Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'DnD tutte le edizioni'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
    • Dragons’ Lair
    • Mi presento
    • Organizzazione eventi
    • Disegni e Illustrazioni
    • Cerco master/giocatori
  • Giochi di Ruolo
    • Discussioni GdR Generiche
    • Dungeons & Dragons
    • Pathfinder
    • Altri GdR
    • House rules e progetti
  • Giochi da tavolo
    • Magic: the Gathering
    • Giochi di miniature
    • Giochi di società
  • Play by Forum
    • Cerco master/giocatori via Forum
    • Gilde PbF
  • Altri argomenti
    • Libri, fumetti e animazione
    • Cinema, TV e musica
    • Videogiochi e Informatica
    • Mercatino
    • Off Topic
  • Discussioni in Il Lamento della Foresta
  • Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar
  • Discussioni in Shattered Star
  • Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • Discussioni in Esiliati
  • Discussioni in La Santa Inquisizione
  • Discussioni in Age of Worms
  • Discussioni in Rescue
  • Discussioni in MUTATI
  • Discussioni in La gilda di Tarkus
  • Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • Discussioni in Skull King
  • Discussioni in La Guerra dell'Est
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tomb of Annihilation
  • Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
  • Discussioni in Tre passi nel delirio....
  • Discussioni in Le Bestie del Nord
  • Discussioni in Uccisori di Giganti
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
  • Discussioni in Cavalieri della corona perduta
  • Discussioni in La grande scacchiera
  • Discussioni in Star Trek: Nova (Gilda)
  • Discussioni in La Pietra Eretta
  • Discussioni in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • Discussioni in Alba dei Re
  • Discussioni in Vento di Sangue
  • Discussioni in Silenzio e Oscurità
  • Discussioni in Of Orcs and Men
  • Discussioni in Urban Fantasy
  • Discussioni in Il Racconto dei Briganti
  • Discussioni in Frammenti di Paura
  • Discussioni in Eroi
  • Discussioni in Il Terrore e la Speranza
  • Discussioni in WFRP The Enemy Within
  • Discussioni in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • Discussioni in Dark Heresy - Calixis Sector
  • Discussioni in Mystara Classic
  • Discussioni in LoneWolf Saga
  • Discussioni in Winds of Chaos
  • Discussioni in WFRP Slave to Darkness
  • Discussioni in Dragonlance - War of the Lance
  • Discussioni in WFRP Gathering Darkness
  • Discussioni in Nameless Cults
  • Discussioni in Carrion Crown
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in Curse of Strahd - Muso
  • Discussioni in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • Discussioni in Atorion
  • Discussioni in Ira della Tempesta
  • Discussioni in Queste Oscure Materie
  • Discussioni in Quando i lupi scendono a valle
  • Discussioni in il gioco del martello da guerra
  • Discussioni in La guerra dei Lord [5e]
  • Discussioni in Teschi e ceppi
  • Discussioni in Symbaroum (by Brenno)
  • Discussioni in The Thousand Thrones
  • Discussioni in Il Concilio dei Coltelli
  • Discussioni in I Feudi Rossi
  • Topics in Uno Sguardo nel Buio
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Pericolo a Phlan [AL]
  • Discussioni in L'Ultima Torcia (by Brenno)
  • Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
  • Discussioni in Delta Green
  • Discussioni in Blood Sword
  • Discussioni in Reign of Winter
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • Discussioni in Strange Magic
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • Discussioni in Lindtor
  • Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • Discussioni in La Luce di Ulan
  • Discussioni in Eravamo Eroi
  • Discussioni in La Magia di un Mondo Nuovo
  • Discussioni in Il sogno del Nord
  • Topics in Middle Earth Role Play
  • Discussioni in Warlords of Eryndal
  • Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • Discussioni in Sengoku
  • Discussioni in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Topics in Warhammer
  • Discussioni in Nightwatch
  • Discussioni in The Slayers
  • Discussioni in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • Discussioni in Born of the gods
  • Discussioni in Supereroi
  • Discussioni in Rise of The Runelords
  • Discussioni in Alfeimur Ufficiale
  • Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • Discussioni in La Fenice Bianca
  • Discussioni in Le cripte di Strahd
  • Discussioni in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • Discussioni in I viaggi della Discovery
  • Discussioni in Carrion Hill - OminoMagico
  • Discussioni in Un Mondo di Cenere
  • Discussioni in Kingmaker [5e]
  • Discussioni in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • Discussioni in Gli eroi di Koda
  • Discussioni in Hoard of the Dragon Queen
  • Discussioni in Sole, sabbia e sangue
  • Discussioni in Live your Life with your Shop
  • Discussioni in Zaldia
  • Discussioni in La cattedrale
  • Discussioni in I Guardiani Delle Fiamme
  • Discussioni in La guerra dei Giganti
  • The Game in The same old story
  • Discussioni in Isger in Fiamme
  • Discussioni in Twin Worlds
  • Discussioni in Old pbf of Dardan
  • Discussioni in Iron World
  • Discussioni in Caos Calmo
  • Discussioni in Dreaming Electric Sheep
  • Discussioni in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • Discussioni in I Figli della Lupa
  • Discussioni in L'Alba dei Re
  • Discussioni in La Cittadella Senza Sole
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Le corone di ruggine
  • Discussioni in GMEmulator e D&D
  • Discussioni in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • Discussioni in The Fields of Ash
  • Discussioni in L'ira dei Giusti
  • Discussioni in Il Sangue della Terra
  • Discussioni in Hell's Rebels
  • Discussioni in Wrath of the Righteous
  • Discussioni in Sanguine Corona
  • Discussioni in Avventure Mitiche
  • Discussioni in Lupi Grigi
  • Discussioni in Una nuova era
  • Discussioni in War for the Crown
  • Discussioni in Sotto il velo nero
  • Gioco in Hell's Vengeance
  • Discussioni in Serpent's Skull -Green Group
  • Discussioni in Way of the Wicked
  • Topics in Hell's Vengeance TEAM 2
  • Discussioni in Serpent's Skull - Black Group
  • Discussioni in La scommessa dell'Assassino
  • Discussioni in Children of the Smith
  • Discussioni in אידן
  • Discussioni in Curse of the Crimson Throne
  • Discussioni in Europa Fantasy
  • Discussioni in Advenit Ventum Orientis
  • Discussioni in Mari Stregati
  • Discussioni in Sangue e onore
  • Discussioni in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Discussioni in Locanda di DW
  • Topics in Dead Suns
  • Discussioni in La Rinascita del dio Caduto
  • Discussioni in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • Discussioni in Con Gli Occhi Della Bestia
  • Discussioni in L’OSCURO PRESAGIO
  • Discussioni in L'Isola
  • Discussioni in Ombre del Khorvaire
  • Discussioni in #URBAN HEROES
  • Organizzazione di Servizio in Suspiria de profundis
  • TdG in Suspiria de profundis
  • TdG - La città in pericolo in Pericoli ad Easting
  • TdS in Pericoli ad Easting
  • PG in Pericoli ad Easting
  • Compagni & Gregari | PNG in Pericoli ad Easting
  • Discussioni in I Creatori di Mondi
  • Topic di Servizio in The Misty Mountains.
  • The Misty Mountains Cold in The Misty Mountains.

Blog

Nessun risultato

Nessun risultato

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Background
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • File in Il Lamento della Foresta
  • File in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • File in Il mercante di Dawnstar
  • File in Shattered Star
  • File in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • File in Esiliati
  • File in La Santa Inquisizione
  • File in Age of Worms
  • File in Rescue
  • File in MUTATI
  • File in La gilda di Tarkus
  • File in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • File in Skull King
  • File in La Guerra dell'Est
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tomb of Annihilation
  • File in Verso I Picchi del Tuono
  • File in Tre passi nel delirio....
  • File in Le Bestie del Nord
  • File in Uccisori di Giganti
  • File in Il mercante di Dawnstar - gruppo 2
  • File in Cavalieri della corona perduta
  • File in La grande scacchiera
  • File in Star Trek: Nova (Gilda)
  • File in La Pietra Eretta
  • File in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • File in Alba dei Re
  • File in Vento di Sangue
  • File in Silenzio e Oscurità
  • File in Of Orcs and Men
  • File in Urban Fantasy
  • File in Il Racconto dei Briganti
  • File in Frammenti di Paura
  • File in Eroi
  • File in Il Terrore e la Speranza
  • File in WFRP The Enemy Within
  • File in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • File in Dark Heresy - Calixis Sector
  • File in Mystara Classic
  • File in LoneWolf Saga
  • File in Winds of Chaos
  • File in WFRP Slave to Darkness
  • File in Dragonlance - War of the Lance
  • File in WFRP Gathering Darkness
  • File in Nameless Cults
  • File in Carrion Crown
  • File in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • File in Curse of Strahd - Muso
  • File in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • File in Atorion
  • File in Ira della Tempesta
  • File in Queste Oscure Materie
  • File in Quando i lupi scendono a valle
  • File in il gioco del martello da guerra
  • File in La guerra dei Lord [5e]
  • File in Teschi e ceppi
  • File in Symbaroum (by Brenno)
  • File in The Thousand Thrones
  • File in Il Concilio dei Coltelli
  • File in I Feudi Rossi
  • Files in Uno Sguardo nel Buio
  • File in Storm King's Thunder
  • File in Pericolo a Phlan [AL]
  • File in L'Ultima Torcia (by Brenno)
  • File in Gli Eroi del Magnamund
  • File in Delta Green
  • File in Blood Sword
  • File in Reign of Winter
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tutti i Peccati del Mondo
  • File in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • File in Strange Magic
  • File in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • File in Lindtor
  • File in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • File in La Luce di Ulan
  • File in Eravamo Eroi
  • File in La Magia di un Mondo Nuovo
  • File in Il sogno del Nord
  • Files in Middle Earth Role Play
  • File in Warlords of Eryndal
  • File in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • File in Sengoku
  • File in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Files in Warhammer
  • File in Nightwatch
  • File in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • File in Born of the gods
  • File in Supereroi
  • File in Rise of The Runelords
  • File in Alfeimur Ufficiale
  • File in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • File in La Fenice Bianca
  • File in Le cripte di Strahd
  • File in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • File in I viaggi della Discovery
  • File in Carrion Hill - OminoMagico
  • File in Un Mondo di Cenere
  • File in Kingmaker [5e]
  • File in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • File in Gli eroi di Koda
  • File in Hoard of the Dragon Queen
  • File in Sole, sabbia e sangue
  • File in Live your Life with your Shop
  • File in La cattedrale
  • File in I Guardiani Delle Fiamme
  • File in La guerra dei Giganti
  • File in The same old story
  • File in Isger in Fiamme
  • File in Twin Worlds
  • File in Old pbf of Dardan
  • File in Iron World
  • File in Caos Calmo
  • File in Dreaming Electric Sheep
  • File in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • File in I Figli della Lupa
  • File in L'Alba dei Re
  • File in La Cittadella Senza Sole
  • File in Il principe della Morte
  • File in Il principe della Morte
  • File in Le corone di ruggine
  • File in GMEmulator e D&D
  • File in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • File in The Fields of Ash
  • File in L'ira dei Giusti
  • File in Il Sangue della Terra
  • File in Hell's Rebels
  • File in Wrath of the Righteous
  • File in Sanguine Corona
  • File in Avventure Mitiche
  • File in Lupi Grigi
  • File in Una nuova era
  • File in War for the Crown
  • File in Sotto il velo nero
  • Files in Hell's Vengeance
  • File in Serpent's Skull -Green Group
  • File in Way of the Wicked
  • Files in Hell's Vengeance TEAM 2
  • File in Serpent's Skull - Black Group
  • File in La scommessa dell'Assassino
  • File in Children of the Smith
  • File in אידן
  • File in Curse of the Crimson Throne
  • File in Europa Fantasy
  • File in Advenit Ventum Orientis
  • File in Mari Stregati
  • File in Sangue e onore
  • File in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Files in Dead Suns
  • File in La Rinascita del dio Caduto
  • File in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • File in Con Gli Occhi Della Bestia
  • File in L’OSCURO PRESAGIO
  • File in L'Isola
  • File in Ombre del Khorvaire
  • File in #URBAN HEROES

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Varie
  • Regolamenti e Privacy

Trova risultati in...

Trova risultati che...


Data creazione

  • Inizio

    Fine


Ultimo aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filtra per numero di...

