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  1. Topic di Servizio della campagna Mystara classic
  2. Articolo di Morrus del 19 Gennaio 2019 Quasi tutte le immagini qui sotto presentano anche un link ad uno dei tweet di DiTerlizzi, che contiene 3-4 immagini. Cliccateci sopra per vederle tutte! "E' difficile credere che l'ambientazione di D&D "Planescape" abbia 25 anni. Non ho molti bozzetti preliminari, visto che le scadenze strette mi fecero correre dritto al risultato finale. E' stato un periodo veramente divertente della mia carriera. La mia energia e il mio entusiasmo non avevano freni!" "Altri bozzetti del set in scatola di D&D "Planescape" del 1993-94". "Nell'autunno del 1993 mi sono stati inviati dei plichi con le immagini di concetto preparate da Dana Knutson su cui lavorare. Tristemente, non sono riuscito a trovarne nessuna nei miei file, ma ho questo tentativo abbozzato (forse il primo) di disegnare un tiefling" "...ed eccone altri. Molti di questi "bozzetti di contorno" (come questa "variante" dello Skeksis) sono stati pubblicati essenzialmente per riempire spazio nel manuale" "Il 25° anniversario dell'ambientazione di D&D "Planescape" continua con altri bozzetti preliminari e qualche primo accenno delle illustrazioni finite. Potete vedere come i primi si evolvono in veri e propri disegni con penna e inchiostro" "Qui potete vedere altri lavori di Dana Knutson (da "The Planescape Sketchbook)) e alcune foto di riferimento fatte da quella che sarebbe diventata mia moglie" "...ed ecco alcune delle illustrazioni originali dal "Manuale dei Mostri II" di AD&D del 1983 che mostrano l'originale aspetto del Modron a confronto con la mia reinterpretazione del 1994. Sono contento di aver scoperto che questi strani esserini siano parte della 5° edizione" "Infine, alcune rappresentazioni di interni - incluse alcune delle illustrazioni a due colori, che risultarono difficili da stampare per tutto il periodo di produzione. Ho provato a trovare dei lavori che non sono contenuti in "Realms: The RPG Art of Tony DiTerlizzi" della Dark Horse Comics, che raccoglie molte delle mie illustrazioni complete per Planescape". Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5974-Arist-Tony-DiTerlizzi-Reflects-On-25-Years-of-Planescape
  3. Il famoso artista Tony DiTerlizzi ha scritto dei tweet in cui ripensa ad alcune delle sue illustrazioni e dei suoi bozzetti per Planescape. Articolo di Morrus del 19 Gennaio 2019 Quasi tutte le immagini qui sotto presentano anche un link ad uno dei tweet di DiTerlizzi, che contiene 3-4 immagini. Cliccateci sopra per vederle tutte! "E' difficile credere che l'ambientazione di D&D "Planescape" abbia 25 anni. Non ho molti bozzetti preliminari, visto che le scadenze strette mi fecero correre dritto al risultato finale. E' stato un periodo veramente divertente della mia carriera. La mia energia e il mio entusiasmo non avevano freni!" "Altri bozzetti del set in scatola di D&D "Planescape" del 1993-94". "Nell'autunno del 1993 mi sono stati inviati dei plichi con le immagini di concetto preparate da Dana Knutson su cui lavorare. Tristemente, non sono riuscito a trovarne nessuna nei miei file, ma ho questo tentativo abbozzato (forse il primo) di disegnare un tiefling" "...ed eccone altri. Molti di questi "bozzetti di contorno" (come questa "variante" dello Skeksis) sono stati pubblicati essenzialmente per riempire spazio nel manuale" "Il 25° anniversario dell'ambientazione di D&D "Planescape" continua con altri bozzetti preliminari e qualche primo accenno delle illustrazioni finite. Potete vedere come i primi si evolvono in veri e propri disegni con penna e inchiostro" "Qui potete vedere altri lavori di Dana Knutson (da "The Planescape Sketchbook)) e alcune foto di riferimento fatte da quella che sarebbe diventata mia moglie" "...ed ecco alcune delle illustrazioni originali dal "Manuale dei Mostri II" di AD&D del 1983 che mostrano l'originale aspetto del Modron a confronto con la mia reinterpretazione del 1994. Sono contento di aver scoperto che questi strani esserini siano parte della 5° edizione" "Infine, alcune rappresentazioni di interni - incluse alcune delle illustrazioni a due colori, che risultarono difficili da stampare per tutto il periodo di produzione. Ho provato a trovare dei lavori che non sono contenuti in "Realms: The RPG Art of Tony DiTerlizzi" della Dark Horse Comics, che raccoglie molte delle mie illustrazioni complete per Planescape". Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5974-Arist-Tony-DiTerlizzi-Reflects-On-25-Years-of-Planescape Visualizza articolo completo
  4. Alonewolf87

    DnD OS Cos'è l'OSR?

    Articolo del 02 Gennaio 2019 di Jason Vey L'OSR, acronimo che originariamente stava per "Old School Renaissance" e che più di recente per alcuni gruppi di persone sta per "Old School Revival", sta attraversando una sorta di crisi di identità ormai da parecchi anni. Ci sono persone che, a vari gradi di sdegno, la considerano nient'altro che una strategia di mercato. Altri ancora che insistono che non si tratta di un movimento ma di una filosofia. Ci sono poi altre persone che tentano di imporre la propria definizione personale della cosa, con vari gradi di estremismo. Di recente ho visto una persona insistere che si può applicare solo a Original Dungeons & Dragons e a null'altro. Ci sono altri che affermano che Vampiri la Masquerade è un gioco OSR e altri ancora che dicono che con l'avvento della 5E la 3.x è diventata OSR. Per vari motivi trovo poco sensate tutte e tre queste affermazioni. Cos'è esattamente l'OSR? Si tratta forse di una moda fugace? O è un movimento ancora vitale? Si tratta di una filosofia? Si può definire chiaramente e, in caso, si vuole davvero farlo? E' mai davvero esistito? Sono tutte domande che vorrei soppesare. Questo articolo sarà senza dubbio controverso sotto certi aspetti, viste le attitudini molto differenti che si hanno verso l'OSR al momento, e ci sarà sicuramente qualcuno che si chiederà cosa mi da il diritto di definire l'OSR se non mi trovo in accordo con le definizioni degli altri. Ad essere sinceri non pretendo di definire nulla in maniera assoluta. Non voglio implicare che le idee degli altri non sono giuste, né però intendo presentare posizioni senza una propria validità. Il punto di una discussione è di esprimere perché qualcuno pensa in una certa maniera o prova certi sentimenti, e cercherò di fare proprio questo in maniera più chiara ed articolata possibile, ma senza appellarmi ad una qualche autorità o conoscenza superiore. Lo ribadisco, quelle che seguiranno sono le mie idee e le mie opinioni, nulla di più. Non hanno di base una maggiore validità rispetto a quelle degli altri, né pretendo di essere un'autorità del settore. Infine, delle mie eventuali mancanze nel menzionare o tenere a mente certi aspetti della scena ludica, certi momenti storici o specifici giochi retrocloni o simulacro di altri non è qualcosa di denigratorio di tale momento, aspetto o gioco. Si tratta semplicemente del fatto che, se uno volesse, potrebbe scrivere volumi su volumi riguardo agli ultimi 20 anni di questo hobby e questo articolo sarà già lungo a sufficienza. Detto questo iniziamo. All'inizio... Ci sono alcuni che affermano che l'OSR non è un movimento o che in quanto tale è irrelevante, dato che si tratta di un gruppo di persone che non hanno mai smesso di giocare a GdR di vecchia scuola. Anche se sicuramente non possiamo ignorare a prescindere il fatto che ci possono essere persone al mondo che hanno iniziato a giocare con OD&D e non hanno più provato altro, si tratta di una affermazione insostenibile. L'OSR come movimento ha sicuramente avuto un inizio e, anzi, il termine "Renaissance" o "Revival" indica chiaramente e specificatamente una riscoperta e un ritorno alla popolarità di questi giochi. Dato che una certa fetta del mercato non ha mai smesso di giocare ad AD&D, questo non implica che ad un certo punto tra la 3.0 e la 3.5 c'è stato un aumento notevole dell'interesse verso le vecchie edizioni del gioco. A mio avviso ci sono stati certi punti cruciali che hanno portato all'OSR. La pubblicazione di Castles & Crusades, che è stato sostenuto da Gary Gygax (e che in seguito ha lavorato a stretto contatto con la Troll Lord Games) è stato il primo punto cruciale. Anche se non era esattamente un retroclone, C&C è stato il prima GdR di grande pubblicazione a trarre vantaggio dalla Open Game License allo scopo di produrre un gioco pensato per replicare l'approccio al gioco e le atmosfere di AD&D 1E. Il secondo punto cruciale venne poco dopo: la creazione e pubblicazione di OSRIC. OSRIC fu fondamentale per l'OSR, perché i suoi creatori dimostrarono che era possibile usare l'Open Game License e il materiale di pubblico