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  1. Buonasera, volevo semplicemente sapere se sapete se ci sono dei gdr a stampo d&d o proprio riguardanti d&d su telegram
  2. Un caro saluto a tutti i giocatori! Siamo contenti di comunicare che un nuovo store di miniature per D&D ha fatto il suo ingresso nel panorama italiano. Si tratta di G3DR: un negozio di miniature (personaggi, NPC, mostri, dungeon modulari) prodotte con stampante 3D in PLA. L'obiettivo di G3DR è quello di dare la possibilità ai giocatori italiani di acquistare miniature a prezzi molto più bassi della media, evitando tra l'altro i lunghi tempi e i costi di spedizione per chi le acquista dall'estero. Lo shop ha appena aperto e al momento vi sono diverse decine di modelli in vendita, ma in poco tempo il catalogo si allargherà includendo centinaia di pezzi differenti, con l'idea di coprire tutte le classi e razze possibili per gli avventurieri (in linea con la 5a edizione di Dungeons&Dragons) oltre a un vasto assortimento di mostri che già include diversi draghi, giganti, goblin, e poi ancora mimic, elementali, ecc. Da notare anche la presenza di pezzi di ambientazione per chi vuole creare man mano le sale dei dungeon che esplora: si può acquistare il kit base comprendente pezzi di pavimento, pareti, porte e altro per creare un dungeon modulare che può sempre essere ricombinato in nuove forme! Tra l'altro proprio nel pomeriggio di oggi usciranno nuovi modelli di avventurieri e nuovi famigli/compagni animali. Vi invitiamo a scoprire tutte le miniature sul nostro store!
  3. Ecco a voi cinque idee per luoghi strani e particolari da inserire nelle vostre partite. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Giugno 2019 Avete bisogno di un luogo particolare per aggiungere un po’ di pepe ad una lunga traversata delle terre selvagge oppure di un cambio di scena per un’incursione in un dungeon? Provate una di queste idee! Le partite a D&D, come la compravendita degli immobili, si basano fortemente sui luoghi e sugli scenari. Anche se una di queste due cose si incentra maggiormente sull’uccidere mostri, sull’ammassare oro e sul dare spiegazioni alla Guardia Cittadina. Ma non siamo qui per discutere delle pratiche commerciali di RedFin, siamo qui per parlare di D&D. Il vostro gruppo è già stato in una foresta (e se così non fosse, dovrebbe), in un deserto, su una montagna, in una versione innevata delle tre precedente, ed è anche andato per (o sotto) il mare. Piangerete, come fece Alessandro Magno, per il fatto che non siano più rimasti mondi da conquistare? Trattenete le lacrime, catapultate invece il vostro gruppo in uno di questi luoghi esotici e fategli pensare che siete un genio del fantasy. Abbiamo trovato gran parte degli stessi sul Manuale del Dungeon Master, ma ne abbiamo attinti anche alcuni dall’eccellente Ghosts of Saltmarsh, e abbiamo raccolto per voi i nostri luoghi esotici preferiti di D&D. Un canyon contenente un Cimitero dei Draghi C’è un qualcosa di legato alla morte di creature potenti che sembra infausto: le loro ossa giganti parlano di epoche passate e il fatto che vi troviate tra le ossa di una bestia ben più grande di voi crea immediatamente un’atmosfera di minaccia e desolazione. E questo già solo guardando la scena del Cimitero degli Elefanti del Re Leone. Aggiungete un pizzico di magia per riflettere il fatto che queste siano le bestie più grandi e cattive mai esistite e potete immaginare che tipo di creature potrebbe vivere in un cimitero dei Draghi. Sicuramente dei coboldi se volete quel sentore di Marowak, ma potrebbe trattarsi anche di creature avvezze a rovistare in cerca di cibo come un Bulette oppure un potente non morto. Qualsiasi cosa mettiate all’interno dello stesso dovrebbe sembrare… sinistra. Una nave naufragata decisamente lontano dall’acqua Non avete il tempo di riempire un intero luogo delle terre selvagge con dei mostri? Prendete un relitto e mettetelo da qualche parte sulla terra. Potreste ritrovarvi a chiedervi, beh, com'è arrivato qui? La cosa migliore sarebbe avere in mente una risposta da dare ai vostri giocatori, ma avete già un inizio. Potrebbe trattarsi di una nave volante che si è schiantata oppure di una nave che è affondata in un luogo che un tempo ospitava un lago sotterraneo. O ancora di una misteriosa nave proveniente da un altro piano. Qualunque sia la ragione va bene. E potete riempirla di creature che si sono trasferite al suo interno nel corso degli anni, oppure di creature che similmente appaiono fuori luogo, come squali fantasma che nuotano in un oceano invisibile che infestano il (e cacciano nel) relitto ancorato alla terra. Una caverna di cristallo su un’Isola Aliena Le isole aliene sono un concetto introdotto in Ghosts of Saltmarsh. Ci sono isole che sono state abitate e cambiate (alcuni direbbero corrotte) dalle aberrazioni. Si tratta di cose come l’antro segreto di un Aboleth, oppure il ritrovo dei cultisti di un kraken o ancora degli adoratori di una prole stellare. Si tratta di cose già ricche di quel bizzarro sentore da Reame Lontano. Aggiungete a ciò uno splendente mosaico di cristalli rosa, viola e blu che brillano di un bagliore etereo. Nel mezzo di questa gigantesca caverna naturale, potete immaginare che avvenga qualsiasi tipo di cosa meravigliosa, bizzarra e terrificante. Ma nello specifico vi raccomandiamo di dare ai vostri giocatori la possibilità di avere una visione di qualcosa di proibito. Le creature aliene normalmente sono legate al sapere cose che noi non dobbiamo oppure non possiamo sapere. Dunque utilizzate l’opportunità per far manifestare la visione di un antagonista imminente, oppure dei personaggi in uno stato di sofferenza (o addirittura morti) e poi, usando alcune delle linee guida di Ghosts of Saltmarsh, fategli eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 per evitare di acquisire una forma di follia a breve termine tra quella presenti sulla DMG. Sulla schiena di una Creatura Mastodontica Questo luogo esotico vi farà sicuramente venire in mente le tartarughe. Si tratta di un tropo classico, ma quante volte lo avete utilizzato? Andate veramente in grande. In D&D Mastodontico è il limite superiore in relazione alla grandezza delle creature, ma non c’è alcuna restrizione sul quanto effettivamente debbano essere grandi. In un certo senso rendete il drago stesso un dungeon. Prendete ispirazione da Avatar La Leggenda di Aang e pensate ad un tempio nascosto che è legato al potere della creatura. Oppure seguite la strada tracciata da Exalted e fate in modo che la gigantesca creatura sia al contempo una macchina da guerra ma anche il luogo in cui si trovi un temibile antro nel quale i personaggi devono avventurarsi. Nel mezzo della Tomba di un Kraken Si tratta di un luogo simile al Cimitero dei Draghi ma con una connotazione fortemente più sinistra. La tomba di un Kraken è intrisa di una potente energia soprannaturale; l’area circostante è segnata da un’oscura presenza che ha la forma del corpo del Kraken. Potete già immaginare che tipo di strane creature possa vivere in un luogo simile, ma c’è anche la presenza di magia corrotta che infesta il luogo. Come descritto in Ghosts of Saltmarsh (traduzione non ufficiale): Quando una creatura si muove entro 9 metri dalla tomba di un kraken oppure vi inizia il proprio turno, la creatura deve superare una prova di Destrezza (Furtività) a CD 14 oppure disturba la tomba. Se disturbate la tomba, un tentacolo spettrale elettrico (che rispecchia uno dei tentacoli del kraken) emergerà dal terreno e attaccherà il bersaglio con danno da elettricità e potrebbe accecarlo per diverse ore. Questi sono solamente cinque esempi di luoghi esotici. Si spera che ne siate stati ispirati così da poter creare i vostri luoghi magici oppure dei siti sinistri che i vostri giocatori non dimenticheranno tanto presto. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-exotic-locales-for-your-next-adventure.html Visualizza articolo completo