Registrato

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito internet


Skype


Località


GdR preferiti


Occupazione


Interessi


Biografia

Trovato 423 risultati

  1. Dopo una lunga pausa ecco un altro numero della serie di articoli Enciclopedia dei Mostri, che parlerà di uno dei mostri spazzini più celebri della storia di D&D: l'otyugh. Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo. Origini L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog The Lands of Ara, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di Star Wars (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di Una Nuova Speranza e del Manuale dei Mostri. Esiste anche un thread su Dragonsfoot che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&D e i mostri nel film del 1960 Stazione Spaziale K9 (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot). Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso Manuale dei Mostri di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns del 1977 possiamo trovare un aurotyugh. Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo). Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh. 1a Edizione Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al Manuale dei Mostri solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979. Otyugh, Manuale dei Mostri (1979) Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva. Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri. Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977) I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano. Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'') Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977) Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh. Il primo set delle Monster Cards rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri. Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1 (1982) Dragon #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo Treasures of the Wilds su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo. Ed Greenwood scrisse The Ecology of the Gulguthra su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh. Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici. La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie. Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura. Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione. Secondo l'articolo dell'Ecologia gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli. Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti. Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando I1: Dwellers in the Forbidden City, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in I5: Lost Tomb of Martek. L'avventura L3: Deep Dwarven Delve, pubblicata come parte del set Collector Edition per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast. R4: Doc's Island ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato. Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura RPGA4: The Elixir of Life è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. T1-4: Temple of Elemental Evil presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio. In I8: Ravager of Time, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del I13: Adventure Pack I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo. L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel REF4: The Book of Lairs II che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire. Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&D è che i colori ufficiali per AD&D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set. 2a Edizione L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato Monstrous Compendium Volume Two, oltre ad essere ristampati nel Monstrous Manual. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte. A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura. L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%). Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica. Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su Dragon #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del Monstrous Compendium Volume Two ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh. 1992 Trading Card set #254 (1992) L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il Monstrous Manual è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi. Monstrous Manual (1993) Il Complete Ranger's Handbook elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il Complete Paladin's Handbook conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il Player's Option: Combat & Tactics presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento. Il CR5: Deck of Encounters, Set Two descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno). In Axe of the Dwarvish Lords, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura. Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords (1999) 3a Edizione L'otyugh compare nel primo Manuale dei Mostri della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto. Manuale dei Mostri (2000) Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati: Illustrazione: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi. Testo: tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi. Verdetto di consistenza: abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie. Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5 (2003) Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro. Il Manuale dei Mostri della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”. Come fatto notare da Skip Williams su Dragon #276, non esistono i neo-otyugh nel Manuale dei Mostri della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura. La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore. Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente (2003) L'articolo Monsters With Class su Dragon #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh. Urban Druids su Dragon #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su Dungeonscape ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di Signori della Follia include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il Sage Advice su Dragon #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio. Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberron (2005) Life’s Bazaar fu il primo modulo della serie di avventure Shackled City apparsa su Dungeon, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia. Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, Lords of Oblivion (Dungeon #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru. La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu Age of Worms. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, Encounter at Blackwall Keep. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo Free City di Age of Worms “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su Dragon #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo. Heroes of Battle suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il Player’s Handbook II menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il Complete Scoundrel descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh. 4a Edizione L'otyugh raffigurato nel Manuale dei Mostri della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare. E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire. Manuale dei Mostri (2008) Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi. L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura The Radiant Morn (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté! Dungeon #183 (2010) Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache. Il manuale Monster Vault della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh. Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente. La Monster Vault dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli? Artigli o spuntoni? Monster Vault (2010) L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella Monster Vault, La Cripta del Re dell'Inverno, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti. Il manuale The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E. 5a Edizione Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio. Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura Dead in Thay di D&D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie. Manuale dei Mostri (2014) L'otyugh che appare nel Manuale dei Mostri della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda. Manuale dei Mostri (2014) Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro. Manuale dei Mostri (2014) La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti. Manuale dei Mostri (2014) Varianti degli otyugh L'otyugh succhiavita, introdotto nel Manuale dei Mostri III, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento. Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III (2004) Nell'avventura Vile Addiction su Dungeon #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di Specie Selvagge), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da Signori della Follia) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da Abissi ed Inferi). Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows (2008) L'avventura H3: Pyramid of Shadows per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su Dungeon #183 e nella Monster Vault questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario. Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two (1994) Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne La Città degli Splendori, ma fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume Two senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti. Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh. Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&D un gran numero di varianti minori. Il Manuale dei Piani della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il Manuale dei Piani della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua Il boxed set The Night Below comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave. L'avventura Tears for Twilight Hollow su Dungeon #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente Fuori dall'Abisso della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos. Diseased!, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. Fortress of the Yuan-ti presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del Manuale dei Mostri III. L'avventura SPEC4-5: Rising Darkness del gioco organizzato include un otyugh umbratile. Dragon #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra. Otyugh, arcidemoni e divinità Secondo Il Libro delle Fosche Tenebre Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale. Il Manuale dei Mostri V descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (Demonomicon), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (The Plane Below). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex. Secondo Dragon #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia. Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376 (2009) L'articolo Il Demonomicon di Iggwilv su Dragon #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua. Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti. Secondo Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh. Otyugh e Altri Mostri The Ecology of the Gulguthra elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (HHQ1: Fighter's Challenge), coboldi (Dragon Mountain, Dragon #332), hobgoblin (Dungeon #74), grimlock (Dungeon #107, Dungeon #215), zern (Manuale dei Mostri IV), orchi (Dungeon Delve), e streghe di palude (The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond). I duergar nell'avventura Train of Events (da Dungeon #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia. I cuochi matti di The Mad Chefs of Lac Anchois su Dungeon #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente La Guida di Volo ai Mostri suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline e Il Tuono del Re delle Tempeste include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale. Secondo The Ecology of the Rust Monster su Dragon #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in H2: The Mines of Bloodstone troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi. Secondo il Manuale dei Mostri della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo Into the Unknown, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti. Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia Secondo il Monstrous Compendium Volume Two, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su Dragon #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto Dungeon #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su Dungeon #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport. Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. Il Libro delle Fosche Tenebre fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su Dungeon #133 deve essersi persa quel promemoria. In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. Dragon #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza. Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'Arms and Equipment Guide. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo. Dragon #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su Dungeon #132. Dragon #326 (2004) Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su Dragon #309, l'incantesimo nube piagante include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). Alchemical Charms su Dragon #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo. Arcani Rivelati elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea. Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte Nell'avventura 'Til Death Do Us Part su Dungeon #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su Dungeon #47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”. Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123. In The Night Thelva Clovenaxe Flew, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su Dragon #425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo. Gli otyugh e la magia Una della molte creature in cui una pagaia della trasformazione meravigliosa potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (Dragon #134). Dragon #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un desiderio. Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium (2005) L'incantesimo sciame di otyugh, pubblicato per la prima volta su Difensori della Fede, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul Perfetto Sacerdote e di nuovo sullo Spell Compendium, con tanto di illustrazione. Al-Qadim Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in City of Delights. Secondo Cities of Bone vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura The Assassin Within presente su Dungeon #47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad. Birthright Il Birthright Campaign Setting Rulebook include gli otyugh nelle liste delle creature del Monstrous Manual che si potrebbero incontrare su Cerilia. Dark Sun Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco Dark Sun: Shattered Lands. Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli. Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands (1993), immagine da ganje.de Dragonlance Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo DL15: Mists of Krynn, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. DL16: World of Krynn ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep. Secondo il videogioco Dark Queen of Krynn, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore. Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn (1992), immagine da RPG Codex Il Manuale di Ambientazione di Dragonlance per la 3.5 ristampa l'incantesimo sciame di otyugh, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su Holy Orders of the Stars, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (Legends of the Twins). I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in Spectre of Sorrows hanno come creatura da guardia un otyugh. Eberron Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (Sharn: City of Towers) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (Dragons of Eberron). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (Explorer’s Handbook). Manuale di Ambientazione di Eberron (2004) L'avventura Whispers of the Vampire’s Blade descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi. EMH-05: Gambit at Dreadhold (2005) Le avventure EMH-05: Gambit at Dreadhold e EMH-11: The Graywall Incident della serie di avventure The Mark of Heroes includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura CVN-7: Dark Fugitive della serie The Xen’Drik Expedition si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto. Secondo il Manuale dei Mostri III la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine. Forgotten Realms Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set Forgotten Realms. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'Ecologia di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali. Altri luoghi dei Forgotten Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne (FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (City System), nelle vicine Colline del Ratto (Dragon #128), a Castel Dragonspear (FRQ2: Hordes of Dragonspear), nelle fogne distrutte di Neverwinter (Neverwinter Campaign Setting), nelle discariche di Zhentil Keep (Ruins of Zhentil Keep), e nel Surmarsh nel Thay (Spellbound, Irraggiungibile Est). Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (Marche d'Argento) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (FRA2: Black Courser) e nella città di Alashan (FRA3: Blood Charge). “Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme. Secondo Forgotten Realms Adventures, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il Forgotten Realms Campaign Setting revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami. FRC2: Curse of the Azure Bonds fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander. I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (Mysteries of the Moonsea). Fedi e Pantheon include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E Deity Do’s and Don’ts elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. Demihumans of the Realms suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità. L'articolo The Athalantan Campaign su Dragon #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma. L'otyugh maggiore del videogioco Dark Queen of Krynn ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in Ruins of Undermountain e poi nel videogame per PC Pools of Darkness. É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo. Gulguthidra, Città degli Splendori (1994) La prima apparizione della gulguthidra su Città degli Splendori ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul Monstrous Compendium Annual. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep. Gulguthidra, Mostri di Faerûn (2001) La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale Mostri di Faerûn, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo La Città degli Splendori: Waterdeep, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte. Greyhawk Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&D 1E a AD&D 2E WG8: Fate of Istus, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh. Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk (WGA1: Falcon’s Revenge). Nell'avventura di prosecuzione, WGA2: Falconmaster, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere (WGR1: Greyhawk Ruins). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk. Secondo From the Ashes, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude. Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di intermittenza. La Casa Modesta di Bigby, descritta in WGR2: Treasures of Greyhawk ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo WGR4: The Marklands, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred. WGR5: Iuz the Evil fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in WGR6: The City of Skulls. Ivid the Undying menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo Against the Giants: The Liberation of Geoff "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel Thrasmotnir, al Crocevia della Peste. Il Living Greyhawk Gazetteer della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura The Stink su Dungeon #105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di Saltmarsh, apparsa per la prima volta su U1: The Sinister Secret of Saltmarsh, ha ricevuto un aggiornamento nella Dungeon Master’s Guide II. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima. Ambientazioni storiche Dragon #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. DMGR5: Creative Campaigning elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto HR6: Age of Heroes Campaign Setting consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica. Non si tratta veramente di ambientazioni di D&D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 Omega World su Polyhedron #94 e nella lista di mostri appropriati per d20 Future. Il manuale Urban Arcana Campaign Setting per d20 Modern ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto. Kingdoms of Kalamar Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (Player’s Guide to the Sovereign Lands) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene). Oriental Adventures Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo OA3: Ochima: The Spirit Warrior, un otyugh risiede nella discarica del tempio. Planescape Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (The Great Modron March). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (Faction War). Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (Dungeon #60). Il manuale The Inner Planes descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito. Ravenloft Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su RR4: Islands of Terror, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su Domains of Dread suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città. Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in RM1: Roots of Evil. Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su Children of the Night: Vampires. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso. Lo scenario DDAL04-11: The Donjon per l'Adventurer's League della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg. Spelljammer Secondo Rock of Bral, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia. Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (SJR6: Greyspace). Miniature L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi! Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&D, (1983) Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984. TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki (1984) La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&D terminasse. Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki (1996) Durante il suo periodo come custode del marchio D&D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea Chainmail. Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC (2002) Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set Giants of Legends del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set Night Below del 2007. Otyugh, D&D Miniatures: Giants of Legend #27 (2004) Otyugh succhiavita, D&D Miniatures: Night Below #44 (2007) L'articolo Minis in the Game (su Dragon #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo. Miniature di otyugh, Dragon #376 (2009) Giochi da tavolo Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo Dungeon nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò No Rest for the Wicked, un avventura che usa la mappa di Dungeon. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione. Wrath of Ashardalon (2011) L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo Wrath of Ashardalon della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set Giants of Legends. Giochi per computer Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di Curse of the Azure Bonds del 1989 Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Notes (1989) Anche se Curse of the Azure Bonds presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, Pools of Darkness introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore. Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal (1991) Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) Un otyugh più dettagliato appare in Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, nel 2000, e in Icewind Dale II, nel 2002. Quando Baldur’s Gate II venne nuovamente rilasciato nel 2010 come Baldur’s Gate II Complete, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh. Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete (2010) Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi. Nomi di otyugh Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus. Statistiche comparate Otyugh, statistiche comparate Neo-otyugh, statistiche comparate Bibliografia Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns (Aprile 1977) Monster Manual, p73, 77 (Dicembre 1977, Agosto 1978) Dungeon Masters Guide, p208 (Agosto 1979) I1: Dwellers if the Forbidden City, p23 (Novembre 1981) Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982) WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p24 (Luglio 1982) R4: Doc's Island, p22, 25 (Luglio 1983) RPGA4: The Elixir of Life, p6 (Luglio 1983) I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983) Dragon #88, “The Ecology of the Rust Monster”, p23 (Agosto 1984) Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985) Dragon #96, “The Ecology of the Gulguthra”, p20-22 (Aprile 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p70 (Agosto 1985) I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986) Dungeoneer's Survival Guide, p79, 84 (Giugno 1986) H2: The Mines of Bloodstone, p29 (Dicembre 1986) OA3: Ochimo: The Spirit Warrior, p41 (Gennaio 1987) REF4: The Book of Lairs II, p7-9 (Aprile 1987) I13: Adventure Pack I, p10-11 (Maggio 1987) Manual of the Planes, p39 (Giugno 1987) Forgotten Realms Campaign Setting, DM’s Sourcebook of the Realms, p48 (Luglio 1987) FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987) Dragon #128, “Welcome to Waterdeep” p14 (Dicembre 1987) Dragon #134, “Bazaar of the Bizarre”, p44 (Giugno 1988) DL15: Mists of Krynn, p79 (Giugno 1988) City System, p25 (Luglio 1988) Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18 (Settembre 1988) Dragon #138, “Through the Looking Glass”, p11 (Ottobre 1988) DL16: World of Krynn, p61 (Novembre 1988) WG8: Fate of Istus, p79-80 (Febbraio 1989) FRC2: Curse of the Azure Bonds, p21-22, 28, 36 (Marzo 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) WGA1: Falcon’s Revenge, p29 (Marzo 1990) Forgotten Realms Adventures, p102 (Marzo 1990) WGA2: Falconmaster, p27-28, 30, 32-33 (Giugno 1990) FRA2: Black Courser, p58 (Luglio 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p14, 48 (Luglio 1990) FRA3: Blood Charge, p53 (Novembre 1990) Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p54, 99, 127 and Undermountain Adventures, p26 (Febbraio 1991) Dungeon #29, “’Til Death Do Us Part”, p56 (Maggio 1991) Pools of Darkness, Adventurer's Journal, p15 (Giugno 1991) Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991) Dragon #176, “Playing in the Paleozoic”, p84, 90 (Dicembre 1991) HHQ1: Fighter's Challenge, p15 (Gennaio 1992) WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992) 1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992) SJR5: Rock of Bral, p48, 78 (Agosto 1992) From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p36, 61 and Campaign Book, p30, 48-49 (Ottobre 1992) FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992) SJR6: Greyspace, p49 (Novembre 1992) Dark Queen of Krynn, Adventurer's Journal, p23 (1992) DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993) WGR4: The Marklands, p31, 70, 73 (Gennaio 1993) WGR5: Iuz the Evil, p26 (Marzo 1993) WGR6: The City of Skulls, p19 (Maggio 1993) City of Delight, Golden Huzuz, p89, 91 (Giugno 1993) Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993) Monstrous Manual , p283 (Giugno 1993) Dragon Mountain, Book II, p24 (Aprile 1993) RM1: Roots of Evil, p68 (Aprile 1993) Dungeon #44, “Train of Events”, p71 (Novembre 1993) PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993) HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994) Cities of Bone, Campaign Guide, p32 (Maggio 1994) PHBR12: The Complete Paladin's Handbook, p12 (Maggio 1994) Dungeon #47, “Quelkin's Quandry”, p26 and “The Assassin Within”, p67 (Maggio 1994) CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p68 (Dicembre 1994) Ivid the Undying (Marzo 1995) Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p102 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Player's Option: Combat & Tactics, p12 (Giugno 1995) Spellbound, Campaign Guide, p22 (Giugno 1995) Night Below: An Underdark Campaign, Book II: The Perils of the Underdark, p10 (Novembre 1995) Faiths & Avatars, p153 (Marzo 1996) Dragon #228, “The Athalantar Campaign”, p28 (Aprile 1996) Dungeon #60, “Nemesis”, p49 (Luglio 1996) Children of the Night: Vampires, p83 (Novembre 1996) Domains of Dread, p?92 (Agosto 1997) Dungeon #64, “The Mad Chefs of Lac Anchois”, p74 (Settembre 1997) The Great Modron Marzo, p118 (Ottobre 1997) Empires of the Shining Sea, p171-172 (Settembre 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p27, 44 (Ottobre 1998) Faction War, p84, 86 (Ottobre 1998) The Inner Planes, p84 (Novembre 1998) FOR12: Demihumans of the Realms, p6-8, 10 (Gennaio 1999) Axe of the Dwarvish Lords, p73-75 (Aprile 1999) Dungeon #74, “Night of the Bloodbirds”, p52 (Maggio 1999) Skullport, p21 (Giugno 1999) Against the Giants: The Liberation of Geoff, p77 (Agosto 1999) L3: Deep Dwarven Delve, p6, 20 (Agosto 1999) Dragon #276, “Profiles: Skip Williams”, p12-13 (Ottobre 2000) Monster Manual, p14, 147-148 (Ottobre 2000) Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000) Monster Compendium: Monsters of Faerûn, p58-59 (Febbraio 2001) Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins, p88 (Maggio 2001) Manual of the Planes, p80 (Settembre 2001) Dungeon #90, “Tears for Twilight Hollow”, p100-101 (Gennaio 2002) Dragon #293, “Monsters With Class”, p54-55 (Marzo 2002) Deity Do’s and Don’ts: A Faiths and Pantheons Web Enhancement, p14-15 (Maggio 2002) Silver Marzoes, p127 (Luglio 2002) Dungeon #94/Polyedron #153 “Omega Word”, p42 (Settembre 2002) Book of Vile Darkness, p30, 160 (Ottobre 2002) Dragon #303, “Glory and Triumpf”, p36 (Gennaio 2003) Arms and Equipment Guide, p75 (Marzo 2003) Dungeon #97, “Life’s Bazaar”, p81 (Marzo 2003) Unapproachable East, p156 (Maggio 2003) Urban Arcana Campaign Setting, p227-228, 247 (Giugno 2003) Dragon #309, “War Spells”, p50 (Luglio 2003) Monster Manual v.3.5, p204-205, 292 (Luglio 2003) Dragonlance Campaign Setting, p104, 109 (Agosto 2003) Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene, p131 (Settembre 2003) Complete Warrior, p96 (Novembre 2003) Dungeon #105, “The Stink”, p47, 51, 54, 55 (Dicembre 2003) Dungeon #107, “Mellorn Hospitality”, p28 (Febbraio 2004) Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004) Dragon #317, “Urban Druids”, p33 (Marzo 2004) Dragon #318, “Sage Advice”, p102 (Aprile 2004) Complete Divine, p172 (Maggio 2004) Dungeon #111, “Lords of Oblivion”, p64 (Giugno 2004) Eberron Campaign Setting, p44 (Giugno 2004) D&D Miniatures: Giants of Legend set, #27/72 (Luglio 2004) d20 Future, p211 (Agosto 2004) Monster Manual III, p119 (Settembre 2004) Whispers of the Vampire’s Blade, p28-29 (Settembre 2004) Sharn: City of Towers, p177 (Novembre 2004) Dragon #326, “Down the Drain”, p50, 54 (Dicembre 2004) Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005) Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005) Races of Eberron, p103 (Aprile 2005) Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005) Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005) City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005) Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005) Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005) Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005) Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005) Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005) Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005) Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005) Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005) Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005) Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005) EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005) Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006) Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006) Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006) Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006) Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006) Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006) Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006) CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006) EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006) Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007) Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007) FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007) Diseased!, p18-19 (Aprile 2007) Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007) Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007) Monster Manual V, p165 (Luglio 2007) D&D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007) Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007) Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007) Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007) Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008) Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008) Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009) H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008) Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009) Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009) Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009) The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009) Underdark, p109 (Gennaio 2010) Demonomicon, p148 (Luglio 2010) Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010) Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010) SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011) Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011) The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011) Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011) Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012) Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013) Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012) SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012) D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012) D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013) Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013) Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013) Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014) Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014) Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015) DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016) Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh Visualizza articolo completo
  2. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Otyugh

    Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo. Origini L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog The Lands of Ara, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di Star Wars (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di Una Nuova Speranza e del Manuale dei Mostri. Esiste anche un thread su Dragonsfoot che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&D e i mostri nel film del 1960 Stazione Spaziale K9 (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot). Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso Manuale dei Mostri di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns del 1977 possiamo trovare un aurotyugh. Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo). Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh. 1a Edizione Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al Manuale dei Mostri solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979. Otyugh, Manuale dei Mostri (1979) Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva. Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri. Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977) I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano. Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'') Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977) Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh. Il primo set delle Monster Cards rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri. Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1 (1982) Dragon #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo Treasures of the Wilds su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo. Ed Greenwood scrisse The Ecology of the Gulguthra su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh. Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici. La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie. Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura. Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione. Secondo l'articolo dell'Ecologia gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli. Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti. Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando I1: Dwellers in the Forbidden City, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in I5: Lost Tomb of Martek. L'avventura L3: Deep Dwarven Delve, pubblicata come parte del set Collector Edition per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast. R4: Doc's Island ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato. Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura RPGA4: The Elixir of Life è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. T1-4: Temple of Elemental Evil presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio. In I8: Ravager of Time, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del I13: Adventure Pack I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo. L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel REF4: The Book of Lairs II che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire. Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&D è che i colori ufficiali per AD&D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set. 2a Edizione L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato Monstrous Compendium Volume Two, oltre ad essere ristampati nel Monstrous Manual. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte. A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura. L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%). Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica. Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su Dragon #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del Monstrous Compendium Volume Two ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh. 1992 Trading Card set #254 (1992) L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il Monstrous Manual è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi. Monstrous Manual (1993) Il Complete Ranger's Handbook elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il Complete Paladin's Handbook conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il Player's Option: Combat & Tactics presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento. Il CR5: Deck of Encounters, Set Two descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno). In Axe of the Dwarvish Lords, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura. Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords (1999) 3a Edizione L'otyugh compare nel primo Manuale dei Mostri della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto. Manuale dei Mostri (2000) Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati: Illustrazione: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi. Testo: tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi. Verdetto di consistenza: abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie. Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5 (2003) Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro. Il Manuale dei Mostri della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”. Come fatto notare da Skip Williams su Dragon #276, non esistono i neo-otyugh nel Manuale dei Mostri della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura. La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore. Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente (2003) L'articolo Monsters With Class su Dragon #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh. Urban Druids su Dragon #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su Dungeonscape ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di Signori della Follia include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il Sage Advice su Dragon #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio. Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberron (2005) Life’s Bazaar fu il primo modulo della serie di avventure Shackled City apparsa su Dungeon, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia. Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, Lords of Oblivion (Dungeon #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru. La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu Age of Worms. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, Encounter at Blackwall Keep. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo Free City di Age of Worms “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su Dragon #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo. Heroes of Battle suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il Player’s Handbook II menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il Complete Scoundrel descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh. 4a Edizione L'otyugh raffigurato nel Manuale dei Mostri della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare. E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire. Manuale dei Mostri (2008) Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi. L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura The Radiant Morn (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté! Dungeon #183 (2010) Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache. Il manuale Monster Vault della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh. Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente. La Monster Vault dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli? Artigli o spuntoni? Monster Vault (2010) L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella Monster Vault, La Cripta del Re dell'Inverno, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti. Il manuale The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E. 5a Edizione Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio. Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura Dead in Thay di D&D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie. Manuale dei Mostri (2014) L'otyugh che appare nel Manuale dei Mostri della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda. Manuale dei Mostri (2014) Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro. Manuale dei Mostri (2014) La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti. Manuale dei Mostri (2014) Varianti degli otyugh L'otyugh succhiavita, introdotto nel Manuale dei Mostri III, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento. Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III (2004) Nell'avventura Vile Addiction su Dungeon #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di Specie Selvagge), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da Signori della Follia) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da Abissi ed Inferi). Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows (2008) L'avventura H3: Pyramid of Shadows per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su Dungeon #183 e nella Monster Vault questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario. Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two (1994) Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne La Città degli Splendori, ma fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume Two senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti. Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh. Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&D un gran numero di varianti minori. Il Manuale dei Piani della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il Manuale dei Piani della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua Il boxed set The Night Below comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave. L'avventura Tears for Twilight Hollow su Dungeon #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente Fuori dall'Abisso della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos. Diseased!, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. Fortress of the Yuan-ti presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del Manuale dei Mostri III. L'avventura SPEC4-5: Rising Darkness del gioco organizzato include un otyugh umbratile. Dragon #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra. Otyugh, arcidemoni e divinità Secondo Il Libro delle Fosche Tenebre Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale. Il Manuale dei Mostri V descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (Demonomicon), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (The Plane Below). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex. Secondo Dragon #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia. Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376 (2009) L'articolo Il Demonomicon di Iggwilv su Dragon #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua. Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti. Secondo Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh. Otyugh e Altri Mostri The Ecology of the Gulguthra elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (HHQ1: Fighter's Challenge), coboldi (Dragon Mountain, Dragon #332), hobgoblin (Dungeon #74), grimlock (Dungeon #107, Dungeon #215), zern (Manuale dei Mostri IV), orchi (Dungeon Delve), e streghe di palude (The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond). I duergar nell'avventura Train of Events (da Dungeon #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia. I cuochi matti di The Mad Chefs of Lac Anchois su Dungeon #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente La Guida di Volo ai Mostri suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline e Il Tuono del Re delle Tempeste include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale. Secondo The Ecology of the Rust Monster su Dragon #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in H2: The Mines of Bloodstone troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi. Secondo il Manuale dei Mostri della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo Into the Unknown, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti. Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia Secondo il Monstrous Compendium Volume Two, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su Dragon #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto Dungeon #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su Dungeon #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport. Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. Il Libro delle Fosche Tenebre fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su Dungeon #133 deve essersi persa quel promemoria. In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. Dragon #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza. Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'Arms and Equipment Guide. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo. Dragon #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su Dungeon #132. Dragon #326 (2004) Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su Dragon #309, l'incantesimo nube piagante include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). Alchemical Charms su Dragon #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo. Arcani Rivelati elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea. Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte Nell'avventura 'Til Death Do Us Part su Dungeon #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su Dungeon #47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”. Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123. In The Night Thelva Clovenaxe Flew, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su Dragon #425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo. Gli otyugh e la magia Una della molte creature in cui una pagaia della trasformazione meravigliosa potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (Dragon #134). Dragon #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un desiderio. Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium (2005) L'incantesimo sciame di otyugh, pubblicato per la prima volta su Difensori della Fede, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul Perfetto Sacerdote e di nuovo sullo Spell Compendium, con tanto di illustrazione. Al-Qadim Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in City of Delights. Secondo Cities of Bone vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura The Assassin Within presente su Dungeon #47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad. Birthright Il Birthright Campaign Setting Rulebook include gli otyugh nelle liste delle creature del Monstrous Manual che si potrebbero incontrare su Cerilia. Dark Sun Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco Dark Sun: Shattered Lands. Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli. Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands (1993), immagine da ganje.de Dragonlance Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo DL15: Mists of Krynn, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. DL16: World of Krynn ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep. Secondo il videogioco Dark Queen of Krynn, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore. Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn (1992), immagine da RPG Codex Il Manuale di Ambientazione di Dragonlance per la 3.5 ristampa l'incantesimo sciame di otyugh, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su Holy Orders of the Stars, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (Legends of the Twins). I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in Spectre of Sorrows hanno come creatura da guardia un otyugh. Eberron Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (Sharn: City of Towers) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (Dragons of Eberron). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (Explorer’s Handbook). Manuale di Ambientazione di Eberron (2004) L'avventura Whispers of the Vampire’s Blade descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi. EMH-05: Gambit at Dreadhold (2005) Le avventure EMH-05: Gambit at Dreadhold e EMH-11: The Graywall Incident della serie di avventure The Mark of Heroes includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura CVN-7: Dark Fugitive della serie The Xen’Drik Expedition si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto. Secondo il Manuale dei Mostri III la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine. Forgotten Realms Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set Forgotten Realms. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'Ecologia di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali. Altri luoghi dei Forgotten Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne (FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (City System), nelle vicine Colline del Ratto (Dragon #128), a Castel Dragonspear (FRQ2: Hordes of Dragonspear), nelle fogne distrutte di Neverwinter (Neverwinter Campaign Setting), nelle discariche di Zhentil Keep (Ruins of Zhentil Keep), e nel Surmarsh nel Thay (Spellbound, Irraggiungibile Est). Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (Marche d'Argento) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (FRA2: Black Courser) e nella città di Alashan (FRA3: Blood Charge). “Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme. Secondo Forgotten Realms Adventures, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il Forgotten Realms Campaign Setting revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami. FRC2: Curse of the Azure Bonds fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander. I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (Mysteries of the Moonsea). Fedi e Pantheon include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E Deity Do’s and Don’ts elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. Demihumans of the Realms suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità. L'articolo The Athalantan Campaign su Dragon #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma. L'otyugh maggiore del videogioco Dark Queen of Krynn ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in Ruins of Undermountain e poi nel videogame per PC Pools of Darkness. É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo. Gulguthidra, Città degli Splendori (1994) La prima apparizione della gulguthidra su Città degli Splendori ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul Monstrous Compendium Annual. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep. Gulguthidra, Mostri di Faerûn (2001) La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale Mostri di Faerûn, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo La Città degli Splendori: Waterdeep, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte. Greyhawk Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&D 1E a AD&D 2E WG8: Fate of Istus, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh. Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk (WGA1: Falcon’s Revenge). Nell'avventura di prosecuzione, WGA2: Falconmaster, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere (WGR1: Greyhawk Ruins). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk. Secondo From the Ashes, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude. Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di intermittenza. La Casa Modesta di Bigby, descritta in WGR2: Treasures of Greyhawk ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo WGR4: The Marklands, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred. WGR5: Iuz the Evil fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in WGR6: The City of Skulls. Ivid the Undying menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo Against the Giants: The Liberation of Geoff "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel Thrasmotnir, al Crocevia della Peste. Il Living Greyhawk Gazetteer della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura The Stink su Dungeon #105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di Saltmarsh, apparsa per la prima volta su U1: The Sinister Secret of Saltmarsh, ha ricevuto un aggiornamento nella Dungeon Master’s Guide II. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima. Ambientazioni storiche Dragon #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. DMGR5: Creative Campaigning elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto HR6: Age of Heroes Campaign Setting consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica. Non si tratta veramente di ambientazioni di D&D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 Omega World su Polyhedron #94 e nella lista di mostri appropriati per d20 Future. Il manuale Urban Arcana Campaign Setting per d20 Modern ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto. Kingdoms of Kalamar Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (Player’s Guide to the Sovereign Lands) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene). Oriental Adventures Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo OA3: Ochima: The Spirit Warrior, un otyugh risiede nella discarica del tempio. Planescape Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (The Great Modron March). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (Faction War). Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (Dungeon #60). Il manuale The Inner Planes descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito. Ravenloft Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su RR4: Islands of Terror, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su Domains of Dread suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città. Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in RM1: Roots of Evil. Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su Children of the Night: Vampires. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso. Lo scenario DDAL04-11: The Donjon per l'Adventurer's League della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg. Spelljammer Secondo Rock of Bral, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia. Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (SJR6: Greyspace). Miniature L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi! Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&D, (1983) Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984. TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki (1984) La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&D terminasse. Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki (1996) Durante il suo periodo come custode del marchio D&D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea Chainmail. Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC (2002) Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set Giants of Legends del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set Night Below del 2007. Otyugh, D&D Miniatures: Giants of Legend #27 (2004) Otyugh succhiavita, D&D Miniatures: Night Below #44 (2007) L'articolo Minis in the Game (su Dragon #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo. Miniature di otyugh, Dragon #376 (2009) Giochi da tavolo Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo Dungeon nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò No Rest for the Wicked, un avventura che usa la mappa di Dungeon. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione. Wrath of Ashardalon (2011) L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo Wrath of Ashardalon della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set Giants of Legends. Giochi per computer Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di Curse of the Azure Bonds del 1989 Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Notes (1989) Anche se Curse of the Azure Bonds presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, Pools of Darkness introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore. Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal (1991) Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000) Un otyugh più dettagliato appare in Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, nel 2000, e in Icewind Dale II, nel 2002. Quando Baldur’s Gate II venne nuovamente rilasciato nel 2010 come Baldur’s Gate II Complete, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh. Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete (2010) Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi. Nomi di otyugh Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus. Statistiche comparate Otyugh, statistiche comparate Neo-otyugh, statistiche comparate Bibliografia Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns (Aprile 1977) Monster Manual, p73, 77 (Dicembre 1977, Agosto 1978) Dungeon Masters Guide, p208 (Agosto 1979) I1: Dwellers if the Forbidden City, p23 (Novembre 1981) Monster Cards, Set 1 (Maggio 1982) WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p24 (Luglio 1982) R4: Doc's Island, p22, 25 (Luglio 1983) RPGA4: The Elixir of Life, p6 (Luglio 1983) I5: Lost Tomb of Martek, p16 (Luglio 1983) Dragon #88, “The Ecology of the Rust Monster”, p23 (Agosto 1984) Dragon #93, “Ay pronunseeAYshun gyd”, p28 (Gennaio 1985) Dragon #96, “The Ecology of the Gulguthra”, p20-22 (Aprile 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p70 (Agosto 1985) I8: Ravager of Time, p18 (Aprile 1986) Dungeoneer's Survival Guide, p79, 84 (Giugno 1986) H2: The Mines of Bloodstone, p29 (Dicembre 1986) OA3: Ochimo: The Spirit Warrior, p41 (Gennaio 1987) REF4: The Book of Lairs II, p7-9 (Aprile 1987) I13: Adventure Pack I, p10-11 (Maggio 1987) Manual of the Planes, p39 (Giugno 1987) Forgotten Realms Campaign Setting, DM’s Sourcebook of the Realms, p48 (Luglio 1987) FR1: Waterdeep and the North, p27 (Ottobre 1987) Dragon #128, “Welcome to Waterdeep” p14 (Dicembre 1987) Dragon #134, “Bazaar of the Bizarre”, p44 (Giugno 1988) DL15: Mists of Krynn, p79 (Giugno 1988) City System, p25 (Luglio 1988) Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18 (Settembre 1988) Dragon #138, “Through the Looking Glass”, p11 (Ottobre 1988) DL16: World of Krynn, p61 (Novembre 1988) WG8: Fate of Istus, p79-80 (Febbraio 1989) FRC2: Curse of the Azure Bonds, p21-22, 28, 36 (Marzo 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) WGA1: Falcon’s Revenge, p29 (Marzo 1990) Forgotten Realms Adventures, p102 (Marzo 1990) WGA2: Falconmaster, p27-28, 30, 32-33 (Giugno 1990) FRA2: Black Courser, p58 (Luglio 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p14, 48 (Luglio 1990) FRA3: Blood Charge, p53 (Novembre 1990) Ruins of Undermountain, Campaign Guide to Undermountain, p54, 99, 127 and Undermountain Adventures, p26 (Febbraio 1991) Dungeon #29, “’Til Death Do Us Part”, p56 (Maggio 1991) Pools of Darkness, Adventurer's Journal, p15 (Giugno 1991) Dragon #171, “101 Surprises in a Bag of Beans”, p118 (Luglio 1991) Dragon #176, “Playing in the Paleozoic”, p84, 90 (Dicembre 1991) HHQ1: Fighter's Challenge, p15 (Gennaio 1992) WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992) 1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992) SJR5: Rock of Bral, p48, 78 (Agosto 1992) From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p36, 61 and Campaign Book, p30, 48-49 (Ottobre 1992) FRQ2: Hordes of Dragonspear, p23 (Ottobre 1992) SJR6: Greyspace, p49 (Novembre 1992) Dark Queen of Krynn, Adventurer's Journal, p23 (1992) DMGR5: Creative Campaigning, p25 (Gennaio 1993) WGR4: The Marklands, p31, 70, 73 (Gennaio 1993) WGR5: Iuz the Evil, p26 (Marzo 1993) WGR6: The City of Skulls, p19 (Maggio 1993) City of Delight, Golden Huzuz, p89, 91 (Giugno 1993) Forgotten Realms Campaign Setting, A Grand Tour of the Realms, p25 (Giugno 1993) Monstrous Manual , p283 (Giugno 1993) Dragon Mountain, Book II, p24 (Aprile 1993) RM1: Roots of Evil, p68 (Aprile 1993) Dungeon #44, “Train of Events”, p71 (Novembre 1993) PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p34 (Dicembre 1993) HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994) Cities of Bone, Campaign Guide, p32 (Maggio 1994) PHBR12: The Complete Paladin's Handbook, p12 (Maggio 1994) Dungeon #47, “Quelkin's Quandry”, p26 and “The Assassin Within”, p67 (Maggio 1994) CR5: Deck of Encounters, Set Two (Giugno 1994) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p68 (Dicembre 1994) Ivid the Undying (Marzo 1995) Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p102 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Player's Option: Combat & Tactics, p12 (Giugno 1995) Spellbound, Campaign Guide, p22 (Giugno 1995) Night Below: An Underdark Campaign, Book II: The Perils of the Underdark, p10 (Novembre 1995) Faiths & Avatars, p153 (Marzo 1996) Dragon #228, “The Athalantar Campaign”, p28 (Aprile 1996) Dungeon #60, “Nemesis”, p49 (Luglio 1996) Children of the Night: Vampires, p83 (Novembre 1996) Domains of Dread, p?92 (Agosto 1997) Dungeon #64, “The Mad Chefs of Lac Anchois”, p74 (Settembre 1997) The Great Modron Marzo, p118 (Ottobre 1997) Empires of the Shining Sea, p171-172 (Settembre 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p27, 44 (Ottobre 1998) Faction War, p84, 86 (Ottobre 1998) The Inner Planes, p84 (Novembre 1998) FOR12: Demihumans of the Realms, p6-8, 10 (Gennaio 1999) Axe of the Dwarvish Lords, p73-75 (Aprile 1999) Dungeon #74, “Night of the Bloodbirds”, p52 (Maggio 1999) Skullport, p21 (Giugno 1999) Against the Giants: The Liberation of Geoff, p77 (Agosto 1999) L3: Deep Dwarven Delve, p6, 20 (Agosto 1999) Dragon #276, “Profiles: Skip Williams”, p12-13 (Ottobre 2000) Monster Manual, p14, 147-148 (Ottobre 2000) Living Greyhawk Gazetteer, p153 (Novembre 2000) Monster Compendium: Monsters of Faerûn, p58-59 (Febbraio 2001) Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins, p88 (Maggio 2001) Manual of the Planes, p80 (Settembre 2001) Dungeon #90, “Tears for Twilight Hollow”, p100-101 (Gennaio 2002) Dragon #293, “Monsters With Class”, p54-55 (Marzo 2002) Deity Do’s and Don’ts: A Faiths and Pantheons Web Enhancement, p14-15 (Maggio 2002) Silver Marzoes, p127 (Luglio 2002) Dungeon #94/Polyedron #153 “Omega Word”, p42 (Settembre 2002) Book of Vile Darkness, p30, 160 (Ottobre 2002) Dragon #303, “Glory and Triumpf”, p36 (Gennaio 2003) Arms and Equipment Guide, p75 (Marzo 2003) Dungeon #97, “Life’s Bazaar”, p81 (Marzo 2003) Unapproachable East, p156 (Maggio 2003) Urban Arcana Campaign Setting, p227-228, 247 (Giugno 2003) Dragon #309, “War Spells”, p50 (Luglio 2003) Monster Manual v.3.5, p204-205, 292 (Luglio 2003) Dragonlance Campaign Setting, p104, 109 (Agosto 2003) Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene, p131 (Settembre 2003) Complete Warrior, p96 (Novembre 2003) Dungeon #105, “The Stink”, p47, 51, 54, 55 (Dicembre 2003) Dungeon #107, “Mellorn Hospitality”, p28 (Febbraio 2004) Unearthed Arcana, p141 (Febbraio 2004) Dragon #317, “Urban Druids”, p33 (Marzo 2004) Dragon #318, “Sage Advice”, p102 (Aprile 2004) Complete Divine, p172 (Maggio 2004) Dungeon #111, “Lords of Oblivion”, p64 (Giugno 2004) Eberron Campaign Setting, p44 (Giugno 2004) D&D Miniatures: Giants of Legend set, #27/72 (Luglio 2004) d20 Future, p211 (Agosto 2004) Monster Manual III, p119 (Settembre 2004) Whispers of the Vampire’s Blade, p28-29 (Settembre 2004) Sharn: City of Towers, p177 (Novembre 2004) Dragon #326, “Down the Drain”, p50, 54 (Dicembre 2004) Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005) Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005) Races of Eberron, p103 (Aprile 2005) Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005) Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005) City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005) Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005) Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005) Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005) Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005) Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005) Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005) Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005) Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005) Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005) Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005) EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005) Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006) Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006) Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006) Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006) Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006) Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006) Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006) CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006) EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006) Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007) Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007) FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007) Diseased!, p18-19 (Aprile 2007) Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007) Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007) Monster Manual V, p165 (Luglio 2007) D&D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007) Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007) Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007) Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007) Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008) Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008) Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009) H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008) Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009) Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009) Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009) The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009) Underdark, p109 (Gennaio 2010) Demonomicon, p148 (Luglio 2010) Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010) Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010) SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011) Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011) The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011) Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011) Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012) Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013) Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012) SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012) D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012) D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013) Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013) Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013) Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014) Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014) Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015) DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016) Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh
  3. Velshoor