accesso per creare un clone praticamente perfetto di AD&D 1E. Risulta anche importante comprendere che lo scopo originale di OSRIC non era di produrre un gioco base giocabile, ma una serie di risorse per creatori che volevano produrre materiale a supporto di AD&D. OSRIC fu seguito da un certo numero di retrocloni, tra cui i più importanti includono Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, il mio Spellcraft & Swordplay e Basic Fantasy. Su Internet la creazione di siti come ODD74 e Dragonsfoot fu importante per la comunicazione ad ampio raggio e per la condivisione di risorse nell'hobby. La Blogosfera fu sicuramente una componente importante e i supplementi creati dai fan, oltre che gli approfondimenti e le analisi del materiale esistente, apparvero ovunque. L'OSR prese pieno slancio, diventando un movimento di rilievo e di peso, a tal punto che portò varie case di pubblicazione (tra le più famose troviamo la Goodman Games, a partire dalle avventure First Edition Fantasy e culminando con la linea Dungeon Crawl Classics) ad adottare l'idea di produrre giochi che si richiamassero all'estetica dell'old school. Tempi che cambiano, punti di riferimento da definire Pare chiaro che l'OSR non fu mai un movimento a livello formale; ma d'altronde pochi movimenti lo sono. Si trattava, invece, di un termine usato per definire tutti coloro che stavano riscoprendo le vecchie versioni di D&D durante il periodo di sovrabbondanza di materiale e di opzioni che accompagno il cambio di approccio al design che si ebbe durante il periodo della Terza Edizione di D&D. Ed ecco il nostro primo "punto di riferimento" che ci aiuta a comprendere di cosa si tratta. L'intento dell'OSR, all'epoca, era quello di riscoprire com'era il gioco di ruolo prima della 3.0, il che fornisce un chiaro stacco dalle filosofie precedenti e sì, implica che l'OSR era rivolta nella specifico verso il gioco di ruolo fantasy e Dungeons & Dragons. Ora farò un'affermazione che andrà a disturbare molte persone: le vostre personali preferenze sul gioco non definiscono l'OSR nel suo insieme. Solo perchè giocate a OD&D questo non implica che solo OD&D è OSR. Non ho giocato a AD&D 2E da oltre 20 anni, ma penso che sia chiaro che debba essere incluso nell'OSR. Allo stesso modo definire cos'è OSR non è una semplice questione di età. Vampiri La Masquerade per esempio risulta difficile da inquadrare come gioco OSR visto che la sua filosofia di gioco di base differisce molto dai GdR che ricadono nell'OSR (che per me sono essenzialmente OD&D, AD&D e i vari cloni e simulacri di questi giochi). L'idea di giocare un mostro super-potente spinto da un pesante pathos e immerso in un modo oscuro che ruota intorno alla politica ha sicuramente una sua attrattiva (e ho apprezzato Vampiri io stesso), ma non ricade nello stesso paradigma di gioco di Dungeons & Dragons. Anzi, VtM fu un chiaro sforzo di allontanarsi dai precedenti paradigmi del gioco per esplorare uno stile di narrazione condivisa alquanto differente. Questo, dunque, lo squalifica come candidato per l'OSR. Ed ecco, quindi, il nostro secondo punto di riferimento. L'OSR per come nacque originariamente si applicava ai giochi in stile Dungeons & Dragons, e alle filosofie e ai paradigmi di stile di gioco che questi giochi rappresentavano. A quale cambiamento di filosofia sto, quindi, facendo riferimento? Parlando di D&D si tratta dell'idea apparsa a partire dalla 3E che affermava che il potere doveva rimanere nel manuale delle regole e non nelle mani del Dungeon Master. Questo era, in effetti, parte degli obiettivi di design proclamati dal team che creò la 3.x: troppe persone si erano lamentate di aver avuto pessimi DM e volevano delle regole che coprivano ogni possibile situazione di modo che il problema della scarsa qualità della gestione del gioco fosse mitigato. Questi due aspetti: una regola per ogni cosa e togliere potere al DM furono il cambiamento fondamentale di filosofia dal modo di giocare "old school" a quello "new school". Formalizzare il movimento Ci furono ad un certo punto degli sforzi per formalizzare il movimento. Alcune persone non apprezzarono la cosa vedendola come un tentativo di "vendere" il movimento e farci dei soldi. In verità, tuttavia, il movimento e chi ci faceva soldi sopra andavano di pari passo. Il movimento esisteva perché c'era una richiesta di prodotti che si inserissero nel paradigma della vecchia scuola. Volere formalizzare la cosa non era una strategia di mercato; si tratta di voler applicare una comoda etichetta, nulla di più. Un'etichetta che avrebbe permesso ai giocatori in cerca di prodotti old school di identificarli al volo. Dato che serviva questo genere di categorizzazione cominciarono ad apparire scritte OSR. Molte case di pubblicazione si crearono le proprie e un paio di loghi divennero in fretta facilmente riconoscibili, mentre altri furono ristretti ad uso in esclusiva. Quello che era veramente importante, comunque, erano le lettere OSR grandi e riconoscibili nel logo. Per un certo periodo questo rese le cose molto facili e l'OSR ebbe sicuramente un periodo di vari anni in cui si venne a creare un flusso di prodotti di qualità, mentre vari editori indipendenti ottennero un vasto successo. Questo vide anche l'apprezzato ritorno (fino ad un certo punto) di un certo numero di luminari dei primi periodi. Sicuramente questi creatori non erano mai scomparsi del tutto, ma ora erano improvvisamente di nuovo richiesti a gran voce. Il punto fondamentale direi che sia il capire come la formalizzazione del movimento sia avvenuta in seguito. OSR non è soltanto un "termine di marketing", anche se è stato sicuramente utilizzato in tale modo. Questo termine veniva usato ben prima che la gente iniziasse a mettere loghi OSR sui propri prodotti e tali loghi furono inizialmente utilizzati per creare un facile sistema di identificazione per questi prodotti, non come schema fittizio di marketing. Crepe nella Parete Ci saranno sicuramente molti che non saranno d'accordo con me, ma reputo che il movimento cominciò a collassare su se stesso per via delle delusioni legate ad un gran numero di Kickstarter mai portati a termine. All'apice del movimento era chiaro che l'OSR era un mercato florido e dal grande potenziale di guadagno, quindi un gran numero di celebri scrittori di blog iniziarono a produrre materiale che fu divorato voracemente. Alcuni di questi scrittori tentarono poi di fare il salto e diventare editori professionisti. Alcuni di questi tentativi generarono delle campagne di Kickstarter che superarono ogni record dell'epica. Un certo numero di queste campagne, fatto alquanto notorio, non furono mai portate a termine e coloro che avevano avviato i Kickstarter sparirono. Non possiamo sottovalutare quanto risentimento questo creò per molte persone, sia verso le campagne di Kickstarter che verso il movimento in generale. Questo era anche il periodo in cui la gente iniziò ad aggiungere altri giochi a quelli che si potevano qualificare secondo loro per essere inclusi nella old school, d'altronde esistevano centinaia di giochi negli anni '80. In questo periodo molti tra coloro che erano coinvolti nel movimento OSR se ne allontanarono. Stava diventando troppo affollato, aveva perso il suo vero significato e, detto francamente, c'era mai stato bisogno che iniziasse? Dall'altro lato c'erano coloro che volevano espanderlo. Perché non ci si poteva definire old-school solo perchè si preferiva Marvel Super Heroes, RuneQuest, Traveller, o la prima edizione di Call of Cthulhu? Ed ecco che ci troviamo di fronte ad una questione che è stata problematica su Internet sin dai sistemi BBS e i gruppi USENET: delle persone che si appropriano di qualcosa che non ha nulla a che fare con loro. C'era questa idea che se qualcosa era old-school doveva essere parte dell'OSR, altrimenti non era davvero old-school. Questa idea è francamente ridicola. L'OSR nacque specificatamente come riscoperta delle prime edizioni di Dungeons & Dragons e questo concetto non denigra in alcun modo gli altri giochi che erano in circolazione all'epoca, nè li reputa non validi e nemmeno dice "se giocate a questi giochi non siete dei veri fan". Molti giocatori di D&D giocavano anche a Call of Cthulhu, Traveller e Marvel Super Heroes (o uno dei vari altri giochi di quel periodo). Solo perché non si è parte di uno specifico movimento questo non significa che non si ha un valore, né implica che il movimento non sia valido per qualche motivo solo perché non comprende la vostra "cosa" preferita. Tuttavia questo era un problema a sé stante, dato che condusse alcune persone ad affermare che non esisteva davvero un OSR, che poteva essere qualsiasi cosa si volesse che fosse, o a fare affermazioni come "va considerata solo