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  1. di Colin McLauglhin 1 Giugno 2016 per il sito tribality.com Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&D 2E, Planescape. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo Dark Sun, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì Al-Qadim, la Terra del Destino (Land of Fate). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a Le Mille e Una Notte o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento. Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me. Terra differente, conflitti differenti La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a Zakhara, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!! In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, Arabian Adventures si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de Le Mille e Una Notte ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna. Gli stranieri sono strani I kit (una sorta di sottoclasse per AD&D 2a edizione –ndr) per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico. Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo. I pilastri dell'illuminazione I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore. Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà Le Mille e Una Notte non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male. Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia. Perdere la fede La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente. Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione. Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la Donatrice di Conoscenza (Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci. Geni a gogò! Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti. In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo Sha'ir! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò. In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la Città d'Ottone, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile. Avventure Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi. Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito tribality.com e pubblicato per gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/ Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono: Al-Qadim: Arabian Adventures (il manuale contenente le regole dell'ambientazione); Al-Qadim: Land of Fate (la scatola dell'ambientazione). Visualizza articolo completo
  2. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “E” ed è quindi il turno dell'ettin Origini e sviluppo La parola ettin viene dall'antico inglese, da “eoten” che significa “gigante, mostro, nemico”, ma sembra non avere una specifica associazione con un gigante a due teste fino al Manuale dei Mostri di AD&D, che è dove incontriamo per la prima volta il tipo ettin di Dungeons & Dragons. Monster Manual (1977) La descrizione sul Manuale dei Mostri non si dilunga molto, forse perché l'ettin non è una creatura molto complicata. Sono giganti a due teste e notturni, che abitano in luoghi remoti e tane sotterranee. Indossano consunte pelli di animali e sono lerci. Le tipiche armi degli ettin sono le mazze chiodate. Sembrano essere sempre destrorsi, dato che un mazzata portata con il braccio destro infligge da 3 a 18 danni, diversamente da quelle con la sinistra che infliggono da 2 a 16 danni. Anche se sono descritti come “simili a giganti”, il testo iniziale sottolinea il loro aspetto simile agli orchi ed una probabile parentela. Monster Cards, Set 3 (1982) La prima immagine a colori di un ettin è nel Monster Cards, Set 3, dove è più chiaro il viso simile a quello di un orco. Il testo sul retro della carta fornisce all'ettin un ruolo più dignitoso nell'ecologia di D&D, menzionando che a volte collaborano con giganti del gelo, delle colline e del fuoco e che si sa di alcuni che condividono le tane con degli orsi-gufo o che cavalcano dei brontoteri. Gli ettin vengono spesso incontrati in molti dei primi, classici moduli di AD&D. In G3: Hall of the Fire Giant King un gruppo di quattro ettin sorveglia il Salone dei Re Morti. Uno dei due ettin nelle baracche di Q1: La Regina della Fosse delle Ragnatele Demoniache ha allegramente tra i suoi averi un serpente a due teste morto. Un ettin serve come sorvegliante e guardiacaccia nel terzo livello del dungeon di T1-4: Il Tempio del Male Elementale, inoltre nel quarto livello c'è un altro ettin con una testa che soffre di allucinazioni paranoiche e pessime abitudini di riposo. Temple of Elemental Evil (1985) Vari articoli dei primi numeri di Dragon menzionano gli ettin. Dragon #35 include delle errata per i danni dell'ettin della prima edizione del Manuale dei Mostri e il Sage Advice su Dragon #58 spiega come, diversamente da molti giganti, un ettin non subisce la penalità di -4 quando attacca nani e gnomi (per via delle sue teste). Nell'articolo Realistic Vital Statistics (Dragon #91) scopriamo che un tipico esemplare di ettin è alto 4 metri e pesa circa 8 quintali. In seguito, con un articolo su Dragon #92 intitolato Duh 'Cology of Duh Ettin, Ed Greenwood espanderà enormemente le conoscenze riguardo gli ettin. Scopriamo di più riguardo la loro dieta (ogni forma di carne cruda) e metodologia di preparazione del cibo (sbattere le carcasse sulle rocce prima di mangiare). Gli ettin sono descritti come principalmente solitari, con le coppie che vivono assieme solo fintanto che la prole non è autosufficiente. A volte si aggregano per seguire un leader dalla forte personalità o leggermente più intelligente. Gli ettin sono stupidi, ma a volte astuti; sono lenti a fidarsi degli stranieri. La loro preferenza per il lato destro viene confermata nell'articolo e viene indicato come gli ettin – nonostante le varie voci in merito – non litigano con sé stessi, ma avere due cervelli fornisce agli ettin una speciale resistenza ad effetti di sonno e charme e altri incantesimi. Anche se un ettin non può farsi ricrescere una testa perduta, un esemplare che sopravviva alla perdita di una testa è in grado di continuare una vita normale con solo una, ma perderà ogni rispetto da parte degli altri ettin, che lo vedranno come deforme. Tuttavia ad un ettin con una sola testa probabilmente non importa molto quello che altre creature (compresi altri ettin) pensano di lui. Dragon #92 (1984) Gli ettin parlano un poco di qualsiasi linguaggio sia usato nelle vicinanze dove risiedono, solitamente orchesco, goblin o comune, così come il “dialetto” dell'allineamento caotico malvagio. Alcune popolazioni stabili di ettin usano un dialetto dell'orchesco che potrebbe essere considerato come “lingua degli ettin”. Un ettin femmina ha un periodo di gestazione di sette mesi e i giovani crescono fino alla maturità in circa un anno. Gli ettin hanno carnagioni dal rosa al marrone, solitamente scurite da strati di sporcizia. Gli ettin raccolgono tesori da usare in baratti con altre creature e gli ettin femmine a volta indossano gioielli come ornamenti. Le tattiche di combattimento degli ettin sono di schiacciare ed abbattere i nemici, ma sono in grado di scagliare oggetti se necessario. Un ettin può contrattare con degli avversari se pensa che in tal modo otterrà più cibo, ma non terrà necessariamente fede ad un accordo. Sono descritti come adoratori del dio dei giganti delle colline Grolanthor (descritto su Dei e Semidei), al quale sono associati anche nomi differenti come “Grolettinor” oppure “Grelinor”. Sono menzionati collegamenti culturali e sociali con i giganti delle colline, così come le similitudini nel viso con gli orchi. L'articolo conclude dicendo che il background genetico degli ettin potrebbe non essere mai scoperto appieno. Nelle pagine riservate alle lettere di due numeri dopo (Dragon #94) troviamo un addendum di un ettin che risponde alle domande di un lettore, il quale ha chiesto se un ettin che ha perso una testa ed è sopravvissuto vede ridotte le sue capacità di combattimento. La risposta è un essenzialmente un lungo “no”. Dragon #127 contiene uno scenario per Battlesystem con tre ettin dagli improbabili nomi di Joebob, Samendave e Puddentane. Un articolo su Dragon #141, intitolato Anche gli Orchi Lanciano Incantesimi! fornisce alcuni ulteriori dettagli sui rapporti tra gli ettin e il dio Grolanthor. Sembra che gli ettin non adorino Grolanthor come loro dio, ma semplicemente gli rendano omaggio in quanto ettin estremamente potente. Grolanthor da parte sua ricompensa questa mancanza di vera fede non fornendo incantesimi agli sciamani ettin (per le regole della 1° Edizione questo significa che gli sciamani ettin sono limitati a lanciare incantesimo di 1° e 2° livello). 2a Edizione Il primo ettin che appare nella 2a Edizione si trova sul Compendio dei Mostri, Volume Due ed è una delle tre creature illustrate sulla sovra copertina. Sia questa immagine a colori che l'illustrazione all'interno del manuale assomigliano decisamente di più ai giganti che agli orchi (l'immagine di copertina appare nuovamente nelle Trading Cards di AD&D del 1991, vedi più sotto). La loro descrizione suggerisce che gli ettin possono essere confusi con gigante delle colline o delle pietre ad una prima occhiata, ma fa notare anche la forte somiglianza con gli orchi nei tratti del viso degli ettin. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Questo ettin è consistente con la sua incarnazione della 1a Edizione e con il materiale dell'articolo di Ed Greenwood. Il manuale pone molta enfasi su quanto siano rivoltanti gli ettin. Sono descritti avere lunghi capelli fibrosi e mal tenuti (anche se l'esemplare illustrato pare essere calvo), grandi denti ingialliti e un pessimo odore. Le loro tane sono un paradiso per parassiti ed insetti, e non è così strano per gli ettin stessi rimanere infettati con varie malattie parassitarie. Oltre ad essere lercia, la pelle di un ettin è spessa a sufficienza da migliorare la sua Classe Armatura. Nel corso della 2a Edizione gli ettin sembrano essere passati – almeno visivamente – da un aspetto orchesco ad uno più genericamente umanoide/gigante. Quando la serie dei vari volumi Compendio dei Mostri fu raccolta nel Manuale dei Mostri a copertina rigida non solo l'ettin era diventato assai simile ad un gigante delle colline, ma la sua descrizione da mostro (che usa lo stesso testo del Compendio dei Mostri Volume Due) viene addirittura delineata come “Gigante, Ettin”. Monstrous Manual (1989) La descrizione aggiornata per la divinità intermedia Grolanthor su Monster Mythology include gli ettin come adoratori, in linea con le informazioni dell'articolo su Dragon, ma il Deck of Encounters, Set Two non è consistente con le informazioni precedenti. Esso contiene un incontro con un ettin dove una delle possibili soluzioni per l'incontro è raggirare le teste dell'ettin perché litighino tra di loro, cosa che sappiamo da Dragon essere una voce senza fondamento (almeno ancora per un'edizione). Non tutti gli incontri con gli ettin sono semplici combattimenti. Labyrinth of Madness include una macchina in grado di scambiare le menti, con gli avventurieri che rischiano di venire scambiati di corpo con un umber hulk, un incubo, un fustigatore, uno xorn, un basilisco ed un ettin. Dato che un ettin ha due menti c'è la possibilità che due diversi PG finiscano ciascuno dentro una delle teste dell'ettin! In Rod of Seven Parts, si può negoziare con entrambi gli ettin tenuti prigionieri dalla naga in cambio della loro libertà ed è chiaramente il modo consigliato per risolvere quegli incontri. L'ettin appare in tutti e tre i set di carte collezionabili per AD&D. Nel set del 1991 la carta #121 usa l'immagine dalla copertina del Compendio dei Mostri, Volume Due. La carta #123 del set del 1992 mostra un immagine meno soddisfacente e la carta #334 dl set del 1993 è parte della mini-serie sulle miniature, l'immagine di una miniatura di metallo dipinta della serie Ral Partha, di cui parleremo nuovamente verso la fine dell'articolo. 1991-1993 Trading Cards L'ultima apparizione dell'ettin prima della 3E fu nel Dungeons and Dragons Adventure Game del 1999. Si trattava di uno starter set rilasciato tra la 2E e la 3E, che usava una versione semplificata delle regole di AD&D 2E; una sorta di versione “Basic”. La descrizione dell'ettin non ha nulla di rimarchevole, eccetto una nota che li collega ai ciclopi. 3a Edizione L'ettin fu una delle prime creature pubblicate per la 3E, apparendo persino prima del Manuale dei Mostri. L'Indovinello dell'Ettin fu la prima di una serie di avventure originali pubblicate sul sito della Wizards of the Coast e, naturalmente, includeva le statistiche di un ettin. Ora ufficialmente un tipo di gigante, questo ettin aveva ancora un viso dai tratti orcheschi e un aspetto generalmente poco piacevole. Erano anche apparentemente molto più densi rispetto ai tempi di Dragon #91, raggiungendo le due tonnellate e mezza. Possono vivere fino a circa 75 anni. Parlano un misto di orchesco, goblin e gigante ed un ettin solitario spesso parla con sé stesso. Monster Manual (2000) L'immagine dell'ettin presente nel Manuale dei Mostri assomiglia molto più ad un orco rispetto a quelle della 2E. Il Manuale dei Mostri 3.5 mantiene lo stesso testo ed immagine per l'ettin, ma la descrizione ampliata dello scheletro ora include uno scheletro ettin da 10 DV come esempio di uno scheletro Grande. Troviamo delle regole per i personaggio giocanti ettin su Specie Selvagge; uno dei benefici minori di avere due teste è un slot extra per gli oggetti magici, quindi un ettin può avere due collane magiche per esempio. Sempre su Specie Selvagge troviamo anche un ettin umbratile composto di oscurità vivente come creature di esempio per l'archetipo “umbratile”. Savage Species (2003) Oltre ad apparire per la prima volta in un articolo di un sito web, l'ettin continuò a ricevere molto supporto online durante i primi periodi della 3E. Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins ci fornisce varie suggerimenti di prima persona su come affrontare uno (o più) ettin. D&D Fight Club ci presenta un ettin intelligente chiamato Gorg, che è sia un barbaro che uno stregone. Una testa controlla l'arma del barbaro mentre l'altra testa usa un braccio per lanciare incantesimi. NPC Closeup ci presenta alcune differenti versioni di un ettin bardo chiamato Durj. Infine su Elite Opponents: Ettins, il livello di minaccia aumenta progressivamente, partendo con Grush, un semplice ettin barbaro, per poi procedere con Broggen, un ettin cinghiale mannaro, per infine giungere a Therrik, un ettin taurico elefantino, basato su una variante delle regole di Specie Selvagge. Monster Manual III (2004) Man mano che la 3E avanzava apparvero varianti sempre più strane di ettin. Su Dragon #314 troviamo un ettin del fuoco dell'anima (Fire-Souled Ettin) nell'articolo Brotherhood of the Burning Heart. Il Manuale dei Mostri III ci introduce un ettin deformato magicamente con il viso da cinghiale. Il Liber Mortis presenta un ettin con un interesse nella necromanzia, l'ettin pupillo incappucciato. Liber Mortis (2004) 4a Edizione L'ettin della 4E appare nel Manuale dei Mostri, ma come per molti altri mostri delle prime uscite per quell'edizione ci sono più dettagli meccanici che altro nella sua descrizione. Il testo introduttivo è una singola frase che descrive gli ettin come giganti famelici a due teste che si trovano nelle zone selvagge di confine, nelle montagne boscose e in caverne oscure. Oltre ad un paio di zanne allungate nella mascella inferiore l'illustrazione non pare particolarmente orchesca nel volto e assomiglia più agli ettin simili ai giganti delle colline della 2E. Monster Manual (2008) L'ettin base, ora noto come Ettin Predone (Ettin Marauder) ottiene due tiri di iniziativa e un doppio set di azioni, inoltre i suoi due cervelli gli permettono di salvarsi in automatico contro effetti mentali come stordimento, frastornamento o charme. Esiste anche una versione più avanzata, chiamata Ettin Medium Spirituale (Ettin Spirit-Talker) che – per la prima volta nella storia di D&D – ha una connessione con i demoni. Una delle capacità della creatura gli permette di evocare spiriti demoniaci che assalgono i suoi avversari. H3: Pyramid of Shadows (2008) Scopriamo anche che gli ettin della 4E non sono al di sopra del cannibalismo, dato che cacciano creature di ogni sorta, incluse creature intelligenti ed altri ettin rivali. Gli ettin comunque non divorano necessariamente del tutto i propri nemici. Uno dei primi incontri nell'avventura H3: La Piramide delle Ombre, avviene con un ettin decapitatore chiamato Gurrak che preserva e colleziona con cura le teste dei suoi avversari; potete vedere parte della sua collezione in esposizione sul muro nell'immagine seguente. Monster Manual 2 (2009) Il legame con i demoni accennato nella descrizione dell'Ettin Medium Spirituale viene approfondito nella descrizione di Demogorgon sul Manuale dei Mostri 2, che descrive Thrarak, una ettin femmina che serve come esarca per il signore dei demoni (o più accuratamente come esarca di Aameul, una delle due teste di Demogorgon). Secondo le leggende della 4E Edizione, Demogorgon aveva combattuto un tempo con un primordiale chiamato Storralk. Dopo aver sconfitto Storralk, il signore dei demoni evocò gli ettin dal sangue versato del primordiale e Thrarak fu tra questi primi ettin. Ora nota come la Fanciulla Scorticata, viene spesso mandata per infliggere sofferenza su coloro che osano intralciare il Principe dei Demoni. Dungeon Master's Guide 2 (2009) La Guida del Dungeon Master 2 usa un ettin come esempio su come utilizzare il tema del Cultista di Demogorgon. L'Ettin Medium Spirituale di Demogorgon aggiunge l'aura Tentacoli Sferzanti al Medium Spirituale del Manuale dei Mostri. Il manuale Monster Vault, pubblicato verso la fine della 4E, contraddice le conoscenze precedenti stabilendo che gli ettin hanno teste che litigano tra di loro, che stabiliscono una vaga collaborazione solo perché l'ettin non può sopravvivere senza entrambe. Presenta anche delle statistiche per un Ettin Teppista (Ettin Thug), un Ettin Cantore dell'Ira (Ettin Wrath Chanter) e un Ettin Cacciatore (Ettin Hunter) oltre ad un Ettin Predone aggiornato. Dungeon #199 presenta un Ettin Berserker nella Fenditura Glaciale, parte dell'avventura Frost Giant Jarl adventure. Monster Vault (2010) Gli ettin della 4E a volte si raccolgono in piccole tribù che saccheggiano le terre di confine. Adorano il potere e la possibilità di vittimizzare i deboli. Questo li rende suscettibili ad imboscate organizzate usando contro di loro come esca delle possibili vittime, preferibilmente urlanti. La Monster Vault ripropone il mito della loro origine legato al sangue di Storralk e sottolinea che, anche se pochi ettin al mondo sanno di questa storia, un ettin del Caos Elementale potrebbe conoscerla e considerare dunque Demogorgon come il padre della loro razza. Tra le tribù di ettin che adorano i demoni molti loro componenti sono spesso posseduti o resi pazzi dai demoni. Troviamo un ettin che sorveglia le porte della fortezza in rovina di Gardmore Abbey in Madness at Gardmore Abbey. Le sue testa (Spike e Bruse) pongono un indovinello agli avventurieri. Se forniscono la risposta giusta (o anche solo confondono l'ettin) possono ottenere accesso alla fortezza senza combatterlo. 5a Edizione Una delle prime apparizioni dell'ettin per la 5E Edizione la abbiamo negli articoli Wandering Monsters di James Wyatt. La loro descrizione rimane fedele alle storie delle edizioni precedenti, descrivendo gli ettin come progenie degenerata delle razze di giganti, con tratti facciali degli orchi e spesse pelli luride. Gli ettin rimangono difficili da prendere di sorpresa e le loro teste possono controllare ogni braccio indipendentemente. L'ettin appare anche in molti dei bestiari del D&D Next Playtest, ma senza informazioni descrittive. Meccanicamente l'ettin di D&D Next ottiene alcuni vantaggi sensoriali riguardo alle percezioni e alla sorpresa e quando compie tiri salvezza contro effetti che bersagliano la testa o la mente (charme, sordità, stordimento, ecc). Può compiere due attacchi con le mazze pesanti ed è un tipo di gigante di allineamento caotico malvagio. In Ghosts of Dragonspear Castle, un'avventura di anteprima per D&D Next uscita alla GenCon del 2013, le statistiche del playtest sono accompagnate da dell'interessante testo descrittivo. In esso l'idea che le teste di un ettin litighino di continuo l'una con l'altra viene riportata dall'ettin della 4E. Il testo inoltre pone il peso di un ettin oltre le due tonnellate e mezza, in linea con la 3E. Il Manuale dei Mostri della 5E espande il tema delle due personalità descrivendo l'ettin come due individui bloccati nello stesso corpo, confermando che le teste litigano in continuazione. Per la prima volta viene spiegata una metodologia per dare un nome agli ettin – ogni testa ha il proprio nome (per esempio Hargle e Vargle) e quando ci si riferisce all'ettin in toto i due nomi vengono combinati in uno solo (Harglevargle) Manuale dei Mostri (2014) Finalmente abbiamo anche un mito di origine che spiega l'aspetto orchesco degli ettin. Così come la storia dell'origine degli ettin della 4E anche questa coinvolge Demogorgon, ma in maniera differente. La leggenda vuole che degli orchi fossero incappati in un tempio dedito a Demogorgon e che la magia di tale tempio li abbia trasformati in gigantesche versioni beffarde del Principe dei Demoni a due teste. Queste creature si dispersero nelle terre selvagge, diventando i primi ettin. Ci viene anche spiegato come il parola “ettin” significhi “orrendo gigante” in un antico dialetto del comune. Viene anche descritto il ciclo riproduttivo degli ettin e ci viene fatto notare come le femmine siano il genere dominante. La futura madre conquista un compagno, che poi la accudisce e nutre durante la gravidanza di sei mesi (un mese in meno rispetto alla 1E). Il maschio viene poi liberato dalla servitù quando il piccolo nasce e una volta che esso è in grado di cacciare da solo la madre lo allontana. A parte questo breve “matrimonio”, gli ettin della 5E sono quasi esclusivamente creature solitarie; le due teste di un ettin tollerano gli altri ettin ancora meno di quanto si tollerino a vicenda. Gli ettin e gli altri mostri Fin dall'inizio della storia di D&D era chiaro che gli etti non si fanno molti problemi riguardo a con chi o cosa accoppiarsi. Il troll gigante a due teste del Fiend Folio della 1E è un incrocio tra troll e ettin. Allo stesso modo il biclope presentato nell'articolo The Dragon's Bestiary su Dragon #172 è un incrocio tra un ciclope ed un ettin. Fiend Folio (1981) Nell'articolo "The Tribes of Thar" su Dragon #362 troviamo un ogre a due teste chiamato Zar-Umak. Per essere onesti l'articolo suggerisce che l'ascendenza ettin sia solo una delle possibili spiegazioni per le sue teste gemelle ma, dato che sappiamo dell'apparente facilità con cui gli ettin si accoppiano con altre creature, la cosa non pare così improbabile. Ci sono meno dubbi su Harrigus e Skaltath nell'avventura Hall of the Fire Giant King su Dungeon #200. Questo gigante del fuoco a due teste è sicuramente il risultato di un incrocio tra ettin e giganti del fuoco. Dragon #172 (1991) Sembra che, man mano che sono proseguite le edizioni di D&D, allo stesso tempo sia aumentata la volontà degli ettin di accoppiarsi essenzialmente con qualsiasi cosa. Il Bastione delle Anime Infrante ci presenta Krushar, un ettin mezzo-drago e troviamo un altro ettin mezzo-drago nell'avventura per la 5E DDEX1-10: Tyranny in Phlan. In Shadowdale: The Scouring of the Land appaiono degli ettin immondi e il Manuale dei Livelli Epici descrive Incendio/Inferno, che è un mezzo-elementale del fuoco mezzo-ettin. Meglio non farsi troppe domande sui processi che hanno portato a quel particolare esemplare. Dungeon #127 (2005) Dungeon #127 ci rivela un ettin sangue di sciame che è stato trasformato per metà in un formian ed un ettin pipistrello mannaro chiamato Sina e Mesrak compare su Dungeon #137. Dungeon #137 (2006) Gli ettin paiono altrettanti bramosi riguardo alle tipologie di creature con cui dividere la tana o con cui cooperare. Come accennato prima il Monster Cards, Set 3 ci presenta degli ettin che dividono le proprie grotte con degli orsi delle caverne e che usano dei brontoteri come cavalcature. L'Ecologia del Gulguthra su Dragon #96 spiega come a volte gli otyugh vivano in simbiosi con gli ettin e nel Manuale dei Mostri della 4E gli ettin possono essere incontrati con mostri disperati come banshrae, basilischi, demoni barlgura e viverne. Un ettin su Dungeon #169 ha un orso gufo come animale da compagnia. WGR1: Greyhawk Ruins ci introduce un gruppo di spriggan che raccontano battute sui loro “stupidi amici ettin” e anche un gruppo di ettin che agiscono in maniera molto più civilizzata della norma, ma solo perché un aboleth nelle vicinanze li sta controllando mentalmente. Gli ettin hanno anche occasionalmente rapporti commerciali con altri piccoli umanoidi, inclusi i loro lontani parenti gli orchi, ma non è chiaro chi impieghi chi. Il Manuale dei Mostri della 3E ci spiega che a volte gli ettin usano dei tesori per comprare i servigi di goblin ed orchi, ma il Manuale dei Mostri della 5E inverte questa relazione e scopriamo che gli orchi trattano gli ettin come lontani cugini e li convincono a servire come guardie od esploratori con promesse di cibo e ricchezze Gli ettin e la magia Gli ettin non sono creature particolarmente magiche ma ci sono comunque alcuni oggetti sparsi tra il materiale di D&D che li riguardano. Una delle carte nel mazzo delle illusioni in EX1: Dungeonland rappresenta un ettin e su FRA1: Storm Riders, troviamo una sfera di cristallo in grado di donare delle risposte all'interno del quale è intrappolato un ettin. Il cristallo funziona come una magica palla 8. Quando le si pone una domanda con risposta sì/no l'ettin all'interno annuisce con entrambe le teste per dire “sì”, le scuote per dire “no” e annuisce con una mentre scuota l'altra per dire “forse”. Weapons of Legacy descrive una potente arma nota come Mazzafrusto Sterminademoni (Fiendkiller's Flail), ma a parte il fatto che sia di recente caduto nella mani di un ettin chiamato Kardun e Mordek non ha alcun collegamento specifico con la creatura. City of Splendors: Waterdeep (2005) Invece è più interessante l'Ascia Ettin di Uruth presente su La Città degli Splendori: Waterdeep. Questa doppia ascia orchesca unica è infusa con due differenti personalità, il legale malvagio Ur e il caotico malvagio Krypt. Gli oggetti magici intelligenti spesso fanno del loro meglio per convincere i propri possessori ad ignorare o distruggere altri oggetti rivali, ma in questo caso le due entità passano il tempo a denigrarsi a vicenda. Rimane in dubbio se i benefici nell'impugnare quest'arma superino gli svantaggi. Dragonlance Due ettin appaiono nella serie originale di avventure per Dragonlance. Lord Verminaard ne ha uno che lo serve come ufficiale e che appare per la battaglia finale alla fine di DL4: I Draghi della Desolazione, e ce n'è anche uno che vive nelle rovine vicino Kendermore in DL12: I Draghi della Fede. Nella storia breve Catch of the Day, nell'antologia Rebels and Tyrants, un ettin è parte della serie di creature che ottiene una canna da pesca apparentemente maledetta, la quale era appartenuta un tempo ad uno dei più grandi stregoni di Krynn. Come tutte le creature che hanno tentato di usare la canna da pesca, anche questo ettin farà una brutta fine. The Bestiary (1998) The Bestiary (un accessorio prodotto durante il periodo in cui Dragonlance era supportato dalla SAGA Game invece che dalle regole di AD&D) descrive gli ettin come semplici giganti a due teste e sottolinea che esistono rari ettin con tre o più teste che sono ancora più brutali ed aggressivi della versione a due teste. Su Krynn gli altri giganti vedono gli ettin come scherzi della natura da distruggere. Vale la pena citare in toto la fantastica descrizione della faccia di un ettin presente su questo manuale: “A prima vista il loro viso assomiglia a quello di un gigante delle colline, ma una volta che avrete avuto a che fare con entrambe le creature potrete notare facilmente la differenza. Gli ettin hanno grandi occhi acquosi, nasi schiacciati e bocche piene di grandi denti ingialliti. I loro spessi cappelli neri crescono lunghi e ingarbugliati e puzzano come un cavallo sudato”. The Bestiary fornisce anche alcune indicazioni sul linguaggio degli ettin, che è una lingua separata su Krynn. Consiste principalmente di grugniti e ringhi, ha solo otto suoni distinti e nessun avverbio o aggettivo. Forgotten Realms Gli Ettin sono stati parte dei Reami per un lungo tempo. Una delle prime voci nel Corso degli Anni è “L'Anno dell'Ettin Astuto” (-595 DR) e, durante l'epoca storica di dominio di Netheril in cui è ambientata l'avventura How the Mighty Are Fallen, c'è un possibile incontro con uno o più ettin nella porzione in cui si attraversa la Foresta Orientale. A giudicare dal ricco tesoro che si può trovare nella loro tana, gli ettin erano più ricchi in passato. Sia FR5: The Savage Frontier che il più approfondito set The North: Guide to the Savage Frontier spiegano che gli ettin vagano nel Bosco Gelido nelle distese del nord del Faerûn. Probabilmente vagano abbastanza a sud da poter essere occasionalmente catturati e.... mangiati dato che la Volo's Guide to Cormyr menziona un negozio di pergamene ad Espar che vende dei piccoli libercoli su vari argomenti, tra cui metodi per “cucinare al meglio un piede di ettin”. Undermountain: The Lost Level (1996) In Undermountain: The Lost Level tre ettin affamati appaiono dal nulla, apparentemente evocati dalle nuove magie create da Halaster. Nell'era della 4E dei Reami la Fortezza di Ferro sull'isola Oman delle Moonshae è governata da un ettin chiamato Hathfell (Backdrop: Moonshae su Dungeon #196). Nell'articolo New Rogues Gallery su Polyhedron #60 ci viene introdotto uno strano ettin chiamato Nicknack Due-Teste. Un incidente coinvolgente un elmo dell'allineamento opposto e un gemma dell'intuito ha fatto sì che una delle teste diventasse buona mentre l'altra è rimasta malvagia. Solo l'aiuto di un vecchio druido ha aiutato Nicknack a rimanere sano, per poi bilanciare le teste in conflitto e diventare neutrale. Nicknack viaggia per i Reami, spesso in groppa ad una figura del potere meraviglioso di un elefante bianco. Polyhedron #60 (1991) Su FOR7: Giantcraft, viene fornita una storia specifica per i Reami riguardo l'origine degli ettin. Il dio maggiore dei giganti Annam, Padre-di-Tutto, aveva sposato una semidea minore, che si manifestava come una grande montagna ai margini delle Terre Gelide. I loro figli fondarono le dinastie delle razze dei giganti, tra cui i corrotti discendenti del figlio a due teste di Annam, Arno/Julian.”Ettin” significa “nanerottolo” nella forma antica della lingua dei giganti. Il peso medio di un ettin del Faerûn si aggira sui cinque quintali, come gli snelli ettin della 1E e 2E, invece che gli esemplari da due tonnellate e mezza delle edizioni seguenti. Gli abitanti del Faerûn sembrano avere una lieve ossessione per gli ettin non morti, dato che appaiono sovente nelle storie dei Reami. Nell'avventura H4: The Throne of Bloodstone, troviamo la Montagna di Scheletri, una pila alta 1500 metri di ossa che manifesta varie tipologie di scheletri, inclusi ettin scheletri. Altri ettin scheletri sorvegliano le camere di sepoltura in FA1: Halls of the High King e la torre nord in Cormyr: The Tearing of the Weave. Come menzionato nell'articolo Seeing the Sights in Skullport su Dragon #172 un negozio nel centro di Skullport che appartiene alle Cryptkey Facilitations è sorvegliato da un imponente ettin con teste a teschio. Una descrizione leggermente aggiornata di questa creatura su Skullport sembra implicare che si tratti in realtà di un qualche zombie mostruoso. Due ettin zombie (menzionati nella Volo's Guide to Cormyr) sorvegliano un molo appartenente alla compagnia di spedizioni Falconstar, presso Wheloon. Greyhawk Su Ivid the Undying viene descritto il sito di un'antica battaglia, chiamato il Tumulo dell'Ettin. In esso troviamo una tribù di circa quindici ettin guidati da Nonno Ferro (Iron Grandfather), il loro insolitamente potente capitano. Stranamente per un ettin usa oggetti magici, tra cui un corno della nebbia ed un fermaglio dello scudo che ha il beneficio aggiuntivo di fornire un effetto di velocità al possessore senza invecchiarlo. Per sottolineare la loro ferocia, questa tribù possiede, come cibo distintivo, un arrosto di ogre ripieno di orco. Nella collezione di statue nel quarto livello di Castel Maura (descritto su Dungeon #112) troviamo un gigante a due teste conservato in animazione sospesa. Anche se si comporta in maniera simile ad un ettin, se questa creatura viene estratta dall'oggetto in cui è conservata in realtà rivela di non essere un ettin, ma un gigante del fuoco cui sono stati aggiunti la testa e il sangue di un gigante del gelo dal necromante Alfebain. WG7: Castle Greyhawk presenta un incontro con un cretin, che è “simile ad un ettin, ma non altrettanto intelligente”. Le due teste si chiamano Burt e Jimmy e parlano in stretto accento londinese. Aspettate, non avevamo deciso nell'articolo del drider di non soffermarci sul materiale presentato in questo modulo? Ravenloft L'articolo Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City su Dragon #368 menziona due bande rivali di ettin che hanno occupato la parte inferiore della città e che continuano a lottare a sprazzi. Per ora non hanno notato che membri delle loro bande stanno venendo rapiti dalle nebbie durante le notti di foschia. Giochi per computer Così come il drider, l'ettin è un avversario comune nei giochi per computer di Dungeons & Dragons. Queste immagine prese dalla Forgotten Realms Wiki mostrano alcuni esempi di ettin digitali. Pools of Darkness (1991) Icewind Dale (2000) Neverwinter Nights (2002) Miniature L'ettin è stato una figura popolare nelle linee di miniature di D&D nel corso degli anni. Troviamo un ettin di metallo nella linea “Mostri” della Ral Partha per AD&D e nelle serie della Wizard of the Coast per AD&D 2° Edizione e Chainmail. Ral Partha #11-410 (1987) Wizards of the Coast #40021 (1999) Chainmail #88461 (2002) Gli ettin sono anche apparsi nelle linee di miniature pre-dipinte in plastica, con uno Schermidore Ettin nella linea Deathknell (#52/60), un Ettin Jack-of-Irons in Dungeons of Dread (#38/60) e un Ettin Medium Spirituale nella linea Demonweb (#42/60). Le immagini sono prese dal sito della WotC. Deathknell (2005) Dungeons of Dread (2008) Demonweb (2008) Nomi da ettin Arno e Julian, Brekelrak, Broggen, Durj, Gorg, Grush, Gurgnash, Gurrak, Hargle e Vargle, Harrigus e Skaltath, Hathfell, Hrukka, Nonno Ferro, Joebob, Kardun e Mordek, Krushar, Marlgran, Nicknack Due-Teste, Puddentane, Samendave, Sina e Mesrak, Spike e Bruse, Stern Uncle, Strewth, Therrik, Thrarak, Ysl. Tome of Battle (2006) Bibliografia Monster Manual, p40 (Dicembre 1977) G3: Hall of the Fire Giant King, p8 (Luglio 1979) Dragon #35, p32, "The Official Errata: Scads of Additions and Revisions for AD&D" (Marzo 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p23 (Giugno 1980) Deities and Demigods, p93 (Agosto 1980) Fiend Folio, p90 (Luglio 1981) Dragon #58, p28, "Sage Advice" (Febbraio 1982) Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982) EX1: Dungeonland, p30 (Aprile 1983) DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984) Dragon #91, p10, "Realistic Vital Statistics" (Novembre1984) Dragon #92, p29, "Duh 'Cology of Duh Ettin" (Dicembre 1984) Dragon #94, p4, "Letters" (Febbraio 1985) DL12: Dragons of Faith, p11 (Marzo 1985) Dragon #96, p21, "The Ecology of the Gulguthra" (Aprile 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p76, 100 (Agosto 1985) Dragon #127, p40, "Fighting for Keeps" (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p19 (Gennaio 1988) H4: The Throne of Bloodstone, p54 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p45 (Agosto 1988) Dragon #141, p27, "Orcs Throw Spells, Too!" (Gennaio1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) FRA1: Storm Riders, p57 (Aprile 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p57, 60-61 (Luglio 1990) FA1: Halls of the High King, p20 (Ottobre 1990) Polyhedron #60, p28, "New Rogues Gallery" (Maggio 1991) Dragon #172, p12, "Seeing the Sights in Skullport" (Agosto 1991) Dragon #172, p17, "The Dragon's Bestiary" (Agosto 1991) 1991 Trading Cards Factory Set, card 121/750 (Settembre 1991) Monster Mythology, p78 (Aprile 1992) 1992 Trading Cards Factory Set, card 123/750 (Settembre 1992) Monstrous Manual , p135 (Giugno 1993) 1993 Trading Cards Factory Set, card 334/750 (Dicembre 1993) Deck of Encounters, Set Two, "Two Heads Are Better than One" (Giugno 1994) Ivid the Undying (Marzo 1995) Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995) Volo's Guide to Cormyr, p109, 141 (Luglio 1995) FOR7: Giantcraft, p7, 19 (Agosto 1995) The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p58 (Aprile 1996) Undermountain: The Lost Level, p8-9 (Maggio 1996) Rod of Seven Parts, Book I: Initiation to Power, p13-15 (Agosto 1996) How the Mighty Are Fallen, p16 (Novembre 1996) The Bestiary, p210-211 (Settembre 1998) Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p24 (Aprile 1999) Skullport, p42 (Giugno 1999) Rebels and Tyrants: Tales of a Fifth Age, "Catch of the Day" (Aprile 2000) Wizards of the Coast web site, "Free Original Adventures: Solve the Ettin's Riddle!" (Settembre 2000) Monster Manual, p89 (Ottobre 2000) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins" (Febbraio 2001) Wizards of the Coast web site, "Fight Club: Gorg: Ettin Barbarian/Sorcerer" (Febbraio 2001) Wizards of the Coast web site, "NPC Closeup: Durj, Ettin Bard" (Febbraio 2002) Bastion of Broken Souls, p38 (Marzo 2002) Epic Level Handbook, p280 (Luglio 2002) Savage Species, p34, 134 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p106, 227 (Luglio 2003) Dragon #314, p22, "Brotherhood of the Burning Heart" (Dicembre 2003) Wizards of the Coast web site, "Elite Opponents: Ettins" (Marzo 2004) Dungeon #112, p80, "Maure Castle Level Four: The Statuary" (Luglio 2004) Monster Manual III, p162 (Settembre 2004) Libris Mortis: The Book of Undead, p108 (Ottobre 2004) Races of the Wild, p152 (Febbraio 2005) City of Splendors: Waterdeep, p147 (Luglio 2005) Weapons of Legacy, p85 (Luglio 2005) Dungeon #127, p31, "The Hive" (Ottobre 2005) Dungeon #137, p78 "Man Foever" (Agosto 2006) Tome of Battle, p29 (Agosto 2006) Cormyr: The Tearing of the Weave p123 (Marzo 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p38 (Luglio 2007) Dragon #362, "The Tribes of Thar" (Dicembre 2007) Monster Manual, p108 (Giugno 2008) H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book Two, p2 (Agosto 2008) Dragon #368, p70, "Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City" (Ottobre 2008) Monster Manual 2, p46 (Aprile 2009) Dungeon #169, p25, "Hall of the Snake God" (Agosto 2009) Dungeon Master's Guide 2, p107 (Settembre 2009) Monster Vault, p119-121 (Novembre 010) Madness at Gardmore Abbey, Book 3: Encounters Part 1, p5 (Settembre 2011) Dungeon #196, "Backdrop: Moonshae" (Novembre 2011) Dungeon #199, "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl" (Febbraio 2012) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King" (Marzo 2012) D&D Next Playtest Bestiary, p44 (Dicembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: They Might Be Giants" (Febbraio 2013) Ghosts of Dragonspear Castle, p234 (Agosto 2013) D&D Next Playtest Bestiary, p42 (Settembre 2013) Monster Manual, p132 (Settembre 2014) DDEX1-10: Tyranny in Phlan, p33 (Dicembre 2014) Races of the Wild (2005) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin Visualizza articolo completo
  3. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “E” ed è quindi il turno dell'ettin Origini e sviluppo La parola ettin viene dall'antico inglese, da “eoten” che significa “gigante, mostro, nemico”, ma sembra non avere una specifica associazione con un gigante a due teste fino al Manuale dei Mostri di AD&D, che è dove incontriamo per la prima volta il tipo ettin di Dungeons & Dragons. Monster Manual (1977) La descrizione sul Manuale dei Mostri non si dilunga molto, forse perché l'ettin non è una creatura molto complicata. Sono giganti a due teste e notturni, che abitano in luoghi remoti e tane sotterranee. Indossano consunte pelli di animali e sono lerci. Le tipiche armi degli ettin sono le mazze chiodate. Sembrano essere sempre destrorsi, dato che un mazzata portata con il braccio destro infligge da 3 a 18 danni, diversamente da quelle con la sinistra che infliggono da 2 a 16 danni. Anche se sono descritti come “simili a giganti”, il testo iniziale sottolinea il loro aspetto simile agli orchi ed una probabile parentela. Monster Cards, Set 3 (1982) La prima immagine a colori di un ettin è nel Monster Cards, Set 3, dove è più chiaro il viso simile a quello di un orco. Il testo sul retro della carta fornisce all'ettin un ruolo più dignitoso nell'ecologia di D&D, menzionando che a volte collaborano con giganti del gelo, delle colline e del fuoco e che si sa di alcuni che condividono le tane con degli orsi-gufo o che cavalcano dei brontoteri. Gli ettin vengono spesso incontrati in molti dei primi, classici moduli di AD&D. In G3: Hall of the Fire Giant King un gruppo di quattro ettin sorveglia il Salone dei Re Morti. Uno dei due ettin nelle baracche di Q1: La Regina della Fosse delle Ragnatele Demoniache ha allegramente tra i suoi averi un serpente a due teste morto. Un ettin serve come sorvegliante e guardiacaccia nel terzo livello del dungeon di T1-4: Il Tempio del Male Elementale, inoltre nel quarto livello c'è un altro ettin con una testa che soffre di allucinazioni paranoiche e pessime abitudini di riposo. Temple of Elemental Evil (1985) Vari articoli dei primi numeri di Dragon menzionano gli ettin. Dragon #35 include delle errata per i danni dell'ettin della prima edizione del Manuale dei Mostri e il Sage Advice su Dragon #58 spiega come, diversamente da molti giganti, un ettin non subisce la penalità di -4 quando attacca nani e gnomi (per via delle sue teste). Nell'articolo Realistic Vital Statistics (Dragon #91) scopriamo che un tipico esemplare di ettin è alto 4 metri e pesa circa 8 quintali. In seguito, con un articolo su Dragon #92 intitolato Duh 'Cology of Duh Ettin, Ed Greenwood espanderà enormemente le conoscenze riguardo gli ettin. Scopriamo di più riguardo la loro dieta (ogni forma di carne cruda) e metodologia di preparazione del cibo (sbattere le carcasse sulle rocce prima di mangiare). Gli ettin sono descritti come principalmente solitari, con le coppie che vivono assieme solo fintanto che la prole non è autosufficiente. A volte si aggregano per seguire un leader dalla forte personalità o leggermente più intelligente. Gli ettin sono stupidi, ma a volte astuti; sono lenti a fidarsi degli stranieri. La loro preferenza per il lato destro viene confermata nell'articolo e viene indicato come gli ettin – nonostante le varie voci in merito – non litigano con sé stessi, ma avere due cervelli fornisce agli ettin una speciale resistenza ad effetti di sonno e charme e altri incantesimi. Anche se un ettin non può farsi ricrescere una testa perduta, un esemplare che sopravviva alla perdita di una testa è in grado di continuare una vita normale con solo una, ma perderà ogni rispetto da parte degli altri ettin, che lo vedranno come deforme. Tuttavia ad un ettin con una sola testa probabilmente non importa molto quello che altre creature (compresi altri ettin) pensano di lui. Dragon #92 (1984) Gli ettin parlano un poco di qualsiasi linguaggio sia usato nelle vicinanze dove risiedono, solitamente orchesco, goblin o comune, così come il “dialetto” dell'allineamento caotico malvagio. Alcune popolazioni stabili di ettin usano un dialetto dell'orchesco che potrebbe essere considerato come “lingua degli ettin”. Un ettin femmina ha un periodo di gestazione di sette mesi e i giovani crescono fino alla maturità in circa un anno. Gli ettin hanno carnagioni dal rosa al marrone, solitamente scurite da strati di sporcizia. Gli ettin raccolgono tesori da usare in baratti con altre creature e gli ettin femmine a volta indossano gioielli come ornamenti. Le tattiche di combattimento degli ettin sono di schiacciare ed abbattere i nemici, ma sono in grado di scagliare oggetti se necessario. Un ettin può contrattare con degli avversari se pensa che in tal modo otterrà più cibo, ma non terrà necessariamente fede ad un accordo. Sono descritti come adoratori del dio dei giganti delle colline Grolanthor (descritto su Dei e Semidei), al quale sono associati anche nomi differenti come “Grolettinor” oppure “Grelinor”. Sono menzionati collegamenti culturali e sociali con i giganti delle colline, così come le similitudini nel viso con gli orchi. L'articolo conclude dicendo che il background genetico degli ettin potrebbe non essere mai scoperto appieno. Nelle pagine riservate alle lettere di due numeri dopo (Dragon #94) troviamo un addendum di un ettin che risponde alle domande di un lettore, il quale ha chiesto se un ettin che ha perso una testa ed è sopravvissuto vede ridotte le sue capacità di combattimento. La risposta è un essenzialmente un lungo “no”. Dragon #127 contiene uno scenario per Battlesystem con tre ettin dagli improbabili nomi di Joebob, Samendave e Puddentane. Un articolo su Dragon #141, intitolato Anche gli Orchi Lanciano Incantesimi! fornisce alcuni ulteriori dettagli sui rapporti tra gli ettin e il dio Grolanthor. Sembra che gli ettin non adorino Grolanthor come loro dio, ma semplicemente gli rendano omaggio in quanto ettin estremamente potente. Grolanthor da parte sua ricompensa questa mancanza di vera fede non fornendo incantesimi agli sciamani ettin (per le regole della 1° Edizione questo significa che gli sciamani ettin sono limitati a lanciare incantesimo di 1° e 2° livello). 2a Edizione Il primo ettin che appare nella 2a Edizione si trova sul Compendio dei Mostri, Volume Due ed è una delle tre creature illustrate sulla sovra copertina. Sia questa immagine a colori che l'illustrazione all'interno del manuale assomigliano decisamente di più ai giganti che agli orchi (l'immagine di copertina appare nuovamente nelle Trading Cards di AD&D del 1991, vedi più sotto). La loro descrizione suggerisce che gli ettin possono essere confusi con gigante delle colline o delle pietre ad una prima occhiata, ma fa notare anche la forte somiglianza con gli orchi nei tratti del viso degli ettin. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Questo ettin è consistente con la sua incarnazione della 1a Edizione e con il materiale dell'articolo di Ed Greenwood. Il manuale pone molta enfasi su quanto siano rivoltanti gli ettin. Sono descritti avere lunghi capelli fibrosi e mal tenuti (anche se l'esemplare illustrato pare essere calvo), grandi denti ingialliti e un pessimo odore. Le loro tane sono un paradiso per parassiti ed insetti, e non è così strano per gli ettin stessi rimanere infettati con varie malattie parassitarie. Oltre ad essere lercia, la pelle di un ettin è spessa a sufficienza da migliorare la sua Classe Armatura. Nel corso della 2a Edizione gli ettin sembrano essere passati – almeno visivamente – da un aspetto orchesco ad uno più genericamente umanoide/gigante. Quando la serie dei vari volumi Compendio dei Mostri fu raccolta nel Manuale dei Mostri a copertina rigida non solo l'ettin era diventato assai simile ad un gigante delle colline, ma la sua descrizione da mostro (che usa lo stesso testo del Compendio dei Mostri Volume Due) viene addirittura delineata come “Gigante, Ettin”. Monstrous Manual (1989) La descrizione aggiornata per la divinità intermedia Grolanthor su Monster Mythology include gli ettin come adoratori, in linea con le informazioni dell'articolo su Dragon, ma il Deck of Encounters, Set Two non è consistente con le informazioni precedenti. Esso contiene un incontro con un ettin dove una delle possibili soluzioni per l'incontro è raggirare le teste dell'ettin perché litighino tra di loro, cosa che sappiamo da Dragon essere una voce senza fondamento (almeno ancora per un'edizione). Non tutti gli incontri con gli ettin sono semplici combattimenti. Labyrinth of Madness include una macchina in grado di scambiare le menti, con gli avventurieri che rischiano di venire scambiati di corpo con un umber hulk, un incubo, un fustigatore, uno xorn, un basilisco ed un ettin. Dato che un ettin ha due menti c'è la possibilità che due diversi PG finiscano ciascuno dentro una delle teste dell'ettin! In Rod of Seven Parts, si può negoziare con entrambi gli ettin tenuti prigionieri dalla naga in cambio della loro libertà ed è chiaramente il modo consigliato per risolvere quegli incontri. L'ettin appare in tutti e tre i set di carte collezionabili per AD&D. Nel set del 1991 la carta #121 usa l'immagine dalla copertina del Compendio dei Mostri, Volume Due. La carta #123 del set del 1992 mostra un immagine meno soddisfacente e la carta #334 dl set del 1993 è parte della mini-serie sulle miniature, l'immagine di una miniatura di metallo dipinta della serie Ral Partha, di cui parleremo nuovamente verso la fine dell'articolo. 1991-1993 Trading Cards L'ultima apparizione dell'ettin prima della 3E fu nel Dungeons and Dragons Adventure Game del 1999. Si trattava di uno starter set rilasciato tra la 2E e la 3E, che usava una versione semplificata delle regole di AD&D 2E; una sorta di versione “Basic”. La descrizione dell'ettin non ha nulla di rimarchevole, eccetto una nota che li collega ai ciclopi. 3a Edizione L'ettin fu una delle prime creature pubblicate per la 3E, apparendo persino prima del Manuale dei Mostri. L'Indovinello dell'Ettin fu la prima di una serie di avventure originali pubblicate sul sito della Wizards of the Coast e, naturalmente, includeva le statistiche di un ettin. Ora ufficialmente un tipo di gigante, questo ettin aveva ancora un viso dai tratti orcheschi e un aspetto generalmente poco piacevole. Erano anche apparentemente molto più densi rispetto ai tempi di Dragon #91, raggiungendo le due tonnellate e mezza. Possono vivere fino a circa 75 anni. Parlano un misto di orchesco, goblin e gigante ed un ettin solitario spesso parla con sé stesso. Monster Manual (2000) L'immagine dell'ettin presente nel Manuale dei Mostri assomiglia molto più ad un orco rispetto a quelle della 2E. Il Manuale dei Mostri 3.5 mantiene lo stesso testo ed immagine per l'ettin, ma la descrizione ampliata dello scheletro ora include uno scheletro ettin da 10 DV come esempio di uno scheletro Grande. Troviamo delle regole per i personaggio giocanti ettin su Specie Selvagge; uno dei benefici minori di avere due teste è un slot extra per gli oggetti magici, quindi un ettin può avere due collane magiche per esempio. Sempre su Specie Selvagge troviamo anche un ettin umbratile composto di oscurità vivente come creature di esempio per l'archetipo “umbratile”. Savage Species (2003) Oltre ad apparire per la prima volta in un articolo di un sito web, l'ettin continuò a ricevere molto supporto online durante i primi periodi della 3E. Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins ci fornisce varie suggerimenti di prima persona su come affrontare uno (o più) ettin. D&D Fight Club ci presenta un ettin intelligente chiamato Gorg, che è sia un barbaro che uno stregone. Una testa controlla l'arma del barbaro mentre l'altra testa usa un braccio per lanciare incantesimi. NPC Closeup ci presenta alcune differenti versioni di un ettin bardo chiamato Durj. Infine su Elite Opponents: Ettins, il livello di minaccia aumenta progressivamente, partendo con Grush, un semplice ettin barbaro, per poi procedere con Broggen, un ettin cinghiale mannaro, per infine giungere a Therrik, un ettin taurico elefantino, basato su una variante delle regole di Specie Selvagge. Monster Manual III (2004) Man mano che la 3E avanzava apparvero varianti sempre più strane di ettin. Su Dragon #314 troviamo un ettin del fuoco dell'anima (Fire-Souled Ettin) nell'articolo Brotherhood of the Burning Heart. Il Manuale dei Mostri III ci introduce un ettin deformato magicamente con il viso da cinghiale. Il Liber Mortis presenta un ettin con un interesse nella necromanzia, l'ettin pupillo incappucciato. Liber Mortis (2004) 4a Edizione L'ettin della 4E appare nel Manuale dei Mostri, ma come per molti altri mostri delle prime uscite per quell'edizione ci sono più dettagli meccanici che altro nella sua descrizione. Il testo introduttivo è una singola frase che descrive gli ettin come giganti famelici a due teste che si trovano nelle zone selvagge di confine, nelle montagne boscose e in caverne oscure. Oltre ad un paio di zanne allungate nella mascella inferiore l'illustrazione non pare particolarmente orchesca nel volto e assomiglia più agli ettin simili ai giganti delle colline della 2E. Monster Manual (2008) L'ettin base, ora noto come Ettin Predone (Ettin Marauder) ottiene due tiri di iniziativa e un doppio set di azioni, inoltre i suoi due cervelli gli permettono di salvarsi in automatico contro effetti mentali come stordimento, frastornamento o charme. Esiste anche una versione più avanzata, chiamata Ettin Medium Spirituale (Ettin Spirit-Talker) che – per la prima volta nella storia di D&D – ha una connessione con i demoni. Una delle capacità della creatura gli permette di evocare spiriti demoniaci che assalgono i suoi avversari. H3: Pyramid of Shadows (2008) Scopriamo anche che gli ettin della 4E non sono al di sopra del cannibalismo, dato che cacciano creature di ogni sorta, incluse creature intelligenti ed altri ettin rivali. Gli ettin comunque non divorano necessariamente del tutto i propri nemici. Uno dei primi incontri nell'avventura H3: La Piramide delle Ombre, avviene con un ettin decapitatore chiamato Gurrak che preserva e colleziona con cura le teste dei suoi avversari; potete vedere parte della sua collezione in esposizione sul muro nell'immagine seguente. Monster Manual 2 (2009) Il legame con i demoni accennato nella descrizione dell'Ettin Medium Spirituale viene approfondito nella descrizione di Demogorgon sul Manuale dei Mostri 2, che descrive Thrarak, una ettin femmina che serve come esarca per il signore dei demoni (o più accuratamente come esarca di Aameul, una delle due teste di Demogorgon). Secondo le leggende della 4E Edizione, Demogorgon aveva combattuto un tempo con un primordiale chiamato Storralk. Dopo aver sconfitto Storralk, il signore dei demoni evocò gli ettin dal sangue versato del primordiale e Thrarak fu tra questi primi ettin. Ora nota come la Fanciulla Scorticata, viene spesso mandata per infliggere sofferenza su coloro che osano intralciare il Principe dei Demoni. Dungeon Master's Guide 2 (2009) La Guida del Dungeon Master 2 usa un ettin come esempio su come utilizzare il tema del Cultista di Demogorgon. L'Ettin Medium Spirituale di Demogorgon aggiunge l'aura Tentacoli Sferzanti al Medium Spirituale del Manuale dei Mostri. Il manuale Monster Vault, pubblicato verso la fine della 4E, contraddice le conoscenze precedenti stabilendo che gli ettin hanno teste che litigano tra di loro, che stabiliscono una vaga collaborazione solo perché l'ettin non può sopravvivere senza entrambe. Presenta anche delle statistiche per un Ettin Teppista (Ettin Thug), un Ettin Cantore dell'Ira (Ettin Wrath Chanter) e un Ettin Cacciatore (Ettin Hunter) oltre ad un Ettin Predone aggiornato. Dungeon #199 presenta un Ettin Berserker nella Fenditura Glaciale, parte dell'avventura Frost Giant Jarl adventure. Monster Vault (2010) Gli ettin della 4E a volte si raccolgono in piccole tribù che saccheggiano le terre di confine. Adorano il potere e la possibilità di vittimizzare i deboli. Questo li rende suscettibili ad imboscate organizzate usando contro di loro come esca delle possibili vittime, preferibilmente urlanti. La Monster Vault ripropone il mito della loro origine legato al sangue di Storralk e sottolinea che, anche se pochi ettin al mondo sanno di questa storia, un ettin del Caos Elementale potrebbe conoscerla e considerare dunque Demogorgon come il padre della loro razza. Tra le tribù di ettin che adorano i demoni molti loro componenti sono spesso posseduti o resi pazzi dai demoni. Troviamo un ettin che sorveglia le porte della fortezza in rovina di Gardmore Abbey in Madness at Gardmore Abbey. Le sue testa (Spike e Bruse) pongono un indovinello agli avventurieri. Se forniscono la risposta giusta (o anche solo confondono l'ettin) possono ottenere accesso alla fortezza senza combatterlo. 5a Edizione Una delle prime apparizioni dell'ettin per la 5E Edizione la abbiamo negli articoli Wandering Monsters di James Wyatt. La loro descrizione rimane fedele alle storie delle edizioni precedenti, descrivendo gli ettin come progenie degenerata delle razze di giganti, con tratti facciali degli orchi e spesse pelli luride. Gli ettin rimangono difficili da prendere di sorpresa e le loro teste possono controllare ogni braccio indipendentemente. L'ettin appare anche in molti dei bestiari del D&D Next Playtest, ma senza informazioni descrittive. Meccanicamente l'ettin di D&D Next ottiene alcuni vantaggi sensoriali riguardo alle percezioni e alla sorpresa e quando compie tiri salvezza contro effetti che bersagliano la testa o la mente (charme, sordità, stordimento, ecc). Può compiere due attacchi con le mazze pesanti ed è un tipo di gigante di allineamento caotico malvagio. In Ghosts of Dragonspear Castle, un'avventura di anteprima per D&D Next uscita alla GenCon del 2013, le statistiche del playtest sono accompagnate da dell'interessante testo descrittivo. In esso l'idea che le teste di un ettin litighino di continuo l'una con l'altra viene riportata dall'ettin della 4E. Il testo inoltre pone il peso di un ettin oltre le due tonnellate e mezza, in linea con la 3E. Il Manuale dei Mostri della 5E espande il tema delle due personalità descrivendo l'ettin come due individui bloccati nello stesso corpo, confermando che le teste litigano in continuazione. Per la prima volta viene spiegata una metodologia per dare un nome agli ettin – ogni testa ha il proprio nome (per esempio Hargle e Vargle) e quando ci si riferisce all'ettin in toto i due nomi vengono combinati in uno solo (Harglevargle) Manuale dei Mostri (2014) Finalmente abbiamo anche un mito di origine che spiega l'aspetto orchesco degli ettin. Così come la storia dell'origine degli ettin della 4E anche questa coinvolge Demogorgon, ma in maniera differente. La leggenda vuole che degli orchi fossero incappati in un tempio dedito a Demogorgon e che la magia di tale tempio li abbia trasformati in gigantesche versioni beffarde del Principe dei Demoni a due teste. Queste creature si dispersero nelle terre selvagge, diventando i primi ettin. Ci viene anche spiegato come il parola “ettin” significhi “orrendo gigante” in un antico dialetto del comune. Viene anche descritto il ciclo riproduttivo degli ettin e ci viene fatto notare come le femmine siano il genere dominante. La futura madre conquista un compagno, che poi la accudisce e nutre durante la gravidanza di sei mesi (un mese in meno rispetto alla 1E). Il maschio viene poi liberato dalla servitù quando il piccolo nasce e una volta che esso è in grado di cacciare da solo la madre lo allontana. A parte questo breve “matrimonio”, gli ettin della 5E sono quasi esclusivamente creature solitarie; le due teste di un ettin tollerano gli altri ettin ancora meno di quanto si tollerino a vicenda. Gli ettin e gli altri mostri Fin dall'inizio della storia di D&D era chiaro che gli etti non si fanno molti problemi riguardo a con chi o cosa accoppiarsi. Il troll gigante a due teste del Fiend Folio della 1E è un incrocio tra troll e ettin. Allo stesso modo il biclope presentato nell'articolo The Dragon's Bestiary su Dragon #172 è un incrocio tra un ciclope ed un ettin. Fiend Folio (1981) Nell'articolo "The Tribes of Thar" su Dragon #362 troviamo un ogre a due teste chiamato Zar-Umak. Per essere onesti l'articolo suggerisce che l'ascendenza ettin sia solo una delle possibili spiegazioni per le sue teste gemelle ma, dato che sappiamo dell'apparente facilità con cui gli ettin si accoppiano con altre creature, la cosa non pare così improbabile. Ci sono meno dubbi su Harrigus e Skaltath nell'avventura Hall of the Fire Giant King su Dungeon #200. Questo gigante del fuoco a due teste è sicuramente il risultato di un incrocio tra ettin e giganti del fuoco. Dragon #172 (1991) Sembra che, man mano che sono proseguite le edizioni di D&D, allo stesso tempo sia aumentata la volontà degli ettin di accoppiarsi essenzialmente con qualsiasi cosa. Il Bastione delle Anime Infrante ci presenta Krushar, un ettin mezzo-drago e troviamo un altro ettin mezzo-drago nell'avventura per la 5E DDEX1-10: Tyranny in Phlan. In Shadowdale: The Scouring of the Land appaiono degli ettin immondi e il Manuale dei Livelli Epici descrive Incendio/Inferno, che è un mezzo-elementale del fuoco mezzo-ettin. Meglio non farsi troppe domande sui processi che hanno portato a quel particolare esemplare. Dungeon #127 (2005) Dungeon #127 ci rivela un ettin sangue di sciame che è stato trasformato per metà in un formian ed un ettin pipistrello mannaro chiamato Sina e Mesrak compare su Dungeon #137. Dungeon #137 (2006) Gli ettin paiono altrettanti bramosi riguardo alle tipologie di creature con cui dividere la tana o con cui cooperare. Come accennato prima il Monster Cards, Set 3 ci presenta degli ettin che dividono le proprie grotte con degli orsi delle caverne e che usano dei brontoteri come cavalcature. L'Ecologia del Gulguthra su Dragon #96 spiega come a volte gli otyugh vivano in simbiosi con gli ettin e nel Manuale dei Mostri della 4E gli ettin possono essere incontrati con mostri disperati come banshrae, basilischi, demoni barlgura e viverne. Un ettin su Dungeon #169 ha un orso gufo come animale da compagnia. WGR1: Greyhawk Ruins ci introduce un gruppo di spriggan che raccontano battute sui loro “stupidi amici ettin” e anche un gruppo di ettin che agiscono in maniera molto più civilizzata della norma, ma solo perché un aboleth nelle vicinanze li sta controllando mentalmente. Gli ettin hanno anche occasionalmente rapporti commerciali con altri piccoli umanoidi, inclusi i loro lontani parenti gli orchi, ma non è chiaro chi impieghi chi. Il Manuale dei Mostri della 3E ci spiega che a volte gli ettin usano dei tesori per comprare i servigi di goblin ed orchi, ma il Manuale dei Mostri della 5E inverte questa relazione e scopriamo che gli orchi trattano gli ettin come lontani cugini e li convincono a servire come guardie od esploratori con promesse di cibo e ricchezze Gli ettin e la magia Gli ettin non sono creature particolarmente magiche ma ci sono comunque alcuni oggetti sparsi tra il materiale di D&D che li riguardano. Una delle carte nel mazzo delle illusioni in EX1: Dungeonland rappresenta un ettin e su FRA1: Storm Riders, troviamo una sfera di cristallo in grado di donare delle risposte all'interno del quale è intrappolato un ettin. Il cristallo funziona come una magica palla 8. Quando le si pone una domanda con risposta sì/no l'ettin all'interno annuisce con entrambe le teste per dire “sì”, le scuote per dire “no” e annuisce con una mentre scuota l'altra per dire “forse”. Weapons of Legacy descrive una potente arma nota come Mazzafrusto Sterminademoni (Fiendkiller's Flail), ma a parte il fatto che sia di recente caduto nella mani di un ettin chiamato Kardun e Mordek non ha alcun collegamento specifico con la creatura. City of Splendors: Waterdeep (2005) Invece è più interessante l'Ascia Ettin di Uruth presente su La Città degli Splendori: Waterdeep. Questa doppia ascia orchesca unica è infusa con due differenti personalità, il legale malvagio Ur e il caotico malvagio Krypt. Gli oggetti magici intelligenti spesso fanno del loro meglio per convincere i propri possessori ad ignorare o distruggere altri oggetti rivali, ma in questo caso le due entità passano il tempo a denigrarsi a vicenda. Rimane in dubbio se i benefici nell'impugnare quest'arma superino gli svantaggi. Dragonlance Due ettin appaiono nella serie originale di avventure per Dragonlance. Lord Verminaard ne ha uno che lo serve come ufficiale e che appare per la battaglia finale alla fine di DL4: I Draghi della Desolazione, e ce n'è anche uno che vive nelle rovine vicino Kendermore in DL12: I Draghi della Fede. Nella storia breve Catch of the Day, nell'antologia Rebels and Tyrants, un ettin è parte della serie di creature che ottiene una canna da pesca apparentemente maledetta, la quale era appartenuta un tempo ad uno dei più grandi stregoni di Krynn. Come tutte le creature che hanno tentato di usare la canna da pesca, anche questo ettin farà una brutta fine. The Bestiary (1998) The Bestiary (un accessorio prodotto durante il periodo in cui Dragonlance era supportato dalla SAGA Game invece che dalle regole di AD&D) descrive gli ettin come semplici giganti a due teste e sottolinea che esistono rari ettin con tre o più teste che sono ancora più brutali ed aggressivi della versione a due teste. Su Krynn gli altri giganti vedono gli ettin come scherzi della natura da distruggere. Vale la pena citare in toto la fantastica descrizione della faccia di un ettin presente su questo manuale: “A prima vista il loro viso assomiglia a quello di un gigante delle colline, ma una volta che avrete avuto a che fare con entrambe le creature potrete notare facilmente la differenza. Gli ettin hanno grandi occhi acquosi, nasi schiacciati e bocche piene di grandi denti ingialliti. I loro spessi cappelli neri crescono lunghi e ingarbugliati e puzzano come un cavallo sudato”. The Bestiary fornisce anche alcune indicazioni sul linguaggio degli ettin, che è una lingua separata su Krynn. Consiste principalmente di grugniti e ringhi, ha solo otto suoni distinti e nessun avverbio o aggettivo. Forgotten Realms Gli Ettin sono stati parte dei Reami per un lungo tempo. Una delle prime voci nel Corso degli Anni è “L'Anno dell'Ettin Astuto” (-595 DR) e, durante l'epoca storica di dominio di Netheril in cui è ambientata l'avventura How the Mighty Are Fallen, c'è un possibile incontro con uno o più ettin nella porzione in cui si attraversa la Foresta Orientale. A giudicare dal ricco tesoro che si può trovare nella loro tana, gli ettin erano più ricchi in passato. Sia FR5: The Savage Frontier che il più approfondito set The North: Guide to the Savage Frontier spiegano che gli ettin vagano nel Bosco Gelido nelle distese del nord del Faerûn. Probabilmente vagano abbastanza a sud da poter essere occasionalmente catturati e.... mangiati dato che la Volo's Guide to Cormyr menziona un negozio di pergamene ad Espar che vende dei piccoli libercoli su vari argomenti, tra cui metodi per “cucinare al meglio un piede di ettin”. Undermountain: The Lost Level (1996) In Undermountain: The Lost Level tre ettin affamati appaiono dal nulla, apparentemente evocati dalle nuove magie create da Halaster. Nell'era della 4E dei Reami la Fortezza di Ferro sull'isola Oman delle Moonshae è governata da un ettin chiamato Hathfell (Backdrop: Moonshae su Dungeon #196). Nell'articolo New Rogues Gallery su Polyhedron #60 ci viene introdotto uno strano ettin chiamato Nicknack Due-Teste. Un incidente coinvolgente un elmo dell'allineamento opposto e un gemma dell'intuito ha fatto sì che una delle teste diventasse buona mentre l'altra è rimasta malvagia. Solo l'aiuto di un vecchio druido ha aiutato Nicknack a rimanere sano, per poi bilanciare le teste in conflitto e diventare neutrale. Nicknack viaggia per i Reami, spesso in groppa ad una figura del potere meraviglioso di un elefante bianco. Polyhedron #60 (1991) Su FOR7: Giantcraft, viene fornita una storia specifica per i Reami riguardo l'origine degli ettin. Il dio maggiore dei giganti Annam, Padre-di-Tutto, aveva sposato una semidea minore, che si manifestava come una grande montagna ai margini delle Terre Gelide. I loro figli fondarono le dinastie delle razze dei giganti, tra cui i corrotti discendenti del figlio a due teste di Annam, Arno/Julian.”Ettin” significa “nanerottolo” nella forma antica della lingua dei giganti. Il peso medio di un ettin del Faerûn si aggira sui cinque quintali, come gli snelli ettin della 1E e 2E, invece che gli esemplari da due tonnellate e mezza delle edizioni seguenti. Gli abitanti del Faerûn sembrano avere una lieve ossessione per gli ettin non morti, dato che appaiono sovente nelle storie dei Reami. Nell'avventura H4: The Throne of Bloodstone, troviamo la Montagna di Scheletri, una pila alta 1500 metri di ossa che manifesta varie tipologie di scheletri, inclusi ettin scheletri. Altri ettin scheletri sorvegliano le camere di sepoltura in FA1: Halls of the High King e la torre nord in Cormyr: The Tearing of the Weave. Come menzionato nell'articolo Seeing the Sights in Skullport su Dragon #172 un negozio nel centro di Skullport che appartiene alle Cryptkey Facilitations è sorvegliato da un imponente ettin con teste a teschio. Una descrizione leggermente aggiornata di questa creatura su Skullport sembra implicare che si tratti in realtà di un qualche zombie mostruoso. Due ettin zombie (menzionati nella Volo's Guide to Cormyr) sorvegliano un molo appartenente alla compagnia di spedizioni Falconstar, presso Wheloon. Greyhawk Su Ivid the Undying viene descritto il sito di un'antica battaglia, chiamato il Tumulo dell'Ettin. In esso troviamo una tribù di circa quindici ettin guidati da Nonno Ferro (Iron Grandfather), il loro insolitamente potente capitano. Stranamente per un ettin usa oggetti magici, tra cui un corno della nebbia ed un fermaglio dello scudo che ha il beneficio aggiuntivo di fornire un effetto di velocità al possessore senza invecchiarlo. Per sottolineare la loro ferocia, questa tribù possiede, come cibo distintivo, un arrosto di ogre ripieno di orco. Nella collezione di statue nel quarto livello di Castel Maura (descritto su Dungeon #112) troviamo un gigante a due teste conservato in animazione sospesa. Anche se si comporta in maniera simile ad un ettin, se questa creatura viene estratta dall'oggetto in cui è conservata in realtà rivela di non essere un ettin, ma un gigante del fuoco cui sono stati aggiunti la testa e il sangue di un gigante del gelo dal necromante Alfebain. WG7: Castle Greyhawk presenta un incontro con un cretin, che è “simile ad un ettin, ma non altrettanto intelligente”. Le due teste si chiamano Burt e Jimmy e parlano in stretto accento londinese. Aspettate, non avevamo deciso nell'articolo del drider di non soffermarci sul materiale presentato in questo modulo? Ravenloft L'articolo Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City su Dragon #368 menziona due bande rivali di ettin che hanno occupato la parte inferiore della città e che continuano a lottare a sprazzi. Per ora non hanno notato che membri delle loro bande stanno venendo rapiti dalle nebbie durante le notti di foschia. Giochi per computer Così come il drider, l'ettin è un avversario comune nei giochi per computer di Dungeons & Dragons. Queste immagine prese dalla Forgotten Realms Wiki mostrano alcuni esempi di ettin digitali. Pools of Darkness (1991) Icewind Dale (2000) Neverwinter Nights (2002) Miniature L'ettin è stato una figura popolare nelle linee di miniature di D&D nel corso degli anni. Troviamo un ettin di metallo nella linea “Mostri” della Ral Partha per AD&D e nelle serie della Wizard of the Coast per AD&D 2° Edizione e Chainmail. Ral Partha #11-410 (1987) Wizards of the Coast #40021 (1999) Chainmail #88461 (2002) Gli ettin sono anche apparsi nelle linee di miniature pre-dipinte in plastica, con uno Schermidore Ettin nella linea Deathknell (#52/60), un Ettin Jack-of-Irons in Dungeons of Dread (#38/60) e un Ettin Medium Spirituale nella linea Demonweb (#42/60). Le immagini sono prese dal sito della WotC. Deathknell (2005) Dungeons of Dread (2008) Demonweb (2008) Nomi da ettin Arno e Julian, Brekelrak, Broggen, Durj, Gorg, Grush, Gurgnash, Gurrak, Hargle e Vargle, Harrigus e Skaltath, Hathfell, Hrukka, Nonno Ferro, Joebob, Kardun e Mordek, Krushar, Marlgran, Nicknack Due-Teste, Puddentane, Samendave, Sina e Mesrak, Spike e Bruse, Stern Uncle, Strewth, Therrik, Thrarak, Ysl. Tome of Battle (2006) Bibliografia Monster Manual, p40 (Dicembre 1977) G3: Hall of the Fire Giant King, p8 (Luglio 1979) Dragon #35, p32, "The Official Errata: Scads of Additions and Revisions for AD&D" (Marzo 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p23 (Giugno 1980) Deities and Demigods, p93 (Agosto 1980) Fiend Folio, p90 (Luglio 1981) Dragon #58, p28, "Sage Advice" (Febbraio 1982) Monster Cards, Set 3 (Maggio 1982) EX1: Dungeonland, p30 (Aprile 1983) DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984) Dragon #91, p10, "Realistic Vital Statistics" (Novembre1984) Dragon #92, p29, "Duh 'Cology of Duh Ettin" (Dicembre 1984) Dragon #94, p4, "Letters" (Febbraio 1985) DL12: Dragons of Faith, p11 (Marzo 1985) Dragon #96, p21, "The Ecology of the Gulguthra" (Aprile 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p76, 100 (Agosto 1985) Dragon #127, p40, "Fighting for Keeps" (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p19 (Gennaio 1988) H4: The Throne of Bloodstone, p54 (Maggio 1988) FR5: The Savage Frontier, p45 (Agosto 1988) Dragon #141, p27, "Orcs Throw Spells, Too!" (Gennaio1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) FRA1: Storm Riders, p57 (Aprile 1990) WGR1: Greyhawk Ruins, p57, 60-61 (Luglio 1990) FA1: Halls of the High King, p20 (Ottobre 1990) Polyhedron #60, p28, "New Rogues Gallery" (Maggio 1991) Dragon #172, p12, "Seeing the Sights in Skullport" (Agosto 1991) Dragon #172, p17, "The Dragon's Bestiary" (Agosto 1991) 1991 Trading Cards Factory Set, card 121/750 (Settembre 1991) Monster Mythology, p78 (Aprile 1992) 1992 Trading Cards Factory Set, card 123/750 (Settembre 1992) Monstrous Manual , p135 (Giugno 1993) 1993 Trading Cards Factory Set, card 334/750 (Dicembre 1993) Deck of Encounters, Set Two, "Two Heads Are Better than One" (Giugno 1994) Ivid the Undying (Marzo 1995) Labyrinth of Madness, p20 (Luglio 1995) Volo's Guide to Cormyr, p109, 141 (Luglio 1995) FOR7: Giantcraft, p7, 19 (Agosto 1995) The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p58 (Aprile 1996) Undermountain: The Lost Level, p8-9 (Maggio 1996) Rod of Seven Parts, Book I: Initiation to Power, p13-15 (Agosto 1996) How the Mighty Are Fallen, p16 (Novembre 1996) The Bestiary, p210-211 (Settembre 1998) Dungeons and Dragons Adventure Game, Rules Book, p24 (Aprile 1999) Skullport, p42 (Giugno 1999) Rebels and Tyrants: Tales of a Fifth Age, "Catch of the Day" (Aprile 2000) Wizards of the Coast web site, "Free Original Adventures: Solve the Ettin's Riddle!" (Settembre 2000) Monster Manual, p89 (Ottobre 2000) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Tricks for Tackling Ettins" (Febbraio 2001) Wizards of the Coast web site, "Fight Club: Gorg: Ettin Barbarian/Sorcerer" (Febbraio 2001) Wizards of the Coast web site, "NPC Closeup: Durj, Ettin Bard" (Febbraio 2002) Bastion of Broken Souls, p38 (Marzo 2002) Epic Level Handbook, p280 (Luglio 2002) Savage Species, p34, 134 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p106, 227 (Luglio 2003) Dragon #314, p22, "Brotherhood of the Burning Heart" (Dicembre 2003) Wizards of the Coast web site, "Elite Opponents: Ettins" (Marzo 2004) Dungeon #112, p80, "Maure Castle Level Four: The Statuary" (Luglio 2004) Monster Manual III, p162 (Settembre 2004) Libris Mortis: The Book of Undead, p108 (Ottobre 2004) Races of the Wild, p152 (Febbraio 2005) City of Splendors: Waterdeep, p147 (Luglio 2005) Weapons of Legacy, p85 (Luglio 2005) Dungeon #127, p31, "The Hive" (Ottobre 2005) Dungeon #137, p78 "Man Foever" (Agosto 2006) Tome of Battle, p29 (Agosto 2006) Cormyr: The Tearing of the Weave p123 (Marzo 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p38 (Luglio 2007) Dragon #362, "The Tribes of Thar" (Dicembre 2007) Monster Manual, p108 (Giugno 2008) H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book Two, p2 (Agosto 2008) Dragon #368, p70, "Domains of Dread: Sunderheart, the Funeral City" (Ottobre 2008) Monster Manual 2, p46 (Aprile 2009) Dungeon #169, p25, "Hall of the Snake God" (Agosto 2009) Dungeon Master's Guide 2, p107 (Settembre 2009) Monster Vault, p119-121 (Novembre 010) Madness at Gardmore Abbey, Book 3: Encounters Part 1, p5 (Settembre 2011) Dungeon #196, "Backdrop: Moonshae" (Novembre 2011) Dungeon #199, "Glacial Rift of the Frost Giant Jarl" (Febbraio 2012) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King" (Marzo 2012) D&D Next Playtest Bestiary, p44 (Dicembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: They Might Be Giants" (Febbraio 2013) Ghosts of Dragonspear Castle, p234 (Agosto 2013) D&D Next Playtest Bestiary, p42 (Settembre 2013) Monster Manual, p132 (Settembre 2014) DDEX1-10: Tyranny in Phlan, p33 (Dicembre 2014) Races of the Wild (2005) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?392382-Monster-ENCyclopedia-Ettin
  4. di Colin McLauglhin 1 Giugno 2016 per il sito tribality.com Non molto tempo fa ho scritto un articolo su una delle mie ambientazioni preferite di AD&D 2E, Planescape. Oltre alle scorribande tra i piani era stata la canzone delle sabbie ad aver catturato il mio interesse. Non intendo Dark Sun, con le sue incredibili avventure nelle desolazioni post-apocalittiche, bensì Al-Qadim, la Terra del Destino (Land of Fate). Anche se tecnicamente fa parte dell'ambientazione dei Forgotten Realms Al-Qadim ha ben poco a che fare con il resto di quell'ambientazione. Il collegamento risiede più che altro nei primordiali, che erano un fondamento dell'ambientazione nel passato, ma non altrettanto nell'ambientazione attuale. Anche se sarebbe facile considerare Al-Qadim semplicemente come un richiamo a Le Mille e Una Notte o ai viaggi di Sinbad, in realtà si dimostra ben più ricco di un semplice riadattamento. Sarò onesto: non ho letto ogni singolo supplemento pubblicato per l'ambientazione di Al-Qadim. Lo so, la cosa mi rende un fan occasionale. Nonostante questo, la mia occasionalità ha comunque raccolto due terzi dei manuali di ambientazione in buone condizione nel corso di vent'anni. Il fatto che ero a malapena un adolescente quando ho cominciato a collezionarli, penso che sia un indicatore importante di quanto io abbia apprezzato l'ambientazione. Se qualcosa sopravvive a più di tre traslochi vuol dire che è praticamente parte della tua anima. Ho lasciato indietro MOLTI manuali di gioco nel corso degli anni, ma questi sono sempre rimasti con me. Terra differente, conflitti differenti La cosa che catturò la mia attenzione quando ero giovane fu quanto differente dalla norma appariva questa ambientazione. Quando cominciai a giocare ai giochi di ruolo avevo già letto varie volte le opere di Tolkien. Gli elfi si oppongono agli orchi? Mi sembra naturale! Gli elfi hanno canzoni magiche? Mi sembra naturale! Sia lodato il sole Eru Ilúvatar. La mia giovane mente rimase scioccata quando lessi per la prima volta il materiale di ambientazione di Al-Qadim. Non ci sono tensioni razziali a Zakhara, la Terra del Destino? Orchi e nani vivono uno a fianco dell'altro, parlando la stessa lingua e sposandosi tra di loro come nulla fosse? Cosa?!! In realtà i conflitti principali dell'ambientazione sono di moralità: illuminazione contro brutalità, disciplina contro decadenza, pace contro violenza, onore contro disonore. Anche se vengono presentati come conflitti ugualmente importanti, Arabian Adventures si dilunga parecchio per contestualizzare cosa implicano. Lo status e l'onore sono alla base della vita in Zakhara, a tal punto che calcolare numericamente il proprio status è quasi fondamentale nel gioco. Seguendo la tradizione de Le Mille e Una Notte ci sono storie di mendicanti che si fingono califfi e di califfi che si fingono mendicanti. In queste storie il vero status dell'impostore diventa chiaro, non importa quale raggiro si tenta di compiere. Lo status è una forza basilare nel gioco di Al-Qadim, che di base sale con il livello del personaggio, ma è influenzato anche dalle interazioni con gli altri e dalla pura fortuna. Gli stranieri sono strani I kit (una sorta di sottoclasse per AD&D 2a edizione –ndr) per poter giocare sono completamente separati da quelli esistenti nel resto dei Forgotten Realms. In realtà, se si vuole provenire da fuori Zakhara, gli unici kit che si possono selezionare per i quattro archetipi di classe sono i kit da straniero. Questo serve a rafforzare quanto estremamente differente e segretata dal resto dei Reami voglia essere la Terra del Destino. Altrimenti si possono selezionare i kit degli archetipi Guerriero, Ladro, Chierico e Mago da applicare al proprio personaggio. La mia parte preferita degli archetipi è quante informazioni tematiche forniscano. Guide del deserto, mamelucchi, rawun, ladri-mendicanti, barbieri, schiavisti sacri, stregoni, elementalisti, eticisti, kahin e sha'ir: ciascuno di essi è incredibilmente evocativo e tematico. Gli stranieri sono trattati come stranezze e devono impegnarsi per integrarsi nella società di Zakhara. I normali modi di vivere del resto dei Reami porteranno sicuramente ad ostracismo e frustrazione. Avere un titolo nobiliare, terre e potere non significa niente, se gli altri pilastri della vita di Zakhara vengono ignorati. Inoltre la mancanza dei kit di Zakhara implica che gli stranieri non possono sfruttare i poteri che il luogo ha da offrire, che è una parte importante di un gioco esplorativo. I pilastri dell'illuminazione I popoli illuminati di Zakhara, coloro che risiedono nelle terre governate dal Gran Califfo, hanno cinque linee guida nella propria vita. Questi pilastri sono onore, famiglia, purezza, ospitalità e pietà. La cosa intrigante è che gli antagonisti hanno questi pilastri come fattori che li guidano nelle proprie vite. Per esempio una delle parti più importanti del pilastro dell'ospitalità è il Legame del Sale. Il Legame del Sale esiste per comunicare il tema dell'ospitalità, ma è anche uno strumento incredibilmente utile nell'arsenale del narratore. Il Legame del Sale è un'antica tradizione che lega ospite e anfitrione. Quando un ospite accetta il sale dall'anfitrione quest'ultimo sta garantendo la sicurezza dell'ospite per tre giorni, il tempo che si reputa il sale rimanga nell'organismo. L'ospite da parte sua accetta di non arrecare danno all'anfitrione o alla sua famiglia per la stessa durata. Infrangere questo legame apporta tremendi danni all'onore e allo status. Una persona cinica potrebbe dire “Ma a un cattivo cosa importa? Sono tutti disonorevoli!” In realtà Le Mille e Una Notte non sono d'accordo! Anche i ladroni nella storia di Ali Baba e i Quaranta Ladroni non accettano sale da Ali Baba quando tentano di catturarlo per riavere il loro tesoro. I ladroni devono preoccuparsi di cosa i loro seguaci e i loro “colleghi” penseranno. Non è una cosa semplice come bene e male. Questo non è il solo pilastro che offre eccellenti agganci per le avventure. Anche famiglia e onore offrono molti spunti. Il concetto della famiglia in Al-Qadim è molto ampio. La società apprezza altamente le famiglie numerose e la lealtà alla famiglia prevale su tutto il resto. Il sangue è più importante di ogni ricchezza materiale e un abitante di Zakhara non penserebbe mai di abbandonare la famiglia. Ovviamente quando una famiglia è così numerosa è praticamente inevitabile che ci sia una pecora nera, qualcuno di troppo avventato o scriteriato. Diventa facile immaginare di dover salvare un familiare, accollarsene i debiti o terminare un lavoro lasciato in sospeso, non importa quanto disdicevole. Potrebbe persino costare dello status, ma sarebbe peggio considerare di non supportare la propria famiglia. Perdere la fede La fede è un aspetto importante della vita nella Terra del Destino. Le divinità dell'illuminazione non sono come le divinità del resto dei Reami. Non hanno veri e proprie aree di influenza e invece incarnano ideali come saggezza, forza o bellezza; gli ideali di una civiltà illuminata. Questo non implica che le divinità non rispondano alle preghiere dei fedeli. I chierici sono numerosi, presenti ovunque e potenti. Essi sono incredibilmente divisi riguardo al messaggio delle divinità e su come comunicarlo, ed essenzialmente si distinguono in preti erranti che portano il messaggio al popolo (pragmatisti), preti che vivono nei templi dove predicano ai fedeli (eticisti) e preti che partono per delle crociate e che uccidono (moralisti). Naturalmente ci sono anche sagge donne del deserto con il potere di scoprire ogni menzogna e vedere la verità (hakima) e gli strani ed intriganti preti degli idoli (kahin) che adorano luoghi od oggetti di potere. I kahin strettamente parlando non sono druidi, ma lo sono effettivamente. Oltre alla fede esistono anche i concetti di Destino e di malocchio. Il malocchio è una maledizione magica molto reale, apposta su un bersaglio per svariate ragioni e porta una sfortuna tremenda al bersaglio finché non viene rimosso. Vi sono naturalmente incantesimi e protezioni contro di esso e si fa di tutto per evitare di essere il bersaglio del malocchio. Ci sono anche coloro che lo cercano volutamente per potersi vantare della propria capacità di sopravviverci. É un aspetto importante dell'ambientazione. Il Destino è tutta un'altra questione. Nessuno sa di preciso cosa sia il Destino, anche se si è concordi che è donna e che esiste. É apparsa molto tempo fa come una donna adombrata e ha sussurrato segreti a divinità, geni e uomini. Quando se ne è andata ha lasciato la sua conoscenza nelle mani di una donna che è diventata nota come la Donatrice di Conoscenza (Loregiver). Le pergamene della Donatrice sono state scoperte nel passato di Zakhara e sono diventate le basi dei pilastri dell'illuminazione. Quindi tutti credono nel Destino, la regione prende il nome da lei e le persone possono invocare il Destino e a volte ottenere una risposta. Anche se è meglio che siate disperati prima di provarci. Geni a gogò! Uno degli aspetti fondamentali e più interessanti dell'ambientazione è l'abbondanza di geni. Sono dappertutto, alla ricerca di posizioni influenti, pronti a interferire e a raggirare le persone, a causare problemi, a cercare di essere adorati e così via. Se siete a Zakhara avere a che fare con i geni è praticamente d'obbligo. Alcuni dei geni possono essere benevolenti, ma hanno tutti i loro scopi personali. Ce ne sono di minori che possono essere controllati ed evocati tramite la magia, mentre i personaggi davvero potenti possono comandare o richiamare anche i geni più forti. In realtà esiste un'intera pazza classe basata su di essi, lo Sha'ir! Potrei passare ore a parlare dello Sha'ir ma mi tratterò. In ogni caso adoro i geni. Tra i nemici più rari nelle altre ambientazioni, i loro piani sono bizzarri e alieni. Le città dei geni, come la Città d'Ottone, sono luoghi di magiche meraviglie, regole e codici bizzarri e complessi intrighi. Questo diventa particolarmente interessante se si inizia a introdurre fattori come folletti, diavoli e demoni. C'è un vero e proprio mondo magico nascosto che fa parte della vita a Zakhara. Un mischiarsi d'intrighi su intrighi che solitamente non è parte di molte campagne. É sordido in un modo altamente magico, cosa che non si vede così spesso. É incredibile. Avventure Se state cercando un luogo di grandi avventure al di fuori dell'ordinario potreste pensare di dare una lettura ad Al-Qadim. Personalmente adoro l'ambientazione ed è un ottimo scorcio nel vasto mondo di opzioni che D&D stava perseguendo all'epoca. Ci sono così tante cose strane, sperimentali ed affascinanti in questa ambientazione che si possono ritrovare anche vent'anni dopo in giochi indie. É veramente spettacolare: tornare indietro nel tempo per vedere cosa ci si è lasciati alle spalle durante l'evoluzione del genere è sempre interessante. Ci sono gemme nascoste ovunque, specialmente in questo caso. Provatelo, non rimarrete delusi. Articolo originale scritto il 1 giugno 2016 da Colin McLaughlin per il sito tribality.com e pubblicato per gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.tribality.com/2016/06/01/the-delightful-oddity-of-al-qadim/ Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Al-Qadim. I manuali indispensabili per giocare questa ambientazione sono: Al-Qadim: Arabian Adventures (il manuale contenente le regole dell'ambientazione); Al-Qadim: Land of Fate (la scatola dell'ambientazione).
  5. "Una volta che anche la mia ultima torcia si esaurì ero certo di essere spacciato. Solo non avevo idea che ci sarebbe voluto così tanto. L'essere mi stava braccando da giorni. Da allora ero sceso sempre più in profondità nelle Fauci Senza Fondo per evitare i goblin nei tunnel superiori. La galleria era completamente nera. Non potevo vedere nemmeno il mio naso, figuriamoci ciò che mi stava inseguendo. La mia luce si era spenta solo da pochi minuti quando inciampai sulle grezze pietre del pavimento. L'essere strisciò verso di me. Il rumore delle sue zampe, che zampettavano e schioccavano sulla pietra risuonava direttamente sopra la mia testa. Non so cosa successe in seguito. Quando mi svegliai ero appeso a testa in giù. La gravità rendeva il mio mal di testa ancora peggiore. Lottai contro le corde appiccicose che mi restringevano i movimenti per scoprire che stavo oscillando sospeso al soffitto della caverna da un intreccio di ragnatele. Non so quanto rimasi in attesa, minuti, ore, avrebbero potuto essere anche giorni. Per tutto quel tempo sentivo l'occasionale zampettare sulla pietra. A volte sul pavimento, ma più spesso sul soffitto. Una volta l'essere portò qualcun altro nella caverna. Urlò per tutto il tempo, una voce femminile, e poi ci fu silenzio. Cercare di udire il suo respiro quando l'essere si allontanò di nuovo ma non sentii nulla. Solo l'occasionale zampettare sulla pietra. Il tempo si allungò all'infinito come l'oscurità, c'era una fine a tutto questo da qualche parte, ma non potevo vederla. Ero assetato e affamato, mi sentivo così debole e la mia testa stava esplodendo. Quando il mio carceriere venne finalmente a succhiarmi di tutto il sangue la morte fu una benedizione.” – il fantasma dell'avventuriero Japhy Grint riflette sugli eventi che hanno condotto alla sua morte, trascritto da Egarford Bittwistle, gnomo ecologista dei dungeon durante l'esplorazione delle Selvagge Caverne Oscure. Introduzione I drider sono orrende mostruosità; l'anima corrotta e rovinata di un elfo scuro maledetto per aver fallito le prove della Dea Ragno, un drider è spinto da fame e follia. I drider vivono le loro vite in solitudine nelle profondità del mondo. Gli avventurieri che finiscono nelle zone di caccia di un drider finiranno probabilmente per morire. La parola drider è basata sulla fusione delle parole “drow” e “spider”. Alcuni ecologisti preferiscono il termine aracnotauro. Un tempo ho pensato di cercare dei drider per chiedere la loro opinione su questa e altre questioni. Tuttavia non è così semplice trovare un drider senza diventarne il cibo e una volta trovati molti non sono interessati a parlare, anche in nome della conoscenza. Il rituale di trasformazione è un segreto custodito gelosamente. Le alte sacerdotesse degli elfi scuri affermano che la Dea Ragno stessa sia l'unica in grado di compierlo. Gli esterni suppongono che un circolo ristretto delle sacerdotesse di rango più elevato sia in possesso delle formule e degli incantesimi necessari. I tentativi di scoprire ulteriori informazioni in merito non hanno portato ad alcun risultato utile. Due importanti studiosi che stavano studiando queste affascinanti creature sono spariti in circostanze misteriose. Osservazioni fisiologiche Durante l'orribile trasformazione, le gambe dell'elfo scuro maledetto sono rimpiazzate dalla porzione posteriore del cefalotorace, addome e gambe di un gigantesco ragno. L'elfo oscuro maledetto mantiene la testa, le braccia e la parte superiore del torso. Avvengono due cambiamenti di nota nel viso. Il colore degli occhi del drow si stinge in due pozze bianco pallido. I canini superiori dell'elfo si allungano in delle zanne. I dettagli sul funzionamento dell'anatomia interna di questa creatura sono difficili da comprendere. Al momento della morte le interiora si decompongono rapidamente in una poltiglia che varia in colore dal verde pallido al nero. Si sa che un drider mangia con la sua bocca da elfo e che è in grado di tessere ragnatele dal suo addome da ragno. La sostanza emolinfatica nera che scorre nelle vene di un drider è un veleno letale. La tossina può essere somministrata alle vittime tramite il morso delle zanne. Questa tossina è preziosa, assai ricercata dai maestri avvelenatori, ma l'esatta posizione delle ghiandole che la producono rimane incerta. Si pensa che la tossina non sia affatto prodotta da un organo e che invece sia un sottoprodotto della pericolosa magia che crea queste mostruosità. Trovo questa ipotesi debole come prova, anche se difficile da disputare. Un'ipotesi più robusta è che il drider costituisca una fusione di due organismi così differenti l'uno dall'altro che la tossina sia un prodotto specializzato creato da qualche parte nella porzione da ragno del drider, la quale poi subisce un tremendo processo di selezione combinatoria durante il rituale stesso o poco dopo. Man mano che l'elfo scuro si trasforma le tossine sono “testate” attraverso il suo corpo in rapida successione e in rapidi getti, finché non viene trovata una combinazione che non uccide la creatura. Questa combinazione provocherà comunque probabilmente dolori atroci ma meno che le altre. Per supportare questa ipotesi ci sono le prove alchemiche che l'emolinfa di ciascun individuo contiene una combinazione unica di sostanze tossiche. Le prove sono ancora scarse, ma forniscono un'ipotesi che si potrà verificare man mano che si raccolgono più dati. Il costante dolore causato dalle tossine nelle sue stesse vene potrebbe essere ciò che porta un drider alla follia. I drider si nutrono del sangue e dei fluidi delle altre creature. Sospetto che ci sia una riduzione del dolore derivante dalle tossine subito dopo un pasto. Questo supporterebbe le abitudini di caccia e nutrimento praticamente costanti osservati in queste creature. Il rituale iniziale di trasformazione può essere compiuto nel giro di poche ore, ma le esatte tempistiche dello sviluppo di tossine, tessitura di ragnatele, crescita delle zanne e cambiamento del colore degli occhi sono sconosciute. Nel corso di oltre trecento trasformazioni documentate la creatura è fuggita evitando ulteriori osservazioni per almeno vari mesi. Non è chiaro se i drider soccombano all'età avanzata o possano aggirarsi nell'oscurità in eterno. Osservazioni sociali Molti drider sono cacciatori solitari. Non hanno compagnia, eccetto una fonte di cibo mantenuto per il futuro. Duranti vari momenti del passato, sette secondarie del culto della Regina Ragno hanno sia adorato che schiavizzato i drider. L'adorazione dei drider è spesso finita nel sangue e nella morte dei drow o dei drider, dato che la pazzia e la fame di questi ultimi ne cancellano ogni pensiero razionale. Il successo nella manipolazione del comportamento di un drider schiavizzato sta nel riuscire a mantenerlo ben nutrito. Se utilizzato come arma di guerra, tuttavia, c'è il pericolo che un drider eccessivamente ben nutrito finisca con il perdere parte della sua spietatezza. Anche se sono in grado di farlo, i drider parlano solo raramente. Anche nel caso di cultisti che adorano un drider la creatura offre solo ordini silenziosi, puntando o annuendo per approvare, oppure attaccando per esprimere disappunto. Definire un drider come una creatura anti-sociale non sarebbe incorretto, anche se credo che etichette del genere non servano negli sforzi per comprenderli. Osservazioni comportamentali I drider hanno spesso la loro tane in caverne piene di ragnatele nelle profondità della terra. Sono entrato in queste tane solo dopo che la creatura era stata distrutta. Le tracce trovate suggeriscono che il drider ritorni alla sua tana solo per riposare e nutrirsi, e che spenda gran parte del suo tempo cacciando. Queste creature sono note per braccare le prede per giorni lungo tunnel oscuri, aspettando l'opportunità giusta per attaccare. Si ritiene che siano molto selettivi nella scelta delle loro prede. Io stesso sono stato cacciato in precedenza. Tuttavia la loro presenza maligna è sempre svanita quando ho raggiunto un luogo più illuminato o più popolato. Alcuni drider preferiscono piazzare trappole di ragnatele appiccicose invece di braccare le prede. Trovo questo comportamento curioso e sospetto che possa essere collegato alla variabilità dell'intelligenza di queste creature. Questo comportamento potrebbe essere qualcosa che i drider svolgono sulla base dell'età – ammesso che i drider invecchino. Si potrebbe pensare che dei drider più vecchi piazzino delle trappole, dato che magari la loro velocità e furtività inizia a calare, oppure che siano i drider più giovani a piazzare le trappole, dato che la loro necessità di nutrirsi è maggiore. Le mie note in merito sono incomplete e confusionarie, considerato che non è ancora possibile determinare efficacemente l'età dei drider. Posso dire con certezza che non c'è alcuna correlazione geografica tra cacciatori che braccano e cacciatori che tendono trappole. Indipendentemente dallo stile di caccia utilizzato, entrambe le tipologie di drider trasportano le prede alle loro tane, dove poi le conservano per nutrirsene in altri momenti. Sospetto che questo comportamento sia legato alla necessità di dover mantenere delle scorte di cibo per quei periodi in cui le prede sono scarse. Un mio collega insiste sull'idea che i drider siano semplicemente crudeli e si divertano a tormentare le loro prede. Ho tentato di catturare un esemplare vivo per interrogarlo in merito, ma per ora senza successo. Alcuni drider impugnano armi e lanciano incantesimi come probabilmente facevano durante i loro giorni da drow. Altri combattono con zanne e ragnatele, come ragni estremamente astuti. Ho avuto la fortuna di sopravvivere a degli incontri con entrambe le categorie e per questo sono in debito con i miei coraggiosi compagni, anche se uno di essi non è stato così fortunato. Osservazioni intra-specie Tranne che per le loro prede, i drider odiano la presenza di altre creature senzienti nella propria tana. Un drider incapacita la sua vittima, la avvolge in delle ragnatele e la conduce alla sua tana per succhiarne il sangue a suo piacimento. Molti drider prosciugano completamente una preda in una sola volta. Dentro la sua tana un drider potrebbe tollerare la presenza di parassiti, melme e altre creature non intelligenti che si nutrano dei cadaveri e dei resti delle prede. Un drider non sopporta, invece, la presenza di un altro predatore che si aggiri presso la sua tana o nelle sue immediate vicinanze. Evitando solitamente il confronto, il drider spesso abbandonerà la sua tana per muoversi in altre gallerie, lasciandosi dietro una caverna piena di ragnatele e ossa. L'eccezione di nota a questo comportamento è l'affinità dei drider per i ragni, un aspetto curioso a dir poco. Ho visto tane di drider, sia attive che abbandonate, completamente piene di ragni. Da piccoli esemplari a ragni grossi come piccoli cani, gli aracnidi si sentano a casa presso i drider. Io e altri ecologisti di spicco sospettiamo che le tane dei drider presentino cibo abbondante e perfetti terreni di riproduzione per i ragni, con parassiti e mosche da mangiare, ragnatele che catturano altre piccole prede e un'assenza di altri predatori. Il popolino superstizioso ritiene che i ragni seguano un drider e si radunino attorno ad esso, dato che il drider costituirebbe una manifestazione della Dea Ragno. Essa sussurrerebbe ai ragni attraverso i pallidi occhi del drider. Un'antica leggenda elfica parla del primo drider. Questa storia viene raramente narrata, dato che va contro le normali assunzioni riguardo l'origine degli elfi scuri. La storia parla di un antica sciamana elfica chiamata Cyrelia della Fiamma Nera. Cyrelia aveva il compito di distruggere un demone che si era insidiato nel suo villaggio e aveva iniziato a richiedere tributi dagli abitanti, portandoli alla pazzia e alla morte. Cyrelia affrontò il demone e riuscì a sottometterlo. Nel farlo tuttavia ne assorbì l'essenza e fu trasformata in un terribile mostro con otto zampe, zanne velenose e un tremendo desiderio di sfamarsi. Cyrelia ritornò al suo villaggio e domandò al suo popolo di seguirla. Alcuni di essi lo fecero e lei li guidò sotto terra in un luogo profondo, corrotto da una presenza demoniaca. In questa colonia disperata gli elfi eressero un riparo contro le forze dell'oscurità, protetti dalla loro signora oscura mezzo-ragno. Corrotti dall'oscurità nel corso degli anni gli elfi e i loro figli mutarono e la colonia di Cyrelia divenne il luogo di nascita della sinistra razza dei drow. Strumenti per il DM I drider sono predatori solitari e furtivi. Incontrare un drider in un tunnel oscuro dovrebbe essere un'esperienza inquietante per i PG. Il drider userà l'oscurità e la sua abilità di scalare i muri per evitare di essere visto. Ma utilizzerà queste risorse anche per scappare. Un drider da il meglio di sé in una serie di passaggi contorti che si biforcano ed intersecano, con baratri e aperture nei soffitti. Il drider si può muovere facilmente tra i vari livelli mentre i PG devono rallentare per scalare, se vogliono inseguire il mostro o sfuggirgli. Quando i PG incontrano il drider, questi dovrebbe trovarsi in gallerie che conosce bene, ma che i PG hanno scoperto da poco. Per incontri di livello più alto, con i drider la difficoltà di muoversi tra le gallerie dovrebbe aumentare. Si possono aggiungere delle trappole con le ragnatele: sia ragnatele che rallentano i movimenti, sia quelle che nascondono tunnel collassati o baratri. Il drider raramente si darà al combattimento quando è inseguito, ma potrebbe tentare di condurre i PG in un luogo dove devono combattere. Il drider è aggressivo quando attacca, ma non è così stolto da farsi uccidere facilmente quando sta venendo sopraffatto.
