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  1. Di Lewis Pulsipher, 05 Ottobre 2018 Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano. Immagine tratta da Pixabay. Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani. "La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel “I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead. I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà). Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria. Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi. Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto? "Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi. Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5635-Worlds-of-Design-Tabletop-RPGs-Are-the-Most-Naturally-Co-operative-Games
  2. Uno degli aspetti sociali più apprezzati dei giochi di ruolo è la cooperazione e i legami che creano tra i giocatori. Di Lewis Pulsipher, 05 Ottobre 2018 Anche se sviluppo giochi da tavolo e giochi di carte per lavoro, se voglio giocare a qualcosa per piacere gioco ai GdR da tavolo. Sono naturalmente cooperativi, ma con avversari umani più o meno unici, dato che i "DM" dei GdR da computer non possono neanche lontanamente fornire la flessibilità e libertà d'azione che permette un buon DM umano. Immagine tratta da Pixabay. Quando ero sui 25 anni ho smesso di giocare seriamente a dei giochi che mi mettessero contro altre persone - non mi piaceva come la cosa mi spingeva a comportarmi. I giochi cooperativi hanno di recente iniziato ad essere molto popolari tra i giocatori di giochi da tavolo, a cominciare da Pandemic. Sono essenzialmente dei puzzle, l'equivalente con più giocatori di un gioco solitario, dato che l'opposizione programmata ha delle capacità limitate. Questa programmazione è solitamente incarnata da un mazzo di carte, anche se potreste anche finire a tirare dei dadi contro il tabellone. Si tratta di qualcosa di inevitabilmente primitivo e prevedibile. Nonostante ciò, questi giochi sono popolari perché solitamente i contemporanei non apprezzano una competizione diretta contro gli altri e la cooperazione/condivisione è una caratteristica forte nella generazione dei più giovani. "La sola cosa che può redimere l'umanità è la cooperazione" Bertrand Russel “I giochi cooperativi stanno diventando più popolari anche nei videogiochi, dove la programmazione dell'opposizione può essere decisamente più complessa e sofisticata che nei giochi da tavolo, come nel caso del "Direttore" di Left 4 Dead. I GdR sono per loro natura cooperativi: la situazione più comune tra tutte le tipologie di GdR è un gruppo che svolge qualche missione semi-militare e che deve cooperare per sopravvivere. L'obiettivo primario di praticamente chiunque giochi ad un GdR è di rimanere vivo. Il mio secondo obiettivo è di fare sì che tutti i membri del mio gruppo rimangano vivi. Tuttavia se il DM imposta una campagna dove l'opposizione nominale non è veramente pericolosa, allora i giocatori possono iniziare a competere tra loro stessi (se l'opposizione è davvero pericolosa, un gruppo che non coopera non sopravviverà). Alcuni regolamenti di gioco rendono più facile cooperare rispetto ad altri. In D&D 1E/2E bisognava cooperare perché gli utilizzatori di magia erano molto fragili; bisognava proteggerli nel modo in cui un team professionale di football americano protegge il proprio quarterback. Gli utilizzatori di magia erano in grado di infliggere molti più danni ai nemici di qualsiasi altra classe; era difficile sopravvivere senza di loro. D&D 4E enfatizzava i poteri da combattimento dei personaggi che davano benefici agli altri personaggi, solitamente nelle vicinanze. Questo rendeva la cooperazione più semplicemente e più chiaramente benefica. Dall'altro lato, quando ogni personaggio poteva essenzialmente essere una sorta di esercito in miniatura (D&D 3E) la cooperazione diventava meno necessaria. Data la flessibilità dei GdR da tavolo, alcune persone li trasformano in esercizi competitivi. Mi ricordo di aver giocato in un negozio a Londra nei tardi anni '70 dove i personaggi passavano quasi tutto il tempo a tenersi d'occhio a vicenda e non si preoccupavano troppo dell'opposizione esterna agli altri giocatori. Non mi è piaciuto per niente, ma alcune persone lo apprezzavano. Sono stato parte di gruppi totalmente neutrali e/o malvagi che erano molto più cooperativi. Ho sempre trovato strano che dei personaggi di allineamento Buono tollerassero personaggi di allineamento Malvagio nel proprio gruppo, dato che sarebbe inevitabilmente finito in una situazione alla "tieni d'occhio gli altri membri del gruppo, non preoccuparti troppo dei mostri". Ero solito far lanciare uno Scopri Allineamento dal mio chierico su tutti i membri del gruppo prima che andassimo da qualche parte (il giorno prima, di modo da non perdere lo slot di incantesimo), sia come metodo per scoprire spie e doppelganger, che per assicurarmi del fatto che non ci fossero personaggi Malvagi. Usavamo anche ESP. E se trovavamo qualcuno di Malvagio lo ponevamo sotto charme e lo usavamo come "avanguardia". Lasciamo che siano i Malvagi a subire i rischi, siamo in guerra, giusto? "Da soli possiamo fare poco. Assieme possiamo fare molto." Helen Keller Questo approccio draconiano alle cose deriva dalla mia concezione di fantasy eroico come di una guerra tra Bene e Male. Volevo essere un (eroico?) soldato che combatte per il mio dio (o dei), con l'obbiettivo di salvare le brave persone dalle brutte cose. E Legale Buono non implica essere stupidi. Il giocatore medio di FRPG (Gdr Fantasy, nota del Traduttore) vuole essere un malvivente caotico neutrale, che può fare ciò che gli pare perché non è ufficialmente Malvagio, anche se il suo comportamento è a volte malvagio. Queste persone non sopravvivono a lungo quando sono il DM, dato che diventano presto ufficialmente Malvagi. E i gruppi allineati al Bene non tollerano i Malvagi. Al giorno d'oggi c'è molto meno bianco e nero e molto più relativismo morale, sia nella società che nel gioco ai GdR. L'intera idea di allineamento, intesa per scoraggiare comportamenti predatori estremi, viene spesso malvista. Le campagne sono spesso "Incentrate Intorno a Me" piuttosto che sulla situazione generale della campagna. Quindi è più naturale essere il malvivente caotico neutrale. E persino i "Caotici Urlanti" possono cooperare - oppure no? 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  3. Demetrius

    DnD tutte le edizioni Jarlaxle: Chi Era Costui

    Con la recente uscita di Dragon Heist non potevamo non parlarle di uno dei possibili avversari di tale avventura, nonché uno dei drow più celebri della storia di D&D: Jarlaxle. Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava! Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth e Acererack. Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura Waterdeep: Dragon Heist (che arriverà in Italia con il titolo Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle! Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro. ALLERTA SPOILER: In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di Waterdeep: Dragon Heist possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle). Ad esclusione delle sezioni Aspetto Fisico, Personalità e Storia del Personaggio (che consiglio vivamente di saltare a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “Chi Era Costui” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta). Aspetto Fisico Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow! Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido. Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità). I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In Waterdeep: Dragon Heist scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante Mantello dell’Invisibilità (nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un Cappello del Camuffamento (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo camuffare se stesso a volontà). Porta sempre con sé il Bracciale dei Pugnali Volanti, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica Benda del Furfante (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale), che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un Anello della Verità, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un Buco Portatile e una Bacchetta di Ragnatela. Un altro interessante oggetto in suo possesso è la Piuma dell’Evocazione del Diatryma (Feather of Diatryma Summoning, traduzione non ufficiale), che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in diatryma in carne e ossa! Personalità Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune. Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori. Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti. Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi! Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici). Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto Promise of the Witch-King Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti. La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del Sottosuolo chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso, per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie. Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo. Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati. Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati. Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge. Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine. È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità. Rapporti Personali Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni. Bregan D’aerthe Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel Sottosuolo. Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)! Grazie a lui, Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli gnomi delle profondità nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth. Kimmuriel Oblodra Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione. Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente. Artemis Entreri Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di Road of the Patriarch Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di Artemis Entreri. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe. Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle. Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi (un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni. Drizzt Do’Urden Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici. Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt. Catti-brie In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle, dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla Distruzione della Magia e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden. Athrogate Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai Compagni della Sala. Tazmikella e Ilnezhara Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione. Storia del Personaggio Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo Servant of the Shard viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte! La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le madri matrone di Menzoberranzan non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione. Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti. Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo. Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento. Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden. Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista. Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià. Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie. Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle. Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica. Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada Artiglio di Caronte. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis. Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di scrimshaw da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso Pendente di Rubino dell'Ammaliamento. Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano. Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo. Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti. Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione. Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth, una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle. Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima Matrona Madre Quenthel Baenre per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia (e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia, nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel. SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: DRAGON HEIST: Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele. Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di Ahghairon (dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative. Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato La Fiera delle Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato Marphenot Scarlatto (Scarlet Marpenoth, traduzione non ufficiale). Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan. Curiosità: La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici. Storia Editoriale Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato L’esilio (Exile), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi La Strada del Patriarca (Road of the Patriarch), Il Re dei Pirati (The Pirate King) e La Promessa del Re Stregone (Promise of the Witch King). Altre Apparizioni Racconti - Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy): La fuga di Drizzt (Exile) - L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy): L'eredità (The Legacy) Notte senza stelle (Starless Night) L'assedio delle ombre (Siege of Darkness) - I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness): La lama silente (The Silent Blade) - I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy): Il servitore della reliquia (Servant of the Shard) La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King) La strada del patriarca (Road of the Patriarch) - Transizioni (Transitions): Il re dei pirati (The Pirate King) Il re degli spettri (The Ghost King) - The Neverwinter Saga: Gauntlgrym Neverwinter (viene menzionato) Charon's Claw (viene menzionato) The Last Threshold - The Sundering (series): The Companions (appare come personaggio minore) - The Homecoming Trilogy: Archmage Maestro Hero - Companions Codex: Night of the Hunter Rise of the King Racconti Brevi “Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned) Empty Joys” in The Best of the Realms “That Curious Sword” in Realms of Shadow “Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons Videogiochi Menzoberranzan Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Neverwinter Idle Champions of the Forgotten Realms Fonti originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle Visualizza articolo completo
  4. Demetrius

    DnD tutte le edizioni Jarlaxle: Chi Era Costui

    Chiudete gli occhi e immaginate un eroe dall’indomito coraggio e dal cuore puro. È davanti all’oggetto magico che tanto ha cercato; ha sterminato draghi e viaggiato tanto per trovarlo, ma adesso finalmente ha raggiunto il suo obiettivo! Non appena il suo braccio si allunga per prendere la ricompensa della sua fatica, appare dal nulla un elfo dalla pelle scura che lo pugnala a morte! Prima di esalare l’ultimo respiro, l’eroe lo riconosce poiché non ci si può dimenticare facilmente di lui: indossa una benda sull’occhio… ed è stato l’elfo a dirgli dove avrebbe potuto trovare quello che cercava! Eroi, bentornati su Dragon’s Lair. Questa estate particolare, dal meteo incerto, ha messo a dura prova la vostra resilienza e ha temprato i vostri fisici. Voi che siete ancora qui, sedetevi comodi dunque, e godetevi il riposo del campione. Quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete è stato un fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth e Acererack. Ebbene, con l’uscita del nuovo modulo d’avventura Waterdeep: Dragon Heist (che arriverà in Italia con il titolo Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) non si può trovare un pretesto migliore per presentarvi una vecchia conoscenza del calibro di Jarlaxle! Allo scopo di rendere immediatamente chiaro al lettore chi è questo personaggio, riassumiamo la sua identità, a grandi linee, qui di seguito. In breve, Jarlaxle abita nell’universo dei Forgotten Realms, appartiene alla razza degli elfi oscuri (detti alternativamente Drow), è un individuo di sesso maschile che deve la sua grande notorietà alle infamie compiute esercitando le sue due professioni preferite: mercenario e ladro. ALLERTA SPOILER: In realtà, come da tradizione nei manuali della Wizards of the Coast, già da una rapida occhiata alla copertina di Waterdeep: Dragon Heist possiamo vedere alcuni degli antagonisti che si incontreranno nel modulo (tra i quali troviamo appunto Jarlaxle). Ad esclusione delle sezioni Aspetto Fisico, Personalità e Storia del Personaggio (che consiglio vivamente di saltare a piè pari se avete intenzione di giocare l’avventura a causa delle pesanti anticipazioni che potrebbero rovinare la vostra esperienza di gioco), noi di Dragons’ Lair abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore. Reputiamo però giusto avvisarvi della cosa e ribadirlo come facciamo in ogni nostro “Chi Era Costui” (a maggior ragione in questo caso: questa avventura è fresca di stampa, e dunque poco conosciuta). Aspetto Fisico Jarlaxle come raffigurato in Waterdeep: Dragon Heist Pochi furfanti hanno avuto modo di maturare una vasta esperienza nel settore della criminalità organizzata, ma Jarlaxle possiede la scaltrezza necessaria per essere uno questi pochi “prescelti”. Nonostante tutti i rischi del mestiere, la sua longeva età è stimata essere tra i 400 e i 500 anni. Il suo aspetto viene solitamente notato subito persino da un disattento osservatore: quelli come lui sono raramente visti nel mondo in superficie… dato che si tratta di un drow! Giusto per informare coloro che si sono avvicinati di recente al Multiverso di D&D, i drow discendono da un’antichissima sottorazza di elfi dalla pelle scura. Questi particolari elfi furono esiliati dal mondo in superficie da Corellon Larethian (il leader del pantheon elfico) dato che avevano deciso di seguire la dea Lolth sulla via del male. Il nome “drow” (alternativamente “elfo oscuro”) dovrebbe permettere alla vostra immaginazione di visualizzare immediatamente il colore della loro carnagione: tutti loro hanno la pelle nera (simile all’ossidiana lucida). I loro capelli sono di colore bianco lucente o giallo pallido. Jarlaxle, oltre a condividere le peculiarità della sua sottorazza è un soggetto snello, muscoloso e dotato di grande fascino. Ha inoltre la testa totalmente rasata (capiremo il perché di questa singolare scelta quando parleremo della sua personalità). I nemici più acerrimi di Jarlaxle e coloro che sono così folli da sfidarlo di persona, hanno la sfortuna di poter ammirare e temere la sua personalissima collezione di oggetti magici, dalla quale non si separa facilmente. In Waterdeep: Dragon Heist scopriamo, infatti, che indossa una moltitudine di oggetti magici e che egli è in grado di usarli contemporaneamente (rendendolo un avversario davvero temibile). Unitamente a questo importante dettaglio, possiede un modo piuttosto eccentrico di vestirsi, dato che sceglie di indossare i colori più vivaci che esistano! Cominciamo dal fatto che indossa uno sgargiante Mantello dell’Invisibilità (nel linguaggio Drow questo oggetto viene chiamato “piwafwi”), quindi se usa un comando mentale può completamente svanire dalla vista. Indossa una potentissima armatura di cuoio incantata e possiede un Cappello del Camuffamento (che gli consente di lanciare su se stesso l’incantesimo camuffare se stesso a volontà). Porta sempre con sé il Bracciale dei Pugnali Volanti, un oggetto meraviglioso che gli permette di disporre di un’infinita riserva di pugnali magici, e che gli consente di estrarne due alla volta e lanciarli con estrema rapidità; essi poi scompaiono automaticamente una volta che colpiscono o mancano il bersaglio. Indossa anche la fantastica Benda del Furfante (knave’s eye patch, traduzione non ufficiale), che protegge la sua mente dalle intrusioni magiche e psioniche, fa sì che nessuno possa svelare le sue menzogne ed elimina le debolezze tipiche dei drow (ovvero la loro sensibilità alla luce del sole); come se non bastasse sposta spesso la benda da un occhio all’altro per confondere gli altri su quali possono essere i suoi poteri. Indossa un Anello della Verità, impugna un leggendario stocco magico, porta con sè un Buco Portatile e una Bacchetta di Ragnatela. Un altro interessante oggetto in suo possesso è la Piuma dell’Evocazione del Diatryma (Feather of Diatryma Summoning, traduzione non ufficiale), che proviene direttamente da un grande uccello colorato e incapace di volare originario del Sottosuolo (Underdark). Quando lancia questa piuma, e pronuncia delle parole magiche, questa si tramuta in diatryma in carne e ossa! Personalità Esordiamo subito dicendo che il suo allineamento è Caotico Neutrale, questo ci servirà a comprendere meglio tutto quello che sarà qui di seguito riportato. Jarlaxle scoprì ben presto che si sentiva realmente vivo solamente quando era in compagnia dei suoi alleati e quando correva dei pericolosi rischi. Possiede una “insaziabile curiosità e un desiderio implacabile di sapere tutto”. Questa curiosità lo ha reso più volte insofferente quando gli è capitato di rimanere bloccato in un posto troppo a lungo, e ha guidato la sua personale voglia di esplorazione. Grazie ai suoi viaggi ha appreso e padroneggia fluentemente un sacco di lingue: Abissale, Comune, Draconico, Elfico, Nanico e Sottocomune. Jarlaxle appare estremamente educato e cortese, e sembra essere ben informato su una vasta gamma di argomenti: questo è insolito tra i drow, che sono tipicamente xenofobi e considerano praticamente tutte le altre razze come inferiori. Adora fare profitti e ottenere innumerevoli oggetti magici, cercando sempre di incrementare il suo personale tesoro costituito da artefatti. Adora vivere nel lusso, mangiare gli alimenti più pregiati e bere i vini più costosi! Sebbene si diverta ad avventurarsi in posti nuovi, sia per i potenziali profitti che per il valore dell’intrattenimento offerto dall’avventura in sé, egli comprende che viaggiare implica tipicamente abbandonare le comodità della civiltà, dunque ama portare il lusso con sé (spesso sotto forma di oggetti magici). Jarlaxle all’avventura nella copertina racconto Promise of the Witch-King Jarlaxle è un tipo appariscente, audace, esuberante e opportunista. Tende ad avere una grande intuizione naturale sugli istinti, i pensieri e sui desideri insiti nei potenziali partner o nemici e, quando possibile, cerca di contrattare con loro per conseguire obiettivi reciprocamente vantaggiosi ed evitare conflitti aperti. La sua ricchezza è considerevole, ma non nutre nessun interesse nell’ottenere un rango ufficiale nella sua stessa società, cioè quella dei drow. Egli ha appreso che il modo migliore per sopravvivere e prosperare nella società matriarcale drow, se si è individui di sesso maschile, è quello di stare al di fuori del sistema ed essere troppo preziosi per essere eliminati. Essendo un rinnegato, e dato che non si pone quindi problemi a entrare in contatto con le altre “razze inferiori”, Jarlaxle ha sempre avuto a disposizione preziose informazioni, che al contrario sono difficilmente reperibili dalle altre razziste sacerdotesse di Lolth. Jarlaxle gode nello sfoggiare la sua indipendenza ed è orgoglioso del fatto che le casate dei nobili vengano da lui per chiedere aiuto: nella città del Sottosuolo chiamata Menzoberranzan, l’intrigo e il doppio gioco sono uno stile di vita, e nessuno li padroneggia meglio di Jarlaxle, che si approfitta di questo caos, a volte persino causandolo egli stesso, per allearsi con la fazione vincente di ogni conflitto e trarne importanti vantaggi. A volte crea scompiglio solo per godersi lo spettacolo, manipolando le circostanze per generare disordine e vedere che cosa succede. Tutto ciò è per lui un divertente “gioco con le pedine”, che consente di spezzare la monotonia della sua secolare, e altrimenti noiosa, esistenza. Riesce quindi a farla franca grazie al fatto di essere enormemente intelligente e, poiché è dotato di una mente brillante persino nelle tattiche più sofisticate, è sempre preparato per qualsiasi situazione immaginabile o inimmaginabile. Negli ultimi anni, ha preferito andare all’avventura e fare profitto nel mondo in superficie. Soffermandoci ancora sulla sua intelligenza perversa, ribadiamo che a Jarlaxle piace tessere una trama intricata di azioni allo scopo di ottenere infine ciò che desidera, mantenendo le sue azioni imprevedibili. Egli spesso lascia i suoi nemici confusi o stupefatti, e persino i suoi più stretti consiglieri mercenari di Bregan D’aerthe sono spesso tenuti all’oscuro dei suoi piani e devono sforzarsi non poco a indovinare la sua prossima mossa. Jarlaxle pensa che essere imprevedibili costituisca un grande vantaggio: troppe storie insegnano che essere prevedibili consente alle persone di studiare un potenziale avversario, notare i suoi punti di forza, di debolezza e di conseguenza pianificare azioni efficaci a contrastarlo. Oltre ad essere dotato di una mente acuta possiede un enorme carisma, un grande senso dell’umorismo, un’abilità magistrale da spadaccino e una ricchezza considerevole. Ha dimostrato di possedere incredibili doti di leadership e spirito imprenditoriale, tant'è che è stato capace di creare rapidamente una fazione di mercenari appositamente progettata per ospitare i drow rinnegati. Egli è sempre pronto al dialogo piuttosto che a ricorrere alla forza bruta. Le sue affascinanti parole spesso superano facilmente l’handicap dovuto alla cattiva reputazione della sua razza, trasformando potenziali nemici in alleati. Preferisce evitare di uccidere qualcuno, a patto che quella persona possa essere manipolata per servire ai suoi scopi, non importa quanto piccolo potrebbe essere il suo ruolo in un suo piano di più ampio respiro. Il fatto che a Jarlaxle non piaccia uccidere qualcuno (a meno che non sia costretto a farlo) è un tratto inusuale da trovare in un drow. Jarlaxle, quindi, si diverte nel contrastare i suoi nemici, gode delle complicazioni che sorgono quando gli avventurieri cercano di intromettersi nei suoi affari, e adora vedere gli sguardi stupiti sui loro volti quando ha finalmente la meglio su di loro. Tuttavia se costretto a uno scontro violento, uccide in fretta e brutalmente qualcuno per dare un magistrale esempio a tutti gli altri, e poi fugge. Non teme di essere giudicato o di apparire come un rinnegato della società drow. Una delle abitudini di Jarlaxle consiste nel togliere il cappello e compiere un pronunciato un arco con il braccio, mostrando così la sua testa calva. La testa rasata di Jarlaxle è un palese simbolo della sua posizione a Menzoberranzan. In una società in cui il rango e la posizione sono indicati dall’acconciatura (ad esempio, i nobili maschi hanno tutti dei tagli di capelli specifici per ognuna delle loro casate), Jarlaxle vuole rendere visibilmente chiaro il fatto che si considera indipendente e non associato alla sua società di origine. È dotato di una libido davvero elevata, ma non cerca di imporsi sulle donne; sembra trarre piacere dalle avances fatte a donne affascinanti quasi quanto andare sotto le coperte con loro. A differenza della maggior parte dei drow, che sono così presi dai loro stessi pregiudizi che considerano tutte le altre razze come inferiori e non penserebbero mai di andare a letto con loro, Jarlaxle spesso insegue le donne umane, e probabilmente si accontenterebbe di altre donne appartenenti alle altre razze se gli si presentasse l’opportunità. Rapporti Personali Jarlaxle è un personaggio dei Forgotten Realms ed ha la peculiarità di essere uno dei pochi drow di sesso maschile ad avere avuto un potere significativo in una città che adorava Lolth, anche se progressivamente passò sempre meno tempo in città e più tempo in superficie. Qui di seguito riassumiamo brevemente i suoi rapporti con alcuni dei protagonisti dell’ambientazione, che siano persone o fazioni. Bregan D’aerthe Jarlaxle e i suoi compagni mentre sono lieti di darvi il loro amichevole benvenuto Come già accennato, questo gruppo è una sua creazione. Fu un’associazione di mercenari drow d’elite e successivamente divenne anche un gruppo mercantile, principalmente con sede a Menzoberranzan nel Sottosuolo. Jarlaxle ha lavorato duramente per fondare e guidare Bregan D’aerthe, e per renderla una risorsa preziosa. È sempre alla ricerca di opportunità per reclutare persone dotate di talento che vogliano unirsi alla sua compagnia. Grazie agli usi e ai costumi della società drow, Jarlaxle ha visto molte opportunità per reclutare dei nuovi membri e ha sempre posseduto la dote di sapere sfruttare determinate circostanze che possano assicurargli che un individuo sia costretto a unirsi al suo gruppo. La sua intuizione per la fondazione di questo gruppo fu a dir poco geniale: a causa delle rigide regole e dei costumi che riguardano la nobiltà e le posizioni di comando nella società matriarcale dei drow, i drow di sesso maschile dotati di spirito di ribellione e libertà aderirono generalmente all’organizzazione, non avendo altra scelta. Reclutò altri membri anche grazie al fatto che, spesso, a Menzoberranzan un individuo può trovarsi completamente privo di sostegno se inavvertitamente infrange alcune leggi e regole, oppure se la sua casata viene distrutta (lasciando così il povero sventurato senza niente e nessuno, pur senza aver commesso alcun crimine)! Grazie a lui, Bregan D’aerthe è diventata una potenza formidabile. Jarlaxle ha davvero lavorato sodo per reclutare nel suo gruppo individui dotati di una grande varietà di talenti (come combattenti e psionici). Quando necessario possiede una grande forza militare, ma quando possibile Jarlaxle preferisce realizzare dei profitti senza combattere e perdere importanti risorse. Bregan D’aerthe è una “gallina dalle uova d’oro” e le sue attività sono molto varie: che si tratti di operazioni mercantili, spionaggio, omicidi o negoziare informazioni (persino agli gnomi delle profondità nemici sanguinari dei drow): tutto questo deve essere fatto per assicurare cospicui guadagni e senza attirare l’ira delle casate dominanti o le sacerdotesse di Lolth. Kimmuriel Oblodra Jarlaxle salvò Kimmuriel Oblodra dalla caduta della sua casata e lo trasformò nel luogotenente di Bregan D’aerthe. Lui e Kimmuriel condividevano una relazione reciprocamente vantaggiosa. Jarlaxle passò la gran parte della leadership di Bregan D’aerthe a Kimmuriel nel 1366 DR, quando fuggi con Artemis Entreri. Originariamente, l’accordo era destinato a essere temporaneo, ma Jarlaxle lasciò sempre di più la direzione della sua banda nelle mani di Kimmuriel, che nel 1463 DR veniva generalmente considerato il leader principale. Jarlaxle continuò a lavorare per Bregan D’aerthe, ma aveva i suoi stessi interessi e spesso si trovava a pagare per i servizi della fazione. Kimmuriel Oblodra ha rivelato di avere una profonda conoscenza della personalità di Jarlaxle: è capace di comprendere che sotto l’atteggiamento mostrato da Jarlaxle e la sua voglia di scommettere, anche se può sembrare apparentemente sciocco, si nasconde una mente spaventosamente intelligente. Artemis Entreri Jarlaxle e Artemis Entreri nella copertina di Road of the Patriarch Jarlaxle è probabilmente il miglior amico di Artemis Entreri. Il rapporto tra Jarlaxle e Artemis Entreri è stato spesso teso, ma i due hanno viaggiato insieme per molti anni e sembrano aver sviluppato una specie di amicizia, questo almeno secondo la prospettiva di Jarlaxle. Jarlaxle e Artemis si incontrarono quando Vierna Do’Urden (una sacerdotessa di Lolth) assunse Artemis per aiutarla a trovare e catturare Drizzt Do’Urden. A Calimport, Artemis salvò Jarlaxle - sostenendo di aver bisogno del drow per ottenere protezione - e sfuggì dall’ira di Rai-Guy e Kimmuriel durante la loro acquisizione di Bregan D’aerthe. Il modo in cui Jarlaxle trattava Artemis durante le loro avventure era alquanto sbalorditivo rispetto a quando solitamente faceva. Per esempio, le intenzioni di Jarlaxle quando decise dare il flauto di Idalia ad Artemis erano di liberarlo dai suoi fardelli emotivi per aiutarlo a godersi la vita. Tuttavia, Artemis vedeva questi gesti come una palese manipolazione della sua psiche e in qualche modo un tradimento della loro amicizia. Il flauto di Idalia fu uno dei motivi principali per cui Artemis decise di separarsi da Jarlaxle. Jarlaxle tradì poi Entreri per i Netheresi (un gruppo di etnia umana che risiedeva a Netheril), cosa che Entreri non gli perdonò mai. Jarlaxle, da parte sua, in quell’occasione aveva intenzione di salvare Entreri, ma fu ingannato dai suoi compagni drow che gli fecero dimenticare l’intero evento. Jarlaxle si pentì molto di come andarono le cose e questo pensiero lo perseguitò per molti decenni. Drizzt Do’Urden Drizzt Do’Urden inizialmente ha visto (giustamente) Jarlaxle con una sana dose di sfiducia. Non era mai abbastanza sicuro delle motivazioni che spingevano il mercenario ad agire. Tuttavia, Jarlaxle sosteneva di essere stato amico del padre di Drizzt, e Drizzt arrivò persino a credergli. Jarlaxle salvò la vita di Drizzt un discreto numero di volte e, dopo che la moglie di Drizzt lasciò Toril, Drizzt incaricò Jarlaxle di ritrovarla (quest’ultimo ci provò ma non ebbe successo). Nel 1462 DR, i due si consideravano amici. Jarlaxle era particolarmente interessato a Drizzt perché, come diceva lui stesso, “era colui che riuscì a fuggire” dall’eredità e dal destino dei drow. A Menzoberranzan, Drizzt era un simbolo di ribellione maschile e della mancanza di accettazione dei ruoli gerarchici tra maschi e femmine. Jarlaxle, che reputava da sempre quello che accadeva a Menzoberranzan e nella società drow come qualcosa di sbagliato, ammirava per davvero Drizzt. Molti anni dopo la morte di Catti-brie, tuttavia, Jarlaxle si preoccupò molto del fatto che Drizzt si stesse dimenticando di sé stesso e che stesse oltrepassando la linea di condotta onorevole alla quale si era sempre attenuto, dimostrando un certo affetto per la figura di Drizzt. Catti-brie In breve, Catti-brie era una donna umana, amica e in seguito moglie del famoso Drizzt Do’Urden. Jarlaxle, dall’incontro con Catti-brie nel Sottosuolo, ha mostrato una certa attrazione e una predilezione per Catti-brie. Scelse di aiutare Catti-brie dopo che ella fu contagiata dalla Distruzione della Magia e continuò persino a cercarla dopo la sua scomparsa su richiesta di Drizzt Do’Urden. Athrogate Athrogate, un guerriero nano, si unì a Jarlaxle presso Damara (un regno a Nordest del Faerûn) nel 1368 DR e viaggiò con lui per molti, molti anni. Jarlaxle arrivò a considerare Athrogate il suo migliore amico, e viceversa. Su richiesta di Jarlaxle, Athrogate si recò a Nesme nel 1484 DR per unirsi ai Compagni della Sala. Tazmikella e Ilnezhara Jarlaxle ebbe una relazione civettuola con due sorelle drago di Heliogabalus (la città più grande di Damara), di nome Tazmikella e Ilnezhara. Ha flirtato con loro e Ilnezhara in particolare lo giudicò essere molto affascinante. Jarlaxle informò il re della loro vera identità, visto che i draghi si infiltravano nei loro negoziati come se fossero degli orfanelli in una strada. Ha affermato di “sapere” che non lo avrebbero ucciso, e che si aspettava una lauta ricompensa vista questa sua intromissione. Storia del Personaggio Nasce a Menzoberrazzan. Alla fine del romanzo Servant of the Shard viene rivelato che il suo nome completo è Jarlaxle Baenre, e che è il terzo figlio della matriarca Yvonnel Baenre, devota a Lolth. È consuetudine che i terzi figli delle casate nobiliari drow siano sacrificati a Lolth per ridurre le lotte interne: il suo destino era quindi la morte! La Matrona della casata Oblodra, la terza casa di Menzoberranzan, per ragioni proprie, mise una barriera cinetica sul bambino di nome Jarlaxle, un trucco psionico che assorbe e immagazzina per un certo tempo l’energia da esso incontrata, per poi rilasciarla tutta in una volta. La matrona Baenre divenne sempre più fuori di sé quando si rese conto di non riuscire a uccidere il bambino, accoltellò rapidamente il figlio appena nato, quando poi il secondo figlio di nome Doquiao cercò di tenere fermo Jarlaxle, il petto del secondogenito fu completamente squarciato dalla forza dell’energia cinetica causata dal tentativo di sacrificio. Al contrario di quanto previsto, fu Doquaio a essere stato ucciso. Il fallimento del sacrificio fu tenuto segreto, ma la Matrona Baenre, da quel momento in avanti, temette Jarlaxle. Jarlaxle era visto come un prescelto della Regina Ragno. In effetti, Lolth lo aveva favorito come suo agente del caos, e per questo gli permise di ricordare il suo mancato sacrificio. Tuttavia, Jarlaxle la respinse, e Lolth ritirò il suo favore, anche se le madri matrone di Menzoberranzan non vennero mai a conoscenza di questo fatto. Normalmente, tra i drow, perdere il favore della Regina Ragno porta quasi sempre alla distruzione di un individuo o di un’organizzazione, poiché la Regina Ragno si assicura che tutte le altre parti interessate a Menzoberranzan apprendano la sua disapprovazione. Jarlaxle, tuttavia, fu non solo in grado di mantenere il segreto, ma persino di prosperare per secoli a Menzoberranzan. Pertanto, sembra ragionevole supporre e concludere che non abbia perso totalmente il favore di Lolth, anche se sicuramente non è più uno dei suoi agenti preferiti. Jarlaxle in giovinezza frequentò l’accademia dei guerrieri drow di Menzoberranzan (presso cui lo stesso Drizzt Do’Urden trascorse del tempo per allenarsi). A Jarlaxle fu concesso un riconoscimento per la sua padronanza nel pianificare una brillante strategia e nella scelta di tattiche astute, la sua forza era encomiabile negli aspetti non prettamente fisici del combattimento, sebbene fosse anche un abilissimo spadaccino. Tuttavia, preferiva infilzare un pugnale furtivamente piuttosto che combattere corpo a corpo. Ad un certo punto della sua vita, Jarlaxle divenne amico intimo di Zaknafein Do’Urden, che in seguito divenne padre di Drizzt Do’Urden. Successivamente tradì Zaknafein in circostanze sconosciute, sentendosi estremamente in colpa per questo fatto anche molti anni dopo l’avvenimento. Jarlaxle in seguito abbandonò la sua casata e il suo cognome (ma non i suoi collegamenti), fondando Bregan D’aerthe, un gruppo di drow mercenari e di sesso maschile, che diventò molto influente. Si potrebbe affermare che il gruppo ha costituito il proprio impero malavitoso grazie a Menzoberranzan. Bregan D’aerthe era presente tra le truppe dei Baenre durante la caduta della Casata Do’Urden. Nel 1357 DR, Jarlaxle lavorò con Artemis Entreri durante le prime fasi del tentativo di conquista di Mithral Hall da parte dei Baenre. Entreri aveva richiesto un duello contro Drizzt Do’Urden – una lotta onesta - e offrendo in cambio i suoi servigi. Tuttavia, un duello leale, al momento, non poteva essere concesso. Entreri “si unì” a Bregan D’aerthe e fu condotto a Menzoberranzan, ma lì si sentì intrappolato e fuggì dal Sottosuolo (grazie all’aiuto implicito di Jarlaxle) con Drizzt e Catti-brie. Tuttavia, Jarlaxle continuò ad aiutare i Baenre durante la conquista di Mithral Hall fino al fallimento dell’operazione di conquista. Nel 1364 DR, Jarlaxle organizzò quindi un combattimento tra Entreri e Drizzt Do’Urden. Durante il combattimento, entrò in possesso di Crenshinibon (un artefatto magico unico e senziente che possedeva un’infinita sete di potere e gloria, da ottenere a qualsiasi costo). Fu in quel momento che Jarlaxle si avvicinò a Entreri con la speranza di estendere il suo impero in superficie, a cominciare da Calimport (che era la capitale della nazione di Calimshan). Nel 1366 DR, crearono una fazione esterna alla gilda dei Basadoni e posero Entreri come suo pascià. Jarlaxle cadde sempre più sotto l’influenza di Crenshinibon finché i suoi due luogotenenti, Kimmuriel e Rai-guy, organizzarono un complotto per spodestarlo. È stato salvato dalle sue stesse follie grazie a Entreri, che affermava di avere bisogno di Jarlaxle vivo e vegeto allo scopo di ricevere protezione dai due luogotenenti drow. Jarlaxle strinse un accordo con Kimmuriel per condividere il comando di Bregan D’aerthe, mentre Jarlaxle avrebbe operato in superficie. Dopo aver lasciato Calimport, Jarlaxle ed Entreri nel 1368 DR finirono per lavorare nelle Terre della Pietra di Sangue (vale a dire le regioni di Damara e Vaasa). Lui ed Entreri iniziarono prestando i loro servigi a Ilnezhara e Tazmikella, le sorelle dragonesse di rame di Heliogabalus, che volevano che indagassero sulla comparsa dei costrutti di Zhengyi a Vaasa. Si unirono a un gruppo di avventurieri, combatterono contro il dracolich Urshula e invasero una replica della fortezza di Castle Perilous (a replica fortress of Castle Perilous). Jarlaxle scomparve durante il combattimento, e questo causò un moto di sfiducia da parte di Entreri, ma poi riapparve e rivendicò il castello in nome del “Re Artemis I”. A Damara, Jarlaxle ottenne l’oggetto magico chiamato Flauto di Idalia e lo consegnò ad Entreri, nel tentativo di aiutarlo a risolvere i suoi problemi emotivi. Invece, il flauto fece riaffiorare ogni sorta di ricordi, facendo tornare Artemis a Calimshan allo scopo di trovare (e assassinare) suo padre. Entreri dopo questo episodio si rifiutò di viaggiare ulteriormente con Jarlaxle. Tuttavia, Athrogate (un guerriero nanico con una certa reputazione nelle Terre della Pietra di Sangue) rimase dalla parte di Jarlaxle. Durante i suoi viaggi con Artemis, Jarlaxle rimase sempre in contatto con il suo luogotenente Kimmuriel e lasciò a quest’ultimo il comando di Bregan D’aerthe. Anche se di recente non ha avuto un ruolo attivo nella guida dei suoi mercenari, ha comunque domandato le risorse del gruppo quando ne ha avuto bisogno. Una valida opzione sarebbe stata quella che Jarlaxle riprendesse il controllo del gruppo mercenari, poiché Kimmuriel desiderava terminare le sue mansioni che implicavano la guida del gruppo in modo da poter dedicare più tempo alle questioni che riguardavano la mente e l’arte psionica. Ad un certo punto dopo che le loro strade si divisero, Jarlaxle fu costretto, contro la sua stessa volontà, a tradire Artemis a Baldur’s Gate a beneficio dei Netheresi, che stavano cercando di recuperare la spada Artiglio di Caronte. Rifiutare di aiutare i Netheresi avrebbe portato a una guerra tra l’Impero di Netheril e Menzoberranzan, e forse anche all’esecuzione dello stesso Jarlaxle. Jarlaxle intrappolò Entreri in una delle sue tasche extra-dimensionali, anche se inizialmente aveva progettato di salvare il suo amico umano subito dopo averlo consegnato. Tuttavia, Kimmuriel Oblodra e la Casata Baenre avevano lavorato insieme in modo da abbassare le magiche difese di Jarlaxle, e permettere a Kimmuriel di entrare nella sua mente e modificare i ricordi che riguardavano il suo tradimento. Jarlaxle fu portato a credere che Entreri lo avesse tradito. Quando Jarlaxle ebbe scoperto la verità sulla manipolazione dei suoi pensieri, Entreri era ormai al di là della sua portata, e la Matrona Madre Quenthel Baenre aveva proibito a Jarlaxle di immischiarsi ulteriormente nella faccenda. Jarlaxle e Athrogate hanno compiuto numerose avventure insieme nei decenni successivi, ma Jarlaxle ha sempre rimpianto ciò che era accaduto con il suo vecchio amico Artemis. Tra il 1376 e il 1377 DR, Jarlaxle e Bregan D’aerthe manipolarono gli eventi avvenuti a Luskan, che portarono alla distruzione della Torre delle Arcane Schiere, alla morte di Deudermont, e al fatto che Luskan divenne un porto franco. Jarlaxle permise a Regis e a Drizzt di sopravvivere, e prese per sè a un frammento di scrimshaw da Regis (che raffigurava Drizzt e Guenhwyvar) piuttosto che prendere il prezioso Pendente di Rubino dell'Ammaliamento. Nel 1384 DR, i sogni di Jarlaxle furono tormentati da Yharaskrik (un illithid ucciso anni prima che si unisse a Hephaestus, il drago rosso che Jarlaxle aveva aiutato a uccidere) e dal re dei lich catturato da Crenshinibon (creando così il Re Fantasma). Lui e Athrogate si unirono a Drizzt Do’Urden, Bruenor Battlehammer e Thibbledorf Pwent in un’avventura verso il santuario di Spirit Soaring, dove speravano che Cadderly Bonaduce potesse aiutarli a difendersi dalla venuta del Re Fantasma. Riuscirono nell’impresa, sebbene non nel modo in cui si aspettavano. Dopo che Catti-brie si allontanò, Drizzt e Bruenor chiesero a Jarlaxle di tentare di ritrovarla. Egli cercò in lungo e in largo in “metà dei Reami”, senza ottenere successo. Intorno al 1452 DR, Jarlaxle e Athrogate si unirono all’elfa Dahlia Sin’felle in una spedizione a Gauntlgrym (antica città nanica e capitale di Delzoun), dove furono ingannati e liberarono involontariamente un primordiale di fuoco che distrusse la città di Neverwinter. Nel 1462 DR, Jarlaxle, Athrogate e Dahlia si riunirono nuovamente, reclutarono inoltre Drizzt Do’Urden e Bruenor Battlehammer nel tentativo di correggere questo sbaglio. Hanno avuto successo, ma nel processo Bruenor fu ucciso, mentre Jarlaxle e Athrogate vennero sopraffatti dal fuoco. Drizzt (erroneamente) presumeva che questi ultimi due fossero morti. Tuttavia, nella realtà dei fatti, Jarlaxle non morì a Gauntlgrym. Qualche tempo dopo, Jarlaxle scoprì che Drizzt, Dahlia e i loro compagni erano stati catturati dal lord netherese Draygo Quick e che erano tenuti prigionieri e in stasi nella sua dimora. Con l’aiuto di Bregan D’aerthe e di suo fratello Gromph Baenre (drow e arcimago di Menzoberranzan), Jarlaxle assaltò il castello per liberare Drizzt e la sua compagnia. Artemis Entreri aveva viaggiato con Drizzt nel periodo della cattura, e Jarlaxle si assicurò di farlo tornare a essere in carne e ossa, invertendo così la sua trasformazione in pietra, sebbene fosse chiaro che Artemis non abia mai perdonato Jarlaxle per il suo precedente tradimento. Non molto tempo dopo, Drizzt scomparve ad Icewind Dale; e nonostante Jarlaxle spese molte risorse per trovarlo, non fu in grado di localizzare la sua posizione. Quando la reincarnazione di Regis avvenne a Luskan nel 1483 RD, alloggiò alla locanda e taverna chiamata Jax Occhio-Solo, situata sulla riva settentrionale, di proprietà di Jarlaxle (per mezzo della Nave Kurth, una delle cinque fazioni di Luskan). La barista, Serena, era “fidanzata” con Jarlaxle, cosa che era ben nota agli avventori della taverna. Jarlaxle ebbe una conversazione con Regis e, dato che i drow non riconobbero l’halfling, fu dichiarato abbastanza sospettoso e decise di mandare un agente di Bregan D’aerthe a tenerlo d’occhio a Icewind Dale. Quell’agente, di nome Braelin Janquay, scoprì la vera identità di Regis, salvando lui e Catti-brie da alcuni delinquenti di Nave Rethnor (un’altra delle cinque fazioni di Luskan) e presumibilmente riferì l’informazione circa la vera identità di Regis a Jarlaxle. Nel 1484 DR, Jarlaxle fu richiamato a Menzoberranzan dalla Prima Matrona Madre Quenthel Baenre per servire la ripristinata casata Do’Urden come Capitano della Guardia (e per tenerlo lontano da Drizzt Do’Urden). Tuttavia, nel mentre Jarlaxle aveva corrotto Gromph Baenre, organizzando per lui lezioni di arti psioniche da parte di Kimmuriel Oblodra in persona, questo a patto che Gromph permettesse a Jarlaxle di lasciare la città. Successivamente, Jarlaxle venne a sapere del ritorno di Drizzt e dei rinati Compagni della Sala e si recò a Damara per reclutare le sorelle drago Tazmikella e Ilnezhara, così come Afafrenfere (un monaco umano) e Ambergris (un chierico nano), per aiutarlo nella sua infilitrazione nelle Marche d’Argento e contro i piani orchestrati da Quenthel. SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: DRAGON HEIST: Jarlaxle Baenre è un drow spadaccino e il signore segreto di Luskan, la Città delle Vele. Jarlaxle qui viene dipinto come uno dei possibili antagonisti principali, e progetta di usare il tesoro per farsi strada all'interno dell’Alleanza dei Lord, una confederazione di città e cittadine che si uniscono per fronteggiare minacce comuni. Jarlaxle vuole ottenere l’oggetto magico chiamato Bastone Draconico di Ahghairon (dragonstaff of Ahghairon, traduzione non ufficiale) e utilizzarlo come leva per favorire sue trattative. Sotto le mentite spoglie di un carismatico capitano di mare chiamato Zardoz Zord, Jarlaxle gestisce un circo itinerante chiamato La Fiera delle Fanciulle del Mare (Sea Maidens Faire, traduzione non ufficiale) e abita a bordo di una nave, ormeggiata nel porto di Waterdeep, che ospita nella parte inferiore nientedimeno che un sottomarino chiamato Marphenot Scarlatto (Scarlet Marpenoth, traduzione non ufficiale). Quindi, come proprietario del circo, ha portato a Waterdeep le sue tre navi, il cui equipaggio è formato da drow che sono magicamente camuffati per sembrare degli umani. Se i personaggi chiedono di parlare con il proprietario della flotta, Jarlaxle invita i personaggi a cenare con lui a bordo della sua nave e li accoglie mentre è camuffato magicamente da Zardoz Zord, un capitano umano che proviene da Luskan. Curiosità: La collezione di innumerevoli oggetti magici posseduta da Jarlaxle è parzialmente spiegata da un racconto breve. Questo rivela che Jarlaxle si incontra regolarmente con Kimmuriel, e che spesso riceve da lui un oggetto procuratogli dalle considerevoli risorse acquisite da Bregan D’aerthe. Jarlaxle qui rivela persino che a volte sostituisce il suo cappello viola dotato di un’enorme piuma (marchio di fabbrica del personaggio), con un altro che ha un aspetto identico, ma possiede un diverso incantamento; e in un altro racconto si scopre che Jarlaxle conosce un drago con cui intrattiene regolarmente degli affari per ottenere diversi oggetti magici. Storia Editoriale Il personaggio nasce direttamente dalla penna dello scrittore R. A. Salvatore (famoso anche per essere il padre di un altro elfo oscuro, il leggendario Drizzt Do’Urden). Jarlaxle appare la prima volta nel lontano 1990, nel romanzo intitolato L’esilio (Exile), qui lo troviamo in veste di leader carismatico e opportunistico della banda di drow mercenari di nome Bregan D’aerthe. La notorietà del personaggio sarà destinata ad aumentare, dato che apparirà numerose volte anche nei romanzi successivi, compresi La Strada del Patriarca (Road of the Patriarch), Il Re dei Pirati (The Pirate King) e La Promessa del Re Stregone (Promise of the Witch King). Altre Apparizioni Racconti - Trilogia degli elfi scuri (The Dark Elf Trilogy): La fuga di Drizzt (Exile) - L'eredità di Drizzt (The Legacy of the Drow Trilogy): L'eredità (The Legacy) Notte senza stelle (Starless Night) L'assedio delle ombre (Siege of Darkness) - I sentieri delle tenebre (Paths of Darkness): La lama silente (The Silent Blade) - I soldati di ventura (The Sellswords Trilogy): Il servitore della reliquia (Servant of the Shard) La promessa del Re Stregone (The Promise of the Witch King) La strada del patriarca (Road of the Patriarch) - Transizioni (Transitions): Il re dei pirati (The Pirate King) Il re degli spettri (The Ghost King) - The Neverwinter Saga: Gauntlgrym Neverwinter (viene menzionato) Charon's Claw (viene menzionato) The Last Threshold - The Sundering (series): The Companions (appare come personaggio minore) - The Homecoming Trilogy: Archmage Maestro Hero - Companions Codex: Night of the Hunter Rise of the King Racconti Brevi “Rite of Blood” in Realms of the Underdark and The Best of the Realms (mentioned) Empty Joys” in The Best of the Realms “That Curious Sword” in Realms of Shadow “Wickless in the Nether” in Realms of the Dragons Videogiochi Menzoberranzan Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Neverwinter Idle Champions of the Forgotten Realms Fonti originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Jarlaxle_Baenre https://en.wikipedia.org/wiki/Jarlaxle
  5. Buongiorno a tutti! Dopo circa 3 anni di inattività da master, ho in mente di ripartire con una campagna incentrata su una ambientazione Blizzlike (principalmente Warcraft), probabilmente con pathfinder o simile; ho riadattato i manuali che esistevano per dnd 3.0, e ho compilato di mio dei manuali su razze e fazioni che possano dare la massima libertà nella creazione del personaggio, includendo più o meno tutto ciò che è disponibile in Battle for Azeroth, così come sottorazze e razze antiche, ma ancora presenti da qualche parte. Lo stile di gioco è molto sull'epico/action, la parte ruolistica è presente, ma subordinata al disagio costantemente presente al tavolo. Si parte da livello 1, non ci sono limiti su allineamenti ecc, ma sull'ambientazione sì: un minimo di coerenza e non mettiamo insieme a forza razze che di default si scannerebbero. Si giocherà qui da noi, una volta alla settimana, nel nostro buco verde chiamato Laveno, e apro al mondo l'invito perché non mi sembra giusto che ci sfasciamo solo noi. Punto ad avere un gruppo di massimo 6 persone e al momento avrei 2/3 persone all'attivo, ho liberi 3 slot. Conto di prendermi circa 1 mese/ 1 mese e mezzo per mettere insieme il gruppo, fare le schede e partire. Ho ancora una cassa di birra dall'ultima festa. Ciao.
  6. zeeberlunft

