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  1. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni Pausa Estiva degli Articoli

    Con il caldo che avanza anche gli indefessi e coraggiosi newser della D'L hanno deciso di optare per una ritirata strategica. Vi annunciamo, quindi, che varie delle nostre regolari colonne di articoli (come gli articoli sulle varianti di classe per Pathfinder, le Enciclopedie ed Ecologie dei Mostri, delle eventuali nuovi anteprime di PF2 eccetera) saranno messe in pausa fino al 03 Settembre. Tuttavia non temete, non vi lasceremo soli sotto gli ombrelloni o tra i picchi montuosi. A partire da lunedì prossimo pubblicheremo quotidianamente (eccetto che durante i fine settimana) una serie di articoli con vari consigli su come giocare l'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi, appena uscita nella sua versione italiana. Visualizza articolo completo
  2. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni Pausa Estiva degli Articoli

    Vi annunciamo, quindi, che varie delle nostre regolari colonne di articoli (come gli articoli sulle varianti di classe per Pathfinder, le Enciclopedie ed Ecologie dei Mostri, delle eventuali nuovi anteprime di PF2 eccetera) saranno messe in pausa fino al 03 Settembre. Tuttavia non temete, non vi lasceremo soli sotto gli ombrelloni o tra i picchi montuosi. A partire da lunedì prossimo pubblicheremo quotidianamente (eccetto che durante i fine settimana) una serie di articoli con vari consigli su come giocare l'avventura Il Tesoro della Regina dei Draghi, appena uscita nella sua versione italiana.
  3. Pippomaster92

    DnD tutte le edizioni Ecologia del Quickling

    Dopo avervi parlato della storia del Quickling attraverso le edizioni nell'articolo di settimana scorsa eccovi dei rapidissimi consigli su come gestirlo nelle vostre partite. Stavo bevendo giusto un sorso...un improvviso lampo d'argento, e poi...la borraccia era sparita dalle mie stesse mani! Per tutto il nostro viaggio nella Selva Fatata siamo stati derubati in questo modo dai quickling. Maledetti folletti, sempre oltre la portata delle nostre spade, sempre in movimento. Non so dire cosa mi infastidisse di più, se i loro sciocchi furti o le loro risate crudeli. Dalle memorie di Merrin Feldert, Viandante dell'Orizzonte. Introduzione Circolano molte leggende sulle origini dei quickling. Alcuni dicono che un tempo fossero dei brownie che hanno pasticciato troppo con la magia. Altri, invece, sostengono che il loro stato sia il risultato di una punizione inflitta loro dalla Regina dell'Aria e della Notte. Una setta di elementalisti ha, invece, elaborato una teoria piuttosto complessa, secondo la quale questi folletti sono la personificazione del concetto stesso di velocità. Per non dimenticare il famoso passo dedicato ai quickling nel Tomo di Ogni Cosa dell'Arcimago Dellamon: egli li ritiene esseri intrappolati in un'altra realtà spazio-temporale fuori fase rispetto alla nostra, e ascrive la loro presunta velocità ad una semplice differenza tra il loro e il nostro mondo.. Osservazioni Fisiologiche I quickling assomigliano ad elfi in miniatura, alti appena una trentina di centimetri, con la pelle grigia, blu o azzurra. Quasi tutti hanno occhi e capelli argentei, a volte della medesima consistenza e lucentezza del mercurio. Curiosamente esistono anche descrizioni di quickling molto meno attraenti, glabri, deformi e dotati di grandi occhi e zane affilate. Secondo alcuni questo sarebbe il vero aspetto dei velocissimi folletti, mentre l'immagine più elegante e piacevole sarebbe solo un'illusione. Alti ritengono che si parli di due varianti della stessa specie, una legata alla Corte dei Seelie e l'altra a quella degli Unseelie. Sebbene a prima vista possa sembrare un folletto simile a molti altri, è proprio questa prima vista a differenziare un quickling dal resto delle creature fatate. Un quickling non sta mai fermo, anche quando non è impegnato a correre si agita, salta sul posto e vibra creando una cascata di immagini fantasma tutto attorno al suo corpo; quando poi comincia a correre diventa una macchia confusa, spesso invisibile all'occhio umano. La velocità effettiva di un quickling non è mai stata registrata in modo efficiente, ma è tale che nessuna creatura naturale può anche solo lontanamente avvicinarvisi. I tentativi degli studiosi di analizzare i quickling sono stato frustrati anche da un'altra strana caratteristica di questi folletti: una volta che sono morti il loro corpo si consuma nel giro di pochissimi minuti, trasformandosi in uno scheletro e poi dissolvendosi nell'aria. Come molte creature fatate, i quickling sono divisi in due sessi, ma si sa così poco della loro natura che non è certo che siano in grado di riprodursi tra loro o se, invece, non vengano creati in qualche altro modo. Osservazioni Sociali Non si sa molto della società dei quickling, né se effettivamente essa esista davvero. Incontrare più di un quickling alla volta è un'evenienza incredibilmente rara e, quando ciò accade, non si vedono mai più di tre di questi folletti alla volta. In questi casi è possibile assistere ad una sorta di gioco in cui le tre creature si inseguono a vicenda, nascondendosi e sfruttando l'ambiente e la velocità per compiere incredibili prodezze. Altre volte, invece, quello che si presenta ad un osservatore esterno è un incredibile duello all'ultimo sangue, dove la velocità e la prontezza di riflessi sono le uniche difese dei folletti contro i loro sottili ma affilati spadini. Un'antica pergamena scritta in silvano, rinvenuta tre secoli fa in un tumulo delle fate, parla di una creatura nota come Clurichaunn, Re dei Quickling e Duca del Vento. Non è chiaro se si riferisca ad un vero proprio quickling, oppure ad un altro folletto che possiede qualche forma di controllo su di essi; nel primo caso, però, sarebbe sottintesa una qualche società organizzata. Osservazioni Comportamentali I quickling sono prima di tutto dei dispettosi folletti burloni e, quando non stanno portando a compimento una missione dei loro padroni, si possono trovare intenti a condurre complessi scherzi ai danni di perfetti sconosciuti. In genere lo scherzo ideale per un quickling si basa sul furto, ma non è nulla di così semplice come sottrarre un oggetto prezioso alla vittima designata. Di solito, invece, uno di questi velocisti si dedica a rubare piccole cose, a far sparire monetine, cibo, oggetti di scarso valore, fino a far credere alla vittima di essere diventata senile o pazza. I quickling sono molto arroganti e si affidano esclusivamente alla propria velocità: a volte due di essi si sfidano a derubare un passante di qualche oggetto particolarmente difficile da sottrarre: un cappello, un'arma nel suo fodero o qualcosa del genere. Il primo dei due folletti che viene scoperto paga pegno all'altro. Ai quickling non manca una buona dose di crudeltà. Anche se non si spingono quasi mai a fare direttamente del male ad una vittima, non si fanno problemi a spingerla verso situazioni potenzialmente letali. Per esempio rompendo o rubando qualcosa di molto importante o prezioso, e facendo ricadere la colpa su un innocente, oppure con atti di vero e proprio sabotaggio. Uno scherzo molto in voga consiste nello slacciare le cinghie di una sella mentre il destriero è al galoppo, e poi assistere all'inevitabile caduta del cavaliere. Quando un quickling è costretto a combattere per la propria vita (evenienza davvero rara) si affida come al solito alla propria velocità e ad un pugnale o a uno spadino. Sfruttando le immagini residue che lo seguono sempre, un quickling può far credere ai suoi avversari di essere attaccati da più folletti contemporaneamente. Il rapporto tra i quickling e la magia è particolare. Molti folletti sono incantatori spontanei, in grado di mettere in campo magie di ogni tipo a seconda della situazione. Certe creature fatate sono molto potenti, mentre altre si accontentano di un paio di trucchetti utili solo a togliersi dai guai. Ma i quickling non sembrano fare mai uso di incantesimi; ciò è dovuto alla loro stessa velocità, che impedisce loro di stabilire un legame saldo con la Trama. I pochi incantatori tra questi folletti fanno affidamento a magie che li rendono ancora più rapidi, o che permettono loro di volare, nascondersi o scagliare fulmini. Sembra che, tra tutti gli elementi, i quickling siano legati in particolare all'aria e all'elettricità: alcuni savi sostengono che il fulmine sia spiritualmente vicino a questi velocissimi folletti, rapido ed erratico come loro. I quickling non amano l'alcol, eccezion fatta per i vini frizzanti. Su di loro ha un effetto energizzante ed eccitante, rendendoli se possibile ancora più agili e permettendo loro di sfiorare velocità incredibili...ma quasi sempre al prezzo della vita. Poche gocce di alcol bastano a far perdere ogni senso della misura a queste creature, che a volte accelerano fino a bruciare nell'aria, consumandosi in scintille luminose e fugaci. Osservazioni Inter-Specie I quickling collaborano spesso con altre creature della Selva Fatata, ma non necessariamente solo con altri folletti. Sovente finiscono per asservirsi a ciclopi e fomor, oppure diventano lacchè di qualche signore delle fate o di un potente eladrin. In particolare i ciclopi sembrano gli unici a poter tenere davvero sotto controllo i loro rapidi servitori: l'occhio magico dei ciclopi è in grado di vedere un quickling anche mentre corre. La naturale predisposizione di questi folletti per la sottrazione indebita e l'inganno permette loro di essere ottimi agenti per missioni di furto, recupero o spionaggio, ma la reticenza dei quickling ad uccidere a sangue freddo li rende inadatti al ruolo di sicari. Ovviamente questi folletti sono molto apprezzati come messaggeri e un signore fatato che si rispetti non può non avere alle proprie dipendenze almeno un quickling portalettere. Quando non sono servitori di un altra creatura, i quickling tendono ad evitare le altre creature se non per far loro degli scherzi: nessuno riesce, infatti, a stare al passo con i ritmi di un quickling e queste impazienti creature non amano perdere tempo con chi è più lento di loro. Strumenti per il DM I quickling sono un po' come Flash della DC Comics: sono dei velocisti, e basta. Questo limita un po' le interazioni con i personaggi, perché è molto improbabile che qualcuno riesca a raggiungerli. Un quickling in fuga è praticamente impossibile da catturare e quindi evitate di usarli per semplici scene di inseguimento. Piuttosto, sfruttateli come elemento narrativo. Un potente signore delle fate potrebbe servirsi di un attendente quickling per spiare il party, oppure per comunicare con esso anche a grandi distanze. Un gruppo di quickling potrebbe invece sottrarre qualcosa a qualcuno, e il gruppo dovrebbe ingegnarsi per recuperarlo: se non possono inseguire questi folletti, possono approntare delle trappole o provare a parlamentare con essi. Visualizza articolo completo
  4. Pippomaster92

    DnD tutte le edizioni Ecologia del Quickling

    Stavo bevendo giusto un sorso...un improvviso lampo d'argento, e poi...la borraccia era sparita dalle mie stesse mani! Per tutto il nostro viaggio nella Selva Fatata siamo stati derubati in questo modo dai quickling. Maledetti folletti, sempre oltre la portata delle nostre spade, sempre in movimento. Non so dire cosa mi infastidisse di più, se i loro sciocchi furti o le loro risate crudeli. Dalle memorie di Merrin Feldert, Viandante dell'Orizzonte. Introduzione Circolano molte leggende sulle origini dei quickling. Alcuni dicono che un tempo fossero dei brownie che hanno pasticciato troppo con la magia. Altri, invece, sostengono che il loro stato sia il risultato di una punizione inflitta loro dalla Regina dell'Aria e della Notte. Una setta di elementalisti ha, invece, elaborato una teoria piuttosto complessa, secondo la quale questi folletti sono la personificazione del concetto stesso di velocità. Per non dimenticare il famoso passo dedicato ai quickling nel Tomo di Ogni Cosa dell'Arcimago Dellamon: egli li ritiene esseri intrappolati in un'altra realtà spazio-temporale fuori fase rispetto alla nostra, e ascrive la loro presunta velocità ad una semplice differenza tra il loro e il nostro mondo.. Osservazioni Fisiologiche I quickling assomigliano ad elfi in miniatura, alti appena una trentina di centimetri, con la pelle grigia, blu o azzurra. Quasi tutti hanno occhi e capelli argentei, a volte della medesima consistenza e lucentezza del mercurio. Curiosamente esistono anche descrizioni di quickling molto meno attraenti, glabri, deformi e dotati di grandi occhi e zane affilate. Secondo alcuni questo sarebbe il vero aspetto dei velocissimi folletti, mentre l'immagine più elegante e piacevole sarebbe solo un'illusione. Alti ritengono che si parli di due varianti della stessa specie, una legata alla Corte dei Seelie e l'altra a quella degli Unseelie. Sebbene a prima vista possa sembrare un folletto simile a molti altri, è proprio questa prima vista a differenziare un quickling dal resto delle creature fatate. Un quickling non sta mai fermo, anche quando non è impegnato a correre si agita, salta sul posto e vibra creando una cascata di immagini fantasma tutto attorno al suo corpo; quando poi comincia a correre diventa una macchia confusa, spesso invisibile all'occhio umano. La velocità effettiva di un quickling non è mai stata registrata in modo efficiente, ma è tale che nessuna creatura naturale può anche solo lontanamente avvicinarvisi. I tentativi degli studiosi di analizzare i quickling sono stato frustrati anche da un'altra strana caratteristica di questi folletti: una volta che sono morti il loro corpo si consuma nel giro di pochissimi minuti, trasformandosi in uno scheletro e poi dissolvendosi nell'aria. Come molte creature fatate, i quickling sono divisi in due sessi, ma si sa così poco della loro natura che non è certo che siano in grado di riprodursi tra loro o se, invece, non vengano creati in qualche altro modo. Osservazioni Sociali Non si sa molto della società dei quickling, né se effettivamente essa esista davvero. Incontrare più di un quickling alla volta è un'evenienza incredibilmente rara e, quando ciò accade, non si vedono mai più di tre di questi folletti alla volta. In questi casi è possibile assistere ad una sorta di gioco in cui le tre creature si inseguono a vicenda, nascondendosi e sfruttando l'ambiente e la velocità per compiere incredibili prodezze. Altre volte, invece, quello che si presenta ad un osservatore esterno è un incredibile duello all'ultimo sangue, dove la velocità e la prontezza di riflessi sono le uniche difese dei folletti contro i loro sottili ma affilati spadini. Un'antica pergamena scritta in silvano, rinvenuta tre secoli fa in un tumulo delle fate, parla di una creatura nota come Clurichaunn, Re dei Quickling e Duca del Vento. Non è chiaro se si riferisca ad un vero proprio quickling, oppure ad un altro folletto che possiede qualche forma di controllo su di essi; nel primo caso, però, sarebbe sottintesa una qualche società organizzata. Osservazioni Comportamentali I quickling sono prima di tutto dei dispettosi folletti burloni e, quando non stanno portando a compimento una missione dei loro padroni, si possono trovare intenti a condurre complessi scherzi ai danni di perfetti sconosciuti. In genere lo scherzo ideale per un quickling si basa sul furto, ma non è nulla di così semplice come sottrarre un oggetto prezioso alla vittima designata. Di solito, invece, uno di questi velocisti si dedica a rubare piccole cose, a far sparire monetine, cibo, oggetti di scarso valore, fino a far credere alla vittima di essere diventata senile o pazza. I quickling sono molto arroganti e si affidano esclusivamente alla propria velocità: a volte due di essi si sfidano a derubare un passante di qualche oggetto particolarmente difficile da sottrarre: un cappello, un'arma nel suo fodero o qualcosa del genere. Il primo dei due folletti che viene scoperto paga pegno all'altro. Ai quickling non manca una buona dose di crudeltà. Anche se non si spingono quasi mai a fare direttamente del male ad una vittima, non si fanno problemi a spingerla verso situazioni potenzialmente letali. Per esempio rompendo o rubando qualcosa di molto importante o prezioso, e facendo ricadere la colpa su un innocente, oppure con atti di vero e proprio sabotaggio. Uno scherzo molto in voga consiste nello slacciare le cinghie di una sella mentre il destriero è al galoppo, e poi assistere all'inevitabile caduta del cavaliere. Quando un quickling è costretto a combattere per la propria vita (evenienza davvero rara) si affida come al solito alla propria velocità e ad un pugnale o a uno spadino. Sfruttando le immagini residue che lo seguono sempre, un quickling può far credere ai suoi avversari di essere attaccati da più folletti contemporaneamente. Il rapporto tra i quickling e la magia è particolare. Molti folletti sono incantatori spontanei, in grado di mettere in campo magie di ogni tipo a seconda della situazione. Certe creature fatate sono molto potenti, mentre altre si accontentano di un paio di trucchetti utili solo a togliersi dai guai. Ma i quickling non sembrano fare mai uso di incantesimi; ciò è dovuto alla loro stessa velocità, che impedisce loro di stabilire un legame saldo con la Trama. I pochi incantatori tra questi folletti fanno affidamento a magie che li rendono ancora più rapidi, o che permettono loro di volare, nascondersi o scagliare fulmini. Sembra che, tra tutti gli elementi, i quickling siano legati in particolare all'aria e all'elettricità: alcuni savi sostengono che il fulmine sia spiritualmente vicino a questi velocissimi folletti, rapido ed erratico come loro. I quickling non amano l'alcol, eccezion fatta per i vini frizzanti. Su di loro ha un effetto energizzante ed eccitante, rendendoli se possibile ancora più agili e permettendo loro di sfiorare velocità incredibili...ma quasi sempre al prezzo della vita. Poche gocce di alcol bastano a far perdere ogni senso della misura a queste creature, che a volte accelerano fino a bruciare nell'aria, consumandosi in scintille luminose e fugaci. Osservazioni Inter-Specie I quickling collaborano spesso con altre creature della Selva Fatata, ma non necessariamente solo con altri folletti. Sovente finiscono per asservirsi a ciclopi e fomor, oppure diventano lacchè di qualche signore delle fate o di un potente eladrin. In particolare i ciclopi sembrano gli unici a poter tenere davvero sotto controllo i loro rapidi servitori: l'occhio magico dei ciclopi è in grado di vedere un quickling anche mentre corre. La naturale predisposizione di questi folletti per la sottrazione indebita e l'inganno permette loro di essere ottimi agenti per missioni di furto, recupero o spionaggio, ma la reticenza dei quickling ad uccidere a sangue freddo li rende inadatti al ruolo di sicari. Ovviamente questi folletti sono molto apprezzati come messaggeri e un signore fatato che si rispetti non può non avere alle proprie dipendenze almeno un quickling portalettere. Quando non sono servitori di un altra creatura, i quickling tendono ad evitare le altre creature se non per far loro degli scherzi: nessuno riesce, infatti, a stare al passo con i ritmi di un quickling e queste impazienti creature non amano perdere tempo con chi è più lento di loro. Strumenti per il DM I quickling sono un po' come Flash della DC Comics: sono dei velocisti, e basta. Questo limita un po' le interazioni con i personaggi, perché è molto improbabile che qualcuno riesca a raggiungerli. Un quickling in fuga è praticamente impossibile da catturare e quindi evitate di usarli per semplici scene di inseguimento. Piuttosto, sfruttateli come elemento narrativo. Un potente signore delle fate potrebbe servirsi di un attendente quickling per spiare il party, oppure per comunicare con esso anche a grandi distanze. Un gruppo di quickling potrebbe invece sottrarre qualcosa a qualcuno, e il gruppo dovrebbe ingegnarsi per recuperarlo: se non possono inseguire questi folletti, possono approntare delle trappole o provare a parlamentare con essi.
  5. Demetrius

    DnD tutte le edizioni Acererak, chi era costui

    Nelle oscure profondità della sua pericolosa e leggendaria tomba si nasconde Acererak, il più famoso Lich della storia di D&D. Andiamo a scoprire di più sulla sua storia e sul luogo che egli ha eletto a sua eterna dimora. Acererak, chi era costui Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che… Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità. Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm e Lord Soth! ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti). Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica. Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, nell’ultima edizione di D&D (D&D 5e) un lich è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un demilich (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime). Una piccola curiosità: nelle precedenti edizioni di D&D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich. In AD&D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti. In D&D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel Manuale dei Livelli Epici viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime. In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma. Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa). Aspetto Fisico L’avventura Tomba degli Orrori (Tomb of Horrors) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich. In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani. Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of the Revenant Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation Personalità Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in Tomb of Horrors. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in Tomb of Horrors (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso). Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in Return to the Tomb of Horrors e in Tomb of Annihilation. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune. È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo). Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio. L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto. Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne… Rapporti Personali Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam. Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la Conventicola di Acererak. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come Devoti di Vecna, creando poi un nuovo rifugio all’interno della Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre). Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo. Storia del Personaggio Come possiamo vedere dal video messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto. Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine. In Return to the Tomb of Horrors (1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in Tomb of Horrors. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak. Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista. Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich, nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al Circolo degli Otto) si siano lanciati in questa impresa leggendaria. Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in Tomb of Horrors era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un semi piano composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa. Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza. Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo. Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un wight invernale o addirittura di un misero scheletro. Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (desiderio incluso): Lista degli incantesimi di Acererak in Return to the Tomb of Horrors Secondo l’avventura “Prisoner of the Castle Perilous”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come “Macchina delle Anime". ATTENZIONE SPOILER per l'avventura Tomb of Annihilation!!!! In Tomb of Annihilation le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta. Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire). Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei. In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddetta Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale). Storia Editoriale L’avventura Tomb of Horrors è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione. Tomb of Horrors (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “Old School”, era considerato estremamente arbitrario e punitivo). È considerato uno dei più famosi moduli di D&D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista Dragon nel 2004). Sentiremo ancora parlare del lich in Return to the Tomb of Horrors, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 Tomb of Horrors. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “The Journal of the Tomb”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori. L’articolo di Cordell “Return to the Tomb of Horrors” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo Tomb of Horrors. Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura Return to the Tomb of Horrors, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori." Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di Tomb of Horrors. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di Return to the Tomb of Horrors come punto di partenza. La seconda Tomb of Horrors è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards. L’avventura della 4E intitolata Tomb of Horrors (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.” Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo Return to the Tomb of Horrors, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella Fortezza della Conclusione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton), che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di Plutone è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo. Sempre nella 4a Edizione di D&D, Acererak appare nel libro Open Grave: Secrets of the Undead come membro della Undead Hall of Infamy. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura Revenge of the Giants, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro). Nel 2017, la Wizards of the Coast ha ripubblicato l’avventura Tomb of Horrors, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale Tales from the Yawning Portal come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna Tomb of Annihilation, sempre per la 5E, si basano proprio sulla Tomb of Horrors e fanno ritornare Acererak come antagonista. Altre Apparizioni Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World Factory of Misfit Omega Tech, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse. Acererak è anche presente nel romanzo Ready Player One di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco Joust insieme al demilich Acererak! Acererak è anche menzionato nel romanzo Hero scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi. Link agli articoli originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/ https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons & Dragons" Visualizza articolo completo
  6. Demetrius

