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Trovato 293 risultati

  1. La Dragons' Lair ha presentato a Lucca Games 2008 un accessorio per GdR che molti hanno richiesto. Si tratta di una Battlemap a basso costo da usare negli scontri in D&D (e altri giochi di ruolo) delle dimensioni di ben 47,5cm x 67,5cm. La battlemap è plastificata e potete scriverci sopra con pennarelli a secco per lavagna bianca (whiteboard markers tipo questi o questi). Da un lato rappresenta una zona all'aperto (erba) mentre nell'altro lato ha un ciottolato. La griglia è standard a 2,5 cm. Per quelli in zona Udine la Battlemap è acquistabile presso il negozio di GdR "Il Giocoliere" in via F. di Toppo, 28 a Udine al costo di 6 euro a mappa. Gli altri possono acquistarla direttamente presso la Dragons' Lair. Il costo di una mappa è di 6 euro. Due o più mappe 5 euro a mappa.
  2. Il ritorno di Planescape: Torment in una nuova versione rimasterizzata segna il momento perfetto per raccontare la storia di D&D sotto forma di videogiochi GDR per computer. Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+ Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il Planescape: Torment originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi. I primi anni dei GDR per computer I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons & Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari. Orthanc, 1975 Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry. Oubliette, 1977 Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “scatola dorata”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona. Pool of Radiance, 1988 L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998. Dungeon Hack, 1993 La storia di Planescape La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu Spelljammer (del 1989), descritto come “Avventure per AD&D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set The Astromundi Cluster) uscì nel 1993. Spelljammer, 1989 Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il Manuale dei Piani di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&D. Manuale dei Piani, 1987 David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a Spelljammer: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&D David ‘Zeb’ Cook Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook. Planescape fece il suo debutto con il Planescape Campaign Setting nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso. Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate Baldur‘s Gate, 1988 Un intermezzo a Baldur's Gate Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI. Baldur‘s Gate Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti. Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più. Planescape Campaign Setting L'apparizione di Planescape: Torment Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato Planescape: Torment, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee. Planescape: Torment combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita. Come per Baldur's Gate, la trama di Planescape: Torment sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi. Planescape: Torment Uno degli aspetti più pregevoli di Planescape: Torment è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni. Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo. L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che Planescape: Torment non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando Planescape: Torment uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer. Il resto della storia Planescape: Torment fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre. Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che Planescape: Torment è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente Torment: Tides of Numenera (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo. Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure. Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso. Ed ora Planescape: Torment, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra intervista con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte. View full article
  3. Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+ Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il Planescape: Torment originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi. I primi anni dei GDR per computer I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons & Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari. Orthanc, 1975 Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry. Oubliette, 1977 Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “scatola dorata”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona. Pool of Radiance, 1988 L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998. Dungeon Hack, 1993 La storia di Planescape La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu Spelljammer (del 1989), descritto come “Avventure per AD&D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set The Astromundi Cluster) uscì nel 1993. Spelljammer, 1989 Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il Manuale dei Piani di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&D. Manuale dei Piani, 1987 David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a Spelljammer: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&D David ‘Zeb’ Cook Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook. Planescape fece il suo debutto con il Planescape Campaign Setting nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso. Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate Baldur‘s Gate, 1988 Un intermezzo a Baldur's Gate Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI. Baldur‘s Gate Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti. Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più. Planescape Campaign Setting L'apparizione di Planescape: Torment Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato Planescape: Torment, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee. Planescape: Torment combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita. Come per Baldur's Gate, la trama di Planescape: Torment sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi. Planescape: Torment Uno degli aspetti più pregevoli di Planescape: Torment è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni. Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo. L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che Planescape: Torment non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando Planescape: Torment uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer. Il resto della storia Planescape: Torment fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre. Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che Planescape: Torment è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente Torment: Tides of Numenera (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo. Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure. Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso. Ed ora Planescape: Torment, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra intervista con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte.
  4. Ciao a tutti, ho intenzione di masterare a breve una campagna di D&D 5E e mi stava allettando l'idea di fare combattimenti in griglia, di conseguenza mi servirebbe trovare dei tokens da sampare e ritagliare che rappresentino i mostri ed npc. Conoscete dove reperirli o comprarli? Intendo anche di ufficiali sia che si tratti di D&D che di Pathfinder Grazie
  5. DnD tutte le edizioni

    «Sì la Pietra Parlante ci ha affidato una missione! Una maledetta missione impossibile! Sol quando l'intero Codice dei Titani sarà letto a voce alta ci darà accesso alle miniere perdute. Il caposquadra ci ha detto che ci vorrebbero circa 2300 anni! Mai fidarsi di un Galeb Duhr!» – Bittern Rocciafredda, scout nanico. Introduzione La razza di creature note collettivamente come Galeb Duhr furono scoperte per la prima volta da minatori nanici nell'Era delle Nebbie e quegli antichi minatori li chiamarono, alquanto letteralmente, Pietre Parlanti. Queste creature possono creare vibrazioni che imitano il linguaggio, ma anche musica e suoni naturali e si sono dimostrate capaci di imparare le basi del Nanico, ma molte discussioni con esse avvengono tramite un linguaggio misto noto come Minierese, un risultato naturale dei migliaia di anni di interazioni amichevoli con la specie. I Galeb Duhr sono spiriti guardiani che hanno scelto pietre e minerali come recipienti in questo mondo. Sono in grado di animare tale corpo tramite la manipolazione delle forze e possono usare le vibrazioni in molti modi incredibili. I Galeb Duhr non sono tutti simili, ciascuno è unico e ciascuno persegue i propri obiettivi, trattare con loro può essere imprevedibile Osservazioni fisiologiche I Galeb Duhr possono abitare in qualsiasi frammento di pietra o minerale che si possa muovere e rotolare liberamente, non ne sono mai stati osservati possedere grandi formazioni rocciose come montagne o scogliere, ma il mondo è ancora in gran parte inesplorato e chi può dire cosa sfugge alla conoscenza attuale? In ogni caso si sa di Galeb Duhr che abitano in macigni alti anche 9 metri oppure in roccia di soli 60 cm. La media comunque sembra aggirarsi tra 1,5 e 3 metri. La taglia non sembra avere molta importanza ma i Galeb Duhr paiono solitamente risiedere in grandi macigni probabilmente visto che ciò permette loro di svolgere il lavoro di guardiani contro nemici molto determinati. Ci sono resoconti di Galeb Duhr composti di minerali puri, come argento, oro, rame o stagno, grandi quanto la porta di un fienile. Questi Galeb Duhr sono vulnerabili al calore ed evitano attivamente aree di attività vulcanica. Il peso della pietra abitata da un Galeb Duhr varia in base alla taglia e sono soggetti alle stesse forze e pericoli naturali di una normale roccia; anche la loro velocità varia in base alla taglia. I Galeb Duhr più piccoli possono rotolare al doppio della velocità di un umano normale (18 metri) e con tale velocità sono in grado di abbattere con facilità un uomo corazzato od un cavaliere, infliggendo danni considerevoli. I Galeb Duhr più grandi sono più lenti (6 metri) ma la loro stazza li rende temibili dato che possono schiacciare più nemici al tempo stesso. Tuttavia il vero potere dei Galeb Duhr deriva dalla loro capacità di fondersi con la terra e di muoversi con estrema rapidità mentre l fanno. Possono percepire le vibrazioni e usano tattiche di imboscata contro nemici determinati, sbucando da pavimenti, muri e soffitti per schiacciare e distruggere gli intrusi. I Galeb Duhr, come detto prima, possono percepire e comprendere le vibrazioni e possono crearle, usare e manipolarle per comunicare in vari modi: parole, canzoni e imitazioni vocali sono le più comuni, ma possono anche creare vibrazioni ben al di sopra o al di sotto della portata dell'udito di molti umanoidi e mostri e si crede che usino tale frequenze per comunicare tra di loro e per usare le loro straordinarie capacità. Le canzoni dei Galeb Duhr sono inquietanti e solitamente lente, come dei lamenti, e fanno insorgere vibrazioni simpatiche nelle vicine vene di minerali e roccia, facendo letteralmente partecipare il terreno circostante nella canzone. Degli esploratori hanno raccontato di aver sentito cantare una caverna da miglia di distanza prima di arrivare a percepire l'intera armonia rimanendo di stucco di fronte alle aliene melodie delle Pietre Parlanti. Parlare con un Galeb Duhr richiede un'enorme pazienza. É un peso psicologico tale che i clan nanici hanno creato uno speciale corso sui Galeb Duhr che insegna agli esploratori come interagire con tale specie. Questo corso condiziona un nano ad adottare una prospettiva mentale più vicina a quella di una roccia che di un nano. A rallentare la mente e sintonizzarsi con la percezione delle rocce. Questo consente a chi tenta di comunicare con un Galeb Duhr di sopportare la prova che li attende. Quando si parla con un Galeb Duhr le vibrazioni create dalle parole impiegano 1 minuto per parola ad attraversare la struttura rocciosa per arrivare allo spirito all'interno. Ci vuole lo stesso numero di minuti per il Galeb Duhr a comprendere ciò che è stato detto e quando risponde di nuovo lo fa al ritmo di 1 parola al minuto. Come potete capire questo è insopportabile per una mente normale e interrompere un Galeb Duhr con qualche commento impaziente serve solo a far deragliare l'intera conversazione dato che i Galeb Duhr sono (solitamente) incredibilmente garbati e si fermeranno per cercare di rispondere all'imbarazzo sociale, cosa che porterà ad ulteriori incomprensioni. Ci sono stati rapporti di Galeb Duhr che si sono lentamente infuriati e hanno attaccato coloro che percepivano prendere in giro la loro sobria dignità di guardiani rocciosi. Ci sono storie tra i nani di Parlapietre così dediti alla loro missione che hanno rinunciato al loro clan e alla loro cultura per impegnarsi in conversazioni con dei Galeb Duhr che sono durate secoli, con l'eremita nanico che alla fine diventa lui stesso un Galeb Duhr dopo X anni passati in dibattiti filosofici con le Pietre Parlanti. Le storie delle fate menzionano a loro volta la follia di “parlare con la pietra, che è ossessionata dalla forma”. É necessario usare estrema cautela ogni volta che si cerca di impegnare tali creature in conversazione. Osservazioni sociali I Galeb Duhr sono principalmente guardiani di vene di minerali e proteggono le meraviglie naturali del sottosuolo (grotte, caverne, cascate eccetera...). Attaccheranno e uccideranno chiunque tenti di escavare o distruggere le risorse naturali che hanno posto sotto la propria protezione. Sono nemici estremamente pericoli, in grado di usare capacità arcane per muovere, animare e modellare terra e roccia secondo la propria volontà. I clan nanici hanno dei precisi rituali che svolgere prima di scegliere nuove aree da sfruttare per le risorse minerali. Un rituale di benvenuto deve essere svolto ogni giorno per 30 giorni da un Parlapietre ufficiale (e questo rituale diplomatico richiede 3 ore di canto). Se nessun Galeb Duhr si palesa in tale periodo i nani procedono ad occupare l'area, sicuri che il loro rituale prescritto è ora permanentemente archiviato nella roccia, sotto forma di vibrazioni catturate dalle strutture di minerale che possono essere recuperate da chiunque sappia dove guardare e come ascoltare. I Duhr Minerali, le creature di roccia e minerali che brillano di oro, argento, stagno, rame, mithral e altri minerali preziosi sono creature rare. Sono guardiani accaniti del tipo di minerale di cui sono composti e si sa di alcuni che hanno dichiarato guerra con uno zelo inarrestabile su coloro che hanno rubato minerali dai loro territori. Sembrano essere composti unicamente di rabbia e pensieri funesti, parlando raramente e attaccando chiunque senza pietà. I Galeb Duhr normali, composti di pietra, li vedono con soggezione e un po' di timore. Sono delle sorta di eroi per la normale popolazione di Galeb Duhr – affascinanti e un po' terrificanti, ma c'è qualcosa in loro che attira i normali Galeb Duhr in gran numero (30 o più). Questi gruppi servono il Duhr Minerale senza fare domande e ci sono resoconti nelle storie di molte creature di armate di Galeb Duhr infuriati venuti a punire coloro che sono scesi troppo in profondità diventando troppo avidi. Il Grande Duhr d'Oro e la sua armata di centinaia di Galeb Duhr saccheggiò con successo quattro delle più grandi città commerciali dei Drow alcune migliaia di anni fa e i loro bardi sussurrano ancora oggi ai loro giovani i rischi del fidarsi delle rocce. Alcuni Galeb Duhr hanno formato in varie occasioni amicizie o quanto meno rapporti di reciproco aiuto con razze di superficie . Alcuni circoli druidici usano dei Galeb Duhr come blocchi nei passaggi che conducono ai loro luoghi sacri o segreti, dove svolgono i loro riti più importanti. I loro rapporti con i nani sono antichi e ben documentati – a volte i Galeb Duhr servono come porte viventi nelle comunità naniche o come difensori nascosti o sono presenti in templi sulle cime delle montagne dove condividono la loro saggezza a cercatori della verità e a accoliti Parlapietre. Osservazioni comportamentali Molti Galeb Duhr sono pacifici. Cercano di evitare i confronti se possibile, semplicemente fondendosi con la terra per poi sparire. Se attaccati sono nemici temibili, usando le loro potenti capacità legate alle terra per combattere chi li vuole ferire. Terremoto, modellare la roccia, muro di pietra e altri incantesimi legati alla terra sono a disposizione di ogni Galeb Duhr a prescindere da taglia o età. I Galeb Duhr sono ciascuno in grado di creare un (e solo uno) “discendente”. Un qualche meccanismo che non comprendiamo permette il trasferimento di energia in una nuova pietra e quando ciò avviene “nasce” un nuovo Galeb Duhr. La nuova creatura è mentalmente adulta e ha pieno controllo delle proprie capacità. Non è mai stato osservato un combattimento tra Galeb Duhr, né paiono formare coppie o unità familiari. Sono solitari, alla ricerca di luoghi di bellezza naturale, che siano sotto terra o in superficie. L'unico momento in cui si riuniscono è quando uno o più di loro viene minacciato e ci sono Galeb Duhr nelle vicinanze che possono aiutare oppure quando un Duhr Minerale si trova nell'area cosa che porta tutti i Galeb Duhr della zona a servirlo. Osservazione intra-specie I Galeb Duhr vanno d'accordo con varie specie, in particolare nani e duergar, che danno loro il giusto rispetto. Hanno un'affinità con tutte le specie di elementali legati alla terra e possono anche comunicare con i golem in caso di necessità. Ogni razza di creature che si prende il tempo per trattarli con rispetto e gentilezza e non li combatte né ruba loro risorse può scoprire che le Pietre Parlanti sono sagge, educate e disposte ad aiutare un alleato in difficoltà se è nelle loro possibilità. I loro nemici sono l'opposto – chiunque rubi ricchezze materiali dalla terra è un nemico. Questo li pone in opposizione ad ogni razza che scava per avidità oltre che ai draghi in generale, i cui sottoposti scavano la terra alle ricerca di minerali preziosi. Gruppi intenti a dissacrare i tesori della terra possono spesso richiamare molti Galeb Duhr in un'area, dato che le vibrazioni possono propagarsi per lunghe distanze e i Galeb Duhr possono riconoscere il grido di allarme dei minerali sotto attacco. Strumenti per il DM Mi sono preso parecchie libertà con questa creatura. Ci sono già moltissime storie ed informazioni sui Galeb Duhr in circolazione quindi se questa Ecologia non vi intriga avete molte alternative a disposizione. I Galeb Duhr non paiono tipici mostri di D&D a prima vista. Il loro primo istinto è di fuggire, ogni confronto o comunicazioni con essi richiede enorme pazienza. Tuttavia una volta fatti arrabbiare sono nemici formidabili. Dato che rocce di ogni dimensione possono essere abitate dallo spirito di un Galeb Duhr ho usato sia piccole rocce della dimensione di palle da baseball che agivano come nemici in sciame, fino a dolmen grossi come case che erano venerati come divinità locali. Un Galeb Duhr è usato al meglio come ostacolo, non come qualcosa da combattere. Trattare con loro richiede molto tempo e si possono creare puzzle lunghi complessi sulle interazioni con essi. Ad ogni modo, come ogni altro mostro, possono essere resi più deboli o più forti alla bisogna, servendo come sfida per gruppi di ogni livello. Visualizza articolo completo
  6. «Sì la Pietra Parlante ci ha affidato una missione! Una maledetta missione impossibile! Sol quando l'intero Codice dei Titani sarà letto a voce alta ci darà accesso alle miniere perdute. Il caposquadra ci ha detto che ci vorrebbero circa 2300 anni! Mai fidarsi di un Galeb Duhr!» – Bittern Rocciafredda, scout nanico. Introduzione La razza di creature note collettivamente come Galeb Duhr furono scoperte per la prima volta da minatori nanici nell'Era delle Nebbie e quegli antichi minatori li chiamarono, alquanto letteralmente, Pietre Parlanti. Queste creature possono creare vibrazioni che imitano il linguaggio, ma anche musica e suoni naturali e si sono dimostrate capaci di imparare le basi del Nanico, ma molte discussioni con esse avvengono tramite un linguaggio misto noto come Minierese, un risultato naturale dei migliaia di anni di interazioni amichevoli con la specie. I Galeb Duhr sono spiriti guardiani che hanno scelto pietre e minerali come recipienti in questo mondo. Sono in grado di animare tale corpo tramite la manipolazione delle forze e possono usare le vibrazioni in molti modi incredibili. I Galeb Duhr non sono tutti simili, ciascuno è unico e ciascuno persegue i propri obiettivi, trattare con loro può essere imprevedibile Osservazioni fisiologiche I Galeb Duhr possono abitare in qualsiasi frammento di pietra o minerale che si possa muovere e rotolare liberamente, non ne sono mai stati osservati possedere grandi formazioni rocciose come montagne o scogliere, ma il mondo è ancora in gran parte inesplorato e chi può dire cosa sfugge alla conoscenza attuale? In ogni caso si sa di Galeb Duhr che abitano in macigni alti anche 9 metri oppure in roccia di soli 60 cm. La media comunque sembra aggirarsi tra 1,5 e 3 metri. La taglia non sembra avere molta importanza ma i Galeb Duhr paiono solitamente risiedere in grandi macigni probabilmente visto che ciò permette loro di svolgere il lavoro di guardiani contro nemici molto determinati. Ci sono resoconti di Galeb Duhr composti di minerali puri, come argento, oro, rame o stagno, grandi quanto la porta di un fienile. Questi Galeb Duhr sono vulnerabili al calore ed evitano attivamente aree di attività vulcanica. Il peso della pietra abitata da un Galeb Duhr varia in base alla taglia e sono soggetti alle stesse forze e pericoli naturali di una normale roccia; anche la loro velocità varia in base alla taglia. I Galeb Duhr più piccoli possono rotolare al doppio della velocità di un umano normale (18 metri) e con tale velocità sono in grado di abbattere con facilità un uomo corazzato od un cavaliere, infliggendo danni considerevoli. I Galeb Duhr più grandi sono più lenti (6 metri) ma la loro stazza li rende temibili dato che possono schiacciare più nemici al tempo stesso. Tuttavia il vero potere dei Galeb Duhr deriva dalla loro capacità di fondersi con la terra e di muoversi con estrema rapidità mentre l fanno. Possono percepire le vibrazioni e usano tattiche di imboscata contro nemici determinati, sbucando da pavimenti, muri e soffitti per schiacciare e distruggere gli intrusi. I Galeb Duhr, come detto prima, possono percepire e comprendere le vibrazioni e possono crearle, usare e manipolarle per comunicare in vari modi: parole, canzoni e imitazioni vocali sono le più comuni, ma possono anche creare vibrazioni ben al di sopra o al di sotto della portata dell'udito di molti umanoidi e mostri e si crede che usino tale frequenze per comunicare tra di loro e per usare le loro straordinarie capacità. Le canzoni dei Galeb Duhr sono inquietanti e solitamente lente, come dei lamenti, e fanno insorgere vibrazioni simpatiche nelle vicine vene di minerali e roccia, facendo letteralmente partecipare il terreno circostante nella canzone. Degli esploratori hanno raccontato di aver sentito cantare una caverna da miglia di distanza prima di arrivare a percepire l'intera armonia rimanendo di stucco di fronte alle aliene melodie delle Pietre Parlanti. Parlare con un Galeb Duhr richiede un'enorme pazienza. É un peso psicologico tale che i clan nanici hanno creato uno speciale corso sui Galeb Duhr che insegna agli esploratori come interagire con tale specie. Questo corso condiziona un nano ad adottare una prospettiva mentale più vicina a quella di una roccia che di un nano. A rallentare la mente e sintonizzarsi con la percezione delle rocce. Questo consente a chi tenta di comunicare con un Galeb Duhr di sopportare la prova che li attende. Quando si parla con un Galeb Duhr le vibrazioni create dalle parole impiegano 1 minuto per parola ad attraversare la struttura rocciosa per arrivare allo spirito all'interno. Ci vuole lo stesso numero di minuti per il Galeb Duhr a comprendere ciò che è stato detto e quando risponde di nuovo lo fa al ritmo di 1 parola al minuto. Come potete capire questo è insopportabile per una mente normale e interrompere un Galeb Duhr con qualche commento impaziente serve solo a far deragliare l'intera conversazione dato che i Galeb Duhr sono (solitamente) incredibilmente garbati e si fermeranno per cercare di rispondere all'imbarazzo sociale, cosa che porterà ad ulteriori incomprensioni. Ci sono stati rapporti di Galeb Duhr che si sono lentamente infuriati e hanno attaccato coloro che percepivano prendere in giro la loro sobria dignità di guardiani rocciosi. Ci sono storie tra i nani di Parlapietre così dediti alla loro missione che hanno rinunciato al loro clan e alla loro cultura per impegnarsi in conversazioni con dei Galeb Duhr che sono durate secoli, con l'eremita nanico che alla fine diventa lui stesso un Galeb Duhr dopo X anni passati in dibattiti filosofici con le Pietre Parlanti. Le storie delle fate menzionano a loro volta la follia di “parlare con la pietra, che è ossessionata dalla forma”. É necessario usare estrema cautela ogni volta che si cerca di impegnare tali creature in conversazione. Osservazioni sociali I Galeb Duhr sono principalmente guardiani di vene di minerali e proteggono le meraviglie naturali del sottosuolo (grotte, caverne, cascate eccetera...). Attaccheranno e uccideranno chiunque tenti di escavare o distruggere le risorse naturali che hanno posto sotto la propria protezione. Sono nemici estremamente pericoli, in grado di usare capacità arcane per muovere, animare e modellare terra e roccia secondo la propria volontà. I clan nanici hanno dei precisi rituali che svolgere prima di scegliere nuove aree da sfruttare per le risorse minerali. Un rituale di benvenuto deve essere svolto ogni giorno per 30 giorni da un Parlapietre ufficiale (e questo rituale diplomatico richiede 3 ore di canto). Se nessun Galeb Duhr si palesa in tale periodo i nani procedono ad occupare l'area, sicuri che il loro rituale prescritto è ora permanentemente archiviato nella roccia, sotto forma di vibrazioni catturate dalle strutture di minerale che possono essere recuperate da chiunque sappia dove guardare e come ascoltare. I Duhr Minerali, le creature di roccia e minerali che brillano di oro, argento, stagno, rame, mithral e altri minerali preziosi sono creature rare. Sono guardiani accaniti del tipo di minerale di cui sono composti e si sa di alcuni che hanno dichiarato guerra con uno zelo inarrestabile su coloro che hanno rubato minerali dai loro territori. Sembrano essere composti unicamente di rabbia e pensieri funesti, parlando raramente e attaccando chiunque senza pietà. I Galeb Duhr normali, composti di pietra, li vedono con soggezione e un po' di timore. Sono delle sorta di eroi per la normale popolazione di Galeb Duhr – affascinanti e un po' terrificanti, ma c'è qualcosa in loro che attira i normali Galeb Duhr in gran numero (30 o più). Questi gruppi servono il Duhr Minerale senza fare domande e ci sono resoconti nelle storie di molte creature di armate di Galeb Duhr infuriati venuti a punire coloro che sono scesi troppo in profondità diventando troppo avidi. Il Grande Duhr d'Oro e la sua armata di centinaia di Galeb Duhr saccheggiò con successo quattro delle più grandi città commerciali dei Drow alcune migliaia di anni fa e i loro bardi sussurrano ancora oggi ai loro giovani i rischi del fidarsi delle rocce. Alcuni Galeb Duhr hanno formato in varie occasioni amicizie o quanto meno rapporti di reciproco aiuto con razze di superficie . Alcuni circoli druidici usano dei Galeb Duhr come blocchi nei passaggi che conducono ai loro luoghi sacri o segreti, dove svolgono i loro riti più importanti. I loro rapporti con i nani sono antichi e ben documentati – a volte i Galeb Duhr servono come porte viventi nelle comunità naniche o come difensori nascosti o sono presenti in templi sulle cime delle montagne dove condividono la loro saggezza a cercatori della verità e a accoliti Parlapietre. Osservazioni comportamentali Molti Galeb Duhr sono pacifici. Cercano di evitare i confronti se possibile, semplicemente fondendosi con la terra per poi sparire. Se attaccati sono nemici temibili, usando le loro potenti capacità legate alle terra per combattere chi li vuole ferire. Terremoto, modellare la roccia, muro di pietra e altri incantesimi legati alla terra sono a disposizione di ogni Galeb Duhr a prescindere da taglia o età. I Galeb Duhr sono ciascuno in grado di creare un (e solo uno) “discendente”. Un qualche meccanismo che non comprendiamo permette il trasferimento di energia in una nuova pietra e quando ciò avviene “nasce” un nuovo Galeb Duhr. La nuova creatura è mentalmente adulta e ha pieno controllo delle proprie capacità. Non è mai stato osservato un combattimento tra Galeb Duhr, né paiono formare coppie o unità familiari. Sono solitari, alla ricerca di luoghi di bellezza naturale, che siano sotto terra o in superficie. L'unico momento in cui si riuniscono è quando uno o più di loro viene minacciato e ci sono Galeb Duhr nelle vicinanze che possono aiutare oppure quando un Duhr Minerale si trova nell'area cosa che porta tutti i Galeb Duhr della zona a servirlo. Osservazione intra-specie I Galeb Duhr vanno d'accordo con varie specie, in particolare nani e duergar, che danno loro il giusto rispetto. Hanno un'affinità con tutte le specie di elementali legati alla terra e possono anche comunicare con i golem in caso di necessità. Ogni razza di creature che si prende il tempo per trattarli con rispetto e gentilezza e non li combatte né ruba loro risorse può scoprire che le Pietre Parlanti sono sagge, educate e disposte ad aiutare un alleato in difficoltà se è nelle loro possibilità. I loro nemici sono l'opposto – chiunque rubi ricchezze materiali dalla terra è un nemico. Questo li pone in opposizione ad ogni razza che scava per avidità oltre che ai draghi in generale, i cui sottoposti scavano la terra alle ricerca di minerali preziosi. Gruppi intenti a dissacrare i tesori della terra possono spesso richiamare molti Galeb Duhr in un'area, dato che le vibrazioni possono propagarsi per lunghe distanze e i Galeb Duhr possono riconoscere il grido di allarme dei minerali sotto attacco. Strumenti per il DM Mi sono preso parecchie libertà con questa creatura. Ci sono già moltissime storie ed informazioni sui Galeb Duhr in circolazione quindi se questa Ecologia non vi intriga avete molte alternative a disposizione. I Galeb Duhr non paiono tipici mostri di D&D a prima vista. Il loro primo istinto è di fuggire, ogni confronto o comunicazioni con essi richiede enorme pazienza. Tuttavia una volta fatti arrabbiare sono nemici formidabili. Dato che rocce di ogni dimensione possono essere abitate dallo spirito di un Galeb Duhr ho usato sia piccole rocce della dimensione di palle da baseball che agivano come nemici in sciame, fino a dolmen grossi come case che erano venerati come divinità locali. Un Galeb Duhr è usato al meglio come ostacolo, non come qualcosa da combattere. Trattare con loro richiede molto tempo e si possono creare puzzle lunghi complessi sulle interazioni con essi. Ad ogni modo, come ogni altro mostro, possono essere resi più deboli o più forti alla bisogna, servendo come sfida per gruppi di ogni livello.
  7. Sull’onda del successo delle opere di Salvatore aventi come protagonista l’elfo scuro Drizzt Do’Urden, la TSR pubblicò Menzoberranzan, un’ambizioso progetto che arrivò sugli scaffali nel 1992. Questo boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera. Contenuto Book one: The City Book two: The Houses Book three: The Adventures The house Do’Urden retrospective 4 mappe componibili che illustrano il territorio di Menzoberranzan 1 mappa che illustra, tramite glifi, le relazioni tra le casate della città 1 mappa che illustra la tenuta della casata Baenre 12 schede contenenti le statistiche dettagliate dei principali personaggi delle casate Nurbonnis e Millithor, nonché alcune mappe da usare durante le avventure 1 poster raffigurante l’illustrazione della confezione realizzata da Jeff Easley Book one: The City Questo manuale di 95 pagine illustra con dovizia di dettagli la città dei drow più famosa (e famigerata) dei Reami. La qualità è molto alta, e si vede la mano di Ed Greenwood, autore in prima persona di questo volume. Gli argomenti trattati sono molteplici, e vanno dalla storia di Menzoberranzan, alla cultura drow, dagli eventi recenti allo stile di vita, la religione, la magi e, la composizione della struttura sociale, daii mostri tipici di questa zona aii meccanismi di difesa in uso nel sottosuolo. Chi cerca degli spunti per ambientare la propria avventura nei recessi oscuri dei Reami troverà moltissimi argomenti in grado di soddisfare le esigenze di ogni master. Come per quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms la parte regolistica è ridotta all’osso, lasciando ampio spazio a descrizioni e spiegazioni degli usi e costumi di una società creata ad arte. Book two: The Houses Per immergersi nella cultura drow è necessario conoscere i giochi di potere che movimentano la loro vita quotidiana. Questo volume tratta le otto casate maggiori, le dieci casate minori e la compagnia d’armi di Bregan D’aerthe. Sebbene sia interessante e utile, questo manuale non è ispirato quanto il primo. La descrizione delle casate è ben fatta, ma risulta piuttosto fredda. Non mancano le statistiche dei personaggi principali, i glifi di ogni casata, la mappa con la struttura della tenuta e le motivazioni principali che spingono queste nobili case nelle 64 pagine che costituiscono questo volume. Book three: The Adventure Il terzo manuale è un’avventura di 64 pagine, ben scritta dalla penna di Douglas Niles. Si può scegliere se interpretare un gruppo di abitanti di superficie che scendono nel Sottosuolo o un gruppo di nobili appartenenti a una casata minore. Il tono dell’avventura cambia parecchio a seconda del tipo di gruppo scelto: una classica discesa nel “dungeon” nel primo caso, un’intrigante avventura urbana nel secondo. Entrambe le scelte sono comunque gratificate da un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente, permettendo ai giocatori di vivere realmente Menzoberranzan, con i suoi ritmi, i suoi intrighi e le sue problematiche. The house Do’Urden retrospective Questo volumetto di 16 pagine parla della casata da cui proviene il ranger drow Drizzt descrivendone caratteristiche principali motivazioni e i PNG correlati.. La seconda parte del manuale, intitolata “Collected essays of Drizzt Do’Urden” è uno strano quanto intrigante diario di Drizzt, scritto in prima persona e con continui rimandi alle opere di Salvatore. Una lettura curiosa che gli amanti di Drizzt apprezzeranno sicuramente. Le mappe Le mappe sono ben fatte… e grosse! Una volta assemblate, le 4 mappe che compongono l’area di Menzoberranzan sono davvero imponenti. La legenda riporta 130 siti, mentre la maggior parte è lasciata volutamente senza descrizioni. Il master in questo modo ha piena libertà d’azione e può personalizzare la campagna ambientata nel Sottosuolo come meglio preferisce. La mappa con le relazioni tra le casate è indispensabile per capire al volo come muoversi nel sottobosco della politica, mentre la mappa della tenuta Baenre è “solo” carina. Schede Le schede servono per giocare l’avventura descritta nel terzo volume di questo boxed set. Le illustrazioni sono di qualità mediocre, ma forniscono una descrizione completa e accurata dei PNG. Le mappe raffigurate su queste schede sono semplici, ma be fatte. Conclusioni Il grosso difetto, se così si può chiamare, di questa confezione è la sua utilità focalizzata: se amate ambientare le avventure nel Sottosuolo, vi piacciono i drow e li usate spesso nelle vostre campagne, se siete interessati ad ampliare le conoscenze introdotte dal modulo FOR2: The Drow of the Underdark allora Menzoberranzan è l’espansione che state cercando. D’altro canto, se i drow compaiono solo come nemici occasionali o sono un elemento marginale delle vostre campagne, questo boxed set è poco più di una curiosità. A prescindere dall’utilità che potrebbe avere per i master e i giocatori si tratta di un’opera curata, scritta bene e con contenuti mai banali o inutili. Voto: 8 Ricordo che su Menzoberranzan è stato fatto anche un videogame, che trovate qui. La prossima recensione riguarda la città di Myth Drannor, una delle perle nella storia dei Reami. Un altro boxed set dal nome The Ruins of Myth Drannor. Articolo originale scritto il 29 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html Purtroppo, al momento in cui scriviamo, sul sito dmsguild.com, non è disponibile il PDF di questo boxed set. Visualizza articolo completo
  8. Questo boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera. Contenuto Book one: The City Book two: The Houses Book three: The Adventures The house Do’Urden retrospective 4 mappe componibili che illustrano il territorio di Menzoberranzan 1 mappa che illustra, tramite glifi, le relazioni tra le casate della città 1 mappa che illustra la tenuta della casata Baenre 12 schede contenenti le statistiche dettagliate dei principali personaggi delle casate Nurbonnis e Millithor, nonché alcune mappe da usare durante le avventure 1 poster raffigurante l’illustrazione della confezione realizzata da Jeff Easley Book one: The City Questo manuale di 95 pagine illustra con dovizia di dettagli la città dei drow più famosa (e famigerata) dei Reami. La qualità è molto alta, e si vede la mano di Ed Greenwood, autore in prima persona di questo volume. Gli argomenti trattati sono molteplici, e vanno dalla storia di Menzoberranzan, alla cultura drow, dagli eventi recenti allo stile di vita, la religione, la magi e, la composizione della struttura sociale, daii mostri tipici di questa zona aii meccanismi di difesa in uso nel sottosuolo. Chi cerca degli spunti per ambientare la propria avventura nei recessi oscuri dei Reami troverà moltissimi argomenti in grado di soddisfare le esigenze di ogni master. Come per quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms la parte regolistica è ridotta all’osso, lasciando ampio spazio a descrizioni e spiegazioni degli usi e costumi di una società creata ad arte. Book two: The Houses Per immergersi nella cultura drow è necessario conoscere i giochi di potere che movimentano la loro vita quotidiana. Questo volume tratta le otto casate maggiori, le dieci casate minori e la compagnia d’armi di Bregan D’aerthe. Sebbene sia interessante e utile, questo manuale non è ispirato quanto il primo. La descrizione delle casate è ben fatta, ma risulta piuttosto fredda. Non mancano le statistiche dei personaggi principali, i glifi di ogni casata, la mappa con la struttura della tenuta e le motivazioni principali che spingono queste nobili case nelle 64 pagine che costituiscono questo volume. Book three: The Adventure Il terzo manuale è un’avventura di 64 pagine, ben scritta dalla penna di Douglas Niles. Si può scegliere se interpretare un gruppo di abitanti di superficie che scendono nel Sottosuolo o un gruppo di nobili appartenenti a una casata minore. Il tono dell’avventura cambia parecchio a seconda del tipo di gruppo scelto: una classica discesa nel “dungeon” nel primo caso, un’intrigante avventura urbana nel secondo. Entrambe le scelte sono comunque gratificate da un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente, permettendo ai giocatori di vivere realmente Menzoberranzan, con i suoi ritmi, i suoi intrighi e le sue problematiche. The house Do’Urden retrospective Questo volumetto di 16 pagine parla della casata da cui proviene il ranger drow Drizzt descrivendone caratteristiche principali motivazioni e i PNG correlati.. La seconda parte del manuale, intitolata “Collected essays of Drizzt Do’Urden” è uno strano quanto intrigante diario di Drizzt, scritto in prima persona e con continui rimandi alle opere di Salvatore. Una lettura curiosa che gli amanti di Drizzt apprezzeranno sicuramente. Le mappe Le mappe sono ben fatte… e grosse! Una volta assemblate, le 4 mappe che compongono l’area di Menzoberranzan sono davvero imponenti. La legenda riporta 130 siti, mentre la maggior parte è lasciata volutamente senza descrizioni. Il master in questo modo ha piena libertà d’azione e può personalizzare la campagna ambientata nel Sottosuolo come meglio preferisce. La mappa con le relazioni tra le casate è indispensabile per capire al volo come muoversi nel sottobosco della politica, mentre la mappa della tenuta Baenre è “solo” carina. Schede Le schede servono per giocare l’avventura descritta nel terzo volume di questo boxed set. Le illustrazioni sono di qualità mediocre, ma forniscono una descrizione completa e accurata dei PNG. Le mappe raffigurate su queste schede sono semplici, ma be fatte. Conclusioni Il grosso difetto, se così si può chiamare, di questa confezione è la sua utilità focalizzata: se amate ambientare le avventure nel Sottosuolo, vi piacciono i drow e li usate spesso nelle vostre campagne, se siete interessati ad ampliare le conoscenze introdotte dal modulo FOR2: The Drow of the Underdark allora Menzoberranzan è l’espansione che state cercando. D’altro canto, se i drow compaiono solo come nemici occasionali o sono un elemento marginale delle vostre campagne, questo boxed set è poco più di una curiosità. A prescindere dall’utilità che potrebbe avere per i master e i giocatori si tratta di un’opera curata, scritta bene e con contenuti mai banali o inutili. Voto: 8 Ricordo che su Menzoberranzan è stato fatto anche un videogame, che trovate qui. La prossima recensione riguarda la città di Myth Drannor, una delle perle nella storia dei Reami. Un altro boxed set dal nome The Ruins of Myth Drannor. Articolo originale scritto il 29 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html Purtroppo, al momento in cui scriviamo, sul sito dmsguild.com, non è disponibile il PDF di questo boxed set.
