore delle ipotesi, scettica nei confronti dell'OGL. Secondo molte testimonianze, erano addirittura attivamente ostili ad essa. Ma, naturalmente, avevano un problema: l'OGL non poteva essere revocata. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/48760/roleplaying-games/open-gaming-license-a-brief-history
  18. Finalmente la Wizard rilascia una dichiarazione ufficiale sulla nuova OGL. Ma forse è troppo poco e troppo tardi... Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato una dichiarazione riguardo l'OGL. La dichiarazione afferma che la versione trapelata era una bozza progettata per raccogliere feedback e che stanno ritrattando alcuni elementi problematici, ma non ne affrontano altri. La clausola "possiamo utilizzare il vostro contenuto per qualsiasi motivo" sta per sparire La questione dei diritti d'autore viene rimossa Il contenuto rilasciato precedentemente sotto OGL v1.0a può ancora essere venduto, ma la dichiarazione su di esso è molto breve e sembra disporre che i nuovi contenuti devono obbligatoriamente utilizzare OGL v1.1. Questo è ancora una "de-autorizzazione" dell'attuale OGL Non menzionano l'aspetto della "segnalazione dei ricavi" o la clausola "possiamo modificare questo accordo in qualsiasi modo con 30 giorni di preavviso" Link a testo WotC: https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl Visualizza tutto articolo
  19. La Wizards of the Coast ha da poco rilasciato un nuovo comunicato riguardo la controversia in corso riguardo i cambiamenti legati alla OGL di Dungeons & Dragons. Nel comunicato, il produttore esecutivo di D&D, Kyle Brink descrive una "strada in avanti" per D&D Cosa ne pensate di queste dichiarazioni? Parteciperete al sondaggio?
  20. Firmate questa petizione per aiutare a fare presente il vostro disaccordo con le annunciate modifiche alla OGL 1.0 di Dungeons and Dragons. Due decenni fa ho aiutato a creare la Open Gaming License che ha salvato Dungeons & Dragons. Oggi questa licenza è a rischio di essere cambiata da Hasbro e Wizards of the Coast. Spero che una risposta coordinata della comunità possa farli ripensare ai loro piani. Vi prego di unirvi a me nella firma di questa petizione su change.org. Più persone firmano, più visibile diventa questo sforzo e maggiore è la probabilità che abbiamo un impatto sulle decisioni prese da Hasbro. Credo che il tempo sia essenziale. Se siete inclini a farlo, per favore firmate la petizione adesso. Grazie per il vostro supporto! – Ryan S. Dancey PeTizione su change.org Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/support-the-ogl-v1-0a-sign-this-change-org-petition.694396/ Visualizza tutto articolo
  21. Cosa ne pensano le case editrici grandi e piccole che facevano affidamento sull'OGL di D&D riguardo alle novità trapelate qualche giorno fa? Scopriamolo assieme. Mentre molti editori sono ancora impegnati in riunioni frenetiche e consultazioni con avvocati, altri sono in modalità "aspettiamo e vediamo", alcuni hanno già indicato come la nuova bozza della OGL v1.1 influenzi i loro piani futuri. Molti occhi sono puntati sulle grandi aziende, come il produttore di Pathfinder Paizo, che non ha ancora rilasciato alcuna dichiarazione pubblica. Cubicle 7 su come influisce sul loro prossimo manuale di esplorazione 5E, Uncharted Journeys: Troll Lord Games ha fatto la seguente dichiarazione: E riguardo i prodotti futuri: Hanno poi aggiunto: MCDM di Matt Colville sta producendo il suo manuale di mostri 5E, Flee Mortals! Monte Cook Games non utilizza l'OGL, ma Monte Cook ha scritto. Gavin Norman di Necrotic Gnome ha scritto riguardo il futuro di Old School Essentials. Chris Gonnerman del Basic Fantasy RPG ha dichiarato (qui la versione integrale) Dan Proctor di Labyrinth Lord prevede l'annullamento di LL 2E. Il creatore di Patreon DM Dave ha chiamato ad una mobilitazione perché le persone non firmino la nuova licenza e ha descritto i suoi piani futuri (leggi il post completo qui). Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/ogl-what-are-the-publishers-saying.694318/ Visualizza articolo completo