  6. DnD tutte le edizioni

    Dopo avervi parlato della storia del drider tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa, ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. "Una volta che anche la mia ultima torcia si esaurì ero certo di essere spacciato. Solo non avevo idea che ci sarebbe voluto così tanto. L'essere mi stava braccando da giorni. Da allora ero sceso sempre più in profondità nelle Fauci Senza Fondo per evitare i goblin nei tunnel superiori. La galleria era completamente nera. Non potevo vedere nemmeno il mio naso, figuriamoci ciò che mi stava inseguendo. La mia luce si era spenta solo da pochi minuti quando inciampai sulle grezze pietre del pavimento. L'essere strisciò verso di me. Il rumore delle sue zampe, che zampettavano e schioccavano sulla pietra risuonava direttamente sopra la mia testa. Non so cosa successe in seguito. Quando mi svegliai ero appeso a testa in giù. La gravità rendeva il mio mal di testa ancora peggiore. Lottai contro le corde appiccicose che mi restringevano i movimenti per scoprire che stavo oscillando sospeso al soffitto della caverna da un intreccio di ragnatele. Non so quanto rimasi in attesa, minuti, ore, avrebbero potuto essere anche giorni. Per tutto quel tempo sentivo l'occasionale zampettare sulla pietra. A volte sul pavimento, ma più spesso sul soffitto. Una volta l'essere portò qualcun altro nella caverna. Urlò per tutto il tempo, una voce femminile, e poi ci fu silenzio. Cercare di udire il suo respiro quando l'essere si allontanò di nuovo ma non sentii nulla. Solo l'occasionale zampettare sulla pietra. Il tempo si allungò all'infinito come l'oscurità, c'era una fine a tutto questo da qualche parte, ma non potevo vederla. Ero assetato e affamato, mi sentivo così debole e la mia testa stava esplodendo. Quando il mio carceriere venne finalmente a succhiarmi di tutto il sangue la morte fu una benedizione.” – il fantasma dell'avventuriero Japhy Grint riflette sugli eventi che hanno condotto alla sua morte, trascritto da Egarford Bittwistle, gnomo ecologista dei dungeon durante l'esplorazione delle Selvagge Caverne Oscure. Introduzione I drider sono orrende mostruosità; l'anima corrotta e rovinata di un elfo scuro maledetto per aver fallito le prove della Dea Ragno, un drider è spinto da fame e follia. I drider vivono le loro vite in solitudine nelle profondità del mondo. Gli avventurieri che finiscono nelle zone di caccia di un drider finiranno probabilmente per morire. La parola drider è basata sulla fusione delle parole “drow” e “spider”. Alcuni ecologisti preferiscono il termine aracnotauro. Un tempo ho pensato di cercare dei drider per chiedere la loro opinione su questa e altre questioni. Tuttavia non è così semplice trovare un drider senza diventarne il cibo e una volta trovati molti non sono interessati a parlare, anche in nome della conoscenza. Il rituale di trasformazione è un segreto custodito gelosamente. Le alte sacerdotesse degli elfi scuri affermano che la Dea Ragno stessa sia l'unica in grado di compierlo. Gli esterni suppongono che un circolo ristretto delle sacerdotesse di rango più elevato sia in possesso delle formule e degli incantesimi necessari. I tentativi di scoprire ulteriori informazioni in merito non hanno portato ad alcun risultato utile. Due importanti studiosi che stavano studiando queste affascinanti creature sono spariti in circostanze misteriose. Osservazioni fisiologiche Durante l'orribile trasformazione, le gambe dell'elfo scuro maledetto sono rimpiazzate dalla porzione posteriore del cefalotorace, addome e gambe di un gigantesco ragno. L'elfo oscuro maledetto mantiene la testa, le braccia e la parte superiore del torso. Avvengono due cambiamenti di nota nel viso. Il colore degli occhi del drow si stinge in due pozze bianco pallido. I canini superiori dell'elfo si allungano in delle zanne. I dettagli sul funzionamento dell'anatomia interna di questa creatura sono difficili da comprendere. Al momento della morte le interiora si decompongono rapidamente in una poltiglia che varia in colore dal verde pallido al nero. Si sa che un drider mangia con la sua bocca da elfo e che è in grado di tessere ragnatele dal suo addome da ragno. La sostanza emolinfatica nera che scorre nelle vene di un drider è un veleno letale. La tossina può essere somministrata alle vittime tramite il morso delle zanne. Questa tossina è preziosa, assai ricercata dai maestri avvelenatori, ma l'esatta posizione delle ghiandole che la producono rimane incerta. Si pensa che la tossina non sia affatto prodotta da un organo e che invece sia un sottoprodotto della pericolosa magia che crea queste mostruosità. Trovo questa ipotesi debole come prova, anche se difficile da disputare. Un'ipotesi più robusta è che il drider costituisca una fusione di due organismi così differenti l'uno dall'altro che la tossina sia un prodotto specializzato creato da qualche parte nella porzione da ragno del drider, la quale poi subisce un tremendo processo di selezione combinatoria durante il rituale stesso o poco dopo. Man mano che l'elfo scuro si trasforma le tossine sono “testate” attraverso il suo corpo in rapida successione e in rapidi getti, finché non viene trovata una combinazione che non uccide la creatura. Questa combinazione provocherà comunque probabilmente dolori atroci ma meno che le altre. Per supportare questa ipotesi ci sono le prove alchemiche che l'emolinfa di ciascun individuo contiene una combinazione unica di sostanze tossiche. Le prove sono ancora scarse, ma forniscono un'ipotesi che si potrà verificare man mano che si raccolgono più dati. Il costante dolore causato dalle tossine nelle sue stesse vene potrebbe essere ciò che porta un drider alla follia. I drider si nutrono del sangue e dei fluidi delle altre creature. Sospetto che ci sia una riduzione del dolore derivante dalle tossine subito dopo un pasto. Questo supporterebbe le abitudini di caccia e nutrimento praticamente costanti osservati in queste creature. Il rituale iniziale di trasformazione può essere compiuto nel giro di poche ore, ma le esatte tempistiche dello sviluppo di tossine, tessitura di ragnatele, crescita delle zanne e cambiamento del colore degli occhi sono sconosciute. Nel corso di oltre trecento trasformazioni documentate la creatura è fuggita evitando ulteriori osservazioni per almeno vari mesi. Non è chiaro se i drider soccombano all'età avanzata o possano aggirarsi nell'oscurità in eterno. Osservazioni sociali Molti drider sono cacciatori solitari. Non hanno compagnia, eccetto una fonte di cibo mantenuto per il futuro. Duranti vari momenti del passato, sette secondarie del culto della Regina Ragno hanno sia adorato che schiavizzato i drider. L'adorazione dei drider è spesso finita nel sangue e nella morte dei drow o dei drider, dato che la pazzia e la fame di questi ultimi ne cancellano ogni pensiero razionale. Il successo nella manipolazione del comportamento di un drider schiavizzato sta nel riuscire a mantenerlo ben nutrito. Se utilizzato come arma di guerra, tuttavia, c'è il pericolo che un drider eccessivamente ben nutrito finisca con il perdere parte della sua spietatezza. Anche se sono in grado di farlo, i drider parlano solo raramente. Anche nel caso di cultisti che adorano un drider la creatura offre solo ordini silenziosi, puntando o annuendo per approvare, oppure attaccando per esprimere disappunto. Definire un drider come una creatura anti-sociale non sarebbe incorretto, anche se credo che etichette del genere non servano negli sforzi per comprenderli. Osservazioni comportamentali I drider hanno spesso la loro tane in caverne piene di ragnatele nelle profondità della terra. Sono entrato in queste tane solo dopo che la creatura era stata distrutta. Le tracce trovate suggeriscono che il drider ritorni alla sua tana solo per riposare e nutrirsi, e che spenda gran parte del suo tempo cacciando. Queste creature sono note per braccare le prede per giorni lungo tunnel oscuri, aspettando l'opportunità giusta per attaccare. Si ritiene che siano molto selettivi nella scelta delle loro prede. Io stesso sono stato cacciato in precedenza. Tuttavia la loro presenza maligna è sempre svanita quando ho raggiunto un luogo più illuminato o più popolato. Alcuni drider preferiscono piazzare trappole di ragnatele appiccicose invece di braccare le prede. Trovo questo comportamento curioso e sospetto che possa essere collegato alla variabilità dell'intelligenza di queste creature. Questo comportamento potrebbe essere qualcosa che i drider svolgono sulla base dell'età – ammesso che i drider invecchino. Si potrebbe pensare che dei drider più vecchi piazzino delle trappole, dato che magari la loro velocità e furtività inizia a calare, oppure che siano i drider più giovani a piazzare le trappole, dato che la loro necessità di nutrirsi è maggiore. Le mie note in merito sono incomplete e confusionarie, considerato che non è ancora possibile determinare efficacemente l'età dei drider. Posso dire con certezza che non c'è alcuna correlazione geografica tra cacciatori che braccano e cacciatori che tendono trappole. Indipendentemente dallo stile di caccia utilizzato, entrambe le tipologie di drider trasportano le prede alle loro tane, dove poi le conservano per nutrirsene in altri momenti. Sospetto che questo comportamento sia legato alla necessità di dover mantenere delle scorte di cibo per quei periodi in cui le prede sono scarse. Un mio collega insiste sull'idea che i drider siano semplicemente crudeli e si divertano a tormentare le loro prede. Ho tentato di catturare un esemplare vivo per interrogarlo in merito, ma per ora senza successo. Alcuni drider impugnano armi e lanciano incantesimi come probabilmente facevano durante i loro giorni da drow. Altri combattono con zanne e ragnatele, come ragni estremamente astuti. Ho avuto la fortuna di sopravvivere a degli incontri con entrambe le categorie e per questo sono in debito con i miei coraggiosi compagni, anche se uno di essi non è stato così fortunato. Osservazioni intra-specie Tranne che per le loro prede, i drider odiano la presenza di altre creature senzienti nella propria tana. Un drider incapacita la sua vittima, la avvolge in delle ragnatele e la conduce alla sua tana per succhiarne il sangue a suo piacimento. Molti drider prosciugano completamente una preda in una sola volta. Dentro la sua tana un drider potrebbe tollerare la presenza di parassiti, melme e altre creature non intelligenti che si nutrano dei cadaveri e dei resti delle prede. Un drider non sopporta, invece, la presenza di un altro predatore che si aggiri presso la sua tana o nelle sue immediate vicinanze. Evitando solitamente il confronto, il drider spesso abbandonerà la sua tana per muoversi in altre gallerie, lasciandosi dietro una caverna piena di ragnatele e ossa. L'eccezione di nota a questo comportamento è l'affinità dei drider per i ragni, un aspetto curioso a dir poco. Ho visto tane di drider, sia attive che abbandonate, completamente piene di ragni. Da piccoli esemplari a ragni grossi come piccoli cani, gli aracnidi si sentano a casa presso i drider. Io e altri ecologisti di spicco sospettiamo che le tane dei drider presentino cibo abbondante e perfetti terreni di riproduzione per i ragni, con parassiti e mosche da mangiare, ragnatele che catturano altre piccole prede e un'assenza di altri predatori. Il popolino superstizioso ritiene che i ragni seguano un drider e si radunino attorno ad esso, dato che il drider costituirebbe una manifestazione della Dea Ragno. Essa sussurrerebbe ai ragni attraverso i pallidi occhi del drider. Un'antica leggenda elfica parla del primo drider. Questa storia viene raramente narrata, dato che va contro le normali assunzioni riguardo l'origine degli elfi scuri. La storia parla di un antica sciamana elfica chiamata Cyrelia della Fiamma Nera. Cyrelia aveva il compito di distruggere un demone che si era insidiato nel suo villaggio e aveva iniziato a richiedere tributi dagli abitanti, portandoli alla pazzia e alla morte. Cyrelia affrontò il demone e riuscì a sottometterlo. Nel farlo tuttavia ne assorbì l'essenza e fu trasformata in un terribile mostro con otto zampe, zanne velenose e un tremendo desiderio di sfamarsi. Cyrelia ritornò al suo villaggio e domandò al suo popolo di seguirla. Alcuni di essi lo fecero e lei li guidò sotto terra in un luogo profondo, corrotto da una presenza demoniaca. In questa colonia disperata gli elfi eressero un riparo contro le forze dell'oscurità, protetti dalla loro signora oscura mezzo-ragno. Corrotti dall'oscurità nel corso degli anni gli elfi e i loro figli mutarono e la colonia di Cyrelia divenne il luogo di nascita della sinistra razza dei drow. Strumenti per il DM I drider sono predatori solitari e furtivi. Incontrare un drider in un tunnel oscuro dovrebbe essere un'esperienza inquietante per i PG. Il drider userà l'oscurità e la sua abilità di scalare i muri per evitare di essere visto. Ma utilizzerà queste risorse anche per scappare. Un drider da il meglio di sé in una serie di passaggi contorti che si biforcano ed intersecano, con baratri e aperture nei soffitti. Il drider si può muovere facilmente tra i vari livelli mentre i PG devono rallentare per scalare, se vogliono inseguire il mostro o sfuggirgli. Quando i PG incontrano il drider, questi dovrebbe trovarsi in gallerie che conosce bene, ma che i PG hanno scoperto da poco. Per incontri di livello più alto, con i drider la difficoltà di muoversi tra le gallerie dovrebbe aumentare. Si possono aggiungere delle trappole con le ragnatele: sia ragnatele che rallentano i movimenti, sia quelle che nascondono tunnel collassati o baratri. Il drider raramente si darà al combattimento quando è inseguito, ma potrebbe tentare di condurre i PG in un luogo dove devono combattere. Il drider è aggressivo quando attacca, ma non è così stolto da farsi uccidere facilmente quando sta venendo sopraffatto. Visualizza articolo completo
  7. DnD tutte le edizioni

    Salve a tutti, sono Andrea, vi voglio solo chiedere una piccola cosa. Conoscete programmi per aiutare i master? Non tanto con le mappe, uso Eberron, ma quanto per avere un compendio completo (il più possibile) e utilities varie... Grazie a tutti ps. gioco in 4e
  8. In questo articolo vi spiegherò come utilizzare i manuali di D&D e di Pathfinder per giocare a campagne Fantasy ambientate nel nostro mondo attuale. Avvertenza: Anche se in particolar modo dedicati a D&D e Patfhinder, gli spunti e i suggerimenti descritti in questo articolo possono tornare utili anche a chi preferisce giocare con Gdr differenti. In uno stretto vicolo della periferia di Roma illuminato da lampioni a LED, un nano, un elfo e un umano si trovano improvvisamente circondati da quattro orride creature non morte conosciute con il nome di Ghast. Mentre l’umano estrae due pistole automatiche e il nano inizia a recitare parole arcane, l’elfo sguaina la sua katana. All’avvicinarsi delle putride creature, antiche rune incise sulla lama iniziano a illuminarsi di un colore bluastro. Un gruppo di Cacciatori si muove lungo gli oscuri e maleodoranti tunnel delle fogne di New York. Con estrema cautela essi iniziano la sistematica esplorazione dell’intricata rete sotterranea, alla ricerca del drago nero che si nasconde in quel luogo fin dagli inizi del XIX secolo. Nell’estate del 1985, un padre e il suo bambino visitano il Victorian and Albert Museum di Londra. Mentre s’incamminano lungo una delle gallerie, vengono attratti da una mazza riccamente ornata e di pregevole fattura. Si tratta della Mazza di St. Cuthbert, un manufatto recentemente ritrovato presso le Highlands scozzesi e considerato una reliquia di un antico culto pagano, le cui radici possono essere datate quantomeno all’epoca dell’arrivo degli Angli e dei Sassoni in Inghilterra (questo esempio trae ispirazione da una frase del paragrafo “Crossing the Streams”, a pagina 41 della Guida del DM 5e). Mentre attraversa le strisce pedonali, un uomo viene urtato violentemente a una spalla. Si gira di scatto per dire qualcosa al passante che lo ha colpito, ma le parole gli muoiono in bocca. Per un momento crede di aver visto corna da caprone, una ruvida pelle rossastra e beffardi occhi dorati. Prima di poterne essere certo, tuttavia, la strana creatura scompare tra la folla. L’uomo si gira e aumenta il passo, augurandosi di aver avuto semplicemente un’allucinazione. Come sarebbe scoprire che quanto descritto nei manuali di D&D e Pathfinder è reale? Provate a immaginare un mondo del tutto simile al nostro, tranne per il fatto che in esso magia, creature sovrannaturali e universi alternativi esistono davvero. Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi ed orchi vivono tra di noi, nascosti da una qualche magica illusione o accettati come nostri vicini di casa. Immaginate se le avventure fantastiche che hanno reso celebri D&D e Pathfinder fossero inscenate all’ombra degli svettanti grattacieli delle nostre metropoli o presso le terre di una qualunque nazione del nostro mondo reale. Tutto ciò significa partecipare a una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. Nulla vi vieta di utilizzare un Gdr del tutto diverso per giocare a simili ambientazioni (anzi, sperimentare nuovi regolamenti è sempre utile per scoprire nuove possibilità di divertimento). Ma se avete interesse a vivere questo tipo di esperienza utilizzando semplicemente quegli stessi manuali di D&D o di Pathfinder che già possedete, in questo articolo vi verrà spiegato come fare. Nella prima parte vi saranno fornite alcune informazioni sul genere Fantasy Contemporaneo, oltre a una serie di fonti d’ispirazione a cui potrete fare riferimento se cercate idee per la vostra campagna. Nella seconda parte, invece, vi suggerirò in che modo modificare il regolamento di D&D o Pathfinder per poterlo adattare al genere Fantasy Contemporaneo. Nella terza parte, infine, troverete idee riguardanti il modo in cui trattare il soprannaturale nel nostro mondo odierno. UN FANTASY CONTEMPORANEO Il Fantasy Contemporaneo è il genere che mischia gli elementi del Fantasy tradizionale con quelli tipici del nostro mondo reale. L’ambientazione utilizzata in questo tipo di storie, dunque, è un mondo simile al nostro, con l’unica differenza che ciò che tradizionalmente consideriamo favola, mito o leggenda esiste per davvero. Pensate alla città o al paese in cui vivete, e provate a immaginare la presenza del soprannaturale nei luoghi a voi familiari. Allo stesso tempo, pensate alle storie, alle creature e ai piani d’esistenza descritti nei manuali di D&D o di Pathfinder, e provate a combinare tutti questi elementi con la tecnologia, gli stili di vita, le leggi e in generale con tutto ciò che fa parte del nostro mondo attuale. Provate, ad esempio, a immaginare gilde segrete di maghi che vantano profondi legami con i governi democratici delle varie nazioni contemporanee, antichi giganti che dimorano al di sotto delle Alpi, Goblin che si recano a fare la spesa al supermercato come tutti noi oppure diavoli che mirano a diffondere la corruzione all’interno delle nostre moderne metropoli. Provate a immaginare maghi in giacca e cravatta che memorizzano i loro incantesimi sui tablet, casalinghe dalla pura fede capaci di evocare il potere divino, paladini pronti a combattere il male cavalcando moto Harley-Davidson o potenti dinastie elfiche che governano giganteschi imperi aziendali dall’alto dei loro grattacieli. In una campagna di genere Fantasy Contemporaneo l’umanità potrebbe essere del tutto ignara della presenza del soprannaturale, potrebbe conviverci da secoli senza problemi o potrebbe essere in guerra con esso (o avere il desiderio di poterlo in qualche modo controllare). Le creature magiche potrebbero essere costrette a vivere nascoste o, piuttosto, avere la libertà di vivere pacificamente affianco ai comuni esseri umani. Allo stesso tempo, esse potrebbero possedere usanze esotiche degne di una classica ambientazione Fantasy oppure essere abituate agli stessi stili di vita che noi utilizziamo oggi. Misteriosi universi alternativi, infine, potrebbero esistere oltre i confini della nostra realtà, andando a costituire per quest’ultima una minaccia o l’opportunità di una straordinaria scoperta. E se il Regno delle Ombre o quello delle Fate esistessero per davvero? E se un esperimento scientifico aprisse per sbaglio una porta d’accesso verso piani d’esistenza terrificanti, facendo fuoriuscire entità capaci di distruggere ogni cosa? E se, invece, Toril, Krynn, Eberron o Golarion fossero mondi paralleli connessi al nostro, dai quali secoli fa sono giunte misteriose creature? Il Fantasy Contemporaneo è, insomma, la vostra occasione per portare un po’ della magia tipica di D&D e di Pathfinder all’interno del nostro mondo. FONTI D’ISPIRAZIONE Quella Fantasy Contemporanea non è sicuramente la sfumatura del genere Fantasy più diffusa, motivo per cui si può sentire il bisogno di trovare storie da cui ottenere una qualche ispirazione. Qui di seguito vi fornirò alcuni esempi di film, romanzi, serie televisive e videogiochi che potrebbero tornarvi utili proprio per trovare qualche idee per la vostra campagna. Alcune delle fonti d’ispirazione suggerite qui di seguito, come Harry Potter, sono diretti esempi di storie Fantasy Contemporanee. Altre, come Indiana Jones, sono esempi indiretti: anche se la loro storia non è propriamente Fantasy Contemporanea, fornisce comunque alcuni esempi di elementi soprannaturali inseriti nel nostro mondo contemporaneo, grazie ai quali potrete comunque ottenere idee interessanti per le vostre campagne. La seguente lista, naturalmente, non è pensata per essere esauriente. Film: la saga di Harry Potter, Grosso guaio a Chinatown, Doctor Strange, Thor, la saga di Indiana Jones, Costantine, Hellboy, Hellboy: the Golden Army, Highlander, Gremlins, La Storia Infinita, Ghostbusters 1 e 2, Hook: Capitano Uncino, Il regno del fuoco, Jumanji, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo, Shadowhunters: Città di Ossa. Serie TV: Grimm, Stranger Things, Once Upon a Time, Buffy l’Ammazzavampiri, Streghe, Sanctuary, Haven, Outcast, The Magicians, Supernatural, Dirk Gently, Agents of SHIELD, Preacher, The Librarians, Warehouse 13, Relic Hunter, Ghost Whisperer, X-Files, Shadowhunters, American Gods, Outsiders (può non sembrare a prima vista, ma è coerente con il genere; inoltre, fornisce qualche spunto interessante per descrivere una moderna tribù barbarica). Romanzi: la saga di Harry Potter, American Gods di Neil Gaiman, Nessun Dove di Neil Gaiman, la serie Wild Cards curata da George R. R. Martin, la trilogia del Demone (o del Verbo & Vuoto) di Terry Brooks, la serie della Torre Nera di Stephen King, la serie Maximum Ride di James Patterson, il Codice delle Fate (“The Mysteries”) di Lisa Tuttle, la serie The Dresden Files di Jim Butcher, IT di Stephen King, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo scritta da Rick Riordan, Shadowhunters (o The Immortal Instruments) di Cassandra Clare, Artemis Fowl di Eoin Colfer. Fumetti: la serie Fables, The Dresden Files, la gran parte dei fumetti Marvel e DC (in particolar modo Doctor Strange, Hellboy ed Hellblazer), Witchblade, Spawn, Dragonball. Videogiochi: Beyond: Due Anime, The Secret World, la serie Uncharted, la serie Tomb Raider, Final Fantasy XV, Final Fantasy VII, la serie Silent Hill, la serie Gabriel Knight, Alan Wake, Street Fighter, Tekken, Parasite Eve. SFUMATURE DEL FANTASY CONTEMPORANEO Nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo è possibile utilizzare gli stessi sottogeneri tipici del Fantasy, come l’Epic Fantasy, l’Heroic Fantasy, il Dark Fantasy, il Fantasy Mitico (incentrato sulle creature, sugli oggetti e sulle divinità descritti in uno o più miti religiosi), Fantasy Orientale (conosciuto anche come “Wuxia”), ecc. ognuno dei quali può aiutare a dare al genere Fantasy Contemporaneo un tono diverso. A seconda del sottogenere scelto, ovviamente, avrete l’opportunità di giocare ad esperienze differenti. Tra tutti gli aspetti che vi troverete a dover decidere per la vostra campagna, tuttavia, sicuramente fondamentale sarà quello riguardante la quantità di Magia e di elementi fantastici da inserire al suo interno. Anche se i due elementi a prima vista potrebbero sembrare connessi tra di loro, in realtà sono indipendenti l’uno dall’altro: non necessariamente la presenza del soprannaturale ha a che vedere con la magia; allo stesso tempo, ci sono storie in cui, nonostante la grande quantità di magia, non esistono creature fantastiche, mostri terribili, realtà parallele o eventi del tutto innaturali. A seconda della combinazione di magia e di elementi soprannaturali che deciderete di utilizzare, potrete ottenere ambientazioni molto diverse tra loro. Low Magic: si tratta di campagne in cui l’uso della magia è limitato. La maggioranza della gente non conosce l’esistenza della magia o, quantomeno, non l’ha mai vista praticare per davvero. Ciò che la gente tipicamente crede essere magia altro non è che frutto di inganno e superstizione (si pensa che un effetto sia magico, quando magico non è). I veri incantatori sono pochi, perché praticare magia è difficile oppure pericoloso: castare un incantesimo potrebbe richiedere costi proibitivi (in denaro, energia vitale, materiali o altro), potrebbe provocare effetti capaci di danneggiare l’incantatore o il mondo che lo circonda, oppure potrebbe guadagnare all’incantatore attenzioni indesiderate e pericolose (le altre persone potrebbero spaventarsi o diventare bramose di conquistare lo stesso potere, finendo in entrambi casi con il trasformarsi in una minaccia per l’incantatore, il quale potrebbe trovarsi costretto a usare la sua arte di nascosto). Qualunque sia il caso, nelle campagne Low Magic assistere all’utilizzo della magia è cosa rara. In genere, il mondo va avanti grazie alle più tipiche e comuni attività praticate dalle persone, e non tramite un uso massiccio della magia. Un esempio di Fantasy Low Magic è l’ambientazione del Trono di Spade (Cronache del Ghiaccio e del Fuoco). In una campagna Fantasy Contemporanea, lo stile Low Magic tipicamente si riflette in scenari nei quali la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza della vera magia, mentre quest’ultima è praticata di nascosto, è estremamente rara, difficile da praticare o è nota a pochi esperti. High Magic: completamente opposta al Low Magic, è la tipologia di campagna in cui la magia è diffusissima, è nota praticamente a chiunque o, magari, è addirittura usata per compiere ogni tipo di attività (da quelle più complesse e importanti, come la guerra o la costruzione degli edifici di una città, a quelle più semplici e irrilevanti, come l’intrattenimento o i lavori casalinghi). Nelle campagne High Magic gli incantatori di solito sono molto diffusi (anche se non necessariamente si riferiscono a loro stessi usando quel nome) e possono praticare la magia allo scoperto (oppure, come accade nella serie Harry Potter, possono usarla liberamente solo in alcuni luoghi ben precisi, nascosti alla vista della comune umanità). Proprio per il fatto che la magia è usata liberamente, essa tuttavia si ritrova con l’essere regolamentata dalla legge: ogni nazione o addirittura ogni città fissa delle regole precise sui limiti imposti alla magia, e sui diritti e doveri di ogni incantatore. Nelle campagne High Magic inevitabilmente la magia influenza in maniera sostanziale gli stili di vita, i costumi, le leggi, lo sviluppo tecnologico e le regole socio-politiche delle popolazioni che ne fanno un grande uso. Di conseguenza, nelle campagne High Magic Contemporanee il mondo in cui abitano i personaggi sarà molto diverso da quello che conosciamo noi, in quanto sarà una realtà altamente influenzata dalla presenza della magia. Esempi di Fantasy High Magic sono le più note ambientazioni di D&D, come Forgotten Realms o Dragonlance. Low Fantasy: in questo tipo di campagne gli elementi fantastici/soprannaturali sono ridotti al minimo o sono resi poco evidenti. Simili campagne, insomma, danno maggiore peso alle caratteristiche del mondo contemporaneo, piuttosto che agli elementi soprannaturali. Allo stesso tempo, i personaggi tendono ad essere persone normali o, al limite, un rarissimo caso di persone con caratteristiche soprannaturali. Le creature fantastiche sono poco diffuse o addirittura inesistenti. Se, tuttavia, ne esistono, solitamente vivono nascoste e l’umanità ne conosce l’esistenza principalmente tramite favole, miti e leggende. Di per sé, invece, il soprannaturale di solito è raro, misterioso e, spesso, anche pericoloso: ogni incontro con quest’ultimo è un caso eccezionale ma, allo stesso tempo, significativo, capace di provocare conseguenze straordinarie o terribili. Pure nel caso in cui il soprannaturale fosse per qualche motivo conosciuto ed accettato, esso rimarrebbe sempre in qualche modo un elemento radicalmente fuori dall’ordinario. Esempi di Low Fantasy sono il film Lady Hawk e la serie televisiva Stranger Things. High Fantasy: contrariamente al Low Fantasy, nelle campagne High Fantasy gli elementi soprannaturali sono numerosi, presentano una grande varietà o sono addirittura anche la norma all’interno dell’ambientazione stessa. Nelle campagne High Fantasy il mondo può essere popolato da numerose creature fantastiche, le quali potrebbero vivere separate dai comuni esseri umani oppure essere libere di vivere allo scoperto. Il sovrannaturale è cosa normale e influenza costantemente ogni aspetto della nostra realtà. L’umanità stessa potrebbe aver reagito alla sua esistenza, modificando le proprie abitudini, le proprie istituzioni, le proprie leggi, ecc. per poter riuscire a convivere con ciò che è straordinario o per poter trovare il modo di controllarlo. Nelle campagne High Fantasy, insomma, l’incontro-scontro con il sovrannaturale andrà a costituire la norma e, piuttosto, temi fondamentali saranno anche la convivenza con il paranormale e la capacità di quest’ultimo di plasmare il nostro mondo. Esempi di storie High Fantasy sono la gran parte delle ambientazioni di D&D, Harry Potter, Buffy l’Ammazzavampiri e Supernatural. Naturalmente esistono vari gradi di Low Magic, High Magic, Low Fantasy e High Fantasy. Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, non limitatevi a seguire semplicemente le descrizioni fornite qui sopra (le quali sono semplici indicazioni scritte per darvi una mano), ma scegliete il grado di Fantasy e di magia all’interno della vostra campagna che meglio corrisponde al gusto del vostro gruppo. Ricordatevi che le fonti d’ispirazione descritte più in alto possono tornarvi utili per trovare qualche idea su come gestire questi aspetti nella vostra campagna. CAMPAGNE URBANE, REGIONALI o DI VIAGGIO Il nostro mondo odierno è un posto pieno di realtà differenti ed è in grado di fornire numerose opportunità di gioco. Le vaste metropoli brulicanti di vita sono definitivamente diventate il cuore pulsante della maggior parte delle nazioni, con le loro ampie distese di palazzi e le strade costantemente percorse dalle automobili. Oltre ai loro confini, fanno spesso la loro comparsa costellazioni di cittadine e paesini, alternate dalle verdeggianti scacchiere dei campi, da sparute macchie di boscaglia, e da fiumi, laghi, e/o montagne. In diversi luoghi, tuttavia, il mondo mostra il suo volto più selvaggio, non ancora domato dalla forza dell’uomo: giungle, deserti, antiche foreste, le glaciali distese dei poli, ecc. rappresentano tutt’oggi una sfida mortale per coloro che scelgono di passarvi attraverso senza un’adeguata preparazione. In altri luoghi ancora, invece, le rovine delle epoche passate continuano a ergersi al nostro cospetto, ricordandoci che nessuna civiltà è eterna: esse appartengono al mito e alla leggenda, e custodiscono antichi misteri che ancora attendono di essere svelati. A seconda dei luoghi in cui deciderete di ambientare la vostra campagna, quest’ultima potrà prendere una piega differente, e consentirvi di esplorare diversi temi e situazioni. Tipicamente, una campagna di genere Fantasy Contemporaneo può essere Urbana, Regionale o basata sul Viaggio. Discutete assieme ai vostri amici per decidere quali di queste opzioni meglio si adatta al vostro interesse. Campagne Urbane: si tratta di campagne totalmente ambientate all’interno di una specifica città, come Roma, Milano, Napoli, Palermo, New York, Londra, Parigi, ecc. Oltre ai confini di questi centri urbani sicuramente esiste il resto del mondo, ma ciò che accade negli altri luoghi non conta per gli obbiettivi della campagna. Il cuore di quest’ultima, infatti, sono e saranno le varie zone del panorama cittadino, gli eventi locali, le fazioni/organizzazioni, le creature e i PNG che lo abitano. In una campagna urbana tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quella specifica città e hanno tutte un significato importante per quest’ultima. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi: proteggerlo dalle minacce, liberarlo dai nemici o dalle creature mostruose, conquistarlo militarmente, dominarlo politicamente, svelare i segreti nascosti al suo interno, trovare il modo di far convivere pacificamente le creature o le fazioni che vi abitano, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nella stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita. Allo stesso tempo, la maggiore importanza ricevuta da alcuni PNG permetterà ai PG di creare con essi legami più forti e più coinvolgenti, capaci di durare anche per l’intera campagna. Campagne Regionali: sono molto simili alle campagne urbane ma, a differenza di queste ultime, sono ambientate in porzioni di mondo più grandi di una singola città, come il territorio di una piccola provincia, di una regione o addirittura quello di un’intera nazione. Una campagna regionale, ad esempio, può focalizzarsi su ciò che accade nella regione Lombardia, nello Stato di New York o all’interno della penisola italiana. Una campagna regionale, tuttavia, può anche focalizzarsi su regioni selvagge del globo, come il deserto del Sahara o le fitte foreste pluviali del Sud America, se si decide di prendere spunto dai luoghi al loro interno per creare Avventure straordinarie o d’inserire in queste regioni luoghi d’invenzione che possano motivare pericolose spedizioni. Come nel caso delle Campagne Urbane, le Campagne Regionali si focalizzano sugli eventi, sui PNG, sui misteri, sulle creature e sulle fazioni presenti nella regione, e su come i PG scelgono di interagire con uno o più di questi fattori. Campagne di Viaggio: come nelle più tipiche campagne fantasy, i personaggi si troveranno a dover viaggiare per il mondo allo scopo di raggiungere i loro obbiettivi. Il fondamento delle campagne di viaggio, infatti, è la necessità che i PG hanno di spostarsi da un luogo all’altro per trovare le risposte che cercano, per sventare una pericolosa minaccia, o per risolvere i loro problemi personali. E’ solo visitando diverse parti del mondo, infatti, che in simili campagne i personaggi potranno raggiungere la loro meta. Proprio per via della loro natura, le campagne basate sul Viaggio sono l’occasione per esplorare luoghi esotici, per cercare risposte ai misteri sparsi per il mondo, per vivere straordinarie avventure e per sfidare i propri limiti. Una Campagna di Viaggio, ad esempio, può avere uno stile simile ai film d’azione e/o spionaggio, come quelli della serie Bourne, della serie I Mercenari o della serie 007; in alternativa, può riguardare la caccia di antichi misteri nascosti nel mondo, come nel film Indiana Jones, nella serie tv Relic Hunter, o nei videogiochi Tomb Raider e Uncharted. Una Campagna di Viaggio, infine, può avere toni epici, come accade nelle più classiche avventure di D&D o di Pathfinder, con pericolose missioni in giro per il mondo intraprese per fermare pericolosi tiranni, mostri terrificanti o temibili apocalissi. ADATTARE LE REGOLE Tradizionalmente, i manuali di D&D e di Pathfinder forniscono gli strumenti per giocare ad ambientazioni di genere Fantasy medievaleggiante (armi bianche, cavalieri, nobili, castelli, re e principesse, ecc..). Quelle stesse regole, tuttavia, possono essere da voi tranquillamente usate per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo. In quest’ultimo, infatti, possono essere usate le stesse Razze, le stesse Classi e, più in generale, le stesse meccaniche presenti nei manuali di D&D o di Pathfinder. Per poter iniziare la vostra campagna fantasy ambientata nel nostro mondo odierno vi servirà solamente modificare o aggiungere qualche regola, come vi verrà spiegato nei paragrafi qui di seguito. RAZZE In una campagna Fantasy Contemporanea, naturalmente, è possibile giocare con personaggi solo Umani. Anzi, questo tipo di campagne può costituire addirittura l’occasione per rendere protagonista l’umanità intera e/o per studiare il rapporto di quest’ultima con il soprannaturale. Nulla vieta, tuttavia, di utilizzare anche le altre Razze fantasy, se queste sono presenti nella propria ambientazione. Le Razze più particolari potrebbero usare una qualche illusione per rimanere nascoste al resto dell’Umanità, potrebbero vivere in qualche luogo segreto oppure potrebbero addirittura abitare assieme agli Umani, condividendo con questi ultimi territori e costumi. Quando vi troverete a creare la vostra campagna, chiedetevi in che modo le varie Razze hanno scelto di o si trovano costrette a vivere nel mondo contemporaneo. Preferiscono abitare in comunità separate, oppure non hanno avuto problemi a mescolarsi e a considerarsi parte della medesima nazione? Esse possiedono usi e costumi differenti, oppure hanno imparato a condividere le abitudini tipiche del nostro mondo contemporaneo? Qual è il rapporto della comune Umanità con le creature soprannaturali? Esistono razze che subiscono maggiori pregiudizi e persecuzioni? Quali sono le razze considerate nemiche e, se ne esistono, perché sono ritenute tali? Se, al contrario, nella vostra ambientazione contemporanea non esistono le varie Razze di D&D o di Pathfinder, chiedetevi in che maniera l’umanità ha imparato a rapportarsi con il sovrannaturale. Quest’ultimo, in particolare, è conosciuto da tutti gli Umani o solo da pochi tra essi? In entrambi i casi, in che modo il sovrannaturale ha influenzato il modo di vivere degli Umani che vi sono entrati in contato? CLASSI In una campagna Fantasy Contemporanea è possibile usare qualunque Classe di D&D o di Pathfinder. Il sovrannaturale, dopotutto, esiste e quindi anche le Classi legate alla magia possono trovare facilmente posto. A differenza di una classica campagna Fantasy, dovrete semplicemente decidere qual è il ruolo che queste Classi hanno nella vostra ambientazione. Le Classi dotate di poteri magici sono molto diffuse o sono rare? Gli incantatori possono utilizzare la magia apertamente o devono praticarla di nascosto? Le Classi in generale hanno un impatto sugli usi e i costumi del mondo contemporaneo (ad esempio, nella vostra ambientazione la società considera ancora normale che per le città girino paladini o guerrieri armati di spada, e incaricati di mantenere l’ordine), costituiscono ambiti professionali nascosti alla gente comune (le Classi, insomma, rappresentano la professione segreta praticata da coloro che conoscono la verità sul soprannaturale, cosa che li spinge ad impegnarsi in imprese clandestine mentre il resto del mondo vive la propria esistenza ignaro di tutto) oppure rappresentano semplicemente abilità speciali o innate di persone altrimenti comuni (le Classi, insomma, non sono più professioni, ma tipi di personaggio; il Guerriero, ad esempio, rappresenta l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furioso, il Ladro lo Scaltro/Opportunista, ecc.)? Il bello delle campagne Fantasy Contemporanee, infatti, è che consentono di sperimentare nuovi utilizzi delle Classi. Provate a pensare, ad esempio, a una casalinga dalla fede talmente profonda e sincera da ricevere dalla divinità la capacità di evocare il suo potere: in termini meccanici si tratterebbe di un Chierico, ma nella vostra ambientazione la donna potrebbe essere considerata semplicemente una comune casalinga dotata di poteri straordinari. In alternativa, provate a immaginare persone comuni che in segreto praticano professioni d’Avventuriero: un poliziotto che è allo stesso tempo un Paladino, un giocatore di basket universitario che è allo stesso tempo un Guerriero, una bambina che è allo stesso tempo una Stregona, un comune meccanico che è allo stesso tempo un Mago. Le campagne Fantasy Contemporanee, inoltre, sono anche l’occasione per ritoccare in qualche modo le Classi di D&D o di Pathfinder: da un lato potete reskinnare un’intera Classe (ovvero, mantenere invariate le meccaniche, ma dare loro un significato narrativo completamente diverso; la Classe Mago, ad esempio, potrebbe essere rinominata Ingegnere e gli Incantesimi descritti come il prodotto di equipaggiamenti tecnologici o di reazioni chimico-fisiche), dall’altro potete modificare alcune capacità di Classe per adattarle alla nuova ambientazione (ad esempio, il Paladino potrebbe ricevere un veicolo, come una moto o un’auto, al posto della classica cavalcatura). Alcune modifiche, tuttavia, sono sicuramente necessarie: ad esempio, dovrete decidere come riassegnare l’accesso alle Abilità e alle competenze (ad esempio, quelle relative alle armi da fuoco) alle varie Classi, tenendo conto delle nuove Abilità e dei nuovi equipaggiamenti necessari all’ambientazione. DENARO A pagina 275 del manuale “Urban Arcana”, appartenente alla linea d20 Modern (pubblicata dalla Wizards of the Coast), ci viene fornito il valore di cambio di una moneta d’oro in dollari. 1 moneta d’oro (mo) = 20 dollari ($) Utilizzando questa equazione potrete facilmente convertire il valore degli oggetti e dei servizi descritti nei manuali di D&D o di Pathfinder, attribuendo loro un prezzo in dollari. Ad esempio, un Oggetto Magico dal valore di 500 monete d’oro avrà un costo pari a 10.000 dollari. A questo punto, per ottenere il valore in euro (€) avete due possibilità: potete convertire in euro il prezzo in dollari, utilizzando il corrente valore di cambio che potrete trovare semplicemente cercando online (ad esempio, scrivete su Google il valore in dollari e il sito vi fornirà in automatico il corrispondente valore in euro); in alternativa, potete tagliare la testa al toro e decidere il valore di 1 moneta d’oro in euro: 1 moneta d’oro (mo) = 20 euro (€) Utilizzare il prezzo in dollari o in euro è il modo più semplice per valutare il costo di oggetti e servizi in una ambientazione contemporanea, senza trovarsi costretti a introdurre in D&D o Pathfinder nuovi sistemi meccanici, come succede invece nel d20 Modern. Da ricordare, piuttosto, che nulla vi vieta di continuare a usare le monete d’oro o simili monete esotiche affianco alla nostra valuta moderna, se le creature sovrannaturali della vostra campagna scelgono di usare un proprio sistema economico per gestire i loro affari. EQUIPAGGIAMENTO GENERALE e SERVIZI Una campagna Fantasy Contemporanea ha sicuramente bisogno di una grande quantità di oggetti e servizi tipici del nostro mondo odierno, come computer, smartphone, batterie, penne a sfera, DVD, quotidiani, abbonamenti telefonici, servizi d’intrattenimento (pub, cinema, ristoranti, ecc.) e così via. Contrariamente a quello che si può pensare, tuttavia, non è necessario mettersi a scrivere lunghe liste di oggetti e servizi, ai quali assegnare descrizioni, statistiche e costi. Il lato positivo di ambientare una campagna all’interno del proprio mondo è il fatto che si ha un’esperienza diretta di quest’ultimo. Per la maggioranza degli oggetti e dei servizi vi basterà trarre direttamente spunto dalla vostra esperienza personale o, al massimo, cercare informazioni su internet. Se un PG vuole comprare uno Smartphone, basatevi semplicemente sui prezzi utilizzati oggi e consentite al PG di usare lo Smartphone come lo usiamo noi oggi; se un PG ha bisogno di acquistare una batteria, ditegli semplice quante ore di alimentazione o quanti utilizzi essa consente di ottenere prima che la sua energia finisca. Nel caso in cui non conosciate prezzi e caratteristiche di un oggetto o di un servizio, ricordatevi che internet rimane sempre una fonte inesauribile di informazioni. Ricordatevi, inoltre, che non è strettamente necessario replicare la realtà nel minimo dettaglio: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori le informazioni essenziali per riuscire a usare le risorse in gioco. Se la vostra intenzione è quella di ambientare la vostra campagna in un periodo differente della nostra storia recente (ad esempio, gli anni ’70-’80), non sarà necessario fornire una perfetta replica degli oggetti/servizi dell’epoca e dei loro costi, a meno che abbiate una profonda conoscenza di quest’ultima: la cosa fondamentale, in questo caso, sarà semplicemente fare una minima ricerca sulla tecnologia, sui servizi, sugli usi e sui costumi caratteristici di quel periodo, così da aiutare i vostri giocatori a meglio calarsi nella sua atmosfera. Una descrizione più approfondita della funzione di un oggetto o di un servizio sarà necessaria solo nel caso in cui questi ultimi richiedono espressamente l’uso di meccaniche particolari: questo di solito succede quando l’oggetto o servizio concede a un personaggio una qualche capacità, ne migliora una già in suo possesso o se gli consente di interagire con l’ambiente (ad esempio, il caso di una torcia, che permette di illuminare una ben precisa area con una ben precisa intensità). Tipicamente, questi vantaggi prendono la forma di bonus di circostanza, concedono la possibilità di compiere un’azione altrimenti impossibile o consentono di influenzare i fattori ambientali (ad esempio, illuminando una determinata area; se un oggetto consente di influenzare l’ambiente, riferitevi alle regole sull’ambiente descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder). Non sentitevi, tuttavia, costretti a definire in anticipo le meccaniche riguardanti il funzionamento di ogni oggetto o servizio: in genere, potrete riuscire a risolvere il problema decidendo al momento il loro effetto meccanico. L’effetto fornito non è realistico? Non importa. Ciò che conta è garantire ai PG qualcosa che sia utilizzabile e capace di fornire divertimento. Anche per quel che riguarda le statistiche degli oggetti stessi (come CA e Punti Ferita), definiteli solamente nel momento in cui si rivelerà strettamente necessario, utilizzando le regole sugli Oggetti descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder. Per la gran parte del tempo, insomma, non vi servirà altro che fornire ai vostri giocatori informazioni narrative sugli oggetti e i prezzi di questi ultimi, basandovi su ciò che conoscete del mondo reale. Se la situazione dovesse richiedere l’utilizzo di meccaniche, potrete semplicemente improvvisare queste ultime utilizzando le regole descritte nei manuali a vostra disposizione (gli oggetti comuni, dopotutto, raramente hanno bisogno di meccaniche specifiche e, quando ne fanno uso, si tratta in genere di meccaniche semplici e facilmente improvvisabili; un DVD non ha bisogno di particolari spiegazioni, così come un computer o un televisore; se i PG li vogliono utilizzare, lasciate che i giocatori applichino le conoscenze già in loro possesso o, al limite, fornite loro semplicemente una descrizione del funzionamento di simili oggetti). E’ importante considerare che alcuni oggetti potrebbero essere utilizzabili (o, quantomeno, utilizzabili al meglio o senza penalità) solamente se si possiede la relativa competenza. Alcuni oggetti o servizi, infine, potrebbero non essere più disponibili all’epoca in cui vivono i PG, potrebbero essere rari, essere diventati oggetti da collezione (come nel caso di un’armatura medievale, ormai considerata reperto storico) o il loro uso potrebbe essere vietato dalla legge. Nel caso di oggetti/servizi particolari o introvabili, prendete in considerazione l’idea di far compiere ai PG una qualche avventura secondaria per poterli ottenere. Se, tuttavia, le linee guida fornite fin qui non dovessero bastarvi, potete sempre prendere spunto dall’elenco generale degli oggetti fornito nell’SRD del d20 Modern, o nel sito riguardante Modern Path (la versione Modern di Pathfinder) andando a modificare descrizioni e meccaniche dove ritenete necessario. ARMATURE Nel mondo contemporaneo le armature sono molto meno utilizzate rispetto a quanto accade nelle ambientazioni Fantasy più tradizionali. Le armature in stile medievale, infatti, sono oramai cadute in disuso, trattate più che altro come oggetti da collezione o come reperti storici (a trovarne di ancora integre, tuttavia, esse possono ugualmente fornire una protezione adeguata). Esistono, invece, armature di stampo moderno, ma nella maggioranza dei casi si tratta di equipaggiamenti speciali di solito in dotazione alle forze di polizia, a quelle militari o alle organizzazioni in possesso del denaro e/o dei permessi necessari (anche i mercati illegali, tuttavia, possono consentire di acquistare certi equipaggiamenti, se si possiedono il denaro e i contatti giusti). Nella maggioranza dei casi, invece, oggi la gente non dispone di armature, anche se alcune protezioni più o meno comuni sono disponibili (di solito si tratta equipaggiamenti equivalenti alle armature leggere). Non potendo contare su una qualche protezione personale, non raramente le gente oggi tende a fare maggiore affidamento su nascondigli e coperture, se proprio è costretta ad affrontare uno scontro, come meglio spiegato nell’articolo “Strategie di combattimento per i gruppi basati sulla distanza”. Nonostante ciò, rimane comunque possibile per i personaggi utilizzare armature o scudi, se riescono ad ottenerli in qualche modo. Per ricavare le statistiche delle armature moderne potete semplicemente andare a reskinnare le meccaniche delle armature fantasy descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder: insomma, mantenete le stesse meccaniche, ma andate a cambiare la descrizione narrativa dell’oggetto; in questo modo, una tradizionale Armatura di Pelle potrebbe diventare una Giacca di Pelle (tipo quelle usate dai motociclisti), mentre l’Armatura Completa potrebbe diventare l’Armatura delle Unità Speciali (speciale armatura fornita ai soldati che appartengono alle unità speciali d’assalto o fornita alle Unità SWAT della polizia americana). In alternativa, potete fare affidamento sulle armature presentate nell’SRD del d20 Modern, in quello di The Modern Path o, per D&D 5e, nell’elenco fornito nell’articolo pubblicato sul sito della WotC “My new d20 Modern Campaign”, andando a modificare i bonus forniti alla CA ed altre meccaniche in base al Gdr che state usando. Per quel che riguarda i prezzi, potete utilizzare come riferimento il valore in monete d’oro usato nei manuali base di D&D o di Pathfinder, andando a correggerlo quando lo ritenete necessario (ad esempio, un’armatura antica potrebbe avere un costo elevato, tenendo conto del fatto che oramai è considerata un reperto storico). A quel punto, non vi servirà altro che convertire il prezzo in monete d’oro nel corrispondente valore in dollari o in euro, come spiegato nel paragrafo “Denaro”. ARMI DA FUOCO Le armi da fuoco sono ovviamente un equipaggiamento essenziale per una campagna ambientata nel mondo moderno. E’ possibile trovare una lista basilare di armi da fuoco in alcuni manuali di D&D e di Pathfinder, come la Guida del DM di D&D 3.5 (paragrafo “Tecnologia Futura” alle pagine 145-146), la Guida del DM di D&D 5e (i paragrafi “Firearms” ed “Explosives” alle pagine 267-268), il manuale Combat Tactics di AD&D 2a Edizione (tabella “Firearms” a pagina 126 e paragrafo “Master Weapon List” alle pagine 129-145) o il manuale Ultimate Combat di Pathfinder (paragrafo “Firearms”, alle pagine 135-143; in Italia il titolo di questo manuale è Guida al Combattimento). In alcuni casi questi manuali forniscono solo una lista essenziale di armi, la quale può comunque essere usata come modello per costruire meccanicamente quelle mancanti (se volete procedere in questo modo, non complicatevi la vita cercando di creare le statistiche di ogni singolo modello di arma davvero esistente, ma ponetevi l’obbiettivo di ottenere le statistiche di almeno ogni categoria di arma strettamente essenziale per giocare, come rivoltella, pistola automatica, pistola mitragliatrice, fucile da caccia, shotgun, mitragliatore, mitragliatore pesante, ecc.). Riadattare le meccaniche delle armi bianche e degli incantesimi descritti nei Manuali Base, può essere un modo molto semplice per ricavare le meccaniche delle armi da fuoco: le meccaniche di un arco lungo, ad esempio, possono essere usate per ricreare un fucile, mentre quelle di una balestra leggera o di un arco corto per ottenere una pistola; il missile di un lanciamissili, invece, può avere lo stesso effetto meccanico della versione basilare di una Palla di Fuoco (non modificata dal livello del PG o dallo Slot utilizzato per castare l’incantesimo); l’effetto basilare dell’incantesimo Stretta Folgorante (Shocking Grasp) può essere usato per ricreare un Taser (aggiungendovi, magari, la possibilità di stunnare il bersaglio per 1 turno); l’effetto basilare di un Mani Brucianti (Burning Hands) può essere usato per ricreare un lanciafiamme (in alternativa si può usare sempre l’effetto basilare della Palla di Fuoco, cambiando semplicemente la forma dell’area d’effetto) e così via. Se, tuttavia, sentite il bisogno di partire da una lista più completa di armi da fuoco, potete usare come riferimento quelle descritte nell’SRD del d20 Modern o in quello di Modern Path. In alternativa, non bisogna dimenticare che in rete è possibile trovare numerose liste di armi da fuoco create da giocatori o facenti parte di prodotti non ufficiali legati a specifiche edizioni. Ad esempio, sul seguente sito sono elencate, tra le varie armi, tutta una serie di armi da fuoco per D&D 4e. Considerato, infine, il fatto che le armi da fuoco e l’assenza di armature capaci di proteggere i personaggi possono richiedere ai personaggi di cambiare radicalmente la loro tattica di combattimento, vi può essere utile dare una lettura all’articolo “Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulla distanza”. REGOLE SPECIALI Le armi da fuoco, inoltre, hanno di solito bisogno di alcune regole più particolari per replicare effetti come l’inceppamento o le raffiche di colpi. Se i Gdr da voi utilizzati non dispongono di meccaniche per questo tipo di circostanze, potete prendere in considerazione l’idea di usare le seguenti soluzioni (il DM ha l’ultima parola riguardo all’introduzione di simili regole nella vostra campagna): Inceppamento: le armi da fuoco a volte s’inceppano, quando la polvere da sparo si bagna e non fa partire il colpo, oppure quando il meccanismo dell’arma s’incastra. Se un personaggio ottiene “1” come risultato nella prova di Attacco con un’arma da fuoco, quest’ultima s’inceppa ed egli dovrà spendere l’intero suo turno per renderla di nuovo funzionante (se usate una edizione di D&D in cui è il 20 il numero che identifica il fallimento critico, l'inceppamento dell'arma avverrà nel caso in cui il PG otterrà un 20 con il dado). Il DM può decidere che armi particolarmente vecchie, rovinate o lasciate in cattive condizioni abbiano una più alta soglia di rischio d’inceppamento. Raffica: Le armi che sparano a ripetizione, come le mitragliette o i mitragliatori pesanti, hanno la capacità di sparare raffiche di proiettili. A seconda della quantità di proiettili sparati, il personaggio potrà infliggere danno maggiore o potrà colpire un’area invece che un solo bersaglio. Nel caso egli utilizzi un’arma a ripetizione, il PG può scegliere fra una delle seguenti opzioni (il DM può decidere che alcune armi consentano di utilizzare alcune opzioni e non altre, a seconda del loro funzionamento): Colpo singolo: il personaggio infligge il danno dell’arma contro un solo bersaglio, utilizzando un solo proiettile. Raffica Breve: il personaggio spara 3 proiettili ad un bersaglio e aggiunge al danno normale dell’arma un dado in più dello stesso tipo (ad esempio, se una mitraglietta infliggesse normalmente 2d6 danni, una raffica breve con la stessa arma consentirebbe di infliggere 3d6 danni). Raffica Media: il personaggio utilizza 10 proiettili e spara in un’area a forma di sfera con raggio 3 metri che si trova all’interno della portata dell’arma da fuoco utilizzata. Il personaggio esegue un solo tiro d’attacco e danneggia fino a 10 bersagli a sua scelta che si trovano nell’area e la cui CA è stata colpita (in alternativa, è possibile richiedere alle creature nell’area di eseguire un Tiro Salvezza, il cui tipo, però, e la cui CD dovranno essere decisi in base al regolamento da voi utilizzato; in D&D 5e, ad esempio, dove le CD hanno dei valori fissi, le creature dovranno superare una CD 15, come descritto nella proprietà Burst Fire a pagina 267 della Guida del DM). Il danno inflitto da un simile attacco è pari a quello normale dell’arma (una Raffica Media di una mitraglietta con un danno base pari a 2d6 sarà, dunque, sempre 2d6). Raffiga Lunga: funziona esattamente come la Raffica Breve, tranne per il fatto che l’area colpita ha un raggio di 4,5 metri, i proiettili utilizzati sono 20 e il numero massimo di bersagli colpibili sale a 20 (perché possano essere colpiti, è comunque necessario che il tiro d’attacco riesca a raggiungere il valore della loro CA o che essi falliscano il corrispondente Tiro Salvezza). VEICOLI Il mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di una grande quantità di veicoli, come automobili, moto, camion, autobus, aerei, elicotteri, treni, ecc. Nella gran parte delle circostanze non vi servirà attribuire delle statistiche a tutti questi veicoli: fintantoché, infatti, essi saranno usati solo per spostarsi da un luogo all’altro, potrete gestirli semplicemente come elementi narrativi della campagna (i PG salgono sul mezzo e viaggiano, fino a che arrivano alla meta); al massimo, se proprio ne avrete bisogno, vi servirà dare loro semplicemente la velocità di spostamento, il numero massimo di passeggeri, il numero dei piloti o dell’equipaggio necessari a farli funzionare e, se strettamente necessario, la loro capacità di carico (in chili o in tonnellate, nel caso dei mezzi più grandi). Non sentitevi costretti a fissare per ogni veicolo dati perfettamente corrispondenti alla loro versione reale. Piuttosto, per decidere simili informazioni basatevi sulla vostra esperienza personale, sulle informazioni che trovate su internet o, addirittura, non fatevi problemi ad improvvisarle, cercando ovviamente di descrivere veicoli che – anche se non perfettamente realistici - siano almeno il più coerenti possibile con quelli che si trovano nel nostro mondo reale. Le statistiche dei veicoli, invece, diventano importanti solo quando essi sono coinvolti in un combattimento o quando costituiscono una proprietà importante per i PG, tanto da accompagnarli in ogni loro avventura. Creare dettagliate statistiche da combattimento per ogni veicolo esistente in realtà non è obbligatorio. A meno che abbiate deciso di progettare uno scontro in cui uno o più veicoli costituiscono una minaccia importante per i PG, infatti, di solito vi basterà improvvisare una CA, degli HP ed eventuali ulteriori statistiche dipendenti dal sistema specifico da voi utilizzato (ad esempio, D&D 5e consente di attribuire eventualmente ai veicoli una Soglia di Danno – Damage Treshold -, mentre D&D 3.5 assegna agli oggetti anche una Durezza). Per improvvisare simili statistiche fate riferimento alla sezione riguardante gli Oggetti o, se disponibile, quella riguardante i veicoli presenti nei manuali del Gdr da voi utilizzato (ad esempio, nel manuale Ultimate