  9. DnD tutte le edizioni

    Sto organizzando la mia prima partita in assoluto, come DM, dopo aver passato anni con mmorpg e giochi da tavolo vari, e ora che son alle prese con il materiale da DM in partita, stavo vedendo varie cose come appunto gli screen, le schede riassuntive consigliate, quadernetti per appunti, e varie cose.. ho visto anche che c'è gente che usa addirittura le clessidre di sabbia... anche se non riesco a capire come potrebbero esser usate, dato che generalmente il tempo che viene indicato in game è orientativo (il tempo per castare una magia, per es, 1 minuto.. non è realmente un minuto ma sono 10 round, quindi magari passano 10 minuti.. e cosi via). volevo chiedere un pò a tutti voi master, che tipo di gadget usate durante le partite? - che cosa usate come schermi? - le schede che preferite (nel mio caso io devo giocare la 5, "lost mine of phandelver") - usate qualcosa di carino che può aiutare nell'ambientazione? piccole cose come appunto una clessidra di sabbia (che però proprio questa non saprei come usarla, forse 15 minuti per lo scorrere delle 6 fasi di una giornata....) ? un candelabro quando calano le tenebre in game... anelli colorati per circondare i pg, che indicano vari malus... ? sono molto curioso e mi piacerebbe colpire un pò i miei amici con qualcosa di particolare, dato che come prima partita giocheremo con pg stampati e attaccati su tappi di plastica ovviamente userò anche le mappe, perchè mi piace molto la visuale del territorio, oltre alla narrazione dell'ambientazione.
  10. DnD tutte le edizioni

    Andiamo a riscoprire una delle prime e più celebri ambientazioni di D&D La storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e Visualizza articolo completo
  11. Leggete l'affascinante storia di come il primo uomo-roccia di D&D abbia ottenuto due arti extra e si sia ridotto da 4,5 m a neanche 1,5 m in solo quattro edizioni! Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Questa serie di articoli compie un viaggio alfabetico tra le creature di Dungeons & Dragons, dedicando un articolo ad un mostro per ciascuna lettera dalla A alla Z. Abbiamo raggiunto la “G” il galeb duhr sarà il protagonista di oggi. Origini e sviluppo Assieme al riccio terrestre e al thri-kreen il galeb duhr è una delle tre creature la cui prima apparizione in D&D fu nel Monster Cards, Set 2. La TSR produsse quattro set di tali carte, ciascuno includeva un'immagine a colori e le statistiche di un mostro. Molti dei mostri rappresentati nelle carte provenivano dal Manuale dei Mostri, ma ciascun set comprendeva anche tre “creature completamente nuove”, forse un tentativo di convincere i collezionisti di mostri ad acquistare le carte anche se possedevano già il Manuale dei Mostri (e il Fiend Folio). Le carte stesse non includevano i crediti, ma New AD&D Aid: Monster Cards, un articolo promozionale su Dragon #61 ci informa che Harold Johnson aveva gestito il progetto delle carte e che le nuove creature erano state ideate da vari membri del reparto di sviluppatori della TSR e che il creatore del galeb duhr in particolare era stato Mike Price. Monster Cards, Set 2 (1982) Un galeb duhr non è complicato da descrivere. Assomiglia ad un macigno alto dai 3 ai 4,5 metri e ha delle appendici rocciose che “fungono da mani e piedi”. Questo non implica che abbia quattro arti (non ancora quanto meno) semplicemente che i due arti che viene raffigurato possedere fungono sia da piedi (per camminare) che da mani (quando deve manipolare degli oggetti). In questa apparizione iniziale i galeb duhr sono creature grandi (descritte nel testo come “molto grandi”) e pesantemente lente. Vivono in aree rocciose o montagnose dove si possono a volte incontrare gruppi di fino a quattro di queste creature. Oltre ad un doppio attacco di “pedata” il galeb duhr può lanciare alcuni incantesimi legati alla terra come se fosse un incantatore di 20° livello: muovere il terreno, passapareti, scolpire pietra, trasmutare roccia in fango e muro di pietra. Hanno la capacità di animare uno o due macigni, in maniera simile a come un treant controlla gli alberi. Il testo attribuisce questa abilità al fatto che i galeb duhr possono percepire il “potere della terra” nelle aree rocciose in cui abitano. Sono vulnerabili agli attacchi da freddo ed immuni all'elettricità e al fuoco (ma non al fuoco di origine magica). Manuale dei Mostri II (1983) Tutte le dodici nuove creature delle Monster Cards furono poi ristampate nel Manuale dei Mostri II. Il galeb duhr differisce nella descrizione solo per una o due parole rispetto al testo della carta. Ha anche una nuova immagine (in bianco e nero) ma è chiaramente una rivisitazione dell'immagine a colori della carta. I galeb duhr appaiono in varie altre avventure per AD&D durante gli anni '80. In The Bane of Llewellyn troviamo un noioso incontro di combattimento con un galeb duhr. La parte più interessante dell'incontro è il fatto che per qualche motivo nel testo la creatura viene chiamata “Galeb duhr”, come se l'editore pensasse che fosse un nome vero e proprio e meritasse quindi la maiuscola, invece di essere semplicemente la tipologia di creatura. Il Nodo della Terra nel Tempio del Male Elementale è dimora di due galeb duhr. La descrizione della coppia ci fornisce una prima idea di come i galeb duhr vedano le altre creature. Scopriamo che hanno poca pazienza, ma generalmente sono ostili solo a coloro che si nutrono di gemme e pietre. Sono talmente avversi ai divoratori di minerali che sono disposti a fornire aiuto in cambio di informazioni su possibili trasgressori. Polyhedron #26 contiene l'avventura Needle, che fu poi pubblicata come avventura singola in versione espansa. Parte della storia si svolge sulla luna del mondo dei PG e gli abitanti della luna includono i galeb duhr, che sono in grado di vivere sia nei tunnel contenenti aria che sulla superficie senza atmosfera. Questi galeb duhr sono adattati alla vita lunare e meno vulnerabili al freddo. Frank Mentzer, autore di Needle, pare essere stato il primo a dare ad un galeb duhr un nome: “Caleb”. Anche se è ricordato principalmente come supplemento di regole la Dungeoneer's Survival Guide contiene una corposa sezione per i DM, che descrive l'ambientazione Terra Profonda (Deepearth). In questa sezione i galeb duhr sono menzionati come una delle specie che si raccolgono vicino al centro dei Reami Oscuri, una regione del sottosuolo vicina ad un vortice planare. Verso la fine dell'era della 1a Edizione The Official RPGA Tournament Handbook presentò un incontro pacifico con quattro galeb duhr nell'avventura The Long Way Home. I galeb duhr vogliono semplicemente porre alcune domande ai personaggi e poi li lasceranno passare. AD&D 2a Edizione Sull'onda del formato “una pagina per mostro” della serie dei Monstruos Compendium della 2E la descrizione del galeb duhr, che si trova nel Volume due, venne ampiamente espanse. Il galeb duhr ha ancora sempre solo due arti e gli esemplari sono sempre alti tra i 3 e i 4,5 metri. La descrizione rende ora esplicito che un galeb duhr è simile ad una qualsiasi altra roccia quando non si muove. Si indica che quando viene incontrato un galeb duhr questo preferisca evitare contatti svanendo nella terra. Generalmente combattono solo quando inseguiti o “altrimenti irritati” ma una volta che cominciano a combattere non hanno esitazioni. Hanno le stesse capacità di lancio di incantesimi della 1E, con l'eccezione di scolpire pietra che ora può essere usata a volontà. L'uomo-roccia rimane immune all'elettricità e al fuoco normale, ma ora ottiene anche un bonus ai tiri salvezza contro il fuoco magico. I loro attacchi in mischia e la capacità di animare macigni rimangono inalterate. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Nella 2E per la prima volta abbiamo delle informazioni sulla società dei galeb duhr. Gli uomini-roccia sono alquanto solitari e non coabitano con altre creature, nemmeno gli elementali della terra. Al massimo vivono con altri esemplari della loro specie. Sono solitamente incontrati in piccoli gruppi familiari nelle regioni montagnose del Primo Piano Materiale, ma il Compendium suggerisce che siano originari del Piano Elementale della Terra. I gruppi familiari occasionalmente includono un “giovane” galeb duhr, ovvero degli esemplari più piccoli del normale; a questo punto l'esatta natura del loro ciclo riproduttivo è ancora un mistero. I galeb duhr collezionano gemme e a volta hanno altri piccoli oggetti magici presi da coloro che hanno tentato e fallito nel rubare le loro beneamate gemme. Le creature si sentono responsabili per le rocce e i macigni intorno a loro e possono arrabbiarsi con i visitatori che disturbano l'area. Uno dei passatempi dei galeb duhr è il canto. I saggi si dividono sugli effetti dei bassi suoni rombanti prodotti da gruppi di galeb duhr che cantano in armonia. Alcuni affermano che possono creare o prevenire terremoti, mentre altri speculano che sia una forma di comunicazione tra gruppi lontani. Il Monstrous Compendium ci informa che i galeb duhr mangiano roccia, preferendo il granito e disdegnando le rocce sedimentarie, ma ciò viene rivelato come errato ne L'Ecologia del Galeb Duhr. Questo articolo, scritto da Robert Isaacson, appare su Dragon #172 e fornisce un'interpretazione leggermente diversa sulle abitudini dei galeb duhr. L'articolo chiarisce che anche se i galeb duhr ricavano sostentamento dal contatto con le rocce non mangiano nel senso stretto (né dormono o respirano). Nello stesso modo in cui le piante necessitano di luce solare per sopravvivere un galeb duhr richiede contatto con la torre per sostentarsi. Se viene sottratto al contatto con la roccia la forza vitale di un galeb duhr inizia a svanire. La creatura prima perde la sua capacità di manipolare la pietra e poi la sua connessione con il Piano Elementale della Terra svanisce del tutto, trasformandolo in niente più che un semplice macigno, che non può essere riportato alla vita se non tramite il potere di un desiderio. L'articolo dell'Ecologia descrive altri aspetti dell'anatomia esterna. Un galeb duhr ha un “ciglio roccioso” sopra i suoi occhi scuri e pietrosi ed una bocca cavernosa, capace di ghigni ironici. Un galeb duhr usa le “dita” su ogni appendice per afferrare la terra con ogni passo, cosa che lo porta a camminare lentamente ma stabilmente. Quando serve queste dita sono in grado di manipolare oggetti alquanto delicatamente. Se un galeb duhr vuole passare per un macigno porta le sue appendici vicine al corpo e chiude occhi e bocca. I galeb duhr parlano lentamente, in maniera simile ai treant. I Galeb duhr non hanno organi interni, essendo composti di solida roccia. Il loro corpo corrisponde sempre alle rocce predominanti dell'area, quelli simili a granito sono i più comuni, mentre altre rocce ignee o metamorfiche sono meno comuni. I galeb duhr non si formano mai da rocce sedimentarie. Se un galeb duhr viene ucciso i frammenti di roccia del cadavere della creature sono essenzialmente indistinguibili da normali rocce. Almeno un saggio (Liera Silvershadow sui cui diari si basa l'articolo dell'Ecologia) afferma che la mancanza di ogni forma di organi fisici supporta l'ipotesi che i galeb duhr sono la manifestazione di forze elementali. In aggiunta alle loro immunità a elettricità, fuoco normale e resistenza al fuoco magico scopriamo che i galeb duhr sono immuni ai veleni e, dato che non respirano, a gas nocivi e all'annegamento. Gli attacchi d'acido li feriscono. Data la loro vulnerabilità al freddo spesso i galeb duhr diventano dormienti durante l'inverno, ma quelli che abitano in caverne sotterranee o in aree con una forte energia magica terrestre sono protetti dal freddo. Dopo più di tre giorni in temperature sotto il punto di congelamento i galeb duhr agiscono come se fossero sotto l'influenza di un incantesimo di lentezza. L'articolo di Isaacson fornisce alcune informazioni sul ciclo riproduttivo dei galeb duhr, anche se facendo ciò contraddice la menzione del Monstruos Compendium di “giovani” in grado di muoversi. I galeb duhr non hanno genere e non si accoppiano. Possono vivere per molte migliaia di anni, ma se finiscono per morire di cause naturali i loro corpi si frantumano nel corso di qualche giorno lasciando come resti sono tre grossi frammenti di roccia. Questi sono giovani galeb duhr e rimangono immobili per circa un secolo prima di risvegliarsi come adulti. A questo punto il discendente più grande prende possesso del territorio del genitore mentre i due fratelli più piccoli si mettono in viaggio per cercare nuove case. A volte i tre continuano a condividere la stessa zona. Un galeb duhr è una creatura ferocemente territoriale ed è praticamente impossibile da far sloggiare una volta che si è insediato. Il territorio di un galeb duhr tipicamente copre dai 2 ai 10 chilometri quadrati e la creatura lo pattuglia lentamente, cercando per segni di eventi fuori dalla norma. Un galeb duhr è intimamente familiare con il proprio territorio e avrà solitamente delle trappole preparate in punti di accesso chiave. Queste trappole sfruttano l'ambiente naturale e possono essere attivate dalle capacità naturali di controllo della terra della creatura. Esempi di trappole usate dai galeb duhr includono affioramenti rocciosi pronti a crollare, valanghe e muri di pietra che schiacciano i malcapitati. Quando non sta pattugliando un galeb duhr passa gran parte del suo tempo seduto in punto, osservando e pensando. Degli intrusi nel territorio di un galeb duhr saranno tipicamente osservati per qualche tempo, per stabilirne le intenzioni. I viaggiatori pacifici potranno passare, ma coloro che paiono ostile saranno tormentati e attaccati dal galeb duhr che rimane nascosto. Se questo approccio non allontana gli intrusi animerà i macigni vicino a loro e li attaccherà, solitamente in un luogo ripido o stretto, per limitare le opzioni dei nemici. L'articolo dell'Ecologia afferma che i galeb duhr possono attaccare con un morso schiacciante, come alternativa ai colpi inferti con gli arti. Il “potere della terra” menzionato inizialmente nel testo delle Monster Cards viene espanso nell'articolo. Viene descritto come analogo alla forza del legame del galeb duhr con il Piano Elementale della Terra, un legame istintivo che da loro la capacità di modellare la pietra e ottenere sostentamento dalle rocce. Così come un galeb duhr perde i suoi poteri ed eventualmente muore quando viene separato dalla roccia allo stesso modo hanno il potenziale di diventare più potenti in aree con una connessione particolarmente forte al Piano Elementale della Terra. Cosa che probabilmente non stupisce data la loro origine elementale, i galeb duhr non paiono avere una religione. In alcune zone dove questo legame elementale è stato magicamente potenziato è possibile trovare intere colonie di potenti galeb duhr. Questi galeb duhr più potenti, secondo le note di fondo pagine dell'articolo, ottengono nuovi poteri per ogni 500 anni che vivono in quel particolare territorio oltre i primi 2000, solo in casi eccezionali ottengono nuovi poteri prima. Questi nuovi poteri includono bonus ai DV e alla classe armatura, una resistenza aumentata al fuoco magico, una speciale resistenza al freddo e nuove capacità magiche come pietre parlanti e barriera di rocce. AD&D Trading Cards (1991) L'illustrazione del galeb duhr nella carta #475 della serie delle AD&D Trading Cards del 1991 pare suggerire una taglia maggiore di ogni altra apparizione nella 2E. Rappresenta poco più di una gigantesca faccia sul fianco di una montagna, ferma ed immobile, con piccoli alberi e erba che crescono intorno e su di essa. L'avventura Castle of the Blind Sun su Dungeon #49 mischia di nuovo le carte in tavola riguardo la dieta dei galeb duhr. Essa include un incontro con un gruppo di galeb duhr in cui è menzionato che il granito è il cibo preferito dei galeb duhr. Non è chiaro se questo si applica solo a quello specifico gruppo o a tutti i galeb duhr. Monstrous Manual (1993) Il Monstrous Manual presenta un'immagine aggiornata a colori di quattro galeb duhr, ma il testo è lo stesso che sul Monstrous Compendium. Questi mostri mangiano ancora le rocce e hanno giovani in grado di muoversi. Nessuna delle aggiunte del Dragon Magazine alle informazioni sui galeb duhr è stata inclusa. 3a Edizione Quando furono introdotti nella 3E nel Manuale dei Mostri II i galeb duhr erano, almeno secondo la descrizione, molto similari nella forma alle precedenti incarnazioni. Sono descritti come macigni viventi, con occhi scuri e meditabondi, una bocca e appendici dalla forma grezza che servono da mani e piedi. Sono più variabili nelle dimensioni, con gli esemplari più grandi che raggiungono i 6 metri ma l'esempio tipico è molto più piccolo a malapena 1,5 metri. La descrizione scritta non è chiara rispetto a quante appendici servano come mani e piedi e presumibilmente all'illustratore non erano stati forniti esempi di immagine precedenti. Come risultato il galeb duhr della 3E ha due arti aggiuntivi. Possiede due braccia e due gambe. Manuale dei Mostri II (2002) A livello di statistiche il galeb duhr della 3E non è cambiato molto. Parte ancora da 8 Dadi Vita ma mentre nelle precedenti incarnazioni arrivano a massimo 10 Dadi Vita i più grandi ora possono avanzare fino a ben 24 DV. Ottengono una velocità di scavare e hanno, per qualche divertente motivo, tra le loro abilità Intrattenere (“canti, ballate, fischiettare, narrare storie e cinque altri”). Per qualche ragione il loro tesoro è ora limitato a gemme e pozioni. Scopriamo che il nome per un gruppi di galeb duhr (3-5) è “valanga”. Ci sono delle modifiche minori alle capacità magiche del galeb duhr con la capacità di animare macigni ora basata su un uso a volontà dell'incantesimo animare oggetti, ma limitato alle pietre. La loro abilità di rimanere fermi e sembrare dei macigni è codificata nella capacità Irrigidire e ottengono percezione tellurica entro 90 metri. Come per il Monstrous Compendium della 2E il Manuale dei Mostri II della 3E insinua che i galeb duhr siano originari del Piano Elementale della Terra. La loro riproduzione è di nuovo un mistero. Le abitudini dei galeb duhr rimangono bene o male immutate, cantare e/o stare seduti sono sempre le loro attività preferite. Sono sempre altamente territoriali e diventano facilmente ostili a chi minaccia le loro dimore, ma viene forse posta più enfasi di prima su come disapprovino le miniere. Il galeb duhr ottenne un aggiornamento alle regole della 3.5 nel D&D v.3.5 Accessory Update che era disponibile come download e come stampa gratuita nei negozi di gioco. Cosa curiosa il plurale di galeb duhr pare essere passato da “galeb duhr” nella 1E e 2E a “galeb duhrs” nella 3E. Rimarrà “duhrs” anche nella 4E, ma pare ora essere tornato all'originale plurale invariabile con la 5E. Per ragioni di consistenza questo articolo userà sempre la forma invariabile 4a Edizione Quali che fossero le ragioni per gli arti addizionali che il galeb duhr aveva guadagnato nella 3E erano destinati a rimanere, dato che l'illustrazione per il Manuale dei Mostri della 4E presenta braccia, gambe e testa ben distinguibili. Questa incarnazione mantiene inoltre la taglia più piccola (“media”) di default. Manuale dei Mostri (2008) Confrontare le statistiche di un mostro per la 4E con quelle per le altre edizioni è difficile ma le capacità dei due tipi di galeb duhr presentati sul Manuale dei Mostri sono sicuramente più limitate in portata rispetto a prima. Il Galeb Duhr Spezzaterra (Earthbreaker) può lanciare pietre e generare un'onda d'urto. Il Galeb Duhr Chiamarocce (Rockcaller) può riempire un'area di rocce per renderla terreno difficile o fare sì che la terra afferri un avversario. Il Chiamarocce ha anche un attacco rotolante, che è un'idea interessante per una creatura che è essenzialmente un macigno. Nessuno di questi due tipi di galeb duhr può animare dei macigni. Questi galeb duhr hanno perso la loro immunità a fuoco e elettricità e sono ora solo immuni a pietrificazione e veleno. La descrizione del galeb duhr nel Manuale dei Mostri della 4E è un miscuglio confusionario. Essa comincia spiegando che tempo addietro tutti i nani erano schiavi di giganti e titani e prosegue con questa frase “Più di una varietà di nani non riuscì a fuggire durante la prima rivoluzione, tra cui i galeb duhr”. Quindi apparentemente i galeb duhr sono un varietà di nani, nonostante non ci sia alcuna menzione di questa relazione da nessun'altra parte nella descrizione del mostro. A quanto pare i galeb duhr sono in effetti una forma di nani corrotti che tracciano le loro origini ai tempi in cui i nani erano servitori dei giganti, ma dobbiamo reperire questa informazione nella descrizione razziale dei nani sul Manuale del Giocatore. La descrizione nel Manuale dei Mostri sottolinea che nonostante alcuni galeb duhr siano sfuggiti ai loro brutali padroni alcuni servono ancora le razze di giganti. Questa relazione di servitù verso i giganti è un tema ricorrente nella 4E e tutti i galeb duhr parlano il nanico e il gigante. I galeb duhr nella 4E abitano in una più grande varietà di piani che in precedenza. Possono essere trovati nel Caos Elementale sulle isole di terra di Irdoc Mord e Allrock (secondo Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale) oltre che a Celestia, uno dei domini astrali (vedi il Manuale dei Piani). Dungeon Magazine #198 ci presenta nuove nuove varietà di galeb duhr. Il Galeb Duhr Spezzaroccia è una versione potenziata dello Spezzaterra, con un'onda d'urto più potente e una nuova capacità, esplosione di roccia. Il Galeb Duhr Progenie della Roccia invece è solo uno gregario. Molti degli incontri per la 4E che includono i galeb duhr sono dei combattimenti, ma verso la fine dell'edizione ci fu un aumento dell'importanza del "ruolo" nelle avventure. In L'Antico Occhio Elementale, l'ottava stagione del gioco organizzato Dungeons & Dragons Encounters, troviamo un incontro con un galeb duhr eremita che evita attivamente il combattimento. Se gli eroi parlano con la creatura possono ottenere informazioni utili. Se lo attaccano il galeb duhr semplicemente scappa via scavando. Uno degli ultimi manuali per la 4E, Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos, espande leggermente la storia dell'origine dei galeb duhr, indicando un legame con la magia elementale nota come “forgiatura della terra”. Gli sforzi dei nani per controllare il potere degli elementi portò alla nascita dei galeb duhr, quando un imprecisato numero di nani soccombette alla “tentazione” del potere elementale, perdendosi nella sua magia. D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (2008) Sarà solo nel 2008 che la prima (e per ora unica) miniatura di un galeb duhr verrà prodotta per D&D. Dato che la miniatura appare in uno dei primi set prodotti per la 4E viene da chiedersi se il desiderio di produrre una miniatura di taglia media più facilmente maneggevole abbia avuto una qualche influenza sulla decisione di mantenere la taglia inferiore e gli arti addizionali introdotti nella 3E. 5a Edizione La prima apparizione per la 5E dei galeb duhr si ha nell'avventura Reclaiming Blingdenstone di agosto 2012, presentata nel pacchetto di playtest di D&D Next. Questi galeb duhr sono un aggancio di trama piuttosto che parte attiva dell'avventura. Gli eroi della storia devono aiutare gli gnomi di Blingdenstone nel risvegliare un gruppo di antiche Pietre Parlanti. Le Pietre sono dette essere antichi galeb duhr e sono riveriti come manifestazioni delle divinità degli gnomi. Sono diventate silenziose, smettendo di produrre le sottili vibrazioni che i preti degli gnomi usavano per le loro divinazioni. Non ci sono statistiche per i galeb duhr nell'avventura, per quello dovremo aspettare il Manuale dei Mostri. Manuale dei Mostri (2014) La versione più recente dei galeb duhr rimane legata al corpo di taglia media e a quattro arti che conosciamo sin dalla 3E. Questo galeb duhr mantiene l'attacco rotolante di carica della 4E o ottiene una velocità speciale di rotolamento “in discesa”. É di nuovo in grado di animare i macigni, anche se solo una volta al giorno. Non ha immunità a fuoco o elettricità, ma i galeb duhr sono ora resistenti a molti tipi di danno da arma (oltre che a veleno, paralisi e pietrificazione). Con 9 DV questi galeb duhr sono leggermente più forti delle loro controparti da 8 DV della 1E e 2E. Le storie e informazioni presentate nel Manuale dei Mostri sono alquanto scarne non interamente consistenti con quelle precedenti. Viene indicato che i galeb duhr si formano naturalmente in luoghi connessi con il Piano della Terra e che non invecchiano o mangiano. Sono legati permanentemente al Piano Materiale e non ritornano sul Piano della Terra alla morte. Come in precedenza i galeb duhr vengono indicati come ottimi nel valutare i pericoli e nel proteggere le aree sotto la loro protezione. Questa volta però viene posta enfasi sulla possibilità che un galeb duhr possa venire evocato da un incantatore per agire come guardiano di pietra oppure incaricato da dei druidi di proteggere una collina sacra. Questi galeb duhr parlano solo il Terran. Creature simili ai galeb duhr Vi sono varie creature di D&D variamente legate ai galeb duhr. I dridge sono una razza di creature rocciose simili ai galeb duhr che un tempo vivevano sotto la superficie del mondo di Lukkum nello Shadowspace (vedi Heart of the Enemy). L'appendice di Mystara del Monstrous Compendium fa presente che le strane creature bipedi che vivono in gusci di pietra note come geonidi potrebbero essere imparentati con i galeb duhr, ma l'immagine fa pensare che al massimo i geonidi possono spacciarsi per galeb duhr. Geonide, Monstrous Compendium Mystara Appendix (1994) The City of Raven's Bluff descrive il dragger, un cugino leggermente più debole ma molto più aggressivo del galeb duhr. Consiglio: quando vedete un galeb duhr e un dragger l'uno vicino all'altro il dragger è quello con la bocca più larga. Dragger, The City of Raven's Bluff (1998) Altre creature correlate più esotiche includono il folletto phiz da Dragon #191, che viene descritto come un'entità mistica “simile in natura ad un treant o a un galeb duhr” e la creatura semi-divina dharum suhn dal Planescape Monstrous Compendium Volume III. Tuttavia la relazione tra i galeb duhr e il dharum suhn è paragonata a quella tra le più grette delle scimmie e i più potenti maghi umani. Dharum Suhn, Planescape Monstrous Compendium Volume III (1998) I galeb duhr della 4E ha una tassonomia alternativa. Sono imparentati con azer e eisk jaat, tutti quanti discendenti dai nani un tempo resi schiavi dai giganti e trasformati dall'energia elementale (Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale). Alleati e nemici dei galeb duhr Nonostante la loro natura solitaria i galeb duhr sono noti per essersi occasionalmente alleati con altre creature nella storia di D&D. L'Ecologia del Galeb Duhr indica treant e pech come possibili alleati. Questo viene supportato dall'avventura Things That Go Bump in the Night su Dungeon #38 che include un incontro di ruolo con un galeb duhr chiamato Rockwell e il suo migliore amico Clement, un treant. Quando non sono impegnati con degli avventurieri la coppia trascorre il suo tempo in discussioni filosofiche. Piani del Caos indica che le oreadi, gli spiriti guardiani delle montagne, sono in buoni rapporti con i galeb duhr e ne parlano persino il linguaggio. I galeb duhr della 4E sono decisamente meno discriminanti riguardo le loro alleanze. Il Manuale dei Mostri indica che sono a volte incontrati con gargoyle o altre creature legate alla terra e l'esempio di incontro di gruppo include un bulette. King of the Trollhaunt Warrens include un incontro con un galeb duhr che lavora assieme a dei troll e dei nothic. Questo galeb duhr ha giurato di servire il re dei troll Skalmad e assiste i troll nel combattere i PG, anche se con riluttanza. Il Manuale dei Mostri 2 e il Manuale dei Mostri 3 ampliano entrambi la lista di potenziali alleati per includere giganti delle pietre, goliath, xorn e persino draghi dei terremoti. Questa nuova volontà di lavorare con altre creature si estende ai galeb duhr di specifiche ambientazioni, con il Dark Sun Creature Catalog che afferma che le anakore, creature scavatrici, possono essere trovate in compagnia di galeb duhr e che i giganti a quattro braccia noti come brogh sono loro noti alleati. I Galeb duhr sono noti per servire potenti individui. Il Planescape Monstrous Compendium Volume III indica che l'arci-elementale Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra conta i galeb duhr tra i suoi seguaci nella sua fortezza di Sandfall. Il Manuale dei Mostri 3 della 4E afferma che alcuni galeb duhr creano templi e adorano Ogremoch come loro creatore. I galeb duhr sono indicati servire sotto l'egida del Gran Khan dei Dao Kristobal nell'articolo Elemental Patrons and Palaces su Dragon #408, ma non hanno sempre servito volontariamente i dao; Secrets of the Lamp spiega come i galeb duhr siano tra le tipologie di schiavi catturate dagli uomini delle sabbie e che servono gli schiavisti dao. Infine, come è già stato menzionato in precedenza, i galeb duhr della 4E spesso servono i giganti o i titani. Su Dungeon #198 viene persino presentato un gigante chiamato Arnak che richiama cinque galeb duhr ad ogni incontro. A fronte di questa lunga lista di alleati le fonti di D&D non menzionano molti nemici per i galeb duhr. I galeb duhr lunari di Polyhedron #26 stanno ben lontani dai loro vicini chak, creature simili a ragni, e ci sono esempi di galeb duhr che uccidono dei worg (Dungeon #73) o che assoldano i PG per eliminare dei goblin indesiderati (L'Ascia dei Signori dei Nani), ma non si può ritenere nessuno di questi avversari un nemico razziale. L'unica menzione di un vero nemico pare essere quella degli elementali caotici della terra noti come erdeen. Queste creature sono descritte nell'appendice di Mystara del Monstrous Compendium, ma sono essenzialmente dei galeb duhr caotici. Sfortunatamente la natura e ragione dell'inimicizia tra erdeen e galeb duhr non viene spiegata. I galeb duhr e la magia L'Ecologia del Galeb Duhr ci insegna che molti incantesimi della terra (inclusi muovere il terreno, passapareti, pietre aguzze, scolpire la pietra e trasmutare roccia in fango) non hanno effetto su un galeb duhr e The Complete Druid's Handbook aggiunge rafforzare roccia alla lista. Inoltre nella 1E e 2E i galeb duhr hanno anche una resistenza al magico del 20% quindi anche i normali incantesimi potrebbero fallire contro di essi. Alcuni incantesimi sono particolarmente letali per i galeb duhr, terremoto ne causa la morte (o quanto meno danni pesanti) e pietra in carne trasforma un galeb duhr in una sostanza simile alla carne, causandogli grande disagio e la perdita di tutti i poteri legati alla pietra. Frantumaroccia di Ballant (un incantesimo di 6° livello da mago presentato su Dragon #145) causa grandi danni alle creature composte di roccia e Iuz the Evil spiega come nonostante l'uso primario dell'incantesimo maledire pietra sia per indebolire le costruzioni può anche essere offensivamente in combattimento contro creature come i galeb duhr. L'incantesimo di 7° livello da chierici guscio anti-minerale (dal manuale Player's Option: Spells & Magic) non infligge danni ad un galeb duhr, ma rende impervi agli attacchi di creature composta da roccia quindi è un'ottima difesa contro di esso. Animare roccia ha un effetto di charme su un galeb duhr, consentendo all'incantatore di controllarlo. Tuttavia il galeb duhr sarà offeso dalla cosa e attaccherà una volta che l'effetto avrà termine. L'incantesimo pietre parlanti costringe un galeb duhr a rispondere onestamente alle domande. L'incantesimo comandare terra (presentato in From the Ashes) fornisce al chierico limitati poteri sulle creature del Piano Elementale della Terra, tra cui i galeb duhr. Fortunatamente ci sono anche alcuni incantesimi che hanno effetti benefici sui galeb duhr. L'articolo Il Bazaar del Bizzarro su Dragon #145 include rafforzaroccia di Ballant. Si tratta di un incantesimo di 5° livello da mago che ripara completamente ogni creatura composta di roccia, compresi i galeb duhr, su cui viene lanciato. Un incantesimo unico dei galeb duhr è barriera di rocce. É simile a barriera di lame ma nella forma di un muro rotante di pietre volanti. Appare su Dragon #172. La descrizione del mantello del gargoyle sulla Encyclopedia Magica, che è essenzialmente una versione leggermente aggiornata rispetto a quello del Tempio del Male Elementale, include il galeb duhr come una delle creature per cui si possono trovare altri mantelli che mutano la forma. Il Magic Item Compendium della 3E contiene il Martello del Galeb Duhr, che è un martello +1 che fa sì che la terra tenti di afferrare i bersagli. Per gettare ancora più confusione su ciò che pensiamo di sapere riguardo il ciclo di vita dei galeb duhr questo martello è in realtà la forma nascente di un galeb duhr, dato come dono dai capi dei clan nanici agli altri amici della terra. Infine Dragon #172 rivela che un incantesimo che è lanciato usando un frammento del corpo di un galeb duhr invece di un normale componente materiale di pietra diventa più potente della metà. Sfortunatamente il frammento mantiene questo potere solo per un mese dopo la morte del galeb duhr e viene sempre consumato durante il lancio dell'incantesimo potenziato. Birthright Nell'ambientazione di Birthright ci sono voci che i nani di Baruk-Azhik abbiano stretto dei patti con i galeb duhr della zona affinché servano come spie o sentinelle (vedi Player's Secrets of Baruk-Azhik), e nell'avventura La Spada di Roele con Schiacciatore, un galeb duhr membro dell'Ordine del Sole. Un gruppo di galeb duhr neutrali malvagi appare con frequenza non comune nel terreno roccioso del Mondo d'Ombra, secondo Blood Spawn: Creature of Light and Shadow. Dragonlance Un gruppo di galeb duhr pazzi risiede nella Valle Urlante delle Piane delle Polvere. Secondo il romanzo Betrayal, costringono i viaggiatori a morire affogati in un fiume di fango assalendoli con grida acute e strazianti. Sono dette essere creature antiche, precedenti il Cataclisma, il che porta uno dei personaggi del romanzo a suggerire che forse è stato il vivere attraverso il Cataclisma stesso ad avere reso pazzi i galeb duhr. Forgotten Realms I galeb duhr vivono in