    DnD tutte le edizioni Dadi per telegram

    Prima di tutto, spero di non aver postato sulla sezione sbagliata, altrimenti chiedo fin da subito scusa ma mi sembrava la più adatta. Qualche giorno fa ho cercato se si potesse fare una campagna di D&D su telegram e ho visto che moltissma gente lo fa, così mi sono gasato e mi sono messo a cercare dei bot per i dadi o per altre cose, non ne ho trovati. Così ho creato un bot, piuttosto rudimentale ma completo, potete cercarlo si chiama @choosedbot. Un piccolo appunto: non mi piaceva come bot, trovare la % attraverso due dadi, così ho costruito un dado a 100 facce ahaha funziona esattamente allo stesso modo, ma lanci un solo dado. Comunque mi sono ricordato che devo dare la maturità fra poco, quindi non potrò iniziare a giocare per un po' xD
  4. Vi presentiamo qualche idea e commento sul processo di creazione dei personaggi che potrebbero magari essere utili anche a voi. Di solito, quando gioco assumo il ruolo di DM. È il ruolo che mi piace di più e penso che il “lavoro” sulla parte della creazione del mondo fatta dal DM sia un gran parte del motivo per cui apprezzo tale ruolo. Ma di tanto in tanto mi siedo sul lato opposto dello schermo del DM* e faccio il giocatore. Quindi come si applica il concetto di "creazione del mondo" alla fase di creazione del personaggio? Una cosa che accade quando si crea un mondo di gioco è che probabilmente arriverete ad un livello di dettaglio che non utilizzerete mai al tavolo. Dovete partire con il presupposto che non sarete in grado di prepararvi a tutto. Quando si fa il DM, potete preparare cose sul momento, usando le azioni dei giocatori come trampolino di lancio quando dovete far andare le cose in una direzione che non avevate originariamente pensato sarebbero andate. Come DM mi piace preparare “scene fisse” che potrei o non potrei usare. Queste "scene fisse" possono essere luoghi o possono essere rapide panoramiche su un PNG che potrebbe essere incontrato in gioco. Ora, prima di addentrarmi in tutto ciò, vorrei sottolineare che questo non è l’unico modo per creare un personaggio e che non credo che ciò che funziona per me funzionerà per tutti. O che dovrebbe funzionare per tutti. Prima di entrare nei particolari di quello che faccio, lasciatemi parlare un po’ del mio processo. Le componenti meccaniche del GdR per me arrivano per ultime quando sto creando un personaggio. Mi piace avere un’idea di chi potrebbe essere un personaggio prima di iniziare a capire come funzionerà meccanicamente. Tuttavia, ci deve essere una differenza tra capire chi è un personaggio e lavorare eccessivamente su un personaggio. È una linea di confine molto sottile perché preferisco un personaggio che emerge mentre si gioca piuttosto che uno sul cui passato ho già deciso tutto. Quando faccio il DM, dico ai giocatori che l'idea che sta alla base di un PG è di immergersi nella storia della campagna in via di sviluppo, piuttosto che concentrarsi sui dettagli di ciò che è accaduto prima dell'inizio della campagna. Avere un passato è importante per un personaggio, ma non dovrebbe essere fissato in modo tale da limitare ciò che quel personaggio potrebbe fare in futuro. Quando inizio a creare un mondo per una campagna in fase di svolgimento, o quando inizio a creare un personaggio, creo una tavola visiva. A volte si tratta di una tavola visiva vera e propria (o anche di un album), e a volte uso un servizio come Pinterest. In definitiva finisco per usare entrambe queste opzioni allo stesso modo, quindi lo strumento scelto dipende dal mio obiettivo finale. Se la tavola visiva è qualcosa che condividerò con gli altri, o a cui altri membri nel gruppo daranno un loro contributo, allora molto probabilmente userò qualcosa di condivisibile, come Pinterest. Ora, le linee guida sono e restano delle linee guida, se ritenete che vi piaccia una di queste idee e desiderate aggiungerle al vostro processo, allora vi suggerisco di utilizzare le mie procedure come punto di partenza per sviluppare le vostre idee. In questo momento sto iniziando il processo in modo da creare un personaggio per una partita a Il Richiamo di Cthulhu, cui probabilmente inizierò a giocare a Luglio con uno dei gruppi di persone con cui gioco. Stiamo proponendo di ambientare la campagna a Berlino negli anni '20, così ho iniziato il processo di creazione di un personaggio da quel punto. Al di fuori di aver visto Cabaret sul palco circa 20 anni fa (e probabilmente è passato ancora più tempo da quando ho visto il film), non sapevo sul luogo e sul periodo storico tanto quanto avrei voluto, così ho iniziato il processo che mi ha portato a fare alcune ricerche. Per questa particolare campagna, il punto di partenza della mia ricerca è stato il romanzo del 1930 di Christopher Isherwood, basato sul suo periodo trascorso a Berlino, chiamato The Berlin Stories. Se non l'avete letto sappiate che é stato la maggiore influenza alla base del già citato Cabaret. Se non siete così interessati ai musical, il libro potrebbe essere un punto di partenza migliore. Nello stesso momento in cui stavo iniziando a scrivere questo articolo un mio amico artista sui social media ha recuperato un libro sulla Germania di Weimar, dall'autore e regista Mel Gordon, e ha iniziato a convidere alcune foto del libro. Quando ho cercato quel libro, ho trovato un altro libro su un personaggio dell’epoca e ho deciso di ordinarli entrambi. Attenzione prima di cliccare su questi link, dato che nessuno dei due libri è adatto al luogo di lavoro. La cosa bella su Voluptuous Panic è che si tratta principalmente di un libro di foto e illustrazioni, quindi è diventato il centro della mia tavola visiva. Quando ho ricevuto il libro, ci ho inserito un sacco di Post-It che contrassegnavano le immagini per me importanti. Condividerei un’immagine del libro, ma se cliccate sopra il link qui sopra capirete perché questo sito non sarebbe entusiasta se la mettessi nell’articolo. A quel punto stavo cominciando ad avere un’idea del tono che dovrebbe avere quel periodo storico. Personalmente credo che, nel processo di creazione di un personaggio, il tono sia il più importante dei dettagli specifici, perché in definitiva il gioco sarà comunque soltanto una versione fittizia di ciò che è accaduto nella storia. Quel periodo fu un tempo di grandi disordini sociali e politici, che hanno portato a una grande quantità di cambiamenti culturali. Ma dato che questo sarà un gioco de Il Richiamo di Cthulhu, il periodo della Repubblica di Weimar è un’ottima scelta, perché offre molti spunti su dove e come fare apparire degli orrori occulti. Dato che a quel punto avevo le basi dell’ambientazione per me importanti chiare nella mia testa, potevo iniziare a capire le esperienze pregresse del mio personaggio. Avevamo appena terminato un’altra storia di Il Richiamo di Cthulhu ambientata nell’era vittoriana, e il DM aveva suggerito di collegare in qualche modo i nostri personaggi degli anni '20 e del periodo vittoriano. Il mio personaggio dell’epoca vittoriana era una donna alienista che era una cugina del personaggio immaginario di Carnaki, Cacciatore di Spettri. Come spesso accade nelle avventure di Il Richiamo di Cthulhu, le cose per i personaggi non erano andate bene così come pensavano che potessero andare e il gruppo era quasi morto. Con quella campagna conclusa, il mio personaggio si è “ritirato” ai Caraibi per studiare l’antropologia delle società Voodoo e per riprendersi dalle sue ferite. Non ero ancora sicuro al 100% sul nuovo personaggio, ma lo vedevo come una nipote del mio personaggio vittoriano, originario di Cuba. Ho immaginato che il mio precedente personaggio sarebbe finito all’Avana ad un certo punto e che avrebbe avuto una famiglia. L’importanza delle arti (pittori, fotografi, registi e ballerini) è esplosa nel periodo della Repubblica di Weimar, esattamente come accade spesso in periodi con un’inflazione economica impressionante. Le persone cercano intrattenimento a basso costo, un intrattenimento che possa fare loro disconnettere la mente dal mondo che li circonda, la musica e la danza spesso assumono quel ruolo. Cuba è molto conosciuta per i suoi ballerini, dunque avere un ballerino cubano che vuole trasferirsi a Berlino per saperne di più sugli stili dell'allora danza moderna non sarebbe una grossa forzatura. Questa è una sorta di massima estensione per un personaggio dilettante de Il Richiamo di Cthulhu. Come fa un ballerino a combattere Cthulhu? Molto cautamente. Una delle cose che mi piace di più dei giochi Lovecraftiani è che è importante avere personaggi che conoscono le cose almeno tanto quanto avere personaggi che combattono le cose. Sappiamo che, di solito, se i personaggi vogliono combattere le creature dei Miti essi finiscono molto male (seguendo tale strada nel nostro precedente tavolo di gioco abbiamo quasi ucciso i nostri personaggi). Vedevo il mio prossimo personaggio come un individuo che aveva imparato qualcosa dal mio precedente personaggio. Uno dei concetti fondamentali della narrativa lovecraftiana è che, al di sotto di ciò che la gente reputa vero riguardo agli avvenimenti occulti che accadono nel mondo, c’è la verità schiacciante dei Miti. Questo significa che ciò che il mio prossimo personaggio aveva imparato da quello precedente (fuori dal gioco attuale) poteva ancora essere rilevante per le “verità” del mondo del gioco. Gli anni '20 sono visti e rivisti in Il Richiamo di Cthulhu, ma ottenere una prospettiva diversa su di essi significa che possiamo sperare di creare un diverso tipo di storia rispetto a quelle avventure che in precedenza sono state usate in questo periodo. Qualunque cosa succeda ci divertiremo comunque. Ora, dopo tutte queste riflessioni il mio prossimo passo sarà quello di costruire meccanicamente il personaggio con il DM e gli altri giocatori. E poi giocheremo! Questa era solo una rapida panoramica dei processi che compio per la creazione dei personaggi e per la costruzione del mondo nei miei giochi. Spero possiate trovarci qualcosa che non avete mai usato prima e che avrete così un nuovo strumento nella vostra cassetta degli attrezzi per creare aspetti delle vostre partire * In realtà non uso in alcun contesto uno schermo del DM da probabilmente 30 anni a questa parte. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character Visualizza articolo completo
  5. Di solito, quando gioco assumo il ruolo di DM. È il ruolo che mi piace di più e penso che il “lavoro” sulla parte della creazione del mondo fatta dal DM sia un gran parte del motivo per cui apprezzo tale ruolo. Ma di tanto in tanto mi siedo sul lato opposto dello schermo del DM* e faccio il giocatore. Quindi come si applica il concetto di "creazione del mondo" alla fase di creazione del personaggio? Una cosa che accade quando si crea un mondo di gioco è che probabilmente arriverete ad un livello di dettaglio che non utilizzerete mai al tavolo. Dovete partire con il presupposto che non sarete in grado di prepararvi a tutto. Quando si fa il DM, potete preparare cose sul momento, usando le azioni dei giocatori come trampolino di lancio quando dovete far andare le cose in una direzione che non avevate originariamente pensato sarebbero andate. Come DM mi piace preparare “scene fisse” che potrei o non potrei usare. Queste "scene fisse" possono essere luoghi o possono essere rapide panoramiche su un PNG che potrebbe essere incontrato in gioco. Ora, prima di addentrarmi in tutto ciò, vorrei sottolineare che questo non è l’unico modo per creare un personaggio e che non credo che ciò che funziona per me funzionerà per tutti. O che dovrebbe funzionare per tutti. Prima di entrare nei particolari di quello che faccio, lasciatemi parlare un po’ del mio processo. Le componenti meccaniche del GdR per me arrivano per ultime quando sto creando un personaggio. Mi piace avere un’idea di chi potrebbe essere un personaggio prima di iniziare a capire come funzionerà meccanicamente. Tuttavia, ci deve essere una differenza tra capire chi è un personaggio e lavorare eccessivamente su un personaggio. È una linea di confine molto sottile perché preferisco un personaggio che emerge mentre si gioca piuttosto che uno sul cui passato ho già deciso tutto. Quando faccio il DM, dico ai giocatori che l'idea che sta alla base di un PG è di immergersi nella storia della campagna in via di sviluppo, piuttosto che concentrarsi sui dettagli di ciò che è accaduto prima dell'inizio della campagna. Avere un passato è importante per un personaggio, ma non dovrebbe essere fissato in modo tale da limitare ciò che quel personaggio potrebbe fare in futuro. Quando inizio a creare un mondo per una campagna in fase di svolgimento, o quando inizio a creare un personaggio, creo una tavola visiva. A volte si tratta di una tavola visiva vera e propria (o anche di un album), e a volte uso un servizio come Pinterest. In definitiva finisco per usare entrambe queste opzioni allo stesso modo, quindi lo strumento scelto dipende dal mio obiettivo finale. Se la tavola visiva è qualcosa che condividerò con gli altri, o a cui altri membri nel gruppo daranno un loro contributo, allora molto probabilmente userò qualcosa di condivisibile, come Pinterest. Ora, le linee guida sono e restano delle linee guida, se ritenete