Combat di Pathfinder si trova un intero capitolo dedicato all’argomento). Se, dunque, i personaggi e/o i loro nemici si trovano su un veicolo quando comincia uno scontro, non avrete per forza bisogno di avere già pronte le statistiche dei vari mezzi: potrete, infatti, semplicemente fare riferimento alle regole sugli oggetti, controllare le statistiche da assegnare al veicolo in base al suo materiale e alla sua Taglia, annotarvele su un foglio (o descriverle ai giocatori, nel caso dei veicoli in dotazione ai loro PG) dopodiché sarete pronti per gestire il combattimento. Se, tuttavia, sentite il bisogno di statistiche ben precise e già pronte su cui basarvi per creare i vostri veicoli, potete prendere spunto da quelle presentate nel SRD del d20 Modern o in quello di Modern Path. Diverso può essere il caso in cui i personaggi dispongono di un veicolo che andrà a rappresentare un loro mezzo personale per tutta la durata della campagna (ad esempio, un proprio aereo, una propria auto, una propria moto, ecc.). In questo caso, può essere divertente consentire ai giocatori di tenere traccia delle statistiche del loro veicolo su una scheda apposita. Potreste decidere di assegnare a quest’ultimo semplicemente una serie prestabilita di statistiche, come se fosse un mezzo di trasporto qualunque, ma un modo per rendere ancora più divertente e interessante l’esperienza ai vostri giocatori (in particolare se vorrete che il veicolo scelto vada a costituire una parte importante della campagna) sarebbe quello di consentire loro di modificare il veicolo nel tempo. Ad esempio, in cambio di una ben precisa somma di denaro potreste consentire ai PG di rafforzarne le protezioni, andando così ad migliorarne la CA, gli HP o gli altri tratti usati dal sistema (come la Durezza o la Soglia di Danno); potreste permettere loro di potenziare il motore, così da aumentare la velocità del mezzo; potreste consentire loro di migliorare la manovrabilità del veicolo, così da ottenere qualche bonus nelle prove di guida; potreste permettere loro di aggiungergli una qualche arma, ottenendo l’opportunità di attaccare i propri avversari attraverso di essa (per le statistiche delle armi, basatevi su quanto consigliato nel precedente paragrafo “Armi da fuoco”); e così via. Come linea guida, per gestire questi aggiornamenti fate in modo che la spesa in denaro consenta il miglioramento delle statistiche del veicolo per valori fissati: ad esempio, un singolo aggiornamento potrebbe consentire di aumentare (o ridurre, nel caso di regolamenti come quello di AD&D) la CA di 1 o 2 punti, di aggiungere 5 o 10 HP, o di ottenere un bonus di +1 o +2 alle prove di guida, ecc.. In base al vostro giudizio, inoltre, e al senso logico, tali aggiornamenti potrebbero essere acquistabili solo fino al raggiungimento di un tetto massimo (come avviene, dopotutto, anche nel caso dei PG con i loro equipaggiamenti, spesso c’è un limite ai potenziamenti che si può attribuire a un mezzo di trasporto). Naturalmente, a simili potenziamenti devono corrispondere equipaggiamenti e modifiche sensate dal punto di vista della finzione di gioco: insomma, al +1 alla CA deve per forza corrispondere una modifica sensata, come la sostituzione della carrozzeria con una più robusta o come l’aggiunta di protezioni. Alcuni potenziamenti per il veicolo, infine, potrebbero essere ottenuti come premio per aver concluso un’Avventura, oppure costituire uno spunto per creare o per partecipare a nuove quest. Consentire ai giocatori di modificare il veicolo dei PG, inoltre, permetterà loro di sentire quest’ultimo come un elemento importante della loro esperienza di gioco. E questo legame si rafforzerà ancora di più, se permetterete ai giocatori anche di concepire il mezzo come un personaggio in più del gruppo. Il veicolo sarà molto più di un mezzo di trasporto qualunque, infatti, se i giocatori potranno personalizzarne ogni dettaglio, anche quelli non riguardanti solo le statistiche. Se il mezzo presenta degli interni (come nel caso di un’automobile, di un aereo o di una nave), ad esempio, i personaggi potrebbero personalizzarne il contenuto: quali dispositivi o accessori vogliono avere nella loro automobile? Come saranno arredate le cabine della loro nave o del loro aereo? Alcune persone, inoltre, soprattutto nel caso delle navi o degli aerei, amano dare ai propri mezzi di trasporto un nome. In che maniera, invece, i personaggi sono entrati in possesso del veicolo? La storia di quest’ultimo, dopotutto, può anche costituire lo spunto per nuove Avventure. Se utilizzato dai PG addirittura come abitazione, infine, il veicolo potrebbe anche rappresentare il loro rifugio personale, la loro casa e la loro base strategica. Un PG potrebbe ricevere un veicolo come parte di una particolare capacità di Classe o di un’altra opzione per PG. Ad esempio, in D&D 3.5 il Paladino ad un certo punto riceve una Cavalcatura: al posto di quest’ultima, si può decidere di consentire al PG di ricevere un qualunque veicolo con Taglia massima Enorme (ad esempio, un’automobile o una moto), le cui statistiche verranno dunque modificate in maniera simile a quanto descritto nella capacità della Classe (i vantaggi, ovviamente, dovranno essere modificati per adattarsi al fatto che la “cavalcatura” è ora un mezzo di trasporto). ABILITÀ e COMPETENZE Inevitabilmente, per giocare in un’ambientazione contemporanea è necessario aggiornare le Abilità e le varie Competenze a cui possono avere accesso i personaggi, in modo da adattarle al diverso tipo di conoscenze e di tecnologie presenti nel nostro mondo moderno. Abilità nella guida, conoscenze informatiche, conoscenze di meccanica ed elettronica, discipline scientifiche e abilità nell’uso di armi da fuoco sono solo alcuni esempi di ciò che ai personaggi può essere richiesto di conoscere. In questo caso, può essere facile farsi prendere dalla tentazione di compilare lunghe liste di nuovi tratti, creandone uno per ogni singola disciplina o tecnologia. Il mio consiglio, invece, è quello di creare Abilità e Competenze quanto più possibile generiche, così che con esse si possano affrontare prove legate a numerose circostanze diverse. Ad esempio, utilizzando D&D 3.5 o Pathfinder, non è necessario creare una differente Conoscenza per ogni disciplina scientifica studiata oggi: al contrario, una nuova Abilità Conoscenze (Scienza) potrebbe anche bastare. Create nuove Abilità solo se ritenete che la loro presenza sia realmente utile e necessaria, e se contribuisce a migliorare l’esperienza di gioco vostra e del vostro gruppo. Lo stesso, naturalmente vale anche per le nuove Competenze. Nel caso in cui, tuttavia, sentite il bisogno di utilizzare una lista di Abilità già pronte, potete prendere in considerazione quelle descritte nell’SRD del d20 Modern, in quello del Modern Path o, nel caso di D&D 5e, nel seguente topic del forum di EN World. A prescindere che giochiate a D&D o a Pathfinder, sicuramente sarà per voi necessario inserire nuove Competenze nell’uso delle Armi da Fuoco e delle armature di tipo moderno, andando poi ad assegnarle alle varie Classi e Razze. Nel caso di D&D 5e, invece, vi ritroverete anche a dover creare le Competenze per nuovi Strumenti (Tools) e Veicoli. Riguardo a questi ultimi potete decidere di mantenere le 3 categorie di “terra”, “aria” e “acqua” oppure, se volete creare una rappresentazione leggermente più fedele del mondo reale, potreste decidere di creare una Competenza diversa per ogni tipologia di Veicolo: auto, moto, mezzi pesanti (come camion e autobus), aerei, barche/navi, treni, mezzi speciali (i vari mezzi da lavoro), ecc. Da non dimenticare, infine, che una campagna ambientata nella nostra realtà richiederà di utilizzare le Lingue diffuse nel nostro mondo nel presente e nel passato, come l’italiano, l’inglese, il francese, il latino, il sanscrito, il greco antico, il cinese, ecc. Se lo desiderate, potete mantenere anche l’uso di qualcuna o di tutte le lingue fantasy descritte in D&D o in Pathfinder, in modo da rappresentare i linguaggi originari delle varie creature sovrannaturali, oppure alcuni linguaggi esotici/occulti usati da culti, sette o da civiltà perdute. GLI OGGETTI MAGICI DEL MONDO CONTEMPORANEO Anche nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo possono esistere ciò che D&D e Pathfinder chiamano Oggetti Magici. A seconda dell’interesse del gruppo e del modo in cui il Master vuole costruire la sua ambientazione, essi possono prendere 3 forme differenti: Tradizionali Oggetti Magici (antichi e moderni): si tratta degli Oggetti Magici così come tipicamente concepiti in D&D e Pathfinder, oggetti alimentati dal potere magico e capaci di dare vita a strabilianti effetti, o di attribuire a chi ne fa utilizzo poteri eccezionali oppure terribili maledizioni. La differenza con la successiva categoria delle Reliquie, è il fatto che non necessariamente gli Oggetti Magici devono avere un qualche profondo legame con la storia del mondo contemporaneo. Possono, piuttosto, essere semplicemente oggetti potenziati dalla magia, oppure oggetti straordinari provenienti da mondi paralleli. A differenza di quanto accade nelle classiche campagne di D&D e di Pathfinder, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo gli Oggetti Magici possono prendere la forma di oggetti tipici del nostro mondo moderno, come le armi da fuoco, gli accendini, i computer, gli smartphone, le automobili, le penne a sfera, le cravatte, i jeans, gli orologi, ecc. Reliquie: si tratta di oggetti unici, con poteri o prestigio tali da aver avuto in qualche modo un impatto profondo nella storia del mondo. Le Reliquie, insomma, non sono Oggetti magici qualsiasi, ma cimeli di grande valore e, spesso, di ineguagliabile potere. Attorno a simili artefatti sono nati miti e leggende, in quanto li si ritiene capaci di plasmare il destino di una nazione, di un popolo o addirittura del mondo stesso. Della gran parte di questi oggetti, di solito, si è persa ogni traccia, o si conosce solo ciò che è stato tramandato nei miti e nelle leggende. Non raramente, tuttavia, le storie riguardanti alcune reliquie vengono oramai trattate come semplici opere di fantasia, racconti inventati da una umanità superstiziosa. Quel che è certo, è il fatto che il potere delle Reliquie è tale che il loro utilizzo non può che lasciare tracce evidenti nella storia dell’umanità, nonostante vengano spesso distorte nella forma di antichi racconti. Certo, può anche succedere che dietro a queste storie si nascondano a volte semplici creazioni di fantasia. Toccherà ai personaggi, ovviamente, distinguere il vero dal falso. Esempi di Reliquie appartenenti alla nostra storia reale (oggetti su cui esistono o attorno a cui vengono spesso creati miti e leggende) sono il Santo Graal, la Lancia di Longino, l’Arca dell’Alleanza, Excalibur, Mjolnir il martello di Thor, ecc. E’, tuttavia, possibile anche creare Reliquie di fantasia oppure utilizzare alcuni degli artefatti provenienti dalle storie di D&D e Pathfinder. Oggetti come la Mazza di St. Cathbert, l’Occhio e la Mano di Vecna, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre o la Bacchetta di Orcus potrebbero essere considerati tutti Reliquie in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. In questo caso sarà importante chiedersi se tali oggetti straordinari provengono da un altro piano d’esistenza o se, per la storia della propria campagna, esse hanno sempre fatto parte del nostro mondo. Nel caso di questa seconda opzione, è da chiedersi se simili Reliquie di fantasia fanno parte della storia di alcune misteriose comunità nascoste al resto del mondo (come i potenti artefatti di Harry Potter, conosciuti dai Maghi ma ignoti ai Babbani) oppure se si tratta di oggetti che hanno contribuito a plasmare il nostro mondo, ma la cui storia è stata perduta o è stata occultata da qualcuno. Oggetti Tecnologicamente Avanzati: gli oggetti capaci di provocare effetti straordinari non necessariamente devono essere magici. Anche la scienza e la tecnologia, infatti, possono dare forma ad oggetti notevoli, il cui potenziale non risiede nella magia ma nell’uso di tecniche, tecnologie e conoscenze scientifiche di livello avanzato. In parole povere, gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono l’equivalente tecnologico degli Oggetti Magici. Per ottenerli, vi basta prendere le meccaniche degli Oggetti Magici di D&D o di Pathfinder, togliere loro la descrizione magica e attribuire loro una descrizione tecnologico-scientifica. Al posto di un Anello Magico del Volare, ad esempio, si può avere uno Zainetto Jetpack o un Dispositivo Antigravitazionale; al posto di una Spada Magica +1 è possibile ottenere una Spada in Vibranio +1, la cui lama è stata creata usando una nuova super lega metallica; al posto di un Mantello dell’Invisibilità si può avere un Dispositivo di Distorsione della Luce o una Tuta Super-Mimetica, capaci di rendere “invisibili” distorcendo la luce attorno all’utilizzatore; al posto di un’Armatura Completa +3 usata in combinazione con un Anello del Volare, si può ottenere un’Armatura Robotica simile a quella di Iron Man, capace di proteggere l’utilizzatore e di farlo volare. Naturalmente, più irrealistica sarà la natura degli Oggetti Tecnologicamente Avanzati da voi inseriti nel gioco, maggiore sarà il tono fantascientifico che darete alla vostra campagna. RELIGIONI MONOTEISTE Il nostro mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di diverse religioni monoteiste. Giochi come D&D e Pathfinder, tuttavia, sono tradizionalmente costruiti attorno a una serie di religioni Fantasy caratterizzate da numerosi dei, tra i quali vengono distribuiti i vari poteri divini (da D&D 3e in poi, alcuni di essi sono conosciuti con il nome di Domini) a cui hanno accesso il Chierico o altri tipi di Classi. Nonostante in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo si possa continuare tranquillamente a usare le divinità Fantasy (esse potrebbero venire descritte come entità appartenenti a religioni dimenticate di un tempo passato, oppure presentate come religioni diffuse tra le popolazioni soprannaturali), sarà comunque importante decidere come gestire l’aspetto meccanico delle religioni monoteiste. Nelle religioni monoteiste esiste una sola entità divina, descritta come onnipotente e considerata l’unica vera origine di ogni cosa. In radicale conflitto con quest’ultima, inoltre, di solito si trova un temibile nemico sovrannaturale (di potere e di categoria inferiore rispetto alla divinità stessa), maligno, fonte di ogni crudeltà e di ogni corruzione, il cui scopo è rovinare o addirittura annientare tutto ciò che la divinità ha creato. Se volete inserite tali entità nella vostra campagna di D&D o di Pathfinder, fate in modo che tutti i poteri o Domini del Chierico (così come tutti i poteri di origine divina) derivino dall’unica divinità monoteista: in quanto onnipotente, essa ha potere su qualunque cosa, anche su ciò che D&D di solito associa al male (il fatto di avere potere su fenomeni cupi od oscuri, come la morte, i non morti e la distruzione, tuttavia, non significa per forza agire per il male; numerosi miti reali descrivono, ad esempio, le divinità monoteiste nell’atto di resuscitare i morti, di comandare questi ultimi o in quello di infliggere devastanti calamità contro coloro che le hanno offese). Al contrario, l’entità maligna può consentire l’accesso a solo un ristretto numero di poteri/Domini (quelli più cupi e negativi), oppure potrebbe consentire l’accesso a capacità di ogni tipo se il personaggio accetta di siglare un terribile e scellerato patto (il quale dovrebbe avere un costo tangibile e pericoloso per il personaggio, a simboleggiare il fatto che è sconsigliabile scendere a patti con simili malevole entità; scendere a patti con un demonio non può che portare disgrazia, orrore, morte e dannazione, per colui che ha siglato il patto, così come per coloro che lo circondano). In alcune religioni monoteiste, inoltre, a volte viene praticato il culto dei Santi, in vita persone prescelte dalla divinità per compiere una missione divina e in morte accolte al fianco della divinità stessa per assisterla in paradiso. Simili figure di per loro non possiedono alcun potere sovrannaturale: al contrario, è la divinità a manifestare il potere attraverso di loro (i Santi, in sostanza, sono solo dei tramiti). Per lo stesso motivo, i Santi non sono venerati in quanto sorta di entità “semi-divine” (anche se a livello meccanico possono essere rappresentati nella forma di PNG incantatori o in possesso di poteri sovrannaturali) ma, piuttosto, perché in grado di chiedere alla divinità di assistere il fedele che li sta pregando: insomma, il fedele prega il Santo, in quale poi chiede al dio di intervenire (nella religione cristiana cattolica, ad esempio, questo procedimento è chiamato “intercessione”). Nell’ambito di una campagna di D&D o di Pathfinder, dunque, i Santi potrebbero consentire a un PG di accedere a poteri divini o ai Domini semplicemente in quanto tramiti del potere divino che agisce attraverso di loro. Santi diversi possono consentire di accedere a poteri/Domini differenti, a seconda dei compiti che la divinità ha assegnato loro in vita e in morte. Tramite queste soluzioni, non solo sarà possibile rappresentare i fedeli che giurano fedeltà alla divinità stessa, ma anche quei credenti che scelgono di seguire le orme di un Santo in particolare. Lo stesso tipo di soluzione può essere adottata anche nel caso del culto degli Angeli. Per spiegare, infine, il motivo per cui la gente non è in grado di vedere gli angeli, i demoni e i santi quando si aggirano tra l’umanità, è possibile decidere che essi di norma si muovono all’interno del piano Etereo (o di un piano simile a quest’ultimo), il che li rende invisibili e intangibili. Essi, tuttavia, possono decidere di uscire da quello stato quando vogliono, in modo da mostrarsi per quello che sono. FAZIONI e ORGANIZZAZIONI Anche nel nostro mondo contemporaneo le persone tendono a riunirsi assieme, allo scopo di sostenere comuni ideali o per conseguire ben precisi obbiettivi. A differenza delle comuni campagne fantasy, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo le Fazioni o le Organizzazioni a cui possono accedere i personaggi possono tanto avere caratteristiche fantasiose, quanto essere parte delle istituzioni e delle comunità tipiche del nostro mondo attuale. Fazioni/Organizzazioni Contemporanee: all’interno di questa categoria rientrano tutte quelle Fazioni Organizzazioni che fanno parte del nostro comune mondo odierno, come partiti politici, associazioni private, aziende, agenzie governative, sindacati, società segrete e logge massoniche, corpi di polizia, ordini religiosi, ONLUS, movimenti della società civile, ecc. Uno degli aspetti intriganti di una campagna Fantasy Contemporanea è il provare a immaginare in che maniera le creature soprannaturali interagiscano con le comunità, le istituzioni e le organizzazioni tipiche del nostro mondo. Potenti Maghi che controllano da dietro le quinte con la magia diversi partiti politici? Nani alla guida di un Sindacato? Elfi che dirigono una potente Società Multinazionale? Allo stesso tempo, può essere interessante considerare il modo in cui i PG possono usare queste varie Fazioni/Organizzazioni per raggiungere i propri obbiettivi. Non bisogna dimenticare, infine, che anche simili gruppi e istituzioni possono avere interessi da difendere e piani da realizzare, cosa che potrebbe spingerli a cercare l’aiuto dei PG o, al contrario, a tentare di ostacolarne gli obbiettivi. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni, insomma, potrebbero costituire un potente ostacolo o alleato, a prescindere che siano a conoscenza dell’esistenza del soprannaturale. Quando vi troverete a progettare il loro ruolo nella campagna, tuttavia, decidete quanto queste ultime siano a conoscenza della vera realtà del mondo e quanto dei loro interessi sia legato a ciò che è soprannaturale. Fazioni/Organizzazioni Fantasy: nascoste tra le pieghe della nostra moderna realtà contemporanea, possono essere presenti tutta una serie di Fazioni/Organizzazioni di tipo fantastico e/o sovrannaturale. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni potrebbero agire alla luce del sole, mostrando a tutti la loro vera natura, oppure rimanere nell’ombra e agire di nascosto, camuffandosi all’interno della società e delle istituzioni del nostro mondo. Esempi di questo tipo di Fazioni/Organizzazioni sono Clan e Casate nobiliari, Gilde dei Maghi, Culti e Templi legati a entità soprannaturali, Fazioni/Organizzazioni nate per combattere o per proteggere il soprannaturale, Fazioni/Organizzazioni create attorno a necessità e obbiettivi specifici di una o più razze Fantasy, Fazioni/Organizzazioni create con lo scopo di ottenere la vittoria in una Guerra Segreta millenaria combattuta tra razze o comunità soprannaturali, ecc. MOSTRI Quando progetterete la vostra campagna dovrete decidere come inserire le creature soprannaturali nel nostro mondo contemporaneo. Dove e in che modo vivono queste creature? Vivono nascoste dal resto del mondo, oppure si rivelano senza problemi alla comune umanità? Se hanno scelto di o sono costrette a rimanere nascoste, in che modo sono riuscite nell’impresa? Hanno scelto di vivere in un luogo inaccessibile oppure fanno affidamento su un qualche tipo di magia? Nei secoli, gli incontri/scontri tra simili creature e l’umanità come hanno influenzato quest’ultima? L’incontro ha generato presso gli uomini miti o leggende? Quanti e quali miti o leggende del nostro mondo sono in realtà frutto dell’esistenza di una qualche creatura soprannaturale? Al contrario, i miti e le leggende inventati da voi per la campagna descrivono chiaramente la natura delle creature protagoniste, oppure nei secoli hanno subito talmente tante distorsioni che, alla fine, le storie tramandate oramai non hanno praticamente più nulla a che fare con le creature che le hanno originate? Se, invece, le creature soprannaturali vivono in mezzo all’umanità, in che modo gli usi e i costumi odierni hanno influenzato il loro stile di vita e la loro condizione? In alternativa, hanno mantenuto propri usi e costumi di tipo esotico? E se, invece, hanno scelto di rivelarsi all’umanità, in che maniera si è sviluppato il rapporto con quest’ultima? L’umanità ha deciso di introdurre delle contromisure alla presenza di creature considerate “anomale”? Le creature soprannaturali, anche se innocue, hanno subito e magari continuano a subire un qualche tipo di pregiudizio o di persecuzione? Allo stesso tempo, sono presenti creature che stanno cospirando consapevolmente contro l’umanità, per vendicarsi di qualche torto o allo scopo di prenderne il posto? Dal punto di vista meccanico, invece, in linea generale sarà per voi possibile utilizzare le creature di D&D o di Pathfinder esattamente come descritte nei manuali. Vi troverete a dover modificare le statistiche dei mostri solo nel caso in cui deciderete di assegnare loro un diverso equipaggiamento di combattimento, come ad esempio le armi da fuoco. Nel caso in cui fosse necessario, affidatevi alle regole di Creazione dei Mostri descritte nei manuali del gioco da voi utilizzato per ricalcolare il Grado di Sfida delle creature. MAPPE Il bello del giocare in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo è il fatto che si possono utilizzare le mappe del nostro mondo per descrivere i luoghi in cui si muoveranno i personaggi. Per avere un’idea della conformazione della città, della regione, della nazione o addirittura del continente in cui è ambientata la vostra campagna, potrete ovviamente utilizzare le cartine (ad esempio, quelle vendute nelle librerie o nelle agenzie di turismo), i manuali di geografia o gli atlanti. In alternativa, potrete utilizzare Google Maps, Google Earth, o altri siti che forniscono informazioni geografiche e mappe. Ricordatevi che, se disponete di un account Google, potrete creare una mappa personalizzata utilizzando Google Maps. Tramite questa opzione, potrete aggiungere alla mappa della regione di vostro interesse le varie annotazioni necessarie alla vostra campagna: vi interessa informare i vostri giocatori che un palazzo di un dato quartiere è la base della Lancia d’Argento, fazione di Paladini specializzata nella caccia ai Lupi Mannari e altri terrificanti mostri? Potrete inserire una nota nel luogo apposito sulla vostra mappa personalizzata. Il pregio delle mappe personalizzate su Google Maps, inoltre, è il fatto che sono online, accessibili da qualunque dispositivo e, quindi, condivisibili con tutto il gruppo. Il Master, inoltre, può addirittura decidere di creare due mappe distinte: una utilizzabile (e anche personalizzabile) dai giocatori, l’altra segreta e necessaria a raccogliere tutte quelle informazioni che i PG non devono conoscere. Ricordatevi, infine, come descritto nel paragrafo “Dalla parte del Master: preparare l’area di scontro” nell’articolo Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza, che non avete bisogno di decidere a tavolino tutti i dettagli di ogni singolo edificio o luogo del mondo di gioco. Limitatevi a progettare nel dettaglio sono quei luoghi che saranno importanti per la vostra campagna e non esitate a improvvisare qualunque altro posto. I PG dovranno avere la libertà di ispezionare qualunque luogo sulla mappa, ma questo non significa che voi sarete obbligati a decidere in anticipo cosa esso conterrà. Se i PG visiteranno un luogo che non avete preparato, decidetene al volo il contenuto e, nel caso in cui esso dovesse diventare importante per la campagna, annotatevi i dettagli da voi improvvisati. Se, invece, quel luogo diventasse zona di combattimento, disegnatevi velocemente una mappa improvvisata dell’area, senza porvi il problema di ricrearla per com’è davvero nel mondo reale (se conoscete il posto bene, altrimenti inventate; se, invece, sono i vostri amici a conoscere il posto, non esitate a usare le informazioni che possono fornirvi, anche se voi DM avrete l’ultima parola riguardo ai dettagli effettivamente presenti in gioco – a meno che riteniate divertente lasciare ai giocatori il compito di descrivere l’aspetto e la conformazione di un determinato luogo). IL SOVRANNATURALE NASCOSTO AL MONDO Come sarebbe scoprire che il nostro mondo possiede un lato sovrannaturale di cui non conoscevamo l’esistenza? Sareste in grado di guardare con gli stessi occhi le strade del vostro quartiere, i palazzi della vostra città, i paesaggi della vostra regione o le azioni delle persone che vi circondano? E se le storie che parlano di incontri con il soprannaturale, i miti e le leggende fossero racconti con un fondo di verità? Questo paragrafo è dedicato a quelle campagne in cui il soprannaturale esiste, ma è sconosciuto ai più. La gran parte delle persone oggi ha smesso di essere superstiziosa, e giudica certi eventi o certe testimonianze come falsificazioni, allucinazioni, menzogne, o, nei casi migliori, come belle storie d’invenzione. Nell’era della tecnologia contemporanea, di internet e della scienza moderna, domina piuttosto lo scetticismo: foto e video che mostrano l’esistenza di alcune anomalie vengono di solito considerati fotoritocchi, la descrizione di un testimone una storia inventata, un dettagliato documentario o un servizio giornalistico vengono giudicati una montatura, e una richiesta d’aiuto riguardante un fenomeno o una creatura soprannaturale quasi sicuramente sarà considerata una burla. Le creature soprannaturali, dal canto loro, spesso usano incantesimi o le loro straordinarie capacità per proteggere il proprio segreto. Ma quando la gente scopre che il sovrannaturale esiste davvero, non sempre la sua reazione è tra le migliori: alcuni si limitano a fuggire, altri iniziano a desiderare di poter controllare ciò che gli appare sorprendente, mentre altri ancora decidono di organizzare vere e proprie crociate per eliminare ciò che ritengono un pericolo. Per questo, nonostante lo sviluppo dei diritti civili nel mondo odierno, i soprannaturali in genere preferiscono rimanere nascosti. In alcuni casi, tuttavia, capita che alcune persone rimangano talmente colpite o intimorite dal soprannaturale da iniziare a venerarlo: non poche creature scelgono di approfittare di simili circostanze, dando vita a culti, sette o ad altre organizzazioni occulte progettate per ottenere potere sugli umani. Tra i comuni umani, invece, pochi sono coloro che conoscono la verità. Alcuni scelgono di riunirsi in gruppi od organizzazioni, come club di esoterismo, società segrete, leghe di cacciatori del sovrannaturale, ecc. in modo da apprendere informazioni sul soprannaturale, di difendersi da esso, di regolamentarlo o, al contrario, allo scopo di proteggerlo dal resto dell’umanità. Può succedere, tuttavia, che alcuni rari umani conoscano da sempre la realtà sul soprannaturale (quantomeno una parte della verità), che ci abbiano sempre convissuto o, magari, che in qualche modo abbiano sempre fatto parte di quel mondo nascosto che la gran parte della gente ignora (alcune famiglie di umani potrebbero far parte del mondo nascosto da secoli o aver tramandato la conoscenza di alcuni segreti di generazione in generazione). Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, chiedetevi in che maniera il soprannaturale è rimasto nascosto alla gran parte del mondo. Chiedetevi, inoltre, qual è - se esiste – il rapporto delle creature sovrannaturali con l’umanità: esse tentano in ogni modo di rimanere nascoste, interagendo il meno possibile con gli uomini? Oppure hanno stipulato un qualche tipo di accordo con quei pochi che conoscono la verità? L’umanità, dal canto suo, fin ora come ha reagito alla scoperta del soprannaturale, in quei casi in cui è successo? Coloro che conoscono la verità hanno accettato di entrare a far parte della società occulta dei soprannaturali, oppure hanno deciso di riunirsi in gruppi specializzati nella cattura, o addirittura nell’eliminazione di ciò che è considerato anomalo e potenzialmente pericoloso? Qui di seguito troverete descritti alcuni delle soluzioni più comunemente usate per spiegare come il soprannaturale riesca a rimanere nascosto alla comune umanità, oltre a una serie di spunti e di idee per le vostre campagne. Combinate questi suggerimenti come preferite, oppure modificateli o aggiungete ad essi le soluzioni che ritenete più opportune per la vostra campagna. Tenete presente, inoltre, che i nomi utilizzati qui di seguito servono solo a darvi un’idea dei concetti trattati: sentitevi liberi di modificarli nel modo che più vi piace. MASCHERE Le creature soprannaturali riescono a girare liberamente in mezzo alla comune umanità, senza che quest’ultima faccia caso al loro stravagante aspetto e alla loro natura straordinaria. Alla gran parte delle persone, infatti, i soprannaturali appaiono come normali esseri umani, mentre in realtà possiedono corna, zanne, orecchie appuntite, artigli, piume, scaglie, pelle squamata o altre caratteristiche singolari. Tutto questo può succedere grazie al fatto che le creature soprannaturali sono in grado di usare un particolare tipo di illusione, spesso conosciuta con il nome di Maschera. La Maschera aiuta i soprannaturali a rimanere nascosti, protetti, e allo stesso tempo liberi di muoversi nel nostro mondo. La Maschera, infatti, può richiedere alla creatura uno sforzo per poter essere “indossata” (un rituale, un atto di volontà, la pronuncia di un comando, ecc.) oppure può manifestarsi automaticamente tutte le volte che un comune umano osserva la creatura (anche quando quest’ultima non ne è consapevole o è incosciente). Tipicamente, comunque, le creature sovrannaturali possono immediatamente mostrare il loro vero aspetto quando scelgono di farlo, semplicemente interrompendo momentaneamente l’illusione della loro Maschera. Alcuni umani privilegiati possono addirittura ottenere il dono di vedere sempre le creature soprannaturali per quello che sono, nonostante la Maschera continui a funzionare per tutte le altre persone. Tuttavia, anche se la gran parte dell’umanità non è in grado di vedere oltre l’illusione, può succedere che qualcuno ci riesca per un qualche motivo: spesso succede per incidente (la creatura si è dimenticata di attivare la sua Maschera, oppure una qualche circostanza – come la perdita di autocontrollo, lo stress o il trovarsi bersagli di un incantesimo che elimina gli effetti magici – la rimuove temporaneamente) oppure, anche se raramente, può capitare che qualche essere umano si ritrovi spontaneamente dotato della capacità di vedere oltre questa illusione, magari perché particolarmente acuto oppure perché inconsapevolmente dotato di un pizzico di potere sovrannaturale (a vostra discrezione, potete consentire ai PG e ai PNG di eseguire un Tiro salvezza - di solito Volontà o Saggezza -, una prova di Abilità - Osservare, Percezione o simili - o una prova di Saggezza per determinare se riescono a vedere oltre l’illusione; una prova, tuttavia, non è strettamente necessaria e piuttosto potete consentire di vedere oltre l’illusione solo a quei personaggi che possiedono capacità di percezione fuori dal comune). Non necessariamente tutte le creature soprannaturali sono dotate di Maschera: alcune potrebbero essere del tutto incapaci di praticare una simile magia, mentre altre potrebbero essere state bandite e interdette dall’utilizzare la magia della Maschera, così da essere costrette a nascondersi in qualche anfratto isolato dal resto del mondo. Di solito, infine, le creature soprannaturali sono in grado spontaneamente di vedersi per quello che sono realmente ma, a seconda dell’ambientazione, può succedere che alcune razze o alcuni specifici individui siano puniti con l’incapacità di vedere oltre alla Maschera, così da farli sentire isolati o da consentire alle creature dotate dell’illusione di proteggersi da coloro che costituiscono una minaccia. Tipicamente, tuttavia, nelle storie Fantasy Contemporanee la Maschera è usata per proteggere i sovrannaturali dall’umanità, una moltitudine pericolosa che potrebbe facilmente portare le più esigue popolazioni soprannaturali all’estinzione, se ne venisse scoperta l’esistenza. Gli esseri umani, dopotutto, è noto che di solito non reagiscono molto bene a ciò che non conoscono. LUOGI NASCOSTI e POSTI SEGRETI Non necessariamente il mondo è esattamente come appare. Al contrario, grandi misteri possono nascondersi in quelle stesse strade, campagne, foreste, montagne e in quei mari che ogni giorno ci troviamo ad osservare con familiarità, come se sapessimo tutto di loro. Oltre il loro confine, nelle loro profondità o protetti da potenti illusioni potrebbero celarsi luoghi misteriosi, ignoti a coloro che non ne conoscono l’accesso o che non sono autorizzati ad entrarvi. Questi luoghi in genere si dividono in due categorie: i luoghi nascosti sono comuni luoghi del mondo reale sconosciuti all’umanità e che, dunque, vengono utilizzati per nascondersi da quest’ultima; i posti segreti, invece, sono luoghi creati e mascherati magicamente, il che dunque spesso li rende capaci anche di violare le normali leggi fisiche della nostra realtà. Esempi di luoghi nascosti sono una città eretta in un’ampia caverna presente nelle profondità del Monte Bianco, una rete di tunnel abbandonati della metro di New York, oppure un regno di Tritoni e Sirene nelle profondità dell’Oceano Atlantico. Esempi di posti segreti, invece, sono un palazzo creato nell’interstizio tra due edifici adiacenti (le persone che vivono nei due edifici comuni non si rendono conto che tra loro si erge un altro imponente palazzo, in quanto per loro lì non esiste nulla se non un piccolo spazio vuoto), un mercato goblin nascosto magicamente oltre il muro di un anonimo vicolo, oppure un appartamento che in realtà al suo interno nasconde un castello. In genere gli ingressi a questi luoghi misteriosi sono attentamente occultati e protetti, in modo da impedire l’accesso a persone indesiderate. Come minimo essi vengono nascosti usando metodi comuni (porte segrete, finte pareti, leve nascoste, mimetizzazione con il paesaggio, ecc.), ma spesso si preferisce usare addirittura la magia (illusioni, portali nascosti, porte che si aprono solo con uno specifico segno/comando/rituale magico, ecc.). Nei luoghi più importanti o nelle zone più insicure, inoltre, non raramente gli accessi sono ulteriormente protetti da guardiani e/o da sistemi di allarme, magici o meno. Alcuni luoghi, invece, sono accessibili a chiunque sia a conoscenza dell’esatto percorso da seguire, dell’esatto momento e/o dell’esatta condizione che consentono all’ingresso di aprirsi: ad esempio, si può riuscire a entrare nella stanza segreta di un appartamento se, a partire da un ben preciso muro, si compiono esattamente 2 passi in avanti, 3 a destra, una giravolta, 1 passo in avanti, 5 indietro, 4 a sinistra e un salto (muoversi direttamente in quel punto non farebbe trovare nulla); l’accesso a Nidrahl, invece, la splendente Città di Cristallo, potrebbe aprirsi solo una volta ogni 30 giorni; infine, una misteriosa valle incantata potrebbe essere raggiungibile solo quando un arcobaleno compare in cielo nella zona. Nonostante questi luoghi si rivelino di solito molto sicuri o, quantomeno, difficili da trovare, capita che i comuni esseri umani riescano a trovarli: di norma questo succede per puro caso (gl’intrusi si sono trovati nel posto giusto al momento giusto, o hanno trovato l’ingresso senza nemmeno rendersene conto), ma può anche succedere che i luoghi misteriosi siano individuati grazie a metodiche ricerche (strane anomalie potrebbero spingere la gente a indagare, mentre appassionati dell’occulto e studiosi del soprannaturale potrebbero decidere attivamente di trovare l’accesso ai luoghi misteriosi). TERRITORI e DOMINI In molti ambientazioni le creature sovrannaturali vivono in una società multi-etnica: è possibile tranquillamente vedere nani, elfi, orchi, goblin e Tiefling che camminano assieme per la strada, che vivono negli stessi edifici e che si uniscono nel prendere le decisioni necessarie per guidare la loro comunità. In altre ambientazioni, invece, le varie razze sovrannaturali scelgono di vivere separate tra loro e di spartirsi il territorio in cui abitano (un quartiere, una città, una regione o addirittura una nazione), sulla base di un qualche accordo o come conseguenza di sanguinosi conflitti. In altre ambientazioni, invece, a dividersi il territorio non sono necessariamente le razze, quanto le varie fazioni in cui esse militano: ordini religiosi, casate nobiliari, gilde di maghi, fazioni legate a specifici ideali (la rivolta contro lo status quo, il desiderio di proteggere la natura, il desiderio di convivere con l’umanità, il desiderio di distruggere l’umanità, ecc.) e così via. Quando all’interno della società sovrannaturale, dopotutto, si manifestano divisioni o, addirittura, spaccature insanabili, la lotta per il territorio può diventare una necessità. Quest’ultima, inoltre, non sempre viene praticata allo scopo di conquistare o difendere luoghi in cui abitare, ma piuttosto nel tentativo di ottenere il controllo sulle risorse presenti al loro interno, come fabbriche, centrali elettriche, sedi di multinazionali, stazioni di polizia, palazzi comunali, acquedotti, ospedali, foreste, aree coltivate, laghi, miniere, porzioni di costa, ecc. I vari Territori (aree su cui si ha potere d’influenza, anche se non ci si abita o non le si amministra direttamente) o Domini (aree in cui si abita o che vengono amministrate direttamente dai proprietari) sono, insomma, i luoghi in cui una specifica razza o fazione rivendica il diritto di proprietà e, spesso, anche il diritto di far valere proprie specifiche leggi (non sempre, infatti, i sovrannaturali accettano di far parte della medesima società, con le medesime leggi….anche se spesso si sceglie di condividere quantomeno alcune norme fondamentali, in modo da non sprofondare nell’anarchia e/o da non farsi scoprire dalla comune umanità). Quando si entra nel territorio di un’altra razza o fazione, dunque, è necessario rispettarne la proprietà e le eventuali regole. Sconfinare, naturalmente, può essere estremamente pericoloso per coloro che sono nemici dei padroni di casa. Di solito, per evitare fraintendimenti, i vari territori sono contrassegnati con segnali magici o mondani, in genere comprensibili solo ai sovrannaturali stessi: quelli che le persone comuni credono essere semplici graffiti, ad esempio, in realtà sono messaggi in codice che segnalano che un quartiere della periferia di Torino è di proprietà della Spada di Thoril; alcune rune magiche, visibili solo a chi sa cosa guardare, rendono chiaro che l’imponente grattacielo di una Multinazionale in centro a Milano appartiene alla Casata elfica di Gondolin. I vari Territori o Domini di una regione potrebbero essere impegnati in una guerra, potrebbero decidere di stipulare alleanze tra loro contro nemici comuni, oppure potrebbero essere in grado di vivere in pace, intrattenendo tra loro rapporti di tipo commerciale e/o politico. Non raramente, quando le comunità di una regione sono in lotta tra loro, esistono alcune zone considerate Terra di Nessuno, utilizzate come luoghi neutrali dove poter parlamentare o commerciare in pace, oppure come zone cuscinetto tra un Territorio/Dominio e l’altro. Considerato, infine, che alcune creature sovrannaturali possiedono una natura ferale o sanguinaria, può capitare che determinate aree siano da esse considerate Territori di Caccia, luoghi in cui si cercano le prede con cui nutrirsi (se questa usanza in molti casi viene tollerata quando si tratta di prede considerate in qualche modo accettabili, come gli animali, di solito genera sconcerto e orrore quando ad essere cacciati sono gli esponenti delle varie razze intelligenti o i comuni esseri umani; non raramente, infatti, anche se non ovunque, simili pratiche vengono messe al bando o addirittura punite gravemente – dipende molto dalle usanze delle creature presenti nella vostra ambientazione). LEGGI CHE REGOLAMENTANO LE SOCIETÀ SOPRANNATURALI A seconda dell’ambientazione da voi scelta, le creature soprannaturali potrebbero utilizzare le leggi tipiche della nazione contemporanea in cui vivono, possedere leggi proprie o mischiare le due cose assieme. Non necessariamente le varie comunità di sovrannaturali condividono le stesse leggi, ma di solito succede che esse accettino tutte di sottostare quantomeno ad alcune regole base, necessarie per la propria sopravvivenza. Per restare in vita in un mondo in cui la maggioranza dell’umanità è ignara dell’esistenza dei soprannaturali, infatti, è estremamente importante evitare di praticare azioni che attirino troppo l’attenzione: se l’umanità scoprisse che i soprannaturali esistono, cosa succederebbe? Questi ultimi verrebbero sterminati? Incarcerati? Diverrebbero oggetto di studi e di esperimenti scientifici? In genere le creature soprannaturali preferiscono non rischiare e, quindi, tendono a dotarsi di regole ferree a cui tutti devono adeguarsi, per non mettere in pericolo loro stessi e la loro comunità. Di solito, queste regole vanno a disciplinare in particolare cose come il rapporto con la comune umanità, la necessità di rimanere nascosti a quest’ultima (di conseguenza, anche il limite entro il quale è possibile esibire in pubblico i propri poteri magici o le proprie capacità inumane) e il modo in cui gestire eventuali testimoni del soprannaturale. A seconda dell’ambientazione da voi creata, tuttavia, affianco a queste leggi possono esserne imposte diverse altre. Le varie comunità di soprannaturali potrebbero, inoltre, possedere leggi proprie, il cui scopo sarebbe quello di regolamentare la propria esistenza a prescindere dalla necessità di pura sopravvivenza: ogni popolo, dopotutto, ha i propri costumi e ogni civiltà fissa le regole necessarie a impedire la ricaduta nella barbarie. Comunità diverse potrebbero avere leggi diverse, a seconda della natura di coloro che la compongono, a seconda della loro storia passata, a seconda delle loro tradizioni e dei loro culti, ecc. Comunità diverse potrebbero addirittura entrare in conflitto per il diverso modo in cui interpretano il concetto di diritto: ad esempio, mentre una tribù di orchi potrebbe considerare legittimo l’uso di un territorio di caccia per fare discretamente incetta della carne umana necessaria al proprio nutrimento, la vicina Signoria di Ithoral - un feudo segreto di Nani, Elfi e di Umani della stirpe di Ir eretto nella periferia di Napoli – potrebbe considerare illegale uccidere umani o soprannaturali; il Protettorato delle Tre Sorelle invece – una comunità in passato segnata da tristi incidenti con la comune umanità – potrebbe ritenere illegale l’uccisione dei soprannaturali, ma essere totalmente indifferente a ciò che accade ai comuni esseri umani. Quando creerete le comunità e le fazioni della vostra campagna, chiedetevi quali sono le loro leggi e i loro costumi. Questi ultimi, in particolare, possono essere l’elemento che può aggiungere alla vostra ambientazione quel pizzico di Fantasy in più. Un ulteriore modo di sperimentare, infine, è quello di mischiare i costumi esotici con i nostri costumi moderni: le creature soprannaturali, dopotutto, in questo tipo di ambientazioni tendono ad entrare in contatto con l’umanità e, quindi, a prendere da quest’ultima molte abitudini, per poi mischiarle con quelle della loro cultura d’origine. Il mix può dare origine a soluzioni decisamente interessanti. REALTÀ PARALLELE Non necessariamente le creature soprannaturali appartengono al nostro mondo e nemmeno è obbligatorio che il nostro sia l’unico universo esistente. Oltre ai confini della nostra realtà, infatti, potrebbero esistere piani d’esistenza alternativi, mondi alieni con leggi e forze al di là di ogni nostra comprensione. Le creature sovrannaturali potrebbero essere native di quei luoghi o, quantomeno, conoscerli abbastanza da temerli o ammirarli, da esplorarli o da pregare che i loro accessi non si aprano mai. Oppure, simili realtà potrebbero essere talmente misteriose e aliene che nemmeno le creature sovrannaturali presenti nel nostro mondo hanno idea di cosa contengano o di quali siano le leggi che le regolamentano. Le ambientazioni di D&D e di Pathfinder ci offrono già di per loro numerosissimi esempi di dimensioni alternative, come il Piano Etereo, il Piano Astrale, il Piano delle Ombre, la Terra delle Fate, i vari Piani Elementali (Aria, Acqua, Fuoco, Terra), i numerosi Piani Esterni ecc. Simili piani d’esistenza potrebbero in qualche modo confinare con o essere accessibili dal nostro mondo contemporaneo. La presenza di simili dimensioni può consentire di aggiungere elementi esotici, misteriosi, straordinari o terrificanti alla vostra campagna: che effetti potrebbero produrre simili piani sulla nostra realtà? In alternativa, a confinare con il nostro mondo potrebbero essere le canoniche ambientazioni di D&D o di Pathfinder, come Eberron, Toril (Forgotten Realms), Krynn (Dragonlance), Athas (Dark Sun), Golarion (Pathfinder), ecc. Le creature sovrannaturali potrebbero provenire da questi luoghi o magari intrattenere con questi ultimi relazioni costanti. Fare in modo che il nostro mondo sia in contatto con ambientazioni come quelle descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder, inoltre, consentirebbe di mescolare gli elementi di tipo contemporaneo con quelli appartenenti allo stile fantasy medievale: come reagirebbe l’umanità nel veder circolare nel bel mezzo del centro di Los Angeles un gruppo di guerrieri in armatura medievale provenienti da Krynn? E se una feroce banda di barbari, ignara delle leggi moderne, iniziasse a compiere razzie per le strade di Londra, seminando il terrore? Legare le ambientazioni di D&D o di Pathfinder al nostro mondo, infine, può consentire di portare nel secondo le storie che caratterizzano le prime. Quali eventi dei Forgotten Realms, di Golarion, di Eberron, di Dragonlance o di Dark Sun vorreste veder provocare conseguenze anche all’interno del nostro mondo contemporaneo? LA STORIA SEGRETA E se la storia non fosse andata esattamente come ce l’hanno insegnata a scuola? E se gli eventi storici che conosciamo fossero stati in tutto o in parte prodotti da fenomeni o da creature soprannaturali? E se i famosi personaggi della nostra storia, come Riccardo Cuor di Leone, Napoleone, Einstein, Giulio Cesare, ecc. non fossero stati tutti comuni esseri umani, ma creature soprannaturali? In un mondo in cui il soprannaturale esiste, quest’ultimo potrebbe aver giocato un ruolo fondamentale nello sviluppo del nostro passato: può aver prodotto alcuni eventi per incidente, oppure può aver tramato affinché certe cose si sviluppassero in un dato modo per ragioni che alla comune umanità sono ignote. La nostra storia potrebbe essere un mistero da risolvere ancora più grande di quello che crediamo, e potrebbe costituire la fonte d’ispirazione per dare vita ad oscuri complotti o ad emozionanti investigazioni intraprese con l’obbiettivo di scoprire la verità. In contrasto, alcune forze più o meno occulte potrebbero agire allo scopo di mantenere celata la vera realtà delle cose, disseminando false voci, falsificando documenti, facendo sparire testimoni o usando strabilianti poteri per confondere la mente della gente. D’altra parte, i miti e le leggende potrebbero costituire il modo in cui l’umanità nei secoli è riuscita a descrivere eventi anomali, non del tutto comprensibili o in qualche modo occultati: questi racconti secolari, insomma, potrebbero costituire il tentativo conscio o inconscio degli uomini di spiegare l’inspiegabile e, dunque, potrebbero nascondere tracce preziose per scoprire la verità. L’IGNARA UMANITA’ CONTRO IL SOPRANNATURALE Non in tutte le campagne i PG provengono dal mondo segreto o appartengono a quella schiera di prescelti a cui è concesso di conoscere la verità. Molte persone, dopotutto, sono ignare di ciò che si nasconde all’ombra delle loro case. A volte, tuttavia, anche alla comune umanità può capitare di intravedere qualcosa che non dovrebbe esistere, di essere testimoni di fatti prodigiosi, o di essere vittima di creature terrificanti. E’ a questo punto che la loro vita è destinata a cambiare per sempre. I testimoni del sovrannaturale possono reagire in molti modi: alcuni scelgono di credere che ciò che hanno visto non è altro che un parto della loro immaginazione (sempre che la loro mente regga all’incontro), altri rimangono incuriositi e decidono di approfondire la loro conoscenza del soprannaturale, mentre altri ancora si sentono minacciati da quest’ultimo (soprattutto se l’esperienza è stata traumatizzante o hanno subito un qualche tipo di perdita) e decidono di dedicare il resto della loro vita alla caccia e alla distruzione di ciò che considerano un pericolo. I personaggi della vostra campagna possono essere comuni esseri umani che, d’un tratto, si sono trovati a confronto con il sovrannaturale. In che maniera hanno vissuto l’esperienza? E’ stata positiva, affascinante e capace di evocare in loro il desiderio di conoscere di più? Oppure è stata negativa, traumatica e capace di istigare in loro il desiderio di eliminare ciò che non comprendono, o che li fa sentire minacciati? Oppure ancora, a prescindere che l’evento li abbia spaventati o incuriositi, i PG hanno sviluppato il desiderio di studiare il soprannaturale per riuscire a controllarlo in qualche modo, trasformarlo in un mezzo utile a cambiare le loro vite? Una campagna incentrata su comuni esseri umani, insomma, consente di vivere l’esperienza della scoperta del soprannaturale e, inoltre, di esplorare il modo in cui i personaggi scelgono di rapportarsi con quest’ultimo. Per creare dei PG che siano dei comuni umani utilizzate le Classi non magiche, come il Guerriero, il Ladro, il Barbaro o le altre eventualmente fornite nei supplementi del Gdr da voi adoperato. In alternativa, potete sempre reskinnare le Classi magiche, ri-descrivendo le loro capacità magiche come il prodotto di tecnologie avanzate o di conoscenze scientifiche: gli incantesimi, ad esempio, possono essere trasformati in dispositivi elettronici e gadget, in sostanze chimiche lanciabili contro un bersaglio o iniettabili nel corpo del PG, ecc. Come dimostrato da storie come Stranger Things, tuttavia, nulla vieta che in simili campagne siano presenti anche rari personaggi dotati di poteri paranormali: non necessariamente essi si considerano “incantatori” capaci di usare la “magia”, come di solito vengono descritti in D&D e Pathfinder; spesso si considerano dei Dotati, persone nate con un potere strabiliante e misterioso, oppure ottenuto tramite un qualche esperimento scientifico. Se non vi dispiace introdurre una maggiore sfumatura fantascientifica, potete addirittura spiegare le capacità dei vostri PG come conseguenza delle mutazioni del DNA, come il contributo di tecnologie non ancora inventate o come l’eredità ricevuta dalla propria discendenza aliena. Potete dare un tocco sovrannaturale o fantascientifico ai vostri personaggi anche reskinnando le Razze Fantasy provenienti dai manuali di D&D o di Pathfinder, ripresentandole nella forma di esseri umani mutati o dotati di poteri straordinari, togliendo loro la classica descrizione Fantasy. La differenza fra simili personaggi e quelli descritti in altre parti di questo articolo sta nel fatto che questi non sono necessariamente consapevoli della loro natura, della loro origine o dei loro poteri. Nonostante i doni straordinari in loro possesso, essi sono comuni esseri umani o quantomeno ritengono di esserlo. Pur dimostrandosi soprannaturali, non hanno idea dell’esistenza di una realtà soprannaturale attorno a loro (quantomeno, non all’inizio). Alcuni addirittura sono stati resi così da strani esperimenti scientifici, mentre altri potrebbero aver ricevuto i loro doni per caso. Nonostante la loro natura fuori dall’ordinario, inoltre, essi potrebbero temere il soprannaturale tanto quanto le persone comuni, oppure provare il desiderio di trovare una spiegazione per la loro condizione, o cercare addirittura un modo per diventare comuni esseri umani. ALTRI SPUNTI PER LE CAMPAGNE Quelle che sono state fin qui descritte sono alcune delle soluzioni narrative più comunemente utilizzate nelle storie di genere Fantasy Contemporaneo con il sovrannaturale nascosto. Se avete bisogno di ulteriori idee da usare per progettare le vostre campagne, ecco qui di seguito altri spunti che potrete utilizzare. Guerre segrete: le razze e/o le fazioni/organizzazioni appartenenti alla vostra ambientazione sono in guerra tra loro. Poiché, tuttavia, non è possibile farsi scoprire dalla comune umanità, il conflitto viene combattuto di nascosto, cercando il più possibile di mascherarne gli eventi. Le ragioni dietro al conflitto possono essere molteplici e dipendono molto dall’ambientazione che avete creato. Qui di seguito, comunque, ecco qualche motivazione di esempio: lotta per la conquista di una città, regione o addirittura nazione; lotta tra soprannaturali e umani a conoscenza della verità; conflitto dovuto a ragioni legate al passato delle razze e/o delle fazioni coinvolte; lotta tra fazioni con convinzioni ideologiche radicalmente opposte riguardo a questioni come il rispetto della natura, il modo d’utilizzo della magia, il rapporto con l’umanità, il rapporto con la tecnologia, il mantenimento del segreto sul mondo soprannaturale, usi e costumi delle varie razze e/o fazioni, ecc. Caccia ai tesori nascosti: secoli di storia segreta possono avere disseminato nel nostro vasto mondo numerosi oggetti straordinari, che attendono solo di essere ritrovati. Alcuni di essi possono essere pericolosi artefatti, capaci di minacciare la sopravvivenza della nostra realtà. Altri, invece, possono essere oggetti il cui potere potrebbe cambiare in positivo le sorti della nostra storia o, quantomeno, consentire di trovare risposte ad enigmi da millenni rimasti insoluti. Le vostre campagne possono prendere la forma di storie d’avventura incentrate sulla caccia dei misteriosi manufatti in giro per il mondo, in stile Indiana Jones o Tomb Raider. In alternativa, i personaggi potrebbero avere l’incarico di cercare e custodire questi oggetti per non farli cadere nelle mani sbagliate, come nella serie tv Warehouse 13. In che luoghi sono nascosti simili tesori? In antiche città dimenticate o nelle rovine di templi perduti? Nei domini delle creature soprannaturali, oppure in misteriosi dungeon nascosti all’interno o al di sotto degli edifici delle nostre città? Si tratta di oggetti magici “comuni” oppure di antiche reliquie capaci di influenzare il corso della nostra storia, e di originare miti e leggende? Quali avversari sono pronti a ostacolare i personaggi pur di ritrovare simili manufatti prima di loro? Fermare l’apocalisse: il sovrannaturale potrebbe essere la causa di una probabile apocalisse. Il rischio della realizzazione di terribili e antiche profezie, l’apertura di un accesso verso piani d’esistenza alieni e pericolosi, il ritrovamento di un antico artefatto capace di provocare distruzioni catastrofiche, il risveglio di antiche e oscure divinità, sono solo alcuni esempi di circostanze che potrebbero dare il via alla fine del mondo. Cosa faranno i personaggi per fermare l’apocalisse prima che sia troppo tardi? Agenzie Governative per il Controllo del Paranormale: anche se la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza del soprannaturale, il governo di una o più nazioni potrebbe esserne a conoscenza e aver deciso di fare tutto ciò che è in suo potere per tenere sotto controllo la situazione. Agenzie governative segrete e piani top secret potrebbero essere stati attivati allo scopo di eliminare, controllare e/o mantenere nascosto il soprannaturale, così da proteggere la popolazione, mantenerla all’oscuro e cercare di trasformare il sovrannaturale stesso in una nuova arma a disposizione del paese. I personaggi potrebbero appartenere a simili agenzie governative, con l’incarico di investigare sui fenomeni paranormali, di eliminare o imprigionare le creature pericolose, di catturare le creature interessanti per la ricerca scientifica, di recuperare gli oggetti magici utili, di nascondere e custodire gli oggetti pericolosi e/o di insabbiare i casi di fenomeni paranormali per evitare che diventino di dominio pubblico. In alternativa, i personaggi potrebbero appartenere al Mondo Segreto dei soprannaturali e trovarsi nella necessità di proteggersi dall’indagine delle agenzie governative. Infine, essi potrebbero essere comuni esseri umani che tentano di scoprire la verità, in modo da rendere noto a tutto il mondo ciò che il governo cerca con ogni sforzo d’insabbiare. Supereroi: se si decide di ignorare tutte le informazioni narrative delle varie ambientazioni di D&D o di Pathfinder (Piani, aspetto, natura e background delle Razze, delle Classi, dei mostri, ecc.), è possibile riutilizzare il regolamento di questi due Gdr per giocare a una campagna supereroistica. Ovviamente non si riuscirà a ricreare perfettamente personaggi e ambientazioni di mondi come quelli Marvel (Spiderman, X-men, Iron Man, Hulk, ecc.) o DC (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, ecc.), ma sarà quantomeno possibile giocare a una campagna supereroistica generica, di vostra invenzione. Per ottenere questo risultato, vi basterà semplicemente riutilizzare le meccaniche delle Razze e delle Classi di D&D o di Pathfinder così da ottenere i vostri supereroi. Le Classi incantatrici, ad esempio, possono essere usate per ricreare tanto i supereroi esperti di magia come Doctor Strange, quanto quelli dotati di superpoteri (soprattutto se si smette di considerare gli incantesimi come tali, si sceglie di trattarli come semplici poteri e si decide di ignorare la regola delle componenti). Le Classi marziali, invece, possono essere riutilizzate per ricreare i supereroi combattenti, come Daredevil, il Punitore, Spiderman, ecc. Le Classi magiche, inoltre, possono essere reskinnate per ricreare quei PG che riescono a compiere imprese straordinarie grazie all’uso di equipaggiamenti speciali e tecnologie avanzate. Gli Oggetti Magici possono essere utilizzati come tali, oppure possono essere trasformati in Oggetti Tecnologici Avanzati con cui i supereroi possono potenziarsi (ad esempio, lo spara-ragnatele di Spiderman potrebbe essere rappresentato come un Oggetto Tecnologico Avanzato di basso livello che consente a chi lo indossa di utilizzare tot volte a ricarica un effetto simile all’Incantesimo Ragnatela). Le Razze di D&D o di Pathfinder possono essere reskinnate per ricreare esseri umani mutati, creature appartenenti ad altri mondi o ad altri pianeti, ecc. Lo stesso vale per i Mostri, che possono essere ridescritti per dare forma alle più varie creature inumane, mostruose o aliene tipiche di una campagna di supereroi. In alternativa, gli avversari dei PG potrebbero essere rappresentati da PNG supercattivi, esseri umani dotati di superpoteri come i personaggi che, tuttavia, hanno scelto di usarli per i propri interessi personali o per fare del male. IL SOVRANNATURALE RIVELATO Come sarebbe il nostro mondo contemporaneo se le creature soprannaturali e la magia fossero per noi una comune ovvietà? Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi, maghi o spadaccini abbiano la libertà di girare nelle strade della vostra città; provate a immaginare che la cassiera del supermercato sotto casa vostra sia una Halfling, che il vostro vicino di casa sia un Mezzorco o che la polizia cittadina abbia tra le sue fila diversi incantatori, utili per tenere a bada i criminali esperti di magia o per semplificare le indagini grazie all’uso dei loro incantesimi. Provate a immaginare un mondo in cui il soprannaturale non è nascosto: in che maniera quest’ultimo ha influenzato il nostro modo di vivere? E in che modo, invece, i nostri costumi e le nostre tecnologie contemporanee hanno influenzato la magia o le creature soprannaturali? In che modo la presenza palese del soprannaturale ha cambiato la storia della nostra realtà? L’aspetto interessante delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che in esse non solo possiamo chiederci in che modo il soprannaturale è stato influenzato dalle regole della nostra realtà odierna, ma possiamo addirittura reimmaginare interamente il nostro mondo attuale. Forse la presenza del soprannaturale ha modificato alcuni passaggi fondamentali della nostra storia, cambiando le sorti di alcune nazioni, i principali usi di alcune culture o lo sviluppo di alcune tecnologie. L’esistenza da tutti riconosciuta delle creature soprannaturali potrebbe aver spinto a creare nuovi tipi di leggi, nuove organizzazioni o diversi modi di regolare la nostra società. La diffusione della magia, invece, potrebbe aver mutato il nostro modo di vivere, di difenderci, di interagire con il mondo attorno a noi, fino magari anche a spingerci a plasmare in maniera radicale il volto del nostro pianeta. Innumerevoli sono le combinazioni che un master può creare mischiando gli elementi fantastici e quelli che caratterizzano il nostro mondo reale, e innumerevoli, quindi, sono gli scenari che egli può ottenere. Non gli rimane che farsi guidare dalla creatività, oltre che dal gusto dei suoi giocatori, e sperimentare. Una cosa sicuramente interessante da considerare è il modo in cui l’umanità (o la società multi-etnica di questi mondi) ha reagito e ancora reagisce alla presenza dei soprannaturali, o a quella di alcuni di essi. Una campagna con il soprannaturale rivelato, infatti, può essere l’occasione per trattare in chiave fantasy temi difficili come l’appartenenza alle minoranze, il pregiudizio, la segregazione, la persecuzione, ecc. (temi complessi che, ovviamente, richiedono una certa maturità per essere trattati). Cosa significa appartenere a una categoria esotica di creature in un mondo in gran parte composto da umani? Si è trattati tutti allo stesso modo o si è vittima di pregiudizi? Le creature soprannaturali godono dei medesimi diritti degli umani o ancora si fatica a riconoscere a tutte le creature un’uguaglianza di fronte alla legge? Esistono luoghi dove, per via della paura e del pregiudizio, sono state create norme di controllo sui soprannaturali? E là dove questi ultimi dominano in numero, qual è il trattamento subito dagli umani? La natura, gli usi e i costumi di alcune creature sovrannaturali rendono difficile convivere con esse? Pensate, ad esempio, alle creature con una natura più ferina o a quelle che possiedono costumi che mal si conciliano con quelli tipici del nostro mondo contemporaneo. Infine, un ulteriore pregio delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che consentono di giocare alle più tipiche avventure di D&D o di Pathfinder (ricerca di tesori, esplorazione di antiche rovine, lotta contro mostri, sanguinari tiranni, oscure entità aliene o temibili forze del male che vogliono conquistare o distruggere il mondo, ecc.) all’interno del nostro mondo reale, e con la possibilità di utilizzare le nostre tecnologie e conoscenze attuali in combinazione con la magia e con straordinari oggetti magici. Provate a immaginare il classico gruppo di Avventurieri, composto da creature fantastiche, da combattenti all’arma bianca e da esperti di magia. Ora date loro usi e costumi del nostro mondo moderno, equipaggiamento e vestiario attuale, veicoli a motore e fate in modo che le loro strabilianti avventure prendano vita all’ombra dei palazzi di Milano o di New York, in misteriosi dungeon nascosti al di sotto delle alpi o tra le Highland Scozzesi, oppure in antiche rovine perdute tra le sabbie del deserto del Sahara o nella fitta giungla sudamericana. UN MONDO FANTASY CON ELEMENTI CONTEMPORANEI Come alternativa potete prendere in considerazione l’idea di creare un mondo del tutto immaginario, caratterizzato però da elementi appartenenti al nostro mondo odierno. Pensate alla tipica ambientazione fantastica, con i suoi continenti, i suoi mari, i suoi paesaggi e le sue creature completamente inventati. Ora, invece di inserire al suo interno popolazioni con società fantasy-medievali, date loro tecnologia, conoscenze, istituzioni, leggi, usi e costumi del nostro mondo odierno o, in alternativa, mischiate le caratteristiche contemporanee con quelle di stampo fantasy-medievale. Il risultato sarà un’ambientazione decisamente originale, nella quale magia, creature fantastiche, paesaggi fantasiosi e costumi esotici si mischiano con automobili, armi da fuoco, abbigliamento contemporaneo, computer, smartphone e stili di vita odierni. Esempi di simili ambientazioni sono quelle create per la celebre saga videoludica Final Fantasy, tra cui in particolare si distingue il recente Final Fantasy XV. Il pregio di simili campagne è che vi consentono di sbizzarrirvi con le caratteristiche della vostra ambientazione: a seconda della combinazione di elementi fantastici e contemporanei che userete, potrete ottenere numerose esperienze differenti. Visualizza articolo completo
