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  1. Un articolo apparso sul New York Times mette a confronto D&D con certi social media, spiegando come il GdR sia uno strumento migliore di socializzazione. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019 D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare. D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata. Estratto dal New York Times Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta: E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni. E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft: E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio. Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media. Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html Visualizza articolo completo
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019 D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare. D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata. Estratto dal New York Times Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta: E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni. E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft: E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio. Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media. Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
  3. Sono appena arrivato a conoscenza di questa community proprio perchè vorrei trovare un gruppo. Ho 30 anni e vivo a Milano, ho giocato più che altro alla versione 3.5 ma non avrei problemi nell' adattarmi ad un'altra versione. Sarei entusiasta di unirmi a un gruppo fisso con cui portare avanti una campagna. Se qualcuno avesse un posto vacante sono qui!
  4. Quello che segue è un breve articolo su alcuni dei più famosi illustratori dell'universo di Dungeons & Dragons. Ovviamente l'articolo non ha la pretesa di essere esaustivo, vuole solo essere un omaggio a questi grandi artisti che con le loro illustrazioni hanno dato vita a mostri ed eroi di un mondo fantastico. Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley, Keith Parkinson e Daniel R Horne… Questi erano probabilmente gli artisti più prolifici e popolari di D&D durante gli anni '80 e '90. La maggior parte dei manuali di D&D, i supplementi, le avventure, i romanzi e le riviste degli anni '80 e dei primi anni '90 presentavano opere di uno di questi artisti sulle loro copertine. Ogni edizione di D&D ha un diverso stile di illustrazioni che è unica per quella versione del gioco. Le illustrazioni di OD&D consistevano in un sacco di disegni al tratto. Erano bidimensionali e semplici. Con AD&D, le illustrazioni sono state portate a un livello completamente nuovo. Assunsero un realismo che fino a quel momento era insolito nei giochi di ruolo. Gli artisti che lavorarono per illustrare AD&D capirono che, anche se i draghi non esistevano realmente, ciò non significa che non potessero essere raffigurati come se esistessero per davvero. Questo approccio realistico fu applicato non solo ai mostri. Gli eroi di varie razze e classi vennero raffigurati mentre combattevano questi mostri della fantasia. Il giocatore finalmente credeva che una scena simile potesse realmente esistere. I dettagli erano squisiti. Le armi e le armature erano realistiche e accurate. Guardare simili illustrazioni ad abbellire le copertine dei manuali, moduli, riviste e romanzi di D&D, faceva veniva voglia di acquistare quei libri. Da sinistra a destra: Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley e Keith Parkinson Purtroppo, questi grandi artisti, furono messi da parte quando il gioco fu reinventato per la terza edizione di D&D. La direzione artistica cambiò e, infatti, la terza edizione dedicò meno attenzione alle illustrazioni, basta guardare le copertine dei manuali 3e: per la prima volta non raffiguravano draghi o avventurieri. In AD&D Caldwell, Elmore, Easley, Parkinson e Horne furono i migliori. Le illustrazioni che questi cinque crearono, definirono D&D. Basta guardare agli eroi nei loro dipinti per pensare, «è così che voglio che sia il mio personaggio»… CLYDE CALDWELL Entrato a far parte della TSR Inc. (l’editore originario di D&D –ndt) nel 1982, per quasi 10 anni il lavoro di Clyde ha arricchito le copertine delle linee giochi e libri dell’editore. Per la TSR ha realizzato illustrazioni per i calendari dal 1985 al 1993, incluse le copertine per il Calendario di Dragonlance del 1987 e il Calendario dei Forgotten Realms del 1990. È stato anche l'artista delle copertine dei moduli della serie Gazetteer (serie Atlante in italiano –ndt), dell’ambientazione Ravenloft, e ha lavorato in diversi Art Books. Nel 1992 Clyde lasciò la TSR per intraprendere la carriera di libero professionista. I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art. Sito web: https://clydecaldwell.com Larry Elmore Elmore è entrato nello staff della TSR, nel novembre 1981 e fu il primo illustratore professionista di Dungeons & Dragons. Ha creato illustrazioni per moduli d’avventura, manuali, romanzi, poster, calendari e altro ancora. Lavorò a stretto contatto con lo staff della TSR con cui contribuì al design e allo sviluppo di molti prodotti dell’epoca. Lui fu incaricato di dare un aspetto grafico alla saga di Dragonlance. Elmore creò il fumetto di SnarfQuest che venne pubblicato nella rivista Dragon Magazine. Lasciò la TSR nel 1987. Dopo di che lavorò su vari progetti, illustrò carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering, fece la cover art per il MMORPG EverQuest. Nel 1996, Elmore scrisse il romanzo Runes of Autumn con suo cugino Robert. Nel corso degli anni, ha venduto la maggior parte delle sue opere pubblicate, ma ne ha mantenuto i diritti d'autore. Elmore ha ridimensionato le sue attività nel 2006, passando al solo lavoro a contratto. Del resto, ha dichiarato: «Un mio amico, Keith Parkinson, che lavorò anche alla TSR, è morto di leucemia tre anni fa. Abbiamo condiviso uno studio e parlavamo sempre di come, una volta raggiunti i 50, avremmo fatto le nostre cose. ... Non ce l'ha fatta, e io avevo 57 anni e stavo ancora facendo le nottate. Ero stanco di tutto ciò.» I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art e ha pubblicato un libro di illustrazioni chiamato 20 Years of Art: Elmore nel 2005. È stato spesso descritto come una leggenda nelle comunità fantasy e di gioco. Sito web: http://www.larryelmore.com Jeff Easley Nato nel 1954 nel Kentucky, diplomato in una scuola d'arte, la sua carriera artistica ebbe un’impennata quando incontrò Lary Elmore. Quando Elmore fu assunto dalla TSR, Jeff Easley lo seguì. «Ho iniziato qui (alla TSR –ndt) nel marzo 1982. Il mio primo progetto è stato quello di dipingere pietre preziose sui dorsi dei primi quattro libri della serie Endless Quest, ma da lì in poi fu tutto in salita». Le prime illustrazione fantasy di Easley per la TSR furono le illustrazioni interne del modulo Lost Caverns di Tsojcanth. E’ stata una parte importantissima di D&D, disegnando illustrazioni per diverse ambientazioni come Forgotten Realms, Dragonlance, Al-Qadim, Oriental Adventures. Sue furono le illustrazioni di copertina dei tre manuali base (MdG, MDM e MM) di AD&D prima e seconda edizione. Con l’acquisizione della TSR da parte della WotC, Easley ha illustrato, come freelancer, quarantanove carte per Magic: The Gathering. Sito web: http://www.jeffeasleyart.com Keith Parkinson Parkinson è stato introdotto a Dungeons & Dragons da un collega. Ricorda: «La prima sera ho interpretato un ranger in B1, Keep on the Borderlands e sono rimasto affascinato. Giocavamo ogni settimana.» Keith ha iniziato a lavorare alla TSR nel novembre del 1982: tra i suoi lavori troviamo copertine di libri, scatole da gioco, riviste e calendari. Per quanto riguarda le copertine, ci sono titoli come Star Frontiers, Forgotten Realms e Gamma World. È anche conosciuto per le sue illustrazioni in Dragonlance. Dopo cinque anni di lavoro alla TSR, Parkinson se ne andò e intraprese la carriera di freelance per sette anni. Durante questo periodo, la maggior parte delle opere di Parkinson riguardavano copertine per il mercato editoriale di New York. Tra i suoi clienti c'erano Bantam Books, Palladium Books, Penguin Books e Random House. Alcuni degli autori per cui ha illustrato copertine comprendono Terry Goodkind, Margaret Weis, Tracy Hickman e Terry Brooks. Dopo una lunga battaglia con la leucemia, Keith Parkinson si è spento il 26 ottobre 2005. Sito web: https://www.keithparkinson.com Daniel R. Horne Forse il meno conosciuto dei cinque artisti leggendari - Daniel Horne ha prodotto illustrazioni per interni e copertine per giochi di ruolo dal 1986. Oltre a diverse copertine per la rivista Dragon e Dungeon, Horne ha illustrato le copertine di diversi manuali di Dungeons & Dragons tra cui Talons of Night (1987), The Shattered Statue (1987), Fate of Istus (1989), Dark and Hidden Ways (1990) e World Builder's Guidebook (1996). Horne ha lavorato come illustratore anche per la Iron Crown Enterprises, la West End Games, la Alderac Entertainment Group e la Troll Lord Games. Ha anche illustrato carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering. Il suo lavoro è incluso nel libro Masters of Dragonlance Art. Sito web: https://www.danielhornestudios.com Articolo tratto e ispirato da: http://orkerhulen.dk/legendary-d-amp-d-artists.html View full article
  5. "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagni di gioco in questa sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio secondo un ordine casuale o stabilito a monte, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler preceduto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il sito D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il sito D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo.
  6. Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley, Keith Parkinson e Daniel R Horne… Questi erano probabilmente gli artisti più prolifici e popolari di D&D durante gli anni '80 e '90. La maggior parte dei manuali di D&D, i supplementi, le avventure, i romanzi e le riviste degli anni '80 e dei primi anni '90 presentavano opere di uno di questi artisti sulle loro copertine. Ogni edizione di D&D ha un diverso stile di illustrazioni che è unica per quella versione del gioco. Le illustrazioni di OD&D consistevano in un sacco di disegni al tratto. Erano bidimensionali e semplici. Con AD&D, le illustrazioni sono state portate a un livello completamente nuovo. Assunsero un realismo che fino a quel momento era insolito nei giochi di ruolo. Gli artisti che lavorarono per illustrare AD&D capirono che, anche se i draghi non esistevano realmente, ciò non significa che non potessero essere raffigurati come se esistessero per davvero. Questo approccio realistico fu applicato non solo ai mostri. Gli eroi di varie razze e classi vennero raffigurati mentre combattevano questi mostri della fantasia. Il giocatore finalmente credeva che una scena simile potesse realmente esistere. I dettagli erano squisiti. Le armi e le armature erano realistiche e accurate. Guardare simili illustrazioni ad abbellire le copertine dei manuali, moduli, riviste e romanzi di D&D, faceva veniva voglia di acquistare quei libri. Da sinistra a destra: Clyde Caldwell, Larry Elmore, Jeff Easley e Keith Parkinson Purtroppo, questi grandi artisti, furono messi da parte quando il gioco fu reinventato per la terza edizione di D&D. La direzione artistica cambiò e, infatti, la terza edizione dedicò meno attenzione alle illustrazioni, basta guardare le copertine dei manuali 3e: per la prima volta non raffiguravano draghi o avventurieri. In AD&D Caldwell, Elmore, Easley, Parkinson e Horne furono i migliori. Le illustrazioni che questi cinque crearono, definirono D&D. Basta guardare agli eroi nei loro dipinti per pensare, «è così che voglio che sia il mio personaggio»… CLYDE CALDWELL Entrato a far parte della TSR Inc. (l’editore originario di D&D –ndt) nel 1982, per quasi 10 anni il lavoro di Clyde ha arricchito le copertine delle linee giochi e libri dell’editore. Per la TSR ha realizzato illustrazioni per i calendari dal 1985 al 1993, incluse le copertine per il Calendario di Dragonlance del 1987 e il Calendario dei Forgotten Realms del 1990. È stato anche l'artista delle copertine dei moduli della serie Gazetteer (serie Atlante in italiano –ndt), dell’ambientazione Ravenloft, e ha lavorato in diversi Art Books. Nel 1992 Clyde lasciò la TSR per intraprendere la carriera di libero professionista. I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art. Sito web: https://clydecaldwell.com Larry Elmore Elmore è entrato nello staff della TSR, nel novembre 1981 e fu il primo illustratore professionista di Dungeons & Dragons. Ha creato illustrazioni per moduli d’avventura, manuali, romanzi, poster, calendari e altro ancora. Lavorò a stretto contatto con lo staff della TSR con cui contribuì al design e allo sviluppo di molti prodotti dell’epoca. Lui fu incaricato di dare un aspetto grafico alla saga di Dragonlance. Elmore creò il fumetto di SnarfQuest che venne pubblicato nella rivista Dragon Magazine. Lasciò la TSR nel 1987. Dopo di che lavorò su vari progetti, illustrò carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering, fece la cover art per il MMORPG EverQuest. Nel 1996, Elmore scrisse il romanzo Runes of Autumn con suo cugino Robert. Nel corso degli anni, ha venduto la maggior parte delle sue opere pubblicate, ma ne ha mantenuto i diritti d'autore. Elmore ha ridimensionato le sue attività nel 2006, passando al solo lavoro a contratto. Del resto, ha dichiarato: «Un mio amico, Keith Parkinson, che lavorò anche alla TSR, è morto di leucemia tre anni fa. Abbiamo condiviso uno studio e parlavamo sempre di come, una volta raggiunti i 50, avremmo fatto le nostre cose. ... Non ce l'ha fatta, e io avevo 57 anni e stavo ancora facendo le nottate. Ero stanco di tutto ciò.» I suoi lavori appaiono nel libro Masters of Dragonlance Art e ha pubblicato un libro di illustrazioni chiamato 20 Years of Art: Elmore nel 2005. È stato spesso descritto come una leggenda nelle comunità fantasy e di gioco. Sito web: http://www.larryelmore.com Jeff Easley Nato nel 1954 nel Kentucky, diplomato in una scuola d'arte, la sua carriera