  22. Due decenni fa ho aiutato a creare la Open Gaming License che ha salvato Dungeons & Dragons. Oggi questa licenza è a rischio di essere cambiata da Hasbro e Wizards of the Coast. Spero che una risposta coordinata della comunità possa farli ripensare ai loro piani. Vi prego di unirvi a me nella firma di questa petizione su change.org. Più persone firmano, più visibile diventa questo sforzo e maggiore è la probabilità che abbiamo un impatto sulle decisioni prese da Hasbro. Credo che il tempo sia essenziale. Se siete inclini a farlo, per favore firmate la petizione adesso. Grazie per il vostro supporto! – Ryan S. Dancey PeTizione su change.org Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/support-the-ogl-v1-0a-sign-this-change-org-petition.694396/
  23. Gizmodo ci offre uno sguardo esclusivo alla nuova licenza OGL della Wizards of the Coast, la quale mostra sforzi per limitare i concorrenti e rafforzare il controllo sugli autori di tutte le dimensioni. Secondo un'analisi di una bozza trapelata del documento, datata metà dicembre, la nuova licenza OGL di Dungeons & Dragons, limita significativamente il tipo di contenuto consentito e richiede a chiunque tragga profitti con la licenza di segnalare direttamente alla Wizards of the Coast i prodotti in licenza. Nonostante le rassicurazioni della Wizards of the Coast lo scorso mese, l'OGL originale diventerà un "accordo non autorizzato" e non sembra che saranno consentiti nuovi contenuti creati sotto la licenza originale. Cos’è la Open Gaming License di Dungeons & Dragons L'Open Gaming License (OGL) è una licenza che consente ad altri produttori di utilizzare determinati elementi di un gioco di ruolo per creare prodotti a tema. Questa licenza è stata originariamente sviluppata per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons e viene utilizzata da una vasta gamma di editori indipendenti per creare prodotti che si basano sulla struttura di gioco di D&D. L'OGL fornisce un quadro per l'utilizzo di elementi come razze, classi di personaggi, creature, incantesimi e altri elementi di gioco, consentendo ai produttori di creare nuovi prodotti senza dover ottenere una licenza o un permesso specifico da parte del proprietario del gioco originale. In cambio, questi produttori sono tenuti a rispettare alcune regole e restrizioni stabilite dall'OGL. La creazione della OGL versione 1.0, pubblicata originariamente nel 2000, ha permesso a una serie di progettisti e editori esterni, sia amatoriali che professionisti, di creare nuovi prodotti per un gioco che rimane interamente di proprietà della Wizards of the Coast. Mentre questo accordo a volte ha creato prodotti che concorrevano direttamente con le pubblicazioni della WotC, ha anche permesso al gioco di fiorire e crescere grazie alle risorse create dalla più ampia comunità di D&D. Nel 2022, quando WotC ha annunciato piani per sviluppare una nuova edizione delle regole di Dungeons & Dragons, denominata One D&D, l'azienda ha detto che avrebbe aggiornato anche l'OGL. L'OGL è stata modificata più volte dalla sua uscita nel 2000 e WotC ha a volte trasferito altre licenze senza royalties, ma l'OGL 1.0 originale era essenzialmente rimasta intatta fino a quando l'azienda ha deciso che avrebbe sviluppato l'OGL versione 1.1. Cosa cambia con la nuova OGL 1.1 Molto, in effetti. Mentre la licenza di gioco originale è un documento relativamente breve, con meno di 900 parole, la nuova bozza dell'OGL 1.1, fornito a io9 da uno sviluppatore non di WotC, è lunga oltre 9.000 parole. Affronta nuove tecnologie come blockchain e gli NFT e prende una posizione ferma contro il contenuto “intollerante”, affermando esplicitamente che l'azienda può terminare l'accordo se i creatori di terze parti pubblicano materiale "chiaramente razzista, sessista, omofobico, trans-fobico, bigotto o discriminatorio". Uno dei più grandi cambiamenti al documento è che esso aggiorna