  9. Avvertenza: Anche se in particolar modo dedicati a D&D e Patfhinder, gli spunti e i suggerimenti descritti in questo articolo possono tornare utili anche a chi preferisce giocare con Gdr differenti. In uno stretto vicolo della periferia di Roma illuminato da lampioni a LED, un nano, un elfo e un umano si trovano improvvisamente circondati da quattro orride creature non morte conosciute con il nome di Ghast. Mentre l’umano estrae due pistole automatiche e il nano inizia a recitare parole arcane, l’elfo sguaina la sua katana. All’avvicinarsi delle putride creature, antiche rune incise sulla lama iniziano a illuminarsi di un colore bluastro. Un gruppo di Cacciatori si muove lungo gli oscuri e maleodoranti tunnel delle fogne di New York. Con estrema cautela essi iniziano la sistematica esplorazione dell’intricata rete sotterranea, alla ricerca del drago nero che si nasconde in quel luogo fin dagli inizi del XIX secolo. Nell’estate del 1985, un padre e il suo bambino visitano il Victorian and Albert Museum di Londra. Mentre s’incamminano lungo una delle gallerie, vengono attratti da una mazza riccamente ornata e di pregevole fattura. Si tratta della Mazza di St. Cuthbert, un manufatto recentemente ritrovato presso le Highlands scozzesi e considerato una reliquia di un antico culto pagano, le cui radici possono essere datate quantomeno all’epoca dell’arrivo degli Angli e dei Sassoni in Inghilterra (questo esempio trae ispirazione da una frase del paragrafo “Crossing the Streams”, a pagina 41 della Guida del DM 5e). Mentre attraversa le strisce pedonali, un uomo viene urtato violentemente a una spalla. Si gira di scatto per dire qualcosa al passante che lo ha colpito, ma le parole gli muoiono in bocca. Per un momento crede di aver visto corna da caprone, una ruvida pelle rossastra e beffardi occhi dorati. Prima di poterne essere certo, tuttavia, la strana creatura scompare tra la folla. L’uomo si gira e aumenta il passo, augurandosi di aver avuto semplicemente un’allucinazione. Come sarebbe scoprire che quanto descritto nei manuali di D&D e Pathfinder è reale? Provate a immaginare un mondo del tutto simile al nostro, tranne per il fatto che in esso magia, creature sovrannaturali e universi alternativi esistono davvero. Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi ed orchi vivono tra di noi, nascosti da una qualche magica illusione o accettati come nostri vicini di casa. Immaginate se le avventure fantastiche che hanno reso celebri D&D e Pathfinder fossero inscenate all’ombra degli svettanti grattacieli delle nostre metropoli o presso le terre di una qualunque nazione del nostro mondo reale. Tutto ciò significa partecipare a una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. Nulla vi vieta di utilizzare un Gdr del tutto diverso per giocare a simili ambientazioni (anzi, sperimentare nuovi regolamenti è sempre utile per scoprire nuove possibilità di divertimento). Ma se avete interesse a vivere questo tipo di esperienza utilizzando semplicemente quegli stessi manuali di D&D o di Pathfinder che già possedete, in questo articolo vi verrà spiegato come fare. Nella prima parte vi saranno fornite alcune informazioni sul genere Fantasy Contemporaneo, oltre a una serie di fonti d’ispirazione a cui potrete fare riferimento se cercate idee per la vostra campagna. Nella seconda parte, invece, vi suggerirò in che modo modificare il regolamento di D&D o Pathfinder per poterlo adattare al genere Fantasy Contemporaneo. Nella terza parte, infine, troverete idee riguardanti il modo in cui trattare il soprannaturale nel nostro mondo odierno. UN FANTASY CONTEMPORANEO Il Fantasy Contemporaneo è il genere che mischia gli elementi del Fantasy tradizionale con quelli tipici del nostro mondo reale. L’ambientazione utilizzata in questo tipo di storie, dunque, è un mondo simile al nostro, con l’unica differenza che ciò che tradizionalmente consideriamo favola, mito o leggenda esiste per davvero. Pensate alla città o al paese in cui vivete, e provate a immaginare la presenza del soprannaturale nei luoghi a voi familiari. Allo stesso tempo, pensate alle storie, alle creature e ai piani d’esistenza descritti nei manuali di D&D o di Pathfinder, e provate a combinare tutti questi elementi con la tecnologia, gli stili di vita, le leggi e in generale con tutto ciò che fa parte del nostro mondo attuale. Provate, ad esempio, a immaginare gilde segrete di maghi che vantano profondi legami con i governi democratici delle varie nazioni contemporanee, antichi giganti che dimorano al di sotto delle Alpi, Goblin che si recano a fare la spesa al supermercato come tutti noi oppure diavoli che mirano a diffondere la corruzione all’interno delle nostre moderne metropoli. Provate a immaginare maghi in giacca e cravatta che memorizzano i loro incantesimi sui tablet, casalinghe dalla pura fede capaci di evocare il potere divino, paladini pronti a combattere il male cavalcando moto Harley-Davidson o potenti dinastie elfiche che governano giganteschi imperi aziendali dall’alto dei loro grattacieli. In una campagna di genere Fantasy Contemporaneo l’umanità potrebbe essere del tutto ignara della presenza del soprannaturale, potrebbe conviverci da secoli senza problemi o potrebbe essere in guerra con esso (o avere il desiderio di poterlo in qualche modo controllare). Le creature magiche potrebbero essere costrette a vivere nascoste o, piuttosto, avere la libertà di vivere pacificamente affianco ai comuni esseri umani. Allo stesso tempo, esse potrebbero possedere usanze esotiche degne di una classica ambientazione Fantasy oppure essere abituate agli stessi stili di vita che noi utilizziamo oggi. Misteriosi universi alternativi, infine, potrebbero esistere oltre i confini della nostra realtà, andando a costituire per quest’ultima una minaccia o l’opportunità di una straordinaria scoperta. E se il Regno delle Ombre o quello delle Fate esistessero per davvero? E se un esperimento scientifico aprisse per sbaglio una porta d’accesso verso piani d’esistenza terrificanti, facendo fuoriuscire entità capaci di distruggere ogni cosa? E se, invece, Toril, Krynn, Eberron o Golarion fossero mondi paralleli connessi al nostro, dai quali secoli fa sono giunte misteriose creature? Il Fantasy Contemporaneo è, insomma, la vostra occasione per portare un po’ della magia tipica di D&D e di Pathfinder all’interno del nostro mondo. FONTI D’ISPIRAZIONE Quella Fantasy Contemporanea non è sicuramente la sfumatura del genere Fantasy più diffusa, motivo per cui si può sentire il bisogno di trovare storie da cui ottenere una qualche ispirazione. Qui di seguito vi fornirò alcuni esempi di film, romanzi, serie televisive e videogiochi che potrebbero tornarvi utili proprio per trovare qualche idee per la vostra campagna. Alcune delle fonti d’ispirazione suggerite qui di seguito, come Harry Potter, sono diretti esempi di storie Fantasy Contemporanee. Altre, come Indiana Jones, sono esempi indiretti: anche se la loro storia non è propriamente Fantasy Contemporanea, fornisce comunque alcuni esempi di elementi soprannaturali inseriti nel nostro mondo contemporaneo, grazie ai quali potrete comunque ottenere idee interessanti per le vostre campagne. La seguente lista, naturalmente, non è pensata per essere esauriente. Film: la saga di Harry Potter, Grosso guaio a Chinatown, Doctor Strange, Thor, la saga di Indiana Jones, Costantine, Hellboy, Hellboy: the Golden Army, Highlander, Gremlins, La Storia Infinita, Ghostbusters 1 e 2, Hook: Capitano Uncino, Il regno del fuoco, Jumanji, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo, Shadowhunters: Città di Ossa. Serie TV: Grimm, Stranger Things, Once Upon a Time, Buffy l’Ammazzavampiri, Streghe, Sanctuary, Haven, Outcast, The Magicians, Supernatural, Dirk Gently, Agents of SHIELD, Preacher, The Librarians, Warehouse 13, Relic Hunter, Ghost Whisperer, X-Files, Shadowhunters, American Gods, Outsiders (può non sembrare a prima vista, ma è coerente con il genere; inoltre, fornisce qualche spunto interessante per descrivere una moderna tribù barbarica). Romanzi: la saga di Harry Potter, American Gods di Neil Gaiman, Nessun Dove di Neil Gaiman, la serie Wild Cards curata da George R. R. Martin, la trilogia del Demone (o del Verbo & Vuoto) di Terry Brooks, la serie della Torre Nera di Stephen King, la serie Maximum Ride di James Patterson, il Codice delle Fate (“The Mysteries”) di Lisa Tuttle, la serie The Dresden Files di Jim Butcher, IT di Stephen King, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo scritta da Rick Riordan, Shadowhunters (o The Immortal Instruments) di Cassandra Clare, Artemis Fowl di Eoin Colfer. Fumetti: la serie Fables, The Dresden Files, la gran parte dei fumetti Marvel e DC (in particolar modo Doctor Strange, Hellboy ed Hellblazer), Witchblade, Spawn, Dragonball. Videogiochi: Beyond: Due Anime, The Secret World, la serie Uncharted, la serie Tomb Raider, Final Fantasy XV, Final Fantasy VII, la serie Silent Hill, la serie Gabriel Knight, Alan Wake, Street Fighter, Tekken, Parasite Eve. SFUMATURE DEL FANTASY CONTEMPORANEO Nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo è possibile utilizzare gli stessi sottogeneri tipici del Fantasy, come l’Epic Fantasy, l’Heroic Fantasy, il Dark Fantasy, il Fantasy Mitico (incentrato sulle creature, sugli oggetti e sulle divinità descritti in uno o più miti religiosi), Fantasy Orientale (conosciuto anche come “Wuxia”), ecc. ognuno dei quali può aiutare a dare al genere Fantasy Contemporaneo un tono diverso. A seconda del sottogenere scelto, ovviamente, avrete l’opportunità di giocare ad esperienze differenti. Tra tutti gli aspetti che vi troverete a dover decidere per la vostra campagna, tuttavia, sicuramente fondamentale sarà quello riguardante la quantità di Magia e di elementi fantastici da inserire al suo interno. Anche se i due elementi a prima vista potrebbero sembrare connessi tra di loro, in realtà sono indipendenti l’uno dall’altro: non necessariamente la presenza del soprannaturale ha a che vedere con la magia; allo stesso tempo, ci sono storie in cui, nonostante la grande quantità di magia, non esistono creature fantastiche, mostri terribili, realtà parallele o eventi del tutto innaturali. A seconda della combinazione di magia e di elementi soprannaturali che deciderete di utilizzare, potrete ottenere ambientazioni molto diverse tra loro. Low Magic: si tratta di campagne in cui l’uso della magia è limitato. La maggioranza della gente non conosce l’esistenza della magia o, quantomeno, non l’ha mai vista praticare per davvero. Ciò che la gente tipicamente crede essere magia altro non è che frutto di inganno e superstizione (si pensa che un effetto sia magico, quando magico non è). I veri incantatori sono pochi, perché praticare magia è difficile oppure pericoloso: castare un incantesimo potrebbe richiedere costi proibitivi (in denaro, energia vitale, materiali o altro), potrebbe provocare effetti capaci di danneggiare l’incantatore o il mondo che lo circonda, oppure potrebbe guadagnare all’incantatore attenzioni indesiderate e pericolose (le altre persone potrebbero spaventarsi o diventare bramose di conquistare lo stesso potere, finendo in entrambi casi con il trasformarsi in una minaccia per l’incantatore, il quale potrebbe trovarsi costretto a usare la sua arte di nascosto). Qualunque sia il caso, nelle campagne Low Magic assistere all’utilizzo della magia è cosa rara. In genere, il mondo va avanti grazie alle più tipiche e comuni attività praticate dalle persone, e non tramite un uso massiccio della magia. Un esempio di Fantasy Low Magic è l’ambientazione del Trono di Spade (Cronache del Ghiaccio e del Fuoco). In una campagna Fantasy Contemporanea, lo stile Low Magic tipicamente si riflette in scenari nei quali la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza della vera magia, mentre quest’ultima è praticata di nascosto, è estremamente rara, difficile da praticare o è nota a pochi esperti. High Magic: completamente opposta al Low Magic, è la tipologia di campagna in cui la magia è diffusissima, è nota praticamente a chiunque o, magari, è addirittura usata per compiere ogni tipo di attività (da quelle più complesse e importanti, come la guerra o la costruzione degli edifici di una città, a quelle più semplici e irrilevanti, come l’intrattenimento o i lavori casalinghi). Nelle campagne High Magic gli incantatori di solito sono molto diffusi (anche se non necessariamente si riferiscono a loro stessi usando quel nome) e possono praticare la magia allo scoperto (oppure, come accade nella serie Harry Potter, possono usarla liberamente solo in alcuni luoghi ben precisi, nascosti alla vista della comune umanità). Proprio per il fatto che la magia è usata liberamente, essa tuttavia si ritrova con l’essere regolamentata dalla legge: ogni nazione o addirittura ogni città fissa delle regole precise sui limiti imposti alla magia, e sui diritti e doveri di ogni incantatore. Nelle campagne High Magic inevitabilmente la magia influenza in maniera sostanziale gli stili di vita, i costumi, le leggi, lo sviluppo tecnologico e le regole socio-politiche delle popolazioni che ne fanno un grande uso. Di conseguenza, nelle campagne High Magic Contemporanee il mondo in cui abitano i personaggi sarà molto diverso da quello che conosciamo noi, in quanto sarà una realtà altamente influenzata dalla presenza della magia. Esempi di Fantasy High Magic sono le più note ambientazioni di D&D, come Forgotten Realms o Dragonlance. Low Fantasy: in questo tipo di campagne gli elementi fantastici/soprannaturali sono ridotti al minimo o sono resi poco evidenti. Simili campagne, insomma, danno maggiore peso alle caratteristiche del mondo contemporaneo, piuttosto che agli elementi soprannaturali. Allo stesso tempo, i personaggi tendono ad essere persone normali o, al limite, un rarissimo caso di persone con caratteristiche soprannaturali. Le creature fantastiche sono poco diffuse o addirittura inesistenti. Se, tuttavia, ne esistono, solitamente vivono nascoste e l’umanità ne conosce l’esistenza principalmente tramite favole, miti e leggende. Di per sé, invece, il soprannaturale di solito è raro, misterioso e, spesso, anche pericoloso: ogni incontro con quest’ultimo è un caso eccezionale ma, allo stesso tempo, significativo, capace di provocare conseguenze straordinarie o terribili. Pure nel caso in cui il soprannaturale fosse per qualche motivo conosciuto ed accettato, esso rimarrebbe sempre in qualche modo un elemento radicalmente fuori dall’ordinario. Esempi di Low Fantasy sono il film Lady Hawk e la serie televisiva Stranger Things. High Fantasy: contrariamente al Low Fantasy, nelle campagne High Fantasy gli elementi soprannaturali sono numerosi, presentano una grande varietà o sono addirittura anche la norma all’interno dell’ambientazione stessa. Nelle campagne High Fantasy il mondo può essere popolato da numerose creature fantastiche, le quali potrebbero vivere separate dai comuni esseri umani oppure essere libere di vivere allo scoperto. Il sovrannaturale è cosa normale e influenza costantemente ogni aspetto della nostra realtà. L’umanità stessa potrebbe aver reagito alla sua esistenza, modificando le proprie abitudini, le proprie istituzioni, le proprie leggi, ecc. per poter riuscire a convivere con ciò che è straordinario o per poter trovare il modo di controllarlo. Nelle campagne High Fantasy, insomma, l’incontro-scontro con il sovrannaturale andrà a costituire la norma e, piuttosto, temi fondamentali saranno anche la convivenza con il paranormale e la capacità di quest’ultimo di plasmare il nostro mondo. Esempi di storie High Fantasy sono la gran parte delle ambientazioni di D&D, Harry Potter, Buffy l’Ammazzavampiri e Supernatural. Naturalmente esistono vari gradi di Low Magic, High Magic, Low Fantasy e High Fantasy. Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, non limitatevi a seguire semplicemente le descrizioni fornite qui sopra (le quali sono semplici indicazioni scritte per darvi una mano), ma scegliete il grado di Fantasy e di magia all’interno della vostra campagna che meglio corrisponde al gusto del vostro gruppo. Ricordatevi che le fonti d’ispirazione descritte più in alto possono tornarvi utili per trovare qualche idea su come gestire questi aspetti nella vostra campagna. CAMPAGNE URBANE, REGIONALI o DI VIAGGIO Il nostro mondo odierno è un posto pieno di realtà differenti ed è in grado di fornire numerose opportunità di gioco. Le vaste metropoli brulicanti di vita sono definitivamente diventate il cuore pulsante della maggior parte delle nazioni, con le loro ampie distese di palazzi e le strade costantemente percorse dalle automobili. Oltre ai loro confini, fanno spesso la loro comparsa costellazioni di cittadine e paesini, alternate dalle verdeggianti scacchiere dei campi, da sparute macchie di boscaglia, e da fiumi, laghi, e/o montagne. In diversi luoghi, tuttavia, il mondo mostra il suo volto più selvaggio, non ancora domato dalla forza dell’uomo: giungle, deserti, antiche foreste, le glaciali distese dei poli, ecc. rappresentano tutt’oggi una sfida mortale per coloro che scelgono di passarvi attraverso senza un’adeguata preparazione. In altri luoghi ancora, invece, le rovine delle epoche passate continuano a ergersi al nostro cospetto, ricordandoci che nessuna civiltà è eterna: esse appartengono al mito e alla leggenda, e custodiscono antichi misteri che ancora attendono di essere svelati. A seconda dei luoghi in cui deciderete di ambientare la vostra campagna, quest’ultima potrà prendere una piega differente, e consentirvi di esplorare diversi temi e situazioni. Tipicamente, una campagna di genere Fantasy Contemporaneo può essere Urbana, Regionale o basata sul Viaggio. Discutete assieme ai vostri amici per decidere quali di queste opzioni meglio si adatta al vostro interesse. Campagne Urbane: si tratta di campagne totalmente ambientate all’interno di una specifica città, come Roma, Milano, Napoli, Palermo, New York, Londra, Parigi, ecc. Oltre ai confini di questi centri urbani sicuramente esiste il resto del mondo, ma ciò che accade negli altri luoghi non conta per gli obbiettivi della campagna. Il cuore di quest’ultima, infatti, sono e saranno le varie zone del panorama cittadino, gli eventi locali, le fazioni/organizzazioni, le creature e i PNG che lo abitano. In una campagna urbana tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quella specifica città e hanno tutte un significato importante per quest’ultima. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi: proteggerlo dalle minacce, liberarlo dai nemici o dalle creature mostruose, conquistarlo militarmente, dominarlo politicamente, svelare i segreti nascosti al suo interno, trovare il modo di far convivere pacificamente le creature o le fazioni che vi abitano, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nella stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita. Allo stesso tempo, la maggiore importanza ricevuta da alcuni PNG permetterà ai PG di creare con essi legami più forti e più coinvolgenti, capaci di durare anche per l’intera campagna. Campagne Regionali: sono molto simili alle campagne urbane ma, a differenza di queste ultime, sono ambientate in porzioni di mondo più grandi di una singola città, come il territorio di una piccola provincia, di una regione o addirittura quello di un’intera nazione. Una campagna regionale, ad esempio, può focalizzarsi su ciò che accade nella regione Lombardia, nello Stato di New York o all’interno della penisola italiana. Una campagna regionale, tuttavia, può anche focalizzarsi su regioni selvagge del globo, come il deserto del Sahara o le fitte foreste pluviali del Sud America, se si decide di prendere spunto dai luoghi al loro interno per creare Avventure straordinarie o d’inserire in queste regioni luoghi d’invenzione che possano motivare pericolose spedizioni. Come nel caso delle Campagne Urbane, le Campagne Regionali si focalizzano sugli eventi, sui PNG, sui misteri, sulle creature e sulle fazioni presenti nella regione, e su come i PG scelgono di interagire con uno o più di questi fattori. Campagne di Viaggio: come nelle più tipiche campagne fantasy, i personaggi si troveranno a dover viaggiare per il mondo allo scopo di raggiungere i loro obbiettivi. Il fondamento delle campagne di viaggio, infatti, è la necessità che i PG hanno di spostarsi da un luogo all’altro per trovare le risposte che cercano, per sventare una pericolosa minaccia, o per risolvere i loro problemi personali. E’ solo visitando diverse parti del mondo, infatti, che in simili campagne i personaggi potranno raggiungere la loro meta. Proprio per via della loro natura, le campagne basate sul Viaggio sono l’occasione per esplorare luoghi esotici, per cercare risposte ai misteri sparsi per il mondo, per vivere straordinarie avventure e per sfidare i propri limiti. Una Campagna di Viaggio, ad esempio, può avere uno stile simile ai film d’azione e/o spionaggio, come quelli della serie Bourne, della serie I Mercenari o della serie 007; in alternativa, può riguardare la caccia di antichi misteri nascosti nel mondo, come nel film Indiana Jones, nella serie tv Relic Hunter, o nei videogiochi Tomb Raider e Uncharted. Una Campagna di Viaggio, infine, può avere toni epici, come accade nelle più classiche avventure di D&D o di Pathfinder, con pericolose missioni in giro per il mondo intraprese per fermare pericolosi tiranni, mostri terrificanti o temibili apocalissi. ADATTARE LE REGOLE Tradizionalmente, i manuali di D&D e di Pathfinder forniscono gli strumenti per giocare ad ambientazioni di genere Fantasy medievaleggiante (armi bianche, cavalieri, nobili, castelli, re e principesse, ecc..). Quelle stesse regole, tuttavia, possono essere da voi tranquillamente usate per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo. In quest’ultimo, infatti, possono essere usate le stesse Razze, le stesse Classi e, più in generale, le stesse meccaniche presenti nei manuali di D&D o di Pathfinder. Per poter iniziare la vostra campagna fantasy ambientata nel nostro mondo odierno vi servirà solamente modificare o aggiungere qualche regola, come vi verrà spiegato nei paragrafi qui di seguito. RAZZE In una campagna Fantasy Contemporanea, naturalmente, è possibile giocare con personaggi solo Umani. Anzi, questo tipo di campagne può costituire addirittura l’occasione per rendere protagonista l’umanità intera e/o per studiare il rapporto di quest’ultima con il soprannaturale. Nulla vieta, tuttavia, di utilizzare anche le altre Razze fantasy, se queste sono presenti nella propria ambientazione. Le Razze più particolari potrebbero usare una qualche illusione per rimanere nascoste al resto dell’Umanità, potrebbero vivere in qualche luogo segreto oppure potrebbero addirittura abitare assieme agli Umani, condividendo con questi ultimi territori e costumi. Quando vi troverete a creare la vostra campagna, chiedetevi in che modo le varie Razze hanno scelto di o si trovano costrette a vivere nel mondo contemporaneo. Preferiscono abitare in comunità separate, oppure non hanno avuto problemi a mescolarsi e a considerarsi parte della medesima nazione? Esse possiedono usi e costumi differenti, oppure hanno imparato a condividere le abitudini tipiche del nostro mondo contemporaneo? Qual è il rapporto della comune Umanità con le creature soprannaturali? Esistono razze che subiscono maggiori pregiudizi e persecuzioni? Quali sono le razze considerate nemiche e, se ne esistono, perché sono ritenute tali? Se, al contrario, nella vostra ambientazione contemporanea non esistono le varie Razze di D&D o di Pathfinder, chiedetevi in che maniera l’umanità ha imparato a rapportarsi con il sovrannaturale. Quest’ultimo, in particolare, è conosciuto da tutti gli Umani o solo da pochi tra essi? In entrambi i casi, in che modo il sovrannaturale ha influenzato il modo di vivere degli Umani che vi sono entrati in contato? CLASSI In una campagna Fantasy Contemporanea è possibile usare qualunque Classe di D&D o di Pathfinder. Il sovrannaturale, dopotutto, esiste e quindi anche le Classi legate alla magia possono trovare facilmente posto. A differenza di una classica campagna Fantasy, dovrete semplicemente decidere qual è il ruolo che queste Classi hanno nella vostra ambientazione. Le Classi dotate di poteri magici sono molto diffuse o sono rare? Gli incantatori possono utilizzare la magia apertamente o devono praticarla di nascosto? Le Classi in generale hanno un impatto sugli usi e i costumi del mondo contemporaneo (ad esempio, nella vostra ambientazione la società considera ancora normale che per le città girino paladini o guerrieri armati di spada, e incaricati di mantenere l’ordine), costituiscono ambiti professionali nascosti alla gente comune (le Classi, insomma, rappresentano la professione segreta praticata da coloro che conoscono la verità sul soprannaturale, cosa che li spinge ad impegnarsi in imprese clandestine mentre il resto del mondo vive la propria esistenza ignaro di tutto) oppure rappresentano semplicemente abilità speciali o innate di persone altrimenti comuni (le Classi, insomma, non sono più professioni, ma tipi di personaggio; il Guerriero, ad esempio, rappresenta l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furioso, il Ladro lo Scaltro/Opportunista, ecc.)? Il bello delle campagne Fantasy Contemporanee, infatti, è che consentono di sperimentare nuovi utilizzi delle Classi. Provate a pensare, ad esempio, a una casalinga dalla fede talmente profonda e sincera da ricevere dalla divinità la capacità di evocare il suo potere: in termini meccanici si tratterebbe di un Chierico, ma nella vostra ambientazione la donna potrebbe essere considerata semplicemente una comune casalinga dotata di poteri straordinari. In alternativa, provate a immaginare persone comuni che in segreto praticano professioni d’Avventuriero: un poliziotto che è allo stesso tempo un Paladino, un giocatore di basket universitario che è allo stesso tempo un Guerriero, una bambina che è allo stesso tempo una Stregona, un comune meccanico che è allo stesso tempo un Mago. Le campagne Fantasy Contemporanee, inoltre, sono anche l’occasione per ritoccare in qualche modo le Classi di D&D o di Pathfinder: da un lato potete reskinnare un’intera Classe (ovvero, mantenere invariate le meccaniche, ma dare loro un significato narrativo completamente diverso; la Classe Mago, ad esempio, potrebbe essere rinominata Ingegnere e gli Incantesimi descritti come il prodotto di equipaggiamenti tecnologici o di reazioni chimico-fisiche), dall’altro potete modificare alcune capacità di Classe per adattarle alla nuova ambientazione (ad esempio, il Paladino potrebbe ricevere un veicolo, come una moto o un’auto, al posto della classica cavalcatura). Alcune modifiche, tuttavia, sono sicuramente necessarie: ad esempio, dovrete decidere come riassegnare l’accesso alle Abilità e alle competenze (ad esempio, quelle relative alle armi da fuoco) alle varie Classi, tenendo conto delle nuove Abilità e dei nuovi equipaggiamenti necessari all’ambientazione. DENARO A pagina 275 del manuale “Urban Arcana”, appartenente alla linea d20 Modern (pubblicata dalla Wizards of the Coast), ci viene fornito il valore di cambio di una moneta d’oro in dollari. 1 moneta d’oro (mo) = 20 dollari ($) Utilizzando questa equazione potrete facilmente convertire il valore degli oggetti e dei servizi descritti nei manuali di D&D o di Pathfinder, attribuendo loro un prezzo in dollari. Ad esempio, un Oggetto Magico dal valore di 500 monete d’oro avrà un costo pari a 10.000 dollari. A questo punto, per ottenere il valore in euro (€) avete due possibilità: potete convertire in euro il prezzo in dollari, utilizzando il corrente valore di cambio che potrete trovare semplicemente cercando online (ad esempio, scrivete su Google il valore in dollari e il sito vi fornirà in automatico il corrispondente valore in euro); in alternativa, potete tagliare la testa al toro e decidere il valore di 1 moneta d’oro in euro: 1 moneta d’oro (mo) = 20 euro (€) Utilizzare il prezzo in dollari o in euro è il modo più semplice per valutare il costo di oggetti e servizi in una ambientazione contemporanea, senza trovarsi costretti a introdurre in D&D o Pathfinder nuovi sistemi meccanici, come succede invece nel d20 Modern. Da ricordare, piuttosto, che nulla vi vieta di continuare a usare le monete d’oro o simili monete esotiche affianco alla nostra valuta moderna, se le creature sovrannaturali della vostra campagna scelgono di usare un proprio sistema economico per gestire i loro affari. EQUIPAGGIAMENTO GENERALE e SERVIZI Una campagna Fantasy Contemporanea ha sicuramente bisogno di una grande quantità di oggetti e servizi tipici del nostro mondo odierno, come computer, smartphone, batterie, penne a sfera, DVD, quotidiani, abbonamenti telefonici, servizi d’intrattenimento (pub, cinema, ristoranti, ecc.) e così via. Contrariamente a quello che si può pensare, tuttavia, non è necessario mettersi a scrivere lunghe liste di oggetti e servizi, ai quali assegnare descrizioni, statistiche e costi. Il lato positivo di ambientare una campagna all’interno del proprio mondo è il fatto che si ha un’esperienza diretta di quest’ultimo. Per la maggioranza degli oggetti e dei servizi vi basterà trarre direttamente spunto dalla vostra esperienza personale o, al massimo, cercare informazioni su internet. Se un PG vuole comprare uno Smartphone, basatevi semplicemente sui prezzi utilizzati oggi e consentite al PG di usare lo Smartphone come lo usiamo noi oggi; se un PG ha bisogno di acquistare una batteria, ditegli semplice quante ore di alimentazione o quanti utilizzi essa consente di ottenere prima che la sua energia finisca. Nel caso in cui non conosciate prezzi e caratteristiche di un oggetto o di un servizio, ricordatevi che internet rimane sempre una fonte inesauribile di informazioni. Ricordatevi, inoltre, che non è strettamente necessario replicare la realtà nel minimo dettaglio: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori le informazioni essenziali per riuscire a usare le risorse in gioco. Se la vostra intenzione è quella di ambientare la vostra campagna in un periodo differente della nostra storia recente (ad esempio, gli anni ’70-’80), non sarà necessario fornire una perfetta replica degli oggetti/servizi dell’epoca e dei loro costi, a meno che abbiate una profonda conoscenza di quest’ultima: la cosa fondamentale, in questo caso, sarà semplicemente fare una minima ricerca sulla tecnologia, sui servizi, sugli usi e sui costumi caratteristici di quel periodo, così da aiutare i vostri giocatori a meglio calarsi nella sua atmosfera. Una descrizione più approfondita della funzione di un oggetto o di un servizio sarà necessaria solo nel caso in cui questi ultimi richiedono espressamente l’uso di meccaniche particolari: questo di solito succede quando l’oggetto o servizio concede a un personaggio una qualche capacità, ne migliora una già in suo possesso o se gli consente di interagire con l’ambiente (ad esempio, il caso di una torcia, che permette di illuminare una ben precisa area con una ben precisa intensità). Tipicamente, questi vantaggi prendono la forma di bonus di circostanza, concedono la possibilità di compiere un’azione altrimenti impossibile o consentono di influenzare i fattori ambientali (ad esempio, illuminando una determinata area; se un oggetto consente di influenzare l’ambiente, riferitevi alle regole sull’ambiente descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder). Non sentitevi, tuttavia, costretti a definire in anticipo le meccaniche riguardanti il funzionamento di ogni oggetto o servizio: in genere, potrete riuscire a risolvere il problema decidendo al momento il loro effetto meccanico. L’effetto fornito non è realistico? Non importa. Ciò che conta è garantire ai PG qualcosa che sia utilizzabile e capace di fornire divertimento. Anche per quel che riguarda le statistiche degli oggetti stessi (come CA e Punti Ferita), definiteli solamente nel momento in cui si rivelerà strettamente necessario, utilizzando le regole sugli Oggetti descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder. Per la gran parte del tempo, insomma, non vi servirà altro che fornire ai vostri giocatori informazioni narrative sugli oggetti e i prezzi di questi ultimi, basandovi su ciò che conoscete del mondo reale. Se la situazione dovesse richiedere l’utilizzo di meccaniche, potrete semplicemente improvvisare queste ultime utilizzando le regole descritte nei manuali a vostra disposizione (gli oggetti comuni, dopotutto, raramente hanno bisogno di meccaniche specifiche e, quando ne fanno uso, si tratta in genere di meccaniche semplici e facilmente improvvisabili; un DVD non ha bisogno di particolari spiegazioni, così come un computer o un televisore; se i PG li vogliono utilizzare, lasciate che i giocatori applichino le conoscenze già in loro possesso o, al limite, fornite loro semplicemente una descrizione del funzionamento di simili oggetti). E’ importante considerare che alcuni oggetti potrebbero essere utilizzabili (o, quantomeno, utilizzabili al meglio o senza penalità) solamente se si possiede la relativa competenza. Alcuni oggetti o servizi, infine, potrebbero non essere più disponibili all’epoca in cui vivono i PG, potrebbero essere rari, essere diventati oggetti da collezione (come nel caso di un’armatura medievale, ormai considerata reperto storico) o il loro uso potrebbe essere vietato dalla legge. Nel caso di oggetti/servizi particolari o introvabili, prendete in considerazione l’idea di far compiere ai PG una qualche avventura secondaria per poterli ottenere. Se, tuttavia, le linee guida fornite fin qui non dovessero bastarvi, potete sempre prendere spunto dall’elenco generale degli oggetti fornito nell’SRD del d20 Modern, o nel sito riguardante Modern Path (la versione Modern di Pathfinder) andando a modificare descrizioni e meccaniche dove ritenete necessario. ARMATURE Nel mondo contemporaneo le armature sono molto meno utilizzate rispetto a quanto accade nelle ambientazioni Fantasy più tradizionali. Le armature in stile medievale, infatti, sono oramai cadute in disuso, trattate più che altro come oggetti da collezione o come reperti storici (a trovarne di ancora integre, tuttavia, esse possono ugualmente fornire una protezione adeguata). Esistono, invece, armature di stampo moderno, ma nella maggioranza dei casi si tratta di equipaggiamenti speciali di solito in dotazione alle forze di polizia, a quelle militari o alle organizzazioni in possesso del denaro e/o dei permessi necessari (anche i mercati illegali, tuttavia, possono consentire di acquistare certi equipaggiamenti, se si possiedono il denaro e i contatti giusti). Nella maggioranza dei casi, invece, oggi la gente non dispone di armature, anche se alcune protezioni più o meno comuni sono disponibili (di solito si tratta equipaggiamenti equivalenti alle armature leggere). Non potendo contare su una qualche protezione personale, non raramente le gente oggi tende a fare maggiore affidamento su nascondigli e coperture, se proprio è costretta ad affrontare uno scontro, come meglio spiegato nell’articolo “Strategie di combattimento per i gruppi basati sulla distanza”. Nonostante ciò, rimane comunque possibile per i personaggi utilizzare armature o scudi, se riescono ad ottenerli in qualche modo. Per ricavare le statistiche delle armature moderne potete semplicemente andare a reskinnare le meccaniche delle armature fantasy descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder: insomma, mantenete le stesse meccaniche, ma andate a cambiare la descrizione narrativa dell’oggetto; in questo modo, una tradizionale Armatura di Pelle potrebbe diventare una Giacca di Pelle (tipo quelle usate dai motociclisti), mentre l’Armatura Completa potrebbe diventare l’Armatura delle Unità Speciali (speciale armatura fornita ai soldati che appartengono alle unità speciali d’assalto o fornita alle Unità SWAT della polizia americana). In alternativa, potete fare affidamento sulle armature presentate nell’SRD del d20 Modern, in quello di The Modern Path o, per D&D 5e, nell’elenco fornito nell’articolo pubblicato sul sito della WotC “My new d20 Modern Campaign”, andando a modificare i bonus forniti alla CA ed altre meccaniche in base al Gdr che state usando. Per quel che riguarda i prezzi, potete utilizzare come riferimento il valore in monete d’oro usato nei manuali base di D&D o di Pathfinder, andando a correggerlo quando lo ritenete necessario (ad esempio, un’armatura antica potrebbe avere un costo elevato, tenendo conto del fatto che oramai è considerata un reperto storico). A quel punto, non vi servirà altro che convertire il prezzo in monete d’oro nel corrispondente valore in dollari o in euro, come spiegato nel paragrafo “Denaro”. ARMI DA FUOCO Le armi da fuoco sono ovviamente un equipaggiamento essenziale per una campagna ambientata nel mondo moderno. E’ possibile trovare una lista basilare di armi da fuoco in alcuni manuali di D&D e di Pathfinder, come la Guida del DM di D&D 3.5 (paragrafo “Tecnologia Futura” alle pagine 145-146), la Guida del DM di D&D 5e (i paragrafi “Firearms” ed “Explosives” alle pagine 267-268), il manuale Combat Tactics di AD&D 2a Edizione (tabella “Firearms” a pagina 126 e paragrafo “Master Weapon List” alle pagine 129-145) o il manuale Ultimate Combat di Pathfinder (paragrafo “Firearms”, alle pagine 135-143; in Italia il titolo di questo manuale è Guida al Combattimento). In alcuni casi questi manuali forniscono solo una lista essenziale di armi, la quale può comunque essere usata come modello per costruire meccanicamente quelle mancanti (se volete procedere in questo modo, non complicatevi la vita cercando di creare le statistiche di ogni singolo modello di arma davvero esistente, ma ponetevi l’obbiettivo di ottenere le statistiche di almeno ogni categoria di arma strettamente essenziale per giocare, come rivoltella, pistola automatica, pistola mitragliatrice, fucile da caccia, shotgun, mitragliatore, mitragliatore pesante, ecc.). Riadattare le meccaniche delle armi bianche e degli incantesimi descritti nei Manuali Base, può essere un modo molto semplice per ricavare le meccaniche delle armi da fuoco: le meccaniche di un arco lungo, ad esempio, possono essere usate per ricreare un fucile, mentre quelle di una balestra leggera o di un arco corto per ottenere una pistola; il missile di un lanciamissili, invece, può avere lo stesso effetto meccanico della versione basilare di una Palla di Fuoco (non modificata dal livello del PG o dallo Slot utilizzato per castare l’incantesimo); l’effetto basilare dell’incantesimo Stretta Folgorante (Shocking Grasp) può essere usato per ricreare un Taser (aggiungendovi, magari, la possibilità di stunnare il bersaglio per 1 turno); l’effetto basilare di un Mani Brucianti (Burning Hands) può essere usato per ricreare un lanciafiamme (in alternativa si può usare sempre l’effetto basilare della Palla di Fuoco, cambiando semplicemente la forma dell’area d’effetto) e così via. Se, tuttavia, sentite il bisogno di partire da una lista più completa di armi da fuoco, potete usare come riferimento quelle descritte nell’SRD del d20 Modern o in quello di Modern Path. In alternativa, non bisogna dimenticare che in rete è possibile trovare numerose liste di armi da fuoco create da giocatori o facenti parte di prodotti non ufficiali legati a specifiche edizioni. Ad esempio, sul seguente sito sono elencate, tra le varie armi, tutta una serie di armi da fuoco per D&D 4e. Considerato, infine, il fatto che le armi da fuoco e l’assenza di armature capaci di proteggere i personaggi possono richiedere ai personaggi di cambiare radicalmente la loro tattica di combattimento, vi può essere utile dare una lettura all’articolo “Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulla distanza”. REGOLE SPECIALI Le armi da fuoco, inoltre, hanno di solito bisogno di alcune regole più particolari per replicare effetti come l’inceppamento o le raffiche di colpi. Se i Gdr da voi utilizzati non dispongono di meccaniche per questo tipo di circostanze, potete prendere in considerazione l’idea di usare le seguenti soluzioni (il DM ha l’ultima parola riguardo all’introduzione di simili regole nella vostra campagna): Inceppamento: le armi da fuoco a volte s’inceppano, quando la polvere da sparo si bagna e non fa partire il colpo, oppure quando il meccanismo dell’arma s’incastra. Se un personaggio ottiene “1” come risultato nella prova di Attacco con un’arma da fuoco, quest’ultima s’inceppa ed egli dovrà spendere l’intero suo turno per renderla di nuovo funzionante (se usate una edizione di D&D in cui è il 20 il numero che identifica il fallimento critico, l'inceppamento dell'arma avverrà nel caso in cui il PG otterrà un 20 con il dado). Il DM può decidere che armi particolarmente vecchie, rovinate o lasciate in cattive condizioni abbiano una più alta soglia di rischio d’inceppamento. Raffica: Le armi che sparano a ripetizione, come le mitragliette o i mitragliatori pesanti, hanno la capacità di sparare raffiche di proiettili. A seconda della quantità di proiettili sparati, il personaggio potrà infliggere danno maggiore o potrà colpire un’area invece che un solo bersaglio. Nel caso egli utilizzi un’arma a ripetizione, il PG può scegliere fra una delle seguenti opzioni (il DM può decidere che alcune armi consentano di utilizzare alcune opzioni e non altre, a seconda del loro funzionamento): Colpo singolo: il personaggio infligge il danno dell’arma contro un solo bersaglio, utilizzando un solo proiettile. Raffica Breve: il personaggio spara 3 proiettili ad un bersaglio e aggiunge al danno normale dell’arma un dado in più dello stesso tipo (ad esempio, se una mitraglietta infliggesse normalmente 2d6 danni, una raffica breve con la stessa arma consentirebbe di infliggere 3d6 danni). Raffica Media: il personaggio utilizza 10 proiettili e spara in un’area a forma di sfera con raggio 3 metri che si trova all’interno della portata dell’arma da fuoco utilizzata. Il personaggio esegue un solo tiro d’attacco e danneggia fino a 10 bersagli a sua scelta che si trovano nell’area e la cui CA è stata colpita (in alternativa, è possibile richiedere alle creature nell’area di eseguire un Tiro Salvezza, il cui tipo, però, e la cui CD dovranno essere decisi in base al regolamento da voi utilizzato; in D&D 5e, ad esempio, dove le CD hanno dei valori fissi, le creature dovranno superare una CD 15, come descritto nella proprietà Burst Fire a pagina 267 della Guida del DM). Il danno inflitto da un simile attacco è pari a quello normale dell’arma (una Raffica Media di una mitraglietta con un danno base pari a 2d6 sarà, dunque, sempre 2d6). Raffiga Lunga: funziona esattamente come la Raffica Breve, tranne per il fatto che l’area colpita ha un raggio di 4,5 metri, i proiettili utilizzati sono 20 e il numero massimo di bersagli colpibili sale a 20 (perché possano essere colpiti, è comunque necessario che il tiro d’attacco riesca a raggiungere il valore della loro CA o che essi falliscano il corrispondente Tiro Salvezza). VEICOLI Il mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di una grande quantità di veicoli, come automobili, moto, camion, autobus, aerei, elicotteri, treni, ecc. Nella gran parte delle circostanze non vi servirà attribuire delle statistiche a tutti questi veicoli: fintantoché, infatti, essi saranno usati solo per spostarsi da un luogo all’altro, potrete gestirli semplicemente come elementi narrativi della campagna (i PG salgono sul mezzo e viaggiano, fino a che arrivano alla meta); al massimo, se proprio ne avrete bisogno, vi servirà dare loro semplicemente la velocità di spostamento, il numero massimo di passeggeri, il numero dei piloti o dell’equipaggio necessari a farli funzionare e, se strettamente necessario, la loro capacità di carico (in chili o in tonnellate, nel caso dei mezzi più grandi). Non sentitevi costretti a fissare per ogni veicolo dati perfettamente corrispondenti alla loro versione reale. Piuttosto, per decidere simili informazioni basatevi sulla vostra esperienza personale, sulle informazioni che trovate su internet o, addirittura, non fatevi problemi ad improvvisarle, cercando ovviamente di descrivere veicoli che – anche se non perfettamente realistici - siano almeno il più coerenti possibile con quelli che si trovano nel nostro mondo reale. Le statistiche dei veicoli, invece, diventano importanti solo quando essi sono coinvolti in un combattimento o quando costituiscono una proprietà importante per i PG, tanto da accompagnarli in ogni loro avventura. Creare dettagliate statistiche da combattimento per ogni veicolo esistente in realtà non è obbligatorio. A meno che abbiate deciso di progettare uno scontro in cui uno o più veicoli costituiscono una minaccia importante per i PG, infatti, di solito vi basterà improvvisare una CA, degli HP ed eventuali ulteriori statistiche dipendenti dal sistema specifico da voi utilizzato (ad esempio, D&D 5e consente di attribuire eventualmente ai veicoli una Soglia di Danno – Damage Treshold -, mentre D&D 3.5 assegna agli oggetti anche una Durezza). Per improvvisare simili statistiche fate riferimento alla sezione riguardante gli Oggetti o, se disponibile, quella riguardante i veicoli presenti nei manuali del Gdr da voi utilizzato (ad esempio, nel manuale Ultimate Combat di Pathfinder si trova un intero capitolo dedicato all’argomento). Se, dunque, i personaggi e/o i loro nemici si trovano su un veicolo quando comincia uno scontro, non avrete per forza bisogno di avere già pronte le statistiche dei vari mezzi: potrete, infatti, semplicemente fare riferimento alle regole sugli oggetti, controllare le statistiche da assegnare al veicolo in base al suo materiale e alla sua Taglia, annotarvele su un foglio (o descriverle ai giocatori, nel caso dei veicoli in dotazione ai loro PG) dopodiché sarete pronti per gestire il combattimento. Se, tuttavia, sentite il bisogno di statistiche ben precise e già pronte su cui basarvi per creare i vostri veicoli, potete prendere spunto da quelle presentate nel SRD del d20 Modern o in quello di Modern Path. Diverso può essere il caso in cui i personaggi dispongono di un veicolo che andrà a rappresentare un loro mezzo personale per tutta la durata della campagna (ad esempio, un proprio aereo, una propria auto, una propria moto, ecc.). In questo caso, può essere divertente consentire ai giocatori di tenere traccia delle statistiche del loro veicolo su una scheda apposita. Potreste decidere di assegnare a quest’ultimo semplicemente una serie prestabilita di statistiche, come se fosse un mezzo di trasporto qualunque, ma un modo per rendere ancora più divertente e interessante l’esperienza ai vostri giocatori (in particolare se vorrete che il veicolo scelto vada a costituire una parte importante della campagna) sarebbe quello di consentire loro di modificare il veicolo nel tempo. Ad esempio, in cambio di una ben precisa somma di denaro potreste consentire ai PG di rafforzarne le protezioni, andando così ad migliorarne la CA, gli HP o gli altri tratti usati dal sistema (come la Durezza o la Soglia di Danno); potreste permettere loro di potenziare il motore, così da aumentare la velocità del mezzo; potreste consentire loro di migliorare la manovrabilità del veicolo, così da ottenere qualche bonus nelle prove di guida; potreste permettere loro di aggiungergli una qualche arma, ottenendo l’opportunità di attaccare i propri avversari attraverso di essa (per le statistiche delle armi, basatevi su quanto consigliato nel precedente paragrafo “Armi da fuoco”); e così via. Come linea guida, per gestire questi aggiornamenti fate in modo che la spesa in denaro consenta il miglioramento delle statistiche del veicolo per valori fissati: ad esempio, un singolo aggiornamento potrebbe consentire di aumentare (o ridurre, nel caso di regolamenti come quello di AD&D) la CA di 1 o 2 punti, di aggiungere 5 o 10 HP, o di ottenere un bonus di +1 o +2 alle prove di guida, ecc.. In base al vostro giudizio, inoltre, e al senso logico, tali aggiornamenti potrebbero essere acquistabili solo fino al raggiungimento di un tetto massimo (come avviene, dopotutto, anche nel caso dei PG con i loro equipaggiamenti, spesso c’è un limite ai potenziamenti che si può attribuire a un mezzo di trasporto). Naturalmente, a simili potenziamenti devono corrispondere equipaggiamenti e modifiche sensate dal punto di vista della finzione di gioco: insomma, al +1 alla CA deve per forza corrispondere una modifica sensata, come la sostituzione della carrozzeria con una più robusta o come l’aggiunta di protezioni. Alcuni potenziamenti per il veicolo, infine, potrebbero essere ottenuti come premio per aver concluso un’Avventura, oppure costituire uno spunto per creare o per partecipare a nuove quest. Consentire ai giocatori di modificare il veicolo dei PG, inoltre, permetterà loro di sentire quest’ultimo come un elemento importante della loro esperienza di gioco. E questo legame si rafforzerà ancora di più, se permetterete ai giocatori anche di concepire il mezzo come un personaggio in più del gruppo. Il veicolo sarà molto più di un mezzo di trasporto qualunque, infatti, se i giocatori potranno personalizzarne ogni dettaglio, anche quelli non riguardanti solo le statistiche. Se il mezzo presenta degli interni (come nel caso di un’automobile, di un aereo o di una nave), ad esempio, i personaggi potrebbero personalizzarne il contenuto: quali dispositivi o accessori vogliono avere nella loro automobile? Come saranno arredate le cabine della loro nave o del loro aereo? Alcune persone, inoltre, soprattutto nel caso delle navi o degli aerei, amano dare ai propri mezzi di trasporto un nome. In che maniera, invece, i personaggi sono entrati in possesso del veicolo? La storia di quest’ultimo, dopotutto, può anche costituire lo spunto per nuove Avventure. Se utilizzato dai PG addirittura come abitazione, infine, il veicolo potrebbe anche rappresentare il loro rifugio personale, la loro casa e la loro base strategica. Un PG potrebbe ricevere un veicolo come parte di una particolare capacità di Classe o di un’altra opzione per PG. Ad esempio, in D&D 3.5 il Paladino ad un certo punto riceve una Cavalcatura: al posto di quest’ultima, si può decidere di consentire al PG di ricevere un qualunque veicolo con Taglia massima Enorme (ad esempio, un’automobile o una moto), le cui statistiche verranno dunque modificate in maniera simile a quanto descritto nella capacità della Classe (i vantaggi, ovviamente, dovranno essere modificati per adattarsi al fatto che la “cavalcatura” è ora un mezzo di trasporto). ABILITÀ e COMPETENZE Inevitabilmente, per giocare in un’ambientazione contemporanea è necessario aggiornare le Abilità e le varie Competenze a cui possono avere accesso i personaggi, in modo da adattarle al diverso tipo di conoscenze e di tecnologie presenti nel nostro mondo moderno. Abilità nella guida, conoscenze informatiche, conoscenze di meccanica ed elettronica, discipline scientifiche e abilità nell’uso di armi da fuoco sono solo alcuni esempi di ciò che ai personaggi può essere richiesto di conoscere. In questo caso, può essere facile farsi prendere dalla tentazione di compilare lunghe liste di nuovi tratti, creandone uno per ogni singola disciplina o tecnologia. Il mio consiglio, invece, è quello di creare Abilità e Competenze quanto più possibile generiche, così che con esse si possano affrontare prove legate a numerose circostanze diverse. Ad esempio, utilizzando D&D 3.5 o Pathfinder, non è necessario creare una differente Conoscenza per ogni disciplina scientifica studiata oggi: al contrario, una nuova Abilità Conoscenze (Scienza) potrebbe anche bastare. Create nuove Abilità solo se ritenete che la loro presenza sia realmente utile e necessaria, e se contribuisce a migliorare l’esperienza di gioco vostra e del vostro gruppo. Lo stesso, naturalmente vale anche per le nuove Competenze. Nel caso in cui, tuttavia, sentite il bisogno di utilizzare una lista di Abilità già pronte, potete prendere in considerazione quelle descritte nell’SRD del d20 Modern, in quello del Modern Path o, nel caso di D&D 5e, nel seguente topic del forum di EN World. A prescindere che giochiate a D&D o a Pathfinder, sicuramente sarà per voi necessario inserire nuove Competenze nell’uso delle Armi da Fuoco e delle armature di tipo moderno, andando poi ad assegnarle alle varie Classi e Razze. Nel caso di D&D 5e, invece, vi ritroverete anche a dover creare le Competenze per