molte parti dei Reami, tra cui il nord-ovest del Faerûn. The Savage Frontier indica che abitano molte delle catene montuose della regione e nel boxed set Il Nord scopriamo che il Passo Voltapietra è stato bloccato dai treant e da un gran numero di galeb duhr, cosa che forza le carovane a cercare strade alternative. Scopriamo su Dragon #248 che assieme ai leucrotta i galeb duhr hanno abitato da sempre i Boschi Rocciosi, una regione nel nord-est dell'Alta Brughiera. Più a sud i galeb duhr sono noti abitare lungo il fiume Lundeth a Thindol sulla penisola del Chult (vedi Regni del Serpente). Un attacco al Watchwall, Unapproachable east (2003) La nazione di Aglaron, nell'area nota come Irraggiungibile Est ha una storia intrecciata con quella della popolazione locale di galeb duhr. Viene indicato che ci sono antichi galeb duhr che vivono in profondità nella montagne Tannath, lontani dagli insediamenti umani. Nel 1085 DR, durante il tempo di Re Brindor, questi galeb duhr lavorarono con i maghi del Re per erigere la fortezza di pietra nera di Glarondar e il grande Muro di Guardia, che si stende per molte miglia a nord di Glarondar fino alle pendici delle montagne Umbergoth (vedi La Grande Storia dei Reami). Su Irraggiungibile Est viene menzionato che in cambio di questo aiuto Re Brindor promise l'aiuto del suo popolo qualora in futuro i galeb duhr l'avessero richiesto. Per ora non l'hanno ancora fatto. Nel modulo Sojourner's Way dei Living Forgotten Realms, ambientato in quella stessa regione, gli eroi incontrano un galeb duhr chiamato Onice, portavoce della tribù dei Cuordiamante (Diamondsoul).Viene richiesta una prova di abilità per convincere la creatura che i protagonisti stanno solo passando in zona. In Black Courser, mentre accompagnano l'armata Tuigan gli eroi dell'avventura incontrano una comunità di oltre un centinaio di galeb duhr, attirati dalla tradizione dei Tuigan di lasciare una piccola gemma preziosa (oggetto bramato dai galeb duhr) sulle rocce mentre passano per la regione. Completamente dall'altro lato del continente troviamo le Isole Moonshae. In Halls of the High King, sia le genti elfiche (Llewyrr) che umane (Ffolk) hanno leggende riguardo le alte pietre erette o menhir che sbucano dalle nebbie nella campagna a tarda notte e solo quando appare la nebbia. I viandanti che le vedono solitamente scappano a gambe levati, dato che appaiono minacciose e sono accompagnate da suoni di voci lamentosi e aliene. Non è chiaro che si tratti di una specie locale di galeb duhr o di qualcosa di più sinistro. I Galeb duhr si trovano anche al di sotto della superficie del Faerûn. La Guida di Drizzt Do'Urden's Guide al Sottosuolo descrive le Pietre Parlanti, un circolo di diciotto menhir di pietra che precedono la fondazione della città svirfneblin di Blingdenstone. Ritenute dagli gnomi essere un gruppo di galeb duhr veramente antichi le Pietre Parlanti sono venerate come manifestazioni dei Signori delle Colline Dorate. I chierici svirfneblin lanciano divinazioni e comunioni all'interno del circolo, interpretando le risposte alle loro richieste sulla base delle lievi variazioni nelle vibrazioni che attraversano la roccia sottostante. Il manuale della 3E Sottosuolo descrive un gruppo di galeb duhr nomadici noti come Durgg-Gontag, con il nome che descrive sia la tribù che qualsiasi luogo in cui si fermi. Nonostante non siano affiliati politicamente i Durgg-Gontag sono amici degli Arpisti e spesso agiscono come loro agenti. Un incontro casuale con i Durgg-Gontagg può essere una gran fortuna per i viandanti smarriti nel sottosuolo, dato che i galeb duhr sono solitamente felici di condividere le proprie provviste e fungere da guide. Durante la Spellplague, la massa terrestre nota come Abeir Ritornata rimpiazzò Maztica nell'ovest del pianeta. Secondo la Forgotten Realms Campaign Guide della 4E la città di Darrawn nella regione di Fimbrul di quel continente è abitata da giganti della terra e galeb duhr, impegnati in una eterna guerra contro draghi, galeb duhr ribelli e bande di orchi guidate da oni. Greyhawk Troviamo riferimenti ai galeb duhr sparsi tra i tomi di Oerth. Tre galeb duhr guidano tre clan di mephit nella Torre del Potere in Greyhawk Ruins e in From the Ashes i galeb duhr sono menzionati come abitanti della Cittadella di Pietra dell'Alba nelle Colline dell'Alba. Krangord, una delle cittadelle di Iuz, viene occasionalmente attaccata da ribelli galeb duhr (vedi Iuz the Evil) e in Return of the Eight i galeb duhr sono elencati tra le razze di mostri che il mago Tenser conta tra i propri alleati. É possibile che gli alleati di Tenser e i ribelli di Iuz siano lo stesso gruppo di uomini-roccia? In uno degli scenari regionali del Perrenland per la campagna Living Greyhawk (The Purity of Sound) è presente un incontro con un galeb duhr avanzato chiamato Oldus Rockus. Richiede agli avventurieri che lo intrattengano per farli passare. Ravenloft Su G'henna, i danzatori delle rocce sono galeb duhr senza arti che si muovono rotolando (vedi Circolo dell'Oscurità). Invece nella Fenditura d'Ombra (The Shadow Rift), i galeb duhr si possono trovare nell'area chiamata Pietrabassa. Sono a volte assoldati dagli erdluitle una razza di creature neutrali buone legate alle terra, simili ai pech delle leggende scozzesi, che abitavano a loro la Fenditura. Ambientazioni storiche Creative Campaigning suggerisce i galeb duhr come creature appropriate da usare in una campagna di D&D ambientata nell'Irlanda celtica, mentre Age of Heroes li esclude per un'ambientazione a stampo greco classico. Nomi dei Galeb Duhr Caleb, Schiacciatore, Dun-Durgg, Oldus Rockus, Onice, Rock, Rockwell Bibliografia Dragon #61, p51, "New AD&D Aid: Monster Cards" (Maggio 1982) Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982) Monster Manual II, p68 (Agosto 1983) C5: The Bane of Llewellyn, p7 (Marzo1985) T1-4: The Temple of Elemental Evil, p116, 126 (Agosto 1985) Polyhedron #26, p21 (Novembre 1985) Dungeoneer's Survival Guide, p97 (Giugno 1986) I11: Needle, p8, 44 (Febbraio 1987) C6: The Official RPGA Tournament Handbook (Marzo 1987) FR5: The Savage Frontier, p16 (Agosto 1988) Dragon #145, p41-42, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) WGR1: Greyhawk Ruins, p68 (Luglio 1990) FRA2: Black Courser, p27 (Luglio 1990) FA1: Halls of the High King, p62 (Ottobre 1990) Dragon #172, p20, "The Ecology of the Galeb Duhr" (Agosto 1991) 1991 Trading Cards Factory Set, card 475/750 (Settembre 1991) SJQ1: Heart of the Enemy, p46 (Febbraio 1992) From the Ashes, Reference Card #6 and Atlas of the Flanaess, p72 (Ottobre 1992) Dungeon #38, p35, "Things That Go Bump in the Night" (Novembre 1992) DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993) Dragon #191, p95, "The Dragon's Bestiary" (Marzo 1993) WGR5: Iuz the Evil, p11, 21 (Marzo 1993) Monstrous Manual, p122 (Giugno 1993) ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p17 (Ottobre 1993) HR6: Age of Heroes, p53 (Marzo 1994) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p37, 47 (Luglio 1994) Planes of Chaos, Monstrous Supplement, p20 (Luglio 1994) PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p94 (Agosto 1994) Dungeon #49, p59, "Castle of the Blind Sun" (Settembre 1994) Encyclopedia Magica, Volume I, p303 (Novembre 1994) Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995) Spellbound, Campaign Guide, p48 (Giugno 1995) The Sword of Roele, p51 (Febbraio 1996) The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p57 (Aprile 1996) Player's Option: Spells & Magic, p 178 (Maggio 1996) Player's Secrets of Baruk-Azhik, p10 (Maggio 1996) Planescape Monstrous Compendium Volume III, p21, 35 (Marzo 1998) The Shadow Rift, p100-101 (Aprile 1998) Return of the Eight, p58 (Maggio 1998) Dragon #248, p60, "Wyrms of the North: The Moor Dragon Mornauguth" (Giugno 1998) The City of Raven's Bluff, p94 (Ottobre 1998) Dungeon #73, p17, "Quoitine Quest" (Marzo 1999) Axe of the Dwarvish Lords, p101-107 (Aprile 1999) Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p41 (Novembre 1999) Blood Spawn: Creature of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2001) The Dhamon Saga, Volume 2: Betrayal (Giugno 2001) Monster Manual II, p107 (Settembre 2002) Unapproachable East, p96, 105 (Maggio 2003) D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003) Underdark, p147 (Ottobre 2003) Serpent Kingdoms, p129 (Luglio 2004) PERSM 5-03: The Purity of Sound, p16-17 (2005) Magic Item Compendium, p52 (Marzo 2007) The Grand History of the Realms, p118 (Settembre 2007) Monster Manual, p114 (Giugno 2008) Player's Handbook, p37 (Giugno 2008) D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (Luglio 2008) Forgotten Realms Campaign Guide, p208, 211 (Agosto 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book Two, p28-29 (Ottobre 2008) Manual of the Planes, p91 (Dicembre 2008) Monster Manual 2, p125, 136, 215 (Maggio 2009) The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p76, 137 (Dicembre 2009) Monster Manual 3, p68, 163 (Giugno 2010) Dark Sun Creature Catalog, p12, 20 (Agosto 2010) Dungeon Magazine #198, "Warriors of the Stone Giant Thane" (Gennaio 2012) Player's Option: Heroes of Elemental Chaos, p42 (Febbraio 2012) Dragon #408, "Elemental Patrons and Palaces" (Febbraio 2012) AGLA2-3: Sojourner's Way (Febbraio 2012) The Elder Elemental Eye, p16-17 (Febbraio 012) D&D Next Playtest Packet (2012-08-17), Reclaiming Blingdenstone, p6, 21 (Agosto 2012) Monster Manual, p139 (Settembre 2014) Articolo originale Visualizza articolo completo
  12. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Questa serie di articoli compie un viaggio alfabetico tra le creature di Dungeons & Dragons, dedicando un articolo ad un mostro per ciascuna lettera dalla A alla Z. Abbiamo raggiunto la “G” il galeb duhr sarà il protagonista di oggi. Origini e sviluppo Assieme al riccio terrestre e al thri-kreen il galeb duhr è una delle tre creature la cui prima apparizione in D&D fu nel Monster Cards, Set 2. La TSR produsse quattro set di tali carte, ciascuno includeva un'immagine a colori e le statistiche di un mostro. Molti dei mostri rappresentati nelle carte provenivano dal Manuale dei Mostri, ma ciascun set comprendeva anche tre “creature completamente nuove”, forse un tentativo di convincere i collezionisti di mostri ad acquistare le carte anche se possedevano già il Manuale dei Mostri (e il Fiend Folio). Le carte stesse non includevano i crediti, ma New AD&D Aid: Monster Cards, un articolo promozionale su Dragon #61 ci informa che Harold Johnson aveva gestito il progetto delle carte e che le nuove creature erano state ideate da vari membri del reparto di sviluppatori della TSR e che il creatore del galeb duhr in particolare era stato Mike Price. Monster Cards, Set 2 (1982) Un galeb duhr non è complicato da descrivere. Assomiglia ad un macigno alto dai 3 ai 4,5 metri e ha delle appendici rocciose che “fungono da mani e piedi”. Questo non implica che abbia quattro arti (non ancora quanto meno) semplicemente che i due arti che viene raffigurato possedere fungono sia da piedi (per camminare) che da mani (quando deve manipolare degli oggetti). In questa apparizione iniziale i galeb duhr sono creature grandi (descritte nel testo come “molto grandi”) e pesantemente lente. Vivono in aree rocciose o montagnose dove si possono a volte incontrare gruppi di fino a quattro di queste creature. Oltre ad un doppio attacco di “pedata” il galeb duhr può lanciare alcuni incantesimi legati alla terra come se fosse un incantatore di 20° livello: muovere il terreno, passapareti, scolpire pietra, trasmutare roccia in fango e muro di pietra. Hanno la capacità di animare uno o due macigni, in maniera simile a come un treant controlla gli alberi. Il testo attribuisce questa abilità al fatto che i galeb duhr possono percepire il “potere della terra” nelle aree rocciose in cui abitano. Sono vulnerabili agli attacchi da freddo ed immuni all'elettricità e al fuoco (ma non al fuoco di origine magica). Manuale dei Mostri II (1983) Tutte le dodici nuove creature delle Monster Cards furono poi ristampate nel Manuale dei Mostri II. Il galeb duhr differisce nella descrizione solo per una o due parole rispetto al testo della carta. Ha anche una nuova immagine (in bianco e nero) ma è chiaramente una rivisitazione dell'immagine a colori della carta. I galeb duhr appaiono in varie altre avventure per AD&D durante gli anni '80. In The Bane of Llewellyn troviamo un noioso incontro di combattimento con un galeb duhr. La parte più interessante dell'incontro è il fatto che per qualche motivo nel testo la creatura viene chiamata “Galeb duhr”, come se l'editore pensasse che fosse un nome vero e proprio e meritasse quindi la maiuscola, invece di essere semplicemente la tipologia di creatura. Il Nodo della Terra nel Tempio del Male Elementale è dimora di due galeb duhr. La descrizione della coppia ci fornisce una prima idea di come i galeb duhr vedano le altre creature. Scopriamo che hanno poca pazienza, ma generalmente sono ostili solo a coloro che si nutrono di gemme e pietre. Sono talmente avversi ai divoratori di minerali che sono disposti a fornire aiuto in cambio di informazioni su possibili trasgressori. Polyhedron #26 contiene l'avventura Needle, che fu poi pubblicata come avventura singola in versione espansa. Parte della storia si svolge sulla luna del mondo dei PG e gli abitanti della luna includono i galeb duhr, che sono in grado di vivere sia nei tunnel contenenti aria che sulla superficie senza atmosfera. Questi galeb duhr sono adattati alla vita lunare e meno vulnerabili al freddo. Frank Mentzer, autore di Needle, pare essere stato il primo a dare ad un galeb duhr un nome: “Caleb”. Anche se è ricordato principalmente come supplemento di regole la Dungeoneer's Survival Guide contiene una corposa sezione per i DM, che descrive l'ambientazione Terra Profonda (Deepearth). In questa sezione i galeb duhr sono menzionati come una delle specie che si raccolgono vicino al centro dei Reami Oscuri, una regione del sottosuolo vicina ad un vortice planare. Verso la fine dell'era della 1a Edizione The Official RPGA Tournament Handbook presentò un incontro pacifico con quattro galeb duhr nell'avventura The Long Way Home. I galeb duhr vogliono semplicemente porre alcune domande ai personaggi e poi li lasceranno passare. AD&D 2a Edizione Sull'onda del formato “una pagina per mostro” della serie dei Monstruos Compendium della 2E la descrizione del galeb duhr, che si trova nel Volume due, venne ampiamente espanse. Il galeb duhr ha ancora sempre solo due arti e gli esemplari sono sempre alti tra i 3 e i 4,5 metri. La descrizione rende ora esplicito che un galeb duhr è simile ad una qualsiasi altra roccia quando non si muove. Si indica che quando viene incontrato un galeb duhr questo preferisca evitare contatti svanendo nella terra. Generalmente combattono solo quando inseguiti o “altrimenti irritati” ma una volta che cominciano a combattere non hanno esitazioni. Hanno le stesse capacità di lancio di incantesimi della 1E, con l'eccezione di scolpire pietra che ora può essere usata a volontà. L'uomo-roccia rimane immune all'elettricità e al fuoco normale, ma ora ottiene anche un bonus ai tiri salvezza contro il fuoco magico. I loro attacchi in mischia e la capacità di animare macigni rimangono inalterate. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Nella 2E per la prima volta abbiamo delle informazioni sulla società dei galeb duhr. Gli uomini-roccia sono alquanto solitari e non coabitano con altre creature, nemmeno gli elementali della terra. Al massimo vivono con altri esemplari della loro specie. Sono solitamente incontrati in piccoli gruppi familiari nelle regioni montagnose del Primo Piano Materiale, ma il Compendium suggerisce che siano originari del Piano Elementale della Terra. I gruppi familiari occasionalmente includono un “giovane” galeb duhr, ovvero degli esemplari più piccoli del normale; a questo punto l'esatta natura del loro ciclo riproduttivo è ancora un mistero. I galeb duhr collezionano gemme e a volta hanno altri piccoli oggetti magici presi da coloro che hanno tentato e fallito nel rubare le loro beneamate gemme. Le creature si sentono responsabili per le rocce e i macigni intorno a loro e possono arrabbiarsi con i visitatori che disturbano l'area. Uno dei passatempi dei galeb duhr è il canto. I saggi si dividono sugli effetti dei bassi suoni rombanti prodotti da gruppi di galeb duhr che cantano in armonia. Alcuni affermano che possono creare o prevenire terremoti, mentre altri speculano che sia una forma di comunicazione tra gruppi lontani. Il Monstrous Compendium ci informa che i galeb duhr mangiano roccia, preferendo il granito e disdegnando le rocce sedimentarie, ma ciò viene rivelato come errato ne L'Ecologia del Galeb Duhr. Questo articolo, scritto da Robert Isaacson, appare su Dragon #172 e fornisce un'interpretazione leggermente diversa sulle abitudini dei galeb duhr. L'articolo chiarisce che anche se i galeb duhr ricavano sostentamento dal contatto con le rocce non mangiano nel senso stretto (né dormono o respirano). Nello stesso modo in cui le piante necessitano di luce solare per sopravvivere un galeb duhr richiede contatto con la torre per sostentarsi. Se viene sottratto al contatto con la roccia la forza vitale di un galeb duhr inizia a svanire. La creatura prima perde la sua capacità di manipolare la pietra e poi la sua connessione con il Piano Elementale della Terra svanisce del tutto, trasformandolo in niente più che un semplice macigno, che non può essere riportato alla vita se non tramite il potere di un desiderio. L'articolo dell'Ecologia descrive altri aspetti dell'anatomia esterna. Un galeb duhr ha un “ciglio roccioso” sopra i suoi occhi scuri e pietrosi ed una bocca cavernosa, capace di ghigni ironici. Un galeb duhr usa le “dita” su ogni appendice per afferrare la terra con ogni passo, cosa che lo porta a camminare lentamente ma stabilmente. Quando serve queste dita sono in grado di manipolare oggetti alquanto delicatamente. Se un galeb duhr vuole passare per un macigno porta le sue appendici vicine al corpo e chiude occhi e bocca. I galeb duhr parlano lentamente, in maniera simile ai treant. I Galeb duhr non hanno organi interni, essendo composti di solida roccia. Il loro corpo corrisponde sempre alle rocce predominanti dell'area, quelli simili a granito sono i più comuni, mentre altre rocce ignee o metamorfiche sono meno comuni. I galeb duhr non si formano mai da rocce sedimentarie. Se un galeb duhr viene ucciso i frammenti di roccia del cadavere della creature sono essenzialmente indistinguibili da normali rocce. Almeno un saggio (Liera Silvershadow sui cui diari si basa l'articolo dell'Ecologia) afferma che la mancanza di ogni forma di organi fisici supporta l'ipotesi che i galeb duhr sono la manifestazione di forze elementali. In aggiunta alle loro immunità a elettricità, fuoco normale e resistenza al fuoco magico scopriamo che i galeb duhr sono immuni ai veleni e, dato che non respirano, a gas nocivi e all'annegamento. Gli attacchi d'acido li feriscono. Data la loro vulnerabilità al freddo spesso i galeb duhr diventano dormienti durante l'inverno, ma quelli che abitano in caverne sotterranee o in aree con una forte energia magica terrestre sono protetti dal freddo. Dopo più di tre giorni in temperature sotto il punto di congelamento i galeb duhr agiscono come se fossero sotto l'influenza di un incantesimo di lentezza. L'articolo di Isaacson fornisce alcune informazioni sul ciclo riproduttivo dei galeb duhr, anche se facendo ciò contraddice la menzione del Monstruos Compendium di “giovani” in grado di muoversi. I galeb duhr non hanno genere e non si accoppiano. Possono vivere per molte migliaia di anni, ma se finiscono per morire di cause naturali i loro corpi si frantumano nel corso di qualche giorno lasciando come resti sono tre grossi frammenti di roccia. Questi sono giovani galeb duhr e rimangono immobili per circa un secolo prima di risvegliarsi come adulti. A questo punto il discendente più grande prende possesso del territorio del genitore mentre i due fratelli più piccoli si mettono in viaggio per cercare nuove case. A volte i tre continuano a condividere la stessa zona. Un galeb duhr è una creatura ferocemente territoriale ed è praticamente impossibile da far sloggiare una volta che si è insediato. Il territorio di un galeb duhr tipicamente copre dai 2 ai 10 chilometri quadrati e la creatura lo pattuglia lentamente, cercando per segni di eventi fuori dalla norma. Un galeb duhr è intimamente familiare con il proprio territorio e avrà solitamente delle trappole preparate in punti di accesso chiave. Queste trappole sfruttano l'ambiente naturale e possono essere attivate dalle capacità naturali di controllo della terra della creatura. Esempi di trappole usate dai galeb duhr includono affioramenti rocciosi pronti a crollare, valanghe e muri di pietra che schiacciano i malcapitati. Quando non sta pattugliando un galeb duhr passa gran parte del suo tempo seduto in punto, osservando e pensando. Degli intrusi nel territorio di un galeb duhr saranno tipicamente osservati per qualche tempo, per stabilirne le intenzioni. I viaggiatori pacifici potranno passare, ma coloro che paiono ostile saranno tormentati e attaccati dal galeb duhr che rimane nascosto. Se questo approccio non allontana gli intrusi animerà i macigni vicino a loro e li attaccherà, solitamente in un luogo ripido o stretto, per limitare le opzioni dei nemici. L'articolo dell'Ecologia afferma che i galeb duhr possono attaccare con un morso schiacciante, come alternativa ai colpi inferti con gli arti. Il “potere della terra” menzionato inizialmente nel testo delle Monster Cards viene espanso nell'articolo. Viene descritto come analogo alla forza del legame del galeb duhr con il Piano Elementale della Terra, un legame istintivo che da loro la capacità di modellare la pietra e ottenere sostentamento dalle rocce. Così come un galeb duhr perde i suoi poteri ed eventualmente muore quando viene separato dalla roccia allo stesso modo hanno il potenziale di diventare più potenti in aree con una connessione particolarmente forte al Piano Elementale della Terra. Cosa che probabilmente non stupisce data la loro origine elementale, i galeb duhr non paiono avere una religione. In alcune zone dove questo legame elementale è stato magicamente potenziato è possibile trovare intere colonie di potenti galeb duhr. Questi galeb duhr più potenti, secondo le note di fondo pagine dell'articolo, ottengono nuovi poteri per ogni 500 anni che vivono in quel particolare territorio oltre i primi 2000, solo in casi eccezionali ottengono nuovi poteri prima. Questi nuovi poteri includono bonus ai DV e alla classe armatura, una resistenza aumentata al fuoco magico, una speciale resistenza al freddo e nuove capacità magiche come pietre parlanti e barriera di rocce. AD&D Trading Cards (1991) L'illustrazione del galeb duhr nella carta #475 della serie delle AD&D Trading Cards del 1991 pare suggerire una taglia maggiore di ogni altra apparizione nella 2E. Rappresenta poco più di una gigantesca faccia sul fianco di una montagna, ferma ed immobile, con piccoli alberi e erba che crescono intorno e su di essa. L'avventura Castle of the Blind Sun su Dungeon #49 mischia di nuovo le carte in tavola riguardo la dieta dei galeb duhr. Essa include un incontro con un gruppo di galeb duhr in cui è menzionato che il granito è il cibo preferito dei galeb duhr. Non è chiaro se questo si applica solo a quello specifico gruppo o a tutti i galeb duhr. Monstrous Manual (1993) Il Monstrous Manual presenta un'immagine aggiornata a colori di quattro galeb duhr, ma il testo è lo stesso che sul Monstrous Compendium. Questi mostri mangiano ancora le rocce e hanno giovani in grado di muoversi. Nessuna delle aggiunte del Dragon Magazine alle informazioni sui galeb duhr è stata inclusa. 3a Edizione Quando furono introdotti nella 3E nel Manuale dei Mostri II i galeb duhr erano, almeno secondo la descrizione, molto similari nella forma alle precedenti incarnazioni. Sono descritti come macigni viventi, con occhi scuri e meditabondi, una bocca e appendici dalla forma grezza che servono da mani e piedi. Sono più variabili nelle dimensioni, con gli esemplari più grandi che raggiungono i 6 metri ma l'esempio tipico è molto più piccolo a malapena 1,5 metri. La descrizione scritta non è chiara rispetto a quante appendici servano come mani e piedi e presumibilmente all'illustratore non erano stati forniti esempi di immagine precedenti. Come risultato il galeb duhr della 3E ha due arti aggiuntivi. Possiede due braccia e due gambe. Manuale dei Mostri II (2002) A livello di statistiche il galeb duhr della 3E non è cambiato molto. Parte ancora da 8 Dadi Vita ma mentre nelle precedenti incarnazioni arrivano a massimo 10 Dadi Vita i più grandi ora possono avanzare fino a ben 24 DV. Ottengono una velocità di scavare e hanno, per qualche divertente motivo, tra le loro abilità Intrattenere (“canti, ballate, fischiettare, narrare storie e cinque altri”). Per qualche ragione il loro tesoro è ora limitato a gemme e pozioni. Scopriamo che il nome per un gruppi di galeb duhr (3-5) è “valanga”. Ci sono delle modifiche minori alle capacità magiche del galeb duhr con la capacità di animare macigni ora basata su un uso a volontà dell'incantesimo animare oggetti, ma limitato alle pietre. La loro abilità di rimanere fermi e sembrare dei macigni è codificata nella capacità Irrigidire e ottengono percezione tellurica entro 90 metri. Come per il Monstrous Compendium della 2E il Manuale dei Mostri II della 3E insinua che i galeb duhr siano originari del Piano Elementale della Terra. La loro riproduzione è di nuovo un mistero. Le abitudini dei galeb duhr rimangono bene o male immutate, cantare e/o stare seduti sono sempre le loro attività preferite. Sono sempre altamente territoriali e diventano facilmente ostili a chi minaccia le loro dimore, ma viene forse posta più enfasi di prima su come disapprovino le miniere. Il galeb duhr ottenne un aggiornamento alle regole della 3.5 nel D&D v.3.5 Accessory Update che era disponibile come download e come stampa gratuita nei negozi di gioco. Cosa curiosa il plurale di galeb duhr pare essere passato da “galeb duhr” nella 1E e 2E a “galeb duhrs” nella 3E. Rimarrà “duhrs” anche nella 4E, ma pare ora essere tornato all'originale plurale invariabile con la 5E. Per ragioni di consistenza questo articolo userà sempre la forma invariabile 4a Edizione Quali che fossero le ragioni per gli arti addizionali che il galeb duhr aveva guadagnato nella 3E erano destinati a rimanere, dato che l'illustrazione per il Manuale dei Mostri della 4E presenta braccia, gambe e testa ben distinguibili. Questa incarnazione mantiene inoltre la taglia più piccola (“media”) di default. Manuale dei Mostri (2008) Confrontare le statistiche di un mostro per la 4E con quelle per le altre edizioni è difficile ma le capacità dei due tipi di galeb duhr presentati sul Manuale dei Mostri sono sicuramente più limitate in portata rispetto a prima. Il Galeb Duhr Spezzaterra (Earthbreaker) può lanciare pietre e generare un'onda d'urto. Il Galeb Duhr Chiamarocce (Rockcaller) può riempire un'area di rocce per renderla terreno difficile o fare sì che la terra afferri un avversario. Il Chiamarocce ha anche un attacco rotolante, che è un'idea interessante per una creatura che è essenzialmente un macigno. Nessuno di questi due tipi di galeb duhr può animare dei macigni. Questi galeb duhr hanno perso la loro immunità a fuoco e elettricità e sono ora solo immuni a pietrificazione e veleno. La descrizione del galeb duhr nel Manuale dei Mostri della 4E è un miscuglio confusionario. Essa comincia spiegando che tempo addietro tutti i nani erano schiavi di giganti e titani e prosegue con questa frase “Più di una varietà di nani non riuscì a fuggire durante la prima rivoluzione, tra cui i galeb duhr”. Quindi apparentemente i galeb duhr sono un varietà di nani, nonostante non ci sia alcuna menzione di questa relazione da nessun'altra parte nella descrizione del mostro. A quanto pare i galeb duhr sono in effetti una forma di nani corrotti che tracciano le loro origini ai tempi in cui i nani erano servitori dei giganti, ma dobbiamo reperire questa informazione nella descrizione razziale dei nani sul Manuale del Giocatore. La descrizione nel Manuale dei Mostri sottolinea che nonostante alcuni galeb duhr siano sfuggiti ai loro brutali padroni alcuni servono ancora le razze di giganti. Questa relazione di servitù verso i giganti è un tema ricorrente nella 4E e tutti i galeb duhr parlano il nanico e il gigante. I galeb duhr nella 4E abitano in una più grande varietà di piani che in precedenza. Possono essere trovati nel Caos Elementale sulle isole di terra di Irdoc Mord e Allrock (secondo Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale) oltre che a Celestia, uno dei domini astrali (vedi il Manuale dei Piani). Dungeon Magazine #198 ci presenta nuove nuove varietà di galeb duhr. Il Galeb Duhr Spezzaroccia è una versione potenziata dello Spezzaterra, con un'onda d'urto più potente e una nuova capacità, esplosione di roccia. Il Galeb Duhr Progenie della Roccia invece è solo uno gregario. Molti degli incontri per la 4E che includono i galeb duhr sono dei combattimenti, ma verso la fine dell'edizione ci fu un aumento dell'importanza del "ruolo" nelle avventure. In L'Antico Occhio Elementale, l'ottava stagione del gioco organizzato Dungeons & Dragons Encounters, troviamo un incontro con un galeb duhr eremita che evita attivamente il combattimento. Se gli eroi parlano con la creatura possono ottenere informazioni utili. Se lo attaccano il galeb duhr semplicemente scappa via scavando. Uno degli ultimi manuali per la 4E, Player's Option: Heroes of the Elemental Chaos, espande leggermente la storia dell'origine dei galeb duhr, indicando un legame con la magia elementale nota come “forgiatura della terra”. Gli sforzi dei nani per controllare il potere degli elementi portò alla nascita dei galeb duhr, quando un imprecisato numero di nani soccombette alla “tentazione” del potere elementale, perdendosi nella sua magia. D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (2008) Sarà solo nel 2008 che la prima (e per ora unica) miniatura di un galeb duhr verrà prodotta per D&D. Dato che la miniatura appare in uno dei primi set prodotti per la 4E viene da chiedersi se il desiderio di produrre una miniatura di taglia media più facilmente maneggevole abbia avuto una qualche influenza sulla decisione di mantenere la taglia inferiore e gli arti addizionali introdotti nella 3E. 5a Edizione La prima apparizione per la 5E dei galeb duhr si ha nell'avventura Reclaiming Blingdenstone di agosto 2012, presentata nel pacchetto di playtest di D&D Next. Questi galeb duhr sono un aggancio di trama piuttosto che parte attiva dell'avventura. Gli eroi della storia devono aiutare gli gnomi di Blingdenstone nel risvegliare un gruppo di antiche Pietre Parlanti. Le Pietre sono dette essere antichi galeb duhr e sono riveriti come manifestazioni delle divinità degli gnomi. Sono diventate silenziose, smettendo di produrre le sottili vibrazioni che i preti degli gnomi usavano per le loro divinazioni. Non ci sono statistiche per i galeb duhr nell'avventura, per quello dovremo aspettare il Manuale dei Mostri. Manuale dei Mostri (2014) La versione più recente dei galeb duhr rimane legata al corpo di taglia media e a quattro arti che conosciamo sin dalla 3E. Questo galeb duhr mantiene l'attacco rotolante di carica della 4E o ottiene una velocità speciale di rotolamento “in discesa”. É di nuovo in grado di animare i macigni, anche se solo una volta al giorno. Non ha immunità a fuoco o elettricità, ma i galeb duhr sono ora resistenti a molti tipi di danno da arma (oltre che a veleno, paralisi e pietrificazione). Con 9 DV questi galeb duhr sono leggermente più forti delle loro controparti da 8 DV della 1E e 2E. Le storie e informazioni presentate nel Manuale dei Mostri sono alquanto scarne non interamente consistenti con quelle precedenti. Viene indicato che i galeb duhr si formano naturalmente in luoghi connessi con il Piano della Terra e che non invecchiano o mangiano. Sono legati permanentemente al Piano Materiale e non ritornano sul Piano della Terra alla morte. Come in precedenza i galeb duhr vengono indicati come ottimi nel valutare i pericoli e nel proteggere le aree sotto la loro protezione. Questa volta però viene posta enfasi sulla possibilità che un galeb duhr possa venire evocato da un incantatore per agire come guardiano di pietra oppure incaricato da dei druidi di proteggere una collina sacra. Questi galeb duhr parlano solo il Terran. Creature simili ai galeb duhr Vi sono varie creature di D&D variamente legate ai galeb duhr. I dridge sono una razza di creature rocciose simili ai galeb duhr che un tempo vivevano sotto la superficie del mondo di Lukkum nello Shadowspace (vedi Heart of the Enemy). L'appendice di Mystara del Monstrous Compendium fa presente che le strane creature bipedi che vivono in gusci di pietra note come geonidi potrebbero essere imparentati con i galeb duhr, ma l'immagine fa pensare che al massimo i geonidi possono spacciarsi per galeb duhr. Geonide, Monstrous Compendium Mystara Appendix (1994) The City of Raven's Bluff descrive il dragger, un cugino leggermente più debole ma molto più aggressivo del galeb duhr. Consiglio: quando vedete un galeb duhr e un dragger l'uno vicino all'altro il dragger è quello con la bocca più larga. Dragger, The City of Raven's Bluff (1998) Altre creature correlate più esotiche includono il folletto phiz da Dragon #191, che viene descritto come un'entità mistica “simile in natura ad un treant o a un galeb duhr” e la creatura semi-divina dharum suhn dal Planescape Monstrous Compendium Volume III. Tuttavia la relazione tra i galeb duhr e il dharum suhn è paragonata a quella tra le più grette delle scimmie e i più potenti maghi umani. Dharum Suhn, Planescape Monstrous Compendium Volume III (1998) I galeb duhr della 4E ha una tassonomia alternativa. Sono imparentati con azer e eisk jaat, tutti quanti discendenti dai nani un tempo resi schiavi dai giganti e trasformati dall'energia elementale (Il Piano Inferiore: Segreti del Caos Elementale). Alleati e nemici dei galeb duhr Nonostante la loro natura