questa specifica versione di Dungeons & Dragons e nient'altro". Questi sono due estremi che hanno portato molti movimenti a crollare. Da un lato quando un movimento o una filosofia giunge a "in qualsiasi modo lo definiate" questo distrugge l'idea centrale secondo la quale serve una linea comune per comunicare. Portare le cose all'esagerazione rimuove quella linea comune e rende privo di fondamento un movimento (cosa che viene vista positivamente da molti detrattori). Dall'altro lato, quando si restringe troppo qualcosa questo elimina parte del senso di un movimento, riducendolo ad una semplice frazione di quello che si intendeva che fosse. Politicizzare il Movimento SIamo ormai nel 2019 e negli ultimi anni c'é stata una tendenza a politicizzare tutto. Praticamente ogni cosa al momento è parte di un movimento o di un altro, e praticamente ciascuno di questi movimenti ha una sua validità. Il problema, tuttavia, è che questi movimenti iniziano poi a voler influenzare anche gli altri, pretendendo che tutti si conformino ai loro specifici standard e attaccando chi non lo fa. Non si discute, si decreta. Questo punto è qualcosa di veramente difficilmente da esprimere bene, quindi abbiate pazienza e spero di non risultare troppo offensivo. Si arriva ad un punto in cui qualcuno dice o fa qualcosa di esagerato, che sia deliberatamente o intenzionalmente, e a quel punto non solo quella persona diventa qualcuno che non potrà più essere redento - un cattivo a vita per così dire - ma un intero gruppo o movimento sarà sotto attacco ed associato con quell'affermazione o atteggiamento. Questo è avvenuto con una celebre versione del logo OSR. Il logo, creato alcuni anni fa, è di recente finito sotto i riflettori quando qualcuno noto per usare quel logo ha espresso dei punti di vista controversi. Non voglio approfondire ulteriormente la cosa, né farò partire un dibattito sulla natura di questi punti di vista, commenti o quant'altro, se non per affermare chiaramente che non sono d'accordo con i discorsi di incitamento all'odio in nessuna forma, luogo o momento. Penso che, solo perché si ha il diritto di poter dire qualcosa, non significa che si debba farlo. Il punto è che il logo, che era stato disponibile a tutti per un uso libero per molto tempo, è diventato improvvisamente associato con quella persona e chiunque avesse mai usato in qualsiasi momento il logo era considerato avere le stesse idee. Cosa ancora peggiore, il creatore del logo iniziò a minacciare azioni legali contro chiunque usasse il logo senza conformarsi a certi standard politici. Molta gente uscì di testa su questa questione e ci fu chi iniziò ad offrire le proprie versioni gratuite e senza restrizioni del logo. Tutto questo per un logo. Che non aveva nulla a che fare con i punti di vista del creatore o con i punti di vista di chi aveva fatto quelle affermazioni controverse. Un logo. Detto francamente, la cosa aveva assunto proporzioni esagerate ed insensate. Ma fu dannosa per l'OSR nel complesso....perché abbiamo permesso che lo fosse. Sarebbe forse il caso che quel logo non venga più usato in futuro, vista la natura pubblica di ciò che è accaduto? Forse; ma non sta a me dirlo. Ma attaccare retroattivamente chiunque avesse mai usato quel logo in passato è una follia. Mettere il creatore del logo in una posizione in cui si senta costretto ad imporre degli standard politici a chiunque voglia usare il logo è una follia. Dovrei forse ora, prima di comprare un qualsiasi manuale di GdR, mandare una mail o chiamare la casa editrice e chiedere "Avete al momento o in passato avuto posizioni razziste, sessiste o variamente controverse?" prima dell'acquisto? Devo accertarmi che le mie posizioni siano politicamente corrette con tutti coloro con cui lavoro prima di pubblicare qualcosa? Questa questione divenne poi un altro motivo che fece sì che molti giocatori si allontanassero dall'OSR, definendolo "solo un'altra strategia di mercato" e andandosene dal movimento. Ribadisco che il punto che voglio chiarire non è l'attaccare certi movimenti sociali, né il sostenere una certa parte riguardo a quello che è successo con il logo OSR. Voglio fare presente che, a tutti gli effetti, ci furono delle ramificazioni sociopolitiche in seguito alla questione, che andarono ad intaccare direttamente un movimento che era già sofferente. L'OSR esiste ancora? Detto onestamente? Non sono sicuro che si possa ancora dire che l'OSR esista come movimento. Si è frammentato, spaccato e diviso al punto da non aver più significato come movimento filosofico. Al momento è diventato un'abbreviazione per indicare coloro che ne possono essere entrati a far parte ad un certo punto e che continuano a giocare a quei giochi che possono aver scoperto, riscoperto o mai perso. Sfortunatamente anche questa abbreviazione inizia a perdere significato. Non credo sia giusto definirlo un termine di marketing, dato che questo implica che il termine abbia un valore a livello di mercato, e ritengo che se anche aveva un valore stia ormai scomparendo. Risulta difficile al giorno d'oggi trovare un negozio di giochi che sia disposto a tenere in magazzino prodotti OSR e dubito che sia ancora un termine usato sovente nelle ricerche su Google. Esiste sicuramente ancora una comunità old school e il termine è stato (forse sfortunatamente) adattato nell'uso per riferirsi ad ogni gioco old school, cosa che ha portato alle affermazioni per cui ora anche giochi come Vampire e D&D 3.x si possono qualificare per l'inclusione. Per quanto mi riguarda tuttavia l'OSR, quando si guarda alle sue radici popolari e non sulla base di chi non ha mai smesso di giocare a OD&D o AD&D 1E, è un movimento dedito alla riscoperta e all'apprezzamento delle versioni di D&D precedenti all'era della Wizards of the Coast. In questa accezione (e a mio parere) tutte le versioni di D&D fino alla (ma non inclusa) 3.0 si qualificano, e lo stesso vale per tutti i simulacri e i retrocloni di quelle versioni del gioco. Quando dico OSR è questo che intendo. Non si tratta di un "termine di mercato" e ha un significato, anche se tale significato è diventato confuso e frammentato nel corso del tempo. Come ogni movimento, tuttavia, sta giungendo alla sua fine ed è ora diventato una comoda abbreviazione che necessita che ogni tanto qualcuno spieghi cosa significa. Sfortunatamente su Internet questo significa anche che altre persone partiranno all'attacco qualora non apprezzino la definizione di un altro. Come mai includi AD&D 2E!? Mi risulta difficile includere la seconda edizione, per via di come Gary Gygax fu estromesso dalla TSR e per come cambiò l'approccio al marketing del gioco in quel periodo, ma detto francamente se devo affermare che AD&D 1E andrebbe inclusa (la quale vide una simile estromissione di Dave Arneson), sarebbe da ipocriti non farlo anche per la 2E. Oltre a questo, la 2E per molti aspetti non è così differente a livello di regole dalla 1E, specialmente quando si aggiungono Wilderness Survival Guide, Oriental Adventures, e Dungeoneer's Survival Guide alle opzioni disponibili. Ed ecco a voi i miei pensieri e le mie considerazioni sull'OSR come movimento nella community dei giochi. Prendeteli come volete, sono solo le mie personali riflessioni in merito e potete essere d'accordo con esse oppure no. Addendum (03 Gennaio 2019) Mi è stato fatto notare che le miei conclusioni sono apparse come decisamente funeree, cosa non intenzionale. Non era mia intenzione annunciare la morte della comunità OSR (anche se effettivamente sembra proprio che fosse ciò che volevo fare). Il successo di convention come la Gary Con prova chiaramente che c'è ancora una comunità forte, attiva e sempre in crescita di giocatori della old school. Sicuramente in tal senso l'OSR è forte e continua a crescere, anche se si è divisa in fazioni in lotta tra loro sotto certi aspetti. Il punto è che ogni movimento raggiunge la sua conclusione ad un certo punto e io semplicemente ritengo che per l'OSR, come movimento sociale all'interno della più ampia comunità dei giocatori, questo sia avvenuto. Non ha più valore a livello di mercato come aveva un tempo, non ci sono più case editrici che usano il "marchio OSR" come mezzo per fare soldi. Esiste ancora, tuttavia, come abbreviazione per indicare il D&D pre-WotC e come filosofia. Quindi ecco cosa penso sia successo. L'OSR è nata come idea, è diventata un movimento importante, ha avuto qualche anno di gloria, ha perso mordente, si è frammentata, e ora si è evoluta in una filosofia di gioco e in una comunità fiorente e permanente. Ha lasciato un marchio indelebile che continua a vivere tutt'ora. Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2019/01/what-is-osr-do-we-need-to-define-it.html
  5. Alonewolf87

    DnD OS Cos'è l'OSR?