    DnD tutte le edizioni Trento cerco gruppo D&D

    Ciao a tutti, sono a Trento da alcuni mesi e sto cercando un gruppo di persone (già creato, o eventualmente da creare insieme) per giocare a D&D. Ho giocato sia come master che come giocatore per oltre 8 anni alla 3.0 per poi passare per alcuni anni alla 3.5, preferibilmente quindi cerco persone per giocare a queste edizioni, ma non escludo anche altre possibilità. Disponibile sia come giocatore sia, eventualmente, come master. Contattatemi pure via mail o whatsapp: zagnimichele@hotmail.com 349/4080339 Ciao e grazie! :D
  7. Ian Morgenvelt

    DnD tutte le edizioni Alcuni Aspetti Sociali del GDR

    Le campagne dei GdR sono eventi anche sociali oltre che ludici. Ma, a volte, le esigenze di socievolezza di un DM possono interferire con la partenza di una campagna. D'altro canto, certe persone potrebbero incontrare la propria futura sposa grazie ai GdR. Articolo del 28 Settembre 2018, Di Lewis Pulsipher Immagine tratta da Pixabay Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo). Bob voleva iniziare una campagna di D&D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di Dystopia Rising durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di Dystopia Rising. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a Magic: the Gathering e Yu-Gi-Oh, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva. Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo. Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante. Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di Diplomacy all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo. Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna. Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava. Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi. Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008 Visualizza articolo completo
  8. Ian Morgenvelt

    DnD tutte le edizioni Alcuni Aspetti Sociali del GDR

    Articolo del 28 Settembre 2018, Di Lewis Pulsipher Immagine tratta da Pixabay Questo articolo nasce da una conversazione che ho avuto con una coppia di studenti universitari su una possibile campagna di D&D. Chiameremo il "protagonista" "Bob". (Sebbene io non sia un membro ufficiale del loro club, lo frequento spesso per trovare persone disposte a testare i miei giochi di carte e da tavola, forse farò loro provare anche il mio semplicissimo GdR molto simile ad un gioco da tavolo). Bob voleva iniziare una campagna di D&D durante gli incontri fissi del club. I suoi amici stavano già giocando ad una campagna di Dystopia Rising durante l'incontro del Giovedì (il club si incontra tre giorni alla settimana). Bob voleva fare in modo che questa campagna finisse, così che potesse giocare la sua, apparentemente perché non riusciva a trovare abbastanza giocatori. Quindi ho provato a proporgli di organizzarsi per un giorno differente, in modo che alcuni giocatori potessero partecipare ad entrambe le campagne. Mi spiegò che avrebbe voluto giocare lo stesso giorno di Dystopia Rising. Gli ho proposto quindi di cercare una stanza differente libera di Giovedì o di provare a reclutare persone dal club di video game dello stesso college, dove si gioca a Magic: the Gathering e Yu-Gi-Oh, ma al Lunedì e al Mercoledì. L'altro studente, che è il vice presidente del club, concordava con la mia idea. Ma Bob (che è il presidente) voleva giocare con le persone che conosceva. Quindi Bob era disposto a rovinare i suoi rapporti con il DM e i giocatori in modo da poter "uccidere" l'altra campagna (o, almeno, questo è ciò che ha detto, ed è una persona abbastanza inaffidabile). Gli ho detto chiaramente che non avrei giocato a D&D con un DM che era disposto a distruggere i suoi rapporti di amicizia fino a questo punto, perché mi sarei aspettato che avrebbe fatto la stessa cosa con i giocatori. I Master che narrano le proprie avventure solamente per il divertimento personale (al posto di provare a far divertire tutti) non sono persone con cui passerei del tempo. Bob voleva spingere i giocatori a "spingere il pulsante rosso", che avrebbe portato a qualche brutta conseguenza per gli avventurieri. (Avete presente quelle leve con la scritta "Pericolo" che vengono sempre usate da qualche idiota?). Ma quando gli ho descritto le partite di D&D incentrate su questo concetto, premere bottoni o muovere leve misteriose, lo ha subito trovato molto interessante. Ho visto per la prima volta degli adolescenti giocare in questo stile durante una convention di Diplomacy all'incirca 35 anni fa. Il DM presentava ai giocatori una serie di interruttori. Quando uno di essi veniva attivato solitamente capitava qualcosa di buono, ma ogni tanto capitava qualcosa di negativo. Dato che il "qualcosa di buono" era più interessante degli eventi negativi i personaggi tendevano ad attivare gli interruttori. Alcuni giocatori si rifiutavano di farlo, ma molti altri lo facevano, solo per vedere cosa capitava, fintanto che sapevano che era più probabile ricevere una ricompensa che qualcosa di negativo. Pensate al primo Mazzo delle Meraviglie, che è lo stesso concetto in forma concentrata ed esagerata. Le persone intelligenti avrebbero trovato un personaggio di bassissimo livello e avrebbe lasciato a lui estrarre dal mazzo. Tornando a Bob. I due problemi erano che voleva giocare di Giovedì e non era disposto a cercare di reclutare nuovi giocatori che non conoscesse. Alla fine Bob non ha proprio fatto partire alcuna campagna. Molte delle campagne di GdR di cui sono a conoscenza sono giocate o presso un negozio di giochi o in un'aula (o un'area pubblica) all'interno di un campus universitario. Chiaramente ce ne sono molte altre che si svolgono in abitazioni private, di solito quella del DM. L'ho fatto anche io per molti anni quando non testavo ancora dei giochi da tavolo. Abbiamo cercato di avere molte persone che facessero da DM di modo che non ci fosse qualcuno costretto a farlo (trovo sospette le persone che preferiscono fare da DM piuttosto che da giocatori!) e quindi anche il luogo dove si svolgevano le partite cambiava. Ci sono molti modi per reclutare dei giocatori. Ho usato volantini appesi nei negozi di giochi e, più di recente, il sito Meetup.com. Potete parlare con dei giocatori in un qualsiasi incontro di giochi. Non vedo alcuna ragione per essere riluttanti nel reclutare persone che non si conoscono. Durante gli anni molti dei miei amici sono stati giocatori di GdR. Ho incontrato mia moglie in questo modo mentre stavo vivendo a Londra durante la mia tesi di dottorato. Sono stato contattato (tramite un volantino lasciato in un negozio di giochi) da qualcuno dell'Università di Londra che voleva imparare a giocare a D&D. Ma prima che ci potessimo incontrare, all'inizio del semestre successivo quella persona fu "degradata" (mandata in un università di livello inferiore non a Londra)! Un amico di questa persona mi scrisse e andai comunque all'Università di Londra per insegnare a quattro persone. Alla fine di quelle quattro persone ne ho sposata una; un'altra ha sposato la migliore amica di mia moglie; le altre due si sono sposate tra di loro anche se all'epoca erano solo amici; e tutt'oggi, passati 40 anni, siamo ancora tutti quanti sposati gli uni con gli altri. Ecco il potere sociale dei GdR. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5624-Some-Social-Aspects-of-RPGs&s=e56774002ab74c040d728bc68ee19008
  9. Ciao, sono giocatore e cerco master o gruppo di gioco (anche già avviato) per DnD 5e, DnD 3e o Pathfinder, al tavolo, in Abruzzo, zona Chieti/Pescara e dintorni. Cerco un master/gruppo maturo e appassionato, che preferibilmente non faccia metagioco massiccio e che prediliga piuttosto l'interpretazione (per esempio, un gruppo un pochino rigoroso, che abbia desiderio di mettersi in gioco con del role play approfondito sarebbe ottimo). L'esperienza è gradita, ma quello che contano sono passione e rispetto. Posso eventualmente far accorpare da 1 a 3 giocatori oltre me.
  10. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni Il Morale nei GdR

    Il morale è di vitale importanza nei combattimenti reali. Le unità non sono fuori dai giochi quando la maggior parte di esse è ferita o uccisa. Il loro morale si spezza, invece, quando una gran parte di esse è ancora in grado di combattere e si danno alla fuga. Il morale non è più in uso nei GdR - perché? Di Lewis Pulshiper 21 Settembre 2018 "Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro." "L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati." [In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno." (Imperatore) Napoleone I Bonaparte Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi. Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga. Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito. I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso. Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire. Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato. Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici"). Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore. Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà. Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale. Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale. Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM. Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale Visualizza articolo completo
  11. Pippomaster92

    DnD tutte le edizioni Ecologia dello Spaventapasseri

    Dopo avervi parlato della storia dello spaventapasseri tra le edizioni nell'articolo di venerdì scorso ecco a voi ora alcune informazioni aggiuntive su come gestire queste creature nelle vostre avventure. INTRODUZIONE Luth stava fumando all'aperto, immerso nei suoi pensieri. Era stato messo a capo dell'indagine sugli strangolamenti. Ma non riusciva a comprenderla appieno. Non c'erano sospetti, non c'erano piste, nessun movente, niente di niente. Mentre se ne stava lì intento a fumare, Luth sentì un brivido lungo la schiena, il suo sesto senso per il pericolo. La stessa sensazione che gli aveva salvato la vita in numerose situazioni. Si voltò rapidamente, proprio mentre veniva afferrato alla gola. Guardando il suo assalitore, la creatura che gli stava spezzando il collo, i suoi occhi si accesero di sorpresa, orrore e comprensione. Davanti a lui si ergeva una creatura segaligna fatta di bastoni, stoffa e sacchi riempiti di segatura, gli occhi accesi da un'inquietante bagliore rosso. Proprio mentre il suo ultimo respiro lasciava il suo corpo, Luth vide un sogghigno mostruoso apparire sul volto della creatura. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE Gli Spaventapasseri sono costrutti di taglia umana, di solito costruiti con bastoni e sacchi di iuta riempiti di foglie, segatura, paglia, erba... Gli Spaventapasseri sono costruiti legando lo spirito di un umanoide malvagio ad un pupazzo. Non ricordano nulla della loro vita passata, ma mantengono buona parte della loro personalità. Spesso questi spiriti appartengono a orribili serial-killer, psicopatici, cultisti malvagi. L'elemento che identifica uno Spaventapasseri rispetto alla sua controparte inanimata è il bagliore dei suoi occhi, comune a tutti questi costrutti. Un altro aspetto inquietante riguarda la loro ombra: proiettano quella del loro corpo di un tempo, non quella del pupazzo che ora fornisce loro un corpo. Per il resto, a seconda del grado di autonomia dato dal creatore, ciascun Spaventapasseri tende a migliorare il proprio corpo per assecondare il proprio "stile", il metodo di omicidio favorito. Ci sono stati anche resoconti di Spaventapasseri di grossa taglia, grandi come golem. OSSERVAZIONI SOCIALI Il loro comportamento deriva da un incrocio tra gli ordini del creatore e il modo di agire dello spirito che anima lo Spaventapasseri. Quelli che sono costruiti dal medesimo individuo lavorano assieme se viene loro ordinato, mentre Spaventapasseri costruiti da persone diverse agiranno in accordo alla relazione tra i rispettivi creatori. Perciò due Spaventapasseri che si incrociano potrebbero affrontarsi fino a quando uno dei due non viene distrutto, oppure potrebbero collaborare o ancora ignorarsi. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI Gli Spaventapasseri sono noti per essere implacabili ed è saggio tenersi alla larga da essi; sono anche famosi per proteggere i loro creatori con ogni mezzo. La parte più interessante del loro comportamento, però, è come questo viene influenzato dall'anima che si trova dentro il costrutto. Un assassino ricorderà il suo modo preferito di uccidere, saprà che si divertiva a torturare le vittime tagliandole a pezzettini, e perciò anche lo Spaventapasseri agirà in questo modo. Metto in guardia i lettori: state molto attenti quando incrociate uno spaventapasseri durante i vostri viaggi, perché anche se a prima vista non sembra spaventoso o anche solo vivo...potrebbe aver celato la propria presenza in attesa di una vittima. Uno Spaventapasseri può infatti apparire del tutto inanimato, anche se la magia che lo anima può essere percepita da un incantatore. Il comportamento più imprevedibile avviene, però, quando il creatore di uno di questi mostri muore. Prima di tutto lo Spaventapasseri cercherà l'assassino e lo eliminerà...e poi andrà libero per il mondo con l'intento di soddisfare i propri istinti più cruenti. Alcuni cominciano anche a sperimentare flashback della loro vita precedente, e a volte questo permette loro di trovare e uccidere chi ha posto fine alla loro vita da assassini. OSSERVAZIONI INTERSPECIE Gli Spaventapasseri sono ostili verso ogni altra creatura a parte il loro creatore, i suoi servitori e altri Spaventapasseri. Alcuni tra quelli senza padrone sono più propensi a collaborare o interagire pacificamente con cultisti e criminali... Nota per i DM: se volete che questo sia possibile, dovete fornirgli la capacità di comunicare. Io di solito gli permetto di imitare le voci delle altre creature, è molto inquietante. STRUMENTI DEL DM Che ci crediate o no, potete fare molto con uno Spaventapasseri. Guardie del corpo speciali, orrori che viaggiano nella notte, assassini seriali, spiriti vendicativi, guardiani da incubo... Varianti Il vendicatore: da usare quando i vostri personaggi hanno appena ucciso una megera o una strega. Fate notare loro ombre che scivolano attorno a loro, come se qualcuno si aggirasse attorno a loro nella notte. Quando viene il momento adatto, lo Spaventapasseri attaccherà un bersaglio isolato, cercando di tagliargli la gola. Il solitario: adoro questi ultimi. Invece di un semplice Spaventapasseri, potete decidere crearne uno più forte e inquietante. Senza un legame con il suo padrone sarà anche molto più imprevedibile. L'ultima missione: una missione in una città dove, dopo che gli abitanti hanno bruciato una strega, le persone vengono uccise una dopo l'altra. Visualizza articolo completo
  12. Pippomaster92

    DnD tutte le edizioni Ecologia dello Spaventapasseri

    INTRODUZIONE Luth stava fumando all'aperto, immerso nei suoi pensieri. Era stato messo a capo dell'indagine sugli strangolamenti. Ma non riusciva a comprenderla appieno. Non c'erano sospetti, non c'erano piste, nessun movente, niente di niente. Mentre se ne stava lì intento a fumare, Luth sentì un brivido lungo la schiena, il suo sesto senso per il pericolo. La stessa sensazione che gli aveva salvato la vita in numerose situazioni. Si voltò rapidamente, proprio mentre veniva afferrato alla gola. Guardando il suo assalitore, la creatura che gli stava spezzando il collo, i suoi occhi si accesero di sorpresa, orrore e comprensione. Davanti a lui si ergeva una creatura segaligna fatta di bastoni, stoffa e sacchi riempiti di segatura, gli occhi accesi da un'inquietante bagliore rosso. Proprio mentre il suo ultimo respiro lasciava il suo corpo, Luth vide un sogghigno mostruoso apparire sul volto della creatura. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE Gli Spaventapasseri sono costrutti di taglia umana, di solito costruiti con bastoni e sacchi di iuta riempiti di foglie, segatura, paglia, erba... Gli Spaventapasseri sono costruiti legando lo spirito di un umanoide malvagio ad un pupazzo. Non ricordano nulla della loro vita passata, ma mantengono buona parte della loro personalità. Spesso questi spiriti appartengono a orribili serial-killer, psicopatici, cultisti malvagi. L'elemento che identifica uno Spaventapasseri rispetto alla sua controparte inanimata è il bagliore dei suoi occhi, comune a tutti questi costrutti. Un altro aspetto inquietante riguarda la loro ombra: proiettano quella del loro corpo di un tempo, non quella del pupazzo che ora fornisce loro un corpo. Per il resto, a seconda del grado di autonomia dato dal creatore, ciascun Spaventapasseri tende a migliorare il proprio corpo per assecondare il proprio "stile", il metodo di omicidio favorito. Ci sono stati anche resoconti di Spaventapasseri di grossa taglia, grandi come golem. OSSERVAZIONI SOCIALI Il loro comportamento deriva da un incrocio tra gli ordini del creatore e il modo di agire dello spirito che anima lo Spaventapasseri. Quelli che sono costruiti dal medesimo individuo lavorano assieme se viene loro ordinato, mentre Spaventapasseri costruiti da persone diverse agiranno in accordo alla relazione tra i rispettivi creatori. Perciò due Spaventapasseri che si incrociano potrebbero affrontarsi fino a quando uno dei due non viene distrutto, oppure potrebbero collaborare o ancora ignorarsi. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI Gli Spaventapasseri sono noti per essere implacabili ed è saggio tenersi alla larga da essi; sono anche famosi per proteggere i loro creatori con ogni mezzo. La parte più interessante del loro comportamento, però, è come questo viene influenzato dall'anima che si trova dentro il costrutto. Un assassino ricorderà il suo modo preferito di uccidere, saprà che si divertiva a torturare le vittime tagliandole a pezzettini, e perciò anche lo Spaventapasseri agirà in questo modo. Metto in guardia i lettori: state molto attenti quando incrociate uno spaventapasseri durante i vostri viaggi, perché anche se a prima vista non sembra spaventoso o anche solo vivo...potrebbe aver celato la propria presenza in attesa di una vittima. Uno Spaventapasseri può infatti apparire del tutto inanimato, anche se la magia che lo anima può essere percepita da un incantatore. Il comportamento più imprevedibile avviene, però, quando il creatore di uno di questi mostri muore. Prima di tutto lo Spaventapasseri cercherà l'assassino e lo eliminerà...e poi andrà libero per il mondo con l'intento di soddisfare i propri istinti più cruenti. Alcuni cominciano anche a sperimentare flashback della loro vita precedente, e a volte questo permette loro di trovare e uccidere chi ha posto fine alla loro vita da assassini. OSSERVAZIONI INTERSPECIE Gli Spaventapasseri sono ostili verso ogni altra creatura a parte il loro creatore, i suoi servitori e altri Spaventapasseri. Alcuni tra quelli senza padrone sono più propensi a collaborare o interagire pacificamente con cultisti e criminali... Nota per i DM: se volete che questo sia possibile, dovete fornirgli la capacità di comunicare. Io di solito gli permetto di imitare le voci delle altre creature, è molto inquietante. STRUMENTI DEL DM Che ci crediate o no, potete fare molto con uno Spaventapasseri. Guardie del corpo speciali, orrori che viaggiano nella notte, assassini seriali, spiriti vendicativi, guardiani da incubo... Varianti Il vendicatore: da usare quando i vostri personaggi hanno appena ucciso una megera o una strega. Fate notare loro ombre che scivolano attorno a loro, come se qualcuno si aggirasse attorno a loro nella notte. Quando viene il momento adatto, lo Spaventapasseri attaccherà un bersaglio isolato, cercando di tagliargli la gola. Il solitario: adoro questi ultimi. Invece di un semplice Spaventapasseri, potete decidere crearne uno più forte e inquietante. Senza un legame con il suo padrone sarà anche molto più imprevedibile. L'ultima missione: una missione in una città dove, dopo che gli abitanti hanno bruciato una strega, le persone vengono uccise una dopo l'altra.
  13. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni Il Morale nei GdR