  4. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Giugno 2019 Avete bisogno di un luogo particolare per aggiungere un po’ di pepe ad una lunga traversata delle terre selvagge oppure di un cambio di scena per un’incursione in un dungeon? Provate una di queste idee! Le partite a D&D, come la compravendita degli immobili, si basano fortemente sui luoghi e sugli scenari. Anche se una di queste due cose si incentra maggiormente sull’uccidere mostri, sull’ammassare oro e sul dare spiegazioni alla Guardia Cittadina. Ma non siamo qui per discutere delle pratiche commerciali di RedFin, siamo qui per parlare di D&D. Il vostro gruppo è già stato in una foresta (e se così non fosse, dovrebbe), in un deserto, su una montagna, in una versione innevata delle tre precedente, ed è anche andato per (o sotto) il mare. Piangerete, come fece Alessandro Magno, per il fatto che non siano più rimasti mondi da conquistare? Trattenete le lacrime, catapultate invece il vostro gruppo in uno di questi luoghi esotici e fategli pensare che siete un genio del fantasy. Abbiamo trovato gran parte degli stessi sul Manuale del Dungeon Master, ma ne abbiamo attinti anche alcuni dall’eccellente Ghosts of Saltmarsh, e abbiamo raccolto per voi i nostri luoghi esotici preferiti di D&D. Un canyon contenente un Cimitero dei Draghi C’è un qualcosa di legato alla morte di creature potenti che sembra infausto: le loro ossa giganti parlano di epoche passate e il fatto che vi troviate tra le ossa di una bestia ben più grande di voi crea immediatamente un’atmosfera di minaccia e desolazione. E questo già solo guardando la scena del Cimitero degli Elefanti del Re Leone. Aggiungete un pizzico di magia per riflettere il fatto che queste siano le bestie più grandi e cattive mai esistite e potete immaginare che tipo di creature potrebbe vivere in un cimitero dei Draghi. Sicuramente dei coboldi se volete quel sentore di Marowak, ma potrebbe trattarsi anche di creature avvezze a rovistare in cerca di cibo come un Bulette oppure un potente non morto. Qualsiasi cosa mettiate all’interno dello stesso dovrebbe sembrare… sinistra. Una nave naufragata decisamente lontano dall’acqua Non avete il tempo di riempire un intero luogo delle terre selvagge con dei mostri? Prendete un relitto e mettetelo da qualche parte sulla terra. Potreste ritrovarvi a chiedervi, beh, com'è arrivato qui? La cosa migliore sarebbe avere in mente una risposta da dare ai vostri giocatori, ma avete già un inizio. Potrebbe trattarsi di una nave volante che si è schiantata oppure di una nave che è affondata in un luogo che un tempo ospitava un lago sotterraneo. O ancora di una misteriosa nave proveniente da un altro piano. Qualunque sia la ragione va bene. E potete riempirla di creature che si sono trasferite al suo interno nel corso degli anni, oppure di creature che similmente appaiono fuori luogo, come squali fantasma che nuotano in un oceano invisibile che infestano il (e cacciano nel) relitto ancorato alla terra. Una caverna di cristallo su un’Isola Aliena Le isole aliene sono un concetto introdotto in Ghosts of Saltmarsh. Ci sono isole che sono state abitate e cambiate (alcuni direbbero corrotte) dalle aberrazioni. Si tratta di cose come l’antro segreto di un Aboleth, oppure il ritrovo dei cultisti di un kraken o ancora degli adoratori di una prole stellare. Si tratta di cose già ricche di quel bizzarro sentore da Reame Lontano. Aggiungete a ciò uno splendente mosaico di cristalli rosa, viola e blu che brillano di un bagliore etereo. Nel mezzo di questa gigantesca caverna naturale, potete immaginare che avvenga qualsiasi tipo di cosa meravigliosa, bizzarra e terrificante. Ma nello specifico vi raccomandiamo di dare ai vostri giocatori la possibilità di avere una visione di qualcosa di proibito. Le creature aliene normalmente sono legate al sapere cose che noi non dobbiamo oppure non possiamo sapere. Dunque utilizzate l’opportunità per far manifestare la visione di un antagonista imminente, oppure dei personaggi in uno stato di sofferenza (o addirittura morti) e poi, usando alcune delle linee guida di Ghosts of Saltmarsh, fategli eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 per evitare di acquisire una forma di follia a breve termine tra quella presenti sulla DMG. Sulla schiena di una Creatura Mastodontica Questo luogo esotico vi farà sicuramente venire in mente le tartarughe. Si tratta di un tropo classico, ma quante volte lo avete utilizzato? Andate veramente in grande. In D&D Mastodontico è il limite superiore in relazione alla grandezza delle creature, ma non c’è alcuna restrizione sul quanto effettivamente debbano essere grandi. In un certo senso rendete il drago stesso un dungeon. Prendete ispirazione da Avatar La Leggenda di Aang e pensate ad un tempio nascosto che è legato al potere della creatura. Oppure seguite la strada tracciata da Exalted e fate in modo che la gigantesca creatura sia al contempo una macchina da guerra ma anche il luogo in cui si trovi un temibile antro nel quale i personaggi devono avventurarsi. Nel mezzo della Tomba di un Kraken Si tratta di un luogo simile al Cimitero dei Draghi ma con una connotazione fortemente più sinistra. La tomba di un Kraken è intrisa di una potente energia soprannaturale; l’area circostante è segnata da un’oscura presenza che ha la forma del corpo del Kraken. Potete già immaginare che tipo di strane creature possa vivere in un luogo simile, ma c’è anche la presenza di magia corrotta che infesta il luogo. Come descritto in Ghosts of Saltmarsh (traduzione non ufficiale): Quando una creatura si muove entro 9 metri dalla tomba di un kraken oppure vi inizia il proprio turno, la creatura deve superare una prova di Destrezza (Furtività) a CD 14 oppure disturba la tomba. Se disturbate la tomba, un tentacolo spettrale elettrico (che rispecchia uno dei tentacoli del kraken) emergerà dal terreno e attaccherà il bersaglio con danno da elettricità e potrebbe accecarlo per diverse ore. Questi sono solamente cinque esempi di luoghi esotici. Si spera che ne siate stati ispirati così da poter creare i vostri luoghi magici oppure dei siti sinistri che i vostri giocatori non dimenticheranno tanto presto. Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-exotic-locales-for-your-next-adventure.html