artistica ebbe un’impennata quando incontrò Lary Elmore. Quando Elmore fu assunto dalla TSR, Jeff Easley lo seguì. «Ho iniziato qui (alla TSR –ndt) nel marzo 1982. Il mio primo progetto è stato quello di dipingere pietre preziose sui dorsi dei primi quattro libri della serie Endless Quest, ma da lì in poi fu tutto in salita». Le prime illustrazione fantasy di Easley per la TSR furono le illustrazioni interne del modulo Lost Caverns di Tsojcanth. E’ stata una parte importantissima di D&D, disegnando illustrazioni per diverse ambientazioni come Forgotten Realms, Dragonlance, Al-Qadim, Oriental Adventures. Sue furono le illustrazioni di copertina dei tre manuali base (MdG, MDM e MM) di AD&D prima e seconda edizione. Con l’acquisizione della TSR da parte della WotC, Easley ha illustrato, come freelancer, quarantanove carte per Magic: The Gathering. Sito web: http://www.jeffeasleyart.com Keith Parkinson Parkinson è stato introdotto a Dungeons & Dragons da un collega. Ricorda: «La prima sera ho interpretato un ranger in B1, Keep on the Borderlands e sono rimasto affascinato. Giocavamo ogni settimana.» Keith ha iniziato a lavorare alla TSR nel novembre del 1982: tra i suoi lavori troviamo copertine di libri, scatole da gioco, riviste e calendari. Per quanto riguarda le copertine, ci sono titoli come Star Frontiers, Forgotten Realms e Gamma World. È anche conosciuto per le sue illustrazioni in Dragonlance. Dopo cinque anni di lavoro alla TSR, Parkinson se ne andò e intraprese la carriera di freelance per sette anni. Durante questo periodo, la maggior parte delle opere di Parkinson riguardavano copertine per il mercato editoriale di New York. Tra i suoi clienti c'erano Bantam Books, Palladium Books, Penguin Books e Random House. Alcuni degli autori per cui ha illustrato copertine comprendono Terry Goodkind, Margaret Weis, Tracy Hickman e Terry Brooks. Dopo una lunga battaglia con la leucemia, Keith Parkinson si è spento il 26 ottobre 2005. Sito web: https://www.keithparkinson.com Daniel R. Horne Forse il meno conosciuto dei cinque artisti leggendari - Daniel Horne ha prodotto illustrazioni per interni e copertine per giochi di ruolo dal 1986. Oltre a diverse copertine per la rivista Dragon e Dungeon, Horne ha illustrato le copertine di diversi manuali di Dungeons & Dragons tra cui Talons of Night (1987), The Shattered Statue (1987), Fate of Istus (1989), Dark and Hidden Ways (1990) e World Builder's Guidebook (1996). Horne ha lavorato come illustratore anche per la Iron Crown Enterprises, la West End Games, la Alderac Entertainment Group e la Troll Lord Games. Ha anche illustrato carte per il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering. Il suo lavoro è incluso nel libro Masters of Dragonlance Art. Sito web: https://www.danielhornestudios.com Articolo tratto e ispirato da: http://orkerhulen.dk/legendary-d-amp-d-artists.html
  7. Il cibo è sempre stato un elemento facilmente ignorabile, ma comunque importante nei GdR e nei videogiochi, anche se nel corso della storia di D&D è stato gestito in modi molto differenti. Articolo di Talien del 25 Marzo 2019 Dungeons & Dragons ha dato origine a molti dei tropi che hanno influenzato i giochi di ruolo da PC e console, ma uno degli aspetti più interessanti è la gestione del cibo. Ovvero non presentando delle meccaniche particolarmente sofisticate per gestire la fame, con un netto stacco rispetto ai giochi elettronici che lo hanno seguito. Immagine cortesia di Pixabay. Le regole originali Il boxed set di OD&D lasciava buona parte delle regole sulla sopravvivenza, come mangiare, bere e dormire ad un altro gioco, Outdoor Survival della Avalon Hill, come spiegato da Delta: La separazione tra "razioni standard" e "razioni di ferro" è significativa. Le razioni di ferro tecnicamente non esistevano come concetto fino alla Prima Guerra Mondiale: Sembra che Gary Gygax, il co-creatore di D&D, avesse in mente qualcos'altro secondo Michael (Gronan) I giocatori che non usavano Outdoor Survival preferivano sorvolare sulla gestione del cibo e le razioni di ferro erano un modo comodo per farlo - fintanto che ve lo potevate permettere come costo e peso da trasportare non c'era alcun ragione per preoccuparsi del cibo. C'erano anche dei precedenti letterari. Nei tre libri de La Filosofia Occulta, viene menzionata un'erba della Scizia che può permettere ad una persona di sopravvivere a "dodici giorni di fame e sete". Altri esempi popolari includono il cram e il lembas dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. Il Pesante Fardello del Cibo Con AD&D queste regole divennero molto più dettagliate: Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro. Tutto questo cambiò con l'arrivo della Wilderness Survival Guide, che fornì regole dettagliate sulla fame. Al tempo in cui arrivò D&D 3.5, le regole vennero semplificate considerevolmente: Le regole seguenti hanno combinato fame ed affaticamento, come codificato nella 5E: Essenzialmente fame e cibo sono sempre state delle penalità in D&D, una necessità che causa penalità se i PG non ne tengono conto. Tutto questo è cambiato una volta che i video game hanno applicato un concetto simile. Perchè il cibo cura? Invece di penalizzare un personaggio in sua assenza il cibo può diventare una forma di cura. Il primo GdR elettronico ad averlo fatto è stato un gioco ambientato nei tempi moderni, chiamato Earthbound, parte della serie di GdR Mother: Laddove le ambientazioni fantasy vedevano il cibo come una risorsa scarsa ma necessaria, i giochi moderni trattavano il cibo come un mezzo per soppiantare il ruolo della tradizionale pozione curativa. Cracked ci fa notare dove sia il problema in tutto questo. Questo tropos, noto come Metabolismo Iperattivo, è diventato così comune che al giorno d'oggi appare anche nei CRPG fantasy. Quello che era cominciato come un male necessario nel fantasy, nei CRPG del giorno d'oggi è diventato l'eco di qualcosa che i genitori hanno detto ai propri figli da eoni: "mangia che ti fa bene!" Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6148-Eat-This-It-s-Good-for-You! Visualizza articolo completo
  8. A volte anche con tutto l'impegno e la buona volontà possibili il vostro intero gruppo di PG può morire. Cosa si può fare in una situazione del genere? Ecco qualche idea. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Aprile 2019 E quindi il vostro intero gruppo è morto. Questo non implica però che dobbiate bruciare tutti i vostri appunti da DM e ricominciare la campagna da capo. Ecco cinque cose che potete fare per mantenere il gioco in carreggiata anche quando tutti sono defunti. Prima o poi doveva capitare. Magari il vostro gruppo ha la tendenza a indossare ogni oggetto magico che trova, anche quelli maledetti. Specialmente quelli maledetti. O forse sono finiti a tirare una sequenza di 1 su tutti i tiri salvezza. Forse il loro piano da battaglia è un foglio con scritto "non dimentichiamoci di pensare ad un piano per la battaglia". Quale che sia la ragione, vi siete trovati tra le mani un TPK (Total Party Kill, uccisione dell'intero gruppo, NdT). Tutti sono a terra, ma questo implica che tutti sono fuori dai giochi? Imprigionateli finché sono deboli Innanzitutto assicuriamoci che il gruppo sia davvero morto. Lo so, lo so, saprete sicuramente la differenza tra l'essere morenti e l'essere morti, ma a volte è facile considerare l'intero gruppo come sterminato prima che tutto sia finito. Magari su un gruppo di quattro avete due personaggi a cui manca solo un fallimento per morire, il terzo è a terra da un round e un ogre ha appena abbattuto il quarto personaggio con un critico ben piazzato. Solo perché tutti i membri del gruppo sono a terra non implica che siano tutti morti. Le regole per stabilizzare un personaggio morente funzionano a due direzioni. I PNG/nemici possono stabilizzare un PG morente tanto facilmente quanto potete farlo voi. Non dovete neanche dire ai giocatori che è questo che state facendo se pensate che potrebbero ritenere li stiate trattando con i guanti di velluto. Fate semplicemente una serie di prove senza spiegare loro il perché e poi pensate dopo a perché i PG potrebbero essere stati salvati dopo essere stati sconfitti. Si tratta di un'ottima occasione per prenderli prigionieri; essere stabilizzati non implica tornare coscienti. Si tratta del momento giusto per fare in modo che i nemici leghino i PG e lo portino via. Non è così difficile passare da "e cadi a terra..." a "per poi svegliarti in un freddo e umido dungeon, legato ad una parete..." Quella statua ha dei teschi come piedi? Diamine, quasi quasi preferirei essere morto ora.... Ho già discusso in precedenza di come poter fallire senza far finire il gioco possa davvero aumentare l'immersione e l'investimento nel gioco. Questo è un ottimo esempio. I vostri giocatori impareranno che è possibile perdere un combattimento, dato che i loro personaggi non necessariamente moriranno. Non saranno nello stato migliore, ma almeno non saranno morti. E voilà, con poco sforzo ecco pronta la prossima avventura, con i giocatori che cercano di sfuggire alla situazione in cui si trovano e di scoprire come ci sono finiti. Se volete davvero rendere la cosa palese, fate in modo che arrivino nel mezzo di uno strano rituale di un culto e di far iniziare subito uno scontro - la posta in gioco è altrettanto alta e, se i giocatori prevalgono, la vittoria sarà ancora più dolce. Sì, certo, ho giocato a God of War Ma tutto quello che ho fatto è stato salire sulle scale, perché mi fai questo gioco, perchè? C'è poco da fare. A volte la fortuna viene meno in vari modi e un personaggio (o anche l'intero gruppo) muore in maniera casuale. Non c'è niente di drammatico o di significativo in questa perdita, è solo molto improvvisa e apparentemente al di fuori del vostro controllo. E anche se questo potrebbe essere in linea con il modo in cui funziona a volte il mondo funziona (momento di pesantezza) state giocando ad un gioco anche per evadere da quel genere di realtà. Se volessi delle morti casuali di personaggi e dei tristi richiami alla mia fragile esistenza, andrei sul canale della HBO. Ora ovviamente questo è il momento in cui incantesimi come resurrezione o simili possono aiutare, ma mettiamo che il vostro gruppo non vi abbia accesso. Cosa potete fare? Specialmente se non è solo un personaggio ma l'intero gruppo che finisce per morire. Beh potete sfruttare il fatto che vi trovate in un mondo magico dove capitano tutta una serie di cose nell'aldilà. Dopotutto ci sono svariate storie che parlano di eroi che si fanno strada lottando per uscire dall'oltretomba. Potreste usare questa occasione per approfondire la mitologia della vostra campagna. Potrebbe essere una buona occasione per spulciare tra i vari mostri extraplanari del manuale e mettere insieme una serie di incontri che rappresentano il vagabondare dei personaggi nel Limbo. Potrebbero imbarcarsi in un bizzarro viaggio, inseguiti da dei mostri mentre cercando di tornare nella terra dei vivi. Se volete che sentano davvero le conseguenze della propria morte, lasciate che guardino cosa sta succedendo nel mondo mentre i loro spiriti rimangono sospesi come delle nuvolette. Intervento divino Parlando di mitologia è probabile che nel mondo in cui state giocando ci siano delle divinità. O altri potenti esseri che possono fare tornare in vita i morti. Mentre stanno vagando per il limbo, le anime dei personaggi potrebbero incrociare l'avatar beatifico di un dio, costretto a non poter intervenire nel mondo da antiche regole, ma ora che i PG sono morti sono in una sorta di zona grigia delle regole dei giochi tra divinità. O magari sarà qualcosa di oscuro che catturerà le loro anime e donerà loro nuovamente la vita, anche se ad un caro prezzo che i giocatori non saranno disposti a pagare. Come una certa Regina Corvo o vari altri dei della Morte. Il punto è che potete usare la morte dei personaggi come opportunità per approfondire la storia aggiungendo uno sviluppo inaspettato. Non vi dico di far tornare in vita i vostri personaggi solo per poter riprendere la campagna da dove l'avevate lasciata, ma di prendervi del tempo per trovare una motivazione legata alla storia già esistente per farli tornare in vita. Quando un PG muore ci dovrebbero essere delle conseguenze, ma la scomparsa definitiva del personaggio non è l'unica conclusione possibile. Avere un obbligo o una cerca da portare a termine potrebbe rendere le cose interessanti, specie se va in conflitto con l'obiettivo del gruppo. Siamo costretti ad essere eccellenti gli uni con gli altri. O magari se i PG hanno scoperto un terribile destino che incombe sul mondo potete avere varie scuse per dare il via alla prossima parte della vostra campagna. Quando una mossa del genere viene fatta per bene è come una sorta di trucco di magia: vi state giostrando vari aspetti dietro le scene e magari non vi aspettavate che tutti morissero, ma avere un'idea di impostazione generale in mente può aiutarvi e fare sì che la vostra improvvisazione sembri pianificata. Non-morire? C'è anche un'altra alternativa. Una che richiede un po' più di fantasia nella gestione delle regole e delle modifiche ai personaggi. Potreste far tornare i personaggi come non-morti. Ci sono dopotutto vari mostri che possono trasformare delle creature in vari tipi di non-morti. Non c'è niente che dice che i personaggi debbano perdere tutti i loro tratti quando diventano non-morti. Il vostro paladino è morto nel cono di energia negativa di un tiranno della morte? Beh date uno sguardo allo zombie, modificate un po' le statistiche del personaggio (qui è dove la cosa diventa difficile: non volete renderli troppo deboli, ma bisogna anche fare sì che il fatto che siano non-morti venga fuori in gioco), pensate se volete che sia ancora in grado di lanciare incantesimi o meno, scrivete la parola "zombie" di fronte a quale che sia la loro razza scritta sulla scheda del personaggio e siete pronti a partire. Penso che uno degli aspetti più belli del lato di creazione condivisa della storia dei giochi di ruoli sia lo scoprire tutti quei piccoli momenti e dettagli che nascono da delle conseguenze inattese. Il vostro paladino non si sarebbe mai aspettato di diventare uno zombie, ma ora ha una marea di domande. Cosa implica essere sia zombie che paladino? Può ancora servire il suo dio? Cosa succede se cerca di scacciare i non morti? Come può invertire ciò che è successo? Una volta che i vostri giocatori si pongono domande del gioco significa che sono immersi nel gioco. E da lì le prossime sessioni potrebbero scriversi da sole. Accettare la cosa Naturalmente a volte può stare bene che i personaggi siano davvero morti. Usate troppo spesso le opzioni precedenti e rischiate di trasformare la vostra campagna in un fumetto, in una soap opera o in una soap opera a fumetti. Quindi se i personaggi sono tutti morti, prendetevi un attimo per decidere se volete far proseguire la trama per ancora un poco; o se magari preferite fare un passo indietro temporalmente e introdurre un nuovo gruppo che era all'avventura da qualche altra parte del mondo mentre gli eroi stavano facendo quello che stavano facendo, in modo tale che ora questo nuovo gruppo si trovi a dover gestire le conseguenze della sconfitta del gruppo originale. Potrebbe valere la pena introdurre degli aspetti lasciati in eredità dal primo gruppo di personaggi che ancora influenzano il mondo, rendendo quest'ultimo unico e fornendo ai giocatori un modo per fare anche proprio il mondo di gioco e, di conseguenza, la campagna. Ad ogni modo, queste erano solo alcune idee da tenere a mente la prossima volta che le cose iniziano a girare male al tavolo. Potrebbe volerci un po' di lavoro da parte vostra, ma sono dei buoni spunti per fare in modo che non ci sia una battuta di arresto troppo forte e, anzi, per rendere più avvincente la campagna. Avete una storia di un TPK, sia da DM che da giocatore, da condividere? Come è stata gestita? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-things-you-can-do-when-the-whole-party-dies.html Visualizza articolo completo