l'OGL 1.0 precedentemente disponibile per specificare che "non è più un accordo di licenza autorizzato". Con la fine dell'OGL originale, molti editori autorizzati dovranno completamente rinnovare i loro prodotti e la distribuzione per adeguarsi alle nuove regole. I grandi editori che si concentrano quasi esclusivamente su prodotti basati sull'OGL originale, come Paizo, Kobold Press e Green Ronin, saranno sotto pressione per aggiornare il loro modello di business in modo estremamente veloce. Questo non è un errore. Secondo il documento procurato da io9, il nuovo accordo afferma che "l'Open Game License è sempre stata pensata per consentire alla comunità di aiutare a far crescere D&D e di espanderlo in modo creativo. Non era destinata a far crescere i principali concorrenti, soprattutto ora che il PDF è di gran lunga il modo più comune di distribuzione". Questo concetto viene ribadito in seguito nel documento: "l'OGL non era destinata a finanziare i principali concorrenti e non era destinata a permettere a persone di creare app, video o altro che non siano materiali stampati (o stampabili) per l'uso durante il gioco. Stiamo aggiornando l'OGL in parte per chiarire questo aspetto". Paizo Inc., editore del RPG Pathfinder, uno dei principali concorrenti di D&D, ha declinato di commentare le modifiche per questo articolo, affermando che l'aggiornamento delle regole è una situazione complessa e in corso. Chris Pramas, fondatore e presidente di Green Ronin Publishing, ha affermato che nonostante uno dei loro prodotti, Mutants and Masterminds, sia stato pubblicato sotto l'OGL originale nel 2002 ed è ancora disponibile oggi, non hanno visto l'OGL aggiornata e non credono che ci sia "alcun vantaggio nel passare alla nuova come viene descritta". Wizards of the Coast ha declinato di commentare per questo articolo o rispondere a domande specifiche sulla licenza OGL trapelata. Un portavoce ha indirizzato io9 a un post del blog dell'azienda pubblicato a dicembre, che rassicura la comunità che questa OGL non avrà un impatto significativo sulla maggior parte delle persone che lavorano nell'industria. Che cosa accadrà all'OGL originale? L'OGL originale ha concesso una "licenza perpetua, mondiale, non esclusiva" al contenuto di gioco aperto (comunemente chiamato System Resource Document) e ha affermato che i licenziatari "possono utilizzare qualsiasi versione autorizzata di questa licenza per copiare, modificare e distribuire qualsiasi contenuto di gioco aperto originariamente distribuito sotto qualsiasi versione di questa licenza". Ma l'OGL aggiornata afferma che "questo accordo è ... un aggiornamento dell'OGL 1.0(a) precedentemente disponibile, la quale non sarà più un accordo di licenza autorizzato". Il nuovo documento chiarisce ulteriormente nella sezione "garanzie" che "questo accordo disciplina l'utilizzo del contenuto protetto da licenza e, a meno che non sia altrimenti specificato in questo accordo, qualsiasi accordo precedente tra noi e voi non è più in vigore". Secondo gli avvocati consultati per questo articolo, il nuovo linguaggio potrebbe indicare che Wizards of the Coast rende nullo qualsiasi futuro utilizzo dell'OGL originale e sostiene che se qualcuno vuole continuare a utilizzare il contenuto di gioco aperto di qualsiasi tipo, dovrà rispettare i termini dell'OGL aggiornata, che è un accordo molto più restrittivo dell'OGL originale. Wizards of the Coast ha declinato di chiarire se questo è effettivamente il caso. Chi sarà colpito dal nuovo OGL 1.1? Se la licenza originale non è effettivamente più valida, ogni singolo editore sarà interessato dal nuovo accordo, perché a ogni creatore commerciale sarà chiesto di segnalare i loro prodotti, vecchi e nuovi, alla Wizards of the Coast. Inoltre, mentre l'OGL originale non specificava quale tipo di contenuto i creatori di terze parti potevano rendere disponibile e guadagnare, l'OGL aggiornata è molto specifica: la licenza aggiornata "consente solo la creazione di giochi di