solitaria i galeb duhr sono noti per essersi occasionalmente alleati con altre creature nella storia di D&D. L'Ecologia del Galeb Duhr indica treant e pech come possibili alleati. Questo viene supportato dall'avventura Things That Go Bump in the Night su Dungeon #38 che include un incontro di ruolo con un galeb duhr chiamato Rockwell e il suo migliore amico Clement, un treant. Quando non sono impegnati con degli avventurieri la coppia trascorre il suo tempo in discussioni filosofiche. Piani del Caos indica che le oreadi, gli spiriti guardiani delle montagne, sono in buoni rapporti con i galeb duhr e ne parlano persino il linguaggio. I galeb duhr della 4E sono decisamente meno discriminanti riguardo le loro alleanze. Il Manuale dei Mostri indica che sono a volte incontrati con gargoyle o altre creature legate alla terra e l'esempio di incontro di gruppo include un bulette. King of the Trollhaunt Warrens include un incontro con un galeb duhr che lavora assieme a dei troll e dei nothic. Questo galeb duhr ha giurato di servire il re dei troll Skalmad e assiste i troll nel combattere i PG, anche se con riluttanza. Il Manuale dei Mostri 2 e il Manuale dei Mostri 3 ampliano entrambi la lista di potenziali alleati per includere giganti delle pietre, goliath, xorn e persino draghi dei terremoti. Questa nuova volontà di lavorare con altre creature si estende ai galeb duhr di specifiche ambientazioni, con il Dark Sun Creature Catalog che afferma che le anakore, creature scavatrici, possono essere trovate in compagnia di galeb duhr e che i giganti a quattro braccia noti come brogh sono loro noti alleati. I Galeb duhr sono noti per servire potenti individui. Il Planescape Monstrous Compendium Volume III indica che l'arci-elementale Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra conta i galeb duhr tra i suoi seguaci nella sua fortezza di Sandfall. Il Manuale dei Mostri 3 della 4E afferma che alcuni galeb duhr creano templi e adorano Ogremoch come loro creatore. I galeb duhr sono indicati servire sotto l'egida del Gran Khan dei Dao Kristobal nell'articolo Elemental Patrons and Palaces su Dragon #408, ma non hanno sempre servito volontariamente i dao; Secrets of the Lamp spiega come i galeb duhr siano tra le tipologie di schiavi catturate dagli uomini delle sabbie e che servono gli schiavisti dao. Infine, come è già stato menzionato in precedenza, i galeb duhr della 4E spesso servono i giganti o i titani. Su Dungeon #198 viene persino presentato un gigante chiamato Arnak che richiama cinque galeb duhr ad ogni incontro. A fronte di questa lunga lista di alleati le fonti di D&D non menzionano molti nemici per i galeb duhr. I galeb duhr lunari di Polyhedron #26 stanno ben lontani dai loro vicini chak, creature simili a ragni, e ci sono esempi di galeb duhr che uccidono dei worg (Dungeon #73) o che assoldano i PG per eliminare dei goblin indesiderati (L'Ascia dei Signori dei Nani), ma non si può ritenere nessuno di questi avversari un nemico razziale. L'unica menzione di un vero nemico pare essere quella degli elementali caotici della terra noti come erdeen. Queste creature sono descritte nell'appendice di Mystara del Monstrous Compendium, ma sono essenzialmente dei galeb duhr caotici. Sfortunatamente la natura e ragione dell'inimicizia tra erdeen e galeb duhr non viene spiegata. I galeb duhr e la magia L'Ecologia del Galeb Duhr ci insegna che molti incantesimi della terra (inclusi muovere il terreno, passapareti, pietre aguzze, scolpire la pietra e trasmutare roccia in fango) non hanno effetto su un galeb duhr e The Complete Druid's Handbook aggiunge rafforzare roccia alla lista. Inoltre nella 1E e 2E i galeb duhr hanno anche una resistenza al magico del 20% quindi anche i normali incantesimi potrebbero fallire contro di essi. Alcuni incantesimi sono particolarmente letali per i galeb duhr, terremoto ne causa la morte (o quanto meno danni pesanti) e pietra in carne trasforma un galeb duhr in una sostanza simile alla carne, causandogli grande disagio e la perdita di tutti i poteri legati alla pietra. Frantumaroccia di Ballant (un incantesimo di 6° livello da mago presentato su Dragon #145) causa grandi danni alle creature composte di roccia e Iuz the Evil spiega come nonostante l'uso primario dell'incantesimo maledire pietra sia per indebolire le costruzioni può anche essere offensivamente in combattimento contro creature come i galeb duhr. L'incantesimo di 7° livello da chierici guscio anti-minerale (dal manuale Player's Option: Spells & Magic) non infligge danni ad un galeb duhr, ma rende impervi agli attacchi di creature composta da roccia quindi è un'ottima difesa contro di esso. Animare roccia ha un effetto di charme su un galeb duhr, consentendo all'incantatore di controllarlo. Tuttavia il galeb duhr sarà offeso dalla cosa e attaccherà una volta che l'effetto avrà termine. L'incantesimo pietre parlanti costringe un galeb duhr a rispondere onestamente alle domande. L'incantesimo comandare terra (presentato in From the Ashes) fornisce al chierico limitati poteri sulle creature del Piano Elementale della Terra, tra cui i galeb duhr. Fortunatamente ci sono anche alcuni incantesimi che hanno effetti benefici sui galeb duhr. L'articolo Il Bazaar del Bizzarro su Dragon #145 include rafforzaroccia di Ballant. Si tratta di un incantesimo di 5° livello da mago che ripara completamente ogni creatura composta di roccia, compresi i galeb duhr, su cui viene lanciato. Un incantesimo unico dei galeb duhr è barriera di rocce. É simile a barriera di lame ma nella forma di un muro rotante di pietre volanti. Appare su Dragon #172. La descrizione del mantello del gargoyle sulla Encyclopedia Magica, che è essenzialmente una versione leggermente aggiornata rispetto a quello del Tempio del Male Elementale, include il galeb duhr come una delle creature per cui si possono trovare altri mantelli che mutano la forma. Il Magic Item Compendium della 3E contiene il Martello del Galeb Duhr, che è un martello +1 che fa sì che la terra tenti di afferrare i bersagli. Per gettare ancora più confusione su ciò che pensiamo di sapere riguardo il ciclo di vita dei galeb duhr questo martello è in realtà la forma nascente di un galeb duhr, dato come dono dai capi dei clan nanici agli altri amici della terra. Infine Dragon #172 rivela che un incantesimo che è lanciato usando un frammento del corpo di un galeb duhr invece di un normale componente materiale di pietra diventa più potente della metà. Sfortunatamente il frammento mantiene questo potere solo per un mese dopo la morte del galeb duhr e viene sempre consumato durante il lancio dell'incantesimo potenziato. Birthright Nell'ambientazione di Birthright ci sono voci che i nani di Baruk-Azhik abbiano stretto dei patti con i galeb duhr della zona affinché servano come spie o sentinelle (vedi Player's Secrets of Baruk-Azhik), e nell'avventura La Spada di Roele con Schiacciatore, un galeb duhr membro dell'Ordine del Sole. Un gruppo di galeb duhr neutrali malvagi appare con frequenza non comune nel terreno roccioso del Mondo d'Ombra, secondo Blood Spawn: Creature of Light and Shadow. Dragonlance Un gruppo di galeb duhr pazzi risiede nella Valle Urlante delle Piane delle Polvere. Secondo il romanzo Betrayal, costringono i viaggiatori a morire affogati in un fiume di fango assalendoli con grida acute e strazianti. Sono dette essere creature antiche, precedenti il Cataclisma, il che porta uno dei personaggi del romanzo a suggerire che forse è stato il vivere attraverso il Cataclisma stesso ad avere reso pazzi i galeb duhr. Forgotten Realms I galeb duhr vivono in molte parti dei Reami, tra cui il nord-ovest del Faerûn. The Savage Frontier indica che abitano molte delle catene montuose della regione e nel boxed set Il Nord scopriamo che il Passo Voltapietra è stato bloccato dai treant e da un gran numero di galeb duhr, cosa che forza le carovane a cercare strade alternative. Scopriamo su Dragon #248 che assieme ai leucrotta i galeb duhr hanno abitato da sempre i Boschi Rocciosi, una regione nel nord-est dell'Alta Brughiera. Più a sud i galeb duhr sono noti abitare lungo il fiume Lundeth a Thindol sulla penisola del Chult (vedi Regni del Serpente). Un attacco al Watchwall, Unapproachable east (2003) La nazione di Aglaron, nell'area nota come Irraggiungibile Est ha una storia intrecciata con quella della popolazione locale di galeb duhr. Viene indicato che ci sono antichi galeb duhr che vivono in profondità nella montagne Tannath, lontani dagli insediamenti umani. Nel 1085 DR, durante il tempo di Re Brindor, questi galeb duhr lavorarono con i maghi del Re per erigere la fortezza di pietra nera di Glarondar e il grande Muro di Guardia, che si stende per molte miglia a nord di Glarondar fino alle pendici delle montagne Umbergoth (vedi La Grande Storia dei Reami). Su Irraggiungibile Est viene menzionato che in cambio di questo aiuto Re Brindor promise l'aiuto del suo popolo qualora in futuro i galeb duhr l'avessero richiesto. Per ora non l'hanno ancora fatto. Nel modulo Sojourner's Way dei Living Forgotten Realms, ambientato in quella stessa regione, gli eroi incontrano un galeb duhr chiamato Onice, portavoce della tribù dei Cuordiamante (Diamondsoul).Viene richiesta una prova di abilità per convincere la creatura che i protagonisti stanno solo passando in zona. In Black Courser, mentre accompagnano l'armata Tuigan gli eroi dell'avventura incontrano una comunità di oltre un centinaio di galeb duhr, attirati dalla tradizione dei Tuigan di lasciare una piccola gemma preziosa (oggetto bramato dai galeb duhr) sulle rocce mentre passano per la regione. Completamente dall'altro lato del continente troviamo le Isole Moonshae. In Halls of the High King, sia le genti elfiche (Llewyrr) che umane (Ffolk) hanno leggende riguardo le alte pietre erette o menhir che sbucano dalle nebbie nella campagna a tarda notte e solo quando appare la nebbia. I viandanti che le vedono solitamente scappano a gambe levati, dato che appaiono minacciose e sono accompagnate da suoni di voci lamentosi e aliene. Non è chiaro che si tratti di una specie locale di galeb duhr o di qualcosa di più sinistro. I Galeb duhr si trovano anche al di sotto della superficie del Faerûn. La Guida di Drizzt Do'Urden's Guide al Sottosuolo descrive le Pietre Parlanti, un circolo di diciotto menhir di pietra che precedono la fondazione della città svirfneblin di Blingdenstone. Ritenute dagli gnomi essere un gruppo di galeb duhr veramente antichi le Pietre Parlanti sono venerate come manifestazioni dei Signori delle Colline Dorate. I chierici svirfneblin lanciano divinazioni e comunioni all'interno del circolo, interpretando le risposte alle loro richieste sulla base delle lievi variazioni nelle vibrazioni che attraversano la roccia sottostante. Il manuale della 3E Sottosuolo descrive un gruppo di galeb duhr nomadici noti come Durgg-Gontag, con il nome che descrive sia la tribù che qualsiasi luogo in cui si fermi. Nonostante non siano affiliati politicamente i Durgg-Gontag sono amici degli Arpisti e spesso agiscono come loro agenti. Un incontro casuale con i Durgg-Gontagg può essere una gran fortuna per i viandanti smarriti nel sottosuolo, dato che i galeb duhr sono solitamente felici di condividere le proprie provviste e fungere da guide. Durante la Spellplague, la massa terrestre nota come Abeir Ritornata rimpiazzò Maztica nell'ovest del pianeta. Secondo la Forgotten Realms Campaign Guide della 4E la città di Darrawn nella regione di Fimbrul di quel continente è abitata da giganti della terra e galeb duhr, impegnati in una eterna guerra contro draghi, galeb duhr ribelli e bande di orchi guidate da oni. Greyhawk Troviamo riferimenti ai galeb duhr sparsi tra i tomi di Oerth. Tre galeb duhr guidano tre clan di mephit nella Torre del Potere in Greyhawk Ruins e in From the Ashes i galeb duhr sono menzionati come abitanti della Cittadella di Pietra dell'Alba nelle Colline dell'Alba. Krangord, una delle cittadelle di Iuz, viene occasionalmente attaccata da ribelli galeb duhr (vedi Iuz the Evil) e in Return of the Eight i galeb duhr sono elencati tra le razze di mostri che il mago Tenser conta tra i propri alleati. É possibile che gli alleati di Tenser e i ribelli di Iuz siano lo stesso gruppo di uomini-roccia? In uno degli scenari regionali del Perrenland per la campagna Living Greyhawk (The Purity of Sound) è presente un incontro con un galeb duhr avanzato chiamato Oldus Rockus. Richiede agli avventurieri che lo intrattengano per farli passare. Ravenloft Su G'henna, i danzatori delle rocce sono galeb duhr senza arti che si muovono rotolando (vedi Circolo dell'Oscurità). Invece nella Fenditura d'Ombra (The Shadow Rift), i galeb duhr si possono trovare nell'area chiamata Pietrabassa. Sono a volte assoldati dagli erdluitle una razza di creature neutrali buone legate alle terra, simili ai pech delle leggende scozzesi, che abitavano a loro la Fenditura. Ambientazioni storiche Creative Campaigning suggerisce i galeb duhr come creature appropriate da usare in una campagna di D&D ambientata nell'Irlanda celtica, mentre Age of Heroes li esclude per un'ambientazione a stampo greco classico. Nomi dei Galeb Duhr Caleb, Schiacciatore, Dun-Durgg, Oldus Rockus, Onice, Rock, Rockwell Bibliografia Dragon #61, p51, "New AD&D Aid: Monster Cards" (Maggio 1982) Monster Cards, Set 2 (Maggio 1982) Monster Manual II, p68 (Agosto 1983) C5: The Bane of Llewellyn, p7 (Marzo1985) T1-4: The Temple of Elemental Evil, p116, 126 (Agosto 1985) Polyhedron #26, p21 (Novembre 1985) Dungeoneer's Survival Guide, p97 (Giugno 1986) I11: Needle, p8, 44 (Febbraio 1987) C6: The Official RPGA Tournament Handbook (Marzo 1987) FR5: The Savage Frontier, p16 (Agosto 1988) Dragon #145, p41-42, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) WGR1: Greyhawk Ruins, p68 (Luglio 1990) FRA2: Black Courser, p27 (Luglio 1990) FA1: Halls of the High King, p62 (Ottobre 1990) Dragon #172, p20, "The Ecology of the Galeb Duhr" (Agosto 1991) 1991 Trading Cards Factory Set, card 475/750 (Settembre 1991) SJQ1: Heart of the Enemy, p46 (Febbraio 1992) From the Ashes, Reference Card #6 and Atlas of the Flanaess, p72 (Ottobre 1992) Dungeon #38, p35, "Things That Go Bump in the Night" (Novembre 1992) DMGR5: Creative Campaigning, p19 (Gennaio 1993) Dragon #191, p95, "The Dragon's Bestiary" (Marzo 1993) WGR5: Iuz the Evil, p11, 21 (Marzo 1993) Monstrous Manual, p122 (Giugno 1993) ALQ4: Secrets of the Lamp, Genie Lore, p17 (Ottobre 1993) HR6: Age of Heroes, p53 (Marzo 1994) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p37, 47 (Luglio 1994) Planes of Chaos, Monstrous Supplement, p20 (Luglio 1994) PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p94 (Agosto 1994) Dungeon #49, p59, "Castle of the Blind Sun" (Settembre 1994) Encyclopedia Magica, Volume I, p303 (Novembre 1994) Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995) Spellbound, Campaign Guide, p48 (Giugno 1995) The Sword of Roele, p51 (Febbraio 1996) The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p57 (Aprile 1996) Player's Option: Spells & Magic, p 178 (Maggio 1996) Player's Secrets of Baruk-Azhik, p10 (Maggio 1996) Planescape Monstrous Compendium Volume III, p21, 35 (Marzo 1998) The Shadow Rift, p100-101 (Aprile 1998) Return of the Eight, p58 (Maggio 1998) Dragon #248, p60, "Wyrms of the North: The Moor Dragon Mornauguth" (Giugno 1998) The City of Raven's Bluff, p94 (Ottobre 1998) Dungeon #73, p17, "Quoitine Quest" (Marzo 1999) Axe of the Dwarvish Lords, p101-107 (Aprile 1999) Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p41 (Novembre 1999) Blood Spawn: Creature of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2001) The Dhamon Saga, Volume 2: Betrayal (Giugno 2001) Monster Manual II, p107 (Settembre 2002) Unapproachable East, p96, 105 (Maggio 2003) D&D v.3.5 Accessory Update (Luglio 2003) Underdark, p147 (Ottobre 2003) Serpent Kingdoms, p129 (Luglio 2004) PERSM 5-03: The Purity of Sound, p16-17 (2005) Magic Item Compendium, p52 (Marzo 2007) The Grand History of the Realms, p118 (Settembre 2007) Monster Manual, p114 (Giugno 2008) Player's Handbook, p37 (Giugno 2008) D&D Miniatures: Against the Giants #36/60 (Luglio 2008) Forgotten Realms Campaign Guide, p208, 211 (Agosto 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book Two, p28-29 (Ottobre 2008) Manual of the Planes, p91 (Dicembre 2008) Monster Manual 2, p125, 136, 215 (Maggio 2009) The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p76, 137 (Dicembre 2009) Monster Manual 3, p68, 163 (Giugno 2010) Dark Sun Creature Catalog, p12, 20 (Agosto 2010) Dungeon Magazine #198, "Warriors of the Stone Giant Thane" (Gennaio 2012) Player's Option: Heroes of Elemental Chaos, p42 (Febbraio 2012) Dragon #408, "Elemental Patrons and Palaces" (Febbraio 2012) AGLA2-3: Sojourner's Way (Febbraio 2012) The Elder Elemental Eye, p16-17 (Febbraio 012) D&D Next Playtest Packet (2012-08-17), Reclaiming Blingdenstone, p6, 21 (Agosto 2012) Monster Manual, p139 (Settembre 2014) Articolo originale
  13. La storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e
  14. DnD tutte le edizioni

    Dopo avervi parlato della storia dei flumph tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. "Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici.” -- Sopravvissuto del Sottosuolo Introduzione I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere, preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo. Osservazioni fisiologiche A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo. Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare. I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso. Osservazioni sociali I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento. Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi. Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri. Osservazioni intra-specie I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro. Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo. É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente. Specie varianti Ci sono due varianti di flumph Flumph oscuri – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori. Flumph acquatici – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca. Strumenti per il DM I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph. Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono; I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo; Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino; Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena; Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner; Un incontro letale con un flumph oscuro; Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa. Visualizza articolo completo
  15. "Durante il periodo che ho passato nel Sottosuolo ero sempre terrorizzato, temendo per la mia vita e inseguito dagli orrori nell'oscurità. Finché non ho incontrato lo strano Flumph. Da allora non ho conosciuto un'altra creatura più amichevole e gentile; devo loro la mia vita e sono felice di chiamarli amici.” -- Sopravvissuto del Sottosuolo Introduzione I flumph (il termine rimane uguale sia al singolare che al plurale) sono creature incontrate da pochi, ma tutti coloro che hanno questa fortuna tornano per raccontarlo. I flumph sono noti per essere molto gentili e di grande aiuto verso le altre creature buone e sono una vista ben accolta nel Sottosuolo. Appaiono fisicamente deboli ma sono molto intelligenti ed estremamente potenti psionicamente. Gli stessi psionici, infatti, li considerano esseri estremamente abili. Le loro origini sono sconosciute: dato che nessun'altra creatura pare correlata ai flumph, alcuni ipotizzano che vengano da un altro piano. Nonostante questa loro natura aliena, i flumph sembrano essersi ben adattati alle loro vite sotterranee e raramente si trovano in situazioni pericolose che non possono gestire. Essi evitano i pericoli oppure semplicemente si nascondono da potenziali rischi. Se proprio devono combattere, preferiscono usare tattiche mordi e fuggi, e lavorano in gruppo. Osservazioni fisiologiche A prima vista i flumph sembrano meduse galleggianti. Un corpo arrotondato con tentacoli che penzolano al di sotto e fluttuano nell'aria. Le differenze stanno nei lunghi peduncoli oculari che spuntano dal corpo e nella grande bocca senza denti, usata solo per respirare. Assumono anche varie tinte leggere ed invitanti, per trasmettere le proprie emozioni. Dalle osservazioni compiute pare che normalmente siano di un luminoso rosa chiaro quando sono contenti e felici, lavorando durante la giornate. Gli altri colori osservati sono verde per la curiosità, blu per la tristezza, rosso per l'ira, giallo per la paura e arancione per un misto di paura e ira normalmente espresso in battaglia. Pare anche che più brillante è il colore, più intensa è l'emozione corrispondente. Il loro gentile ondeggiare nell'aria è controllato da vari ugelli situati al di sotto del corpo: essi inghiottono l'aria attraverso la bocca e la espellono tramite gli augelli, grazie ai quali sono in grado di orientare i propri movimenti regolando il getto d'aria emesso. Presentano anche un ugello centrale più grande per movimenti rapidi e improvvisi, che da loro il nome per il suono “umph” che produce. Va precisato che non apprezzano essere chiamati in tale modo. Di particolare rilievo c'è anche il fatto che, se si capovolgono, si trovano ad avere parecchi problemi a raddrizzarsi, difficoltà che vale specialmente per i più giovani. É pratica comune per questi ultimi ribaltarsi a vicenda, in modo da fare poi a gara a chi riesce a raddrizzarsi per prima. Quando sono in pericolo preferiscono nascondersi o camuffarsi tra i funghi luminescenti nativi del loro ambiente. Un flumph “poggerà” i propri tentacoli per terra ad imitare il gambo di un fungo per poi ritrarre i peduncoli oculari e chiudere la bocca. Questo travestimento richiede molta pratica per i giovani che hanno meno controllo sulle proprie emozioni, dato che potrebbero attrarre l'attenzione diventando di un giallo intenso. Quando combattono, i flumph usano i propri tentacoli per colpire i bersagli a loro vicini. Possono anche spruzzare questi ultimi con un liquido estremamente puzzolente, il quale può persino risultare velenoso per le altre creature. Possono farlo solo una volta al giorno quindi è usato con parsimonia. Preferiscono colpire un bersaglio e poi disingaggiarlo, così da garantire sempre a loro stessi l'occasione dell'attacco durante un turno di combattimento. Vista questa strategia, spesso molti attaccanti tendono a rinunciare. I flumph sono considerati molto pericolosi dalle creature psioniche, dato che si nutrono di energia psionica. Questo forma di nutrimento non è mai stata veramente “osservata", visto che pare sia un processo costante senza manifestazione fisica. I flumph lo compiono normalmente a distanza di sicurezza e senza che le creature di cui si nutrono se ne accorgano. Gli illithid sono la fonte più comune di cibo, ma in alcuni casi anche gli aboleth o altre creature psioniche possono essere sfruttati. Molte delle creature di cui i flumph si nutrono non subiscono effetti negativi, ma se troppi flumph si nutrono alla stessa fonte o con troppa intensità le creature di cui si nutrono possono indebolirsi o persino morire. Questo è pericoloso per i flumph, dato che possono essere scoperti nel caso in cui una comunità dovesse diventare sospettosa. Tuttavia, è difficile per le creature psioniche individuare un flumph, visto che sono sempre protetti da un velo di energia psionica. Gli illithid sanno bene che i flumph vanno affrontati fisicamente, spesso usando degli schiavi. I flumph a volte vengono anche trovati all'esterno delle città drow, ma in gruppi più piccoli dato che i poteri psionici sono meno comuni in tale razza. Visto che durante il processo di nutrimento possono vedere nella mente delle vittime, che spesso sono creature malvagie, essi si trovano spesso costretti ad assistere a molti atti corrotti e osceni. Essendo creature di natura buona non apprezzano tali spettacoli e lo stress derivante può diventare molto pesante per loro. Sono soliti “sfogarsi” con gli altri membri della loro comunità per scaricare questo stress, ma quegli esemplari che non possono sfogarsi possono diventare flumph oscuri. I flumph possono anche nutrirsi dei pensieri di creature non psioniche fintanto che sono intelligenti. Tuttavia farlo non è considerato desiderabile, dato che può essere molto doloroso per la vittima e fornisce poco nutrimento. Viene quindi evitato come comportamento, anche se in casi disperati è possibile farvi ricorso. Osservazioni sociali I flumph vivono in gruppi chiamati conventi. Sono composti solitamente da 4 a 6 coppie di adulti e fino ad un giovane per coppia. I numeri dipendono principalmente dalla disponibilità di nutrimento in zona e possono arrivare fino a 15 coppie. Le coppie sono composte da individui che scelgono di unirsi per la vita, i quali solitamente danno vita dai 2 ai 4 figli nel corso della propria esistenza. Sembra che la riproduzione sia controllata, dato che in zone con scarse fonti di cibo i figli vanno solo a sostituire i membri scomparsi. Un flumph tipicamente vive dai 50 ai 60 anni. Se il suo partner muore, il flumph gli sopravviverà solo per poche ore, poichè la profonda depressione che li assale di solito li conduce alla morte. Gli altri membri del convento tenderanno, dunque, ad accudire al meglio il sopravvissuto della coppia, ma già sapendo quale sarà il suo fato. Il convento non mostra alcuna reverenza nei confronti dei cadaveri dei propri membri e li sposterà semplicemente in un luogo dove non attireranno l'attenzione di altre creature sul convento. Le esatte meccaniche della riproduzione dei flumph non sono state rivelate, dato che sono considerate una questione privata. Non pare sia un processo lungo, considerando che una coppia si allontana per fare ritorno dopo poche ore. La riproduzione avviene solitamente durante il periodo di sonno del gruppo e non avviene molto sovente. I flumph rimangono gravidi solo per pochi mesi e danno nascita alla prole tramite il grande ugello centrale. Dato che l'ugello centrale non può essere usato durante la gravidanza, questo si rivela essere un periodo pericoloso per la femmina che viene dunque difesa dal resto del gruppo. Per questa ragione, solo una coppia alla volta si dedica alla riproduzione. I giovani crescono rapidamente e sono mentalmente adulti in pochi giorni. Le capacità motorie si sviluppano nel corso di alcune settimane, periodo durante il quale i neonati nel frattempo si aggrappano istintivamente al corpo della madre. Essi si nutrono immediatamente e istintivamente dalle fonti di cibo più vicine. I giovani diventano pienamente adulti entro 3 anni. Una volta cresciuti, solitamente lasciano il convento per cercare un partner adatto, in un processo noto come l'Allontanamento. Il convento anticipa questa partenza con gran timore per il giovane, cercando di supportarlo in ogni modo. Di solito i giovani lasciano il gruppo anche per evitare che questo diventi troppo grande e sia scoperto. Va inoltre sottolineato che il periodo dell'Allontanamento risulta estremamente pericoloso per un flumph, considerato che si ritroverà a non avere alcun membro con cui “sfogarsi” finché non sarà in grado di trovare un partner. Un flumph emette un segnale psionico che indica che sta cercando un partner. Quando due potenziali compagni si incontrano si sfogano immediatamente. Si mettono poi alla ricerca di fonti di cibo adatte, in luoghi lontani dai propri conventi di origine, anche se tornano di tanto in tanto a visitare questi ultimi. Eventualmente, una coppia alla ricerca di cibo troverà altre coppie nella stessa situazione e formeranno un proprio convento. I conventi possono a volte essere a distanze brevi, meno di un chilometro gli uni dagli altri, se il cibo è particolarmente abbondante, considerando che di base un convento può normalmente nutrirsi grazie ad una o due creature psioniche. Più la creatura psionica è potente, migliore è la fonte di cibo. Creature come gli aboleth possono supportare da sole un convento di 15 flumph senza risentire di effetti negativi. Le comunità di flumph sono solitamente concentrate principalmente sul nutrirsi e sulla sicurezza. Tutti i membri di un convento paiono trovare immediatamente un ruolo e accettarlo senza remore. Si trovano insegnanti o sorveglianti dei giovani che spiegano loro il mondo e li guidano in giro. Ci sono sentinelle sempre all'erta, il cui scopo è aiutare il convento a evitare quei predatori capaci di ignorare le difese psioniche dei flumph. Ci sono poi dei membri incaricati di mantenere pulita l'area dove vivono. Pare esserci solitamente almeno un individuo che si occupa delle relazioni con altre creature. Questi ultimi sono spesso in comunicazione con altri conventi oppure fanno da portavoce con gli estranei. A volte in comunità particolarmente grandi ci sono degli esploratori che guidano i giovani in direzioni sicure durante l'Allontanamento. Gli esploratori rimangono spesso lontani dal convento per lungo tempo e, a parte i giovani stessi, essi sono i più propensi a diventare flumph oscuri. Osservazioni intra-specie I flumph considerano con curiosità gli estranei intelligenti che incontrano oppure li evitano del tutto. Essendo molto intelligenti e dotati di poteri psionici, tentano di comunicare mentalmente dato che non sono in grado di farlo verbalmente. Se non possono comunicare immediatamente tenteranno con molta attenzione di studiare e sondare l'estraneo per determinarne i motivi, e decidere se reagire amichevolmente oppure essere in allerta. Non si riveleranno volontariamente senza aver prima deciso se un estraneo è pericoloso o meno. Se l'estraneo è amichevole, tenteranno di comunicare visivamente assumendo la sfumatura verde della curiosità. Tenteranno poi cautamente di farsi strada nei pensieri della creatura per cercare di comunicare con essa. Una volta che la comunicazione è stabilità, saluteranno e accoglieranno gli estranei offrendo rifugio e informazioni e ogni sorta di aiuto. Sono cauti nei confronti degli individui neutrali, ma sono disposti ad aiutarli se viene chiesto loro. Se gli estranei vengono introdotti al convento, ogni flumph si presenterà individualmente. I flumph non hanno un nome per la propria specie e usano solo i propri nomi individuali. Va fatto notare che trovano scortese chiamarli flumph, sulla base del loro mezzo di locomozione. Parlano dei conventi sulla base dei legami familiari o, se non ne esistono, sulla base di alcuni specifici individui. I flumph sono solitamente ansiosi di avvertire gli avventurieri di vari pericoli o di aiutarli ad evitare le loro fonti di cibo. Sono solitamente cauti nel rivelare luoghi e indicazioni specifiche per evitare pericoli alle proprie fonti di cibo. Anche se possono non amare le loro fonti di cibo per via della loro natura solitamente malvagia, non aiuteranno in alcun modo degli avventurieri ad ucciderle. Non impediscono nemmeno tali azioni però ed cercamo di evitare la violenza anche in simili situazioni. Sono però disposti a raggirare per proteggere una fonte di cibo. É normale per loro stringere amicizia con individui buoni e trattarli cortesemente e con fiducia. Sono sempre gentili e piacevoli e offrono vasta ospitalità ad ogni amico. Sono anche disposti a tentare di raccogliere cibo fisico e acqua in tali occasioni. Sfogarsi con un amico è considerato un alto onore, dato che normalmente è un atto riservato che si pratica con il proprio partner (dunque qualcosa di fatto solo con un individuo in cui si ha la massima fiducia). Questo “sfogo” ha il potenziale di danneggiare una creatura intelligente di allineamento non malvagio. Si tratta di un attacco contro la volontà (la Saggezza) e che forma un legame con un individuo. Questo legame non può essere spezzato dal flumph che resterà con quell'individuo per tutta la sua vita. Sfogarsi è un atto che può essere compiuto con più creature, ma può creare delle interazioni molto complesse, dato che solitamente è riservato esclusivamente a partner e genitori. Se l'individuo con cui un flumph si è sfogato muore, questi vivrà la cosa con profonda tristezza, in maniera simile alla morte di un amico fidato. Sembra che solo la morte del partner li influisca a tal punto da portarli a morire a loro volta, forse dato che è con il partner che si sono sfogati maggiormente. Specie varianti Ci sono due varianti di flumph Flumph oscuri – questi individui non si sono sfogati da troppo tempo e i loro pensieri oscuri si sono accumulati fino a farli degenerare mentalmente. Acquisiscono come capacità un'esplosione di energia psionica, tramite cui tentano di sfogarsi su chiunque, azione che può essere letale per le creature di limitata intelligenza. Normalmente i flumph oscuri non vivono molto a lungo, dato che ignorano la propria sicurezza per potersi sfogare su tutte le creature che incontrano. Si possono facilmente riconoscere, visto che cambiano in continuazione colore come un caleidoscopio, oscillando tra mille emozioni e colori. Flumph acquatici – questi flumph vengono trovati sott'acqua in pozze e laghi del Sottosuolo, o persino nei fiumi. Sono soliti preferire gli aboleth come prede, ma possono sfruttare altre fonti di cibo. Invece di getti d'aria usano getti d'acqua e respirano tramite branchie, che rimpiazzano la bocca. Strumenti per il DM I flumph sono solitamente considerati creature umoristiche nella storia di D&D, ma possono essere usati sia ironicamente, che in maniera seria e credibile in un qualsiasi mondo immaginario. Molti scenari possono vedere la presenza di flumph. Raccogliere informazioni sulla zona nei pressi di una città abitata da creature malvagie di cui i flumph si nutrono; I giocatori vogliono aiutare i flumph a trovare una nuova fonte di cibo; Il DM può usare i conventi per spingere i PG verso una scelta morale; essi, ad esempio, potrebbero trovarsi a dover decidere tra il lasciare intatta una città di creature malvagie, così che i flumph possano sopravviverem oppure distruggere la città e lasciare che i flumph si arrangino; Uno scenario dove si interpreta il primo tentativo di comunicazione con una razza aliena; Una missione per aiutare un giovane flumph a trovare un partner; Un incontro letale con un flumph oscuro; Aiutare un convento a difendersi da una creatura pericolosa.