  9. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Aprile 2019 E quindi il vostro intero gruppo è morto. Questo non implica però che dobbiate bruciare tutti i vostri appunti da DM e ricominciare la campagna da capo. Ecco cinque cose che potete fare per mantenere il gioco in carreggiata anche quando tutti sono defunti. Prima o poi doveva capitare. Magari il vostro gruppo ha la tendenza a indossare ogni oggetto magico che trova, anche quelli maledetti. Specialmente quelli maledetti. O forse sono finiti a tirare una sequenza di 1 su tutti i tiri salvezza. Forse il loro piano da battaglia è un foglio con scritto "non dimentichiamoci di pensare ad un piano per la battaglia". Quale che sia la ragione, vi siete trovati tra le mani un TPK (Total Party Kill, uccisione dell'intero gruppo, NdT). Tutti sono a terra, ma questo implica che tutti sono fuori dai giochi? Imprigionateli finché sono deboli Innanzitutto assicuriamoci che il gruppo sia davvero morto. Lo so, lo so, saprete sicuramente la differenza tra l'essere morenti e l'essere morti, ma a volte è facile considerare l'intero gruppo come sterminato prima che tutto sia finito. Magari su un gruppo di quattro avete due personaggi a cui manca solo un fallimento per morire, il terzo è a terra da un round e un ogre ha appena abbattuto il quarto personaggio con un critico ben piazzato. Solo perché tutti i membri del gruppo sono a terra non implica che siano tutti morti. Le regole per stabilizzare un personaggio morente funzionano a due direzioni. I PNG/nemici possono stabilizzare un PG morente tanto facilmente quanto potete farlo voi. Non dovete neanche dire ai giocatori che è questo che state facendo se pensate che potrebbero ritenere li stiate trattando con i guanti di velluto. Fate semplicemente una serie di prove senza spiegare loro il perché e poi pensate dopo a perché i PG potrebbero essere stati salvati dopo essere stati sconfitti. Si tratta di un'ottima occasione per prenderli prigionieri; essere stabilizzati non implica tornare coscienti. Si tratta del momento giusto per fare in modo che i nemici leghino i PG e lo portino via. Non è così difficile passare da "e cadi a terra..." a "per poi svegliarti in un freddo e umido dungeon, legato ad una parete..." Quella statua ha dei teschi come piedi? Diamine, quasi quasi preferirei essere morto ora.... Ho già discusso in precedenza di come poter fallire senza far finire il gioco possa davvero aumentare l'immersione e l'investimento nel gioco. Questo è un ottimo esempio. I vostri giocatori impareranno che è possibile perdere un combattimento, dato che i loro personaggi non necessariamente moriranno. Non saranno nello stato migliore, ma almeno non saranno morti. E voilà, con poco sforzo ecco pronta la prossima avventura, con i giocatori che cercano di sfuggire alla situazione in cui si trovano e di scoprire come ci sono finiti. Se volete davvero rendere la cosa palese, fate in modo che arrivino nel mezzo di uno strano rituale di un culto e di far iniziare subito uno scontro - la posta in gioco è altrettanto alta e, se i giocatori prevalgono, la vittoria sarà ancora più dolce. Sì, certo, ho giocato a God of War Ma tutto quello che ho fatto è stato salire sulle scale, perché mi fai questo gioco, perchè? C'è poco da fare. A volte la fortuna viene meno in vari modi e un personaggio (o anche l'intero gruppo) muore in maniera casuale. Non c'è niente di drammatico o di significativo in questa perdita, è solo molto improvvisa e apparentemente al di fuori del vostro controllo. E anche se questo potrebbe essere in linea con il modo in cui funziona a volte il mondo funziona (momento di pesantezza) state giocando ad un gioco anche per evadere da quel genere di realtà. Se volessi delle morti casuali di personaggi e dei tristi richiami alla mia fragile esistenza, andrei sul canale della HBO. Ora ovviamente questo è il momento in cui incantesimi come resurrezione o simili possono aiutare, ma mettiamo che il vostro gruppo non vi abbia accesso. Cosa potete fare? Specialmente se non è solo un personaggio ma l'intero gruppo che finisce per morire. Beh potete sfruttare il fatto che vi trovate in un mondo magico dove capitano tutta una serie di cose nell'aldilà. Dopotutto ci sono svariate storie che parlano di eroi che si fanno strada lottando per uscire dall'oltretomba. Potreste usare questa occasione per approfondire la mitologia della vostra campagna. Potrebbe essere una buona occasione per spulciare tra i vari mostri extraplanari del manuale e mettere insieme una serie di incontri che rappresentano il vagabondare dei personaggi nel Limbo. Potrebbero imbarcarsi in un bizzarro viaggio, inseguiti da dei mostri mentre cercando di tornare nella terra dei vivi. Se volete che sentano davvero le conseguenze della propria morte, lasciate che guardino cosa sta succedendo nel mondo mentre i loro spiriti rimangono sospesi come delle nuvolette. Intervento divino Parlando di mitologia è probabile che nel mondo in cui state giocando ci siano delle divinità. O altri potenti esseri che possono fare tornare in vita i morti. Mentre stanno vagando per il limbo, le anime dei personaggi potrebbero incrociare l'avatar beatifico di un dio, costretto a non poter intervenire nel mondo da antiche regole, ma ora che i PG sono morti sono in una sorta di zona grigia delle regole dei giochi tra divinità. O magari sarà qualcosa di oscuro che catturerà le loro anime e donerà loro nuovamente la vita, anche se ad un caro prezzo che i giocatori non saranno disposti a pagare. Come una certa Regina Corvo o vari altri dei della Morte. Il punto è che potete usare la morte dei personaggi come opportunità per approfondire la storia aggiungendo uno sviluppo inaspettato. Non vi dico di far tornare in vita i vostri personaggi solo per poter riprendere la campagna da dove l'avevate lasciata, ma di prendervi del tempo per trovare una motivazione legata alla storia già esistente per farli tornare in vita. Quando un PG muore ci dovrebbero essere delle conseguenze, ma la scomparsa definitiva del personaggio non è l'unica conclusione possibile. Avere un obbligo o una cerca da portare a termine potrebbe rendere le cose interessanti, specie se va in conflitto con l'obiettivo del gruppo. Siamo costretti ad essere eccellenti gli uni con gli altri. O magari se i PG hanno scoperto un terribile destino che incombe sul mondo potete avere varie scuse per dare il via alla prossima parte della vostra campagna. Quando una mossa del genere viene fatta per bene è come una sorta di trucco di magia: vi state giostrando vari aspetti dietro le scene e magari non vi aspettavate che tutti morissero, ma avere un'idea di impostazione generale in mente può aiutarvi e fare sì che la vostra improvvisazione sembri pianificata. Non-morire? C'è anche un'altra alternativa. Una che richiede un po' più di fantasia nella gestione delle regole e delle modifiche ai personaggi. Potreste far tornare i personaggi come non-morti. Ci sono dopotutto vari mostri che possono trasformare delle creature in vari tipi di non-morti. Non c'è niente che dice che i personaggi debbano perdere tutti i loro tratti quando diventano non-morti. Il vostro paladino è morto nel cono di energia negativa di un tiranno della morte? Beh date uno sguardo allo zombie, modificate un po' le statistiche del personaggio (qui è dove la cosa diventa difficile: non volete renderli troppo deboli, ma bisogna anche fare sì che il fatto che siano non-morti venga fuori in gioco), pensate se volete che sia ancora in grado di lanciare incantesimi o meno, scrivete la parola "zombie" di fronte a quale che sia la loro razza scritta sulla scheda del personaggio e siete pronti a partire. Penso che uno degli aspetti più belli del lato di creazione condivisa della storia dei giochi di ruoli sia lo scoprire tutti quei piccoli momenti e dettagli che nascono da delle conseguenze inattese. Il vostro paladino non si sarebbe mai aspettato di diventare uno zombie, ma ora ha una marea di domande. Cosa implica essere sia zombie che paladino? Può ancora servire il suo dio? Cosa succede se cerca di scacciare i non morti? Come può invertire ciò che è successo? Una volta che i vostri giocatori si pongono domande del gioco significa che sono immersi nel gioco. E da lì le prossime sessioni potrebbero scriversi da sole. Accettare la cosa Naturalmente a volte può stare bene che i personaggi siano davvero morti. Usate troppo spesso le opzioni precedenti e rischiate di trasformare la vostra campagna in un fumetto, in una soap opera o in una soap opera a fumetti. Quindi se i personaggi sono tutti morti, prendetevi un attimo per decidere se volete far proseguire la trama per ancora un poco; o se magari preferite fare un passo indietro temporalmente e introdurre un nuovo gruppo che era all'avventura da qualche altra parte del mondo mentre gli eroi stavano facendo quello che stavano facendo, in modo tale che ora questo nuovo gruppo si trovi a dover gestire le conseguenze della sconfitta del gruppo originale. Potrebbe valere la pena introdurre degli aspetti lasciati in eredità dal primo gruppo di personaggi che ancora influenzano il mondo, rendendo quest'ultimo unico e fornendo ai giocatori un modo per fare anche proprio il mondo di gioco e, di conseguenza, la campagna. Ad ogni modo, queste erano solo alcune idee da tenere a mente la prossima volta che le cose iniziano a girare male al tavolo. Potrebbe volerci un po' di lavoro da parte vostra, ma sono dei buoni spunti per fare in modo che non ci sia una battuta di arresto troppo forte e, anzi, per rendere più avvincente la campagna. Avete una storia di un TPK, sia da DM che da giocatore, da condividere? Come è stata gestita? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-things-you-can-do-when-the-whole-party-dies.html
  10. Eccovi alcuni consigli per rendere più memorabili ed interessanti gli scontri nelle vostre partite di GdR. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Marzo 2019 Gli incontri sono una delle componenti essenziali di ogni GdR. Che stiate combattendo contro un orco che sorveglia un forziere in una stanza di 3m per 3m, che siate in caduta libera attraverso il Piano Elementale dell'Aria mentre state combattendo con i duchi del vento, che stiate attraversando con cautela un terreno desolato, che siate all'erta per dei predoni...beh, penso che abbiate capito l'idea. Gli incontri sono importanti. Sono il momento dell'azione. E, in molti GdR, durano solitamente qualche secondo, magari un minuto, anche se poi serve un'ora (o più) per giocarli al tavolo. Questa settimana daremo uno sguardo ad alcuni trucchi per rendere i vostri incontri più d'impatto. Per fare sì che quei 18 secondi che dovranno passare prima che il gruppo distrugga il vostro incontro così ben organizzato (che avete speso l'intera settimana a preparare) abbiano il massimo valore. Ci sono più modi per vincere uno scontro... Quante volte avete visto un incontro finire così: i PG caricano, spade pronte, e si scontrano con qualsiasi cosa abbiate preparato per quell'incontro - che sia un beholder Tiranno delle Morte o un paio di Vermeiena - e subito il tutto diventa una serie di round di gente che tira dadi e fa gruppo contro un singolo nemico finché l'altro schieramento non è sconfitto. Non c'è niente di male in questo: incontri del genere sono l'approccio comune e basilare al GdR, sono facili da impostare e da gestire. Ma come per ogni altra cosa, ci si annoia se questo è l'unico approccio che si segue. Quindi perché non provare e aggiungere un po' di pepe al vostro prossimo incontro, tentando di pensare a modi in cui i giocatori possono vincere o perdere l'incontro. Non rendetelo tutto basato sull'uccidere gli avversari (o farli arrendere, se i vostri giocatori sono misericordiosi). Forse lo scopo dell'incontro non è uccidere tutti i nemici, ma chiudere un portale che sta risucchiando l'energia di un antico artefatto e i giocatori devono fare prove di abilità per fermare il processo (mentre sono ostacolati da dei costrutti arcani, naturalmente). Degli altri obiettivi potrebbero includere tenere salda la difesa di un'area per un certo numero di round, bloccare degli attaccanti che vogliono fermare un rituale mistico (se attaccano uno degli officianti, il rituale viene disturbato; tre attacchi agli officianti e il combattimento termina, quindi più che uccidere gli attaccanti l'incontro è