    Cos'è l'OSR? Come possiamo definirla? Articolo del 02 Gennaio 2019 di Jason Vey L'OSR, acronimo che originariamente stava per "Old School Renaissance" e che più di recente per alcuni gruppi di persone sta per "Old School Revival", sta attraversando una sorta di crisi di identità ormai da parecchi anni. Ci sono persone che, a vari gradi di sdegno, la considerano nient'altro che una strategia di mercato. Altri ancora che insistono che non si tratta di un movimento ma di una filosofia. Ci sono poi altre persone che tentano di imporre la propria definizione personale della cosa, con vari gradi di estremismo. Di recente ho visto una persona insistere che si può applicare solo a Original Dungeons & Dragons e a null'altro. Ci sono altri che affermano che Vampiri la Masquerade è un gioco OSR e altri ancora che dicono che con l'avvento della 5E la 3.x è diventata OSR. Per vari motivi trovo poco sensate tutte e tre queste affermazioni. Cos'è esattamente l'OSR? Si tratta forse di una moda fugace? O è un movimento ancora vitale? Si tratta di una filosofia? Si può definire chiaramente e, in caso, si vuole davvero farlo? E' mai davvero esistito? Sono tutte domande che vorrei soppesare. Questo articolo sarà senza dubbio controverso sotto certi aspetti, viste le attitudini molto differenti che si hanno verso l'OSR al momento, e ci sarà sicuramente qualcuno che si chiederà cosa mi da il diritto di definire l'OSR se non mi trovo in accordo con le definizioni degli altri. Ad essere sinceri non pretendo di definire nulla in maniera assoluta. Non voglio implicare che le idee degli altri non sono giuste, né però intendo presentare posizioni senza una propria validità. Il punto di una discussione è di esprimere perché qualcuno pensa in una certa maniera o prova certi sentimenti, e cercherò di fare proprio questo in maniera più chiara ed articolata possibile, ma senza appellarmi ad una qualche autorità o conoscenza superiore. Lo ribadisco, quelle che seguiranno sono le mie idee e le mie opinioni, nulla di più. Non hanno di base una maggiore validità rispetto a quelle degli altri, né pretendo di essere un'autorità del settore. Infine, delle mie eventuali mancanze nel menzionare o tenere a mente certi aspetti della scena ludica, certi momenti storici o specifici giochi retrocloni o simulacro di altri non è qualcosa di denigratorio di tale momento, aspetto o gioco. Si tratta semplicemente del fatto che, se uno volesse, potrebbe scrivere volumi su volumi riguardo agli ultimi 20 anni di questo hobby e questo articolo sarà già lungo a sufficienza. Detto questo iniziamo. All'inizio... Ci sono alcuni che affermano che l'OSR non è un movimento o che in quanto tale è irrelevante, dato che si tratta di un gruppo di persone che non hanno mai smesso di giocare a GdR di vecchia scuola. Anche se sicuramente non possiamo ignorare a prescindere il fatto che ci possono essere persone al mondo che hanno iniziato a giocare con OD&D e non hanno più provato altro, si tratta di una affermazione insostenibile. L'OSR come movimento ha sicuramente avuto un inizio e, anzi, il termine "Renaissance" o "Revival" indica chiaramente e specificatamente una riscoperta e un ritorno alla popolarità di questi giochi. Dato che una certa fetta del mercato non ha mai smesso di giocare ad AD&D, questo non implica che ad un certo punto tra la 3.0 e la 3.5 c'è stato un aumento notevole dell'interesse verso le vecchie edizioni del gioco. A mio avviso ci sono stati certi punti cruciali che hanno portato all'OSR. La pubblicazione di Castles & Crusades, che è stato sostenuto da Gary Gygax (e che in seguito ha lavorato a stretto contatto con la Troll Lord Games) è stato il primo punto cruciale. Anche se non era esattamente un retroclone, C&C è stato il prima GdR di grande pubblicazione a trarre vantaggio dalla Open Game License allo scopo di produrre un gioco pensato per replicare l'approccio al gioco e le atmosfere di AD&D 1E. Il secondo punto cruciale venne poco dopo: la creazione e pubblicazione di OSRIC. OSRIC fu fondamentale per l'OSR, perché i suoi creatori dimostrarono che era possibile usare l'Open Game License e il materiale di pubblico accesso per creare un clone praticamente perfetto di AD&D 1E. Risulta anche importante comprendere che lo scopo originale di OSRIC non era di produrre un gioco base giocabile, ma una serie di risorse per creatori che volevano produrre materiale a supporto di AD&D. OSRIC fu seguito da un certo numero di retrocloni, tra cui i più importanti includono Swords & Wizardry, Labyrinth Lord, il mio Spellcraft & Swordplay e Basic Fantasy. Su Internet la creazione di siti come ODD74 e Dragonsfoot fu importante per la comunicazione ad ampio raggio e per la condivisione di risorse nell'hobby. La Blogosfera fu sicuramente una componente importante e i supplementi creati dai fan, oltre che gli approfondimenti e le analisi del materiale esistente, apparvero ovunque. L'OSR prese pieno slancio, diventando un movimento di rilievo e di peso, a tal punto che portò varie case di pubblicazione (tra le più famose troviamo la Goodman Games, a partire dalle avventure First Edition Fantasy e culminando con la linea Dungeon Crawl Classics) ad adottare l'idea di produrre giochi che si richiamassero all'estetica dell'old school. Tempi che cambiano, punti di riferimento da definire Pare chiaro che l'OSR non fu mai un movimento a livello formale; ma d'altronde pochi movimenti lo sono. Si trattava, invece, di un termine usato per definire tutti coloro che stavano riscoprendo le vecchie versioni di D&D durante il periodo di sovrabbondanza di materiale e di opzioni che accompagno il cambio di approccio al design che si ebbe durante il periodo della Terza Edizione di D&D. Ed ecco il nostro primo "punto di riferimento" che ci aiuta a comprendere di cosa si tratta. L'intento dell'OSR, all'epoca, era quello di riscoprire com'era il gioco di ruolo prima della 3.0, il che fornisce un chiaro stacco dalle filosofie precedenti e sì, implica che l'OSR era rivolta nella specifico verso il gioco di ruolo fantasy e Dungeons & Dragons. Ora farò un'affermazione che andrà a disturbare molte persone: le vostre personali preferenze sul gioco non definiscono l'OSR nel suo insieme. Solo perchè giocate a OD&D questo non implica che solo OD&D è OSR. Non ho giocato a AD&D 2E da oltre 20 anni, ma penso che sia chiaro che debba essere incluso nell'OSR. Allo stesso modo definire cos'è OSR non è una semplice questione di età. Vampiri La Masquerade per esempio risulta difficile da inquadrare come gioco OSR visto che la sua filosofia di gioco di base differisce molto dai GdR che ricadono nell'OSR (che per me sono essenzialmente OD&D, AD&D e i vari cloni e simulacri di questi giochi). L'idea di giocare un mostro super-potente spinto da un pesante pathos e immerso in un modo oscuro che ruota intorno alla politica ha sicuramente una sua attrattiva (e ho apprezzato Vampiri io stesso), ma non ricade nello stesso paradigma di gioco di Dungeons & Dragons. Anzi, VtM fu un chiaro sforzo di allontanarsi dai precedenti paradigmi del gioco per esplorare uno stile di narrazione condivisa alquanto differente. Questo, dunque, lo squalifica come candidato per l'OSR. Ed ecco, quindi, il nostro secondo punto di riferimento. L'OSR per come nacque originariamente si applicava ai giochi in stile Dungeons & Dragons, e alle filosofie e ai paradigmi di stile di gioco che questi giochi rappresentavano. A quale cambiamento di filosofia sto, quindi, facendo riferimento? Parlando di D&D si tratta dell'idea apparsa a partire dalla 3E che affermava che il potere doveva rimanere nel manuale delle regole e non nelle mani del Dungeon Master. Questo era, in effetti, parte degli obiettivi di design proclamati dal team che creò la 3.x: troppe persone si erano lamentate di aver avuto pessimi DM e volevano delle regole che coprivano ogni possibile situazione di modo che il problema della scarsa qualità della gestione del gioco fosse mitigato. Questi due aspetti: una regola per ogni cosa e togliere potere al DM furono il cambiamento fondamentale di filosofia dal modo di giocare "old school" a quello "new school". Formalizzare il movimento Ci furono ad un certo punto degli sforzi per formalizzare il movimento. Alcune persone non apprezzarono la cosa vedendola come un tentativo di "vendere" il movimento e farci dei soldi. In verità, tuttavia, il movimento e chi ci faceva soldi sopra andavano di pari passo. Il movimento esisteva perché c'era una richiesta di prodotti che si inserissero nel paradigma della vecchia scuola. Volere formalizzare la cosa non era una strategia di mercato; si tratta di voler applicare una comoda etichetta, nulla di più. Un'etichetta che avrebbe permesso ai giocatori in cerca di prodotti old school di identificarli al volo. Dato che serviva questo genere di categorizzazione cominciarono ad apparire scritte OSR. Molte case di pubblicazione si crearono le proprie e un paio di loghi divennero in fretta facilmente riconoscibili, mentre altri furono ristretti ad uso in esclusiva. Quello che era veramente importante, comunque, erano le lettere OSR grandi e riconoscibili nel logo. Per un certo periodo questo rese le cose molto facili e l'OSR ebbe sicuramente un periodo di vari anni in cui si venne a creare un flusso di prodotti di qualità, mentre vari editori indipendenti ottennero un vasto successo. Questo vide anche l'apprezzato ritorno (fino ad un certo punto) di un certo numero di luminari dei primi periodi. Sicuramente questi creatori non erano mai scomparsi del tutto, ma ora erano improvvisamente di nuovo richiesti a gran voce. Il punto fondamentale direi che sia il capire come la formalizzazione del movimento sia avvenuta in seguito. OSR non è soltanto un "termine di marketing", anche se è stato sicuramente utilizzato in tale modo. Questo termine veniva usato ben prima che la gente iniziasse a mettere loghi OSR sui propri prodotti e tali loghi furono inizialmente utilizzati per creare un facile sistema di identificazione per questi prodotti, non come schema fittizio di marketing. Crepe nella Parete Ci saranno sicuramente molti che non saranno d'accordo con me, ma reputo che il movimento cominciò a collassare su se stesso per via delle delusioni legate ad un gran numero di Kickstarter mai portati a termine. All'apice del movimento era chiaro che l'OSR era un mercato florido e dal grande potenziale di guadagno, quindi un gran numero di celebri scrittori di blog iniziarono a produrre materiale che fu divorato voracemente. Alcuni di questi scrittori tentarono poi di fare il salto e diventare editori professionisti. Alcuni di questi tentativi generarono delle campagne di Kickstarter che superarono ogni record dell'epica. Un certo numero di queste campagne, fatto alquanto notorio, non furono mai portate a termine e coloro che avevano avviato i Kickstarter sparirono. Non possiamo sottovalutare quanto risentimento questo creò per molte persone, sia verso le campagne di Kickstarter che verso il movimento in