    DnD tutte le edizioni Acererak, chi era costui

    Acererak, chi era costui Immaginate di essere, per merito del vostro immenso potere magico, tra i pochi migliori maghi del multiverso; avete dedicato tutta la vostra vita all'apprendere tutti i segreti dell’Arte e potreste persino allungare la vostra vita, o resuscitare in caso di morte grazie a un clone nascosto chissà dove: ma non sarete mai totalmente immuni alle debolezze, ai limiti di un corpo umano e alla morte… Sarebbe un peccato perdere tutto ciò che avete appreso con estrema fatica e dedizione, a meno che… Bentornati nel ricco Covo del Drago amici. Quest’oggi abbiamo in serbo per voi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”! Tratteremo nientedimeno che Acererak (conosciuto anche come “Il Divoratore”), un immortale che ha spezzato per mezzo dei riti da lui compiuti qualsiasi legame con la sua già scarsa umanità, questo allo scopo di raggiungere la sua attuale forma. Daremo informazioni, come avrete già intuito, su un personaggio estremamente malvagio capace di compiere ogni tipo di atrocità. Ricordo sempre, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi del calibro di Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm e Lord Soth! ATTENZIONE: è impossibile evitare qualsiasi spoiler su Acererak, gran parte di quello che ci viene detto su questo personaggio è strumentale ai fini della trama stessa ed è indissolubilmente legato a ogni momento in cui viene nominato nei moduli che lo riguardano (ergo viene nominato poco, ma quando lo si fa si svelano retroscena tanto importanti quanto raccapriccianti). Fatta questa doverosa premessa forniamo, nella forma più riassuntiva e immediata, una breve descrizione del personaggio allo scopo di presentare il personaggio oggetto di questa rubrica: Acererak era un potente mago che divenne un lich e in seguito un demilich, temuto in tutto il multiverso dato il suo immenso potere magico e la sua natura malefica. Per coloro che giocano da poco ad un qualsiasi gioco fantasy sono sicuro che sorgerà spontanea la domanda: “Ok, ma che cosa sarebbe un lich?” Il termine lich deriva dalla parola in inglese antico “līc”, “cadavere”. Volendo riassumere nella maniera più sintetica possibile, nell’ultima edizione di D&D (D&D 5e) un lich è un potente mago che ha abbracciato la non morte nel tentativo di preservare in eterno la sua esistenza. Si raggiunge questo stato tramite un rituale arcano segreto, che intrappola l’anima del mago all’interno di un filatterio (ovvero un oggetto preparato specificatamente allo scopo e che può essere di tutto, da una potente verga incantata ad un soprammobile difficile da notare). Questa nefanda creatura è infatti legata indissolubilmente al suo filatterio, che gli permette di tornare alla sua non-vita ogni volta che viene eliminata: distruggere il filatterio è quindi l’unico modo per impedire a un lich di risorgere pochi giorni dopo la sua distruzione (ed ecco perché tutti i lich devono trovare un luogo segreto dove nascondere questa loro unica debolezza). Quando un lich smette di nutrire il suo filatterio (volontariamente o meno) con le anime dei mortali, le sue ossa si sbriciolano in polvere e soltanto il suo teschio resta intatto, diventando così un demilich (ma può ritornare alla forma di lich nutrendo nuovamente il filatterio con altre anime). Una piccola curiosità: nelle precedenti edizioni di D&D il demilich non è una involuzione, una regressione o una forma più debole del lich. In AD&D 2E era piuttosto lo stadio in cui un lich alla fine si evolverà man mano che il potere che ne sostiene la sua forma fisica inizia gradualmente a svanire (facendo rimanere così solo il già citato teschio). Per raggiungere lo status di demilich, un lich deve aver sostituito i suoi denti con delle gemme. Ognuna di queste gemme ora fungerà da potente dispositivo magico che può intrappolare l’anima dei suoi avversari. In questo stadio, quando nella sua vita non morta egli ritiene di aver imparato tutto ciò che ritiene utile in un mondo, il demilich potrà continuare la sua ricerca del potere in strani piani sconosciuti anche ai saggi più dotti. In D&D 3E un demilich è una versione più vecchia ed esperta rispetto a un normale lich, è quindi è ben più pericoloso! Nel Manuale dei Livelli Epici viene detto che un un demilich ha l’aspetto di un semplice teschio con le orbite vuote e con i denti costituiti da pietre preziose, queste sono capaci di intrappolare le anime. In generale, quindi, la condizione di demilch permette di vagare verso i piani più distanti in forma astrale, allo scopo di apprendere i segreti del multiverso e ottenere potenti artefatti: questo scopo è lo stesso perseguito da Acererak stesso quando raggiunse questa forma. Altro appunto è il fatto che nelle precedenti edizioni vengono forniti modi specifici per infliggere danno o distruggere un demilich (che qui non cito per evitare di rovinarvi la sorpresa). Aspetto Fisico L’avventura Tomba degli Orrori (Tomb of Horrors) del 1978 lo descrive come un “un umanoide mago/chierico di incredibile malvagità" che ha intrapreso tutti i passi necessari per preservare la sua forza vitale come lich. In realtà, a parte questo breve trafiletto che merita di essere citato in quanto descrive quello che Acererak era, in realtà non esistono tante descrizioni di questo temibile avversario (che peraltro sono spesso molto semplicistiche, essendo correlate alla sua condizione da demilich). Quindi procediamo qui di seguito con una galleria che illustri questo singolare e potente demonio dall’incommensurabile conoscenza dei misteri arcani. Acererak e il suo aspetto quando era ancora un mortale, in Vecna: Hand of the Revenant Acererak il demilich, nell’originale modulo Tomb of Horrors Acererak il demilich, in Open Grave - Secrets of the Undead Acererak il demilich, nel modulo Tales from the Yawning Portal Acererak il lich, nella copertina della Guida del Dungeon Master Acererak, nella copertina di Tomb of Annihilation Personalità Cerchiamo di delineare ora il carattere di questo essere che ha travalicato ogni limite umano, partendo da quello che si può desumere in Tomb of Horrors. Già dalla sua prima apparizione si può caprire come egli abbia una particolare predilezione per l'attirare gli avventurieri all’interno delle sue mortali tombe. Acererak gode e si crogiola nel vedere morire in maniera orrenda tutti coloro che osano avventurarsi nella sua dimora (questo accade a causa di trappole e altre costanti minacce che si trovano nella sua Tomba). È dunque palese il suo grande interesse nella costruzione di edifici letali nei quali restare in agguato: del resto è lui stesso che ha ordinato la costruzione di quel luogo che uccide tutti gli eroi che vi fanno visita. Poco altro viene detto in Tomb of Horrors (come vedremo più avanti, infatti, il vero protagonista dell’avventura è il dungeon stesso). Nonostante sia un antagonista di tutto rispetto, nonché uno degli esseri più malvagi e resilienti della storia di D&D, le informazioni più succose sul suo conto possiamo trovarle solamente in Return to the Tomb of Horrors e in Tomb of Annihilation. Egli conosce quasi tutti i segreti del multiverso e la sua storia, riesce abilmente a comprendere la radice e le usanze delle varie religioni (per usarle a suo vantaggio) e conosce diverse lingue: Abissale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Infernale, Primordiale e Sottocomune. È bene sottolineare un aspetto fondamentale: Acererak non è per nulla simile a qualsiasi malvagio visto fino ad adesso in questa rubrica! Non è un semplice “boss”, poiché c’è qualcosa che nella sua mostruosa psicologia che ci fa pietrificare a causa del sommo orrore: qualsiasi essere vivente non è altro che energia per il suo sostentamento, l’essenza di ogni individuo viene annientata e ridotta ai minimi termini. Acererak è, in altre parole, la nemesi della concezione umana. Il Divoratore non sviluppa nessun tipo di coinvolgimento emotivo riguardo ciò che le sue prede sono state e sono attualmente. Esse sono soltanto un mezzo di sostentamento per continuare ad alimentare la magia che preserva il suo corpo e la sua coscienza, allo scopo di compiere innominabili efferatezze all’intero multiverso. È grazie alla vostra anima che Acererak potrà continuare a continuare le sue enigmatiche e immorali ricerche, per comprendere e ottenere ciò che vuole. Compiere questo tipo di scoperte, come già detto, è l’obbiettivo principale di Acererak, che è un soggetto disumano assetato di conoscenze perdute e segrete, e per giunta questi suoi piani possono durare anche secoli prima di essere portati a compimento (avendo sconfitto la morte non vi è nessuna fretta o nessuna rinuncia da fare a causa della mancanza di tempo). Acererak sembra essere disposto a tutto pur di incrementare il suo potere, già di per sé quasi illimitato, e apprendiamo addirittura che è stato capace di uccidere delle divinità. Proprio riguardo a questo acquisiamo la consapevolezza di come voglia impiegare le sue risorse: diventare in tutto e per tutto una divinità (esattamente come fece il suo maestro Vecna) o, ancor peggio, creare delle divinità blasfeme e raccapriccianti sotto il suo controllo (diventando in tal senso il creatore del multiverso, avvicinandosi di più al ruolo di un personaggio della portata di Ao). Solo dopo aver compreso questo possiamo avvicinarci alla premessa che avevo fatto: Acererak è un nuovo tipo di mostro, senza essere ben che minimamente paragonabile con altre creature, senza debolezze apparenti e privo di emozioni o tabù. Il suo allineamento ci viene fornito come neutrale malvagio. L’unico difetto a lui attribuibile in tutte le avventure che lo vedono come antagonista sembra essere solo e soltanto uno: egli sottovaluta la determinazione dei suoi nemici. Ovviamente la sola determinazione non basta per uscire incolumi da una sfida di Acererak, ma ricordiamo che essa è stata la stessa caratteristica che ha permesso ad Acererak di ottenere tutto quello che ha avuto. Eppure sottovalutare il nemico è una cosa che si può tranquillamente permettere: arrivare vivi al suo cospetto è qualcosa di impossibile! Nelle rarissime eventualità che questo possa avvenire, ci si trova ad affrontare un intelligentissimo e astuto stratega, un titano protetto da incantesimi incredibili e potenti artefatti che ha collezionato nei secoli. La magia per lui non ha quasi più segreti e sarebbe persino capace di lanciare incantesimi senza fare sforzo alcuno o senza andare a intaccare la gigantesca riserva magica a sua disposizione. Inoltre ricordiamo che ha molte anime a sua disposizione, e il cibarsi di esse può essere soltanto uno dei tanti abominevoli usi che potrebbe farne… Rapporti Personali Acererak è il figlio e alleato del balor Tarnhem, devoto a Orcus, e un apprendista di Vecna. Nella vita, era il nemico giurato di un paladino di Pelor chiamato Pentivel. Ha avuto numerosi contatti con il mago-architetto che progettò la sua tomba, Morghadam. Acererak è inoltre venerato da un gruppo di maghi conosciuto come la Conventicola di Acererak. I necromanti che si erano insediati attorno alla sua tomba (la comunità della Città del Teschio), ex seguaci di Acererak, formarono dopo la sua caduta un gruppo noto come Devoti di Vecna, creando poi un nuovo rifugio all’interno della Guglia Nera (che si trova sul Piano delle Ombre). Il necromante githyanki Kastya Zurith-Movya cercò di riportare l’autentico Acererak all’esistenza come alleato nelle lotte contro la regina dei lich del suo popolo. Storia del Personaggio Come possiamo vedere dal video messo in fondo tra i link, per stessa ammissione della Wizards of the Coast (nello specifico di Matt Sernett), Acererack ha subito lo stesso trattamento di molti altri personaggi: attraverso le diverse edizioni e la numerosa “lore” accumulata sul suo conto negli innumerevoli anni di esistenza del personaggio, si è cercato di dare uno sguardo al passato, allo scopo di trovare tra i cambiamenti compiuti un unico filo conduttore che potesse essere più vicino al modo nel quale si vuole rappresentare questo cattivo, trovando così la “versione migliore” di Acererak (ed eliminando così anche parte delle incoerenze narrative introdotte). Giusto per dare una prova tangibile di quanto detto si nota come in alcune avventure Acererack è rappresentato in maniera estremamente diversa: in alcune è solamente un necromante umano, in un’altra è un tiefling, mentre in un’altra ancora è un cambion, in una storia viene rappresentato con delle corna e in altre no e così via. In definitiva ci sono differenti ritratti e descrizioni del personaggio basate su come l’autore che ne scriveva al momento voleva rappresentarlo in quel determinato contesto. Iniziamo con il dire che purtroppo gran parte della storia del passato di Acererak è stata perduta nel tempo. Si credeva che fosse originario di Oerth, anche se non si può avere la sicurezza assoluta sul suo luogo d’origine. In Return to the Tomb of Horrors (1998) scopriamo diversi dettagli che non erano stati raccontati precedentemente in Tomb of Horrors. La sua razza era fin dall’origine piuttosto singolare: era un cambion di sesso maschile (un cambion è il risultato dell’unione di un immondo e di un umanoide) figlio del balor Tarnhem e di una madre umana. A quanto pare un evocatore richiamò il potente demone Tarnhem, ma ne perse il controllo, così il demone divorò il mago e prese per sé una delle giovani servitrici del mago, che concepì lo stesso Acererak. Sua madre cercò di crescerlo in un normale villaggio umano, ma una folla venne per eliminare questo figlio di un demone. Una volta uccisa la madre, provate a indovinate chi lo ha salvato dallo stesso destino? Vecna in persona (lo stesso Vecna che sarebbe diventato il dio dei segreti). Acererak divenne così il suo apprendista. Fece costruire in seguito il suo luogo di riposo: questo divenne la temuta Tomba degli Orrori. Dopo aver costruito la sua tomba, Acererak progettò di divenire un lich e si sigillò al suo interno, dove si concentrò nei suoi studi fino a quando non morì. Dopo essere divenuto un lich, nel corso degli anni che seguirono egli continuò a dimorare, insieme a orde di orribili servitori, nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove si trovava la sua Tomba. Fu in questo stesso luogo che probabilmente divenne un demilich. Questa condizione gli serviva ad ottenere uno scopo più grande: compiere viaggi in strani e sconosciuti piani di esistenza. Molti avventurieri cercarono di entrare nella sua Tomba allo scopo di ottenere le ricchezze celate all’interno, si vocifera che persino i famosi Robilar e Tenser (entrambi appartenenti al Circolo degli Otto) si siano lanciati in questa impresa leggendaria. Sempre grazie a quest’ultimo modulo, scopriamo che la Tomba della prima avventura altro non era che un’anticamera del reale luogo in cui riposava il demilich Acererak, e che il demilich “ucciso” in Tomb of Horrors era contemporaneamente sia un falso Acererak, che una chiave per procedere oltre, verso il suo vero nascondiglio. La polvere del teschio annientato apre difatti la strada verso la maledetta città di Moil, i cui abitanti adoravano Orcus (il Principe demoniaco dei Non Morti). La perduta città di Moil è un semi piano composto da tenebre e ghiaccio eterni, ed è anche il luogo dove si celava la Fortezza della Conclusione di Acererak, che si trovava sul confine con il Piano dell’Energia Negativa. Viene rivelato che Acererak il demilich dimorava qui, ormai da secoli, allo scopo di completare il suo progetto ultimo: raggiungere lo status di divinità, mentre veniva alimentato dalle anime consumate nel corso degli anni. Per il completamento di questo blasfemo piano gli occorrevano soltanto tre anime, ma esse dovevano essere dotate di forza e purezza eccezionali; esattamente per ottenere queste ultime egli costruì la sua tomba come sfida ultima per gli eroi. Avrebbe poi consumato queste valorose anime nel momento in cui gli eroi avessero raggiunto il centro della sua fortezza. Nel dungeon della Fortezza della Conclusione si trovavano parecchie trappole diaboliche e al suo interno i personaggi incontreranno anche il padre di Acererak, Tarnhem. Questo balor è stato schiavizzato da Acererak stesso e viene tenuto prigioniero in un grande vaso di cristallo. Acererak, viaggiando per il multiverso, ha raccolto innumerevoli tesori e artefatti che adora collocare nei suoi sotterranei pieni di trappole, così da poter guardare gli avventurieri soffrire e morire. Acererak, oltre ad essere lui stesso in forma di demilich, nella Fortezza della Conclusione può possedere altri non morti, cosa che avviene grazie alla speciale energia che permea l’intera fortezza. Può, per esempio, possedere altri corpi non morti come quelli di un wight invernale o addirittura di un misero scheletro. Se un corpo da non morto viene distrutto, egli semplicemente trasferisce la sua essenza in un altro corpo non morto che si trova dentro la fortezza. Tramite questi corpi temporanei può persino canalizzare la sua conoscenza magica per lanciare devastanti incantesimi fino al nono livello (desiderio incluso): Lista degli incantesimi di Acererak in Return to the Tomb of Horrors Secondo l’avventura “Prisoner of the Castle Perilous”, Acererak ha persino creato un proprio simulacro allo scopo di tormentare Saint Pentival, un vecchio nemico di quando era ancora mortale. Da allora, si dice che questo simulacro si è trasformato in un essere completo grazie all’aiuto di un artefatto noto come “Macchina delle Anime". ATTENZIONE SPOILER per l'avventura Tomb of Annihilation!!!! In Tomb of Annihilation le informazioni date qui sopra vengono leggermente modificate: ci viene detto che Acererak preferisce creare delle sorte di divinità malvagie, e sguinzagliarle contro mortali e immortali che si oppongono a lui. In questa avventura, inoltre, egli assume la forma di lich, anche se nel manuale non è fornita nessuna spiegazione sul motivo di questa scelta. Apprendiamo che, pur avendo avuto il potere e le opportunità di ascendere al grado di divinità, Acererak non ha alcun interesse a divenire un tale essere, ma nonostante questo è dotato di un buon numero di seguaci e adoratori (che ama vedere soffrire e morire). Ad un certo punto nel 15° secolo DR, Acererak si recò a Chult (a Toril) e sconfisse i Nove Dei Ingannatori di Omu (the Nine Trickster Gods of Omu, traduzione non ufficiale). Quindi ha ridotto in schiavitù gli abitanti di Omu e li ha costretti a costruire la Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods, traduzione non ufficiale). Acererak uccise tutti gli abitanti di Omu dopo che la tomba fu completata e li seppellì accanto ai loro dei. In un’epoca sconosciuta, non molto tempo prima della fine del 1480 DR, Acererak viaggiò nel Piano dell’Energia Negativa e vi trovò un atropal (ovvero il risultato di una creazione orribile e incompiuta di un dio malvagio), che decise di nutrire fino a farlo divenire un’autentica divinità malvagia. A tale scopo, costruì un potente artefatto chiamato Venditore di Anime (Soulmonger, traduzione non ufficiale) e lo collocò in una delle tombe in suo possesso, la suddetta Tomba dei Nove Dei (Tomb of the Nine Gods). Questa tomba fungeva da nido dell’atropal mentre l’artefatto lo nutriva intrappolando le anime dei morti e prosciugando le anime di coloro che avevano beneficiato della magia di resurrezione. Questo fenomeno divenne poi noto come la maledizione della morte (Death Curse, traduzione non ufficiale). Storia Editoriale L’avventura Tomb of Horrors è stata scritta da Gary Gygax in persona per il torneo ufficiale di D&D nella Convention Origins 1 del 1975. Nello specifico voleva ideare un modo per ostacolare il PG di Rob Kuntz, Robilar, e il PG di Ernie Gygax, Tenser. Nel 1978, la TSR ha pubblicato il modulo con una copertina monocromatica, rivisto e aggiornato per essere usato con le regole di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione. Tomb of Horrors (modulo S1) vede proprio Acererak per la prima volta come il principale avversario in un modulo rivolto al pubblico. L’ambientazione era quella utilizzata personalmente dallo stesso Gygax, ovvero il mondo di Greyhawk. Lo scopo di Gygax, come già accennato, era quello fornire un temibile avversario, in agguato dentro a un rifugio mortale, che potesse mettere a dura prova dei giocatori di alto livello. La Tomba degli Orrori è stata a lungo la residenza di Acererak da non morto e assume un ruolo veramente speciale: l’unicità di questa avventura, per l’epoca, deriva dal fatto che non somiglia a uno dei moduli d'avventura convenzionali di tipo “hack&slash”, bensì propone un luogo pieno di trappole e trabocchetti: il protagonista diventa il dungeon stesso, non i mostri che lo popolano (ad onor del vero sono veramente pochissimi quelli che è possibile incontrare). La morte, in questo modulo di avventura, è una compagna perenne dei PG, è sempre presente e fa sentire il suo respiro ogni volta che si deve scegliere se aprire o meno una porta (questo sotterraneo, seguendo certe convenzioni della cosiddetta “Old School”, era considerato estremamente arbitrario e punitivo). È considerato uno dei più famosi moduli di D&D di tutti i tempi, nonché uno dei più difficili (si è classificato al terzo posto nella rivista Dragon nel 2004). Sentiremo ancora parlare del lich in Return to the Tomb of Horrors, sempre ambientata nel mondo di Greyhawk, che è un vero e proprio sequel del modulo di Gary Gygax del 1978 Tomb of Horrors. È stato scritto da Bruce R. Cordell per essere usato con le regole di AD&D 2a Edizione e prevede una versione in scatola: all’interno della confezione si trova non solo il nuovo modulo di avventura (illustrato in bianco e nero da Arnie Swekel e Glen Michael Angus), ma vi sono contenuti anche la prima avventura originale della Tomba (cioè così come scritta da Gygax), un libricino contenente le mappe dei luoghi da esplorare e i nuovi mostri creati per il nuovo modulo, un altro fascicoletto con le illustrazioni da mostrare ai giocatori in momenti ben precisi delle vicende e, infine, i vari elementi sussidiari da consegnare ai giocatori. Tra questi ultimi troviamo un diario chiamato “The Journal of the Tomb”, scritto dal mago Desatysso, colui che scoprì che Acererak “doveva gran parte del suo potere” a Orcus. Desatysso è poi scomparso dopo essersi messo sulle tracce del reale segreto che si celava nella Tomba degli Orrori. L’articolo di Cordell “Return to the Tomb of Horrors” nella rivista Dragon # 249 (del luglio 1998) menziona il fatto che “Mentre era vivo, Acererak costruì uno tempio malefico. Quando il progetto fu concluso, egli uccise ogni singolo lavoratore, scavatore e sacerdote consacratore che aveva assistito nella costruzione del tempio.” L’articolo conferma che il risultato del lavoro commissionato da Acererak ha avuto come risultato il dettagliato dungeon contenuto nel modulo Tomb of Horrors. Nell’articolo “Open Grave” di Bart Carroll e Steve Winters nella la rubrica “D&D Alumni” nel Dragon #371 (gennaio 2009), gli autori hanno intervistato Bruce Cordell sull’avventura Return to the Tomb of Horrors, dove egli ha rivelato di aver sviluppato le origini di Acererak “come un bambino tiefling oppresso dalla sua crescita come mago e sacerdote di Orcus, fino alla creazione della sua tomba che era in realtà un test per selezionare le anime migliori." Nel luglio 2010, Wizards of the Coast ha pubblicato due avventure con il nome di Tomb of Horrors. La prima è una super-avventura con copertina rigida scritta da Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray, che ricostruisce e amplia la leggenda della Tomba originale usando il materiale di Return to the Tomb of Horrors come punto di partenza. La seconda Tomb of Horrors è una semplice conversione e aggiornamento del modulo originale per le regole della 4a Edizione, scritta da Scott Fitzgerald Grey e rilasciato ai membri di RPGA come parte del programma DM Rewards. L’avventura della 4E intitolata Tomb of Horrors (2010) di Ari Marmell e Scott Fitzgerald Gray menziona nell’introduzione che “Acererak riappare come adoratore di Orcus, usando le risorse del culto per costruire un gran numero di rifugi e tombe – la più infame e nefanda delle quali sarebbe divenuta nota come la Tomba degli Orrori. Alcune fonti affermano che Acererak stava usando i seguaci di Orcus per portare a compimento i propri piani personali, e che non provava alcun tipo di lealtà verso il principe demoniaco.” L’introduzione prosegue dicendo che “Una volta raggiunta la forma di lich, Acererak smise di fare tributi a Orcus, consolidando l’opinione che la sua adorazione non fosse mai stata autentica, e altro non era che un mezzo per raggiungere un fine.” Non è stata definita a caso una “super-avventura”: consente ai personaggi di esplorare non solo una ma ben altre tre “tombe dell’orrore”, create dal demilich stesso per compiere i suoi imperscrutabili scopi. L’avventura inizia decenni dopo Return to the Tomb of Horrors, molto dopo che Acererak commise l’errore di aver sottovalutato l'abilità del gruppo di avventurieri che voleva accedere alla sua tomba nella Fortezza della Conclusione (all’interno della perduta città di Moil). Egli perse, così, la battaglia e fu quasi del tutto eliminato (la sua essenza fluttuava nel vuoto tra i piani, impotente e indifesa). Acererak durante tutto questo tempo ha, infine, riottenuto la sua forma fisica attraverso la sua irremovibile forza di volontà, pianificando durante questo periodo un modo per ottenere ancora più potere di prima. Ha compreso che gli dei “immortali” in realtà non esistono, la storia ha ampiamente dimostrato che anche gli dei possono morire, ed è grazie a questo fatto che il demilich vuole ottenere tale potere: anche se non si può capire se gli dei morti finiscano nell’aldilà o meno, egli è sicuro che il potere che avevano un tempo deve essere ancora presente da qualche parte. Acererak ha trascorso diversi anni per prepararsi a eseguire dei rituali, assicurandosi che le stelle siano allineate e costruendo i suoi grandi marchingegni occulti. Con il trascorre del tempo, questi congegni costruiti sotto forma di 4 tombe incanaleranno abbastanza energia planare all'interno di Acererak, in modo tale da permettergli di assorbire il potere latente degli dei morti durante l’intera storia del multiverso. Nessuno può lontanamente immaginare cosa potrebbe fare il demilich con un simile potere sotto il suo controllo! Le quattro tombe che raccolgono e incanalano l’energia degli dei morti si trovano in 4 diversi luoghi: nella Selva Fatata, nella Coltre Oscura (in corrispondenza della città di Moil), sul piano Materiale (in corrispondenza dell’ormai abbandonata Tomba degli Orrori dentro la Città del Teschio, cioè la città sviluppatasi intorno alla prima e originale Tomba) e infine nel Dominio Astrale di Plutone (traduzione non ufficiale di The astral dominion of Pluton), che altro non è che il piano occupato precedentemente da Nerull come suo dominio (nella cosmologia della 4E egli è stato ucciso da una stregona mortale, che ha reclamato il suo potere divenendo poi la Regina Corvo). La tomba di Plutone è la stessa che attualmente ospita Acererak. Solo i personaggi possono fermare Acererak e dovranno farlo in fretta: estraendo e assorbendo le anime degli dei morti, il demilich spera di raggiungere lo status di una potentissima divinità o di ottenere persino un potere più grande. Una volta ottenuta la potenza immortale di Nerull e degli altri dei che morirono prima di lui, Acererak sarà in grado di sfidare divinità ancora in vita e plasmare un nuovo universo. Sempre nella 4a Edizione di D&D, Acererak appare nel libro Open Grave: Secrets of the Undead come membro della Undead Hall of Infamy. Ha anche un ruolo secondario nell’avventura Revenge of the Giants, dove appare 600 anni prima dell'epoca attuale (a quell'epoca Acererak era un mago umano, non è dunque ancora divenuto un lich, ma i giocatori potrebbero persino aiutarlo a compiere un passo fondamentale lungo l'empio sentiero che lo porterà a divenire quello che sarà in futuro). Nel 2017, la Wizards of the Coast ha ripubblicato l’avventura Tomb of Horrors, aggiornata alle regole della 5a Edizione, nel manuale Tales from the Yawning Portal come parte di una raccolta di diverse avventure. Infine lo sviluppo e lo sfondo della terza parte della campagna Tomb of Annihilation, sempre per la 5E, si basano proprio sulla Tomb of Horrors e fanno ritornare Acererak come antagonista. Altre Apparizioni Acererak viene menzionato in riferimento ad un pezzo di Omega Tech nell’avventura di Gamma World Factory of Misfit Omega Tech, ovvero Il Coltello da Caccia di Acererak. L’elsa di quest'arma è costellata di gemme dell’anima di colore verdi e rosse. Acererak è anche presente nel romanzo Ready Player One di Ernest Cline: il protagonista del romanzo, Wade, si ritrova a esplorare la Tomba degli Orrori e poi finisce per giocare al videogioco Joust insieme al demilich Acererak! Acererak è anche menzionato nel romanzo Hero scritto da R.A. Salvatore, pubblicato nel 2016. Il riferimento a lui è fatto quando si parla di Malcanthet, la Regina dei Succubi, e dell’accordo che aveva fatto con Acererak riguardante uno specchio demoniaco capace di intrappola le anime. Acererak usa poi quelle stesse anime per nutrirsi. Link agli articoli originali: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Acererak https://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors https://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_the_Tomb_of_Horrors http://greyhawk.wikia.com/wiki/Vecna http://www.gioconauta.it/2015/02/nostalgia-canaglia-tornare-a-visitare-la-tomba-degli-orrori/ https://wait-wtf.com/wiki/index.php?title=Acererak Link al video su Youtube "Who Is Acererak and What Is His History In Dungeons & Dragons"
  7. AvocadoDev