incentrato sull'impedire che gli attaccanti raggiungano gli officianti). O magari l'incontro si incentra sui personaggi che devono recuperare un oggetto specifico prima che i nemici lo ottengano. Questo potrebbe essere un oggetto magico oppure una prova incriminante che una banda di assassini vuole eliminare, di modo che l'incontro non sia incentrato unicamente sul volerli uccidere (anche se è sicuramente un modo per avere successo). Se i giocatori recuperano la prova hanno vinto. Se gli assassini fuggono perdono l'incontro. Il che mi porta al punto seguente. Perdere non è la fine... Avere un obiettivo oltre a dover uccidere tutti gli avversari libera molto spazio narrativo. Permette di far sì che i nemici facciano di più che semplicemente tentare (solitamente senza successo) di uccidere i personaggi. Potete fare in modo che i personaggi siano attaccati da dei ladri che vogliono derubarli, o da delle guardie che vogliono catturarli o qualsiasi altra cosa possiate immaginare per introdurre della tensione drammatica legata al "perdere l'incontro", senza che questo implichi la morte. Una volta che si comprende questo concetto il mondo diventa più ampio. Potete fare cose come organizzare un incontro in cui PG hanno solo apparentemente vinto: dopo tutto hanno sconfitto o scacciato i nemici e hanno effettivamente vinto l'incontro (ottenendo PE e così via), ma durante quest'ultimo anche i nemici hanno raggiunto uno dei propri obiettivi. Magari hanno liberato un prigioniero oppure hanno rubato i piani di battaglia del duca o altro ancora. Il risultato finale è che le cose ora siano messe peggio, anche se i giocatori hanno fatto ciò che sembrava giusto. L'abbiamo scacciato! Ovviamente abbiamo vinto, dopotutto si è preso solo delle stupide anfore... Fare in modo che i nemici possano "vincere" anche se i giocatori li sconfiggono in combattimento può anche aiutare ad alleggerire il senso di sconfitta, cosa che può far sì che non ci sia risentimento al tavolo. Pianificare l'intero incontro... Ogni incontro è una sorta di piccola storia a sé stante. Ha un inizio, una parte centrale ed una fine. E anche se non avete modo di predire cosa faranno i vostri giocatori (a meno che non abbiate un gruppo davvero prevedibile), potete quanto meno mettere in atto un piano che il vostro gruppo manderà rapidamente all'aria, ma che potrà da voi essere usato come base per improvvisare. Fornire un obiettivo ai PNG che non sia semplicemente uccidere e basta può essere molto efficace nell'aiutarvi a dare forma all'incontro. Invece di prendere semplicemente dei mostri e vedere cosa succederà (cosa che può comunque andare bene) provate a prendervi un momento per pensare a come potrebbe svolgersi la parte centrale dell'incontro. E come potrebbe essere il finale? Ecco direi che ci siamo Come cercheranno i PNG di raggiungere i propri scopi e cosa faranno quando i PG cercheranno di ostacolarli? Sapere la forma che un incontro potrebbe assumere vi può aiutare a creare delle occasioni per mettere in atto dei momenti drammatici. Se sapete che molto probabilmente uno dei PG si rivelerà un avversario ostico per uno dei nemici, magari l'incontro renderà quest'ultimo disperato e disposto ad affidarsi ad oscuri poteri pur di vincere. Quindi potete già programmare che nella parte centrale dell'incontro, quando i PG stanno avendo la meglio, il PNG griderà disperato e un potere infernale lo investirà di energie oscure. Ed ecco come un incontro può diventare con poco sforzo più dinamico. Sviluppare i personaggi... Gli scontri drammatici spesso includono una rivelazione in merito ai personaggi coinvolti. Date uno sguardo ad un qualsiasi film o serie TV di successo. Vedere un combattimento che sia solo un combattimento è raro. Si tratta di un'altra forma di conversazione, una con i pugni invece che con le parole. Sono momenti come lo scontro tra Luke e Vader che parlano di come ci sia ancora del buono in quest'ultimo oppure lo scambio di battute di alta cultura tra Inigo Montoya e Wesley ne La Storia Fantastica - entrambi questi combattimenti sono pieni di botte e risposte. O magari ci sono degli sviluppi più seri, se i personaggi si sentono traditi, oppure se hanno la possibilità di confrontare qualcuno che ha avuto un impatto personale sulle loro vite. Aaaargh! Quindi se sapete che i vostri PNG hanno degli obiettivi, questa potrebbe essere la loro occasione per convincere i giocatori a cambiare schieramento o per convincerli della propria causa. Potrebbe anche essere un'occasione per i PG di mettersi in mostra. Se sapete che tra di loro c'è un paladino, fornitegli un'occasione per mettere in risalto i valori della propria divinità di fronte ai propri nemici, o fate in modo che il ladro astuto ma codardo possa avere un momento di eroismo in cui le sue abilità salvano la giornata. Pensate a quali opportunità può fornire l'incontro riguardo al far emergere il carattere dei vostri PG e scoprirete che i giocatori si appassioneranno di più. Mantenete il tutto in movimento... Chiudiamo con un consiglio più meccanico. Ed è quello di dare spazio ai personaggi di muoversi. Una cosa semplice come un combattimento che si svolge attraverso più stanze, o in un ambiente in cui si devono muovere di continuo è un buon modo per fare sì che ci sia la sensazione che sta succedendo qualcosa di interessante ogni turno. Muovere le miniature sul tavolo dà una bella sensazione, ma è a volte difficile da fare, specie se i vostri giocatori non hanno motivi per muoversi. Potete usare tutti i trucchi di cui abbiamo parlato per fornire loro una ragione o potete usare delle mie tecniche preferite e fare in modo che l'incontro arrivi ad ondate. No, non quel genere di ondate... Come per l'uso di riserve negli eserciti, potete iniziare l'incontro con magari uno o due mostri e poi, man mano che l'incontro avanza, ne arrivano sempre di più, costringendo i giocatori a reagire all'arrivo di nuove minacce. Questo funziona bene specialmente quando si usano mostri con poteri di attacco a distanza: essi possono fornire un ottimo incentivo ai giocatori per mantenere le cose in movimento. Oppure degli avversari con un approccio da schermaglia (come dei ladri o simili) che sono rimasti nascosti e che appaiono improvvisamente, gettando i giocatori nel panico mentre decidono come affrontarli. Queste erano solo alcune delle idee possibili per rendere più interessanti gli incontri. Avete dei trucchi che usate sovente? Condivideteli con noi nei commenti qui di seguito. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/rpg-5-tips-to-level-up-your-encounters.html Visualizza articolo completo
  11. Articolo di J.R. Zambrano del 30 Marzo 2019 Gli incontri sono una delle componenti essenziali di ogni GdR. Che stiate combattendo contro un orco che sorveglia un forziere in una stanza di 3m per 3m, che siate in caduta libera attraverso il Piano Elementale dell'Aria mentre state combattendo con i duchi del vento, che stiate attraversando con cautela un terreno desolato, che siate all'erta per dei predoni...beh, penso che abbiate capito l'idea. Gli incontri sono importanti. Sono il momento dell'azione. E, in molti GdR, durano solitamente qualche secondo, magari un minuto, anche se poi serve un'ora (o più) per giocarli al tavolo. Questa settimana daremo uno sguardo ad alcuni trucchi per rendere i vostri incontri più d'impatto. Per fare sì che quei 18 secondi che dovranno passare prima che il gruppo distrugga il vostro incontro così ben organizzato (che avete speso l'intera settimana a preparare) abbiano il massimo valore. Ci sono più modi per vincere uno scontro... Quante volte avete visto un incontro finire così: i PG caricano, spade pronte, e si scontrano con qualsiasi cosa abbiate preparato per quell'incontro - che sia un beholder Tiranno delle Morte o un paio di Vermeiena - e subito il tutto diventa una serie di round di gente che tira dadi e fa gruppo contro un singolo nemico finché l'altro schieramento non è sconfitto. Non c'è niente di male in questo: incontri del genere sono l'approccio comune e basilare al GdR, sono facili da impostare e da gestire. Ma come per ogni altra cosa, ci si annoia se questo è l'unico approccio che si segue. Quindi perché non provare e aggiungere un po' di pepe al vostro prossimo incontro, tentando di pensare a modi in cui i giocatori possono vincere o perdere l'incontro. Non rendetelo tutto basato sull'uccidere gli avversari (o farli arrendere, se i vostri giocatori sono misericordiosi). Forse lo scopo dell'incontro non è uccidere tutti i nemici, ma chiudere un portale che sta risucchiando l'energia di un antico artefatto e i giocatori devono fare prove di abilità per fermare il processo (mentre sono ostacolati da dei costrutti arcani, naturalmente). Degli altri obiettivi potrebbero includere tenere salda la difesa di un'area per un certo numero di round, bloccare degli attaccanti che vogliono fermare un rituale mistico (se attaccano uno degli officianti, il rituale viene disturbato; tre attacchi agli officianti e il combattimento termina, quindi più che uccidere gli attaccanti l'incontro è incentrato sull'impedire che gli attaccanti raggiungano gli officianti). O magari l'incontro si incentra sui personaggi che devono recuperare un oggetto specifico prima che i nemici lo ottengano. Questo potrebbe essere un oggetto magico oppure una prova incriminante che una banda di assassini vuole eliminare, di modo che l'incontro non sia incentrato unicamente sul volerli uccidere (anche se è sicuramente un modo per avere successo). Se i giocatori recuperano la prova hanno vinto. Se gli assassini fuggono perdono l'incontro. Il che mi porta al punto seguente. Perdere non è la fine... Avere un obiettivo oltre a dover uccidere tutti gli avversari libera molto spazio narrativo. Permette di far sì che i nemici facciano di più che semplicemente tentare (solitamente senza successo) di uccidere i personaggi. Potete fare in modo che i personaggi siano attaccati da dei ladri che vogliono derubarli, o da delle guardie che vogliono catturarli o qualsiasi altra cosa possiate immaginare per introdurre della tensione drammatica legata al "perdere l'incontro", senza che questo implichi la morte. Una volta che si comprende questo concetto il mondo diventa più ampio. Potete fare cose come organizzare un incontro in cui PG hanno solo apparentemente vinto: dopo tutto hanno sconfitto o scacciato i nemici e hanno effettivamente vinto l'incontro (ottenendo PE e così via), ma durante quest'ultimo anche i nemici hanno raggiunto uno dei propri obiettivi. Magari hanno liberato un prigioniero oppure hanno rubato i piani di battaglia del duca o altro ancora. Il risultato finale è che le cose ora siano messe peggio, anche se i giocatori hanno fatto ciò che sembrava giusto. L'abbiamo scacciato! Ovviamente abbiamo vinto, dopotutto si è preso solo delle stupide anfore... Fare in modo che i nemici possano "vincere" anche se i giocatori li sconfiggono in combattimento può anche aiutare ad alleggerire il senso di sconfitta, cosa che può far sì che non ci sia risentimento al tavolo. Pianificare l'intero incontro... Ogni incontro è una sorta di piccola storia a sé stante. Ha un inizio, una parte centrale ed una fine. E anche se non avete modo di predire cosa faranno i vostri giocatori (a meno che non abbiate un gruppo davvero prevedibile), potete quanto meno mettere in atto un piano che il vostro gruppo manderà rapidamente all'aria, ma che potrà da voi essere usato come base per improvvisare. Fornire un obiettivo ai PNG che non sia semplicemente uccidere e basta può essere molto efficace nell'aiutarvi a dare forma all'incontro. Invece di prendere semplicemente dei mostri e vedere cosa succederà (cosa che può comunque andare bene) provate a prendervi un momento per pensare a come potrebbe svolgersi la parte centrale dell'incontro. E come potrebbe essere il finale? Ecco direi che ci siamo Come cercheranno i PNG di raggiungere i propri scopi e cosa faranno quando i PG cercheranno di ostacolarli? Sapere la forma che un incontro potrebbe assumere vi può aiutare a creare delle occasioni per mettere in atto dei momenti drammatici. Se sapete che molto probabilmente uno dei PG si rivelerà un avversario ostico per uno dei nemici, magari l'incontro renderà quest'ultimo disperato e disposto ad affidarsi ad oscuri poteri pur di vincere. Quindi potete già programmare che nella parte centrale dell'incontro, quando i PG stanno avendo la meglio, il PNG griderà disperato e un potere infernale lo investirà di energie oscure. Ed ecco come un incontro può diventare con poco sforzo più dinamico. Sviluppare i personaggi... Gli scontri drammatici spesso includono una rivelazione in merito ai personaggi coinvolti. Date uno sguardo ad un qualsiasi film o serie TV di successo. Vedere un combattimento che sia solo un combattimento è raro. Si tratta di un'altra forma di conversazione, una con i pugni invece che con le parole. Sono momenti come lo scontro tra Luke e Vader che parlano di come ci sia ancora del buono in quest'ultimo oppure lo scambio di battute di alta cultura tra Inigo Montoya e Wesley ne La Storia Fantastica - entrambi questi combattimenti sono pieni di botte e risposte. O magari ci sono degli sviluppi più seri, se i personaggi si sentono traditi, oppure se hanno la possibilità di confrontare qualcuno che ha avuto un impatto personale sulle loro vite. Aaaargh! Quindi se sapete che i vostri PNG hanno degli obiettivi, questa potrebbe essere la loro occasione per convincere i giocatori a cambiare schieramento o per convincerli della propria causa. Potrebbe anche essere un'occasione per i PG di mettersi in mostra. Se sapete che tra di loro c'è un paladino, fornitegli un'occasione per mettere in risalto i valori della propria divinità di fronte ai propri nemici, o fate in modo che il ladro astuto ma codardo possa avere un momento di eroismo in cui le sue abilità salvano la giornata. Pensate a quali opportunità può fornire l'incontro riguardo al far emergere il carattere dei vostri PG e scoprirete che i giocatori si appassioneranno di più. Mantenete il tutto in movimento... Chiudiamo con un consiglio più meccanico. Ed è quello di dare spazio ai personaggi di muoversi. Una cosa semplice come un combattimento che si svolge attraverso più stanze, o in un ambiente in cui si devono muovere di continuo è un buon modo per fare sì che ci sia la sensazione che sta succedendo qualcosa di interessante ogni turno. Muovere le miniature sul tavolo dà una bella sensazione, ma è a volte difficile da fare, specie se i vostri giocatori non hanno motivi per muoversi. Potete usare tutti i trucchi di cui abbiamo parlato per fornire loro una ragione o potete usare delle mie tecniche preferite e fare in modo che l'incontro arrivi ad ondate. No, non quel genere di ondate... Come per l'uso di riserve negli eserciti, potete iniziare l'incontro con magari uno o due mostri e poi, man mano che l'incontro avanza, ne arrivano sempre di più, costringendo i giocatori a reagire all'arrivo di nuove minacce. Questo funziona bene specialmente quando si usano mostri con poteri di attacco a distanza: essi possono fornire un ottimo incentivo ai giocatori per mantenere le cose in movimento. Oppure degli avversari con un approccio da schermaglia (come dei ladri o simili) che sono rimasti nascosti e che appaiono improvvisamente, gettando i giocatori nel panico mentre decidono come affrontarli. Queste erano solo alcune delle idee possibili per rendere più interessanti gli incontri. Avete dei trucchi che usate sovente? Condivideteli con noi nei commenti qui di seguito. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/rpg-5-tips-to-level-up-your-encounters.html