generale. Questo era anche il periodo in cui la gente iniziò ad aggiungere altri giochi a quelli che si potevano qualificare secondo loro per essere inclusi nella old school, d'altronde esistevano centinaia di giochi negli anni '80. In questo periodo molti tra coloro che erano coinvolti nel movimento OSR se ne allontanarono. Stava diventando troppo affollato, aveva perso il suo vero significato e, detto francamente, c'era mai stato bisogno che iniziasse? Dall'altro lato c'erano coloro che volevano espanderlo. Perché non ci si poteva definire old-school solo perchè si preferiva Marvel Super Heroes, RuneQuest, Traveller, o la prima edizione di Call of Cthulhu? Ed ecco che ci troviamo di fronte ad una questione che è stata problematica su Internet sin dai sistemi BBS e i gruppi USENET: delle persone che si appropriano di qualcosa che non ha nulla a che fare con loro. C'era questa idea che se qualcosa era old-school doveva essere parte dell'OSR, altrimenti non era davvero old-school. Questa idea è francamente ridicola. L'OSR nacque specificatamente come riscoperta delle prime edizioni di Dungeons & Dragons e questo concetto non denigra in alcun modo gli altri giochi che erano in circolazione all'epoca, nè li reputa non validi e nemmeno dice "se giocate a questi giochi non siete dei veri fan". Molti giocatori di D&D giocavano anche a Call of Cthulhu, Traveller e Marvel Super Heroes (o uno dei vari altri giochi di quel periodo). Solo perché non si è parte di uno specifico movimento questo non significa che non si ha un valore, né implica che il movimento non sia valido per qualche motivo solo perché non comprende la vostra "cosa" preferita. Tuttavia questo era un problema a sé stante, dato che condusse alcune persone ad affermare che non esisteva davvero un OSR, che poteva essere qualsiasi cosa si volesse che fosse, o a fare affermazioni come "va considerata solo questa specifica versione di Dungeons & Dragons e nient'altro". Questi sono due estremi che hanno portato molti movimenti a crollare. Da un lato quando un movimento o una filosofia giunge a "in qualsiasi modo lo definiate" questo distrugge l'idea centrale secondo la quale serve una linea comune per comunicare. Portare le cose all'esagerazione rimuove quella linea comune e rende privo di fondamento un movimento (cosa che viene vista positivamente da molti detrattori). Dall'altro lato, quando si restringe troppo qualcosa questo elimina parte del senso di un movimento, riducendolo ad una semplice frazione di quello che si intendeva che fosse. Politicizzare il Movimento SIamo ormai nel 2019 e negli ultimi anni c'é stata una tendenza a politicizzare tutto. Praticamente ogni cosa al momento è parte di un movimento o di un altro, e praticamente ciascuno di questi movimenti ha una sua validità. Il problema, tuttavia, è che questi movimenti iniziano poi a voler influenzare anche gli altri, pretendendo che tutti si conformino ai loro specifici standard e attaccando chi non lo fa. Non si discute, si decreta. Questo punto è qualcosa di veramente difficilmente da esprimere bene, quindi abbiate pazienza e spero di non risultare troppo offensivo. Si arriva ad un punto in cui qualcuno dice o fa qualcosa di esagerato, che sia deliberatamente o intenzionalmente, e a quel punto non solo quella persona diventa qualcuno che non potrà più essere redento - un cattivo a vita per così dire - ma un intero gruppo o movimento sarà sotto attacco ed associato con quell'affermazione o atteggiamento. Questo è avvenuto con una celebre versione del logo OSR. Il logo, creato alcuni anni fa, è di recente finito sotto i riflettori quando qualcuno noto per usare quel logo ha espresso dei punti di vista controversi. Non voglio approfondire ulteriormente la cosa, né farò partire un dibattito sulla natura di questi punti di vista, commenti o quant'altro, se non per affermare chiaramente che non sono d'accordo con i discorsi di incitamento all'odio in nessuna forma, luogo o momento. Penso che, solo perché si ha il diritto di poter dire qualcosa, non significa che si debba farlo. Il punto è che il logo, che era stato disponibile a tutti per un uso libero per molto tempo, è diventato improvvisamente associato con quella persona e chiunque avesse mai usato in qualsiasi momento il logo era considerato avere le stesse idee. Cosa ancora peggiore, il creatore del logo iniziò a minacciare azioni legali contro chiunque usasse il logo senza conformarsi a certi standard politici. Molta gente uscì di testa su questa questione e ci fu chi iniziò ad offrire le proprie versioni gratuite e senza restrizioni del logo. Tutto questo per un logo. Che non aveva nulla a che fare con i punti di vista del creatore o con i punti di vista di chi aveva fatto quelle affermazioni controverse. Un logo. Detto francamente, la cosa aveva assunto proporzioni esagerate ed insensate. Ma fu dannosa per l'OSR nel complesso....perché abbiamo permesso che lo fosse. Sarebbe forse il caso che quel logo non venga più usato in futuro, vista la natura pubblica di ciò che è accaduto? Forse; ma non sta a me dirlo. Ma attaccare retroattivamente chiunque avesse mai usato quel logo in passato è una follia. Mettere il creatore del logo in una posizione in cui si senta costretto ad imporre degli standard politici a chiunque voglia usare il logo è una follia. Dovrei forse ora, prima di comprare un qualsiasi manuale di GdR, mandare una mail o chiamare la casa editrice e chiedere "Avete al momento o in passato avuto posizioni razziste, sessiste o variamente controverse?" prima dell'acquisto? Devo accertarmi che le mie posizioni siano politicamente corrette con tutti coloro con cui lavoro prima di pubblicare qualcosa? Questa questione divenne poi un altro motivo che fece sì che molti giocatori si allontanassero dall'OSR, definendolo "solo un'altra strategia di mercato" e andandosene dal movimento. Ribadisco che il punto che voglio chiarire non è l'attaccare certi movimenti sociali, né il sostenere una certa parte riguardo a quello che è successo con il logo OSR. Voglio fare presente che, a tutti gli effetti, ci furono delle ramificazioni sociopolitiche in seguito alla questione, che andarono ad intaccare direttamente un movimento che era già sofferente. L'OSR esiste ancora? Detto onestamente? Non sono sicuro che si possa ancora dire che l'OSR esista come movimento. Si è frammentato, spaccato e diviso al punto da non aver più significato come movimento filosofico. Al momento è diventato un'abbreviazione per indicare coloro che ne possono essere entrati a far parte ad un certo punto e che continuano a giocare a quei giochi che possono aver scoperto, riscoperto o mai perso. Sfortunatamente anche questa abbreviazione inizia a perdere significato. Non credo sia giusto definirlo un termine di marketing, dato che questo implica che il termine abbia un valore a livello di mercato, e ritengo che se anche aveva un valore stia ormai scomparendo. Risulta difficile al giorno d'oggi trovare un negozio di giochi che sia disposto a tenere in magazzino prodotti OSR e dubito che sia ancora un termine usato sovente nelle ricerche su Google. Esiste sicuramente ancora una comunità old school e il termine è stato (forse sfortunatamente) adattato nell'uso per riferirsi ad ogni gioco old school, cosa che ha portato alle affermazioni per cui ora anche giochi come Vampire e D&D 3.x si possono qualificare per l'inclusione. Per quanto mi riguarda tuttavia l'OSR, quando si guarda alle sue radici popolari e non sulla base di chi non ha mai smesso di giocare a OD&D o AD&D 1E, è un movimento dedito alla riscoperta e all'apprezzamento delle versioni di D&D precedenti all'era della Wizards of the Coast. In questa accezione (e a mio parere) tutte le versioni di D&D fino alla (ma non inclusa) 3.0 si qualificano, e lo stesso vale per tutti i simulacri e i retrocloni di quelle versioni del gioco. Quando dico OSR è questo che intendo. Non si tratta di un "termine di mercato" e ha un significato, anche se tale significato è diventato confuso e frammentato nel corso del tempo. Come ogni movimento, tuttavia, sta giungendo alla sua fine ed è ora diventato una comoda abbreviazione che necessita che ogni tanto qualcuno spieghi cosa significa. Sfortunatamente su Internet questo significa anche che altre persone partiranno all'attacco qualora non apprezzino la definizione di un altro. Come mai includi AD&D 2E!? Mi risulta difficile includere la seconda edizione, per via di come Gary Gygax fu estromesso dalla TSR e per come cambiò l'approccio al marketing del gioco in quel periodo, ma detto francamente se devo affermare che AD&D 1E andrebbe inclusa (la quale vide una simile estromissione di Dave Arneson), sarebbe da ipocriti non farlo anche per la 2E. Oltre a questo, la 2E per molti aspetti non è così differente a livello di regole dalla 1E, specialmente quando si aggiungono Wilderness Survival Guide, Oriental Adventures, e Dungeoneer's Survival Guide alle opzioni disponibili. Ed ecco a voi i miei pensieri e le mie considerazioni sull'OSR come movimento nella community dei giochi. Prendeteli come volete, sono solo le mie personali riflessioni in merito e potete essere d'accordo con esse oppure no. Addendum (03 Gennaio 2019) Mi è stato fatto notare che le miei conclusioni sono apparse come decisamente funeree, cosa non intenzionale. Non era mia intenzione annunciare la morte della comunità OSR (anche se effettivamente sembra proprio che fosse ciò che volevo fare). Il successo di convention come la Gary Con prova chiaramente che c'è ancora una comunità forte, attiva e sempre in crescita di giocatori della old school. Sicuramente in tal senso l'OSR è forte e continua a crescere, anche se si è divisa in fazioni in lotta tra loro sotto certi aspetti. Il punto è che ogni movimento raggiunge la sua conclusione ad un certo punto e io semplicemente ritengo che per l'OSR, come movimento sociale all'interno della più ampia comunità dei giocatori, questo sia avvenuto. Non ha più valore a livello di mercato come aveva un tempo, non ci sono più case editrici che usano il "marchio OSR" come mezzo per fare soldi. Esiste ancora, tuttavia, come abbreviazione per indicare il D&D pre-WotC e come filosofia. Quindi ecco cosa penso sia successo. L'OSR è nata come idea, è diventata un movimento importante, ha avuto qualche anno di gloria, ha perso mordente, si è frammentata, e ora si è evoluta in una filosofia di gioco e in una comunità fiorente e permanente. Ha lasciato un marchio indelebile che continua a vivere tutt'ora. Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2019/01/what-is-osr-do-we-need-to-define-it.html Visualizza articolo completo