    DnD tutte le edizioni D20 - Dice Roller

    Ciao a tutti, volevo presentarvi il mio nuovo progetto: D20 Dice Roller e' un applicazione che permette di gestire in modo semplice ed efficace il lancio di dadi. Tramite un interfaccia che vuole essere il piu' semplice possibile si potranno: + Selezionare dadi multipli per essere lanciati; + Aggiungere un modificatore (bonus/malus); + Salvare con nome, Modificare ed Eliminare una combinazione di dadi; + Applicare una regola ad una serie di dadi: Alcuni esempi sono Drop Highest (Non considerare il risultato piu' alto) oppure "Reroll If" (rilancia se si verifica una condizione particolare) o ancora Advantage (Vantaggio, tira 2 volte in automatico e prende il valire maggiore) e altre ancora... + Creare dadi con un numero variabile di facce (d7, d13, d101...) e rinominare eventualmente ognuna di esse, si possono creare dunque dadi con nomi di direzioni, citta', giocatori, mostri da affrontare o ricompense da ottenere. + Visualizzare la cronologia dei vari dadi lanciati; L'app e' attualmente in beta. Qualsiasi feedback o segnalazione di bug e' ben accetta. Potete scaricare l'app dal Play Store. Ricordatevi, se vi piace mettete una recensione positiva sullo store e seguitemi sui social Instagram e Facebook anche perche' ho altre app interessanti da realizzare.
  8. Vi basta anche solo battere le palpebre e potreste perdervi questo mostro della serie Enciclopedia dei Mostri. Malefici e spesso letali, questi minuscoli folletti possono trasformarvi in un puntaspilli con i loro pugnali in miniature. Se siete sfortunati, il veleno entrato in circolo attraverso le ferite potrebbe mandarvi ko. In questo articolo diamo uno sguardo ad uno dei mostri più veloci di D&D, il quickling. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Il numero di potenziali creature per la lettera Q è limitato, con forse poco più di venti creature che iniziano con la Q nella storia più che quarantennale del gioco. Il Quickling tra di esse è quello apparso in più edizioni e dunque l'ovvio candidato per questo articolo. Origini e sviluppo La prima apparizione del quickling è nel Manuale dei Mostri II di AD&D 1E. Anche se Gygax fu l'autore di quel manuale, in questo post su ENWorld accredita Lawrence Schick per l'idea. I quickling sono parenti caotici malvagi dei brownie. Secondo una leggenda si erano interessati a della magia proibita che li trasformò in malefiche creature, che odiano gli altri umani e semi-umani. Sono umanoidi magri e molto piccoli (alti 5 cm), che ottengono il loro nome dalla loro eccezionale rapidità (320 metri a turno) - otto volte più veloci di un normale umano. Manuale dei Mostri II (1983) Dato che i quickling sono così veloci, sono anche difficili da vedere. Sembra esserci un errore di battitura nel testo, che afferma che i quickling hanno "un 90% di probabilità di essere visibili quando si muovono" nonostante siano descritti come "apparire sfocati". Presumibilmente quello che si voleva scrivere era "un 90% di probabilità di essere invisibili quando si muovono". Il testo dice anche sono completamente invisibili quando sono immobili, il che sembra un pò strano dato che ottengono la loro invisibilità dalla propria velocità. Forse vibrano così velocemente da svanire? La loro velocità estrema (e alta Destrezza) fornisce loro vari altri vantaggi. I quickling hanno una Classe Armatura eccellente (CA -3) e ottengono i tiri salvezza di un chierico di 19° livello. Sono impossibili da cogliere di sorpresa. In combattimento attaccano fino a tre volte per round e solitamente usano questa opportunità per usare i loro pugnali simili ad aghi. I quickling hanno tutta una piccola selezione di poteri simili ad incantesimi, usabili una volta al giorno: scavare, incanto del fuoco, dimenticare, levitare, frantumare e ventriloquismo. I quickling sono solitamente trovati in gruppi di 4-16 elementi, nelle terre selvagge e nei boschi oscuri. Un quickling tipico ha solo 1 DV e mezzo, ma ogni gruppo ha almeno un membro con 3 DV. I gruppi di più di 10 elementi hanno almeno due luogotenenti da 3 DV e un leader ancora più potente da 4 DV e mezzo. Molti leader hanno un veleno che fa sì che i bersagli debbano salvarsi dopo ogni colpo di pugnale oppure cadere in un sonno letargico. I quickling sono molto intelligenti e parlano un proprio linguaggio, oltre a quello di brownie, pixie e halfling. Molti parlano anche il Comune. Le conversazioni con un quickling sono un problema, dato che parlano troppo rapidamente per essere compresi facilmente. Il ritmo di vita accelerato dei quickling fa sì che diventino adulti quando hanno due anni e muoiono ad un età compresa tra i 12 e i 15 anni. Non ci sono molti incontri con i quickling nelle avventure della 1E. REF3: The Book of Lairs descrive un incontro con un gruppo di sedici. Questi quickling si sono alleati con cinquanta ragni giganti e hanno anche imparato a parlare il linguaggio dei ragni. Questi mostri hanno occupato un piccolo villaggio e bloccato ogni accesso con delle spesse ragnatele. Gli eroi della storia sono assoldati per occuparsi della situazione. Sfortunatamente è un incontro frustrante, che spende buona parte del tempo a spiegare perché i piani degli eroi non funzioneranno: le ragnatele che bloccano la strada non possono essere bruciate perché sono speciali e anche bagnate; gli eroi non possono fuggire usando i buchi creati usando scavare, dato che il terreno circostante collassa; attaccare i quickling è una pessima idea, dato che hanno gli abitanti del villaggio come ostaggi e li uccideranno immediatamente. Quanto meno il blocco delle statistiche qui presente conferma che il Manuale dei Mostri II aveva un errore di battitura - i quickling sono invisibili il 90% delle volte quando si muovono. Dungeon #19 include l'avventura Encounter in the Wildwood, dove i protagonisti sono due ciclopoidi (Chinpot e Tuggut), un boggle (Nik-Nik), un quickling (Zazzafizzlezizzle) e quattro uomini ago. Zazzafizzlezizzle è segretamente a capo dell'operazione, anche se lascia pensare ai ciclopoidi di essere i capi. Gli eroi si imbattono in quest'avventura quando sono attaccati di sorpresa mentre attraversano una radura controllata da questo colorito gruppo. 2a Edizione Il quickling apparse successivamente nel MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, dove viene elencato come "brownie, quickling". L'illustrazione è simile a quella del Manuale dei Mostri II e il testo è stato aggiornato. I quickling sono descritti come piccoli e snelli, con volti affilati e ferini. Hanno una pelle di un blu pallido e capelli bianco argentato. I quickling hanno crudeli occhi gialli e delle orecchie eccezionalmente grandi che si estendono appuntite sopra le loro teste. Preferiscono abiti dai colori accessi, decorati di argento e nero, e non indossano mai armature o vestiti che potrebbero rallentarli. MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990) In combattimento le capacità dei quickling non sono cambiate, attaccano sempre tre volte per round e hanno a disposizione una piccola selezione di capacità magiche. I loro leader hanno sempre un veleno che induce il sonno. Se i quickling sono in un'area che offre parecchia copertura la loro probabilità del 90% di essere invisibili quando si muovono sale al 100%. I quickling sono cacciatori selvaggi e killer spietati, che abitano in luoghi infidi - vicino a macchie di alberi dall'aria malevola, presso fonti maledette oppure in aree sepolte dalla vegetazione e intrise di un caos antico. Il testo conferma che la parlata dei quickling sembra un flusso insensato di rumore a meno che non decidano appositamente di rallentarne il ritmo. Vengono anche confermate le loro brevi vite, facendo notare che nessun quickling vive oltre i quindici anni senza potenti magie. Dungeon #56 (1995) Un quickling chiamato Angwarnggaxx è l'antagonista principale dell'avventura The Bigger They Are… su Dungeon #56. Si diverte a fare scherzi crudeli e vive con i suoi ragni giganti da compagnia in un'area boscosa dove crescono pericolosi rovi e altre piante inusuali. Fa uso del suo ventriloquismo per attirare in trappola gli avventurieri. A giudicare dai contenuti del magazzino di Angwarnggaxx i quickling mangiano formaggio, ghiande e carne essiccata, il che coincide con la notazione "onnivori" del Monstrous Compendium. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) Il quickling fu ristampato nel Monstrous Compendium Annual Volume Two, con solo alcuni cambiamenti minori al testo. Questa apparizione è accompagnata dalla prima immagine a colori di questa creatura. 3a Edizione Il quickling è riuscito ad evitare di essere pubblicato in una qualsiasi fonte ufficiale della WotC per tutto il corso della 3E, ma è apparso nel The Tome of Horrors della Necromancer Games. Il quickling è anche apparso in due avventure di Living Greyhawk, BDKA5-03: The Mad Mage e GEO8-01: Prince of Oytwood, pubblicate a tre anni di distanza l'una dell'altra. Le due versioni paiono essere state sviluppate indipendentemente, anche se condividono delle ispirazioni comuni. La versione di BDKA5-03: The Mad Mage è probabilmente stata influenzata dal quickling del Tome of Horros, dato che usa alcuni nomi di capacità identici (vedi "Pugnali Speciali"). Il quickling è un folletto Piccolo con solo 3 Punti Ferita. Ha una velocità di solo 18 metri (il doppio di un umano), ma ottiene un certo numero di capacità speciali, che sono l'equivalente di alcuni benefici di una super-velocità, tra cui effetti permanenti di velocità e invisibilità. Tutti i quickling - non solo i leader - potrebbero avere i suddetti Pugnali Speciali, che possono provocare un effetto narcotico. I quickling hanno una lista aggiornata di capacità magiche: luci danzanti, frastornare, levitazione, frantumare e ventriloquismo. Il quickling di GEO8-01: Prince of Oytwood è un individuo unico con livelli di classe da esploratore, invece di essere un quickling standard. Le capacità che possiede lo rendono leggermente più simile a quelli della 1E/2E. Per esempio, questo quickling ha una velocità di 72 metri, che è ben otto volte più che un normale umano. Questo quickling quando è in movimento ha un effetto di sfocatura che è l'equivalente di distorsione. Ha una capacità di usare veleni che rende chiaro che ha applicato qualche sostanza sui suoi pugnali, invece che essere i pugnali stessi a causare il sonno. Quando è fermo ottiene un effetto naturale di invisibilità finché non si muove, attacca o lancia un incantesimo. La lista di capacità magiche è uguale a quella di The Mad Mage, che a sua volta è notevolmente simile a quella del Tome of Horrors. 4a Edizione La prima apparizione del quickling nella 4E la troviamo nel manuale di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters, che fa presente che i quickling vivono sotto il controllo dei fomoriani nel "Sottosuolo della Selva Fatata". Un immagine in bianco e nero mostra una creatura glabra e ferale, con occhi senza pupille, un torso quasi emaciato e grossi piedi a tre dita. Questo quickling mantiene le lunghe orecchie a punte e impugna i suoi caratteristici pugnali in entrambe le mani. Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008) Un articolo su Dragon #362 approfondisce le relazioni tra fomoriani e quickling, facendo presente che questi piccoli folletti costituiscono il grosso dei numeri delle Mani Nere, la rete di spie ed assassini di élite che servono ogni tiranno fomoriano. L'articolo di Dragon, sottotitolato Tiranni della Selva Oscura è peraltro anche la prima volta in cui il termine Selva Oscura è usato per indicare il Sottosuolo della Selva Fatata. Per la prima volta i quickling appaiono anche nel Manuale dei Mostri base, che li presenta come folletti nativi della Selva Fatata e non si concentra su come potrebbero essere stati creati. Il grosso della descrizione ha a che fare con le tattiche dei quickling - amano tendere imboscate e uccidono le creature per ottenere cibo o tesori, ma anche per sport. Preferiscono attaccare per prima gli avversari più deboli di un gruppo e fuggono in un "coro di risate stridenti" se i loro avversari si dimostrano troppo forti. Manuale dei Mostri (2008) I blocchi di statistiche forniti sono per un quickling corridore e per un quickling zefiro. Entrambi sono folletti Piccoli e malvagi, di aspetto umanoide che impugnano spade corte (non i soliti pugnali alla fine) e hanno entrambi parecchi punti ferita (96 e 82) rispetto alle precedenti edizioni. Il corridore ha una capacità di Tagli Rapidi, che gli permette di attaccare due volte con un'azione, e Spostamento Fatato e Mantenere Mobilità, che gli impediscono di subire attacchi di opportunità o di essere immobilizzato. Lo zefiro, di livello più alto, ottiene Velocità Accecante, che lo rende invisibile, infligge danni extra con Vantaggio In Combattimento e possiede Inarrestabile, che gli permette di ignorare il terreno difficile e persino di correre sulle superfici liquide. Riesce a fare tutto questo pur avendo soltanto una velocità di 12 metri, il doppio di un umano. I quickling sono molto più comuni in questa edizione di D&D che in quelle precedenti e appaiono in varie avventure stampate, tra cui H3: Pyramid of Shadows, che fa presente che i quickling sono così arroganti da ignorare la possibilità di subire attacchi di opportunità quando combattono; P1: King of the Trollhaunt Warrens, dove lavorano con un paio di coccodrilli femiri; Dungeon Delve, Revenge of the Giants e la versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'avventura One Dark Night in Weeping Briar presenta una nuova variante, un quickling jack, che è semplicemente una versione leggermente migliorata del corridore del Manuale dei Mostri. Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008) Questi folletti malvagi sono stati rivelanti nelle riviste online di Dragon e Dungeon nell'era della 4E. L'avventura Dark Heart of Mithrendain su Dungeon #157 ha i personaggi impegnati a difendere la città di Mithrendain della Selva Fatata da un piano malefico. Un gruppo di quickling lavora per la lamia Jelvistra, che è dietro questo piano. Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008) Ci sono anche delle avventure che comprendono dei quickling su Dungeon #161, in cui sorvegliano una stanza del tesoro con delle arpie, e su Dungeon #166, in cui dei quickling causano del caos liberando un gran numero di creature imprigionate per dei combattimenti con gladiatori, tra cui una chimera. Uno dei due quickling nell'avventura The Oasis of the Golden Peacock su Dungeon #169 ha delle inclinazioni da voyeur. Viene descritto come spendere molto tempo a osservare un eladrin e una driade che sono amanti. Segretamente il quickling vorrebbe poter corteggiare la driade lui stesso, quindi una volta che inizia il combattimento non farà nulla per aiutare il suo alleato eladrin. L'altro quickling nell'avventura spende il suo tempo giocando a dadi con un satiro. L'avventura del torneo della GenCon 2010, La Maledizione della Strega Grigia, include un quickling di nome Toifil che lavora come spia e braccatore per la Strega Grigia. Questo quickling ha la capacità di manifestare una proiezione della sua padrona, anche se non è chiaro come lo faccia. Dungeons & Dragons Fumetto #8, (2011) La linea di fumetti di Dungeons & Dragons della IDW, che uscì in concomitanza con la 4E ci presenta un gruppo di avventurieri, chiamati i Cinque Caduti, che vanno all'avventura nella Nentir Vale; nel numero 8 rimangono intrappolati nella Selva Fatata e scatta un combattimento con una banda di quickling. Dal dialogo scopriamo che i quickling della 4E includono i cervelli nella propria dieta. 5a Edizione Nell'articolo The Fair Folk, della colonna Wandering Monster di James Wyatt, i quickling sono descritti come folletti malvagi e maliziosi, noti per muoversi più velocemente di quanto l'occhio possa percepire. Usano minuscole spade e a volte un veleno soporifero. La colonna di Wyatt veniva pubblicata durante il lungo sviluppo e playtest della 5E, e serviva come indicazione generica di come una creatura sarebbe stata presentata. Non vale tuttavia molto in questo caso. Volo’s Guide to Monsters (2016) Il quickling non è apparso nel Manuale dei Mostri della 5E e ha dovuto aspettare la Volo’s Guide to Monsters, dove riceve una pagina tutta per sé. Anche se più simile come aspetto alle versioni della 1E e 2E, la sua crudeltà e la sua natura malevola sono state decisamente ridimensionate. Piuttosto che con l'omicidio si dilettano con le burle, dal legare assieme i legacci delle scarpe al nascondere un oggetto rubato nella borsa di qualcuno. Se possono seminar zizzania addossando la colpa a qualcun altro, tanto meglio. Vengono descritti come piccoli e snelli elfi in miniatura, con un viso ferino e occhi freddi e crudeli, e abitano laddove i folletti unseelie hanno dominio, principalmente nella Selva Fatata. I loro orologi interni accelerati fanno sì che non possano vivere più di quindici anni e trovano il regno dei mortali terribilmente lento. La parlata delle normali creature pare loro un muggito insensato. Leggermente più resistenti dei loro antenati, i quickling della 5E hanno 3d4+3 Punti Ferita e una velocità di 36 metri, che è quattro volte più veloce di quella di un umano. Hanno scurovisione fino a 18 metri. Nonostante i loro istinti meno omicidi, rimangono caotici malvagi. Parlano il Comune e il Silvano. In combattimento beneficiano di Movimento Sfocato, Eludere e Multiattacco. Questo fornisce loro tre attacchi con i pugnali, ma non c'è menzione di alcun veleno soporifero. Velocità dei Quickling Quindi quanto velocemente può correre un quickling? Probabilmente il modo più semplice di fare una stima è confrontare la velocità di un quickling con quella di un umano. Questo varia a seconda delle edizioni cui facciamo riferimento; per la 1E e 2E i quickling si muovono otto volte più veloci degli umani. Nella 3E si muovo o il doppio o otto volte più veloci. Nella 4E sono semplicemente veloci il doppio degli umani. La 5E trova un compromesso, ponendo i quickling come 4 volte più veloci degli umani. La velocità a piedi degli umani raggiunge un massimo di circa 40 km/h, in base a come viene misurata. Un quickling che si muove ad otto volte quella velocità raggiungerebbe i 320 km/h, che è uguale ad un falco pellegrino in picchiata oppure ad un moderno treno ad alta velocità, o anche il triplo della velocità di un ghepardo. Varianti dei Quickling Dragon #239 teorizza che i leprecauni malefici, descritti nell'articolo The Dragon’s Bestiary: The Little People, siano stati mutati dalla stessa magia che ha trasformato i brownie in quickling. Dungeon #162 descrive i quickling del ghiaccio, ovvero quickling "coperti di ghiaccio e con le ali". Si tratta di avversari di alto livello, che vivono nelle zone più fredde della Selva Fatata. Così come i quickling svolgono il ruolo di spie ed assassini per i loro leader fomoriani, i quickling del ghiaccio sono i servitori e le spie dell'arcifata della Corte dell'Inverno. Divinità dei Quickling Su Dragon #155, nell'articolo The Folk of the Faerie Kingdom troviamo descritta la divinità maggiore Rhiannon, Regina delle Fate, e viene suggerito che i quickling erano originariamente buckawn che si erano ribellati contro Rhiannon, rubando un libro di magia oscura, regalatole dagli elfi, imparando segreti che li trasformarono in malvagi reietti. Quando arriviamo a DMGR4: Monster Mythology, pubblicato due anni dopo, questo era cambiato. Il pantheon silvano presentato in questo manuale include Titania e la sua sorella oscura conosciuta come la Regina dell'Aria e dell'Oscurità, ed è ora lei che ha generato le forze magiche oscure che hanno trasformato gli amati brownie di Titania in quickling. Nella 5E questa relazione con la Regina dell'Aria e dell'Oscurità è stata rivisitata. Viene detto che i quickling erano un tempo una razza pigra, i cui ritardi avevano offeso la loro Regina una volta di troppo. Ella ridusse di dimensioni i quickling e ne accelerò il metabolismo, così che non fossero mai più in ritardo. I Quickling e gli Altri Mostri In generale i quickling evitano contatto con altre creature a meno che ciò non sia parte dei loro malevoli piani. Tuttavia si sa di casi in cui hanno a volte stretto patti con imp e quasit o con potenti incantatori (MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix). I quickling sono noti per allearsi con i drachi demoniaci (Dragon #146) e li cavalcano persino in battaglia. Molti drachi demoniaci parlano il linguaggio dei quickling. Le ombre notturne, spiriti elementali delle piante velenose, sono descritte su FRQ3: Doom of Daggerdale. Anche loro parlano il linguaggio dei quickling, il che indica una qualche forma di relazione. I frost (descritti su MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix) sono folletti neutrali buoni costantemente in guerra contro i quickling. In 4E, oltre ad agire come spie e servitori dei fomoriano della Selva Oscura, i quickling possono essere anche incontrati con gli eladrin o con i coccodrilli delle paludi fatate (Monster Manual, P1: King of the Trollhaunt Warrens), treant radicenera (Dungeon Delve), giganti del gelo e segugi infernali (Revenge of the Giants), arpie e banshee (Dungeon #161), satiri e spriggan (Dungeon #169), liane verdi e pantere spettrali (Monster Manual 2), korred (Manual of the Planes), ciclopi (Underdark), o woad dei boschi (Curse of the Gray Hag). I quickling sembrano trovarsi bene a lavorare con i ragni in varie edizioni, dai ragni giganti di REF3: The Book of Lairs e Dungeon #56 ai ragni lama su Dungeon #157. I Quickling e la Magia Secondo Dragon #90, l'incantesimo blocca persone influenza i quickling. Secondo Dragon #164 questo vale anche per l'incantesimo spada inseguitrice. Questo incantesimo crea una lama di forza che si muove con sufficiente velocità da colpire anche i quickling varie volte per round. La classe del mago della spada descritta su Arcane Power presenta un incantesimo di potenziamento chiamato passo del quickling, che aumenta il movimento. A parte il nome, tuttavia, non ha nulla a che vedere con i quickling. La colonna Sage Advice su Dragon #212 affronta la complessa questione di un giocatore che usa metamorfosi per trasformarsi in un quickling, e che vuole ottenere la loro velocità e i tre attacchi per round. Il Sage afferma che, dato che queste capacità sono il risultato del metabolismo magicamente accelerato del quickling, il DM può decidere che un personaggio sotto metamorfosi non ottiene questi benefici. L'anello del piccolo popolo descritto su Dragon #187 rende il possessore immune agli incantesimi e ai poteri magici di molte creature fatate, tra cui i quickling. From the Ashes menziona che un'arpa dello charme può essere trovata in possesso di un quickling. L'Adventurer's Vault descrive degli stivali dei quickling che conferiscono ai possessore un bonus alle prove acrobatiche ed atletiche, e movimento extra durante un combattimento. The Unfingered Hand, Forged of Darkness (1996) Il manuale accessorio per Ravenloft Forged of Darkness descrive un sinistro porta-candela chiamato "mano senza dita", costruito a partire da una mano mozzata. Solo una strega verde può creare una mano senza dita e uno dei componenti è il cuore di un quickling. Una volta che la candela è accesa il suo possessore ottiene i benefici di velocità, ma al costo di un invecchiamento accellerato. Quickling con un Occhio Malevolo, Dungeon #405 (2011) Su Dragon #405, viene descritto il Funesto Rituale dell'Occhio Malevolo. Il processo di impiantare un Occhio Malevolo richiede molte ore ed è estremamente doloroso, solitamente imposto come punizione dai fomoriani ai propri prigionieri. Tuttavia i quickling lo vedono come una benedizione e accettano con gioia la procedura. Birthright La linea di Birthright fu cancellata prima che il secondo supplemento dei mostri Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow fosse mandata in stampa, ma fu rilasciata in formato elettronico alcuni anni dopo. Il manuale si concentra sugli abitanti del Mondo d'Ombra, un piano parallelo al mondo di Aebryinis di Birthright. Il Mondo d'Ombra è in parte Coltre Oscura e in parte Selva Fatata, e include i quickling come membri della corte Unseelie. Eberron Come ambientazione lanciata durante la velocissima 3E non è sorprendente che i folletti non compaiano molto in Eberron. Dungeon #178 fa presente che i quickling (nella variante della 4E, vista la data di pubblicazione) formano parte della popolazione di Taer Lian Doresh, una spira fatata che si trova nel regno dei folletti di Thelanis su Eberron. Forgotten Realms Il Forgotten Realms Campaign Set ci fa presente che i quickling vivono nel Bosco Mantello a nord di Candlekeep. Possono essere anche incontrati nel boschi della Corte Elfica intorno a Shadowdale (FRE1: Shadowdale). Dragon #172 fa menzione di come, nelle foreste del Nord, la strega mutaforma Elsura usi la mano pesante con i quickling che scambiano la sua forma di gatto per un facile pasto. Troviamo un insolito quickling emarginato che vive nella Magione Kovel in FRC1: Ruins of Adventure. Non è malevolo o adirato, e vuole soltanto essere lasciato da solo. Può essere corrotto con dell'oro per ottenere informazioni. Nelle Isole Moonshae della 4E i quickling si sono trasferiti nelle gallerie un tempo occupate dagli halfling nelle zone intere di Gwynneth. Il Neverwinter Campaign Setting pone i quickling nell'enclave di folletti oscuri che si trova nei boschi vicino a Nuova Sharandar. Greyhawk Dato che sono abitanti ufficiali di Oerth sin dal MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, non è sorprendente che i quickling siano menzionati anche in altri prodotti per Greyhawk della 2E. Secondo From the Ashes, i quickling vivono nelle foreste di Idee e nella Foresta Contorta, laddove gli alberi sono più densi. Sono stati anche avvistati nella Valle Urlante, una zona dove normalmente non vivrebbero. WGR5: Iuz the Evil fa notare che nel villaggio di Dora Kaa nella Foresta Fellreev, il folle mago Zemyatin ha tra i suoi alleati più fedeli un gruppo di venti quickling. Perché si siano alleati con un mago pazzo non è dato sapere, ma l'apparizione di Zemyatin che parla con i suoi compagni invisibili lo fa apparire tanto folle quanto realmente è. Sono questi i quickling che ricompaiono di nuovo in BDKA5-03: The Mad Mage, per fornirci una delle versioni per la 3E di cui abbiamo parlato sopra. I quickling accompagnano ancora Zemyatin e scopriamo che il loro leader è una quickling femmina di nome Kae Nairie che siede sulla spalla del mago pazzo. Crypt of Lyzandred the Mad (1998) Nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad, quattro quickling sorvegliano, alquanto casualmente, una stanza contenente degli anelli di sabbia, ciascuno dei quali causa invecchiamento magico a ritmi differenti. I quickling non hanno alcuna ragione per essere lì, ma l'intero assunto alla base della Cripta è che sia un dungeon casuale, quindi non ne hanno veramente bisogno di una. I quickling indossano anelli di taglia umana come braccialetti. L'altra avventura di Living Greyhawk con un quickling della 3E (GEO8-01: Prince of the Oytwood) ci presenta un quickling di nome Quimble, che funge da guida attraverso il Bosco Oy nel Gran Ducato di Geoff. Planescape Planes of Chaos fa menzione di come quickling e spriggan fungano da servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità nel suo regno sul piano di Pandemonium. Ravenloft I quickling e molte altri folletti malvagi possono essere trovati nelle foreste del dominio di Tepest (Servants of Darkness). Vivono anche nella Fenditura d'Ombra, più di preciso nella Fenditura Nord, dove convivono con gli Arak e altri folletti (Ravenloft Gazetteer: Volume V). Nell'avventura della Adventurers League della 5E The Mist & The Wood (o per essere più precisi nell'espansione opzionale dell'avventura) i quickling sono parte della popolazione di folletti di una sezione della Foresta Tremante, che è stata trasportata dal Faerûn a Barovia. Questo trasferimento ha lasciato sconvolti i folletti. Spelljammer La natura del vascello unico noto come lo Spelljammer era uno dei misteri iniziali dell'ambientazione. Il boxed set The Legend of Spelljammer fornisce forse troppi dettagli su quello che essenzialmente era un gigantesco dungeon semovente. Uno degli edifici dello Spelljammer è la Chiesa Comune dello Spazio Selvaggio. Essa è guidata da un anziano satiro e fornisce asilo a ogni genere di emarginati, tra cui alcuni quickling. Miniature Vennero create delle miniature di quickling per la 4E, con un quickling corridore nel set Demonweb delle miniature di plastica pre-dipinte della Wizards of the Coast, e per la 5E, nel set Tyranny of Dragons della WizKids. D&D Miniatures: Demonweb #49 (2008), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery Icons of the Realms: Tyranny of Dragons #3 (2014), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery Giochi per Computer I quickling sono apparsi almeno in un gioco per computer: Pool of Radiance del 1988. Non si tratta di una rappresentazione molto convincente di un quickling, ma ad essere onesti l'unica immagine di riferimento disponibile al momento era sul Manuale dei Mostri II e questa non se ne discosta troppo, eccetto per l'aggiunta di uno scudo. Pool of Radiance (1988), immagine tratta da Blogging the Oldies L'autore del blog da cui è tratta questa immagine fa presente che i quickling nel gioco erano "davvero, davvero letali". Tuttavia la sezione degli indizi dell'articolo The Role of Computers su Dragon #159 ci fa presente che i quickling nel gioco possono essere messi a dormire magicamente. Nomi di Quickling Angwarnggaxx, Kae Nairie, Quimble, Toifil, Xixxit, Zazzafizzlezizzle. Statistiche Comparate Per la 4E sono state usate le statistiche del quickling corridore per il confronto: Bibliografia Monster Manual II, p103-104 (Agosto 1983) Dragon #90, “From the Sorceror’s Scroll: Hold that person!”, p16 (Ottobre 1984) REF3: The Book of Lairs, “Quicklings”, p55-56 (Settembre 1986) Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p31 (Luglio 1987) Pool of Radiance video game (Giugno 1988) FRC1: Ruins of Adventure, p16 (Agosto 1988) FRE1: Shadowdale, p26 (Maggio 1989) Dragon #146, “Dragon are Wizards’ Best Friends”, p17-18 (Giugno 1989) Dungeon #19, “Encounter in the Wildwood”, p33-36, 58 (Settembre 1989) Dragon #155, “The Folk of the Faerie Kingdom”, p37 (Marzo 1990) MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990) Dragon #159, “The Role of Computers”, p53 (Luglio 1990) Dragon #164, “Pages from the Mages, part VI: Arcane Lore”, p63 (Dicembre 1990) Dragon #172, “Lone Wolves”, p99 (Agosto 1991) The Legend of Spelljammer, The Grand Tour, p28-29 (Agosto 1991) MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p117 (Aprile 1992) From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p55, 68, Campaign Book, p30, 42 (Ottobre 1992) Dragon #187, “Bazaar of the Bizarre”, p22 (Novembre 1992) WGR5: Iuz the Evil, p58 (Marzo 1993) FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p90 (Luglio 1994) Dragon #212, “Sage Advice”, p84 (Dicembre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Dungeon #56, “The Bigger They Are…”, p32-36 (Novembre 1995) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p24 (Dicembre 1995) Forged of Darkness, p12-13 (Gennaio 1996) Dragon #239, “The Dragon’s Bestiary: The Little People”, p52 (Settembre 1997) Servants of Darkness, p3 (Febbraio 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p38-39 (Ottobre 1998) Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2002) The Tome of Horrors, p218 (Novembre 2002) Ravenloft Gazetteer: Volume V, p105 (Maggio 2004) BDKA5-03: The Made Mage, p11-12, 19, 24 (2005) GEO8-01: Prince of Oytwood, p11-12, 27, 34, 41-42, 49-50 (2008) Wizards Presents: Worlds and Monsters, p41, 43 (Gennaio 2008) Dragon #362, “The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark” (Marzo 2008) Monster Manual, p215 (Giugno 2008) Dungeon #157, “Dark Heart of Mithrendain”, p104, 109, 119-121 (Agosto 2008) H3: Pyramid of Shadows, p19-20 (Agosto 2008) Adventurer’s Vault, p129 (Settembre 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens, p50, 56-57 (Ottobre 2008) D&D Miniatures: Demonweb set, #49/60 (Novembre 2008) Dungeon #161, “The Temple Between”, p23, 42-44, 46 (Dicembre 2008) Manual of the Planes, p135 (Dicembre 2008) Dungeon #162, “Winter of the Witch”, p58-59 (Gennaio 2009) Dungeon Delve, p108-109 (Marzo 2009) One Dark Night in Weeping Briar, p6-7 (Marzo 2009) Arcane Power, p55 (Aprile 2009) Dungeon #166, p38-39 (Maggio 2009) Monster Manual 2, p205 (Maggio 2009) Dragon #376, “Realmslore: Sarifal” ,p64 (Giugno 2009) Dungeon #169, “The Oasis of the Golden Peacock”, p34, 46-47, 49-50 (Agosto 2009) Revenge of the Giants, p114-115 (Settembre 2009) Underdark, p61, 96 (Gennaio 2010) Dungeon #178, “Explore Taer Lian Doresh”, p78, 83 (Maggio 2010) Tomb of Horrors, p30-31, 70-71 (Luglio 2010) Curse of the Gray Hag, p4, 18-19 (Agosto 2010) Dungeons & Dragons comic #8, (Giugno 2011) Neverwinter Campaign Setting, p170 (Agosto 2011) Dragon #405, “Character Themes: Born from the Feywild” (Novembre 2011) Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: The Fair Folk (Novembre 2012) Icons of the Realms: Tyranny of Dragons set, #3 (Agosto 2014) DDAL04-02: The Beast, The Mist & The Wood, p2, 5 (Aprile 2016) Volo’s Guide to Monsters, p187 (Novembre 2016) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?592544-Monster-ENCyclopedia-Quickling Visualizza articolo completo
  9. Malefici e spesso letali, questi minuscoli folletti possono trasformarvi in un puntaspilli con i loro pugnali in miniature. Se siete sfortunati, il veleno entrato in circolo attraverso le ferite potrebbe mandarvi ko. In questo articolo diamo uno sguardo ad uno dei mostri più veloci di D&D, il quickling. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Il numero di potenziali creature per la lettera Q è limitato, con forse poco più di venti creature che iniziano con la Q nella storia più che quarantennale del gioco. Il Quickling tra di esse è quello apparso in più edizioni e dunque l'ovvio candidato per questo articolo. Origini e sviluppo La prima apparizione del quickling è nel Manuale dei Mostri II di AD&D 1E. Anche se Gygax fu l'autore di quel manuale, in questo post su ENWorld accredita Lawrence Schick per l'idea. I quickling sono parenti caotici malvagi dei brownie. Secondo una leggenda si erano interessati a della magia proibita che li trasformò in malefiche creature, che odiano gli altri umani e semi-umani. Sono umanoidi magri e molto piccoli (alti 5 cm), che ottengono il loro nome dalla loro eccezionale rapidità (320 metri a turno) - otto volte più veloci di un normale umano. Manuale dei Mostri II (1983) Dato che i quickling sono così veloci, sono anche difficili da vedere. Sembra esserci un errore di battitura nel testo, che afferma che i quickling hanno "un 90% di probabilità di essere visibili quando si muovono" nonostante siano descritti come "apparire sfocati". Presumibilmente quello che si voleva scrivere era "un 90% di probabilità di essere invisibili quando si muovono". Il testo dice anche sono completamente invisibili quando sono immobili, il che sembra un pò strano dato che ottengono la loro invisibilità dalla propria velocità. Forse vibrano così velocemente da svanire? La loro velocità estrema (e alta Destrezza) fornisce loro vari altri vantaggi. I quickling hanno una Classe Armatura eccellente (CA -3) e ottengono i tiri salvezza di un chierico di 19° livello. Sono impossibili da cogliere di sorpresa. In combattimento attaccano fino a tre volte per round e solitamente usano questa opportunità per usare i loro pugnali simili ad aghi. I quickling hanno tutta una piccola selezione di poteri simili ad incantesimi, usabili una volta al giorno: scavare, incanto del fuoco, dimenticare, levitare, frantumare e ventriloquismo. I quickling sono solitamente trovati in gruppi di 4-16 elementi, nelle terre selvagge e nei boschi oscuri. Un quickling tipico ha solo 1 DV e mezzo, ma ogni gruppo ha almeno un membro con 3 DV. I gruppi di più di 10 elementi hanno almeno due luogotenenti da 3 DV e un leader ancora più potente da 4 DV e mezzo. Molti leader hanno un veleno che fa sì che i bersagli debbano salvarsi dopo ogni colpo di pugnale oppure cadere in un sonno letargico. I quickling sono molto intelligenti e parlano un proprio linguaggio, oltre a quello di brownie, pixie e halfling. Molti parlano anche il Comune. Le conversazioni con un quickling sono un problema, dato che parlano troppo rapidamente per essere compresi facilmente. Il ritmo di vita accelerato dei quickling fa sì che diventino adulti quando hanno due anni e muoiono ad un età compresa tra i 12 e i 15 anni. Non ci sono molti incontri con i quickling nelle avventure della 1E. REF3: The Book of Lairs descrive un incontro con un gruppo di sedici. Questi quickling si sono alleati con cinquanta ragni giganti e hanno anche imparato a parlare il linguaggio dei ragni. Questi mostri hanno occupato un piccolo villaggio e bloccato ogni accesso con delle spesse ragnatele. Gli eroi della storia sono assoldati per occuparsi della situazione. Sfortunatamente è un incontro frustrante, che spende buona parte del tempo a spiegare perché i piani degli eroi non funzioneranno: le ragnatele che bloccano la strada non possono essere bruciate perché sono speciali e anche bagnate; gli eroi non possono fuggire usando i buchi creati usando scavare, dato che il terreno circostante collassa; attaccare i quickling è una pessima idea, dato che hanno gli abitanti del villaggio come ostaggi e li uccideranno immediatamente. Quanto meno il blocco delle statistiche qui presente conferma che il Manuale dei Mostri II aveva un errore di battitura - i quickling sono invisibili il 90% delle volte quando si muovono. Dungeon #19 include l'avventura Encounter in the Wildwood, dove i protagonisti sono due ciclopoidi (Chinpot e Tuggut), un boggle (Nik-Nik), un quickling (Zazzafizzlezizzle) e quattro uomini ago. Zazzafizzlezizzle è segretamente a capo dell'operazione, anche se lascia pensare ai ciclopoidi di essere i capi. Gli eroi si imbattono in quest'avventura quando sono attaccati di sorpresa mentre attraversano una radura controllata da questo colorito gruppo. 2a Edizione Il quickling apparse successivamente nel MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, dove viene elencato come "brownie, quickling". L'illustrazione è simile a quella del Manuale dei Mostri II e il testo è stato aggiornato. I quickling sono descritti come piccoli e snelli, con volti affilati e ferini. Hanno una pelle di un blu pallido e capelli bianco argentato. I quickling hanno crudeli occhi gialli e delle orecchie eccezionalmente grandi che si estendono appuntite sopra le loro teste. Preferiscono abiti dai colori accessi, decorati di argento e nero, e non indossano mai armature o vestiti che potrebbero rallentarli. MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (1990) In combattimento le capacità dei quickling non sono cambiate, attaccano sempre tre volte per round e hanno a disposizione una piccola selezione di capacità magiche. I loro leader hanno sempre un veleno che induce il sonno. Se i quickling sono in un'area che offre parecchia copertura la loro probabilità del 90% di essere invisibili quando si muovono sale al 100%. I quickling sono cacciatori selvaggi e killer spietati, che abitano in luoghi infidi - vicino a macchie di alberi dall'aria malevola, presso fonti maledette oppure in aree sepolte dalla vegetazione e intrise di un caos antico. Il testo conferma che la parlata dei quickling sembra un flusso insensato di rumore a meno che non decidano appositamente di rallentarne il ritmo. Vengono anche confermate le loro brevi vite, facendo notare che nessun quickling vive oltre i quindici anni senza potenti magie. Dungeon #56 (1995) Un quickling chiamato Angwarnggaxx è l'antagonista principale dell'avventura The Bigger They Are… su Dungeon #56. Si diverte a fare scherzi crudeli e vive con i suoi ragni giganti da compagnia in un'area boscosa dove crescono pericolosi rovi e altre piante inusuali. Fa uso del suo ventriloquismo per attirare in trappola gli avventurieri. A giudicare dai contenuti del magazzino di Angwarnggaxx i quickling mangiano formaggio, ghiande e carne essiccata, il che coincide con la notazione "onnivori" del Monstrous Compendium. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) Il quickling fu ristampato nel Monstrous Compendium Annual Volume Two, con solo alcuni cambiamenti minori al testo. Questa apparizione è accompagnata dalla prima immagine a colori di questa creatura. 3a Edizione Il quickling è riuscito ad evitare di essere pubblicato in una qualsiasi fonte ufficiale della WotC per tutto il corso della 3E, ma è apparso nel The Tome of Horrors della Necromancer Games. Il quickling è anche apparso in due avventure di Living Greyhawk, BDKA5-03: The Mad Mage e GEO8-01: Prince of Oytwood, pubblicate a tre anni di distanza l'una dell'altra. Le due versioni paiono essere state sviluppate indipendentemente, anche se condividono delle ispirazioni comuni. La versione di BDKA5-03: The Mad Mage è probabilmente stata influenzata dal quickling del Tome of Horros, dato che usa alcuni nomi di capacità identici (vedi "Pugnali Speciali"). Il quickling è un folletto Piccolo con solo 3 Punti Ferita. Ha una velocità di solo 18 metri (il doppio di un umano), ma ottiene un certo numero di capacità speciali, che sono l'equivalente di alcuni benefici di una super-velocità, tra cui effetti permanenti di velocità e invisibilità. Tutti i quickling - non solo i leader - potrebbero avere i suddetti Pugnali Speciali, che possono provocare un effetto narcotico. I quickling hanno una lista aggiornata di capacità magiche: luci danzanti, frastornare, levitazione, frantumare e ventriloquismo. Il quickling di GEO8-01: Prince of Oytwood è un individuo unico con livelli di classe da esploratore, invece di essere un quickling standard. Le capacità che possiede lo rendono leggermente più simile a quelli della 1E/2E. Per esempio, questo quickling ha una velocità di 72 metri, che è ben otto volte più che un normale umano. Questo quickling quando è in movimento ha un effetto di sfocatura che è l'equivalente di distorsione. Ha una capacità di usare veleni che rende chiaro che ha applicato qualche sostanza sui suoi pugnali, invece che essere i pugnali stessi a causare il sonno. Quando è fermo ottiene un effetto naturale di invisibilità finché non si muove, attacca o lancia un incantesimo. La lista di capacità magiche è uguale a quella di The Mad Mage, che a sua volta è notevolmente simile a quella del Tome of Horrors. 4a Edizione La prima apparizione del quickling nella 4E la troviamo nel manuale di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters, che fa presente che i quickling vivono sotto il controllo dei fomoriani nel "Sottosuolo della Selva Fatata". Un immagine in bianco e nero mostra una creatura glabra e ferale, con occhi senza pupille, un torso quasi emaciato e grossi piedi a tre dita. Questo quickling mantiene le lunghe orecchie a punte e impugna i suoi caratteristici pugnali in entrambe le mani. Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008) Un articolo su Dragon #362 approfondisce le relazioni tra fomoriani e quickling, facendo presente che questi piccoli folletti costituiscono il grosso dei numeri delle Mani Nere, la rete di spie ed assassini di élite che servono ogni tiranno fomoriano. L'articolo di Dragon, sottotitolato Tiranni della Selva Oscura è peraltro anche la prima volta in cui il termine Selva Oscura è usato per indicare il Sottosuolo della Selva Fatata. Per la prima volta i quickling appaiono anche nel Manuale dei Mostri base, che li presenta come folletti nativi della Selva Fatata e non si concentra su come potrebbero essere stati creati. Il grosso della descrizione ha a che fare con le tattiche dei quickling - amano tendere imboscate e uccidono le creature per ottenere cibo o tesori, ma anche per sport. Preferiscono attaccare per prima gli avversari più deboli di un gruppo e fuggono in un "coro di risate stridenti" se i loro avversari si dimostrano troppo forti. Manuale dei Mostri (2008) I blocchi di statistiche forniti sono per un quickling corridore e per un quickling zefiro. Entrambi sono folletti Piccoli e malvagi, di aspetto umanoide che impugnano spade corte (non i soliti pugnali alla fine) e hanno entrambi parecchi punti ferita (96 e 82) rispetto alle precedenti edizioni. Il corridore ha una capacità di Tagli Rapidi, che gli permette di attaccare due volte con un'azione, e Spostamento Fatato e Mantenere Mobilità, che gli impediscono di subire attacchi di opportunità o di essere immobilizzato. Lo zefiro, di livello più alto, ottiene Velocità Accecante, che lo rende invisibile, infligge danni extra con Vantaggio In Combattimento e possiede Inarrestabile, che gli permette di ignorare il terreno difficile e persino di correre sulle superfici liquide. Riesce a fare tutto questo pur avendo soltanto una velocità di 12 metri, il doppio di un umano. I quickling sono molto più comuni in questa edizione di D&D che in quelle precedenti e appaiono in varie avventure stampate, tra cui H3: Pyramid of Shadows, che fa presente che i quickling sono così arroganti da ignorare la possibilità di subire attacchi di opportunità quando combattono; P1: King of the Trollhaunt Warrens, dove lavorano con un paio di coccodrilli femiri; Dungeon Delve, Revenge of the Giants e la versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'avventura One Dark Night in Weeping Briar presenta una nuova variante, un quickling jack, che è semplicemente una versione leggermente migliorata del corridore del Manuale dei Mostri. Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008) Questi folletti malvagi sono stati rivelanti nelle riviste online di Dragon e Dungeon nell'era della 4E. L'avventura Dark Heart of Mithrendain su Dungeon #157 ha i personaggi impegnati a difendere la città di Mithrendain della Selva Fatata da un piano malefico. Un gruppo di quickling lavora per la lamia Jelvistra, che è dietro questo piano. Dark Heart of Mithrendain, Dungeon #157 (2008) Ci sono anche delle avventure che comprendono dei quickling su Dungeon #161, in cui sorvegliano una stanza del tesoro con delle arpie, e su Dungeon #166, in cui dei quickling causano del caos liberando un gran numero di creature imprigionate per dei combattimenti con gladiatori, tra cui una chimera. Uno dei due quickling nell'avventura The Oasis of the Golden Peacock su Dungeon #169 ha delle inclinazioni da voyeur. Viene descritto come spendere molto tempo a osservare un eladrin e una driade che sono amanti. Segretamente il quickling vorrebbe poter corteggiare la driade lui stesso, quindi una volta che inizia il combattimento non farà nulla per aiutare il suo alleato eladrin. L'altro quickling nell'avventura spende il suo tempo giocando a dadi con un satiro. L'avventura del torneo della GenCon 2010, La Maledizione della Strega Grigia, include un quickling di nome Toifil che lavora come spia e braccatore per la Strega Grigia. Questo quickling ha la capacità di manifestare una proiezione della sua padrona, anche se non è chiaro come lo faccia. Dungeons & Dragons Fumetto #8, (2011) La linea di fumetti di Dungeons & Dragons della IDW, che uscì in concomitanza con la 4E ci presenta un gruppo di avventurieri, chiamati i Cinque Caduti, che vanno all'avventura nella Nentir Vale; nel numero 8 rimangono intrappolati nella Selva Fatata e scatta un combattimento con una banda di quickling. Dal dialogo scopriamo che i quickling della 4E includono i cervelli nella propria dieta. 5a Edizione Nell'articolo The Fair Folk, della colonna Wandering Monster di James Wyatt, i quickling sono descritti come folletti malvagi e maliziosi, noti per muoversi più velocemente di quanto l'occhio possa percepire. Usano minuscole spade e a volte un veleno soporifero. La colonna di Wyatt veniva pubblicata durante il lungo sviluppo e playtest della 5E, e serviva come indicazione generica di come una creatura sarebbe stata presentata. Non vale tuttavia molto in questo caso. Volo’s Guide to Monsters (2016) Il quickling non è apparso nel Manuale dei Mostri della 5E e ha dovuto aspettare la Volo’s Guide to Monsters, dove riceve una pagina tutta per sé. Anche se più simile come aspetto alle versioni della 1E e 2E, la sua crudeltà e la sua natura malevola sono state decisamente ridimensionate. Piuttosto che con l'omicidio si dilettano con le burle, dal legare assieme i legacci delle scarpe al nascondere un oggetto rubato nella borsa di qualcuno. Se possono seminar zizzania addossando la colpa a qualcun altro, tanto meglio. Vengono descritti come piccoli e snelli elfi in miniatura, con un viso ferino e occhi freddi e crudeli, e abitano laddove i folletti unseelie hanno dominio, principalmente nella Selva Fatata. I loro orologi interni accelerati fanno sì che non possano vivere più di quindici anni e trovano il regno dei mortali terribilmente lento. La parlata delle normali creature pare loro un muggito insensato. Leggermente più resistenti dei loro antenati, i quickling della 5E hanno 3d4+3 Punti Ferita e una velocità di 36 metri, che è quattro volte più veloce di quella di un umano. Hanno scurovisione fino a 18 metri. Nonostante i loro istinti meno omicidi, rimangono caotici malvagi. Parlano il Comune e il Silvano. In combattimento beneficiano di Movimento Sfocato, Eludere e Multiattacco. Questo fornisce loro tre attacchi con i pugnali, ma non c'è menzione di alcun veleno soporifero. Velocità dei Quickling Quindi quanto velocemente può correre un quickling? Probabilmente il modo più semplice di fare una stima è confrontare la velocità di un quickling con quella di un umano. Questo varia a seconda delle edizioni cui facciamo riferimento; per la 1E e 2E i quickling si muovono otto volte più veloci degli umani. Nella 3E si muovo o il doppio o otto volte più veloci. Nella 4E sono semplicemente veloci il doppio degli umani. La 5E trova un compromesso, ponendo i quickling come 4 volte più veloci degli umani. La velocità a piedi degli umani raggiunge un massimo di circa 40 km/h, in base a come viene misurata. Un quickling che si muove ad otto volte quella velocità raggiungerebbe i 320 km/h, che è uguale ad un falco pellegrino in picchiata oppure ad un moderno treno ad alta velocità, o anche il triplo della velocità di un ghepardo. Varianti dei Quickling Dragon #239 teorizza che i leprecauni malefici, descritti nell'articolo The Dragon’s Bestiary: The Little People, siano stati mutati dalla stessa magia che ha trasformato i brownie in quickling. Dungeon #162 descrive i quickling del ghiaccio, ovvero quickling "coperti di ghiaccio e con le ali". Si tratta di avversari di alto livello, che vivono nelle zone più fredde della Selva Fatata. Così come i quickling svolgono il ruolo di spie ed assassini per i loro leader fomoriani, i quickling del ghiaccio sono i servitori e le spie dell'arcifata della Corte dell'Inverno. Divinità dei Quickling Su Dragon #155, nell'articolo The Folk of the Faerie Kingdom troviamo descritta la divinità maggiore Rhiannon, Regina delle Fate, e viene suggerito che i quickling erano originariamente buckawn che si erano ribellati contro Rhiannon, rubando un libro di magia oscura, regalatole dagli elfi, imparando segreti che li trasformarono in malvagi reietti. Quando arriviamo a DMGR4: Monster Mythology, pubblicato due anni dopo, questo era cambiato. Il pantheon silvano presentato in questo manuale include Titania e la sua sorella oscura conosciuta come la Regina dell'Aria e dell'Oscurità, ed è ora lei che ha generato le forze magiche oscure che hanno trasformato gli amati brownie di Titania in quickling. Nella 5E questa relazione con la Regina dell'Aria e dell'Oscurità è stata rivisitata. Viene detto che i quickling erano un tempo una razza pigra, i cui ritardi avevano offeso la loro Regina una volta di troppo. Ella ridusse di dimensioni i quickling e ne accelerò il metabolismo, così che non fossero mai più in ritardo. I Quickling e gli Altri Mostri In generale i quickling evitano contatto con altre creature a meno che ciò non sia parte dei loro malevoli piani. Tuttavia si sa di casi in cui hanno a volte stretto patti con imp e quasit o con potenti incantatori (MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix). I quickling sono noti per allearsi con i drachi demoniaci (Dragon #146) e li cavalcano persino in battaglia. Molti drachi demoniaci parlano il linguaggio dei quickling. Le ombre notturne, spiriti elementali delle piante velenose, sono descritte su FRQ3: Doom of Daggerdale. Anche loro parlano il linguaggio dei quickling, il che indica una qualche forma di relazione. I frost (descritti su MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix) sono folletti neutrali buoni costantemente in guerra contro i quickling. In 4E, oltre ad agire come spie e servitori dei fomoriano della Selva Oscura, i quickling possono essere anche incontrati con gli eladrin o con i coccodrilli delle paludi fatate (Monster Manual, P1: King of the Trollhaunt Warrens), treant radicenera (Dungeon Delve), giganti del gelo e segugi infernali (Revenge of the Giants), arpie e banshee (Dungeon #161), satiri e spriggan (Dungeon #169), liane verdi e pantere spettrali (Monster Manual 2), korred (Manual of the Planes), ciclopi (Underdark), o woad dei boschi (Curse of the Gray Hag). I quickling sembrano trovarsi bene a lavorare con i ragni in varie edizioni, dai ragni giganti di REF3: The Book of Lairs e Dungeon #56 ai ragni lama su Dungeon #157. I Quickling e la Magia Secondo Dragon #90, l'incantesimo blocca persone influenza i quickling. Secondo Dragon #164 questo vale anche per l'incantesimo spada inseguitrice. Questo incantesimo crea una lama di forza che si muove con sufficiente velocità da colpire anche i quickling varie volte per round. La classe del mago della spada descritta su Arcane Power presenta un incantesimo di potenziamento chiamato passo del quickling, che aumenta il movimento. A parte il nome, tuttavia, non ha nulla a che vedere con i quickling. La colonna Sage Advice su Dragon #212 affronta la complessa questione di un giocatore che usa metamorfosi per trasformarsi in un quickling, e che vuole ottenere la loro velocità e i tre attacchi per round. Il Sage afferma che, dato che queste capacità sono il risultato del metabolismo magicamente accelerato del quickling, il DM può decidere che un personaggio sotto metamorfosi non ottiene questi benefici. L'anello del piccolo popolo descritto su Dragon #187 rende il possessore immune agli incantesimi e ai poteri magici di molte creature fatate, tra cui i quickling. From the Ashes menziona che un'arpa dello charme può essere trovata in possesso di un quickling. L'Adventurer's Vault descrive degli stivali dei quickling che conferiscono ai possessore un bonus alle prove acrobatiche ed atletiche, e movimento extra durante un combattimento. The Unfingered Hand, Forged of Darkness (1996) Il manuale accessorio per Ravenloft Forged of Darkness descrive un sinistro porta-candela chiamato "mano senza dita", costruito a partire da una mano mozzata. Solo una strega verde può creare una mano senza dita e uno dei componenti è il cuore di un quickling. Una volta che la candela è accesa il suo possessore ottiene i benefici di velocità, ma al costo di un invecchiamento accellerato. Quickling con un Occhio Malevolo, Dungeon #405 (2011) Su Dragon #405, viene descritto il Funesto Rituale dell'Occhio Malevolo. Il processo di impiantare un Occhio Malevolo richiede molte ore ed è estremamente doloroso, solitamente imposto come punizione dai fomoriani ai propri prigionieri. Tuttavia i quickling lo vedono come una benedizione e accettano con gioia la procedura. Birthright La linea di Birthright fu cancellata prima che il secondo supplemento dei mostri Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow fosse mandata in stampa, ma fu rilasciata in formato elettronico alcuni anni dopo. Il manuale si concentra sugli abitanti del Mondo d'Ombra, un piano parallelo al mondo di Aebryinis di Birthright. Il Mondo d'Ombra è in parte Coltre Oscura e in parte Selva Fatata, e include i quickling come membri della corte Unseelie. Eberron Come ambientazione lanciata durante la velocissima 3E non è sorprendente che i folletti non compaiano molto in Eberron. Dungeon #178 fa presente che i quickling (nella variante della 4E, vista la data di pubblicazione) formano parte della popolazione di Taer Lian Doresh, una spira fatata che si trova nel regno dei folletti di Thelanis su Eberron. Forgotten Realms Il Forgotten Realms Campaign Set ci fa presente che i quickling vivono nel Bosco Mantello a nord di Candlekeep. Possono essere anche incontrati nel boschi della Corte Elfica intorno a Shadowdale (FRE1: Shadowdale). Dragon #172 fa menzione di come, nelle foreste del Nord, la strega mutaforma Elsura usi la mano pesante con i quickling che scambiano la sua forma di gatto per un facile pasto. Troviamo un insolito quickling emarginato che vive nella Magione Kovel in FRC1: Ruins of Adventure. Non è malevolo o adirato, e vuole soltanto essere lasciato da solo. Può essere corrotto con dell'oro per ottenere informazioni. Nelle Isole Moonshae della 4E i quickling si sono trasferiti nelle gallerie un tempo occupate dagli halfling nelle zone intere di Gwynneth. Il Neverwinter Campaign Setting pone i quickling nell'enclave di folletti oscuri che si trova nei boschi vicino a Nuova Sharandar. Greyhawk Dato che sono abitanti ufficiali di Oerth sin dal MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix, non è sorprendente che i quickling siano menzionati anche in altri prodotti per Greyhawk della 2E. Secondo From the Ashes, i quickling vivono nelle foreste di Idee e nella Foresta Contorta, laddove gli alberi sono più densi. Sono stati anche avvistati nella Valle Urlante, una zona dove normalmente non vivrebbero. WGR5: Iuz the Evil fa notare che nel villaggio di Dora Kaa nella Foresta Fellreev, il folle mago Zemyatin ha tra i suoi alleati più fedeli un gruppo di venti quickling. Perché si siano alleati con un mago pazzo non è dato sapere, ma l'apparizione di Zemyatin che parla con i suoi compagni invisibili lo fa apparire tanto folle quanto realmente è. Sono questi i quickling che ricompaiono di nuovo in BDKA5-03: The Mad Mage, per fornirci una delle versioni per la 3E di cui abbiamo parlato sopra. I quickling accompagnano ancora Zemyatin e scopriamo che il loro leader è una quickling femmina di nome Kae Nairie che siede sulla spalla del mago pazzo. Crypt of Lyzandred the Mad (1998) Nell'avventura Crypt of Lyzandred the Mad, quattro quickling sorvegliano, alquanto casualmente, una stanza contenente degli anelli di sabbia, ciascuno dei quali causa invecchiamento magico a ritmi differenti. I quickling non hanno alcuna ragione per essere lì, ma l'intero assunto alla base della Cripta è che sia un dungeon casuale, quindi non ne hanno veramente bisogno di una. I quickling indossano anelli di taglia umana come braccialetti. L'altra avventura di Living Greyhawk con un quickling della 3E (GEO8-01: Prince of the Oytwood) ci presenta un quickling di nome Quimble, che funge da guida attraverso il Bosco Oy nel Gran Ducato di Geoff. Planescape Planes of Chaos fa menzione di come quickling e spriggan fungano da servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità nel suo regno sul piano di Pandemonium. Ravenloft I quickling e molte altri folletti malvagi possono essere trovati nelle foreste del dominio di Tepest (Servants of Darkness). Vivono anche nella Fenditura d'Ombra, più di preciso nella Fenditura Nord, dove convivono con gli Arak e altri folletti (Ravenloft Gazetteer: Volume V). Nell'avventura della Adventurers League della 5E The Mist & The Wood (o per essere più precisi nell'espansione opzionale dell'avventura) i quickling sono parte della popolazione di folletti di una sezione della Foresta Tremante, che è stata trasportata dal Faerûn a Barovia. Questo trasferimento ha lasciato sconvolti i folletti. Spelljammer La natura del vascello unico noto come lo Spelljammer era uno dei misteri iniziali dell'ambientazione. Il boxed set The Legend of Spelljammer fornisce forse troppi dettagli su quello che essenzialmente era un gigantesco dungeon semovente. Uno degli edifici dello Spelljammer è la Chiesa Comune dello Spazio Selvaggio. Essa è guidata da un anziano satiro e fornisce asilo a ogni genere di emarginati, tra cui alcuni quickling. Miniature Vennero create delle miniature di quickling per la 4E, con un quickling corridore nel set Demonweb delle miniature di plastica pre-dipinte della Wizards of the Coast, e per la 5E, nel set Tyranny of Dragons della WizKids. D&D Miniatures: Demonweb #49 (2008), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery Icons of the Realms: Tyranny of Dragons #3 (2014), immagine dalla Pre-Painted Plastic Minis Gallery Giochi per Computer I quickling sono apparsi almeno in un gioco per computer: Pool of Radiance del 1988. Non si tratta di una rappresentazione molto convincente di un quickling, ma ad essere onesti l'unica immagine di riferimento disponibile al momento era sul Manuale dei Mostri II e questa non se ne discosta troppo, eccetto per l'aggiunta di uno scudo. Pool of Radiance (1988), immagine tratta da Blogging the Oldies L'autore del blog da cui è tratta questa immagine fa presente che i quickling nel gioco erano "davvero, davvero letali". Tuttavia la sezione degli indizi dell'articolo The Role of Computers su Dragon #159 ci fa presente che i quickling nel gioco possono essere messi a dormire magicamente. Nomi di Quickling Angwarnggaxx, Kae Nairie, Quimble, Toifil, Xixxit, Zazzafizzlezizzle. Statistiche Comparate Per la 4E sono state usate le statistiche del quickling corridore per il confronto: Bibliografia Monster Manual II, p103-104 (Agosto 1983) Dragon #90, “From the Sorceror’s Scroll: Hold that person!”, p16 (Ottobre 1984) REF3: The Book of Lairs, “Quicklings”, p55-56 (Settembre 1986) Forgotten Realms Campaign Set, Cyclopedia of the Realms, p31 (Luglio 1987) Pool of Radiance video game (Giugno 1988) FRC1: Ruins of Adventure, p16 (Agosto 1988) FRE1: Shadowdale, p26 (Maggio 1989) Dragon #146, “Dragon are Wizards’ Best Friends”, p17-18 (Giugno 1989) Dungeon #19, “Encounter in the Wildwood”, p33-36, 58 (Settembre 1989) Dragon #155, “The Folk of the Faerie Kingdom”, p37 (Marzo 1990) MC5: Monstrous Compendium Greyhawk Appendix (Aprile 1990) Dragon #159, “The Role of Computers”, p53 (Luglio 1990) Dragon #164, “Pages from the Mages, part VI: Arcane Lore”, p63 (Dicembre 1990) Dragon #172, “Lone Wolves”, p99 (Agosto 1991) The Legend of Spelljammer, The Grand Tour, p28-29 (Agosto 1991) MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p117 (Aprile 1992) From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p55, 68, Campaign Book, p30, 42 (Ottobre 1992) Dragon #187, “Bazaar of the Bizarre”, p22 (Novembre 1992) WGR5: Iuz the Evil, p58 (Marzo 1993) FRQ3: Doom of Daggerdale, p31 (Settembre 1993) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p90 (Luglio 1994) Dragon #212, “Sage Advice”, p84 (Dicembre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Dungeon #56, “The Bigger They Are…”, p32-36 (Novembre 1995) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p24 (Dicembre 1995) Forged of Darkness, p12-13 (Gennaio 1996) Dragon #239, “The Dragon’s Bestiary: The Little People”, p52 (Settembre 1997) Servants of Darkness, p3 (Febbraio 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p38-39 (Ottobre 1998) Blood Spawn: Creatures of Light and Shadow, p80 (Gennaio 2002) The Tome of Horrors, p218 (Novembre 2002) Ravenloft Gazetteer: Volume V, p105 (Maggio 2004) BDKA5-03: The Made Mage, p11-12, 19, 24 (2005) GEO8-01: Prince of Oytwood, p11-12, 27, 34, 41-42, 49-50 (2008) Wizards Presents: Worlds and Monsters, p41, 43 (Gennaio 2008) Dragon #362, “The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark” (Marzo 2008) Monster Manual, p215 (Giugno 2008) Dungeon #157, “Dark Heart of Mithrendain”, p104, 109, 119-121 (Agosto 2008) H3: Pyramid of Shadows, p19-20 (Agosto 2008) Adventurer’s Vault, p129 (Settembre 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens, p50, 56-57 (Ottobre 2008) D&D Miniatures: Demonweb set, #49/60 (Novembre 2008) Dungeon #161, “The Temple Between”, p23, 42-44, 46 (Dicembre 2008) Manual of the Planes, p135 (Dicembre 2008) Dungeon #162, “Winter of the Witch”, p58-59 (Gennaio 2009) Dungeon Delve, p108-109 (Marzo 2009) One Dark Night in Weeping Briar, p6-7 (Marzo 2009) Arcane Power, p55 (Aprile 2009) Dungeon #166, p38-39 (Maggio 2009) Monster Manual 2, p205 (Maggio 2009) Dragon #376, “Realmslore: Sarifal” ,p64 (Giugno 2009) Dungeon #169, “The Oasis of the Golden Peacock”, p34, 46-47, 49-50 (Agosto 2009) Revenge of the Giants, p114-115 (Settembre 2009) Underdark, p61, 96 (Gennaio 2010) Dungeon #178, “Explore Taer Lian Doresh”, p78, 83 (Maggio 2010) Tomb of Horrors, p30-31, 70-71 (Luglio 2010) Curse of the Gray Hag, p4, 18-19 (Agosto 2010) Dungeons & Dragons comic #8, (Giugno 2011) Neverwinter Campaign Setting, p170 (Agosto 2011) Dragon #405, “Character Themes: Born from the Feywild” (Novembre 2011) Wizards of the Coast website, Wandering Monsters: The Fair Folk (Novembre 2012) Icons of the Realms: Tyranny of Dragons set, #3 (Agosto 2014) DDAL04-02: The Beast, The Mist & The Wood, p2, 5 (Aprile 2016) Volo’s Guide to Monsters, p187 (Novembre 2016) Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?592544-Monster-ENCyclopedia-Quickling
  10. Michele Maggiobello