  12. Articolo di Talien del 25 Marzo 2019 Dungeons & Dragons ha dato origine a molti dei tropi che hanno influenzato i giochi di ruolo da PC e console, ma uno degli aspetti più interessanti è la gestione del cibo. Ovvero non presentando delle meccaniche particolarmente sofisticate per gestire la fame, con un netto stacco rispetto ai giochi elettronici che lo hanno seguito. Immagine cortesia di Pixabay. Le regole originali Il boxed set di OD&D lasciava buona parte delle regole sulla sopravvivenza, come mangiare, bere e dormire ad un altro gioco, Outdoor Survival della Avalon Hill, come spiegato da Delta: La separazione tra "razioni standard" e "razioni di ferro" è significativa. Le razioni di ferro tecnicamente non esistevano come concetto fino alla Prima Guerra Mondiale: Sembra che Gary Gygax, il co-creatore di D&D, avesse in mente qualcos'altro secondo Michael (Gronan) I giocatori che non usavano Outdoor Survival preferivano sorvolare sulla gestione del cibo e le razioni di ferro erano un modo comodo per farlo - fintanto che ve lo potevate permettere come costo e peso da trasportare non c'era alcun ragione per preoccuparsi del cibo. C'erano anche dei precedenti letterari. Nei tre libri de La Filosofia Occulta, viene menzionata un'erba della Scizia che può permettere ad una persona di sopravvivere a "dodici giorni di fame e sete". Altri esempi popolari includono il cram e il lembas dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. Il Pesante Fardello del Cibo Con AD&D queste regole divennero molto più dettagliate: Il cibo all'epoca non era registrato per una questione di consumo dello stesso, ma quanto un necessario costo di soldi e ingombro. Tutto questo cambiò con l'arrivo della Wilderness Survival Guide, che fornì regole dettagliate sulla fame. Al tempo in cui arrivò D&D 3.5, le regole vennero semplificate considerevolmente: Le regole seguenti hanno combinato fame ed affaticamento, come codificato nella 5E: Essenzialmente fame e cibo sono sempre state delle penalità in D&D, una necessità che causa penalità se i PG non ne tengono conto. Tutto questo è cambiato una volta che i video game hanno applicato un concetto simile. Perchè il cibo cura? Invece di penalizzare un personaggio in sua assenza il cibo può diventare una forma di cura. Il primo GdR elettronico ad averlo fatto è stato un gioco ambientato nei tempi moderni, chiamato Earthbound, parte della serie di GdR Mother: Laddove le ambientazioni fantasy vedevano il cibo come una risorsa scarsa ma necessaria, i giochi moderni trattavano il cibo come un mezzo per soppiantare il ruolo della tradizionale pozione curativa. Cracked ci fa notare dove sia il problema in tutto questo. Questo tropos, noto come Metabolismo Iperattivo, è diventato così comune che al giorno d'oggi appare anche nei CRPG fantasy. Quello che era cominciato come un male necessario nel fantasy, nei CRPG del giorno d'oggi è diventato l'eco di qualcosa che i genitori hanno detto ai propri figli da eoni: "mangia che ti fa bene!" Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6148-Eat-This-It-s-Good-for-You!
  13. Andiamo a scoprire alcuni dei preconcetti e degli errori commessi più comunemente in merito all'industria ludica. Articolo di Corone del 22 Marzo 2019 Se siete nuovi all’ambiente dell’industria ludica, probabilmente avrete sentito molti miti sul mondo della pubblicazione. La verità è molto complicata e, se avete in programma di pubblicare il vostro nuovo gioco, forse anche molto più incoraggiante. Immagine attinta da Pixabay “I PDF dovrebbero essere gratuiti!” Non costa nulla copiare un PDF, lo sanno tutti. I libri digitali non sono più complicati da produrre di quanto lo sia muovere un mouse. Dunque, dev'essere che le compagnie ludiche stanno semplicemente provando a spennare i propri clienti. Sebbene molte compagnie ludiche rilascino PDF gratuiti, ciò non avviene perché non costano nulla. Un libro in PDF costa quanto uno stampato in termini di costi delle illustrazioni e scrittura, layout e design grafico e così via. Sicuramente ha un costo per unità molto più basso, che è zero. Tuttavia, il costo per unità di ciascun libro non è che una piccola frazione di quanto il cliente sta pagando. Esso è il costo base a cui l’editore farà una piccola aggiunta quando lo venderà ad un distributore. Il distributore aggiungerà un proprio sovrapprezzo e lo venderà ai rivenditori che ne aggiungeranno un altro. Ciò rende il costo per unità meno di un quarto (se non addirittura di un quinto) del prezzo di vendita finale. Dunque scontare un PDF della metà di quel prezzo (come avviene in genere su DriveThruRPG) è effettivamente un’offerta decisamente buona. Alcune compagnie offrono i PDF gratuitamente, ma ciò non avviene perché non costano nulla. In generale, un cliente con il PDF potrebbe tornare a comprare la copia fisica, ma se ha la copia fisica difficilmente tornerà a comprare il PDF. Dunque in virtù di queste statistiche, offrire un PDF gratuito con una copia fisica è un buon incentivo per le vendite. È difficoltoso per i rivenditori competere con ciò, ma quella è un’altra storia destinata ad un altro articolo! Tutto ciò che vi dirò per ora è di dare un’occhiata a Bits and Mortar (.com). “Amazon conosce la vera data di rilascio!” Si sente molto spesso dire questa cosa. Un cliente annuncia su un forum che sa quando un prodotto verrà rilasciato poiché Amazon (o un rivenditore simile) lo ha elencato comprensivo di una data di rilascio, questo nonostante l’editore non abbia ancora detto nulla. Ciò fa poi presa nei forum fino a quando le persone non iniziano a richiedere la ‘data corretta’. Dunque, in primo luogo, se ha una compagnia non ha ancora annunciato una data di rilascio, qualsiasi data sentirete sarà probabilmente sbagliata. Ma come mai compaiono queste date spurie? Dopo tutto, Amazon non le fa comparire dal nulla. La ragione di ciò si cela dietro al fatto che le case editrici devo avvisare i rivenditori e i distributori in modo che essi abbiano i prodotti in negozio al momento giusto. Il tempo necessario in tal senso è solitamente di almeno tre mesi (e più lungo nel caso di un rilascio fissato nel periodo natalizio). Dunque quando una compagnia pensa di poter consegnare un prodotto entro tre mesi, lo offre già alla distribuzione così che la stessa possa effettuare i propri ordini al momento giusto. Ma ciò non funziona sempre (infatti spesso non funziona affatto). Ci sono miriadi di ragioni che possono ritardare un rilascio, e tutto questo mentre qualche distributore indica ai propri clienti la data del proprio ordine come data di rilascio, questo nonostante la stessa non fosse altro che la data indicativa preventivata dall’editore. Quando si tratta di una grossa compagnia come Amazon, che non aggiorna tutti i propri prodotti, queste date rimangono sul loro sito web, convincendo ulteriormente le persone sul fatto che esso stia per essere rilascio. Questa è la ragione per la quale molte compagnie rimangono vaghe sulle date di rilascio ai loro clienti fino a quando non sanno di poterle soddisfare. “I guardiani non mi lasciano entrare!” Con l’avvento dell’editoria digitale, le porte per diventare produttori di un gioco GDR non sono mai state più aperte. E nonostante questo si vedono ancora alcune persone lamentarsi del fatto che sia difficoltoso accedere all’industria e che nessuno ‘li lascia entrare’. Ci sono moltissime ragioni per le quali potreste pensare una cosa del genere, e ciò in larga parte perché potrebbe sussistere l’eventualità che vi stiate approcciando all’industria nel modo sbagliato. Molte compagnie ludiche hanno le proprie linee di prodotti e qualunque cosa non sia adatta alle stesse non verrà presa in considerazione, non importa quanto sia di qualità. Anche per uno scrittore con ottimi trascorsi alle spalle trovare qualcuno che pubblichi le sue nuove idee per i giochi potrebbe essere un enorme investimento per una compagnia, tale che potrebbe seriamente ridurre le loro risorse. Dunque, se volete entrare nell’industria, parlate con persone che conoscete bene e che producono un gioco riguardo a cosa potrebbero cercare in termini di supplementi ed avventure. Tuttavia, se avete un’idea per un gioco e volete che venga pubblicato, non dovete per forza aspettare che qualcun altro lo produca per voi. Le compagnie di stampa su richiesta come Lulu e DriveThruRPG (One Book Shelf) sono un modo facile ed economico per far uscire il vostro gioco sul mercato, mentre Kickstarter può farvi ottenere i fondi per spingervi oltre. Ma anche in questo caso potremmo scriverci un altro articolo! “Va bene basare qualcosa su un libro/serie televisiva/film/videogioco se non ne traggo profitto.” Questa è un’affermazione che si sente spesso, e ci sono molte storie tristi di persone che come allocchi cadono nella trappola. Non posso darvi tutti i dettagli legali (e le leggi britanniche e americane in tal senso sono anche leggermente diverse), ma questo generalmente è un abuso o un uso sbagliato della ‘Proprietà Intellettuale’ di qualcun altro. Non è mai una buona cosa utilizzare la proprietà intellettuale di qualche altro a prescindere dalla ragione e alcuni vi faranno causa per molti soldi se lo farete, a prescindere dal fatto che ne abbiate tratto o meno profitto. E ci sono delle ragioni legali dietro questa cosa. Per prima cosa, se detenete una proprietà intellettuale, avete bisogno di preservarne gli standard e l’integrità. Permettere a chiunque di farne ciò che vuole potrebbe farne diminuire la qualità percepita, talvolta ancora di più se lo fanno gratuitamente. Ciò deriva dal fatto che una proprietà intellettuale è detenuta da qualcuno e bisogna solitamente chiedere prima di poter usare la proprietà di un’altra persona. Inoltre, ci sono alcune leggi che lavorano su un precedente e se permetteste a qualcuno di fare qualcosa con la vostra proprietà intellettuale senza il vostro permesso, avrete effettivamente permesso a chiunque di fare lo stesso, a prescindere dall’intento di trarne profitto. In breve, la legge sulle proprietà intellettuali è un argomento complicato. Potete spesso fare qualcosa di simile se siete attenti, ma i nomi (e specialmente qualsiasi marchio registrato) e le specifiche di un mondo non sono disponibili senza licenza. Dunque, prima di scrivere la vostra versione di ‘Game of Thrones’ chiedetevi se potreste difenderla come un lavoro solamente vostro dinanzi ad una corte di giustizia. “Nessuno sarà mai interessato al mio gioco!” Per terminare con una nota molto più ottimistica, potreste pensare che l’idea che avete avuto per un gioco semplicemente non sia abbastanza buona. Ma potreste sbagliarvi. Quella ludica è una piccola industria con un’enorme base di prodotti. Ci sono moltissimi giochi che sono molto simili l’un l’altro e che comunque vendono bene sul mercato. Dovete solamente trovare qualcosa che faccia eccellere il vostro gioco. Ma la varietà della comunità implica che, anche se non avete altro che un clone di D&D con alcuni tratti caratteristici, potrebbe comunque essere ciò che qualcun altro stava aspettando. L’auto pubblicazione e la vastità di opzioni per i contenuti della comunità hanno reso molto più facile di prima far uscire il vostro lavoro. Ma per farlo dovete scriverlo. Dunque tornate sui vostri passi e finitelo adesso, perché forse avete dentro di voi un gioco a cui tutti vorrebbero giocare. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5990-Tough-Truths-About-the-Game-Industry Visualizza articolo completo