  6. Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018 Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons. Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco. Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti. Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo. Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic. Terminologia Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero: La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante. In principio... In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera). OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax). Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention. Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali. Il D&D di Holmes John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso. Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti. Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D. Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio. Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3. Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente. Il B/X In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo. Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo. Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti. Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos. Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17. Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma. Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello. Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero. Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire. Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars." In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema. Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi. Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D. Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG. Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi). Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG. BECMI Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio. Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita). Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare. Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori. A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa). Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello. In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore. In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994. Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set. Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori. Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
  7. Diamo uno sguardo alle varie evoluzioni di Basic D&D negli anni, dall'Holmes alla Rules Cyclopedia. Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018 Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons. Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco. Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti. Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo. Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic. Terminologia Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero: La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante. In principio... In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera). OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax). Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention. Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali. Il D&D di Holmes John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso. Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti. Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D. Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio. Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3. Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente. Il B/X In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo. Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo. Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti. Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos. Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17. Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma. Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello. Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero. Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire. Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars." In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema. Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi. Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D. Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG. Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi). Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG. BECMI Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio. Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita). Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare. Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori. A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa). Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello. In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore. In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994. Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set. Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori. Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1 Visualizza articolo completo
  8. Kamate

    DnD OS D&D Red Box

    Salve a tutti Posseggo una Red Box (set base della prima edizione) in italiano, e vorrei venderla, ma non conosco le quotazioni. ho cercato in giro e su amazon ho trovato qualche offerta, ma sono abbastanza certo che siano riedizioni, mentre la mia e' l'edizione originale uscita piu' di 20 anni fa. la confezione esterna e' un po' rovinata dal tempo, ma i manuali sono perfetti. mi sapreste indicare una quotazione e/o siti/mezzi per pubblicare un annuncio di vendita? Grazie
  9. Articolo di Jason Vey Se c'è un aspetto tanto controverso in D&D quanto l'allineamento, e a volte persino più facilmente ignorato, è l'idea delle componenti per gli incantesimi. Alcuni possono affermare che sono estranee ed irritiranti e che ignorarle non ha alcun effetto misurabile sul gioco. Altri potrebbero affermare che ignorare del tutto le componenti degli incantesimi in D&D porta a non considerare un elemento importante, anzi vitale, per l'equilibrio del gioco. Questo articolo esaminerà le componenti degli incantesimi e come si sono sviluppate nel corso del gioco e il ruolo importante che ricoprono, quanto meno dall'iterazione Advanced Dungeons & Dragons del gioco. Per essere chiari nel contesto di questo articolo, salvo diversamente specificato, con "componenti" mi riferisco nello specifico alle componenti materiali, non a quelle somatiche e verbali. Praticamente chiunque è d'accordo sul fatto che se si legano le mani di un mago e lo si imbavaglia non lancerà alcun incantesimo. In effetti è la procedura standard per un gruppo che vuole catturare un incantatore senza ucciderlo. No, le componenti che sono solitamente ignorate sono quelle materiali. Diamo uno sguardo al perché sono spesso ignorate, al ruolo di bilanciamento del gioco (se ne hanno uno) che svolgono in AD&D, alla loro storia nel gioco di D&D e ai modi (se ce ne sono) in cui possono essere incorporate senza sfociare in un eccesso di gestione delle risorse. Una Continua Gestione delle Risorse Iniziamo con una concessione a coloro che scelgono di ignorare le componenti degli incantesimi (e io stesso ho seguito questo strada molto sovente): tenere traccia delle componenti per gli incantesimi può essere oneroso e rende lo sforzo collettivo di narrazione un esercizio di puntigliosa gestione delle risorse. Quanti pizzichi di zolfo o di guano di pipistrello avete nella vostra sacca? Come li mettete tutti in una singola borsa delle componenti e come è organizzata? Avete un blocco di carbone? Questa la ragione principale, assieme ad un senso di voler castrare gli utilizzatori di magia, per cui le persone scelgono di ignorare le componenti. Pensano che sia ingiusto per un utilizzatore di magia di andare all'avventura per cercare incantesimi, superando trappole mortali e rischi enormi, solo per poi non poter lanciare identificare perché non si ha una perla da 100 mo. Non ci sono dubbi che sia questo il caso. Un attento controllo sulle componenti degli incantesimi è oneroso e, in un certo senso, limita gli utilizzatori di magia. E dunque è decisamente comprensibile che le persone vogliano semplicemente ignorare le componenti per gli incantesimi. Tuttavia c'è un altro risvolto della medaglia, che riguarda una comune lamentela sugli incantatori nelle prime edizioni di D&D e che le componenti degli incantesimi risolvevano in buona parte. Questa lamentela riguarda la disparità di potere tra le classi. Il Guerriero Debole Vorrei far notare che non voglio mettermi a disquisire sulla veridicità delle seguenti affermazioni, sto semplicemente ripetendo quello che è una comune lamentela portata dai giocatori di D&D nel corso degli anni. In una campagna di D&D i guerrieri dominano a livelli bassi e medio bassi. Il loro Dado Vita alto, le buone probabilità di portare a segno gli attacchi e dei tiri salvezza solidi li rendono personaggi ideali. Ne potete creare uno in 5 minuti scarsi e fare strage di orchi, goblin e incantatori nemici come fossero mosche. Avanziamo fino al punto dove i personaggi raggiungono il decimo livello. Gli utilizzatori di magia iniziano improvvisamente ad avere un ruolo molto più prominente nel gioco. In effetti gli incantesimi che lanciano ad alti livelli, da gabbia di forza (che so bene non essere tecnicamente un incantesimo con componente materiale, ma le 1000 mo di polvere di diamante consumate per memorizzarlo lo rendono tale a mio modo di vedere) a mano stritolatrice di Bigby e oltre sono semplicemente impossibili da controbattere per un guerriero anche di alto livello. A livelli medi e alti i guerrieri non solo non sono più la forza dominante del gioco, ma sono al meglio cittadini di seconda categoria. Questo vale specialmente se l'utilizzatore di magia può lanciare quanti incantesimi potenti desidera, limitato solo da ciò che ha scelto di preparare per la giornata. Alcuni potrebbero disquisire che per il semplice fatto di essere sopravvissuti ai livelli bassi di gioco l'utilizzatore di magia e l'illusionista si sono guadagnati tale status, e sicuramente è una posizione con i suoi meriti. Tuttavia non riesce lo stesso a bilanciare il fatto che i giocatori che hanno giocato un guerriero fino a quel punto si trovano a sentirsi impotenti rispetto agli incantatori quando si arriva ai livelli alti. Il tenere traccia delle componenti degli incantesimi e il tenere per bene da conto dei tempi di lancio degli incantesimi, sono fattori bilancianti vitali nel mantenere più equa la situazione. Ma detto comunque questo, le componenti non sono sempre state una parte vitale del gioco come lo sono diventate nelle edizioni successive del gioco. Componenti degli Incantesimi in OD&D, Holmes, B/X e BECMI Non si può discutere della questione delle componenti degli incantesimi senza ammettere che, prima di AD&D, le componenti degli incantesimi non esistevano in alcuna regola ufficiale del gioco. Se qualcuno potesse fornirmi una citazione di dove sono discusse gliene sarei molto grato, dato che ho