che vi piaccia una di queste idee e desiderate aggiungerle al vostro processo, allora vi suggerisco di utilizzare le mie procedure come punto di partenza per sviluppare le vostre idee. In questo momento sto iniziando il processo in modo da creare un personaggio per una partita a Il Richiamo di Cthulhu, cui probabilmente inizierò a giocare a Luglio con uno dei gruppi di persone con cui gioco. Stiamo proponendo di ambientare la campagna a Berlino negli anni '20, così ho iniziato il processo di creazione di un personaggio da quel punto. Al di fuori di aver visto Cabaret sul palco circa 20 anni fa (e probabilmente è passato ancora più tempo da quando ho visto il film), non sapevo sul luogo e sul periodo storico tanto quanto avrei voluto, così ho iniziato il processo che mi ha portato a fare alcune ricerche. Per questa particolare campagna, il punto di partenza della mia ricerca è stato il romanzo del 1930 di Christopher Isherwood, basato sul suo periodo trascorso a Berlino, chiamato The Berlin Stories. Se non l'avete letto sappiate che é stato la maggiore influenza alla base del già citato Cabaret. Se non siete così interessati ai musical, il libro potrebbe essere un punto di partenza migliore. Nello stesso momento in cui stavo iniziando a scrivere questo articolo un mio amico artista sui social media ha recuperato un libro sulla Germania di Weimar, dall'autore e regista Mel Gordon, e ha iniziato a convidere alcune foto del libro. Quando ho cercato quel libro, ho trovato un altro libro su un personaggio dell’epoca e ho deciso di ordinarli entrambi. Attenzione prima di cliccare su questi link, dato che nessuno dei due libri è adatto al luogo di lavoro. La cosa bella su Voluptuous Panic è che si tratta principalmente di un libro di foto e illustrazioni, quindi è diventato il centro della mia tavola visiva. Quando ho ricevuto il libro, ci ho inserito un sacco di Post-It che contrassegnavano le immagini per me importanti. Condividerei un’immagine del libro, ma se cliccate sopra il link qui sopra capirete perché questo sito non sarebbe entusiasta se la mettessi nell’articolo. A quel punto stavo cominciando ad avere un’idea del tono che dovrebbe avere quel periodo storico. Personalmente credo che, nel processo di creazione di un personaggio, il tono sia il più importante dei dettagli specifici, perché in definitiva il gioco sarà comunque soltanto una versione fittizia di ciò che è accaduto nella storia. Quel periodo fu un tempo di grandi disordini sociali e politici, che hanno portato a una grande quantità di cambiamenti culturali. Ma dato che questo sarà un gioco de Il Richiamo di Cthulhu, il periodo della Repubblica di Weimar è un’ottima scelta, perché offre molti spunti su dove e come fare apparire degli orrori occulti. Dato che a quel punto avevo le basi dell’ambientazione per me importanti chiare nella mia testa, potevo iniziare a capire le esperienze pregresse del mio personaggio. Avevamo appena terminato un’altra storia di Il Richiamo di Cthulhu ambientata nell’era vittoriana, e il DM aveva suggerito di collegare in qualche modo i nostri personaggi degli anni '20 e del periodo vittoriano. Il mio personaggio dell’epoca vittoriana era una donna alienista che era una cugina del personaggio immaginario di Carnaki, Cacciatore di Spettri. Come spesso accade nelle avventure di Il Richiamo di Cthulhu, le cose per i personaggi non erano andate bene così come pensavano che potessero andare e il gruppo era quasi morto. Con quella campagna conclusa, il mio personaggio si è “ritirato” ai Caraibi per studiare l’antropologia delle società Voodoo e per riprendersi dalle sue ferite. Non ero ancora sicuro al 100% sul nuovo personaggio, ma lo vedevo come una nipote del mio personaggio vittoriano, originario di Cuba. Ho immaginato che il mio precedente personaggio sarebbe finito all’Avana ad un certo punto e che avrebbe avuto una famiglia. L’importanza delle arti (pittori, fotografi, registi e ballerini) è esplosa nel periodo della Repubblica di Weimar, esattamente come accade spesso in periodi con un’inflazione economica impressionante. Le persone cercano intrattenimento a basso costo, un intrattenimento che possa fare loro disconnettere la mente dal mondo che li circonda, la musica e la danza spesso assumono quel ruolo. Cuba è molto conosciuta per i suoi ballerini, dunque avere un ballerino cubano che vuole trasferirsi a Berlino per saperne di più sugli stili dell'allora danza moderna non sarebbe una grossa forzatura. Questa è una sorta di massima estensione per un personaggio dilettante de Il Richiamo di Cthulhu. Come fa un ballerino a combattere Cthulhu? Molto cautamente. Una delle cose che mi piace di più dei giochi Lovecraftiani è che è importante avere personaggi che conoscono le cose almeno tanto quanto avere personaggi che combattono le cose. Sappiamo che, di solito, se i personaggi vogliono combattere le creature dei Miti essi finiscono molto male (seguendo tale strada nel nostro precedente tavolo di gioco abbiamo quasi ucciso i nostri personaggi). Vedevo il mio prossimo personaggio come un individuo che aveva imparato qualcosa dal mio precedente personaggio. Uno dei concetti fondamentali della narrativa lovecraftiana è che, al di sotto di ciò che la gente reputa vero riguardo agli avvenimenti occulti che accadono nel mondo, c’è la verità schiacciante dei Miti. Questo significa che ciò che il mio prossimo personaggio aveva imparato da quello precedente (fuori dal gioco attuale) poteva ancora essere rilevante per le “verità” del mondo del gioco. Gli anni '20 sono visti e rivisti in Il Richiamo di Cthulhu, ma ottenere una prospettiva diversa su di essi significa che possiamo sperare di creare un diverso tipo di storia rispetto a quelle avventure che in precedenza sono state usate in questo periodo. Qualunque cosa succeda ci divertiremo comunque. Ora, dopo tutte queste riflessioni il mio prossimo passo sarà quello di costruire meccanicamente il personaggio con il DM e gli altri giocatori. E poi giocheremo! Questa era solo una rapida panoramica dei processi che compio per la creazione dei personaggi e per la costruzione del mondo nei miei giochi. Spero possiate trovarci qualcosa che non avete mai usato prima e che avrete così un nuovo strumento nella vostra cassetta degli attrezzi per creare aspetti delle vostre partire * In realtà non uso in alcun contesto uno schermo del DM da probabilmente 30 anni a questa parte. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character
  6. Salve, cerco un gruppo come giocatore, premetto che non ho molta esperienza e che posso giocare solo online (discord, roll 20,. ecc.) pero mi piacerebbe entrare in questo fantastico mondo. L edizione del. Gioco non mi cambia molto L'importante che ci si possa divertire
  7. Lollinus

    Ambientazione Greyhawk wiki

    So che probabilmente questa non è la sezione giusta, ma non sapevo dove postare... chiedo ai mod di spostare la discussione se lo ritengono opportuno... Recentemente ho iniziato un progetto chiamato Greyhawk Wiki, ossia una wikipedia sul mondo di Greyhawk... ho realizzato da solo 116 voci, alcune complete altre molto meno... purtroppo non sono riuscito a trovare qualcuno che conosca abbastanza bene l'ambientazione per aiutarmi, quindi provo qui... chiunque sia interessato anche solo a dargli un'occhiata può visitarla tramite questo link... se qualcuno vuole darmi una mano può contattarmi a questa mail regni123@hotmail.it http://it.greyhawk.wikia.com/wiki/Pagina_principale spero che a qualcuno interessi
  8. Ed ecco palesarsi dal mondo di Krynn davanti a voi uno dei nemici più iconici e terrificanti della storia di D&D, l'originale Cavaliere della Morte, Lord Soth. Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio). Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura. Aspetto Fisico Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! Lord Soth in un primo piano Lord Soth porta via l’anima di una sventurata Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione. Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo. Personalità Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. Rapporti Personali In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro. Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance! Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar. Storia del Personaggio Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo. Le Origini del Male Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth. Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde. Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza. Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato. Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal. Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza. Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato. Le cronache di Dragonlance Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative. Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate. Le leggende di Dragonlance Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte. Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman) Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime. La Guerra delle Anime Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. Storia Editoriale In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance. Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance. L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D. Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.” Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito. È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. Apparizioni Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame: come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft. Fonti: https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc Visualizza articolo completo
  9. Demetrius

    DnD tutte le edizioni Lord Soth, chi era costui

    Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi… Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio). Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura. Aspetto Fisico Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth! Lord Soth in un primo piano Lord Soth porta via l’anima di una sventurata Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione. Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo. Personalità Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale. Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione. Rapporti Personali In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro. Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale. Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance! Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar. Storia del Personaggio Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo. Le Origini del Male Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli. La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth. Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde. Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth. Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza. Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato. Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal. Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza. Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato. Le cronache di Dragonlance Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative. Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna. Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate. Le leggende di Dragonlance Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte. Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari. Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman) Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime. La Guerra delle Anime Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro. Storia Editoriale In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance. Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance. L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D. Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.” Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito. È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte. Apparizioni Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame: come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft. Fonti: https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc
  10. Buonasera! È da parecchio che io ed i miei amici ci chiediamo dove poter acquistare delle miniature per i nostri pg a prezzi decenti e se possibile potendo scegliere da un buon assortimento, penso che darebbero una maggior resa sulla griglia rispetto alla gomma dei trolls per il mio compagno chierico halfling o il draghetto del kinder per il mio stregone draconico. Ho visto online molti siti che vendono a prezzi stracciati statuine da colorare, ma oltre l'immaginazione nessuno del gruppo ha doti artistiche decenti. Qualcuno saprebbe consigliarmi un sito o anche un negozio nei dintorni di milano o monza? O anche qualcuno che vende miniature che non usa più nella nostra zona. Grazie in anticipo! P.s. se avete idee il master cerca anche le miniature dei mostri
  11. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni Statistiche da Fantasy Grounds