    Di Lewis Pulshiper 21 Settembre 2018 "Due armate sono due corpi che si incontrano e tentano di spaventarsi l'un l'altro." "L'efficacia di un'armata dipende dalle sue dimensioni, dalla sua esperienza, dal suo addestramento e e dal suo morale, laddove il morale vale più di tutti gli altri fattori combinati." [In guerra] "Il morale sta alle capacità fisiche tre a uno." (Imperatore) Napoleone I Bonaparte Il morale è di vitale importanza nelle battaglie reali. Abbiamo letto di cariche di baionette e di combattimenti in mischia nell'era della polvere da sparo, ma da quanto posso capirne i combattimenti raramente raggiungevano lo stadio delle baionette. Invece in uno dei due schieramenti il morale si spezzava ed accadeva una delle due seguenti cose: o i difensori si davano alla fuga o gli attaccanti si ritiravano. Le unità non erano fuori dal combattimento a causa del fatto che la maggior parte dei loro uomini erano feriti o morti, ma perchè il loro morale si spezzava quando la maggior parte di loro era ancora in grado di combattere e si davano comunque alla fuga. Questo è stato vero sia nell'era della mischia (mazza, spada e lancia) che in quella della polvere da sparo, così come è vero al giorno d'oggi. Anche se i soldati spesso sapevano che darsi ad una fuga precipitosa era la cosa peggiore da fare, molti morti in battaglia si avevano durante l'inseguimento dello schieramento in fuga. Ho letto molti regolamenti di combattimenti con miniature in cui i test di morale, la fuga e la ritirata, e il radunare e far riprendere le unità dal morale spezzato erano un aspetto molto importante della battaglia nel suo complesso, forse più importanti delle perdite infligge (Il predecessore di D&D, Chainmail, era un set di regole per le miniature, ma non mi ricordo i dettagli delle sue regole sul morale). I tiri salvezza sono spesso una parte delle regole del morale e sono un meccanismo standard di D&D. Per un sistema di regole sul morale "semplificato" per D&D 5E potete dare uno sguardo a questo sito. I GdR hanno alla loro base più gli incontri da guerriglia che le battaglie campali, ma il morale può comunque essere decisivo. Eppure quanto spesso il morale svolge un ruolo significativo in un GdR? Personalmente presumo non avvenga spesso. Perché vediamo raramente applicato il morale nei GdR? Non ne sono sicuro ma la mia ipotesi è la seguente: i giocatori appassionati vogliono sentirsi in controllo del proprio destino, che ciò che capita ai loro personaggi sia un risultato delle loro scelte ed azioni. Non vogliono che venga detto loro che il morale del proprio personaggio si è spezzato e che quest'ultimo si da alla fuga (neanche a me piacerebbe!). Vogliono decidere loro stessi se e quando fuggire. Inoltre i DM che stanno narrando delle specifiche storie non vogliono che la storia sia rovinata perché i PG sono fuggiti al momento sbagliato. Il risultato, data l'assenza della paura e del sentore della morte che sarebbero presenti nel mondo reale, è che spesso i PG tendono a rimanere a combattere ben oltre il momento in cui il morale di un normale soldato si sarebbe spezzato (e questo in realtà ha senso per i personaggi, che sanno che l'inseguimento di un nemico dal morale spezzato è quando avvengono la maggior parte delle uccisioni.) Sospetto che come controparte molti DM facciano rimanere i nemici a combattere ben oltre il momento in cui il loro morale si sarebbe spezzato. Si tratta di un applicazione della Regola d'Oro dei GdR ("se va bene per i PG va bene anche per i nemici"). Il punto di vista opposto sarebbe che il gruppo di avventuri è straordinario, così come i personaggi in un romanzo sono straordinari (oppure non avrebbero successo) e così dovrebbero essere avvantaggiati rispetto a tutti gli altri. Di conseguenza i cattivi dovrebbero avere un morale appropriato a delle gang e a degli individui più interessati a trovare cibo ed acqua, che a sconfiggere gli eroi. Dovrebbero spezzarsi facilmente! D'altro canto dei cattivi propriamente motivati avranno un morale decisamente migliore. Se alcuni PNG sono coinvolti dalla parte degli avventurieri magari il loro morale potrebbe spezzarsi, laddove quello dei PG resisterà. Alcune delle prime edizioni di D&D, discendenti dalle regole per le miniature, presentavano dei test di morale per gli avversari, ma questo aspetto fu poi eliminato e ho letto molti set di regole per i GdR che non considerano il morale. Il che implica che molti scontri sono "alla morte", ovvero l'opposto del mondo reale. Un aspetto svantaggioso delle regole per il morale (oltre alle complicazioni aggiuntive) è la casualità. Esse spesso dipendono da tiri di dado e dai calcoli. A volte il morale dei nemici si spezzerà rapidamente, altre volte non si spezzerà proprio. Questo fattore casuale potrebbe ostacolare i piani del DM. Quindi voi usate le regole per il morale nelle vostre partite? Solo per gli avversari o anche per i P(N)G? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5578-Breaking-Morale
  14. Salve, cerchiamo giocatori o master per la 3.5 o 5. Viviamo nell'agro nocerino sarnese. Cerchiamo persone mature dal punto di vista del gdr.
  15. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ormai oltre i due terzi del nostro lento viaggio attraverso l'alfabeto e non abbiamo ancora avuto un articolo relativo ad un costrutto. Quindi per la lettera S daremo uno sguardo all'umile spaventapasseri. Distogliete gli occhi! Non incrociate il suo sguardo! Lo spaventapasseri ha iniziato la sua storia come una creazione non intelligente, animata da chierici malvagi. Man mano che si è fatto strada nelle edizioni è diventato un costrutto più complesso. Uno spirito raccolto dall'etere da una strega e legato ad un corpo accuratamente costruito. Dopo secoli passati come sentinelle, alcuni spaventapasseri si sono risvegliati persino come creature indipendenti. Ma non importa di quale edizione sia lo spaventapasseri che vi sta dando la caccia, non guardate nei suoi occhi rossi e roventi....troppo tardi! Siete già stati paralizzati e siete ora costretti a leggere questa Enciclopedia dei Mostri. Origini Gli agricoltori di tutti il mondo hanno usato per secoli gli spaventapasseri allo scopo di spaventare gli uccelli. Le storie spaventose raccontate sugli spaventapasseri che si animano sono probabilmente altrettanto vecchie. La storia più antica ad oggi nota su uno spaventapasseri animati si trova nel Kojiki, uno libro giapponese risalente all'anno 712. Questo libro narra la storia di Kuebiko, la divinità della conoscenza e dell'agricoltura. Esso possiede una grande conoscenza, ma ha il corpo di uno spaventapasseri ed è, quindi, incapace di muoversi. Molto più di recente in raffronto, la letterature inglese include uno spaventapasseri animato nella storia breve Feathertop, pubblicata nel 1852, e naturalmente lo Spaventapasseri nel Mago di Oz. Nel mondo dei fumetti uno Spaventapasseri decisamente più sinistro è un avversario di Batman a partire dal 1941. La versione di D&D ha, almeno agli inizi, molta meno autocoscienza di tutti gli altri spaventapasseri, ma come vedremo in seguito è diventata via via più consapevole. Dragon #150 (1989) 1a Edizione Lo spaventapasseri apparve per la prima volta in D&D nel Fiend Folio e viene accredito a Roger Musson, che ha contribuito ad undici dei mostri di quel manuale, tra cui l'al-mi'raj, di cui abbiamo parlato nello speciale su Tomb of Annihilation. Lo spaventapasseri è una creatura di 5 DV ed infligge 1-6 danni agli avversari colpendoli con le braccia. Anche se non si tratta di un gran numero di danni, lo spaventapasseri è anche in grado di affascinare gli avversari. Sia lo sguardo che il tocco di uno spaventapasseri fanno sì che un bersaglio che fallisca un tiro salvezza contro la magia diventi affascinato. Una vittima affascinata non fa nulla se non rimanere ferma a bocca spalancata (come se trattenuta) anche mentre lo spaventapasseri continua a colpirla. L'effetto di fascinazione viene interrotto solo se lo spaventapasseri viene ucciso o lascia la zona. Fiend Folio (1981) Gli spaventapasseri non possiedono intelligenza e sono sempre di allineamento malvagio. Seguono alla lettera gli ordini dei loro creatori. Sono di taglia Media e avanzano dinoccolati a circa metà della velocità di un umano. Sono solitamente incontrati in gruppi di 1-6. Secondo il Manuale dei Mostri II possono essere trovati nelle colline e nelle pianure delle regioni temperate civilizzate. Lo spaventapasseri comparve raramente nella 1E. Un'avventura su Dragon #102 include gli spaventapasseri come incontri casuali. Ne troviamo uno che cerca (con scarso successo) di guidare una mandria di mucche puzzolenti in I8: Ravager of Time, ma non interagisce con gli avventurieri a meno che non feriscono il bestiame. Più di interesse è il fatto che questo spaventapasseri pastore serva un annis, cosa che presagisce lo stretto legame che avranno con le streghe nelle future edizioni. L'articolo If Looks Could Kill su Dragon #130 fornisce dei chiarimenti sugli attacchi con lo sguardo in generale e su quello degli spaventapasseri in particolare. Cosa degna di nota, chi viene immobilizzato da uno spaventapasseri è "soggetto al doppio del normale numero di attacchi per colpi automatici e danni massimi", il che implica che uno spaventapasseri infligge 12 danni a round ad una vittima sotto charme. L'articolo suggerisce un raggio d'azione di 6 metri per l'attacco con lo sguardo dello spaventapasseri e fa presente che le creature con l'immunità agli sguardi non vengono influenzate. Su Wards of Witching Ways (Dungeon #11) troviamo un warlock con due spaventapasseri. Uno ha la testa costituita da una zucca arancione, l'altro da una zucca verde. Cosa interessante, il warlock è in grado di dare loro comandi e dirigere le loro attività da lontano sfruttando il suo homunculus. Infine sulla copertina di Dragon #150 troviamo l'illustrazione di Larry Elmore di uno spaventapasseri, che trovate all'inizio di questo articolo. Sfortunatamente questa illustrazione serviva per indicare il tema horror di quel numero e non ci sono contenuti relativi agli spaventapasseri dentro la rivista. 2a Edizione Lo spaventapasseri della 2E apparve nella MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, ma è probabile sia stato per via del fatto che la TSR era a corto di creature per quell'appendice, piuttosto che per un vero legame con Greyhawk. Il blocco delle statistiche è praticamente identico a quello di Abissi ed Inferi, l'unico cambiamento è la riduzione ad 1 del numero di creature che appaiono, per rispecchiare la natura "solitaria" dello spaventapasseri. MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1991) La descrizione a pagina piena aggiunge molti dettagli allo spaventapasseri. Per la sua composizione scopriamo che il corpo e gli arti di uno spaventapasseri devono essere creati con legnetti legati con corde di canapa. I vestiti - solitamente stracci - coprono l'intreccio di legni e sono solitamente riempiti di paglia o erba. Le loro gambe e braccia si piegano in entrambe le direzioni, fornendo loro un'andatura dinoccolata. Sono leggeri ma lenti. Una zucca intagliata come una faccia funge da testa e può ruotare liberamente per puntare in ogni direzione. Una volta che viene animato, gli occhi dello spaventapasseri brillano di una luce rovente. Uno spaventapasseri può obbedire solo ad ordini semplici di una o due frasi. Se gli viene ordinato di attaccare, lo farà finché non viene distrutto o non gli verrà ordinato di fermarsi. Solitamente silenzioso, in combattimento uno spaventapasseri ridacchia come una iena. Esso concentra i suoi attacchi fisici su un singolo nemico alla volta, mentre usa il suo sguardo contro gli altri avversari. Lo sguardo di uno spaventapasseri è limitato ad un singolo bersaglio per round e ha un raggio di 12 metri. L'effetto dello sguardo rimane lo stesso; il bersaglio rimane stordito a fissare il vuoto finché lo spaventapasseri non viene distrutto o non se ne va. Gli spaventapasseri sono ora vulnerabili al fuoco e gli attacchi con le fiamme ottengono +1 a tiri per colpire e ai danni. Sono immuni al freddo e la magia che li anima li protegge anche dalla decomposizione. Sono immuni al sonno, allo charme, alle suggestione e agli effetti di blocco. Monstrous Manual (1993) Lo spaventapasseri è considerato un tipo di golem nel Monstrous Manual. Esso condivide una pagina con il necrophidius, quindi il testo è leggermente redatto rispetto alla versione del Monstrous Compendium. L'allineamento dello spaventapasseri viene corretto a neutrale nel blocco delle statistiche e ottiene un miglioramento del morale, diventando senza paura (19-20). Nei pacchetti delle 1993 TSR Collector Cards usciti nello stesso mese del Monstrous Manual lo spaventapasseri appare come la carta #182. 1993 TSR Collector Cards (1993) Il Complete Book of Necromancers fa presente che alcuni preti della morte, in particolare quelli che servono divinità dell'assassinio o della vendetta, sono dotati della capacità di creare uno spaventapasseri una volta che raggiungono il 9° livello. 3a Edizione Nella 3E lo spaventapasseri mantenne un profilo più basso e apparve solo nelle pagine delle riviste Dungeon e Dragon. L'avventura The Dying of the Light su Dungeon #84 include un paio di spaventapasseri sotto il controllo di un vampiro. Un blocco delle statistiche abbreviato presenta uno spaventapasseri di 6 DV con un attacco +5 di artiglio che infligge 1d6+1 danni. Sia lo sguardo che il tocco dello spaventapasseri richiedono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per evitare di essere bloccati. Lo sguardo funziona solo su degli umanoidi intelligenti di taglia Media od inferiore. Lo spaventapasseri rimane lento (velocità di 6 metri), ma ottiene scurovisione (18 metri). In quanto creature vulnerabili al fuoco, gli spaventapasseri subiscono danni raddoppiati dalle fiamme a meno che non superino un tiro salvezza. Questa versione dello spaventapasseri ha un GS di 4. Dragon #355 (2007) Troviamo una versione più sostanziosa dello spaventapasseri per la 3E su Dragon #355, scitta da Kevin Baase e Eric Jansing. Si tratta di una ragionevolmente adeguata conversione dello spaventapasseri della 2E, ma bilanciata per la 3E. Questo spaventapasseri ha ora due attacchi con gli artigli in aggiunta al suo sguardo. Tuttavia, invece di subire una fascinazione permanente, un bersaglio che fallisce il tiro salvezza diventa tremante per 1d4 round, se ferito, o 2d4, se fissato con lo sguardo. Questo spaventapasseri ha un'aura di presenza inquietante che si estende per 18 metri. Coloro che si trovano in quell'area devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) oppure essere scossi per 2d6 round. Un tiro salvezza superato implica che il bersaglio non sarà influenzato dall'aura per le prossime 24 ore. Oltre all'immunità al freddo, lo spaventapasseri è ora resistente ai danni taglienti e contundenti. Rimane ancora vulnerabile a fuoco, anche se non si direbbe dall'illustrazione. Uno spaventapasseri è sempre neutrale ed è una creatura di GS 3. Ha visione a 360°, visione crepuscolare e scurovisione entro 18 metri. Uno spaventapasseri non parla né capisce alcun linguaggio, eccetto gli ordini del suo creatore. Uno spaventapasseri tipico è di dimensioni umanoidi (alto 1,8 metri) e pesa 25 chili. La luce nei suoi occhi si infiamma ogni volta che usa il suo attacco con lo sguardo. Nella 3E gli spaventapasseri sono solitamente creati da druidi o cultisti per terrorizzare i propri vicini, oppure costruiti da chierici malvagi che servono Nerull oppure divinità dell'agricoltura o della vendetta, per fungere da guardiani o assassini. Dungeon #154 (2008) Pubblicato in quell'incerto momento a cavallo tra la 3E e la 4E, Dungeon #154 è composto da solo due avventure. Una di esse è un'avventura breve per personaggi di 1° livello, che devono difendere il prete di un villaggio da uno spaventapasseri, durante la celebrazione di una festività dall'inquietante nome di Giorno degli Uomini di Paglia. L'avventura è intitolata Notte degli Uomini di Paglia e ristampa le statistiche di Dragon #355, con l'aggiunta di una bocca magica lanciata sulle creature per permettere loro di gridare minacce al sacerdote. 4a Edizione La prima apparizione dello spaventapasseri nella 4E non è stata in un manuale, ma come parte del set di miniatura Monster Manual: Legendary Evils, che include uno spaventapasseri inseguitore. Per promuovere l'uscita della Guida del Dungeon Master 2, nel Settembre 2009, un'avventura promozionale del Game Day intitolata A Passage into Mistery fu messa a disposizione nei negozi di giochi. Essa includeva una serie di miniature dal set Legendary Evils ed una copia della carta dello spaventapasseri inseguitore. Da questa carta scopriamo che uno spaventapasseri inseguitore è un folletto animato (costrutto) di livello 6. Ha 62 punti ferita e degli artigli affilati che infliggono 1d8+6 danni. Esso ha tre attacchi speciali: un attacco di paura con lo sguardo che rallenta e infligge 1d4+6 danni psichici a coloro che sono entro un raggio di 5 quadretti, un colpo sventrante che infligge 2d8+6 danni contro i bersagli rallentati e la magnifica capacità di cura reimbottire, con cui lo spaventapasseri usa un'azione minore per afferrare macerie e altri oggetti, in modo da poter imbottire nuovamente sé stesso o un altro spaventapasseri e recuperare punti ferita. Questo spaventapasseri della 4E è immune alle malattie, al veleno e al sonno, ma è vulnerabile (5) al fuoco. Per la prima volta ha un punteggio di Intelligenza e può parlare il comune. Lo spaventapasseri inseguitore non ha allineamento e si muove alla stessa velocità di un umano. Cosa curiosa, le miniatura incluse in A Passage into Mistery danno come riferimento il Manuale dei Mostri 2, cosa che forse indica che lo spaventapasseri è stato tagliato all'ultimo minuto da quel manuale, dato che non vi appare. Invece troviamo tre varianti dello spaventapasseri nel Manuale dei Mostri 3, nessuna delle quali è lo spaventapasseri inseguitore. Manuale dei Mostri 3 (2010) Le tre varianti lì presentate sono lo spaventapasseri strisciante (un gregario di livello 10), uno spaventapasseri guardiano (un soldato di livello 13) e uno spaventapasseri infestante (un assaltatore di livello 13). Come per l'inseguitore di prima questi spaventapasseri sono immuni a veleno, malattie e sonno. Si muovono alla stessa velocità di un umano e sono abbastanza intelligenti da parlare il Comune. Hanno anche visione crepuscolare. Il primo dei tre, lo strisciante, è una variante economica e dozzinale. Invece di un singolo costrutto accuratamente preparato, il creatore prepara un gran numero di creazioni rozze. In quanto gregari questi spaventapasseri hanno un singolo punto ferita ed un solo attacco con l'artiglio che infligge 11 danni. Quando muoiono, esplodono in una zona tossica che infligge 10 danni da veleno per il resto dell'incontro. La tossina è una muffa velenosa che cresce sulla paglia usata per imbottirre lo strisciante. La seconda variante, lo spaventapasseri guardiano, assomiglia ad un normale spaventapasseri, eccetto per i due occhi rossi nel sacco di iuta che ne copre la testa. Questi spaventapasseri sono appesi a degli alberi, a dei pali o a delle rovine, e si liberano a forza per attaccare gli intrusi. Si tratta di un nemico combattivo. Oltre a 107 punti ferita e ad un attacco di artiglio che infligge 2d6+9 danni, esso possiede due diversi attacchi con lo sguardo. Uno sguardo attirante a lunga distanza, che infligge danni psichici e fa avvicinare il bersaglio, ed uno sguardo orrido a corta distanza, che immobilizza i bersagli vicini come azione minore. Le parti interne di questo spaventapasseri si muovono durante il combattimento per assorbire molti colpi riducendo i danni, eccetto quelli da fuoco a cui sono vulnerabili. Il terzo tipo di spaventapasseri presente sul Manuale dei Mostri 3 è lo spaventapasseri infestante. Questa variante ha un feeling da film horror. Richiede che il cuore di qualcuno ucciso da uno spaventapasseri sia legato dentro il torso del costrutto. La paura percepita dal possessore morente del cuore viene proiettata come un attacco offensivo dallo spaventapasseri infestante. Esso investe i nemici e li fa fuggire. Questo spaventapasseri può trasformarsi in della paglia fluttuante, diventando invisibile ed incorporeo. Esso infligge danni extra contro una creatura che non può vederlo. Il suo attacco più insidioso tuttavia sono probabilmente i suoi echi insidiosi, che erodono la sanità dei nemici dello spaventapasseri, facendoli attaccare gli uni con gli altri. Le informazioni sugli spaventapasseri nella 4E danno loro una nuova casa nel mondo delle Fate. Creati per la prima volta dalle streghe molti anni fa, sono ora usati come sentinelle da molti abitanti di quelle zone, tra cui eladrin, gnomi, fomorian e streghe. Sono molto più intelligenti ed astuti degli spaventapasseri delle precedenti edizioni e hanno un legame speciale con i propri creatori. Il creatore di uno spaventapasseri si accorge quando quest'ultimo avvista dei nemici e riceve un'immagine mentale di ogni creatura che lo spaventapasseri riesce a colpire, oltre alla loro posizione. Uno spaventapasseri sopravvive alla morte del suo creatore, continuando a svolgere l'ultimo comando ricevuto. Col tempo gli spaventapasseri sono diventati comuni tra i folletti. Nei boschi remoti e nelle rovine perdute si possono trovare moltissimi spaventapasseri che montano una guardia eterna. Dungeon #183 ci fa poi presente che essi apprezzano la compagnia dei non morti, con cui condividono un legame con sia il regno dei vivi che dei morti. Il Manuale dei Mostri 3 elenca i componenti per creare uno spaventapasseri come: paglia rubata da un fattore a mezzanotte, vestiti presi da un cadavere recente e filo composto dalla criniera di un incubo. Lo spaventapasseri detiene il record per lo stacco più lungo tra la sua prima apparizione e un articolo della linea Ecologia del..., con ben 29 anni e 3 mesi tra la sua introduzione in Abissi ed Inferi e le otto pagine dell'Ecologia dello Spaventapasseri su Dungeon #183. Si tratta anche di un esempio della 4E che prende una creatura alquanto oscura e la espande con nuove storie ed informazioni. Per lo spaventapasseri ciò è avvenuto alquanto tardi nel corso di questa edizione, ma è poi apparso in molte avventure su Dungeon, il che dimostra che era una scelta apprezzata dagli sviluppatori. Steve Townshend ha scritto una Ecologia molto accurata, che comprende una storia di origine, molte varianti, interessanti discussioni sulla cultura degli spaventapasseri e, come degno di un costrutto, molte informazioni su come crearne uno. Circa metà dell'articolo è una discussione sui componenti per uno spaventapasseri. Dato che molti spaventapasseri sono creati per fungere da guardiani terrificanti, le componenti fisiche sono scelte per accentuare tale aspetto: asimmetriche, grezze e macabre. Il Manuale dei Mostri 3 include vestiti da un cadavere fresco come parte dei componenti, e la scelta del vestito influenza il tipo di spirito che si attira. Delle vesti grezze potrebbero legare lo spirito di un paesano o di un servitore, mentre del velluto raffinato potrebbe attirare lo spirito di un nobile. Le streghe hanno creato i primi spaventapasseri con i vestiti di coloro che avevano ucciso, così che gli spiriti delle loro vittime fossero richiamati per animare i costrutti. Dungeon #183 (2010) L'interno di uno spaventapasseri - la sua imbottitura - è particolarmente importante, dato che si tratta di dove verrà legato lo spirito che lo anima. Il materiale usato può variare. Gli spaventapasseri fatti di paglia potrebbero avere rami od ossa mescolate, forse piume di uccelli oppure la paglia potrebbe essere infestata da parassiti. Invece di paglia, uno spaventapasseri potrebbe essere imbottito di stracci, sacchetti di sabbia o pergamene. Alcune creature, come i fomorian e gli oni creano a volte degli spaventapasseri imbottiti con le interiora di altre creature. Quale che sia l'imbottitura essa ha sempre una qualità speciale. Invece di semplice paglia, si tratta di paglia rubata dal campo di un fattore nella notte della luna piena del raccolto. Invece di essere semplice sabbia, è sabbia presa dalla clessidra di un necromante. Alcune tipologie di imbottiture forniscono poteri alternativi ad uno spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di foglie e di scritte magiche ottiene la capacità di teletrasportarsi per brevi distanze. Uno imbottito di stracci imbevuti del sangue di un vittima di omicidio incute un tale terrore da penalizzare un attaccante. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia potrebbe diventare un nube di sabbia quando viene danneggiato. La scelta dell'imbottitura influenza anche il comportamento e l'aspetto dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di pagine arcane ha la sicurezza di un potente mago in battaglia e si intravedono lampi blu nelle sue orbite. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia rimane inquietantemente silenzioso in combattimento, mentre uno pieno di stracci insanguinati è impulsivo e ossessivo quando lotta. Si può invece decidere di legare lo spirito che anima lo spaventapasseri ad un oggetto connesso al corpo, come un cappello, una pipa o un'arma. In questi casi, se il corpo dello spaventapasseri viene distrutto, lo spirito si nasconde nell'oggetto e si rianima se viene in contatto con un altro corpo di spaventapasseri. Lo spirito può essere liberato distruggendo l'oggetto a cui è legato. Il Manuale dei Mostri 3 specifica che uno spaventapasseri deve essere intessuto con un filo creato dai peli delle criniera di un incubo. L'articolo dell'Ecologia fa notare che le streghe usano una forma speciale di questo filo, intessuto dalle streghe notturne dalla criniera di un incubo e dal terrore estratto dalle menti dei mortali che dormono. Questi terrori psichici aggiungono l'aura di terrore allo spaventapasseri e sopprimono la personalità dello spirito che lo anima, rendendo lo spaventapasseri più docile verso il suo creatore. La testa di uno spaventapasseri è il riflesso più chiaro del suo scopo - spaventare! Un volto cucito alla meno peggio e dall'aria demente, dei tratti spezzati che riflettono la natura inquietante che lo anima, un semplice sguardo permette di intravedere l'entità sovrannaturale che è imprigionata all'interno. Teste di tessuto con un volto cucito o dipinto sopra sono la scelta più comune, ma sono possibili varianti con le zucche. Alcuni spaventapasseri più spaventosi hanno persino il volto delle loro vittime cucito sulla testa. Per la varietà infestante descritta sul Manuale dei Mostri 3, la tipologia di cuore cucita nel costrutto determina la forza dello spirito attirato. Anche il luogo che lo spaventapasseri sorveglierà risulta importante nel determinare il successo del rituale di legame. Il palo verticale a cui viene appeso lo spaventapasseri agisce da condotto per gli spiriti inquieti ed un buon luogo deve essere sia entro l'area da sorvegliare che il più vicino possibile ad un punto di passaggio per gli spiriti, come un passaggio in ombra o il luogo di una morte importante. Una volta raccolte tutte le componenti si svolge un rituale per completare il processo. Questo rituale è un segreto custodito gelosamente dalle streghe, mentre le componenti sono costose. Il rituale viene descritto in maggiore dettaglio nella sezione sulla creazione degli spaventapasseri più sotto. Le origini degli spaventapasseri costrutti possono aver avuto inizio con le streghe, ma la prima strega che ne ha creato uno è stata ispirata dalla vista di spaventapasseri naturali che guidavano una danza dei mostri. Secondo la storia molto tempo fa, quando la Coltre Oscura era più vicino al mondo, i morti a volte si sollevano dalle loro tombe al tempo del raccolto per vagare di nuovo nel mondo. Allo scopo di scoraggiare i risvegliati dal disturbarli, i mortali intagliavano delle zucche con volti spettrali e le piazzavano su degli spaventapasseri. A volte questo si ritorceva loro contro, ed uno spirito inquieto possedeva lo spaventapasseri e guidava la processione dei morti come Re del Raccolto, per instillare il terrore nei mortali. Un'antica strega - l'articolo suggerisce che potrebbe essere Baba Yaga, Morgana o Iggvilv - ha assistito alla scena e ha chiesto ai poteri oscuri di rivelarle i segreti per cucire gli spiriti a dei corpi di stracci e paglia. Viene fortemente implicato che la voce oscura che ha bisbigliato tali segreti sia stata quella di Vecna. Gli spaventapasseri della 4E non sono né vivi né non morti. Sono gli spiriti o le vestigia delle anime strappate dall'etere e legate alla forma materiale del costrutto. I saggi hanno dibattuto sull'esatta natura di questi spiriti, ma essi hanno la capacità di imparare e di ottenere nuove memorie, e se uno spaventapasseri viene rilasciato dal suo creatore può formare la sua identità unica. Anche se lo spaventapasseri non ha alcuna delle memorie dello spirito che lo anima, essa può riflettere la personalità di tale spirito se gli viene permesso. Durante i lunghi periodi di tempo in cui uno spaventapasseri monta la guardia, esso contempla la propria esistenza in uno stato onirico. Se viene lasciato od abbandonato da un creatore morto per un tempo lungo a sufficienza - forse un secolo - uno spaventapasseri potrebbe risvegliarsi con un senso di indipendenza. Comincerà quindi ad esplorare il mondo, cercando indizi di vite passate o desideri perduti. Un tale spaventapasseri potrebbe anche allearsi con degli avventurieri che lo possano aiutare nella sua ricerca di un'identità. L'avventura Killing Ground, su Dungeon #189 include un paio di incontri casuali con degli spaventapasseri, uno con dei cacciatori firbolg e uno con delle sirene ed una strega famelica. La rivisitazione per la 4E de La Capanna Danzante di Baba Yaga (su Dungeon #196) comprende un incontro con un paio di spaventapasseri guardiani sotto il controllo di un piscodemon. Gli spaventapasseri sono stati trasformati magicamente per assomigliare a delle librerie vuote e rivelano la loro forma da spaventapasseri solo quando il demone li anima. L'ultima apparizione dello spaventapasseri nella 4E è stata nella pagine del penultimo numero di Dungeon (#220). L'avventura Children of Ardore include un gruppo di streghe che comanda quasi una dozzina di spaventapasseri. Molti di essi sono spaventapasseri striscianti, ma quattro sono degli spaventapasseri orridi, una variante dall'articolo dell'Ecologia che viene descritta più in dettaglio nella sezione sulle varianti. Secondo l'avventura le streghe hanno specificatamente evocato dei demoni affinché prendano possesso di questi spaventapasseri. Cosa che crea confusione con l'Ecologia dello Spaventapasseri, che considera gli spaventapasseri demoniaci qualcosa di completamente distinto dagli spaventapasseri orridi. 5a Edizione L'ultima incarnazione dell'umile spaventapasseri compare nel Manuale dei Mostri della 5E, l'apparizione più precoce di qualsiasi edizione. Questo spaventapasseri si basa pesantemente sulle storie della 4E, ma con molto meno dettaglio. Solitamente creati da streghe e megere, gli spaventapasseri sono nello specifico gli spiriti di creature malvagie uccise e legate a queste formi costruite. Sono preferiti gli spiriti dei demoni, ma non è un requisito. Gli spaventapasseri non hanno memorie, ma potrebbero manifestare dei tratti di personalità degli spiriti ad essi legati. Uno spaventapasseri si concentra unicamente nel servire il proprio creatore. Se tale creatore muore, lo spaventapasseri o continuerà a svolgere l'ultimo ordine ricevuto o si distruggerà da solo. Non ci sono indicazioni per cui gli spaventapasseri della 5E possano diventare indipendenti. Manuale dei Mostri (2014) Leggermente più potente dei suoi predecessori della 1E, 2E o 3E, questo spaventapasseri è una creatura da 8 DV (36 pf). Gode di un'ampia gamma di immunità (veleno, charme, esaurimento, paura, paralisi, incoscienza) e resistenze (danni contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche): Come molti spaventapasseri precedenti è vulnerabile al fuoco. Anche se lo spaventapasseri rimane intelligente, nella 5E non può parlare. Esso può comprendere i linguaggi parlati dal suo creatore e ha scurovisione entro 18 metri. In quanto costrutto uno spaventapasseri non respira, non mangia, non beve e non dorme. Questo spaventapasseri ha un debole attacco di artiglio che infligge 2d4+1 danni taglienti, ma un tocco a segno può rendere spaventato il bersaglio. Lo spaventapasseri della 5E ha il tradizione attacco terrificante con lo sguardo. In questo caso una singola creatura vicina viene bersagliata e, in caso di tiro salvezza fallito, diventa spaventata e paralizzata magicamente. Come aspetto lo spaventapasseri della 5E assomiglia agli spaventapasseri con il volto di pezza della 4E, piuttosto che a quelli con la testa di zucca delle edizioni precedenti. In Tomb of Annihilation troviamo una congrega di streghe note come le Sorelle Cucite, che lavorano per Acererak. Esse possiedono uno spaventapasseri chiamato Mister Threadneedle che funge da loro maggiordomo ed è camuffato magicamente per apparire umano. Creare Spaventapasseri Secondo Abissi ed Inferi uno spaventapasseri può essere creato da una gran varietà di materiali, ma dei corpi di legno con teste di rapa sono una scelta comune. I materiali costano 1 mo per punto ferita dello spaventapasseri e il processo di costruzione impiega tre settimane. Per incantare lo spaventapasseri un chierico deve o possedere un manuale speciale o essere in grado di lanciare animare oggetto, cerca, preghiera e comando. Una volta creato, uno spaventapasseri segue alla lettera gli ordini del suo creatore. Nella MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, il processo di creazione rimane lo stesso, richiedendo sempre un chierico di alto livello o uno di livello più basso con un manuale. Un dettaglio addizionale che viene menzionato è che il passo finale del processo di creazione - il lancio dell'incantesimo cerca - deve essere svolto durante una notte di luna nuova. Nel Monstrous Manual lo spaventapasseri è considerato come un tipo di golem. La tabella di creazione dei golem indica che il creatore di uno spaventapasseri deve essere un chierico di almeno 9° livello e uno spaventapasseri viene creato solo se un dio risponde alla richiesta del sacerdote, una volta che viene lanciato l'incantesimo cerca alla fine del processo. Uno spaventapasseri creato con un manuale non richiede un intervento divino. Il processo di creazione impiega 21 giorni e costa 100 mo. Questo rende lo spaventapasseri il costrutto più economico e facilmente accessibile della lista e il secondo più veloce da creare (dopo il necrophidius) La Guida del Dungeon Master di OD&D descrive il manuale dei golem, che può essere usato come manuale di istruzione da un utilizzatore di magia o da un chierico per creare un golem. Una volta che il golem viene completato, il manuale è consumato dalle fiamme e le ceneri sono usate per animare il golem (non dovrebbe quindi chiamarsi manuale del golem dato che può essere usato per crearne solo uno?). La Guida del Dungeon Master elenca solo quattro tipi di manuale dei golem: di argilla, di carne, di ferro e di pietra. L'Encyclopedia Magica della 2E aggiorna la lista di possibili manuali per includere lo spaventapasseri, ma si appropria scorrettamente di una tabella del Monstrous Manual affermando che solo un sacerdote di almeno 9° livello può usare il manuale dello spaventapasseri, mentre quella tabella era invece pensata per indicare il livello minimo di un sacerdote che volesse creare uno spaventapasseri senza manuali. Un sacerdote sotto il 10° livello che usi un manuale dei golem ha una probabilità del 10% per ogni suo livello sotto il 10° di mal interpretare il testo. Se ciò dovesse avvenire, lo spaventapasseri così creato si distruggerà nel giro di pochi minuti. L'avventura shakespeariana Dark Thane Macbeth su Dungeon #54 mostra un raro esempio in gioco di un manuale dei golem (spaventapasseri). Esso si può trovare nella libreria di un nobile elfico recentemente deceduto. I requisiti per la creazione nella 3E differiscono da quelli della 2E: I materiali costano 500 mo e includono due candele della fiamma perenne incastonate dentro la testa. Il creatore può affidare la costruzione fisica del corpo a qualcuno in grado di compiere una prova di Artigianato (tessitura) con CD 15 o di Artigianato (intagliare legno) con CD 15. Animare il costrutto richiede un incantatore di almeno 7° livello con il talento Creare Costrutti. L'incantatore deve poter lanciare incuti paura, cerca minore e riparare. I costi di creazione, in aggiunta alle componenti materiali, sono di 2,750 mo e 180 PE. Lo spaventapasseri della 4E ha il suo rituale apposito di creare spaventapasseri (livello 14) e il costo associato è decisamente più alto. Il prezzo di mercato di una copia del rituale è fissata a 22,500 mo, con ulteriori 5,000 mo richieste per i componenti. Questi prezzi rispecchiano la difficoltà di creare uno spaventapasseri senza l'aiuto di una strega. Il rituale richiede un'ora per essere lanciato, e può essere usato o per legare uno spaventapasseri ad uno specifico luogo di caccia oppure per creare uno spaventapasseri senziente, che potrebbe o meno allearsi con il suo creatore. Una prova di Arcano (CD 25) superata implica che lo spaventapasseri viene animato alla fine del rituale, se viene fallita si crea un piccolo numero di spaventapasseri striscianti inferiori. A prescindere dal tipo di spaventapasseri creato, il suo creatore è in grado di vedere tramite i suoi occhi ogni volta che esso colpisce un nemico. Varianti dello Spaventapasseri La MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix introduce due varianti dello spaventapasseri. La prima è una variante di spaventapasseri creato appositamente per uccidere una specifica persona. Tale spaventapasseri cercante deve essere creato usando vestiti usati dal bersaglio. Una volta animato, il creatore deve solo dire la parola "cerca" e lo spaventapasseri inizierà a muoversi direttamente verso il suo bersaglio, non importa quale sia la distanza. Esso ignora ogni altra creatura e non si fermerà finché non viene distrutto o finché il bersaglio non muore, dopodiché si trasformerà in polvere. Gli spaventapasseri coscienti, invece, nascono quando il creatore di uno spaventapasseri muore prima di poter terminare la propria creazione. In tali casi solitamente uno spaventapasseri si disintegra, ma nel 10% dei casi invece diventa cosciente. Uno spaventapasseri cosciente è astuto e malevolo. Ottiene un'Intelligenza bassa ed un punteggio di morale d'élite (13-14). Questo spaventapasseri uccide chiunque incontri di notte e si nasconde durante il giorno. Dato che sono immuni al freddo e deboli al fuoco, gli spaventapasseri coscienti tendono a migrare verso climi più freddi. Il Monstrous Manual specifica che uno spaventapasseri cosciente è di allineamento malvagio e gli fornisce un'Intelligenza nella media (8-10). Questa variante dello spaventapasseri anticipa quelli intelligenti della 4E. Sia lo spaventapasseri cercante che quello cosciente sono stati aggiornati alla 3E su Dragon #355. Le note per lo spaventapasseri con una missione indicano che per un bersaglio non-umanoide dei peli, delle scaglie o parte della pelle della vittima possono essere usati come sostituti durante il processo di creazione. Per creare uno spaventapasseri cercante serve un incantatore di almeno 11° livello e cerca sostituisce cerca inferiore come incantesimo prerequisito. Lo spaventapasseri ottiene un potere di localizza creatura costante per percepire il bersaglio. Nella 3E la creazione degli spaventapasseri coscienti non avviene più casualmente quando muore il creatore, ma invece ha luogo quando la zucca usata per la testa dello spaventapasseri è cresciuta su un terreno sconsacrato. Un tale spaventapasseri può diventare cosciente anche mentre il suo creatore è vivo, e non gli ubbidirà più automaticamente. Gli spaventapasseri coscienti possono essere deliberatamente creati con l'aggiunta di un incantesimo sconsacrare durante il processo di creazione. Dungeon #62 (1996) In una breve avventura della serie Side Trek su Dungeon #62, uno spaventapasseri cosciente ha preso il posto di un ordinario spaventapasseri e ha iniziato ad eliminare i braccianti agricoli e gli abitanti della fattoria uno alla volta. I resti distrutti dello spaventapasseri originale potrebbero essere l'indizio decisivo che permetterà agli avventurieri di scoprire il killer. Dungeon #57 (1996) Ci sono due esempi dei primi anni di esistenza della creatura in D&D in cui degli spaventapasseri erano animati da degli spiriti. Su Dungeon #57 troviamo un'avventura che ci presenta uno spaventapasseri piromane. Si tratta non di un costrutto, ma di un ordinario spaventapasseri abitato ed animato da uno spirito inquieto. Questo spaventapasseri animato è un mostro da 2 DV, con un singolo attacco che infligge 1-4 danni. Si muove molto più velocemente di uno spaventapasseri costrutto, al doppio della velocità di un umano. Dungeon #65 (1997) Un altro spirito infesta lo spaventapasseri di un agricoltore nella pagine di Dungeon #65. Mr Gaunt è una creatura unica e il suo blocco delle statistica mescola capacità dello spaventapasseri di Ravenloft (vedi sotto) con quelle di un mago. Esso può lanciare una gran varietà di incantesimi e, ad un certo punto dell'avventura, trasforma un ragazzo in un jack-o’-lantern e poi lo usa per creare un "finto" spaventapasseri. L'unico indizio sulla vera identità dello spaventapasseri è lo sguardo di assoluto terrore fissato nel suo volto intagliato. L'articolo della 4E Ecologia dello Spaventapasseri include un certo numero di nuove varianti dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri demoniaco è uno abitato dallo spirito di un dretch, di un mane, di un rutterkin o di un altro demone minore. Una volta che lo spirito ne prende possesso, gli occhi dello spaventapasseri si accendono di una luminosità abissale e la creatura inizia a cercare anime da estrarre da corpi viventi. Uno spaventapasseri demoniaco si nutre di paura e ama in particolare dare la caccia a coloro che fuggono terrorizzati. Lo spirito che lo anima ottiene forza ogni volta che cattura un'anima e se ne partirà ad un certo punto per l'Abisso più forte di quando lo ha lasciato. Uno di questi spiriti si può anche legare all'arma usata dallo spaventapasseri per uccidere, cosa che gli può permettere di sopravvivere alla distruzione del corpo del costrutto. La falce è una delle armi favorite dagli spaventapasseri demoniaci e il blocco delle statistiche per questo bruto di livello 14 include alcuni poteri legati alle anime, tra cui uno sguardo che gela l'anima (che immobilizza) e la capacità sterminatore di anime, che fornisce allo spaventapasseri un attacco gratuito ogni volta che riduce a 0 punti ferita un avversario. Anche se viene elencato nella sezione delle varianti dell'Ecologia dello Spaventapasseri, lo spaventapasseri re del raccolto è uno degli spaventapasseri che appaiono naturalmente, osservato per la prima volta nell'antichità dalle streghe. Ha una zucca svuotata ed intagliata come un viso, poi riempita con una candela, come testa e nasce durante la danza dei morti della stagione del raccolto. I movimenti scattanti di chi partecipa alla danza macabra sono stimolati dalla presenza dello spaventapasseri. Esso ha un attacco con lo sguardo basato sulla paura e può per una singola volta scagliare il fuoco della sua testa come attacco offensivo. Secondo il blocco delle statistiche è un controllore (leader) di livello 8. Creato per la prima volta da un oni, lo spaventapasseri orrido è creato dai resti di una persona. Pieno di interiora in putrefazione, questo spaventapasseri ha la faccia della vittima fissata con dei ganci metallici. Dei bottoni sono cuciti al posto degli occhi e la bocca è cucita chiusa, per impedire che la creatura si faccia a pezzi da sola. Essi esistono solo per distruggere gli esseri viventi, cosa che fanno senza sosta. Uno spaventapasseri orrido è un soldato di livello 10. Ha un aura di putrefazione, un attacco carpire i dannati che infligge danni psichici e un attacco con lo sguardo di disprezzo orrido che stordisce. L'ultima variante menzionata nell'articolo è l'uomo di vimini. Esso non riceve un blocco delle statistiche, ma viene descritto come un colossale titano fatto di vimini, pieno di creature mortali vive intrappolate al suo interno. Un'oscura creazione delle streghe, l'uomo di vimini viene dato alle fiamme e, alimentato dal terrore di coloro che sono intrappolati al suo interno, crea una vasta scia di distruzione prima di essere eventualmente ridotto in cenere. Su Dungeon #195 troviamo l'avventura The Five Deadly Shadows in cui uno degli avversari ha usato della magia protettiva per trasformare degli "spaventapasseri" minotauri di pietra in delle creature animate. Meccanicamente l'avventura tratta queste creature come elementali piuttosto che come spaventapasseri. Gli Spaventapasseri e la Magia Dragon #171 aggiunge nuovi possibili contenuti a un sacco dei fagioli, con un fagiolo che risulta nella crescita immediata di una chiazza di zucche. Le zucche crescono rapidamente, diventando subito mature per poi marciare ed esplodere in una nube maleodorante che causa malattia. Inoltre 1-6 zucche non esplodono, ma diventano spaventapasseri inferociti. Non si tratta di un fagiolo molto divertente. Il supplemento dei primi periodi della 3E, Signori delle Terre Selvagge, introduce un incantesimo di livello 0 da druido chiamato spaventapassero. A parte il nome non ha nulla a che fare con il costrutto e può essere usato solo per fare sì che un animale diventi scosso. Il filo degli incubi, usato dalle streghe per creare gli spaventapasseri nella 4E, può essere usato come oggetto magico consumabile. Secondo Dungeon #183, quando viene bruciato questo filo va sì che una creatura diventi terrificata e non possa avvicinarsi. Player’s Option: Heroes of the Feywild elenca una serie di equipaggiamenti per avventurarsi nella Selva Fatata, tra cui uno "spaventapasseri strillante" al prezzo di 50 mo. Si tratta di una creazione magica degli gnomi che imita i veri spaventapasseri. Gli spaventapasseri strillanti sono programmati per emettere un rumore forte quando avviene un evento scatenante. Ogni spaventapasseri mette anche in azione ogni altro spaventapasseri nelle vicinanze. Vengono usati dai folletti come efficienti sistemi di allarme. Gli spaventapasseri strillanti possono essere trovati ai lati della strada per il cottage della strega Ethel la Putrida, nell'avventura Glitterdust su Dungeon #211. In quello stesso numero un'altra avventura (Fall of the Grey Veil) descrive uno spaventapasseri infante, che è un piccolo spaventapasseri a cui è attaccato un marchingegno esplosivo. Si tratta essenzialmente di una trappola meccanica e non di un costrutto magico. Heroes of the Feywild include anche un certo numero di regali magici dei folletti come ricompense alternative. Il dono parlare con le sentinelle conferisce la capacità di parlare con statue e spaventapasseri, chiedendo loro informazioni sulle loro esperienze recenti. Eberron L'articolo Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas su Dungeon #184 descrive la guglia fatata degli eladrin che esiste sia su Eberron che sul piano di Dal Quor. Quando Taer Lian Doresh è ritornata su Eberron nel Giorno del Rimpianto un gran numero di spaventapasseri si sono disposti a cerchio intorno alla guglia. Questi spaventapasseri erano nei magazzini mentre la guglia fatata era in esilio su Dal Quor, e sono stati infusi di follia e strani desideri. Guidati da Ladyrook, una spaventapasseri creata migliaia di anni fa, questi spaventapasseri hanno iniziato a ribellarsi contro i propri creatori. Le streghe che li hanno creati non possono più vedere attraverso i loro occhi e gli spaventapasseri sono diventati sempre più ostili contro gli altri abitanti della guglia. In segreto Ladyrook ha scoperto il metodo per creare altri spaventapasseri e la sua banda sempre in crescita ha iniziato a rapire vittime da usare come materiali per nuovi costrutti. Può creare solo degli spaventapasseri striscianti, ma sta migliorando le sue abilità e sarà presto in grado di creare esseri più pericolosi. Ladyrook ha una rappresentante chiamata Mawkin (una spaventapasseri guardiana) che invia nelle cittadine e nei villaggi vicini. Mawkin sta raccogliendo una lista molto specifica di parti del corpo per Ladyrook. In maniera alquanto cruenta, Mawkin cuce tutte le parti che ha raccolto dentro di sé per inseguire il sogno malato di poter diventare davvero viva. Forgotten Realms Gli spaventapasseri sembrano essere rari nel Faerûn. FRC2: Curse of the Azure Bonds elenca 1-4 spaventapasseri nelle tabelle degli incontri casuali per le terre selvagge ad est di Desertmouth. La Volo's Guide to Monsters elenca 1d6 spaventapasseri nelle tabelle dei sottoposti casuali delle streghe. Dungeon #67 presenta un'avventura ambientata nella regione dell'Alta Foresta, in cui l'antagonista è una strega, Morda. Ella possiede uno speciale calderone delle pozioni con vari poteri. Una volta al mese può fare sì che un normale spaventapasseri si animi sotto il controllo di Morda. Un po' come il warlock su Dungeon #11, Morda può bersagliare ogni spaventapasseri che lei o il suo famiglio può vedere. Ne sta usando uno per terrorizzare gli abitanti della zona. Dungeon #67 (1998) Greyhawk Prima della MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix l'unico accenno agli spaventapasseri su Greyhawk è stato in WG7: Castle Greyhawk, dove gli avventurieri possono incontrare uno spaventapasseri morto (assieme ai resti di un leone e di un golem di latta) sulla strada per il nulla o sul piano dei Mostri Strani e Mai Usati. C'era una buona ragione per cui avevamo deciso che nell'articolo sul flumph che WG7: Castle Greyhawk non sarebbe stato incluso nelle fonti delle apparizioni dei mostri. Dopo la MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, gli spaventapasseri sono apparsi in WGR2: Treasures of Greyhawk, dove uno sorveglia la cripta abbandonata di un mago sulla sponda sud del Nyr Dyv e nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad, dove un trio di spaventapasseri stanno litigando (ad alta voce in qualche modo) sul fatto che un barile sia mezzo vuoto o mezzo pieno. Magic: The Gathering Il supplemento digitale Plane Shift: Innistrad elenca gli spaventapasseri come una delle molte creature che attaccano gli umani su Innistrad. Possono essere animati dai necro-alchimisti o dalle strege, oppure sono animati da spiriti o forze maligne. Mystara Anche se non paiono esserci spaventapasseri a Mystara, il manuale AC11: The Book of Wondrous Inventions passa due intere pagine a descrivere un costrutto lontanamente imparentato con esso, Lo Spaventoso Drago Gonfiabile di Borgora. Non ha alcun attacco e solo 10 punti ferita, ma una volta gonfiato lo Spaventoso Drago fornisce protezione ad un gruppo di avventurieri intimorendo i mostri in arrivo. Esso esplode se viene punto, il che francamente pare inevitabile se inizia un combattimento nelle vicinanze. Lo Spaventoso Drago non sarebbe stato fuori luogo se fosse apparso in WG7: Castle Greyhawk. Borgora’s Inflatable Scare-Dragon, AC11: The Book of Wondrous Inventions (1987) Ravenloft Il boxed set Ravenloft: Realm of Terror ci fa presente che lo spaventapasseri della MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix si può trovare nell'ambientazione, ma giusto per confondere le acque include il costrutto nella lista dei non morti che non possono essere scacciati. La MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix introduce poi un nuovo tipo di spaventapasseri che può forse essere considerato un non morto, dato che include una possessione spirituale. La sua descrizione, tuttavia, fa notare che anche se è simile ai non morti non può essere scacciato. Ravenloft scarecrow, MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (1991) Questa nuova creatura viene chiamata una spaventapasseri di Ravenloft, anche se le fonti successivi si riferiscono ad esso come uno spaventapasseri del terrore. Invece di essere costruito appositamente, questo è un normale spaventapasseri che viene animato dall'influenza di una forza malvagia, spesso lo spirito inquieto di un agricoltore. Lo spaventapasseri è soltanto interessato a vendicarsi contro coloro che ritiene gli abbiano fatto dei torti in vita ed evita i conflitti con chiunque altro. Lo spaventapasseri può parlare ogni linguaggio conosciuto dallo spirito che lo anima, e c'è persino il 10% di probabilità che qualcuno che conosceva lo spirito in vita possa riconoscere la voce dello spaventapasseri. Gli spaventapasseri di Ravenloft infliggono solo 1-4 danni con le loro braccia, ma sono noti per usare come armi attrezzi da fattoria come le falci, allo scopo di infliggere più danni. Non hanno un attacco con lo sguardo, ma il loro tocco infligge una terribile maledizione. Un tiro salvezza contro la magia della morte fa sì che il bersaglio emetta un odore magico che attrae gli insetti. La maledizione peggiora rapidamente, nel primo round la vittima subisce 1d4 danni dalle punture e dai morsi degli insetti, e subisce una penalità di -1 ai tiri di dado. Nel secondo round il numero di insetti aumenta e i danni e la penalità salgono a 2d4 e -2, nel terzo round a 3d4 e -3 e così via. Questa situazione ha termine solo una volta che la vittima muore o se viene lanciato rimuovi maledizione. Questi spaventapasseri sono più resistenti dei loro cugini. Sono immuni al freddo, subiscono metà dei danni da fulmini od elettricità, e subiscono solo un singolo danno dagli attacchi compiuti con armi non magiche. Anche le armi magiche fanno solo metà dei danni. Gli attacchi con il fuoco non magico infliggono danni normali e gli attacchi con il fuoco magico ottengono +1, sia ai tiri d'attacco che ai danni. Questo tipo di spaventapasseri si muove leggermente più veloce (movimento 9), ha 3 DV ed è di allineamento neutrale malvagio. Solitamente è più attivo di notte. L'incertezza sul fatto che questi spaventapasseri siano tecnicamente non morti viene ulteriormente accentuata dalla RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, che fa intendere che alcuni spaventapasseri animati siano in realtà posseduti da fantasmi. La Van Richten’s Guide to the Created, d'altro canto, ci tiene a differenziare gli spaventapasseri dai golem di paglia. Diversamente da uno spaventapasseri un golem di paglia è immune al fuoco ed evoca dei corvi invece che degli insetti. Dread scarecrow, Denizens of Darkness (2002) La White Wolf ha pubblicato due raccolte di mostri sotto la licenza di Ravenloft nella sua linea Sword & Sorcery Studios imprint: Denizens of Darkness per la 3E e un aggiornato Denizens of Dread per la 3.5. Questi manuali eliminarono ogni dubbio sulla natura di non morto dello spaventapasseri del terrore, classificandolo chiaramente come un costrutto. Sia le statistiche che la descrizione sono molto simili alla versione della 2E. La maledizione è ora chiamata maledizione pungente, ma peggiora allo stesso ritmo. Lo spaventapasseri beneficia di tutte le immunità associate con il tipo costrutto nella 3E e si muove altrettanto veloce che un umano. L'aggiornamento nel tardo periodo della 3E dello spaventapasseri pubblicato su Dragon #355 parla anche della variante del terrore. In questo caso viene creata legando uno spirito non morto ad uno spaventapasseri. Ha una capacità speciale di maledizione della pestilenza che gli permette di usare evoca sciame tre volte al giorno. Evoca sciame è anche un requisito addizionale per la creazione di questo tipo di spaventapasseri. Gli spaventapasseri non appaiono spesso nelle avventure di Ravenloft, ma uno compare nelle tabelle degli incontri casuali di Kartakass durante un incontro minore in RM1: Roots of Evil. Il supplemento Domain of Dread: Histaven del Free RPG Day del 2011 menziona che gli spaventapasseri si possono trovare nelle fattorie esterne di Histaven, ma vista la data di pubblicazione si tratta probabilmente di spaventapasseri della 4E. L'avventura per la 5E Curse of Strahd include un certo numero di spaventapasseri, anche se molti di essi sono semplici strumenti per spaventare gli uccelli. Tuttavia la strega Baba Lysaga spesso manda i suoi spaventapasseri costrutti a fare dei raid contro il vinificio che appartiene ai suoi vicini corvi mannari. The Straw God, Children of the Night (2003) Non si tratta di una fonte strettamente canonica, ma all'inizio della 3E la Wizards of the Coast ha fornito ad un certo numero di siti di fan uno status "ufficiale". Kartagane era dove risiedeva il sito ufficiale di Ravenloft e in esso furono pubblicati una serie di supplementi ben rifiniti. Uno di essi, Children of the Night, descrive il Dio di Paglia. Anche se sembra simile ad uno spaventapasseri, il Dio di Paglia è in realtà una creatura fatata simile ad una driade con un legame ad uno specifico albero antico. Miniature Ci sono state due miniature ufficiali dello spaventapasseri in D&D, entrambe di plastica pre-dipinta. La Wizards of the Coast ha prodotto uno spaventapasseri stalker come parte del set Monster Manual: Legendary Evils per la 4E. Monster Manual: Legendary Evils #32 (2009) Più di recente la WizKids ha incluso uno spaventapasseri nel set Icons of the Realms: Storm King’s Thunder per la 5E. Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (2016) Nomi di Spaventapasseri Ladyrook, Mawkin, Mister Threadneedle, Mr Gaunt. Statistiche Comparate Per la 4E viene usato lo spaventapasseri guardiano come riferimento per il confronto. Bibliografia Dungeon Masters Guide, p149 (Agosto 1979) Fiend Folio, p77 (Luglio 1981) Monster Manual II, p144, 145 (Agosto 1983) Dragon #102, “Valley of the Earth Mother”, p45, 49 (Ottobre 1985) I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986) AC11: The Book of Wondrous Inventions, p15-16 (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p58, 78 (Gennaio 1988) Dragon #130, “If Looks Could Kill”, p71-72, 78 (Febbraio 1988) Dungeon #11, “Wards of Witching Ways”, p48, 52-53 (Maggio 1988) FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989) Dragon #150, cover, p4 (Ottobre 1989) MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990) Ravenloft: Realm of Terror (Giugno 1990) MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991) Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991) RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, p42-43 (Maggio 1992) WGR2: Treasures of Greyhawk, p83-84 (Giugno 1992) RM1: Roots of Evil (Aprile 1993) Monstrous Manual, p164-165, 170 (Giugno 1993) 1993 TSR Collector Cards, #182/495 (Giugno 1993) Van Richten’s Guide to the Created, p54-55 (Gennaio 1994) Encyclopedia Magica Volume I: A-D, p188 (Novembre 1994) DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p93 (Marzo 1995) Dungeon #54, Dark Thane Macbeth, p60 (Luglio 1995) Dungeon #57, “The Murder of Maury Miller”, p50-51, 53-55 (Gennaio 1996) Dungeon #62, “Side Trek: Blood on the Plow”, p32-33, 59 (Novembre 1996) Dungeon #65, “The Unkindness of Ravens”, p52-53, (Novembre 1997) Dungeon #67, “Witches’ Brew”, p18-19, 25 (Marzo 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p8-9 (Ottobre 1998) Dungeon #84, “The Dying of the Light”, p87-88 (Gennaio 2001) Masters of the Wild, p93 (Febbraio 2002) Denizens of Darkness, p132-133 (Aprile 2002) Children of the Night, p74-82 (Ottobre 2003) Denizens of Dread, p180 (Gennaio 2004) Dragon #355, “Creature Catalog VI”, p49-51 (Maggio 2007) Dungeon #154, “Night of the Straw Men” (Maggio 2008) Monster Manual: Legendary Evils #34 (Agosto 2009) A Passage Into Mystery (Settembre 2009) Monster Manual 3, p168-169 (Giugno 2010) Dungeon #183, “Ecology of the Scarecrow”, p38-46 (Ottobre 2010) Dungeon #184, “Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas”, p49-51 (Novembre 2010) Dungeon #189, “Killing Ground” (Aprile 2011) Domain of Dread: Histaven, p9 (Giugno 2011) Dungeon #195, “The Five Deadly Shadows” (Ottobre 2011) Dungeon #196, “Baba Yaga’s Dancing Hut”, p37 (Novembre 2011) Player’s Option: Heroes of the Feywild, p133, 135, 143 (Novembre 2011) Dungeon #211, “Glitterdust”, p11, 16-17 and “Fall of the Gray Veil, p37 (Febbraio 2013) Dungeon #220, “Children of Ardore”, p18-30 (Novembre 2013) Monster Manual, p268 (Settembre 2014) Curse of Strahd, p29m 162 (Marzo 2016) Plane Shift: Innistrad, p25 (Luglio 2016) Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p62 (Novembre 2016) Tomb of Annihilation, p183 (Settembre 2017) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5455-Monster-ENCyclopedia-Scarecrow Visualizza articolo completo