nuovi Strumenti (Tools) e Veicoli. Riguardo a questi ultimi potete decidere di mantenere le 3 categorie di “terra”, “aria” e “acqua” oppure, se volete creare una rappresentazione leggermente più fedele del mondo reale, potreste decidere di creare una Competenza diversa per ogni tipologia di Veicolo: auto, moto, mezzi pesanti (come camion e autobus), aerei, barche/navi, treni, mezzi speciali (i vari mezzi da lavoro), ecc. Da non dimenticare, infine, che una campagna ambientata nella nostra realtà richiederà di utilizzare le Lingue diffuse nel nostro mondo nel presente e nel passato, come l’italiano, l’inglese, il francese, il latino, il sanscrito, il greco antico, il cinese, ecc. Se lo desiderate, potete mantenere anche l’uso di qualcuna o di tutte le lingue fantasy descritte in D&D o in Pathfinder, in modo da rappresentare i linguaggi originari delle varie creature sovrannaturali, oppure alcuni linguaggi esotici/occulti usati da culti, sette o da civiltà perdute. GLI OGGETTI MAGICI DEL MONDO CONTEMPORANEO Anche nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo possono esistere ciò che D&D e Pathfinder chiamano Oggetti Magici. A seconda dell’interesse del gruppo e del modo in cui il Master vuole costruire la sua ambientazione, essi possono prendere 3 forme differenti: Tradizionali Oggetti Magici (antichi e moderni): si tratta degli Oggetti Magici così come tipicamente concepiti in D&D e Pathfinder, oggetti alimentati dal potere magico e capaci di dare vita a strabilianti effetti, o di attribuire a chi ne fa utilizzo poteri eccezionali oppure terribili maledizioni. La differenza con la successiva categoria delle Reliquie, è il fatto che non necessariamente gli Oggetti Magici devono avere un qualche profondo legame con la storia del mondo contemporaneo. Possono, piuttosto, essere semplicemente oggetti potenziati dalla magia, oppure oggetti straordinari provenienti da mondi paralleli. A differenza di quanto accade nelle classiche campagne di D&D e di Pathfinder, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo gli Oggetti Magici possono prendere la forma di oggetti tipici del nostro mondo moderno, come le armi da fuoco, gli accendini, i computer, gli smartphone, le automobili, le penne a sfera, le cravatte, i jeans, gli orologi, ecc. Reliquie: si tratta di oggetti unici, con poteri o prestigio tali da aver avuto in qualche modo un impatto profondo nella storia del mondo. Le Reliquie, insomma, non sono Oggetti magici qualsiasi, ma cimeli di grande valore e, spesso, di ineguagliabile potere. Attorno a simili artefatti sono nati miti e leggende, in quanto li si ritiene capaci di plasmare il destino di una nazione, di un popolo o addirittura del mondo stesso. Della gran parte di questi oggetti, di solito, si è persa ogni traccia, o si conosce solo ciò che è stato tramandato nei miti e nelle leggende. Non raramente, tuttavia, le storie riguardanti alcune reliquie vengono oramai trattate come semplici opere di fantasia, racconti inventati da una umanità superstiziosa. Quel che è certo, è il fatto che il potere delle Reliquie è tale che il loro utilizzo non può che lasciare tracce evidenti nella storia dell’umanità, nonostante vengano spesso distorte nella forma di antichi racconti. Certo, può anche succedere che dietro a queste storie si nascondano a volte semplici creazioni di fantasia. Toccherà ai personaggi, ovviamente, distinguere il vero dal falso. Esempi di Reliquie appartenenti alla nostra storia reale (oggetti su cui esistono o attorno a cui vengono spesso creati miti e leggende) sono il Santo Graal, la Lancia di Longino, l’Arca dell’Alleanza, Excalibur, Mjolnir il martello di Thor, ecc. E’, tuttavia, possibile anche creare Reliquie di fantasia oppure utilizzare alcuni degli artefatti provenienti dalle storie di D&D e Pathfinder. Oggetti come la Mazza di St. Cathbert, l’Occhio e la Mano di Vecna, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre o la Bacchetta di Orcus potrebbero essere considerati tutti Reliquie in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. In questo caso sarà importante chiedersi se tali oggetti straordinari provengono da un altro piano d’esistenza o se, per la storia della propria campagna, esse hanno sempre fatto parte del nostro mondo. Nel caso di questa seconda opzione, è da chiedersi se simili Reliquie di fantasia fanno parte della storia di alcune misteriose comunità nascoste al resto del mondo (come i potenti artefatti di Harry Potter, conosciuti dai Maghi ma ignoti ai Babbani) oppure se si tratta di oggetti che hanno contribuito a plasmare il nostro mondo, ma la cui storia è stata perduta o è stata occultata da qualcuno. Oggetti Tecnologicamente Avanzati: gli oggetti capaci di provocare effetti straordinari non necessariamente devono essere magici. Anche la scienza e la tecnologia, infatti, possono dare forma ad oggetti notevoli, il cui potenziale non risiede nella magia ma nell’uso di tecniche, tecnologie e conoscenze scientifiche di livello avanzato. In parole povere, gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono l’equivalente tecnologico degli Oggetti Magici. Per ottenerli, vi basta prendere le meccaniche degli Oggetti Magici di D&D o di Pathfinder, togliere loro la descrizione magica e attribuire loro una descrizione tecnologico-scientifica. Al posto di un Anello Magico del Volare, ad esempio, si può avere uno Zainetto Jetpack o un Dispositivo Antigravitazionale; al posto di una Spada Magica +1 è possibile ottenere una Spada in Vibranio +1, la cui lama è stata creata usando una nuova super lega metallica; al posto di un Mantello dell’Invisibilità si può avere un Dispositivo di Distorsione della Luce o una Tuta Super-Mimetica, capaci di rendere “invisibili” distorcendo la luce attorno all’utilizzatore; al posto di un’Armatura Completa +3 usata in combinazione con un Anello del Volare, si può ottenere un’Armatura Robotica simile a quella di Iron Man, capace di proteggere l’utilizzatore e di farlo volare. Naturalmente, più irrealistica sarà la natura degli Oggetti Tecnologicamente Avanzati da voi inseriti nel gioco, maggiore sarà il tono fantascientifico che darete alla vostra campagna. RELIGIONI MONOTEISTE Il nostro mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di diverse religioni monoteiste. Giochi come D&D e Pathfinder, tuttavia, sono tradizionalmente costruiti attorno a una serie di religioni Fantasy caratterizzate da numerosi dei, tra i quali vengono distribuiti i vari poteri divini (da D&D 3e in poi, alcuni di essi sono conosciuti con il nome di Domini) a cui hanno accesso il Chierico o altri tipi di Classi. Nonostante in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo si possa continuare tranquillamente a usare le divinità Fantasy (esse potrebbero venire descritte come entità appartenenti a religioni dimenticate di un tempo passato, oppure presentate come religioni diffuse tra le popolazioni soprannaturali), sarà comunque importante decidere come gestire l’aspetto meccanico delle religioni monoteiste. Nelle religioni monoteiste esiste una sola entità divina, descritta come onnipotente e considerata l’unica vera origine di ogni cosa. In radicale conflitto con quest’ultima, inoltre, di solito si trova un temibile nemico sovrannaturale (di potere e di categoria inferiore rispetto alla divinità stessa), maligno, fonte di ogni crudeltà e di ogni corruzione, il cui scopo è rovinare o addirittura annientare tutto ciò che la divinità ha creato. Se volete inserite tali entità nella vostra campagna di D&D o di Pathfinder, fate in modo che tutti i poteri o Domini del Chierico (così come tutti i poteri di origine divina) derivino dall’unica divinità monoteista: in quanto onnipotente, essa ha potere su qualunque cosa, anche su ciò che D&D di solito associa al male (il fatto di avere potere su fenomeni cupi od oscuri, come la morte, i non morti e la distruzione, tuttavia, non significa per forza agire per il male; numerosi miti reali descrivono, ad esempio, le divinità monoteiste nell’atto di resuscitare i morti, di comandare questi ultimi o in quello di infliggere devastanti calamità contro coloro che le hanno offese). Al contrario, l’entità maligna può consentire l’accesso a solo un ristretto numero di poteri/Domini (quelli più cupi e negativi), oppure potrebbe consentire l’accesso a capacità di ogni tipo se il personaggio accetta di siglare un terribile e scellerato patto (il quale dovrebbe avere un costo tangibile e pericoloso per il personaggio, a simboleggiare il fatto che è sconsigliabile scendere a patti con simili malevole entità; scendere a patti con un demonio non può che portare disgrazia, orrore, morte e dannazione, per colui che ha siglato il patto, così come per coloro che lo circondano). In alcune religioni monoteiste, inoltre, a volte viene praticato il culto dei Santi, in vita persone prescelte dalla divinità per compiere una missione divina e in morte accolte al fianco della divinità stessa per assisterla in paradiso. Simili figure di per loro non possiedono alcun potere sovrannaturale: al contrario, è la divinità a manifestare il potere attraverso di loro (i Santi, in sostanza, sono solo dei tramiti). Per lo stesso motivo, i Santi non sono venerati in quanto sorta di entità “semi-divine” (anche se a livello meccanico possono essere rappresentati nella forma di PNG incantatori o in possesso di poteri sovrannaturali) ma, piuttosto, perché in grado di chiedere alla divinità di assistere il fedele che li sta pregando: insomma, il fedele prega il Santo, in quale poi chiede al dio di intervenire (nella religione cristiana cattolica, ad esempio, questo procedimento è chiamato “intercessione”). Nell’ambito di una campagna di D&D o di Pathfinder, dunque, i Santi potrebbero consentire a un PG di accedere a poteri divini o ai Domini semplicemente in quanto tramiti del potere divino che agisce attraverso di loro. Santi diversi possono consentire di accedere a poteri/Domini differenti, a seconda dei compiti che la divinità ha assegnato loro in vita e in morte. Tramite queste soluzioni, non solo sarà possibile rappresentare i fedeli che giurano fedeltà alla divinità stessa, ma anche quei credenti che scelgono di seguire le orme di un Santo in particolare. Lo stesso tipo di soluzione può essere adottata anche nel caso del culto degli Angeli. Per spiegare, infine, il motivo per cui la gente non è in grado di vedere gli angeli, i demoni e i santi quando si aggirano tra l’umanità, è possibile decidere che essi di norma si muovono all’interno del piano Etereo (o di un piano simile a quest’ultimo), il che li rende invisibili e intangibili. Essi, tuttavia, possono decidere di uscire da quello stato quando vogliono, in modo da mostrarsi per quello che sono. FAZIONI e ORGANIZZAZIONI Anche nel nostro mondo contemporaneo le persone tendono a riunirsi assieme, allo scopo di sostenere comuni ideali o per conseguire ben precisi obbiettivi. A differenza delle comuni campagne fantasy, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo le Fazioni o le Organizzazioni a cui possono accedere i personaggi possono tanto avere caratteristiche fantasiose, quanto essere parte delle istituzioni e delle comunità tipiche del nostro mondo attuale. Fazioni/Organizzazioni Contemporanee: all’interno di questa categoria rientrano tutte quelle Fazioni Organizzazioni che fanno parte del nostro comune mondo odierno, come partiti politici, associazioni private, aziende, agenzie governative, sindacati, società segrete e logge massoniche, corpi di polizia, ordini religiosi, ONLUS, movimenti della società civile, ecc. Uno degli aspetti intriganti di una campagna Fantasy Contemporanea è il provare a immaginare in che maniera le creature soprannaturali interagiscano con le comunità, le istituzioni e le organizzazioni tipiche del nostro mondo. Potenti Maghi che controllano da dietro le quinte con la magia diversi partiti politici? Nani alla guida di un Sindacato? Elfi che dirigono una potente Società Multinazionale? Allo stesso tempo, può essere interessante considerare il modo in cui i PG possono usare queste varie Fazioni/Organizzazioni per raggiungere i propri obbiettivi. Non bisogna dimenticare, infine, che anche simili gruppi e istituzioni possono avere interessi da difendere e piani da realizzare, cosa che potrebbe spingerli a cercare l’aiuto dei PG o, al contrario, a tentare di ostacolarne gli obbiettivi. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni, insomma, potrebbero costituire un potente ostacolo o alleato, a prescindere che siano a conoscenza dell’esistenza del soprannaturale. Quando vi troverete a progettare il loro ruolo nella campagna, tuttavia, decidete quanto queste ultime siano a conoscenza della vera realtà del mondo e quanto dei loro interessi sia legato a ciò che è soprannaturale. Fazioni/Organizzazioni Fantasy: nascoste tra le pieghe della nostra moderna realtà contemporanea, possono essere presenti tutta una serie di Fazioni/Organizzazioni di tipo fantastico e/o sovrannaturale. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni potrebbero agire alla luce del sole, mostrando a tutti la loro vera natura, oppure rimanere nell’ombra e agire di nascosto, camuffandosi all’interno della società e delle istituzioni del nostro mondo. Esempi di questo tipo di Fazioni/Organizzazioni sono Clan e Casate nobiliari, Gilde dei Maghi, Culti e Templi legati a entità soprannaturali, Fazioni/Organizzazioni nate per combattere o per proteggere il soprannaturale, Fazioni/Organizzazioni create attorno a necessità e obbiettivi specifici di una o più razze Fantasy, Fazioni/Organizzazioni create con lo scopo di ottenere la vittoria in una Guerra Segreta millenaria combattuta tra razze o comunità soprannaturali, ecc. MOSTRI Quando progetterete la vostra campagna dovrete decidere come inserire le creature soprannaturali nel nostro mondo contemporaneo. Dove e in che modo vivono queste creature? Vivono nascoste dal resto del mondo, oppure si rivelano senza problemi alla comune umanità? Se hanno scelto di o sono costrette a rimanere nascoste, in che modo sono riuscite nell’impresa? Hanno scelto di vivere in un luogo inaccessibile oppure fanno affidamento su un qualche tipo di magia? Nei secoli, gli incontri/scontri tra simili creature e l’umanità come hanno influenzato quest’ultima? L’incontro ha generato presso gli uomini miti o leggende? Quanti e quali miti o leggende del nostro mondo sono in realtà frutto dell’esistenza di una qualche creatura soprannaturale? Al contrario, i miti e le leggende inventati da voi per la campagna descrivono chiaramente la natura delle creature protagoniste, oppure nei secoli hanno subito talmente tante distorsioni che, alla fine, le storie tramandate oramai non hanno praticamente più nulla a che fare con le creature che le hanno originate? Se, invece, le creature soprannaturali vivono in mezzo all’umanità, in che modo gli usi e i costumi odierni hanno influenzato il loro stile di vita e la loro condizione? In alternativa, hanno mantenuto propri usi e costumi di tipo esotico? E se, invece, hanno scelto di rivelarsi all’umanità, in che maniera si è sviluppato il rapporto con quest’ultima? L’umanità ha deciso di introdurre delle contromisure alla presenza di creature considerate “anomale”? Le creature soprannaturali, anche se innocue, hanno subito e magari continuano a subire un qualche tipo di pregiudizio o di persecuzione? Allo stesso tempo, sono presenti creature che stanno cospirando consapevolmente contro l’umanità, per vendicarsi di qualche torto o allo scopo di prenderne il posto? Dal punto di vista meccanico, invece, in linea generale sarà per voi possibile utilizzare le creature di D&D o di Pathfinder esattamente come descritte nei manuali. Vi troverete a dover modificare le statistiche dei mostri solo nel caso in cui deciderete di assegnare loro un diverso equipaggiamento di combattimento, come ad esempio le armi da fuoco. Nel caso in cui fosse necessario, affidatevi alle regole di Creazione dei Mostri descritte nei manuali del gioco da voi utilizzato per ricalcolare il Grado di Sfida delle creature. MAPPE Il bello del giocare in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo è il fatto che si possono utilizzare le mappe del nostro mondo per descrivere i luoghi in cui si muoveranno i personaggi. Per avere un’idea della conformazione della città, della regione, della nazione o addirittura del continente in cui è ambientata la vostra campagna, potrete ovviamente utilizzare le cartine (ad esempio, quelle vendute nelle librerie o nelle agenzie di turismo), i manuali di geografia o gli atlanti. In alternativa, potrete utilizzare Google Maps, Google Earth, o altri siti che forniscono informazioni geografiche e mappe. Ricordatevi che, se disponete di un account Google, potrete creare una mappa personalizzata utilizzando Google Maps. Tramite questa opzione, potrete aggiungere alla mappa della regione di vostro interesse le varie annotazioni necessarie alla vostra campagna: vi interessa informare i vostri giocatori che un palazzo di un dato quartiere è la base della Lancia d’Argento, fazione di Paladini specializzata nella caccia ai Lupi Mannari e altri terrificanti mostri? Potrete inserire una nota nel luogo apposito sulla vostra mappa personalizzata. Il pregio delle mappe personalizzate su Google Maps, inoltre, è il fatto che sono online, accessibili da qualunque dispositivo e, quindi, condivisibili con tutto il gruppo. Il Master, inoltre, può addirittura decidere di creare due mappe distinte: una utilizzabile (e anche personalizzabile) dai giocatori, l’altra segreta e necessaria a raccogliere tutte quelle informazioni che i PG non devono conoscere. Ricordatevi, infine, come descritto nel paragrafo “Dalla parte del Master: preparare l’area di scontro” nell’articolo Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza, che non avete bisogno di decidere a tavolino tutti i dettagli di ogni singolo edificio o luogo del mondo di gioco. Limitatevi a progettare nel dettaglio sono quei luoghi che saranno importanti per la vostra campagna e non esitate a improvvisare qualunque altro posto. I PG dovranno avere la libertà di ispezionare qualunque luogo sulla mappa, ma questo non significa che voi sarete obbligati a decidere in anticipo cosa esso conterrà. Se i PG visiteranno un luogo che non avete preparato, decidetene al volo il contenuto e, nel caso in cui esso dovesse diventare importante per la campagna, annotatevi i dettagli da voi improvvisati. Se, invece, quel luogo diventasse zona di combattimento, disegnatevi velocemente una mappa improvvisata dell’area, senza porvi il problema di ricrearla per com’è davvero nel mondo reale (se conoscete il posto bene, altrimenti inventate; se, invece, sono i vostri amici a conoscere il posto, non esitate a usare le informazioni che possono fornirvi, anche se voi DM avrete l’ultima parola riguardo ai dettagli effettivamente presenti in gioco – a meno che riteniate divertente lasciare ai giocatori il compito di descrivere l’aspetto e la conformazione di un determinato luogo). IL SOVRANNATURALE NASCOSTO AL MONDO Come sarebbe scoprire che il nostro mondo possiede un lato sovrannaturale di cui non conoscevamo l’esistenza? Sareste in grado di guardare con gli stessi occhi le strade del vostro quartiere, i palazzi della vostra città, i paesaggi della vostra regione o le azioni delle persone che vi circondano? E se le storie che parlano di incontri con il soprannaturale, i miti e le leggende fossero racconti con un fondo di verità? Questo paragrafo è dedicato a quelle campagne in cui il soprannaturale esiste, ma è sconosciuto ai più. La gran parte delle persone oggi ha smesso di essere superstiziosa, e giudica certi eventi o certe testimonianze come falsificazioni, allucinazioni, menzogne, o, nei casi migliori, come belle storie d’invenzione. Nell’era della tecnologia contemporanea, di internet e della scienza moderna, domina piuttosto lo scetticismo: foto e video che mostrano l’esistenza di alcune anomalie vengono di solito considerati fotoritocchi, la descrizione di un testimone una storia inventata, un dettagliato documentario o un servizio giornalistico vengono giudicati una montatura, e una richiesta d’aiuto riguardante un fenomeno o una creatura soprannaturale quasi sicuramente sarà considerata una burla. Le creature soprannaturali, dal canto loro, spesso usano incantesimi o le loro straordinarie capacità per proteggere il proprio segreto. Ma quando la gente scopre che il sovrannaturale esiste davvero, non sempre la sua reazione è tra le migliori: alcuni si limitano a fuggire, altri iniziano a desiderare di poter controllare ciò che gli appare sorprendente, mentre altri ancora decidono di organizzare vere e proprie crociate per eliminare ciò che ritengono un pericolo. Per questo, nonostante lo sviluppo dei diritti civili nel mondo odierno, i soprannaturali in genere preferiscono rimanere nascosti. In alcuni casi, tuttavia, capita che alcune persone rimangano talmente colpite o intimorite dal soprannaturale da iniziare a venerarlo: non poche creature scelgono di approfittare di simili circostanze, dando vita a culti, sette o ad altre organizzazioni occulte progettate per ottenere potere sugli umani. Tra i comuni umani, invece, pochi sono coloro che conoscono la verità. Alcuni scelgono di riunirsi in gruppi od organizzazioni, come club di esoterismo, società segrete, leghe di cacciatori del sovrannaturale, ecc. in modo da apprendere informazioni sul soprannaturale, di difendersi da esso, di regolamentarlo o, al contrario, allo scopo di proteggerlo dal resto dell’umanità. Può succedere, tuttavia, che alcuni rari umani conoscano da sempre la realtà sul soprannaturale (quantomeno una parte della verità), che ci abbiano sempre convissuto o, magari, che in qualche modo abbiano sempre fatto parte di quel mondo nascosto che la gran parte della gente ignora (alcune famiglie di umani potrebbero far parte del mondo nascosto da secoli o aver tramandato la conoscenza di alcuni segreti di generazione in generazione). Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, chiedetevi in che maniera il soprannaturale è rimasto nascosto alla gran parte del mondo. Chiedetevi, inoltre, qual è - se esiste – il rapporto delle creature sovrannaturali con l’umanità: esse tentano in ogni modo di rimanere nascoste, interagendo il meno possibile con gli uomini? Oppure hanno stipulato un qualche tipo di accordo con quei pochi che conoscono la verità? L’umanità, dal canto suo, fin ora come ha reagito alla scoperta del soprannaturale, in quei casi in cui è successo? Coloro che conoscono la verità hanno accettato di entrare a far parte della società occulta dei soprannaturali, oppure hanno deciso di riunirsi in gruppi specializzati nella cattura, o addirittura nell’eliminazione di ciò che è considerato anomalo e potenzialmente pericoloso? Qui di seguito troverete descritti alcuni delle soluzioni più comunemente usate per spiegare come il soprannaturale riesca a rimanere nascosto alla comune umanità, oltre a una serie di spunti e di idee per le vostre campagne. Combinate questi suggerimenti come preferite, oppure modificateli o aggiungete ad essi le soluzioni che ritenete più opportune per la vostra campagna. Tenete presente, inoltre, che i nomi utilizzati qui di seguito servono solo a darvi un’idea dei concetti trattati: sentitevi liberi di modificarli nel modo che più vi piace. MASCHERE Le creature soprannaturali riescono a girare liberamente in mezzo alla comune umanità, senza che quest’ultima faccia caso al loro stravagante aspetto e alla loro natura straordinaria. Alla gran parte delle persone, infatti, i soprannaturali appaiono come normali esseri umani, mentre in realtà possiedono corna, zanne, orecchie appuntite, artigli, piume, scaglie, pelle squamata o altre caratteristiche singolari. Tutto questo può succedere grazie al fatto che le creature soprannaturali sono in grado di usare un particolare tipo di illusione, spesso conosciuta con il nome di Maschera. La Maschera aiuta i soprannaturali a rimanere nascosti, protetti, e allo stesso tempo liberi di muoversi nel nostro mondo. La Maschera, infatti, può richiedere alla creatura uno sforzo per poter essere “indossata” (un rituale, un atto di volontà, la pronuncia di un comando, ecc.) oppure può manifestarsi automaticamente tutte le volte che un comune umano osserva la creatura (anche quando quest’ultima non ne è consapevole o è incosciente). Tipicamente, comunque, le creature sovrannaturali possono immediatamente mostrare il loro vero aspetto quando scelgono di farlo, semplicemente interrompendo momentaneamente l’illusione della loro Maschera. Alcuni umani privilegiati possono addirittura ottenere il dono di vedere sempre le creature soprannaturali per quello che sono, nonostante la Maschera continui a funzionare per tutte le altre persone. Tuttavia, anche se la gran parte dell’umanità non è in grado di vedere oltre l’illusione, può succedere che qualcuno ci riesca per un qualche motivo: spesso succede per incidente (la creatura si è dimenticata di attivare la sua Maschera, oppure una qualche circostanza – come la perdita di autocontrollo, lo stress o il trovarsi bersagli di un incantesimo che elimina gli effetti magici – la rimuove temporaneamente) oppure, anche se raramente, può capitare che qualche essere umano si ritrovi spontaneamente dotato della capacità di vedere oltre questa illusione, magari perché particolarmente acuto oppure perché inconsapevolmente dotato di un pizzico di potere sovrannaturale (a vostra discrezione, potete consentire ai PG e ai PNG di eseguire un Tiro salvezza - di solito Volontà o Saggezza -, una prova di Abilità - Osservare, Percezione o simili - o una prova di Saggezza per determinare se riescono a vedere oltre l’illusione; una prova, tuttavia, non è strettamente necessaria e piuttosto potete consentire di vedere oltre l’illusione solo a quei personaggi che possiedono capacità di percezione fuori dal comune). Non necessariamente tutte le creature soprannaturali sono dotate di Maschera: alcune potrebbero essere del tutto incapaci di praticare una simile magia, mentre altre potrebbero essere state bandite e interdette dall’utilizzare la magia della Maschera, così da essere costrette a nascondersi in qualche anfratto isolato dal resto del mondo. Di solito, infine, le creature soprannaturali sono in grado spontaneamente di vedersi per quello che sono realmente ma, a seconda dell’ambientazione, può succedere che alcune razze o alcuni specifici individui siano puniti con l’incapacità di vedere oltre alla Maschera, così da farli sentire isolati o da consentire alle creature dotate dell’illusione di proteggersi da coloro che costituiscono una minaccia. Tipicamente, tuttavia, nelle storie Fantasy Contemporanee la Maschera è usata per proteggere i sovrannaturali dall’umanità, una moltitudine pericolosa che potrebbe facilmente portare le più esigue popolazioni soprannaturali all’estinzione, se ne venisse scoperta l’esistenza. Gli esseri umani, dopotutto, è noto che di solito non reagiscono molto bene a ciò che non conoscono. LUOGI NASCOSTI e POSTI SEGRETI Non necessariamente il mondo è esattamente come appare. Al contrario, grandi misteri possono nascondersi in quelle stesse strade, campagne, foreste, montagne e in quei mari che ogni giorno ci troviamo ad osservare con familiarità, come se sapessimo tutto di loro. Oltre il loro confine, nelle loro profondità o protetti da potenti illusioni potrebbero celarsi luoghi misteriosi, ignoti a coloro che non ne conoscono l’accesso o che non sono autorizzati ad entrarvi. Questi luoghi in genere si dividono in due categorie: i luoghi nascosti sono comuni luoghi del mondo reale sconosciuti all’umanità e che, dunque, vengono utilizzati per nascondersi da quest’ultima; i posti segreti, invece, sono luoghi creati e mascherati magicamente, il che dunque spesso li rende capaci anche di violare le normali leggi fisiche della nostra realtà. Esempi di luoghi nascosti sono una città eretta in un’ampia caverna presente nelle profondità del Monte Bianco, una rete di tunnel abbandonati della metro di New York, oppure un regno di Tritoni e Sirene nelle profondità dell’Oceano Atlantico. Esempi di posti segreti, invece, sono un palazzo creato nell’interstizio tra due edifici adiacenti (le persone che vivono nei due edifici comuni non si rendono conto che tra loro si erge un altro imponente palazzo, in quanto per loro lì non esiste nulla se non un piccolo spazio vuoto), un mercato goblin nascosto magicamente oltre il muro di un anonimo vicolo, oppure un appartamento che in realtà al suo interno nasconde un castello. In genere gli ingressi a questi luoghi misteriosi sono attentamente occultati e protetti, in modo da impedire l’accesso a persone indesiderate. Come minimo essi vengono nascosti usando metodi comuni (porte segrete, finte pareti, leve nascoste, mimetizzazione con il paesaggio, ecc.), ma spesso si preferisce usare addirittura la magia (illusioni, portali nascosti, porte che si aprono solo con uno specifico segno/comando/rituale magico, ecc.). Nei luoghi più importanti o nelle zone più insicure, inoltre, non raramente gli accessi sono ulteriormente protetti da guardiani e/o da sistemi di allarme, magici o meno. Alcuni luoghi, invece, sono accessibili a chiunque sia a conoscenza dell’esatto percorso da seguire, dell’esatto momento e/o dell’esatta condizione che consentono all’ingresso di aprirsi: ad esempio, si può riuscire a entrare nella stanza segreta di un appartamento se, a partire da un ben preciso muro, si compiono esattamente 2 passi in avanti, 3 a destra, una giravolta, 1 passo in avanti, 5 indietro, 4 a sinistra e un salto (muoversi direttamente in quel punto non farebbe trovare nulla); l’accesso a Nidrahl, invece, la splendente Città di Cristallo, potrebbe aprirsi solo una volta ogni 30 giorni; infine, una misteriosa valle incantata potrebbe essere raggiungibile solo quando un arcobaleno compare in cielo nella zona. Nonostante questi luoghi si rivelino di solito molto sicuri o, quantomeno, difficili da trovare, capita che i comuni esseri umani riescano a trovarli: di norma questo succede per puro caso (gl’intrusi si sono trovati nel posto giusto al momento giusto, o hanno trovato l’ingresso senza nemmeno rendersene conto), ma può anche succedere che i luoghi misteriosi siano individuati grazie a metodiche ricerche (strane anomalie potrebbero spingere la gente a indagare, mentre appassionati dell’occulto e studiosi del soprannaturale potrebbero decidere attivamente di trovare l’accesso ai luoghi misteriosi). TERRITORI e DOMINI In molti ambientazioni le creature sovrannaturali vivono in una società multi-etnica: è possibile tranquillamente vedere nani, elfi, orchi, goblin e Tiefling che camminano assieme per la strada, che vivono negli stessi edifici e che si uniscono nel prendere le decisioni necessarie per guidare la loro comunità. In altre ambientazioni, invece, le varie razze sovrannaturali scelgono di vivere separate tra loro e di spartirsi il territorio in cui abitano (un quartiere, una città, una regione o addirittura una nazione), sulla base di un qualche accordo o come conseguenza di sanguinosi conflitti. In altre ambientazioni, invece, a dividersi il territorio non sono necessariamente le razze, quanto le varie fazioni in cui esse militano: ordini religiosi, casate nobiliari, gilde di maghi, fazioni legate a specifici ideali (la rivolta contro lo status quo, il desiderio di proteggere la natura, il desiderio di convivere con l’umanità, il desiderio di distruggere l’umanità, ecc.) e così via. Quando all’interno della società sovrannaturale, dopotutto, si manifestano divisioni o, addirittura, spaccature insanabili, la lotta per il territorio può diventare una necessità. Quest’ultima, inoltre, non sempre viene praticata allo scopo di conquistare o difendere luoghi in cui abitare, ma piuttosto nel tentativo di ottenere il controllo sulle risorse presenti al loro interno, come fabbriche, centrali elettriche, sedi di multinazionali, stazioni di polizia, palazzi comunali, acquedotti, ospedali, foreste, aree coltivate, laghi, miniere, porzioni di costa, ecc. I vari Territori (aree su cui si ha potere d’influenza, anche se non ci si abita o non le si amministra direttamente) o Domini (aree in cui si abita o che vengono amministrate direttamente dai proprietari) sono, insomma, i luoghi in cui una specifica razza o fazione rivendica il diritto di proprietà e, spesso, anche il diritto di far valere proprie specifiche leggi (non sempre, infatti, i sovrannaturali accettano di far parte della medesima società, con le medesime leggi….anche se spesso si sceglie di condividere quantomeno alcune norme fondamentali, in modo da non sprofondare nell’anarchia e/o da non farsi scoprire dalla comune umanità). Quando si entra nel territorio di un’altra razza o fazione, dunque, è necessario rispettarne la proprietà e le eventuali regole. Sconfinare, naturalmente, può essere estremamente pericoloso per coloro che sono nemici dei padroni di casa. Di solito, per evitare fraintendimenti, i vari territori sono contrassegnati con segnali magici o mondani, in genere comprensibili solo ai sovrannaturali stessi: quelli che le persone comuni credono essere semplici graffiti, ad esempio, in realtà sono messaggi in codice che segnalano che un quartiere della periferia di Torino è di proprietà della Spada di Thoril; alcune rune magiche, visibili solo a chi sa cosa guardare, rendono chiaro che l’imponente grattacielo di una Multinazionale in centro a Milano appartiene alla Casata elfica di Gondolin. I vari Territori o Domini di una regione potrebbero essere impegnati in una guerra, potrebbero decidere di stipulare alleanze tra loro contro nemici comuni, oppure potrebbero essere in grado di vivere in pace, intrattenendo tra loro rapporti di tipo commerciale e/o politico. Non raramente, quando le comunità di una regione sono in lotta tra loro, esistono alcune zone considerate Terra di Nessuno, utilizzate come luoghi neutrali dove poter parlamentare o commerciare in pace, oppure come zone cuscinetto tra un Territorio/Dominio e l’altro. Considerato, infine, che alcune creature sovrannaturali possiedono una natura ferale o sanguinaria, può capitare che determinate aree siano da esse considerate Territori di Caccia, luoghi in cui si cercano le prede con cui nutrirsi (se questa usanza in molti casi viene tollerata quando si tratta di prede considerate in qualche modo accettabili, come gli animali, di solito genera sconcerto e orrore quando ad essere cacciati sono gli esponenti delle varie razze intelligenti o i comuni esseri umani; non raramente, infatti, anche se non ovunque, simili pratiche vengono messe al bando o addirittura punite gravemente – dipende molto dalle usanze delle creature presenti nella vostra ambientazione). LEGGI CHE REGOLAMENTANO LE SOCIETÀ SOPRANNATURALI A seconda dell’ambientazione da voi scelta, le creature soprannaturali potrebbero utilizzare le leggi tipiche della nazione contemporanea in cui vivono, possedere leggi proprie o mischiare le due cose assieme. Non necessariamente le varie comunità di sovrannaturali condividono le stesse leggi, ma di solito succede che esse accettino tutte di sottostare quantomeno ad alcune regole base, necessarie per la propria sopravvivenza. Per restare in vita in un mondo in cui la maggioranza dell’umanità è ignara dell’esistenza dei soprannaturali, infatti, è estremamente importante evitare di praticare azioni che attirino troppo l’attenzione: se l’umanità scoprisse che i soprannaturali esistono, cosa succederebbe? Questi ultimi verrebbero sterminati? Incarcerati? Diverrebbero oggetto di studi e di esperimenti scientifici? In genere le creature soprannaturali preferiscono non rischiare e, quindi, tendono a dotarsi di regole ferree a cui tutti devono adeguarsi, per non mettere in pericolo loro stessi e la loro comunità. Di solito, queste regole vanno a disciplinare in particolare cose come il rapporto con la comune umanità, la necessità di rimanere nascosti a quest’ultima (di conseguenza, anche il limite entro il quale è possibile esibire in pubblico i propri poteri magici o le proprie capacità inumane) e il modo in cui gestire eventuali testimoni del soprannaturale. A seconda dell’ambientazione da voi creata, tuttavia, affianco a queste leggi possono esserne imposte diverse altre. Le varie comunità di soprannaturali potrebbero, inoltre, possedere leggi proprie, il cui scopo sarebbe quello di regolamentare la propria esistenza a prescindere dalla necessità di pura sopravvivenza: ogni popolo, dopotutto, ha i propri costumi e ogni civiltà fissa le regole necessarie a impedire la ricaduta nella barbarie. Comunità diverse potrebbero avere leggi diverse, a seconda della natura di coloro che la compongono, a seconda della loro storia passata, a seconda delle loro tradizioni e dei loro culti, ecc. Comunità diverse potrebbero addirittura entrare in conflitto per il diverso modo in cui interpretano il concetto di diritto: ad esempio, mentre una tribù di orchi potrebbe considerare legittimo l’uso di un territorio di caccia per fare discretamente incetta della carne umana necessaria al proprio nutrimento, la vicina Signoria di Ithoral - un feudo segreto di Nani, Elfi e di Umani della stirpe di Ir eretto nella periferia di Napoli – potrebbe considerare illegale uccidere umani o soprannaturali; il Protettorato delle Tre Sorelle invece – una comunità in passato segnata da tristi incidenti con la comune umanità – potrebbe ritenere illegale l’uccisione dei soprannaturali, ma essere totalmente indifferente a ciò che accade ai comuni esseri umani. Quando creerete le comunità e le fazioni della vostra campagna, chiedetevi quali sono le loro leggi e i loro costumi. Questi ultimi, in particolare, possono essere l’elemento che può aggiungere alla vostra ambientazione quel pizzico di Fantasy in più. Un ulteriore modo di sperimentare, infine, è quello di mischiare i costumi esotici con i nostri costumi moderni: le creature soprannaturali, dopotutto, in questo tipo di ambientazioni tendono ad entrare in contatto con l’umanità e, quindi, a prendere da quest’ultima molte abitudini, per poi mischiarle con quelle della loro cultura d’origine. Il mix può dare origine a soluzioni decisamente interessanti. REALTÀ PARALLELE Non necessariamente le creature soprannaturali appartengono al nostro mondo e nemmeno è obbligatorio che il nostro sia l’unico universo esistente. Oltre ai confini della nostra realtà, infatti, potrebbero esistere piani d’esistenza alternativi, mondi alieni con leggi e forze al di là di ogni nostra comprensione. Le creature sovrannaturali potrebbero essere native di quei luoghi o, quantomeno, conoscerli abbastanza da temerli o ammirarli, da esplorarli o da pregare che i loro accessi non si aprano mai. Oppure, simili realtà potrebbero essere talmente misteriose e aliene che nemmeno le creature sovrannaturali presenti nel nostro mondo hanno idea di cosa contengano o di quali siano le leggi che le regolamentano. Le ambientazioni di D&D e di Pathfinder ci offrono già di per loro numerosissimi esempi di dimensioni alternative, come il Piano Etereo, il Piano Astrale, il Piano delle Ombre, la Terra delle Fate, i vari Piani Elementali (Aria, Acqua, Fuoco, Terra), i numerosi Piani Esterni ecc. Simili piani d’esistenza potrebbero in qualche modo confinare con o essere accessibili dal nostro mondo contemporaneo. La presenza di simili dimensioni può consentire di aggiungere elementi esotici, misteriosi, straordinari o terrificanti alla vostra campagna: che effetti potrebbero produrre simili piani sulla nostra realtà? In alternativa, a confinare con il nostro mondo potrebbero essere le canoniche ambientazioni di D&D o di Pathfinder, come Eberron, Toril (Forgotten Realms), Krynn (Dragonlance), Athas (Dark Sun), Golarion (Pathfinder), ecc. Le creature sovrannaturali potrebbero provenire da questi luoghi o magari intrattenere con questi ultimi relazioni costanti. Fare in modo che il nostro mondo sia in contatto con ambientazioni come quelle descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder, inoltre, consentirebbe di mescolare gli elementi di tipo contemporaneo con quelli appartenenti allo stile fantasy medievale: come reagirebbe l’umanità nel veder circolare nel bel mezzo del centro di Los Angeles un gruppo di guerrieri in armatura medievale provenienti da Krynn? E se una feroce banda di barbari, ignara delle leggi moderne, iniziasse a compiere razzie per le strade di Londra, seminando il terrore? Legare le ambientazioni di D&D o di Pathfinder al nostro mondo, infine, può consentire di portare nel secondo le storie che caratterizzano le prime. Quali eventi dei Forgotten Realms, di Golarion, di Eberron, di Dragonlance o di Dark Sun vorreste veder provocare conseguenze anche all’interno del nostro mondo contemporaneo? LA STORIA SEGRETA E se la storia non fosse andata esattamente come ce l’hanno insegnata a scuola? E se gli eventi storici che conosciamo fossero stati in tutto o in parte prodotti da fenomeni o da creature soprannaturali? E se i famosi personaggi della nostra storia, come Riccardo Cuor di Leone, Napoleone, Einstein, Giulio Cesare, ecc. non fossero stati tutti comuni esseri umani, ma creature soprannaturali? In un mondo in cui il soprannaturale esiste, quest’ultimo potrebbe aver giocato un ruolo fondamentale nello sviluppo del nostro passato: può aver prodotto alcuni eventi per incidente, oppure può aver tramato affinché certe cose si sviluppassero in un dato modo per ragioni che alla comune umanità sono ignote. La nostra storia potrebbe essere un mistero da risolvere ancora più grande di quello che crediamo, e potrebbe costituire la fonte d’ispirazione per dare vita ad oscuri complotti o ad emozionanti investigazioni intraprese con l’obbiettivo di scoprire la verità. In contrasto, alcune forze più o meno occulte potrebbero agire allo scopo di mantenere celata la vera realtà delle cose, disseminando false voci, falsificando documenti, facendo sparire testimoni o usando strabilianti poteri per confondere la mente della gente. D’altra parte, i miti e le leggende potrebbero costituire il modo in cui l’umanità nei secoli è riuscita a descrivere eventi anomali, non del tutto comprensibili o in qualche modo occultati: questi racconti secolari, insomma, potrebbero costituire il tentativo conscio o inconscio degli uomini di spiegare l’inspiegabile e, dunque, potrebbero nascondere tracce preziose per scoprire la verità. L’IGNARA UMANITA’ CONTRO IL SOPRANNATURALE Non in tutte le campagne i PG provengono dal mondo segreto o appartengono a quella schiera di prescelti a cui è concesso di conoscere la verità. Molte persone, dopotutto, sono ignare di ciò che si nasconde all’ombra delle loro case. A volte, tuttavia, anche alla comune umanità può capitare di intravedere qualcosa che non dovrebbe esistere, di essere testimoni di fatti prodigiosi, o di essere vittima di creature terrificanti. E’ a questo punto che la loro vita è destinata a cambiare per sempre. I testimoni del sovrannaturale possono reagire in molti modi: alcuni scelgono di credere che ciò che hanno visto non è altro che un parto della loro immaginazione (sempre che la loro mente regga all’incontro), altri rimangono incuriositi e decidono di approfondire la loro conoscenza del soprannaturale, mentre altri ancora si sentono minacciati da quest’ultimo (soprattutto se l’esperienza è stata traumatizzante o hanno subito un qualche tipo di perdita) e decidono di dedicare il resto della loro vita alla caccia e alla distruzione di ciò che considerano un pericolo. I personaggi della vostra campagna possono essere comuni esseri umani che, d’un tratto, si sono trovati a confronto con il sovrannaturale. In che maniera hanno vissuto l’esperienza? E’ stata positiva, affascinante e capace di evocare in loro il desiderio di conoscere di più? Oppure è stata negativa, traumatica e capace di istigare in loro il desiderio di eliminare ciò che non comprendono, o che li fa sentire minacciati? Oppure ancora, a prescindere che l’evento li abbia spaventati o incuriositi, i PG hanno sviluppato il desiderio di studiare il soprannaturale per riuscire a controllarlo in qualche modo, trasformarlo in un mezzo utile a cambiare le loro vite? Una campagna incentrata su comuni esseri umani, insomma, consente di vivere l’esperienza della scoperta del soprannaturale e, inoltre, di esplorare il modo in cui i personaggi scelgono di rapportarsi con quest’ultimo. Per creare dei PG che siano dei comuni umani utilizzate le Classi non magiche, come il Guerriero, il Ladro, il Barbaro o le altre eventualmente fornite nei supplementi del Gdr da voi adoperato. In alternativa, potete sempre reskinnare le Classi magiche, ri-descrivendo le loro capacità magiche come il prodotto di tecnologie avanzate o di conoscenze scientifiche: gli incantesimi, ad esempio, possono essere trasformati in dispositivi elettronici e gadget, in sostanze chimiche lanciabili contro un bersaglio o iniettabili nel corpo del PG, ecc. Come dimostrato da storie come Stranger Things, tuttavia, nulla vieta che in simili campagne siano presenti anche rari personaggi dotati di poteri paranormali: non necessariamente essi si considerano “incantatori” capaci di usare la “magia”, come di solito vengono descritti in D&D e Pathfinder; spesso si considerano dei Dotati, persone nate con un potere strabiliante e misterioso, oppure ottenuto tramite un qualche esperimento scientifico. Se non vi dispiace introdurre una maggiore sfumatura fantascientifica, potete addirittura spiegare le capacità dei vostri PG come conseguenza delle mutazioni del DNA, come il contributo di tecnologie non ancora inventate o come l’eredità ricevuta dalla propria discendenza aliena. Potete dare un tocco sovrannaturale o fantascientifico ai vostri personaggi anche reskinnando le Razze Fantasy provenienti dai manuali di D&D o di Pathfinder, ripresentandole nella forma di esseri umani mutati o dotati di poteri straordinari, togliendo loro la classica descrizione Fantasy. La differenza fra simili personaggi e quelli descritti in altre parti di questo articolo sta nel fatto che questi non sono necessariamente consapevoli della loro natura, della loro origine o dei loro poteri. Nonostante i doni straordinari in loro possesso, essi sono comuni esseri umani o quantomeno ritengono di esserlo. Pur dimostrandosi soprannaturali, non hanno idea dell’esistenza di una realtà soprannaturale attorno a loro (quantomeno, non all’inizio). Alcuni addirittura sono stati resi così da strani esperimenti scientifici, mentre altri potrebbero aver ricevuto i loro doni per caso. Nonostante la loro natura fuori dall’ordinario, inoltre, essi potrebbero temere il soprannaturale tanto quanto le persone comuni, oppure provare il desiderio di trovare una spiegazione per la loro condizione, o cercare addirittura un modo per diventare comuni esseri umani. ALTRI SPUNTI PER LE CAMPAGNE Quelle che sono state fin qui descritte sono alcune delle soluzioni narrative più comunemente utilizzate nelle storie di genere Fantasy Contemporaneo con il sovrannaturale nascosto. Se avete bisogno di ulteriori idee da usare per progettare le vostre campagne, ecco qui di seguito altri spunti che potrete utilizzare. Guerre segrete: le razze e/o le fazioni/organizzazioni appartenenti alla vostra ambientazione sono in guerra tra loro. Poiché, tuttavia, non è possibile farsi scoprire dalla comune umanità, il conflitto viene combattuto di nascosto, cercando il più possibile di mascherarne gli eventi. Le ragioni dietro al conflitto possono essere molteplici e dipendono molto dall’ambientazione che avete creato. Qui di seguito, comunque, ecco qualche motivazione di esempio: lotta per la conquista di una città, regione o addirittura nazione; lotta tra soprannaturali e umani a conoscenza della verità; conflitto dovuto a ragioni legate al passato delle razze e/o delle fazioni coinvolte; lotta tra fazioni con convinzioni ideologiche radicalmente opposte riguardo a questioni come il rispetto della natura, il modo d’utilizzo della magia, il rapporto con l’umanità, il rapporto con la tecnologia, il mantenimento del segreto sul mondo soprannaturale, usi e costumi delle varie razze e/o fazioni, ecc. Caccia ai tesori nascosti: secoli di storia segreta possono avere disseminato nel nostro vasto mondo numerosi oggetti straordinari, che attendono solo di essere ritrovati. Alcuni di essi possono essere pericolosi artefatti, capaci di minacciare la sopravvivenza della nostra realtà. Altri, invece, possono essere oggetti il cui potere potrebbe cambiare in positivo le sorti della nostra storia o, quantomeno, consentire di trovare risposte ad enigmi da millenni rimasti insoluti. Le vostre campagne possono prendere la forma di storie d’avventura incentrate sulla caccia dei misteriosi manufatti in giro per il mondo, in stile Indiana Jones o Tomb Raider. In alternativa, i personaggi potrebbero avere l’incarico di cercare e custodire questi oggetti per non farli cadere nelle mani sbagliate, come nella serie tv Warehouse 13. In che luoghi sono nascosti simili tesori? In antiche città dimenticate o nelle rovine di templi perduti? Nei domini delle creature soprannaturali, oppure in misteriosi dungeon nascosti all’interno o al di sotto degli edifici delle nostre città? Si tratta di oggetti magici “comuni” oppure di antiche reliquie capaci di influenzare il corso della nostra storia, e di originare miti e leggende? Quali avversari sono pronti a ostacolare i personaggi pur di ritrovare simili manufatti prima di loro? Fermare l’apocalisse: il sovrannaturale potrebbe essere la causa di una probabile apocalisse. Il rischio della realizzazione di terribili e antiche profezie, l’apertura di un accesso verso piani d’esistenza alieni e pericolosi, il ritrovamento di un antico artefatto capace di provocare distruzioni catastrofiche, il risveglio di antiche e oscure divinità, sono solo alcuni esempi di circostanze che potrebbero dare il via alla fine del mondo. Cosa faranno i personaggi per fermare l’apocalisse prima che sia troppo tardi? Agenzie Governative per il Controllo del Paranormale: anche se la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza del soprannaturale, il governo di una o più nazioni potrebbe esserne a conoscenza e aver deciso di fare tutto ciò che è in suo potere per tenere sotto controllo la situazione. Agenzie governative segrete e piani top secret potrebbero essere stati attivati allo scopo di eliminare, controllare e/o mantenere nascosto il soprannaturale, così da proteggere la popolazione, mantenerla all’oscuro e cercare di trasformare il sovrannaturale stesso in una nuova arma a disposizione del paese. I personaggi potrebbero appartenere a simili agenzie governative, con l’incarico di investigare sui fenomeni paranormali, di eliminare o imprigionare le creature pericolose, di catturare le creature interessanti per la ricerca scientifica, di recuperare gli oggetti magici utili, di nascondere e custodire gli oggetti pericolosi e/o di insabbiare i casi di fenomeni paranormali per evitare che diventino di dominio pubblico. In alternativa, i personaggi potrebbero appartenere al Mondo Segreto dei soprannaturali e trovarsi nella necessità di proteggersi dall’indagine delle agenzie governative. Infine, essi potrebbero essere comuni esseri umani che tentano di scoprire la verità, in modo da rendere noto a tutto il mondo ciò che il governo cerca con ogni sforzo d’insabbiare. Supereroi: se si decide di ignorare tutte le informazioni narrative delle varie ambientazioni di D&D o di Pathfinder (Piani, aspetto, natura e background delle Razze, delle Classi, dei mostri, ecc.), è possibile riutilizzare il regolamento di questi due Gdr per giocare a una campagna supereroistica. Ovviamente non si riuscirà a ricreare perfettamente personaggi e ambientazioni di mondi come quelli Marvel (Spiderman, X-men, Iron Man, Hulk, ecc.) o DC (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, ecc.), ma sarà quantomeno possibile giocare a una campagna supereroistica generica, di vostra invenzione. Per ottenere questo risultato, vi basterà semplicemente riutilizzare le meccaniche delle Razze e delle Classi di D&D o di Pathfinder così da ottenere i vostri supereroi. Le Classi incantatrici, ad esempio, possono essere usate per ricreare tanto i supereroi esperti di magia come Doctor Strange, quanto quelli dotati di superpoteri (soprattutto se si smette di considerare gli incantesimi come tali, si sceglie di trattarli come semplici poteri e si decide di ignorare la regola delle componenti). Le Classi marziali, invece, possono essere riutilizzate per ricreare i supereroi combattenti, come Daredevil, il Punitore, Spiderman, ecc. Le Classi magiche, inoltre, possono essere reskinnate per ricreare quei PG che riescono a compiere imprese straordinarie grazie all’uso di equipaggiamenti speciali e tecnologie avanzate. Gli Oggetti Magici possono essere utilizzati come tali, oppure possono essere trasformati in Oggetti Tecnologici Avanzati con cui i supereroi possono potenziarsi (ad esempio, lo spara-ragnatele di Spiderman potrebbe essere rappresentato come un Oggetto Tecnologico Avanzato di basso livello che consente a chi lo indossa di utilizzare tot volte a ricarica un effetto simile all’Incantesimo Ragnatela). Le Razze di D&D o di Pathfinder possono essere reskinnate per ricreare esseri umani mutati, creature appartenenti ad altri mondi o ad altri pianeti, ecc. Lo stesso vale per i Mostri, che possono essere ridescritti per dare forma alle più varie creature inumane, mostruose o aliene tipiche di una campagna di supereroi. In alternativa, gli avversari dei PG potrebbero essere rappresentati da PNG supercattivi, esseri umani dotati di superpoteri come i personaggi che, tuttavia, hanno scelto di usarli per i propri interessi personali o per fare del male. IL SOVRANNATURALE RIVELATO Come sarebbe il nostro mondo contemporaneo se le creature soprannaturali e la magia fossero per noi una comune ovvietà? Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi, maghi o spadaccini abbiano la libertà di girare nelle strade della vostra città; provate a immaginare che la cassiera del supermercato sotto casa vostra sia una Halfling, che il vostro vicino di casa sia un Mezzorco o che la polizia cittadina abbia tra le sue fila diversi incantatori, utili per tenere a bada i criminali esperti di magia o per semplificare le indagini grazie all’uso dei loro incantesimi. Provate a immaginare un mondo in cui il soprannaturale non è nascosto: in che maniera quest’ultimo ha influenzato il nostro modo di vivere? E in che modo, invece, i nostri costumi e le nostre tecnologie contemporanee hanno influenzato la magia o le creature soprannaturali? In che modo la presenza palese del soprannaturale ha cambiato la storia della nostra realtà? L’aspetto interessante delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che in esse non solo possiamo chiederci in che modo il soprannaturale è stato influenzato dalle regole della nostra realtà odierna, ma possiamo addirittura reimmaginare interamente il nostro mondo attuale. Forse la presenza del soprannaturale ha modificato alcuni passaggi fondamentali della nostra storia, cambiando le sorti di alcune nazioni, i principali usi di alcune culture o lo sviluppo di alcune tecnologie. L’esistenza da tutti riconosciuta delle creature soprannaturali potrebbe aver spinto a creare nuovi tipi di leggi, nuove organizzazioni o diversi modi di regolare la nostra società. La diffusione della magia, invece, potrebbe aver mutato il nostro modo di vivere, di difenderci, di interagire con il mondo attorno a noi, fino magari anche a spingerci a plasmare in maniera radicale il volto del nostro pianeta. Innumerevoli sono le combinazioni che un master può creare mischiando gli elementi fantastici e quelli che caratterizzano il nostro mondo reale, e innumerevoli, quindi, sono gli scenari che egli può ottenere. Non gli rimane che farsi guidare dalla creatività, oltre che dal gusto dei suoi giocatori, e sperimentare. Una cosa sicuramente interessante da considerare è il modo in cui l’umanità (o la società multi-etnica di questi mondi) ha reagito e ancora reagisce alla presenza dei soprannaturali, o a quella di alcuni di essi. Una campagna con il soprannaturale rivelato, infatti, può essere l’occasione per trattare in chiave fantasy temi difficili come l’appartenenza alle minoranze, il pregiudizio, la segregazione, la persecuzione, ecc. (temi complessi che, ovviamente, richiedono una certa maturità per essere trattati). Cosa significa appartenere a una categoria esotica di creature in un mondo in gran parte composto da umani? Si è trattati tutti allo stesso modo o si è vittima di pregiudizi? Le creature soprannaturali godono dei medesimi diritti degli umani o ancora si fatica a riconoscere a tutte le creature un’uguaglianza di fronte alla legge? Esistono luoghi dove, per via della paura e del pregiudizio, sono state create norme di controllo sui soprannaturali? E là dove questi ultimi dominano in numero, qual è il trattamento subito dagli umani? La natura, gli usi e i costumi di alcune creature sovrannaturali rendono difficile convivere con esse? Pensate, ad esempio, alle creature con una natura più ferina o a quelle che possiedono costumi che mal si conciliano con quelli tipici del nostro mondo contemporaneo. Infine, un ulteriore pregio delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che consentono di giocare alle più tipiche avventure di D&D o di Pathfinder (ricerca di tesori, esplorazione di antiche rovine, lotta contro mostri, sanguinari tiranni, oscure entità aliene o temibili forze del male che vogliono conquistare o distruggere il mondo, ecc.) all’interno del nostro mondo reale, e con la possibilità di utilizzare le nostre tecnologie e conoscenze attuali in combinazione con la magia e con straordinari oggetti magici. Provate a immaginare il classico gruppo di Avventurieri, composto da creature fantastiche, da combattenti all’arma bianca e da esperti di magia. Ora date loro usi e costumi del nostro mondo moderno, equipaggiamento e vestiario attuale, veicoli a motore e fate in modo che le loro strabilianti avventure prendano vita all’ombra dei palazzi di Milano o di New York, in misteriosi dungeon nascosti al di sotto delle alpi o tra le Highland Scozzesi, oppure in antiche rovine perdute tra le sabbie del deserto del Sahara o nella fitta giungla sudamericana. UN MONDO FANTASY CON ELEMENTI CONTEMPORANEI Come alternativa potete prendere in considerazione l’idea di creare un mondo del tutto immaginario, caratterizzato però da elementi appartenenti al nostro mondo odierno. Pensate alla tipica ambientazione fantastica, con i suoi continenti, i suoi mari, i suoi paesaggi e le sue creature completamente inventati. Ora, invece di inserire al suo interno popolazioni con società fantasy-medievali, date loro tecnologia, conoscenze, istituzioni, leggi, usi e costumi del nostro mondo odierno o, in alternativa, mischiate le caratteristiche contemporanee con quelle di stampo fantasy-medievale. Il risultato sarà un’ambientazione decisamente originale, nella quale magia, creature fantastiche, paesaggi fantasiosi e costumi esotici si mischiano con automobili, armi da fuoco, abbigliamento contemporaneo, computer, smartphone e stili di vita odierni. Esempi di simili ambientazioni sono quelle create per la celebre saga videoludica Final Fantasy, tra cui in particolare si distingue il recente Final Fantasy XV. Il pregio di simili campagne è che vi consentono di sbizzarrirvi con le caratteristiche della vostra ambientazione: a seconda della combinazione di elementi fantastici e contemporanei che userete, potrete ottenere numerose esperienze differenti.