ruolo e supplementi in formato cartaceo e file elettronici statici. Non consente altro, incluso ma non limitato a cose come video, tavoli da gioco virtuali o campagne VTT, giochi per computer, romanzi, app, fumetti, musica, canzoni, danze e pantomime. Si possono fare tali attività solo nella misura consentita dalla “Wizards of the Coast Fan Content Policy” o separatamente tramite un accordo tra la Wizards e la terza parte". La Wizards of the Coast Fan Content Policy può essere letta qui, ma in linea di massima, consente il contenuto gratuito "basato sulla nostra IP o che lo incorpora. Il contenuto dei fan include fan art, video, podcast, blog, siti web, contenuti streaming, tatuaggi, altari al dio del tuo chierico, ecc". La bozza OGL 1.1 trapelata indica che WotC potrebbe non dare ai licenziatari molto tempo per adeguarsi e accettare questa nuova politica: il documento recita: "se vuoi pubblicare contenuti basati su SRD a partire dal 13 gennaio 2023 e commercializzarli, l'unica opzione che hai è accettare l'OGL: Commerciale". La fonte di io9 ha indicato che la versione finale del documento era originariamente prevista per il rilascio il 4 gennaio, il che avrebbe dato alle società e ai creatori sette giorni lavorativi per accettare e rispettare le nuove regole. Che cosa cambierà con la nuova OGL? L'OGL aggiornata è divisa in accordi non commerciali e commerciali, e le regole sono leggermente diverse se si guadagna denaro da vendite dirette o semplicemente si lascia l’accesso al proprio lavoro. Il più grande cambiamento tra le due sezioni è un sistema di guadagni suddivisi in fasce (ne parleremo più avanti), nuove royalty e regole per l'utilizzo del crowdfunding. Viene fornita qualche chiarimento su Patreon e consigli: in sostanza, se il tuo contenuto è disponibile gratuitamente altrove, ma le persone possono supportarti volontariamente senza che l'accesso sia influenzato, sei considerato non commerciale. Inoltre, tutti i creatori dovranno distinguere chiaramente e deliberatamente il "loro contenuto" dal "contenuto protetto da licenza". Il nuovo documento afferma che questo deve essere fatto "in modo tale che un lettore del tuo lavoro protetto da licenza possa capire la distinzione senza controllare altri documenti". L'OGL aggiornato suggerisce un font di colore diverso, asterischi sulla pagina, "o inserire un indice o un elenco separato in fondo al tuo lavoro protetto da licenza che elenca esattamente cosa hai utilizzato dall'SRD". Altre parti del nuovo documento OGL creano un sistema a fasce per categorizzare i licenziatari in base ai loro ricavi da lavori commerciali. I publisher OGL dovranno pagare royalty? Probabilmente no. A meno che non guadagnino oltre 750.000 dollari, i licenziatari possono tenere i soldi che guadagnano. Ma la nuova OGL afferma che l'accordo commerciale "copre tutti gli utilizzi commerciali, sia che siano redditizi o meno". Quindi, se sei in rosso su un Kickstarter che ha raccolto 800.000 dollari di finanziamento, dovrai comunque pagare Wizards of the Coast, indipendentemente dal fatto che non hai tratto profitto dalla tua attività. "Nota che se sembra che tu abbia ottenuto un grande successo ... dalla produzione di contenuti OGL Commerciale, potremmo contattarti per un accordo di licenza più personalizzato (e mutualmente vantaggioso)", si legge nel documento, indicando che WotC è disposta a creare contratti e accordi personalizzati, ma a loro discrezione. Ciò potrebbe indicare che la "concorrenza" come Pathfinder potrebbe non ottenere un buon accordo. Le fasce di reddito sono le seguenti: Secondo il documento, "se e solo se si stanno generando una notevole quantità di denaro (oltre 750.000 dollari l'anno in totale per tutti i lavori) dai propri lavori in licenza, il ricavo ottenuto in eccesso di 750.000 dollari in un singolo anno solare è considerato 'ricavo qualificante' e si è responsabili del pagamento di una commissione del 20% o del 25% di tale ricavo qualificante". Il bozzetto spiega