    Fantasy Grounds è un sito che permette di giocare di ruolo online e di avere accesso a contenuti multimediali legati a vari regolamenti di GdR. Esistono vari livelli di sottoscrizione che danno accesso ad una vasta gamma di servizi, permettendo di organizzare e gestire campagne ed avventure di vario genere con massima semplicità. Fantasy Grounds risulta essere uno dei siti del genere più utilizzati e diamo oggi con voi un'occhiata alle statistiche da loro rilasciate nel corso degli ultimi due anni riguardo all'uso dei regolamenti di gioco. Statistiche del 2016 Statistiche del 2017 Statistiche a Marzo 2018 Possiamo vedere chiaramente che dal 2016 ad oggi è sempre stato D&D 5E a fare la parte del leone, attestandosi sempre intorno al 60%, seguito poi al secondo posto da uno stabilissimo Pathfinder sempre al 12% (anche se verrà da chiedersi come cambierà questo dato dopo l'introduzione della seconda edizione di questo GdR). Dietro D&D 5E e Pathfinder troviamo, stabili come posizioni nel corso degli anni, Savage Worlds e D&D 3.5, rispettivamente al terzo e quarto posto. Un altro andamento che possiamo chiaramente notare è il costante incremento delle partite giocate su Fantasy Grounds, passate da un circa 20.000 al mese nel 2016 a più di 40.000 al mese nei primi periodi del 2018. Precisiamo che l'opzione "CoreRPG" corrisponde al pacchetto base di servizi offerto dal sito di Fantasy Grounds ed è, quindi, assimilabile ad una sorta di opzione "Altro". Quindi cosa ne pensate? Avete anche voi usufruito di questo sito e a cosa ci avete giocato? Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?3779-Who-s-Playing-What-On-Fantasy-Grounds-Final-Stats-For-2016! http://www.enworld.org/forum/content.php?4800-Fantasy-Grounds-Game-Stats-for-2017-D-D-5E-Up-By-6-Pathfinder-Holds-Steady! http://www.enworld.org/forum/content.php?5187-Fantasy-Grounds-Ruleset-Usage-Q1-2018-All-Holding-Steady!
  12. Scopriamo assieme le statistiche degli ultimi anni sull'utilizzo dei regolamenti di gioco su Fantasy Grounds. Fantasy Grounds è un sito che permette di giocare di ruolo online e di avere accesso a contenuti multimediali legati a vari regolamenti di GdR. Esistono vari livelli di sottoscrizione che danno accesso ad una vasta gamma di servizi, permettendo di organizzare e gestire campagne ed avventure di vario genere con massima semplicità. Fantasy Grounds risulta essere uno dei siti del genere più utilizzati e diamo oggi con voi un'occhiata alle statistiche da loro rilasciate nel corso degli ultimi due anni riguardo all'uso dei regolamenti di gioco. Statistiche del 2016 Statistiche del 2017 Statistiche a Marzo 2018 Possiamo vedere chiaramente che dal 2016 ad oggi è sempre stato D&D 5E a fare la parte del leone, attestandosi sempre intorno al 60%, seguito poi al secondo posto da uno stabilissimo Pathfinder sempre al 12% (anche se verrà da chiedersi come cambierà questo dato dopo l'introduzione della seconda edizione di questo GdR). Dietro D&D 5E e Pathfinder troviamo, stabili come posizioni nel corso degli anni, Savage Worlds e D&D 3.5, rispettivamente al terzo e quarto posto. Un altro andamento che possiamo chiaramente notare è il costante incremento delle partite giocate su Fantasy Grounds, passate da un circa 20.000 al mese nel 2016 a più di 40.000 al mese nei primi periodi del 2018. Precisiamo che l'opzione "CoreRPG" corrisponde al pacchetto base di servizi offerto dal sito di Fantasy Grounds ed è, quindi, assimilabile ad una sorta di opzione "Altro". Quindi cosa ne pensate? Avete anche voi usufruito di questo sito e a cosa ci avete giocato? Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?3779-Who-s-Playing-What-On-Fantasy-Grounds-Final-Stats-For-2016! http://www.enworld.org/forum/content.php?4800-Fantasy-Grounds-Game-Stats-for-2017-D-D-5E-Up-By-6-Pathfinder-Holds-Steady! http://www.enworld.org/forum/content.php?5187-Fantasy-Grounds-Ruleset-Usage-Q1-2018-All-Holding-Steady! Visualizza articolo completo
  13. Ciao a tutti, Cerco un gruppo con cui giocare a Caltanissetta. Gioco ormai da anni a d&d 3.5 e pathfinder ma sono aperto ad altri sistemi. Ho fatto anche il master per due anni e conosco abbastanza il gioco. Sono disponibile a qualsiasi ora, tutti i giorni, più si gioca e meglio è.
  14. Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html
  15. Proviamo ad affrontare da una nuova prospettiva un argomento che è stato al centro di moltissime discussioni nella storia di D&D, l'allineamento. Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile. Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”. Panoramica Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato). Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie. Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro. Nomi degli allineamenti I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi? Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti. Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto? (E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni). Allineamenti: i positivi e i negativi Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso. Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà. Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”. Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema: Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio). Universali nel contenuto e nella struttura dei valori Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente. Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2) Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità: Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti: Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito. Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento. Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3) Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo: I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori: Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi. Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione. E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili. Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio. Nuovi nomi per vecchi allineamenti Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”. Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono. Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi. Bibliografia (1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press. (2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum. (3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174). Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html Visualizza articolo completo
  16. Pippomaster92

    Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

    Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale. Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D! Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo. A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità. Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo. Link all'articolo originale: https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/
  17. Diamo assieme uno sguardo a immagini, illustrazioni e copertine della storia di D&D. Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale. Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D! Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo. A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità. Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo. Link all'articolo originale: https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/ Visualizza articolo completo
  18. Demetrius

    DnD tutte le edizioni Volo, chi era costui

    Volo, chi era costui Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per Xanathar e Mordenkainen) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale Volo’s Guide to Monsters. In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym). Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms. Premessa: le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi! Aspetto Fisico Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&D 2E La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale). Volo come raffigurato ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale), un supplemento per D&D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri. Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani. Personalità Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “tizio giusto a cui rivolgersi” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci. Sia in AD&D 2a Edizione, che in D&D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure). Il suo blocco di statistiche in D&D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come Amicizia e Prestidigitazione, oltre che incantesimi più complessi come Comprensione dei Linguaggi e Camuffare Se Stesso). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri. Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista Dragon+ (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster. Rapporti Personali Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn. Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire. Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian. Apparizioni Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In Baldur's Gate II: Throne of Bhaal informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster). È anche un personaggio centrale in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter. Volo come raffigurato nel videogioco Neverwinter: Tomb of Annihilation Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri Once Around the Realms e The Mage in the Iron Mask. Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco: Storia Editoriale e Opere Famose Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica Arcane, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per Arcane, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”. Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti. Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione. Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non): La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR. La Guida di Volo a Baldur's Gate I e II (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I & II) La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue (Volo's Guide to the Bloodstone Lands). Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR. La Guida di Volo a Calimport (Volo’s Guide to Calimport). Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR. La Guida di Volo al Cormyr (Volo’s Guide to Cormyr). Scritta tra il 1367 e il 1368 DR. La Guida di Volo alle Terre delle Valli (Volo’s Guide to the Dalelands). Scritta tra il 1368 e il 1369 DR. La Guida di Volo alla Terre degli Intrighi (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero l'Amn, il Tethyr e il Calimshan). Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo. La Guida di Volo al Mare della Luna (Volo’s Guide to the Moonsea). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR. La Guida di Volo al Nord (Volo’s Guide to the North). Scritta tra il 1365 e il 1366 DR. La Guida di Volo alla Costa della Spada, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2). Scritta tra il 1366 e il 1367 DR. La Guida di Volo al Vast (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago). Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR. La Guida di Volo a Waterdeep (Volo’s Guide to Waterdeep). Scritta tra il 1363 e il 1365 DR. La Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago (Volo’s Guide to Westgate & the Dragon Coast). Opera su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR. La Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs). Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”. La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters). Un trattato su molte specie mostruose.
  19. Demetrius

    DnD tutte le edizioni Volo, chi era costui

    Andiamo assieme a conoscere uno dei cronisti e viaggiatori più celebri dei Forgotten Realms, autore di innumerevoli utili guide. Volo, chi era costui Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per Xanathar e Mordenkainen) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale Volo’s Guide to Monsters. In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym). Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms. Premessa: le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi! Aspetto Fisico Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&D 2E La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale). Volo come raffigurato ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale), un supplemento per D&D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri. Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani. Personalità Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “tizio giusto a cui rivolgersi” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci. Sia in AD&D 2a Edizione, che in D&D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure). Il suo blocco di statistiche in D&D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come Amicizia e Prestidigitazione, oltre che incantesimi più complessi come Comprensione dei Linguaggi e Camuffare Se Stesso). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri. Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista Dragon+ (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster. Rapporti Personali Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn. Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire. Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian. Apparizioni Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In Baldur's Gate II: Throne of Bhaal informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster). È anche un personaggio centrale in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter. Volo come raffigurato nel videogioco Neverwinter: Tomb of Annihilation Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri Once Around the Realms e The Mage in the Iron Mask. Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco: Storia Editoriale e Opere Famose Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica Arcane, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per Arcane, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”. Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti. Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione. Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non): La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR. La Guida di Volo a Baldur's Gate I e II (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I & II) La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue (Volo's Guide to the Bloodstone Lands). Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR. La Guida di Volo a Calimport (Volo’s Guide to Calimport). Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR. La Guida di Volo al Cormyr (Volo’s Guide to Cormyr). Scritta tra il 1367 e il 1368 DR. La Guida di Volo alle Terre delle Valli (Volo’s Guide to the Dalelands). Scritta tra il 1368 e il 1369 DR. La Guida di Volo alla Terre degli Intrighi (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero l'Amn, il Tethyr e il Calimshan). Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo. La Guida di Volo al Mare della Luna (Volo’s Guide to the Moonsea). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR. La Guida di Volo al Nord (Volo’s Guide to the North). Scritta tra il 1365 e il 1366 DR. La Guida di Volo alla Costa della Spada, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2). Scritta tra il 1366 e il 1367 DR. La Guida di Volo al Vast (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago). Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR. La Guida di Volo a Waterdeep (Volo’s Guide to Waterdeep). Scritta tra il 1363 e il 1365 DR. La Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago (Volo’s Guide to Westgate & the Dragon Coast). Opera su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR. La Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs). Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”. La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters). Un trattato su molte specie mostruose. Visualizza articolo completo
  20. Salve a tutti, volevo un parere su quali sono i comportamenti che possono rovinare lo svolgimento di una sessione, e alla lunga causare la fine della campagna o l'allontanamento di un giocatore. Stare al cellulare e similari, sono notoriamente comportamenti sbagliati, mi interessava di più approfondire quelle situazioni in cui magari si crede di essere nel giusto, ma inconsapevolmente danneggiamo qualcun'altro, o comunque creiamo disturbo. Ovviamente intendo sia da giocatore che da PG. L'idea è quella di raccogliere pareri da più giocatori, esperti o meno, in modo da poter migliorare la qualità delle sessioni, e evitare inutili conflitti.
  21. Ed è bellissima, con chiari rimandi allo storico cartone animato degli anni '80. Locandina
  22. Pippomaster92

    DnD tutte le edizioni Immersività

    Ci sono molte opere di finzione da cui D&D ha tratto ispirazione, come il co-creatore Gary Gygax ha chiarito nell'Appendice N nella Guida al Dungeon Master di AD&D. Jon Peterson identificò un tema comune ad alcune opere presenti nell'Appendice N, scegliendo il nome "tema della visita". Questo è un utile modello per D&D, lo è ora e lo sarà nel futuro. Il Primo Livello: Giocare sé stessi Il tema della visita è riassunto da Jon Peterson in Playing at the World: C'è infatti un filo rosso nella letteratura fantastica che unisce Burroughs, de Camp e Anderson, e che emerge anche nelle opere di Moorcock e Howard, che dimostra precisamente questo collegamento tra il fantasy e gli abitanti del "mondo reale" contemporaneo...La formula è piuttosto semplice: personaggi contemporanei, plausibili, intraprendono un viaggio in un luogo fantastico e inesplorato, dal quale dopo alcune avventure ritornano al loro luogo d'origine. Il tema comunemente ha come protagonisti dei bambini (dato che sono facilitati nel raggiungere mondi immaginari grazie alla loro immaginazione), i quali spesso attraversano veri e propri portali per altri mondi: Alice nel Paese delle Meraviglie, Il Meraviglioso Mago di Oz e Il Leone, la Strega e l'Armadio sono tre esempi molto popolari. Nelle mani di un adulto, uno che abbia una serie di capacità ben sviluppate, le cose possono cambiare in modo repentino. Uno degli esempi migliori è il romanzo di Mark Twain Un Americano alla Corte di Re Artù: Morgan applica l'ingegneria del diciannovesimo secolo al periodo medioevale, e i suoi risultati superano in fretta quelli del folle mistico Merlino, per non parlare della forza dei cavalieri stessi. Alla fine, nel confronto decisivo tra l'ingegno americano e il privilegio ereditario inglese, Morgan distrugge facilmente il fiore della nobiltà britannica con dinamite, gatling e recinti elettrici. Un esempio più recente di questo topos è il film L'Armata delle Tenebre con il protagonista Ash Williams: un odierno viaggiatore nel tempo che è scagliato in un mondo magico e usa le competenze del nostro secolo a proprio vantaggio. Applicazioni di concetti del mondo reale nel gioco di ruolo (magia e mostri ben codificati, regole per le magie, personaggi distinti nettamente in razze e classi) trovano un utile parallelo a questo tema della finzione, dove D&D trasporta i giocatori in un mondo fantastico per qualche ora. Questa è una via di mezzo tra la completa immersione del gioco di ruolo e la sensibilità moderna: ai giocatori non è richiesto di pensare e agire letteralmente come i loro personaggi. Infatti, la prima campagna di Blackmoor giocata dal co-creatore di D&D Dave Arneson prevedeva che i giocatori interpretassero loro stessi: La campagna di Dave Arneson a Blackmoor (la campagna che diede origine a D&D) cominciò con un gruppo che giocava delle versioni alternative di loro stessi in un mondo fantasy. I personaggi divennero i campioni di una serie di battaglie di miniature, che prevedevano armate in continuo scontro sul campo di battaglia. Senza altre fonti di ispirazione il gioco di Blackmoor si sarebbe potuto evolvere in un gioco di ruolo come Chivalry & Sorcery, un gioco che trovo poco divertente. Ma in qualche modo Dave inventò una nuova attività che trasformò la campagna e, infine, creò qualcosa che sarebbe diventato parte della cultura popolare. Le escape rooms adottano questo tipo di "gioco di ruolo leggero" nel quale il giocatore interpreta sé stesso, ma comunque utilizza le proprie conoscenze e capacità per superare degli ostacoli fittizi, creati solo per divertirlo. Ci sono molte ragioni per cui questa idea possa non piacere ai giocatori, ovviamente, non ultima il fatto che una descrizione realistica dei giocatori potrebbe non permettere loro di superare le sfide di un mondo immaginario. Per ragioni di gioco, può essere molto più divertente adottare un'identità che fonda la mente del giocatore con il corpo del personaggio. Il Secondo Livello: Giocare un Eroe Se l'approccio di Twain al gioco di ruolo può sembrare un po' sconvolgente al pubblico odierno, le serie di Edgar Rice Burrough (con protagonista John Carter) e la serie de L'Incantatore Incompleto (con protagonista Harold Shea) di Fletcher Pratto e L. Sprague de Camp forniscono un modello più familiare ai giocatori: Le storie di John Carter e Harold Shea sono menzionate da Gygaz nella prefazione di Dungeons & Dragons come fonti di ispirazione per il gioco: assieme costituiscono due dei quattro generi di finzione che, secondo i suoi creatori, D&D avrebbe dovuto emulare...C'è un certo legame intrinseco tra queste storie di viaggiatori di mondi fantastici provenienti dal ventesimo secolo e il gioco di Dungeons & Dragons, nel quale giochiamo mettendo da parte le nostre identità quotidiane e assumiamo ruoli fantastici. In entrambe le serie, i protagonisti non sono solo trasportati in posti fantastici e nuovi, ma vengono anche trasformati. Harold Shea scopre di saper parlare l'Antico Nordico, non riesce a leggere l'inglese e la fisica alla base del mondo gli impedisce di usare le sue capacità da uomo moderno (impedendogli, per esempio, di accendere un fiammifero). In modo simile, John Carter ha una grande forza e un'agilità sovrumana grazie alla minore gravità di Marte e una minore pressione atmosferica. Gli eroi hanno ancora le loro menti, ma in corpi diversi. Forse il più influente tra questi tipi di visita è Tre Cuori e Tre Leoni di Poul Anderson. Holger Carlson, un ingegnere danese che ha studiato in America, si ritrova in un mondo fantastico dove trova un'armatura che gli si adatta perfettamente, dove sa cavalcare e usare le armi, e dove addirittura sa parlare nella lingua locale. Tre Cuori e Tre Leoni ci ha dato il paladino di D&D con tanto di imposizione delle mani e ci ha anche regalato la rigenerazione dei troll. Anche il Conan di R.E. Howard, un altro personaggio che ha influenzato moltissimo D&D, non è stato immune alla narrativa della visita, con il romanzo People of the Dark di John O'Brien. In quest'opera il narratore racconta la propria vita precedente, una sorta di incarnazione del passato, che ha vissuto nella pelle dello stesso Conan. Questa versione della visita è leggermente più immersiva della prima ed è usata con grande effetto nel cartone animato di Dungeons & Dragons. I nostri sei giovani eroi sono incarnati in corpi competenti e forti, e hanno un'equipaggiamento che si adatta a loro e che sanno (all'incirca) usare con abilità. Questo è un parallelismo con lo stesso D&D, che chiede ai giocatori di farsi parzialmente coinvolgere dai loro alter ego di fantasia, senza però immergervisi completamente: non devono diventare personaggi di fantasia, ma solo interpretarli. Villains & Vigilantes è uno dei primi giochi di ruolo incentrati sui supereroi che formalizza questo livello di immersione: il giocatore era, infatti, l'identità segreta del supereroe giocato poi nelle avventure. Questo sistema si avvicina anche al cosplay, nel quale i giocatori adottano un'identità alternativa, quella di un eroe o un cattivo, solo nell'aspetto. Per la completa immersione che rende fumosa la distinzione tra personaggio e giocatori, dobbiamo immergerci nel terzo livello. Il Terzo Livello: Diventare il Personaggio Pensare e agire come il tuo personaggio non è qualcosa presente unicamente in D&D, ma richiese un livello di impegno molto maggiore di quello previsto per i primi due livelli. Questa forma di gioco di ruolo è diventata sempre più popolare, con server dei Giochi di Ruolo Multiplayer Online (MMORPG) dedicati esclusivamente all'interpretazione. In questi giochi online tipicamente i giocatori sono saldamente bloccati al secondo livello di immersione: spesso arrivano a parlare di eventi della vita reale mentre stanno usando i personaggi, eliminando una netta distinzione tra il personaggio e il giocatore. Parte di ciò è dovuto al medium usato, ovvero il computer: il giocatore si connette online per giocare e questo limita la fruizione del gioco stesso. Al contrario, i giochi di ruolo dal vivo (detti comunemente LARP) lavorano attivamente per evitare il primo livello di immersione: come per il cosplay, l'uso del costume è un ottimo modo per immergersi nel gioco. Molti LARP, invece, pongono l'enfasi solo sul terzo livello di immersione: una totale immersione di questo tipo può creare un cosiddetto sanguinamento, nel quale le emozioni del personaggio influenzano il giocatore. Armonizzando D&D C'è una ragione per cui il tema della visita è popolare e ha i suoi paralleli nello stesso D&D. Come dice Peterson: ...dobbiamo essere grati del fatto che il tema della visita sia uno di quelli dominanti e prevalenti, perché ha assicurato la nascita del gioco di ruolo in un mondo fantasy, invece che in un'ambientazione di altro genere. Queste storie raccontano come interpretare quando si è immersi in una narrazione fantasy: come seguire l'esempio dell'Americano alla Corte di Re Artù, o di Harold Shea o Holger Carlson. La grande popolarità di Tolkien ha posto le basi per un mercato mondiale del fantasy, mercato che fu abilmente ripreso da Chainmail e D&D, entrambi giochi che hanno trasceso il generico disprezzo per la guerra trasportando gli scontri in un mondo lontano dal nostro e popolato da assoluti morali, con bestie malvagie che possono essere uccise senza pentimento. Questa tecnica, che ha facilitato l'accesso dei lettori al fantasy, facilita anche l'accesso dei giocatori al gioco di ruolo. Il tema della visita ti permette di tuffarti senza intermediazioni: mentre ci sono certamente peculiarità in ogni viaggio del fantastico, i giocatori odierni non devono preoccuparsi troppo del saper mulinare una spada o andare a cavallo, o ancora parlare la lingua locale. Se il prossimo film di D&D vorrà distinguersi da altre pellicole fantasy, sarà forse il tema della visita a fare la differenza. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4856-Just-How-Immersive-Can-You-Get
  23. Pippomaster92