  5. Tra le influenze della cosmologia di D&D possiamo annoverare uno dei più celebri scrittori nostrani, Dante Alighieri, in particolare la sua visione dell'Inferno. Articolo di Talien del 20 Maggio 2019 Con l'annuncio che Baldur's Gate: Descent into Avernus si svolgerà nei Nove Inferi, vale la pena dare uno sguardo all'origine di quel luogo. E per poterlo fare dobbiamo puntare il dito su Dante Alighieri, la cui visione apocalittica dell'Inferno ha pesantemente influenzato D&D. In questa immagine viene mostrato Dante con in mano una copia della Divina Commedia mentre si trova vicino alla bocca dell'Inferno, alle sette terrazze del Monte del Purgatorio e alla città di Firenze, con le sfere del Paradiso sopra di esso. Opera di Domenico di Michelino Dante, chi era costui? Come era stato affermato durante l'annuncio della nuova avventura per D&D: Dante Alighieri è stato un poeta italiano del tardo Medioevo che finì di scrivere la sua Divina Commedia, genericamente riconosciuta come il poema più importante del Medioevo e la massima opera letteraria nella lingua italiana, nel 1320. Nella Divina Commedia Dante stesso viene prima scortato attraverso l'Inferno e il Paradiso dal poeta romano Virgilio, e poi attraverso il Paradiso dal suo amore perduto Beatrice. Nel corso dell'opera Dante mischia la sua conoscenza dei miti classici e degli archetipi pagani con delle vendette personali, concentrandosi sui conflitti tra i Guelfi Bianchi e Neri, due fazioni politiche che Dante conosceva assai bene. Al di là dell'enorme complessità dell'opera stessa, la Divina Commedia è degna di nota per il fatto che usa l'italiano toscano invece del latino, cosa che la rendeva di più facile accesso ad un vasto pubblico. Il poema stesso è una raccolta delle visioni dei cristiani del Medioevo riguardo alla morte e all'aldilà, ma funge anche da trattato scientifico sorprendentemente accurato in merito ad una Terra sferica; Galileo Galilei stesso tenne delle lezioni in merito alle dimensioni che Dante aveva assegnato all'Inferno. L'opera fece solidificare nell'immaginario medioevale quella visione dell'Inferno e del Paradiso, e influenzò opere d'arte e letterature successive per secoli. Questa influenza si può ancora avvertire al giorno d'oggi nei Nove Inferi di D&D, che sono direttamente collegati alla visione di Dante dell'Inferno. Un mix macabro La vasta conoscenza di Dante delle fonti classiche gli fornì un gran numero di mostri da cui trarre ispirazione. Nell'Inferno dantesco chiunque sia morto può ritrovarsi in esso, tra cui molte creature dai miti greci. Questi includono mostri che sono ormai parte integrante di D&D: centauri, erinni, giganti, arpie, meduse e minotauri. Tutti quanti vennero reclutati, assieme a diavoli più tradizionali, come tormentatori dei dannati. Questo mix spurio di fonti mitologiche si adattava bene con D&D e si può vedere riflesso nella cosmologia del gioco. Prima del passaggio a D&D 4E stavo lavorando su una conversione del gioco di ruolo Abyss di Marco Pecota per D&D 3.5. Sfortunatamente quel prodotto non è mai stato ultimato, ma le ricerche che feci in merito mi hanno aiutato quando ho compilato il mio bestario riguardante demoni, angeli e anime dannate nell'Inferno dantesco. Vale la pena far notare che non tutto ciò che Dante creò ben si adatta alle sensibilità moderne. Dante fu influenzato dagli eventi e dalle credenze del suo tempo, e la sua raffigurazione di certe figure storiche (o meno) può andare dall'inaccurato all'offensivo. Tuttavia ci sono comunque ingredienti in abbondanza per poterlo inserire in ogni ambientazione fantasy, che è esattamente ciò che gli autori successivi fecero. L'immaginario vario e altalenante di Dante ben si sposa con D&D, ma non fu completamente sfruttato fino al 1983. Ovvero fino all'arrivo di Ed Greenwood. Ma ch(Ed)iavolo? Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms, diede vita alla sua visione dell'Inferno nei numeri 75 e 76 di Dragon. Greenwood prese il materiale creato da Dante e lo inserì nella cosmologia di D&D. Come affermato da Rich Baker: Vale la pena far notare che gli "strati" dei Nove Inferi corrispondono a grandi linee con i "cerchi" dell'Inferno dantesco, anche se con alcune differenze. Caina è il nome usato per la prima parte del nono cerchio dell'Inferno dantesco, nel Canto XXXII. Dante lo descrive come un lago completamente ghiacciato formato dal fiume Cocito. Dis (un sinonimo di Ade) è una grande città fortificata dell'Inferno, con una porta ben sorvegliata (Canti VIII-IX) che funge da base per la descrizione di D&D del piano dei Nove Inferi. Gerione trasporta Dante e Virgilio tra il settimo e l'ottavo cerchio e il suo aspetto è quello di una viverna con la faccia da umano e le zampe da orso; la sua descrizione nei Canti XVI-XVII è alla base del suo aspetto in D&D. Dis era anche un nome per Lucifero quindi D&D usa Dispater ("pater" significa "padre" in Latino) per distinguere i due. Malebolge è preso direttamente dall'ottavo cerchio dell'Inferno dantesco, Canti XVIII-XXX e significa "fosse malevole". Il Cocito è stato trasportato nel Pandemonium (sulla base del Paradiso Perduto di Milton, dove è una capitale dei diavoli), così come il Flegetonte, che è un altro fiume dell'Inferno dantesco. Una creatura particolare, unica dell'opera dantesca, sono i malebranche, ovvero demoni che tormentano le anime nell'Inferno. Malebranche significa "artigli malvagi" e hanno assunto varie forme nella vita di D&D, come fatto notare dall'utente Ecohawk: Nel Manuale dei Mostri di OD&D il Diavolo Cornuto è presente a pagina 22 e ha come sottotitolo "Malebranche". Nell'Outer Planes Monstrous Compendium (MC8), è presente una creatura con capacità simili, ora chiamata Cornugon. Il Cornugon è stato poi ristampato a pagina 21 del primo Planescape Monstrous Compendium. Nel Manuale dei Mostri di D&D 3.0 il Cornugon appare a pagina 52. Nella revisione per la 3.5 del manuale la stessa creatura viene ora indicata come "Diavolo Cornuto (Cornugon)". Per la 5E sembra che "Diavolo Cornuto" sia il nome che D&D ha scelto di usare per i Malebranche. Ma quindi l'Averno? L'Averno deriva da tutt'altra fonte; si tratta di un cratere vulcanico presso Cuma ad ovest di Napoli. I romani credevano che fosse un accesso all'oltretomba, cosa che lo rende un sostituto decisamente più accettabile del primo cerchio dell'Inferno dantesco, il Limbo, dove dimorano i pagani virtuosi (cosa che, con i vari pantheon di divinità di D&D, potrebbe essere difficile da valutare). Edmund Spenser scrisse nel 1590 The Faerie Queene, uno dei poemi più lunghi mai composti in Inglese. L'Averno fa una breve comparsa nel primo libro di tale opera come porta verso l'aldilà e dove Sansjoy, nemico del protagonista Redcrosse, viene portato da una strega affinché le sue ferite siano guarite da un personaggio mitologico greco, Asclepio. Come Dante, anche Spenser mischia nelle sue opere archetipi e creature classiche e romantiche. Quando è stato influenzato D&D dall'Inferno dantesco? Potete scoprirlo direttamente voi su Project Gutenberg. D&D ha portato avanti la ricca tradizione, un tempo appannaggio di poeti altamente educati come Dante ed Edmund, di mischiare mostri, luoghi e storie per reimmaginarli creando una nuova epica storia. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6322-What-the-Hell Visualizza articolo completo