  16. La retrospettiva di oggi riguarda Maztica. Un supplemento per i Forgotten Realms basto sulla trilogia dei romanzi di Doug Niles, che descrive le terre oltre il Mare Senza Tracce. Venne pubblicato nel 1991 per AD&D 2e. Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di Faerûn, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in Kara-Tur, dopo aver ammirato le brulle steppe delle terre dell’orda, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del Mare Senza Tracce e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di Maztica. Lentamente il mosaico di Abeir-Toril sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questo boxed set ispirato alle civiltà precolombiane dei maya e degli aztechi, che con un enorme sforzo di fantasia è stato chiamato Maztica. Rispetto agli altri boxed set dei Forgotten Realms, Maztica è stato creato e strutturato dopo la pubblicazione di tre romanzi ad opera di Douglas Niles: Ironhelm (Elmo di ferro – 1990), Viperhand (Mano di vipera – 1990), Feathered Dragon (Drago piumato – 1991). Il “vero mondo” si trova ad ovest di , e venne creato dagli dei come dimora prediletta. Dopo millenni di vita tranquilla e pacifica, questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine. Spinti dalle divinità a muovere guerra ai credenti di altre fedi, gli umani si massacrarono in rovinose guerre, alle quali fecero seguito le devastanti Guerre degli Dei. Al termine di questo periodo sanguinario, il Vero Mondo conobbe pace e prosperità, fino all’inizio di nuove guerre di conquista, stavolta volute dall’ingordigia dell’uomo, fino ad arrivare allo sbarco sulle coste di Maztica dei primi Faeruniani. Diversamente dagli altri boxed set, Maztica si compone di 3 manuali e 4 mappe formato gigante: A Journey to the True World – Nelle 96 pagine di cui si compone ci sono tutte le informazioni necessarie a chi si vuole avventurare nelle giungle sterminate o in deserti abbacinati dal sole. Ci sono informazioni sia per giocatori che per master, e riguardano la storia, la cultura e la geografia del Vero Mondo, nonché note sul pantheon e sulle nuove classi a disposizione dei giocatori. Maztica Alive! – questo manuale di 64 pagine è rivolto esclusivamente ai master, e contiene informazioni riguardo ai vari tipi di terreno, al clima, al gioco della palla (elemento popolare e diffuso presso molte popolazione mazticane), e analizza più in profondità gli aspetti delle varie regioni. Non mancano cenni sull’aldilà, sul tragitto dalla Costa della Spada fino a Maztica e alcuni nuovi mostri. Gods and Battles – per la prima volta in un boxed set compaiono anche le regole per gestire le battaglie con le miniature. Nelle 32 pagine di questo manuale ci sono le statistiche delle varie armate di Maztica ed il profilo delle varie divinità. Infine nelle 4 grandi mappe è illustrato il viaggio di Cordell dalla Costa della Spada fino alle sponde del nuovo mondo, così come è raccontato nella trilogia di romanzi dedicata a questa nuova ambientazione. A mio avviso si tratta di un ottimo prodotto. Introduce diverse elementi nuovi nella storia editoriale di Faerun, ampliando enormemente un mondo già di per sé vasto e dettagliato. La tematica delle spedizioni oltre oceano (con relative battaglie campali a bordo di navi), la scoperta di culture inedite, la presenza scarsa della magia, la centralità dell’uomo sono alcuni dei punti chiave di Maztica. Di seguito riporto la storia e i tratti generali di questo setting (presi da wikipedia) per permettere a chi non conosce questo setting di farsi un’idea più precisa e non scartare a priori l’idea di ambientarvi qualche avventura. Storia di Maztica Era Immortale Maztica è stata creata da divinità, e, per lungo tempo, è stata abitata solo da esse. Il creatore e padre degli dei è Kukul (in realtà la divinità suprema Ao) mentre la madre è Maztica, che rappresenta la terra stessa. Il primogenito fu Qotal; gli altri figli maschi nati successivamente furono Zaltec, poi Tezca e Azul (due gemelli che rappresentano rispettivamente il Fuoco e l'Acqua), e infine Plutoq. Nacquero poi tre figlie femmine, Kiltzi, Watil e Nula. Dopo tanto tempo, le divinità cominciarono ad annoiarsi; così decisero di creare dei "giocattoli" con cui divertirsi, cioè la razza umana. Il primo tentativo fu di formare la figura umana utilizzando l'argilla del fondo dei fiumi; ma gli esseri creati non duravano, poiché l'acqua li distruggeva. Così tentarono con gli alberi, scolpendo nel legno la forma umana; videro che resistevano all'acqua, ma non ai fulmini, che li incendiavano, permettendo al fuoco di bruciarli. Così li fecero d'oro: erano esteticamente bellissimi, ma rimanevano inanimati, perché erano senza cuore, e senza di esso non potevano vivere. Prese dallo sconforto, le divinità rinunciarono. Ma il loro padre, Kukul, tentò un'ultima volta: si tagliò le dita e le fece cadere sulla terra, dove presero la forma di uomini, iniziando a camminare, a vivere e a venerare gli dei che li avevano creati. Le divinità, soddisfatte, iniziarono così a scacciare la noia, esprimendo desideri e dando ordini agli umani. Ogni divinità diede loro dei doni in base alla propria area di influenza, che, oltre a ricordargli dell'esistenza di esseri superiori, gli permettevano di soddisfare meglio il loro volere e di svolgere i rituali di fede. Fra i molti doni ricevuti, come la capacità di imparare e la parola da Qotal, il fuoco da Tezca, l'acqua pulita da Azul e l'arte della guerra da Zaltec, la capacità di amare da parte di Kiltzi gli consentì di moltiplicarsi; la gioia di questo dono permise alla dea Maztica di accrescere il proprio potere divino. Qotal, geloso della madre e desideroso di essere adorato quanto lei, fece agli uomini il grande dono del mayz, o "grano degli dei": avendo molte meno difficoltà a reperire il cibo, gli umani avevano così più tempo da dedicare alla religione. Da quel momento inoltre iniziò il progresso culturale e tecnologico di tutti gli abitanti: cominciarono a insediarsi nei pressi delle grandi coltivazioni, fondando i primi villaggi che, col tempo, diventarono città. Ogni insediamento eresse grandi templi a forma di piramide a gradoni in onore degli dei, la maggior parte dei quali dedicati a Qotal, il "drago piumato". Zaltec, per questo, divenne geloso del fratello; decise di fare agli umani un regalo ancora più grande: hisna, la magia oscura dell'artiglio e del veleno, che donò a molti dei suoi preti, che divennero così chierici, e a molti guerrieri, che divennero Cavalieri del Giaguaro. La scoperta e l'utilizzo della magia oscura creò negli abitanti timore e paura nei confronti del dio e nei suoi seguaci, i quali cominciarono a essere combattuti e scacciati. Iniziarono così le prime, numerose guerre fra gli umani. Zaltec, dio della guerra e della violenza, accrebbe il proprio potere. Qotal, troppo poco potente per fare qualcosa, poteva solo osservare dispiaciuto la sofferenza degli umani. La madre Maztica, indecisa se scacciare o meno l'odio dalla terra, era molto addolorata per la sofferenza del figlio; così decise di donare a Qotal pluma, la magia della luce, che il dio diede subito agli uomini per contrastare quella oscura. Zaltec si arrabbiò e, spinto dalla furia, tradì e uccise la madre. Kakul si addolorò per l'atto del figlio, e la disperazione lo indebolì a tal punto da prendere la decisione di lasciare il Vero Mondo e abbandonare a sé stessi i propri figli, dando così inizio a quelle che furono chiamate le terribili Guerre degli Dei: Qotal, Kiltzi, Watil e Nula si allearono, così come Zaltec, Tezca, Azul e Plutoq. Per combattersi, ordinarono agli umani di erigere un'enorme piramide a gradoni in un luogo dove gli essere umani non avrebbero potuto vivere (la località divenne Tewahca, la "città degli dei", situata non molto lontano dalla città di Tukan). Gli uomini obbedirono terrorizzati, e gli dei iniziarono a confrontarsi per mostrare il proprio coraggio e la propria determinazione; Zaltec cominciò sacrificando sulla piramide 1000 guerrieri scelti, che, orgogliosi di immolarsi al loro dio, si strapparono il cuore. Qotal salì subito dopo sulla piramide e liberò 13 farfalle, che volarono per il Vero Mondo a diffondere colori, luminosità e floridità. Poi sulla cima della piramide iniziarono i combattimenti, che ebbero conseguenze sul resto del continente: incendi, uragani e crateri nelle montagne sono solo alcuni degli effetti prodotti delle battaglie. Alla fine, quando ormai i poteri delle divinità erano quasi esaurtiti, Qotal ebbe la meglio su Zaltec e lo costrinse ad abbandonare impaurito la piramide, facendo così concludere le ostilità. Il continente conobbe un lungo periodo di pace, in cui la gioia e la felicità si infusero negli animi della gente. In particolare l'amore che gli uomini provavano attirò dapprima l'attenzione e poi l'invidia di Qotal, il quale, vedendo gli umani così felici, decise di voler provare la stessa sensazione. Pretese quindi che la sorella Kiltzi divenisse la sua consorte; Kiltzi si oppose, sapendo che era un errore, ma Qotal non poteva essere fermato. Una volta soddisfatto, il dio si addormentò. Keltzi ne approfittò per andarsene e raggiungere il fratello Zaltec; questo gesto privò il mondo di molto amore: la conseguenza di ciò fu che gli umani, sconvolti per la tragedia, supplicarono Qotal, che continuava però a dormire. E mentre il sonno durava, anche le altre sorelle alleate, Watil e Nula, lo abbandonarono per unirsi a Kiltzi. L'assenza di queste divinità provocò un periodo catastrofico per gli umani che durò dieci anni: senza piogge, i campi di mayz non crescevano, e larghe aree desertiche iniziarono a formarsi e ad estendersi, trasformando rigogliosi prati in sabbia. Zaltec ne approfittò per far uscire dall'ombra i suoi chierici, in precedenza odiati dalla gente per il deicidio commesso da Zaltec; ma ora, visto che i chierici di Qotal non avevano risposte dal loro dio, li accolsero riluttanti. Gli scaltri chierici di Zaltec dissero che gli dei erano in collera e che molti sacrifici erano necessari. Gli umani offrirono beni materiali, dapprima miseri, poi molto preziosi; ma gli dei non risposero. Su consiglio dei chierici di Zaltec capirono che dovevano offrire il bene più prezioso: la vita. Ogni famiglia ne diede una, di uomo, di donna o di bambino che fosse. I chierici cominciarono così a uccidere e a offrire, sulla cima delle alte piramidi, il cuore della vittima agli dei. Essi furono contenti: Azul fece piovere e Watil tornò a far crescere il mayz. Gli umani li ringraziarono e continuarono a compiere sacrifici umani. La gran quantità di sangue versato fece risvegliare Qotal, che, vedendo la situazione, ricordò ciò che aveva fatto, e si vergognò. Per fermare le stragi tentò di togliere il dono della parola agli umani, in modo da impedirgli di comunicare, ma il suo potere era debole e gli umani non lo ascoltarono. I chierici di Qotal fecero però voto di non parlare finché il dio non fosse stato abbastanza potente; per la loro devozione Qotal li premiò con una profezia che avrebbe annunciato il suo ritorno: «Il couatl verrà per far conoscere loro la via, mio piumato serpente di saggezza e potenza; mia figlia mi accoglierà sulla riva; la conoscete, veste un mantello di piuma; e il Ghiaccio d'Estate, ghiacciato sotto calore e fuoco, preparerà il sentiero fino alla mia porta» Qotal quindi lasciò i piani di esistenza degli dei e il Vero Mondo. Molti umani lo accompagnarono nel suo cammino verso il reame orientale di Payit, dove, sulla costa, il dio salpò con una canoa verso est, scomparendo all'orizzonte. I fedeli scolpirono in quel punto, sull'alta scogliera, un enorme monumento costituito da due volti, uno di uomo e uno di donna in costante osservazione del mare, che chiamarono "Volti Gemelli". Età d'Oro di Payit Successivamente ci fu un periodo prosperoso per gli abitanti del Vero Mondo; furono fondate le grandi città di Ulatos, Kultaca, Pezelac e Tulom-Itzi. In particolare Payit (attualmente separato in Payit e Far Payit) crebbe in potenza e floridità fino a creare un vasto impero: nelle sue estese città si cominciò a studiare astronomia, medicina e le proprietà delle erbe; si inventò la scrittura, per diffondere il sapere ovunque. Si componevano poesie, canzoni, poemi e nacquero le biblioteche. Si inventarono nuove tecniche di coltivazione e si cominciò a strappare alla giungla il terreno da coltivare. Si costruirono lunghe strade che collegavano villaggi e città, e si cominciò a popolare le isole vicine alla costa. Le altre città del Vero Mondo però conobbero un destino differente: si impegnarono solo a migliorare le conoscenze relative alla guerra, ed ognuna sviluppò un proprio esercito di migliaia di soldati per poi combattersi fra loro. È una tragedia, l'uccisione di una principessa nel giorno delle sue nozze da parte di un contendente geloso, a far terminare inspiegabilmente l'età d'oro di Payit: dopo il fatto, la gente iniziò ad abbandonare le città per tornare nei piccoli villaggi e nelle foreste; tutto ciò che era stato costruito cadde in rovina, e lo splendore si trasformò in decadenza, con la giungla che ritornava a reclamare la terra. Nelle altre regioni, intanto, ogni città, conquistando il territorio attorno a sé, iniziava a rappresentare quella che poteva essere definita una nazione. Dai territori settentrionali però, in prevalenza zone desertiche abitate da umani chiamati "gente nomade", arrivarono, senza motivo, come intrusi, sbandati gruppi di nomadi che si fecero chiamare "mazticani". Alba di Nexal I mazticani, venuti dal nord, si diressero verso la Valle di Nexal. Le città di Azatl, Zokil e Tezat, fondate sulle rive del lago al centro della valle, dominavano la zona combattendosi fra loro e i nomadi, avendo deciso di fare della valle la loro dimora definitiva, iniziarono a servire Tezat, la città più potente. Riportarono grandiose vittorie militari data la loro conoscenza dell'arte della guerra e la loro abilità con le armi, e il dio che veneravano con intensità, Zaltec, nel nome del quale i mazticani combattevano, continuò a sostenerli in battaglia con soddisfazione. I nomadi si stabilirono definitivamente nella valle scegliendo come dimora l'isola disabitata al centro del lago; qui costruirono alcuni villaggi ed eressero piramidi dedicate a Zaltec. Col tempo si diffusero poi leggende sull'origine dei mazticani; la verità era che il dio Zaltec, una volta scacciato da Qotal alla fine delle Guerre degli Dei, era andato a nord, restando nascosto sottoforma di statua in una caverna. Un sacerdote di Zaltec della gente nomade, Tecco, trovò la statua che, parlandogli, rivelò di essere il dio Zaltec e ordinò a lui e alla sua gente di dirigersi a sud per trovare una "valle" che avrebbe rappresentato un futuro migliore e la gloria del loro dio. Per molti anni i nomadi vagarono prima di giungere alla Valle di Nexal; lì, il clima e i terreni fertili gli avrebbero consentito di crescere come non avrebbero potuto fare nel deserto. Le vittorie, ottenute grazie ai fedeli servigi dei guerrieri mazticani, fecero guadagnare a Tezat molto potere nei confronti delle altre due città della valle, Azatl e Zokil. I mazticani però, ingannando Tezat, si allearono con queste due deboli città e provocarono una guerra che portò, grazie ai traditori che guidarono con efficacia gli eserciti di quelli che prima erano i nemici, alla distruzione di Tezat. Con l'inganno, la diplomazia e i matrimoni misti, i mazticani ampliarono i confini del loro nuovo regno; cominciarono a farsi chiamare "nexala" e stabilirono che il centro dell'impero nascente doveva essere il gruppo di villaggi che avevano fondato appena arrivati, ora divenuti la grande città di Nexal. Il processo di civilizzazione della società nexala iniziò con la nomina dei capi militari in "Consiglieri Venerabili", incaricati di occuparsi delle questioni politiche (l'anno, espresso nel faerûniano Calendario delle Valli, è intorno al 1120); il nuovo impero nexala era governato dal primo Consigliere Venerabile, cioè colui a cui veniva attribuito maggior potere. Nel corso degli anni, le città di Azatl, Zokil e Tezat vennero incluse nei confini dell'impero, pacificando così la valle. Non essendoci più possibilità di combattere, e non volendo provocare la delusione del dio Zaltec, l'attuale Consigliere Venerabile, Ipana III, ordinò che tutti i guerrieri presenti nella valle combattessero fra loro, senza motivo, in quella che fu chiamata la "Guerra Piumata". Questo spreco di vite soddisfece Zaltec, ma solo per un breve periodo. Così Ipana III mandò il proprio esercito fuori dalla valle, per conquistare le vicine città, Cordotl e Palul, per poi dirigersi verso Kultaka, dove però fu fermato. Deviò quindi a nord, verso Huacli, dove conquistò una delle sei città-stato della nazione, Ixtal. Molti furono i prigionieri, che venivano inviati a Nexal per essere sacrificati sulla grande piramide dedicata a Zaltec. In pochi anni Huacli fu conquistato quasi totalmente (l'ultima città, Otomi, resistette), anche perché molte città si arrendevano quasi senza difendersi. Il successore di Ipala III tentò nuovamente di conquistare Kultaka, senza successo, per poi procedere verso Pezelac. Conquistato facilmente il territorio, si tentò per la terza volta di conquistare Kultaka, fallendo ancora. Successivamente cominciò la costruzione di strade che si dirigevano da Nexal verso tutti i nuovi territori conquistati. In questo periodo il commercio cominciò a diventrare sempre più florido, espandensosi anche oltre i confini dell'impero. I confini vennero poi ulteriormente estesi conquistando la regione costiera occidentale di Kulan. Era attuale (scoperta di Maztica) A partire dal 1261 CV, ci fu un periodo di pace ma, con il cambio nel corso degli anni dei Consiglieri Venerabili, ricominciarono i tentativi di conquista di Kultaka e Otomi, aprendo inoltre un nuovo fronte di guerra per conquistare Payit, ma tutta la campagna militare fu un insuccesso. Nel 1350 CV, con il governo del Consigliere Venerabile Naltecona, l'impero conobbe l'apice del suo splendore, con la costruzione di grandi palazzi. Alcuni presagi annuali però cominciarono a turbare la vita degli abitanti di Nexal; i più arditi pensavano che la profezia di Qotal, annunciante il suo ritorno, si stesse avverando. Il nono presagio divino avvenne nel 1360 CV, esattamente nel periodo in cui, a 5.000 chilometri di distanza verso est, nel Faerûn, il Capitano-Generale della compagnia mercenaria Legione d'Oro, Cordell, stava cercando i fondi per finanziare una spedizione che, a bordo del Falcon alla guida di altre navi, partendo da Murann, nell'Amn , lo avrebbe portato, in quaranta giorni, a coprire la distanza che separava Faerûn da quello che fu inizialmente chiamato "Nuovo Mondo". Nel 1361 CV (Anno delle Vergini) accadde il decimo e ultimo presagio: il cielo fu solcato da un enorme "serpente piumato", e Naltecona vide chiaramente in una visione l'arrivo delle navi di Cordell. In quello stesso momento, il Capitano-Generale sbarcava in una delle piccole isole a nord-est di Payit. L'evento generò confusione nell'impero, che, ricordando la profezia di Qotal, credeva di dover avere a che fare con potenze divine (anche perché gli stranieri toccarono terra proprio nella zona in cui erano scolpiti i Volti Gemelli). La legione sbarcata nel Nuovo Mondo, guidata da Cordell, contava 500 uomini e 40 cavalli (animale finora sconosciuto nel continente). Il culto di Zaltec, professato nell'impero, imponeva ovviamente di non accogliere i visitatori, ma di attaccarli. Così fu fatto fin dal primo giorno, inizialmente da bande isolate guidate da chierici di Zaltec. La Legione d'Oro, fin dal principio, non era intenzionata a combattere, ma a trattare; ma il mancato benvenuto e le prime perdite fomentarono l'odio. Così Cordell ordinò di ripiegare e sbarcare in un altro punto della costa, marciando poi verso la capitale di Payit, Ulatos. Questa volta fu l'esercito di Payit ad affrontare gli invasori in una selvaggia battaglia durata un giorno. I legionari ebbero subito la meglio contro i migliaia di mazticani anche se il loro numero era di molto inferiore; questo grazie al metallo delle loro armature, alla cavalleria leggera (i mazticani si spaventarono al vedere gli sconosciuti cavalli) e ai ranghi serrati in formazioni militari efficaci. Anche i Cavalieri dell'Aquila, i guerrieri veterani più forti e fieri capaci di lanciare incantesimi di pluma, scesero in campo impiegando la magia; ma furono sgominati dalla potente maga elfa della spedizione, Darien, che utilizzò incantesimi di fuoco, di fulmini e la sua bacchetta del gelo. Ulatos fu conquistata; Cordell, che grazie alla magia riusciva a comprendere e parlare il linguaggio dei nativi, si fece consegnare tutto l'oro mentre il chierico di Helm della legione, consigliere del generale, faceva distruggere i templi dedicati al dio Zaltec. Alla vista di tanto oro Cordell capì che la spedizione poteva fruttargli, oltre alla gloria, immense ricchezze; sentì parlare della ricca e prosperosa Nexal, e decise che quello sarebbe stato il suo obiettivo. Dopo aver costruito nei pressi della costa la fortezza fortificata di Helmsport con l'aiuto dell'ingegnere nano della Legione, Cordell, forte di 5.000 soldati Paytiani, iniziò la marcia verso Nexal. Prima di partire, Cordell diede ordine di bruciare tutte le navi con cui lui e i suoi uomini avevano attraversato l'oceano: un'azione atta a togliere dalla mente dei suoi uomini l'eventuale idea di tornare indietro prima che fosse giunto il momento. L'esercito di Cordell si scontrò quindi con quello di Kultaka: i comandanti di quest'ultimo, avendo sentito voci della battaglia di Ulatos, si prepararono alla battaglia, riuscendo così a resistere anche agli attacchi della cavalleria; ma non poterono nulla contro la potente magia arcana di Darien. Così anche Kultaka fu conquistata; l'esercito di Cordell si rafforzò con 20.000 guerrieri kultakiani, sconfitti ma desiderosi di distruggere i nexala, e proseguì subito per la Valle di Nexal. Qui Naltecona, in dubbio se credere che i soldati fossero davvero precursori del ritorno di Qotal, decise di combattere per non dispiacere il proprio dio, Zaltec. Preparò quindi un'imboscata fuori dalla valle, presso la città di Palul: lo strategemma prevedeva di allestire la città a festa e di arrendersi agli invasori; i nemici, senza sospetti, sarebbero entrati in città, mangiando e bevendo per celebrare la vittoria finale. Ma il cibo sarebbe stato avvelenato, in modo da rendere gli invasori incapaci di combattere. Ma Darien riuscì a scoprire il trucco, lanciando l'incantesimo Charme su un nexala. Cordell, avvertito dalla maga, lanciò un attacco che terminò in un massacro dei difensori. Caduta Palul, Naltecona non aveva più uomini per difendere la Valle, e si arrese, accogliendo due giorni dopo il Capitano-Generale a Nexal. Mentre la Legione occupava la città, giunse una misteriosa donna che portava sulle spalle un mantello costituito da un'unica, grande piuma: ricordando la profezia, l'evento fu interpretato dai nexala come il presagio dell'imminente arrivo del dio Qotal e decisero, in contrasto con la decisione di Naltecona, di attaccare gli invasori. Il Consigliere Venerabile fu giustiziato e la Legione accerchiata. Tra molte perdite, i soldati faerûniani tentarono di crearsi una via di fuga ma i nexala riuscirono a resistere, uccidendo fra gli altri il chierico di Helm della spedizione. Questo gesto fece infuriare Helm, Dio dei Guardiani: la divinità del pantheon faerûniano fece eruttare Zatal, l'alto vulcano presente nella valle, la cui lava cominciò a ricoprire la zona circostante; poi trasformò tutti i nexala seguaci di Zaltec in orchi, ogre e troll che cominciarono a combattere contro gli umani, indipendentemente dalla fazione a cui appartenevano. Helm, sentendo la presenza del dio Qotal nello svolgersi degli eventi, fece congelare, nonostante la stagione estiva, le acque del lago che percorreva la valle consentendo così a molti umani di scappare: nexala, guerrieri di Kultaka e mercenari della Legione, fra i quali Cordell, fuggirono insieme. La notte in cui accaddero questi eventi fu chiamata "Notte del Lamento"; gli umanoidi appena creati nel Vero Mondo iniziarono subito a diffondersi nel continente saccheggiando e uccidendo, anche se la maggior parte (decine di migliaia) rimase a infestare le rovine della valle. I molti umani che fuggirono a sud si riunirono nella città di Tukan, ad est di Tulan, tentando di ricostruire l'ormai perduta Nexal. Alla fine di quello stesso anno giungevano a Faerûn, nei porti del Tethyr e del Calimshan, le prime voci della scoperta del Nuovo Mondo e molti faerûniani cominciarono a partire per giungere a Helmsport e a Ulatos, oramai porti principali di collegamento fra Faerûn e il continente chiamato Maztica. Eventi recenti 1362 CV (Anno dell'Elmo) Cordell, dopo la fuga da Nexal, è diventato Governatore-Generale dell'area successivamente diventata la colonia Nuovo Amn. Il capitano Alanza DaNosta, ora Conte, fedele compagno di Cordell, è così diventato il nuovo comandante della Legione d'Oro, ora guarnigione di Helmsport con 600 legionari, pagata dal Concilio. La Legione ha sede in Forte Cordell; la bandiera con il simbolo della Legione d'Oro, un'aquila nera su sfondo oro, sventola dalla torre più alta. Non appena è giunta la notizia della scoperta del continente alle orecchie degli armatori di Zazesspur, nel Tethyr, sono stati allestiti i primi cantieri navali per costruire navi adatte alla lunga traversata oceanica; fino al 1369 CV però nessuna nave battente bandiera del Tethyr riuscirà ad arrivare nel Nuovo Mondo, finendo per giungere troppo vicino alle coste di Evermeet o nelle acque territoriali di Amn (cosa che generò furiosi scontri navali con le navi di Amn). 1364 CV (Anno dell'Onda) Nell'entroterra, verso ovest, Cordell fonda un secondo grande insediamento che chiama Qoral. Giunge da Baldur's Gate una spedizione del gruppo mercenario Pugno Fiammante; stabilisce un avamposto chiamato Forte Fiamma a nord di Kultaka, sulla costa di quella che rinomina Baia di Balduran. 1365 CV (Anno della Spada) Cordell rifiuta l'attracco di 12 navi provenienti da Waterdeep; queste si dirigono a nord e, sulla costa del Golfo di Kultaka, gli equipaggi fondano una colonia che chiamano Nuova Waterdeep e, successivamente, con l'aiuto di maghi e ranger, ne fondano un'altra, Trythosford. Iniziano le prime importazioni di mazticani verso Faerûn. Diviniatori di Maztica completano un rituale e aprono un portale che collega il loro continente al Sottosuolo faerûniano al di sotto di Amn; vi inviano oltre 1.000 guerrieri. Dopo aver preso possesso della zona dov'era situato l'antico impero nanico di Xothaerin, fondano la città di Oaxapupta. 1368 CV (Anno dell'Insegna) Gli scambi commerciali di Athkatla, Baldur's Gate, Murann e Waterdeep stabiliscono con Maztica diventano regolari e si intensificano notevolmente. 1369 CV (Anno del Guanto) Gli scambi commerciali con Maztica vengono ostacolati frequentemente da mostri marini. 1370 CV (Anno del Boccale) Per la prima volta anche mercanti del Durpar importano merci da Maztica. 1373 CV (Anno dei Draghi Vagabondi) Mercanti delle Terre Scintillanti viaggiano fino a Maztica per procurare merci da vendere in altri mercati di Faerûn. La chiesa di Helm, dopo che a Faerûn sono circolate le voci della violenza con cui i chierici del Dio dei Guardiani spingono i nativi del Nuovo Mondo alla conversione, ha cominciato a perdere notevolmente consensi. Un piccolo gruppo di Cavalieri del Giaguaro giunto da Maztica è assoldato dal concilio della città di Myratma, nel Tethyr; successivamente il gruppo diventa indipendente e si fa chiamare 'Guardia del Giaguaro. Società In linea generale, la vita degli abitanti non faerûniani di Maztica ha tratti del tutto simili a quella delle antiche civiltà precolombiane, tenendo conto che, in seguito agli eventi storici, i territori della fascia centrale sono molto più avanzati tecnologicamente e culturalmente rispetto al resto del continente; qui alcune zone geografiche possono essere definite "nazioni", mentre Far Payit, i territori selvaggi e i territori desertici del nord hanno società rurali organizzate in villaggi. Gli umani che abitano il continente possono essere distinti in base all'etnia cui appartengono: Payit: abitano Payit e Far Payit, hanno una società di tipo rurale ma intellettualmente e tecnologicamente avanzata, retaggio dell'Età d'Oro di Payit, quando le terre erano riunite in un unico grande impero; per contro, hanno scarse abilità nell'arte della guerra. Sono generalmente di bassa statura e caratterizzati dall'avere una mentalità aperta, tanto che accettano le donne in posizioni di comando; apprendono rapidamente, sono ottimi lavoratori, di buon carattere. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Qotal. Mazticani: abitano Huacli, Kultaka e Pezelac. Sono ottimi guerrieri e abili politici. Sono più alti e longilinei dei payit, ma anche gli adulti sono senza barba. Sono bravi ingegneri, soprattutto edili, e hanno un grande senso artistico. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Zaltec. Gente Nomade (Dog People in inglese): abitano i selvaggi territori settentrionali, perlopiù desertici; hanno un basso livello di civilizzazione e la religione è molto praticata. Sono organizzati in tribù. Venerano la dea Maztica e Tezca. Popolo delle Foreste (Green Folk in inglese): abitano i selvaggi territori meridionali, fittamente ricoperti di giungle; come la Gente Nomade, il loro grado di civilizzazione è molto basso, e la loro società è tribale. Vivono in villaggi isolati, non amano i visitatori. Venerano gli dei della natura: Qotal, Nula, Watil, e Maztica. L'unica eccezione è Kulan, dove gli abitanti sono un misto fra mazticani e Popolo delle Foreste. La forma di commercio più diffusa è il baratto ma vengono anche utilizzati, come "monete", fagioli di cacao (abbreviabile in fg), il cui valore più essere accomunato alla moneta di rame faerûniana. Gli abitanti di Maztica utilizzano un sistema di conteggio degli anni e calendari differenti, anche per complessità, da quelli faerûniani. Ne vengono utilizzati tre tipi: "kala kinob", per contare i giorni, "xipalli", calendario solare, e "tonalpalli", calendario divinatorio. Lingue parlate: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan. Alfabeto: Draconico. Nelle zone interessate dalla presenza di faerûniani la società sta fortemente subendo l'influenza straniera e sta notevolmente e rapidamente cambiando; sono ora disponibili merci e servizi importati con i frequenti scambi commerciali con la Costa della Spada e con le Terre Splendenti. La società è generalmente di tipo feudale, con i feudatari faerûniani che controllano i terreni; questa disparità sociale crea malcontento fra i nativi. Al di fuori delle aree urbane gli insediamenti umani sorgono generalmente nei pressi di terre fertili, che vengono impiegate per la coltivazione di mayz (granturco), fagioli, pepe, cacao. Anche il più piccolo villaggio ha la propria piramide (di almeno 12 gradoni) dedicata alla divinità venerata. Magia La magia è presente, ma poco diffusa. Per i nativi è esclusivamente divina, poiché non c'è mai stato nessuno in grado di insegnare come manipolarla. Esistono due forme di magia: Pluma, donata dal dio Qotal, e Hisna, donata dal dio Zaltec. Sono differenti poiché l'una rappresenta l'energia della vita, della luce e dell'aria, mentre l'altra la potenza della furbizia e del veleno. Rispetto al Potere faerûniano, i componenti materiali degli incantesimi sono estremamente importanti; solo chi, accanto alla fede, sviluppa un'elevata capacità nell'artigianato riesce a lanciare gli incantesimi più potenti. Allo scopo vengono costruiti dei talismani che costituiscono dei veri e propri oggetti magici. Quindi, più che mere preghiere, il lancio di un incantesimo diventa un vero e proprio rituale. I Cavalieri dell'Aquila e i Cavalieri del Giaguaro, essendo abili guerrieri e non artigiani della magia, possono lanciare solo incantesimi di basso livello. I chierici "artigiani" sono di due tipi: gli Intessitori di Pluma, che vivono principalmente nei villaggi impiegando la magia per guarire, alleggerire il lavoro, aiutare i poveri, e i Manipolatori di Hisna, che vivono nei monasteri; essi utilizzano una magia oscura, ma non sono malvoluti fra la gente, poiché di solito la impiegano per proteggere. Le divinità del pantheon di Maztica sono molto considerate dagli abitanti, e questo influenza notevolmente la loro vita quotidiana. Razze Le razze esistenti in Maztica sono poche rispetto a quelle di Faerûn. La più diffusa è di gran lunga quella umana, ma esistono, oltre a quelle umanoidi (orchi, ogre e troll), alcune di quelle descritte nel Manuale del Giocatore: Elfi selvaggi: sono presenti in tutte le zone piccoli gruppi di elfi selvaggi. Halfling: nelle giungle e nelle foreste di Far Payit vivono alcune tribù di halfling simili agli Halfling degli Spiriti faerûniani. Mezzorchi: attualmente sono poco diffusi, ma in futuro il loro numero crescerà di sicuro. Nani: clan nanici sono presenti nelle zone desertiche, separatisi da quelli faerûniani in conseguenza ad un cataclisma oceanico avvenuto 300 anni prima. Classi I personaggi nativi di Maztica possono scegliere come classe del personaggio solo quelle diffuse sul continente: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero e Ladro. Geografia Maztica confina ad ovest con l'oceano Patzcoatl (il Mare Celestiale), a sud con un continente sconosciuto (un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana), ad est con l'oceano Taylola (chiamato nel Faerûn Mare Senza Tracce) e a nord con il continente Anchorome. A Maztica appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi come le isole Maztpan e Zilhatec e gli arcipelaghi Sorelle Verdi e Sorelle della Corona. Il continente è caratterizzato da pochi tipi di ambienti naturali; il più diffuso è di gran lunga la savana. Sono diffuse inoltre zone desertiche (il deserto più grande è la Casa di Tezca) e fitte giungle, particolarmente nel sud, mentre vasti territori, soprattutto costieri, sono invasi da paludi e acquitrini infestati da numerose creature. Molte anche le zone abbondanti di terreni fertili, nei quali sorgono le principali città. I rilievi hanno un'altezza che parte da circa 600 metri, per le montagne più basse, ed arriva fino a 4.500 m per le vette più alte (il vulcano attivo Zatal, nella Valle di Nexal, il rilievo più alto del continente, ha un'altezza di 5.700 metri). Il clima è tropicale data l'influenza delle calde correnti oceaniche; le temperature sono generalmente elevate e non nevica mai, tranne che sui più alti picchi delle catene montuose. Le precipitazioni sono quasi assenti nella savana e assenti del tutto nelle zone desertiche, mentre nelle giungle, nelle zone paludose e nelle zone di terreno fertile sono abbondanti e frequenti. Durante la stagione delle piogge (da metà Tarsakh a metà Eleint) in queste zone piove ogni giorno per diverse ore. Nazioni e città È possibile suddividere Maztica in due principali tipologie di zone geografiche: quelle civilizzate, che possono essere definite "nazioni", e i territori selvaggi, abitati da tribù e perlopiù inesplorati. Huacli Questa nazione sulla costa ovest di Maztica è costituita da sei città-stato (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Otomi e Pulco), tuttora riunite dopo la conquista, da parte dei nexala, di cinque di esse; Otomi è l'unica che ha resistito, principalmente grazie all'escusiva conoscenza dell'aggiunta del rame nella lega metallica per le armi, ed infatti è la più potente di tutte. Il territorio è perlopiù savana e terreni fertili costieri, nei quali si trovano le città, oltre a zone desertiche comunque abitate. La popolazione è costituita principalmente da mazticani, ma in alcune zone vive Gente Nomade. La società è divisa in clan, uno per ogni città; il comando è lasciato per eredità. Il commercio è fiorente tra le città interne ma scarso al di fuori della nazione. Ogni città può vantare un buon esercito di 5.000 soldati regolari che possono diventare 10.000, se necessario. Kultaka È una regione dei territori centrali, ma ha sbocco sul mare], anche se questo è impedito da vaste e pericolose paludi costiere. Il territorio, i cui confini sono formati da alte catene montuose, è in prevalenza savana e terreni coltivabili, dove sorgono le città (Kultaka e Zopal sono le più grandi). È la nazione civilizzata più potente, grazie alla capacità bellica (l'esercito non è molto numeroso, ma è il migliore del continente) e all'alleanza con il Nuovo Amn. Il comando della nazione è tenuto dal Capo della Guerra, eletto come il miglior guerriero. Il commercio è poco sviluppato, poiché la nazione è autosufficiente; più florido lo scambio di merci con Helmsport e Ulatos. Valle di Nexal La Valle, territorio in cui un grande lago circondato da terre fertili e poca savana è racchiuso da alte catene montuose, si trova immediatamente a sud di Huacli e a sud-ovest di Kultaka. Attualmente è un territorio in rovina e decadente per le conseguenze degli eventi storici occorsi durante la Notte del Lamento. La zona è completamente infestata da tribù organizzate di orchi (circa 20.000) e in numero molto minore di troll e ogre. Le acque del lago sono diventate scure, quasi nere, e la vita in esso, prima abbondante, è scomparsa. Le ceneri del grande vulcano attivo Zatal, il cui versante settentrionale confina con il lago al centro della valle, riempiono l'aria, rendendola fetida e difficile da respirare. Colate di lava scendono frequentemente dal cratere e nuvole nere coprono spesso il sole, rendendo impossibile qualsiasi tentativo di coltivare i campi. Le città più importanti della valle sono Nexal, che si trova su un'isola al centro del grande lago e che ospita la metà degli umanoidi presenti nell'area, Tezat, Zokil (ora sommersa dalla lava), e Azatl, che si trovano invece sulle rive; Cordotl e Palul sono più distanti, al di fuori della valle, e sono abitate da pochi umani. Gli umanoidi venerano Zaltec. Pezelac È una regione centrale che si trova fra Kultaka e Payit. Data la vicinanza con la Casa di Tezca, il deserto più grande del continente, il territorio è perlopiù costituito da savana, anche se vi sono alcune grandi foreste, laghi e fiumi. A causa della scaristà di terreni coltivabili l'unica grande città è Pezelac, situata in prossimità del lago Pezel; non ha comunque lo stesso splendore delle altre città di Maztica. Altre piccole città, quasi villaggi, sono Ozalt, Hakl e Patenol, mentre la parte meridionale, troppo vicina al deserto, è praticamente disabitata. Il governo e la vita sociale degli abitanti è per forza di cose dipendente da quella di Kultaka, dalla Valle di Nexal e da Payit, poiché nella sua storia Pezelac è sempre stato assoggettato ad essi e non è mai riuscito ad avere una propria identità. È una terra che più che altro funge da collegamento fra Payit e le zone centro-meridionali del continente. Più che in altre nazioni civilizzate la religione ricopre un ruolo fondamentale nella società; vengono venerate tutte le divinità, ed è molto diffuso il fanatismo religioso. Payit È una regione costiera situata nella parte nord-orientale del continente; il territorio è ricco di terreni fertili, lussureggianti foreste e corsi d'acqua. Poche le zone aride e quelle lasciate alla giungla. La zona settentrionale della nazione è occupata dalla colonia faerûniana Nuovo Amn, che attualmente ospita migliaia di faerûniani giunti dal "Vecchio Mondo" e raccolti perlopiù nell'area attorno alla città di Ulatos. La colonia è guidata dal Governatore-Generale Cordell, che governa col pugno di ferro]. Helmsport è una fortezza costiera che si trova a pochi chilometri da Ulatos; domina la Laguna Ulatos, il principale punto di ormeggio delle navi provenienti dalla Costa della Spada. Il resto della regione, in cui abbondano villaggi e insediamenti umani, ha un buon livello di civilizzazione ed è culturalmente e tecnologicamente avanzata. Le città più importanti sono Mazti e Patil, a nord, Coxi e Maju, a sud. Floridi gli scambi commerciali con la colonia. Nei territori di Payit si trovano inoltre le numerose residenze degli ufficiali e dei cittadini faerûniani influenti. I faerûniani venerano il dio Helm, così come molti convertiti abitanti di Payit, anche se fra essi la divinità più venerata è Qotal poiché le altre sono state abbandonate dopo l'assenza di aiuto per contrastare i conquistatori. Kolan Come Huacli è una nazione costiera, situata nella parte sud-occidentale del continente. Il territorio è per lo più desertico, ma sulla costa vi è abbondanza di terreni fertili, in cui il clima è ideale per la vita e la coltivazione della terra; infatti vi sorgono le quattro città principali, indipendenti l'una dall'altra: Baya, Cabez, Guatl e Koatl. Far Payit Una volta unito a Payit in un unico grande impero durante l'Età d'Oro di Payit, Far Payit è una penisola ad est del Mare di Azul il cui territorio è quasi completamente ricoperto da fitte giungle e foreste pluviali. Le poche città, Tulum-Itzi e Zula, a nord, Matil e Maxal, a sud, sono situate nelle rare e piccole aree di terreni coltivabili. Data la difficoltà di vivere nel resto del territorio, queste città sono grandi e molto popolate, anche se meno di quando l'impero era al massimo del suo splendore. Molte tribù di halfling abitano le foreste; spesso alcuni piccoli gruppi di essi vivono a stretto contatto con gli umani (che li chiamano burlescamente "gente piccola"). Tukan È una splendida città situata in una rigogliosa vallata nei pressi di un grande lago che sorge nella parte meridionale della Casa di Zatec, ad est della regione di Kolan. È stata fondata dai nexala superstiti della Notte del Lamento. La terra è fertile e la vegetazione rigogliosa; il clima è buono, nonostante la zona sia circondata dal deserto. È enorme la distanza che la separa da Ulatos, ma fra le due città avvengono frequenti scambi commerciali. Colonie di Faerûn Le colonie attualmente presenti in Maztica sono relativamente indipendenti poiché soggette al volere delle potenze politiche faerûniane da cui dipendono (il Nuovo Amn è soggetto ad Amn , Balduran a Baldur's Gate e le Terre di Confine a Waterdeep). Queste potenze sono in diretta competizione fra loro per spartirsi la ricchezza rappresentata dal Nuovo Mondo; alleanze, sotterfugi e concorrenza sleale sono all'ordine del giorno. La sicurezza delle colonie è per ora garantita dalla limitazione del traffico di armi che da Faerûn vengono importate e vendute illegalmente ai nativi; finché questo traffico è sotto controllo, è probabile che non avvenga nessuna ribellione. Nuovo Amn La prima colonia fondata in Maztica è governata, per il Concilio dei Sei di Amn, dal Governatore-Generale Cordell, colui che ha scoperto il continente. La città principale della colonia è la città costiera fortificata di Helmsport, vicina alla città payit Ulatos; fra le mura della città, in continua espansione, è presente, nel Forte Cordell, la Legione d'Oro, ora comandata dal conte Alanza DaNosta, ex-capitano. Qoral, un altro grande insediamento di Nuovo Amn, dista quasi 20 km da Helmsport; vi si trova la villa e quartier generale del governatore Cordell. Lord Drakosa, un nobile calishita della città costiera di Memnon, ha fondato, con il permesso di Cordell e l'aiuto di alcuni Legionari, l'insediamento di Darkmul, nell'entroterra, circondato da vastissime coltivazioni di tabacco con cui il nobile si sta notevolmente arricchendo. Balduran Questa colonia, benché estesa, ha un solo insediamento, Forte Fiamma, fondato dalla spedizione formata dai Pugni Fiammanti, uomini della compagnia mercenaria Pugno Fiammante di Baldur's Gate. Il potere è nelle mani di Bellan, comandante del forte. L'attività principale nella colonia (chiamata con il nome del fondatore di Baldur's Gate) non è il commercio, bensì la ricerca del "fuoco calishita", una sostanza incendiaria non magica. Terre di Confine La colonia, fondata da una spedizione finanziata da quattro famiglie nobili di Waterdeep, che ora governano la colonia, e dalla chiesa di Helm, non ha acquisito con la forza il territorio, come è stato per il Nuovo Amn, ma ha comprato la terra dai nativi o la divide con essi. La città principale della colonia è Nuova Waterdeep, situata sulla costa, sorta dai primi insediamenti costruiti dopo che alle prime navi battenti bandiera di Waterdeep fu impedito di attraccare a Helmsport, nel Nuovo Amn; qui vi è una stretta collaborazione con i nativi, che non vengono sfruttati. Nella città sono presenti alcuni agenti Arpisti inviati dal Lord di Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, molto più piccola di Nuova Waterdeep, è un insediamento costiero fondato da pescatori e contadini. Il viaggio tra Faerûn e Maztica Il viaggio di Cordell per approdare nel Vero Mondo Il viaggio verso ovest attraverso il Mare Senza Tracce per raggiungere Maztica richiede circa 40 giorni di navigazione per l'andata e, a causa delle differenti correnti oceaniche, 60 giorni per il ritorno. Si possono risparmiare 15 giorni percorrendo una rotta settentrionale, ma questa passa molto vicino all'isola di Evermeet e di conseguenza è estremamanete pericolosa. Oltre alle normali difficoltà di un lungo viaggio per mare, le navi possono imbattersi nei pirati delle Isole Nelanther, situate a pochi chilometri ad ovest della costa di Amn, e in creature marine, in particolare nelle vicinanze della costa mazticana, che, soprattutto se disturbate, possono facilmente attaccare. Cosmologia Le divinità del pantheon di Maztica risiedono su piani di esistenza disposti in maniera differente da quelli della "Grande Ruota" in cui si trovano altre divinità: la forma è quella di una "Grande Piramide". A parte la disposizione però, i piani sono del tutto simili a quelli della Grande Ruota. Quando un nativo muore, la sua anima lascia le spoglie mortali sul Primo Piano Materiale in cui si trova il Vero Mondo e viaggia verso la Grande Piramide. Immediatamente si ritrova sulla cima, e da qui l'anima sarà poi diretta ad uno dei sedici settori in cui è diviso il resto della piramide a seconda della vita che ha il defunto ha vissuto. In alcuni di questi settori inoltre risiedono le divinità: Maztlan -> Maztica Itzli -> Plutoq Mayel Mictlan Xilen -> Watil Catlampa Exbal Ken Teotecan -> Klitzi Teotli Itic (simile ai primi nove livelli dell'Abisso) Tlalocan -> Azul Tlatocalli Tlazcautli -> Qotal Tochitl -> Nula Xibalba (simile al 7° dei Nove Inferi). Xipetlan -> Tezca Xitonco Zompantli -> Zaltec Il prossimo viaggio nei Reami ci porterà in luogo oscuro e tetro, dove la malizia, la perdizione e la malvagità regnano sovrane: ci avventureremo infatti nel Sottosuolo, e più precisamente nella città drow di Menzoberranzan. Articolo originale scritto il 18 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html Sul sito dmsguild.com, è disponibile il PDF di questo boxed set. Questo il link diretto: http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e Visualizza articolo completo
  17. Dopo aver visto il crogiolo di razze e nazioni di Faerûn, dopo essere stati nel misterioso e remoto oriente in Kara-Tur, dopo aver ammirato le brulle steppe delle terre dell’orda, è arrivato il momento di volgere lo sguardo a occidente, oltre la distesa del Mare Senza Tracce e scoprire cosa si nasconde nelle giungle e nelle zone rigogliose di Maztica. Lentamente il mosaico di Abeir-Toril sta giungendo alla sua conclusione. Il penultimo tassello per completare il mondo di superficie è questo boxed set ispirato alle civiltà precolombiane dei maya e degli aztechi, che con un enorme sforzo di fantasia è stato chiamato Maztica. Rispetto agli altri boxed set dei Forgotten Realms, Maztica è stato creato e strutturato dopo la pubblicazione di tre romanzi ad opera di Douglas Niles: Ironhelm (Elmo di ferro – 1990), Viperhand (Mano di vipera – 1990), Feathered Dragon (Drago piumato – 1991). Il “vero mondo” si trova ad ovest di , e venne creato dagli dei come dimora prediletta. Dopo millenni di vita tranquilla e pacifica, questi dei decisero di creare delle creature che li venerassero: gli umani. Quello che non avevano previsto era l’influenza che queste venerazioni avrebbero avuto sui loro poteri e sull’equilibrio delle forze divine. Spinti dalle divinità a muovere guerra ai credenti di altre fedi, gli umani si massacrarono in rovinose guerre, alle quali fecero seguito le devastanti Guerre degli Dei. Al termine di questo periodo sanguinario, il Vero Mondo conobbe pace e prosperità, fino all’inizio di nuove guerre di conquista, stavolta volute dall’ingordigia dell’uomo, fino ad arrivare allo sbarco sulle coste di Maztica dei primi Faeruniani. Diversamente dagli altri boxed set, Maztica si compone di 3 manuali e 4 mappe formato gigante: A Journey to the True World – Nelle 96 pagine di cui si compone ci sono tutte le informazioni necessarie a chi si vuole avventurare nelle giungle sterminate o in deserti abbacinati dal sole. Ci sono informazioni sia per giocatori che per master, e riguardano la storia, la cultura e la geografia del Vero Mondo, nonché note sul pantheon e sulle nuove classi a disposizione dei giocatori. Maztica Alive! – questo manuale di 64 pagine è rivolto esclusivamente ai master, e contiene informazioni riguardo ai vari tipi di terreno, al clima, al gioco della palla (elemento popolare e diffuso presso molte popolazione mazticane), e analizza più in profondità gli aspetti delle varie regioni. Non mancano cenni sull’aldilà, sul tragitto dalla Costa della Spada fino a Maztica e alcuni nuovi mostri. Gods and Battles – per la prima volta in un boxed set compaiono anche le regole per gestire le battaglie con le miniature. Nelle 32 pagine di questo manuale ci sono le statistiche delle varie armate di Maztica ed il profilo delle varie divinità. Infine nelle 4 grandi mappe è illustrato il viaggio di Cordell dalla Costa della Spada fino alle sponde del nuovo mondo, così come è raccontato nella trilogia di romanzi dedicata a questa nuova ambientazione. A mio avviso si tratta di un ottimo prodotto. Introduce diverse elementi nuovi nella storia editoriale di Faerun, ampliando enormemente un mondo già di per sé vasto e dettagliato. La tematica delle spedizioni oltre oceano (con relative battaglie campali a bordo di navi), la scoperta di culture inedite, la presenza scarsa della magia, la centralità dell’uomo sono alcuni dei punti chiave di Maztica. Di seguito riporto la storia e i tratti generali di questo setting (presi da wikipedia) per permettere a chi non conosce questo setting di farsi un’idea più precisa e non scartare a priori l’idea di ambientarvi qualche avventura. Storia di Maztica Era Immortale Maztica è stata creata da divinità, e, per lungo tempo, è stata abitata solo da esse. Il creatore e padre degli dei è Kukul (in realtà la divinità suprema Ao) mentre la madre è Maztica, che rappresenta la terra stessa. Il primogenito fu Qotal; gli altri figli maschi nati successivamente furono Zaltec, poi Tezca e Azul (due gemelli che rappresentano rispettivamente il Fuoco e l'Acqua), e infine Plutoq. Nacquero poi tre figlie femmine, Kiltzi, Watil e Nula. Dopo tanto tempo, le divinità cominciarono ad annoiarsi; così decisero di creare dei "giocattoli" con cui divertirsi, cioè la razza umana. Il primo tentativo fu di formare la figura umana utilizzando l'argilla del fondo dei fiumi; ma gli esseri creati non duravano, poiché l'acqua li distruggeva. Così tentarono con gli alberi, scolpendo nel legno la forma umana; videro che resistevano all'acqua, ma non ai fulmini, che li incendiavano, permettendo al fuoco di bruciarli. Così li fecero d'oro: erano esteticamente bellissimi, ma rimanevano inanimati, perché erano senza cuore, e senza di esso non potevano vivere. Prese dallo sconforto, le divinità rinunciarono. Ma il loro padre, Kukul, tentò un'ultima volta: si tagliò le dita e le fece cadere sulla terra, dove presero la forma di uomini, iniziando a camminare, a vivere e a venerare gli dei che li avevano creati. Le divinità, soddisfatte, iniziarono così a scacciare la noia, esprimendo desideri e dando ordini agli umani. Ogni divinità diede loro dei doni in base alla propria area di influenza, che, oltre a ricordargli dell'esistenza di esseri superiori, gli permettevano di soddisfare meglio il loro volere e di svolgere i rituali di fede. Fra i molti doni ricevuti, come la capacità di imparare e la parola da Qotal, il fuoco da Tezca, l'acqua pulita da Azul e l'arte della guerra da Zaltec, la capacità di amare da parte di Kiltzi gli consentì di moltiplicarsi; la gioia di questo dono permise alla dea Maztica di accrescere il proprio potere divino. Qotal, geloso della madre e desideroso di essere adorato quanto lei, fece agli uomini il grande dono del mayz, o "grano degli dei": avendo molte meno difficoltà a reperire il cibo, gli umani avevano così più tempo da dedicare alla religione. Da quel momento inoltre iniziò il progresso culturale e tecnologico di tutti gli abitanti: cominciarono a insediarsi nei pressi delle grandi coltivazioni, fondando i primi villaggi che, col tempo, diventarono città. Ogni insediamento eresse grandi templi a forma di piramide a gradoni in onore degli dei, la maggior parte dei quali dedicati a Qotal, il "drago piumato". Zaltec, per questo, divenne geloso del fratello; decise di fare agli umani un regalo ancora più grande: hisna, la magia oscura dell'artiglio e del veleno, che donò a molti dei suoi preti, che divennero così chierici, e a molti guerrieri, che divennero Cavalieri del Giaguaro. La scoperta e l'utilizzo della magia oscura creò negli abitanti timore e paura nei confronti del dio e nei suoi seguaci, i quali cominciarono a essere combattuti e scacciati. Iniziarono così le prime, numerose guerre fra gli umani. Zaltec, dio della guerra e della violenza, accrebbe il proprio potere. Qotal, troppo poco potente per fare qualcosa, poteva solo osservare dispiaciuto la sofferenza degli umani. La madre Maztica, indecisa se scacciare o meno l'odio dalla terra, era molto addolorata per la sofferenza del figlio; così decise di donare a Qotal pluma, la magia della luce, che il dio diede subito agli uomini per contrastare quella oscura. Zaltec si arrabbiò e, spinto dalla furia, tradì e uccise la madre. Kakul si addolorò per l'atto del figlio, e la disperazione lo indebolì a tal punto da prendere la decisione di lasciare il Vero Mondo e abbandonare a sé stessi i propri figli, dando così inizio a quelle che furono chiamate le terribili Guerre degli Dei: Qotal, Kiltzi, Watil e Nula si allearono, così come Zaltec, Tezca, Azul e Plutoq. Per combattersi, ordinarono agli umani di erigere un'enorme piramide a gradoni in un luogo dove gli essere umani non avrebbero potuto vivere (la località divenne Tewahca, la "città degli dei", situata non molto lontano dalla città di Tukan). Gli uomini obbedirono terrorizzati, e gli dei iniziarono a confrontarsi per mostrare il proprio coraggio e la propria determinazione; Zaltec cominciò sacrificando sulla piramide 1000 guerrieri scelti, che, orgogliosi di immolarsi al loro dio, si strapparono il cuore. Qotal salì subito dopo sulla piramide e liberò 13 farfalle, che volarono per il Vero Mondo a diffondere colori, luminosità e floridità. Poi sulla cima della piramide iniziarono i combattimenti, che ebbero conseguenze sul resto del continente: incendi, uragani e crateri nelle montagne sono solo alcuni degli effetti prodotti delle battaglie. Alla fine, quando ormai i poteri delle divinità erano quasi esaurtiti, Qotal ebbe la meglio su Zaltec e lo costrinse ad abbandonare impaurito la piramide, facendo così concludere le ostilità. Il continente conobbe un lungo periodo di pace, in cui la gioia e la felicità si infusero negli animi della gente. In particolare l'amore che gli uomini provavano attirò dapprima l'attenzione e poi l'invidia di Qotal, il quale, vedendo gli umani così felici, decise di voler provare la stessa sensazione. Pretese quindi che la sorella Kiltzi divenisse la sua consorte; Kiltzi si oppose, sapendo che era un errore, ma Qotal non poteva essere fermato. Una volta soddisfatto, il dio si addormentò. Keltzi ne approfittò per andarsene e raggiungere il fratello Zaltec; questo gesto privò il mondo di molto amore: la conseguenza di ciò fu che gli umani, sconvolti per la tragedia, supplicarono Qotal, che continuava però a dormire. E mentre il sonno durava, anche le altre sorelle alleate, Watil e Nula, lo abbandonarono per unirsi a Kiltzi. L'assenza di queste divinità provocò un periodo catastrofico per gli umani che durò dieci anni: senza piogge, i campi di mayz non crescevano, e larghe aree desertiche iniziarono a formarsi e ad estendersi, trasformando rigogliosi prati in sabbia. Zaltec ne approfittò per far uscire dall'ombra i suoi chierici, in precedenza odiati dalla gente per il deicidio commesso da Zaltec; ma ora, visto che i chierici di Qotal non avevano risposte dal loro dio, li accolsero riluttanti. Gli scaltri chierici di Zaltec dissero che gli dei erano in collera e che molti sacrifici erano necessari. Gli umani offrirono beni materiali, dapprima miseri, poi molto preziosi; ma gli dei non risposero. Su consiglio dei chierici di Zaltec capirono che dovevano offrire il bene più prezioso: la vita. Ogni famiglia ne diede una, di uomo, di donna o di bambino che fosse. I chierici cominciarono così a uccidere e a offrire, sulla cima delle alte piramidi, il cuore della vittima agli dei. Essi furono contenti: Azul fece piovere e Watil tornò a far crescere il mayz. Gli umani li ringraziarono e continuarono a compiere sacrifici umani. La gran quantità di sangue versato fece risvegliare Qotal, che, vedendo la situazione, ricordò ciò che aveva fatto, e si vergognò. Per fermare le stragi tentò di togliere il dono della parola agli umani, in modo da impedirgli di comunicare, ma il suo potere era debole e gli umani non lo ascoltarono. I chierici di Qotal fecero però voto di non parlare finché il dio non fosse stato abbastanza potente; per la loro devozione Qotal li premiò con una profezia che avrebbe annunciato il suo ritorno: «Il couatl verrà per far conoscere loro la via, mio piumato serpente di saggezza e potenza; mia figlia mi accoglierà sulla riva; la conoscete, veste un mantello di piuma; e il Ghiaccio d'Estate, ghiacciato sotto calore e fuoco, preparerà il sentiero fino alla mia porta» Qotal quindi lasciò i piani di esistenza degli dei e il Vero Mondo. Molti umani lo accompagnarono nel suo cammino verso il reame orientale di Payit, dove, sulla costa, il dio salpò con una canoa verso est, scomparendo all'orizzonte. I fedeli scolpirono in quel punto, sull'alta scogliera, un enorme monumento costituito da due volti, uno di uomo e uno di donna in costante osservazione del mare, che chiamarono "Volti Gemelli". Età d'Oro di Payit Successivamente ci fu un periodo prosperoso per gli abitanti del Vero Mondo; furono fondate le grandi città di Ulatos, Kultaca, Pezelac e Tulom-Itzi. In particolare Payit (attualmente separato in Payit e Far Payit) crebbe in potenza e floridità fino a creare un vasto impero: nelle sue estese città si cominciò a studiare astronomia, medicina e le proprietà delle erbe; si inventò la scrittura, per diffondere il sapere ovunque. Si componevano poesie, canzoni, poemi e nacquero le biblioteche. Si inventarono nuove tecniche di coltivazione e si cominciò a strappare alla giungla il terreno da coltivare. Si costruirono lunghe strade che collegavano villaggi e città, e si cominciò a popolare le isole vicine alla costa. Le altre città del Vero Mondo però conobbero un destino differente: si impegnarono solo a migliorare le conoscenze relative alla guerra, ed ognuna sviluppò un proprio esercito di migliaia di soldati per poi combattersi fra loro. È una tragedia, l'uccisione di una principessa nel giorno delle sue nozze da parte di un contendente geloso, a far terminare inspiegabilmente l'età d'oro di Payit: dopo il fatto, la gente iniziò ad abbandonare le città per tornare nei piccoli villaggi e nelle foreste; tutto ciò che era stato costruito cadde in rovina, e lo splendore si trasformò in decadenza, con la giungla che ritornava a reclamare la terra. Nelle altre regioni, intanto, ogni città, conquistando il territorio attorno a sé, iniziava a rappresentare quella che poteva essere definita una nazione. Dai territori settentrionali però, in prevalenza zone desertiche abitate da umani chiamati "gente nomade", arrivarono, senza motivo, come intrusi, sbandati gruppi di nomadi che si fecero chiamare "mazticani". Alba di Nexal I mazticani, venuti dal nord, si diressero verso la Valle di Nexal. Le città di Azatl, Zokil e Tezat, fondate sulle rive del lago al centro della valle, dominavano la zona combattendosi fra loro e i nomadi, avendo deciso di fare della valle la loro dimora definitiva, iniziarono a servire Tezat, la città più potente. Riportarono grandiose vittorie militari data la loro conoscenza dell'arte della guerra e la loro abilità con le armi, e il dio che veneravano con intensità, Zaltec, nel nome del quale i mazticani combattevano, continuò a sostenerli in battaglia con soddisfazione. I nomadi si stabilirono definitivamente nella valle scegliendo come dimora l'isola disabitata al centro del lago; qui costruirono alcuni villaggi ed eressero piramidi dedicate a Zaltec. Col tempo si diffusero poi leggende sull'origine dei mazticani; la verità era che il dio Zaltec, una volta scacciato da Qotal alla fine delle Guerre degli Dei, era andato a nord, restando nascosto sottoforma di statua in una caverna. Un sacerdote di Zaltec della gente nomade, Tecco, trovò la statua che, parlandogli, rivelò di essere il dio Zaltec e ordinò a lui e alla sua gente di dirigersi a sud per trovare una "valle" che avrebbe rappresentato un futuro migliore e la gloria del loro dio. Per molti anni i nomadi vagarono prima di giungere alla Valle di Nexal; lì, il clima e i terreni fertili gli avrebbero consentito di crescere come non avrebbero potuto fare nel deserto. Le vittorie, ottenute grazie ai fedeli servigi dei guerrieri mazticani, fecero guadagnare a Tezat molto potere nei confronti delle altre due città della valle, Azatl e Zokil. I mazticani però, ingannando Tezat, si allearono con queste due deboli città e provocarono una guerra che portò, grazie ai traditori che guidarono con efficacia gli eserciti di quelli che prima erano i nemici, alla distruzione di Tezat. Con l'inganno, la diplomazia e i matrimoni misti, i mazticani ampliarono i confini del loro nuovo regno; cominciarono a farsi chiamare "nexala" e stabilirono che il centro dell'impero nascente doveva essere il gruppo di villaggi che avevano fondato appena arrivati, ora divenuti la grande città di Nexal. Il processo di civilizzazione della società nexala iniziò con la nomina dei capi militari in "Consiglieri Venerabili", incaricati di occuparsi delle