    DnD tutte le edizioni Immersività

    Oggi vi vogliamo proporre una riflessione sui vari gradi di immersione nel gioco di ruolo e su come spesso ci siano confini sfumati tra di essi. Ci sono molte opere di finzione da cui D&D ha tratto ispirazione, come il co-creatore Gary Gygax ha chiarito nell'Appendice N nella Guida al Dungeon Master di AD&D. Jon Peterson identificò un tema comune ad alcune opere presenti nell'Appendice N, scegliendo il nome "tema della visita". Questo è un utile modello per D&D, lo è ora e lo sarà nel futuro. Il Primo Livello: Giocare sé stessi Il tema della visita è riassunto da Jon Peterson in Playing at the World: C'è infatti un filo rosso nella letteratura fantastica che unisce Burroughs, de Camp e Anderson, e che emerge anche nelle opere di Moorcock e Howard, che dimostra precisamente questo collegamento tra il fantasy e gli abitanti del "mondo reale" contemporaneo...La formula è piuttosto semplice: personaggi contemporanei, plausibili, intraprendono un viaggio in un luogo fantastico e inesplorato, dal quale dopo alcune avventure ritornano al loro luogo d'origine. Il tema comunemente ha come protagonisti dei bambini (dato che sono facilitati nel raggiungere mondi immaginari grazie alla loro immaginazione), i quali spesso attraversano veri e propri portali per altri mondi: Alice nel Paese delle Meraviglie, Il Meraviglioso Mago di Oz e Il Leone, la Strega e l'Armadio sono tre esempi molto popolari. Nelle mani di un adulto, uno che abbia una serie di capacità ben sviluppate, le cose possono cambiare in modo repentino. Uno degli esempi migliori è il romanzo di Mark Twain Un Americano alla Corte di Re Artù: Morgan applica l'ingegneria del diciannovesimo secolo al periodo medioevale, e i suoi risultati superano in fretta quelli del folle mistico Merlino, per non parlare della forza dei cavalieri stessi. Alla fine, nel confronto decisivo tra l'ingegno americano e il privilegio ereditario inglese, Morgan distrugge facilmente il fiore della nobiltà britannica con dinamite, gatling e recinti elettrici. Un esempio più recente di questo topos è il film L'Armata delle Tenebre con il protagonista Ash Williams: un odierno viaggiatore nel tempo che è scagliato in un mondo magico e usa le competenze del nostro secolo a proprio vantaggio. Applicazioni di concetti del mondo reale nel gioco di ruolo (magia e mostri ben codificati, regole per le magie, personaggi distinti nettamente in razze e classi) trovano un utile parallelo a questo tema della finzione, dove D&D trasporta i giocatori in un mondo fantastico per qualche ora. Questa è una via di mezzo tra la completa immersione del gioco di ruolo e la sensibilità moderna: ai giocatori non è richiesto di pensare e agire letteralmente come i loro personaggi. Infatti, la prima campagna di Blackmoor giocata dal co-creatore di D&D Dave Arneson prevedeva che i giocatori interpretassero loro stessi: La campagna di Dave Arneson a Blackmoor (la campagna che diede origine a D&D) cominciò con un gruppo che giocava delle versioni alternative di loro stessi in un mondo fantasy. I personaggi divennero i campioni di una serie di battaglie di miniature, che prevedevano armate in continuo scontro sul campo di battaglia. Senza altre fonti di ispirazione il gioco di Blackmoor si sarebbe potuto evolvere in un gioco di ruolo come Chivalry & Sorcery, un gioco che trovo poco divertente. Ma in qualche modo Dave inventò una nuova attività che trasformò la campagna e, infine, creò qualcosa che sarebbe diventato parte della cultura popolare. Le escape rooms adottano questo tipo di "gioco di ruolo leggero" nel quale il giocatore interpreta sé stesso, ma comunque utilizza le proprie conoscenze e capacità per superare degli ostacoli fittizi, creati solo per divertirlo. Ci sono molte ragioni per cui questa idea possa non piacere ai giocatori, ovviamente, non ultima il fatto che una descrizione realistica dei giocatori potrebbe non permettere loro di superare le sfide di un mondo immaginario. Per ragioni di gioco, può essere molto più divertente adottare un'identità che fonda la mente del giocatore con il corpo del personaggio. Il Secondo Livello: Giocare un Eroe Se l'approccio di Twain al gioco di ruolo può sembrare un po' sconvolgente al pubblico odierno, le serie di Edgar Rice Burrough (con protagonista John Carter) e la serie de L'Incantatore Incompleto (con protagonista Harold Shea) di Fletcher Pratto e L. Sprague de Camp forniscono un modello più familiare ai giocatori: Le storie di John Carter e Harold Shea sono menzionate da Gygaz nella prefazione di Dungeons & Dragons come fonti di ispirazione per il gioco: assieme costituiscono due dei quattro generi di finzione che, secondo i suoi creatori, D&D avrebbe dovuto emulare...C'è un certo legame intrinseco tra queste storie di viaggiatori di mondi fantastici provenienti dal ventesimo secolo e il gioco di Dungeons & Dragons, nel quale giochiamo mettendo da parte le nostre identità quotidiane e assumiamo ruoli fantastici. In entrambe le serie, i protagonisti non sono solo trasportati in posti fantastici e nuovi, ma vengono anche trasformati. Harold Shea scopre di saper parlare l'Antico Nordico, non riesce a leggere l'inglese e la fisica alla base del mondo gli impedisce di usare le sue capacità da uomo moderno (impedendogli, per esempio, di accendere un fiammifero). In modo simile, John Carter ha una grande forza e un'agilità sovrumana grazie alla minore gravità di Marte e una minore pressione atmosferica. Gli eroi hanno ancora le loro menti, ma in corpi diversi. Forse il più influente tra questi tipi di visita è Tre Cuori e Tre Leoni di Poul Anderson. Holger Carlson, un ingegnere danese che ha studiato in America, si ritrova in un mondo fantastico dove trova un'armatura che gli si adatta perfettamente, dove sa cavalcare e usare le armi, e dove addirittura sa parlare nella lingua locale. Tre Cuori e Tre Leoni ci ha dato il paladino di D&D con tanto di imposizione delle mani e ci ha anche regalato la rigenerazione dei troll. Anche il Conan di R.E. Howard, un altro personaggio che ha influenzato moltissimo D&D, non è stato immune alla narrativa della visita, con il romanzo People of the Dark di John O'Brien. In quest'opera il narratore racconta la propria vita precedente, una sorta di incarnazione del passato, che ha vissuto nella pelle dello stesso Conan. Questa versione della visita è leggermente più immersiva della prima ed è usata con grande effetto nel cartone animato di Dungeons & Dragons. I nostri sei giovani eroi sono incarnati in corpi competenti e forti, e hanno un'equipaggiamento che si adatta a loro e che sanno (all'incirca) usare con abilità. Questo è un parallelismo con lo stesso D&D, che chiede ai giocatori di farsi parzialmente coinvolgere dai loro alter ego di fantasia, senza però immergervisi completamente: non devono diventare personaggi di fantasia, ma solo interpretarli. Villains & Vigilantes è uno dei primi giochi di ruolo incentrati sui supereroi che formalizza questo livello di immersione: il giocatore era, infatti, l'identità segreta del supereroe giocato poi nelle avventure. Questo sistema si avvicina anche al cosplay, nel quale i giocatori adottano un'identità alternativa, quella di un eroe o un cattivo, solo nell'aspetto. Per la completa immersione che rende fumosa la distinzione tra personaggio e giocatori, dobbiamo immergerci nel terzo livello. Il Terzo Livello: Diventare il Personaggio Pensare e agire come il tuo personaggio non è qualcosa presente unicamente in D&D, ma richiese un livello di impegno molto maggiore di quello previsto per i primi due livelli. Questa forma di gioco di ruolo è diventata sempre più popolare, con server dei Giochi di Ruolo Multiplayer Online (MMORPG) dedicati esclusivamente all'interpretazione. In questi giochi online tipicamente i giocatori sono saldamente bloccati al secondo livello di immersione: spesso arrivano a parlare di eventi della vita reale mentre stanno usando i personaggi, eliminando una netta distinzione tra il personaggio e il giocatore. Parte di ciò è dovuto al medium usato, ovvero il computer: il giocatore si connette online per giocare e questo limita la fruizione del gioco stesso. Al contrario, i giochi di ruolo dal vivo (detti comunemente LARP) lavorano attivamente per evitare il primo livello di immersione: come per il cosplay, l'uso del costume è un ottimo modo per immergersi nel gioco. Molti LARP, invece, pongono l'enfasi solo sul terzo livello di immersione: una totale immersione di questo tipo può creare un cosiddetto sanguinamento, nel quale le emozioni del personaggio influenzano il giocatore. Armonizzando D&D C'è una ragione per cui il tema della visita è popolare e ha i suoi paralleli nello stesso D&D. Come dice Peterson: ...dobbiamo essere grati del fatto che il tema della visita sia uno di quelli dominanti e prevalenti, perché ha assicurato la nascita del gioco di ruolo in un mondo fantasy, invece che in un'ambientazione di altro genere. Queste storie raccontano come interpretare quando si è immersi in una narrazione fantasy: come seguire l'esempio dell'Americano alla Corte di Re Artù, o di Harold Shea o Holger Carlson. La grande popolarità di Tolkien ha posto le basi per un mercato mondiale del fantasy, mercato che fu abilmente ripreso da Chainmail e D&D, entrambi giochi che hanno trasceso il generico disprezzo per la guerra trasportando gli scontri in un mondo lontano dal nostro e popolato da assoluti morali, con bestie malvagie che possono essere uccise senza pentimento. Questa tecnica, che ha facilitato l'accesso dei lettori al fantasy, facilita anche l'accesso dei giocatori al gioco di ruolo. Il tema della visita ti permette di tuffarti senza intermediazioni: mentre ci sono certamente peculiarità in ogni viaggio del fantastico, i giocatori odierni non devono preoccuparsi troppo del saper mulinare una spada o andare a cavallo, o ancora parlare la lingua locale. Se il prossimo film di D&D vorrà distinguersi da altre pellicole fantasy, sarà forse il tema della visita a fare la differenza. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4856-Just-How-Immersive-Can-You-Get Visualizza articolo completo
  24. Ian Morgenvelt