    DnD tutte le edizioni Cercasi master tra Napoli e Caserta

    Salve a tutti siamo un gruppo di 4 giocatori divisi fra la provincia di Napoli e quella di Caserta per la precisione giugliano ed aversa. Cerchiamo disperatamente un master per giocare insieme non online possibilmente. Grazie
  11. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni Ecologia del Peryton

    Dopo avervi parlato della storia del Peryton nelle varie edizioni di D&D nell'articolo di settimana scorsa vi forniamo ora qualche dettaglio in più per poterlo giocare nelle vostre campagne. "Un'aquila grande come me e te, con enormi corna e zanne taglienti, con l'ombra di un uomo? Ecco questo è un peryton. Qui è quando decidi se vuoi morire oggi. Non smetterà mai di darti la caccia. Adora cacciare ed uccidere. Lo puoi vedere nei suoi occhi scintillanti.” - Olaf Brambledis, guida in pensione Introduzione Il peryton è una creatura completamente magica. É stata creata da un vivisezionista per il preciso scopo di creare una razza di assassini volanti e sentinelle per il suo complesso di laboratori. Si tratta di una creatura terrificante, estremamente intelligenze, e spinta a scegliere una vittima e cacciarla senza mai mollarla finché la preda o il peryton non è morto. I peryton sono temuti dagli umanoidi e a ragion veduta, dato che solo il cuore fresco di una vittima umanoide permette alla femmina della specie di diventare fertile. Osservazioni Fisiologiche Questa creatura è alta 1,5 metri, con un'apertura alare di 4 metri, e sembra simile ad un'aquila gigante con la testa di un orripilante cervo, con gigantesche corna nere, con lunghe spine ritorte e crudeli. I suoi occhi brillano di una luce rosso-arancio smorta, e le sue ali e torso sono verde-nerastre. I maschi sono identificati da una chiazza di piume blu chiaro, mentre le femmine ne hanno una di un marrone pallido. La caratteristica più strana della creatura è la sua ombra, che rispecchia la vera forma del possessore solo nelle femmine della specie e solo nelle poche ore in cui sono in calore e pronte ad accoppiarsi. Altrimenti un peryton proietta un'ombra nella forma di un umanoide. Ancora più strano è il fatto che, mentre insegue una preda, l'ombra si modifica per riflettere quella della sua vittima. La sua pelle piumata è più resistente di quanto appare ed è stata potenziata magicamente per resistere ai colpi delle armi normali. Solo le armi magiche possono ferirne la pelle. Osservazioni Sociali I peryton non sono una specie sociale. Formano dei piccoli legami di coppia e allevano assieme qualche piccolo, con i giovani che sono costretti ad allontanarsi dal territorio dei loro genitori quando raggiungono la maturità. Tutte le famiglie di peryton sono ostili verso le altre e combattono alquanto ferocemente se degli intrusi entrano nel loro territorio. Questi combattimenti non sono solo per finta o per il dominio, ma spesso sono praticati fino alla morte. I loro nidi sono sempre trovati in cima alle montagne oppure sui picchi di colline rocciose e canyon. Sono sempre nascosti alla vista sia da terra che dall'aria, solitamente con camuffamenti naturali molto astuti. I peryton sono molto rumorosi e molti studiosi sospettano che il loro linguaggio sia alquanto complesso, in grado persino di esprimere concetti astratti. Parlano in forti stridii e ruggiti, e danno sempre l'impressione di essere dubbiosi o sofferenti, a prescindere che lo siano o meno. Osservazioni Comportamentali I peryton sono estremamente intelligenti e ottengono un punteggio di 10 sulla Scala di Moldvay, dimostrando di essere nemici astuti e pazienti. Per via della loro natura progettata hanno un predilezione per l'ostilità verso gli umanoidi, e sembrano amare batterli in astuzia ed ucciderli. Cacciano ogni creatura nel proprio territorio, se pensano di poterci riuscire compiendo un agguato. Non attaccano mai dei grossi gruppi, preferendo scegliere gli incauti e coloro che sono in difficoltà. Quando non sono a caccia spendono gran parte del proprio tempo sorvegliando il proprio territorio e difendendolo aggressivamente dagli intrusi. Le aree intorno alle loro tane sono notoriamente spoglie di vita e non si trovano carcasse, dato che servono come cibo sia per gli adulti che per i piccoli. Queste creature necessitano di cuori umanoidi per consentire alle loro femmine di accoppiarsi. Una volta che una vittima viene uccisa i maschi chiamano le femmine a sé e aprono il petto della vittima con i loro grandi denti. Le femmine divorano il cuore e subiscono dei cambiamenti ormonali nei successivi 10 minuti, che le forzano in uno stato di calore. Questo stato fertile dura veramente poco e dopo 3-6 ore la femmina non sarà più in grado di riprodursi. Maschio e femmina si accoppiano rapidamente, quindi, e la femmina deporrà una o due uova nel corpo ancora tiepido della vittima. La coppia, poi, porta il corpo della vittima alla tana, dove la femmina inizierà a fare la guardia alle due uova per 72 ore, periodo passato il quale queste ultime si schiuderanno. Se ci sono due uova uno dei piccoli divorerà sempre l'altro per nutrirsi, mentre se ce n'è solo una le femmina stessa lo nutrirà con i pezzi molli e in putrefazione della vittima. Le femmine generalmente depongono solo una volta al mese, dato che i piccoli nascono estremamente deboli e vulnerabili. Essi rimangono in tale stato per altri 24 giorni, periodo durante il quale il maschio porterà dalle 4 alle 6 vittime come cibo per il piccolo. Dopo questo periodo di svezzamento il piccolo si svilupperà in un peryton adulto. I genitori si rivolteranno quindi contro di lui, scalciando e mordendo, forzandolo fuori dal nido e costringendolo a volare. I genitori scacceranno, quindi, il piccolo dal loro territorio (circa 6 chilometri quadrati). Se il piccolo dovesse far ritorno, verrebbe immediatamente ucciso. I peryton sono nemici che non danno tregua. Volano in alto sopra il terreno, cercando umanoidi solitari su cui gettarsi in picchiata a gran velocità, decidendo di solito di afferrare la vittima con gli artigli per ucciderla mentre sono in volo oppure per gettarla al suolo da grande altezza. Solitamente riservano questa seconda tattica per prede che si dimostrano meno deboli di quanto apparissero all'inizio. Sono veloci come le aquile e altrettanto manovrabili. La loro vista è molto acuta, ma non possono cacciare di notte. Cacciano solitamente in coppie. Se costretti inseguono le loro prede a terra, usando le proprie corna per parare e bloccare colpi con le armi, e mordendo con i loro denti acuminati se riescono. Usano brevi balzi e voli per ottenere vantaggi tattici, e non disdegnano l'idea di fuggire per tornare all'attacco in seguito. Un peryton è intelligente come un umano e non getterà via la propria vita inutilmente. La loro natura famelica e determinata implica che non lasceranno mai scappare una preda, inseguendola per giorni se necessario. Non cambiano mai bersaglio, anche se è tatticamente svantaggioso. A volte la loro fame supera il loro buonsenso. Osservazioni Inter-Specie I peryton si considerano superiori ad ogni altra creatura e non aiuteranno, né diventeranno alleati, di nulla tranne che di un drago, e anche tali interazioni saranno piene di doppiezza e malizia. Strumenti per il DM I peryton sono, senza modifiche, degli ottimi nemici per dei personaggi di livello medio basso. Sono immuni alle armi normali, hanno un'altra velocità di volo e due forme di attacco (Incornata e Morso). Attaccano di sorpresa, se possono, e fuggiranno o si ritireranno per ottenere un vantaggio tattico, in modo da tornare a porre imboscate in seguito. A volte li ho modificati, fornendo loro resistenze alla magia o agli attacchi fisici, rendendoli in grado di di sputare veleno, mentre una volta ho dato loro un tocco vampirico (beh, morso per essere precisi). Queste creature, come molte altre, sono facilmente modificabili per gruppi di alto o basso livello. Mi ricordo chiaramente di un ladro di livello 1 che era stato diviso dal resto del gruppo sulle montagne e che è stato inseguito da una coppia di peryton per due terrificanti giorni, prima di essere finalmente salvato. In seguito il giocatore mi ha detto che era stata un'esperienza tremendamente snervante, l'essere cacciati da questi giganteschi volatili che gli tendevano agguati e che lo conducevano verso luoghi indifendibili apparentemente solo per il loro divertimento. Spero riuscirete a trovare spazio nelle vostre partite per questi malefici esseri volanti. Possono essere molto intriganti se usati per bene. Link all'articolo originale: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/o Visualizza articolo completo
  12. Alonewolf87