  10. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sule origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l’evoluzione attraverso le diverse edizioni. Gli articoli precedenti hanno trattato l’aarakocra, il barghest ed il catoblepas. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&D -- il drider. Origini e sviluppo I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati. Monster Manual II (1983) La descrizione del drider de La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache fu ristampata nel Manuale dei Mostri II, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. Polyhedron #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su Dragon #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider. Polyhedron #30 (1986) Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. Dragon #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider. Buona parte dell’articolo su Dragon descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili. I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta. Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel Compendio dei Mostri Volume 2 (e più tardi ristampata nel Manuale dei Mostri). Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel DMGR4: Mitologia dei Mostri, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate! C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su Dragon #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto The Rod of Seven Parts descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri. Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&D (AD&D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito. Spellfire (1996) Terza Edizione I drider ottengono un proprio paragrafo nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata. L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il Manuale dei Mostri v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel Manuale dei Mostri 3.0. Monster Manual (2000) ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in Specie Selvagge. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG. In un articolo intitolato Monster Mayhem: Drider Template sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”. Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin. Dragon #279 (2001) Monte Cook scrisse un articolo intitolato La Vendetta della Regina Ragno su Dragon #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri. Le Punizioni di Lolth (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su Dragon #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider. L'Ecologia del Drider (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su Dragon #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo. Dragon #312 I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con Specie Selvagge, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa. Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In Hallowed Ground viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. Planes of Chaos afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache ci riporta al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di Q1: Queen of the Demonweb Pits. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani. Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, Drow of the Underdark ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi. Eroi dell'Orrore fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo. Quarta Edizione Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il Manuale dei Mostri ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche. Monster Vault (2011) Vendetta dei Giganti (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco (Hall of the Fire Giant King) su Dungeon #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo Abitanti delle Ragnatele Demoniache (Denizens of the Demonweb) su Dungeon #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora. Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel Monster Vault, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. Monster Vault menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei D&D Encounters La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider. Quinta Edizione I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna Mostri Erranti (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato Feccia del (Sotto)Suolo (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari. La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno. Monster Manual (2014) I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: luci danzanti, oscurità e luminescenza. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele. Drider e altri mostri I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e Dragon #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su Dragon #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro. Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul Monstrous Compendium Annual Volume One viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo L'Ecologia della Chitina su Dragon #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth. Il Manuale dei Mostri IV della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul Manuale dei Mostri V che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. Drow of the Underdark spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su Razze del Destino viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow. I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su P2: Demon Queen's Enclave e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo Le punizioni di Lolth su Dragon #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul Manuale dei Mostri 3. Oggetti magici ed incantesimi Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E contiene gli incantesimi maledizione del ragno, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e forma del ragno che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E Drow of the Underdark contiene l'incantesimo forma del drider che ha all'incirca lo stesso effetto di forma del ragno, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, forma del ragno, presentato sullo Priest's Spell Compendium, Volume Two permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider. Drow of the Underdark presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider. Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi. Servitore di Maddgoth è un incantesimo presentato su Undermountain: Maddgoth's Castle che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo vapori di agonia da Ritorno alla Tomba degli Orrori. Il manuale Arcani Rivelati della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo movimenti del ragno e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una ragnatela. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E. Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su Dragon #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da Dragon #169 e Le Rovine di Myth Drannor). Il supplemento per la 3E Edizione Shadowdale: The Scouring of the Land presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la bacchetta oscura delle Montagne Sulhaut (da Greyhawk Adventures) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo. Dragonlance A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria Gnomes-100, Dragons-0; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider. Gnomes-100, Dragons-0 (1987) Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su DLS4: Wild Elves dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su DLT1: New Tales: The Land Reborn. Eberron Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su Segreti di Xen'drik) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. Le Cinque Nazioni menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e Razze di Eberron conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro Forgotten Realms I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo FR3: Empires of the Sands, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan. Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo FOR2: The Drow of the Underdark, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008) Nel libro di Drizzt L'Eredità, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer. City of the Spider Queen (2002) La Città della Regina Ragno presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. The Underdark Dungeons, un web enhancement per il manuale Sottosuolo, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow. I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione Greyhawk La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica WG7: Castle Greyhawk. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo.... Ravenloft Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento RR1: Darklords suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superficie del dominio di Arak. Il Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow. Giochi per il computer I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider: Pool of Radiance (1988) Pool of Darkness (1991) Menzoberranzan (1994) Neverwinter Nights (2002) In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider. Neverwinter (2013) Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici. Miniature Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead). Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009). Giants of Legend (2004) Desert of Desolation (2007) Savage Encounters (2009) Nomi da drider Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra. Bibliografia Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980) Monster Manual II, p60 (Agosto 1983) Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985) Polyhedron #30, p8, "Nienna & Friends" (Settembre 1986) Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988) Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988) FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988) Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Viperhand, p306 (Ottobre 1990) Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991) FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991) RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991) DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992) The Legacy (Agosto 1992) The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993) Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993) DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994) Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995) Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996) Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996) On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996) Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998) Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999) Monster Manual, p78 (Ottobre 2000) Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001) Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002) City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002) Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003) Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003) Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003) Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004) Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004) Races of Eberron, p77 (Aprile 2005) Five Nations, p33 (Giugno 2005) Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006) Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006) Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006) Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007) Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007) Monster Manual V, p149 (Luglio 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007) Monster Manual, p93 (Giugno 2008) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008) P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008) Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009) Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010) Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012) Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012) War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013) Monster Manual, p120 (Settembre 2014) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn Un ringraziamento a @Tyrion24 per l'aiuto nella traduzione Visualizza articolo completo
  11. Gli articoli precedenti hanno trattato l’aarakocra, il barghest ed il catoblepas. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&D -- il drider. Origini e sviluppo I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili. Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980) In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati. Monster Manual II (1983) La descrizione del drider de La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache fu ristampata nel Manuale dei Mostri II, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. Polyhedron #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su Dragon #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider. Polyhedron #30 (1986) Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. Dragon #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider. Buona parte dell’articolo su Dragon descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili. I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta. Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel Compendio dei Mostri Volume 2 (e più tardi ristampata nel Manuale dei Mostri). Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel DMGR4: Mitologia dei Mostri, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate! C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su Dragon #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto The Rod of Seven Parts descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri. Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&D (AD&D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito. Spellfire (1996) Terza Edizione I drider ottengono un proprio paragrafo nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata. L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il Manuale dei Mostri v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel Manuale dei Mostri 3.0. Monster Manual (2000) ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in Specie Selvagge. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG. In un articolo intitolato Monster Mayhem: Drider Template sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”. Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin. Dragon #279 (2001) Monte Cook scrisse un articolo intitolato La Vendetta della Regina Ragno su Dragon #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri. Le Punizioni di Lolth (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su Dragon #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider. L'Ecologia del Drider (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su Dragon #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo. Dragon #312 I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con Specie Selvagge, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa. Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In Hallowed Ground viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. Planes of Chaos afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache ci riporta al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di Q1: Queen of the Demonweb Pits. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani. Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, Drow of the Underdark ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi. Eroi dell'Orrore fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo. Quarta Edizione Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il Manuale dei Mostri ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche. Monster Vault (2011) Vendetta dei Giganti (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco (Hall of the Fire Giant King) su Dungeon #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo Abitanti delle Ragnatele Demoniache (Denizens of the Demonweb) su Dungeon #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora. Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel Monster Vault, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. Monster Vault menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei D&D Encounters La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider. Quinta Edizione I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna Mostri Erranti (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato Feccia del (Sotto)Suolo (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari. La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno. Monster Manual (2014) I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: luci danzanti, oscurità e luminescenza. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele. Drider e altri mostri I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e Dragon #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su Dragon #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro. Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul Monstrous Compendium Annual Volume One viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo L'Ecologia della Chitina su Dragon #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth. Il Manuale dei Mostri IV della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul Manuale dei Mostri V che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. Drow of the Underdark spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su Razze del Destino viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow. I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su P2: Demon Queen's Enclave e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo Le punizioni di Lolth su Dragon #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul Manuale dei Mostri 3. Oggetti magici ed incantesimi Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E contiene gli incantesimi maledizione del ragno, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e forma del ragno che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E Drow of the Underdark contiene l'incantesimo forma del drider che ha all'incirca lo stesso effetto di forma del ragno, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, forma del ragno, presentato sullo Priest's Spell Compendium, Volume Two permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider. Drow of the Underdark presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider. Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi. Servitore di Maddgoth è un incantesimo presentato su Undermountain: Maddgoth's Castle che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo vapori di agonia da Ritorno alla Tomba degli Orrori. Il manuale Arcani Rivelati della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo movimenti del ragno e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una ragnatela. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E. Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su Dragon #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da Dragon #169 e Le Rovine di Myth Drannor). Il supplemento per la 3E Edizione Shadowdale: The Scouring of the Land presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la bacchetta oscura delle Montagne Sulhaut (da Greyhawk Adventures) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo. Dragonlance A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria Gnomes-100, Dragons-0; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider. Gnomes-100, Dragons-0 (1987) Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su DLS4: Wild Elves dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su DLT1: New Tales: The Land Reborn. Eberron Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su Segreti di Xen'drik) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. Le Cinque Nazioni menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e Razze di Eberron conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro Forgotten Realms I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo FR3: Empires of the Sands, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan. Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo FOR2: The Drow of the Underdark, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008) Nel libro di Drizzt L'Eredità, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer. City of the Spider Queen (2002) La Città della Regina Ragno presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. The Underdark Dungeons, un web enhancement per il manuale Sottosuolo, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow. I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione Greyhawk La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica WG7: Castle Greyhawk. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo.... Ravenloft Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento RR1: Darklords suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superficie del dominio di Arak. Il Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow. Giochi per il computer I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider: Pool of Radiance (1988) Pool of Darkness (1991) Menzoberranzan (1994) Neverwinter Nights (2002) In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider. Neverwinter (2013) Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici. Miniature Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead). Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009). Giants of Legend (2004) Desert of Desolation (2007) Savage Encounters (2009) Nomi da drider Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra. Bibliografia Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980) Monster Manual II, p60 (Agosto 1983) Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985) Polyhedron #30, p8, "Nienna & Friends" (Settembre 1986) Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987) WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988) Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988) FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988) Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Viperhand, p306 (Ottobre 1990) Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991) FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991) RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991) DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991) DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992) The Legacy (Agosto 1992) The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993) Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993) DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993) Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994) Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994) Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994) Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995) Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996) The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996) Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996) On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996) Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998) Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999) Monster Manual, p78 (Ottobre 2000) Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001) Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001) Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002) City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002) Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003) Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003) Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003) Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004) Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004) Races of Eberron, p77 (Aprile 2005) Five Nations, p33 (Giugno 2005) Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006) Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006) Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006) Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007) Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007) Monster Manual V, p149 (Luglio 2007) Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007) Monster Manual, p93 (Giugno 2008) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008) P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008) Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009) Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010) Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011) Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012) Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012) War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012) Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013) Monster Manual, p120 (Settembre 2014) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn Un ringraziamento a @Tyrion24 per l'aiuto nella traduzione
  12. La retrospettiva di oggi riguarda The Horde. Un supplemento per i Forgotten Realms che descrive le terre centrali dei Reami e le popolazioni che le abitano. Venne pubblicato nel 1990 per AD&D 2e. La storia dei Reami è ricca di avvenimenti, distruzioni, rinascite, guerre e battaglie campali. Dalle steppe della Desolazione Sconfinata emerge un fiero popolo che metterà a ferro e fuoco prima le remote e misteriose terre di Kara-Tur a oriente, volgendo poi il suo sguardo bellicoso verso occidente, dando luogo ad una lunga serie di schermaglie che turberanno la vita di molti su Faerûn. Per capire meglio la portata degli eventi provocati dall’invasione Tuigan è necessario fare una rapida incursione nei Reami, e più precisamente negli anni 1359 CV e 1360 CV (per chi non conoscesse i Forgotten Realms, per CV si intende il Calendario delle Valli). Nell’Anno del Serpente il Signore dei Cavalli Yumun, il kahahn dei Tuigan, decide di muovere verso est, forte del gran numero di uomini sotto il suo comando ora che ha riunito le tribù nomadi delle steppe. Conquista Semphar e Khazari, apre una breccia nel Dragomuro (Dragonwall) e avanza in profondità nel Shou Lung (descritto nel boxed set già recensito Kara-Tur). Dopo mesi di duri scontri viene dichiarata la cessazione dei combattimenti e l’ambizioso Kahahn volge il suo sguardo ad Ovest, verso le ricche regioni di Thay e del Rashemen. L’orda Tuigan invade Thay. Le prime schermaglie sono a favore dei Thayian che distruggono le forze tuigan in avanscoperta. Ma le sorti della battaglia cambiano con l’arrivo del grosso dell’esercito, guidato dal generale Batu Min Ho, che spazza via migliaia di gnoll e la famosa Legione Grifone al passo di Shar. Il reggente del Thay, lo zulkir Szass Tam, preso atto della batosta subita, stringe un patto con l’orda, e in cambio della pace apre loro un portale che li trasporta direttamente nell’odiato Rashemen, a fronteggiare le streghe da sempre rivali dei maghi rossi. I tuigan sembrano non conoscere ostacoli nella loro avanzata: assediano e distruggono Cittadella Rashemar, mentre altre forze si muovono attraverso la Terra Alta per attaccare i difensori riuniti dalle streghe e arroccati nei pressi del Lago delle Lacrime. L’esercito del Thay intanto si frappone fra i berserker rashemi e le streghe, dando manforte agli invasori. Perfino la corrotta città di Zenthil Keep invia forze fresche per fronteggiare iTuigan, che intanto proseguono la loro irresistibile avanzata verso Thesk. Solo la neve impedisce ai nomadi delle steppe di dilagare. Bloccato dalle copiose nevicate, l’esercito Thayan non riesce ad impedire ai berserk rashemi di muovere a nord, e attaccare i Tuigan nei loro accampamenti. La battaglia infuria al Lago delle Lacrime, e i Tuigan sono costretti alla fuga. I maghi rossi, loro alleati, dividono le acque del lago Ashane per consentire agli alleati di ritirarsi e riorganizzarsi. Yahmun Kahahan non desiste dai sogni di gloria e conquista, e così ritenta di muoversi verso ovest, lunga la Via Dorata. Le popolazioni delle zone circostanti si riuniscono per respingere il nemico, e Yhamun cade in duello contro re Azoun IV del Cormyr. La morte del carismatico leader dei nomadi delle steppe pone formalmente termine alla campagna di conquista Tuigan, che tuttavia persiste nel Faerun occidentale sotto forma di bande che terrorizzano i mercanti che viaggiano lungo la Via Dorata per mesi. Questa è, in estrema sintesi, la minaccia che questo popolo nomade ha rappresentato per due continenti di Toril. Ma chi sono queste genti? Cosa c’è nella Desolazione Sconfinata? Perché sono così bellicosi? A queste domande risponde The Horde. Si tratta di un boxed set contenente 2 manuali da 64 pagine, 4 pagine del Monstrous Compendium (per un totale di otto mostri, uno per facciata), 4 mappe pieghevoli di grandi dimensioni, 24 pagine con handout, illustrazioni, background per avventure e illustrazioni dei popoli barbari, e per finire un overlay di plastica per calcolare le distanze. Il primo volume spiega i legami tra la Desolazione Sconfinata (Endless Waste in inglese) e Kara-Tur, la struttura delle tribù nomadi, la loro religione, magia, i tabù, usi e costumi, nonché una veloce panoramica degli eventi recenti. La seconda parte di questo volume, intitolata Encyclopedia of the Endless Waste, è un vero e proprio compendio delle regioni dell’Orda. Il secondo volume, invece, presenta le stesse indicazioni rivolte ai giocatori, senza i dettagli ed i suggerimenti che rovinerebbero l’esperienza di gioco. Gli handout sono vari e ben presentati, e vanno da semplici spunti per avventure alla rappresentazioni degli alfabeti in uso nelle zoni centrali tra Faerun e Kara-Tur. Si tratta di un boxed set ben fatto, con elementi di notevole qualità e caratterizzato da una grandissima cura nella presentazione credibile di una popolazione che riproduce la cultura mongola del nostro mondo. Gli eventi che ho raccontato all’inizio della recensione sono tratti dalla trilogia di libri dedicata a questa fiera popolazione: The Empires Trilogy. Questa trilogia è composta da Horselord (David Cook, 1990); Dragonwall (Troy Denning, 1990); Crusade (James Lowder, 1991). Cosa che farà piacere ai fan dei Forgotten Realms è la disponibilità GRATUITA e legale di questi manuali sul sito della WoTC (purtroppo, alla data di questa retrospettiva, non più disponibili –ndr). Come tutti i manuali di Forgotten Realms pubblicati per Advanced Dungeons & Dragons, la parte del leone la fanno le descrizioni dei luoghi, delle genti, delle tradizioni e della vita. Le regole aggiuntive sono davvero pochissime, continuando quella tradizione che ha permesso ai Reami di diventare un mondo vivo e vibrante, sfaccettato e complesso. Le mappe sono molto interessanti e permettono di completare la visione d'insieme della parte settentrionale di Abeir-Toril. La prossima recensione prenterà IL dungeon per eccellenza dei Reami: Undermountain. Il famigerato Sottomonte che giace al di sotto della Città degli Splendori. Preparatavi quindi a scendere nelle viscere della terra e a fronteggiare un mago folle e le sue creazioni con gli accessori 1060: The Ruins of Undermountain e 1104: The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels. Articolo originale scritto il 24 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_horde.html Purtroppo sul sito dmsguild.com, alla data in cui scriviamo, non è disponibile il PDF di questo boxed set. Trovate invece tre avventure ambientate nella zona descritta da questa espansione e un supplemento minore. Ecco i link: FR12: Horde-Campaign FRA1: Storm Riders FRA2: Black Courser FRA3: Blood Charge Visualizza articolo completo
  13. Questa è una serie di articoli riguardo a specifici mostri nella storia di D&D Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D e ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni. Questo è il terzo articolo della serie e, come i lettori regolari avranno immaginato, continueremo a seguire l’ordine alfabetico dando uno sguardo ad una creatura il cui nome comincia con la lettera C -- il catoblepas. Origini e sviluppo Il primo a parlare del catoblepas (il termine italiano sarebbe “la catoblepa”, catoblepas è il termine originale latino, usato poi direttamente nei manuali inglesi e tradotto al maschile nei manuali italiani, –ndt) fu Plinio il Vecchio, più di 2000 anni fa, descrivendolo come un ibrido tra un bufalo e un cinghiale dallo sguardo mortale. Questa descrizione, tuttavia, corrisponde al leggendario mostro Etiope, non alla versione che compare in D&D. La storia editoriale di D&D è molto più corta (per fortuna, o questi articoli sarebbero molto più lunghi) e, poiché questa è una serie dedicata ai mostri di D&D, la storia dei nostri catoblepas comincia con un singolo paragrafo privo d’autore su The Strategic Review, Vol. II No. 2 (1976). La descrizione iniziale non si risparmia quando descrive quanto vile e spregevole sia il catoblepas. Viene descritta come una creatura “estremamente ripugnante” priva di “qualunque caratteristica che possa redimerla”. Ha una “testa orrenda” posta alla fine di un lungo collo, un “volto inguardabile” ed è “più brutta di un facocero”. È anche dotata di una coda simile a quella di un serpente, capace di rapidi attacchi. L’autore teorizza che queste caratteristiche siano un’evoluzione risultante dagli ambienti paludosi che abita ma non è chiaro perché il meccanismo di sopravvivenza di questo abitante degli acquitrini coinvolga l’essere così disgustoso. Fin dall’inizio, il catoblepas possiede il suo caratteristico sguardo mortale, descritto come equivalente ad un incantesimo di morte senza tiro salvezza. Guai a quel avventuriero sorpreso da tale bestia, poiché inevitabilmente incontrerà lo sguardo della creatura. Le possibilità di sopravvivere aumentano se l’avventuriero non è sorpreso, dato che il debole collo della creatura le da solo il 25% di possibilità di sollevare la sua testa durante il primo turno. La migliore strategia per chiunque incontri un catoblepas è di scappare con movimenti rapidi e casuali, poiché in questo caso la bestia ha solo un 10% di possibilità di riuscire a fissare il suo sguardo sul bersaglio. Il Supplement III: Eldritch Wizardry contiene una sola frase che fornisce ulteriori dettagli sull’attacco tramite lo sguardo del catoblepas, evidenziando che è in grado di penetrare sia il piano astrale sia il piano etereo. Monster Manual (1977) Quando uscì il Manuale dei Mostri, il povero catoblepas ottenne un odore nauseabondo e occhi iniettati di sangue (che, a quanto pare, sono la sua caratteristica più disgustosa). Vengono anche forniti più dettagli sull’attacco stordente della coda e c’è una spiegazione più approfondita riguardo la probabilità di incontrare lo sguardo mortale della creatura. Una teoria alternativa riguardo il suo aspetto rivoltante lo collega al maldestro armeggiare con una forma di vita da parte di una divinità minore impazzita. Il Manuale dei Mostri ci fornisce anche la prima immagine di un catoblepas, tramite la matita di David Trampier. Dragon #73 dedica un articolo di due pagine firmato da Chris Elliott e Richard Edwards all’ecologia del catoblepas, intitola L’Ecologia del Catoblepas (o, l’apparenza inganna). Ma prima di inoltrarci in ciò che questo articolo ha da dire riguardo alla nostra creatura, lasciamoci distrarre brevemente dalla storia della serie “L’Ecologia di…”. Anche se è una delle più note serie tuttora in corso nella storia di Dragon, la serie “L’Ecologia di…” non cominciò qui. I primi articoli di ecologia (incluso quello dedicato al catoblepas) furono scritti per un’altra pubblicazione, Dragonlords -- Yet Another Fantasy & Sci-Fi Roleplaying Magazine. Si Imazine #32, Paul Mason spiega che Elliott e Edwards scrissero questi primi articoli come delle parodie comiche, piuttosto che come aggiunte serie alla mitologia di D&D. Nonostante ciò Gary Gygax ne fu positivamente colpito, al punto da organizzarne la ristampa sulle pagine di Dragon, e queste furono le origini della serie “L’Ecologia di…”. Tenendo a mente questa precisazione, cosa ci racconta Dragon #73 sui catoblepas? In primo luogo, prende un po’ in giro la descrizione presente nel Manuale dei Mostri (o, come lo chiama l’articolo, il “Bestiario di Xygag”) domandandosi come abbia fatto qualcuno a rendersi conto che i catoblepas hanno occhi iniettati di sangue, dato il loro sguardo mortale. L’articolo prosegue spiegando che non è, in realtà lo sguardo della creatura che uccide, ma l’invisibile nuvola di gas mortale emesso dalla bocca della bestia. Dragon #73 (1983) Cosa più importante l’articolo prosegue facendo notare che il Manuale dei Mostri descrive solamente la femmina della specie. Il maschio è una creatura molto più piccola, veloce e simile ad un canguro, che non è immune al gas velenoso della femmina. Questi maschi, normalmente, si tengono ben alla larga dai loro mortali partner ma, durante la stagione degli amori, le femmine producono un profumo quasi in grado di sopraffare l’istinto di sopravvivenza dei maschi. Un maschio che voglia accoppiarsi aspetta fino a che la femmina abbia immerso la testa nella fanghiglia di una palude (in modo che non possa ruttare il gas velenoso), la raggiunge di corsa (schivandone la coda) e si accoppia molto velocemente, prima di fuggire. I piccoli nascono circa sei mesi più tardi e, poiché sono stati esposti a deboli dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni - almeno per il primo anno di vita. I cuccioli sono anche privi di sesso e si differenziano fra maschi e femmine più tardi durante lo sviluppo: le femmine diventano permanentemente immuni al proprio veleno, mentre i maschi subiscono un cambiamento fisiologico che rimuove la resistenza alla tossina. Sulla colonna Sage Advice su Dragon #79, viene posta la domanda se la corretta descrizione della vera natura dell’attacco mortale a base di sguardo/gas del catoblepas sia quella contenuta nell’articolo “L’Ecologia di…” o quella del Manuale dei Mostri. Il Sage fa notare che l’articolo della rivista è “ufficioso, offerto per il divertimento (e l’uso facoltativo) di DM e giocatori”. La rubrica Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 offre tre diversi modi di pronunciare catoblepas: “ka-TAB-le-plus”, “k@t-o-BLEPus” o “k@t-o-BLEEPus”. Monstrous Compendium Volume One (1989) Il Compendio dei Mostri Volume Uno di AD&D 2E ignora completamente l'articolo su Dragon #73, andando ad approfondire direttamente la descrizione originale del Manuale dei Mostri con un ciclo vitale ed un’ecologia diversi. La dieta del catoblepas è composta principalmente da erbe di palude ma, una volta al mese, durante la luna piena, l’animale lascia il rifugio sicuro delle paludi per andare a caccia di carne. Si ciba generalmente di pesci, anguille, arvicole, grossi anfibi, serpenti e altri animali di palude, ma si accontenta anche di carogne. Esemplari maschi e femmine sono simili dal punto di vista fisico e formano coppie stabili per tutta la vita. Crescono i loro piccoli insieme e servono nove anni perché un giovane catoblepas diventi adulto. Un catoblepas può vivere fino a 150-200 anni e non ha nemici naturali, cosa che non sorprende, dato il loro sguardo mortale. Curiosamente, i catoblepas sono ora meno ostili e non inclini ad attaccare, a meno che non siano impegnate nella loro caccia mensile (che, per essere onesti, è anche la circostanza più comune in cui un avventuriero possa incontrarle), o se percepisce una minaccia per il proprio compagno o i propri piccoli. Meccanicamente, il suo sguardo viene descritto come un raggio, con un raggio di 20 metri. Se si incontrano più catoblepas e questi attaccano, coopereranno, cercando di intrappolare i loro bersagli con un fuoco incrociato. Dragon #174 (1991) Sembra che solo una miniatura di catoblepas sia stata prodotta per D&D, come parte della linea di miniature di metallo di Ral Partha dei primi anni '90 (codice prodotto 11-422). L’immagine soprastante è presa da una recensione della miniatura apparsa su Dragon #174, che le diede 4 stelle su 5 e nota che “per una creatura di palude, questa miniatura è il massimo, anche se richiederà un po’ di lavoro”. AD&D Trading Cards (1991) La prima immagine a colori del catoblepas appare sulla carta numero 468 del Trading Card Set del 1991, anche se “a colori” è una descrizione generosa, dato che l’intero catoblepas è di un torbido color grigio, con l’eccezione dei suoi occhi. Confrontatela con la - ben più minacciosa - creatura pelosa di color rosso-marrone presente nel Manuale dei Mostri del 1993. La descrizione presente nel Manuale dei Mostri è una copia di quella presente nel Compendio dei Mostri e non aggiunge alcuna nuova informazione sul catoblepas. Monstrous Manual (1993) Il catoblepas della 3E compare nel Manuale dei Mostri II ed è piuttosto simile ai suoi predecessori della 1E e 2E. In termini di origine, ora viene descritta come il risultato di un esperimento magico andato molto male ma la descrizione fisica (“ripugnante”, “brutta”, “rigonfia”) rimane similare. Il raggio del suo sguardo mortale viene quasi triplicato, raggiungendo i 50 metri (160 piedi), ma servono 1d4 turni perché si ricarichi. Il raggio, inoltre, è diventato inspiegabilmente verde. Il ciclo vitale, la dieta e l’ecologia del catoblepas non cambiano, ma ottiene l’abilità Olfatto Acuto, che le permette di individuare e seguire i nemici con il senso dell’olfatto. Monster Manual II (2002) Inoltre, dopo due edizioni in cui il testo della descrizione evitava accuratamente e completamente di usare il plurale di catoblepas, il Monster Manual II finalmente si sbilancia su “catoblepases” (termine in inglese –ndt). I libri successivi, tuttavia, sono molto contraddittori su questo punto, usando “catoblepas” a volte anche per il plurale. Monster Manual 3 (2010) Il catoblepas della 4E, che compare nel Manuale dei Mostri 3, è piuttosto diverso dalle versioni precedenti, non solo nell'aspetto (vedi sopra), ma anche per quanto riguarda le sue abilità e le sue origini. Questo catoblepas è una creatura d’ombra, che si trascina attraverso i mondi, apparendo inaspettatamente come messaggero di sventura. Ha una forte associazione con la morte e si dice che spesso accompagni la corte della Regina Corvo. Il che, per i catoblepas, potrebbe non essere poi un gran piano, dato che cacciare un catoblepas permette di ottenere la benedizione della Regina Corvo. Viene anche fatto notare che la Caccia Selvaggia spesso ha un catoblepas come bersaglio, dato che la sua abilità di spostarsi attraverso i mondi la rende una preda difficile. Ad ogni modo, questa versione del catoblepas non muore mai del tutto, e semplicemente si riforma una volta uccisa. Il Manuale dei Mostri 3 descrive due tipi di catoblepas. Il Catoblepas Foriero (Harbinger) compare dal nulla e preannuncia morte, carestia, pestilenza o guerra. Si nutre di disperazione, orgoglio e pena, e questa dieta è la causa dei vapori soffocanti e velenosi che esala. Possiede ancora un attacco tramite lo sguardo ma la 4E sta ben lontana da effetti “salva-o-muori”, per cui questa è una versione molto indebolita rispetto a quella dei catoblepas precedenti. Il Catoblepas Tragico (Tragedian) è assai più potente e vive sugli argini del fiume di anime che scorre nello Shadowfell. Ha un volto umanoide che rappresenta l’accumulo di tutti i conflitti di cui è stata testimone. Questa creatura emette uno strano, profondo ronzio, che richiama le creature viventi verso di lei, così che il suo fiato velenoso e lo sguardo raggelante ne possano causare istantaneamente la morte - prima o poi (questa è la 4E dopotutto!). In un’intervista sul sito internet della Wizards of the Coast, Steve Townshend, che ha sviluppato i catoblepas della 4E, fa notare che una delle ragioni per aggiungere un contesto più dettagliato al catoblepas fu di dare agli avventurieri una ragione per incontrare una creatura che, altrimenti, avrebbero potuto incontrare solo come mostro errante. (Grazie a Quickleaf per avermi fatto presente l’intervista). Oggetti Magici Dragon #130 contiene un articolo intitolato “Se l'Aspetto Potesse Uccidere” che entra in dettagli esageratamente minuziosi sulla natura degli attacchi con lo sguardo e di come questi interagiscano con gli specchi. Quando si tratta del letale sguardo del catoblepas apparentemente uno specchio ha un effetto inusuale, dividendo lo sguardo di modo che sia il bersaglio che il catoblepas possano esserne influenzati, anche se con un tiro salvezza visto l'indebolimento della magia. Fortunatamente ci sono una serie di oggetti magici in grado di bloccare del tutto lo sguardo di un catoblepas, tra cui l'elmo degli sguardi (Undermountain: Maddgoth's Castle), l'elmo dell'oscurità, la bacchetta degli specchi magici (entrambi su FR4: The Magister), una verga delle sfere (SJR1: Lost Ships), e l'artefatto noto come la Maschera di Johydee (Book of Artifacts). Secondo la Volo's Guide to All Things Magical, se si dissolve la gemma occhio di lince nelle lacrime di un catoblepas si ottiene la base per delle pozioni di cura oppure un ingrediente alternativo per creare l'unguento di Keoghtom. Forgotten Realms Secondo l'Aurora's Whole Realms Catalogue, esiste un formaggio noto come “Formaggio della Morte” (Death Cheese) fatto con il latte di catoblepas. Secondo Aurora dei monaci ciechi e degli avventurieri senza più lavoro sono coinvolti nella creazione di questo formaggio. Viene descritto con un formaggio molle con una copertura di paraffina rossa e viene venduto in blocchi da mezzo chilo marchiati con un catoblepas stilizzato. La Volo's Guide to Cormyr fa presente che degli acquirenti avveduti possono comprare questo formaggio per solo 2 monete d'oro a blocco nel mercato di Picco dell'Aquila e prosegue raccontando che esiste un Burro OcchioLetale (Deadeye Butter) dai delicati sentori d'erba a sua volta fatto col latte di catoblepas e ancora più gustoso del Formaggio della Morte Aurora's Whole Realms Catalogue (1992) Per qualche ragione la versione della 3E del catoblepas fu pubblicata sia sul Manuale dei Mostri II che su Dragon #299 nello stesso esatto mese. L'articolo su Dragon è intitolato “Gli Orrori del Cormyr” quindi contiene alcune informazioni specifiche per i Reami, ma le statistiche sono le stesse presentate sul Manuale dei Mostri II e il testo descritto è la stessa versione leggermente riveduta. L'articolo suggerisce che il catoblepas fu creato da un arcimago di Netheril e fa notare che sono rari in quasi tutti i Reami, con l'eccezione delle Paludi del Cormyr. Viene anche fornita una spiegazione alternativa per le origine del famoso Formaggio della Morte. Secondo Dragon #299, gli allevatori delle paludi hanno imparato ad addomesticare le bestie e producono e vendono il formaggio (come esattamente lo facciano in sicurezza non viene spiegato. Dragon #299 (2002) La Guida di Volo alla Costa della Spada fa notare che la Palude di Chelimber presenta la più alta concentrazione conosciuta di catoblepas dei Reami, cosa poi confermata su Regni del Serpente. Il supplemento online The Environs of Waterdeep per La Città degli Splendori spiega come i catoblepas possano essere incontrati raramente nelle Colline dei Ratti a sud di Waterdeep. In H2: The Mines of Bloodstone, troviamo un singolo catoblepas che vive nel “Letamaio del Catoblepas” nel Tempio di Orcus L'anno 406 DR fu l'Anno del Catoblepas, anche se non ci sono resoconti di alcun evento importante legato ai catoblepas in quell'anno. Mystara Su Mystara il catoblepas è chiamato nekrozon. Secondo il Set 4: Master Rules, nelle antiche leggende il nekrozon era chiamato “catoblepas” ma il termine è caduto fuori d'uso. É Meccanicamente molto simile al catoblepas di AD&D, adattato alle regole per D&D Basic. Tuttavia l'illustrazione fornita ha un aspetto molto più da cinghiale rispetto alle altre raffigurazioni del catoblepas. Master Rules (1985) Le statistiche per il nekrozon furono ristampate su CM9: Legacy of Blood e di nuovo nella Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia. Quando poi Mystara divenne un'ambientazione per AD&D 2E l'Appendice per Mystara del Compendio dei Mostri conferma che il nekrozon è identico al catoblepas e che il termine catoblepas è considerato arcaico – quel genere di parola che “uno trova in antichi manoscritti ma che viene raramente usata in una conversazione”. Ravenloft L'avventura Circle of Darkness fa notare che i catoblepas sono comunemente trovati nel dominio della G'Henna. Riferimenti storici Per ritornare a dove eravamo partiti con la storia del catoblepas HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook fa riferimento al bestiario di Plinio il Vecchio e suggerisce che il catoblepas potrebbe essere un buon incontro speciale per una campagna ambientata in quel periodo storico. Viene fatto notare che si riteneva abitasse presso le fontane di Nigris alla sorgente del Nilo, e ci ricorda che il termine catoblepas significa “che guarda verso il basso”, per via del lungo e debole collo della creatura. Bibliografia The Strategic Review Vol. II No.2, p15 (Aprile 1976) Supplement III: Eldritch Wizardry, p29 (Aprile 1976) Monster Manual, p13 (Dicembre 1977) Dragon #73, p22, "The Ecology of the Catoblepas (or, looks can be very deceiving)" (Maggio 1983) Dragon #79, p14, "Sage Advice" (Novembre 1983) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) Set 4: Master Rules, Master DM's Book, p35 (Giugno 1985) H2: The Mines of Bloodstone, p37 (Dicembre 1986) CM9: Legacy of Blood, p28 (Settembre 1987) Dragon #130, p76, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988) FR4: The Magister, p44, 52 (Maggio 1988) Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989) SJR1: Lost Ships, p81 (Marzo 1990) 1991 Trading Cards Factory Set, card 468/750 (Settembre 1991) Dragon #174, p118, "Through the Looking Glass" (Ottobre 1991) Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, p196 (Ottobre 1991) Aurora's Whole Realms Catalogue, p122 (Giugno 1992) Monstrous Manual, p39 (Giugno 1993) Book of Artifacts, p49 (Settembre 1993) HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook, p63-64 (Ottobre 1993) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994) Volo's Guide to the Sword Coast, p124, p136 (Ottobre 1994) Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995) Volo's Guide to Cormyr, p205 (Luglio 1995) Undermountain: Maddgoth's Castle, p32 (Agosto 1996) Volo's Guide to All Things Magical, p43 (Settembre 1996) Imazine #32, p9 (Primavera 1999) Dragon #299, p53, "The Horrors of Cormyr" (Settembre 2002) Monster Manual II, p41 (Settembre 2002) Serpent Kingdoms, p105 (Luglio 2004) Environs of Waterdeep, p13 (Maggio 2006) Monster Manual 3, p26-27 (Giugno 2010) Wizards of the Coast web site, "3 Quick Questions: Catoblepas" (Giugno 2010) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356862-Monster-ENCyclopedia-Catoblepas Un ringraziamento a @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione. 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  14. La storia dei Reami è ricca di avvenimenti, distruzioni, rinascite, guerre e battaglie campali. Dalle steppe della Desolazione Sconfinata emerge un fiero popolo che metterà a ferro e fuoco prima le remote e misteriose terre di Kara-Tur a oriente, volgendo poi il suo sguardo bellicoso verso occidente, dando luogo ad una lunga serie di schermaglie che turberanno la vita di molti su Faerûn. Per capire meglio la portata degli eventi provocati dall’invasione Tuigan è necessario fare una rapida incursione nei Reami, e più precisamente negli anni 1359 CV e 1360 CV (per chi non conoscesse i Forgotten Realms, per CV si intende il Calendario delle Valli). Nell’Anno del Serpente il Signore dei Cavalli Yumun, il kahahn dei Tuigan, decide di muovere verso est, forte del gran numero di uomini sotto il suo comando ora che ha riunito le tribù nomadi delle steppe. Conquista Semphar e Khazari, apre una breccia nel Dragomuro (Dragonwall) e avanza in profondità nel Shou Lung (descritto nel boxed set già recensito Kara-Tur). Dopo mesi di duri scontri viene dichiarata la cessazione dei combattimenti e l’ambizioso Kahahn volge il suo sguardo ad Ovest, verso le ricche regioni di Thay e del Rashemen. L’orda Tuigan invade Thay. Le prime schermaglie sono a favore dei Thayian che distruggono le forze tuigan in avanscoperta. Ma le sorti della battaglia cambiano con l’arrivo del grosso dell’esercito, guidato dal generale Batu Min Ho, che spazza via migliaia di gnoll e la famosa Legione Grifone al passo di Shar. Il reggente del Thay, lo zulkir Szass Tam, preso atto della batosta subita, stringe un patto con l’orda, e in cambio della pace apre loro un portale che li trasporta direttamente nell’odiato Rashemen, a fronteggiare le streghe da sempre rivali dei maghi rossi. I tuigan sembrano non conoscere ostacoli nella loro avanzata: assediano e distruggono Cittadella Rashemar, mentre altre forze si muovono attraverso la Terra Alta per attaccare i difensori riuniti dalle streghe e arroccati nei pressi del Lago delle Lacrime. L’esercito del Thay intanto si frappone fra i berserker rashemi e le streghe, dando manforte agli invasori. Perfino la corrotta città di Zenthil Keep invia forze fresche per fronteggiare iTuigan, che intanto proseguono la loro irresistibile avanzata verso Thesk. Solo la neve impedisce ai nomadi delle steppe di dilagare. Bloccato dalle copiose nevicate, l’esercito Thayan non riesce ad impedire ai berserk rashemi di muovere a nord, e attaccare i Tuigan nei loro accampamenti. La battaglia infuria al Lago delle Lacrime, e i Tuigan sono costretti alla fuga. I maghi rossi, loro alleati, dividono le acque del lago Ashane per consentire agli alleati di ritirarsi e riorganizzarsi. Yahmun Kahahan non desiste dai sogni di gloria e conquista, e così ritenta di muoversi verso ovest, lunga la Via Dorata. Le popolazioni delle zone circostanti si riuniscono per respingere il nemico, e Yhamun cade in duello contro re Azoun IV del Cormyr. La morte del carismatico leader dei nomadi delle steppe pone formalmente termine alla campagna di conquista Tuigan, che tuttavia persiste nel Faerun occidentale sotto forma di bande che terrorizzano i mercanti che viaggiano lungo la Via Dorata per mesi. Questa è, in estrema sintesi, la minaccia che questo popolo nomade ha rappresentato per due continenti di Toril. Ma chi sono queste genti? Cosa c’è nella Desolazione Sconfinata? Perché sono così bellicosi? A queste domande risponde The Horde. Si tratta di un boxed set contenente 2 manuali da 64 pagine, 4 pagine del Monstrous Compendium (per un totale di otto mostri, uno per facciata), 4 mappe pieghevoli di grandi dimensioni, 24 pagine con handout, illustrazioni, background per avventure e illustrazioni dei popoli barbari, e per finire un overlay di plastica per calcolare le distanze. Il primo volume spiega i legami tra la Desolazione Sconfinata (Endless Waste in inglese) e Kara-Tur, la struttura delle tribù nomadi, la loro religione, magia, i tabù, usi e costumi, nonché una veloce panoramica degli eventi recenti. La seconda parte di questo volume, intitolata Encyclopedia of the Endless Waste, è un vero e proprio compendio delle regioni dell’Orda. Il secondo volume, invece, presenta le stesse indicazioni rivolte ai giocatori, senza i dettagli ed i suggerimenti che rovinerebbero l’esperienza di gioco. Gli handout sono vari e ben presentati, e vanno da semplici spunti per avventure alla rappresentazioni degli alfabeti in uso nelle zoni centrali tra Faerun e Kara-Tur. Si tratta di un boxed set ben fatto, con elementi di notevole qualità e caratterizzato da una grandissima cura nella presentazione credibile di una popolazione che riproduce la cultura mongola del nostro mondo. Gli eventi che ho raccontato all’inizio della recensione sono tratti dalla trilogia di libri dedicata a questa fiera popolazione: The Empires Trilogy. Questa trilogia è composta da Horselord (David Cook, 1990); Dragonwall (Troy Denning, 1990); Crusade (James Lowder, 1991). Cosa che farà piacere ai fan dei Forgotten Realms è la disponibilità GRATUITA e legale di questi manuali sul sito della WoTC (purtroppo, alla data di questa retrospettiva, non più disponibili –ndr). Come tutti i manuali di Forgotten Realms pubblicati per Advanced Dungeons & Dragons, la parte del leone la fanno le descrizioni dei luoghi, delle genti, delle tradizioni e della vita. Le regole aggiuntive sono davvero pochissime, continuando quella tradizione che ha permesso ai Reami di diventare un mondo vivo e vibrante, sfaccettato e complesso. Le mappe sono molto interessanti e permettono di completare la visione d'insieme della parte settentrionale di Abeir-Toril. La prossima recensione prenterà IL dungeon per eccellenza dei Reami: Undermountain. Il famigerato Sottomonte che giace al di sotto della Città degli Splendori. Preparatavi quindi a scendere nelle viscere della terra e a fronteggiare un mago folle e le sue creazioni con gli accessori 1060: The Ruins of Undermountain e 1104: The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels. Articolo originale scritto il 24 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_horde.html Purtroppo sul sito dmsguild.com, alla data in cui scriviamo, non è disponibile il PDF di questo boxed set. Trovate invece tre avventure ambientate nella zona descritta da questa espansione e un supplemento minore. Ecco i link: FR12: Horde-Campaign FRA1: Storm Riders FRA2: Black Courser FRA3: Blood Charge
  15. DnD tutte le edizioni

    Ecco a voi la traduzione dell'articolo sul catoblepas della serie “Ecology of …” da Dragon #73. Il dibattito sulla natura del catoblepas non è stato certamente un argomento di accesa discussione tra il popolino, ma è da generazioni che esso incita (come se ce ne fosse mai stato bisogno) l'intensa rivalità tra le gilde dei maghi e dei naturalisti di To-Zen. Il problema è di demarcazione. I naturalisti non potevano negare che fossero creature magiche e i maghi non potevano non ammettere che a volte la natura è in grado di creare meraviglie degne di ogni mago; tuttavia entrambi gli schieramenti volevano reclamare questa bizzarra creatura come propria. E quando si tratta di bizzarria, il catoblepas si qualifica senza dubbio. Per i maghi una creatura con il corpo di un bufalo, testa e coda lunghissimi, la testa di un facocero e uno sguardo letale era chiaramente una bestia magica e rigettavano aspramente l'affermazione dei naturalisti, per cui una simile creatura – magica o meno – sarebbe finita per crollare sotto le proprie stesse contraddizioni. Le bestie erano state avvistate, dicevano i maghi, cosa che provava che esistevano, ma ogni osservatore abbastanza pazzo da incrociare lo sguardo di un catoblepas moriva sul colpo. E quale altra prova era necessaria per dimostrare le origini magiche di queste bestie? D'accordo, dicevano i naturalisti, affrettandosi però poi a sottolineare che i catoblepas erano stati osservati anche in gruppi. Quindi come facevano ad evitare di uccidersi a vicenda, o da soli persino, con il loro sguardo mortale? E come, nel nome di Mnoren, riuscivano a procreare? Una creatura magica, spiegavano con pazienza i maghi, non avrebbe necessità di procreare, giusto? D'accordo replicavano i naturalisti, ma allora come mai ce ne sono così tanti in circolazione? C'è forse un taumaturgo impazzito che li crea in continuazione come sorta di mestiere? E così procedeva il dibattito, con entrambi gli schieramenti in possesso di prove sufficienti per confermare la propria incrollabile convinzione di essere nel giusto, ma non abbastanza da convincere l'altra parte. Una sera furono promesse rivelazioni sconvolgenti quando il naturalista Bel-Ami, di recente tornato da una spedizione per studiare la creatura, decise di rivolgersi ad un vasto pubblico nell'aula magna della gilda degli alchimisti, luogo scelto in quanto territorio neutrale. Nell'antico salone dai soffitti a volta, con il soffitto scurito dalle esalazioni di svariati esperimenti e l'odore acre dello zolfo nell'aria, gli spettatori si divisero in tre gruppi distinti: Da un lato della sala, piccoli gruppetti di apprendisti in vesti nere circondavano celebri stregoni dalle vesti ornate; maghi dalle facce dure, molti in ricche armature di pelle e argento; ed una serie di maghi e chierici pronti a sfruttare commercialmente la cosa in un dignitoso silenzio. Dall'altro lato della sala c'erano i naturalisti, con vesti verdi e marroni, e affiancati dai loro animali da compagnia, tra cui falchi, mastini, uccelli e pseudo-draghi. Sugli spalti, infine, c'era una folla curiosa di cittadini, che si scambiavano predizioni sugli eventi della serata. Improvvisamente, come per un segnale, il silenzio scese sulla sala. Bel-Ami, un uomo robusto e dalla folta barba, vestito con una tunica verde dai curiosi ricami, entrò da un accesso laterale portando con sé una straordinaria creatura. Alta circa come un uomo si muoveva nervosamente sulle zampe posteriori. Possedeva una coda robusta e le sue piccole zampe anteriori si agitavano, mentre la sua testa delicata oscillava da una parte all'altra e gli occhi, il naso e le orecchie gli si allungavano in tutte le direzione. «Immagino vi starete tutti quanti chiedendo cosa stia facendo qui questa creatura» disse il famoso naturalista. «Ebbene, dopo pazienti e spesso pericolosi studi in alcune delle zone più selvagge di To-Zen posso svelarvi che, ben lungi dall'essere semplicemente un altro erbivoro come ritenevamo in passato, questo è un maschio di catoblepas!». L'affermazione provocò subito un gran trambusto nella sala. «Tranquilli, tranquilli, è perfettamente innocuo, ma racchiude il segreto del mistero. Avrete tutti letto la classica descrizione del “gatto”, come veniva chiamato nel Bestiario di Xygag. Anche se continua a sfuggirmi come quest'ultimo abbia capito che i suoi occhi erano “iniettati di sangue”, per una creatura “orribile oltre ogni descrizione” la descrive alquanto bene». «Per quanto riguarda le sue osservazioni Xygag ha avuto ragione, ma non ha realizzato che quelli che ebbe l'opportunità di studiare erano solo gli esemplari femminili della specie. Attraverso i miei studi ho potuto stabilire che la femmina è un grande onnivoro, che si nutre principalmente di mucillagine e piante acquatiche trovate nelle paludi in cui vive, ma che ottiene una parte importante della propria dieta dagli animali che uccide. E no, non li uccide con il suo sguardo letale, ma con il suo alito!» «La femmina del catoblepas secerne un gas, letale per chiunque eccetto che per loro stesse, il quale viene espulso dalle fauci in una nube invisibile. Il raggio effettivo del gas prima che si disperda è meno di venti metri, ma in tale zona l'unica speranza di fuga è correre più in fretta di quanto la nube riesca ad espandersi. Il gas è ugualmente letale se viene respirato o assorbito tramite la pelle.» «Era ovvio fin da quando ho iniziato a formare questa ipotesi che il “gatto” era immune al suo stesso veleno, ma ci è voluto molto tempo per collegare le femmine di catoblepas con le piccole mandrie di brucatori che si trovavano sempre nelle stesse zona. Solo seguendo le prime a distanza ho potuto realizzare che erano due forme della stessa specie!» «Il povero maschio non è immune alla nube tossica e normalmente si tiene bene a distanza dalla femmina. Tuttavia, nella stagione degli amori la femmina emana un profumo che stimola l'eccitazione dei maschi, fino a soverchiare il loro istinto di sopravvivenza. Il maschio aspetta finché una femmina solitaria non si sta nutrendo con la testa sotto l'acqua delle paludi. A quel punto scatta verso di essa, ne evita la lunga coda solitamente usata per la difesa, effettua la copulazione con estrema rapidità e scappa di nuovo via.» «Sei mesi dopo nasce un piccolo cucciolo simile ad un cervo. Dato che i piccoli sono esposti a blande dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni. Essi sono svezzati tutti assieme, ma alla fine del primo anno avviene qualcosa di veramente strano. I piccoli si dividono, differenziandosi nei due sessi – una minoranza diventano femmine e rimangono immuni alle tossine che stanno cominciando a secernere, diventano più grasse e grandi e iniziano a mangiare carne oltre alle piante; nel frattempo i maschi, che subiscono un radicale cambio nella loro chimica corporea, perdono l'immunità alla tossina e diventano erbivori dai rapidi movimenti.» «Per ora posso fare solo speculazioni riguardo a questa divisione della specie; potrebbe assicurare una migliore qualità dei cuccioli oppure permettere uno sfruttamento maggiore delle risorse di cibo esistenti rispetto ad una strada più convenzionale, oppure entrambe o nessuna di queste ragioni. Ma per ora mi fermo qui. Potete farmi pure le vostre domande.» Durante questo discorso tutti i maghi nel pubblico erano diventati sempre più agitati, finchè uno di essi si fece avanti dal pubblico con un grido disgustato. «Non puoi essere serio! Questa deve essere la tua strana idea da naturalista di una battuta!» «Non sono mai stato così serio, ve lo assicuro» rispose Bel-Ami. «Questo è terribile! Quando abbiamo saputo che per stasera c'era l'intenzione di fare una incredibile rivelazione, abbiamo deciso di tentare di rubare la scena. I miei apprendisti sono partiti per una spedizione, allo scopo uccidere un catoblepas e portarlo qui come prova della sua natura magica.» «La cosa è fattibile. Si possono uccidere.» «Lo so bene e anche tu – ma come ci potranno riuscire utilizzando semplicemente uno scudo lucidato?» Visualizza articolo completo
  16. Il dibattito sulla natura del catoblepas non è stato certamente un argomento di accesa discussione tra il popolino, ma è da generazioni che esso incita (come se ce ne fosse mai stato bisogno) l'intensa rivalità tra le gilde dei maghi e dei naturalisti di To-Zen. Il problema è di demarcazione. I naturalisti non potevano negare che fossero creature magiche e i maghi non potevano non ammettere che a volte la natura è in grado di creare meraviglie degne di ogni mago; tuttavia entrambi gli schieramenti volevano reclamare questa bizzarra creatura come propria. E quando si tratta di bizzarria, il catoblepas si qualifica senza dubbio. Per i maghi una creatura con il corpo di un bufalo, testa e coda lunghissimi, la testa di un facocero e uno sguardo letale era chiaramente una bestia magica e rigettavano aspramente l'affermazione dei naturalisti, per cui una simile creatura – magica o meno – sarebbe finita per crollare sotto le proprie stesse contraddizioni. Le bestie erano state avvistate, dicevano i maghi, cosa che provava che esistevano, ma ogni osservatore abbastanza pazzo da incrociare lo sguardo di un catoblepas moriva sul colpo. E quale altra prova era necessaria per dimostrare le origini magiche di queste bestie? D'accordo, dicevano i naturalisti, affrettandosi però poi a sottolineare che i catoblepas erano stati osservati anche in gruppi. Quindi come facevano ad evitare di uccidersi a vicenda, o da soli persino, con il loro sguardo mortale? E come, nel nome di Mnoren, riuscivano a procreare? Una creatura magica, spiegavano con pazienza i maghi, non avrebbe necessità di procreare, giusto? D'accordo replicavano i naturalisti, ma allora come mai ce ne sono così tanti in circolazione? C'è forse un taumaturgo impazzito che li crea in continuazione come sorta di mestiere? E così procedeva il dibattito, con entrambi gli schieramenti in possesso di prove sufficienti per confermare la propria incrollabile convinzione di essere nel giusto, ma non abbastanza da convincere l'altra parte. Una sera furono promesse rivelazioni sconvolgenti quando il naturalista Bel-Ami, di recente tornato da una spedizione per studiare la creatura, decise di rivolgersi ad un vasto pubblico nell'aula magna della gilda degli alchimisti, luogo scelto in quanto territorio neutrale. Nell'antico salone dai soffitti a volta, con il soffitto scurito dalle esalazioni di svariati esperimenti e l'odore acre dello zolfo nell'aria, gli spettatori si divisero in tre gruppi distinti: Da un lato della sala, piccoli gruppetti di apprendisti in vesti nere circondavano celebri stregoni dalle vesti ornate; maghi dalle facce dure, molti in ricche armature di pelle e argento; ed una serie di maghi e chierici pronti a sfruttare commercialmente la cosa in un dignitoso silenzio. Dall'altro lato della sala c'erano i naturalisti, con vesti verdi e marroni, e affiancati dai loro animali da compagnia, tra cui falchi, mastini, uccelli e pseudo-draghi. Sugli spalti, infine, c'era una folla curiosa di cittadini, che si scambiavano predizioni sugli eventi della serata. Improvvisamente, come per un segnale, il silenzio scese sulla sala. Bel-Ami, un uomo robusto e dalla folta barba, vestito con una tunica verde dai curiosi ricami, entrò da un accesso laterale portando con sé una straordinaria creatura. Alta circa come un uomo si muoveva nervosamente sulle zampe posteriori. Possedeva una coda robusta e le sue piccole zampe anteriori si agitavano, mentre la sua testa delicata oscillava da una parte all'altra e gli occhi, il naso e le orecchie gli si allungavano in tutte le direzione. «Immagino vi starete tutti quanti chiedendo cosa stia facendo qui questa creatura» disse il famoso naturalista. «Ebbene, dopo pazienti e spesso pericolosi studi in alcune delle zone più selvagge di To-Zen posso svelarvi che, ben lungi dall'essere semplicemente un altro erbivoro come ritenevamo in passato, questo è un maschio di catoblepas!». L'affermazione provocò subito un gran trambusto nella sala. «Tranquilli, tranquilli, è perfettamente innocuo, ma racchiude il segreto del mistero. Avrete tutti letto la classica descrizione del “gatto”, come veniva chiamato nel Bestiario di Xygag. Anche se continua a sfuggirmi come quest'ultimo abbia capito che i suoi occhi erano “iniettati di sangue”, per una creatura “orribile oltre ogni descrizione” la descrive alquanto bene». «Per quanto riguarda le sue osservazioni Xygag ha avuto ragione, ma non ha realizzato che quelli che ebbe l'opportunità di studiare erano solo gli esemplari femminili della specie. Attraverso i miei studi ho potuto stabilire che la femmina è un grande onnivoro, che si nutre principalmente di mucillagine e piante acquatiche trovate nelle paludi in cui vive, ma che ottiene una parte importante della propria dieta dagli animali che uccide. E no, non li uccide con il suo sguardo letale, ma con il suo alito!» «La femmina del catoblepas secerne un gas, letale per chiunque eccetto che per loro stesse, il quale viene espulso dalle fauci in una nube invisibile. Il raggio effettivo del gas prima che si disperda è meno di venti metri, ma in tale zona l'unica speranza di fuga è correre più in fretta di quanto la nube riesca ad espandersi. Il gas è ugualmente letale se viene respirato o assorbito tramite la pelle.» «Era ovvio fin da quando ho iniziato a formare questa ipotesi che il “gatto” era immune al suo stesso veleno, ma ci è voluto molto tempo per collegare le femmine di catoblepas con le piccole mandrie di brucatori che si trovavano sempre nelle stesse zona. Solo seguendo le prime a distanza ho potuto realizzare che erano due forme della stessa specie!» «Il povero maschio non è immune alla nube tossica e normalmente si tiene bene a distanza dalla femmina. Tuttavia, nella stagione degli amori la femmina emana un profumo che stimola l'eccitazione dei maschi, fino a soverchiare il loro istinto di sopravvivenza. Il maschio aspetta finché una femmina solitaria non si sta nutrendo con la testa sotto l'acqua delle paludi. A quel punto scatta verso di essa, ne evita la lunga coda solitamente usata per la difesa, effettua la copulazione con estrema rapidità e scappa di nuovo via.» «Sei mesi dopo nasce un piccolo cucciolo simile ad un cervo. Dato che i piccoli sono esposti a blande dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni. Essi sono svezzati tutti assieme, ma alla fine del primo anno avviene qualcosa di veramente strano. I piccoli si dividono, differenziandosi nei due sessi – una minoranza diventano femmine e rimangono immuni alle tossine che stanno cominciando a secernere, diventano più grasse e grandi e iniziano a mangiare carne oltre alle piante; nel frattempo i maschi, che subiscono un radicale cambio nella loro chimica corporea, perdono l'immunità alla tossina e diventano erbivori dai rapidi movimenti.» «Per ora posso fare solo speculazioni riguardo a questa divisione della specie; potrebbe assicurare una migliore qualità dei cuccioli oppure permettere uno sfruttamento maggiore delle risorse di cibo esistenti rispetto ad una strada più convenzionale, oppure entrambe o nessuna di queste ragioni. Ma per ora mi fermo qui. Potete farmi pure le vostre domande.» Durante questo discorso tutti i maghi nel pubblico erano diventati sempre più agitati, finchè uno di essi si fece avanti dal pubblico con un grido disgustato. «Non puoi essere serio! Questa deve essere la tua strana idea da naturalista di una battuta!» «Non sono mai stato così serio, ve lo assicuro» rispose Bel-Ami. «Questo è terribile! Quando abbiamo saputo che per stasera c'era l'intenzione di fare una incredibile rivelazione, abbiamo deciso di tentare di rubare la scena. I miei apprendisti sono partiti per una spedizione, allo scopo uccidere un catoblepas e portarlo qui come prova della sua natura magica.» «La cosa è fattibile. Si possono uccidere.» «Lo so bene e anche tu – ma come ci potranno riuscire utilizzando semplicemente uno scudo lucidato?»