  16. Distogliete gli occhi! Non incrociate il suo sguardo! Lo spaventapasseri ha iniziato la sua storia come una creazione non intelligente, animata da chierici malvagi. Man mano che si è fatto strada nelle edizioni è diventato un costrutto più complesso. Uno spirito raccolto dall'etere da una strega e legato ad un corpo accuratamente costruito. Dopo secoli passati come sentinelle, alcuni spaventapasseri si sono risvegliati persino come creature indipendenti. Ma non importa di quale edizione sia lo spaventapasseri che vi sta dando la caccia, non guardate nei suoi occhi rossi e roventi....troppo tardi! Siete già stati paralizzati e siete ora costretti a leggere questa Enciclopedia dei Mostri. Origini Gli agricoltori di tutti il mondo hanno usato per secoli gli spaventapasseri allo scopo di spaventare gli uccelli. Le storie spaventose raccontate sugli spaventapasseri che si animano sono probabilmente altrettanto vecchie. La storia più antica ad oggi nota su uno spaventapasseri animati si trova nel Kojiki, uno libro giapponese risalente all'anno 712. Questo libro narra la storia di Kuebiko, la divinità della conoscenza e dell'agricoltura. Esso possiede una grande conoscenza, ma ha il corpo di uno spaventapasseri ed è, quindi, incapace di muoversi. Molto più di recente in raffronto, la letterature inglese include uno spaventapasseri animato nella storia breve Feathertop, pubblicata nel 1852, e naturalmente lo Spaventapasseri nel Mago di Oz. Nel mondo dei fumetti uno Spaventapasseri decisamente più sinistro è un avversario di Batman a partire dal 1941. La versione di D&D ha, almeno agli inizi, molta meno autocoscienza di tutti gli altri spaventapasseri, ma come vedremo in seguito è diventata via via più consapevole. Dragon #150 (1989) 1a Edizione Lo spaventapasseri apparve per la prima volta in D&D nel Fiend Folio e viene accredito a Roger Musson, che ha contribuito ad undici dei mostri di quel manuale, tra cui l'al-mi'raj, di cui abbiamo parlato nello speciale su Tomb of Annihilation. Lo spaventapasseri è una creatura di 5 DV ed infligge 1-6 danni agli avversari colpendoli con le braccia. Anche se non si tratta di un gran numero di danni, lo spaventapasseri è anche in grado di affascinare gli avversari. Sia lo sguardo che il tocco di uno spaventapasseri fanno sì che un bersaglio che fallisca un tiro salvezza contro la magia diventi affascinato. Una vittima affascinata non fa nulla se non rimanere ferma a bocca spalancata (come se trattenuta) anche mentre lo spaventapasseri continua a colpirla. L'effetto di fascinazione viene interrotto solo se lo spaventapasseri viene ucciso o lascia la zona. Fiend Folio (1981) Gli spaventapasseri non possiedono intelligenza e sono sempre di allineamento malvagio. Seguono alla lettera gli ordini dei loro creatori. Sono di taglia Media e avanzano dinoccolati a circa metà della velocità di un umano. Sono solitamente incontrati in gruppi di 1-6. Secondo il Manuale dei Mostri II possono essere trovati nelle colline e nelle pianure delle regioni temperate civilizzate. Lo spaventapasseri comparve raramente nella 1E. Un'avventura su Dragon #102 include gli spaventapasseri come incontri casuali. Ne troviamo uno che cerca (con scarso successo) di guidare una mandria di mucche puzzolenti in I8: Ravager of Time, ma non interagisce con gli avventurieri a meno che non feriscono il bestiame. Più di interesse è il fatto che questo spaventapasseri pastore serva un annis, cosa che presagisce lo stretto legame che avranno con le streghe nelle future edizioni. L'articolo If Looks Could Kill su Dragon #130 fornisce dei chiarimenti sugli attacchi con lo sguardo in generale e su quello degli spaventapasseri in particolare. Cosa degna di nota, chi viene immobilizzato da uno spaventapasseri è "soggetto al doppio del normale numero di attacchi per colpi automatici e danni massimi", il che implica che uno spaventapasseri infligge 12 danni a round ad una vittima sotto charme. L'articolo suggerisce un raggio d'azione di 6 metri per l'attacco con lo sguardo dello spaventapasseri e fa presente che le creature con l'immunità agli sguardi non vengono influenzate. Su Wards of Witching Ways (Dungeon #11) troviamo un warlock con due spaventapasseri. Uno ha la testa costituita da una zucca arancione, l'altro da una zucca verde. Cosa interessante, il warlock è in grado di dare loro comandi e dirigere le loro attività da lontano sfruttando il suo homunculus. Infine sulla copertina di Dragon #150 troviamo l'illustrazione di Larry Elmore di uno spaventapasseri, che trovate all'inizio di questo articolo. Sfortunatamente questa illustrazione serviva per indicare il tema horror di quel numero e non ci sono contenuti relativi agli spaventapasseri dentro la rivista. 2a Edizione Lo spaventapasseri della 2E apparve nella MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, ma è probabile sia stato per via del fatto che la TSR era a corto di creature per quell'appendice, piuttosto che per un vero legame con Greyhawk. Il blocco delle statistiche è praticamente identico a quello di Abissi ed Inferi, l'unico cambiamento è la riduzione ad 1 del numero di creature che appaiono, per rispecchiare la natura "solitaria" dello spaventapasseri. MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1991) La descrizione a pagina piena aggiunge molti dettagli allo spaventapasseri. Per la sua composizione scopriamo che il corpo e gli arti di uno spaventapasseri devono essere creati con legnetti legati con corde di canapa. I vestiti - solitamente stracci - coprono l'intreccio di legni e sono solitamente riempiti di paglia o erba. Le loro gambe e braccia si piegano in entrambe le direzioni, fornendo loro un'andatura dinoccolata. Sono leggeri ma lenti. Una zucca intagliata come una faccia funge da testa e può ruotare liberamente per puntare in ogni direzione. Una volta che viene animato, gli occhi dello spaventapasseri brillano di una luce rovente. Uno spaventapasseri può obbedire solo ad ordini semplici di una o due frasi. Se gli viene ordinato di attaccare, lo farà finché non viene distrutto o non gli verrà ordinato di fermarsi. Solitamente silenzioso, in combattimento uno spaventapasseri ridacchia come una iena. Esso concentra i suoi attacchi fisici su un singolo nemico alla volta, mentre usa il suo sguardo contro gli altri avversari. Lo sguardo di uno spaventapasseri è limitato ad un singolo bersaglio per round e ha un raggio di 12 metri. L'effetto dello sguardo rimane lo stesso; il bersaglio rimane stordito a fissare il vuoto finché lo spaventapasseri non viene distrutto o non se ne va. Gli spaventapasseri sono ora vulnerabili al fuoco e gli attacchi con le fiamme ottengono +1 a tiri per colpire e ai danni. Sono immuni al freddo e la magia che li anima li protegge anche dalla decomposizione. Sono immuni al sonno, allo charme, alle suggestione e agli effetti di blocco. Monstrous Manual (1993) Lo spaventapasseri è considerato un tipo di golem nel Monstrous Manual. Esso condivide una pagina con il necrophidius, quindi il testo è leggermente redatto rispetto alla versione del Monstrous Compendium. L'allineamento dello spaventapasseri viene corretto a neutrale nel blocco delle statistiche e ottiene un miglioramento del morale, diventando senza paura (19-20). Nei pacchetti delle 1993 TSR Collector Cards usciti nello stesso mese del Monstrous Manual lo spaventapasseri appare come la carta #182. 1993 TSR Collector Cards (1993) Il Complete Book of Necromancers fa presente che alcuni preti della morte, in particolare quelli che servono divinità dell'assassinio o della vendetta, sono dotati della capacità di creare uno spaventapasseri una volta che raggiungono il 9° livello. 3a Edizione Nella 3E lo spaventapasseri mantenne un profilo più basso e apparve solo nelle pagine delle riviste Dungeon e Dragon. L'avventura The Dying of the Light su Dungeon #84 include un paio di spaventapasseri sotto il controllo di un vampiro. Un blocco delle statistiche abbreviato presenta uno spaventapasseri di 6 DV con un attacco +5 di artiglio che infligge 1d6+1 danni. Sia lo sguardo che il tocco dello spaventapasseri richiedono un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per evitare di essere bloccati. Lo sguardo funziona solo su degli umanoidi intelligenti di taglia Media od inferiore. Lo spaventapasseri rimane lento (velocità di 6 metri), ma ottiene scurovisione (18 metri). In quanto creature vulnerabili al fuoco, gli spaventapasseri subiscono danni raddoppiati dalle fiamme a meno che non superino un tiro salvezza. Questa versione dello spaventapasseri ha un GS di 4. Dragon #355 (2007) Troviamo una versione più sostanziosa dello spaventapasseri per la 3E su Dragon #355, scitta da Kevin Baase e Eric Jansing. Si tratta di una ragionevolmente adeguata conversione dello spaventapasseri della 2E, ma bilanciata per la 3E. Questo spaventapasseri ha ora due attacchi con gli artigli in aggiunta al suo sguardo. Tuttavia, invece di subire una fascinazione permanente, un bersaglio che fallisce il tiro salvezza diventa tremante per 1d4 round, se ferito, o 2d4, se fissato con lo sguardo. Questo spaventapasseri ha un'aura di presenza inquietante che si estende per 18 metri. Coloro che si trovano in quell'area devono effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) oppure essere scossi per 2d6 round. Un tiro salvezza superato implica che il bersaglio non sarà influenzato dall'aura per le prossime 24 ore. Oltre all'immunità al freddo, lo spaventapasseri è ora resistente ai danni taglienti e contundenti. Rimane ancora vulnerabile a fuoco, anche se non si direbbe dall'illustrazione. Uno spaventapasseri è sempre neutrale ed è una creatura di GS 3. Ha visione a 360°, visione crepuscolare e scurovisione entro 18 metri. Uno spaventapasseri non parla né capisce alcun linguaggio, eccetto gli ordini del suo creatore. Uno spaventapasseri tipico è di dimensioni umanoidi (alto 1,8 metri) e pesa 25 chili. La luce nei suoi occhi si infiamma ogni volta che usa il suo attacco con lo sguardo. Nella 3E gli spaventapasseri sono solitamente creati da druidi o cultisti per terrorizzare i propri vicini, oppure costruiti da chierici malvagi che servono Nerull oppure divinità dell'agricoltura o della vendetta, per fungere da guardiani o assassini. Dungeon #154 (2008) Pubblicato in quell'incerto momento a cavallo tra la 3E e la 4E, Dungeon #154 è composto da solo due avventure. Una di esse è un'avventura breve per personaggi di 1° livello, che devono difendere il prete di un villaggio da uno spaventapasseri, durante la celebrazione di una festività dall'inquietante nome di Giorno degli Uomini di Paglia. L'avventura è intitolata Notte degli Uomini di Paglia e ristampa le statistiche di Dragon #355, con l'aggiunta di una bocca magica lanciata sulle creature per permettere loro di gridare minacce al sacerdote. 4a Edizione La prima apparizione dello spaventapasseri nella 4E non è stata in un manuale, ma come parte del set di miniatura Monster Manual: Legendary Evils, che include uno spaventapasseri inseguitore. Per promuovere l'uscita della Guida del Dungeon Master 2, nel Settembre 2009, un'avventura promozionale del Game Day intitolata A Passage into Mistery fu messa a disposizione nei negozi di giochi. Essa includeva una serie di miniature dal set Legendary Evils ed una copia della carta dello spaventapasseri inseguitore. Da questa carta scopriamo che uno spaventapasseri inseguitore è un folletto animato (costrutto) di livello 6. Ha 62 punti ferita e degli artigli affilati che infliggono 1d8+6 danni. Esso ha tre attacchi speciali: un attacco di paura con lo sguardo che rallenta e infligge 1d4+6 danni psichici a coloro che sono entro un raggio di 5 quadretti, un colpo sventrante che infligge 2d8+6 danni contro i bersagli rallentati e la magnifica capacità di cura reimbottire, con cui lo spaventapasseri usa un'azione minore per afferrare macerie e altri oggetti, in modo da poter imbottire nuovamente sé stesso o un altro spaventapasseri e recuperare punti ferita. Questo spaventapasseri della 4E è immune alle malattie, al veleno e al sonno, ma è vulnerabile (5) al fuoco. Per la prima volta ha un punteggio di Intelligenza e può parlare il comune. Lo spaventapasseri inseguitore non ha allineamento e si muove alla stessa velocità di un umano. Cosa curiosa, le miniatura incluse in A Passage into Mistery danno come riferimento il Manuale dei Mostri 2, cosa che forse indica che lo spaventapasseri è stato tagliato all'ultimo minuto da quel manuale, dato che non vi appare. Invece troviamo tre varianti dello spaventapasseri nel Manuale dei Mostri 3, nessuna delle quali è lo spaventapasseri inseguitore. Manuale dei Mostri 3 (2010) Le tre varianti lì presentate sono lo spaventapasseri strisciante (un gregario di livello 10), uno spaventapasseri guardiano (un soldato di livello 13) e uno spaventapasseri infestante (un assaltatore di livello 13). Come per l'inseguitore di prima questi spaventapasseri sono immuni a veleno, malattie e sonno. Si muovono alla stessa velocità di un umano e sono abbastanza intelligenti da parlare il Comune. Hanno anche visione crepuscolare. Il primo dei tre, lo strisciante, è una variante economica e dozzinale. Invece di un singolo costrutto accuratamente preparato, il creatore prepara un gran numero di creazioni rozze. In quanto gregari questi spaventapasseri hanno un singolo punto ferita ed un solo attacco con l'artiglio che infligge 11 danni. Quando muoiono, esplodono in una zona tossica che infligge 10 danni da veleno per il resto dell'incontro. La tossina è una muffa velenosa che cresce sulla paglia usata per imbottirre lo strisciante. La seconda variante, lo spaventapasseri guardiano, assomiglia ad un normale spaventapasseri, eccetto per i due occhi rossi nel sacco di iuta che ne copre la testa. Questi spaventapasseri sono appesi a degli alberi, a dei pali o a delle rovine, e si liberano a forza per attaccare gli intrusi. Si tratta di un nemico combattivo. Oltre a 107 punti ferita e ad un attacco di artiglio che infligge 2d6+9 danni, esso possiede due diversi attacchi con lo sguardo. Uno sguardo attirante a lunga distanza, che infligge danni psichici e fa avvicinare il bersaglio, ed uno sguardo orrido a corta distanza, che immobilizza i bersagli vicini come azione minore. Le parti interne di questo spaventapasseri si muovono durante il combattimento per assorbire molti colpi riducendo i danni, eccetto quelli da fuoco a cui sono vulnerabili. Il terzo tipo di spaventapasseri presente sul Manuale dei Mostri 3 è lo spaventapasseri infestante. Questa variante ha un feeling da film horror. Richiede che il cuore di qualcuno ucciso da uno spaventapasseri sia legato dentro il torso del costrutto. La paura percepita dal possessore morente del cuore viene proiettata come un attacco offensivo dallo spaventapasseri infestante. Esso investe i nemici e li fa fuggire. Questo spaventapasseri può trasformarsi in della paglia fluttuante, diventando invisibile ed incorporeo. Esso infligge danni extra contro una creatura che non può vederlo. Il suo attacco più insidioso tuttavia sono probabilmente i suoi echi insidiosi, che erodono la sanità dei nemici dello spaventapasseri, facendoli attaccare gli uni con gli altri. Le informazioni sugli spaventapasseri nella 4E danno loro una nuova casa nel mondo delle Fate. Creati per la prima volta dalle streghe molti anni fa, sono ora usati come sentinelle da molti abitanti di quelle zone, tra cui eladrin, gnomi, fomorian e streghe. Sono molto più intelligenti ed astuti degli spaventapasseri delle precedenti edizioni e hanno un legame speciale con i propri creatori. Il creatore di uno spaventapasseri si accorge quando quest'ultimo avvista dei nemici e riceve un'immagine mentale di ogni creatura che lo spaventapasseri riesce a colpire, oltre alla loro posizione. Uno spaventapasseri sopravvive alla morte del suo creatore, continuando a svolgere l'ultimo comando ricevuto. Col tempo gli spaventapasseri sono diventati comuni tra i folletti. Nei boschi remoti e nelle rovine perdute si possono trovare moltissimi spaventapasseri che montano una guardia eterna. Dungeon #183 ci fa poi presente che essi apprezzano la compagnia dei non morti, con cui condividono un legame con sia il regno dei vivi che dei morti. Il Manuale dei Mostri 3 elenca i componenti per creare uno spaventapasseri come: paglia rubata da un fattore a mezzanotte, vestiti presi da un cadavere recente e filo composto dalla criniera di un incubo. Lo spaventapasseri detiene il record per lo stacco più lungo tra la sua prima apparizione e un articolo della linea Ecologia del..., con ben 29 anni e 3 mesi tra la sua introduzione in Abissi ed Inferi e le otto pagine dell'Ecologia dello Spaventapasseri su Dungeon #183. Si tratta anche di un esempio della 4E che prende una creatura alquanto oscura e la espande con nuove storie ed informazioni. Per lo spaventapasseri ciò è avvenuto alquanto tardi nel corso di questa edizione, ma è poi apparso in molte avventure su Dungeon, il che dimostra che era una scelta apprezzata dagli sviluppatori. Steve Townshend ha scritto una Ecologia molto accurata, che comprende una storia di origine, molte varianti, interessanti discussioni sulla cultura degli spaventapasseri e, come degno di un costrutto, molte informazioni su come crearne uno. Circa metà dell'articolo è una discussione sui componenti per uno spaventapasseri. Dato che molti spaventapasseri sono creati per fungere da guardiani terrificanti, le componenti fisiche sono scelte per accentuare tale aspetto: asimmetriche, grezze e macabre. Il Manuale dei Mostri 3 include vestiti da un cadavere fresco come parte dei componenti, e la scelta del vestito influenza il tipo di spirito che si attira. Delle vesti grezze potrebbero legare lo spirito di un paesano o di un servitore, mentre del velluto raffinato potrebbe attirare lo spirito di un nobile. Le streghe hanno creato i primi spaventapasseri con i vestiti di coloro che avevano ucciso, così che gli spiriti delle loro vittime fossero richiamati per animare i costrutti. Dungeon #183 (2010) L'interno di uno spaventapasseri - la sua imbottitura - è particolarmente importante, dato che si tratta di dove verrà legato lo spirito che lo anima. Il materiale usato può variare. Gli spaventapasseri fatti di paglia potrebbero avere rami od ossa mescolate, forse piume di uccelli oppure la paglia potrebbe essere infestata da parassiti. Invece di paglia, uno spaventapasseri potrebbe essere imbottito di stracci, sacchetti di sabbia o pergamene. Alcune creature, come i fomorian e gli oni creano a volte degli spaventapasseri imbottiti con le interiora di altre creature. Quale che sia l'imbottitura essa ha sempre una qualità speciale. Invece di semplice paglia, si tratta di paglia rubata dal campo di un fattore nella notte della luna piena del raccolto. Invece di essere semplice sabbia, è sabbia presa dalla clessidra di un necromante. Alcune tipologie di imbottiture forniscono poteri alternativi ad uno spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di foglie e di scritte magiche ottiene la capacità di teletrasportarsi per brevi distanze. Uno imbottito di stracci imbevuti del sangue di un vittima di omicidio incute un tale terrore da penalizzare un attaccante. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia potrebbe diventare un nube di sabbia quando viene danneggiato. La scelta dell'imbottitura influenza anche il comportamento e l'aspetto dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri imbottito di pagine arcane ha la sicurezza di un potente mago in battaglia e si intravedono lampi blu nelle sue orbite. Uno spaventapasseri imbottito di sabbia rimane inquietantemente silenzioso in combattimento, mentre uno pieno di stracci insanguinati è impulsivo e ossessivo quando lotta. Si può invece decidere di legare lo spirito che anima lo spaventapasseri ad un oggetto connesso al corpo, come un cappello, una pipa o un'arma. In questi casi, se il corpo dello spaventapasseri viene distrutto, lo spirito si nasconde nell'oggetto e si rianima se viene in contatto con un altro corpo di spaventapasseri. Lo spirito può essere liberato distruggendo l'oggetto a cui è legato. Il Manuale dei Mostri 3 specifica che uno spaventapasseri deve essere intessuto con un filo creato dai peli delle criniera di un incubo. L'articolo dell'Ecologia fa notare che le streghe usano una forma speciale di questo filo, intessuto dalle streghe notturne dalla criniera di un incubo e dal terrore estratto dalle menti dei mortali che dormono. Questi terrori psichici aggiungono l'aura di terrore allo spaventapasseri e sopprimono la personalità dello spirito che lo anima, rendendo lo spaventapasseri più docile verso il suo creatore. La testa di uno spaventapasseri è il riflesso più chiaro del suo scopo - spaventare! Un volto cucito alla meno peggio e dall'aria demente, dei tratti spezzati che riflettono la natura inquietante che lo anima, un semplice sguardo permette di intravedere l'entità sovrannaturale che è imprigionata all'interno. Teste di tessuto con un volto cucito o dipinto sopra sono la scelta più comune, ma sono possibili varianti con le zucche. Alcuni spaventapasseri più spaventosi hanno persino il volto delle loro vittime cucito sulla testa. Per la varietà infestante descritta sul Manuale dei Mostri 3, la tipologia di cuore cucita nel costrutto determina la forza dello spirito attirato. Anche il luogo che lo spaventapasseri sorveglierà risulta importante nel determinare il successo del rituale di legame. Il palo verticale a cui viene appeso lo spaventapasseri agisce da condotto per gli spiriti inquieti ed un buon luogo deve essere sia entro l'area da sorvegliare che il più vicino possibile ad un punto di passaggio per gli spiriti, come un passaggio in ombra o il luogo di una morte importante. Una volta raccolte tutte le componenti si svolge un rituale per completare il processo. Questo rituale è un segreto custodito gelosamente dalle streghe, mentre le componenti sono costose. Il rituale viene descritto in maggiore dettaglio nella sezione sulla creazione degli spaventapasseri più sotto. Le origini degli spaventapasseri costrutti possono aver avuto inizio con le streghe, ma la prima strega che ne ha creato uno è stata ispirata dalla vista di spaventapasseri naturali che guidavano una danza dei mostri. Secondo la storia molto tempo fa, quando la Coltre Oscura era più vicino al mondo, i morti a volte si sollevano dalle loro tombe al tempo del raccolto per vagare di nuovo nel mondo. Allo scopo di scoraggiare i risvegliati dal disturbarli, i mortali intagliavano delle zucche con volti spettrali e le piazzavano su degli spaventapasseri. A volte questo si ritorceva loro contro, ed uno spirito inquieto possedeva lo spaventapasseri e guidava la processione dei morti come Re del Raccolto, per instillare il terrore nei mortali. Un'antica strega - l'articolo suggerisce che potrebbe essere Baba Yaga, Morgana o Iggvilv - ha assistito alla scena e ha chiesto ai poteri oscuri di rivelarle i segreti per cucire gli spiriti a dei corpi di stracci e paglia. Viene fortemente implicato che la voce oscura che ha bisbigliato tali segreti sia stata quella di Vecna. Gli spaventapasseri della 4E non sono né vivi né non morti. Sono gli spiriti o le vestigia delle anime strappate dall'etere e legate alla forma materiale del costrutto. I saggi hanno dibattuto sull'esatta natura di questi spiriti, ma essi hanno la capacità di imparare e di ottenere nuove memorie, e se uno spaventapasseri viene rilasciato dal suo creatore può formare la sua identità unica. Anche se lo spaventapasseri non ha alcuna delle memorie dello spirito che lo anima, essa può riflettere la personalità di tale spirito se gli viene permesso. Durante i lunghi periodi di tempo in cui uno spaventapasseri monta la guardia, esso contempla la propria esistenza in uno stato onirico. Se viene lasciato od abbandonato da un creatore morto per un tempo lungo a sufficienza - forse un secolo - uno spaventapasseri potrebbe risvegliarsi con un senso di indipendenza. Comincerà quindi ad esplorare il mondo, cercando indizi di vite passate o desideri perduti. Un tale spaventapasseri potrebbe anche allearsi con degli avventurieri che lo possano aiutare nella sua ricerca di un'identità. L'avventura Killing Ground, su Dungeon #189 include un paio di incontri casuali con degli spaventapasseri, uno con dei cacciatori firbolg e uno con delle sirene ed una strega famelica. La rivisitazione per la 4E de La Capanna Danzante di Baba Yaga (su Dungeon #196) comprende un incontro con un paio di spaventapasseri guardiani sotto il controllo di un piscodemon. Gli spaventapasseri sono stati trasformati magicamente per assomigliare a delle librerie vuote e rivelano la loro forma da spaventapasseri solo quando il demone li anima. L'ultima apparizione dello spaventapasseri nella 4E è stata nella pagine del penultimo numero di Dungeon (#220). L'avventura Children of Ardore include un gruppo di streghe che comanda quasi una dozzina di spaventapasseri. Molti di essi sono spaventapasseri striscianti, ma quattro sono degli spaventapasseri orridi, una variante dall'articolo dell'Ecologia che viene descritta più in dettaglio nella sezione sulle varianti. Secondo l'avventura le streghe hanno specificatamente evocato dei demoni affinché prendano possesso di questi spaventapasseri. Cosa che crea confusione con l'Ecologia dello Spaventapasseri, che considera gli spaventapasseri demoniaci qualcosa di completamente distinto dagli spaventapasseri orridi. 5a Edizione L'ultima incarnazione dell'umile spaventapasseri compare nel Manuale dei Mostri della 5E, l'apparizione più precoce di qualsiasi edizione. Questo spaventapasseri si basa pesantemente sulle storie della 4E, ma con molto meno dettaglio. Solitamente creati da streghe e megere, gli spaventapasseri sono nello specifico gli spiriti di creature malvagie uccise e legate a queste formi costruite. Sono preferiti gli spiriti dei demoni, ma non è un requisito. Gli spaventapasseri non hanno memorie, ma potrebbero manifestare dei tratti di personalità degli spiriti ad essi legati. Uno spaventapasseri si concentra unicamente nel servire il proprio creatore. Se tale creatore muore, lo spaventapasseri o continuerà a svolgere l'ultimo ordine ricevuto o si distruggerà da solo. Non ci sono indicazioni per cui gli spaventapasseri della 5E possano diventare indipendenti. Manuale dei Mostri (2014) Leggermente più potente dei suoi predecessori della 1E, 2E o 3E, questo spaventapasseri è una creatura da 8 DV (36 pf). Gode di un'ampia gamma di immunità (veleno, charme, esaurimento, paura, paralisi, incoscienza) e resistenze (danni contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche): Come molti spaventapasseri precedenti è vulnerabile al fuoco. Anche se lo spaventapasseri rimane intelligente, nella 5E non può parlare. Esso può comprendere i linguaggi parlati dal suo creatore e ha scurovisione entro 18 metri. In quanto costrutto uno spaventapasseri non respira, non mangia, non beve e non dorme. Questo spaventapasseri ha un debole attacco di artiglio che infligge 2d4+1 danni taglienti, ma un tocco a segno può rendere spaventato il bersaglio. Lo spaventapasseri della 5E ha il tradizione attacco terrificante con lo sguardo. In questo caso una singola creatura vicina viene bersagliata e, in caso di tiro salvezza fallito, diventa spaventata e paralizzata magicamente. Come aspetto lo spaventapasseri della 5E assomiglia agli spaventapasseri con il volto di pezza della 4E, piuttosto che a quelli con la testa di zucca delle edizioni precedenti. In Tomb of Annihilation troviamo una congrega di streghe note come le Sorelle Cucite, che lavorano per Acererak. Esse possiedono uno spaventapasseri chiamato Mister Threadneedle che funge da loro maggiordomo ed è camuffato magicamente per apparire umano. Creare Spaventapasseri Secondo Abissi ed Inferi uno spaventapasseri può essere creato da una gran varietà di materiali, ma dei corpi di legno con teste di rapa sono una scelta comune. I materiali costano 1 mo per punto ferita dello spaventapasseri e il processo di costruzione impiega tre settimane. Per incantare lo spaventapasseri un chierico deve o possedere un manuale speciale o essere in grado di lanciare animare oggetto, cerca, preghiera e comando. Una volta creato, uno spaventapasseri segue alla lettera gli ordini del suo creatore. Nella MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, il processo di creazione rimane lo stesso, richiedendo sempre un chierico di alto livello o uno di livello più basso con un manuale. Un dettaglio addizionale che viene menzionato è che il passo finale del processo di creazione - il lancio dell'incantesimo cerca - deve essere svolto durante una notte di luna nuova. Nel Monstrous Manual lo spaventapasseri è considerato come un tipo di golem. La tabella di creazione dei golem indica che il creatore di uno spaventapasseri deve essere un chierico di almeno 9° livello e uno spaventapasseri viene creato solo se un dio risponde alla richiesta del sacerdote, una volta che viene lanciato l'incantesimo cerca alla fine del processo. Uno spaventapasseri creato con un manuale non richiede un intervento divino. Il processo di creazione impiega 21 giorni e costa 100 mo. Questo rende lo spaventapasseri il costrutto più economico e facilmente accessibile della lista e il secondo più veloce da creare (dopo il necrophidius) La Guida del Dungeon Master di OD&D descrive il manuale dei golem, che può essere usato come manuale di istruzione da un utilizzatore di magia o da un chierico per creare un golem. Una volta che il golem viene completato, il manuale è consumato dalle fiamme e le ceneri sono usate per animare il golem (non dovrebbe quindi chiamarsi manuale del golem dato che può essere usato per crearne solo uno?). La Guida del Dungeon Master elenca solo quattro tipi di manuale dei golem: di argilla, di carne, di ferro e di pietra. L'Encyclopedia Magica della 2E aggiorna la lista di possibili manuali per includere lo spaventapasseri, ma si appropria scorrettamente di una tabella del Monstrous Manual affermando che solo un sacerdote di almeno 9° livello può usare il manuale dello spaventapasseri, mentre quella tabella era invece pensata per indicare il livello minimo di un sacerdote che volesse creare uno spaventapasseri senza manuali. Un sacerdote sotto il 10° livello che usi un manuale dei golem ha una probabilità del 10% per ogni suo livello sotto il 10° di mal interpretare il testo. Se ciò dovesse avvenire, lo spaventapasseri così creato si distruggerà nel giro di pochi minuti. L'avventura shakespeariana Dark Thane Macbeth su Dungeon #54 mostra un raro esempio in gioco di un manuale dei golem (spaventapasseri). Esso si può trovare nella libreria di un nobile elfico recentemente deceduto. I requisiti per la creazione nella 3E differiscono da quelli della 2E: I materiali costano 500 mo e includono due candele della fiamma perenne incastonate dentro la testa. Il creatore può affidare la costruzione fisica del corpo a qualcuno in grado di compiere una prova di Artigianato (tessitura) con CD 15 o di Artigianato (intagliare legno) con CD 15. Animare il costrutto richiede un incantatore di almeno 7° livello con il talento Creare Costrutti. L'incantatore deve poter lanciare incuti paura, cerca minore e riparare. I costi di creazione, in aggiunta alle componenti materiali, sono di 2,750 mo e 180 PE. Lo spaventapasseri della 4E ha il suo rituale apposito di creare spaventapasseri (livello 14) e il costo associato è decisamente più alto. Il prezzo di mercato di una copia del rituale è fissata a 22,500 mo, con ulteriori 5,000 mo richieste per i componenti. Questi prezzi rispecchiano la difficoltà di creare uno spaventapasseri senza l'aiuto di una strega. Il rituale richiede un'ora per essere lanciato, e può essere usato o per legare uno spaventapasseri ad uno specifico luogo di caccia oppure per creare uno spaventapasseri senziente, che potrebbe o meno allearsi con il suo creatore. Una prova di Arcano (CD 25) superata implica che lo spaventapasseri viene animato alla fine del rituale, se viene fallita si crea un piccolo numero di spaventapasseri striscianti inferiori. A prescindere dal tipo di spaventapasseri creato, il suo creatore è in grado di vedere tramite i suoi occhi ogni volta che esso colpisce un nemico. Varianti dello Spaventapasseri La MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix introduce due varianti dello spaventapasseri. La prima è una variante di spaventapasseri creato appositamente per uccidere una specifica persona. Tale spaventapasseri cercante deve essere creato usando vestiti usati dal bersaglio. Una volta animato, il creatore deve solo dire la parola "cerca" e lo spaventapasseri inizierà a muoversi direttamente verso il suo bersaglio, non importa quale sia la distanza. Esso ignora ogni altra creatura e non si fermerà finché non viene distrutto o finché il bersaglio non muore, dopodiché si trasformerà in polvere. Gli spaventapasseri coscienti, invece, nascono quando il creatore di uno spaventapasseri muore prima di poter terminare la propria creazione. In tali casi solitamente uno spaventapasseri si disintegra, ma nel 10% dei casi invece diventa cosciente. Uno spaventapasseri cosciente è astuto e malevolo. Ottiene un'Intelligenza bassa ed un punteggio di morale d'élite (13-14). Questo spaventapasseri uccide chiunque incontri di notte e si nasconde durante il giorno. Dato che sono immuni al freddo e deboli al fuoco, gli spaventapasseri coscienti tendono a migrare verso climi più freddi. Il Monstrous Manual specifica che uno spaventapasseri cosciente è di allineamento malvagio e gli fornisce un'Intelligenza nella media (8-10). Questa variante dello spaventapasseri anticipa quelli intelligenti della 4E. Sia lo spaventapasseri cercante che quello cosciente sono stati aggiornati alla 3E su Dragon #355. Le note per lo spaventapasseri con una missione indicano che per un bersaglio non-umanoide dei peli, delle scaglie o parte della pelle della vittima possono essere usati come sostituti durante il processo di creazione. Per creare uno spaventapasseri cercante serve un incantatore di almeno 11° livello e cerca sostituisce cerca inferiore come incantesimo prerequisito. Lo spaventapasseri ottiene un potere di localizza creatura costante per percepire il bersaglio. Nella 3E la creazione degli spaventapasseri coscienti non avviene più casualmente quando muore il creatore, ma invece ha luogo quando la zucca usata per la testa dello spaventapasseri è cresciuta su un terreno sconsacrato. Un tale spaventapasseri può diventare cosciente anche mentre il suo creatore è vivo, e non gli ubbidirà più automaticamente. Gli spaventapasseri coscienti possono essere deliberatamente creati con l'aggiunta di un incantesimo sconsacrare durante il processo di creazione. Dungeon #62 (1996) In una breve avventura della serie Side Trek su Dungeon #62, uno spaventapasseri cosciente ha preso il posto di un ordinario spaventapasseri e ha iniziato ad eliminare i braccianti agricoli e gli abitanti della fattoria uno alla volta. I resti distrutti dello spaventapasseri originale potrebbero essere l'indizio decisivo che permetterà agli avventurieri di scoprire il killer. Dungeon #57 (1996) Ci sono due esempi dei primi anni di esistenza della creatura in D&D in cui degli spaventapasseri erano animati da degli spiriti. Su Dungeon #57 troviamo un'avventura che ci presenta uno spaventapasseri piromane. Si tratta non di un costrutto, ma di un ordinario spaventapasseri abitato ed animato da uno spirito inquieto. Questo spaventapasseri animato è un mostro da 2 DV, con un singolo attacco che infligge 1-4 danni. Si muove molto più velocemente di uno spaventapasseri costrutto, al doppio della velocità di un umano. Dungeon #65 (1997) Un altro spirito infesta lo spaventapasseri di un agricoltore nella pagine di Dungeon #65. Mr Gaunt è una creatura unica e il suo blocco delle statistica mescola capacità dello spaventapasseri di Ravenloft (vedi sotto) con quelle di un mago. Esso può lanciare una gran varietà di incantesimi e, ad un certo punto dell'avventura, trasforma un ragazzo in un jack-o’-lantern e poi lo usa per creare un "finto" spaventapasseri. L'unico indizio sulla vera identità dello spaventapasseri è lo sguardo di assoluto terrore fissato nel suo volto intagliato. L'articolo della 4E Ecologia dello Spaventapasseri include un certo numero di nuove varianti dello spaventapasseri. Uno spaventapasseri demoniaco è uno abitato dallo spirito di un dretch, di un mane, di un rutterkin o di un altro demone minore. Una volta che lo spirito ne prende possesso, gli occhi dello spaventapasseri si accendono di una luminosità abissale e la creatura inizia a cercare anime da estrarre da corpi viventi. Uno spaventapasseri demoniaco si nutre di paura e ama in particolare dare la caccia a coloro che fuggono terrorizzati. Lo spirito che lo anima ottiene forza ogni volta che cattura un'anima e se ne partirà ad un certo punto per l'Abisso più forte di quando lo ha lasciato. Uno di questi spiriti si può anche legare all'arma usata dallo spaventapasseri per uccidere, cosa che gli può permettere di sopravvivere alla distruzione del corpo del costrutto. La falce è una delle armi favorite dagli spaventapasseri demoniaci e il blocco delle statistiche per questo bruto di livello 14 include alcuni poteri legati alle anime, tra cui uno sguardo che gela l'anima (che immobilizza) e la capacità sterminatore di anime, che fornisce allo spaventapasseri un attacco gratuito ogni volta che riduce a 0 punti ferita un avversario. Anche se viene elencato nella sezione delle varianti dell'Ecologia dello Spaventapasseri, lo spaventapasseri re del raccolto è uno degli spaventapasseri che appaiono naturalmente, osservato per la prima volta nell'antichità dalle streghe. Ha una zucca svuotata ed intagliata come un viso, poi riempita con una candela, come testa e nasce durante la danza dei morti della stagione del raccolto. I movimenti scattanti di chi partecipa alla danza macabra sono stimolati dalla presenza dello spaventapasseri. Esso ha un attacco con lo sguardo basato sulla paura e può per una singola volta scagliare il fuoco della sua testa come attacco offensivo. Secondo il blocco delle statistiche è un controllore (leader) di livello 8. Creato per la prima volta da un oni, lo spaventapasseri orrido è creato dai resti di una persona. Pieno di interiora in putrefazione, questo spaventapasseri ha la faccia della vittima fissata con dei ganci metallici. Dei bottoni sono cuciti al posto degli occhi e la bocca è cucita chiusa, per impedire che la creatura si faccia a pezzi da sola. Essi esistono solo per distruggere gli esseri viventi, cosa che fanno senza sosta. Uno spaventapasseri orrido è un soldato di livello 10. Ha un aura di putrefazione, un attacco carpire i dannati che infligge danni psichici e un attacco con lo sguardo di disprezzo orrido che stordisce. L'ultima variante menzionata nell'articolo è l'uomo di vimini. Esso non riceve un blocco delle statistiche, ma viene descritto come un colossale titano fatto di vimini, pieno di creature mortali vive intrappolate al suo interno. Un'oscura creazione delle streghe, l'uomo di vimini viene dato alle fiamme e, alimentato dal terrore di coloro che sono intrappolati al suo interno, crea una vasta scia di distruzione prima di essere eventualmente ridotto in cenere. Su Dungeon #195 troviamo l'avventura The Five Deadly Shadows in cui uno degli avversari ha usato della magia protettiva per trasformare degli "spaventapasseri" minotauri di pietra in delle creature animate. Meccanicamente l'avventura tratta queste creature come elementali piuttosto che come spaventapasseri. Gli Spaventapasseri e la Magia Dragon #171 aggiunge nuovi possibili contenuti a un sacco dei fagioli, con un fagiolo che risulta nella crescita immediata di una chiazza di zucche. Le zucche crescono rapidamente, diventando subito mature per poi marciare ed esplodere in una nube maleodorante che causa malattia. Inoltre 1-6 zucche non esplodono, ma diventano spaventapasseri inferociti. Non si tratta di un fagiolo molto divertente. Il supplemento dei primi periodi della 3E, Signori delle Terre Selvagge, introduce un incantesimo di livello 0 da druido chiamato spaventapassero. A parte il nome non ha nulla a che fare con il costrutto e può essere usato solo per fare sì che un animale diventi scosso. Il filo degli incubi, usato dalle streghe per creare gli spaventapasseri nella 4E, può essere usato come oggetto magico consumabile. Secondo Dungeon #183, quando viene bruciato questo filo va sì che una creatura diventi terrificata e non possa avvicinarsi. Player’s Option: Heroes of the Feywild elenca una serie di equipaggiamenti per avventurarsi nella Selva Fatata, tra cui uno "spaventapasseri strillante" al prezzo di 50 mo. Si tratta di una creazione magica degli gnomi che imita i veri spaventapasseri. Gli spaventapasseri strillanti sono programmati per emettere un rumore forte quando avviene un evento scatenante. Ogni spaventapasseri mette anche in azione ogni altro spaventapasseri nelle vicinanze. Vengono usati dai folletti come efficienti sistemi di allarme. Gli spaventapasseri strillanti possono essere trovati ai lati della strada per il cottage della strega Ethel la Putrida, nell'avventura Glitterdust su Dungeon #211. In quello stesso numero un'altra avventura (Fall of the Grey Veil) descrive uno spaventapasseri infante, che è un piccolo spaventapasseri a cui è attaccato un marchingegno esplosivo. Si tratta essenzialmente di una trappola meccanica e non di un costrutto magico. Heroes of the Feywild include anche un certo numero di regali magici dei folletti come ricompense alternative. Il dono parlare con le sentinelle conferisce la capacità di parlare con statue e spaventapasseri, chiedendo loro informazioni sulle loro esperienze recenti. Eberron L'articolo Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas su Dungeon #184 descrive la guglia fatata degli eladrin che esiste sia su Eberron che sul piano di Dal Quor. Quando Taer Lian Doresh è ritornata su Eberron nel Giorno del Rimpianto un gran numero di spaventapasseri si sono disposti a cerchio intorno alla guglia. Questi spaventapasseri erano nei magazzini mentre la guglia fatata era in esilio su Dal Quor, e sono stati infusi di follia e strani desideri. Guidati da Ladyrook, una spaventapasseri creata migliaia di anni fa, questi spaventapasseri hanno iniziato a ribellarsi contro i propri creatori. Le streghe che li hanno creati non possono più vedere attraverso i loro occhi e gli spaventapasseri sono diventati sempre più ostili contro gli altri abitanti della guglia. In segreto Ladyrook ha scoperto il metodo per creare altri spaventapasseri e la sua banda sempre in crescita ha iniziato a rapire vittime da usare come materiali per nuovi costrutti. Può creare solo degli spaventapasseri striscianti, ma sta migliorando le sue abilità e sarà presto in grado di creare esseri più pericolosi. Ladyrook ha una rappresentante chiamata Mawkin (una spaventapasseri guardiana) che invia nelle cittadine e nei villaggi vicini. Mawkin sta raccogliendo una lista molto specifica di parti del corpo per Ladyrook. In maniera alquanto cruenta, Mawkin cuce tutte le parti che ha raccolto dentro di sé per inseguire il sogno malato di poter diventare davvero viva. Forgotten Realms Gli spaventapasseri sembrano essere rari nel Faerûn. FRC2: Curse of the Azure Bonds elenca 1-4 spaventapasseri nelle tabelle degli incontri casuali per le terre selvagge ad est di Desertmouth. La Volo's Guide to Monsters elenca 1d6 spaventapasseri nelle tabelle dei sottoposti casuali delle streghe. Dungeon #67 presenta un'avventura ambientata nella regione dell'Alta Foresta, in cui l'antagonista è una strega, Morda. Ella possiede uno speciale calderone delle pozioni con vari poteri. Una volta al mese può fare sì che un normale spaventapasseri si animi sotto il controllo di Morda. Un po' come il warlock su Dungeon #11, Morda può bersagliare ogni spaventapasseri che lei o il suo famiglio può vedere. Ne sta usando uno per terrorizzare gli abitanti della zona. Dungeon #67 (1998) Greyhawk Prima della MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix l'unico accenno agli spaventapasseri su Greyhawk è stato in WG7: Castle Greyhawk, dove gli avventurieri possono incontrare uno spaventapasseri morto (assieme ai resti di un leone e di un golem di latta) sulla strada per il nulla o sul piano dei Mostri Strani e Mai Usati. C'era una buona ragione per cui avevamo deciso che nell'articolo sul flumph che WG7: Castle Greyhawk non sarebbe stato incluso nelle fonti delle apparizioni dei mostri. Dopo la MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, gli spaventapasseri sono apparsi in WGR2: Treasures of Greyhawk, dove uno sorveglia la cripta abbandonata di un mago sulla sponda sud del Nyr Dyv e nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad, dove un trio di spaventapasseri stanno litigando (ad alta voce in qualche modo) sul fatto che un barile sia mezzo vuoto o mezzo pieno. Magic: The Gathering Il supplemento digitale Plane Shift: Innistrad elenca gli spaventapasseri come una delle molte creature che attaccano gli umani su Innistrad. Possono essere animati dai necro-alchimisti o dalle strege, oppure sono animati da spiriti o forze maligne. Mystara Anche se non paiono esserci spaventapasseri a Mystara, il manuale AC11: The Book of Wondrous Inventions passa due intere pagine a descrivere un costrutto lontanamente imparentato con esso, Lo Spaventoso Drago Gonfiabile di Borgora. Non ha alcun attacco e solo 10 punti ferita, ma una volta gonfiato lo Spaventoso Drago fornisce protezione ad un gruppo di avventurieri intimorendo i mostri in arrivo. Esso esplode se viene punto, il che francamente pare inevitabile se inizia un combattimento nelle vicinanze. Lo Spaventoso Drago non sarebbe stato fuori luogo se fosse apparso in WG7: Castle Greyhawk. Borgora’s Inflatable Scare-Dragon, AC11: The Book of Wondrous Inventions (1987) Ravenloft Il boxed set Ravenloft: Realm of Terror ci fa presente che lo spaventapasseri della MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix si può trovare nell'ambientazione, ma giusto per confondere le acque include il costrutto nella lista dei non morti che non possono essere scacciati. La MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix introduce poi un nuovo tipo di spaventapasseri che può forse essere considerato un non morto, dato che include una possessione spirituale. La sua descrizione, tuttavia, fa notare che anche se è simile ai non morti non può essere scacciato. Ravenloft scarecrow, MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (1991) Questa nuova creatura viene chiamata una spaventapasseri di Ravenloft, anche se le fonti successivi si riferiscono ad esso come uno spaventapasseri del terrore. Invece di essere costruito appositamente, questo è un normale spaventapasseri che viene animato dall'influenza di una forza malvagia, spesso lo spirito inquieto di un agricoltore. Lo spaventapasseri è soltanto interessato a vendicarsi contro coloro che ritiene gli abbiano fatto dei torti in vita ed evita i conflitti con chiunque altro. Lo spaventapasseri può parlare ogni linguaggio conosciuto dallo spirito che lo anima, e c'è persino il 10% di probabilità che qualcuno che conosceva lo spirito in vita possa riconoscere la voce dello spaventapasseri. Gli spaventapasseri di Ravenloft infliggono solo 1-4 danni con le loro braccia, ma sono noti per usare come armi attrezzi da fattoria come le falci, allo scopo di infliggere più danni. Non hanno un attacco con lo sguardo, ma il loro tocco infligge una terribile maledizione. Un tiro salvezza contro la magia della morte fa sì che il bersaglio emetta un odore magico che attrae gli insetti. La maledizione peggiora rapidamente, nel primo round la vittima subisce 1d4 danni dalle punture e dai morsi degli insetti, e subisce una penalità di -1 ai tiri di dado. Nel secondo round il numero di insetti aumenta e i danni e la penalità salgono a 2d4 e -2, nel terzo round a 3d4 e -3 e così via. Questa situazione ha termine solo una volta che la vittima muore o se viene lanciato rimuovi maledizione. Questi spaventapasseri sono più resistenti dei loro cugini. Sono immuni al freddo, subiscono metà dei danni da fulmini od elettricità, e subiscono solo un singolo danno dagli attacchi compiuti con armi non magiche. Anche le armi magiche fanno solo metà dei danni. Gli attacchi con il fuoco non magico infliggono danni normali e gli attacchi con il fuoco magico ottengono +1, sia ai tiri d'attacco che ai danni. Questo tipo di spaventapasseri si muove leggermente più veloce (movimento 9), ha 3 DV ed è di allineamento neutrale malvagio. Solitamente è più attivo di notte. L'incertezza sul fatto che questi spaventapasseri siano tecnicamente non morti viene ulteriormente accentuata dalla RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, che fa intendere che alcuni spaventapasseri animati siano in realtà posseduti da fantasmi. La Van Richten’s Guide to the Created, d'altro canto, ci tiene a differenziare gli spaventapasseri dai golem di paglia. Diversamente da uno spaventapasseri un golem di paglia è immune al fuoco ed evoca dei corvi invece che degli insetti. Dread scarecrow, Denizens of Darkness (2002) La White Wolf ha pubblicato due raccolte di mostri sotto la licenza di Ravenloft nella sua linea Sword & Sorcery Studios imprint: Denizens of Darkness per la 3E e un aggiornato Denizens of Dread per la 3.5. Questi manuali eliminarono ogni dubbio sulla natura di non morto dello spaventapasseri del terrore, classificandolo chiaramente come un costrutto. Sia le statistiche che la descrizione sono molto simili alla versione della 2E. La maledizione è ora chiamata maledizione pungente, ma peggiora allo stesso ritmo. Lo spaventapasseri beneficia di tutte le immunità associate con il tipo costrutto nella 3E e si muove altrettanto veloce che un umano. L'aggiornamento nel tardo periodo della 3E dello spaventapasseri pubblicato su Dragon #355 parla anche della variante del terrore. In questo caso viene creata legando uno spirito non morto ad uno spaventapasseri. Ha una capacità speciale di maledizione della pestilenza che gli permette di usare evoca sciame tre volte al giorno. Evoca sciame è anche un requisito addizionale per la creazione di questo tipo di spaventapasseri. Gli spaventapasseri non appaiono spesso nelle avventure di Ravenloft, ma uno compare nelle tabelle degli incontri casuali di Kartakass durante un incontro minore in RM1: Roots of Evil. Il supplemento Domain of Dread: Histaven del Free RPG Day del 2011 menziona che gli spaventapasseri si possono trovare nelle fattorie esterne di Histaven, ma vista la data di pubblicazione si tratta probabilmente di spaventapasseri della 4E. L'avventura per la 5E Curse of Strahd include un certo numero di spaventapasseri, anche se molti di essi sono semplici strumenti per spaventare gli uccelli. Tuttavia la strega Baba Lysaga spesso manda i suoi spaventapasseri costrutti a fare dei raid contro il vinificio che appartiene ai suoi vicini corvi mannari. The Straw God, Children of the Night (2003) Non si tratta di una fonte strettamente canonica, ma all'inizio della 3E la Wizards of the Coast ha fornito ad un certo numero di siti di fan uno status "ufficiale". Kartagane era dove risiedeva il sito ufficiale di Ravenloft e in esso furono pubblicati una serie di supplementi ben rifiniti. Uno di essi, Children of the Night, descrive il Dio di Paglia. Anche se sembra simile ad uno spaventapasseri, il Dio di Paglia è in realtà una creatura fatata simile ad una driade con un legame ad uno specifico albero antico. Miniature Ci sono state due miniature ufficiali dello spaventapasseri in D&D, entrambe di plastica pre-dipinta. La Wizards of the Coast ha prodotto uno spaventapasseri stalker come parte del set Monster Manual: Legendary Evils per la 4E. Monster Manual: Legendary Evils #32 (2009) Più di recente la WizKids ha incluso uno spaventapasseri nel set Icons of the Realms: Storm King’s Thunder per la 5E. Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (2016) Nomi di Spaventapasseri Ladyrook, Mawkin, Mister Threadneedle, Mr Gaunt. Statistiche Comparate Per la 4E viene usato lo spaventapasseri guardiano come riferimento per il confronto. Bibliografia Dungeon Masters Guide, p149 (Agosto 1979) Fiend Folio, p77 (Luglio 1981) Monster Manual II, p144, 145 (Agosto 1983) Dragon #102, “Valley of the Earth Mother”, p45, 49 (Ottobre 1985) I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986) AC11: The Book of Wondrous Inventions, p15-16 (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p58, 78 (Gennaio 1988) Dragon #130, “If Looks Could Kill”, p71-72, 78 (Febbraio 1988) Dungeon #11, “Wards of Witching Ways”, p48, 52-53 (Maggio 1988) FRC2: Curse of the Azure Bonds, p92 (Marzo 1989) Dragon #150, cover, p4 (Ottobre 1989) MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990) Ravenloft: Realm of Terror (Giugno 1990) MC10: Monstrous Compendium Ravenloft Appendix (Febbraio 1991) Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991) RR5: Van Richten’s Guide to Ghosts, p42-43 (Maggio 1992) WGR2: Treasures of Greyhawk, p83-84 (Giugno 1992) RM1: Roots of Evil (Aprile 1993) Monstrous Manual, p164-165, 170 (Giugno 1993) 1993 TSR Collector Cards, #182/495 (Giugno 1993) Van Richten’s Guide to the Created, p54-55 (Gennaio 1994) Encyclopedia Magica Volume I: A-D, p188 (Novembre 1994) DMGR7: The Complete Book of Necromancers, p93 (Marzo 1995) Dungeon #54, Dark Thane Macbeth, p60 (Luglio 1995) Dungeon #57, “The Murder of Maury Miller”, p50-51, 53-55 (Gennaio 1996) Dungeon #62, “Side Trek: Blood on the Plow”, p32-33, 59 (Novembre 1996) Dungeon #65, “The Unkindness of Ravens”, p52-53, (Novembre 1997) Dungeon #67, “Witches’ Brew”, p18-19, 25 (Marzo 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p8-9 (Ottobre 1998) Dungeon #84, “The Dying of the Light”, p87-88 (Gennaio 2001) Masters of the Wild, p93 (Febbraio 2002) Denizens of Darkness, p132-133 (Aprile 2002) Children of the Night, p74-82 (Ottobre 2003) Denizens of Dread, p180 (Gennaio 2004) Dragon #355, “Creature Catalog VI”, p49-51 (Maggio 2007) Dungeon #154, “Night of the Straw Men” (Maggio 2008) Monster Manual: Legendary Evils #34 (Agosto 2009) A Passage Into Mystery (Settembre 2009) Monster Manual 3, p168-169 (Giugno 2010) Dungeon #183, “Ecology of the Scarecrow”, p38-46 (Ottobre 2010) Dungeon #184, “Explore Taer Lian Doresh: Villains and Vendettas”, p49-51 (Novembre 2010) Dungeon #189, “Killing Ground” (Aprile 2011) Domain of Dread: Histaven, p9 (Giugno 2011) Dungeon #195, “The Five Deadly Shadows” (Ottobre 2011) Dungeon #196, “Baba Yaga’s Dancing Hut”, p37 (Novembre 2011) Player’s Option: Heroes of the Feywild, p133, 135, 143 (Novembre 2011) Dungeon #211, “Glitterdust”, p11, 16-17 and “Fall of the Gray Veil, p37 (Febbraio 2013) Dungeon #220, “Children of Ardore”, p18-30 (Novembre 2013) Monster Manual, p268 (Settembre 2014) Curse of Strahd, p29m 162 (Marzo 2016) Plane Shift: Innistrad, p25 (Luglio 2016) Icons of the Realms: Storm King’s Thunder #9 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p62 (Novembre 2016) Tomb of Annihilation, p183 (Settembre 2017) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5455-Monster-ENCyclopedia-Scarecrow
  17. Pippomaster92