  6. Articolo di Talien del 20 Maggio 2019 Con l'annuncio che Baldur's Gate: Descent into Avernus si svolgerà nei Nove Inferi, vale la pena dare uno sguardo all'origine di quel luogo. E per poterlo fare dobbiamo puntare il dito su Dante Alighieri, la cui visione apocalittica dell'Inferno ha pesantemente influenzato D&D. In questa immagine viene mostrato Dante con in mano una copia della Divina Commedia mentre si trova vicino alla bocca dell'Inferno, alle sette terrazze del Monte del Purgatorio e alla città di Firenze, con le sfere del Paradiso sopra di esso. Opera di Domenico di Michelino Dante, chi era costui? Come era stato affermato durante l'annuncio della nuova avventura per D&D: Dante Alighieri è stato un poeta italiano del tardo Medioevo che finì di scrivere la sua Divina Commedia, genericamente riconosciuta come il poema più importante del Medioevo e la massima opera letteraria nella lingua italiana, nel 1320. Nella Divina Commedia Dante stesso viene prima scortato attraverso l'Inferno e il Paradiso dal poeta romano Virgilio, e poi attraverso il Paradiso dal suo amore perduto Beatrice. Nel corso dell'opera Dante mischia la sua conoscenza dei miti classici e degli archetipi pagani con delle vendette personali, concentrandosi sui conflitti tra i Guelfi Bianchi e Neri, due fazioni politiche che Dante conosceva assai bene. Al di là dell'enorme complessità dell'opera stessa, la Divina Commedia è degna di nota per il fatto che usa l'italiano toscano invece del latino, cosa che la rendeva di più facile accesso ad un vasto pubblico. Il poema stesso è una raccolta delle visioni dei cristiani del Medioevo riguardo alla morte e all'aldilà, ma funge anche da trattato scientifico sorprendentemente accurato in merito ad una Terra sferica; Galileo Galilei stesso tenne delle lezioni in merito alle dimensioni che Dante aveva assegnato all'Inferno. L'opera fece solidificare nell'immaginario medioevale quella visione dell'Inferno e del Paradiso, e influenzò opere d'arte e letterature successive per secoli. Questa influenza si può ancora avvertire al giorno d'oggi nei Nove Inferi di D&D, che sono direttamente collegati alla visione di Dante dell'Inferno. Un mix macabro La vasta conoscenza di Dante delle fonti classiche gli fornì un gran numero di mostri da cui trarre ispirazione. Nell'Inferno dantesco chiunque sia morto può ritrovarsi in esso, tra cui molte creature dai miti greci. Questi includono mostri che sono ormai parte integrante di D&D: centauri, erinni, giganti, arpie, meduse e minotauri. Tutti quanti vennero reclutati, assieme a diavoli più tradizionali, come tormentatori dei dannati. Questo mix spurio di fonti mitologiche si adattava bene con D&D e si può vedere riflesso nella cosmologia del gioco. Prima del passaggio a D&D 4E stavo lavorando su una conversione del gioco di ruolo Abyss di Marco Pecota per D&D 3.5. Sfortunatamente quel prodotto non è mai stato ultimato, ma le ricerche che feci in merito mi hanno aiutato quando ho compilato il mio bestario riguardante demoni, angeli e anime dannate nell'Inferno dantesco. Vale la pena far notare che non tutto ciò che Dante creò ben si adatta alle sensibilità moderne. Dante fu influenzato dagli eventi e dalle credenze del suo tempo, e la sua raffigurazione di certe figure storiche (o meno) può andare dall'inaccurato all'offensivo. Tuttavia ci sono comunque ingredienti in abbondanza per poterlo inserire in ogni ambientazione fantasy, che è esattamente ciò che gli autori successivi fecero. L'immaginario vario e altalenante di Dante ben si sposa con D&D, ma non fu completamente sfruttato fino al 1983. Ovvero fino all'arrivo di Ed Greenwood. Ma ch(Ed)iavolo? Ed Greenwood, padre dei Forgotten Realms, diede vita alla sua visione dell'Inferno nei numeri 75 e 76 di Dragon. Greenwood prese il materiale creato da Dante e lo inserì nella cosmologia di D&D. Come affermato da Rich Baker: Vale la pena far notare che gli "strati" dei Nove Inferi corrispondono a grandi linee con i "cerchi" dell'Inferno dantesco, anche se con alcune differenze. Caina è il nome usato per la prima parte del nono cerchio dell'Inferno dantesco, nel Canto XXXII. Dante lo descrive come un lago completamente ghiacciato formato dal fiume Cocito. Dis (un sinonimo di Ade) è una grande città fortificata dell'Inferno, con una porta ben sorvegliata (Canti VIII-IX) che funge da base per la descrizione di D&D del piano dei Nove Inferi. Gerione trasporta Dante e Virgilio tra il settimo e l'ottavo cerchio e il suo aspetto è quello di una viverna con la faccia da umano e le zampe da orso; la sua descrizione nei Canti XVI-XVII è alla base del suo aspetto in D&D. Dis era anche un nome per Lucifero quindi D&D usa Dispater ("pater" significa "padre" in Latino) per distinguere i due. Malebolge è preso direttamente dall'ottavo cerchio dell'Inferno dantesco, Canti XVIII-XXX e significa "fosse malevole". Il Cocito è stato trasportato nel Pandemonium (sulla base del Paradiso Perduto di Milton, dove è una capitale dei diavoli), così come il Flegetonte, che è un altro fiume dell'Inferno dantesco. Una creatura particolare, unica dell'opera dantesca, sono i malebranche, ovvero demoni che tormentano le anime nell'Inferno. Malebranche significa "artigli malvagi" e hanno assunto varie forme nella vita di D&D, come fatto notare dall'utente Ecohawk: Nel Manuale dei Mostri di OD&D il Diavolo Cornuto è presente a pagina 22 e ha come sottotitolo "Malebranche". Nell'Outer Planes Monstrous Compendium (MC8), è presente una creatura con capacità simili, ora chiamata Cornugon. Il Cornugon è stato poi ristampato a pagina 21 del primo Planescape Monstrous Compendium. Nel Manuale dei Mostri di D&D 3.0 il Cornugon appare a pagina 52. Nella revisione per la 3.5 del manuale la stessa creatura viene ora indicata come "Diavolo Cornuto (Cornugon)". Per la 5E sembra che "Diavolo Cornuto" sia il nome che D&D ha scelto di usare per i Malebranche. Ma quindi l'Averno? L'Averno deriva da tutt'altra fonte; si tratta di un cratere vulcanico presso Cuma ad ovest di Napoli. I romani credevano che fosse un accesso all'oltretomba, cosa che lo rende un sostituto decisamente più accettabile del primo cerchio dell'Inferno dantesco, il Limbo, dove dimorano i pagani virtuosi (cosa che, con i vari pantheon di divinità di D&D, potrebbe essere difficile da valutare). Edmund Spenser scrisse nel 1590 The Faerie Queene, uno dei poemi più lunghi mai composti in Inglese. L'Averno fa una breve comparsa nel primo libro di tale opera come porta verso l'aldilà e dove Sansjoy, nemico del protagonista Redcrosse, viene portato da una strega affinché le sue ferite siano guarite da un personaggio mitologico greco, Asclepio. Come Dante, anche Spenser mischia nelle sue opere archetipi e creature classiche e romantiche. Quando è stato influenzato D&D dall'Inferno dantesco? Potete scoprirlo direttamente voi su Project Gutenberg. D&D ha portato avanti la ricca tradizione, un tempo appannaggio di poeti altamente educati come Dante ed Edmund, di mischiare mostri, luoghi e storie per reimmaginarli creando una nuova epica storia. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6322-What-the-Hell
  7. Ciao a tutti! Mi servirebbe un aiuto per implementare una meccanica nella mia campagna: Se i miei PG volessero fortificare una fortezza in rovina dall'assalto di Golblin come potrebbero fare? Cerco più che altro consigli su come mettere in atto una tale scelta Grazie in anticipo a tutti