spulciato i miei manuali di OD&D, il mio Basic di Holmes, il mio Moldvay/Cook B/X e il mio BECMI di Mentzer, oltre che la mia Rules Cyclopedia, e non ho trovato citate da nessuna parte le componenti degli incantesimi. Gli incantesimi hanno un nome, una descrizione e, a partire dalla Rules Cyclopedia, una durata e a volte dei tempi di lancio. Ma non ci sono accenni a componenti somatiche, verbali o materiali. Questo implica che le componenti materiali sono arrivate per la prima volta sulla scena con la Prima Edizione di Advanced Dungeons & Dragons. La mia idea (e non è altro che una teoria) è che esse siano state introdotte appositamente come fattore limitante per gli incantatori, che in quel gioco avevano accesso ad incantesimi molto più forti che nelle iterazioni precedenti del gioco. In effetti questa mancanza di componenti degli incantesimi rende più difficile difendere la loro presenza in AD&D e più semplice difendere la posizione che il gioco aveva funzionato bene in varie iterazioni senza le componenti materiali, quindi perché pensare di introdurle in seguito? Ora detto questo, la prima comparsa delle componenti materiali nel lancio di incantesimi avviene, in effetti, prima dell'avvento di AD&D o, se per quello, prima dell'Holmes. Si tratta di un articolo nell'ultimo numero di The Strategic Review, il predecessore edito dalla TSR di Dragon Magazine. I Pilastri della Magia in D&D Questo numero, pubblicato nell'Aprile 1976, include una pubblicità per il manuale Eldritch WIzardry, che era stato annunciato in uscita nel Maggio di quell'anno. Ad ogni modo nell'articolo, intitolato "The Dungeons and Dragons Magic System," e scritto da Gygax, veniva espressamente discusso l'uso delle componenti materiali nel lancio degli incantesimi. Ora, in questo articolo le componenti costose e/o rare che sarebbero poi comparse in seguito con AD&D non sono discusse. Delle componenti materiali, si dice, sono presunte esistere per molti incantesimi e richiedono "una leggera componente somatica e/o materiale, che sia la preparazione di un piccolo sacchetto di composti magici od ordinari da essere impiegato quando l'incantesimo viene pronunciato, oppure di vari gesti da compiere quando si intona l'invocazione". (The Strategic Review, April 1976, p. 3). Qui abbiamo la genesi delle componenti materiali, ma non il trattamento dettagliato che vedremo in seguito. Piccola nota a margine, reputo che questo sia un articolo estremamente interessante riguardo lo sviluppo e le intenzioni dietro la magia in D&D e ritengo che sia una lettura praticamente obbligata. In precedenza, in tale articolo Gygax delinea i quattro pilastri essenziali della magia in D&D. Il primo sono le componenti verbali, le parole usate per dare vita alla magia. Il secondo sono le componenti somatiche, i gesti usati per dare forma alle energie magiche. Il terzo sono le componenti psichiche, ovvero l'attitudine mentale e l'acume necessari per lanciare l'incantesimo (in termini Vanciani, la capacità della mente di contenere temporaneamente le energie magiche dentro il corpo del mago, finché non sono rilasciate con il lancio dell'incantesimo). Il quarto sono "le aggiunte materiali con cui completare l'incantesimo (per fare un esempio ovvio dell'acqua per evocare un elementale dell'acqua)". (TSR, Apr. 76, p. 3) Il Ruolo Espanso delle Componenti Materiali Ammetto di non aver letto ogni singolo frammento di informazione mai scritto su AD&D. Sono sicuro che ci sarà qualcuno che l'ha fatto, anzi sono sicuro che ci siano alcuni nella nostra comunità di grognard che hanno divorato voracemente ogni singolo brandello di ogni Dragon Magazine. E non lo dico con disprezzo; anzi ammiro costoro e mi piacerebbe avere le risorse per fare lo stesso. Menziono solo la cosa perché sono costretto a teorizzare riguardo a delle questioni a cui potrebbe già essere stata data risposta in qualche momento passato. Tuttavia so che Gygax ha cambiato varie volte idea su molti aspetti, mutando le proprie visioni del gioco man mano che cresceva ed invecchiava. Le sue famose posizioni mutevoli sul RAW di Dungeon & Dragons sono state fonte di accesi dibattiti per anni (riassunto veloce: inizialmente pensava che le regole fossero linee guide, poi ha proclamato per vari anni che se non giocavate RAW non stavate giocando D&D, per poi tornare all'idea delle regole come linee guida nei suoi ultimi anni). La sua posizione su come gestire l'allineamento in D&D è stato un altro grande cambiamento. Quindi pare ragionevole presumere che il ruolo più importante dato alle componenti materiali in AD&D fosse il risultato di un cambio di prospettiva sulla magia nel gioco. Nel suddetto articolo Gygax diceva: "La logica di tutto questo è legato al bilanciamento del gioco oltre che a tutto il resto...Gli utilizzatori di magia devono affidarsi ai propri incantesimi, dato che non hanno armi od armature per proteggersi...Se la magia fosse senza restrizioni, D&D degenererebbe rapidamente in un bizzarro spettacolo tra maghi, dove i giocatori si annoierebbero rapidamente oppure l'arbitro dovrebbe cambiare il gioco con una nuova struttura che dia spazio a ciò che ha creato per mezzo dei personaggi giocanti. L'opinione di chi scrive è che il gioco preferibile sia uno in cui differenti tipi di personaggi sono in grado di competere tra loro bene o male come eguali..." Gygax non apprezzava nemmeno gli incantesimi di alto livello, dicendo che non avrebbe mai pubblicato degli incantesimi di 10° livello e che l'intento del gioco era che ci sarebbero dovuti volere anni di gioco regolare (da lui definito come alcune partite a settimana) per raggiungere un livello dove fossero accessibili gli incantesimi di 9°. Tendiamo a salire di livello un po' troppo veloce nelle nostre partite, come considerazione incidentale. Ed ecco quanto. Sembra quindi facile desumere che Gygax avesse un certo interesse in quello che ora chiamiamo "nerfare" gli utilizzatori di magia ad alti livelli di gioco. Voleva nello specifico evitare il problema del guerriero debole e le componenti materiali erano un aspetto importante del limitare la cosa. Le Componenti Materiali in AD&D Bene gente, dopo tutte queste precisazioni ecco il nocciolo della questione: nonostante tutte le discussioni e i dibattiti, le componenti materiali non hanno un ruolo preminente in AD&D. Ecco il testo preciso dal Manuale del Giocatore: "Si presume che le componenti materiali per gli incantesimi siano tenute in piccoli sacchetti, nascosti nelle pieghe e in piccole tasche dei vestiti dell'incantatore. Naturalmente alcune componenti materiali sono ingombranti e in tal caso devono essere accuratamente registrate. Allo stesso modo alcune componenti materiali sono rare e devono quindi essere trovate e acquistate dall'utilizzatore di magia." (MdG, p. 40) Tutto qui. Si presume che abbiate la maggior parte delle componenti materiali su di voi, ma le componenti rare, ingombranti o in altro modo speciali devono essere tenute da conto. Questo, in molti modi, nullifica la posizione secondo cui tenere traccia delle componenti sia oneroso, mentre al contempo scoraggia i DM dal forzare i giocatori a tenere traccia di ogni singolo pizzico di zolfo che possiedono. Nelle edizioni più recenti, in particolare nella 5E, è stato ulteriormente chiarito che questo significa che ogni incantesimo che ha una componente materiale con un valore in monete d'oro indicato deve essere tenuta da conto con attenzione; invece per le altre si presume che siano parte della borsa delle componenti, che il mago dovrebbe comprare occasionalmente per ricaricare le sue scorte e siamo sinceri, che si apprezzino o meno le edizioni successive del gioco, si tratta di un buon compromesso. Ci potrebbero, tuttavia, essere situazioni in cui i PG sono in un'area dove il guano di pipistrello e lo zolfo non sono comuni, per esempio in zone artiche. In tali casi un DM potrebbe dire all'utilizzatore di magia "ti rimangono X usi delle componenti materiali per palla di fuoco. Tienine conto". Questo perché in tal caso il guano di pipistrello e lo zolfo diventano rari. In generale, tuttavia, questo finirà solo per limitare incantesimi potenti come i simboli, intrappolare l'anima e così via. Potrebbe tuttavia essere degno di nota far presente che il MdG non è consistente nell'applicare la cosa. Perché mano stritolatrice di Bigby richiede una componente materiale molto specifica, mentre parola del potere uccidere e sfera prismatica hanno solo componenti verbali? C'è anche la questione di perché identificare richiede qualcosa di così difficile da ottenere per un personaggio di 1° livello come una perla da 100 mo. A questo non ho risposta, quanto meno per quanto riguarda gli incantesimi potenti di alto livello. Per quanto riguarda identificare penso che la risposta sia chiara, ovvero che Gygax non voleva che fosse facile lanciare un incantesimo che rivelava cosa era un oggetto magico; preferiva decisamente il metodo sperimentale diretto. Alla fine penso che sia meglio prendere spunto da un altro commento di Gygax nel Manuale del Giocatore: "Il vostro Dungeon Master può modificare gli incantesimi aggiungendo o sottraendo aspetti, o persino eliminando del tutto certi incantesimi o introducendone di nuovi. Vi informerà di questi cambiamenti quando dovrete scegliere gli incantesimi oppure quando il vostro personaggio otterrà nuovi incantesimi." (MdG, p. 40) Pensieri Conclusivi Alla fin fine non so dire se vi sia una soluzione alla questione. Ho iniziato a scrivere questo blog pensando che le componenti materiali fossero assolutamente necessarie per bilanciare gli utilizzatori di magia di alto livello rispetto alle altre classi dei personaggi, ma il gran numero di incantesimi eccezionalmente potenti che non li richiedono mi ha lasciato dubbioso in merito. Ovviamente il precedente è scritto a chiare lettere nel gioco, quindi sarebbe decisamente nei diritti di ogni DM di richiedere delle componenti rare e costose per tutti gli incantesimi di alto livello. Ma le stesse persone che supporterebbero l'uso delle componenti materiali sono generalmente gli stessi amanti del RAW che protesterebbero contro l'inclusione di componenti non presenti nei manuali, mentre coloro che non vogliono includere le componenti materiali non sarebbero sconvolti dall'inclusione di ulteriori componenti. Forse un metodo migliore per bilanciare gli incantatori di alto livello sarebbe semplicemente prestare una maggiore attenzione al tempo di lancio di ciascun incantesimo, e alle condizioni entro le quali un guerriero o un altro personaggio potrebbero interrompere il lancio di un incantesimo. Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/material-spell-components-in-dungeons.html?m=1