    DnD tutte le edizioni Ecologia del Remorhaz

    Dopo avervi parlato della storia del remorhaz tra le edizioni nell'articolo di venerdì scorso vi forniamo ora qualche informazione su come gestirne uno al vostro tavolo di gioco. "Dicono che i Giganti del Gelo detestino il caldo in ogni sua forma. Non accendono fuochi, non forgiano alcuna cosa e non cucinano nemmeno il loro cibo. E questo luogo comune è per lo più vero, a parte per una comune eccezione..." Orryn Sindri Folkor Remorhaz era uno gnomo avventuriero, studioso e naturalista. Ha vagato per tutti i continenti, consultato antichissimi tomi e ucciso innumerevoli mostri. Non aveva idea che sotto i suoi piedi si celasse una scoperta che lo avrebbe reso famoso. Mentre viaggiava nelle distese ghiacciate, una grande colonna di vapore lo scagliò in aria. Emanando nuvole di vapore, una creatura simile ad un centopiedi emerse dalla neve scavando con centinaia di zampe artigliate, ricoperta da scaglie di cobalto e da una pelle incandescente. Questa sarebbe stata la creatura che lo avrebbe reso famoso. Se le fosse sopravvissuto, bene inteso. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE I Remorhaz crescono fino a raggiungere i 9 metri di altezza e i 12 di lunghezza, e fino a 4 metri di larghezza. Assomigliano in parte a dei centopiedi, per via delle numerose zampe, dei corpi tubolari e delle antenne. Le somiglianze terminano lì, però, dato che i Remorhaz possiedono occhi enormi, scaglie color cobalto e creste che si illuminano e brillano. Queste escrescenze sono fatte di una specie di acciaio naturale che, si pensa, venga raccolto dagli adulti e poi passato ai piccoli tramite il guscio delle uova. I Remorhaz hanno la capacità naturale di produrre calore a temperature tali da fondere il metallo e arrostire le prede. Mano a mano che crescono imparano a controllare tale calore a volontà, assumendo temperature abbastanza basse da non sciogliere la neve che li circonda. Quando cacciano, però, rilasciano ondate di calore senza freni, alla piena potenza. Questo causa lo scioglimento della neve circostante e rende incandescenti le loro creste metalliche. OSSERVAZIONI SOCIALI I Remorhaz sono esseri asociali, non per mancanza di abilità nel cooperare ma per questioni pratiche. Non ci sono infatti abbastanza prede per sostenere una comunità di queste creature, perciò ciascun individuo si stabilisce in un territorio grande fino a sedici chilometri quadrati. Se due Remorhaz entrano in conflitto lungo il confine combattono fino a quando uno dei due non si ritira, ma di solito questi scontri sono solo elaborate dimostrazioni di dominio e potenza: una ferita potrebbe infatti significare l'impossibilità di cacciare e dunque la morte. I maschi e le femmine si riuniscono per l'accoppiamento una volta all'anno, a patto che riescano a trovare un partner soddisfacente. Ci sono pochi Remorahz e buona parte della stagione degli accoppiamenti consiste nella ricerca di tracce che indichino il passaggio di un possibile compagno. Se le prede sono abbondanti, un maschio e una femmina possono restare nello stesso areale per diversi giorni. Altrimenti restano il tempo minimo necessario alla femmina per deporre le uova, che vengono subito abbandonate mentre i genitori ritornano ai propri territori. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI I Remorahz cacciano con il metodo dell'imboscata, aspettando immobili per giorni in uno stato di torpore autoindotto. Le loro antenne sensibili si estendono nel permafrost e avvertono la minima vibrazione prodotta dai passi sulla crosta ghiacciata. Quando una preda ideale viene trovata, il Remorahz emerge in una nuvola di vapore attaccando e cercando di inghiottire la preda in un solo boccone. Queste creature non attaccano in maniera indiscriminata e, anche se non sono mai state viste utilizzare tattiche più complesse di quelle di un branco di lupi, scelgono le prede con oculatezza. Un Remorahz non attacca mai un gigante o un gruppo troppo numeroso di creature. OSSERVAZIONI INTERSPECIE Di solito i Remorahz sono predatori selvatici, che vedono tutte le creature più piccole di loro (eccezion fatta per i propri cuccioli) come prede. Non attaccano mai i giovani della propria specie, anche se non sono i loro diretti discendenti, ma li scacciano dal proprio territorio. Non esistono nemmeno casi di cannibalismo tra Remorahz, e questi mostri escludono dalla propria dieta anche Giganti del Gelo, Draghi Bianchi e creature della medesima taglia o forza. Tuttavia i Remorahz possono essere addestrati, sebbene siano feroci e ammaestrarli risulti un compito molto difficile e pericoloso. Alcuni Jarl dei Giganti del Gelo hanno riportato successi con queste creature, ma molti di questi racconti sono solo vanterie. Altre creature mantengono dei rapporti di alleanza con i Remorahz, utilizzandoli semplicemente come cani da guardia: non si tratta di un patto volontario, ma individui astuti possono semplicemente sfruttare la posizione di un territorio di caccia remorahz per difendersi dagli intrusi. Altre creature, invece, seguono gli esemplari più giovani nutrendosi dei loro avanzi. STRUMENTI PER IL DM Un Remorahz è semplicemente impressionante. Creature del genere sono eccellenti per incontri casuali per gruppi di livello alto, specialmente se accompagnate da altre creature delle terre ghiacciate come Giganti del Gelo, Yeti, nonmorti oppure immondi legati al fuoco. Sono anche ottimi alleati per mostri più intelligenti. Vi sfido a dirmi che un Diavolo di Fossa che cavalca una di queste bestie in battaglia non sarebbe fantastico! Possono anche essere sfruttati in un modo più sinistro. Un metodo per un Master subdolo per dire "queste terre sono pericolose" potrebbe essere far sì che metà della neve si sciolga all'improvviso, nuvole di vapore si alzino dal nulla e una creatura di fuoco e ghiaccio emerga dal terreno affamata di carne. Altri (ma non tutti) gli usi che potete fare di questo mostro: Una distrazione usata dall'antagonista per coprire la propria fuga. Un astuto inganno nei confronti dei giocatori: lasciate qualche indizio di un giovane drago...e invece fate comparire un Remorahz! Varianti Piano delle ombre: rimpiazzate il fuoco con danni e immunità necrotiche, dategli competenza nelle prove di Furtività e resistenza ai danni non magici finché si trova al buio o nella penombra. Acquatico: pensate al leviatano. Crea banchi di nebbia quando attiva il proprio calore corporeo, attacca indiscriminatamente marinai e villaggi costieri e le sue fauci possono tranquillamente essere descritte come la bocca dell'inferno. Abissale/Infernale: dategli immunità al veleno, aumentate la sua intelligenza e conferitegli qualche capacità magica. Avete appena creato un boss imbattibile! Link Articolo Originale https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/ Visualizza articolo completo
  18. Pippomaster92

    DnD tutte le edizioni Ecologia del Remorhaz

    "Dicono che i Giganti del Gelo detestino il caldo in ogni sua forma. Non accendono fuochi, non forgiano alcuna cosa e non cucinano nemmeno il loro cibo. E questo luogo comune è per lo più vero, a parte per una comune eccezione..." Orryn Sindri Folkor Remorhaz era uno gnomo avventuriero, studioso e naturalista. Ha vagato per tutti i continenti, consultato antichissimi tomi e ucciso innumerevoli mostri. Non aveva idea che sotto i suoi piedi si celasse una scoperta che lo avrebbe reso famoso. Mentre viaggiava nelle distese ghiacciate, una grande colonna di vapore lo scagliò in aria. Emanando nuvole di vapore, una creatura simile ad un centopiedi emerse dalla neve scavando con centinaia di zampe artigliate, ricoperta da scaglie di cobalto e da una pelle incandescente. Questa sarebbe stata la creatura che lo avrebbe reso famoso. Se le fosse sopravvissuto, bene inteso. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE I Remorhaz crescono fino a raggiungere i 9 metri di altezza e i 12 di lunghezza, e fino a 4 metri di larghezza. Assomigliano in parte a dei centopiedi, per via delle numerose zampe, dei corpi tubolari e delle antenne. Le somiglianze terminano lì, però, dato che i Remorhaz possiedono occhi enormi, scaglie color cobalto e creste che si illuminano e brillano. Queste escrescenze sono fatte di una specie di acciaio naturale che, si pensa, venga raccolto dagli adulti e poi passato ai piccoli tramite il guscio delle uova. I Remorhaz hanno la capacità naturale di produrre calore a temperature tali da fondere il metallo e arrostire le prede. Mano a mano che crescono imparano a controllare tale calore a volontà, assumendo temperature abbastanza basse da non sciogliere la neve che li circonda. Quando cacciano, però, rilasciano ondate di calore senza freni, alla piena potenza. Questo causa lo scioglimento della neve circostante e rende incandescenti le loro creste metalliche. OSSERVAZIONI SOCIALI I Remorhaz sono esseri asociali, non per mancanza di abilità nel cooperare ma per questioni pratiche. Non ci sono infatti abbastanza prede per sostenere una comunità di queste creature, perciò ciascun individuo si stabilisce in un territorio grande fino a sedici chilometri quadrati. Se due Remorhaz entrano in conflitto lungo il confine combattono fino a quando uno dei due non si ritira, ma di solito questi scontri sono solo elaborate dimostrazioni di dominio e potenza: una ferita potrebbe infatti significare l'impossibilità di cacciare e dunque la morte. I maschi e le femmine si riuniscono per l'accoppiamento una volta all'anno, a patto che riescano a trovare un partner soddisfacente. Ci sono pochi Remorahz e buona parte della stagione degli accoppiamenti consiste nella ricerca di tracce che indichino il passaggio di un possibile compagno. Se le prede sono abbondanti, un maschio e una femmina possono restare nello stesso areale per diversi giorni. Altrimenti restano il tempo minimo necessario alla femmina per deporre le uova, che vengono subito abbandonate mentre i genitori ritornano ai propri territori. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI I Remorahz cacciano con il metodo dell'imboscata, aspettando immobili per giorni in uno stato di torpore autoindotto. Le loro antenne sensibili si estendono nel permafrost e avvertono la minima vibrazione prodotta dai passi sulla crosta ghiacciata. Quando una preda ideale viene trovata, il Remorahz emerge in una nuvola di vapore attaccando e cercando di inghiottire la preda in un solo boccone. Queste creature non attaccano in maniera indiscriminata e, anche se non sono mai state viste utilizzare tattiche più complesse di quelle di un branco di lupi, scelgono le prede con oculatezza. Un Remorahz non attacca mai un gigante o un gruppo troppo numeroso di creature. OSSERVAZIONI INTERSPECIE Di solito i Remorahz sono predatori selvatici, che vedono tutte le creature più piccole di loro (eccezion fatta per i propri cuccioli) come prede. Non attaccano mai i giovani della propria specie, anche se non sono i loro diretti discendenti, ma li scacciano dal proprio territorio. Non esistono nemmeno casi di cannibalismo tra Remorahz, e questi mostri escludono dalla propria dieta anche Giganti del Gelo, Draghi Bianchi e creature della medesima taglia o forza. Tuttavia i Remorahz possono essere addestrati, sebbene siano feroci e ammaestrarli risulti un compito molto difficile e pericoloso. Alcuni Jarl dei Giganti del Gelo hanno riportato successi con queste creature, ma molti di questi racconti sono solo vanterie. Altre creature mantengono dei rapporti di alleanza con i Remorahz, utilizzandoli semplicemente come cani da guardia: non si tratta di un patto volontario, ma individui astuti possono semplicemente sfruttare la posizione di un territorio di caccia remorahz per difendersi dagli intrusi. Altre creature, invece, seguono gli esemplari più giovani nutrendosi dei loro avanzi. STRUMENTI PER IL DM Un Remorahz è semplicemente impressionante. Creature del genere sono eccellenti per incontri casuali per gruppi di livello alto, specialmente se accompagnate da altre creature delle terre ghiacciate come Giganti del Gelo, Yeti, nonmorti oppure immondi legati al fuoco. Sono anche ottimi alleati per mostri più intelligenti. Vi sfido a dirmi che un Diavolo di Fossa che cavalca una di queste bestie in battaglia non sarebbe fantastico! Possono anche essere sfruttati in un modo più sinistro. Un metodo per un Master subdolo per dire "queste terre sono pericolose" potrebbe essere far sì che metà della neve si sciolga all'improvviso, nuvole di vapore si alzino dal nulla e una creatura di fuoco e ghiaccio emerga dal terreno affamata di carne. Altri (ma non tutti) gli usi che potete fare di questo mostro: Una distrazione usata dall'antagonista per coprire la propria fuga. Un astuto inganno nei confronti dei giocatori: lasciate qualche indizio di un giovane drago...e invece fate comparire un Remorahz! Varianti Piano delle ombre: rimpiazzate il fuoco con danni e immunità necrotiche, dategli competenza nelle prove di Furtività e resistenza ai danni non magici finché si trova al buio o nella penombra. Acquatico: pensate al leviatano. Crea banchi di nebbia quando attiva il proprio calore corporeo, attacca indiscriminatamente marinai e villaggi costieri e le sue fauci possono tranquillamente essere descritte come la bocca dell'inferno. Abissale/Infernale: dategli immunità al veleno, aumentate la sua intelligenza e conferitegli qualche capacità magica. Avete appena creato un boss imbattibile! Link Articolo Originale https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/
  19. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni X e O per Divertirsi Meglio