  8. Oggi parleremo di Fantasy Grounds Unity, la nuova versione del famoso sistema di gioco virtuale, attualmente su Kickstarter. Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding: "Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale. Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati). Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere". Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle: Caratteristiche originali supportate: Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno: Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità." Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online. Link utili Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php Visualizza articolo completo
  9. Un utente di Reddit ha creato una vera e propria miniera di dettagliatissime mappe accessibili pubblicamente e usabili gratuitamente. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019 Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato. Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno. Via Reddit Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto: Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso. Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano. Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html Visualizza articolo completo
  10. Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019 Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato. Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno. Via Reddit Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto: Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso. Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano. Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel Divertitevi ad andare all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
  11. Avrei un mio dubbio da master neofita da esporre a chi sarà così gentile da ascoltarmi: se il mio party decide di incamminarsi verso una località distante un paio di ore di camminata, come faccio a rendere il tragitto meno noioso e un tantino più dinamico. Avete consigli? Grazie in anticipo!
  12. Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding: "Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale. Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati). Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere". Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle: Caratteristiche originali supportate: Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno: Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità." Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online. Link utili Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php
  13. Nel corso delle edizioni D&D ha visto nascere e tramontare svariate ambientazioni interessanti. Alcune di esse potrebbero essere riprese con successo per la 5E. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Aprile 2019 Dungeons and Dragons è un gioco dalla vasta storia e ricco di ambientazioni esotiche che attendono solo di essere esplorate. Ecco cinque ambientazioni che richiedono a gran voce di essere aggiornate alla 5E. Ci sono molti mondi di D&D. Da quelli più oscuri come Pelinore, l’ambientazione progettata dalla TSR-UK con tanto amore, fino a quelli più amati e conosciuti come Planescape ed Eberron, siete praticamente sempre sicuri di poter trovare un mondo che è già stato preparato ed è pronto per giocare. E con una “nuova ambientazione non annunciata“ che uscirà in Autunno, ecco cinque ambientazioni che beneficerebbero sicuramente di un aggiornamento alla 5a Edizione. Magari la suddetta nuova ambientazione potrebbe essere parte di questa lista! Dark Sun Un concorrente molto apprezzato e per una buona ragione. Questa terra desolata post-apocalittica è stata devastata dalla magia che ha lasciato una terra arida e desolata, simile a quella di Mad Max. La magia è dunque considerata malvagia, gli halfling sono l’antica razza che per prima ha padroneggiato la magia, ma ora sono degenerati e diventati predoni feroci e persino cannibali. Il mondo è fondamentalmente frammentato in enclavi sicure divise da deserti pieni di mostri. È un ambiente brutale diverso da qualsiasi altro. Inoltre ci sono esseri con poteri psionici. Birthright Birthright è un mondo in cui gli eroi mortali hanno conquistato il potere divino durante un’antica battaglia. Quel potere, chiamato Reggenza, è trasmesso attraverso le discendenze di sangue, dalle quali deriva il nome dell’ambientazione. L’ambientazione in sé è interessante, ma quello che ci piacerebbe davvero vedere aggiornato alla 5a Edizione sono le regole per diventare un sovrano. Birthright si incentrava sul giocare “Il Livello del Dominio", con un innovativo sistema di regole che i personaggi potevano usare per diventare sovrani. Si ottenevano dei “punti reggenza” che si potevano spendere per manipolare il proprio dominio e gli eventi al suo interno. È onestamente uno dei sistemi migliori per capire come gestire i personaggi dei giocatori che si assestano in un luogo e che gestiscono le loro province, e ci piacerebbe vedere come questo potrebbe essere reso con le regole della 5a Edizione. Dragonlance Questa potrebbe essere una scelta interessante. È molto amata dai suoi fan, specialmente da Joe Manganiello che vuole portare il mondo di Krynn sul grande schermo. Con cavalieri della morte, draghi e lance, l’ambientazione ha molto in comune con alcune delle altre ambientazioni, ma questo è un mondo che è stato costruito Per D&D. Le Dragonlance sono artefatti che gli eroi devono forgiare. L’ambientazione nei vecchi manuali possiede le regole per gestire il modo in cui esse sono state costruite e ciò che fanno in combattimento, il che era presente anche nelle storie che hanno reso popolare l’ambientazione. I manuali delineano un sistema di magia che è fondamentalmente guidato dall’allineamento dei personaggi e ci sono altre meccaniche che fanno parte della storia. Visto l'approccio semplificato della 5a Edizione nei confronti delle regole, ci piacerebbe vedere come cambierebbe (se lo farebbe) il mondo di Krynn se venisse aggiornato alla 5E. Tékumel Una delle ispirazioni OG per D&D e pubblicata come ambientazione nei tempi in cui D&D non aveva ancora differenti edizioni, o una versione Basic o Advanced, Tékumel è l’ambientazione di L'impero del Trono Petalo, ed è davvero fantastica. È un mondo di magia e fantasy, ma in realtà è ambientato in un futuro lontano. Rinchiuso in una dimensionale parallela, il mondo di Tékumel è stato tagliato fuori dal commercio interstellare ed è fondamentalmente un mondo di D&D, ma con una tecnologia antica, divinità anomale e un’antica civiltà che attende il giorno in cui il loro mondo ritornerà all’interno dell’universo da loro in precedenza conosciuto. Come si può non amarla? Mystara Mystara è stato uno dei primi (e tecnicamente il più basilare dei) mondi di D&D. Originariamente sviluppato sotto il nome di “The Known World” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna di Dungeons and Dragons, Mystara diventò ufficialmente canonica quando Schick, e successivamente Moldvay, furono assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come materiale di background e, pensa un po', era già pronto, in attesa di essere utilizzato. Ed è fantastico. Mystara è decisamente pieno di avventure. Abbiamo un grande mondo vuoto come un guscio al cui interno si trova un mondo pieno di dinosauri. Compreso un carnosauro magico che ha proclamato il suo territorio suolo sacro. Cos’altro potreste desiderare da un’ambientazione? Avete In Mente Un’Ambientazione Che Vorreste Vedere Aggiornata Alla 5E? Fatecelo Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-settings-that-need-5th-edition-updates.html Visualizza articolo completo