questioni politiche (l'anno, espresso nel faerûniano Calendario delle Valli, è intorno al 1120); il nuovo impero nexala era governato dal primo Consigliere Venerabile, cioè colui a cui veniva attribuito maggior potere. Nel corso degli anni, le città di Azatl, Zokil e Tezat vennero incluse nei confini dell'impero, pacificando così la valle. Non essendoci più possibilità di combattere, e non volendo provocare la delusione del dio Zaltec, l'attuale Consigliere Venerabile, Ipana III, ordinò che tutti i guerrieri presenti nella valle combattessero fra loro, senza motivo, in quella che fu chiamata la "Guerra Piumata". Questo spreco di vite soddisfece Zaltec, ma solo per un breve periodo. Così Ipana III mandò il proprio esercito fuori dalla valle, per conquistare le vicine città, Cordotl e Palul, per poi dirigersi verso Kultaka, dove però fu fermato. Deviò quindi a nord, verso Huacli, dove conquistò una delle sei città-stato della nazione, Ixtal. Molti furono i prigionieri, che venivano inviati a Nexal per essere sacrificati sulla grande piramide dedicata a Zaltec. In pochi anni Huacli fu conquistato quasi totalmente (l'ultima città, Otomi, resistette), anche perché molte città si arrendevano quasi senza difendersi. Il successore di Ipala III tentò nuovamente di conquistare Kultaka, senza successo, per poi procedere verso Pezelac. Conquistato facilmente il territorio, si tentò per la terza volta di conquistare Kultaka, fallendo ancora. Successivamente cominciò la costruzione di strade che si dirigevano da Nexal verso tutti i nuovi territori conquistati. In questo periodo il commercio cominciò a diventrare sempre più florido, espandensosi anche oltre i confini dell'impero. I confini vennero poi ulteriormente estesi conquistando la regione costiera occidentale di Kulan. Era attuale (scoperta di Maztica) A partire dal 1261 CV, ci fu un periodo di pace ma, con il cambio nel corso degli anni dei Consiglieri Venerabili, ricominciarono i tentativi di conquista di Kultaka e Otomi, aprendo inoltre un nuovo fronte di guerra per conquistare Payit, ma tutta la campagna militare fu un insuccesso. Nel 1350 CV, con il governo del Consigliere Venerabile Naltecona, l'impero conobbe l'apice del suo splendore, con la costruzione di grandi palazzi. Alcuni presagi annuali però cominciarono a turbare la vita degli abitanti di Nexal; i più arditi pensavano che la profezia di Qotal, annunciante il suo ritorno, si stesse avverando. Il nono presagio divino avvenne nel 1360 CV, esattamente nel periodo in cui, a 5.000 chilometri di distanza verso est, nel Faerûn, il Capitano-Generale della compagnia mercenaria Legione d'Oro, Cordell, stava cercando i fondi per finanziare una spedizione che, a bordo del Falcon alla guida di altre navi, partendo da Murann, nell'Amn , lo avrebbe portato, in quaranta giorni, a coprire la distanza che separava Faerûn da quello che fu inizialmente chiamato "Nuovo Mondo". Nel 1361 CV (Anno delle Vergini) accadde il decimo e ultimo presagio: il cielo fu solcato da un enorme "serpente piumato", e Naltecona vide chiaramente in una visione l'arrivo delle navi di Cordell. In quello stesso momento, il Capitano-Generale sbarcava in una delle piccole isole a nord-est di Payit. L'evento generò confusione nell'impero, che, ricordando la profezia di Qotal, credeva di dover avere a che fare con potenze divine (anche perché gli stranieri toccarono terra proprio nella zona in cui erano scolpiti i Volti Gemelli). La legione sbarcata nel Nuovo Mondo, guidata da Cordell, contava 500 uomini e 40 cavalli (animale finora sconosciuto nel continente). Il culto di Zaltec, professato nell'impero, imponeva ovviamente di non accogliere i visitatori, ma di attaccarli. Così fu fatto fin dal primo giorno, inizialmente da bande isolate guidate da chierici di Zaltec. La Legione d'Oro, fin dal principio, non era intenzionata a combattere, ma a trattare; ma il mancato benvenuto e le prime perdite fomentarono l'odio. Così Cordell ordinò di ripiegare e sbarcare in un altro punto della costa, marciando poi verso la capitale di Payit, Ulatos. Questa volta fu l'esercito di Payit ad affrontare gli invasori in una selvaggia battaglia durata un giorno. I legionari ebbero subito la meglio contro i migliaia di mazticani anche se il loro numero era di molto inferiore; questo grazie al metallo delle loro armature, alla cavalleria leggera (i mazticani si spaventarono al vedere gli sconosciuti cavalli) e ai ranghi serrati in formazioni militari efficaci. Anche i Cavalieri dell'Aquila, i guerrieri veterani più forti e fieri capaci di lanciare incantesimi di pluma, scesero in campo impiegando la magia; ma furono sgominati dalla potente maga elfa della spedizione, Darien, che utilizzò incantesimi di fuoco, di fulmini e la sua bacchetta del gelo. Ulatos fu conquistata; Cordell, che grazie alla magia riusciva a comprendere e parlare il linguaggio dei nativi, si fece consegnare tutto l'oro mentre il chierico di Helm della legione, consigliere del generale, faceva distruggere i templi dedicati al dio Zaltec. Alla vista di tanto oro Cordell capì che la spedizione poteva fruttargli, oltre alla gloria, immense ricchezze; sentì parlare della ricca e prosperosa Nexal, e decise che quello sarebbe stato il suo obiettivo. Dopo aver costruito nei pressi della costa la fortezza fortificata di Helmsport con l'aiuto dell'ingegnere nano della Legione, Cordell, forte di 5.000 soldati Paytiani, iniziò la marcia verso Nexal. Prima di partire, Cordell diede ordine di bruciare tutte le navi con cui lui e i suoi uomini avevano attraversato l'oceano: un'azione atta a togliere dalla mente dei suoi uomini l'eventuale idea di tornare indietro prima che fosse giunto il momento. L'esercito di Cordell si scontrò quindi con quello di Kultaka: i comandanti di quest'ultimo, avendo sentito voci della battaglia di Ulatos, si prepararono alla battaglia, riuscendo così a resistere anche agli attacchi della cavalleria; ma non poterono nulla contro la potente magia arcana di Darien. Così anche Kultaka fu conquistata; l'esercito di Cordell si rafforzò con 20.000 guerrieri kultakiani, sconfitti ma desiderosi di distruggere i nexala, e proseguì subito per la Valle di Nexal. Qui Naltecona, in dubbio se credere che i soldati fossero davvero precursori del ritorno di Qotal, decise di combattere per non dispiacere il proprio dio, Zaltec. Preparò quindi un'imboscata fuori dalla valle, presso la città di Palul: lo strategemma prevedeva di allestire la città a festa e di arrendersi agli invasori; i nemici, senza sospetti, sarebbero entrati in città, mangiando e bevendo per celebrare la vittoria finale. Ma il cibo sarebbe stato avvelenato, in modo da rendere gli invasori incapaci di combattere. Ma Darien riuscì a scoprire il trucco, lanciando l'incantesimo Charme su un nexala. Cordell, avvertito dalla maga, lanciò un attacco che terminò in un massacro dei difensori. Caduta Palul, Naltecona non aveva più uomini per difendere la Valle, e si arrese, accogliendo due giorni dopo il Capitano-Generale a Nexal. Mentre la Legione occupava la città, giunse una misteriosa donna che portava sulle spalle un mantello costituito da un'unica, grande piuma: ricordando la profezia, l'evento fu interpretato dai nexala come il presagio dell'imminente arrivo del dio Qotal e decisero, in contrasto con la decisione di Naltecona, di attaccare gli invasori. Il Consigliere Venerabile fu giustiziato e la Legione accerchiata. Tra molte perdite, i soldati faerûniani tentarono di crearsi una via di fuga ma i nexala riuscirono a resistere, uccidendo fra gli altri il chierico di Helm della spedizione. Questo gesto fece infuriare Helm, Dio dei Guardiani: la divinità del pantheon faerûniano fece eruttare Zatal, l'alto vulcano presente nella valle, la cui lava cominciò a ricoprire la zona circostante; poi trasformò tutti i nexala seguaci di Zaltec in orchi, ogre e troll che cominciarono a combattere contro gli umani, indipendentemente dalla fazione a cui appartenevano. Helm, sentendo la presenza del dio Qotal nello svolgersi degli eventi, fece congelare, nonostante la stagione estiva, le acque del lago che percorreva la valle consentendo così a molti umani di scappare: nexala, guerrieri di Kultaka e mercenari della Legione, fra i quali Cordell, fuggirono insieme. La notte in cui accaddero questi eventi fu chiamata "Notte del Lamento"; gli umanoidi appena creati nel Vero Mondo iniziarono subito a diffondersi nel continente saccheggiando e uccidendo, anche se la maggior parte (decine di migliaia) rimase a infestare le rovine della valle. I molti umani che fuggirono a sud si riunirono nella città di Tukan, ad est di Tulan, tentando di ricostruire l'ormai perduta Nexal. Alla fine di quello stesso anno giungevano a Faerûn, nei porti del Tethyr e del Calimshan, le prime voci della scoperta del Nuovo Mondo e molti faerûniani cominciarono a partire per giungere a Helmsport e a Ulatos, oramai porti principali di collegamento fra Faerûn e il continente chiamato Maztica. Eventi recenti 1362 CV (Anno dell'Elmo) Cordell, dopo la fuga da Nexal, è diventato Governatore-Generale dell'area successivamente diventata la colonia Nuovo Amn. Il capitano Alanza DaNosta, ora Conte, fedele compagno di Cordell, è così diventato il nuovo comandante della Legione d'Oro, ora guarnigione di Helmsport con 600 legionari, pagata dal Concilio. La Legione ha sede in Forte Cordell; la bandiera con il simbolo della Legione d'Oro, un'aquila nera su sfondo oro, sventola dalla torre più alta. Non appena è giunta la notizia della scoperta del continente alle orecchie degli armatori di Zazesspur, nel Tethyr, sono stati allestiti i primi cantieri navali per costruire navi adatte alla lunga traversata oceanica; fino al 1369 CV però nessuna nave battente bandiera del Tethyr riuscirà ad arrivare nel Nuovo Mondo, finendo per giungere troppo vicino alle coste di Evermeet o nelle acque territoriali di Amn (cosa che generò furiosi scontri navali con le navi di Amn). 1364 CV (Anno dell'Onda) Nell'entroterra, verso ovest, Cordell fonda un secondo grande insediamento che chiama Qoral. Giunge da Baldur's Gate una spedizione del gruppo mercenario Pugno Fiammante; stabilisce un avamposto chiamato Forte Fiamma a nord di Kultaka, sulla costa di quella che rinomina Baia di Balduran. 1365 CV (Anno della Spada) Cordell rifiuta l'attracco di 12 navi provenienti da Waterdeep; queste si dirigono a nord e, sulla costa del Golfo di Kultaka, gli equipaggi fondano una colonia che chiamano Nuova Waterdeep e, successivamente, con l'aiuto di maghi e ranger, ne fondano un'altra, Trythosford. Iniziano le prime importazioni di mazticani verso Faerûn. Diviniatori di Maztica completano un rituale e aprono un portale che collega il loro continente al Sottosuolo faerûniano al di sotto di Amn; vi inviano oltre 1.000 guerrieri. Dopo aver preso possesso della zona dov'era situato l'antico impero nanico di Xothaerin, fondano la città di Oaxapupta. 1368 CV (Anno dell'Insegna) Gli scambi commerciali di Athkatla, Baldur's Gate, Murann e Waterdeep stabiliscono con Maztica diventano regolari e si intensificano notevolmente. 1369 CV (Anno del Guanto) Gli scambi commerciali con Maztica vengono ostacolati frequentemente da mostri marini. 1370 CV (Anno del Boccale) Per la prima volta anche mercanti del Durpar importano merci da Maztica. 1373 CV (Anno dei Draghi Vagabondi) Mercanti delle Terre Scintillanti viaggiano fino a Maztica per procurare merci da vendere in altri mercati di Faerûn. La chiesa di Helm, dopo che a Faerûn sono circolate le voci della violenza con cui i chierici del Dio dei Guardiani spingono i nativi del Nuovo Mondo alla conversione, ha cominciato a perdere notevolmente consensi. Un piccolo gruppo di Cavalieri del Giaguaro giunto da Maztica è assoldato dal concilio della città di Myratma, nel Tethyr; successivamente il gruppo diventa indipendente e si fa chiamare 'Guardia del Giaguaro. Società In linea generale, la vita degli abitanti non faerûniani di Maztica ha tratti del tutto simili a quella delle antiche civiltà precolombiane, tenendo conto che, in seguito agli eventi storici, i territori della fascia centrale sono molto più avanzati tecnologicamente e culturalmente rispetto al resto del continente; qui alcune zone geografiche possono essere definite "nazioni", mentre Far Payit, i territori selvaggi e i territori desertici del nord hanno società rurali organizzate in villaggi. Gli umani che abitano il continente possono essere distinti in base all'etnia cui appartengono: Payit: abitano Payit e Far Payit, hanno una società di tipo rurale ma intellettualmente e tecnologicamente avanzata, retaggio dell'Età d'Oro di Payit, quando le terre erano riunite in un unico grande impero; per contro, hanno scarse abilità nell'arte della guerra. Sono generalmente di bassa statura e caratterizzati dall'avere una mentalità aperta, tanto che accettano le donne in posizioni di comando; apprendono rapidamente, sono ottimi lavoratori, di buon carattere. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Qotal. Mazticani: abitano Huacli, Kultaka e Pezelac. Sono ottimi guerrieri e abili politici. Sono più alti e longilinei dei payit, ma anche gli adulti sono senza barba. Sono bravi ingegneri, soprattutto edili, e hanno un grande senso artistico. Venerano tutte le divinità, ma soprattutto Zaltec. Gente Nomade (Dog People in inglese): abitano i selvaggi territori settentrionali, perlopiù desertici; hanno un basso livello di civilizzazione e la religione è molto praticata. Sono organizzati in tribù. Venerano la dea Maztica e Tezca. Popolo delle Foreste (Green Folk in inglese): abitano i selvaggi territori meridionali, fittamente ricoperti di giungle; come la Gente Nomade, il loro grado di civilizzazione è molto basso, e la loro società è tribale. Vivono in villaggi isolati, non amano i visitatori. Venerano gli dei della natura: Qotal, Nula, Watil, e Maztica. L'unica eccezione è Kulan, dove gli abitanti sono un misto fra mazticani e Popolo delle Foreste. La forma di commercio più diffusa è il baratto ma vengono anche utilizzati, come "monete", fagioli di cacao (abbreviabile in fg), il cui valore più essere accomunato alla moneta di rame faerûniana. Gli abitanti di Maztica utilizzano un sistema di conteggio degli anni e calendari differenti, anche per complessità, da quelli faerûniani. Ne vengono utilizzati tre tipi: "kala kinob", per contare i giorni, "xipalli", calendario solare, e "tonalpalli", calendario divinatorio. Lingue parlate: Huacli, Kultaka, Nexalan, Payit, Kolan. Alfabeto: Draconico. Nelle zone interessate dalla presenza di faerûniani la società sta fortemente subendo l'influenza straniera e sta notevolmente e rapidamente cambiando; sono ora disponibili merci e servizi importati con i frequenti scambi commerciali con la Costa della Spada e con le Terre Splendenti. La società è generalmente di tipo feudale, con i feudatari faerûniani che controllano i terreni; questa disparità sociale crea malcontento fra i nativi. Al di fuori delle aree urbane gli insediamenti umani sorgono generalmente nei pressi di terre fertili, che vengono impiegate per la coltivazione di mayz (granturco), fagioli, pepe, cacao. Anche il più piccolo villaggio ha la propria piramide (di almeno 12 gradoni) dedicata alla divinità venerata. Magia La magia è presente, ma poco diffusa. Per i nativi è esclusivamente divina, poiché non c'è mai stato nessuno in grado di insegnare come manipolarla. Esistono due forme di magia: Pluma, donata dal dio Qotal, e Hisna, donata dal dio Zaltec. Sono differenti poiché l'una rappresenta l'energia della vita, della luce e dell'aria, mentre l'altra la potenza della furbizia e del veleno. Rispetto al Potere faerûniano, i componenti materiali degli incantesimi sono estremamente importanti; solo chi, accanto alla fede, sviluppa un'elevata capacità nell'artigianato riesce a lanciare gli incantesimi più potenti. Allo scopo vengono costruiti dei talismani che costituiscono dei veri e propri oggetti magici. Quindi, più che mere preghiere, il lancio di un incantesimo diventa un vero e proprio rituale. I Cavalieri dell'Aquila e i Cavalieri del Giaguaro, essendo abili guerrieri e non artigiani della magia, possono lanciare solo incantesimi di basso livello. I chierici "artigiani" sono di due tipi: gli Intessitori di Pluma, che vivono principalmente nei villaggi impiegando la magia per guarire, alleggerire il lavoro, aiutare i poveri, e i Manipolatori di Hisna, che vivono nei monasteri; essi utilizzano una magia oscura, ma non sono malvoluti fra la gente, poiché di solito la impiegano per proteggere. Le divinità del pantheon di Maztica sono molto considerate dagli abitanti, e questo influenza notevolmente la loro vita quotidiana. Razze Le razze esistenti in Maztica sono poche rispetto a quelle di Faerûn. La più diffusa è di gran lunga quella umana, ma esistono, oltre a quelle umanoidi (orchi, ogre e troll), alcune di quelle descritte nel Manuale del Giocatore: Elfi selvaggi: sono presenti in tutte le zone piccoli gruppi di elfi selvaggi. Halfling: nelle giungle e nelle foreste di Far Payit vivono alcune tribù di halfling simili agli Halfling degli Spiriti faerûniani. Mezzorchi: attualmente sono poco diffusi, ma in futuro il loro numero crescerà di sicuro. Nani: clan nanici sono presenti nelle zone desertiche, separatisi da quelli faerûniani in conseguenza ad un cataclisma oceanico avvenuto 300 anni prima. Classi I personaggi nativi di Maztica possono scegliere come classe del personaggio solo quelle diffuse sul continente: Barbaro, Chierico, Druido, Guerriero e Ladro. Geografia Maztica confina ad ovest con l'oceano Patzcoatl (il Mare Celestiale), a sud con un continente sconosciuto (un continente senza nome a sud di Maztica simile all'Africa sub-sahariana), ad est con l'oceano Taylola (chiamato nel Faerûn Mare Senza Tracce) e a nord con il continente Anchorome. A Maztica appartengono inoltre alcune grandi isole ed arcipelaghi come le isole Maztpan e Zilhatec e gli arcipelaghi Sorelle Verdi e Sorelle della Corona. Il continente è caratterizzato da pochi tipi di ambienti naturali; il più diffuso è di gran lunga la savana. Sono diffuse inoltre zone desertiche (il deserto più grande è la Casa di Tezca) e fitte giungle, particolarmente nel sud, mentre vasti territori, soprattutto costieri, sono invasi da paludi e acquitrini infestati da numerose creature. Molte anche le zone abbondanti di terreni fertili, nei quali sorgono le principali città. I rilievi hanno un'altezza che parte da circa 600 metri, per le montagne più basse, ed arriva fino a 4.500 m per le vette più alte (il vulcano attivo Zatal, nella Valle di Nexal, il rilievo più alto del continente, ha un'altezza di 5.700 metri). Il clima è tropicale data l'influenza delle calde correnti oceaniche; le temperature sono generalmente elevate e non nevica mai, tranne che sui più alti picchi delle catene montuose. Le precipitazioni sono quasi assenti nella savana e assenti del tutto nelle zone desertiche, mentre nelle giungle, nelle zone paludose e nelle zone di terreno fertile sono abbondanti e frequenti. Durante la stagione delle piogge (da metà Tarsakh a metà Eleint) in queste zone piove ogni giorno per diverse ore. Nazioni e città È possibile suddividere Maztica in due principali tipologie di zone geografiche: quelle civilizzate, che possono essere definite "nazioni", e i territori selvaggi, abitati da tribù e perlopiù inesplorati. Huacli Questa nazione sulla costa ovest di Maztica è costituita da sei città-stato (Azcat, Honal, Ixit, Ixtal, Otomi e Pulco), tuttora riunite dopo la conquista, da parte dei nexala, di cinque di esse; Otomi è l'unica che ha resistito, principalmente grazie all'escusiva conoscenza dell'aggiunta del rame nella lega metallica per le armi, ed infatti è la più potente di tutte. Il territorio è perlopiù savana e terreni fertili costieri, nei quali si trovano le città, oltre a zone desertiche comunque abitate. La popolazione è costituita principalmente da mazticani, ma in alcune zone vive Gente Nomade. La società è divisa in clan, uno per ogni città; il comando è lasciato per eredità. Il commercio è fiorente tra le città interne ma scarso al di fuori della nazione. Ogni città può vantare un buon esercito di 5.000 soldati regolari che possono diventare 10.000, se necessario. Kultaka È una regione dei territori centrali, ma ha sbocco sul mare], anche se questo è impedito da vaste e pericolose paludi costiere. Il territorio, i cui confini sono formati da alte catene montuose, è in prevalenza savana e terreni coltivabili, dove sorgono le città (Kultaka e Zopal sono le più grandi). È la nazione civilizzata più potente, grazie alla capacità bellica (l'esercito non è molto numeroso, ma è il migliore del continente) e all'alleanza con il Nuovo Amn. Il comando della nazione è tenuto dal Capo della Guerra, eletto come il miglior guerriero. Il commercio è poco sviluppato, poiché la nazione è autosufficiente; più florido lo scambio di merci con Helmsport e Ulatos. Valle di Nexal La Valle, territorio in cui un grande lago circondato da terre fertili e poca savana è racchiuso da alte catene montuose, si trova immediatamente a sud di Huacli e a sud-ovest di Kultaka. Attualmente è un territorio in rovina e decadente per le conseguenze degli eventi storici occorsi durante la Notte del Lamento. La zona è completamente infestata da tribù organizzate di orchi (circa 20.000) e in numero molto minore di troll e ogre. Le acque del lago sono diventate scure, quasi nere, e la vita in esso, prima abbondante, è scomparsa. Le ceneri del grande vulcano attivo Zatal, il cui versante settentrionale confina con il lago al centro della valle, riempiono l'aria, rendendola fetida e difficile da respirare. Colate di lava scendono frequentemente dal cratere e nuvole nere coprono spesso il sole, rendendo impossibile qualsiasi tentativo di coltivare i campi. Le città più importanti della valle sono Nexal, che si trova su un'isola al centro del grande lago e che ospita la metà degli umanoidi presenti nell'area, Tezat, Zokil (ora sommersa dalla lava), e Azatl, che si trovano invece sulle rive; Cordotl e Palul sono più distanti, al di fuori della valle, e sono abitate da pochi umani. Gli umanoidi venerano Zaltec. Pezelac È una regione centrale che si trova fra Kultaka e Payit. Data la vicinanza con la Casa di Tezca, il deserto più grande del continente, il territorio è perlopiù costituito da savana, anche se vi sono alcune grandi foreste, laghi e fiumi. A causa della scaristà di terreni coltivabili l'unica grande città è Pezelac, situata in prossimità del lago Pezel; non ha comunque lo stesso splendore delle altre città di Maztica. Altre piccole città, quasi villaggi, sono Ozalt, Hakl e Patenol, mentre la parte meridionale, troppo vicina al deserto, è praticamente disabitata. Il governo e la vita sociale degli abitanti è per forza di cose dipendente da quella di Kultaka, dalla Valle di Nexal e da Payit, poiché nella sua storia Pezelac è sempre stato assoggettato ad essi e non è mai riuscito ad avere una propria identità. È una terra che più che altro funge da collegamento fra Payit e le zone centro-meridionali del continente. Più che in altre nazioni civilizzate la religione ricopre un ruolo fondamentale nella società; vengono venerate tutte le divinità, ed è molto diffuso il fanatismo religioso. Payit È una regione costiera situata nella parte nord-orientale del continente; il territorio è ricco di terreni fertili, lussureggianti foreste e corsi d'acqua. Poche le zone aride e quelle lasciate alla giungla. La zona settentrionale della nazione è occupata dalla colonia faerûniana Nuovo Amn, che attualmente ospita migliaia di faerûniani giunti dal "Vecchio Mondo" e raccolti perlopiù nell'area attorno alla città di Ulatos. La colonia è guidata dal Governatore-Generale Cordell, che governa col pugno di ferro]. Helmsport è una fortezza costiera che si trova a pochi chilometri da Ulatos; domina la Laguna Ulatos, il principale punto di ormeggio delle navi provenienti dalla Costa della Spada. Il resto della regione, in cui abbondano villaggi e insediamenti umani, ha un buon livello di civilizzazione ed è culturalmente e tecnologicamente avanzata. Le città più importanti sono Mazti e Patil, a nord, Coxi e Maju, a sud. Floridi gli scambi commerciali con la colonia. Nei territori di Payit si trovano inoltre le numerose residenze degli ufficiali e dei cittadini faerûniani influenti. I faerûniani venerano il dio Helm, così come molti convertiti abitanti di Payit, anche se fra essi la divinità più venerata è Qotal poiché le altre sono state abbandonate dopo l'assenza di aiuto per contrastare i conquistatori. Kolan Come Huacli è una nazione costiera, situata nella parte sud-occidentale del continente. Il territorio è per lo più desertico, ma sulla costa vi è abbondanza di terreni fertili, in cui il clima è ideale per la vita e la coltivazione della terra; infatti vi sorgono le quattro città principali, indipendenti l'una dall'altra: Baya, Cabez, Guatl e Koatl. Far Payit Una volta unito a Payit in un unico grande impero durante l'Età d'Oro di Payit, Far Payit è una penisola ad est del Mare di Azul il cui territorio è quasi completamente ricoperto da fitte giungle e foreste pluviali. Le poche città, Tulum-Itzi e Zula, a nord, Matil e Maxal, a sud, sono situate nelle rare e piccole aree di terreni coltivabili. Data la difficoltà di vivere nel resto del territorio, queste città sono grandi e molto popolate, anche se meno di quando l'impero era al massimo del suo splendore. Molte tribù di halfling abitano le foreste; spesso alcuni piccoli gruppi di essi vivono a stretto contatto con gli umani (che li chiamano burlescamente "gente piccola"). Tukan È una splendida città situata in una rigogliosa vallata nei pressi di un grande lago che sorge nella parte meridionale della Casa di Zatec, ad est della regione di Kolan. È stata fondata dai nexala superstiti della Notte del Lamento. La terra è fertile e la vegetazione rigogliosa; il clima è buono, nonostante la zona sia circondata dal deserto. È enorme la distanza che la separa da Ulatos, ma fra le due città avvengono frequenti scambi commerciali. Colonie di Faerûn Le colonie attualmente presenti in Maztica sono relativamente indipendenti poiché soggette al volere delle potenze politiche faerûniane da cui dipendono (il Nuovo Amn è soggetto ad Amn , Balduran a Baldur's Gate e le Terre di Confine a Waterdeep). Queste potenze sono in diretta competizione fra loro per spartirsi la ricchezza rappresentata dal Nuovo Mondo; alleanze, sotterfugi e concorrenza sleale sono all'ordine del giorno. La sicurezza delle colonie è per ora garantita dalla limitazione del traffico di armi che da Faerûn vengono importate e vendute illegalmente ai nativi; finché questo traffico è sotto controllo, è probabile che non avvenga nessuna ribellione. Nuovo Amn La prima colonia fondata in Maztica è governata, per il Concilio dei Sei di Amn, dal Governatore-Generale Cordell, colui che ha scoperto il continente. La città principale della colonia è la città costiera fortificata di Helmsport, vicina alla città payit Ulatos; fra le mura della città, in continua espansione, è presente, nel Forte Cordell, la Legione d'Oro, ora comandata dal conte Alanza DaNosta, ex-capitano. Qoral, un altro grande insediamento di Nuovo Amn, dista quasi 20 km da Helmsport; vi si trova la villa e quartier generale del governatore Cordell. Lord Drakosa, un nobile calishita della città costiera di Memnon, ha fondato, con il permesso di Cordell e l'aiuto di alcuni Legionari, l'insediamento di Darkmul, nell'entroterra, circondato da vastissime coltivazioni di tabacco con cui il nobile si sta notevolmente arricchendo. Balduran Questa colonia, benché estesa, ha un solo insediamento, Forte Fiamma, fondato dalla spedizione formata dai Pugni Fiammanti, uomini della compagnia mercenaria Pugno Fiammante di Baldur's Gate. Il potere è nelle mani di Bellan, comandante del forte. L'attività principale nella colonia (chiamata con il nome del fondatore di Baldur's Gate) non è il commercio, bensì la ricerca del "fuoco calishita", una sostanza incendiaria non magica. Terre di Confine La colonia, fondata da una spedizione finanziata da quattro famiglie nobili di Waterdeep, che ora governano la colonia, e dalla chiesa di Helm, non ha acquisito con la forza il territorio, come è stato per il Nuovo Amn, ma ha comprato la terra dai nativi o la divide con essi. La città principale della colonia è Nuova Waterdeep, situata sulla costa, sorta dai primi insediamenti costruiti dopo che alle prime navi battenti bandiera di Waterdeep fu impedito di attraccare a Helmsport, nel Nuovo Amn; qui vi è una stretta collaborazione con i nativi, che non vengono sfruttati. Nella città sono presenti alcuni agenti Arpisti inviati dal Lord di Waterdeep Khelben Arunsun. Trythosford, molto più piccola di Nuova Waterdeep, è un insediamento costiero fondato da pescatori e contadini. Il viaggio tra Faerûn e Maztica Il viaggio di Cordell per approdare nel Vero Mondo Il viaggio verso ovest attraverso il Mare Senza Tracce per raggiungere Maztica richiede circa 40 giorni di navigazione per l'andata e, a causa delle differenti correnti oceaniche, 60 giorni per il ritorno. Si possono risparmiare 15 giorni percorrendo una rotta settentrionale, ma questa passa molto vicino all'isola di Evermeet e di conseguenza è estremamanete pericolosa. Oltre alle normali difficoltà di un lungo viaggio per mare, le navi possono imbattersi nei pirati delle Isole Nelanther, situate a pochi chilometri ad ovest della costa di Amn, e in creature marine, in particolare nelle vicinanze della costa mazticana, che, soprattutto se disturbate, possono facilmente attaccare. Cosmologia Le divinità del pantheon di Maztica risiedono su piani di esistenza disposti in maniera differente da quelli della "Grande Ruota" in cui si trovano altre divinità: la forma è quella di una "Grande Piramide". A parte la disposizione però, i piani sono del tutto simili a quelli della Grande Ruota. Quando un nativo muore, la sua anima lascia le spoglie mortali sul Primo Piano Materiale in cui si trova il Vero Mondo e viaggia verso la Grande Piramide. Immediatamente si ritrova sulla cima, e da qui l'anima sarà poi diretta ad uno dei sedici settori in cui è diviso il resto della piramide a seconda della vita che ha il defunto ha vissuto. In alcuni di questi settori inoltre risiedono le divinità: Maztlan -> Maztica Itzli -> Plutoq Mayel Mictlan Xilen -> Watil Catlampa Exbal Ken Teotecan -> Klitzi Teotli Itic (simile ai primi nove livelli dell'Abisso) Tlalocan -> Azul Tlatocalli Tlazcautli -> Qotal Tochitl -> Nula Xibalba (simile al 7° dei Nove Inferi). Xipetlan -> Tezca Xitonco Zompantli -> Zaltec Il prossimo viaggio nei Reami ci porterà in luogo oscuro e tetro, dove la malizia, la perdizione e la malvagità regnano sovrane: ci avventureremo infatti nel Sottosuolo, e più precisamente nella città drow di Menzoberranzan. Articolo originale scritto il 18 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_maztica.html Sul sito dmsguild.com, è disponibile il PDF di questo boxed set. Questo il link diretto: http://www.dmsguild.com/product/198112/Maztica-2e
  18. DnD tutte le edizioni

    Ciao a tutti! per creare le carte potere uso l'ottimo Power Card Creator ospitato qui su dragonslair. purtroppo però andando all'indirizzo http://dragonslair.it/apps/pcc mi ritorna un messaggio di errore. è stato spostato o eliminato, oppure è un errore temporaneo?