    Lo scopo principale dei GdR è di divertirsi, ma assicurarsi che tutti si divertano è tutto fuorché scontato. Innanzitutto bisogna scegliere tutti assieme un gioco, poi uno stile di gioco. Una dozzina di ulteriori aspetti possono rendere una partita vincente oppure rovinarla. John Stavropoulos ha creato una elegante soluzione per dei comuni eventi in cui il divertimento viene meno, la X-Card. A prescindere che stia gestendo un'avventura preconfenzionata oppure la sua campagna personale, nessun DM può leggere nel pensiero. Risulta anche impossibile per gli altri giocatori prevedere cosa potrebbe trasformare un momento eccitante in uno di spegnimento collettivo. Invece di costringere i DM (e i giocatori) a prevedere cosa potrebbe o meno essere divertente, un semplice cartoncino con una grossa X al centro viene messo in mezzo al tavolo di gioco. Se qualcosa viene portato troppo oltre la soglia di sopportazione di qualcuno quest'ultimo poggia semplicemente il dito sulla carta e la partita si sposta oltre quell'aspetto. Se non vi è chiaro perché è stata invocata la X-Card si può fare una breve pausa in cui il DM parla con il giocatore. Dato che il giocatore non si deve difendere o giustificare il fatto che abbia invocato la Card si evita di ferire i sentimenti altrui e si aumentano il divertimento e la rilassatezza. Anche se si potrebbe presumere che la X-Card limiti la creatività, è invece vero l'opposto. Un DM che giochi a Delta Green o a un avventura di World of Darkness è libero di pianificare qualsiasi scenario o evocazione descrittiva vogliano, dato che sanno che i loro giocatori potranno facilmente essere ben intrattenuti. Non è necessaria alcuna predizione. Anche se la X-Card viene spesso associata a giochi narrativi o indie, l'ho vista usata il più sovente nelle partite di D&D. Mentre giocavamo a Tales from the Yawning Portal, l'anno scorso, un mio giocatore ha toccato la X-Card quando i giocatori sono entrati in un'area infestata da insetti. In seguito mi ha spiegato che mentre stavo lavorando su un impianto elettrico qualche ora prima (è un elettricista) è dovuto entrare in un pertugio infestato da insetti cosa che l'aveva abbastanza schifato. Si tratta di un giocatore cui ho fatto da DM per anni e che non aveva mai mostrato un particolare problema con gli insetti, quindi non avrei mai potuto prevedere che quel particolare giorno la cosa l'avrebbe messo a disagio. Un mese dopo non era più un problema. La X-Card rende anche più facile gestire i giochi a fiere e manifestazioni. Risulta impossibile per un DM o dei giocatori prevedere cosa può piacere o meno a degli sconosciuti. Durante una partita qualche anno fa due giocatori stavano discutendo in personaggio. Uno di essi disse "Questo piano è un suicidio. Tu forse vuoi morire, ma io no." Sembra una normale discussione di gioco giusto? Quello che nessuno di noi sapeva era che un familiare dell'altro giocatore si era di recente suicidato. Toccando la Card e dicendo "nessun commento sui suicidi" (così abbiamo capito il problema) la discussione tra i personaggi e la partita sono continuati con solo una pausa di qualche secondo. Non si è dovuto sentire in imbarazzo o spiegare la questione, anche se dopo la partita l'ho sentito parlare della cosa con un suo amico. D'altro canto Kira Scott ha creato la controparte della X-Card, la O-Card. Essa funziona nello stesso modo eccetto che va a dire "di più di questo, grazie". Come DM vi siete mai chiesti se i giocatori stanno apprezzando una specifica sequenza o aspetto del gioco? Usando la O-Card non dovete tirare ad indovinare. Se essa viene invocata sapete che la scena del banchetto che è tutta interpretazione non deve essere tagliata corta, oppure la prossima volta potrete aggiungere più indovinelli che i giocatori possano risolvere. Gli strumenti di sicurezza forniscono un modo semplice per assicurarsi che tutti apprezzino il gioco e che i DM non debbano cercare di divinare cosa sta funzionando e cosa no. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5547-X-O-For-More-Fun
  20. Una delle creature più roventi di D&D vive nei climi più freddi. Gli esploratori artici dovrebbero piazzare "bruciati vivI" alquanto in basso in una lista di possibili rischi, ma è esattamente ciò che rischiano se incontrano un remorhaz. Il remorhaz è un cacciatore temibile, che può diventare così grande da poter inghiottire un orso polare intero. Qualsiasi cosa ingoi viene rapidamente incenerita dai fuochi chimici nello stomaco della creature. Unitevi a noi in questo articolo dell'Enciclopedia dei Mostri mentre esaminiamo il remorhaz (da una distanza di sicurezza). Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. La nostra scelta per la lettera R è il remorhaz, un insolita creatura artica con una lunga storia in D&D. Origini e Sviluppo Il remorhaz fece un colorito debutto nel 1976 sulla pagina di The Dragon #2. Ricevette un'intera pagina tutta per sé, dominata da una magnifica illustrazione di Erol Otus. Secondo un'intervista con Tor.com questa fu la prima illustrazione a colori di Otus mai pubblicata. Secondo le sue parole il disegno era quello di un "verme alato blu e fucsia in un'ambiente gelido". The Dragon #2 (1976) L'articolo Creatures Features su The Dragon non è stato attribuito a nessuno quando è stato pubblicato, ma probabilmente Otus e Rob Kunzt condividono i crediti per la creazione del remorhaz. Per come Kuntz ha raccontato la storia nel suo blog Lord of the Green Dragons, Gary Gygax aveva l'illustrazione di Otus incorniciata nel suo ufficio e gli piaceva molto, ma non aveva né un nome né delle statistiche per la creatura. Gygax diede a Kuntz l'immagine e quest'ultimo fornì un nome al remorhaz e scrisse l'articolo apparso su The Dragon. Su Dragon #324 James Jacobs suggerisce che le opere di Rober E. Howard potrebbero avere influenzato la creazione del remorhaz. Il remorhaz è lungo circa 9 metri e le protuberanze circolari rosse che spuntano sul suo dorso, dalla testa alla coda, sono mantenuti a temperature sufficientemente alte da sciogliere le armi non magiche. Anche se è una creatura innaturalmente calda, il remorhaz vive in aree fredde come le montagne o le tundre gelate. Di allineamento neutrale e scarsa intelligenza, è anche un predatore pericoloso negli ambienti estremi in cui si annida. Quando un remorhaz si avvicina alla sua prede sbatte spesso le sue ali vestigiali. Gli incontri sono solitamente con un singolo remorhaz, ma un triste destino attende i viaggiatori che incappano in un nido, dove se ne possono trovare fino a quattro. Possono avere 6, 10 o 14 Dadi Vita e una Classe Armatura che varia in base alla parte del corpo che si bersaglia (CA 4 per il ventre blu, CA 2 per la testa, CA 0 per le punte roventi e in più si fondono le armi). Hanno una resistenza al magico del 75%. Un remorhaz può attaccare con un morso, infliggendo 3-36 danni, oppure soffiare fuoco, infliggendo danni pari a metà dei suoi Dadi Vita. Nonostante le sue molte zampe, il remorhaz si muove solo alla stessa velocità di un umano. 1a Edizione L'anno seguente il remorhaz venne incluso nel Manuale dei Mostri di AD&D, con una illustrazione in bianco e nero di Dave Trampier. L'aspetto e le stastistiche basilari della creatura erano simili alla versione di The Dragon, ma buona parte del testo consiste di nuove informazioni. Un remorhaz può avere tra i 7 e 14 Dadi Vita e mostra un corrispondente aumento di taglia, iniziando da 7 metri di lunghezza e arrivando fino a 42. Manuale dei Mostri (1977) Sempre un predatore aggressivo, il remorhaz ora infligge leggermente più danni con il morso (6-36). Si può alzare sulle zampe posteriori e sbattere le ali prima di attaccare, con una velocità insospettata data la sua taglia. Il remorhaz si scalda internamente quando è eccitato e usa le protrusioni brillanti sulla sua schiena per disperdere il calore in eccesso. Oltre a sciogliere le armi, tale superficie rovente infligge 10-100 danni in caso di contatto. Anche se il remorhaz del Manuale dei Mostri non può più soffiare fuoco, ottiene la capacità speciale di ingoiare una vittima intera con risultato al tiro per colpire di 20. L'intenso calore del sistema digestivo del remorhaz uccide istantaneamente la vittima. L'habitat del remorhaz è ora limitato alle distese gelide e ha anche il nome alternativo di "verme polare" (l'indice del Manuale dei Mostri II offrirà in seguito "verme del ghiaccio" come altro sinonimo). Per un quarto del tempo un remorhaz condivide la sua tana con un partner e una o due uova. Tali uova possono valere 5.000 mo per il giusto acquirente. G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978) Anche se è una creatura inusuale, il remorhaz apparve con relativa frequenza nelle prime avventure. L'esemplare di 10 metri che vive negli strati superiori della voragine nell'avventura G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl è circondato dai resti distrutti delle sue vittime passate. Uno dei mondi paralleli cui si può accedere tramite i portali in Q1: Queen of the Demonweb Pits è chiamato Le Terre Gelide e include il remorhaz nella lista delle creature che vi risiedono. UK5: Eye of the Serpent ci offre delle informazioni sulle uova di remorhaz e sul processo di schiusura. In quest'avventura un mephit del ghiaccio sta tenendo un uovo di remorhaz in una pozza gelida per impedirgli di schiudersi. L'uovo è lungo 45 cm e brilla leggermente di blu, scaldando di qualche grado l'acqua della pozza. Se viene rimosso dall'acqua fredda, l'uovo inizia a brillare sempre più forte prima di schiudersi in un piccolo remorhaz. Il cucciolo è lungo 1 metro, ha 7 punti ferita e un morso che infligge 1-6 danni. I frammenti di guscio continuano a brillare e possono essere venduti per 50 mo ad un gioielliere. UK7: Dark Clouds Gather include un paio di remorhaz che vivono in una grotta in un dirupo nevoso. Il maschio viene incontrato fuori dalla caverna, ma raggiunge la sua compagna se la battaglia volge male. Un altro paio di remorhaz vive nel Passo di Korum secondo REF4: The Book of Lairs. I mercanti della zona offrono una taglia di fino a 10.000 mo per la testa della strana creatura che attacca i viaggiatori della regione. Si scopre che si tratta di un remorhaz maschio che sta cacciando in quanto parte di una coppia in riproduzione e che difenderà aggressivamente la sua compagna e il piccolo non ancora nato. L'incontro si svolge in una serie di tunnel di ghiaccio e il remorhaz viene descritto come sfruttare al meglio tali condizioni. Quando il remorhaz si scalda interagisce con l'ambiente gelido, formando una nebbia che riempie la sua tana e che sfrutta per nascondere i suoi attacchi rapidi e violenti contro i suoi avversari, portati dall'alto. L'avventura Out of the Ashes su Dungeon #17 include un antico e inusualmente grande remorhaz, che è lungo 16 metri, possiede 16 DV e può inghiottire intere le vittime con un tiro di 18 o più. Si tratta di una inquietante probabilità di morte certa, 3 volte su 20 ogni volta che il remorhaz attacca con il morso! L'Ecologia del Remorhaz appare su Dragon #114. Scritta a quattro mani da Ed Greenwood e Kurt Martin, presenta una storia in apertura che si svolge nei Picchi Krylen. Krylen, cosa interessante, è il nome di due picchi sulla Terra, uno nell'Antartico e uno nell'Artico. Si tratta di uno degli articoli più dettagliati della serie delle Ecologie e fornisce una gran quantità di informazioni sulla fisiologia dei remorhaz e sul ciclo di vita della creatura. Esso afferma, inoltre, che remorhaz è un termine sia singolare che plurale, ma tale convenzione verrà abbandonata nei manuali inglesi dalla 3E in poi, con "remorhazes" come termine plurale accettato. La storia introduttiva descrive il remorhaz come un gigantesco centipede, ma le note a piè pagina lo classificano più accuratamente come un verme segmentato. Ha un numero di segmenti pari ai suoi Dadi Vita. Ogni segmento ha uno strato esterno duro come la roccia, che lo isola dal freddo e protegge il remorhaz dagli spuntoni di ghiaccio e dagli attacchi dei nemici con la stessa efficacia. Questa armatura protegge uno strato di forti muscoli e nervi che circonda la zona centrale dove sono collocati gli organi digestivi. Anche se nelle storie viene descritto con pesanti scaglie, questo appare più in riferimento ai suoi grandi segmenti piuttosto che ad una copertura di scaglie più piccole. Il ventre del remorhaz è più molle del resto, ma questa parte è visibile solo quando si alza per attaccare. In combattimento due avversari di taglia umana possono bersagliare il ventre molle (CA 4), altri due la testa (CA 2) e il resto deve attaccare i segmenti protetti da armatura e roventi (CA 0) Ogni segmento del corpo del remorhaz ha un paio di zampe flessibili e chitinose. Ogni zampa termina in una grande ventosa e in due artigli duri come il ferro. La ventosa non ha terminazioni nervose, quindi non sente il dolore. Gli artigli servono principalmente per aggrapparsi allo scivoloso ghiaccio artico. Se le zampe vengono spezzate, una crosta di fluidi protettivi si formerà sulla ferita per proteggerla mentre il remorhaz fa ricrescere gli arti mancanti, cosa che può richiedere fino a venti giorni. La velocità di movimento di un remorhaz cala se perde troppe zampe, ma anche se rimane senza può sempre strisciare. Anche se può nuotare, un remorhaz generalmente evita l'acqua dato che lo raffredda troppo rapidamente. Le due piccole ali membranose sono usate per aiutare il remorhaz a sollevare la testa prima di colpire, oltre che per regolare la temperatura in alcuni casi. Le ali possono essere bersagliate dagli attacchi e sono suscettibili al fuoco. Disabilitare le ali riduce il bonus di attacco in combattimento del remorhaz. La testa di un remorhaz ha sui lati due grossi corni neri ricurvi ed è dominata da fauci enormi che mostrano quattro orribili zanne. Un remorhaz ha due grandi occhi bianchi e gelidi, ciascuno composto da un raggruppamento globulare di più di mille lenti oculari. Gli occhi sono bianchi per fornire un filtro naturale contro il riverbero della neve. La natura composita degli occhi rende difficile accecare un remorhaz. Le lenti oculari danneggiate si possono anche rigenerare, ma molto lentamente e solo una alla volta. Il remorhaz ha ultravisione per 27 metri di notte oppure infravisione per 21 metri nell'oscurità totale. Ha anche un'eccellente visione periferica. Dragon #114 (1986) La strategia d'attacco prediletta dai remorhaz è di sollevarsi sulle zampe posteriori sfruttando le proprie ali, emettere uno stridio acuto, simile a quello di un uccello, e fare un affondo violento. Può sollevare la sua testa di circa 20 cm per ogni DV (quindi di circa 3 metri a 14 DV) e può protendersi in avanti della stessa distanza. I suoi occhi compositi implicano che può vedere e bersagliare nemici in un arco completo di 180°. Un remorhaz tende a concentrarsi sugli avversari che lo hanno colpito di recente oppure che gli hanno inflitto danni considerevoli. Un remorhaz non usa i suoi segmenti o zampe posteriori per attaccare, ma potrebbe tentare di muoversi sopra un avversario per bloccarlo con le sue scaglie posteriori roventi. Se riesce a immobilizzare un bersaglio, approfitterà della cosa anche per morderlo. Una persona che rimane impalata dalle zampe artigliate di un remorhaz subisce 4-9 danni e gli oggetti non magici che calpesta sono probabilmente distrutti. Anche senza considerare il rischio di essere inghiottiti, il morso di un remorhaz può infliggere molti danni. Il morso scala con i Dadi Vita, infliggendo 4-24 danni a 7 DV e 6-36 danni a 14 DV. Ci vuole un remorhaz con più di 13 DV per poter ingoiare una preda di dimensione umana intera, ma un remorhaz di 12 DV può inghiottire umani di bassa statura ed elfi, mentre una versione da 11 DV può divorare qualcuno della taglia di un halfling. Anche per i bersagli troppo grandi per essere ingoiati, un tiro di 20 implica danni pieni dal morso. Qualcuno che viene morso da un remorhaz deve anche effettuare un tiro salvezza oppure subire una breve penalità di -2 agli attacchi; questo è dovuto al fiato rovente della creatura. Il remorhaz richiede degli speciali processi digestivi per dissolvere i grandi pezzi di carne che divora. Un composto chimico noto come thrym è la base del calore digestivo interno del remorhaz. Due sostanze rilasciate dai suoi stomaci si mescolano per formare tale composto, che viene poi messo in circolo nel sistema digestivo e fatto circolare in tutto il corpo per riscaldare le protrusioni sulla schiena. Anche se il liquido rovente e caustico risultante può dissolvere pressoché qualsiasi cosa che il remorhaz ingerisce, la creatura è capace di espellere i metalli sciolti e altre sostanze indigeribili tramite una cerniera gastrica. Un remorhaz ha tre stadi fisici. Dato che usa moltissima energia quando è attivo, un remorhaz spende fino a un quinto del suo tempo in uno stadio dormiente nella sua tana. Il secondo stato è lo stato normale, nel quale è attivo ma non surriscalda le sue protrusioni. Un remorhaz rimane spesso immobile per un lungo periodo in questo secondo stato, in attesa di attaccare i viaggiatori artici. Quando è pronto ad attaccare, un remorhaz riscalda al massimo le sue protrusioni ed entra nel suo terzo stadio, quello rovente. Le protrusioni riscaldate al massimo appaiono rosso fuoco e infliggono i 10d10 danni indicati nel Manuale dei Mostri. Quando la creatura è nel suo stadio normale, le protrusioni hanno un colore più scuro e infliggono solo la metà dei danni. Ci vogliono due round al remorhaz per passare dal suo stato normale a quello rovente. Un remorhaz con fino a 10 DV può mantenere lo stadio rovente fino a 6 round, mentre un esemplare più grande (11-14 DV) può sostenere tale calore fino a 10 round, ma solitamente in due istanze più brevi e separate. Un remorhaz tipico può entrare nel suo stato rovente solo una volta ogni 36 ore circa e necessita di un pasto di dimensioni umane nello stesso periodo all'incirca per evitare di congelarsi e morire. Solitamente un remorhaz non disperde calore dalle sue zampe ben isolate, ma se l'aria è umida le protrusioni sulla schiena fanno sì che l'aria fredda si condensi in nebbia. Nei rari casi in cui un remorhaz viene rimosso dal suo ambiente naturale e portato in zone con temperature superiori ai 16°, cerca di usare le ali per sventagliarsi prima di diventare letargico. Recupera rapidamente le forze quando viene raffreddato. Secondo l'articolo dell'Ecologia, sono le proprietà del thrym che gli conferiscono la sua resistenza alla magia. La tana di un remorhaz consiste di scivolosi tunnel di ghiaccio, resi lisci dai ripetuti scioglimenti e ricongelamenti. Grazie alle sue zampe artigliate le infide superfici di questi tunnel non intralciano il remorhaz. Tuttavia nei luoghi ristretti non può usare il suo prediletto affondo con la testa sollevata, quindi cercherà di ingaggiare i nemici in spazi più aperti. L'area centrale di una tana è molto più grande, spesso vasta a sufficienza perché si formino delle stalattiti, ma un remorhaz tende a non portare le prede in questa camera, a meno che non si tratti di un maschio che porta cibo ad una femmina che cova. I tesori trovati nella tana sono spesso oggetti rimanenti dalle precedenti vittime e che erano resistenti a sufficienti per sopravvivere sia al freddo estremo che al passaggio dei remorhaz. Solitamente i remorhaz di entrambi i sessi cacciano e fanno la tana per conto proprio. Un remorhaz tipicamente vaga in un'area circolare larga circa 100 km. Anche se questa si sovrappone con quella di un altro remorhaz, difficilmente essi combattono per il territorio. Quando il cibo è abbondante un remorhaz potrebbe spingersi più lontano per cercare altri membri della sua specie. Quando cerca un compagno un remorhaz si annuncia con ruggiti struggenti simili a quelli di un lupo, sollevandosi sulle zampe posteriori e sbattendo le ali per attirare l'attenzione. Le femmine di remorhaz sono leggermente più grandi dei maschi (gli esemplari di 14 DV sono sempre femmine). L'accoppiamento si svolge in autunno e un remorhaz femmina produrrà una o due uova blu-grigiastre tre mesi dopo che ha costruito un nido. Una coppia di remorhaz rimane assieme solo finché non si schiude l'uovo. In media circa un remorhaz su quattro si accoppia ad ogni stagione. Le informazioni sulle uova di remorhaz fornite nell'articolo dell'Ecologia non sono completamente coerenti con quelle di UK5: Eye of the Serpent. Qui scopriamo che se un uovo scende sotto i 16° per più di qualche minuto non si schiuderà mai. La femmina incuba le uova per i 3-4 mesi che servono per farle schiudere. Alla fine di tale periodo i piccoli si fanno strada fuori dall'uovo. Anche se un remorhaz appena nato ha tutte le capacità di un adulto, combatte solo per difendersi e rimane nella tana. Il remorhaz maschio lascia il nido non appena si schiude l'uovo, mentre la femmina rimane con i piccoli per qualche giorno o settimana, prima di scacciarli dalla tana affinché imparino a vivere da soli. Se qualcosa impedisce alle uova di schiudersi, il remorhaz maschio rimane con la femmina per dei cicli addizionali di deposizione delle uova finché non hanno successo. Nel corso di quattro mesi i neonati di taglia Piccola (1 DV) crescono fino a diventare creature di taglia Grande (7 DV), punto dal quale sono considerati adulti. Risulta possibile, seppur pericoloso, far crescere e addestrare un giovane remorhaz perché serva come guardiano. Un remorhaz può riconoscere solo un numero limitato di padroni e agisce in maniera erratica quando è affamato. Nel corso del periodo della 1E, Dragon ci fornisce solo alcuni piccoli brandelli ulteriori di informazioni sui remorhaz. Dragon #54 fa presente che i remorhaz si possono a volte trovare nelle rovine. L'articolo The Nine Hells: Part II su Dragon #76 suggerisce che i remorhaz (o "vermi del ghiacciaio") possono essere trovati sul piano infernale di Cania. Dragon #93 ci offre due raccomandazioni sulla pronuncia di remorhaz: REE-mOr-az or REHM-Or-@z. Su Dragon #137, Treasures of the Wilds (che è probabilmente l'articolo cui abbiamo fatto riferimento più volte in questa serie di Enciclopedie) conferma il valore di un uovo di remorhaz a 5.000 mo e fissa il prezzo di un giovane remorhaz a 9.000 mo. Abbiamo parlato degli Official AD&D Paints in precedenza (con l'otyugh) ma, come fatto notare da Kim Mohan in un articolo su Dragon #55, questi set di colori fornivano delle informazioni preziose sui colori delle creature di D&D in un'era in cui la maggior parte delle immagini erano in bianco e nero. Insieme a "Fucsia Corpo di Beholder" e "Rosa Ventre di Ankheg" quei colori includevano "Verde/Blu Remorhaz". Per concludere con la 1E, ecco due delle apparizioni più oscure del remorhaz. Prima di tutto troviamo un remorhaz nella camera 10 delle rovine del castello in cui si svolge la storia dell'Official AD&D Coloring Album. The Official AD&D Coloring Album (1979) Inoltre sapevate che nel 1981 potevate comprare decalcomanie dei mostri di D&D? Si trattava di piccoli adesivi di vinile che potevano essere trasferiti da uno strato di plastica ad un'altra superficie strofinando la parte superiore. I bambini li usavano per decorare i libri di scuola, oltre che per ridurre il futuro valore di pezzi da collezione dei moduli di D&D aggiungendo nuovi interessanti scene di mostri in punti inattesi. Furono prodotti otto differenti pacchetti di queste decalcomanie e il pacchetto From The Monster Manual della Series II includeva una versione a colori dell'immagine del remorhaz dal Manuale dei Mostri. AD&D Rub Down Picture Transfers Series II (1981) 2a Edizione Il Monstrous Compendium Volume One ha una pagina intera dedicata al remorhaz, che consiste nella descrizione del Manuale dei Mostri e in alcuni punti salienti dall'articolo dell'Ecologia. Nella pagina troviamo una illustrazione in bianco e nero, che presenta delle ali più grandi e modifica considerevolmente la bocca del remorhaz. Monstrous Compendium Volume One (1989) Ad una attenta lettura scopriamo nel testo alcuni nuovi dettagli. Scopriamo che un remorhaz mangia cervi, alci, orsi polari e umanoidi di ogni sorta, perfino i giganti del gelo. Il loro linguaggio consiste di ruggiti, muggiti e ululati (Il Forgotten Realms Campaign Setting elenca persino "remorhaz" tra i linguaggi dei Reami, ma l'idea di un linguaggio dei remorhaz è stata abbandonata dopo la 2E). L'infrasione è ora limitata a 18 metri. L'aspettativa di vita di un remorhaz viene indicata essere di 30 anni. Il valore di un uovo di remorhaz precipita da 5,000 mo a 500 mo. Monstrous Manual (1993) Il Monstrous Manual ristampa il testo del Monstrous Compendium, ma ci fornisce un'immagine a colori. Nel The Complete Ranger's Handbook il remorhaz viene elencato come possibile seguace per un ranger artico. Questa pare una scelta poco pratica per un ranger avventuriero. Un ranger con una tale creatura al fianco come potrebbe mai essere il benvenuto in un insediamento? Against the Giants: The Liberation of Geoff è un aggiornamento alla 2E della serie Against the Giants della 1E e ritroviamo sempre un remorhaz nella Voragine Glaciale con i giganti del gelo. Verso la fine della 2E, A Paladin In Hell ci presenta un remorhaz che vaga nei pressi nel Tempio di Neheod nei Nove Inferi. Questa creatura è stata catturata dai diavoli di Stygia per essere usata come arma, ma è scappata durante un assalto al Tempio e ora vaga libera. Si possono incontrare dei gruppi di diavoli che cercano la creatura nella speranza di ricatturarla. 1993 TSR Collector Cards, #63/495 (1993) Il remorhaz apparve in due diverse carte collezionabili durante l'era della 2E. Nel set 1993 TSR Collector Card troviamo un remorhaz come carta #63, mentre in Runes and Ruins, l'ottava espansione del gioco di carte collezionabili Spellfire, è presente un remorhaz come carta #84. La carta di Spellfire ricicla l'immagina del Manuale dei Mostri, ma ci aggiunge i colori. Spellfire: Runes & Ruins Booster Pack, #84/125 (1996) 3a Edizione Il remorhaz del Manuale dei Mostri della 3E è simile ai suoi predecessori, ma ci sono delle differenze. Sia nel testo che nell'illustrazione le ali della creatura sono diventate "pinne simili ad ali". La bocca del remorhaz continua ad evolversi e, invece di quattro zanne, è ora "ricolma di denti acuminati". Le protrusioni sulla schiena sembrano più simili a tozzi corni su ciascun segmento corporeo e sono decisamente meno arrotondati che nelle immagini precedenti. Come colore il remorhaz è descritto come bianco-bluastro, con un bagliore rossastro dato dal calore interno. Monster Manual (2000) Nella 3E molte creature avevano nel proprio blocco delle statistiche una riga detta "Avanzamento", che indicava che una creatura poteva avere più Dadi Vita della versione presentata come standard. Il Manuale dei Mostri contiene una serie di regole per aggiustare le statistiche dei mostri man mano che avanzano. Questo permette alla descrizione del remorhaz di soprassedere su tutti i cambiamenti legati ai DV descritti nel dettaglio in precedenza, presentando invece solo una versione base da 7 DV:. Il remorhaz da 7 DV ha un attacco con il morso che infligge 2d8+12 danni. Mantiene la sua capacità di ingoiare un bersaglio e, una volta consumata, una vittima subisce 2d8+12 danni contundenti e 10d10 danni da fuoco ciascun round. Come nelle precedenti edizioni, il contatto con un remorhaz surriscaldato infligge 10d10 danni e fonde molte armi. Come cambiamento rispetto alla 2E, i remorhaz non hanno un linguaggio e non possono parlare. Nel suo aggiornamento alla 3.5 il remorhaz ottiene scurovisione (entro 18 metri) e visione crepuscolare. Il suo ambiente preferito passa da "ogni zona fredda" a "deserto freddo" e il testo fa presente che un remorhaz è incapace di parlare. Le regole sull'afferrare e inghiottire sono cambiate significativamente tra la 3.0 e la 3.5, quindi il testo relativo nella descrizione del remorhaz viene aggiornato a sua volta. La taglia di un remorhaz da 7 DV viene fissata ad una lunghezza di 6 metri, con un corpo largo 1,5 metri. Un esemplare tipico pesa 5 tonnellate. La tabella di avanzamento è semplificata, di modo che il remorhaz cresca a taglia Enorme prima e Mastodontica poi nel corso della sua vita. Nell'avventura Ill Made Graves (Dungeon #133) un avversario barbaro sfrutta una fiala di feromoni che ha raccolto da un remorhaz femmina per attirare un maschio nel campo degli eroi. Questi feromoni sono rimasti attivi anche se il barbaro li ha raccolti mesi prima. Giusto in caso vogliate giocare un remorhaz, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fissa il Livello Effettivo del Personaggio della creatura a 13, paragonabile a quello di un treant o di una succube. Il Fiendish Codex II conferma ciò che avevamo scoperto in A Paladin in Hell nella 2E, ovvero che i remorhaz abitano nelle distese selvagge di Stygia. A Practical Guide to Monsters (2007) A cavallo tra la 3E e la 4E la Wizards of the Coast pubblicò una serie di coloriti libri per bambini legati a D&D nella loro collana Mirrorstone. La seconda uscita di questa serie fu A Practical Guide to Monsters, che include una gloriosa serie di tre pagine dedicata al verme artico, tra cui la mappa di una tipica tana. Se potete recuperarla, la serie Practical Guide è un ottimo modo per introdurre i giovani lettori ai mondi di D&D. 4a Edizione Il remorhaz non fu incluso nel primo Manuale dei Mostri della 4E, ma in compenso ha ricevuto una fantastica illustrazione a doppia pagina all'inizio del Manuale dei Mostri II. Manuale dei Mostri 2 (2009) Buona parte della descrizione del remorhaz in questo manuale è occupata da un grosso blocco delle statistiche, un terzo del quale è una complessa spiegazione della capacità di inghiottire del remorhaz. Il remorhaz è passato dal cacciare orsi e giganti al mangiare di tutto, fino ai draghi. Il testo fa presente che, anche se il remorhaz sarebbe in grado di digerire quasi di tutto, preferisce dei pasti che non stanno lottando per scappare. L'immagine riciclata dal Manuale dei Mostri della 3E accompagna il testo. Meccanicamente parlando il remorhaz è un Bruto d'Elite di livello 21, con 480 punti ferita. Ha un attacco con il morso che infligge 2d12+10 danni, un attacco di travolgere (2d10+5 danni), un carapace immolante che infligge 3d10+5 danni da fuoco, un'aura che infligge danni da fuoco e l'inghiottire menzionato sopra che infligge solo 20 danni per round ad una creatura inghiottita, metà dei quali da fuoco. Dragon #377 (2009) Dragon #377 ci presenta una versione alternativa chiamata remorhaz leggendario. Queste creature hanno vissuto lunghe vite, principalmente trucidando qualsiasi cosa incontrassero. Le leggende del nord parlano di loro come delle macchine di distruzione. Cosa insolita per un remorhaz, possono essere incontrati sott'acqua. Un remorhaz leggendario è un Bruto Solitario di livello 14, con 584 punti ferita ed una serie differente di attacchi. Può mordere (2d10+5 danni) travolgere (2d8+6) e inghiottire (15 danni), ma ha anche le capacità dai pessimi nomi "artigli insanguinati" e "artigli sferzanti" che possono essere combinate per fargli attaccare tutte le creature vicine in modo da infliggere loro 4d6+6 danni. Può anche rigurgitare una vittima inghiottita come palla infuocata, causando un'esplosione da 2d10+9 danni da fuoco; inoltre pattinatore sul ghiaccio lo rende agile sulle superfici gelate. In quanto creatura leggendaria, questo remorhaz ha due punti azione da spendere per ottenere più usi delle sue capacità. Glacial Rift of the Frost Giant Jarl su Dungeon #199 è ispirato dall'avventura dallo stesso nome della 1E, ma è scritta per la 4E. I giganti del gelo sono alquanto ansiosi di potersi liberare dal loro coinquilino remorhaz, quindi uno dei possibili incontri è una battaglia a tre tra gli avventurieri, due giganti del gelo e un remorhaz. Se gli avventurieri hanno successo e si prendono il tempo di scuoiare la creatura, un lord locale pagherà loro 100 monete di platino per il carapace. L'ambientazione di base della 4E fu espansa oltre Nerath per il gioco da tavolo Conquest of Nerath ed una serie di articoli su Dragon esplorarono la regione in maggior dettaglio. Le terre gelide e sferzate dal vento di Moghmarrin si trovano ad est di Nerath, e sono dimora dei remorhaz (Dragon #403). Leggermente più lontani nel cosmo, i remorhaz abitano anche nello strato abissale di Gelanima, secondo il Demonomicon. Su Dragon #408 il Gran Khan Kristobal dei dao vive in una tenda composta in parte di pelle di remorhaz. 5a Edizione Nelle avventure di playtest di D&D Next apparvero due diversi remorhaz. Legacy of the Crystal Shard presenta un giovane remorhaz, che è un mostro di taglia Media da 4 DV, con un morso da 2d4+4 danni e una capacità di lotta. Un piano per far schiudere un uovo di remorhaz è una parte fondamentale di questa avventura. Dead in Thay ci presenta un remorhaz Enorme da 11 DV con un'aura rovente, un morso da 2d8+6 danni e una possibilità di inghiottire intero un nemico. Manuale dei Mostri (2014) Sia il giovane remorhaz che l'adulto ricevono dei blocchi delle statistiche nel Manuale dei Mostri della 5E, ma entrambe sono state potenziate rispetto alle versioni di D&D Next. Il remorhaz giovane è ora una creatura Grande con 11 DV, e con un morso che infligge 3d10+4 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Il remorhaz adulto è Enorme, ha 17 DV e un morso che infligge 6d10+7 danni perforanti e 3d6 da fuoco. Se riesce a ingoiare una creatura essa subisce 6d6 danni da acido per round. Il contatto con il corpo rovente di un remorhaz infligge 3d6 danni da fuoco. Nella descrizione questo remorhaz è simile a quello del Manuale dei Mostri della 3E. Il testo ha poche informazioni interessanti, ma menziona il sistema di riscaldamento simile ad una fornace del remorhaz e la sua capacità di passare a uno stato più freddo quando si nasconde. Dato che il remorhaz giovane ha il suo blocco delle statistiche separato, la descrizione spiega che un giovane rosicchia le sue prede invece di ingoiarle intere. Un remorhaz è immune al freddo e al fuoco. Hanno scurovisione entro 18 metri e percezione tellurica entro 18 metri. La Guida del Dungeon Master menziona che i remorhaz vivono nella Coltre Ghiacciata, al confine tra i Piani Elementali dell'Aria e dell'Acqua. Tales from the Yawning Portal (2017) L'apparizione più recente del remorhaz è su Tales from the Yawning Portal e ci riporta direttamente al remorhaz di G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, che riceve un'immagine a colori per questa versione dell'avventura. Varianti del Remorhaz Un remorhaz non morto sorveglia l'ingresso al Regno dei Ghoul su Dungeon #70. Il Manuale dei Piani della 3E conferma che i remorhaz risiedono nel Piano Elementale del Freddo, ma parla anche di una variante della terra che vive sul Piano Elementale della Terra, e di remorhaz immondi che vivono nell'Abisso e nei Nove Inferi. Lo jarl dei giganti del gelo Gnorgrak, su Dungeon #89, possiede un trofeo di un remorhaz immondo, il che suggerisce che si facciano occasionalmente strada nell'ambientazione di Greyhawk. Questo viene confermato nell'avventura di Living Greyhawk CORS4-02: Here There Be Dragons, che presenta Baelberyth, un remorhaz avanzato a due teste mezzo-immondo. Due teste per due trofei! L'avventura Heart of the Iron God su Dungeon #97 si svolge all'interno di un Colosso ambulante a più piani, controllato da un mago malvagio. Al suo interno è intrappolato un remorhaz avanzato da 16 DV. I benefici di questo avanzamento sono limitati dal fatto che è stato trasformato in una forma umanoide. L'artista pare essere stato alquanto confuso dalle circostanze di questo remorhaz e ha scelto di rappresentarlo in maniera decisamente non trasformata in forma umanoide. Dungeon #97 (2003) Un luogo d'avventura descritto su Frostburn è dimora di quattro remorhaz mezzi-draghi bianchi completamente cresciuti, oltre dozzine di piccoli e uova. Queste creature si possono riprodurre tra di loro e la loro rapida crescita di numero rappresenta una minaccia. Dragon #427 ci fa presente che un gruppo di diavoli del ghiaccio avevano fatto riprodurre dei remorhaz acquatici perché scavassero nell'iceberg che imprigiona l'arcidiavolo Levistus. Purtroppo per loro, il terribile freddo di Stygia era troppo forte e il ghiaccio si è subito ricongelato, intrappolando al suo interno i diavoli e i remorhaz per l'eternità. Remorhaz e Divinità Il signore dei demoni Kostchtchie vive in uno strato glaciale dell'Abisso chiamato le Distese di Ferro. Secondo la descrizione di Kostchtchie del Demonomicon di Iggwilv (Dragon #345) c'è un forte legame tra questo signore dei demoni, i suoi seguaci e i remorhaz. I culti tribali che adorano Kostchtchie si trovano spesso vicino alla tana di un remorhaz immondo avanzato, e simili creature abitano nel suo regno abissale. - Dragon #345 (2006) Nel boxed set The North: Guide to the Savage Frontier per i Forgotten Realms, Darnell il Senza Paura afferma di essere passato attraverso un portale noto come la Porta della Perdizione e di aver combattuto contro il dio dei remorhaz. Molti considerano l'affermazione il frutto di un'allucinazione febbricitante. I Remorhaz e Gli Altri Mostri I remorhaz sono stati associati ai giganti del gelo sin dall'avventura G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e anche se il Monstrous Compendium Volume One fa notare che un remorhaz affamato caccerebbe e mangerebbe un gigante del gelo, queste creature sono solitamente rappresentate in D&D come alleati dei giganti. Nel boxed set Council of Wyrms si trovano un paio di remorhaz che hanno il nido vicino alla tana di alcuni giganti del gelo. Se il conflitto tra i PG draghi e i giganti volge a sfavore di questi ultimi, essi distruggeranno il muro di ghiaccio che protegge i remorhaz, costringendoli a combattere contro i loro avversari draconici. Icefang, Dungeon #20 (1989) Dungeon #20 ci presenta Icefang, un altro remorhaz collegato ai giganti del gelo. Questo numero fu pubblicato nel Novembre 1989, pochi mesi dopo il lancio della 2E, ma Dungeon non si adeguò immediatamente, quindi è tecnicamente un remorhaz della 1E. Icefang era stato allevato dall'ormai defunto re dei giganti del gelo Mok-Turoknin. Abbandonato dagli altri giganti del gelo dopo che il suo padrone era stato ucciso, questo remorhaz è entrato in uno stato quasi permanente di letargo nel ghiaccio. Se viene disturbato nel suo riposo, Icefang si risveglia famelico. Indossa un collare d'argento con il suo nome inciso sull'esterno nelle rune dei giganti. I giganti del gelo della novella dei Forgotten Realms The Giant Among Us hanno un remorhaz. Gli impediscono di divorare il loro cucciolo di mammuth lanciandogli addosso dei pali. Il Manuale dei Mostri della 3E riconosce esplicitamente che i giganti del gelo possono essere sia prede che padroni per i remorhaz. Il Manuale dei Mostri 2 della 4E suggerisce che un gigante del gelo, un remorhaz e un segugio della brina sono un gruppo appropriato da far incontrare. Quando giungiamo al Manuale dei Mostri della 5E, i giganti del gelo stanno attivamente cercando nidi e uova di remorhaz per poter addestrare le creature sin da piccole in modo che fungano da guardie. La Volo's Guide to Monsters addirittura afferma che i remorhaz sono i possedimenti viventi più preziosi per i giganti del gelo e suggerisce che i piccoli sono sorprendentemente ricettivi al brutale addestramento di questi ultimi. La Volo's Guide ha anche una rara immagine cui il remorhaz non è rivolto frontalmente verso il lettore. Volo’s Guide to Monsters (2016) Come i giganti del gelo, anche i troll hanno un rapporto vario con i vermi polari. La MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix nota come i troll dei ghiacci a volte vadano a caccia di remorhaz, ma l'Ecologia del Troll su Dragon #301 fa presente che un remorhaz è una delle poche creature che può fare una paura mortale ad un troll. Dragon #377 fa presente che un remorhaz leggendario si può alleare con delle creature bestiali delle zone gelide, come gli orsigufi invernali. Revenge of the Giants accoppia un remorhaz con un branco di lupi e lupi crudeli. Il crioserpente, pubblicato su Dragon #44, è un serpente artico lungo 16 metri con un attacco gelido, che pare usi contro i remorhaz. Vent'anni dopo il Manuale dei Mostri della 3E introdusse il verme del gelo, un altro Enorme serpente artico con un attacco di gelo. La descrizione del verme del gelo fa notare come alcuni saggi ritengano che siano imparentati con i remorhaz e come le due creature non vadano d'accordo. Un verme del gelo attaccherà un remorhaz a vista, spesso perdendo la battaglia conseguente. Frost Worm, Manuale dei Mostri (2000) e Dunewinder, Sandstorm (2005) Un parente confermato del remorhaz è il volatore delle dune di Sandstorm. Questo gigantesco verme peloso è un distante cugino che si trova in climi desertici, noto per il suo distintivo movimento a seguire il vento attraverso le dune sabbiose. L'avventura WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure fa presente che le proprietà di produzione di calore del pesce rovente sono simili a quelle del remorhaz. Lo xaver è una creatura strisciante simile ad una spada. Secondo il Monstrous Compendium Annual Volume One, i remorhaz apprezzano il sapore della carne di xaver. Sono anche amanti dei rothé, specialmente dei rothé fantasma (Forgotten Realms Campaign Setting). Poche creature cacciano i remorhaz. Un clan di yeti Mastodontici che vivono nel Grande Ghiacciaio del Faerun sono cacciatori abituali di remorhaz (FR14: The Great Glacier). I cacciatori progenie bianca sono una delle varie progenie di Tiamat descritte nel Manuale dei Mostri IV; anche se sono di taglia Media e umanoidi, sono eccellenti cacciatori in piccoli gruppi in grado di abbattere prede più grandi, tra cui i remorhaz. Parti di Remorhaz L'Ecologia del Remorhaz presenta un uso per praticamente ciascuna parte della creatura. I due corni neri ricurvi di un remorhaz adulto possono essere trasformati in foderi di scimitarre o persino tagliati in tazze inusuali. Le quattro zanne possono diventare quattro coltelli. Le zampe possono essere bollite per cuocere la carne all'intero - considerata una prelibatezza - e le zampe vuote possono diventare bastoni, coppe o cerbottane. Il proprietario del ristorante il Delizioso Delicato Desinare e Dessert di Zhelairia (Dungeon #128) serve dei filetti di remorhaz, quindi presumibilmente altre parti della creatura sono edibili. Le sezioni coriacee dei segmenti possono diventare piccoli scudi (o secondo Razze di Faerun anche set completi di armatura chitinosa) e il ventre può diventare un ottimo cuoio. L'arma di acciaio infernale (da Campioni della Rovina) è composta dalle scaglie di un remorhaz temprate nei fuochi dei Nove Inferi. Le celle e il fluido dell'occhio di un remorhaz possono essere usati per creare degli occhi dell'aquila oppure per scrivere pergamene e incantesimi di infravisione. Un occhio intatto vale circa 1-10 mo e il fluido oculare 1 mo per fiala. Delle loro strutture esterne solo le ali non hanno alcuna utilità una volta rimosse, se non come ornamento se propriamente conservate. i composti chimici che vanno a combinarsi nel thrym all'interno del remorhaz non sono altrettanto efficaci una volta rimossi, formando solamente un debole acido, ma i fluidi interni possono essere usati individualmente come componenti per incantesimi che coinvolgono il fuoco (come produrre fiamma, riscaldare il metallo, e mani brucianti) e per creare pozioni di resistenza al fuoco, anelli di fuoco o anelli del calore. Possono anche essere usati in incantesimi pensati per neutralizzare i veleni. Un fiala di liquido digestivo di remorhaz (thrym) vale solitamente 5-10 mo. Il Monstrous Manual limita il numero di fiale di thrym recuperabili a dieci per Dado Vita del remorhaz. Non è chiaro di quali ghiandole si tratti ma Dragon #317 elenca delle "ghiandole essicate" di remorhaz tra i componenti per la creazione degli stivali delle terre invernali. Fissa il prezzo di queste ghiandole a 500 mo. Forse si tratta degli organi che producono i componenti chimici del thrym. Il Book of Artifacts suggerisce che il sangue di remorhaz sia una componente nella creazione della spada marchio di gelo. La Volo’s Guide to All Things Magical elenca due gocce di icore di remorhaz tra i componenti da includere nella costruzione di un edificio, in modo da proteggerlo dalle melme. Una singola goccia di icore viene usata per produrre la Pozione di Annath, un elisir che offre una notevole protezione contro il freddo. I Remorhaz e La Magia Il remorhaz appare nella tabella di Evoca Mostri VI della 1E e nella tabella di Evoca Mostri VIII nella 2E, ma non si tratta di un'opzione standard di evocazione dalla 3E in poi. L'incantesimo evoca mephit del gelo presente su Dragon #229 può occasionalmente far passare per sbaglio un remorhaz. Un altro modo di evocare un remorhaz è usare un pyxis (da Dragon #171). Si tratta di una sorta di vaso di Pandora di D&D. Aprire il pyxis fa ottenere un desiderio, ma solo dopo che esso fa apparire un'orda di 10-100 mostri, tra cui un remorhaz. La Zanna di Dalvhar-Nar, descritta nel Book of Artifacts può essere usata per evocare dei remorhaz da 7 DV. Si può trovare una statuina di remorhaz nell'avventura DDAL4-10: The Artifact della Adventurers League, che si può trasformare in un giovane remorhaz quando viene toccata. Nel manuale From the Ashes di Greyhawk il Ghiacciaio Pensile di Alisedran contiene dei frammenti di ghiaccio al cui interno ci sono piccole bolle con dei mostri in miniature. I mostri sono tutte creature delle zone gelide come i remorhaz e diventano di dimensioni reali se i frammenti si sciolgono. L'articolo Get More Bang for Your Bones su Dragon #324 elenca i remorhaz zombie come terza miglior scelta possibile per un incantatore di 14° livello che usi animare morti, battuti solo dagli scheletri athach e dagli scheletri di idra a sette teste. I remorhaz sono immuni all'incantesimo cuore del ghiaccio da Fedi e Avatar. Secondo l'articolo dell'Ecologia sono pochi gli oggetti magici forti a sufficienza da proteggere contro il fortissimo calore interno di un remorhaz. Anche un anello della resistenza al fuoco permette al suo possessore di sopravvivere solo per uno o due round, solitamente non abbastanza a lungo per liberare la vittima dall'interno della creatura. L'avventura Khazefryn su Dungeon #81 ci presenta una spada bastarda marchio del gelo intelligente di nome Remorhaz. Fornisce resistenza al fuoco e l'uso dell'incantesimo tempesta di gelo. Frost Helm, Magic of Incarnum (2005) I totemist di Magic of Incarnum sono in grado di creare un elmo del gelo con la forma della testa di un verme del gelo. Questo elmo viene usato da dei totemist che guidano gruppi di cacciatori di remorhaz, visto il leggendario odio del verme del gelo per tale creatura. Esso fornisce protezione dal freddo. Il soulmeld cuore di fuoco, d'altro conto, sfrutta l'essenza del remorhaz per fornire al totemist dei bonus agli attacchi portati contro le creature del freddo. Il potere ira del remorhaz presentato sul Complete Psionic fa sì che la pelle di un guerriero psichico si riscaldi. Questo infligge danni a qualsiasi cosa - incluse le armi - colpisca il corpo del guerriero psichico. Al-Qadim Anche se il remorhaz artico non compare a Zakhara, sia ALQ3: A Dozen and One Adventures che Cities of Bone suggeriscono che si possa trovare una variante del remorhaz nel Mare di Sale. Nessuna delle due fonti specifica alcuna differenza fisica per questa variante, ma A Dozen and One Adventures si riferisce ad essa come "verme del sale". Birthright Il Birthright Campaign Setting elenca il remorhaz tra le creature del Monstrous Manual che si possono trovare a Cerilia. The Rjurik Highlands fa presente che a volte un occasionale remorhaz attacca la colonia di Tjarvaald. I remorhaz cacciano nelle Steppe del Ghiaccio e nelle Pianure del Ghiaccio nel nord di Vosgaard (Tribes of the Heartless Waste), e sono a volte avvistati nelle tundre di Hogunmark (Player’s Secrets of Hogunmark). Blackmoor Il remorhaz non è mai passato al D&D BECMI, quindi non era disponibile per le serie di avventure di Blackmoor di Dave Arneson. Tuttavia si è meritato una menzione nell'aggiornamento al d20 di City of the Gods, in cui un remorhaz abita nell'ecologia artica della strana città. Il remorhaz appare anche nelle tabelle degli incontri della versione di Blackmoor di Greyhawk in From the Ashes. Dark Sun Il boxed set Dark Sun fa presente che i remorhaz si possono trovare su Athas, seppur adattati alle dure condizioni aride. Nel MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert e nella revisione del boxed set Dark Sun Campaign Setting il remorhaz compare nelle tabelle degli incontri per le pianure spoglie. Nella 4E il remorhaz di Athas viene descritto come un abitatore elementale delle sabbie che risucchia il calore dall'aria rovente. Sembra più simile ad una roccia polverosa che a del ghiaccio. Dragonlance I remorhaz sono nativi di Icereach, nel sud di Ansalon. Castel Icewall, visitato per la prima volta nell'avventura DL6: Dragons of ice, include una stanza dove viene tenuto un remorhaz in caso di necessità di eliminare dei prigionieri. Nel continente di Taladas, descritto su Time of the Dragon, i remorhaz vivono nel nord del deserto Panak e sulle pendici gelate delle Montagne Anello nel nord di Hosk. The Bestiary (1998) The Bestiary ha una descrizione di due pagine sul remorhaz, ma si tratta principalmente di storie insensate di un avventuriero. La storia descrive il remorhaz come in possesso di gambe pelose, ma inizia con il narratore che confonde le tracce di un alce con quelle di un remorhaz, quindi potrebbe non essere troppo credibile. Le informazioni fornite sembrano però suggerire che, anche se il remorhaz è un gigantesco insetto, sia in realtà forse imparentato con i draghi e le naga. Vengono menzionate tribù di thanoi che adorano i remorhaz come figli di divinità. L'avventura per la 3E Price of Courage ci informa che i remorhaz sono allevati dagli ogre a Porto Zhea, ma spesso fuggono nelle Pianure Gelate del sud di Ergoth, dove crescono fino a diventare immensi. Gli eroi possono incontrare un gruppo di fino nove remorhaz avanzati da 16 DV nell'avventura! Il remorhaz da 12 DV nella Stanza del Remorhaz di Castel Icewall è cresciuto fino a diventare un remorhaz avanzato da 16 DV quando ricompare in Dragons of Winter. Eberron Il manuale Explorer’s Handbook ci presenta un incontro glaciale con un remorhaz, mentre su Secrets of Xen'drik vengono suggeriti giganti del gelo e un remorhaz addestrato come incontro artico. Dragons of Eberron descrive una tana su un dirupo di ghiaccio nei Picchi Spinablu di Xen'drik, dove fanno il nido venti remorhaz. Forgotten Realms I remorhaz sono particolarmente comuni nelle distese artiche del nord del Faerun. Possono essere trovati dal Mare del Ghiaccio Mobile nell'ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio nell'est. FR5: The Savage Frontier ci fa presente che queste creature vivono nelle tundre vicino alla Valle del Vento Gelido. Il romanzo Sojourn racconta della prima volta in cui Drizzt Do'Urden e Bruenor Battlehammer si incontrano, ovvero quando Drizzt aiuta Bruenor a combattere contro un remorhaz sulle pendici del Cairn di Kelvin. I remorhaz si possono anche trovare nelle Montagne di Ghiaccio a sud di Icewind Dale e amano particolarmente fare la tana lungo il fiume Iceflow ad ovest di Luskan (FR1: Waterdeep and the North, City of Splendors). Sempre in questa regione troviamo tre giovani remorhaz in ibernazione nella Caverna del Grande Verme, in Storm King's Thunder. Il complesso abbandonato dei giganti del gelo che appare nell'avventura contiene a sua volta un remorhaz adulto e varie teste di remorhaz esposte come trofei. A nord della Valle del Vento Gelido si trova il Mare di Ghiaccio Infinito. I remorhaz che abitano in questa regione combattono una battaglia continua contro il drago bianco antico Arauthator (Dragon #230). Nell'avventura della 5E L'Ascesa di Tiamat ci sono due remorhaz tra i trofei congelati nella tana di Arauthator. Non tutti i vermi polari combattono contro i draghi; ci sono dei remorhaz semi-intelligenti che vivono nella regione dell'Alto Ghiaccio del deserto Anauroch e che adorano il drago bianco Augaurath (FR13: Anauroch, Dragons of Faerûn). In questa regione, durante il tempo dell'impero Netheril, i remorhaz si potevano trovare molto a sud, fino al Lago Ghiacciaio (Netheril: Empire of Magic). Nel romanzo su Netheril Sword Play il giovane barbaro Sunbright viene ucciso da un remorhaz. Il Grande Ghiacciao del Faerûn è dimora di una specie unica di remorhaz, che si trova unicamente nella Valle Opoboquo (FR14: The Great Glacier). Decisamente più piccolo del suo parente, il remorhaz di Opoboquo è verde chiaro, lungo solo 3 metri, incapace di ingoiare le prede e non così rovente come un normale remorhaz. Tuttavia il carapace di queste creature rimane caldo anche dopo che sono uccise, rendendo il remorhaz di Opoboquo un bersaglio di caccia favorito dal popolo nativo degli Angulutiun, che usano tali piastre per creare delle slitte. La comunità di 170 anime di Ahtitlak condivide l'insediamento con dei remorhaz. Per essere più precisi questi Nakulutiun vivono in una tana di remorhaz da mille anni. Anche se hanno avuto scarso successo all'inizio (i remorhaz divorarono metà della tribù) persistettero e, nel corso di dieci secoli, hanno insegnato alle varie generazioni di remorhaz a fidarsi totalmente di loro. In cambio accudiscono le creature e si prendono cura delle uova e dei piccoli. Creano persino delle selle speciali di cuoio che permettono loro di cavalcare i remorhaz. Né i remorhaz né gli abitanti di Ahtitlak amano gli stranieri e li attaccano senza pietà. FR14: The Great Glacier (1992) La porzione del Grande Ghiacciaio che si trova sul confine nord di Vaasa è chiamata la Corsa di Ghiaccio. Una tribù di trecento nomadi, noti come il popolo del Verme Bianco, considera la parte nord di Vaasa e la Corsa di Ghiaccio come la propria casa. I leader della tribù hanno tutti sconfitto in singolar tenzone almeno un remorhaz, secondo FR9: The Bloodstone Lands. Su Dungeon #177, la grande sciamana della tribù del Verme Bianco viene chiamata Telvannah. Ella può richiamare lo Spirito del Remorhaz per ottenere un incredibile controllo sul fuoco e sul calore. A circa 600 km a sud del Grande Ghiacciaio troviamo il Ghiacciaio del Verme Bianco, un fiume di ghiaccio nelle Montagne Sperone della Terra tra Impiltur e il Mare dela Luna. Secondo il Forgotten Realms Campaign Set il nome viene dai remorhaz albini che vi dimorano. Il Campaign Setting del 1993 accenna al fatto che vi viva un "re" dei remorhaz, al centro di tale dominio, cosa che viene ripetuta nel Manuale di Ambientazione della 3E, dove si dice che il re dei vermi è grande come un gigante. Quest'ultima fonte, inoltre, suggerisce che questo Ghiacciaio sia dimora di una variante di remorhaz con lunghi tentacoli sulle loro teste. Il Monastero della Rosa Gialla si trova vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco (FR9: The Bloodstone Lands). Viene anche detto la Cittadella del Verme Bianco. La cerimonia di iniziazione tipica dei monaci che vi risiedono consiste nel cavalcare sul dorso di un remorhaz, usano degli speroni magici e un lazo. Questa cerimonia è così importante come dimostrazione di devozione che alcuni dei monaci più giovani tentano la cavalcata anche una volta alla settimana. Purtroppo le catacombe del Monastero contengono i resti di molti che hanno fallito a cavalcare. L'avventura della Adventurers League della 5E DDEX2-09: Eye of the Tempest si svolge proprio in questo Monastero e include un blocco di statistiche per un giovane remorhaz (che ha comunque 45 punti ferita!) Ci sono stati rapporti di avvistamenti occasionali di remorhaz nelle terre vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco, tra cui le Terre della Pietra di Sangue (H2: The Mines of Bloodstone) e Mulmaster (Mysteries of the Moonsea). Ad Est del Grande Ghiaccio troviamo le Montagne Bordo di Ghiaccio. Secondo il manuale Irraggiungibile Est i remorhaz che vi dimorano sono cacciati dai troll di ghiaccio, che costruiscono armature con le loro scaglie. Ancora più ad est troviamo le pianure artiche della Desolazione Infinita. I remorhaz vivono lì (The Horde Barbarian Campaign Setting) e si spingono a sud, fino alle Montagne dell'Alba che formano il confine est del Thay (Dragon #356). Questo è probabilmente il luogo dove i Maghi Rossi hanno ottenuto le uova di remorhaz che appaiono in Dead in Thay. I remorhaz si possono a volte trovare più lontano dai poli. Si pensa che facciano la tana nella strada che attraversa i Picchi delle Nubi tra Nashkel e Crimmor nel nord dell'Amn (Lands of Intrigue). Nella città di Selgaunt, capitale di Sembia, un mercante di nome Ghalivar Braceltar vende una bevanda lattea nota come vino di ghiaccio (Forgotten Realms Campaign Setting). Egli affferma che questo sia il latte che i remorhaz danno ai propri piccoli, ma è cosa probabilmente non vera. Completamente al di fuori del Faerûn, H4: The Throne of Bloodstone menziona due remorhaz che vivono in due diversi strati dell'Abisso, il quarto strato glaciale e il Ghiacciaio di Kostchtchie nel ventesimo strato. Greyhawk Il manuale Greyhawk Adventures ci descrive una spedizione che incontra "vermi del gelo" che si teorizzano essere remorhaz. La cosa è supportata dalle tabelle degli incontri sul MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures. I luoghi di Oerth dove sono stati riportati avvistamenti di remorhaz includono la Valle del Morso nelle Desolazioni del Nord (WGR5: Iuz the Evil), il Bosco Freddo nella Foresta Adri (Dragon #208) e la Terra del Ghiaccio Nero nell'Aspro Nord (Player's Guide to Greyhawk). Ambientazioni Storiche Dragon #137 suggerisce che i remorhaz possono essere creature adatte ad una campagna nell'Era Glaciale. L'articolo Cities of the Ages: Novgorod su Dragon #290 prende in considerazione una campagna basata su questa città del nord della Russia. In questa versione fantasy di Novgorod i Tedeschi di Peterhof pagano fior di quattrini ai mercanti russi per i carapaci di remorhaz. HR6: Age of Heroes considera i remorhaz da proibire per le campagne ambientate nell'antica Grecia. Guardando al futuro, i manuali del d20 Modern d20 Apocalypse e d20 Future suggeriscono entrambi i remorhaz tra le creature utilizzabili in una campagna futuristica. Magic: The Gathering Entrambi i supplementi Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh mettono in correlazione gli hellion con i remorhaz. Gli hellion sono enormi creature serpentine che emergono dalla roccia o dalle eruzioni di lava. Un hellion assomiglia ad una via di mezzo tra un millepiedi ed un crostaceo. Hellion, Plane Shift: Zendikar (2016) e Plane Shift: Kaladesh (2017) Mystara Anche se i remorhaz non sono apparsi nei prodotti BECMI di D&D, vengono menzionati nel boxed set della 2E Glantri: Kingdom of Magic. Queste creature possono essere trovate nei ghiacciai dei Monti Colosso, a Glantri. Glantri: Kingdom of Magic (1995) L'immagine ci mostra gli esploratori Mement Cintra e Klaaalan che incontrano un remorhaz durante una spedizione per trovare un raro componente magico. Planescape Il reame di Ondtland si trova su Mungoth, il terzo strato del piano della Gehenna. Si tratta di un luogo avvolto da ghiacci e pare che i remorhaz vivano nei suoi alti ghiacciai (Planes of Conflict). Secondo The Inner Planes possono anche essere trovati nel piano Paraelementale del Ghiaccio. Spelljammer Karpri è un pianeta acquatico descritto su SJR2: Realmspace. Esso possiede una regione meridionale congelata, abitata da remorhaz. Armistice, un enorme pianeta roccioso descritto su SJR4: Practical Planetology, viene descritto avere due specie native molto simili al remorhaz. Su SJR7: Krynnspace, si dice che i remorhaz vivono sulla luna ghiacciato di Zeboim, in orbita intorno al pianeta gassoso Zivilyn. Miniature Per essere un mostro così grande, il remorhaz è stato rappresentato parecchie volte nelle miniature di D&D. La Ral Partha produsse la prima miniatura di metallo del remorhaz a metà degli anni '90, incredibilmente ricca di dettagli. Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996), immagine da Cool Mini or Not Nel 2009, la Wizards of the Coast produsse una gigantesca miniatura del remorhaz come parte del set di miniature pre-dipinte di plastica Legendary Evils. Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils #31 (2009), immagine dalla Minis Gallery La Gale Force Nine è in possesso delle licenza di produrre miniature di resina a tiratura limitata sin dalla 4E. Quando ha aggiornato la sua linea alla 5E, il remorhaz è stata una delle prime creature che ha rilasciato. Gale Force Nine’s, D&D Collector’s Series: Remorhaz (2014), immagine dalla Gale Force Nine Più di recente, la WizKids ha rilasciato un giovane remorhaz come miniatura grande #44 del set Monster Menagerie. WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (2016), immagine dalla Minis Gallery Giochi per Computer Il remorhaz è apparso nelle regioni artiche di vari giochi per computer di D&D, tra cui Secret of the Silver Blades e Treasures of the Savage Frontier. Secret of the Silver Blades Cluebook (1990) e Treasures of the Savage Frontier Cluebook (1992) Il remorhaz è apparso in tutti i giochi della serie Icewind Dale. Le colonne sonore sia di Heart of Winter che di Icewind Dale II comprendono persino una traccia chiamata The Remorhaz Tunnels. Icewind Dale: Heart of Winter (2001) Più di recente l'espansione Curse of Icewind Dale ha aggiunto il remorhaz al MMORPG di Neverwinter. Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014) Stastistiche Comparate Bibliografia The Dragon #2, “Creature Features”, p21 (Agosto 1976) Monster Manual, p82 (Dicembre 1977) G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p6 (Luglio 1978) The Official AD&D Coloring Album, p17 (Aprile 1979) Dungeon Masters Guide, p209, 223 (Agosto 1979) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p15 (Giugno 1980) Dragon #44, “Dragon’s Bestiary”, p89 (Dicembre 1980) Dragon #54, “Ruins: Rotted & Risky but Rewarding”, p11 (Ottobre 1981) Dragon #55, “New Gaming Accessories: Useful, Durable, Original”, p69 (Novembre 1981) AD&D Rub Down Picture Transfers Series II, From the Monster Manual (1981) Dragon #76, “The Nine Hells: Part II”, p28 (Agosto 1983) Monster Manual II, p157 (Agosto 1983) WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure, p28 (Luglio 1984) UK5: Eye of the Serpent, p10-11 (Agosto 1984) Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985) DL6: Dragons of Ice, p24 (Marzo 1985) UK7: Dark Clouds Gather, p16 (Luglio 1985) Dragon #114, “The Ecology of the Remorhaz”, p36-39 (Ottobre 1986) H2: The Mines of Bloodstone, p11-12 (Dicembre 1986) REF4: The Book of Lairs II, p60-61 (Aprile 1987) Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p46 (Luglio 1987) FR1: Waterdeep and the North, p3, 6 (Ottobre 1987) H4: The Throne of Bloodstone, p34, 42 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p15, 47 (Agosto 1988) Greyhawk Adventures, p100 (Agosto 1988) Dragon #137, “Into the Age of Mammals”, p48, 50 (Settembre 1988) Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988) Dungeon #17, “Out of the Ashes”, p49 (Maggio 1989) Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989) Time of the Dragon, The Guide Book to Taladas, p27, 29 (Ottobre 1989) Dungeon #20, Ancient Blood, p66-67 (Novembre 1989) FR9: The Bloodstone Lands, p22, 33, 41-42, 45, 49, 50 60 (Novembre 1989) MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures (Aprile 1990) The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p128 (Agosto 1990) Secret of the Silver Blades Cluebook, p57 (1990) SJR2: Realmspace, p65 (Gennaio 1991) Dark Elf novel series #3, Sojourn (Aprile 1991) SJR4: Practical Planetology, p11 (Giugno 1991) Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991) Dark Sun boxed set, Rules Book, p78 (Settembre 1991) FR13: Anauroch, p6, 63, 70 (Novembre 1991) MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (Febbraio 1992) MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992) FR14: The Great Glacier, p54-55, 57, 59, 63, 71 (Agosto 1992) From the Ashes, Reference Card #8 and Atlas of the Flanaess, p67 (Ottobre 1992) Treasures of the Savage Frontier Cluebook, p67 (1992) SJR7: Krynnspace, p53 (Gennaio 1993) 1993 TSR Collector Cards, #63/495 (Marzo 1993) WGR5: Iuz the Evil, p66 (Marzo 1993) ALQ3: A Dozen and One Adventures, Campaign Book, p15 (Marzo 1993) Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25, 73 and Running the Realms, p21 (Giugno 1993) Monstrous Manual, p301 (Giugno 1993) Books of Artifacts, p102, 114 (Settembre 1993) PHRB11: The Complete Ranger’s Handbook, p31 (Dicembre 1993) HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994) Cities of Bone, Campaign Guide, p29 (Maggio 1994) Council of Wyrms, Book Three: Adventures, p42-43, 46 (Maggio 1994) City of Splendors, Campaign Guide to the City, p16, 102 (Luglio 1994) Dragon #208, “The Adri Forest”, p55 (Agosto 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Twilight Giants novel series #2: The Giant Among Us (Gennaio 1995) Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Dark Sun Campaign Setting, The Age of Heroes, p89-90 (Ottobre 1995) Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p37 (Novembre 1995) Spellfire: Runes & Ruins Booster Pack, Set 8, #84/125 (Febbraio 1996) Faiths & Avatars, p33 (Marzo 1996) The North: Guide the Savage Frontier, The Wilderness, p4, 43, 44, 60 (Aprile 1996) Dragon #229, “A Wizards’ Three”, p43 (Maggio 1996) Netheril novel series #1: Sword Play (Maggio 1996) The Rjurik Highlands, p59 (Maggio 1996) Dragon #230, “Wyrms of the North: Arauthator”, p38 (Giugno 1996) Volo’s Guide to All Things Magical, p9, 84 (Settembre 1996) Netheril: Empire of Magic, p65, 74, 76, 83 (Ottobre 1996) Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996) Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p26, (Agosto 1997) Tribes of the Heartless Waste, p44-46 (Dicembre 1997) Player’s Guide to Greyhawk, p6 (Giugno 1998) Player’s Secrets of Hogunmark, p11 (Giugno 1998) The Bestiary, p116-117 (Settembre 1998) A Paladin in Hell, p34, 48, 50 (Settembre 1998) Dungeon #70, Kingdom of the Ghouls, p52 (Settembre 1998) The Inner Planes, p72 (Novembre 1998) Against the Giants: The Liberation of Geoff, p19 (Agosto 1999) Dungeon #81, Khazefryn, p78 (Luglio 2000) Monster Manual, p111, 155 (Ottobre 2000) Icewind Dale: Heart of Winter (Febbraio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p107, 110, 154, 314 (Giugno 2001) Manual of the Planes, p73, 149, 151, 207 (Agosto 2001) Dungeon #89, “Headless”, p55 (Novembre 2001) Dragon #290, “Cities of the Ages: Novgorod”, p76 (Dicembre 2001) Dragon #293, “Monsters With Class”, p54 (Marzo 2002) Dragon #301, “Malignant Growth: The Ecology of the Troll”, p63 (Novembre 2002) Dungeon #97, “Heart of the Iron God”, p33-34 (Marzo 2003) Races of Faerûn, p157 (Marzo 2003) Unapproachable East, p79, 189 (Maggio 2003) Monster Manual v.3.5, p214-215 (Luglio 2003) Dragon #317, “Using Power Components”, p47 (Marzo 2004) d20 Future, p (Agosto 2004) Frostburn, p196 (Settembre 2004) Dragon #324, “The Shadow Over D&D”, p37 (Ottobre 2004) Dragon #324, “Get More Bang for Your Bones”, p64 (Ottobre 2004) CORS4-02: Here There Be Dragons, p45-46, 77-78 (2004) Sandstorm, p159 (Marzo 2005) Champions of Ruin, p41 (Maggio 2005) d20 Apocalypse, p53 (Giugno 2005) Explorer’s Handbook, p89 (Agosto 2005) Magic of Incarnum, p67, 70 (Settembre 2005) Dungeon #128, “Campaign Workbook: The City - Wet Your Whistle”, p101 (Novembre 2005) 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Catalog, p125 (Agosto 2010) Dragon #403, “Nerathi Legends: Realm of the Gorgon King” (Settembre 2011) Dragon #408, “Elemental Patrons and Palaces” (Febbraio 2012) Dungeon #199, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p2, 15-16 (Febbraio 2012) Dragon #427, “Codex of Betrayal: Levistus”, p21 (Settembre 2013) Legacy of the Crystal Shard, p4-6, 25-28 (Ottobre 2013) Legacy of the Crystal Shard, Encounters and Monsters Statistics: D&D Next, p22 (Ottobre 2013) Dead in Thay, p36, 98 (Aprile 2014) Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014) Monster Manual, p258 (Settembre 2014) The Rise of Tiamat, p33 (Ottobre 2014) Dungeon Master’s Guide, p57 (Dicembre 2014) Gale Force Nine, D&D Collector’s Series: Remorhaz (Dicembre 2014) DDEX2-09: Eye of the Tempest, p10, 18, 54 (Giugno 2015) Plane Shift: Zendikar, p32 (Aprile 2016) WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (Aprile 2016) DDAL04-10: The Artifact, p17 (Maggio 2016) Storm King’s Thunder, p88-89, 126, 162 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p28 (Ottobre 2016) Plane Shift: Kaladesh, p31 (Febbraio 2017) Tales from the Yawning Portal, p127, 185 (Maggio 2017) Neverwinter: Curse of Icewind Dale illustrazione promozionale (2014) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?598268-Monster-ENCyclopedia-Remorhaz Visualizza articolo completo