  14. Da giocatore che ha sempre giocato la 3.5 quali sono le principali differenze tra questa edizione e la 5a visto che prima di mettere mano sui manuali della 5a volevo almeno capire le differenze fra queste due edizioni
  15. Ciao a tutti, sono Davide, ho 26 anni e mi sono da poco trasferito a Biella. Cerco un gruppo di giocatori già avviato o da avviare per campagna di D&D qualsiasi edizione. Ho esperienza con D&D 3.5 e pathfinder.
  16. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Aprile 2019 Dungeons and Dragons è un gioco dalla vasta storia e ricco di ambientazioni esotiche che attendono solo di essere esplorate. Ecco cinque ambientazioni che richiedono a gran voce di essere aggiornate alla 5E. Ci sono molti mondi di D&D. Da quelli più oscuri come Pelinore, l’ambientazione progettata dalla TSR-UK con tanto amore, fino a quelli più amati e conosciuti come Planescape ed Eberron, siete praticamente sempre sicuri di poter trovare un mondo che è già stato preparato ed è pronto per giocare. E con una “nuova ambientazione non annunciata“ che uscirà in Autunno, ecco cinque ambientazioni che beneficerebbero sicuramente di un aggiornamento alla 5a Edizione. Magari la suddetta nuova ambientazione potrebbe essere parte di questa lista! Dark Sun Un concorrente molto apprezzato e per una buona ragione. Questa terra desolata post-apocalittica è stata devastata dalla magia che ha lasciato una terra arida e desolata, simile a quella di Mad Max. La magia è dunque considerata malvagia, gli halfling sono l’antica razza che per prima ha padroneggiato la magia, ma ora sono degenerati e diventati predoni feroci e persino cannibali. Il mondo è fondamentalmente frammentato in enclavi sicure divise da deserti pieni di mostri. È un ambiente brutale diverso da qualsiasi altro. Inoltre ci sono esseri con poteri psionici. Birthright Birthright è un mondo in cui gli eroi mortali hanno conquistato il potere divino durante un’antica battaglia. Quel potere, chiamato Reggenza, è trasmesso attraverso le discendenze di sangue, dalle quali deriva il nome dell’ambientazione. L’ambientazione in sé è interessante, ma quello che ci piacerebbe davvero vedere aggiornato alla 5a Edizione sono le regole per diventare un sovrano. Birthright si incentrava sul giocare “Il Livello del Dominio", con un innovativo sistema di regole che i personaggi potevano usare per diventare sovrani. Si ottenevano dei “punti reggenza” che si potevano spendere per manipolare il proprio dominio e gli eventi al suo interno. È onestamente uno dei sistemi migliori per capire come gestire i personaggi dei giocatori che si assestano in un luogo e che gestiscono le loro province, e ci piacerebbe vedere come questo potrebbe essere reso con le regole della 5a Edizione. Dragonlance Questa potrebbe essere una scelta interessante. È molto amata dai suoi fan, specialmente da Joe Manganiello che vuole portare il mondo di Krynn sul grande schermo. Con cavalieri della morte, draghi e lance, l’ambientazione ha molto in comune con alcune delle altre ambientazioni, ma questo è un mondo che è stato costruito Per D&D. Le Dragonlance sono artefatti che gli eroi devono forgiare. L’ambientazione nei vecchi manuali possiede le regole per gestire il modo in cui esse sono state costruite e ciò che fanno in combattimento, il che era presente anche nelle storie che hanno reso popolare l’ambientazione. I manuali delineano un sistema di magia che è fondamentalmente guidato dall’allineamento dei personaggi e ci sono altre meccaniche che fanno parte della storia. Visto l'approccio semplificato della 5a Edizione nei confronti delle regole, ci piacerebbe vedere come cambierebbe (se lo farebbe) il mondo di Krynn se venisse aggiornato alla 5E. Tékumel Una delle ispirazioni OG per D&D e pubblicata come ambientazione nei tempi in cui D&D non aveva ancora differenti edizioni, o una versione Basic o Advanced, Tékumel è l’ambientazione di L'impero del Trono Petalo, ed è davvero fantastica. È un mondo di magia e fantasy, ma in realtà è ambientato in un futuro lontano. Rinchiuso in una dimensionale parallela, il mondo di Tékumel è stato tagliato fuori dal commercio interstellare ed è fondamentalmente un mondo di D&D, ma con una tecnologia antica, divinità anomale e un’antica civiltà che attende il giorno in cui il loro mondo ritornerà all’interno dell’universo da loro in precedenza conosciuto. Come si può non amarla? Mystara Mystara è stato uno dei primi (e tecnicamente il più basilare dei) mondi di D&D. Originariamente sviluppato sotto il nome di “The Known World” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna di Dungeons and Dragons, Mystara diventò ufficialmente canonica quando Schick, e successivamente Moldvay, furono assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come materiale di background e, pensa un po', era già pronto, in attesa di essere utilizzato. Ed è fantastico. Mystara è decisamente pieno di avventure. Abbiamo un grande mondo vuoto come un guscio al cui interno si trova un mondo pieno di dinosauri. Compreso un carnosauro magico che ha proclamato il suo territorio suolo sacro. Cos’altro potreste desiderare da un’ambientazione? Avete In Mente Un’Ambientazione Che Vorreste Vedere Aggiornata Alla 5E? Fatecelo Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-settings-that-need-5th-edition-updates.html
  17. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019 Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente. Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando. Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che tutti siano morti non mi ha mai bloccato – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada. È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò. Chiamare la Ritirata Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”. Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono. Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa. Naturalmente c’è sempre il... Dar Loro Un Motivo Per Andarsene Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso. Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi. O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso. Date l’Esempio Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta. Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli. Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga... Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi. Indizi Sottili Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre. Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12? Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.” In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“. Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie. Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html
  18. Sono un nuovo giocatore e sto cercando un party con cui fare una partita possibilmente dal vivo e non online. Per giocare mi posso spotare nei dintorni di Mirano fino anche a Mestre.