    DnD tutte le edizioni Ecologia del Peryton

    "Un'aquila grande come me e te, con enormi corna e zanne taglienti, con l'ombra di un uomo? Ecco questo è un peryton. Qui è quando decidi se vuoi morire oggi. Non smetterà mai di darti la caccia. Adora cacciare ed uccidere. Lo puoi vedere nei suoi occhi scintillanti.” - Olaf Brambledis, guida in pensione Introduzione Il peryton è una creatura completamente magica. É stata creata da un vivisezionista per il preciso scopo di creare una razza di assassini volanti e sentinelle per il suo complesso di laboratori. Si tratta di una creatura terrificante, estremamente intelligenze, e spinta a scegliere una vittima e cacciarla senza mai mollarla finché la preda o il peryton non è morto. I peryton sono temuti dagli umanoidi e a ragion veduta, dato che solo il cuore fresco di una vittima umanoide permette alla femmina della specie di diventare fertile. Osservazioni Fisiologiche Questa creatura è alta 1,5 metri, con un'apertura alare di 4 metri, e sembra simile ad un'aquila gigante con la testa di un orripilante cervo, con gigantesche corna nere, con lunghe spine ritorte e crudeli. I suoi occhi brillano di una luce rosso-arancio smorta, e le sue ali e torso sono verde-nerastre. I maschi sono identificati da una chiazza di piume blu chiaro, mentre le femmine ne hanno una di un marrone pallido. La caratteristica più strana della creatura è la sua ombra, che rispecchia la vera forma del possessore solo nelle femmine della specie e solo nelle poche ore in cui sono in calore e pronte ad accoppiarsi. Altrimenti un peryton proietta un'ombra nella forma di un umanoide. Ancora più strano è il fatto che, mentre insegue una preda, l'ombra si modifica per riflettere quella della sua vittima. La sua pelle piumata è più resistente di quanto appare ed è stata potenziata magicamente per resistere ai colpi delle armi normali. Solo le armi magiche possono ferirne la pelle. Osservazioni Sociali I peryton non sono una specie sociale. Formano dei piccoli legami di coppia e allevano assieme qualche piccolo, con i giovani che sono costretti ad allontanarsi dal territorio dei loro genitori quando raggiungono la maturità. Tutte le famiglie di peryton sono ostili verso le altre e combattono alquanto ferocemente se degli intrusi entrano nel loro territorio. Questi combattimenti non sono solo per finta o per il dominio, ma spesso sono praticati fino alla morte. I loro nidi sono sempre trovati in cima alle montagne oppure sui picchi di colline rocciose e canyon. Sono sempre nascosti alla vista sia da terra che dall'aria, solitamente con camuffamenti naturali molto astuti. I peryton sono molto rumorosi e molti studiosi sospettano che il loro linguaggio sia alquanto complesso, in grado persino di esprimere concetti astratti. Parlano in forti stridii e ruggiti, e danno sempre l'impressione di essere dubbiosi o sofferenti, a prescindere che lo siano o meno. Osservazioni Comportamentali I peryton sono estremamente intelligenti e ottengono un punteggio di 10 sulla Scala di Moldvay, dimostrando di essere nemici astuti e pazienti. Per via della loro natura progettata hanno un predilezione per l'ostilità verso gli umanoidi, e sembrano amare batterli in astuzia ed ucciderli. Cacciano ogni creatura nel proprio territorio, se pensano di poterci riuscire compiendo un agguato. Non attaccano mai dei grossi gruppi, preferendo scegliere gli incauti e coloro che sono in difficoltà. Quando non sono a caccia spendono gran parte del proprio tempo sorvegliando il proprio territorio e difendendolo aggressivamente dagli intrusi. Le aree intorno alle loro tane sono notoriamente spoglie di vita e non si trovano carcasse, dato che servono come cibo sia per gli adulti che per i piccoli. Queste creature necessitano di cuori umanoidi per consentire alle loro femmine di accoppiarsi. Una volta che una vittima viene uccisa i maschi chiamano le femmine a sé e aprono il petto della vittima con i loro grandi denti. Le femmine divorano il cuore e subiscono dei cambiamenti ormonali nei successivi 10 minuti, che le forzano in uno stato di calore. Questo stato fertile dura veramente poco e dopo 3-6 ore la femmina non sarà più in grado di riprodursi. Maschio e femmina si accoppiano rapidamente, quindi, e la femmina deporrà una o due uova nel corpo ancora tiepido della vittima. La coppia, poi, porta il corpo della vittima alla tana, dove la femmina inizierà a fare la guardia alle due uova per 72 ore, periodo passato il quale queste ultime si schiuderanno. Se ci sono due uova uno dei piccoli divorerà sempre l'altro per nutrirsi, mentre se ce n'è solo una le femmina stessa lo nutrirà con i pezzi molli e in putrefazione della vittima. Le femmine generalmente depongono solo una volta al mese, dato che i piccoli nascono estremamente deboli e vulnerabili. Essi rimangono in tale stato per altri 24 giorni, periodo durante il quale il maschio porterà dalle 4 alle 6 vittime come cibo per il piccolo. Dopo questo periodo di svezzamento il piccolo si svilupperà in un peryton adulto. I genitori si rivolteranno quindi contro di lui, scalciando e mordendo, forzandolo fuori dal nido e costringendolo a volare. I genitori scacceranno, quindi, il piccolo dal loro territorio (circa 6 chilometri quadrati). Se il piccolo dovesse far ritorno, verrebbe immediatamente ucciso. I peryton sono nemici che non danno tregua. Volano in alto sopra il terreno, cercando umanoidi solitari su cui gettarsi in picchiata a gran velocità, decidendo di solito di afferrare la vittima con gli artigli per ucciderla mentre sono in volo oppure per gettarla al suolo da grande altezza. Solitamente riservano questa seconda tattica per prede che si dimostrano meno deboli di quanto apparissero all'inizio. Sono veloci come le aquile e altrettanto manovrabili. La loro vista è molto acuta, ma non possono cacciare di notte. Cacciano solitamente in coppie. Se costretti inseguono le loro prede a terra, usando le proprie corna per parare e bloccare colpi con le armi, e mordendo con i loro denti acuminati se riescono. Usano brevi balzi e voli per ottenere vantaggi tattici, e non disdegnano l'idea di fuggire per tornare all'attacco in seguito. Un peryton è intelligente come un umano e non getterà via la propria vita inutilmente. La loro natura famelica e determinata implica che non lasceranno mai scappare una preda, inseguendola per giorni se necessario. Non cambiano mai bersaglio, anche se è tatticamente svantaggioso. A volte la loro fame supera il loro buonsenso. Osservazioni Inter-Specie I peryton si considerano superiori ad ogni altra creatura e non aiuteranno, né diventeranno alleati, di nulla tranne che di un drago, e anche tali interazioni saranno piene di doppiezza e malizia. Strumenti per il DM I peryton sono, senza modifiche, degli ottimi nemici per dei personaggi di livello medio basso. Sono immuni alle armi normali, hanno un'altra velocità di volo e due forme di attacco (Incornata e Morso). Attaccano di sorpresa, se possono, e fuggiranno o si ritireranno per ottenere un vantaggio tattico, in modo da tornare a porre imboscate in seguito. A volte li ho modificati, fornendo loro resistenze alla magia o agli attacchi fisici, rendendoli in grado di di sputare veleno, mentre una volta ho dato loro un tocco vampirico (beh, morso per essere precisi). Queste creature, come molte altre, sono facilmente modificabili per gruppi di alto o basso livello. Mi ricordo chiaramente di un ladro di livello 1 che era stato diviso dal resto del gruppo sulle montagne e che è stato inseguito da una coppia di peryton per due terrificanti giorni, prima di essere finalmente salvato. In seguito il giocatore mi ha detto che era stata un'esperienza tremendamente snervante, l'essere cacciati da questi giganteschi volatili che gli tendevano agguati e che lo conducevano verso luoghi indifendibili apparentemente solo per il loro divertimento. Spero riuscirete a trovare spazio nelle vostre partite per questi malefici esseri volanti. Possono essere molto intriganti se usati per bene. Link all'articolo originale: https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/32o0e9/peryton/o
  13. E' la prima volta che giocate ad un GDR da tavolo? Congratulazioni! State per partire all'avventura. Tuttavia potreste sentirvi un pò schiacciati dalle circostanze. Anche se siete a vostro agio con un altro genere di giochi, i GdR da tavolo offrono una loro particolare serie di sfide ed ostacoli. Tenendo questo a mente, vi proporrei alcuni suggerimenti che renderanno la vostra esperienza di gioco un successone! Prepararsi per la prima sessione. Il vostro Dungeon Master, o DM, è la persona che dovrà guidare il vostro gioco. E' una risorsa a cui porre le proprie domande, ma è anche responsabile degli altri giocatori al tavolo e dell'intero gioco. Rendete la vita più semplice a tutti preparando il vostro materiale. Cercate di avere un'idea di quale genere di personaggio volete costruire, senza perdervi dietro alle minuzie. Siate sicuri di aver capito le meccaniche del vostro personaggio. Se dovrete giocare un incantatore, imparate quali incantesimi avete a disposizione e come funzionano. Se state giocando un combattente, imparare le vostre opzioni di attacco e cosa fanno. Più informazioni avrete quando inizierete a giocare e più potrete essere specifici con il vostro DM riguardo a cosa vi crea dubbi e confusione. Di conseguenza, lui potrà aiutarvi con maggiore efficacia. In aggiunta, il gioco è più divertente se non dovete fermarvi ogni dieci minuti per consultare il manuale. Decidete quando siete a vostro agio con l'interpretazione. GdR sta per gioco di ruolo. Quanto vorrete immergervi nella parte di interpretazione spetta a voi. Potreste essere interessati nello sviluppo di un personaggio complesso, con un passato completo e omogeneo, o potreste volere un personaggio che esiste solo come una sorta di bocca per voi, il giocatore. Alcuni giocatori amano usare le voci del personaggio o gli accenti, mentre altri tremano solo al pensiero. Cercate di capire cosa rende il gioco più gradevole per voi e per il vostro gruppo, e non abbiate paura di sperimentare. Siate rispettosi del vostro DM e dei vostri giocatori. Ogni membro del vostro gruppo, sia i giocatori che il DM, è lì perché vuole passare del tempo assieme. Parte del vostro lavoro come giocatori è fare in modo di non essere la ragione che rende quel tempo sgradevole. Essere rispettosi in questi giochi prevede le solite regole dell'interazione sociale, ovviamente: siate educati verso ogni persona al tavolo; evitate di usare un linguaggio offensivo sia dentro che fuori dal gioco, a meno che non sia qualcosa che avete stabilito a priori con il vostro gruppo; tenete il vostro telefono e altre distrazioni lontane durante le sessioni. Essere rispettosi significa anche essere consapevoli della vostra presenza al tavolo. E' facile venir presi dal divertimento che state vivendo, ma assicuratevi di non soverchiare gli altri giocatori o il DM. Se qualcuno fosse intimidito dal gioco, potrebbe non parlare con la stessa velocità, sia dentro che fuori dalla giocata. Siate consci di quando gli altri giocatori stanno provando a parlare e condividete le luci della ribalta con loro. E se siete voi a sentirvi soverchiati o poco rispettati, parlatene con il vostro DM dopo la sessione. Il vostro tavolo di gioco dovrebbe essere un luogo di divertimento, non uno che vi faccia sentire poco sicuri o protetti. Divertitevi. "Leggete le regole del gioco e la storia del suo mondo, ma ricordate sempre che siete voi coloro che lo portano in vita. Non sono niente senza la scintilla vitale che voi gli fornite" Questo è ciò che ha scritto Mike Mearls nella prefazione al Manuale del Giocatore di D&D 5° edizione. Finché il resto del gruppo è d'accordo con la situazione, non esiste un metodo sbagliato per giocare ai GdR da tavolo. Le regole esistono per guidarvi e darvi una struttura da seguire, ma, alla fine, l'unica regola veramente importante è la seguente: divertitevi. Cosa questa parola significhi tocca a voi scoprirlo, con l'aiuto del vostro DM e dei vostri coraggiosi compagni. Buona fortuna! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571
  14. Vediamo qualche consiglio su come i giocatori si possono preparare alle loro prime sessioni di GdR. E' la prima volta che giocate ad un GDR da tavolo? Congratulazioni! State per partire all'avventura. Tuttavia potreste sentirvi un pò schiacciati dalle circostanze. Anche se siete a vostro agio con un altro genere di giochi, i GdR da tavolo offrono una loro particolare serie di sfide ed ostacoli. Tenendo questo a mente, vi proporrei alcuni suggerimenti che renderanno la vostra esperienza di gioco un successone! Prepararsi per la prima sessione. Il vostro Dungeon Master, o DM, è la persona che dovrà guidare il vostro gioco. E' una risorsa a cui porre le proprie domande, ma è anche responsabile degli altri giocatori al tavolo e dell'intero gioco. Rendete la vita più semplice a tutti preparando il vostro materiale. Cercate di avere un'idea di quale genere di personaggio volete costruire, senza perdervi dietro alle minuzie. Siate sicuri di aver capito le meccaniche del vostro personaggio. Se dovrete giocare un incantatore, imparate quali incantesimi avete a disposizione e come funzionano. Se state giocando un combattente, imparare le vostre opzioni di attacco e cosa fanno. Più informazioni avrete quando inizierete a giocare e più potrete essere specifici con il vostro DM riguardo a cosa vi crea dubbi e confusione. Di conseguenza, lui potrà aiutarvi con maggiore efficacia. In aggiunta, il gioco è più divertente se non dovete fermarvi ogni dieci minuti per consultare il manuale. Decidete quando siete a vostro agio con l'interpretazione. GdR sta per gioco di ruolo. Quanto vorrete immergervi nella parte di interpretazione spetta a voi. Potreste essere interessati nello sviluppo di un personaggio complesso, con un passato completo e omogeneo, o potreste volere un personaggio che esiste solo come una sorta di bocca per voi, il giocatore. Alcuni giocatori amano usare le voci del personaggio o gli accenti, mentre altri tremano solo al pensiero. Cercate di capire cosa rende il gioco più gradevole per voi e per il vostro gruppo, e non abbiate paura di sperimentare. Siate rispettosi del vostro DM e dei vostri giocatori. Ogni membro del vostro gruppo, sia i giocatori che il DM, è lì perché vuole passare del tempo assieme. Parte del vostro lavoro come giocatori è fare in modo di non essere la ragione che rende quel tempo sgradevole. Essere rispettosi in questi giochi prevede le solite regole dell'interazione sociale, ovviamente: siate educati verso ogni persona al tavolo; evitate di usare un linguaggio offensivo sia dentro che fuori dal gioco, a meno che non sia qualcosa che avete stabilito a priori con il vostro gruppo; tenete il vostro telefono e altre distrazioni lontane durante le sessioni. Essere rispettosi significa anche essere consapevoli della vostra presenza al tavolo. E' facile venir presi dal divertimento che state vivendo, ma assicuratevi di non soverchiare gli altri giocatori o il DM. Se qualcuno fosse intimidito dal gioco, potrebbe non parlare con la stessa velocità, sia dentro che fuori dalla giocata. Siate consci di quando gli altri giocatori stanno provando a parlare e condividete le luci della ribalta con loro. E se siete voi a sentirvi soverchiati o poco rispettati, parlatene con il vostro DM dopo la sessione. Il vostro tavolo di gioco dovrebbe essere un luogo di divertimento, non uno che vi faccia sentire poco sicuri o protetti. Divertitevi. "Leggete le regole del gioco e la storia del suo mondo, ma ricordate sempre che siete voi coloro che lo portano in vita. Non sono niente senza la scintilla vitale che voi gli fornite" Questo è ciò che ha scritto Mike Mearls nella prefazione al Manuale del Giocatore di D&D 5° edizione. Finché il resto del gruppo è d'accordo con la situazione, non esiste un metodo sbagliato per giocare ai GdR da tavolo. Le regole esistono per guidarvi e darvi una struttura da seguire, ma, alla fine, l'unica regola veramente importante è la seguente: divertitevi. Cosa questa parola significhi tocca a voi scoprirlo, con l'aiuto del vostro DM e dei vostri coraggiosi compagni. Buona fortuna! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e259571 Visualizza articolo completo
  15. Chi era Costui? Consigli vari sul Gioco D&D Alumni Ecologie dei Mostri Enciclopedie dei Mostri Retrospettive
  16. Eccovi una serie di consigli per premiare i vostri giocatori e farli sentire più coinvolti nella vostra campagna. Ovviamente il miglior metodo per premiare i vostri giocatori di D&D per la loro partecipazione è aver pronta una bella sessione. Ma se avete trovato un gruppo particolarmente buono e volete migliorare ancora di più la loro esperienza, qui potrete scovare un paio di tecniche per ricompensare i loro sforzi. Alcune sono specifiche per il DM, ma altre possono essere applicate ad ogni giocatore o persino all'intero gruppo. Ricompense narrative per aver preso dei buoni appunti Prestare attenzione è auto-gratificante, ma un DM potrebbe incoraggiare i giocatori a prendere dei buoni appunti lasciando dei piccoli dettagli che potrebbero risultare molto importanti più tardi -- o rimproverarli perché avrebbero dovuto ricordarseli. Quanto queste note debbano essere accurate dipende molto da quanto la campagna sia intricata, ma, in ogni caso, dovrebbe insegnare ai giocatori che riportare alla mente dei dettagli può aiutarli ad evitare molti problemi e persino salvare delle vite nel gioco. A mio parere ogni giocatore dovrebbe appuntarsi qualche cosa e non dovrebbe essere uno solo ad avere questa responsabilità. Se più persone prendono degli appunti ci sono più possibilità che si annotino più dettagli: un giocatore potrebbe notare qualcosa che gli altri hanno perso. Inoltre, a meno che non ci sia qualcuno che desideri essere l'unico responsabile degli appunti, non è corretto trasformare un giocatore nel segretario del gruppo. Creare oggetti personalizzati Molti DM creano oggetti magici, armi o altro equipaggiamento speciale pensato per specifici personaggi delle loro campagne. Richiede un po' più di sforzo che semplicemente selezionare qualcosa dalla Guida del Dungeon Master, ma può aggiungere un pizzico di teatralità a ciò che altrimenti sarebbe solo un tiro su una tabella di generazione casuale. Un oggetto personalizzato potrebbe essere il vostro regalo allo stesso tempo fantastico e ponderato. Potrebbe anche essere ridicolmente e/o tragicamente maledetto o qualche combinazione di tutte queste cose, se questo è il modo in cui volete metterlo in gioco! Se non avete molta esperienza nell'inventare oggetti magici, dovreste testare la vostra creazione per essere sicuri che non sia troppo potente e che non causi delle conseguenze non volute, anche se questo è parte del divertimento. Creare oggetti reali Questo consiglio è adatto sia ai DM che ai giocatori. Se vi piace fare del bricolage potreste sfruttare questa passione per creare degli oggetti reali che i vostri giocatori potranno usare come elementi di scena o ricordi della vostra campagna. Questo potrebbe significare creare il replicato di un'arma usata da uno dei personaggi o regalare ai vostri giocatori una versione indossabile di uno dei pezzi di abbigliamento o degli accessori tipici del loro personaggio. Un esempio è quanto fatto da un utente di ENWorld con una mappa del tesoro dei pirati fatta per i propri giocatori. "... Quell'oggetto aveva un segreto che poteva essere scoperto a patto di ripiegarlo in un modo specifico, in modo da scoprire il vero luogo dov'era nascosto il tesoro. Sembrava decisamente fantastico. Ho usato dei fondi di caffè per farla sembrare antica". Questo è un ottimo esempio di ciò che potreste fare. E credo che i vostri giocatori lo apprezzerebbero. Far fare le cose a qualcuno Per tutti coloro che non sono particolarmente abili nella costruzione di oggetti, chiedere aiuto a qualcuno con l'abilità per creare questo genere di cose potrebbe essere altrettanto significativo. Molti artisti sono disposti a ricevere delle commissioni per disegnare dei personaggi di D&D basandosi su una descrizione dettagliata. Altri artigiani come gioiellieri, conciatori o fabbri sono spesso contenti di ricevere questo genere di ordini. (Potrebbe diventare costoso, ma dovete metterlo in conto. Alla fine hanno investito tempo, sforzi e soldi per diventare tanto bravi nel loro lavoro e meritano di essere pagati dignitosamente). Se non volete fare o pagare queste cose da soli, potreste fare in modo che la cosa diventi un'attività collettiva. A questo punto ognuno potrà ottenere esattamente ciò che vuole, finanziandoselo da solo, ma la cosa sarebbe parte di una iniziativa a cui ha partecipato l'intero gruppo. Non deve essere nulla di particolarmente elaborato. Per esempio, sto giocando una campagna dove i nostri personaggi hanno commissionato ad un gioielliere delle specie di targhette identificative per ogni membro del gruppo, mentre stavamo acquistando dei diamanti per delle Resurrezioni di emergenza. Le etichette avevano il nome del gruppo inscritto sul fronte e il nome del personaggio con delle istruzioni "in caso di morte" sul retro; avevamo un paio di NFR ("non far risorgere"; Ndt: ho cambiato la sigla per necessità di traduzione) e altri avevano dei nomi di persone, organizzazioni o templi da contattare. Potrebbe essere molto semplice farsele fare veramente, penso proprio che ne parlerò con il resto del gruppo. Trovare opportunità per personalizzare le esperienze Oltre a personalizzare gli oggetti per i personaggi, un DM potrebbe anche farlo con le esperienze vissute da un personaggio. Ho assisto ad un ottimo esempio di ciò quando il mio gruppo ha dovuto tirare un tiro salvezza su Saggezza per non essere affetto dalla follia. Al posto di far tirare ai giocatori che avevano fallito delle opzioni casuali dalla tabella degli "Effetti della Follia", il nostro DM ha scelto degli effetti che bersagliassero specificamente ogni membro prima del gioco e li ha scritti su delle carte. Questo ha reso la situazione più personale, quindi gli sviluppi sono stati ancora più sorprendenti, cosa che è stata decisamente gradevole. Onestamente, sono abbastanza triste di aver superato il mio tiro salvezza sulla Saggezza in quella occasione perché sono ancora incuriosito da cosa sarebbe potuto accadere al mio PG. Avete qualche consiglio per questi metodi? Delle storie su come hanno aiutato la vostra giocata -- o su come sono risultate terribilmente sbagliate? Raccontatele nei commenti! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5338-Ways-to-Reward-Your-D-D-Players Visualizza articolo completo
  17. Nell'Enciclopedia dei Mostri di oggi andremo a parlare di un altro mostro ibrido, l'incrocio tra un cervo e un rapace noto come Peryton. Che siano ibridi magici, alieni invasori o creature deformate da una maledizione, i peryton sono cacciatori spietati. Se notate che la forma che si avvicina dal cielo crea un'ombra umanoide sul terreno sottostante, state in guardia! Una volta che un peryton ha deciso che vuole mangiare il vostro cuore l'unico modo per fermarlo è ucciderlo. Il peryton è apparso in ogni edizione di D&D sin dai tempi di AD&D 1E; unitevi a noi mentre diamo uno sguardo a questo mostro mezzo aquila gigante mezzo cervo. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ora giunti alla lettera P nel nostro tour alfabetico e oggi ci occuperemo del peryton. Origini e sviluppo Il peryton fu creato dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges per il Libro degli Esseri Immaginari (1967). Questo libro raccoglie descrizioni di bestie mitologiche dal folklore e dalla letteratura e la sua influenza sulla selezione dei mostri comparsi nei primi anni di D&D è chiara. Alcune delle descrizioni sono così similari che pare praticamente certo che Gygax ne avesse una copia assai consunta sotto mano quando stava preparando il Manuale dei Mostri. Quindi cosa ha da dirci il Libro degli Esseri Immaginari sui peryton? Nati ad Atlantide i peryton hanno la testa e le zampe da cervo, ma il corpo e le ali di un grande uccello. Hanno piume verde scuro o blu chiaro e volano in stormi, gettandosi in picchiata per uccidere. I peryton amano squartare le proprie vittime e sguazzare nelle interiora, ma stranamente li si è visti mangiare della terra. Le armi normali non hanno alcun effetto su un peryton. Cosa inquietante, un peryton proietta l'ombra di un uomo. Alcuni suggeriscono che questo significhi chee sono gli spiriti di viandanti morti lontani da casa. Altri che sono i nemici mortali degli umani e che, solo una volta che uccidono un uomo, la loro ombra diventi quella della loro propria forma. Manuale dei Mostri (1977) Confrontate questa descrizione con il peryton del Manuale dei Mostri, che viene raffigurato come un incrocio tra un cervo e un grosso volatile. Il suo torso e la sua testa sono blu-neri, con corna nere come la pece. Il peryton ha piume verdi scure sulle ali e sulla schiena, e sul petto piume o blu (i maschi) o grigie (le femmine). La versione di D&D ha zampe da volatile (“artigli troppo deboli da usare”) invece che le zampe da cervo. Il testo non fa menzione dell'ombra del peryton ma, se studiate attentamente l'immagine, ha effettivamente un'ombra umanoide. I peryton vivono nelle regioni montuose, in caverne o su dei picchi. Attaccano usando le loro corna appuntite e si concentrano su un singolo nemico alla volta. Una volta che tale preda è morta, il peryton ne strappa il cuore con i suoi denti. Il cuore, si dice, è necessario alla creatura per riprodursi e a volte i peryton prendono dei prigionieri per soddisfare necessità future di cibo e riproduzione. Viene suggerito che i peryton siano stati creati tramite esperimenti magici, così come l'orsogufo. Possiedono un proprio linguaggio, sono caotici malvagi e di intelligenza media. Sono incontrati in gruppi di 2-8 individui. Sono creature da 4 DV con un singolo potente attacco con il corno (4-16 danni). Come nel Libro degli Esseri Immaginari, sono immuni ai danni delle normali armi; serve un'arma magica +1 o superiore per ferirli. La Guida del Dungeon Master fa presente che hanno manovrabilità di classe C, il che implica che possono svoltare fino a 90° in un round e che possono raggiungere la velocità massima in un round. Monster Cards, Set 3 (1982) L'immagine del peryton nelle Monster Cards del 1982 li presenta con un piumaggio più colorito, aggiungendo bande gialle ad ali e coda. Forse, visto che l'illustrazione non include l'ombra, la carta espande la descrizione del Manuale dei Mostri, specificando che i peryton proiettano ombre umanoidi. Non viene fornita alcuna spiegazione per tale fenomeno. L'Ecologia del Peryton di Nigel Findley fu pubblicata su Dragon #82. Aggiunge solo poche informazioni rispetto a quello che già sapevamo sull'aspetto del peryton (il suo corpo e le sue ali sono simili a quelli di un avvoltoio, sono più intelligenti di quanto appaiono) e le sue capacità (goffo a terra, meraviglioso e terribile mentre in volo), ma fornisce una storia di background molto più dettagliata. Viene rivelato che i peryton non sono il risultato di esperimenti magici, ma piuttosto nativi di un altro piano. Nella storia del loro mondo natio i peryton avevano domato la propria natura caotica ed indipendente per sottomettere o distruggere tutti gli altri abitanti. Cominciarono poi ad espandersi su altri mondi. Con un chiaro riferimento al Libro degli Esseri Immaginari, viene menzionata Atlantide come uno dei mondi minacciati dalla conquista dei peryton. I peryton originariamente viaggiavano tra i piani usando capacità psioniche naturali. Non è chiaro se coloro che abitano in questo mondo hanno pian piano perso tali capacità nel corso delle generazioni oppure se un qualche evento ha causato una perdita istantanea per tutta la specie. L'articolo specula sul fatto che alcune manifestazioni inconsce di queste capacità da tempo perdute siano la causa del perché i peryton proiettano ombre umanoidi mentre uccidono le loro prede. Dragon #82 (1984) Le origini aliene del peryton sono alla base della sua fisiologia inusuale, la quale richiede una dieta che include carne, piante e anche alcuni minerali. I minerali consumati sono usati per rafforzare le corna del peryton, rendendole letali come acciaio affilato. Anche se questi depositi minerali possono essere una spiegazione per la resistenza alla magia dei peryton, una ragione più plausibile è la loro origine su altri piani. Le uova dei peryton hanno un guscio metallico, la cui composizione include ferro, potassio, sodio e azoto. É per questo motivo che i peryton femmina mangiano i cuori umani, dato che sono una ricca fonte di questi minerali nelle giuste proporzioni. Avete notato come l'illustrazione che accompagna l'articolo dell'Ecologia mostra un peryton con degli zoccoli invece che degli artigli? Almeno un lettore di Dragon lo ha notato, cosa che ha costretto Kim Mohan a spiegar questa discrepanza nelle lettere in risposta ai lettori sul numero #84. Fa riferimento alla descrizione originale sul Libro degli Esseri Immaginari - “zampe di un cervo” - per giustificare la sua scelta artistica. Altri articoli su Dragon ci rivelano che un peryton ha una soglia del dolore simile ad un cavallo da guerra (Dragon #118) e che le corna di peryton valgono circa 15 mo, mentre un uovo o un cucciolo di peryton possono essere rivenduti per 110-200 mo (Dragon #137) I peryton sono apparsi in varie avventure per AD&D 1E. Sono parte delle forze di Lolth che invadono il regno nanico di Maldev, uno dei mondi collegati dai portali in Q1: Queen of the Demonweb Pits. I peryton sono anche uno dei tipi di mostri caotici malvagi in cui si potrebbe essere reincarnati mentre si è nella Ragnatela di Lolth. In RPGA4: The Elixir of Life (e di nuovo quando l'avventura venne ristampata in C4: To Find a King), un gruppo di quattro peryton conduce i propri attacchi dal proprio nido vicino alla sommità del Pollice di Dagda. Un altro quartetto di peryton vive nella Montagna Dentedidrago in N2: The Forest Oracle. UK2: The Sentinel (1984) In UK2: The Sentinel troviamo una famiglia di cinque peryton, due adulti e tre piccoli (mostrati qui sopra), hanno fatto il nido in una villa in riva al lago. Dopo aver sconfitto gli adulti, gli avventurieri trovano una stanza con quattro corpi mutilati. Nascosti nel soffitto i giovani peryton affamati si preparano a balzare loro addosso ed attaccarli. Dopo essere rimasti relativamente tranquilli per gli ultimi cento anni, un gruppo di peryton che vive nella Montagna Mantoscuro è stato travolto dalla necessità di riprodursi. I peryton hanno iniziato ad attaccare i viaggiatori nella regione e sono abbastanza intelligenti da nascondere i corpi senza cuori, in modo da evitare di mettere in allarme la popolazione locale. Un incontro con questi peryton viene descritto in REF4: The Book of Lairs II. I12: Adventure Pack I (1987) I12: Adventure Pack I include un avventura intitolata Terror in Skytumble Tor. Il nemico rakshasa di questa storia viene accompagnato da uno stormo di peryton e gruppi di queste creature interferiscono con il progresso degli avventurieri varie volte, mentre investigano la zona. I12: Adventure Pack I (1987) 2a Edizione Nella 2E il peryton venne legato più strettamente ai Forgotten Realms, apparendo per la prima volta nel MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix. La TSR stava pubblicando quattro nuove appendici del Monstrous Compendium ogni anno a quel punto, quindi anche se si tratta dell'undicesimo della serie fu pubblicato solo due anni e mezzo dopo il Volume Uno. Non solo il peryton ricevette un'intera pagina per sé nel volume, ma è anche uno dei mostri che apparivano sulla copertina. Quell'immagine poneva il piede di un peryton in una strana posizione relativamente alla sua testa, quindi non è sorprendente che il piede sia stato eliminato quando l'immagine è stata riciclata per la carta #738 delle Trading Cards del 1992. MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (1991) Il blocco di statistiche del peryton è preso pari pari dalla 1E, ma il testo espanso presentato nel Monstrous Compendium abbellisce leggermente le informazioni già esistenti sul peryton. Ora si dice che abbiano brillanti occhi rosso-arancio e che mettano un sottile odore che o li fa odorare come un umano, oppure instilla un terrore irrazionale in coloro che lo annusano. I peryton non usano armi, né indossano vestiti o gioielli. Il loro linguaggio viene descritto come una collezione di ruggiti inferociti e stridii. MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (1991) In combattimento i peryton sono ossessionati da un particolare bersaglio e non cambieranno preda anche qualora fosse svantaggioso tatticamente. Se costretto a ritirarsi, un peryton continuerà ad inseguire la sua preda finché non potranno ripetere l'attacco. Oltre a un pericoloso attacco in picchiata ad alta velocità, che un peryton usa solo se disperato o per un attacco a sorpresa, la creatura può anche afferrare un bersaglio di dimensioni umane e lasciarlo cadere da un'altezza di 30 metri o più, causando danni considerevoli se non la morte istantanea. A livello sociale ogni nido di 2-8 peryton è solitamente a varie miglia di distanza da ogni altro nido di peryton e completamente indipendente. La loro abitudine di catturare saltuariamente prede per sfamarsi o per riprodursi in seguito significa che alcuni tesori residui possono essere trovati sparsi tra le uova non schiuse nel nido. Il testo implica che mangiare un cuore è un requisito per diventare fertili, sia per i maschi che per le femmine, e che rimangono in tale stato per meno di un giorno. La descrizione del Monstrous Compendium è stata ristampata nel Monstrous Manual con una nuova immagine a colori di un peryton. Monstrous Manual (1993) Secondo il The Complete Barbarian’s Handbook, i prezzi per le corna e uova di peryton sono cambiati dalla 1E, con le corna che ora valgono 25 mo, mentre le uova solo tra le 10 e le 120 mo. Un'avventura degli ultimi periodi della 2E presentata su Dungeon #74, First People, afferma che i peryton sono stati creati da Verenestra, dea delle ninfe. Quando una ninfa di foresta si dichiara più bella di Verenestra, la dea la trasforma in una ninfa oscura, e i fedeli seguaci aquile e serpenti della ninfa sono trasformati in peryton che continuano a servirla. Non c'è un peryton nell'avventura The Rod of Seven Parts, ma vi si può trovare un materasso bozzoloso pieno di piume di peryton e aquile giganti. Dragon #266 esplora un'origine alternativa dei peryton come spiriti non morti dei viaggiatori umani uccisi lontani dalle loro case. Essi prima danno la caccia ai loro uccisori e poi cacciano altri viaggiatori. Questa tipologia di peryton può essere calmata solo se il loro corpo originale viene riportato a riposare nella propria madre patria. 