inoltre che, se si ottiene 750.001 dollari, si dovrà pagare a Wizards of the Coast 25 centesimi, poiché si chiedono solo royalty sull'unico dollaro ottenuto in eccesso rispetto alla fascia Expert. Come affermato nell'annuncio di dicembre, WotC ritiene che "meno di venti" aziende siano nella fascia Expert. Chi deve registrare il proprio lavoro con Wizards of the Coast? La versione aggiornata della OGL dice che "non importa quale livello sei o quanto denaro pensi che il tuo prodotto farà, devi registrarti con noi qualsiasi nuovo lavoro licenziato che intendi mettere in vendita... inclusa una descrizione del lavoro licenziato. Ti chiederemo anche le tue informazioni di contatto, le informazioni su dove intendi pubblicare il lavoro licenziato e il suo prezzo, tra le altre cose". Gli autori saranno anche obbligati a utilizzare una badge specifica per identificare chiaramente e pubblicamente il loro lavoro come coperto dalla OGL aggiornata, e dovranno fornire a WotC (Wizards of the Coast) una copia della pubblicazione. La bozza iniziale suggerisce che molti di questi processi saranno gestiti attraverso lo strumento digitale ufficiale della società, D&D Beyond. Questo è un cambiamento significativo rispetto alla OGL originale, che consentiva agli autori di pubblicare senza segnalare. Sebbene sia comprensibile che Wizards voglia monitorare chi sta utilizzando il Contenuto Aperto, questo sembra un compito impossibile. Le persone stanno vendendo i loro lavori su decine di piattaforme, e a volte un prodotto viene venduto su più piattaforme. Qualunque sia il sistema di segnalazione, il peso maggiore ricadrà probabilmente sugli autori più piccoli. Kickstarter è la piattaforma di crowdfunding preferita da D&D Il crowdfunding online è un fenomeno relativamente nuovo rispetto alla creazione della OGL originale, e la nuova licenza cerca di affrontare come e dove possono svolgersi queste campagne di raccolta fondi. La OGL 1.1 afferma che se gli autori fanno parte del livello Expert, "se il tuo lavoro in licenza è finanziato attraverso il crowdfunding o venduto tramite qualsiasi piattaforma diversa da Kickstarter, dovrai pagare una royalty del 25% sui ricavi qualificanti", e "se il tuo lavoro in licenza è finanziato attraverso il crowdfunding su Kickstarter, la nostra piattaforma di crowdfunding preferita, dovrai pagare solo una royalty del 20% sui ricavi qualificanti". Ciò significa che la OGL aggiornata incoraggia direttamente Kickstarter rispetto ad altre piattaforme, incluse quelle di società private, poiché qualsiasi revenue al di fuori di Kickstarter superiore a 750.000 dollari subirà una royalty del 25%, mentre solo i revenue di Kickstarter hanno una riduzione. Non vi è alcuna spiegazione nella OGL 1.1 su perché Kickstarter sia la piattaforma di crowdfunding preferita da Wizards. Tuttavia, Jon Ritter, Direttore dei Giochi di Kickstarter, ha risposto su Twitter affermando che "Kickstarter è stato contattato dopo che WoTC (Wizards of the Coast) ha deciso di apportare modifiche alla OGL, quindi abbiamo ritenuto che il miglior passo fosse quello di fare da avvocato per gli autori, cosa che abbiamo fatto. Siamo riusciti ad ottenere una percentuale più bassa, oltre a ulteriori discussioni in corso. Non ci sono benefici nascosti/nessun rimborso finanziario per KS (Kickstarter). Questa è la loro licenza, non la nostra, ovviamente". C'è anche una sezione della OGL aggiornata dedicata alle condizioni relative al crowdfunding. Anche per i livelli Initiate e Intermediate, ci sono delle condizioni legate all'utilizzo di qualsiasi piattaforma di crowdfunding, non solo Kickstarter, per far decollare un progetto. I due punti principali sono che "puoi fare crowdfunding solo per la produzione di lavori in licenza" e che "nessun materiale che violi i diritti d'autore viene dato come incentivo o ricompensa". Il potere torna nelle mani di Wizards of the Coast Nonostante ci sia ancora molto da analizzare, il principale risultato della bozza di