  14. Articolo di Corone del 22 Marzo 2019 Se siete nuovi all’ambiente dell’industria ludica, probabilmente avrete sentito molti miti sul mondo della pubblicazione. La verità è molto complicata e, se avete in programma di pubblicare il vostro nuovo gioco, forse anche molto più incoraggiante. Immagine attinta da Pixabay “I PDF dovrebbero essere gratuiti!” Non costa nulla copiare un PDF, lo sanno tutti. I libri digitali non sono più complicati da produrre di quanto lo sia muovere un mouse. Dunque, dev'essere che le compagnie ludiche stanno semplicemente provando a spennare i propri clienti. Sebbene molte compagnie ludiche rilascino PDF gratuiti, ciò non avviene perché non costano nulla. Un libro in PDF costa quanto uno stampato in termini di costi delle illustrazioni e scrittura, layout e design grafico e così via. Sicuramente ha un costo per unità molto più basso, che è zero. Tuttavia, il costo per unità di ciascun libro non è che una piccola frazione di quanto il cliente sta pagando. Esso è il costo base a cui l’editore farà una piccola aggiunta quando lo venderà ad un distributore. Il distributore aggiungerà un proprio sovrapprezzo e lo venderà ai rivenditori che ne aggiungeranno un altro. Ciò rende il costo per unità meno di un quarto (se non addirittura di un quinto) del prezzo di vendita finale. Dunque scontare un PDF della metà di quel prezzo (come avviene in genere su DriveThruRPG) è effettivamente un’offerta decisamente buona. Alcune compagnie offrono i PDF gratuitamente, ma ciò non avviene perché non costano nulla. In generale, un cliente con il PDF potrebbe tornare a comprare la copia fisica, ma se ha la copia fisica difficilmente tornerà a comprare il PDF. Dunque in virtù di queste statistiche, offrire un PDF gratuito con una copia fisica è un buon incentivo per le vendite. È difficoltoso per i rivenditori competere con ciò, ma quella è un’altra storia destinata ad un altro articolo! Tutto ciò che vi dirò per ora è di dare un’occhiata a Bits and Mortar (.com). “Amazon conosce la vera data di rilascio!” Si sente molto spesso dire questa cosa. Un cliente annuncia su un forum che sa quando un prodotto verrà rilasciato poiché Amazon (o un rivenditore simile) lo ha elencato comprensivo di una data di rilascio, questo nonostante l’editore non abbia ancora detto nulla. Ciò fa poi presa nei forum fino a quando le persone non iniziano a richiedere la ‘data corretta’. Dunque, in primo luogo, se ha una compagnia non ha ancora annunciato una data di rilascio, qualsiasi data sentirete sarà probabilmente sbagliata. Ma come mai compaiono queste date spurie? Dopo tutto, Amazon non le fa comparire dal nulla. La ragione di ciò si cela dietro al fatto che le case editrici devo avvisare i rivenditori e i distributori in modo che essi abbiano i prodotti in negozio al momento giusto. Il tempo necessario in tal senso è solitamente di almeno tre mesi (e più lungo nel caso di un rilascio fissato nel periodo natalizio). Dunque quando una compagnia pensa di poter consegnare un prodotto entro tre mesi, lo offre già alla distribuzione così che la stessa possa effettuare i propri ordini al momento giusto. Ma ciò non funziona sempre (infatti spesso non funziona affatto). Ci sono miriadi di ragioni che possono ritardare un rilascio, e tutto questo mentre qualche distributore indica ai propri clienti la data del proprio ordine come data di rilascio, questo nonostante la stessa non fosse altro che la data indicativa preventivata dall’editore. Quando si tratta di una grossa compagnia come Amazon, che non aggiorna tutti i propri prodotti, queste date rimangono sul loro sito web, convincendo ulteriormente le persone sul fatto che esso stia per essere rilascio. Questa è la ragione per la quale molte compagnie rimangono vaghe sulle date di rilascio ai loro clienti fino a quando non sanno di poterle soddisfare. “I guardiani non mi lasciano entrare!” Con l’avvento dell’editoria digitale, le porte per diventare produttori di un gioco GDR non sono mai state più aperte. E nonostante questo si vedono ancora alcune persone lamentarsi del fatto che sia difficoltoso accedere all’industria e che nessuno ‘li lascia entrare’. Ci sono moltissime ragioni per le quali potreste pensare una cosa del genere, e ciò in larga parte perché potrebbe sussistere l’eventualità che vi stiate approcciando all’industria nel modo sbagliato. Molte compagnie ludiche hanno le proprie linee di prodotti e qualunque cosa non sia adatta alle stesse non verrà presa in considerazione, non importa quanto sia di qualità. Anche per uno scrittore con ottimi trascorsi alle spalle trovare qualcuno che pubblichi le sue nuove idee per i giochi potrebbe essere un enorme investimento per una compagnia, tale che potrebbe seriamente ridurre le loro risorse. Dunque, se volete entrare nell’industria, parlate con persone che conoscete bene e che producono un gioco riguardo a cosa potrebbero cercare in termini di supplementi ed avventure. Tuttavia, se avete un’idea per un gioco e volete che venga pubblicato, non dovete per forza aspettare che qualcun altro lo produca per voi. Le compagnie di stampa su richiesta come Lulu e DriveThruRPG (One Book Shelf) sono un modo facile ed economico per far uscire il vostro gioco sul mercato, mentre Kickstarter può farvi ottenere i fondi per spingervi oltre. Ma anche in questo caso potremmo scriverci un altro articolo! “Va bene basare qualcosa su un libro/serie televisiva/film/videogioco se non ne traggo profitto.” Questa è un’affermazione che si sente spesso, e ci sono molte storie tristi di persone che come allocchi cadono nella trappola. Non posso darvi tutti i dettagli legali (e le leggi britanniche e americane in tal senso sono anche leggermente diverse), ma questo generalmente è un abuso o un uso sbagliato della ‘Proprietà Intellettuale’ di qualcun altro. Non è mai una buona cosa utilizzare la proprietà intellettuale di qualche altro a prescindere dalla ragione e alcuni vi faranno causa per molti soldi se lo farete, a prescindere dal fatto che ne abbiate tratto o meno profitto. E ci sono delle ragioni legali dietro questa cosa. Per prima cosa, se detenete una proprietà intellettuale, avete bisogno di preservarne gli standard e l’integrità. Permettere a chiunque di farne ciò che vuole potrebbe farne diminuire la qualità percepita, talvolta ancora di più se lo fanno gratuitamente. Ciò deriva dal fatto che una proprietà intellettuale è detenuta da qualcuno e bisogna solitamente chiedere prima di poter usare la proprietà di un’altra persona. Inoltre, ci sono alcune leggi che lavorano su un precedente e se permetteste a qualcuno di fare qualcosa con la vostra proprietà intellettuale senza il vostro permesso, avrete effettivamente permesso a chiunque di fare lo stesso, a prescindere dall’intento di trarne profitto. In breve, la legge sulle proprietà intellettuali è un argomento complicato. Potete spesso fare qualcosa di simile se siete attenti, ma i nomi (e specialmente qualsiasi marchio registrato) e le specifiche di un mondo non sono disponibili senza licenza. Dunque, prima di scrivere la vostra versione di ‘Game of Thrones’ chiedetevi se potreste difenderla come un lavoro solamente vostro dinanzi ad una corte di giustizia. “Nessuno sarà mai interessato al mio gioco!” Per terminare con una nota molto più ottimistica, potreste pensare che l’idea che avete avuto per un gioco semplicemente non sia abbastanza buona. Ma potreste sbagliarvi. Quella ludica è una piccola industria con un’enorme base di prodotti. Ci sono moltissimi giochi che sono molto simili l’un l’altro e che comunque vendono bene sul mercato. Dovete solamente trovare qualcosa che faccia eccellere il vostro gioco. Ma la varietà della comunità implica che, anche se non avete altro che un clone di D&D con alcuni tratti caratteristici, potrebbe comunque essere ciò che qualcun altro stava aspettando. L’auto pubblicazione e la vastità di opzioni per i contenuti della comunità hanno reso molto più facile di prima far uscire il vostro lavoro. Ma per farlo dovete scriverlo. Dunque tornate sui vostri passi e finitelo adesso, perché forse avete dentro di voi un gioco a cui tutti vorrebbero giocare. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5990-Tough-Truths-About-the-Game-Industry
  15. Andiamo a fare una carrellata dei mostri di basso livello più comuni, usati ed interessanti. Articolo di J.R.Zambrano del 16 Marzo Stiamo per guadagnare 500 mo per tutto il gruppo questa settimana, dedicandoci al munifico hobby dello studio dei mostri: ecco a voi i cinque mostri di basso livello più amati di D&D. Un avventuriero deve pur cominciare da qualche parte. Che sia uccidendo i ratti nelle fogne o provando a recuperare un tomo scomparso dalla torre del mago locale, c'è una sola cosa che sarà certa: dovrete uccidere un sacco di mostri con 1/4 di Dado Vita se vorrete arrivare da qualche parte! Questa settimana daremo un'occhiata al meglio tra i mostri di basso livello. Goblin La prima della nostra lista non può essere che "l'orda travolgente composta da soli tre mostri": i Goblin. E come in D&D e Pathfinder, voglio includere anche gli altri goblinoidi come Bugbear e Hobgoblin in questa voce della lista, dato che i goblin sono un grande classico che non passa mai di moda. Avrete certamente modo di incontrarli in una forma o nell'altra anche al quinto livello. E ciò che li fa risaltare come grandiosi mostri di basso livello, a mio parere, è che possiedono tutto ciò di cui hai bisogno. Grossi e minacciosi guerrieri? Chiamate i bugbear. E se invece vi servisse un comandante che faccia da boss al termine del primo arco narrativo della campagna? Ecco a voi gli hobgoblin. E ovviamente avranno un'armata di goblin al loro servizio, con servitori pronti a coprire ogni ruolo: carne da cannone, guardie del corpo e anche qualche sciamano. Ma qualunque sia la vostra idea, state certi che i goblin salteranno fuori dal nulla, in qualche modo. E, probabilmente, vi disturberanno durante il vostro viaggio. Gnoll Continuando con il tema dell'orda di razziatori, ecco a voi gli gnoll. L'orda famelica e "danzante" di ogni campagna. Gli gnoll sono voraci uomini-iena che adorano Yeenoghu, un ingordo principe demoniaco che impugna un gigantesco mazzafrusto a tre teste e ordina ai suoi servitori di divorare il mondo intero. Gli gnoll sono ottimi nemici proprio per via della loro natura: rappresentano il male nel senso stretto del termine. Sono i più spaventosi di questi mostri: le città combattono contro gli attacchi dei goblin, ma cadono vittime delle scorrerie degli gnoll. Non morti di basso livello I necromanti li adorano. Gli avventurieri che entrano in una stanza piena di "corpi morti da tempo sparsi sul pavimento" sanno che dovranno affrontarli. Sono i non morti. Questa categoria vuole raccogliere gli scheletri, gli zombi, i ghoul, i ghast e i wight. E sebbene sembri fin troppo piena come lista, c'è sempre spazio per i non morti incorporei: non sono certamente ingombranti (a livello fisico, almeno)! Quindi possiamo aggiungere anche i fantasmi, gli spettri, le ombre e i wraith. I non morti sono praticamente un sacchetto di caramelle dai mille colori e sapori sotto forma di mostri, che avrete l'opportunità di combattere ovunque e in svariate circostanze. Coboldi Non è un segreto che io ami queste piccole creaturine. E c'è una ragione. Sebbene questi esserini non siano un gran minaccia da soli, sono un esempio di come le "piccole cose usate bene" possano causare enormi difficoltà. Qualunque sia l'edizione in cui state giocando, ci sarà sempre un numero sufficiente di queste creature da causare abbastanza problemi ad ogni gruppo di avventurieri che stanno investigando sulla scomparsa di alcuni oggetti dal villaggio. E, in fondo, i giovani draghi bianchi devono pure raccogliere la propria orda da qualche parte e non possono certo attendersi che succeda spontaneamente. Se volete mostri che allaccino le stringhe delle scarpe degli avventurieri tra di loro o che siano stati votati come i "più probabili utilizzatori della colla meravigliosa" non dovrete guardare troppo lontano: usate i coboldi. Orchi Ci sarà pure una ragione per cui queste creature sono un classico! Che stiano facendo da guardie ad una stanza 10x10 con una cassa, cercando una torta o iniziando qualche guerra in nome di Gruumsh, gli orchi sono probabilmente il secondo mostro che meglio rappresenta D&D. Che cosa sarebbe il fantasy senza gli orchi? Questi esseri sono dei jolly, praticamente: i guerrieri Uruk-Hai, per fare un esempio, sono coloro su cui potete sempre contare per minacciare un gruppo di 3° livello. Quelli che possono rapire il gentile chierico o che rappresentano una minaccia per il capitano delle guardie reali tale da rendere necessaria l'assunzione degli avventurieri per risolverla. Non riesco a pensare ad un mostro di basso livello più iconico degli orchi. Bonus: Ogre Quando avete bisogno di un picchiatore di tutto rispetto, gli Ogre sono coloro che dovrete chiamare. Sono i perfetti mostri per concludere quella famosa avventura introduttiva. Dopo aver combattuto lo scontro contro i due goblin, quello contro quattro, superato la trappola, sconfitto l'otyugh, l'altra trappola, la muffa marrone, l'ogre è il "boss" perfetto, capace di infliggere abbastanza danni da minacciare il guerriero, occupando abbastanza spazio da incoraggiare l'intero gruppo a tuffarsi in mischia per circondarlo e fiancheggiare. Quindi avrete certamente un ottimo combattimento e una simpatica lezione di tattica in un singolo incontro. Pensate che abbiamo dimenticato qualcuno? Avete qualche simpatica storia riguardante l'incontro con uno di questi mostri che è degenerato? Scrivetecelo nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-top-5-low-level-monsters-2.html View full article