3a Edizione I peryton rimasero principalmente legati ai Forgotten Realms nella 3E, apparendo su Mostri di Faerûn, il primo manuale di creature pubblicato dopo il Manuale dei Mostri. L'illustrazione è riconoscibile come ispirata dai suoi predecessori, ma in termini di storie e meccaniche potrebbe essere una nuova interpretazione basata sulla sua descrizione ne Il Libro degli Esseri Immaginari. Mostri di Faerûn (2001) Fisicamente un peryton ha ora la testa di un “cervo demoniaco viola” e il corpo di un'aquila gigante. Non hanno più artigli deboli e attaccano con due artigli, due schianti (corna?) e un morso. La resistenza alle armi è sempre presente, nella forma di Riduzione del Danno, e il peryton ha Olfatto Acuto, Attacco in Volo e Multiattacco. É ora una creatura da 5 DV, ma può avanzare fino a 15 DV, diventando di taglia Grande a 11 DV. Questi peryton non sono in grado di parlare, ma possono capire il Comune e forse anche altri linguaggi. Non più invasori da un altro piano, i peryton sono la creazione di una divinità corrotta e senza nome. Sono creature miserabili che odiano la vita e credono di poter diventare qualcosa di meglio quando consumeranno il cuore perfetto. Alcuni di loro credono che il cuore debba essere raccolto sotto specifiche condizioni, cosa che li spinge a tenere schiavi umanoidi per poter raggiungere tali condizioni. L'insolita ombra del peryton è collegata a questo desiderio – l'ombra è sempre quella dell'ultima creatura il cui cuore il peryton ha consumato. La loro ossessione con il voler mangiare il cuore perfetto si manifesta anche in combattimento. Anche se cacciano in gruppi, i peryton hanno difficoltà a cooperare in battaglia, dato che ogni creatura teme che un'altra possa trovare per prima il cuore perfetto. Il peryton ha poco interesse per creature che non siano umanoidi con dei cuori. Per qualche ragione, non mangiano il cuore degli elfi, anche se uccidono comunque gli elfi per odio. La loro capacità speciale di strappare il cuore significa che un peryton consuma un cuore se riesce a mettere a segno un attacco speciale di colpo di grazia. Qualcuno che venga ucciso in questo modo non può tornare in vita con animare morti, ma può sempre essere bersaglio di resurrezione. Le regole della 3.5 apportano lievi modifiche al peryton, tra cui l'aggiunta di scurovisione (18 metri) e di visione crepuscolare come capacità speciali. Dungeon #106 include le statistiche di un peryton avanzato Grande con 11 DV. 4a Edizione Il peryton fece il suo debutto per la 4E nel 2011 in un'avventura scritta per la convention D&D Experience. In Kalarel’s Revenge la strega del gelo chiamata la Signora della Brina è accompagnata da due di queste creature, ma in quanto entità neutrali lei e i suoi peryton possono diventare sia alleati che avversari degli eroi. L'avventura prende in prestito i dettagli del peryton dal Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, che verrà pubblicato in seguito quello stesso anno. Purtroppo su Threats to the Nentir Vale il peryton non ha ricevuto una nuova illustrazione ed è stata invece riciclata l'illustrazione da Mostri di Faerûn. Questa versione sembra ritornare a molte delle storie e delle informazioni del periodo 1E/2E, ma rispecchia le meccaniche della 3E; in particolare negli attacchi del peryton, che includono un afferrare con gli artigli, i quali sono forti a sufficienza per trasportare un'altra creatura di taglia Media. In combattimento hanno la tenacia del peryton della 2E, scegliendo un singolo bersaglio da attaccare e tornando in seguito ad assalirlo se viene scacciato. Anche nei colori il peryton della 4E rispecchia i suoi predecessori della 2E, con occhi lucenti rosso-arancio, una testa blu e nera, delle corna nere, e delle piume pettorali o blu chiaro (maschi) o marrone spento (femmine). In questo caso viene suggerita una storia di origine completamente differente, con i peryton ritenuti essere elfi trasformati da un terribile maleficio. Una delle loro ragioni per voler consumare dei cuori è il desiderio di ricordarsi di chi erano un tempo. Tuttavia la descrizione conferma anche che i peryton femmina devono consumare cuori umanoidi se vogliono diventare fertili e in grado di riprodursi. Questo funziona solo con dei cuori freschi, il che spiega la loro abitudine di prendere degli ostaggi per consumarne il cuore in seguito. Avendo superato la loro avversione dei tempi della 3E per il sapore degli elfi, i peryton ora prediligono i cuori di elfi, mezz'elfi e umani. L'ombra del peryton è nuovamente collegato al suo mangiare i cuori, con l'ombra di una femmina fertile che riflette la sua vera forma, invece della generica ombra umanoide che normalmente tali creature proiettano. Una variante più grande e potente, nota come peryton antico, è inclusa in Threats to the Nentir Vale. Sono più astuti dei loro cugini più piccoli, e preferiscono inseguire le loro prede e attaccarle con una picchiata improvvisa. Hanno anche un morso maledetto, che fa sì che la vittima subisca danni addizionali se attacca un qualsiasi altro avversario oltre al peryton che l'ha morsa. Diversamente da tutte le precedenti versioni, questo peryton non ha immunità speciali alle armi non magiche. Le descrizioni precedenti facevano menzione del fatto che dei tesori – proprietà delle vittime precedenti – potessero saltuariamente essere trovati sparsi dentro e attorno ai nidi dei peryton, ma in questo caso vi viene posta maggiore enfasi come fonte di “tesori a tutto spiano”. Questo è potenzialmente un buon aggancio narrativo per incoraggiare degli avventurieri a rischiare la propria vita confrontandosi con le creature. Le uova di peryton sono diventate molto più apprezzate che nelle due passate edizioni: ora superano anche il loro valore nella 1E (110-200 mo) e possono essere vendute per “svariate centinaia di monte d'oro” al giusto acquirente. 5a Edizione Il peryton è stato incluso nel Manuale dei Mostri della 5E, ma è stato anche presentato in anteprima nell'avventura di D&D Next Dead in Thay, dove avviene un incontro con quattro peryton adulti e quattro cuccioli (Questo incontro è stato in seguito ristampato su Tales from the Yawning Portal.) Confrontare queste due versioni ci fornisce delle interessanti informazioni sullo sviluppo della versione più recente del peryton. In D&D Next aveva 4DV, una bassa CA di 11, e attacchi per 2d6+3 danni con gli artigli o con le corna. Nel Manuale dei Mostri è stato reso più resistente, con 6 DV e una CA di 13, ma infligge solo 1d8+3 danni con le corna e 2d4+3 con gli artigli. L'attacco di picchiata speciale del peryton è cambiato passando dal fornirgli un attacco gratuito di incornata, in seguito ad una picchiata riuscita con annesso attacco di artiglio, al semplicemente garantirgli la possibilità di infliggere 2d8 danni addizionali su ogni attacco in seguito ad una picchiata. Anche se aveva una totale immunità ai danni dalle armi non magiche in Dead in Thay, nella versione finale il peryton ha solo resistenza a tali armi. Manuale dei Mostri (2014) Dead in Thay non include alcuna informazione di background sul peryton, solo il blocco delle statistiche. Il Manuale dei Mostri ci offre più dettagli. A livello generale corrisponde alle versioni precedenti: i peryton cacciano gli umanoidi (preferendo elfi, mezz'elfi e umani) in maniera totalmente focalizzata, dato che le femmine hanno bisogno dei loro cuori per riprodursi. Quando consuma il cuore, l'ombra di un peryton ritorna brevemente da una forma umanoide a quella del peryton. Confrontando questa descrizione del peryton con tutte le versioni precedenti, essa è più simile alla versione della 4E. Tuttavia, nonostante queste similitudini, siamo di fronte ad ancora un'altra storia delle origini di queste creature. Una moglie infuriata strappò il cuore all'amante di suo marito e ne consumò il cuore come parte di un rituale. Anche se fu impiccata per il suo crimine gli uccelli spazzini che ne divorarono il cadavere furono mutati dalla magia residua del rituale e divennero i primi peryton. Quindi, a seconda dell'edizione considerata e della persona con cui parlate, i peryton sono ibridi creati magicamente, invasori da un altro piano, spiriti di viandanti uccisi lontani da casa, creazione di una divinità corrotta, aquile mutate da una dea delle ninfe, elfi trasformati da un'orrenda maledizione o uccelli mutati dopo aver mangiato il cadavere di una donna dal cuore malvagio. Se esiste una creatura con una storia di origine meno consistente attraverso le edizioni non l'abbiamo ancora inclusa nella nostra serie Enciclopedia dei Mostri. I peryton hanno anche avuto una breve apparizione in Princes of the Apocalypse, dove sono inclusi nelle tabelle degli incontri casuali. Presumibilmente il guardiano delle porte è sopravvissuto ad un incontro con queste creature, dato che c'è una testa di peryton nelle sue stanze. I peryton e le divinità Secondo il Manuale dei Mostri II il signore dei demoni Pazuzu è in grado di evocare i peryton. Nella trilogia di novelle Moonshae, Tristan e i suoi compagni combattono con uno stormo di peryton evocati dal dio Bhaal. Malar, il Signore delle Bestie dei Forgotten Realms, viene descritto su Fedi e Avatar ed è noto per essere associato ai peryton. Viene servito da rari incantatori in grado di allevare tali creature innaturali. I peryton e gli altri mostri Si dice che l'hundar (“pipistrello-cavallo”) presentato su Dragon #90 (in seguito rinominato “hendar” sul MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix) tolleri la presenza dei peryton nella sua stessa zona. Anche se i peryton sono invulnerabili a molti attacchi non magici, secondo Dragon #161 si sa di grifoni che li cacciano. Sia i peryton che i grifoni sono noti per essere in grado di mangiare i frustapungiglioni, creature tentacolari descritte su Dragon #197. Gli ibridi magici noti come corvilupo (Città degli Splendori) sono promettenti come possibile mezzo per mantenere bassi i numeri dei peryton. Allo stesso modo, secondo il web enhancement New Draconic Monsters i dragonne svolgono l'importante ruolo di tenere in scacco le popolazioni di peryton. Monster Vault: Threats to the Nentir Vale fa notare come spesso i vitelli della luna si trovino a lottare con i peryton. Il Manuale dei Mostri della 5E suggerisce che le chimere e le manticore sono i più pericolosi rivali per il territorio per i peryton. Fa anche notare che i giganti delle nuvole allevano peryton, grifoni e viverne come animali da caccia, allo stesso modo in cui gli umani allevano i falchi. I peryton e la magia I peryton hanno ali potenti che li rendono immuni all'incantesimo spruzzo colorato (Dragon #97). L'incantesimo fusione vitale da FOR8: Pages from the Mages è un potente incantesimo necromantico. Può essere usato per fondere due differenti creature in modo da formare un ibrido e i peryton sono una delle tipologie di creature che l'incantesimo può creare. L'incantesimo mazza adamantina dal Player’s Options: Spells & Magic infligge danni ai “volatili magici”, tra cui i peryton. L'incantesimo trova seguace, presentato su Dragon #228, è una versione più potente di trova famiglio e il peryton è una delle creature che possono essere richiamate dall'incantesimo. Un mago con uno seguace peryton ottiene immunità alle armi non magiche per un periodo limitato ogni giorno. Allo stesso modo Dragon #302 suggerisce che un peryton potrebbe essere evocato usando l'incantesimo evoca alleato naturale V della 3E. Il tonico di Halaster, una potente pozione descritta su Volo’s Guide to All Things Magical, richiede sei gocce di sangue da un cuore di peryton come ingrediente. La pozione – se funziona, cosa improbabile – fornisce immunità permanenti ad una serie di effetti magici. Su Dungeon #195 viene fatto intendere che il sangue di peryton può potenziare gli effetti del fermaincantesimi, un decotto che inibisce la capacità di usare la magia di chi la beve. Birthright Il boxed set Birthright Campaign Setting fa notare che i peryton possono essere trovati a Cerilia. Questo è confermato dai rapporti sui peryton nelle colline Erebannien a sud di Roesone (Player’s Secret’s of Roesone). Dark Sun Secondo Dragon #185, i peryton possono essere trovati su Athas. Dragonlance L'unico accenno ai peryton nell'ambientazione di Dragonlance pare essere nell'avventura La Chiave del Destino, che menziona una nave mercantile naufragata chiamata Peryton a Balifor. Eberron Visto che il peryton della 3E è apparso unicamente su Mostri di Faerûn, esso pare essere una creatura rara nell'ambientazione di Eberron. Dungeon #175 menziona il fatto che la cittadina di Fairhaven un tempo possedeva una taverna chiamato Orgoglio di Peryton, quindi le creature sono quanto meno conosciute ai residenti dell'area. Come prova più conclusiva, nell'avventura finale della serie Xen’drik Expeditions (EXP-9: Endgame) troviamo una sequenza narrativa in cui gli avventurieri stanno cavalcando dei grifoni, dei pipistrelli crudeli, dei pegasi e/o degli ippogrifi, e sono coinvolti in un bombardamento delle rovine di Tir-Forel. Un gruppo di peryton viene teletrasportato sul campo di battaglia da un mago nemico per fermare gli eroi. Questi tuttavia non sono semplici peryton: troviamo quattro peryton avanzati (14 DV), guidati da un peryton sciamano (un chierico di 8° livello), e un peryton distruttore (un multiclasse guerriero/barbaro) Forgotten Realms Anche prima di essere spostati nei manuali dei mostri della 2E e 3E, i peryton avevano già da tempo una forte presenza sul Faerûn. Vengono menzionati per la prima volta nel Manuale del DM nel boxed set originale di tale ambientazione, collegato alle voci sul nuovo Signore delle Bestie nel Nord. FR5: The Savage Frontier espande queste voci e rivela che il Signore delle Bestie è un illithid intento in vari complotti, e lo pone (con i suoi servitori peryton) nelle miniere delle rovine di Dekanter, al margine della Brughiera Solitaria. I peryton possono anche essere trovati nelle scarpate e nei picchi delle Moonshaes (FR2: Moonshae), sui Picchi del Tuono tra il Cormyr e le Terre delle Valli (FRS1: The Dalelands), nell'Aglarond e nel Rashemen (Spellbound), nelle Colline del Serpente (Elminster’s Ecologies Appendix II), nei Picchi delle Nubi al confine dell'Amn (Dragon #232), nel regno di confine di Hawkgart (Polyhedron #124), e nei Monti Spirale di Stelle del Tethyr (Lands of Intrigue). Dei peryton invisibili possono essere trovati nella Cittadella del Re-Stregone Zhengyi a Vaasa (H4: The Throne of Bloodstone), intenti a terrorizzare le strade di Arabel (FRE1: Shadowdale). Le ossa di alcuni peryton invece possono essere trovate nel regno di Delmyr, sulle pendici orientali delle Spirali Scintillanti. Gli abitanti halfling di Delmyr piazzano scheletri di mostri come avvertimenti sui confini dei loro boschi. (Dragon #269). Dragon #269 (2000) Nel Cormyr, la taverna Il Corno e lo Sperone prende il suo nome dalle gigantesche corna di peryton esposte sopra il bancone (Volo’s Guide to Cormyr). Queste potrebbero provenire da una spedizione al vicino Dirupo del Teschio, in cui i numeri dei peryton sono sempre in aumento. The Sea of Fallen Stars fa menzione di una superstizione per cui portare con sé una piuma di peryton protegge dalla morte per naufragio. In passato la Piaga Volante (un'orda di peryton, arpie e manticore) ridusse la città di Lis nel Mare della Luna in rovina (The Moonsea). Forgotten Realms Adventures, che aggiornava l'ambientazione al Periodo dei Disordini, include un riferimento obliquo al fatto che i peryton potrebbero essere i sopravvissuti di una precedente guerra tra divinità. La Volo’s Guide to the Dalelands fa menzione del fatto che i peryton erano un tempo un problema nella Colline Grigie di Glaun, ma non lo sono più. Mostri di Faerûn ci fa notare che Re Obould ha un accordo con i Peryton della Schiena del Mondo. Essi si occupano degli intrusi che provengono dall'est, in cambio di schiavi e prigionieri, che lascia gli orchi delle Molte Frecce liberi di concentrarsi sulle Marche d'Argento a sud. Secondo il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E i peryton possono essere trovati sulle Montagne Corsa dei Giganti, sulle Montagne Spirale di Stella, sui Muri di Halruaa e nella Brughiera Solitaria. Vivono anche nella Foresta di Lethyr (Irraggiungibile Est) nella Valle di Channath, nel Muro di Polvere e nelle Montagne Cintura del Gigante, nella Grande Spaccatura, a Shaar e nelle Colline Rathgaunt (Splendente Sud). Lungo la costa a nord di Waterdeep troviamo le isole Rocce Rosse, che sono dimora di alcuni peryton (Environs of Waterdeep). Si dice anche che vivano nelle Montagne Bocca del Deserto (Dragon #286). Nella città di Quaervaar possiamo trovare la locanda del Cervo Fischiettante, in cui sono messe in mostra delle corna di peryton. Il guardacaccia della taverna, il mastro di caccia Quickleaf, è più che disposto a fare da guida a eventuali volenterosi cacciatori di peryton, per una tariffa di 10 mo al giorno. Marche d'Argento descrive anche una fortezza infestata da peryton nell'Alto Torog. Lo stregone Telkoun si è alleato con questi peryton ed essi lo servono lealmente, agendo come suoi esploratori e respingendo gli intrusi dalla Torre di Telkoun. Secondo Signori dell'Oscurità i peryton sono a volte usati dai maghi del cielo Zhentarim come cavalcature. Greyhawk Un paio di peryton possono essere incontrati nella Cripta di Lyzandred il Folle. Mystara Secondo le tabelle degli incontri sul Mystara Monstrous Compendium Appendix, i peryton abitano nel mondo di Mystara. Glantri: Kingdom of Magic ci conferma che possono essere trovati in gran numero a Glantri. Nentir Vale I peryton sono relativamente comuni a Nentir Vale, prendendo dimora nelle Montagne della Forgia dell'Alba, nei Picchi Cairngorn e nella Stonemarch. I villaggi che si trovano vicino a queste catene montuose spesso sono vittime dei loro attacchi e assoldano degli avventurieri per sterminare i nidi di peryton. Secondo Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, il campione nanico Lun Stoneblade fu rapito da un peryton e portato ai Picchi Cairngorn. La sua ascia magica non fu mai recuperata e potrebbe anche trovarsi sul fondo di un nido. Planescape Planes of Chaos include i peryton nella lista dei residenti di Torremor, il regno di Pazrael nell'Abisso. Si tratta di uno strato che consiste interamente di travi e sporgenze dove i volatili possono appollaiarsi, senza un fondo visibile. L'avventura Dead Gods ci presenta uno strano circo viaggiante noto come la Cinosura, che viaggia attraverso il Pandemonium (!). Ha in suo possesso dei peryton sotto ammaliamento, che compiono dei trucchi durante le loro rappresentazioni. La città di Blurophil si trova su un gigantesco disco di metallo che fluttua nel Piano Elementale dell'Aria. Sopra la città galleggia un blocco di terra noto come il Nido del Rimpianto, che è casa di un rilmani (una creatura che controlla gli equilibri dei piani elementali) chiamato Vassilon e di un peryton di nome Ert. Quest'ultimo è l'unico sopravvissuto di un attacco dei peryton contro Vassilon. Ert ha giurato di servire Vassilon in cambio della propria vita. Ert, inoltre, pare incidentalmente essere l'unico peryton nella storia di D&D con un nome. Ravenloft Nella stanza dei trofei di Villa Heather, in I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill troviamo le teste di una gorgone, di un segugio infernale, di un leone, di un orsogufo, di un peryton e di un drago nero. Miniature Esistono due miniature ufficiali di D&D del peryton, prodotto a quasi due decenni di distanza. La Ral Parth produsse una miniatura di metallo verso la fine della sua linea AD&D Monsters nel 1996, mentre la WizKids ha prodotto una miniatura di plastica già dipinta nel 2015. Cosa irritante, lo schema di colori della miniatura dipinta non corrisponde affatto alla descrizione della 5E. Ral Partha 11:530: Peryton (1996), immagine da Lost Minis Wiki D&D Icons of the Realms: Elemental Evil #23: Peryton (2015), immagine della Wizards of the Coast Statistiche Comparate Bibliografia The Book of Imaginary Beings, p115-116 (1974) Monster Manual, p78 (Dicembre 1977) Dungeon Masters Guide, p52 (Agosto 1979) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17 (Giugno 1980) Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982) RPGA4: The Elixir of Life, p11 (Luglio 1983) Monster Manual II, p41 (Agosto 1983) Dragon #82, “The Ecology of the Peryton”, p10-12 (Febbraio 1984) N2: The Forest Oracle, p25 (Febbraio 1984) UK2: The Sentinel, p18-20 (Febbraio 1984) Dragon #84, “Out on a Limb”, p3 (Aprile 1984) Dragon #90, “Bats That Do More Than Bite”, p23 (Ottobre 1984) C4: To Find a King, p27 (Febbraio 1985) Dragon #97, “Pages from the Mages IV” p34 (Maggio 1985) I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill, p36 (Settembre 1986) Dragon #118, “Arrrgh!!!”, p42 (Febbraio 1987) REF4: The Book of Lairs II, “Terror in Skytumble Tor”, p59 (Aprile 1987) I12: Adventure Pack I, p66-70 (Maggio 1987) Forgotten Realms Campaign Set, DM’s Sourcebook of the Realms, p41, 76 (Luglio 1987) FR2: Moonshae, p11, 16, 18 (Novembre 1987) H4: The Throne of Bloodstone, p17 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p44 (Agosto 1988) Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18, 21 (Settembre 1988) FRE1: Shadowdale, p10 (Maggio 1989) Forgotten Realms Adventures, p11 (Marzo 1990) Dragon #161, “The Ecology of the Griffon”, p93 (Settembre 1990) MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991) 1992 Trading Cards, #738/750 (Settembre 1992) Dragon #185, “Mastered, Yet Untamed”, p18 (Settembre 1992) Monstrous Manual, p286 (Giugno 1993) Dragon #197, “The Dragon’s Bestiary”, p38 (Settembre 1993) FRS1: The Dalelands, p58 (Ottobre 1993) City of Splendors, Duhlarkin Monstrous Compendium sheet, (Luglio 1994) Mystara Monstrous Compendium Appendix, p124-125 (Luglio 1994) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p32 (Luglio 1994) The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995) The Moonsea, Player’s Guide, p32 (Gennaio 1995) Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Player’s Secrets of Roesone, p7 (Giugno 1995) Spellbound, encounter chart cards (Giugno 1995) Volo’s Guide to Cormyr, p156-157 (Luglio 1995) FOR8: Pages from the Mages, p68-69 (Agosto 1995) Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p10 (Settembre 1995) Faiths & Avatars, p106-107 (Marzo 1996) Dragon #228, “Greater Familiars of Faerûn”, p81-82 (Aprile 1996) Player’s Options: Spells & Magic, p170-171 (Maggio 1996) Volo’s Guide to the Dalelands, p207 (Giugno 1996) Heroes’ Lorebook, p105, 126 (Luglio 1996) Dragon #232, “Wyrms of the North: Balagos”, p84 (Agosto 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p83 (Agosto 1996) Volo’s Guide to All Things Magical, p85-86 (Settembre 1996) Polyhedron #124, “The Border Kingdoms: Hawkgarth”, p6 (Ottobre 1996) Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p56, 69 (Agosto 1997) Dead Gods, p108 (Novembre 1997) Tales from the Infinite Staircase, p81-82 (Maggio 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p24 (Ottobre 1998) Dungeon #74, “First People”, p33-40 (Maggio 1999) Sea of Fallen Stars, p16 (Agosto 1999) Dragon #266, “50 Monster Maximizers”, p54 (Dicembre 1999) Dragon #269, “The New Adventures of Volo: Hin Nobody Knows”, p85 (Marzo 2000) Monsters of Faerûn, p69 (Febbraio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 158, 194, 224 (Giugno 2001) Dragon #286, “Elminster’s Guide to the Realms: Shattershree’s Rest” p73 (Agosto 2001) Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001) Silver Marches, p14-15, 81, 133-137 (Luglio 2002) Dragon #302, “The Summoner’s Circle”, p28 (Dicembre 2002) Unapproachable East, p90 (Maggio 2003) Dungeon #106, “Tammeraunt’s Fate”, p37-38 (Gennaio 2004) Monster Update, a web enhancement for the Player's Guide to Faerûn, p5 (Marzo 2004) Key of Destiny, p104 (Maggio 2004) Shining South, p81, 83, 85, 91, 128, 158, 161, 174 (Ottobre 2004) Environs of Waterdeep, City of Splendors web enhancement, p11 (Maggio 2006) Xen’drik Expeditions, EXP-9: Endgame, p39-43 (2006) New Draconic Monsters, a web enhancement for Dragons of Faerûn, p6 (Marzo 2007) Dungeon #175, “Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds”, p74 (Febbraio 2010) Kalarel’s Revenge, p12-14 (Gennaio 2011) Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, p80, 84-85 (Giugno 2011-9 Dungeon #195, “Ed Greenwood’s Eye on the Realms: Spellslayer Wine" (Ottobre 2011) Dead in Thay, p48, 95 (Aprile 2014) Monster Manual, p39, 150, 213, 251 (Settembre 2014) Princes of the Apocalypse, p30, 97 (Aprile 2015) Tales from the Yawning Portal, p140 (Maggio 2017) Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4552-Monster-ENCyclopedia-Peryton Visualizza articolo completo
  18. Che siano ibridi magici, alieni invasori o creature deformate da una maledizione, i peryton sono cacciatori spietati. Se notate che la forma che si avvicina dal cielo crea un'ombra umanoide sul terreno sottostante, state in guardia! Una volta che un peryton ha deciso che vuole mangiare il vostro cuore l'unico modo per fermarlo è ucciderlo. Il peryton è apparso in ogni edizione di D&D sin dai tempi di AD&D 1E; unitevi a noi mentre diamo uno sguardo a questo mostro mezzo aquila gigante mezzo cervo. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Siamo ora giunti alla lettera P nel nostro tour alfabetico e oggi ci occuperemo del peryton. Origini e sviluppo Il peryton fu creato dallo scrittore argentino Jorge Luis Borges per il Libro degli Esseri Immaginari (1967). Questo libro raccoglie descrizioni di bestie mitologiche dal folklore e dalla letteratura e la sua influenza sulla selezione dei mostri comparsi nei primi anni di D&D è chiara. Alcune delle descrizioni sono così similari che pare praticamente certo che Gygax ne avesse una copia assai consunta sotto mano quando stava preparando il Manuale dei Mostri. Quindi cosa ha da dirci il Libro degli Esseri Immaginari sui peryton? Nati ad Atlantide i peryton hanno la testa e le zampe da cervo, ma il corpo e le ali di un grande uccello. Hanno piume verde scuro o blu chiaro e volano in stormi, gettandosi in picchiata per uccidere. I peryton amano squartare le proprie vittime e sguazzare nelle interiora, ma stranamente li si è visti mangiare della terra. Le armi normali non hanno alcun effetto su un peryton. Cosa inquietante, un peryton proietta l'ombra di un uomo. Alcuni suggeriscono che questo significhi chee sono gli spiriti di viandanti morti lontani da casa. Altri che sono i nemici mortali degli umani e che, solo una volta che uccidono un uomo, la loro ombra diventi quella della loro propria forma. Manuale dei Mostri (1977) Confrontate questa descrizione con il peryton del Manuale dei Mostri, che viene raffigurato come un incrocio tra un cervo e un grosso volatile. Il suo torso e la sua testa sono blu-neri, con corna nere come la pece. Il peryton ha piume verdi scure sulle ali e sulla schiena, e sul petto piume o blu (i maschi) o grigie (le femmine). La versione di D&D ha zampe da volatile (“artigli troppo deboli da usare”) invece che le zampe da cervo. Il testo non fa menzione dell'ombra del peryton ma, se studiate attentamente l'immagine, ha effettivamente un'ombra umanoide. I peryton vivono nelle regioni montuose, in caverne o su dei picchi. Attaccano usando le loro corna appuntite e si concentrano su un singolo nemico alla volta. Una volta che tale preda è morta, il peryton ne strappa il cuore con i suoi denti. Il cuore, si dice, è necessario alla creatura per riprodursi e a volte i peryton prendono dei prigionieri per soddisfare necessità future di cibo e riproduzione. Viene suggerito che i peryton siano stati creati tramite esperimenti magici, così come l'orsogufo. Possiedono un proprio linguaggio, sono caotici malvagi e di intelligenza media. Sono incontrati in gruppi di 2-8 individui. Sono creature da 4 DV con un singolo potente attacco con il corno (4-16 danni). Come nel Libro degli Esseri Immaginari, sono immuni ai danni delle normali armi; serve un'arma magica +1 o superiore per ferirli. La Guida del Dungeon Master fa presente che hanno manovrabilità di classe C, il che implica che possono svoltare fino a 90° in un round e che possono raggiungere la velocità massima in un round. Monster Cards, Set 3 (1982) L'immagine del peryton nelle Monster Cards del 1982 li presenta con un piumaggio più colorito, aggiungendo bande gialle ad ali e coda. Forse, visto che l'illustrazione non include l'ombra, la carta espande la descrizione del Manuale dei Mostri, specificando che i peryton proiettano ombre umanoidi. Non viene fornita alcuna spiegazione per tale fenomeno. L'Ecologia del Peryton di Nigel Findley fu pubblicata su Dragon #82. Aggiunge solo poche informazioni rispetto a quello che già sapevamo sull'aspetto del peryton (il suo corpo e le sue ali sono simili a quelli di un avvoltoio, sono più intelligenti di quanto appaiono) e le sue capacità (goffo a terra, meraviglioso e terribile mentre in volo), ma fornisce una storia di background molto più dettagliata. Viene rivelato che i peryton non sono il risultato di esperimenti magici, ma piuttosto nativi di un altro piano. Nella storia del loro mondo natio i peryton avevano domato la propria natura caotica ed indipendente per sottomettere o distruggere tutti gli altri abitanti. Cominciarono poi ad espandersi su altri mondi. Con un chiaro riferimento al Libro degli Esseri Immaginari, viene menzionata Atlantide come uno dei mondi minacciati dalla conquista dei peryton. I peryton originariamente viaggiavano tra i piani usando capacità psioniche naturali. Non è chiaro se coloro che abitano in questo mondo hanno pian piano perso tali capacità nel corso delle generazioni oppure se un qualche evento ha causato una perdita istantanea per tutta la specie. L'articolo specula sul fatto che alcune manifestazioni inconsce di queste capacità da tempo perdute siano la causa del perché i peryton proiettano ombre umanoidi mentre uccidono le loro prede. Dragon #82 (1984) Le origini aliene del peryton sono alla base della sua fisiologia inusuale, la quale richiede una dieta che include carne, piante e anche alcuni minerali. I minerali consumati sono usati per rafforzare le corna del peryton, rendendole letali come acciaio affilato. Anche se questi depositi minerali possono essere una spiegazione per la resistenza alla magia dei peryton, una ragione più plausibile è la loro origine su altri piani. Le uova dei peryton hanno un guscio metallico, la cui composizione include ferro, potassio, sodio e azoto. É per questo motivo che i peryton femmina mangiano i cuori umani, dato che sono una ricca fonte di questi minerali nelle giuste proporzioni. Avete notato come l'illustrazione che accompagna l'articolo dell'Ecologia mostra un peryton con degli zoccoli invece che degli artigli? Almeno un lettore di Dragon lo ha notato, cosa che ha costretto Kim Mohan a spiegar questa discrepanza nelle lettere in risposta ai lettori sul numero #84. Fa riferimento alla descrizione originale sul Libro degli Esseri Immaginari - “zampe di un cervo” - per giustificare la sua scelta artistica. Altri articoli su Dragon ci rivelano che un peryton ha una soglia del dolore simile ad un cavallo da guerra (Dragon #118) e che le corna di peryton valgono circa 15 mo, mentre un uovo o un cucciolo di peryton possono essere rivenduti per 110-200 mo (Dragon #137) I peryton sono apparsi in varie avventure per AD&D 1E. Sono parte delle forze di Lolth che invadono il regno nanico di Maldev, uno dei mondi collegati dai portali in Q1: Queen of the Demonweb Pits. I peryton sono anche uno dei tipi di mostri caotici malvagi in cui si potrebbe essere reincarnati mentre si è nella Ragnatela di Lolth. In RPGA4: The Elixir of Life (e di nuovo quando l'avventura venne ristampata in C4: To Find a King), un gruppo di quattro peryton conduce i propri attacchi dal proprio nido vicino alla sommità del Pollice di Dagda. Un altro quartetto di peryton vive nella Montagna Dentedidrago in N2: The Forest Oracle. UK2: The Sentinel (1984) In UK2: The Sentinel troviamo una famiglia di cinque peryton, due adulti e tre piccoli (mostrati qui sopra), hanno fatto il nido in una villa in riva al lago. Dopo aver sconfitto gli adulti, gli avventurieri trovano una stanza con quattro corpi mutilati. Nascosti nel soffitto i giovani peryton affamati si preparano a balzare loro addosso ed attaccarli. Dopo essere rimasti relativamente tranquilli per gli ultimi cento anni, un gruppo di peryton che vive nella Montagna Mantoscuro è stato travolto dalla necessità di riprodursi. I peryton hanno iniziato ad attaccare i viaggiatori nella regione e sono abbastanza intelligenti da nascondere i corpi senza cuori, in modo da evitare di mettere in allarme la popolazione locale. Un incontro con questi peryton viene descritto in REF4: The Book of Lairs II. I12: Adventure Pack I (1987) I12: Adventure Pack I include un avventura intitolata Terror in Skytumble Tor. Il nemico rakshasa di questa storia viene accompagnato da uno stormo di peryton e gruppi di queste creature interferiscono con il progresso degli avventurieri varie volte, mentre investigano la zona. I12: Adventure Pack I (1987) 2a Edizione Nella 2E il peryton venne legato più strettamente ai Forgotten Realms, apparendo per la prima volta nel MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix. La TSR stava pubblicando quattro nuove appendici del Monstrous Compendium ogni anno a quel punto, quindi anche se si tratta dell'undicesimo della serie fu pubblicato solo due anni e mezzo dopo il Volume Uno. Non solo il peryton ricevette un'intera pagina per sé nel volume, ma è anche uno dei mostri che apparivano sulla copertina. Quell'immagine poneva il piede di un peryton in una strana posizione relativamente alla sua testa, quindi non è sorprendente che il piede sia stato eliminato quando l'immagine è stata riciclata per la carta #738 delle Trading Cards del 1992. MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (1991) Il blocco di statistiche del peryton è preso pari pari dalla 1E, ma il testo espanso presentato nel Monstrous Compendium abbellisce leggermente le informazioni già esistenti sul peryton. Ora si dice che abbiano brillanti occhi rosso-arancio e che mettano un sottile odore che o li fa odorare come un umano, oppure instilla un terrore irrazionale in coloro che lo annusano. I peryton non usano armi, né indossano vestiti o gioielli. Il loro linguaggio viene descritto come una collezione di ruggiti inferociti e stridii. MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (1991) In combattimento i peryton sono ossessionati da un particolare bersaglio e non cambieranno preda anche qualora fosse svantaggioso tatticamente. Se costretto a ritirarsi, un peryton continuerà ad inseguire la sua preda finché non potranno ripetere l'attacco. Oltre a un pericoloso attacco in picchiata ad alta velocità, che un peryton usa solo se disperato o per un attacco a sorpresa, la creatura può anche afferrare un bersaglio di dimensioni umane e lasciarlo cadere da un'altezza di 30 metri o più, causando danni considerevoli se non la morte istantanea. A livello sociale ogni nido di 2-8 peryton è solitamente a varie miglia di distanza da ogni altro nido di peryton e completamente indipendente. La loro abitudine di catturare saltuariamente prede per sfamarsi o per riprodursi in seguito significa che alcuni tesori residui possono essere trovati sparsi tra le uova non schiuse nel nido. Il testo implica che mangiare un cuore è un requisito per diventare fertili, sia per i maschi che per le femmine, e che rimangono in tale stato per meno di un giorno. La descrizione del Monstrous Compendium è stata ristampata nel Monstrous Manual con una nuova immagine a colori di un peryton. Monstrous Manual (1993) Secondo il The Complete Barbarian’s Handbook, i prezzi per le corna e uova di peryton sono cambiati dalla 1E, con le corna che ora valgono 25 mo, mentre le uova solo tra le 10 e le 120 mo. Un'avventura degli ultimi periodi della 2E presentata su Dungeon #74, First People, afferma che i peryton sono stati creati da Verenestra, dea delle ninfe. Quando una ninfa di foresta si dichiara più bella di Verenestra, la dea la trasforma in una ninfa oscura, e i fedeli seguaci aquile e serpenti della ninfa sono trasformati in peryton che continuano a servirla. Non c'è un peryton nell'avventura The Rod of Seven Parts, ma vi si può trovare un materasso bozzoloso pieno di piume di peryton e aquile giganti. Dragon #266 esplora un'origine alternativa dei peryton come spiriti non morti dei viaggiatori umani uccisi lontani dalle loro case. Essi prima danno la caccia ai loro uccisori e poi cacciano altri viaggiatori. Questa tipologia di peryton può essere calmata solo se il loro corpo originale viene riportato a riposare nella propria madre patria. 3a Edizione I peryton rimasero principalmente legati ai Forgotten Realms nella 3E, apparendo su Mostri di Faerûn, il primo manuale di creature pubblicato dopo il Manuale dei Mostri. L'illustrazione è riconoscibile come ispirata dai suoi predecessori, ma in termini di storie e meccaniche potrebbe essere una nuova interpretazione basata sulla sua descrizione ne Il Libro degli Esseri Immaginari. Mostri di Faerûn (2001) Fisicamente un peryton ha ora la testa di un “cervo demoniaco viola” e il corpo di un'aquila gigante. Non hanno più artigli deboli e attaccano con due artigli, due schianti (corna?) e un morso. La resistenza alle armi è sempre presente, nella forma di Riduzione del Danno, e il peryton ha Olfatto Acuto, Attacco in Volo e Multiattacco. É ora una creatura da 5 DV, ma può avanzare fino a 15 DV, diventando di taglia Grande a 11 DV. Questi peryton non sono in grado di parlare, ma possono capire il Comune e forse anche altri linguaggi. Non più invasori da un altro piano, i peryton sono la creazione di una divinità corrotta e senza nome. Sono creature miserabili che odiano la vita e credono di poter diventare qualcosa di meglio quando consumeranno il cuore perfetto. Alcuni di loro credono che il cuore debba essere raccolto sotto specifiche condizioni, cosa che li spinge a tenere schiavi umanoidi per poter raggiungere tali condizioni. L'insolita ombra del peryton è collegata a questo desiderio – l'ombra è sempre quella dell'ultima creatura il cui cuore il peryton ha consumato. La loro ossessione con il voler mangiare il cuore perfetto si manifesta anche in combattimento. Anche se cacciano in gruppi, i peryton hanno difficoltà a cooperare in battaglia, dato che ogni creatura teme che un'altra possa trovare per prima il cuore perfetto. Il peryton ha poco interesse per creature che non siano umanoidi con dei cuori. Per qualche ragione, non mangiano il cuore degli elfi, anche se uccidono comunque gli elfi per odio. La loro capacità speciale di strappare il cuore significa che un peryton consuma un cuore se riesce a mettere a segno un attacco speciale di colpo di grazia. Qualcuno che venga ucciso in questo modo non può tornare in vita con animare morti, ma può sempre essere bersaglio di resurrezione. Le regole della 3.5 apportano lievi modifiche al peryton, tra cui l'aggiunta di scurovisione (18 metri) e di visione crepuscolare come capacità speciali. Dungeon #106 include le statistiche di un peryton avanzato Grande con 11 DV. 4a Edizione Il peryton fece il suo debutto per la 4E nel 2011 in un'avventura scritta per la convention D&D Experience. In Kalarel’s Revenge la strega del gelo chiamata la Signora della Brina è accompagnata da due di queste creature, ma in quanto entità neutrali lei e i suoi peryton possono diventare sia alleati che avversari degli eroi. L'avventura prende in prestito i dettagli del peryton dal Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, che verrà pubblicato in seguito quello stesso anno. Purtroppo su Threats to the Nentir Vale il peryton non ha ricevuto una nuova illustrazione ed è stata invece riciclata l'illustrazione da Mostri di Faerûn. Questa versione sembra ritornare a molte delle storie e delle informazioni del periodo 1E/2E, ma rispecchia le meccaniche della 3E; in particolare negli attacchi del peryton, che includono un afferrare con gli artigli, i quali sono forti a sufficienza per trasportare un'altra creatura di taglia Media. In combattimento hanno la tenacia del peryton della 2E, scegliendo un singolo bersaglio da attaccare e tornando in seguito ad assalirlo se viene scacciato. Anche nei colori il peryton della 4E rispecchia i suoi predecessori della 2E, con occhi lucenti rosso-arancio, una testa blu e nera, delle corna nere, e delle piume pettorali o blu chiaro (maschi) o marrone spento (femmine). In questo caso viene suggerita una storia di origine completamente differente, con i peryton ritenuti essere elfi trasformati da un terribile maleficio. Una delle loro ragioni per voler consumare dei cuori è il desiderio di ricordarsi di chi erano un tempo. Tuttavia la descrizione conferma anche che i peryton femmina devono consumare cuori umanoidi se vogliono diventare fertili e in grado di riprodursi. Questo funziona solo con dei cuori freschi, il che spiega la loro abitudine di prendere degli ostaggi per consumarne il cuore in seguito. Avendo superato la loro avversione dei tempi della 3E per il sapore degli elfi, i peryton ora prediligono i cuori di elfi, mezz'elfi e umani. L'ombra del peryton è nuovamente collegato al suo mangiare i cuori, con l'ombra di una femmina fertile che riflette la sua vera forma, invece della generica ombra umanoide che normalmente tali creature proiettano. Una variante più grande e potente, nota come peryton antico, è inclusa in Threats to the Nentir Vale. Sono più astuti dei loro cugini più piccoli, e preferiscono inseguire le loro prede e attaccarle con una picchiata improvvisa. Hanno anche un morso maledetto, che fa sì che la vittima subisca danni addizionali se attacca un qualsiasi altro avversario oltre al peryton che l'ha morsa. Diversamente da tutte le precedenti versioni, questo peryton non ha immunità speciali alle armi non magiche. Le descrizioni precedenti facevano menzione del fatto che dei tesori – proprietà delle vittime precedenti – potessero saltuariamente essere trovati sparsi dentro e attorno ai nidi dei peryton, ma in questo caso vi viene posta maggiore enfasi come fonte di “tesori a tutto spiano”. Questo è potenzialmente un buon aggancio narrativo per incoraggiare degli avventurieri a rischiare la propria vita confrontandosi con le creature. Le uova di peryton sono diventate molto più apprezzate che nelle due passate edizioni: ora superano anche il loro valore nella 1E (110-200 mo) e possono essere vendute per “svariate centinaia di monte d'oro” al giusto acquirente. 