  21. Una delle creature più roventi di D&D vive nei climi più freddi. Gli esploratori artici dovrebbero piazzare "bruciati vivI" alquanto in basso in una lista di possibili rischi, ma è esattamente ciò che rischiano se incontrano un remorhaz. Il remorhaz è un cacciatore temibile, che può diventare così grande da poter inghiottire un orso polare intero. Qualsiasi cosa ingoi viene rapidamente incenerita dai fuochi chimici nello stomaco della creature. Unitevi a noi in questo articolo dell'Enciclopedia dei Mostri mentre esaminiamo il remorhaz (da una distanza di sicurezza). Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. La nostra scelta per la lettera R è il remorhaz, un insolita creatura artica con una lunga storia in D&D. Origini e Sviluppo Il remorhaz fece un colorito debutto nel 1976 sulla pagina di The Dragon #2. Ricevette un'intera pagina tutta per sé, dominata da una magnifica illustrazione di Erol Otus. Secondo un'intervista con Tor.com questa fu la prima illustrazione a colori di Otus mai pubblicata. Secondo le sue parole il disegno era quello di un "verme alato blu e fucsia in un'ambiente gelido". The Dragon #2 (1976) L'articolo Creatures Features su The Dragon non è stato attribuito a nessuno quando è stato pubblicato, ma probabilmente Otus e Rob Kunzt condividono i crediti per la creazione del remorhaz. Per come Kuntz ha raccontato la storia nel suo blog Lord of the Green Dragons, Gary Gygax aveva l'illustrazione di Otus incorniciata nel suo ufficio e gli piaceva molto, ma non aveva né un nome né delle statistiche per la creatura. Gygax diede a Kuntz l'immagine e quest'ultimo fornì un nome al remorhaz e scrisse l'articolo apparso su The Dragon. Su Dragon #324 James Jacobs suggerisce che le opere di Rober E. Howard potrebbero avere influenzato la creazione del remorhaz. Il remorhaz è lungo circa 9 metri e le protuberanze circolari rosse che spuntano sul suo dorso, dalla testa alla coda, sono mantenuti a temperature sufficientemente alte da sciogliere le armi non magiche. Anche se è una creatura innaturalmente calda, il remorhaz vive in aree fredde come le montagne o le tundre gelate. Di allineamento neutrale e scarsa intelligenza, è anche un predatore pericoloso negli ambienti estremi in cui si annida. Quando un remorhaz si avvicina alla sua prede sbatte spesso le sue ali vestigiali. Gli incontri sono solitamente con un singolo remorhaz, ma un triste destino attende i viaggiatori che incappano in un nido, dove se ne possono trovare fino a quattro. Possono avere 6, 10 o 14 Dadi Vita e una Classe Armatura che varia in base alla parte del corpo che si bersaglia (CA 4 per il ventre blu, CA 2 per la testa, CA 0 per le punte roventi e in più si fondono le armi). Hanno una resistenza al magico del 75%. Un remorhaz può attaccare con un morso, infliggendo 3-36 danni, oppure soffiare fuoco, infliggendo danni pari a metà dei suoi Dadi Vita. Nonostante le sue molte zampe, il remorhaz si muove solo alla stessa velocità di un umano. 1a Edizione L'anno seguente il remorhaz venne incluso nel Manuale dei Mostri di AD&D, con una illustrazione in bianco e nero di Dave Trampier. L'aspetto e le stastistiche basilari della creatura erano simili alla versione di The Dragon, ma buona parte del testo consiste di nuove informazioni. Un remorhaz può avere tra i 7 e 14 Dadi Vita e mostra un corrispondente aumento di taglia, iniziando da 7 metri di lunghezza e arrivando fino a 42. Manuale dei Mostri (1977) Sempre un predatore aggressivo, il remorhaz ora infligge leggermente più danni con il morso (6-36). Si può alzare sulle zampe posteriori e sbattere le ali prima di attaccare, con una velocità insospettata data la sua taglia. Il remorhaz si scalda internamente quando è eccitato e usa le protrusioni brillanti sulla sua schiena per disperdere il calore in eccesso. Oltre a sciogliere le armi, tale superficie rovente infligge 10-100 danni in caso di contatto. Anche se il remorhaz del Manuale dei Mostri non può più soffiare fuoco, ottiene la capacità speciale di ingoiare una vittima intera con risultato al tiro per colpire di 20. L'intenso calore del sistema digestivo del remorhaz uccide istantaneamente la vittima. L'habitat del remorhaz è ora limitato alle distese gelide e ha anche il nome alternativo di "verme polare" (l'indice del Manuale dei Mostri II offrirà in seguito "verme del ghiaccio" come altro sinonimo). Per un quarto del tempo un remorhaz condivide la sua tana con un partner e una o due uova. Tali uova possono valere 5.000 mo per il giusto acquirente. G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978) Anche se è una creatura inusuale, il remorhaz apparve con relativa frequenza nelle prime avventure. L'esemplare di 10 metri che vive negli strati superiori della voragine nell'avventura G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl è circondato dai resti distrutti delle sue vittime passate. Uno dei mondi paralleli cui si può accedere tramite i portali in Q1: Queen of the Demonweb Pits è chiamato Le Terre Gelide e include il remorhaz nella lista delle creature che vi risiedono. UK5: Eye of the Serpent ci offre delle informazioni sulle uova di remorhaz e sul processo di schiusura. In quest'avventura un mephit del ghiaccio sta tenendo un uovo di remorhaz in una pozza gelida per impedirgli di schiudersi. L'uovo è lungo 45 cm e brilla leggermente di blu, scaldando di qualche grado l'acqua della pozza. Se viene rimosso dall'acqua fredda, l'uovo inizia a brillare sempre più forte prima di schiudersi in un piccolo remorhaz. Il cucciolo è lungo 1 metro, ha 7 punti ferita e un morso che infligge 1-6 danni. I frammenti di guscio continuano a brillare e possono essere venduti per 50 mo ad un gioielliere. UK7: Dark Clouds Gather include un paio di remorhaz che vivono in una grotta in un dirupo nevoso. Il maschio viene incontrato fuori dalla caverna, ma raggiunge la sua compagna se la battaglia volge male. Un altro paio di remorhaz vive nel Passo di Korum secondo REF4: The Book of Lairs. I mercanti della zona offrono una taglia di fino a 10.000 mo per la testa della strana creatura che attacca i viaggiatori della regione. Si scopre che si tratta di un remorhaz maschio che sta cacciando in quanto parte di una coppia in riproduzione e che difenderà aggressivamente la sua compagna e il piccolo non ancora nato. L'incontro si svolge in una serie di tunnel di ghiaccio e il remorhaz viene descritto come sfruttare al meglio tali condizioni. Quando il remorhaz si scalda interagisce con l'ambiente gelido, formando una nebbia che riempie la sua tana e che sfrutta per nascondere i suoi attacchi rapidi e violenti contro i suoi avversari, portati dall'alto. L'avventura Out of the Ashes su Dungeon #17 include un antico e inusualmente grande remorhaz, che è lungo 16 metri, possiede 16 DV e può inghiottire intere le vittime con un tiro di 18 o più. Si tratta di una inquietante probabilità di morte certa, 3 volte su 20 ogni volta che il remorhaz attacca con il morso! L'Ecologia del Remorhaz appare su Dragon #114. Scritta a quattro mani da Ed Greenwood e Kurt Martin, presenta una storia in apertura che si svolge nei Picchi Krylen. Krylen, cosa interessante, è il nome di due picchi sulla Terra, uno nell'Antartico e uno nell'Artico. Si tratta di uno degli articoli più dettagliati della serie delle Ecologie e fornisce una gran quantità di informazioni sulla fisiologia dei remorhaz e sul ciclo di vita della creatura. Esso afferma, inoltre, che remorhaz è un termine sia singolare che plurale, ma tale convenzione verrà abbandonata nei manuali inglesi dalla 3E in poi, con "remorhazes" come termine plurale accettato. La storia introduttiva descrive il remorhaz come un gigantesco centipede, ma le note a piè pagina lo classificano più accuratamente come un verme segmentato. Ha un numero di segmenti pari ai suoi Dadi Vita. Ogni segmento ha uno strato esterno duro come la roccia, che lo isola dal freddo e protegge il remorhaz dagli spuntoni di ghiaccio e dagli attacchi dei nemici con la stessa efficacia. Questa armatura protegge uno strato di forti muscoli e nervi che circonda la zona centrale dove sono collocati gli organi digestivi. Anche se nelle storie viene descritto con pesanti scaglie, questo appare più in riferimento ai suoi grandi segmenti piuttosto che ad una copertura di scaglie più piccole. Il ventre del remorhaz è più molle del resto, ma questa parte è visibile solo quando si alza per attaccare. In combattimento due avversari di taglia umana possono bersagliare il ventre molle (CA 4), altri due la testa (CA 2) e il resto deve attaccare i segmenti protetti da armatura e roventi (CA 0) Ogni segmento del corpo del remorhaz ha un paio di zampe flessibili e chitinose. Ogni zampa termina in una grande ventosa e in due artigli duri come il ferro. La ventosa non ha terminazioni nervose, quindi non sente il dolore. Gli artigli servono principalmente per aggrapparsi allo scivoloso ghiaccio artico. Se le zampe vengono spezzate, una crosta di fluidi protettivi si formerà sulla ferita per proteggerla mentre il remorhaz fa ricrescere gli arti mancanti, cosa che può richiedere fino a venti giorni. La velocità di movimento di un remorhaz cala se perde troppe zampe, ma anche se rimane senza può sempre strisciare. Anche se può nuotare, un remorhaz generalmente evita l'acqua dato che lo raffredda troppo rapidamente. Le due piccole ali membranose sono usate per aiutare il remorhaz a sollevare la testa prima di colpire, oltre che per regolare la temperatura in alcuni casi. Le ali possono essere bersagliate dagli attacchi e sono suscettibili al fuoco. Disabilitare le ali riduce il bonus di attacco in combattimento del remorhaz. La testa di un remorhaz ha sui lati due grossi corni neri ricurvi ed è dominata da fauci enormi che mostrano quattro orribili zanne. Un remorhaz ha due grandi occhi bianchi e gelidi, ciascuno composto da un raggruppamento globulare di più di mille lenti oculari. Gli occhi sono bianchi per fornire un filtro naturale contro il riverbero della neve. La natura composita degli occhi rende difficile accecare un remorhaz. Le lenti oculari danneggiate si possono anche rigenerare, ma molto lentamente e solo una alla volta. Il remorhaz ha ultravisione per 27 metri di notte oppure infravisione per 21 metri nell'oscurità totale. Ha anche un'eccellente visione periferica. Dragon #114 (1986) La strategia d'attacco prediletta dai remorhaz è di sollevarsi sulle zampe posteriori sfruttando le proprie ali, emettere uno stridio acuto, simile a quello di un uccello, e fare un affondo violento. Può sollevare la sua testa di circa 20 cm per ogni DV (quindi di circa 3 metri a 14 DV) e può protendersi in avanti della stessa distanza. I suoi occhi compositi implicano che può vedere e bersagliare nemici in un arco completo di 180°. Un remorhaz tende a concentrarsi sugli avversari che lo hanno colpito di recente oppure che gli hanno inflitto danni considerevoli. Un remorhaz non usa i suoi segmenti o zampe posteriori per attaccare, ma potrebbe tentare di muoversi sopra un avversario per bloccarlo con le sue scaglie posteriori roventi. Se riesce a immobilizzare un bersaglio, approfitterà della cosa anche per morderlo. Una persona che rimane impalata dalle zampe artigliate di un remorhaz subisce 4-9 danni e gli oggetti non magici che calpesta sono probabilmente distrutti. Anche senza considerare il rischio di essere inghiottiti, il morso di un remorhaz può infliggere molti danni. Il morso scala con i Dadi Vita, infliggendo 4-24 danni a 7 DV e 6-36 danni a 14 DV. Ci vuole un remorhaz con più di 13 DV per poter ingoiare una preda di dimensione umana intera, ma un remorhaz di 12 DV può inghiottire umani di bassa statura ed elfi, mentre una versione da 11 DV può divorare qualcuno della taglia di un halfling. Anche per i bersagli troppo grandi per essere ingoiati, un tiro di 20 implica danni pieni dal morso. Qualcuno che viene morso da un remorhaz deve anche effettuare un tiro salvezza oppure subire una breve penalità di -2 agli attacchi; questo è dovuto al fiato rovente della creatura. Il remorhaz richiede degli speciali processi digestivi per dissolvere i grandi pezzi di carne che divora. Un composto chimico noto come thrym è la base del calore digestivo interno del remorhaz. Due sostanze rilasciate dai suoi stomaci si mescolano per formare tale composto, che viene poi messo in circolo nel sistema digestivo e fatto circolare in tutto il corpo per riscaldare le protrusioni sulla schiena. Anche se il liquido rovente e caustico risultante può dissolvere pressoché qualsiasi cosa che il remorhaz ingerisce, la creatura è capace di espellere i metalli sciolti e altre sostanze indigeribili tramite una cerniera gastrica. Un remorhaz ha tre stadi fisici. Dato che usa moltissima energia quando è attivo, un remorhaz spende fino a un quinto del suo tempo in uno stadio dormiente nella sua tana. Il secondo stato è lo stato normale, nel quale è attivo ma non surriscalda le sue protrusioni. Un remorhaz rimane spesso immobile per un lungo periodo in questo secondo stato, in attesa di attaccare i viaggiatori artici. Quando è pronto ad attaccare, un remorhaz riscalda al massimo le sue protrusioni ed entra nel suo terzo stadio, quello rovente. Le protrusioni riscaldate al massimo appaiono rosso fuoco e infliggono i 10d10 danni indicati nel Manuale dei Mostri. Quando la creatura è nel suo stadio normale, le protrusioni hanno un colore più scuro e infliggono solo la metà dei danni. Ci vogliono due round al remorhaz per passare dal suo stato normale a quello rovente. Un remorhaz con fino a 10 DV può mantenere lo stadio rovente fino a 6 round, mentre un esemplare più grande (11-14 DV) può sostenere tale calore fino a 10 round, ma solitamente in due istanze più brevi e separate. Un remorhaz tipico può entrare nel suo stato rovente solo una volta ogni 36 ore circa e necessita di un pasto di dimensioni umane nello stesso periodo all'incirca per evitare di congelarsi e morire. Solitamente un remorhaz non disperde calore dalle sue zampe ben isolate, ma se l'aria è umida le protrusioni sulla schiena fanno sì che l'aria fredda si condensi in nebbia. Nei rari casi in cui un remorhaz viene rimosso dal suo ambiente naturale e portato in zone con temperature superiori ai 16°, cerca di usare le ali per sventagliarsi prima di diventare letargico. Recupera rapidamente le forze quando viene raffreddato. Secondo l'articolo dell'Ecologia, sono le proprietà del thrym che gli conferiscono la sua resistenza alla magia. La tana di un remorhaz consiste di scivolosi tunnel di ghiaccio, resi lisci dai ripetuti scioglimenti e ricongelamenti. Grazie alle sue zampe artigliate le infide superfici di questi tunnel non intralciano il remorhaz. Tuttavia nei luoghi ristretti non può usare il suo prediletto affondo con la testa sollevata, quindi cercherà di ingaggiare i nemici in spazi più aperti. L'area centrale di una tana è molto più grande, spesso vasta a sufficienza perché si formino delle stalattiti, ma un remorhaz tende a non portare le prede in questa camera, a meno che non si tratti di un maschio che porta cibo ad una femmina che cova. I tesori trovati nella tana sono spesso oggetti rimanenti dalle precedenti vittime e che erano resistenti a sufficienti per sopravvivere sia al freddo estremo che al passaggio dei remorhaz. Solitamente i remorhaz di entrambi i sessi cacciano e fanno la tana per conto proprio. Un remorhaz tipicamente vaga in un'area circolare larga circa 100 km. Anche se questa si sovrappone con quella di un altro remorhaz, difficilmente essi combattono per il territorio. Quando il cibo è abbondante un remorhaz potrebbe spingersi più lontano per cercare altri membri della sua specie. Quando cerca un compagno un remorhaz si annuncia con ruggiti struggenti simili a quelli di un lupo, sollevandosi sulle zampe posteriori e sbattendo le ali per attirare l'attenzione. Le femmine di remorhaz sono leggermente più grandi dei maschi (gli esemplari di 14 DV sono sempre femmine). L'accoppiamento si svolge in autunno e un remorhaz femmina produrrà una o due uova blu-grigiastre tre mesi dopo che ha costruito un nido. Una coppia di remorhaz rimane assieme solo finché non si schiude l'uovo. In media circa un remorhaz su quattro si accoppia ad ogni stagione. Le informazioni sulle uova di remorhaz fornite nell'articolo dell'Ecologia non sono completamente coerenti con quelle di UK5: Eye of the Serpent. Qui scopriamo che se un uovo scende sotto i 16° per più di qualche minuto non si schiuderà mai. La femmina incuba le uova per i 3-4 mesi che servono per farle schiudere. Alla fine di tale periodo i piccoli si fanno strada fuori dall'uovo. Anche se un remorhaz appena nato ha tutte le capacità di un adulto, combatte solo per difendersi e rimane nella tana. Il remorhaz maschio lascia il nido non appena si schiude l'uovo, mentre la femmina rimane con i piccoli per qualche giorno o settimana, prima di scacciarli dalla tana affinché imparino a vivere da soli. Se qualcosa impedisce alle uova di schiudersi, il remorhaz maschio rimane con la femmina per dei cicli addizionali di deposizione delle uova finché non hanno successo. Nel corso di quattro mesi i neonati di taglia Piccola (1 DV) crescono fino a diventare creature di taglia Grande (7 DV), punto dal quale sono considerati adulti. Risulta possibile, seppur pericoloso, far crescere e addestrare un giovane remorhaz perché serva come guardiano. Un remorhaz può riconoscere solo un numero limitato di padroni e agisce in maniera erratica quando è affamato. Nel corso del periodo della 1E, Dragon ci fornisce solo alcuni piccoli brandelli ulteriori di informazioni sui remorhaz. Dragon #54 fa presente che i remorhaz si possono a volte trovare nelle rovine. L'articolo The Nine Hells: Part II su Dragon #76 suggerisce che i remorhaz (o "vermi del ghiacciaio") possono essere trovati sul piano infernale di Cania. Dragon #93 ci offre due raccomandazioni sulla pronuncia di remorhaz: REE-mOr-az or REHM-Or-@z. Su Dragon #137, Treasures of the Wilds (che è probabilmente l'articolo cui abbiamo fatto riferimento più volte in questa serie di Enciclopedie) conferma il valore di un uovo di remorhaz a 5.000 mo e fissa il prezzo di un giovane remorhaz a 9.000 mo. Abbiamo parlato degli Official AD&D Paints in precedenza (con l'otyugh) ma, come fatto notare da Kim Mohan in un articolo su Dragon #55, questi set di colori fornivano delle informazioni preziose sui colori delle creature di D&D in un'era in cui la maggior parte delle immagini erano in bianco e nero. Insieme a "Fucsia Corpo di Beholder" e "Rosa Ventre di Ankheg" quei colori includevano "Verde/Blu Remorhaz". Per concludere con la 1E, ecco due delle apparizioni più oscure del remorhaz. Prima di tutto troviamo un remorhaz nella camera 10 delle rovine del castello in cui si svolge la storia dell'Official AD&D Coloring Album. The Official AD&D Coloring Album (1979) Inoltre sapevate che nel 1981 potevate comprare decalcomanie dei mostri di D&D? Si trattava di piccoli adesivi di vinile che potevano essere trasferiti da uno strato di plastica ad un'altra superficie strofinando la parte superiore. I bambini li usavano per decorare i libri di scuola, oltre che per ridurre il futuro valore di pezzi da collezione dei moduli di D&D aggiungendo nuovi interessanti scene di mostri in punti inattesi. Furono prodotti otto differenti pacchetti di queste decalcomanie e il pacchetto From The Monster Manual della Series II includeva una versione a colori dell'immagine del remorhaz dal Manuale dei Mostri. AD&D Rub Down Picture Transfers Series II (1981) 2a Edizione Il Monstrous Compendium Volume One ha una pagina intera dedicata al remorhaz, che consiste nella descrizione del Manuale dei Mostri e in alcuni punti salienti dall'articolo dell'Ecologia. Nella pagina troviamo una illustrazione in bianco e nero, che presenta delle ali più grandi e modifica considerevolmente la bocca del remorhaz. Monstrous Compendium Volume One (1989) Ad una attenta lettura scopriamo nel testo alcuni nuovi dettagli. Scopriamo che un remorhaz mangia cervi, alci, orsi polari e umanoidi di ogni sorta, perfino i giganti del gelo. Il loro linguaggio consiste di ruggiti, muggiti e ululati (Il Forgotten Realms Campaign Setting elenca persino "remorhaz" tra i linguaggi dei Reami, ma l'idea di un linguaggio dei remorhaz è stata abbandonata dopo la 2E). L'infrasione è ora limitata a 18 metri. L'aspettativa di vita di un remorhaz viene indicata essere di 30 anni. Il valore di un uovo di remorhaz precipita da 5,000 mo a 500 mo. Monstrous Manual (1993) Il Monstrous Manual ristampa il testo del Monstrous Compendium, ma ci fornisce un'immagine a colori. Nel The Complete Ranger's Handbook il remorhaz viene elencato come possibile seguace per un ranger artico. Questa pare una scelta poco pratica per un ranger avventuriero. Un ranger con una tale creatura al fianco come potrebbe mai essere il benvenuto in un insediamento? Against the Giants: The Liberation of Geoff è un aggiornamento alla 2E della serie Against the Giants della 1E e ritroviamo sempre un remorhaz nella Voragine Glaciale con i giganti del gelo. Verso la fine della 2E, A Paladin In Hell ci presenta un remorhaz che vaga nei pressi nel Tempio di Neheod nei Nove Inferi. Questa creatura è stata catturata dai diavoli di Stygia per essere usata come arma, ma è scappata durante un assalto al Tempio e ora vaga libera. Si possono incontrare dei gruppi di diavoli che cercano la creatura nella speranza di ricatturarla. 1993 TSR Collector Cards, #63/495 (1993) Il remorhaz apparve in due diverse carte collezionabili durante l'era della 2E. Nel set 1993 TSR Collector Card troviamo un remorhaz come carta #63, mentre in Runes and Ruins, l'ottava espansione del gioco di carte collezionabili Spellfire, è presente un remorhaz come carta #84. La carta di Spellfire ricicla l'immagina del Manuale dei Mostri, ma ci aggiunge i colori. Spellfire: Runes & Ruins Booster Pack, #84/125 (1996) 3a Edizione Il remorhaz del Manuale dei Mostri della 3E è simile ai suoi predecessori, ma ci sono delle differenze. Sia nel testo che nell'illustrazione le ali della creatura sono diventate "pinne simili ad ali". La bocca del remorhaz continua ad evolversi e, invece di quattro zanne, è ora "ricolma di denti acuminati". Le protrusioni sulla schiena sembrano più simili a tozzi corni su ciascun segmento corporeo e sono decisamente meno arrotondati che nelle immagini precedenti. Come colore il remorhaz è descritto come bianco-bluastro, con un bagliore rossastro dato dal calore interno. Monster Manual (2000) Nella 3E molte creature avevano nel proprio blocco delle statistiche una riga detta "Avanzamento", che indicava che una creatura poteva avere più Dadi Vita della versione presentata come standard. Il Manuale dei Mostri contiene una serie di regole per aggiustare le statistiche dei mostri man mano che avanzano. Questo permette alla descrizione del remorhaz di soprassedere su tutti i cambiamenti legati ai DV descritti nel dettaglio in precedenza, presentando invece solo una versione base da 7 DV:. Il remorhaz da 7 DV ha un attacco con il morso che infligge 2d8+12 danni. Mantiene la sua capacità di ingoiare un bersaglio e, una volta consumata, una vittima subisce 2d8+12 danni contundenti e 10d10 danni da fuoco ciascun round. Come nelle precedenti edizioni, il contatto con un remorhaz surriscaldato infligge 10d10 danni e fonde molte armi. Come cambiamento rispetto alla 2E, i remorhaz non hanno un linguaggio e non possono parlare. Nel suo aggiornamento alla 3.5 il remorhaz ottiene scurovisione (entro 18 metri) e visione crepuscolare. Il suo ambiente preferito passa da "ogni zona fredda" a "deserto freddo" e il testo fa presente che un remorhaz è incapace di parlare. Le regole sull'afferrare e inghiottire sono cambiate significativamente tra la 3.0 e la 3.5, quindi il testo relativo nella descrizione del remorhaz viene aggiornato a sua volta. La taglia di un remorhaz da 7 DV viene fissata ad una lunghezza di 6 metri, con un corpo largo 1,5 metri. Un esemplare tipico pesa 5 tonnellate. La tabella di avanzamento è semplificata, di modo che il remorhaz cresca a taglia Enorme prima e Mastodontica poi nel corso della sua vita. Nell'avventura Ill Made Graves (Dungeon #133) un avversario barbaro sfrutta una fiala di feromoni che ha raccolto da un remorhaz femmina per attirare un maschio nel campo degli eroi. Questi feromoni sono rimasti attivi anche se il barbaro li ha raccolti mesi prima. Giusto in caso vogliate giocare un remorhaz, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fissa il Livello Effettivo del Personaggio della creatura a 13, paragonabile a quello di un treant o di una succube. Il Fiendish Codex II conferma ciò che avevamo scoperto in A Paladin in Hell nella 2E, ovvero che i remorhaz abitano nelle distese selvagge di Stygia. A Practical Guide to Monsters (2007) A cavallo tra la 3E e la 4E la Wizards of the Coast pubblicò una serie di coloriti libri per bambini legati a D&D nella loro collana Mirrorstone. La seconda uscita di questa serie fu A Practical Guide to Monsters, che include una gloriosa serie di tre pagine dedicata al verme artico, tra cui la mappa di una tipica tana. Se potete recuperarla, la serie Practical Guide è un ottimo modo per introdurre i giovani lettori ai mondi di D&D. 4a Edizione Il remorhaz non fu incluso nel primo Manuale dei Mostri della 4E, ma in compenso ha ricevuto una fantastica illustrazione a doppia pagina all'inizio del Manuale dei Mostri II. Manuale dei Mostri 2 (2009) Buona parte della descrizione del remorhaz in questo manuale è occupata da un grosso blocco delle statistiche, un terzo del quale è una complessa spiegazione della capacità di inghiottire del remorhaz. Il remorhaz è passato dal cacciare orsi e giganti al mangiare di tutto, fino ai draghi. Il testo fa presente che, anche se il remorhaz sarebbe in grado di digerire quasi di tutto, preferisce dei pasti che non stanno lottando per scappare. L'immagine riciclata dal Manuale dei Mostri della 3E accompagna il testo. Meccanicamente parlando il remorhaz è un Bruto d'Elite di livello 21, con 480 punti ferita. Ha un attacco con il morso che infligge 2d12+10 danni, un attacco di travolgere (2d10+5 danni), un carapace immolante che infligge 3d10+5 danni da fuoco, un'aura che infligge danni da fuoco e l'inghiottire menzionato sopra che infligge solo 20 danni per round ad una creatura inghiottita, metà dei quali da fuoco. Dragon #377 (2009) Dragon #377 ci presenta una versione alternativa chiamata remorhaz leggendario. Queste creature hanno vissuto lunghe vite, principalmente trucidando qualsiasi cosa incontrassero. Le leggende del nord parlano di loro come delle macchine di distruzione. Cosa insolita per un remorhaz, possono essere incontrati sott'acqua. Un remorhaz leggendario è un Bruto Solitario di livello 14, con 584 punti ferita ed una serie differente di attacchi. Può mordere (2d10+5 danni) travolgere (2d8+6) e inghiottire (15 danni), ma ha anche le capacità dai pessimi nomi "artigli insanguinati" e "artigli sferzanti" che possono essere combinate per fargli attaccare tutte le creature vicine in modo da infliggere loro 4d6+6 danni. Può anche rigurgitare una vittima inghiottita come palla infuocata, causando un'esplosione da 2d10+9 danni da fuoco; inoltre pattinatore sul ghiaccio lo rende agile sulle superfici gelate. In quanto creatura leggendaria, questo remorhaz ha due punti azione da spendere per ottenere più usi delle sue capacità. Glacial Rift of the Frost Giant Jarl su Dungeon #199 è ispirato dall'avventura dallo stesso nome della 1E, ma è scritta per la 4E. I giganti del gelo sono alquanto ansiosi di potersi liberare dal loro coinquilino remorhaz, quindi uno dei possibili incontri è una battaglia a tre tra gli avventurieri, due giganti del gelo e un remorhaz. Se gli avventurieri hanno successo e si prendono il tempo di scuoiare la creatura, un lord locale pagherà loro 100 monete di platino per il carapace. L'ambientazione di base della 4E fu espansa oltre Nerath per il gioco da tavolo Conquest of Nerath ed una serie di articoli su Dragon esplorarono la regione in maggior dettaglio. Le terre gelide e sferzate dal vento di Moghmarrin si trovano ad est di Nerath, e sono dimora dei remorhaz (Dragon #403). Leggermente più lontani nel cosmo, i remorhaz abitano anche nello strato abissale di Gelanima, secondo il Demonomicon. Su Dragon #408 il Gran Khan Kristobal dei dao vive in una tenda composta in parte di pelle di remorhaz. 5a Edizione Nelle avventure di playtest di D&D Next apparvero due diversi remorhaz. Legacy of the Crystal Shard presenta un giovane remorhaz, che è un mostro di taglia Media da 4 DV, con un morso da 2d4+4 danni e una capacità di lotta. Un piano per far schiudere un uovo di remorhaz è una parte fondamentale di questa avventura. Dead in Thay ci presenta un remorhaz Enorme da 11 DV con un'aura rovente, un morso da 2d8+6 danni e una possibilità di inghiottire intero un nemico. Manuale dei Mostri (2014) Sia il giovane remorhaz che l'adulto ricevono dei blocchi delle statistiche nel Manuale dei Mostri della 5E, ma entrambe sono state potenziate rispetto alle versioni di D&D Next. Il remorhaz giovane è ora una creatura Grande con 11 DV, e con un morso che infligge 3d10+4 danni perforanti e 2d6 danni da fuoco. Il remorhaz adulto è Enorme, ha 17 DV e un morso che infligge 6d10+7 danni perforanti e 3d6 da fuoco. Se riesce a ingoiare una creatura essa subisce 6d6 danni da acido per round. Il contatto con il corpo rovente di un remorhaz infligge 3d6 danni da fuoco. Nella descrizione questo remorhaz è simile a quello del Manuale dei Mostri della 3E. Il testo ha poche informazioni interessanti, ma menziona il sistema di riscaldamento simile ad una fornace del remorhaz e la sua capacità di passare a uno stato più freddo quando si nasconde. Dato che il remorhaz giovane ha il suo blocco delle statistiche separato, la descrizione spiega che un giovane rosicchia le sue prede invece di ingoiarle intere. Un remorhaz è immune al freddo e al fuoco. Hanno scurovisione entro 18 metri e percezione tellurica entro 18 metri. La Guida del Dungeon Master menziona che i remorhaz vivono nella Coltre Ghiacciata, al confine tra i Piani Elementali dell'Aria e dell'Acqua. Tales from the Yawning Portal (2017) L'apparizione più recente del remorhaz è su Tales from the Yawning Portal e ci riporta direttamente al remorhaz di G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, che riceve un'immagine a colori per questa versione dell'avventura. Varianti del Remorhaz Un remorhaz non morto sorveglia l'ingresso al Regno dei Ghoul su Dungeon #70. Il Manuale dei Piani della 3E conferma che i remorhaz risiedono nel Piano Elementale del Freddo, ma parla anche di una variante della terra che vive sul Piano Elementale della Terra, e di remorhaz immondi che vivono nell'Abisso e nei Nove Inferi. Lo jarl dei giganti del gelo Gnorgrak, su Dungeon #89, possiede un trofeo di un remorhaz immondo, il che suggerisce che si facciano occasionalmente strada nell'ambientazione di Greyhawk. Questo viene confermato nell'avventura di Living Greyhawk CORS4-02: Here There Be Dragons, che presenta Baelberyth, un remorhaz avanzato a due teste mezzo-immondo. Due teste per due trofei! L'avventura Heart of the Iron God su Dungeon #97 si svolge all'interno di un Colosso ambulante a più piani, controllato da un mago malvagio. Al suo interno è intrappolato un remorhaz avanzato da 16 DV. I benefici di questo avanzamento sono limitati dal fatto che è stato trasformato in una forma umanoide. L'artista pare essere stato alquanto confuso dalle circostanze di questo remorhaz e ha scelto di rappresentarlo in maniera decisamente non trasformata in forma umanoide. Dungeon #97 (2003) Un luogo d'avventura descritto su Frostburn è dimora di quattro remorhaz mezzi-draghi bianchi completamente cresciuti, oltre dozzine di piccoli e uova. Queste creature si possono riprodurre tra di loro e la loro rapida crescita di numero rappresenta una minaccia. Dragon #427 ci fa presente che un gruppo di diavoli del ghiaccio avevano fatto riprodurre dei remorhaz acquatici perché scavassero nell'iceberg che imprigiona l'arcidiavolo Levistus. Purtroppo per loro, il terribile freddo di Stygia era troppo forte e il ghiaccio si è subito ricongelato, intrappolando al suo interno i diavoli e i remorhaz per l'eternità. Remorhaz e Divinità Il signore dei demoni Kostchtchie vive in uno strato glaciale dell'Abisso chiamato le Distese di Ferro. Secondo la descrizione di Kostchtchie del Demonomicon di Iggwilv (Dragon #345) c'è un forte legame tra questo signore dei demoni, i suoi seguaci e i remorhaz. I culti tribali che adorano Kostchtchie si trovano spesso vicino alla tana di un remorhaz immondo avanzato, e simili creature abitano nel suo regno abissale. - Dragon #345 (2006) Nel boxed set The North: Guide to the Savage Frontier per i Forgotten Realms, Darnell il Senza Paura afferma di essere passato attraverso un portale noto come la Porta della Perdizione e di aver combattuto contro il dio dei remorhaz. Molti considerano l'affermazione il frutto di un'allucinazione febbricitante. I Remorhaz e Gli Altri Mostri I remorhaz sono stati associati ai giganti del gelo sin dall'avventura G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e anche se il Monstrous Compendium Volume One fa notare che un remorhaz affamato caccerebbe e mangerebbe un gigante del gelo, queste creature sono solitamente rappresentate in D&D come alleati dei giganti. Nel boxed set Council of Wyrms si trovano un paio di remorhaz che hanno il nido vicino alla tana di alcuni giganti del gelo. Se il conflitto tra i PG draghi e i giganti volge a sfavore di questi ultimi, essi distruggeranno il muro di ghiaccio che protegge i remorhaz, costringendoli a combattere contro i loro avversari draconici. Icefang, Dungeon #20 (1989) Dungeon #20 ci presenta Icefang, un altro remorhaz collegato ai giganti del gelo. Questo numero fu pubblicato nel Novembre 1989, pochi mesi dopo il lancio della 2E, ma Dungeon non si adeguò immediatamente, quindi è tecnicamente un remorhaz della 1E. Icefang era stato allevato dall'ormai defunto re dei giganti del gelo Mok-Turoknin. Abbandonato dagli altri giganti del gelo dopo che il suo padrone era stato ucciso, questo remorhaz è entrato in uno stato quasi permanente di letargo nel ghiaccio. Se viene disturbato nel suo riposo, Icefang si risveglia famelico. Indossa un collare d'argento con il suo nome inciso sull'esterno nelle rune dei giganti. I giganti del gelo della novella dei Forgotten Realms The Giant Among Us hanno un remorhaz. Gli impediscono di divorare il loro cucciolo di mammuth lanciandogli addosso dei pali. Il Manuale dei Mostri della 3E riconosce esplicitamente che i giganti del gelo possono essere sia prede che padroni per i remorhaz. Il Manuale dei Mostri 2 della 4E suggerisce che un gigante del gelo, un remorhaz e un segugio della brina sono un gruppo appropriato da far incontrare. Quando giungiamo al Manuale dei Mostri della 5E, i giganti del gelo stanno attivamente cercando nidi e uova di remorhaz per poter addestrare le creature sin da piccole in modo che fungano da guardie. La Volo's Guide to Monsters addirittura afferma che i remorhaz sono i possedimenti viventi più preziosi per i giganti del gelo e suggerisce che i piccoli sono sorprendentemente ricettivi al brutale addestramento di questi ultimi. La Volo's Guide ha anche una rara immagine cui il remorhaz non è rivolto frontalmente verso il lettore. Volo’s Guide to Monsters (2016) Come i giganti del gelo, anche i troll hanno un rapporto vario con i vermi polari. La MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix nota come i troll dei ghiacci a volte vadano a caccia di remorhaz, ma l'Ecologia del Troll su Dragon #301 fa presente che un remorhaz è una delle poche creature che può fare una paura mortale ad un troll. Dragon #377 fa presente che un remorhaz leggendario si può alleare con delle creature bestiali delle zone gelide, come gli orsigufi invernali. Revenge of the Giants accoppia un remorhaz con un branco di lupi e lupi crudeli. Il crioserpente, pubblicato su Dragon #44, è un serpente artico lungo 16 metri con un attacco gelido, che pare usi contro i remorhaz. Vent'anni dopo il Manuale dei Mostri della 3E introdusse il verme del gelo, un altro Enorme serpente artico con un attacco di gelo. La descrizione del verme del gelo fa notare come alcuni saggi ritengano che siano imparentati con i remorhaz e come le due creature non vadano d'accordo. Un verme del gelo attaccherà un remorhaz a vista, spesso perdendo la battaglia conseguente. Frost Worm, Manuale dei Mostri (2000) e Dunewinder, Sandstorm (2005) Un parente confermato del remorhaz è il volatore delle dune di Sandstorm. Questo gigantesco verme peloso è un distante cugino che si trova in climi desertici, noto per il suo distintivo movimento a seguire il vento attraverso le dune sabbiose. L'avventura WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure fa presente che le proprietà di produzione di calore del pesce rovente sono simili a quelle del remorhaz. Lo xaver è una creatura strisciante simile ad una spada. Secondo il Monstrous Compendium Annual Volume One, i remorhaz apprezzano il sapore della carne di xaver. Sono anche amanti dei rothé, specialmente dei rothé fantasma (Forgotten Realms Campaign Setting). Poche creature cacciano i remorhaz. Un clan di yeti Mastodontici che vivono nel Grande Ghiacciaio del Faerun sono cacciatori abituali di remorhaz (FR14: The Great Glacier). I cacciatori progenie bianca sono una delle varie progenie di Tiamat descritte nel Manuale dei Mostri IV; anche se sono di taglia Media e umanoidi, sono eccellenti cacciatori in piccoli gruppi in grado di abbattere prede più grandi, tra cui i remorhaz. Parti di Remorhaz L'Ecologia del Remorhaz presenta un uso per praticamente ciascuna parte della creatura. I due corni neri ricurvi di un remorhaz adulto possono essere trasformati in foderi di scimitarre o persino tagliati in tazze inusuali. Le quattro zanne possono diventare quattro coltelli. Le zampe possono essere bollite per cuocere la carne all'intero - considerata una prelibatezza - e le zampe vuote possono diventare bastoni, coppe o cerbottane. Il proprietario del ristorante il Delizioso Delicato Desinare e Dessert di Zhelairia (Dungeon #128) serve dei filetti di remorhaz, quindi presumibilmente altre parti della creatura sono edibili. Le sezioni coriacee dei segmenti possono diventare piccoli scudi (o secondo Razze di Faerun anche set completi di armatura chitinosa) e il ventre può diventare un ottimo cuoio. L'arma di acciaio infernale (da Campioni della Rovina) è composta dalle scaglie di un remorhaz temprate nei fuochi dei Nove Inferi. Le celle e il fluido dell'occhio di un remorhaz possono essere usati per creare degli occhi dell'aquila oppure per scrivere pergamene e incantesimi di infravisione. Un occhio intatto vale circa 1-10 mo e il fluido oculare 1 mo per fiala. Delle loro strutture esterne solo le ali non hanno alcuna utilità una volta rimosse, se non come ornamento se propriamente conservate. i composti chimici che vanno a combinarsi nel thrym all'interno del remorhaz non sono altrettanto efficaci una volta rimossi, formando solamente un debole acido, ma i fluidi interni possono essere usati individualmente come componenti per incantesimi che coinvolgono il fuoco (come produrre fiamma, riscaldare il metallo, e mani brucianti) e per creare pozioni di resistenza al fuoco, anelli di fuoco o anelli del calore. Possono anche essere usati in incantesimi pensati per neutralizzare i veleni. Un fiala di liquido digestivo di remorhaz (thrym) vale solitamente 5-10 mo. Il Monstrous Manual limita il numero di fiale di thrym recuperabili a dieci per Dado Vita del remorhaz. Non è chiaro di quali ghiandole si tratti ma Dragon #317 elenca delle "ghiandole essicate" di remorhaz tra i componenti per la creazione degli stivali delle terre invernali. Fissa il prezzo di queste ghiandole a 500 mo. Forse si tratta degli organi che producono i componenti chimici del thrym. Il Book of Artifacts suggerisce che il sangue di remorhaz sia una componente nella creazione della spada marchio di gelo. La Volo’s Guide to All Things Magical elenca due gocce di icore di remorhaz tra i componenti da includere nella costruzione di un edificio, in modo da proteggerlo dalle melme. Una singola goccia di icore viene usata per produrre la Pozione di Annath, un elisir che offre una notevole protezione contro il freddo. I Remorhaz e La Magia Il remorhaz appare nella tabella di Evoca Mostri VI della 1E e nella tabella di Evoca Mostri VIII nella 2E, ma non si tratta di un'opzione standard di evocazione dalla 3E in poi. L'incantesimo evoca mephit del gelo presente su Dragon #229 può occasionalmente far passare per sbaglio un remorhaz. Un altro modo di evocare un remorhaz è usare un pyxis (da Dragon #171). Si tratta di una sorta di vaso di Pandora di D&D. Aprire il pyxis fa ottenere un desiderio, ma solo dopo che esso fa apparire un'orda di 10-100 mostri, tra cui un remorhaz. La Zanna di Dalvhar-Nar, descritta nel Book of Artifacts può essere usata per evocare dei remorhaz da 7 DV. Si può trovare una statuina di remorhaz nell'avventura DDAL4-10: The Artifact della Adventurers League, che si può trasformare in un giovane remorhaz quando viene toccata. Nel manuale From the Ashes di Greyhawk il Ghiacciaio Pensile di Alisedran contiene dei frammenti di ghiaccio al cui interno ci sono piccole bolle con dei mostri in miniature. I mostri sono tutte creature delle zone gelide come i remorhaz e diventano di dimensioni reali se i frammenti si sciolgono. L'articolo Get More Bang for Your Bones su Dragon #324 elenca i remorhaz zombie come terza miglior scelta possibile per un incantatore di 14° livello che usi animare morti, battuti solo dagli scheletri athach e dagli scheletri di idra a sette teste. I remorhaz sono immuni all'incantesimo cuore del ghiaccio da Fedi e Avatar. Secondo l'articolo dell'Ecologia sono pochi gli oggetti magici forti a sufficienza da proteggere contro il fortissimo calore interno di un remorhaz. Anche un anello della resistenza al fuoco permette al suo possessore di sopravvivere solo per uno o due round, solitamente non abbastanza a lungo per liberare la vittima dall'interno della creatura. L'avventura Khazefryn su Dungeon #81 ci presenta una spada bastarda marchio del gelo intelligente di nome Remorhaz. Fornisce resistenza al fuoco e l'uso dell'incantesimo tempesta di gelo. Frost Helm, Magic of Incarnum (2005) I totemist di Magic of Incarnum sono in grado di creare un elmo del gelo con la forma della testa di un verme del gelo. Questo elmo viene usato da dei totemist che guidano gruppi di cacciatori di remorhaz, visto il leggendario odio del verme del gelo per tale creatura. Esso fornisce protezione dal freddo. Il soulmeld cuore di fuoco, d'altro conto, sfrutta l'essenza del remorhaz per fornire al totemist dei bonus agli attacchi portati contro le creature del freddo. Il potere ira del remorhaz presentato sul Complete Psionic fa sì che la pelle di un guerriero psichico si riscaldi. Questo infligge danni a qualsiasi cosa - incluse le armi - colpisca il corpo del guerriero psichico. Al-Qadim Anche se il remorhaz artico non compare a Zakhara, sia ALQ3: A Dozen and One Adventures che Cities of Bone suggeriscono che si possa trovare una variante del remorhaz nel Mare di Sale. Nessuna delle due fonti specifica alcuna differenza fisica per questa variante, ma A Dozen and One Adventures si riferisce ad essa come "verme del sale". Birthright Il Birthright Campaign Setting elenca il remorhaz tra le creature del Monstrous Manual che si possono trovare a Cerilia. The Rjurik Highlands fa presente che a volte un occasionale remorhaz attacca la colonia di Tjarvaald. I remorhaz cacciano nelle Steppe del Ghiaccio e nelle Pianure del Ghiaccio nel nord di Vosgaard (Tribes of the Heartless Waste), e sono a volte avvistati nelle tundre di Hogunmark (Player’s Secrets of Hogunmark). Blackmoor Il remorhaz non è mai passato al D&D BECMI, quindi non era disponibile per le serie di avventure di Blackmoor di Dave Arneson. Tuttavia si è meritato una menzione nell'aggiornamento al d20 di City of the Gods, in cui un remorhaz abita nell'ecologia artica della strana città. Il remorhaz appare anche nelle tabelle degli incontri della versione di Blackmoor di Greyhawk in From the Ashes. Dark Sun Il boxed set Dark Sun fa presente che i remorhaz si possono trovare su Athas, seppur adattati alle dure condizioni aride. Nel MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert e nella revisione del boxed set Dark Sun Campaign Setting il remorhaz compare nelle tabelle degli incontri per le pianure spoglie. Nella 4E il remorhaz di Athas viene descritto come un abitatore elementale delle sabbie che risucchia il calore dall'aria rovente. Sembra più simile ad una roccia polverosa che a del ghiaccio. Dragonlance I remorhaz sono nativi di Icereach, nel sud di Ansalon. Castel Icewall, visitato per la prima volta nell'avventura DL6: Dragons of ice, include una stanza dove viene tenuto un remorhaz in caso di necessità di eliminare dei prigionieri. Nel continente di Taladas, descritto su Time of the Dragon, i remorhaz vivono nel nord del deserto Panak e sulle pendici gelate delle Montagne Anello nel nord di Hosk. The Bestiary (1998) The Bestiary ha una descrizione di due pagine sul remorhaz, ma si tratta principalmente di storie insensate di un avventuriero. La storia descrive il remorhaz come in possesso di gambe pelose, ma inizia con il narratore che confonde le tracce di un alce con quelle di un remorhaz, quindi potrebbe non essere troppo credibile. Le informazioni fornite sembrano però suggerire che, anche se il remorhaz è un gigantesco insetto, sia in realtà forse imparentato con i draghi e le naga. Vengono menzionate tribù di thanoi che adorano i remorhaz come figli di divinità. L'avventura per la 3E Price of Courage ci informa che i remorhaz sono allevati dagli ogre a Porto Zhea, ma spesso fuggono nelle Pianure Gelate del sud di Ergoth, dove crescono fino a diventare immensi. Gli eroi possono incontrare un gruppo di fino nove remorhaz avanzati da 16 DV nell'avventura! Il remorhaz da 12 DV nella Stanza del Remorhaz di Castel Icewall è cresciuto fino a diventare un remorhaz avanzato da 16 DV quando ricompare in Dragons of Winter. Eberron Il manuale Explorer’s Handbook ci presenta un incontro glaciale con un remorhaz, mentre su Secrets of Xen'drik vengono suggeriti giganti del gelo e un remorhaz addestrato come incontro artico. Dragons of Eberron descrive una tana su un dirupo di ghiaccio nei Picchi Spinablu di Xen'drik, dove fanno il nido venti remorhaz. Forgotten Realms I remorhaz sono particolarmente comuni nelle distese artiche del nord del Faerun. Possono essere trovati dal Mare del Ghiaccio Mobile nell'ovest fino al Grande Mare di Ghiaccio nell'est. FR5: The Savage Frontier ci fa presente che queste creature vivono nelle tundre vicino alla Valle del Vento Gelido. Il romanzo Sojourn racconta della prima volta in cui Drizzt Do'Urden e Bruenor Battlehammer si incontrano, ovvero quando Drizzt aiuta Bruenor a combattere contro un remorhaz sulle pendici del Cairn di Kelvin. I remorhaz si possono anche trovare nelle Montagne di Ghiaccio a sud di Icewind Dale e amano particolarmente fare la tana lungo il fiume Iceflow ad ovest di Luskan (FR1: Waterdeep and the North, City of Splendors). Sempre in questa regione troviamo tre giovani remorhaz in ibernazione nella Caverna del Grande Verme, in Storm King's Thunder. Il complesso abbandonato dei giganti del gelo che appare nell'avventura contiene a sua volta un remorhaz adulto e varie teste di remorhaz esposte come trofei. A nord della Valle del Vento Gelido si trova il Mare di Ghiaccio Infinito. I remorhaz che abitano in questa regione combattono una battaglia continua contro il drago bianco antico Arauthator (Dragon #230). Nell'avventura della 5E L'Ascesa di Tiamat ci sono due remorhaz tra i trofei congelati nella tana di Arauthator. Non tutti i vermi polari combattono contro i draghi; ci sono dei remorhaz semi-intelligenti che vivono nella regione dell'Alto Ghiaccio del deserto Anauroch e che adorano il drago bianco Augaurath (FR13: Anauroch, Dragons of Faerûn). In questa regione, durante il tempo dell'impero Netheril, i remorhaz si potevano trovare molto a sud, fino al Lago Ghiacciaio (Netheril: Empire of Magic). Nel romanzo su Netheril Sword Play il giovane barbaro Sunbright viene ucciso da un remorhaz. Il Grande Ghiacciao del Faerûn è dimora di una specie unica di remorhaz, che si trova unicamente nella Valle Opoboquo (FR14: The Great Glacier). Decisamente più piccolo del suo parente, il remorhaz di Opoboquo è verde chiaro, lungo solo 3 metri, incapace di ingoiare le prede e non così rovente come un normale remorhaz. Tuttavia il carapace di queste creature rimane caldo anche dopo che sono uccise, rendendo il remorhaz di Opoboquo un bersaglio di caccia favorito dal popolo nativo degli Angulutiun, che usano tali piastre per creare delle slitte. La comunità di 170 anime di Ahtitlak condivide l'insediamento con dei remorhaz. Per essere più precisi questi Nakulutiun vivono in una tana di remorhaz da mille anni. Anche se hanno avuto scarso successo all'inizio (i remorhaz divorarono metà della tribù) persistettero e, nel corso di dieci secoli, hanno insegnato alle varie generazioni di remorhaz a fidarsi totalmente di loro. In cambio accudiscono le creature e si prendono cura delle uova e dei piccoli. Creano persino delle selle speciali di cuoio che permettono loro di cavalcare i remorhaz. Né i remorhaz né gli abitanti di Ahtitlak amano gli stranieri e li attaccano senza pietà. FR14: The Great Glacier (1992) La porzione del Grande Ghiacciaio che si trova sul confine nord di Vaasa è chiamata la Corsa di Ghiaccio. Una tribù di trecento nomadi, noti come il popolo del Verme Bianco, considera la parte nord di Vaasa e la Corsa di Ghiaccio come la propria casa. I leader della tribù hanno tutti sconfitto in singolar tenzone almeno un remorhaz, secondo FR9: The Bloodstone Lands. Su Dungeon #177, la grande sciamana della tribù del Verme Bianco viene chiamata Telvannah. Ella può richiamare lo Spirito del Remorhaz per ottenere un incredibile controllo sul fuoco e sul calore. A circa 600 km a sud del Grande Ghiacciaio troviamo il Ghiacciaio del Verme Bianco, un fiume di ghiaccio nelle Montagne Sperone della Terra tra Impiltur e il Mare dela Luna. Secondo il Forgotten Realms Campaign Set il nome viene dai remorhaz albini che vi dimorano. Il Campaign Setting del 1993 accenna al fatto che vi viva un "re" dei remorhaz, al centro di tale dominio, cosa che viene ripetuta nel Manuale di Ambientazione della 3E, dove si dice che il re dei vermi è grande come un gigante. Quest'ultima fonte, inoltre, suggerisce che questo Ghiacciaio sia dimora di una variante di remorhaz con lunghi tentacoli sulle loro teste. Il Monastero della Rosa Gialla si trova vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco (FR9: The Bloodstone Lands). Viene anche detto la Cittadella del Verme Bianco. La cerimonia di iniziazione tipica dei monaci che vi risiedono consiste nel cavalcare sul dorso di un remorhaz, usano degli speroni magici e un lazo. Questa cerimonia è così importante come dimostrazione di devozione che alcuni dei monaci più giovani tentano la cavalcata anche una volta alla settimana. Purtroppo le catacombe del Monastero contengono i resti di molti che hanno fallito a cavalcare. L'avventura della Adventurers League della 5E DDEX2-09: Eye of the Tempest si svolge proprio in questo Monastero e include un blocco di statistiche per un giovane remorhaz (che ha comunque 45 punti ferita!) Ci sono stati rapporti di avvistamenti occasionali di remorhaz nelle terre vicino al Ghiacciaio del Verme Bianco, tra cui le Terre della Pietra di Sangue (H2: The Mines of Bloodstone) e Mulmaster (Mysteries of the Moonsea). Ad Est del Grande Ghiaccio troviamo le Montagne Bordo di Ghiaccio. Secondo il manuale Irraggiungibile Est i remorhaz che vi dimorano sono cacciati dai troll di ghiaccio, che costruiscono armature con le loro scaglie. Ancora più ad est troviamo le pianure artiche della Desolazione Infinita. I remorhaz vivono lì (The Horde Barbarian Campaign Setting) e si spingono a sud, fino alle Montagne dell'Alba che formano il confine est del Thay (Dragon #356). Questo è probabilmente il luogo dove i Maghi Rossi hanno ottenuto le uova di remorhaz che appaiono in Dead in Thay. I remorhaz si possono a volte trovare più lontano dai poli. Si pensa che facciano la tana nella strada che attraversa i Picchi delle Nubi tra Nashkel e Crimmor nel nord dell'Amn (Lands of Intrigue). Nella città di Selgaunt, capitale di Sembia, un mercante di nome Ghalivar Braceltar vende una bevanda lattea nota come vino di ghiaccio (Forgotten Realms Campaign Setting). Egli affferma che questo sia il latte che i remorhaz danno ai propri piccoli, ma è cosa probabilmente non vera. Completamente al di fuori del Faerûn, H4: The Throne of Bloodstone menziona due remorhaz che vivono in due diversi strati dell'Abisso, il quarto strato glaciale e il Ghiacciaio di Kostchtchie nel ventesimo strato. Greyhawk Il manuale Greyhawk Adventures ci descrive una spedizione che incontra "vermi del gelo" che si teorizzano essere remorhaz. La cosa è supportata dalle tabelle degli incontri sul MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures. I luoghi di Oerth dove sono stati riportati avvistamenti di remorhaz includono la Valle del Morso nelle Desolazioni del Nord (WGR5: Iuz the Evil), il Bosco Freddo nella Foresta Adri (Dragon #208) e la Terra del Ghiaccio Nero nell'Aspro Nord (Player's Guide to Greyhawk). Ambientazioni Storiche Dragon #137 suggerisce che i remorhaz possono essere creature adatte ad una campagna nell'Era Glaciale. L'articolo Cities of the Ages: Novgorod su Dragon #290 prende in considerazione una campagna basata su questa città del nord della Russia. In questa versione fantasy di Novgorod i Tedeschi di Peterhof pagano fior di quattrini ai mercanti russi per i carapaci di remorhaz. HR6: Age of Heroes considera i remorhaz da proibire per le campagne ambientate nell'antica Grecia. Guardando al futuro, i manuali del d20 Modern d20 Apocalypse e d20 Future suggeriscono entrambi i remorhaz tra le creature utilizzabili in una campagna futuristica. Magic: The Gathering Entrambi i supplementi Plane Shift: Zendikar e Plane Shift: Kaladesh mettono in correlazione gli hellion con i remorhaz. Gli hellion sono enormi creature serpentine che emergono dalla roccia o dalle eruzioni di lava. Un hellion assomiglia ad una via di mezzo tra un millepiedi ed un crostaceo. Hellion, Plane Shift: Zendikar (2016) e Plane Shift: Kaladesh (2017) Mystara Anche se i remorhaz non sono apparsi nei prodotti BECMI di D&D, vengono menzionati nel boxed set della 2E Glantri: Kingdom of Magic. Queste creature possono essere trovate nei ghiacciai dei Monti Colosso, a Glantri. Glantri: Kingdom of Magic (1995) L'immagine ci mostra gli esploratori Mement Cintra e Klaaalan che incontrano un remorhaz durante una spedizione per trovare un raro componente magico. Planescape Il reame di Ondtland si trova su Mungoth, il terzo strato del piano della Gehenna. Si tratta di un luogo avvolto da ghiacci e pare che i remorhaz vivano nei suoi alti ghiacciai (Planes of Conflict). Secondo The Inner Planes possono anche essere trovati nel piano Paraelementale del Ghiaccio. Spelljammer Karpri è un pianeta acquatico descritto su SJR2: Realmspace. Esso possiede una regione meridionale congelata, abitata da remorhaz. Armistice, un enorme pianeta roccioso descritto su SJR4: Practical Planetology, viene descritto avere due specie native molto simili al remorhaz. Su SJR7: Krynnspace, si dice che i remorhaz vivono sulla luna ghiacciato di Zeboim, in orbita intorno al pianeta gassoso Zivilyn. Miniature Per essere un mostro così grande, il remorhaz è stato rappresentato parecchie volte nelle miniature di D&D. La Ral Partha produsse la prima miniatura di metallo del remorhaz a metà degli anni '90, incredibilmente ricca di dettagli. Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996), immagine da Cool Mini or Not Nel 2009, la Wizards of the Coast produsse una gigantesca miniatura del remorhaz come parte del set di miniature pre-dipinte di plastica Legendary Evils. Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils #31 (2009), immagine dalla Minis Gallery La Gale Force Nine è in possesso delle licenza di produrre miniature di resina a tiratura limitata sin dalla 4E. Quando ha aggiornato la sua linea alla 5E, il remorhaz è stata una delle prime creature che ha rilasciato. Gale Force Nine’s, D&D Collector’s Series: Remorhaz (2014), immagine dalla Gale Force Nine Più di recente, la WizKids ha rilasciato un giovane remorhaz come miniatura grande #44 del set Monster Menagerie. WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (2016), immagine dalla Minis Gallery Giochi per Computer Il remorhaz è apparso nelle regioni artiche di vari giochi per computer di D&D, tra cui Secret of the Silver Blades e Treasures of the Savage Frontier. Secret of the Silver Blades Cluebook (1990) e Treasures of the Savage Frontier Cluebook (1992) Il remorhaz è apparso in tutti i giochi della serie Icewind Dale. Le colonne sonore sia di Heart of Winter che di Icewind Dale II comprendono persino una traccia chiamata The Remorhaz Tunnels. Icewind Dale: Heart of Winter (2001) Più di recente l'espansione Curse of Icewind Dale ha aggiunto il remorhaz al MMORPG di Neverwinter. Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014) Stastistiche Comparate Bibliografia The Dragon #2, “Creature Features”, p21 (Agosto 1976) Monster Manual, p82 (Dicembre 1977) G2: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p6 (Luglio 1978) The Official AD&D Coloring Album, p17 (Aprile 1979) Dungeon Masters Guide, p209, 223 (Agosto 1979) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p15 (Giugno 1980) Dragon #44, “Dragon’s Bestiary”, p89 (Dicembre 1980) Dragon #54, “Ruins: Rotted & Risky but Rewarding”, p11 (Ottobre 1981) Dragon #55, “New Gaming Accessories: Useful, Durable, Original”, p69 (Novembre 1981) AD&D Rub Down Picture Transfers Series II, From the Monster Manual (1981) Dragon #76, “The Nine Hells: Part II”, p28 (Agosto 1983) Monster Manual II, p157 (Agosto 1983) WG5: Mordenkainen’s Fantastic Adventure, p28 (Luglio 1984) UK5: Eye of the Serpent, p10-11 (Agosto 1984) Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985) DL6: Dragons of Ice, p24 (Marzo 1985) UK7: Dark Clouds Gather, p16 (Luglio 1985) Dragon #114, “The Ecology of the Remorhaz”, p36-39 (Ottobre 1986) H2: The Mines of Bloodstone, p11-12 (Dicembre 1986) REF4: The Book of Lairs II, p60-61 (Aprile 1987) Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p46 (Luglio 1987) FR1: Waterdeep and the North, p3, 6 (Ottobre 1987) H4: The Throne of Bloodstone, p34, 42 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p15, 47 (Agosto 1988) Greyhawk Adventures, p100 (Agosto 1988) Dragon #137, “Into the Age of Mammals”, p48, 50 (Settembre 1988) Dragon #137, “Treasures of the Wilds”, p21 (Settembre 1988) Dungeon #17, “Out of the Ashes”, p49 (Maggio 1989) Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989) Time of the Dragon, The Guide Book to Taladas, p27, 29 (Ottobre 1989) Dungeon #20, Ancient Blood, p66-67 (Novembre 1989) FR9: The Bloodstone Lands, p22, 33, 41-42, 45, 49, 50 60 (Novembre 1989) MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures (Aprile 1990) The Horde Barbarian Campaign Setting, Volume II, p128 (Agosto 1990) Secret of the Silver Blades Cluebook, p57 (1990) SJR2: Realmspace, p65 (Gennaio 1991) Dark Elf novel series #3, Sojourn (Aprile 1991) SJR4: Practical Planetology, p11 (Giugno 1991) Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991) Dark Sun boxed set, Rules Book, p78 (Settembre 1991) FR13: Anauroch, p6, 63, 70 (Novembre 1991) MC12: Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (Febbraio 1992) MC14: Monstrous Compendium Fiend Folio Appendix (Aprile 1992) FR14: The Great Glacier, p54-55, 57, 59, 63, 71 (Agosto 1992) From the Ashes, Reference Card #8 and Atlas of the Flanaess, p67 (Ottobre 1992) Treasures of the Savage Frontier Cluebook, p67 (1992) SJR7: Krynnspace, p53 (Gennaio 1993) 1993 TSR Collector Cards, #63/495 (Marzo 1993) WGR5: Iuz the Evil, p66 (Marzo 1993) ALQ3: A Dozen and One Adventures, Campaign Book, p15 (Marzo 1993) Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25, 73 and Running the Realms, p21 (Giugno 1993) Monstrous Manual, p301 (Giugno 1993) Books of Artifacts, p102, 114 (Settembre 1993) PHRB11: The Complete Ranger’s Handbook, p31 (Dicembre 1993) HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994) Cities of Bone, Campaign Guide, p29 (Maggio 1994) Council of Wyrms, Book Three: Adventures, p42-43, 46 (Maggio 1994) City of Splendors, Campaign Guide to the City, p16, 102 (Luglio 1994) Dragon #208, “The Adri Forest”, p55 (Agosto 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Twilight Giants novel series #2: The Giant Among Us (Gennaio 1995) Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Dark Sun Campaign Setting, The Age of Heroes, p89-90 (Ottobre 1995) Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p37 (Novembre 1995) Spellfire: Runes & Ruins Booster Pack, Set 8, #84/125 (Febbraio 1996) Faiths & Avatars, p33 (Marzo 1996) The North: Guide the Savage Frontier, The Wilderness, p4, 43, 44, 60 (Aprile 1996) Dragon #229, “A Wizards’ Three”, p43 (Maggio 1996) Netheril novel series #1: Sword Play (Maggio 1996) The Rjurik Highlands, p59 (Maggio 1996) Dragon #230, “Wyrms of the North: Arauthator”, p38 (Giugno 1996) Volo’s Guide to All Things Magical, p9, 84 (Settembre 1996) Netheril: Empire of Magic, p65, 74, 76, 83 (Ottobre 1996) Ral-Partha, 11-504: Remorhaz (1996) Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p26, (Agosto 1997) Tribes of the Heartless Waste, p44-46 (Dicembre 1997) Player’s Guide to Greyhawk, p6 (Giugno 1998) Player’s Secrets of Hogunmark, p11 (Giugno 1998) The Bestiary, p116-117 (Settembre 1998) A Paladin in Hell, p34, 48, 50 (Settembre 1998) Dungeon #70, Kingdom of the Ghouls, p52 (Settembre 1998) The Inner Planes, p72 (Novembre 1998) Against the Giants: The Liberation of Geoff, p19 (Agosto 1999) Dungeon #81, Khazefryn, p78 (Luglio 2000) Monster Manual, p111, 155 (Ottobre 2000) Icewind Dale: Heart of Winter (Febbraio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p107, 110, 154, 314 (Giugno 2001) Manual of the Planes, p73, 149, 151, 207 (Agosto 2001) Dungeon #89, “Headless”, p55 (Novembre 2001) Dragon #290, “Cities of the Ages: Novgorod”, p76 (Dicembre 2001) Dragon #293, “Monsters With Class”, p54 (Marzo 2002) Dragon #301, “Malignant Growth: The Ecology of the Troll”, p63 (Novembre 2002) Dungeon #97, “Heart of the Iron God”, p33-34 (Marzo 2003) Races of Faerûn, p157 (Marzo 2003) Unapproachable East, p79, 189 (Maggio 2003) Monster Manual v.3.5, p214-215 (Luglio 2003) Dragon #317, “Using Power Components”, p47 (Marzo 2004) d20 Future, p (Agosto 2004) Frostburn, p196 (Settembre 2004) Dragon #324, “The Shadow Over D&D”, p37 (Ottobre 2004) Dragon #324, “Get More Bang for Your Bones”, p64 (Ottobre 2004) CORS4-02: Here There Be Dragons, p45-46, 77-78 (2004) Sandstorm, p159 (Marzo 2005) Champions of Ruin, p41 (Maggio 2005) d20 Apocalypse, p53 (Giugno 2005) Explorer’s Handbook, p89 (Agosto 2005) Magic of Incarnum, p67, 70 (Settembre 2005) Dungeon #128, “Campaign Workbook: The City - Wet Your Whistle”, p101 (Novembre 2005) Complete Psionic, p97 (Aprile 2006) Dungeon #133, “Ill Made Graves”, p44 (Aprile 2006) Mysteries of the Moonsea, p118-119 (Giugno 2006) Dragon #345, “Demonomicon of Iggwilv: Kostchtchie”, p24, 26, 29 (Luglio 2006) Secrets of Xen’drik, p61, 99 (Luglio 2006) Monster Manual IV, p159 (Luglio 2006) Dragons of Faerûn, p11 (Agosto 2006) Price of Courage, p201-202, 204, 355 (Novembre 2006) Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p55 (Dicembre 2006) Dragon #356, “Volo’s Guide: Wyrms of the West, East and South”, p73 (Giugno 2007) A Practical Guide to Monsters, p6-8 (Agosto 2007) Dragons of Eberron, p148 (Ottobre 2007) Dragons of Winter, p45, 170 (Ottobre 2007) City of the Gods, p79 (2008) Monster Manual 2, p4-5, 176 (Maggio 2009) Dragon #377, p59-60 (Luglio 2009) Wizards of the Coast, Monster Manual: Legendary Evils, #31 (Agosto 2009) Revenge of the Giants, p118-119 (Settembre 2009) Dungeon #177, “Realmslore: Vaasa”, p79 (Aprile 2010) Demonomicon, p78 (Luglio 2010) Dark Sun Creature Catalog, p125 (Agosto 2010) Dragon #403, “Nerathi Legends: Realm of the Gorgon King” (Settembre 2011) Dragon #408, “Elemental Patrons and Palaces” (Febbraio 2012) Dungeon #199, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, p2, 15-16 (Febbraio 2012) Dragon #427, “Codex of Betrayal: Levistus”, p21 (Settembre 2013) Legacy of the Crystal Shard, p4-6, 25-28 (Ottobre 2013) Legacy of the Crystal Shard, Encounters and Monsters Statistics: D&D Next, p22 (Ottobre 2013) Dead in Thay, p36, 98 (Aprile 2014) Neverwinter: Curse of Icewind Dale expansion (Maggio 2014) Monster Manual, p258 (Settembre 2014) The Rise of Tiamat, p33 (Ottobre 2014) Dungeon Master’s Guide, p57 (Dicembre 2014) Gale Force Nine, D&D Collector’s Series: Remorhaz (Dicembre 2014) DDEX2-09: Eye of the Tempest, p10, 18, 54 (Giugno 2015) Plane Shift: Zendikar, p32 (Aprile 2016) WizKids, Icons of the Realms: Monster Menagerie, #44 (Aprile 2016) DDAL04-10: The Artifact, p17 (Maggio 2016) Storm King’s Thunder, p88-89, 126, 162 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p28 (Ottobre 2016) Plane Shift: Kaladesh, p31 (Febbraio 2017) Tales from the Yawning Portal, p127, 185 (Maggio 2017) Neverwinter: Curse of Icewind Dale illustrazione promozionale (2014) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?598268-Monster-ENCyclopedia-Remorhaz
  22. Andrea5