  16. Articolo di J.R.Zambrano del 16 Marzo Stiamo per guadagnare 500 mo per tutto il gruppo questa settimana, dedicandoci al munifico hobby dello studio dei mostri: ecco a voi i cinque mostri di basso livello più amati di D&D. Un avventuriero deve pur cominciare da qualche parte. Che sia uccidendo i ratti nelle fogne o provando a recuperare un tomo scomparso dalla torre del mago locale, c'è una sola cosa che sarà certa: dovrete uccidere un sacco di mostri con 1/4 di Dado Vita se vorrete arrivare da qualche parte! Questa settimana daremo un'occhiata al meglio tra i mostri di basso livello. Goblin La prima della nostra lista non può essere che "l'orda travolgente composta da soli tre mostri": i Goblin. E come in D&D e Pathfinder, voglio includere anche gli altri goblinoidi come Bugbear e Hobgoblin in questa voce della lista, dato che i goblin sono un grande classico che non passa mai di moda. Avrete certamente modo di incontrarli in una forma o nell'altra anche al quinto livello. E ciò che li fa risaltare come grandiosi mostri di basso livello, a mio parere, è che possiedono tutto ciò di cui hai bisogno. Grossi e minacciosi guerrieri? Chiamate i bugbear. E se invece vi servisse un comandante che faccia da boss al termine del primo arco narrativo della campagna? Ecco a voi gli hobgoblin. E ovviamente avranno un'armata di goblin al loro servizio, con servitori pronti a coprire ogni ruolo: carne da cannone, guardie del corpo e anche qualche sciamano. Ma qualunque sia la vostra idea, state certi che i goblin salteranno fuori dal nulla, in qualche modo. E, probabilmente, vi disturberanno durante il vostro viaggio. Gnoll Continuando con il tema dell'orda di razziatori, ecco a voi gli gnoll. L'orda famelica e "danzante" di ogni campagna. Gli gnoll sono voraci uomini-iena che adorano Yeenoghu, un ingordo principe demoniaco che impugna un gigantesco mazzafrusto a tre teste e ordina ai suoi servitori di divorare il mondo intero. Gli gnoll sono ottimi nemici proprio per via della loro natura: rappresentano il male nel senso stretto del termine. Sono i più spaventosi di questi mostri: le città combattono contro gli attacchi dei goblin, ma cadono vittime delle scorrerie degli gnoll. Non morti di basso livello I necromanti li adorano. Gli avventurieri che entrano in una stanza piena di "corpi morti da tempo sparsi sul pavimento" sanno che dovranno affrontarli. Sono i non morti. Questa categoria vuole raccogliere gli scheletri, gli zombi, i ghoul, i ghast e i wight. E sebbene sembri fin troppo piena come lista, c'è sempre spazio per i non morti incorporei: non sono certamente ingombranti (a livello fisico, almeno)! Quindi possiamo aggiungere anche i fantasmi, gli spettri, le ombre e i wraith. I non morti sono praticamente un sacchetto di caramelle dai mille colori e sapori sotto forma di mostri, che avrete l'opportunità di combattere ovunque e in svariate circostanze. Coboldi Non è un segreto che io ami queste piccole creaturine. E c'è una ragione. Sebbene questi esserini non siano un gran minaccia da soli, sono un esempio di come le "piccole cose usate bene" possano causare enormi difficoltà. Qualunque sia l'edizione in cui state giocando, ci sarà sempre un numero sufficiente di queste creature da causare abbastanza problemi ad ogni gruppo di avventurieri che stanno investigando sulla scomparsa di alcuni oggetti dal villaggio. E, in fondo, i giovani draghi bianchi devono pure raccogliere la propria orda da qualche parte e non possono certo attendersi che succeda spontaneamente. Se volete mostri che allaccino le stringhe delle scarpe degli avventurieri tra di loro o che siano stati votati come i "più probabili utilizzatori della colla meravigliosa" non dovrete guardare troppo lontano: usate i coboldi. Orchi Ci sarà pure una ragione per cui queste creature sono un classico! Che stiano facendo da guardie ad una stanza 10x10 con una cassa, cercando una torta o iniziando qualche guerra in nome di Gruumsh, gli orchi sono probabilmente il secondo mostro che meglio rappresenta D&D. Che cosa sarebbe il fantasy senza gli orchi? Questi esseri sono dei jolly, praticamente: i guerrieri Uruk-Hai, per fare un esempio, sono coloro su cui potete sempre contare per minacciare un gruppo di 3° livello. Quelli che possono rapire il gentile chierico o che rappresentano una minaccia per il capitano delle guardie reali tale da rendere necessaria l'assunzione degli avventurieri per risolverla. Non riesco a pensare ad un mostro di basso livello più iconico degli orchi. Bonus: Ogre Quando avete bisogno di un picchiatore di tutto rispetto, gli Ogre sono coloro che dovrete chiamare. Sono i perfetti mostri per concludere quella famosa avventura introduttiva. Dopo aver combattuto lo scontro contro i due goblin, quello contro quattro, superato la trappola, sconfitto l'otyugh, l'altra trappola, la muffa marrone, l'ogre è il "boss" perfetto, capace di infliggere abbastanza danni da minacciare il guerriero, occupando abbastanza spazio da incoraggiare l'intero gruppo a tuffarsi in mischia per circondarlo e fiancheggiare. Quindi avrete certamente un ottimo combattimento e una simpatica lezione di tattica in un singolo incontro. Pensate che abbiamo dimenticato qualcuno? Avete qualche simpatica storia riguardante l'incontro con uno di questi mostri che è degenerato? Scrivetecelo nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-top-5-low-level-monsters-2.html
  17. D&D non è mai stato, fin dalle sue origini, unicamente legato a quello che al giorno d'oggi identifichiamo come fantasy tradizionale, ma ha sempre avuto una vasta gamma di fonti di ispirazione. Articolo di Talien del 21 Marzo 2019 La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco. Immagine concessa da Pixabay L’Ispirazione di D&D Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale): L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta: H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui? Ci sono dei Marziani nel Mio D&D! Su Black Gate James Maliszewski spiega: L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D: Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward. Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale): L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza. Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse Visualizza articolo completo
  18. Articolo di Talien del 21 Marzo 2019 La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco. Immagine concessa da Pixabay L’Ispirazione di D&D Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale): L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta: H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui? Ci sono dei Marziani nel Mio D&D! Su Black Gate James Maliszewski spiega: L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D: Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward. Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale): L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza. Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso. Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
  19. Ripercorriamo brevemente la storia e gli incantesimi iconici di uno dei maghi più celebri della storia di D&D: Melf Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019 Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax. Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure… Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax. Tramite D&D Beyond Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi. Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi. Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html Visualizza articolo completo
  20. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019 Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax. Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure… Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax. Tramite D&D Beyond Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi. Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi. Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare. Buone Avventure! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
  21. Articolo di Talien del 25 Febbraio Abbiamo già discusso di un periodo in cui Dungeons & Dragons era considerato più un giocattolo che un libro. La scomparsa di D&D dai negozi di giocattoli è stato un duro colpo per un hobby che ha trovato il suo spazio in una generazione più giovane. Ora le cose sono tornate al punto di partenza, quando il mercato dei giocattoli è crollato sotto ai piedi della casa madre della Wizards of the Coast, la Hasbro. Foto per gentile concessione di Pixabay. Giocattoli vs. Libri In precedenza abbiamo discusso di come D&D non fosse solamente classificato come “giocattolo” in alcuni mercati, ma anche di come abbia prodotto le sue linee di giocattoli. D&D era venduto nei negozi di giocattoli nei primi anni '80. Il successo del gioco in quei mercati è dovuto in parte alla versione Basic di D&D del Dott. Eric J. Holmes, che ha semplificato le regole e le ha rese più accessibili a un pubblico più giovane. Ma D&D era un giocattolo tanto quanto era un libro, e anche le librerie vendevano il gioco...finché smisero di farlo. A differenza del mercato dei giocattoli, il commercio dei libri spesso comporta una politica di restituzione. La Random House ha smesso di fornire prestiti alla TSR, all'epoca proprietaria di D&D, per le vendite di libri nel 1996 e ha rimborsato un terzo dei prodotti della TSR - per un valore di svariati milioni di dollari. Quel debito accumulato affondò la compagnia, che venne salvata dalla Wizards of the Coast. Le cose ritornarono al punto di partenza quando la Wizards of the Coast (WOTC) fu acquistata dalla Hasbro. La WOTC ha continuato a occuparsi del marchio di D&D, che per anni ha lavorato all'ombra del marchio appartenente al gioco più importante della WOTC, il gioco di carte Magic: The Gathering. Tutto è cambiato negli ultimi anni. Giochi di Ruolo vs. Giochi di Carte La tensione tra D&D e Magic risale ad anni fa, con diversi tentativi falliti di incrociare e contaminare i due marchi. È anche emblematico il fatto che essi appartengano a due mercati diversi: Magic, con una consistenza fisica minore, può essere venduto ovunque, dai negozi di libri alle grandi catene in franchising come Target negli Stati Uniti; Dungeons & Dragons ha abbandonato sia il mercato del libro che quello del negozio di giocattoli per concentrarsi sulle vendite attraverso i negozi di hobby e Internet. Grazie al nuovo CEO di WOTC, Chris Cocks, i due marchi sono finalmente riusciti a produrre degli sforzi congiunti, sotto la forma di The Guildmaster's Guide to Ravnica. Oltre ad un prodotto per D&D, gli sforzi digitali di Magic con Magic: The Gathering Arena hanno aperto la strada agli esports di D&D, che il CEO di Hasbro Brian Goldner ha comunicato con il fiato sospeso (e poi ritrattato). È chiaro che Cocks non ha preferenze e vede entrambi i marchi come fertili proprietà intellettuali che possono andare oltre gli ambienti di gioco di partenza. Questa è una buona notizia per la Hasbro, perché il mercato ha recentemente perso molti dei posti che vendevano gran parte dei loro prodotti. Toys Aren’t Us Il crollo di Toys "R" Us ha causato ondate di shock nel settore, ma è stato uno tsunami per i due principali produttori di giocattoli, Hasbro e Mattel. Toys "R" Us era alla base del 10% delle vendite della Hasbro. Brian Goldner ha spiegato nella conferenza per gli investitori del Q4 che: Per Hasbro, oltre a perdere centinaia di milioni di dollari di entrate da Toys "R" Us, la liquidazione di ulteriori centinaia di milioni di dollari del proprio inventario al dettaglio venduto sul mercato a grandi sconti è stata più incisiva per il 2018 rispetto a quanto noi, ed altri esperti del settore, avessimo stimato. È un evento senza precedenti, ma auto-conclusivo. Prima della sua dichiarazione di fallimento iniziale, Toys "R" Us era il nostro terzo maggior cliente negli Stati Uniti e il nostro secondo maggior cliente in Europa e Asia-Pacifico. In Europa, la sua bancarotta si è imposta su di un mercato che già aveva problemi di disintermediazione attraverso i rivenditori online e i canali di vendita onnicomprensivi, così come agli ostacoli politici ed economici, in particolare nel Regno Unito. Secondo NPD, il mercato europeo dei giocattoli e dei giochi è calato del 4% lo scorso anno nei principali sei mercati. Tutto ciò si è aggiunto ai ricavi Hasbro in calo del 12% a $4,6 miliardi, compreso un calo del 13% nel quarto trimestre. Le implicazioni per Hasbro vanno oltre il patrimonio. Nerf, ad esempio, possedeva uno spazio notevole sugli scaffali di Toys R Us e perciò ha perso una grande opportunità per mostrare il proprio marchio, con la perdita del negozio di giocattoli. C'è stato uno sprazzo di luce nella conferenza Q4 di Hasbro, ed è Dungeons & Dragons. Goldner ha detto che il marchio ha ottenuto “un altro anno da record” all'interno del portafoglio di giochi e che i piani continuano a crescere per espandere D&D in giochi digitali. Goldner ha sottolineato nel Q&A che il fatto che D&D non fosse legato ai negozi di giocattoli si è rivelato in realtà un vantaggio, poiché non è stato influenzato in modo significativo dalla perdita di Toys R Us. D&D è diventato da tempo un marchio online – in questo momento ci sono così tante risorse online che è possibile giocare a D&D gratuitamente - il che fornisce al gioco un vantaggio nel proteggere le proprie vendite dalle fluttuazioni dei canali di distribuzione. La perdita di Toys R Us ha messo in evidenza questo vantaggio e Hasbro ne ha preso nota. Probabilmente in futuro vedremo più attenzione verso i marchi di proprietà intellettuale come D&D. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6066-It-s-a-Good-Thing-D-D-Isn-t-a-Toy
  22. La natura di D&D a metà strada tra gioco e libro gli fornisce una posizione unica e particolare, con vari benefici e problematiche specifiche. Articolo di Talien del 25 Febbraio Abbiamo già discusso di un periodo in cui Dungeons & Dragons era considerato più un giocattolo che un libro. La scomparsa di D&D dai negozi di giocattoli è stato un duro colpo per un hobby che ha trovato il suo spazio in una generazione più giovane. Ora le cose sono tornate al punto di partenza, quando il mercato dei giocattoli è crollato sotto ai piedi della casa madre della Wizards of the Coast, la Hasbro. Foto per gentile concessione di Pixabay. Giocattoli vs. Libri In precedenza abbiamo discusso di come D&D non fosse solamente classificato come “giocattolo” in alcuni mercati, ma anche di come abbia prodotto le sue linee di giocattoli. D&D era venduto nei negozi di giocattoli nei primi anni '80. Il successo del gioco in quei mercati è dovuto in parte alla versione Basic di D&D del Dott. Eric J. Holmes, che ha semplificato le regole e le ha rese più accessibili a un pubblico più giovane. Ma D&D era un giocattolo tanto quanto era un libro, e anche le librerie vendevano il gioco...finché smisero di farlo. A differenza del mercato dei giocattoli, il commercio dei libri spesso comporta una politica di restituzione. La Random House ha smesso di fornire prestiti alla TSR, all'epoca proprietaria di D&D, per le vendite di libri nel 1996 e ha rimborsato un terzo dei prodotti della TSR - per un valore di svariati milioni di dollari. Quel debito accumulato affondò la compagnia, che venne salvata dalla Wizards of the Coast. Le cose ritornarono al punto di partenza quando la Wizards of the Coast (WOTC) fu acquistata dalla Hasbro. La WOTC ha continuato a occuparsi del marchio di D&D, che per anni ha lavorato all'ombra del marchio appartenente al gioco più importante della WOTC, il gioco di carte Magic: The Gathering. Tutto è cambiato negli ultimi anni. Giochi di Ruolo vs. Giochi di Carte La tensione tra D&D e Magic risale ad anni fa, con diversi tentativi falliti di incrociare e contaminare i due marchi. È anche emblematico il fatto che essi appartengano a due mercati diversi: Magic, con una consistenza fisica