5a Edizione Il peryton è stato incluso nel Manuale dei Mostri della 5E, ma è stato anche presentato in anteprima nell'avventura di D&D Next Dead in Thay, dove avviene un incontro con quattro peryton adulti e quattro cuccioli (Questo incontro è stato in seguito ristampato su Tales from the Yawning Portal.) Confrontare queste due versioni ci fornisce delle interessanti informazioni sullo sviluppo della versione più recente del peryton. In D&D Next aveva 4DV, una bassa CA di 11, e attacchi per 2d6+3 danni con gli artigli o con le corna. Nel Manuale dei Mostri è stato reso più resistente, con 6 DV e una CA di 13, ma infligge solo 1d8+3 danni con le corna e 2d4+3 con gli artigli. L'attacco di picchiata speciale del peryton è cambiato passando dal fornirgli un attacco gratuito di incornata, in seguito ad una picchiata riuscita con annesso attacco di artiglio, al semplicemente garantirgli la possibilità di infliggere 2d8 danni addizionali su ogni attacco in seguito ad una picchiata. Anche se aveva una totale immunità ai danni dalle armi non magiche in Dead in Thay, nella versione finale il peryton ha solo resistenza a tali armi. Manuale dei Mostri (2014) Dead in Thay non include alcuna informazione di background sul peryton, solo il blocco delle statistiche. Il Manuale dei Mostri ci offre più dettagli. A livello generale corrisponde alle versioni precedenti: i peryton cacciano gli umanoidi (preferendo elfi, mezz'elfi e umani) in maniera totalmente focalizzata, dato che le femmine hanno bisogno dei loro cuori per riprodursi. Quando consuma il cuore, l'ombra di un peryton ritorna brevemente da una forma umanoide a quella del peryton. Confrontando questa descrizione del peryton con tutte le versioni precedenti, essa è più simile alla versione della 4E. Tuttavia, nonostante queste similitudini, siamo di fronte ad ancora un'altra storia delle origini di queste creature. Una moglie infuriata strappò il cuore all'amante di suo marito e ne consumò il cuore come parte di un rituale. Anche se fu impiccata per il suo crimine gli uccelli spazzini che ne divorarono il cadavere furono mutati dalla magia residua del rituale e divennero i primi peryton. Quindi, a seconda dell'edizione considerata e della persona con cui parlate, i peryton sono ibridi creati magicamente, invasori da un altro piano, spiriti di viandanti uccisi lontani da casa, creazione di una divinità corrotta, aquile mutate da una dea delle ninfe, elfi trasformati da un'orrenda maledizione o uccelli mutati dopo aver mangiato il cadavere di una donna dal cuore malvagio. Se esiste una creatura con una storia di origine meno consistente attraverso le edizioni non l'abbiamo ancora inclusa nella nostra serie Enciclopedia dei Mostri. I peryton hanno anche avuto una breve apparizione in Princes of the Apocalypse, dove sono inclusi nelle tabelle degli incontri casuali. Presumibilmente il guardiano delle porte è sopravvissuto ad un incontro con queste creature, dato che c'è una testa di peryton nelle sue stanze. I peryton e le divinità Secondo il Manuale dei Mostri II il signore dei demoni Pazuzu è in grado di evocare i peryton. Nella trilogia di novelle Moonshae, Tristan e i suoi compagni combattono con uno stormo di peryton evocati dal dio Bhaal. Malar, il Signore delle Bestie dei Forgotten Realms, viene descritto su Fedi e Avatar ed è noto per essere associato ai peryton. Viene servito da rari incantatori in grado di allevare tali creature innaturali. I peryton e gli altri mostri Si dice che l'hundar (“pipistrello-cavallo”) presentato su Dragon #90 (in seguito rinominato “hendar” sul MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix) tolleri la presenza dei peryton nella sua stessa zona. Anche se i peryton sono invulnerabili a molti attacchi non magici, secondo Dragon #161 si sa di grifoni che li cacciano. Sia i peryton che i grifoni sono noti per essere in grado di mangiare i frustapungiglioni, creature tentacolari descritte su Dragon #197. Gli ibridi magici noti come corvilupo (Città degli Splendori) sono promettenti come possibile mezzo per mantenere bassi i numeri dei peryton. Allo stesso modo, secondo il web enhancement New Draconic Monsters i dragonne svolgono l'importante ruolo di tenere in scacco le popolazioni di peryton. Monster Vault: Threats to the Nentir Vale fa notare come spesso i vitelli della luna si trovino a lottare con i peryton. Il Manuale dei Mostri della 5E suggerisce che le chimere e le manticore sono i più pericolosi rivali per il territorio per i peryton. Fa anche notare che i giganti delle nuvole allevano peryton, grifoni e viverne come animali da caccia, allo stesso modo in cui gli umani allevano i falchi. I peryton e la magia I peryton hanno ali potenti che li rendono immuni all'incantesimo spruzzo colorato (Dragon #97). L'incantesimo fusione vitale da FOR8: Pages from the Mages è un potente incantesimo necromantico. Può essere usato per fondere due differenti creature in modo da formare un ibrido e i peryton sono una delle tipologie di creature che l'incantesimo può creare. L'incantesimo mazza adamantina dal Player’s Options: Spells & Magic infligge danni ai “volatili magici”, tra cui i peryton. L'incantesimo trova seguace, presentato su Dragon #228, è una versione più potente di trova famiglio e il peryton è una delle creature che possono essere richiamate dall'incantesimo. Un mago con uno seguace peryton ottiene immunità alle armi non magiche per un periodo limitato ogni giorno. Allo stesso modo Dragon #302 suggerisce che un peryton potrebbe essere evocato usando l'incantesimo evoca alleato naturale V della 3E. Il tonico di Halaster, una potente pozione descritta su Volo’s Guide to All Things Magical, richiede sei gocce di sangue da un cuore di peryton come ingrediente. La pozione – se funziona, cosa improbabile – fornisce immunità permanenti ad una serie di effetti magici. Su Dungeon #195 viene fatto intendere che il sangue di peryton può potenziare gli effetti del fermaincantesimi, un decotto che inibisce la capacità di usare la magia di chi la beve. Birthright Il boxed set Birthright Campaign Setting fa notare che i peryton possono essere trovati a Cerilia. Questo è confermato dai rapporti sui peryton nelle colline Erebannien a sud di Roesone (Player’s Secret’s of Roesone). Dark Sun Secondo Dragon #185, i peryton possono essere trovati su Athas. Dragonlance L'unico accenno ai peryton nell'ambientazione di Dragonlance pare essere nell'avventura La Chiave del Destino, che menziona una nave mercantile naufragata chiamata Peryton a Balifor. Eberron Visto che il peryton della 3E è apparso unicamente su Mostri di Faerûn, esso pare essere una creatura rara nell'ambientazione di Eberron. Dungeon #175 menziona il fatto che la cittadina di Fairhaven un tempo possedeva una taverna chiamato Orgoglio di Peryton, quindi le creature sono quanto meno conosciute ai residenti dell'area. Come prova più conclusiva, nell'avventura finale della serie Xen’drik Expeditions (EXP-9: Endgame) troviamo una sequenza narrativa in cui gli avventurieri stanno cavalcando dei grifoni, dei pipistrelli crudeli, dei pegasi e/o degli ippogrifi, e sono coinvolti in un bombardamento delle rovine di Tir-Forel. Un gruppo di peryton viene teletrasportato sul campo di battaglia da un mago nemico per fermare gli eroi. Questi tuttavia non sono semplici peryton: troviamo quattro peryton avanzati (14 DV), guidati da un peryton sciamano (un chierico di 8° livello), e un peryton distruttore (un multiclasse guerriero/barbaro) Forgotten Realms Anche prima di essere spostati nei manuali dei mostri della 2E e 3E, i peryton avevano già da tempo una forte presenza sul Faerûn. Vengono menzionati per la prima volta nel Manuale del DM nel boxed set originale di tale ambientazione, collegato alle voci sul nuovo Signore delle Bestie nel Nord. FR5: The Savage Frontier espande queste voci e rivela che il Signore delle Bestie è un illithid intento in vari complotti, e lo pone (con i suoi servitori peryton) nelle miniere delle rovine di Dekanter, al margine della Brughiera Solitaria. I peryton possono anche essere trovati nelle scarpate e nei picchi delle Moonshaes (FR2: Moonshae), sui Picchi del Tuono tra il Cormyr e le Terre delle Valli (FRS1: The Dalelands), nell'Aglarond e nel Rashemen (Spellbound), nelle Colline del Serpente (Elminster’s Ecologies Appendix II), nei Picchi delle Nubi al confine dell'Amn (Dragon #232), nel regno di confine di Hawkgart (Polyhedron #124), e nei Monti Spirale di Stelle del Tethyr (Lands of Intrigue). Dei peryton invisibili possono essere trovati nella Cittadella del Re-Stregone Zhengyi a Vaasa (H4: The Throne of Bloodstone), intenti a terrorizzare le strade di Arabel (FRE1: Shadowdale). Le ossa di alcuni peryton invece possono essere trovate nel regno di Delmyr, sulle pendici orientali delle Spirali Scintillanti. Gli abitanti halfling di Delmyr piazzano scheletri di mostri come avvertimenti sui confini dei loro boschi. (Dragon #269). Dragon #269 (2000) Nel Cormyr, la taverna Il Corno e lo Sperone prende il suo nome dalle gigantesche corna di peryton esposte sopra il bancone (Volo’s Guide to Cormyr). Queste potrebbero provenire da una spedizione al vicino Dirupo del Teschio, in cui i numeri dei peryton sono sempre in aumento. The Sea of Fallen Stars fa menzione di una superstizione per cui portare con sé una piuma di peryton protegge dalla morte per naufragio. In passato la Piaga Volante (un'orda di peryton, arpie e manticore) ridusse la città di Lis nel Mare della Luna in rovina (The Moonsea). Forgotten Realms Adventures, che aggiornava l'ambientazione al Periodo dei Disordini, include un riferimento obliquo al fatto che i peryton potrebbero essere i sopravvissuti di una precedente guerra tra divinità. La Volo’s Guide to the Dalelands fa menzione del fatto che i peryton erano un tempo un problema nella Colline Grigie di Glaun, ma non lo sono più. Mostri di Faerûn ci fa notare che Re Obould ha un accordo con i Peryton della Schiena del Mondo. Essi si occupano degli intrusi che provengono dall'est, in cambio di schiavi e prigionieri, che lascia gli orchi delle Molte Frecce liberi di concentrarsi sulle Marche d'Argento a sud. Secondo il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E i peryton possono essere trovati sulle Montagne Corsa dei Giganti, sulle Montagne Spirale di Stella, sui Muri di Halruaa e nella Brughiera Solitaria. Vivono anche nella Foresta di Lethyr (Irraggiungibile Est) nella Valle di Channath, nel Muro di Polvere e nelle Montagne Cintura del Gigante, nella Grande Spaccatura, a Shaar e nelle Colline Rathgaunt (Splendente Sud). Lungo la costa a nord di Waterdeep troviamo le isole Rocce Rosse, che sono dimora di alcuni peryton (Environs of Waterdeep). Si dice anche che vivano nelle Montagne Bocca del Deserto (Dragon #286). Nella città di Quaervaar possiamo trovare la locanda del Cervo Fischiettante, in cui sono messe in mostra delle corna di peryton. Il guardacaccia della taverna, il mastro di caccia Quickleaf, è più che disposto a fare da guida a eventuali volenterosi cacciatori di peryton, per una tariffa di 10 mo al giorno. Marche d'Argento descrive anche una fortezza infestata da peryton nell'Alto Torog. Lo stregone Telkoun si è alleato con questi peryton ed essi lo servono lealmente, agendo come suoi esploratori e respingendo gli intrusi dalla Torre di Telkoun. Secondo Signori dell'Oscurità i peryton sono a volte usati dai maghi del cielo Zhentarim come cavalcature. Greyhawk Un paio di peryton possono essere incontrati nella Cripta di Lyzandred il Folle. Mystara Secondo le tabelle degli incontri sul Mystara Monstrous Compendium Appendix, i peryton abitano nel mondo di Mystara. Glantri: Kingdom of Magic ci conferma che possono essere trovati in gran numero a Glantri. Nentir Vale I peryton sono relativamente comuni a Nentir Vale, prendendo dimora nelle Montagne della Forgia dell'Alba, nei Picchi Cairngorn e nella Stonemarch. I villaggi che si trovano vicino a queste catene montuose spesso sono vittime dei loro attacchi e assoldano degli avventurieri per sterminare i nidi di peryton. Secondo Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, il campione nanico Lun Stoneblade fu rapito da un peryton e portato ai Picchi Cairngorn. La sua ascia magica non fu mai recuperata e potrebbe anche trovarsi sul fondo di un nido. Planescape Planes of Chaos include i peryton nella lista dei residenti di Torremor, il regno di Pazrael nell'Abisso. Si tratta di uno strato che consiste interamente di travi e sporgenze dove i volatili possono appollaiarsi, senza un fondo visibile. L'avventura Dead Gods ci presenta uno strano circo viaggiante noto come la Cinosura, che viaggia attraverso il Pandemonium (!). Ha in suo possesso dei peryton sotto ammaliamento, che compiono dei trucchi durante le loro rappresentazioni. La città di Blurophil si trova su un gigantesco disco di metallo che fluttua nel Piano Elementale dell'Aria. Sopra la città galleggia un blocco di terra noto come il Nido del Rimpianto, che è casa di un rilmani (una creatura che controlla gli equilibri dei piani elementali) chiamato Vassilon e di un peryton di nome Ert. Quest'ultimo è l'unico sopravvissuto di un attacco dei peryton contro Vassilon. Ert ha giurato di servire Vassilon in cambio della propria vita. Ert, inoltre, pare incidentalmente essere l'unico peryton nella storia di D&D con un nome. Ravenloft Nella stanza dei trofei di Villa Heather, in I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill troviamo le teste di una gorgone, di un segugio infernale, di un leone, di un orsogufo, di un peryton e di un drago nero. Miniature Esistono due miniature ufficiali di D&D del peryton, prodotto a quasi due decenni di distanza. La Ral Parth produsse una miniatura di metallo verso la fine della sua linea AD&D Monsters nel 1996, mentre la WizKids ha prodotto una miniatura di plastica già dipinta nel 2015. Cosa irritante, lo schema di colori della miniatura dipinta non corrisponde affatto alla descrizione della 5E. Ral Partha 11:530: Peryton (1996), immagine da Lost Minis Wiki D&D Icons of the Realms: Elemental Evil #23: Peryton (2015), immagine della Wizards of the Coast Statistiche Comparate Bibliografia The Book of Imaginary Beings, p115-116 (1974) Monster Manual, p78 (Dicembre 1977) Dungeon Masters Guide, p52 (Agosto 1979) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5, 17 (Giugno 1980) Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982) RPGA4: The Elixir of Life, p11 (Luglio 1983) Monster Manual II, p41 (Agosto 1983) Dragon #82, “The Ecology of the Peryton”, p10-12 (Febbraio 1984) N2: The Forest Oracle, p25 (Febbraio 1984) UK2: The Sentinel, p18-20 (Febbraio 1984) Dragon #84, “Out on a Limb”, p3 (Aprile 1984) Dragon #90, “Bats That Do More Than Bite”, p23 (Ottobre 1984) C4: To Find a King, p27 (Febbraio 1985) Dragon #97, “Pages from the Mages IV” p34 (Maggio 1985) I10: Ravenloft II: The House of Gryphon Hill, p36 (Settembre 1986) Dragon #118, “Arrrgh!!!”, p42 (Febbraio 1987) REF4: The Book of Lairs II, “Terror in Skytumble Tor”, p59 (Aprile 1987) I12: Adventure Pack I, p66-70 (Maggio 1987) Forgotten Realms Campaign Set, DM’s Sourcebook of the Realms, p41, 76 (Luglio 1987) FR2: Moonshae, p11, 16, 18 (Novembre 1987) H4: The Throne of Bloodstone, p17 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p44 (Agosto 1988) Dragon #137, “Treasure of the Wilds”, p18, 21 (Settembre 1988) FRE1: Shadowdale, p10 (Maggio 1989) Forgotten Realms Adventures, p11 (Marzo 1990) Dragon #161, “The Ecology of the Griffon”, p93 (Settembre 1990) MC11: Monstrous Compendium Forgotten Realms Appendix (Dicembre 1991) 1992 Trading Cards, #738/750 (Settembre 1992) Dragon #185, “Mastered, Yet Untamed”, p18 (Settembre 1992) Monstrous Manual, p286 (Giugno 1993) Dragon #197, “The Dragon’s Bestiary”, p38 (Settembre 1993) FRS1: The Dalelands, p58 (Ottobre 1993) City of Splendors, Duhlarkin Monstrous Compendium sheet, (Luglio 1994) Mystara Monstrous Compendium Appendix, p124-125 (Luglio 1994) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p32 (Luglio 1994) The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995) The Moonsea, Player’s Guide, p32 (Gennaio 1995) Glantri: Kingdom of Magic, The Grimoire, p21 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Rulebook, p89 (Giugno 1995) Player’s Secrets of Roesone, p7 (Giugno 1995) Spellbound, encounter chart cards (Giugno 1995) Volo’s Guide to Cormyr, p156-157 (Luglio 1995) FOR8: Pages from the Mages, p68-69 (Agosto 1995) Elminster’s Ecologies Appendix II, The Serpent Hills, p10 (Settembre 1995) Faiths & Avatars, p106-107 (Marzo 1996) Dragon #228, “Greater Familiars of Faerûn”, p81-82 (Aprile 1996) Player’s Options: Spells & Magic, p170-171 (Maggio 1996) Volo’s Guide to the Dalelands, p207 (Giugno 1996) Heroes’ Lorebook, p105, 126 (Luglio 1996) Dragon #232, “Wyrms of the North: Balagos”, p84 (Agosto 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p83 (Agosto 1996) Volo’s Guide to All Things Magical, p85-86 (Settembre 1996) Polyhedron #124, “The Border Kingdoms: Hawkgarth”, p6 (Ottobre 1996) Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p56, 69 (Agosto 1997) Dead Gods, p108 (Novembre 1997) Tales from the Infinite Staircase, p81-82 (Maggio 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p24 (Ottobre 1998) Dungeon #74, “First People”, p33-40 (Maggio 1999) Sea of Fallen Stars, p16 (Agosto 1999) Dragon #266, “50 Monster Maximizers”, p54 (Dicembre 1999) Dragon #269, “The New Adventures of Volo: Hin Nobody Knows”, p85 (Marzo 2000) Monsters of Faerûn, p69 (Febbraio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 158, 194, 224 (Giugno 2001) Dragon #286, “Elminster’s Guide to the Realms: Shattershree’s Rest” p73 (Agosto 2001) Lords of Darkness, p103 (Ottobre 2001) Silver Marches, p14-15, 81, 133-137 (Luglio 2002) Dragon #302, “The Summoner’s Circle”, p28 (Dicembre 2002) Unapproachable East, p90 (Maggio 2003) Dungeon #106, “Tammeraunt’s Fate”, p37-38 (Gennaio 2004) Monster Update, a web enhancement for the Player's Guide to Faerûn, p5 (Marzo 2004) Key of Destiny, p104 (Maggio 2004) Shining South, p81, 83, 85, 91, 128, 158, 161, 174 (Ottobre 2004) Environs of Waterdeep, City of Splendors web enhancement, p11 (Maggio 2006) Xen’drik Expeditions, EXP-9: Endgame, p39-43 (2006) New Draconic Monsters, a web enhancement for Dragons of Faerûn, p6 (Marzo 2007) Dungeon #175, “Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds”, p74 (Febbraio 2010) Kalarel’s Revenge, p12-14 (Gennaio 2011) Monster Vault: Threats to the Nentir Vale, p80, 84-85 (Giugno 2011-9 Dungeon #195, “Ed Greenwood’s Eye on the Realms: Spellslayer Wine" (Ottobre 2011) Dead in Thay, p48, 95 (Aprile 2014) Monster Manual, p39, 150, 213, 251 (Settembre 2014) Princes of the Apocalypse, p30, 97 (Aprile 2015) Tales from the Yawning Portal, p140 (Maggio 2017) Link all'articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?4552-Monster-ENCyclopedia-Peryton
  19. Ovviamente il miglior metodo per premiare i vostri giocatori di D&D per la loro partecipazione è aver pronta una bella sessione. Ma se avete trovato un gruppo particolarmente buono e volete migliorare ancora di più la loro esperienza, qui potrete scovare un paio di tecniche per ricompensare i loro sforzi. Alcune sono specifiche per il DM, ma altre possono essere applicate ad ogni giocatore o persino all'intero gruppo. Ricompense narrative per aver preso dei buoni appunti Prestare attenzione è auto-gratificante, ma un DM potrebbe incoraggiare i giocatori a prendere dei buoni appunti lasciando dei piccoli dettagli che potrebbero risultare molto importanti più tardi -- o rimproverarli perché avrebbero dovuto ricordarseli. Quanto queste note debbano essere accurate dipende molto da quanto la campagna sia intricata, ma, in ogni caso, dovrebbe insegnare ai giocatori che riportare alla mente dei dettagli può aiutarli ad evitare molti problemi e persino salvare delle vite nel gioco. A mio parere ogni giocatore dovrebbe appuntarsi qualche cosa e non dovrebbe essere uno solo ad avere questa responsabilità. Se più persone prendono degli appunti ci sono più possibilità che si annotino più dettagli: un giocatore potrebbe notare qualcosa che gli altri hanno perso. Inoltre, a meno che non ci sia qualcuno che desideri essere l'unico responsabile degli appunti, non è corretto trasformare un giocatore nel segretario del gruppo. Creare oggetti personalizzati Molti DM creano oggetti magici, armi o altro equipaggiamento speciale pensato per specifici personaggi delle loro campagne. Richiede un po' più di sforzo che semplicemente selezionare qualcosa dalla Guida del Dungeon Master, ma può aggiungere un pizzico di teatralità a ciò che altrimenti sarebbe solo un tiro su una tabella di generazione casuale. Un oggetto personalizzato potrebbe essere il vostro regalo allo stesso tempo fantastico e ponderato. Potrebbe anche essere ridicolmente e/o tragicamente maledetto o qualche combinazione di tutte queste cose, se questo è il modo in cui volete metterlo in gioco! Se non avete molta esperienza nell'inventare oggetti magici, dovreste testare la vostra creazione per essere sicuri che non sia troppo potente e che non causi delle conseguenze non volute, anche se questo è parte del divertimento. Creare oggetti reali Questo consiglio è adatto sia ai DM che ai giocatori. Se vi piace fare del bricolage potreste sfruttare questa passione per creare degli oggetti reali che i vostri giocatori potranno usare come elementi di scena o ricordi della vostra campagna. Questo potrebbe significare creare il replicato di un'arma usata da uno dei personaggi o regalare ai vostri giocatori una versione indossabile di uno dei pezzi di abbigliamento o degli accessori tipici del loro personaggio. Un esempio è quanto fatto da un utente di ENWorld con una mappa del tesoro dei pirati fatta per i propri giocatori. "... Quell'oggetto aveva un segreto che poteva essere scoperto a patto di ripiegarlo in un modo specifico, in modo da scoprire il vero luogo dov'era nascosto il tesoro. Sembrava decisamente fantastico. Ho usato dei fondi di caffè per farla sembrare antica". Questo è un ottimo esempio di ciò che potreste fare. E credo che i vostri giocatori lo apprezzerebbero. Far fare le cose a qualcuno Per tutti coloro che non sono particolarmente abili nella costruzione di oggetti, chiedere aiuto a qualcuno con l'abilità per creare questo genere di cose potrebbe essere altrettanto significativo. Molti artisti sono disposti a ricevere delle commissioni per disegnare dei personaggi di D&D basandosi su una descrizione dettagliata. Altri artigiani come gioiellieri, conciatori o fabbri sono spesso contenti di ricevere questo genere di ordini. (Potrebbe diventare costoso, ma dovete metterlo in conto. Alla fine hanno investito tempo, sforzi e soldi per diventare tanto bravi nel loro lavoro e meritano di essere pagati dignitosamente). Se non volete fare o pagare queste cose da soli, potreste fare in modo che la cosa diventi un'attività collettiva. A questo punto ognuno potrà ottenere esattamente ciò che vuole, finanziandoselo da solo, ma la cosa sarebbe parte di una iniziativa a cui ha partecipato l'intero gruppo. Non deve essere nulla di particolarmente elaborato. Per esempio, sto giocando una campagna dove i nostri personaggi hanno commissionato ad un gioielliere delle specie di targhette identificative per ogni membro del gruppo, mentre stavamo acquistando dei diamanti per delle Resurrezioni di emergenza. Le etichette avevano il nome del gruppo inscritto sul fronte e il nome del personaggio con delle istruzioni "in caso di morte" sul retro; avevamo un paio di NFR ("non far risorgere"; Ndt: ho cambiato la sigla per necessità di traduzione) e altri avevano dei nomi di persone, organizzazioni o templi da contattare. Potrebbe essere molto semplice farsele fare veramente, penso proprio che ne parlerò con il resto del gruppo. Trovare opportunità per personalizzare le esperienze Oltre a personalizzare gli oggetti per i personaggi, un DM potrebbe anche farlo con le esperienze vissute da un personaggio. Ho assisto ad un ottimo esempio di ciò quando il mio gruppo ha dovuto tirare un tiro salvezza su Saggezza per non essere affetto dalla follia. Al posto di far tirare ai giocatori che avevano fallito delle opzioni casuali dalla tabella degli "Effetti della Follia", il nostro DM ha scelto degli effetti che bersagliassero specificamente ogni membro prima del gioco e li ha scritti su delle carte. Questo ha reso la situazione più personale, quindi gli sviluppi sono stati ancora più sorprendenti, cosa che è stata decisamente gradevole. Onestamente, sono abbastanza triste di aver superato il mio tiro salvezza sulla Saggezza in quella occasione perché sono ancora incuriosito da cosa sarebbe potuto accadere al mio PG. Avete qualche consiglio per questi metodi? Delle storie su come hanno aiutato la vostra giocata -- o su come sono risultate terribilmente sbagliate? Raccontatele nei commenti! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5338-Ways-to-Reward-Your-D-D-Players
  20. Eccovi alcuni consigli per far sentire i vostri giocatori ancora più coinvolti nella vostra campagna. Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a Fate Accelerato in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. Uno dei punti di forza di Fate Accelerato è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole PDQ di Chad Underkoffler. Ora uso Fate Accelerato. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne. Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa. Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne. Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a D&D molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a Starfinder, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come FATE o GURPS. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia. Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, come per esempio FATE Core, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti! Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio. Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di D&D, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!". Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di Blueholme che per una di FATE. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero Visualizza articolo completo
  21. Questo sabato (come l'anno scorso) ho gestito una partita a Fate Accelerato in un negozio per il Free RPG Day. Un paio di giocatori erano nuovi al regolamento, ma questo non è inusuale, poiché molte persone sfruttano eventi come questi per provare nuovi sistemi ai quali di solito non giocano. Ma situazioni del genere rendono evidente l'importanza di una Sessione Zero, anche se la sessione è molto breve. Uno dei punti di forza di Fate Accelerato è che si può cominciare rapidamente, creare una breve sessione al volo, spiegare le basi del gioco e dar vita a nuovi personaggi per un intero gruppo in pochissimo tempo. Faccio quelli che chiamo "giochi improvvisati" a feste ed eventi da parecchi anni ormai; una quindicina di anni fa usavo le generiche regole PDQ di Chad Underkoffler. Ora uso Fate Accelerato. Per me usare un sistema di regole semplificato rende il lavoro molto più facile, ma può essere fatto con qualsiasi regolamento con il quale vi sentiate a vostro agio. Per sistemi di gioco più complicati suggerisco sempre di presentare personaggi pregenerati, invece di crearli al tavolo, per velocizzare il procedimento. Il concetto di Sessione Zero non è nulla di nuovo, ma è comunque molto utile parlarne. Dunque, cos'è una Sessione Zero? Sono sicuro che ne abbiate già sentito parlare su EN World, come su vari altri blog sul gioco di ruolo o sui social media. Penso ci siano un po' di opinioni diverse su cosa esattamente sia una Sessione Zero, così mi limiterò a parlare delle mie esperienze come Master. Come per tutti i consigli su come gestire un gioco di ruolo, vi suggerisco di tenere da conto quello che dico, ma di adattarlo alle vostre necessità e a quelle del vostro gruppo di gioco. Onestamente non esiste una risposta "taglia unica" per quanto riguarda gestire o giocare a un GDR. Il nome "Sessione Zero" viene dal fatto che si tratta di una sessione durante la quale il gruppo di gioco si riunisce e, invece di giocare, crea i personaggi, e a volte crea o modifica anche il mondo di gioco della campagna. Si può anche cominciare a giocare in quell'occasione, ma il focus principale è sulla creazione dei personaggi e sullo sviluppo della campagna stessa. Perciò una parte integrante della Sessione Zero, per me, è la creazione dei personaggi. Credo che questa fase sia più divertente come attività di gruppo, perché in tal modo si formano dei legami tra i vari personaggi, e tra i personaggi e il mondo che abiteranno. Presentatevi con uno o due concept pronti per la Sessione Zero, ma probabilmente non dovreste aver pronto un personaggio completo. Ho già parlato in precedenza su come preparo i miei personaggi nelle campagne in cui sono giocatore e incoraggio approcci simili nei giocatori che partecipano alle mie campagne. Un punto importante della Sessione Zero è l'assicurarsi che tutti siano sulla stessa lunghezza d'onda quando si discute sui temi e sulle meccaniche della campagna (sarà incentrata sull'esplorazione? sull'investigazione? ci saranno molti combattimenti?), su quali personaggi si adatteranno bene al gioco, che genere (o generi) narrativi seguirà la campagna stessa, e così via. Elementi come il genere sono probabilmente i meno importanti in una Sessione Zero. Se state giocando a D&D molto probabilmente il gruppo si troverà in una campagna orientata verso il fantasy. Se il gruppo ha deciso che vuole cominciare una campagna a Starfinder, si troverà in un mondo fantascientifico. In realtà l'unica occasione in cui vi troverete a discutere in materia di genere sarà quando utilizzerete sistemi generici come FATE o GURPS. Più facilmente la Sessione Zero verterà attorno ai sottogeneri su cui si focalizzerà la storia. Il fantasy è un genere piuttosto ampio, basti pensare agli scrittori più noti come Howard, Tolkien e Moorcock e ai loro diversi approcci alla materia. Se ci sarà un problema con la campagna, questo è il momento in cui probabilmente uscirà allo scoperto. Se per esempio un giocatore sperava in uno stile urban fantasy alla Lieber, e il resto del gruppo preferisce un mondo di fantasy pastorale nello stile di Tolkien, ciò creerà disparità e antagonismi: non tutti si divertiranno allo stesso modo di altri, qualcuno sarà inevitabilmente insoddisfatto. Anche se il DM ha già chiari in mente molti dettagli della campagna, parlarne con i giocatori può senza dubbio aiutarlo. Come Dungeon Master è giusto farsi un'idea di cosa è importante per i giocatori. Come giocatore è giusto avere un buon livello di interesse e partecipazione nella campagna. Quando i giocatori sono interessati al mondo di gioco è più probabile (e più facile per loro) che siano proattivi al tavolo, durante le sessioni. Ovviamente questo significa che il gioco migliora per chiunque. Anche se ho parlato prima del creare i personaggi, di solito io gestisco questo aspetto dopo aver parlato dell'ambientazione di gioco. Perché? Perché così è possibile farsi un'idea delle opzioni disponibili. Alcuni giochi, come per esempio FATE Core, suggeriscono di cominciare proprio in questo modo. Penso che sia un processo simbiotico, quello in cui il DM presenta l'ambientazione e il gruppo ne trae i propri personaggi. Ciascuno si nutre dell'altro. Per esempio, se come DM avete in mente di creare un'organizzazione che osteggi i personaggi e uno dei giocatori decide che il suo personaggio è fuggito da un qualche tipo di gruppo organizzato, potete fondere le due cose. Personalizzando un conflitto nella campagna, potete assicurarvi che un giocatore sia ben inserito in essa e si senta maggiormente coinvolto. Conviene ad entrambe le parti! Come DM dovreste tenere a mente che la Sessione Zero non finisce mai davvero. Anche una volta che il gioco è cominciato, i giocatori faranno notare ciò che è importante per loro, che questi elementi di interesse siano o meno presenti. Se cominciate a disseminare la campagna di cose che piacciono ai giocatori sarà più facile per loro sentirsi partecipi. Fintanto che procedete con cautela, i giocatori penseranno che questo era quello che avevate progettato fin dall'inizio. Penso di averlo menzionato in precedenza, ma in una vecchia campagna di D&D, risalente ad un po' di anni fa, il giocatore che interpretava il chierico era sempre alla ricerca di infestazioni del Caos nella città che fungeva da base delle operazioni per il gruppo. Mentre il chierico cercava, io gli presentavo indizi da seguire per dargli l'idea che ci fosse qualcosa di oscuro nella cittadina. Creature sempre più strane venivano trovate in agguato nelle terre attorno alla comunità. Alla fine ho trasformato le locandiere nelle sacerdotesse di un culto che cercava di reclutare seguaci tra i cittadini. Questo ha portato ad un grosso scontro nella locanda, alla morte di uno delle due locandieri e di alcuni membri della servitù, nonché alla fuga della cultista sopravvissuta. Quest'ultima ha poi, con il supporto del patrono del culto, mandato altri seguaci all'inseguimento del gruppo, anche al di fuori della cittadina (ormai ridotta in cenere). Questi eventi non hanno cambiato drasticamente il gioco, ma hanno reso più eccitante la storia per i giocatori. Eppure è pensando a situazioni come questa che affermo che la Sessione Zero non finisce mai. Ascoltate i vostri giocatori e usate quello che scoprite per aggiungere eventi e situazioni alla campagna. Io personalmente trascrivo vari appunti durante la sessione. Tengo sempre un taccuino a portata di mano, così da poter tener traccia di quello che in seguito potrei voler utilizzare. Più di una volta questo comportamento ha portato i miei giocatori a dire "Smettila di parlare, gli stai dando delle idee!". Ho usato la Sessione Zero per tutte le campagne da me iniziate negli ultimi anni, sia per quelle tradizionali che per quelle più narrative. Questo in effetti non è uno strumento inteso per un singolo stile di gioco. Funziona bene tanto per una campagna di Blueholme che per una di FATE. É un procedimento utile per il DM e aiuta a inserire i personaggi più a fondo nella trama. Ovviamente, questo non è l'unico strumento che un DM può utilizzare, ma di certo è tra quelli che hanno l'impatto maggiore in una campagna. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?646900-Set-Your-Campaign-s-Origin-Story-With-A-Session-Zero
  22. Diamo assieme uno sguardo a immagini, illustrazioni e copertine della storia di D&D. Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale. Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D! Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo. A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità. Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo. Link all'articolo originale: https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/ Visualizza articolo completo
  23. Pippomaster92