documento OGL 1.1 trapelata è che la WotC vuole avere un controllo assoluto. Non vi è alcun accenno a diritti perpetui e a livello mondiale dati agli autori (che era presente nella sezione 4 della OGL originale), e una delle condizioni è che la società "può modificare o terminare questo accordo per qualsiasi motivo, a condizione che dia un preavviso di trenta (30) giorni". WotC ha inoltre il diritto di utilizzare qualsiasi contenuto creato dai licenziatari, sia commerciale che non commerciale. Sebbene questo sia espresso in termini per proteggere i prodotti di Wizards da violazioni dei diritti d'autore degli autori, il documento afferma che per qualsiasi contenuto creato sotto la OGL aggiornata, indipendentemente dal fatto che sia o meno di proprietà dell'autore, Wizards avrà una "licenza non esclusiva, perpetua, irrevocabile, a livello mondiale, sottolicenziabile, senza royalty per l'utilizzo di quel contenuto per qualsiasi scopo". Ci sono molte implicazioni in questa politica estesa, e le conseguenze di questa OGL aggiornata potrebbero avere un effetto deterrente sui nuovi prodotti in licenza. Poiché solo i "prodotti statici" sono inclusi, tutto il lavoro che le case editrici fanno per le tavole virtuali potrebbe dover essere offerto come prodotto non commerciale e gratuito, il che riduce l'incentivo alla produzione. Le royalty associate a qualsiasi società che supera i 750.000 dollari potrebbero anche spingere le case editrici a trattenere prodotti extra o a ridimensionare progetti in modo da rimanere sotto il livello Expert. Wizards of the Coast è chiaramente convinta che queste modifiche alla OGL saranno accolte con qualche resistenza. Il documento fa notare che, se l'azienda dovesse superare i suoi limiti, è a conoscenza del fatto che "riceverà una spinta di community e una cattiva pubblicità, e siamo più che disposti ad ammettere di esserci sbagliati". Nota del Traduttore: Se anche a voi questa iniziativa pare poco apprezzabile, firmate questa lettera aperta alla WotC per richiedere di fermare l'introduzione di questi termini nella nuova OGL: https://www.opendnd.games/ Link all'articolo originale: https://gizmodo.com/dnd-wizards-of-the-coast-ogl-1-1-open-gaming-license-1849950634 Visualizza tutto articolo
  24. Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato una dichiarazione riguardo l'OGL. La dichiarazione afferma che la versione trapelata era una bozza progettata per raccogliere feedback e che stanno ritrattando alcuni elementi problematici, ma non ne affrontano altri. La clausola "possiamo utilizzare il vostro contenuto per qualsiasi motivo" sta per sparire La questione dei diritti d'autore viene rimossa Il contenuto rilasciato precedentemente sotto OGL v1.0a può ancora essere venduto, ma la dichiarazione su di esso è molto breve e sembra disporre che i nuovi contenuti devono obbligatoriamente utilizzare OGL v1.1. Questo è ancora una "de-autorizzazione" dell'attuale OGL Non menzionano l'aspetto della "segnalazione dei ricavi" o la clausola "possiamo modificare questo accordo in qualsiasi modo con 30 giorni di preavviso" Link a testo WotC: https://www.dndbeyond.com/posts/1423-an-update-on-the-open-game-license-ogl
  25. Paizo, il produttore di Pathfinder, ha appena annunciato una nuova licenza aperta per l'uso con i giochi di ruolo (GDR). Paizo, il produttore di Pathfinder, ha appena annunciato una nuova licenza aperta per l'uso con i giochi di ruolo (GDR). La licenza non sarà di proprietà di Paizo o di alcuna società TTRPG e sarà gestita da Azora Law, un'azienda che rappresenta diverse società di giochi da tavolo, fino a quando non troverà la sua casa con un'organizzazione senza scopo di lucro indipendente. Questa nuova licenza è progettata per essere irrevocabile. Maggiori informazioni sul blog Paizo. Fonte: https://www.enworld.org/threads/paizo-announces-new-irrevocable-open-rpg-license-to-replace-the-ogl.694404/ Visualizza tutto articolo
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