  17. L'attore Joe Manganiello (apparso in True Blood, Magic Mike e altro) ha partecipato al podcast Happy Sad Confused questa settimana e ha annunciato che sta collaborando alla scrittura di un copione. Anche se non ha nominato direttamente D&D la sua descrizione sembra puntare in quella direzione. Inoltre si è di recente incontrato con la WotC: “L'anno scorso sono andato da Carnegie Mellon con uno spettacolo teatrale, da cui ho tratto la bozza per un film e ora stiamo parlando con gli interessati. Abbiamo avuto un summit creativo di due giorni con la Wizards of the Coast... due giorni in cui abbiamo discusso che direzione potrebbe prendere il film o la serie TV, prodotti, sinergie, il pacchetto completo... ovviamente ci sarà roba spettacolare. Ci sono draghi che soffiano fuoco e fulmini. Ma ciò che rende grande un film di supereroi o fantasy è l'aspetto umano. Deve esserci qualcosa del genere. Abbiamo dei personaggi per cui tifiamo ne Il Trono di Spade. La Compagnia dell'Anello riguardava l'amicizia, un amore immortale per i propri amici. Questo è qualcosa con cui tutti si possono identificare. Quando un film riguarda qualcosa di umano ed è emotivamente reale, le persone vorranno andare a vederlo. Se poi ci aggiungete i draghi sputa-fuoco contate pure su di me”. E per dar voce ad altre speculazioni ha persino postato su Twitter una foto di un copione di Dragonlance! Il film di D&D sarà diretto da Rob Letterman (Piccoli Brividi, Mostri contro Alieni, Shark Tale), è prodotto da Rob Lee (The LEGO Movie, Dragon Trainer) e, forse tuttora, scritto da David Leslie Johnson (La Furia dei Titani). Le notizie precedenti indicavano che “Questa nuova pellicola di Dungeons & Dragons avrà un tono simili a Guardiani della Galassia in un universo alla Tolkien. Quando si pensa ai film de Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit c'è una certa serietà. Vedere qualcosa di divertente, una sorta di carica chiassosa e inaspettata in un mondo simile a quello di quei film, penso sia qualcosa che il pubblico non ha mai visto prima” inoltre, sembra che “i produttori stanno cercando un tipo alla Vin Diesel come protagonista del film”. Ovviamente sappiamo anche che Vin Diesel gioca a D&D, così come Joe Manganiello Quindi sta aiutando a scrivere il film di D&D o è qualcos'altro? Per aggiungere voci alle speculazioni ha postato su Twitter l'immagine di un copione di Dragonlance (vedi sotto). Ovviamente potrebbe essere tutta una distrazione. Ma forse c'è qualcosa dietro? Il suo nome non è sul copione e neanche quello di David Leslie Johnson's. Che l'immaginazione inizi a galoppare! Manganiello alla WotC in Febbraio L'immagine postata da Manganiello Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4012-Joe-Manganiello-is-Writing-the-D-D-Movie Visualizza articolo completo
  18. Questo è il terzo articolo della serie e, come i lettori regolari avranno immaginato, continueremo a seguire l’ordine alfabetico dando uno sguardo ad una creatura il cui nome comincia con la lettera C -- il catoblepas. Origini e sviluppo Il primo a parlare del catoblepas (il termine italiano sarebbe “la catoblepa”, catoblepas è il termine originale latino, usato poi direttamente nei manuali inglesi e tradotto al maschile nei manuali italiani, –ndt) fu Plinio il Vecchio, più di 2000 anni fa, descrivendolo come un ibrido tra un bufalo e un cinghiale dallo sguardo mortale. Questa descrizione, tuttavia, corrisponde al leggendario mostro Etiope, non alla versione che compare in D&D. La storia editoriale di D&D è molto più corta (per fortuna, o questi articoli sarebbero molto più lunghi) e, poiché questa è una serie dedicata ai mostri di D&D, la storia dei nostri catoblepas comincia con un singolo paragrafo privo d’autore su The Strategic Review, Vol. II No. 2 (1976). La descrizione iniziale non si risparmia quando descrive quanto vile e spregevole sia il catoblepas. Viene descritta come una creatura “estremamente ripugnante” priva di “qualunque caratteristica che possa redimerla”. Ha una “testa orrenda” posta alla fine di un lungo collo, un “volto inguardabile” ed è “più brutta di un facocero”. È anche dotata di una coda simile a quella di un serpente, capace di rapidi attacchi. L’autore teorizza che queste caratteristiche siano un’evoluzione risultante dagli ambienti paludosi che abita ma non è chiaro perché il meccanismo di sopravvivenza di questo abitante degli acquitrini coinvolga l’essere così disgustoso. Fin dall’inizio, il catoblepas possiede il suo caratteristico sguardo mortale, descritto come equivalente ad un incantesimo di morte senza tiro salvezza. Guai a quel avventuriero sorpreso da tale bestia, poiché inevitabilmente incontrerà lo sguardo della creatura. Le possibilità di sopravvivere aumentano se l’avventuriero non è sorpreso, dato che il debole collo della creatura le da solo il 25% di possibilità di sollevare la sua testa durante il primo turno. La migliore strategia per chiunque incontri un catoblepas è di scappare con movimenti rapidi e casuali, poiché in questo caso la bestia ha solo un 10% di possibilità di riuscire a fissare il suo sguardo sul bersaglio. Il Supplement III: Eldritch Wizardry contiene una sola frase che fornisce ulteriori dettagli sull’attacco tramite lo sguardo del catoblepas, evidenziando che è in grado di penetrare sia il piano astrale sia il piano etereo. Monster Manual (1977) Quando uscì il Manuale dei Mostri, il povero catoblepas ottenne un odore nauseabondo e occhi iniettati di sangue (che, a quanto pare, sono la sua caratteristica più disgustosa). Vengono anche forniti più dettagli sull’attacco stordente della coda e c’è una spiegazione più approfondita riguardo la probabilità di incontrare lo sguardo mortale della creatura. Una teoria alternativa riguardo il suo aspetto rivoltante lo collega al maldestro armeggiare con una forma di vita da parte di una divinità minore impazzita. Il Manuale dei Mostri ci fornisce anche la prima immagine di un catoblepas, tramite la matita di David Trampier. Dragon #73 dedica un articolo di due pagine firmato da Chris Elliott e Richard Edwards all’ecologia del catoblepas, intitola L’Ecologia del Catoblepas (o, l’apparenza inganna). Ma prima di inoltrarci in ciò che questo articolo ha da dire riguardo alla nostra creatura, lasciamoci distrarre brevemente dalla storia della serie “L’Ecologia di…”. Anche se è una delle più note serie tuttora in corso nella storia di Dragon, la serie “L’Ecologia di…” non cominciò qui. I primi articoli di ecologia (incluso quello dedicato al catoblepas) furono scritti per un’altra pubblicazione, Dragonlords -- Yet Another Fantasy & Sci-Fi Roleplaying Magazine. Si Imazine #32, Paul Mason spiega che Elliott e Edwards scrissero questi primi articoli come delle parodie comiche, piuttosto che come aggiunte serie alla mitologia di D&D. Nonostante ciò Gary Gygax ne fu positivamente colpito, al punto da organizzarne la ristampa sulle pagine di Dragon, e queste furono le origini della serie “L’Ecologia di…”. Tenendo a mente questa precisazione, cosa ci racconta Dragon #73 sui catoblepas? In primo luogo, prende un po’ in giro la descrizione presente nel Manuale dei Mostri (o, come lo chiama l’articolo, il “Bestiario di Xygag”) domandandosi come abbia fatto qualcuno a rendersi conto che i catoblepas hanno occhi iniettati di sangue, dato il loro sguardo mortale. L’articolo prosegue spiegando che non è, in realtà lo sguardo della creatura che uccide, ma l’invisibile nuvola di gas mortale emesso dalla bocca della bestia. Dragon #73 (1983) Cosa più importante l’articolo prosegue facendo notare che il Manuale dei Mostri descrive solamente la femmina della specie. Il maschio è una creatura molto più piccola, veloce e simile ad un canguro, che non è immune al gas velenoso della femmina. Questi maschi, normalmente, si tengono ben alla larga dai loro mortali partner ma, durante la stagione degli amori, le femmine producono un profumo quasi in grado di sopraffare l’istinto di sopravvivenza dei maschi. Un maschio che voglia accoppiarsi aspetta fino a che la femmina abbia immerso la testa nella fanghiglia di una palude (in modo che non possa ruttare il gas velenoso), la raggiunge di corsa (schivandone la coda) e si accoppia molto velocemente, prima di fuggire. I piccoli nascono circa sei mesi più tardi e, poiché sono stati esposti a deboli dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni - almeno per il primo anno di vita. I cuccioli sono anche privi di sesso e si differenziano fra maschi e femmine più tardi durante lo sviluppo: le femmine diventano permanentemente immuni al proprio veleno, mentre i maschi subiscono un cambiamento fisiologico che rimuove la resistenza alla tossina. Sulla colonna Sage Advice su Dragon #79, viene posta la domanda se la corretta descrizione della vera natura dell’attacco mortale a base di sguardo/gas del catoblepas sia quella contenuta nell’articolo “L’Ecologia di…” o quella del Manuale dei Mostri. Il Sage fa notare che l’articolo della rivista è “ufficioso, offerto per il divertimento (e l’uso facoltativo) di DM e giocatori”. La rubrica Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 offre tre diversi modi di pronunciare catoblepas: “ka-TAB-le-plus”, “k@t-o-BLEPus” o “k@t-o-BLEEPus”. Monstrous Compendium Volume One (1989) Il Compendio dei Mostri Volume Uno di AD&D 2E ignora completamente l'articolo su Dragon #73, andando ad approfondire direttamente la descrizione originale del Manuale dei Mostri con un ciclo vitale ed un’ecologia diversi. La dieta del catoblepas è composta principalmente da erbe di palude ma, una volta al mese, durante la luna piena, l’animale lascia il rifugio sicuro delle paludi per andare a caccia di carne. Si ciba generalmente di pesci, anguille, arvicole, grossi anfibi, serpenti e altri animali di palude, ma si accontenta anche di carogne. Esemplari maschi e femmine sono simili dal punto di vista fisico e formano coppie stabili per tutta la vita. Crescono i loro piccoli insieme e servono nove anni perché un giovane catoblepas diventi adulto. Un catoblepas può vivere fino a 150-200 anni e non ha nemici naturali, cosa che non sorprende, dato il loro sguardo mortale. Curiosamente, i catoblepas sono ora meno ostili e non inclini ad attaccare, a meno che non siano impegnate nella loro caccia mensile (che, per essere onesti, è anche la circostanza più comune in cui un avventuriero possa incontrarle), o se percepisce una minaccia per il proprio compagno o i propri piccoli. Meccanicamente, il suo sguardo viene descritto come un raggio, con un raggio di 20 metri. Se si incontrano più catoblepas e questi attaccano, coopereranno, cercando di intrappolare i loro bersagli con un fuoco incrociato. Dragon #174 (1991) Sembra che solo una miniatura di catoblepas sia stata prodotta per D&D, come parte della linea di miniature di metallo di Ral Partha dei primi anni '90 (codice prodotto 11-422). L’immagine soprastante è presa da una recensione della miniatura apparsa su Dragon #174, che le diede 4 stelle su 5 e nota che “per una creatura di palude, questa miniatura è il massimo, anche se richiederà un po’ di lavoro”. AD&D Trading Cards (1991) La prima immagine a colori del catoblepas appare sulla carta numero 468 del Trading Card Set del 1991, anche se “a colori” è una descrizione generosa, dato che l’intero catoblepas è di un torbido color grigio, con l’eccezione dei suoi occhi. Confrontatela con la - ben più minacciosa - creatura pelosa di color rosso-marrone presente nel Manuale dei Mostri del 1993. La descrizione presente nel Manuale dei Mostri è una copia di quella presente nel Compendio dei Mostri e non aggiunge alcuna nuova informazione sul catoblepas. Monstrous Manual (1993) Il catoblepas della 3E compare nel Manuale dei Mostri II ed è piuttosto simile ai suoi predecessori della 1E e 2E. In termini di origine, ora viene descritta come il risultato di un esperimento magico andato molto male ma la descrizione fisica (“ripugnante”, “brutta”, “rigonfia”) rimane similare. Il raggio del suo sguardo mortale viene quasi triplicato, raggiungendo i 50 metri (160 piedi), ma servono 1d4 turni perché si ricarichi. Il raggio, inoltre, è diventato inspiegabilmente verde. Il ciclo vitale, la dieta e l’ecologia del catoblepas non cambiano, ma ottiene l’abilità Olfatto Acuto, che le permette di individuare e seguire i nemici con il senso dell’olfatto. Monster Manual II (2002) Inoltre, dopo due edizioni in cui il testo della descrizione evitava accuratamente e completamente di usare il plurale di catoblepas, il Monster Manual II finalmente si sbilancia su “catoblepases” (termine in inglese –ndt). I libri successivi, tuttavia, sono molto contraddittori su questo punto, usando “catoblepas” a volte anche per il plurale. Monster Manual 3 (2010) Il catoblepas della 4E, che compare nel Manuale dei Mostri 3, è piuttosto diverso dalle versioni precedenti, non solo nell'aspetto (vedi sopra), ma anche per quanto riguarda le sue abilità e le sue origini. Questo catoblepas è una creatura d’ombra, che si trascina attraverso i mondi, apparendo inaspettatamente come messaggero di sventura. Ha una forte associazione con la morte e si dice che spesso accompagni la corte della Regina Corvo. Il che, per i catoblepas, potrebbe non essere poi un gran piano, dato che cacciare un catoblepas permette di ottenere la benedizione della Regina Corvo. Viene anche fatto notare che la Caccia Selvaggia spesso ha un catoblepas come bersaglio, dato che la sua abilità di spostarsi attraverso i mondi la rende una preda difficile. Ad ogni modo, questa versione del catoblepas non muore mai del tutto, e semplicemente si riforma una volta uccisa. Il Manuale dei Mostri 3 descrive due tipi di catoblepas. Il Catoblepas Foriero (Harbinger) compare dal nulla e preannuncia morte, carestia, pestilenza o guerra. Si nutre di disperazione, orgoglio e pena, e questa dieta è la causa dei vapori soffocanti e velenosi che esala. Possiede ancora un attacco tramite lo sguardo ma la 4E sta ben lontana da effetti “salva-o-muori”, per cui questa è una versione molto indebolita rispetto a quella dei catoblepas precedenti. Il Catoblepas Tragico (Tragedian) è assai più potente e vive sugli argini del fiume di anime che scorre nello Shadowfell. Ha un volto umanoide che rappresenta l’accumulo di tutti i conflitti di cui è stata testimone. Questa creatura emette uno strano, profondo ronzio, che richiama le creature viventi verso di lei, così che il suo fiato velenoso e lo sguardo raggelante ne possano causare istantaneamente la morte - prima o poi (questa è la 4E dopotutto!). In un’intervista sul sito internet della Wizards of the Coast, Steve Townshend, che ha sviluppato i catoblepas della 4E, fa notare che una delle ragioni per aggiungere un contesto più dettagliato al catoblepas fu di dare agli avventurieri una ragione per incontrare una creatura che, altrimenti, avrebbero potuto incontrare solo come mostro errante. (Grazie a Quickleaf per avermi fatto presente l’intervista). Oggetti Magici Dragon #130 contiene un articolo intitolato “Se l'Aspetto Potesse Uccidere” che entra in dettagli esageratamente minuziosi sulla natura degli attacchi con lo sguardo e di come questi interagiscano con gli specchi. Quando si tratta del letale sguardo del catoblepas apparentemente uno specchio ha un effetto inusuale, dividendo lo sguardo di modo che sia il bersaglio che il catoblepas possano esserne influenzati, anche se con un tiro salvezza visto l'indebolimento della magia. Fortunatamente ci sono una serie di oggetti magici in grado di bloccare del tutto lo sguardo di un catoblepas, tra cui l'elmo degli sguardi (Undermountain: Maddgoth's Castle), l'elmo dell'oscurità, la bacchetta degli specchi magici (entrambi su FR4: The Magister), una verga delle sfere (SJR1: Lost Ships), e l'artefatto noto come la Maschera di Johydee (Book of Artifacts). Secondo la Volo's Guide to All Things Magical, se si dissolve la gemma occhio di lince nelle lacrime di un catoblepas si ottiene la base per delle pozioni di cura oppure un ingrediente alternativo per creare l'unguento di Keoghtom. Forgotten Realms Secondo l'Aurora's Whole Realms Catalogue, esiste un formaggio noto come “Formaggio della Morte” (Death Cheese) fatto con il latte di catoblepas. Secondo Aurora dei monaci ciechi e degli avventurieri senza più lavoro sono coinvolti nella creazione di questo formaggio. Viene descritto con un formaggio molle con una copertura di paraffina rossa e viene venduto in blocchi da mezzo chilo marchiati con un catoblepas stilizzato. La Volo's Guide to Cormyr fa presente che degli acquirenti avveduti possono comprare questo formaggio per solo 2 monete d'oro a blocco nel mercato di Picco dell'Aquila e prosegue raccontando che esiste un Burro OcchioLetale (Deadeye Butter) dai delicati sentori d'erba a sua volta fatto col latte di catoblepas e ancora più gustoso del Formaggio della Morte Aurora's Whole Realms Catalogue (1992) Per qualche ragione la versione della 3E del catoblepas fu pubblicata sia sul Manuale dei Mostri II che su Dragon #299 nello stesso esatto mese. L'articolo su Dragon è intitolato “Gli Orrori del Cormyr” quindi contiene alcune informazioni specifiche per i Reami, ma le statistiche sono le stesse presentate sul Manuale dei Mostri II e il testo descritto è la stessa versione leggermente riveduta. L'articolo suggerisce che il catoblepas fu creato da un arcimago di Netheril e fa notare che sono rari in quasi tutti i Reami, con l'eccezione delle Paludi del Cormyr. Viene anche fornita una spiegazione alternativa per le origine del famoso Formaggio della Morte. Secondo Dragon #299, gli allevatori delle paludi hanno imparato ad addomesticare le bestie e producono e vendono il formaggio (come esattamente lo facciano in sicurezza non viene spiegato. Dragon #299 (2002) La Guida di Volo alla Costa della Spada fa notare che la Palude di Chelimber presenta la più alta concentrazione conosciuta di catoblepas dei Reami, cosa poi confermata su Regni del Serpente. Il supplemento online The Environs of Waterdeep per La Città degli Splendori spiega come i catoblepas possano essere incontrati raramente nelle Colline dei Ratti a sud di Waterdeep. In H2: The Mines of Bloodstone, troviamo un singolo catoblepas che vive nel “Letamaio del Catoblepas” nel Tempio di Orcus L'anno 406 DR fu l'Anno del Catoblepas, anche se non ci sono resoconti di alcun evento importante legato ai catoblepas in quell'anno. Mystara Su Mystara il catoblepas è chiamato nekrozon. Secondo il Set 4: Master Rules, nelle antiche leggende il nekrozon era chiamato “catoblepas” ma il termine è caduto fuori d'uso. É Meccanicamente molto simile al catoblepas di AD&D, adattato alle regole per D&D Basic. Tuttavia l'illustrazione fornita ha un aspetto molto più da cinghiale rispetto alle altre raffigurazioni del catoblepas. Master Rules (1985) Le statistiche per il nekrozon furono ristampate su CM9: Legacy of Blood e di nuovo nella Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia. Quando poi Mystara divenne un'ambientazione per AD&D 2E l'Appendice per Mystara del Compendio dei Mostri conferma che il nekrozon è identico al catoblepas e che il termine catoblepas è considerato arcaico – quel genere di parola che “uno trova in antichi manoscritti ma che viene raramente usata in una conversazione”. Ravenloft L'avventura Circle of Darkness fa notare che i catoblepas sono comunemente trovati nel dominio della G'Henna. Riferimenti storici Per ritornare a dove eravamo partiti con la storia del catoblepas HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook fa riferimento al bestiario di Plinio il Vecchio e suggerisce che il catoblepas potrebbe essere un buon incontro speciale per una campagna ambientata in quel periodo storico. Viene fatto notare che si riteneva abitasse presso le fontane di Nigris alla sorgente del Nilo, e ci ricorda che il termine catoblepas significa “che guarda verso il basso”, per via del lungo e debole collo della creatura. Bibliografia The Strategic Review Vol. II No.2, p15 (Aprile 1976) Supplement III: Eldritch Wizardry, p29 (Aprile 1976) Monster Manual, p13 (Dicembre 1977) Dragon #73, p22, "The Ecology of the Catoblepas (or, looks can be very deceiving)" (Maggio 1983) Dragon #79, p14, "Sage Advice" (Novembre 1983) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) Set 4: Master Rules, Master DM's Book, p35 (Giugno 1985) H2: The Mines of Bloodstone, p37 (Dicembre 1986) CM9: Legacy of Blood, p28 (Settembre 1987) Dragon #130, p76, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988) FR4: The Magister, p44, 52 (Maggio 1988) Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989) SJR1: Lost Ships, p81 (Marzo 1990) 1991 Trading Cards Factory Set, card 468/750 (Settembre 1991) Dragon #174, p118, "Through the Looking Glass" (Ottobre 1991) Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, p196 (Ottobre 1991) Aurora's Whole Realms Catalogue, p122 (Giugno 1992) Monstrous Manual, p39 (Giugno 1993) Book of Artifacts, p49 (Settembre 1993) HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook, p63-64 (Ottobre 1993) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994) Volo's Guide to the Sword Coast, p124, p136 (Ottobre 1994) Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995) Volo's Guide to Cormyr, p205 (Luglio 1995) Undermountain: Maddgoth's Castle, p32 (Agosto 1996) Volo's Guide to All Things Magical, p43 (Settembre 1996) Imazine #32, p9 (Primavera 1999) Dragon #299, p53, "The Horrors of Cormyr" (Settembre 2002) Monster Manual II, p41 (Settembre 2002) Serpent Kingdoms, p105 (Luglio 2004) Environs of Waterdeep, p13 (Maggio 2006) Monster Manual 3, p26-27 (Giugno 2010) Wizards of the Coast web site, "3 Quick Questions: Catoblepas" (Giugno 2010) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356862-Monster-ENCyclopedia-Catoblepas Un ringraziamento a @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione.
  19. Kara-Tur viene descritto per la prima volta nel manuale Oriental Adventures del 1985. Originariamente doveva essere inserito nel continente di Oerik (Greyhawk). Nel 1987 per la prima volta viene mostrata la mappa della regione nell'avventura OA1: Sword of the Daimyo e con la pubblicazione dei Forgotten Realms nello stesso anno, viene ufficialmente inserito nella parte orientale del continente di Faerûn. Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami. Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master. I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori. Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti. Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste. Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway. Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR. Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori. Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali. Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio. Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures. Le classi sostituiscono le classi base, e sono: Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio. Le nuove razze sono: Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe. Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio. L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione. Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure. Conclusioni Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone. Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati. Voto: 8 Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures. Visualizza articolo completo
  20. Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza. Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami. Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master. I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori. Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti. Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste. Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway. Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR. Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori. Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali. Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio. Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures. Le classi sostituiscono le classi base, e sono: Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio. Le nuove razze sono: Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe. Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio. L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione. Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure. Conclusioni Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone. Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati. Voto: 8 Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures.
  21. Ciao a tutti, la domanda è abbastanza retorica visto che ormai sono 2 settimane che nessuna pagina del sito in questione è online/può essere raggiunta... gran peccato perchè era una fonte sconfinata di informazioni, per caso qualcuno sa i motivi della chiusa e/o altri siti simili da consigliare per la consultazione e ricerca? PS: spero se ne possa parlare qui sul forum, in caso chiedo venia
  22. Questa è una serie di articoli riguardo a specifici mostri nella storia di D&D Ogni articolo fornisce uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni. Per il secondo articolo della serie ero tentato di affrontare l'Aartuk, che avrebbe seguito l'Aarakocra in un ipotetico Manuale dei Mostri Veramente Completo. Tuttavia dato che questa non è pensata per essere una serie strettamente alfabetica ci muoveremo dalla A alla B e daremo uno sguardo al Barghest. Origini I Barghest hanno origine su Dragon #26 nella serie di articoli Dragon's Bestiary. Questa prima apparizione era priva di illustrazioni, così i giocatori di D&D avevano solo una descrizione scritta dei Barghest su cui basarsi. (L'immagine sottostante proviene dal successivo Planescape Campaign Setting). Tra l'altro non c'è nessun autore indicato per l'articolo, ma, in risposta ad una lettera su Dragon #30, gli editori confermarono che Gary Gygax era il creatore dei Barghest. Planescape Campaign Setting (1994) Un Barghest appare esattamente come un grosso Goblin oppure, occasionalmente, come un grosso cane, in cui può trasformarsi a volontà. I Barghest assomigliano talmente tanto ai Goblin nella loro forma naturale, che i non goblinoidi non sono in grado di distinguerli. Questo, apparentemente, malgrado il fatto che il colore della loro pelle in forma di goblin vari dal giallo, al rosso, al blu(!) mentre il loro potere cresce. Gli occhi di un Barghest, inoltre, risplendono di una luce arancio quando è eccitato, quindi gli avventurieri che incontrano un gruppo di goblin guidati da un capo con la pelle blu e gli occhi arancioni dovrebbero prestare estrema attenzione! L'abilità da mutaforma dei Barghest ha fatto sì che venissero chiamati "cani-diavolo" (devil-dogs) nella lingua comune, il che è fuorviante, visto che non hanno nessun legame con i diavoli. Anche se non diabolici di natura, i barghest sono originari dei piani esterni, e gli esemplari solitamente incontrati dagli avventurieri sono in realtà giovani Barghest inviati sul Primo Piano Materiale per banchettare con le vite degli umani, di cui necessitano per crescere. Le meccaniche di gioco per i Barghest supportano questo processo di crescita graduale, fornendo loro sette livelli di sviluppo. Nella versione più debole, un barghest ha 6d8+6 punti ferita, ma può crescere fino ad un massimo di 12d8+12 se la creatura consuma sufficienti vite umane. Anche la loro Forza, Intelligenza, Classe Armatura e resistenza alla magia aumentano mentre crescono. Su Dragon #26, viene detto che i Barghest sono i più comuni e uno dei peggiori membri dei "deodands" che abitano la Gehenna. I Barghest che abitano in quel piano vivono isolati gli uni dagli altri, ciascuno governando la propria fortezza e i propri servitori. Di tanto in tanto, un Barghest genera una nidiata di sei cuccioli, e questi cuccioli vengono inviati sul Primo Piano Materiale per nutrirsi di umani e diventare più forti, eventualmente guadagnando la capacità di spostarsi tra i piani; a quel punto sono in grado di tornare sul loro piano nativo della Gehenna. Oltre all'abilità di mutare forma tra quella goblin e canina, un Barghest ottiene un'ampia gamma di abilità magiche, tra cui alterare se stessi, levitazione, dissimulare, immagine proiettata, charme, porta dimensionale ed emozioni. Sono anche elusivi e rapidi, capaci di passare senza tracce e di diventare praticamente invisibili quando immobili. Gli avventurieri intenzionati ad affrontare un Barghest avranno bisogno di armi magiche (sono necessarie armi +1 o migliori per danneggiarli), ma dovrebbero anche prender nota delle peculiari debolezze della creatura. I Barghest sono generalmente immuni ai danni da fuoco; tuttavia, se vengono bersagliati da un attacco di fuoco mentre sono in forma canina e falliscono il tiro salvezza, vengono immediatamente banditi sulla Gehenna. Questo significa rovina quasi certa per i Barghest sottosviluppati, visto che non hanno le capacità per tornare sul Primo Piano Materiale in modo da continuare il loro ciclo di crescita e nutrimento. I Barghest che tornano sul loro piano natio prematuramente sono solitamente uccisi o schiavizzati dai membri più forti della loro razza. Non tutte le creature presentate su Dragon crebbero fino a diventare dei punti fissi nel multiverso di D&D. Alcune delle creature dei primi Dragon non abbandonarono mai le pagine della rivista (sto pensando a voi Prowler e Horast). Ma i Barghest ci riuscirono. Il Manuale dei Mostri II fu pubblicato sei anni dopo il Manuale dei Mostri, e molte delle creature che contiene furono copiate dai primi moduli di avventure o articoli di Dragon, inclusi i Barghest. Ci sono alcuni piccoli cambiamenti editoriali (i Barghest non sono più "membri dei deodands"), ma il testo del Manuale dei Mostri II è praticamente identico a quello su Dragon #26. Non c'è però ancora un'illustrazione, anche se il Banderlog, che condivide una pagina con il Barghest, ne riceve due. AD&D non fornisce molte altre attenzioni ai Barghest. L'utile Ay pronunseeAYshun gyd di Frank Metzer su Dragon #39 conferma che la "h" in Barghest è muta e il corretto modo di pronunciarlo è "Bar-GEST". La rubrica Sage Advice su Dragon #138 risponde ad alcune domande meccaniche riguardo le creature: i Barghest più deboli possono essere scacciati dai chierici, l'acqua santa infligge loro danni normali e la loro taglia dipende dai loro dadi vita. Il Manuale dei Piani menziona che i Barghest sono gli unici veri nativi della Gehenna" (cosa è accaduto agli altri deodands?) e conferma ciò che già sappiamo sul loro ciclo vitale mentre crescono nel Primo Piano Materiale, prima di tornare nei desolati crepacci della Gehenna per costruire piccoli imperi e sistemarsi in una vita di lotte continue contro gli altri Barghest. Malgrado loro siano gli abitanti dominanti di un intero piano esterno, ancora non ci viene fornita una immagine dei Barghest nel Manuale dei Piani. Planescape L'ambientazione di Planescape salvò molte creature planari dall'essere dimenticate e rafforzò il loro ruolo nei mondi di D&D. I Barghest ottengono un articolo a doppia pagina nel libretto Monstrous Supplement del cofanetto iniziale Planescape Campaign Setting, e finalmente, ottengono delle illustrazioni. C'è una grande immagine di un goblin dalla pelle blu (presumibilmente un Barghest) accompagnato da due canidi (presumibilmente, ma non necessariamente, anch'essi Barghest). Troviamo anche un'immagine più piccola che mostra le differenze tra un Goblin e un Barghest, che potrebbe essere un utile riferimento per quegli avventurieri che faticano a differenziare le due specie tra di loro. Il testo della descrizione è una versione riorganizzata e rivista dell'articolo originale su Dragon. Le abilità, il ciclo vitale e le statistiche rimangono inalterate, ma si scopre che la loro dieta è "carnivora" (c'era mai stato un qualche dubbio?). Planescape Campaign Setting (1994) Impariamo qualcosina in più sul ruolo dei Barghest nel loro piano natio della Gehenna su Planes of Conflict. Nell'opuscolo Monstrous Supplement del cofanetto scopriamo che occasionalmente sono preda degli Slasrath, creature volanti simili alle razze, e l'opuscolo Liber Malevolentiae fa notare che chi vede un Barghest da solo nel Gehenna dovrebbe sapere che è facile che ce ne siano molti altri nascosti nelle vicinanze. Questo va in contraddizione con le storie precedenti, che li dipingono come creature solitarie, ma forse l'implicazione è che i Barghest sono talmente numerosi nella Gehenna che se se ne vede uno, è facile che si sia entrati in profondità nel loro territorio. Probabilmente la cosa più interessante che impariamo da Planes of Conflict è che, malgrado siano nativi della Gehenna e numerosi, i Barghest non giocano un ruolo importante nelle politiche dei piani inferiori. Planescape pone molta più enfasi sui machiavellici Yugoloth e li presenta come la forza dominante nella Gehenna. Viene chiaramente indicato che gli Yugoloth sono degli immigrati nella Gehenna, e non nativi, ma sembra che sia molto più probabile che compaiano loro nelle avventure in quel piano piuttosto che i Barghest. 3a Edizione In D&D 3.0, i Barghest ricevono una promozione comparendo nel primo Manuale dei Mostri. Anche se le basi sono similari, ci sono numerosi cambiamenti in questa loro versione. Ora possono trasformarsi in grossi lupi, invece che cani e, basandoci sull'immagine, possiamo notare che la forma di lupo dei Barghest è molto più ferale e malvagia di quella di un tipico lupo. Sono indicati ora come "demoni", e parlano il Goblin, il Worg e l'Infernale. Monster Manual (2000) Rispetto a prima otteniamo più informazioni circa le loro tecniche di combattimento. I Barghest vengono descritti come creature che amano uccidere ma che hanno poca brama per il combattimento diretto, e preferiscono le imboscate quando possibile. Hanno a disposizione la stessa gamma di poteri magici che avevano in precedenza, ma otteniamo una spiegazione più approfondita su come li usano. Immagine proiettata viene utilizzata per occultare la loro posizione e il numero di alleati che posseggono, emozioni e charme su persone vengono usati per tenere gli avversari sempre nell'incertezza. Preferiscono inoltre basarsi sulla loro grande velocità per raggiungere bersagli isolati o allontanarsi da nemici rischiosi. Da notare che i Barghest della terza edizione hanno perso le loro vulnerabilità speciali; non vengono menzionati nel Manuale dei Mostri barghest rispediti nel Gehenna se bersagliati con incantesimi di fuoco. I Barghest continuano a guadagnare dadi vita se divorano umanoidi (non solo umani), ma non c'è più un limite massimo specificato per questa abilità, e nessun cambiamento alle altre abilità mentre crescono. C'è comunque un blocco statistiche separato per i Barghest maggiori, che è una versione di taglia Grande da 9DV. Non è chiaro dal testo se i Barghest normali diventino Barghest maggiori quando raggiungono 9DV, ma questo sembra plausibile assumerlo basandosi sulla loro storia precedente. Impariamo anche che è molto più difficile far risorgere o rianimare qualcuno ucciso da un Barghest, visto che anche l'incantesimo resurrezione pura ha un 50% di probabilità di fallire. Visto che sono creature base nella terza edizione di D&D, i Barghest compaiono in molte più avventure rispetto a prima. Ci sono due coppie di Barghest che vivono nella città di Brindinford ne La Voce nei Sogni, e un Barghest maggiore chiamato Riu Lotaas che opera come scagnozzo per il comandante duergar delle Miniere del Cratere in Ritorno al Tempio del Male Elementale. Come nell'ambientazione di Planescape, il Manuale dei piani della 3a Edizione enfatizza gli Yugoloth come i residenti dominanti della Gehenna, e non menziona i Barghest in alcun modo nella descrizione di quel piano. Appaiono però nelle tabelle degli incontri e i Barghest maggiori sono menzionati nella inserzione sui "diavoli" come occasionali cavalcature per i Narzugon. La revisione 3.5 del Manuale dei mostri mantiene i Barghest grossomodo uguali, ma chiarifica la relazione tra i Barghest ordinari e la loro versione maggiore. Viene chiaramente indicato che i Barghest che consumano sufficienti anime da raggiungere i 9DV divengono immediatamente Barghest maggiori. C'è anche un limite massimo di 18DV che i Barghest maggiori possono raggiungere attraverso il nutrirsi. Cosa leggermente confusionaria, il testo afferma di descrivere un Barghest pienamente cresciuto. Questo non si sposa bene con l'idea di cuccioli da 6DV che gradualmente mangiano anime per crescere, e non vengono fornite statistiche per Barghest più giovani, quindi questo potrebbe essere una semplice svista redazionale nella loro descrizione. Su Specie Selvagge i Barghest diventano una razza giocabile, venendo presentata una combinazione razza/classe. L'abilità di nutrirsi è ridimensionata per motivi di bilanciamento (da un bonus alla costituzione anziché un aumento di dadi vita), e i personaggi Barghest ottengono in totale meno dadi vita, raggiungendo un massimo di 6d8 al livello 12. A parte questi cambiamenti, questa versione dei Barghest ha capacità simili all'incarnazione del Manuale dei Mostri. Forgotten Realms Almeno nei primi racconti di Drizzt, R. A. Salvatore aveva l'abitudine di usare alcune delle creature meno famose di D&D, inclusi i Corbie Crudeli e gli Orrori Uncinati. In Sojourn, una delle sotto-trame si basa sulle macchinazioni di due Barghest chiamati Ulgulu e Kempfana. Ulgulu è quello dominante della coppia, ed è vicino all'assorbire abbastanza anime umane da essere in grado di tornare sulla Gehenna. Ma, i suoi piani iniziano ad andare in fumo quando fa sì che Drizzt venga erroneamente accusato dell'omicidio di una famiglia di contadini. Sia Ulgulu che Kempfana vengono infine uccisi dal drow. A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008) Nei Reami, i Barghest hanno anche dato vita ad una intera sottorazza di stirpe-planari. Le Miniere di Tethyamar nella regione delle Montagne della Bocca del Deserto sono state soggette a continui conflitti da lungo tempo, ma nel 1104 CV, degli adepti del circolo orcheschi evocarono una legione di "Demoni e Barghest assetati di sangue". Queste orde presero con successo il controllo dell'area, e le progenie dei Barghest hanno governato su Tethyamar sin da quel momento. Imperi perduti del Faerûn fa notare come queste progenie abbiano sangue misto di Goblin, Orchi e Barghest e sono conosciuti come Worghest. Nell'articolo Legacies of Ancient Times su Dragon #350, Eric L. Boyd descrive meglio i Worghest e include opzioni per poterli usare come razza di stirpe-planari giocabile. I Worghest non hanno la stessa pletora di abilità magiche dei Barghest puri, ma mantengono i poteri dei loro antenati di poter mutare forma e di poter divorare la vita altrui. Dragon #350 (2006) In una discussione sui warlock su Class Chronicles: Warlocks, Part Two nel sito internet della Wizard of the Coast viene fatto notare che un immenso Barghest maggiore conosciuto come Tarkomang si è insediato nelle Miniere di Tethyamar. Viene descritto come "uno dei più grandi Barghest mai vissuti nel Faerun, una mostruosità di una taglia cosi immensa che i suoi servitori Goblin e Worghest dovettero scavare l'interno di una piccola montagna per dargli dimora". L'articolo prosegue a collegare i warlock Worghest e Goblin a Tarkomang, indicando come questa bestia leggendaria sia in grado di forgiare patti con i warlock. Dragonlance Gli esterni in generale tendono a non essere di grande importanza nell'ambientazione di Dragonlance, ma lo Schermo del Dungeon Master di Dragonlance per D&D 3.5 nota che i Barghest di Krynn, insieme agli achaierai e ai mastini infernali, sono al servizio di Sargonnas, il dio dell'ira, della vendetta e della punizione. Eberron Nell'ambientazione di Eberron, che non usa la struttura planare standard di D&D, i Barghest sono originari di Mabar, il piano della Notte Eterna, secondo l'Ambientazione di Eberron. 4a Edizione I Barghest vengono leggermente retrocessi tra D&D 3.5 e D&D 4, comparendo solo nel Manuale dei Mostri 2. Questa versione delle creature non è più un abitante extraplanare che guarda caso ha lo stesso aspetto di un Goblin. Invece, sono descritti come appartenenti alla razza Goblin e viene precisato che nascono casualmente da quest'ultima. Questo evento è apparentemente visto come una benedizione del dio Bane. Non hanno nemmeno più la rivelatrice pelle blu, ma hanno delle caratteristiche inusuali come una ciocca di capelli bianchi oppure un occhio scolorito, che suggeriscono la loro natura speciale. Monster Manual 2 (2009) Nella quarta edizione, non esiste più la differenza tra Barghest ordinari e maggiori. Invece vengono fornite le statistiche per un Barghest Straziatore (Barghest Savager) e un Barghest Signore della Battaglia (Barghest Battle Lord). Questi sono simili in potenza alle loro controparti delle precedenti edizioni, ma la 4e è sufficientemente diversa a livello meccanico dalle edizione precedenti che non è possibile un confronto diretto. Il Signore della Battaglia possiede ancora una abilità di nutrirsi simile a quella dei primi Barghest, ma lo Straziatore può invece imitare poteri che ha visto utilizzare in battaglia dai suoi avversari. Monster Manual 2 (2009) Una delle avventure della serie Cicatrice del Caos, "La Colonna di occhi", (Chaos Scar, "The Pillar of Eyes") pubblicata su Dungeon #180 presenta Foosteth Il Grasso, un Barghest sovrappeso talmente pigro che raramente lascia la sua sala del trono, preferendo lasciare l'esecuzione dei suoi piani malvagi ai suoi sottoposti. 5a Edizione I Barghest vengono menzionati di sfuggita nel Bestiary del primo pacchetto del playtest di D&D Next (Maggio 2012). L'inserzione sui goblin si riferisce a loro come "Goblin mutaforma conosciuti come Barghest", probabilmente supportando l'approccio della 4a Edizione nel renderli parte della famiglia dei Goblin, piuttosto che delle creature planari indipendenti. Tuttavia, la recente (2014 - ndt) avventura Dead in Thay include delle statistiche complete di un Barghest, e qui è chiaramente indicato che ritornano alla forma di lupo demoniaco una volta uccisi. Questa versione gli assegna abilità simili a quelle dei loro fratelli della 1a, 2a e 3a edizione, anche se un Barghest può lanciare incantesimi (Levitazione, dissimulare, e porta dimensionale) solo mentre è in forma di Goblin. Le meccaniche della loro abilità di nutrirsi – ora deliziosamente chiamata Divorare Corpo e Anima (Devour Body and Soul) – sono cambiate leggermente. Ci vogliono 24 ore ad un Barghest per consumare completamente un'anima divorata e uccidere la creatura prima che abbia terminato di digerirla libera l'anima del morto cosi che possa essere fatto risorgere dai morti. D'altra parte, una volta che l'anima viene completamente consumata, quella creatura non può più essere resuscitata o fatta risorgere in alcun modo. Questo piccolo cambiamento crea un eccellente aggancio narrativo per i barghest della 5a Edizione, con la possibilità di una corsa contro il tempo per rintracciare e uccidere un Barghest che ha consumato un compagno avventuriero, o un importante PNG. I barghest e gli altri mostri Dato il loro aspetto, i Barghest nel Primo Piano Materiale sono frequentemente trovati insieme ai goblin. Dragon #26 fa notare che i Goblin tendono a venerare i Barghest, che temeranno e serviranno un Barghest che decida di vivere con loro. Questa potrebbe essere una relazione simbiotica, con i goblin che forniscono sacrifici umani costanti al loro sovrano Barghest e in cambio il Barghest li proteggerà da altri nemici più potenti. Anche se (come inizialmente detto), i Barghest in forma canina sono indistinguibili dai cani, i veri cani posso immediatamente identificare un impostore, e attaccheranno un Barghest se gliene viene data l'opportunità. Le incarnazioni più recenti del Barghest hanno un aspetto meno canino, possibilmente rendendo più semplice distinguerli dai cani normali. Come menzionato sopra, sia il Manuale dei Piani che il Fiendish Codex II della terza edizione indicano che i Diavoli Narzugon a volte utilizzano i Barghest maggiori come cavalcature. Razze del Destino fornisce l'esempio di una cabala di Illumian che tiene d'occhio la tribù di goblinoidi Fauci degli Inferi (Hellmaw) guidata da un Barghest. Uno degli agganci forniti per l'avventura contempla i PG che salvano due scout Illumian catturati prima che siano forzati a rivelare alla tribù l'estensione delle attività di spionaggio degli Illumian. Miniature Malgrado abbiano avuto poche illustrazioni per gran parte della loro iniziale esistenza, i Barghest compensano avendo tre miniature separate prodotte durante l'era delle miniature pre-dipinte della Wizard of the Coast. Il primo set in assoluto, Harbringer, includeva un Barghest come miniatura 39/80, e quattro anni dopo, un Barghest maggiore fu incluso come miniatura 31/60 nella serie Night Below. Infine, un Barghest Straziatore della 4a Edizione fu prodotto come miniatura 5/40 nel set Legendary Evils. Harbinger (2003) Night Below (2007) Legendary Evils (2009) Nomi dei barghest Il Divoratore di Anime, Foosteth il Grasso, Gormulag, Grellak Schiena Argentea, Hrugrin, Kempfana, Kras, Lahorak, Malfeshnekor, Riu Lotaas, Samang, Skrom, Tarkomang, Thaerraad, Ulgulu, Vralgor Szarn. Bibliografia Dragon #26, p44, "Dragon's Bestiary" (Giugno 1979) Monster Manual II, p13 (Agosto 1983) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) Manual of the Planes, p108 (Giugno 1987) Dragon #138, p77, "Sage Advice" (Ottobre 1988) Sojourn, p33 (Aprile 1991) Planescape Campaign Setting, Monstrous Supplement, p6 (Marzo 1994) Planes of Conflict, Monstrous Supplement, p25 (Novembre 1995) Planes of Conflict, Liber Malevolentiae, p32 (Novembre 1995) Monster Manual, p22 (Ottobre 2000) The Speaker in Dreams, p20, 21, 24 (Gennaio 2001) Return to the Temple of Elemental Evil, p101 (Giugno 2001) Manual of the Planes, p167 (Agosto 2001) Savage Species, p159 (Febbraio 2003) Monster Manual v.3.5, p22 (Luglio 2003) Eberron Campaign Setting, p97 (Giugno 2004) Dragonlance Dungeon Master's Screen, Dungeon Master Resources, p22 (Dicembre 2004) Races of Destiny, p62, 83 (Dicembre 2004) Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells, p126 (Dicembre 2006) A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p114 (Settembre 2008) Lost Empires of Faerun, p134-135 (Febbraio 2005) Dragon #350, p56-57, "Legacies of Ancient Times" (Dicembre 2006) Wizards of the Coast web site, "Class Chronicles: Warlocks, Part Two" (Marzo 2007) Monster Manual 2, p20-21 (Maggio 2009) Dungeon #180, p35, "The Pillar of Eyes" (Luglio 2010) D&D Next Playtest Packet, D&D Playtest: Bestiary, p13 (Maggio 2012) Dead in Thay, p77 (Aprile 2014) Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356634-Monster-ENCyclopedia-Barghest#ixzz4arugRpPU Un ringraziamento all'utente @celebris per l'aiuto con la traduzione. Visualizza articolo completo
  23. Viste le recenti voci sul possibile ritorno di questa ambientazione per D&D 5E, vi offriamo una retrospettiva sulla storica ambientazione Planescape. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione. Visualizza articolo completo
  24. Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato. Manual of the Planes (1987) Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà. I Piani Esterni (1987) Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto. Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972). Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens. Planescape Campaign Setting (1994) La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani. I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr). E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon. Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani. Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione. Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo… Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato. Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008) Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting. Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione. I Mondi di Planescape Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso. Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi. Sigil Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei. La Lady of Pain Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani, hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve. Le Outlands Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia. Schema del Multiverso Conclusioni L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche. L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti. Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D. * le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani. Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.
  25. DnD tutte le edizioni

    Dopo avervi parlato della storia del barghest tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. Sembra un goblin, ma uccide come un demone Di Nicolas Logue Un'ombra grigiastra balza da un albero all'altro. Un basso ringhiare riecheggia lievemente nella foresta sommersa dalla neve. Non ci sono tracce sulla coltre immacolata ma occhi fiammeggianti brillano tra le nebbia e i cespugli. Sono dei barghest. Crudeli demoni dall'aspetto di worg, la cui apparizione si dimostra letale per i malcapitati, questi mostri simili a lupi corrono tra le radure senza lasciare tracce che un ranger possa seguire. Prendendo la forma di semplici goblin, questi malefici mutaforma nascondono la loro vera natura per cogliere di sorpresa gli ignari. Appaiono come dal nulla, terrorizzano i propri nemici per poi divorarne le carni cariche del sapore della paura. Una volta che sia la carne che l'anima sono divorate i barghest spariscono nella notte. E con ogni vittima che divorano i loro oscuri poteri crescono. Miti e origini Nei lontani tempi, prima che gli uomini rendessero immortali le proprie gesta tramite la parola scritta, quando l'aspetto dei piani era ancora poco definito, i primi barghest fecero la loro comparsa. I grandi re dei goblin del passato servivano gli abomini della Gehenna con più che le proprie spade e numeri; mischiavano anche il loro sangue con capibranco worg, creando un potente legame tra le due specie. Questi esterni dal sangue misto furono i primi barghest, grandi Signori Supremi delle razze dei goblin e dei worg che causarono un'ondata di massacri e terrore tra i piani. La loro fame non poteva essere saziata e intere razze vennero cancellate dall'esistenza, divorate completamente dai grandi branchi di mastini demoniaci, senza lasciare traccia. Molte delle specie native della Gehenna vennero annientate e la voracità dei barghest portò loro vittorie su vittoria. I viaggiatori planari tornavano con storie di vasti reami completamente privi di abitanti, le cui civiltà erano state divorate dagli antichi signori dei barghest. I massacri che i barghest compirono erano ben noti tra demoni,. angeli e le altre grandi razze del multiverso e la solo vista di un barghest diventa sinonimo di desolazione e morte. Tutt'oggi rimangono un tremendo presagio di sventura per chiunque sia così sfortunato da incontrarne uno. Alla fine la loro stessa tremenda voracità fu la rovina dei barghest. Rimasti senza altro da divorare, i loro grandi branchi si assaltarono a vicenda. Essi divorarono nemici, alleati e membri della propria razza senza distinzioni in una brutale guerra civile, un periodo noto come Il Banchetto Amaro. Molti branchi abbandonarono del tutto i piani. Altri furono costretti a stringere alleanze con altre potenti entità ed organizzazioni, oscuri contratti che li legarono ad altre potenze per evitare la schiavitù sotto i principi dei diavoli e i signori dei demoni. Alcuni giurarono persino fedeltà a potenti maghi e warlock mortali. Durante queste violenta guerra civile i loro seguaci goblin e worg abbandonarono i propri signori, finendo quasi tutti sul Piano Materiale. Alcuni clan di goblin adorano tuttora i propri “antenati oscuri” mentre la maggior parte delle tribù di goblin e i branchi di worg omaggiano quanto meno certi spiriti tutelari dei loro antichi re – i primi barghest, tra cui Tordaccan il Vile e Mistrokes il Re Vorace. Per questa ragione pochi goblin e worg possono resistere ai comandi di un barghest e molti li seguono fedelmente quando appaiono. Anche se ormai ridotti di numero, molti dei rimanenti barghest liberi si nascondono dai loro molti nemici. Piuttosto che governare su interi piani, sembrano apparire solo come araldi della morte e al solo scopo di banchettare con le anime delle loro vittime. Fisiologia I barghest sono mutaforma capaci di assumere due forme: quella di un grosso esemplare di goblin oppure quella di un lupo con un selvaggio viso umanoide. Queste due sembianze permettono ad un barghest di infiltrarsi in gruppi sia di lupi che di goblin, prendendo di sorpresa coloro che risultano impreparati per affrontare un nemico così temibile. Alcune differenze significative, tuttavia, possono salvare le vite dei malaugurati avventurieri. Nella loro forma goblinoide i barghest sono di taglia superiore a molti goblin e possiedono un colore della pelle caratteristico: in gioventù, infatti, in tale forma i barghest presentano la pelle verdastra dei loro consanguinei goblin, mentre man mano che invecchiano questa assume un colore blu profondo. In forma di lupo, i barghest assomigliano fisicamente ad un lupo comune, ma sono molto più aggressivi e mantengono dei volti vagamente umanoidi. In entrambe le forme gli occhi della creatura brillano di un rosso fuoco infernale, specialmente quando sono eccitati dall'idea di un uccisione. Un barghest maggiore è facilmente distinguibile dai suoi consanguinei: in forma umanoide esso è molto più grande di qualsiasi altro goblin, arrivando fino a un'altezza di 2,5 metri; inoltre, esso arriva a pesare più di due quintali e tende ad ingrassare. Quando sono giovani i barghest rimangono quasi tutti il tempo nella loro forma ibrida da goblin. I cuccioli in questa forma non appaiono differenti da un comune goblin; intorno ai dieci anni, quando i giovani barghest vengono mandati a compiere le loro prime incursioni, iniziano a mostrare caratteristiche da lupo. Un patrono demoniaco o un capobranco spesso lascia un giovane barghest con una comunità di goblin affinché questa cresca il cucciolo, solitamente lasciando i goblin ignari riguardo alla sua vera natura. Per fare spazio al suo cucciolo, il demone divora un giovane goblin e lascia la propria progenie perché sia cresciuta dalla famiglia di goblin; le madri goblin sono solitamente ammaliate o intimidite nell'accettare il giovane come proprio. Il cucciolo cresce normalmente fino intorno ai dieci anni, quando diventa un'oscena mostruosità con il corpo di un lupo, il viso di un goblin e lunghe mani con terribili artigli che gli crescono sulle zampe anteriori. A questo punto il cucciolo scopre le proprie capacità infernali e raramente esita nel divorare i propri genitori adottivi. Anche l'appetito del giovane barghest cresce innaturalmente in questo periodo; è in grado di mangiare senza fermarsi per ore o persino per giorni. Tutti i barghest sono divoratori insaziabili: la loro anatomia demoniaca ben si presta ai loro famelici appetiti, consentendo loro di divorare interamente i propri nemici. Per fare ciò, le mascelle di un barghest si possono spalancare molto di più di quelle di un qualsiasi lupo, mostrando enormi fauci piene di file su file di denti affilati. Queste zanne triangolari sono perfette per strappare i muscoli e spezzare le ossa. Con le mascelle spalancate un barghest può consumare una vittima umanoide in pochi secondi. Un barghest assorbe l'essenza dei nemici divorati, alimentandosi con le anime delle proprie vittime. Dei barghest particolarmente potenti possono assorbire l'anima delle prede nella propria, intrappolando tali spiriti per l'eternità, a meno che il barghest che le ha consumate non sia ucciso. Osservare un barghest che si nutre è inquietante, sia per la velocità che per l'intensità della scena. Anche stoici veterani sono stati visti fuggire terrorizzati dall'orribile spettacolo e dai rumori truculenti di ossa spezzate di un barghest che divora una preda umana. Se costretti a fuggire da dei barghest o persino da dei goblin, gli avventurieri saggi evitano di lasciare indietro i compagni feriti o caduti, poichè altrimenti questi potrebbero essere divorati, il che renderebbe difficile riportarli alla vita. E' noto che i bargest sono divorino rapidamente le loro vittime, ma anche i goblin che li adorano consumano i propri nemici, una tradizione che affonda le sue radici nei feroci banchetti dei barghest. In ogni caso il corpo del compagno viene completamente consumato; gli incantesimi di rianimare morti non lo potranno resuscitare e coloro che vogliono farlo tornare tra i vivi dovranno trovare un modo per usare resurrezione. Psicologia e società La società dei barghest è gerarchica e divisa in branchi. Questa stratificazione ha origine dalla frenesia che ne annientò così tanti durante il Banchetto Amaro. Dei capibranco presiedono ad ogni branco di barghest; essi sono barghest maggiori dai grandi poteri, che richiedono una sottomissione assoluta da parte di coloro che guidano. I capibranco dominano grazie alla paura e sono sempre attenti ai propri seguaci. Rendono gli agitatori un esempio, divorandoli davanti agli altri. L'unico modo che un barghest ha per avanzare è uccidere e divorare il proprio superiore. Questi mostri crudeli non hanno alcun senso della famiglia, della lealtà o della compassione. I barghest non esitano a divorare i propri piccoli se pensano che i giovani siano una minaccia per il proprio potere. Il principale rito di passaggio per i giovani barghest è la trasformazione in barghest maggiori. Gli anziani piazzano vari giovani in un gruppi di caccia e li mandano sul Piano Materiale per compiere la Grande Caccia. Uno o più dei giovani consumerà abbastanza vittime per compiere la trasformazione a barghest maggiore. Il barghest più forte o astuto darà prova di sé e prenderà il controllo del gruppo. La sua posizione di comando diventerà permanente quando diventerà un barghest maggiore. Costringerà poi il resto dei barghest a cacciare per lui, portandoli prede adatte ad essere consumate. Pigri per natura, i barghest sfruttano dei seguaci per i propri scopi. Sono in grado di usare le proprie capacità di charme su mostri per assicurarsi che seguaci umani, goblin o persino ogre gli procurino i pasti o investighino la struttura di potere di una zona senza attirare troppa attenzione. Si sa di barghest sul Piano Materiale che hanno soggiogato intere tribù o persino nazioni di goblin al proprio servizio, affermando di essere divinità o potenti eroi delle leggende per ottenerne la fedeltà. Quando questa strategia fallisce, il barghest divora semplicemente gli anziani della tribù e assume il controllo. Una volta che un barghest ha il controllo di una tribù, che sia attraverso la forza o il raggiro, egli usa i suoi servitori goblin come carne da macello, costringendoli a rintracciare e attirare individui potenti per poi nutrirsene. I barghest sono spesso responsabili delle sparizioni misteriose che avvengono in una zona. Quando gli avventurieri decidono di investigare su una serie di strani rapimenti e scoprono che dei goblin sono coinvolti, dovrebbero tener da conto della possibile presenza di un barghest. Dei barghest che si nascondono tra goblin o worg possono tranquillamente sacrificare molti dei propri seguaci semplicemente per rendere compiacenti e distratti gli avventurieri. Una volta che gli eroi sono sicuri di stare affrontando un patetico gruppo di goblin e worg, il demone entra in azione. I barghest spesso usano invisibilità per osservare il combattimento; quando il gruppo di avventurieri è sufficientemente indebolito dagli assalti dei suoi servitori, il demone schiavista farà la sua apparizione per ucciderli. Storia del barghest Il mito della creatura del folklore conosciuta come "barghest" ha origine in Inghilterra, in particolare nello Yorkshire, anche se leggende di scuri mastini della morte e di segugi spettrali esistono in varie culture in tutto il mondo. L'origine della parola potrebbe essere legata alla pronuncia diffusa nel nord dell'Inghilterra di “ghost” (spettro) come “guest”, dando quindi come nome a questi spettrali segugi neri burg-guest (spettro delle città). Potrebbe anche essere legato al tedesco berg-geist (spettro delle montagne) oppure Bar-geist (spettro orso), come allusione al suo presunto aspetto di orso. L'Inghilterra è piena di questi demoniaci mastini goblinoidi dispensatori di morte, e il Barghest di York è accompagnato dal Demone di Tedworth, dal Cane Nero di Winchester, dall'Assaltatore del Lancashire e dal Felpato di Wakefield. In ognuno di questi casi un grosso cane o lupo, solitamente nero, con grandi zanne e artigli è ritenuto un presagio di morte e sventura. Nelle storie dell'isola di Jersey il Cane Nero della Morte è un fantasma la cui apparizione presagisce tempeste. I contrabbandieri potrebbero aver diffuso questa storia per scoraggiare le persone ad abbandonare le proprie case di notte, in modo da non fare loro scoprire i traffici illegali di contrabbando. Il barghest fa la sua comparsa in varie opere letterarie, per esempi nella più celebre storia di Sherlock Holmes, Il Mastino dei Baskerville, il presunto cane fantasma è senza dubbio ispirato dai racconti sui barghest. Il “Fosco” di Harry Potter e il Prigioniero di Azkaban è un cenno alle classiche storie inglesi sui mastini spettrali: Sirius Black si trasforma in un cane nero, cosa che si riflette nel suo nome; il suo soprannome guarda caso è Felpato (di Wakefield forse?). Visualizza articolo completo