    DnD tutte le edizioni Ecologia dell'Otyugh

    “I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?” -Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud). Introduzione L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere. L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente. Osservazioni Fisiologiche L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione. Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana. Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi. Osservazioni sociali Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali. La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni. Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento. Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale. Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente. Osservazioni Comportamentali Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze. Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto. Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi. Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio. Varianti degli Otyugh Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie. Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli. Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente. Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato. Strumenti del DM Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere. Un Incontro Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli. Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti. Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!). Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla. La Situazione Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide. La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti. Visualizza articolo completo
  24. Pippomaster92

    DnD tutte le edizioni Ecologia dell'Otyugh

    “I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?” -Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud). Introduzione L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere. L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente. Osservazioni Fisiologiche L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione. Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana. Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi. Osservazioni sociali Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali. La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni. Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento. Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale. Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente. Osservazioni Comportamentali Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze. Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto. Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi. Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio. Varianti degli Otyugh Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie. Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli. Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente. Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato. Strumenti del DM Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere. Un Incontro Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli. Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti. Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!). Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla. La Situazione Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide. La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
  25. Già ve ne avevamo parlato nell'articolo a lui dedicato della serie "Chi Era Costui...", ma oggi vi forniamo qualche ulteriore informazione e retroscena sul più celebre mago di Oerth Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni. Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi. Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via. Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi. Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione. Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza. Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti! Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html Visualizza articolo completo
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