  19. Non sempre combattere fino alla morte è la scelta migliore, mentre darsi ad una ritirata tattica....o ad una fuga precipitosa, può essere la soluzione giusta. Articolo di J.R. Zambrano del 20 Aprile 2019 Tutti hanno bisogno di tanto in tanto di staccare un attimo. Ecco come potete aiutare i vostri giocatori (o i vostri cattivi) a scappare coraggiosamente. Quella del fuggire è una tradizione radicata nel tempo. Accade nelle battaglie storiche, nelle rievocazioni di battaglie storiche (che vi permettono di ricreare idee e tattiche che sono avvenute in battaglie storiche) oppure in altri aneddoti relativi a battaglie non storiche – le ritirate sono un possibile risultato, drammaticamente appropriato per una data battaglia. Esistono molteplici ragioni per cui potreste desiderare di vedere un gruppo di avventurieri (o PNG) che fuggono da un combattimento. Forse i PG hanno affrontato il “boss” prima di essere realmente pronti (forse perché volete che sappiano cosa devono affrontare), o forse volete dare loro qualcosa contro cui combattere di modo da poi essere stimolati a volerlo affrontare di nuovo e vincere. Forse stanno per perdere lo scontro (ma non le loro vite). O forse volete solo far sfoggiare loro un coraggio spericolato e ottenere una piccola nota comica da quello che sta capitando. Qualunque sia la ragione, ritirarsi può condurvi ad alcune opzioni interessanti per la narrazione della vostra storia. Tuttavia, è qualcosa che solitamente non accade. O perché i PG non pensano di scappare finché non è troppo tardi e tutti sono morti - anche se il fatto che tutti siano morti non mi ha mai bloccato – oppure i malvagi scappano solo per essere successivamente braccati dai PG assetati di sangue che insistono nell’uccidere tutti e tutto ciò che incrociano sulla loro strada. È una di quelle aspettative che bisogna impostare in maniera attiva per le persone che sono attorno al tavolo. Un po’ come potete perdere una battaglia senza morire o che ci sia un game over, scappare da un combattimento è un qualcosa di cui potreste ritrovarvi a dover dare un esempio. Ci sono alcuni modi con cui potete fare ciò. Chiamare la Ritirata Questo richiede che voi sappiate qual è la forza della vostro gruppo - e inoltre richiede anche una mano leggera nell’esecuzione. Ma, una cosa che potete fare per impostare il quadrante su “hey forse va bene scappare”, è fare pronunciare la ritirata a qualcun altro. Fai accompagnare i giocatori da un PNG alleato in grado di riconoscere quando “questo nemico è al di fuori della vostra portata”. Dico che ci vuole un po’ una mano leggera perché volete che i vostri personaggi scappino, ma volete comunque che ciò sembri premiante Voglio dire, siamo tutti qui per giocare insieme, i giochi di ruolo sono un’attività sociale, ecc. ecc. Ma nessuno vuole sentirsi come se avesse appena perso completamente. O che non valeva la pena nemmeno provare a combattere. Dopotutto è probabile che stiate giocando un personaggio eccezionale/eroico/figo e una sconfitta netta non si avverte sempre come un qualcosa di buono. Darsela a gambe aggiungerà molta trama al vostro gioco e creerà sicuramente dello spazio narrativo. Ma date loro una piccola vittoria che si può ottenere col fuggire. Forse il capitano della guardia dice di scappare dal Capo Orco e dal suo demoniaco berserker, ma, mentre i giocatori fuggono, ottengono l’opportunità di ottenere un tesoro, o trovare un santuario nascosto nella foresta o qualcosa del genere. Premiare non significa necessariamente ottenere una ricompensa in senso letterale. A volte trovare un luogo, o qualcos’altro che crea opportunità di gioco, o che dice qualcosa in più sul più mondo, è il miglior tipo di ricompensa. Naturalmente c’è sempre il... Dar Loro Un Motivo Per Andarsene Questo ha più a che fare con il modificare gli obiettivi di uno scontro. Questo è un modo molto più semplice di gestire il combattimento/progresso narrativo senza preoccuparsi di bloccare le cose, perché avete appositamente progettato un incontro con l'intento che i giocatori eventualmente scappino. Dovrete pianificare la vostra strategia di fuga, ma momenti come questi di solito funzionano meglio quando sono i PG ad aver pianificato di farlo in ogni caso. Potrebbe trattarsi di qualcosa come i giocatori che tengono a bada un esercito di mostri abbastanza a lungo da permettere agli indifesi abitanti del villaggio, che stanno proteggendo, di fuggire. O salvare dei prigionieri e portarli via dai loro rapitori, prima che il gruppo di nemici possa coordinarsi negli intenti e iniziare a ferire i prigionieri. Fondamentalmente, si crea un combattimento che i PG “vincono” non sconfiggendo tutti i nemici (e si può anche imbrogliare un po’ e avere innumerevoli maree di nemici), ma resistendo un certo numero di round, per poi ritirarsi. O forse i giocatori stanno tentando di combattere in un ambiente che agisce contro di loro (dunque sfavorevole). Il vulcano sta scoppiando, o l’antico tempio sta crollando tutt’intorno a loro mentre stanno combattendo il cattivo (questo è un ottimo strumento per raggiungere un climax). Quindi il loro obiettivo è quello di combattere il cattivo e sventare i suoi piani, ma per assicurarsi che fermino qualsiasi schema stia compiendo, devono sopravvivere ai pericoli posti dall’ambiente, e lo fanno scappando da esso. Date l’Esempio Potete anche dare l’esempio. Fondamentalmente si tratta di impostare l’aspettativa che ci si può ritirare con successo da un combattimento facendo vedere ai giocatori un combattimento dal quale i nemici si ritirano. Questo potrebbe richiedere un po’ di pianificazione in più: i giocatori odiano “perdere” e, a volte, quando i vostri nemici scappano, se fuggono (specialmente se siete sicuri che torneranno più tardi e vi causeranno problemi) potrebbero percepire questa cosa quasi come una sconfitta. Quindi questo potrebbe voler dire combattere con un sacco di nemici infimi che girano i tacchi e scappano quando non possono ferire i PG, o dopo che ne hanno eliminati alcuni, abbastanza perché si sentano realizzati, ma non così tanto da sentirsi come se potessero facilmente annientarli tutti e ucciderli. Non sapete quante volte mi è capitato di avere un antagonista principale (o anche un qualche mini-boss) che cerca di scappare solo per poi vedere i giocatori che continuano a sparargli contro da una distanza estrema con i loro incantesimi e gli archi lunghi. I PG a volte possono essere implacabili. Questo è il motivo per cui farli combattere contro degli incantatori, che possono scappare via tramite magie come porta dimensionale o teletrasporto, è in tal senso una buona idea. Non è nemmeno necessario che si tratti di un mago, anzi a volte è meglio avere una situazione in cui i PG stanno combattendo qualcuno che non si aspettano abbia di queste risorse tiri fuori una pergamena di teletrasporto e semplicemente la legga... Ma il pericolo è che possa sembrare qualcosa di scontato e contrito. In ogni caso, se i giocatori vedono i loro nemici girare i tacchi di fronte ad avversari significativamente più potenti, potrebbero seminare i frutti per far considerare loro questa tattica più tardi. Indizi Sottili Ovviamente, una volta finito il periodo di "allenamento", può essere comunque complicato far riconoscere ai vostri giocatori quando è il momento di darsi la fuga. Dare loro dei segnali in tal senso può essere complicato - perché non volete che scappino alla prima occasione in cui uno scontro si fa duro. Alcuni incontri sono mortali, ma i giocatori dovrebbero comunque provare ad affrontarli e superarli - tuttavia con un po’ di finezza potete mettere in atto dei segnali per far capire loro quando potrebbe essere il momento di pensare a correre. Una buona regola per prendere le misure in tal senso è quella di vedere quanto è potente una creatura quando il primo PG scende a 0 punti ferita. Tutti gli altri sono in buona salute/non hanno speso una tonnellata di risorse? Ci sono buone probabilità che se la caveranno. C’è un ritmo nei combattimenti e il fatto che personaggi vengano feriti, raggiungano i 0 pf e risalgono di nuovo sopra lo 0 è un ciclo normale dei combattimento. Soprattutto perché i giocatori tendono a usare la guarigione come “cura” piuttosto che come misura preventiva. Dopo tutto se in gruppo avete un guerriero che ha appena subito 12 punti di danno (su 60 pf), lo guarireste? O aspettereste fino a quando non scende a 30 o finché non gliene restano solo 12? Quindi, come fare a suggerire ai giocatori che è ora di correre? Potete provare a descrivere quanto è tosto l’avversario. Prendetevi del tempo per evidenziare nel dettaglio le condizioni generali del boss. Nei videogiochi, abbiamo il vantaggio di visualizzare gli indicatori della salute (di solito), in modo da poter dire quando un combattimento non sta andando bene. Magari il mostro ha ancora una barra di PF per lo più piena mentre i giocatori cadono come mosche. Bene, potete dire cose come “il mostro non sembra essere rallentato dalle sue ferite” o simili. O anche solo apertamente dire “hey forse è il momento di pensare alla fuga. Il vostro curatore è a terra e voi siete tutti sotto la metà dei PF.” In ogni caso, è possibile spostare l’incontro verso uno di una tipologia che prevede una “fuga attiva”. E l’obiettivo diventa “far uscire il nostro compagno da lì” o anche solo “scappare dal dinosauro magico“. Ora ciò che può rendere difficile un combattimento è un intero articolo a sé stante. Ma spero che con questi pratici suggerimenti sarete in grado di far spaziare un po’ di più il vostro gioco e iniziare a lavorare con diversi tipi di trucchi nelle vostre storie. Qual è la Vostra Fuga Più Straziante? Fatecelo Sapere nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/rpg-planning-an-escape-retreating-in-style.html Visualizza articolo completo