    DnD tutte le edizioni Una Tempesta in Arrivo

    Avviso: nei successivi due paragrafi si fanno pesanti spoiler alla serie New X-Men scritta da Grant Morrison. Consiglio di saltarli a chiunque non voglia conoscere notizie su questa saga. L'altra notte stavo rileggendo la storia d'apertura dell'arco narrativo degli X-Men scritto da Grant Morrison. In questa linea editoriale è stato introdotto un temibile predatore di mutanti come antagonista: il personaggio di Cassandra Nova. Durante il primo arco, Nova è riuscita a: attaccare brutalmente gli X-Men come finta, creare un nuovo tipo di Sentinelle e usarle per distruggere Genosha e uccidere buona parte dei suoi abitanti, usare una apparente sconfitta per entrare nella X-Mansion in modo da possedere il Professor X e usare il suo corpo per rovesciare l'Impero Shi'Ar, così da poter tornare più tardi con armi aliene più grandi e potenti da usare contro gli X-Men. Questo è un riassunto veloce di ciò che è avvenuto in oltre un anno di numeri degli X-Men. Questo è un esempio di come una tempesta figurata possa essere usata in gioco. Sebbene i personaggi potrebbero anche non realizzarlo (infatti, l'unica persona consapevole della possessione di Xavier da parte di Nova era stata resa temporaneamente comatosa da Nova prima che lasciasse il pianeta... Lo so, son fumetti), i giocatori possono intuire che stia arrivando qualcosa di grosso e terribile. In realtà, la maggior parte delle volte in cui si introduce questa idea nella propria campagna non serve studiarsela perfettamente a tavolino: i giocatori saranno certamente molto più abili nel colmare i vuoti di quanto possa fare il DM. Quindi, tutto ciò che il DM deve fare è prestare attenzione a cosa spinge i i personaggi e, di conseguenza, fornirgli ciò che cercano. Per esempio, un paio di anni fa, quando stavo provando per la prima volta Sword&Wizardy, avevo diviso la trama dell'avventura tra una piccola città di frontiera e un esteso dungeon sotto le vicine montagne, centro nevralgico di un culto del caos. Il villaggio era stato originariamente pensato solo come un posto per fornire ai personaggi un riparo sicuro per la notte, quando si fossero stancati di dormire sopra ai duri e freddi pavimenti del sotterraneo, e un luogo dove spendere il bottino trovato in alcolici e cibo. Ma il chierico del gruppo era abbastanza fanatico: ha iniziato a pensare che la corruzione del caos avesse raggiunto la città. Dal suo punto di vista, il clero locale era troppo permissivo, considerata la prossimità al male e al caos, e c'era qualcosa di chiaramente sospetto nella locanda del paese. Sì, i membri del clero locale erano più permissivi, ma questo solo perché erano lontani dalle rigide strutture della chiesa e, quindi, potevano permettersi di essere più rilassati. Raramente avevano a che fare con chierici zelanti o membri dell'alto clero. Non c'era nessun intento maligno nei religiosi del paese: si accontentavano semplicemente di raccogliere decime, rilassarsi nel proprio monastero e non dover lavorare troppo nelle campagne. Ma nulla di ciò ha fermato l'indagine del chierico. Nella mente del personaggio doveva esserci un motivo per cui il caos aveva potuto prendere piede nei dintorni. Sì, c'era qualcosa di "losco" all'interno della locanda cittadina. Le donne che lo gestivano incoraggiavano i loro impiegati a strappare monete extra dalle tasche degli avventurieri (attirati dalla possibilità di cacciare i mostri del dungeon) e dalla occasionale carovana di mercanti di passaggio, usando l'inganno e svolgendo il mestiere più antico del mondo. In realtà, parte dei personaggi erano diventati un'ottima fonte di reddito per la suddetta locanda. Il chierico sapeva che c'era qualcosa di tanto grosso quanto infido che stava per arrivare, quindi il giocatore ha iniziato a creare la tempesta in arrivo tramite le azioni del suo personaggio. Successivamente si è scoperto che le locandiere venivano effettivamente dal dungeon e che si trattava di sacerdotesse del caos, aiutate dagli impiegati del locale. Usavano le loro arti seduttive per corrompere i governanti della città (eccetto i membri del clero, poiché avevano fatto un ovvio voto di castità e risultavano, quindi, essere l'unica organizzazione non colpita dalla corruzione del caos). Il punto è che nulla di tutto ciò era previsto dal mio iniziale abbozzo della città: aveva ottenuto un nome diverso da "buco sperduto" solo dopo un paio di sessioni, dato che l'azione era stata principalmente concentrata sul dungeon. La mia idea originale per il paese era semplicemente di un posto per riposarsi e per permettere ai personaggi di bere, mangiare ed essere felici. Poi è arrivata la tempesta, le azioni del culto hanno iniziato ad uscire allo scoperto man mano che il chierico stava investigando. I mostri hanno attaccato il gruppo fuori dal dungeon (dov'erano rimasti tranquillamente fino a quel momento) e le persone in città hanno iniziato a comportarsi in maniera peculiare nei confronti degli stranieri. Tutto questo è terminato con un grosso scontro nella locanda, che la lasciò a mala pena in piedi e uccise buona parte dello staff. Il gruppo si inimicò, inoltre, la dea del caos che faceva da patrona alle donne dell'osteria/bordello e che veniva servita dal culto. Una delle due sacerdotesse sopravvisse per tormentare i personaggi in un paio di situazioni dopo questi fatti. Una tempesta letterale sarebbe, appunto, una tempesta. Avere un vero e proprio tifone in arrivo fornisce ai personaggi un differente tipo di minacce da affrontare, cose che potrebbero non essere necessariamente di interesse per ogni gruppo di gioco. Al posto di affrontare un antagonista in carne e ossa (come nell'esempio qui sopra), il gruppo potrebbe dover affrontare la penuria di risorse (trovare acqua o carburante che gli permetta di superare la tempesta prima che arrivi) o possibili crolli della società causati da quest'ultima. Se i vostri giocatori non sono interessati in questo genere di pericoli per il loro gioco di ruolo, potreste pensare a dei conflitti con degli sciami di strane creature arrivate prima della tempesta: stanno scappando anche loro o sono dei messaggeri del disastro in arrivo, necessari per "ammorbidire" le difese del mondo prima dell'arrivo del nubifragio? Una tempesta letterale non deve per forza essere una tempesta vera propria come nel nostro mondo, ed essere dunque composta da nuvole, fulmini, tuoni e pioggia. Potrebbe essere uno sciame di creature demoniache provenienti da una dimensione di energia negativa. Potrebbe essere una nube di insetti giganti che divorano ogni cosa sul loro sentiero. Potrebbe persino essere Galactus che sta arrivando per convertire il mondo in energia e divorarlo. Qualunque cosa sia, dovrà essere grossa, malvagia e nettamente superiore ai personaggi. L'obiettivo della tempesta imminente è quello di creare una situazione che, per essere superata, richieda qualcosa di più oltre al menare fendenti o coprire l'avversario d'olio e bruciarlo. Sebbene questa minaccia dovrebbe poter essere distrutta grazie al coraggio dei giocatori, dovrebbe comunque rimanere un pericolo per loro e per il mondo intero. Una tempesta imminente potrebbe essere ben più di un cambiamento dal classico massacro di mostri nell'ennesimo dungeon: potrebbe essere un cambiamento per l'intera campagna. Che sia il culto del caos che ha segretamente corrotto la città o le creature demoniache la cui mera presenza causerebbe la distruzione del mondo attorno a loro, la tempesta imminente deve cambiare l'intero scenario in cui si muovono i personaggi. Questa minaccia non deve essere per forza un'Apocalisse con la A maiuscola, che devasti ogni cosa e crei un mondo differente dopo il suo passaggio. Potrebbe essere una apocalisse con la a minuscola, che cambia solamente il focus della campagna. Nel caso della nostra avventura Swords&Wizardry, i giocatori hanno deciso di spostarsi dalla città dopo aver distrutto la locanda e ucciso un buon numero di autoctoni (dopo che il chierico ha fatto inviare una nota dal clero locale ai livelli più elevati della chiesa, chiedendo il supporto dell'inquisizione o dei cacciatori di streghe). Ricordate, inoltre, che per questo genere di situazioni è sempre possibile farsi ispirare da problematiche del mondo reale e da esperienze personali. Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4467-When-The-Coming-Storm-Blows-Into-Your-Campaign
  25. Ian Morgenvelt

    DnD tutte le edizioni Una Tempesta in Arrivo

    Oggi analizzeremo la possibilità di usare una tempesta in arrivo come parte della storia di una campagna in corso. Che sia letterale o figurata, potrebbe portare sviluppi interessanti per tutto il gruppo. Avviso: nei successivi due paragrafi si fanno pesanti spoiler alla serie New X-Men scritta da Grant Morrison. Consiglio di saltarli a chiunque non voglia conoscere notizie su questa saga. L'altra notte stavo rileggendo la storia d'apertura dell'arco narrativo degli X-Men scritto da Grant Morrison. In questa linea editoriale è stato introdotto un temibile predatore di mutanti come antagonista: il personaggio di Cassandra Nova. Durante il primo arco, Nova è riuscita a: attaccare brutalmente gli X-Men come finta, creare un nuovo tipo di Sentinelle e usarle per distruggere Genosha e uccidere buona parte dei suoi abitanti, usare una apparente sconfitta per entrare nella X-Mansion in modo da possedere il Professor X e usare il suo corpo per rovesciare l'Impero Shi'Ar, così da poter tornare più tardi con armi aliene più grandi e potenti da usare contro gli X-Men. Questo è un riassunto veloce di ciò che è avvenuto in oltre un anno di numeri degli X-Men. Questo è un esempio di come una tempesta figurata possa essere usata in gioco. Sebbene i personaggi potrebbero anche non realizzarlo (infatti, l'unica persona consapevole della possessione di Xavier da parte di Nova era stata resa temporaneamente comatosa da Nova prima che lasciasse il pianeta... Lo so, son fumetti), i giocatori possono intuire che stia arrivando qualcosa di grosso e terribile. In realtà, la maggior parte delle volte in cui si introduce questa idea nella propria campagna non serve studiarsela perfettamente a tavolino: i giocatori saranno certamente molto più abili nel colmare i vuoti di quanto possa fare il DM. Quindi, tutto ciò che il DM deve fare è prestare attenzione a cosa spinge i i personaggi e, di conseguenza, fornirgli ciò che cercano. Per esempio, un paio di anni fa, quando stavo provando per la prima volta Sword&Wizardy, avevo diviso la trama dell'avventura tra una piccola città di frontiera e un esteso dungeon sotto le vicine montagne, centro nevralgico di un culto del caos. Il villaggio era stato originariamente pensato solo come un posto per fornire ai personaggi un riparo sicuro per la notte, quando si fossero stancati di dormire sopra ai duri e freddi pavimenti del sotterraneo, e un luogo dove spendere il bottino trovato in alcolici e cibo. Ma il chierico del gruppo era abbastanza fanatico: ha iniziato a pensare che la corruzione del caos avesse raggiunto la città. Dal suo punto di vista, il clero locale era troppo permissivo, considerata la prossimità al male e al caos, e c'era qualcosa di chiaramente sospetto nella locanda del paese. Sì, i membri del clero locale erano più permissivi, ma questo solo perché erano lontani dalle rigide strutture della chiesa e, quindi, potevano permettersi di essere più rilassati. Raramente avevano a che fare con chierici zelanti o membri dell'alto clero. Non c'era nessun intento maligno nei religiosi del paese: si accontentavano semplicemente di raccogliere decime, rilassarsi nel proprio monastero e non dover lavorare troppo nelle campagne. Ma nulla di ciò ha fermato l'indagine del chierico. Nella mente del personaggio doveva esserci un motivo per cui il caos aveva potuto prendere piede nei dintorni. Sì, c'era qualcosa di "losco" all'interno della locanda cittadina. Le donne che lo gestivano incoraggiavano i loro impiegati a strappare monete extra dalle tasche degli avventurieri (attirati dalla possibilità di cacciare i mostri del dungeon) e dalla occasionale carovana di mercanti di passaggio, usando l'inganno e svolgendo il mestiere più antico del mondo. In realtà, parte dei personaggi erano diventati un'ottima fonte di reddito per la suddetta locanda. Il chierico sapeva che c'era qualcosa di tanto grosso quanto infido che stava per arrivare, quindi il giocatore ha iniziato a creare la tempesta in arrivo tramite le azioni del suo personaggio. Successivamente si è scoperto che le locandiere venivano effettivamente dal dungeon e che si trattava di sacerdotesse del caos, aiutate dagli impiegati del locale. Usavano le loro arti seduttive per corrompere i governanti della città (eccetto i membri del clero, poiché avevano fatto un ovvio voto di castità e risultavano, quindi, essere l'unica organizzazione non colpita dalla corruzione del caos). Il punto è che nulla di tutto ciò era previsto dal mio iniziale abbozzo della città: aveva ottenuto un nome diverso da "buco sperduto" solo dopo un paio di sessioni, dato che l'azione era stata principalmente concentrata sul dungeon. La mia idea originale per il paese era semplicemente di un posto per riposarsi e per permettere ai personaggi di bere, mangiare ed essere felici. Poi è arrivata la tempesta, le azioni del culto hanno iniziato ad uscire allo scoperto man mano che il chierico stava investigando. I mostri hanno attaccato il gruppo fuori dal dungeon (dov'erano rimasti tranquillamente fino a quel momento) e le persone in città hanno iniziato a comportarsi in maniera peculiare nei confronti degli stranieri. Tutto questo è terminato con un grosso scontro nella locanda, che la lasciò a mala pena in piedi e uccise buona parte dello staff. Il gruppo si inimicò, inoltre, la dea del caos che faceva da patrona alle donne dell'osteria/bordello e che veniva servita dal culto. Una delle due sacerdotesse sopravvisse per tormentare i personaggi in un paio di situazioni dopo questi fatti. Una tempesta letterale sarebbe, appunto, una tempesta. Avere un vero e proprio tifone in arrivo fornisce ai personaggi un differente tipo di minacce da affrontare, cose che potrebbero non essere necessariamente di interesse per ogni gruppo di gioco. Al posto di affrontare un antagonista in carne e ossa (come nell'esempio qui sopra), il gruppo potrebbe dover affrontare la penuria di risorse (trovare acqua o carburante che gli permetta di superare la tempesta prima che arrivi) o possibili crolli della società causati da quest'ultima. Se i vostri giocatori non sono interessati in questo genere di pericoli per il loro gioco di ruolo, potreste pensare a dei conflitti con degli sciami di strane creature arrivate prima della tempesta: stanno scappando anche loro o sono dei messaggeri del disastro in arrivo, necessari per "ammorbidire" le difese del mondo prima dell'arrivo del nubifragio? Una tempesta letterale non deve per forza essere una tempesta vera propria come nel nostro mondo, ed essere dunque composta da nuvole, fulmini, tuoni e pioggia. Potrebbe essere uno sciame di creature demoniache provenienti da una dimensione di energia negativa. Potrebbe essere una nube di insetti giganti che divorano ogni cosa sul loro sentiero. Potrebbe persino essere Galactus che sta arrivando per convertire il mondo in energia e divorarlo. Qualunque cosa sia, dovrà essere grossa, malvagia e nettamente superiore ai personaggi. L'obiettivo della tempesta imminente è quello di creare una situazione che, per essere superata, richieda qualcosa di più oltre al menare fendenti o coprire l'avversario d'olio e bruciarlo. Sebbene questa minaccia dovrebbe poter essere distrutta grazie al coraggio dei giocatori, dovrebbe comunque rimanere un pericolo per loro e per il mondo intero. Una tempesta imminente potrebbe essere ben più di un cambiamento dal classico massacro di mostri nell'ennesimo dungeon: potrebbe essere un cambiamento per l'intera campagna. Che sia il culto del caos che ha segretamente corrotto la città o le creature demoniache la cui mera presenza causerebbe la distruzione del mondo attorno a loro, la tempesta imminente deve cambiare l'intero scenario in cui si muovono i personaggi. Questa minaccia non deve essere per forza un'Apocalisse con la A maiuscola, che devasti ogni cosa e crei un mondo differente dopo il suo passaggio. Potrebbe essere una apocalisse con la a minuscola, che cambia solamente il focus della campagna. Nel caso della nostra avventura Swords&Wizardry, i giocatori hanno deciso di spostarsi dalla città dopo aver distrutto la locanda e ucciso un buon numero di autoctoni (dopo che il chierico ha fatto inviare una nota dal clero locale ai livelli più elevati della chiesa, chiedendo il supporto dell'inquisizione o dei cacciatori di streghe). Ricordate, inoltre, che per questo genere di situazioni è sempre possibile farsi ispirare da problematiche del mondo reale e da esperienze personali. Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4467-When-The-Coming-Storm-Blows-Into-Your-Campaign Visualizza articolo completo
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.