minore, può essere venduto ovunque, dai negozi di libri alle grandi catene in franchising come Target negli Stati Uniti; Dungeons & Dragons ha abbandonato sia il mercato del libro che quello del negozio di giocattoli per concentrarsi sulle vendite attraverso i negozi di hobby e Internet. Grazie al nuovo CEO di WOTC, Chris Cocks, i due marchi sono finalmente riusciti a produrre degli sforzi congiunti, sotto la forma di The Guildmaster's Guide to Ravnica. Oltre ad un prodotto per D&D, gli sforzi digitali di Magic con Magic: The Gathering Arena hanno aperto la strada agli esports di D&D, che il CEO di Hasbro Brian Goldner ha comunicato con il fiato sospeso (e poi ritrattato). È chiaro che Cocks non ha preferenze e vede entrambi i marchi come fertili proprietà intellettuali che possono andare oltre gli ambienti di gioco di partenza. Questa è una buona notizia per la Hasbro, perché il mercato ha recentemente perso molti dei posti che vendevano gran parte dei loro prodotti. Toys Aren’t Us Il crollo di Toys "R" Us ha causato ondate di shock nel settore, ma è stato uno tsunami per i due principali produttori di giocattoli, Hasbro e Mattel. Toys "R" Us era alla base del 10% delle vendite della Hasbro. Brian Goldner ha spiegato nella conferenza per gli investitori del Q4 che: Per Hasbro, oltre a perdere centinaia di milioni di dollari di entrate da Toys "R" Us, la liquidazione di ulteriori centinaia di milioni di dollari del proprio inventario al dettaglio venduto sul mercato a grandi sconti è stata più incisiva per il 2018 rispetto a quanto noi, ed altri esperti del settore, avessimo stimato. È un evento senza precedenti, ma auto-conclusivo. Prima della sua dichiarazione di fallimento iniziale, Toys "R" Us era il nostro terzo maggior cliente negli Stati Uniti e il nostro secondo maggior cliente in Europa e Asia-Pacifico. In Europa, la sua bancarotta si è imposta su di un mercato che già aveva problemi di disintermediazione attraverso i rivenditori online e i canali di vendita onnicomprensivi, così come agli ostacoli politici ed economici, in particolare nel Regno Unito. Secondo NPD, il mercato europeo dei giocattoli e dei giochi è calato del 4% lo scorso anno nei principali sei mercati. Tutto ciò si è aggiunto ai ricavi Hasbro in calo del 12% a $4,6 miliardi, compreso un calo del 13% nel quarto trimestre. Le implicazioni per Hasbro vanno oltre il patrimonio. Nerf, ad esempio, possedeva uno spazio notevole sugli scaffali di Toys R Us e perciò ha perso una grande opportunità per mostrare il proprio marchio, con la perdita del negozio di giocattoli. C'è stato uno sprazzo di luce nella conferenza Q4 di Hasbro, ed è Dungeons & Dragons. Goldner ha detto che il marchio ha ottenuto “un altro anno da record” all'interno del portafoglio di giochi e che i piani continuano a crescere per espandere D&D in giochi digitali. Goldner ha sottolineato nel Q&A che il fatto che D&D non fosse legato ai negozi di giocattoli si è rivelato in realtà un vantaggio, poiché non è stato influenzato in modo significativo dalla perdita di Toys R Us. D&D è diventato da tempo un marchio online – in questo momento ci sono così tante risorse online che è possibile giocare a D&D gratuitamente - il che fornisce al gioco un vantaggio nel proteggere le proprie vendite dalle fluttuazioni dei canali di distribuzione. La perdita di Toys R Us ha messo in evidenza questo vantaggio e Hasbro ne ha preso nota. Probabilmente in futuro vedremo più attenzione verso i marchi di proprietà intellettuale come D&D. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6066-It-s-a-Good-Thing-D-D-Isn-t-a-Toy Visualizza articolo completo
  23. Articolo di Corone del 1° Marzo I giochi di ruolo hanno bisogno di un gran numero di scrittori e artisti, ma queste persone sono solo una parte dei gruppi che fanno in modo che un manuale venga pubblicato. I restanti componenti di tali gruppi sono spesso poco apprezzati, per quanto il loro lavoro sia fondamentale tanto quanto quello degli altri. Ma la scrittura e il disegno rimangono i lavori a cui le persone pensano quando vogliono "entrare a far parte dell'industria ludica". Sono gli "attori" della creazione di giochi di ruolo, mentre gli altri sono lo "staff tecnico". Quindi, dato che anch'io lavoro dietro alle quinte come tecnico delle luci di un teatro, penso che sia tempo di concedere qualche applauso anche a questi ruoli dimenticati. Incidentalmente, se volete venire assunti da una azienda ludica, la scrittura e le illustrazioni non sono la strada da percorrere: sono quasi sempre commissionate a dei freelancer. Ma le seguenti posizioni sono molto richieste e poche compagnie si farebbero sfuggire una persona di talento dotata di queste abilità! Redattori Un redattore prende la bozza finale dagli scrittori e la corregge per la pubblicazione. Ma non è solamente un correttore di bozze o qualcuno che sistema gli errori grammaticali. Ogni buon scrittore vi dirà che è un buon redattore a fare un libro. Un redattore ha bisogno di un buon istinto per fare in modo che il testo sia più succinto e interessante. Un redattore nel campo ludico deve anche essere in grado di trovare gli errori e le parti più confuse nelle regole come nel materiale narrativo e di ambientazione. Facendo un paragone con le tecniche giapponesi per la creazione di spade, se lo scrittore è il fabbro, allora il redattore è l'affilatore, colui che fa in modo che tutti possano ammirare la vera bellezza della spada. Artisti Grafici Uno dei lavori meno conosciuti in campo artistico è quello dell'artista grafico. Sono coloro che creano i bordi delle pagine, il titolo e lo stile del carattere e il modello generale che verrà seguito in ogni pagina. Questo viene poi consegnato al grafico di layout (quindi una persona che sappia ricoprire entrambi i compiti viene considerata preziosissima). E sebbene i bordi delle pagine e il design dei riquadri potrebbero non sembrare dettagli particolarmente eccitanti, sono ciò che rende un manuale veramente professionale. Ho fatto dei semplici lavori di layout per conto mio e mi sono sembrati ok, ma è solo dopo il tocco del grafico che sono diventati fantastici. Grafici di Layout Anche se volete semplicemente creare una pagina piena di testo, avrete bisogno di qualcuno che faccia in modo che sia ben organizzata. Aggiungete le illustrazioni e la grafica alla pagina e questo lavoro diventa ben più complesso. Sebbene il grafico di layout non abbia le stesse opzioni dell'artista grafico, rimane comunque "l'operaio" dell'azienda. Come un carpentiere che costruisce un giunto perfetto, essi fanno in modo che ogni pagina sembri corretta e si legga senza problemi. Quando aprite un libro e guardate come sono state organizzate le pagine, il "fattore wow" è dovuto principalmente al grafico di layout e all'artista grafico. Capiufficio Al di là dell'effettiva produzione del libro c'è l'intera gestione della compagnia. In generale, le persone tendono a pensare di entrare nel settore ludico così da poter creare dei giochi. Ma spesso le persone dimenticano tutto ciò durante la gestione di una compagnia. Cercare qualcuno che capisca il prodotto, ma possa anche gestire l'ufficio e l'amministrazione della compagnia è una benedizione. I capiuffici sono le persone che fanno in modo che il prodotto arrivi dove deve. Contattano i tipografi e le società di spedizione, si assicurano che gli ordini vengano raccolti e spediti, e che i freelancer vengano pagati. Il loro lavoro viene raramente notato, a meno che non vada storto, perché i migliori di loro fanno in modo che tutto sembri scorrere da sé. Marketing Nel mercato moderno, nessuno conoscerà il vostro gioco a meno che non abbiate qualcuno che sappia sponsorizzarlo. E' difficile trovare persone espressamente dedicate al marketing in una società di GdR, a meno che non sia abbastanza grande. Ci sono un sacco di esperti di marketing, ma pochi conoscono il settore ludico e come raggiungere la comunità dei giocatori (oltre al grande pubblico). Ma se riuscite a trovarne uno, state pur certi che saprà fare la differenza: il vostro prodotto si trasformerà dalla novità sconosciuta a ciò di cui tutti parlano. Spero che questo vi abbia fatto capire cosa ci sia dietro ad una pagina di crediti. Noterete come ogni compagnia sia leggermente differente e, spesso, assuma persone con molte delle abilità citate. Ma qualunque sia il loro lavoro, potete stare certi che qualunque persona il cui nome appare nel manuale ha avuto un ruolo fondamentale nella sua creazione. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5991-Unsung-Heroes-of-the-Gaming-Industry
  24. Dietro la produzione di un manuale o di un gioco, oltre ad artisti e scrittori si nascondono tutta una serie di figure che passano troppo facilmente in secondo piano. Articolo di Corone del 1° Marzo I giochi di ruolo hanno bisogno di un gran numero di scrittori e artisti, ma queste persone sono solo una parte dei gruppi che fanno in modo che un manuale venga pubblicato. I restanti componenti di tali gruppi sono spesso poco apprezzati, per quanto il loro lavoro sia fondamentale tanto quanto quello degli altri. Ma la scrittura e il disegno rimangono i lavori a cui le persone pensano quando vogliono "entrare a far parte dell'industria ludica". Sono gli "attori" della creazione di giochi di ruolo, mentre gli altri sono lo "staff tecnico". Quindi, dato che anch'io lavoro dietro alle quinte come tecnico delle luci di un teatro, penso che sia tempo di concedere qualche applauso anche a questi ruoli dimenticati. Incidentalmente, se volete venire assunti da una azienda ludica, la scrittura e le illustrazioni non sono la strada da percorrere: sono quasi sempre commissionate a dei freelancer. Ma le seguenti posizioni sono molto richieste e poche compagnie si farebbero sfuggire una persona di talento dotata di queste abilità! Redattori Un redattore prende la bozza finale dagli scrittori e la corregge per la pubblicazione. Ma non è solamente un correttore di bozze o qualcuno che sistema gli errori grammaticali. Ogni buon scrittore vi dirà che è un buon redattore a fare un libro. Un redattore ha bisogno di un buon istinto per fare in modo che il testo sia più succinto e interessante. Un redattore nel campo ludico deve anche essere in grado di trovare gli errori e le parti più confuse nelle regole come nel materiale narrativo e di ambientazione. Facendo un paragone con le tecniche giapponesi per la creazione di spade, se lo scrittore è il fabbro, allora il redattore è l'affilatore, colui che fa in modo che tutti possano ammirare la vera bellezza della spada. Artisti Grafici Uno dei lavori meno conosciuti in campo artistico è quello dell'artista grafico. Sono coloro che creano i bordi delle pagine, il titolo e lo stile del carattere e il modello generale che verrà seguito in ogni pagina. Questo viene poi consegnato al grafico di layout (quindi una persona che sappia ricoprire entrambi i compiti viene considerata preziosissima). E sebbene i bordi delle pagine e il design dei riquadri potrebbero non sembrare dettagli particolarmente eccitanti, sono ciò che rende un manuale veramente professionale. Ho fatto dei semplici lavori di layout per conto mio e mi sono sembrati ok, ma è solo dopo il tocco del grafico che sono diventati fantastici. Grafici di Layout Anche se volete semplicemente creare una pagina piena di testo, avrete bisogno di qualcuno che faccia in modo che sia ben organizzata. Aggiungete le illustrazioni e la grafica alla pagina e questo lavoro diventa ben più complesso. Sebbene il grafico di layout non abbia le stesse opzioni dell'artista grafico, rimane comunque "l'operaio" dell'azienda. Come un carpentiere che costruisce un giunto perfetto, essi fanno in modo che ogni pagina sembri corretta e si legga senza problemi. Quando aprite un libro e guardate come sono state organizzate le pagine, il "fattore wow" è dovuto principalmente al grafico di layout e all'artista grafico. Capiufficio Al di là dell'effettiva produzione del libro c'è l'intera gestione della compagnia. In generale, le persone tendono a pensare di entrare nel settore ludico così da poter creare dei giochi. Ma spesso le persone dimenticano tutto ciò durante la gestione di una compagnia. Cercare qualcuno che capisca il prodotto, ma possa anche gestire l'ufficio e l'amministrazione della compagnia è una benedizione. I capiuffici sono le persone che fanno in modo che il prodotto arrivi dove deve. Contattano i tipografi e le società di spedizione, si assicurano che gli ordini vengano raccolti e spediti, e che i freelancer vengano pagati. Il loro lavoro viene raramente notato, a meno che non vada storto, perché i migliori di loro fanno in modo che tutto sembri scorrere da sé. Marketing Nel mercato moderno, nessuno conoscerà il vostro gioco a meno che non abbiate qualcuno che sappia sponsorizzarlo. E' difficile trovare persone espressamente dedicate al marketing in una società di GdR, a meno che non sia abbastanza grande. Ci sono un sacco di esperti di marketing, ma pochi conoscono il settore ludico e come raggiungere la comunità dei giocatori (oltre al grande pubblico). Ma se riuscite a trovarne uno, state pur certi che saprà fare la differenza: il vostro prodotto si trasformerà dalla novità sconosciuta a ciò di cui tutti parlano. Spero che questo vi abbia fatto capire cosa ci sia dietro ad una pagina di crediti. Noterete come ogni compagnia sia leggermente differente e, spesso, assuma persone con molte delle abilità citate. Ma qualunque sia il loro lavoro, potete stare certi che qualunque persona il cui nome appare nel manuale ha avuto un ruolo fondamentale nella sua creazione. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5991-Unsung-Heroes-of-the-Gaming-Industry Visualizza articolo completo
  25. Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019 Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni. "Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti. Ecco come mettiamo in pratica tale impegno: Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito. Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue. Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima." Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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