  19. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Il celebre flumph è la nostra scelta per la lettera “F”. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph. Origini e sviluppo Il Fiend Folio ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista White Dwarf, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore Don Turnbull. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna The Fiend Factory, oppure potete cliccare qui, qui o qui per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. Ian McDowall e Douglas Naismith condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&D da Naismith. Fiend Folio (1981) La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi. I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte. Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato. Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento. Molte delle più longeve creature della storia di D&D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro. Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il Fiend Folio dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso. Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo It’s a hit – but where? Di Alex Curylo su Dragon #114 presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&D che inizia per F”. Dragon #114 (1985) Adventure Trivia! è un articolo su Dragon #117 che presenta cento domande di cultura generale su D&D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel Fiend Folio?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?” 2a Edizione Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel Fiend Folio, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione Monstruous Compendium del Fiend Folio pubblicata nel 1992, né nel Manuale dei Mostri con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime 22 raccolte di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel Monstruous Compendium Annual Volume Two. Anche se gli Annuals erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni. Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio. Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue. I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea. Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni. Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza. Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti. Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di Dragon #228, ma bisognerà aspettare il #246 affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo L’Ecologia del Flumph nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”. Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “Ecologie” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph. Dragon #246 (1998) Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire. Dragon #246 (1998) Come era consuetudine per le Ecologie, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri. Dragon #246 (1998) Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti. Dragon #246 (1998) L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime. Dragon #246 (1998) I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti. Dragon #246 (1998) Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza. Dragon #246 (1998) I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio. Dragon #246 (1998) L’articolo dell’Ecologia rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati. Dragon #246 (1998) 3a Edizione La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “Box of Flumph” su Dungeon #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi. Dungeon #118 (2005) In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune. Dungeon #118 (2005) La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto. Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga. Knowledge Arcana #9 (2007) Knowledge Arcana era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “Unglued! Top Secret New D&D Miniature Set” compare una miniatura di D&D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?” 4a Edizione Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, Dungeon Delve: Fool's Grove. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti. Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi. 5a Edizione Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata Mostri Erranti (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&D e rifletteva su come presentarli nella 5E. Nell'articolo di quella serie legato al Fiend Folio Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori. Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro. Il Manuale del Giocatore della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel MdG, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel Manuale dei Mostri, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti. Manuale dei Mostri (2014) Il flumph del Manuale dei Mostri della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome. Seguendo le idee di Wyatt su Mostri Erranti questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità. Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità telepatia avanzata e scudo telepatico, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali. Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi. I Flumph e le altre creature Il Monstrous Compendium Annual Volume Two spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell. Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. Dragon #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità. Flumph e oggetti magici Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo The Magic of Dragon Teeth su Dragon #98. Su Dragon #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler. Forgotten Realms Si può trovare la taverna del Flumph Feroce nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete The Unforking Family Tree di Ed Greenwood). Greyhawk Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. KEO3-03: Will of the People descrive la taverna del Flumph Sconcertato e l'avventura introduttiva KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza. Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su Dungeon #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In KEOI6-02: Cautelando, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città. In WG7: Castle Greyhawk scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo Castle Greyhawk? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo... Spelljammer L'Ecologia del Flumph su Dragon #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina. Flumph in fuga Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons & Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&D, spesso a fini umoristici. Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder. The Tome of Horrors (2002) I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui 5 Minute Workday, d20Monkey e specialmente su The Order of the Stick, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in Something Awful e su Dungeon Bastard. Order of the Stick (2006) Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno uno di essi ne prende il nome. Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph. Flumph sci-fi? Nessun problema Flumph Western? Certamente Un flumph con un certo qual umph? Ecco qui. L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? Voilà! Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un ottimo articolo su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base. Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011) Bibliografia Fiend Folio, p39 (Luglio 1981) Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985) Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985) Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986) WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988) Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995) Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996) Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996) Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997) Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998) The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002) KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003) KEO3-03: Will of the People, p11 (2003) Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005) KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006) Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007) Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&D Miniatures Set" (Maggio 2007) Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009) Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010) Bestiary 3, p119 (Novembre 2011) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013) Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013) Player's Handbook, p104 (Agosto 2014) Monster Manual, p135 (Settembre 2014) Articolo originale Un ringraziamento a @giumol89 per l'aiuto nella traduzione Visualizza articolo completo
  20. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph. Origini e sviluppo Il Fiend Folio ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista White Dwarf, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore Don Turnbull. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna The Fiend Factory, oppure potete cliccare qui, qui o qui per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. Ian McDowall e Douglas Naismith condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&D da Naismith. Fiend Folio (1981) La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi. I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte. Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato. Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento. Molte delle più longeve creature della storia di D&D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro. Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il Fiend Folio dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso. Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo It’s a hit – but where? Di Alex Curylo su Dragon #114 presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&D che inizia per F”. Dragon #114 (1985) Adventure Trivia! è un articolo su Dragon #117 che presenta cento domande di cultura generale su D&D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel Fiend Folio?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?” 2a Edizione Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel Fiend Folio, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione Monstruous Compendium del Fiend Folio pubblicata nel 1992, né nel Manuale dei Mostri con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime 22 raccolte di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel Monstruous Compendium Annual Volume Two. Anche se gli Annuals erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni. Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio. Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue. I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea. Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni. Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza. Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti. Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di Dragon #228, ma bisognerà aspettare il #246 affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo L’Ecologia del Flumph nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”. Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “Ecologie” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph. Dragon #246 (1998) Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire. Dragon #246 (1998) Come era consuetudine per le Ecologie, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri. Dragon #246 (1998) Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti. Dragon #246 (1998) L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime. Dragon #246 (1998) I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti. Dragon #246 (1998) Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza. Dragon #246 (1998) I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio. Dragon #246 (1998) L’articolo dell’Ecologia rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati. Dragon #246 (1998) 3a Edizione La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “Box of Flumph” su Dungeon #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi. Dungeon #118 (2005) In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune. Dungeon #118 (2005) La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto. Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga. Knowledge Arcana #9 (2007) Knowledge Arcana era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “Unglued! Top Secret New D&D Miniature Set” compare una miniatura di D&D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?” 4a Edizione Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, Dungeon Delve: Fool's Grove. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti. Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi. 5a Edizione Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata Mostri Erranti (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&D e rifletteva su come presentarli nella 5E. Nell'articolo di quella serie legato al Fiend Folio Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori. Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro. Il Manuale del Giocatore della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel MdG, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel Manuale dei Mostri, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti. Manuale dei Mostri (2014) Il flumph del Manuale dei Mostri della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome. Seguendo le idee di Wyatt su Mostri Erranti questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità. Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità telepatia avanzata e scudo telepatico, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali. Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi. I Flumph e le altre creature Il Monstrous Compendium Annual Volume Two spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell. Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. Dragon #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità. Flumph e oggetti magici Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo The Magic of Dragon Teeth su Dragon #98. Su Dragon #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler. Forgotten Realms Si può trovare la taverna del Flumph Feroce nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete The Unforking Family Tree di Ed Greenwood). Greyhawk Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. KEO3-03: Will of the People descrive la taverna del Flumph Sconcertato e l'avventura introduttiva KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza. Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su Dungeon #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In KEOI6-02: Cautelando, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città. In WG7: Castle Greyhawk scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo Castle Greyhawk? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo... Spelljammer L'Ecologia del Flumph su Dragon #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina. Flumph in fuga Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons & Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&D, spesso a fini umoristici. Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder. The Tome of Horrors (2002) I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui 5 Minute Workday, d20Monkey e specialmente su The Order of the Stick, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in Something Awful e su Dungeon Bastard. Order of the Stick (2006) Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno uno di essi ne prende il nome. Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph. Flumph sci-fi? Nessun problema Flumph Western? Certamente Un flumph con un certo qual umph? Ecco qui. L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? Voilà! Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un ottimo articolo su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base. Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011) Bibliografia Fiend Folio, p39 (Luglio 1981) Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985) Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985) Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986) WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988) Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995) Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996) Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996) Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997) Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998) The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002) KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003) KEO3-03: Will of the People, p11 (2003) Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005) KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006) Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007) Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&D Miniatures Set" (Maggio 2007) Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009) Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010) Bestiary 3, p119 (Novembre 2011) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013) Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013) Player's Handbook, p104 (Agosto 2014) Monster Manual, p135 (Settembre 2014) Articolo originale Un ringraziamento a @giumol89 per l'aiuto nella traduzione
  21. DnD tutte le edizioni

    Affrontate il fuoco di Dark Sun, un mondo devastato dalla stregoneria! Il primo Dark Sun Campaign Setting fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di BATTLESYSTEM e del The Complete Psionics Handbook della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90. Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. Dark Sun infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva. Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione 2400. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della 2a Edizione che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun. Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR. Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori. Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso. Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti. Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro. Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di Athas non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione. Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un Templare e servire sotto un Re Stregone potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire. Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun. Il secondo manualetto è il Wanderer’s Journal, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “A Little Knowledge", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata. Fare meta-game con successo Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena. Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione. La diatriba su Dark Sun Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante. Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: la speranza. Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi. Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno. Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali. Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel 1995 Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di Athas nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo. Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi. L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata. Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Dark Sun. Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui: www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e Visualizza articolo completo
  22. Il primo Dark Sun Campaign Setting fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di BATTLESYSTEM e del The Complete Psionics Handbook della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90. Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. Dark Sun infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva. Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione 2400. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della 2a Edizione che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun. Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR. Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori. Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso. Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti. Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro. Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di Athas non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione. Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un Templare e servire sotto un Re Stregone potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire. Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun. Il secondo manualetto è il Wanderer’s Journal, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “A Little Knowledge", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata. Fare meta-game con successo Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena. Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione. La diatriba su Dark Sun Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante. Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: la speranza. Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi. Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno. Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali. Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel 1995 Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di Athas nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo. Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi. L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata. Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Dark Sun. Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui: www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e
  23. DnD tutte le edizioni

    Dopo avervi parlato della storia degli ettin tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. "Sono creature stupide e ingenue. Non preoccupatevi di MekTar, non ci creerà alcun problema mentre lo aggiria-” – ultime parole di Radial, mago umano Introduzione Gli ettin sono strane creature, difficili da classificare esattamente. Assomigliano ad orchi, giganti e ogre in una strana combinazione che comprende una testa aggiuntiva dimenticata dagli dei. Degli imponenti giganti alti 4,5 metri si presentano come minacciosi per ogni avventuriero. Sono puzzolenti, luridi e pigri. Gli ettin ogni tanto costringono creature più piccole a svolgere dei lavori per loro, ma sono generalmente solitari. Essenzialmente non sono creature socievoli né con un buon odore. Hanno un carattere terribile e atteggiamenti intollerabili. Ben poche creature possono sopportarli, persino i loro simili. Eppure credo che ci sia qualcosa in essi oltre dei semplici bruti selvaggi, ragione per cui ho iniziato i miei studi in merito. Le scoperte sono state a dir poco sorprendenti. Osservazioni fisiologiche Gli ettin, come detto in precedenza, sono giganti alti all'incirca 4,5 metri con vari tratti degli orchi e due teste separate. Hanno il naso porcino e la pelli dal verde al marrone chiaro come gli orchi, ma i loro lunghi e folti capelli ispidi sono simili a quelli degli ogre. A temperature normale non indossano altro che un perizoma di pelli rozzamente cucite assieme. L'avere due teste è l'aspetto più distintivo degli ettin, e apparentemente anche la loro più grande debolezza. Le due teste sono uniche e differenti tra di loro, come i volti di due persone distinte. Pare che siano sempre dello stesso sesso e non ci sono rapporti di ettin con volti sia da maschio che da femmina. Ciascuna testa ha la propria personalità e preferenze. Il problema sta nel fatto che condividono il resto del corpo. Ogni testa controlla il rispettivo lato del corpo cosa che a volte pare renderli scoordinate e goffi. Tuttavia in battaglia sono in grado di combattere in perfetta coordinazione. Quando lavorano all'unisono l'ettin diventa un nemico pericoloso per ogni creatura. Quando non sono concentrate su un singolo obiettivo le due personalità dell'ettin sono spesso ai ferri corti. Si gettano occhiatacce e si lanciano insulti e battute caustiche, in chiaro disprezzo. Litigano e borbottano tra di loro in continuazione. Verrebbe da pensare che essendo cresciute assieme abbiano imparato a convivere, ma paiono solo aver imparato a disprezzarsi di più, dovendo dividere il controllo di un unico corpo. Le volgarità e insulti che si lanciano a vicenda sono spesso sufficiente per far arrossire anche un abitante dei piani inferiori. Molti ettin sono sciatti e con un'avversione per l'igiene. Puzzano di cibo vecchio e hanno vestiti e capelli incrostati di residui di battaglie passate. A meno che non abbiano necessità di andare a procurarsi cibo non si degnano quasi nemmeno di alzarsi. Sono osceni di carattere e aspetto, creature orrende all'interno e all'esterno. Come orchi ed umano abitano in varie regioni del mondo, apparentemente senza un clima o un habitat favorito. Sembrano preferire caverne o radure isolate, e più in generale qualsiasi luogo lontano da altri essere senzienti. Non sono terribilmente territoriali e possono condivider le loro tane con degli animali, a volte prendendone alcuni come animali da compagnia. Spesso pero i costanti litigi tengono lontani molti animali. Gli ettin non hanno alcun uso per oggetti e tesori come molte altre razze senzienti, né tanto meno per l'idea di comunità. Apprezzano più di tutto una vita ritirata. Sono interessati a vivere più comodamente e sono disposti a stringere accordi per far sfruttare la loro considerevole forza pur di ottenere una vita agiata, ma mai per lunghi periodi di tempo. Se provocati o disturbati si arrabbiano rapidamente, ricorrendo facilmente alla violenza. Una volta infuriati sono praticamente impossibili da fermare e estremamente pericolosi per chiunque si metta di mezzo. Possono svolgere lavori da guardie e di forza bruta relativamente bene, ma la loro facilità all'ira li rende imprevedibili, quindi sono raramente impiegati. Gli ettin vivono fino a 60 – 70 anni, finché non sono più in grado di cacciare o di costringere altri a cacciare per sfamarsi. Gli ettin solitamente si danno i propri nomi, che sono composti dai nomi delle teste. UrukDahk è un ettin composto dagli individui Uruk e Dahk, per esempio. Osservazioni sociali Gli ettin sono estremamente solitari, evitando anche gli altri membri della propria razza, a meno che non siano in debito con qualcuno, sottomessi da una forza superiore oppure nella stagione degli accoppiamenti. Sono persino più acidi nei confronti degli altri membri della propria razza che con sé stessi, cosa che crea degli spettacoli sconcertanti per chiunque a cui assistere. L'accoppiamento pare avvenire solo per pura costrizione da parte degli istinti primordiali. Le femmine sono il sesso dominante e sono loro ad andare alla ricerca di un maschio per potersi riprodurre, costringendoli con insulti o la forza a compiere l'atto. Durante la gravidanza e i primi anni di vita la femmina si rilassa e costringe il maschio a soddisfare ogni sua richiesta. La femmina richiede cibi e bevande e una volta ottenuti allontana il maschio finché non ha altre richieste. La prole è vista solo come una delle necessità della vita e sono lasciati a sé stessi per sopravvivere fin da tenera età. Non molti giovani etti si descriverebbero come amati o persino accuditi nella loro giovinezza; i loro genitori danno loro solo i mezzi minimi per sopravvivere. Né disciplina né insegnamenti sono impartiti prima che la famiglia si divida, tornando alle rispettive esistenze solitarie. I giovani ettin spesso sopravvivono solo grazie alla loro notevole forza e statura, essendo già alti 60 cm alla nascita. Una volta che hanno 2 e 3 anni e in grado di cacciare per contro proprio partono alla ricerca di una caverna o di un'altra zona adeguata dove fare la tana. Questa è una partenza forzata, dato che la madre allontana la prole per poter essere di nuovo sola. I padri sono tutt'altro che gentili nei confronti dei piccoli, chiaramente disprezzandoli dato che sono la ragione per le loro fatiche nel periodo di convivenza. Non vedono l'ora di essere liberi da tale responsabilità ed andarsene il più rapidamente possibile, solitamente già dopo il primo anno. La madre costringerà poi il piccolo ad adempiere alle sue richieste una volta che il padre è sparito. Osservazioni intra-specie Gli ettin sembrano essere aggressivi nei confronti di quasi qualsiasi altra creatura senziente, ma non attaccano necessariamente a vista. Considerano le varie opzioni di cibo disponibili e come procurarsele. Mangiano praticamente di tutto, se ne hanno la possibilità. Sono disposti a contrattare pre cibo o comodità varie, ma solo quando sono chiaramente inferiori o si reputano in pericolo. Gli ettin sono ottimi guerrieri, coordinati e focalizzati durante i combattimenti. Si muovono in perfetto sincrono e attaccano con precisione assoluta, data la loro capacità di elaborare il doppio di informazioni rispetto ad un singolo individuo. É pratica usuale per un ettin usare un'arma in ciascuna mano, con grande efficienza. Sono spesso turlupinati da creature che sanno come mettere le due teste una contro l'altra, rendendo il litigio tra di loro il centro dell'attenzione, invece dello scopo comune di combattere dei nemici. Esistono vari racconti di avventurieri che scappano dalle loro fauci usando questa tattica, storie spesso assai apprezzate dai bambini umani. Il dilemma dell'ettin Ho tuttavia osservato un altro aspetto degli ettin e del loro carattere che va a scontrarsi con tutte le conoscenze pregresse. Come ho descritto prima gli ettin vivono vite solitarie e miserabili, desiderando unicamente di essere lasciati soli. Sono gretti, iracondi ed aggressivi verso ogni altra creatura, inclusa la propria seconda testa, non vogliono contatti con nessun altro e sguazzano nei propri piaceri non appena possibile. Avendo studiati così tante creature in varie terre mi è parso uno strano modo di vivere quindi ho studiato altre creature con comportamenti simili e sono rimasto scioccato dalle mie scoperte. Pare che la mentalità degli ettin sia il risultato di pesanti abusi fisici e mentali. Queste conseguenze si possono riscontrare in quasi ogni razza senziente un cui membro abbia sofferto tali abusi in giovane età. Non mi sono chiare le ragioni di un tale modo per allevare la prole, posso solo teorizzare che i genitori si comportano così come si erano comportati i loro genitori. Questa perpetuazione che affligge gli ettin scorre sempre più in profondità per ogni generazione che passa. Questo a mio avviso spiega il loro atteggiamento solitario e brutale e persino la scarsa igiene, radicata in un disprezzo verso sé stessi instillato fin da una tenera eta, un disprezzo che li porta a infuriarsi con chiunque e in continuazione, anche con la propria seconda metà. Sono giunto a questa conclusione quando ho scoperto un ettin dalla personalità più funzionale, che non era stato abusato ma accudito durante l'infanzia da una comunità di elfi. Non ho idea di cosa abbia spinto gli elfi ad abbandonare i propri preconcetti e ad accettare un ettin nella loro comunità, cosa che avviene raramente persino per razze come umani e nani, ma le differenze che ho riscontrato erano incredibili. Sarebbe necessario approfondire ulteriormente la questione ma intervistare un ettin è tutto fuorché facile e palare di dettagli così privati e personali tende ad esulare dal loro interesse. Per ora ho sentito parlare solo di RabThom, il buon ettin cresciuto dagli elfi, ma sono convinto che ce ne siano altri in circolazione. Senza avere altri soggetti di studio posso affermarlo solo con una limitata certezza ma reputo che gli ettin cresciuti in un ambiente sano siano simili agli orchi. Anche se comunque grezzi e violenti non sono necessariamente malvagi e sembrano apprezzare i combattimenti. RabThom era felice quando si concentrava su un obiettivo specifico, come un combattimento, ne ricavava soddisfazione ed era un ottimo guardiano della foresta. Rab mi ha spiegato che controlla il lato sinistro, mentre Thom controlla quello destro, eppure in battaglia potevano entrambi muovere ogni parte del corpo necessaria e non era praticamente mai in disaccordo in tali situazioni. Erano disposti ad affidare le rispettive parti del corpo alla propria altra metà mentre si concentravano su altro. Certo Rab e Thom avevano le loro discussioni, ma più simili a quelle di due fratelli che si vogliono bene, rispetto a quelle di nemici accaniti. RabThom si veste anche con gusto e si lava sovente, anche in confronto a molti umani, un tratto di personalità probabilmente preso dagli elfi. Varianti Come per molte altre creature a questo mondo gli ettin hanno una serie di varianti Ettin abusati – rappresentano la norma degli ettin a livello di società e comportamento, come descritto in precedenza. Vivono in ogni genere di ambiente e sono aggressivi, crudeli e violenti, mettendo i propri interessi al di sopra di ogni altra cosa. Ettin adottati – come spiegato sopra per RabThom sono molto più affabili e attenti all'igiene. Apprezzano ancora istintivamente il combattimento, ma non a tal punto da attaccare chiunque senza ragione. Ettin a tre teste – un'evenienza molto rara, che da vita ad una macchina per uccidere ancora più affinata, con una testa che controlla ciascun braccio e una terza che controlla le gambe. Tuttavia i litigi più accessi sono un'ulteriore debolezza. Strumenti per il DM Gli ettin sono ottime creature fantastiche da usare e funzionano al meglio come sfida quando sono abbinati a goblin od orchi. Normalmente gli ettin sono descritti come stupidi e faciloni, ma come DM si possono modificare in tal senso come meglio si crede per la propria campagna. É importante ricordarsi che un ettin è in realtà composto da due (o addirittura tre) individui nello stesso corpo, sfruttare questo aspetto può rendere l'incontro interessante sia fuori che dentro il combattimento. Visualizza articolo completo
  24. "Sono creature stupide e ingenue. Non preoccupatevi di MekTar, non ci creerà alcun problema mentre lo aggiria-” – ultime parole di Radial, mago umano Introduzione Gli ettin sono strane creature, difficili da classificare esattamente. Assomigliano ad orchi, giganti e ogre in una strana combinazione che comprende una testa aggiuntiva dimenticata dagli dei. Degli imponenti giganti alti 4,5 metri si presentano come minacciosi per ogni avventuriero. Sono puzzolenti, luridi e pigri. Gli ettin ogni tanto costringono creature più piccole a svolgere dei lavori per loro, ma sono generalmente solitari. Essenzialmente non sono creature socievoli né con un buon odore. Hanno un carattere terribile e atteggiamenti intollerabili. Ben poche creature possono sopportarli, persino i loro simili. Eppure credo che ci sia qualcosa in essi oltre dei semplici bruti selvaggi, ragione per cui ho iniziato i miei studi in merito. Le scoperte sono state a dir poco sorprendenti. Osservazioni fisiologiche Gli ettin, come detto in precedenza, sono giganti alti all'incirca 4,5 metri con vari tratti degli orchi e due teste separate. Hanno il naso porcino e la pelli dal verde al marrone chiaro come gli orchi, ma i loro lunghi e folti capelli ispidi sono simili a quelli degli ogre. A temperature normale non indossano altro che un perizoma di pelli rozzamente cucite assieme. L'avere due teste è l'aspetto più distintivo degli ettin, e apparentemente anche la loro più grande debolezza. Le due teste sono uniche e differenti tra di loro, come i volti di due persone distinte. Pare che siano sempre dello stesso sesso e non ci sono rapporti di ettin con volti sia da maschio che da femmina. Ciascuna testa ha la propria personalità e preferenze. Il problema sta nel fatto che condividono il resto del corpo. Ogni testa controlla il rispettivo lato del corpo cosa che a volte pare renderli scoordinate e goffi. Tuttavia in battaglia sono in grado di combattere in perfetta coordinazione. Quando lavorano all'unisono l'ettin diventa un nemico pericoloso per ogni creatura. Quando non sono concentrate su un singolo obiettivo le due personalità dell'ettin sono spesso ai ferri corti. Si gettano occhiatacce e si lanciano insulti e battute caustiche, in chiaro disprezzo. Litigano e borbottano tra di loro in continuazione. Verrebbe da pensare che essendo cresciute assieme abbiano imparato a convivere, ma paiono solo aver imparato a disprezzarsi di più, dovendo dividere il controllo di un unico corpo. Le volgarità e insulti che si lanciano a vicenda sono spesso sufficiente per far arrossire anche un abitante dei piani inferiori. Molti ettin sono sciatti e con un'avversione per l'igiene. Puzzano di cibo vecchio e hanno vestiti e capelli incrostati di residui di battaglie passate. A meno che non abbiano necessità di andare a procurarsi cibo non si degnano quasi nemmeno di alzarsi. Sono osceni di carattere e aspetto, creature orrende all'interno e all'esterno. Come orchi ed umano abitano in varie regioni del mondo, apparentemente senza un clima o un habitat favorito. Sembrano preferire caverne o radure isolate, e più in generale qualsiasi luogo lontano da altri essere senzienti. Non sono terribilmente territoriali e possono condivider le loro tane con degli animali, a volte prendendone alcuni come animali da compagnia. Spesso pero i costanti litigi tengono lontani molti animali. Gli ettin non hanno alcun uso per oggetti e tesori come molte altre razze senzienti, né tanto meno per l'idea di comunità. Apprezzano più di tutto una vita ritirata. Sono interessati a vivere più comodamente e sono disposti a stringere accordi per far sfruttare la loro considerevole forza pur di ottenere una vita agiata, ma mai per lunghi periodi di tempo. Se provocati o disturbati si arrabbiano rapidamente, ricorrendo facilmente alla violenza. Una volta infuriati sono praticamente impossibili da fermare e estremamente pericolosi per chiunque si metta di mezzo. Possono svolgere lavori da guardie e di forza bruta relativamente bene, ma la loro facilità all'ira li rende imprevedibili, quindi sono raramente impiegati. Gli ettin vivono fino a 60 – 70 anni, finché non sono più in grado di cacciare o di costringere altri a cacciare per sfamarsi. Gli ettin solitamente si danno i propri nomi, che sono composti dai nomi delle teste. UrukDahk è un ettin composto dagli individui Uruk e Dahk, per esempio. Osservazioni sociali Gli ettin sono estremamente solitari, evitando anche gli altri membri della propria razza, a meno che non siano in debito con qualcuno, sottomessi da una forza superiore oppure nella stagione degli accoppiamenti. Sono persino più acidi nei confronti degli altri membri della propria razza che con sé stessi, cosa che crea degli spettacoli sconcertanti per chiunque a cui assistere. L'accoppiamento pare avvenire solo per pura costrizione da parte degli istinti primordiali. Le femmine sono il sesso dominante e sono loro ad andare alla ricerca di un maschio per potersi riprodurre, costringendoli con insulti o la forza a compiere l'atto. Durante la gravidanza e i primi anni di vita la femmina si rilassa e costringe il maschio a soddisfare ogni sua richiesta. La femmina richiede cibi e bevande e una volta ottenuti allontana il maschio finché non ha altre richieste. La prole è vista solo come una delle necessità della vita e sono lasciati a sé stessi per sopravvivere fin da tenera età. Non molti giovani etti si descriverebbero come amati o persino accuditi nella loro giovinezza; i loro genitori danno loro solo i mezzi minimi per sopravvivere. Né disciplina né insegnamenti sono impartiti prima che la famiglia si divida, tornando alle rispettive esistenze solitarie. I giovani ettin spesso sopravvivono solo grazie alla loro notevole forza e statura, essendo già alti 60 cm alla nascita. Una volta che hanno 2 e 3 anni e in grado di cacciare per contro proprio partono alla ricerca di una caverna o di un'altra zona adeguata dove fare la tana. Questa è una partenza forzata, dato che la madre allontana la prole per poter essere di nuovo sola. I padri sono tutt'altro che gentili nei confronti dei piccoli, chiaramente disprezzandoli dato che sono la ragione per le loro fatiche nel periodo di convivenza. Non vedono l'ora di essere liberi da tale responsabilità ed andarsene il più rapidamente possibile, solitamente già dopo il primo anno. La madre costringerà poi il piccolo ad adempiere alle sue richieste una volta che il padre è sparito. Osservazioni intra-specie Gli ettin sembrano essere aggressivi nei confronti di quasi qualsiasi altra creatura senziente, ma non attaccano necessariamente a vista. Considerano le varie opzioni di cibo disponibili e come procurarsele. Mangiano praticamente di tutto, se ne hanno la possibilità. Sono disposti a contrattare pre cibo o comodità varie, ma solo quando sono chiaramente inferiori o si reputano in pericolo. Gli ettin sono ottimi guerrieri, coordinati e focalizzati durante i combattimenti. Si muovono in perfetto sincrono e attaccano con precisione assoluta, data la loro capacità di elaborare il doppio di informazioni rispetto ad un singolo individuo. É pratica usuale per un ettin usare un'arma in ciascuna mano, con grande efficienza. Sono spesso turlupinati da creature che sanno come mettere le due teste una contro l'altra, rendendo il litigio tra di loro il centro dell'attenzione, invece dello scopo comune di combattere dei nemici. Esistono vari racconti di avventurieri che scappano dalle loro fauci usando questa tattica, storie spesso assai apprezzate dai bambini umani. Il dilemma dell'ettin Ho tuttavia osservato un altro aspetto degli ettin e del loro carattere che va a scontrarsi con tutte le conoscenze pregresse. Come ho descritto prima gli ettin vivono vite solitarie e miserabili, desiderando unicamente di essere lasciati soli. Sono gretti, iracondi ed aggressivi verso ogni altra creatura, inclusa la propria seconda testa, non vogliono contatti con nessun altro e sguazzano nei propri piaceri non appena possibile. Avendo studiati così tante creature in varie terre mi è parso uno strano modo di vivere quindi ho studiato altre creature con comportamenti simili e sono rimasto scioccato dalle mie scoperte. Pare che la mentalità degli ettin sia il risultato di pesanti abusi fisici e mentali. Queste conseguenze si possono riscontrare in quasi ogni razza senziente un cui membro abbia sofferto tali abusi in giovane età. Non mi sono chiare le ragioni di un tale modo per allevare la prole, posso solo teorizzare che i genitori si comportano così come si erano comportati i loro genitori. Questa perpetuazione che affligge gli ettin scorre sempre più in profondità per ogni generazione che passa. Questo a mio avviso spiega il loro atteggiamento solitario e brutale e persino la scarsa igiene, radicata in un disprezzo verso sé stessi instillato fin da una tenera eta, un disprezzo che li porta a infuriarsi con chiunque e in continuazione, anche con la propria seconda metà. Sono giunto a questa conclusione quando ho scoperto un ettin dalla personalità più funzionale, che non era stato abusato ma accudito durante l'infanzia da una comunità di elfi. Non ho idea di cosa abbia spinto gli elfi ad abbandonare i propri preconcetti e ad accettare un ettin nella loro comunità, cosa che avviene raramente persino per razze come umani e nani, ma le differenze che ho riscontrato erano incredibili. Sarebbe necessario approfondire ulteriormente la questione ma intervistare un ettin è tutto fuorché facile e palare di dettagli così privati e personali tende ad esulare dal loro interesse. Per ora ho sentito parlare solo di RabThom, il buon ettin cresciuto dagli elfi, ma sono convinto che ce ne siano altri in circolazione. Senza avere altri soggetti di studio posso affermarlo solo con una limitata certezza ma reputo che gli ettin cresciuti in un ambiente sano siano simili agli orchi. Anche se comunque grezzi e violenti non sono necessariamente malvagi e sembrano apprezzare i combattimenti. RabThom era felice quando si concentrava su un obiettivo specifico, come un combattimento, ne ricavava soddisfazione ed era un ottimo guardiano della foresta. Rab mi ha spiegato che controlla il lato sinistro, mentre Thom controlla quello destro, eppure in battaglia potevano entrambi muovere ogni parte del corpo necessaria e non era praticamente mai in disaccordo in tali situazioni. Erano disposti ad affidare le rispettive parti del corpo alla propria altra metà mentre si concentravano su altro. Certo Rab e Thom avevano le loro discussioni, ma più simili a quelle di due fratelli che si vogliono bene, rispetto a quelle di nemici accaniti. RabThom si veste anche con gusto e si lava sovente, anche in confronto a molti umani, un tratto di personalità probabilmente preso dagli elfi. Varianti Come per molte altre creature a questo mondo gli ettin hanno una serie di varianti Ettin abusati – rappresentano la norma degli ettin a livello di società e comportamento, come descritto in precedenza. Vivono in ogni genere di ambiente e sono aggressivi, crudeli e violenti, mettendo i propri interessi al di sopra di ogni altra cosa. Ettin adottati – come spiegato sopra per RabThom sono molto più affabili e attenti all'igiene. Apprezzano ancora istintivamente il combattimento, ma non a tal punto da attaccare chiunque senza ragione. Ettin a tre teste – un'evenienza molto rara, che da vita ad una macchina per uccidere ancora più affinata, con una testa che controlla ciascun braccio e una terza che controlla le gambe. Tuttavia i litigi più accessi sono un'ulteriore debolezza. Strumenti per il DM Gli ettin sono ottime creature fantastiche da usare e funzionano al meglio come sfida quando sono abbinati a goblin od orchi. Normalmente gli ettin sono descritti come stupidi e faciloni, ma come DM si possono modificare in tal senso come meglio si crede per la propria campagna. É importante ricordarsi che un ettin è in realtà composto da due (o addirittura tre) individui nello stesso corpo, sfruttare questo aspetto può rendere l'incontro interessante sia fuori che dentro il combattimento.
  25. di Colin McLauglhin 1 Giugno 2016 per il sito tribality.com Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&D 2E, Planescape. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo Dark Sun, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì Al-Qadim, la Terra del Destino (Land of Fate). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a Le Mille e Una Notte o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento. Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me. Terra differente, conflitti differenti La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a Zakhara, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!! In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, Arabian Adventures si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de Le Mille e Una Notte ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna. Gli stranieri sono strani I kit (una sorta di sottoclasse per AD&D 2a edizione –ndr) per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico. Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo. I pilastri dell'illuminazione I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore. Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà Le Mille e Una Notte non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male. Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia. Perdere la fede La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente. Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione. Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la Donatrice di Conoscenza (Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci. Geni a gogò! Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti. In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo Sha'ir! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò. In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la Città d'Ottone, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile. Avventure Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi. Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito tribality.com e pubblicato per gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/ Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono: Al-Qadim: Arabian Adventures (il manuale contenente le regole dell'ambientazione); Al-Qadim: Land of Fate (la scatola dell'ambientazione). Visualizza articolo completo