  20. I Sahuagin sono una delle razze iconiche di umanoidi acquatici malvagi di D&D, ma forse non tutti sanno che... Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019 I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire. Nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio: Sono stati presenti sin dagli albori di D&D I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento Blackmoor per OD&D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&D; ma questa è un'altra storia. Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi. Mutants & Masterminds Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare. All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale The Sea Devils, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono. Giochetti mentali e minacce Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati. Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato The Sea Devils, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne Il Trono di Spade. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle. Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta. Adorano un diabolico squalo malvagio I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo. Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società. Soffocano fuori dall'acqua. Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere). Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia. Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un dissolvi magie, così da poter interrompere il respirare sott'acqua dei PG e lasciarli in cattive acque. Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo respirare sott'acqua, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html Visualizza articolo completo
  21. Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019 I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire. Nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio: Sono stati presenti sin dagli albori di D&D I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento Blackmoor per OD&D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&D; ma questa è un'altra storia. Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi. Mutants & Masterminds Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare. All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale The Sea Devils, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono. Giochetti mentali e minacce Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati. Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato The Sea Devils, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne Il Trono di Spade. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle. Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta. Adorano un diabolico squalo malvagio I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo. Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società. Soffocano fuori dall'acqua. Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere). Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia. Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un dissolvi magie, così da poter interrompere il respirare sott'acqua dei PG e lasciarli in cattive acque. Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo respirare sott'acqua, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html
  22. Eccovi alcuni consigli per poter sfruttare appieno e al meglio i mostri, soffermandosi maggiormente su alcuni dettagli nella creazione degli incontri. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019 Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti. Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa. Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro. Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls. OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico? MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls". WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina? Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto. Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago. Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro. Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo. C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore. Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile Mentre Azog invece... C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli. Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico. Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male. Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia... ...oppure Smough... ...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa. E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando. Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi. Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi. Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html Visualizza articolo completo
  23. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019 Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti. Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa. Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro. Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls. OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico? MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls". WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina? Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto. Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago. Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro. Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo. C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore. Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile Mentre Azog invece... C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli. Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico. Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male. Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia... ...oppure Smough... ...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa. E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando. Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi. Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi. Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html
  24. Un articolo apparso sul New York Times mette a confronto D&D con certi social media, spiegando come il GdR sia uno strumento migliore di socializzazione. Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019 D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare. D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata. Estratto dal New York Times Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta: E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni. E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft: E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio. Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media. Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html Visualizza articolo completo
  25. Ciao 😄 ho creato un gruppo telegram, pensando alla difficoltà con cui si trovano master e player e ai tempi di risposta lunghi.Con questo gruppo si facilita la ricerca di entrambi, essendo telegram istantaneo, ed è più comodo dell'app di discord per cellulare,quindi se sei interessato scrivimi su telegram al contatto @Gintama12( ho la foto di boruto) e spargi la voce(senza farti bannare per spam XD).
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