    DnD tutte le edizioni Aiuto!

    Ciao, vorrei chiedere a i più esperti cosa mi consigliano per incominciare a giocare a D&D quale versione prendere dove acquistare tutto cio che serve e cosa devo sapere per incominciare a giocare.
  23. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni Le meccaniche dei danni nei GdR

    Genericamente parlando ogni gioco di ruolo tradizionale ha un qualche sistema per tenere traccia della salute e del benessere dei suoi personaggi. Nei casi classici, come Dungeons & Dragons, questi aspetti sono espressi come Punti Ferita. Altri sistemi come Savage World o Vampiri: La Masquerade usano dei sistemi di meccanica dei danni qualitativi. Per i fini di questo articolo confronteremo i benefici relativi di entrambi gli approcci, chiamando il primo Tic-Toc-Boom (o TTB) e il secondo la Spirale della Morte. A prescindere dai dettagli più ornamentali, tutti i sistemi con una meccanica dei danni ricadono in una di due categorie: un modello ad attrito (TTB), in cui il personaggio sta bene finché non raggiunge un limite (diventando incosciente o morendo), oppure un sistema di decadimento graduale (la Spirale della Morte), in cui accumulare ferite ha un impatto pesante sulla capacità del personaggio di funzionare al meglio. Il vantaggio principale dell'approccio TTB è la semplicità. Il personaggio ha (generalmente) un certo numero di Punti Ferita. Ciò che infligge danni al personaggio riduce tale numero. Quando raggiungete zero Punti Ferita morite. Alcuni sistemi, come quelli derivanti dal Basic Roleplaying come Call of Chtulhu o King Arthur Pendragon, introducono un punto di svolta che fa scattare uno stato di incoscienza prima della morte: se il vostro personaggio subisce danni tali da ridurlo al di sotto di tale soglia, semplicemente sviene. Altri sistemi, come la famiglia di giochi della Palladium Books, Champions o Dragon Heresy, dividono i Punti Ferita in due categorie, una che rappresenta semplici graffi o shock, l'altra che rappresenta ferite potenzialmente mortali (spesso in questi sistemi i personaggi hanno molti più Punti Ferita della prima tipologia che della seconda). Queste rielaborazioni del sistema base TTB sono state presumibilmente introdotte per cercare di aggiungere un pizzico di "realismo" alle meccaniche, dato che solitamente quella è l'argomentazione negativa fondamentale contro il sistema dei Punti Ferita: nella vita reale le persone che subiscono varie ferite tendono a sentirne gli effetti prima di morire. Ed eccoci alla Spirale della Morte. Che sia il risultato di voler trattare le ferite più realisticamente oppure (per certi versi paradossalmente) di voler spostare il sistema in una direzione più incentrata sulla narrazione, le categorie di ferite qualitative sono presenti da decenni. I primi giochi della White Wolf, come Ars Magica e Vampiri: La Masquerade hanno aiutato a introdurre il concetto con le loro categorie gerarchiche di ferite. Dei sistemi più recenti come Apocalypse World e i suoi vari derivati usano delle variazioni a questo approccio, anche se spesso crocettando delle caselle o riempiendo un indicatore nella scheda del personaggio. Ciò che hanno in comune questi sistemi è che, mano mano che si riempiono le caselle o si segnano ulteriori categorie di ferite, tante più penalità si accumulano. Se si parla di un sistema con una riserva di dadi, si perdono dadi da tale riserva; in un sistema che si basa sul tiro di singoli dadi probabilmente si ha una penalità al tiro. Potreste subire effetti di shock, perdere azioni e così via. Il punto è questo: venire feriti vi rallenta e vi rende combattenti meno efficaci. Questo tende anche ad accelerare la vostra discesa a capofitto verso la morte man mano che le penalità si cumulano, da qui il termine "spirale della morte". Anche se si può discutere a lungo sull'aumento di realismo di questo approccio, va anche fatto notare come ciò comporti un incremento dei modificatori e delle condizioni di cui tenere traccia. Anche se questo potrebbe non andare a pesare troppo sui giocatori, vi posso dire da esperienze personali che tenere traccia delle ferite dei PNG è spesso un onere pesante per i cervelli spesso già impegnati dei DM. Quindi cosa ne pensate voi lettori? La semplicità del sistema TTB vale la perdita di realismo? La Spirale della Morte è troppo brutale o è crudamente soddisfacente? E questa bieca soddisfazione vale le variabili aggiuntive di cui DM e giocatori devono tenere traccia? Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5496-Tink-Tink-Boom-vs-the-Death-Spiral-The-Damage-Mechanic-in-RPGs
  24. salve , sono nuovo nel forum ma con esperienza ultra decennale in D&D (advanced, 3.5, 5 ) se possibile prediligo masterizzare la 3.5 perchè sono ben messo con i libri ed esperienza .ma posso aggregarmi come giocatore . solo via skipe o altri programmi online ovviamente li dovrò scaricare e installare. se cercate qualcuno sono disponibile le mie serate più a disposizione sono il martedi e il mercoledi ma se avvisato in tempo forse riesco a trovare anche un'altro giorno cmq sempre di sera
  25. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni Pausa Estiva degli Articoli

    Con il caldo che avanza anche gli indefessi e coraggiosi newser della D'L hanno deciso di optare per una ritirata strategica. Vi annunciamo, quindi, che varie delle nostre regolari colonne di articoli (come gli articoli sulle varianti di classe per Pathfinder, le Enciclopedie ed Ecologie dei Mostri, delle eventuali nuovi anteprime di PF2 eccetera) saranno messe in pausa fino al 03 Settembre. Tuttavia non temete, non vi lasceremo soli sotto gli ombrelloni o tra i picchi montuosi. A partire da lunedì prossimo pubblicheremo quotidianamente (eccetto che durante i fine settimana) una serie di articoli con vari consigli su come giocare l'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi, appena uscita nella sua versione italiana. Visualizza articolo completo
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