  10. Diamo uno sguardo alla storia e al ruolo delle componenti materiali in AD&D, in particolare in relazione al bilanciamento del gioco. Articolo di Jason Vey Se c'è un aspetto tanto controverso in D&D quanto l'allineamento, e a volte persino più facilmente ignorato, è l'idea delle componenti per gli incantesimi. Alcuni possono affermare che sono estranee ed irritiranti e che ignorarle non ha alcun effetto misurabile sul gioco. Altri potrebbero affermare che ignorare del tutto le componenti degli incantesimi in D&D porta a non considerare un elemento importante, anzi vitale, per l'equilibrio del gioco. Questo articolo esaminerà le componenti degli incantesimi e come si sono sviluppate nel corso del gioco e il ruolo importante che ricoprono, quanto meno dall'iterazione Advanced Dungeons & Dragons del gioco. Per essere chiari nel contesto di questo articolo, salvo diversamente specificato, con "componenti" mi riferisco nello specifico alle componenti materiali, non a quelle somatiche e verbali. Praticamente chiunque è d'accordo sul fatto che se si legano le mani di un mago e lo si imbavaglia non lancerà alcun incantesimo. In effetti è la procedura standard per un gruppo che vuole catturare un incantatore senza ucciderlo. No, le componenti che sono solitamente ignorate sono quelle materiali. Diamo uno sguardo al perché sono spesso ignorate, al ruolo di bilanciamento del gioco (se ne hanno uno) che svolgono in AD&D, alla loro storia nel gioco di D&D e ai modi (se ce ne sono) in cui possono essere incorporate senza sfociare in un eccesso di gestione delle risorse. Una Continua Gestione delle Risorse Iniziamo con una concessione a coloro che scelgono di ignorare le componenti degli incantesimi (e io stesso ho seguito questo strada molto sovente): tenere traccia delle componenti per gli incantesimi può essere oneroso e rende lo sforzo collettivo di narrazione un esercizio di puntigliosa gestione delle risorse. Quanti pizzichi di zolfo o di guano di pipistrello avete nella vostra sacca? Come li mettete tutti in una singola borsa delle componenti e come è organizzata? Avete un blocco di carbone? Questa la ragione principale, assieme ad un senso di voler castrare gli utilizzatori di magia, per cui le persone scelgono di ignorare le componenti. Pensano che sia ingiusto per un utilizzatore di magia di andare all'avventura per cercare incantesimi, superando trappole mortali e rischi enormi, solo per poi non poter lanciare identificare perché non si ha una perla da 100 mo. Non ci sono dubbi che sia questo il caso. Un attento controllo sulle componenti degli incantesimi è oneroso e, in un certo senso, limita gli utilizzatori di magia. E dunque è decisamente comprensibile che le persone vogliano semplicemente ignorare le componenti per gli incantesimi. Tuttavia c'è un altro risvolto della medaglia, che riguarda una comune lamentela sugli incantatori nelle prime edizioni di D&D e che le componenti degli incantesimi risolvevano in buona parte. Questa lamentela riguarda la disparità di potere tra le classi. Il Guerriero Debole Vorrei far notare che non voglio mettermi a disquisire sulla veridicità delle seguenti affermazioni, sto semplicemente ripetendo quello che è una comune lamentela portata dai giocatori di D&D nel corso degli anni. In una campagna di D&D i guerrieri dominano a livelli bassi e medio bassi. Il loro Dado Vita alto, le buone probabilità di portare a segno gli attacchi e dei tiri salvezza solidi li rendono personaggi ideali. Ne potete creare uno in 5 minuti scarsi e fare strage di orchi, goblin e incantatori nemici come fossero mosche. Avanziamo fino al punto dove i personaggi raggiungono il decimo livello. Gli utilizzatori di magia iniziano improvvisamente ad avere un ruolo molto più prominente nel gioco. In effetti gli incantesimi che lanciano ad alti livelli, da gabbia di forza (che so bene non essere tecnicamente un incantesimo con componente materiale, ma le 1000 mo di polvere di diamante consumate per memorizzarlo lo rendono tale a mio modo di vedere) a mano stritolatrice di Bigby e oltre sono semplicemente impossibili da controbattere per un guerriero anche di alto livello. A livelli medi e alti i guerrieri non solo non sono più la forza dominante del gioco, ma sono al meglio cittadini di seconda categoria. Questo vale specialmente se l'utilizzatore di magia può lanciare quanti incantesimi potenti desidera, limitato solo da ciò che ha scelto di preparare per la giornata. Alcuni potrebbero disquisire che per il semplice fatto di essere sopravvissuti ai livelli bassi di gioco l'utilizzatore di magia e l'illusionista si sono guadagnati tale status, e sicuramente è una posizione con i suoi meriti. Tuttavia non riesce lo stesso a bilanciare il fatto che i giocatori che hanno giocato un guerriero fino a quel punto si trovano a sentirsi impotenti rispetto agli incantatori quando si arriva ai livelli alti. Il tenere traccia delle componenti degli incantesimi e il tenere per bene da conto dei tempi di lancio degli incantesimi, sono fattori bilancianti vitali nel mantenere più equa la situazione. Ma detto comunque questo, le componenti non sono sempre state una parte vitale del gioco come lo sono diventate nelle edizioni successive del gioco. Componenti degli Incantesimi in OD&D, Holmes, B/X e BECMI Non si può discutere della questione delle componenti degli incantesimi senza ammettere che, prima di AD&D, le componenti degli incantesimi non esistevano in alcuna regola ufficiale del gioco. Se qualcuno potesse fornirmi una citazione di dove sono discusse gliene sarei molto grato, dato che ho spulciato i miei manuali di OD&D, il mio Basic di Holmes, il mio Moldvay/Cook B/X e il mio BECMI di Mentzer, oltre che la mia Rules Cyclopedia, e non ho trovato citate da nessuna parte le componenti degli incantesimi. Gli incantesimi hanno un nome, una descrizione e, a partire dalla Rules Cyclopedia, una durata e a volte dei tempi di lancio. Ma non ci sono accenni a componenti somatiche, verbali o materiali. Questo implica che le componenti materiali sono arrivate per la prima volta sulla scena con la Prima Edizione di Advanced Dungeons & Dragons. La mia idea (e non è altro che una teoria) è che esse siano state introdotte appositamente come fattore limitante per gli incantatori, che in quel gioco avevano accesso ad incantesimi molto più forti che nelle iterazioni precedenti del gioco. In effetti questa mancanza di componenti degli incantesimi rende più difficile difendere la loro presenza in AD&D e più semplice difendere la posizione che il gioco aveva funzionato bene in varie iterazioni senza le componenti materiali, quindi perché pensare di introdurle in seguito? Ora detto questo, la prima comparsa delle componenti materiali nel lancio di incantesimi avviene, in effetti, prima dell'avvento di AD&D o, se per quello, prima dell'Holmes. Si tratta di un articolo nell'ultimo numero di The Strategic Review, il predecessore edito dalla TSR di Dragon Magazine. I Pilastri della Magia in D&D Questo numero, pubblicato nell'Aprile 1976, include una pubblicità per il manuale Eldritch WIzardry, che era stato annunciato in uscita nel Maggio di quell'anno. Ad ogni modo nell'articolo, intitolato "The Dungeons and Dragons Magic System," e scritto da Gygax, veniva espressamente discusso l'uso delle componenti materiali nel lancio degli incantesimi. Ora, in questo articolo le componenti costose e/o rare che sarebbero poi comparse in seguito con AD&D non sono discusse. Delle componenti materiali, si dice, sono presunte esistere per molti incantesimi e richiedono "una leggera componente somatica e/o materiale, che sia la preparazione di un piccolo sacchetto di composti magici od ordinari da essere impiegato quando l'incantesimo viene pronunciato, oppure di vari gesti da compiere quando si intona l'invocazione". (The Strategic Review, April 1976, p. 3). Qui abbiamo la genesi delle componenti materiali, ma non il trattamento dettagliato che vedremo in seguito. Piccola nota a margine, reputo che questo sia un articolo estremamente interessante riguardo lo sviluppo e le intenzioni dietro la magia in D&D e ritengo che sia una lettura praticamente obbligata. In precedenza, in tale articolo Gygax delinea i quattro pilastri essenziali della magia in D&D. Il primo sono le componenti verbali, le parole usate per dare vita alla magia. Il secondo sono le componenti somatiche, i gesti usati per dare forma alle energie magiche. Il terzo sono le componenti psichiche, ovvero l'attitudine mentale e l'acume necessari per lanciare l'incantesimo (in termini Vanciani, la capacità della mente di contenere temporaneamente le energie magiche dentro il corpo del mago, finché non sono rilasciate con il lancio dell'incantesimo). Il quarto sono "le aggiunte materiali con cui completare l'incantesimo (per fare un esempio ovvio dell'acqua per evocare un elementale dell'acqua)". (TSR, Apr. 76, p. 3) Il Ruolo Espanso delle Componenti Materiali Ammetto di non aver letto ogni singolo frammento di informazione mai scritto su AD&D. Sono sicuro che ci sarà qualcuno che l'ha fatto, anzi sono sicuro che ci siano alcuni nella nostra comunità di grognard che hanno divorato voracemente ogni singolo brandello di ogni Dragon Magazine. E non lo dico con disprezzo; anzi ammiro costoro e mi piacerebbe avere le risorse per fare lo stesso. Menziono solo la cosa perché sono costretto a teorizzare riguardo a delle questioni a cui potrebbe già essere stata data risposta in qualche momento passato. Tuttavia so che Gygax ha cambiato varie volte idea su molti aspetti, mutando le proprie visioni del gioco man mano che cresceva ed invecchiava. Le sue famose posizioni mutevoli sul RAW di Dungeon & Dragons sono state fonte di accesi dibattiti per anni (riassunto veloce: inizialmente pensava che le regole fossero linee guide, poi ha proclamato per vari anni che se non giocavate RAW non stavate giocando D&D, per poi tornare all'idea delle regole come linee guida nei suoi ultimi anni). La sua posizione su come gestire l'allineamento in D&D è stato un altro grande cambiamento. Quindi pare ragionevole presumere che il ruolo più importante dato alle componenti materiali in AD&D fosse il risultato di un cambio di prospettiva sulla magia nel gioco. Nel suddetto articolo Gygax diceva: "La logica di tutto questo è legato al bilanciamento del gioco oltre che a tutto il resto...Gli utilizzatori di magia devono affidarsi ai propri incantesimi, dato che non hanno armi od armature per proteggersi...Se la magia fosse senza restrizioni, D&D degenererebbe rapidamente in un bizzarro spettacolo tra maghi, dove i giocatori si annoierebbero rapidamente oppure l'arbitro dovrebbe cambiare il gioco con una nuova struttura che dia spazio a ciò che ha creato per mezzo dei personaggi giocanti. L'opinione di chi scrive è che il gioco preferibile sia uno in cui differenti tipi di personaggi sono in grado di competere tra loro bene o male come eguali..." Gygax non apprezzava nemmeno gli incantesimi di alto livello, dicendo che non avrebbe mai pubblicato degli incantesimi di 10° livello e che l'intento del gioco era che ci sarebbero dovuti volere anni di gioco regolare (da lui definito come alcune partite a settimana) per raggiungere un livello dove fossero accessibili gli incantesimi di 9°. Tendiamo a salire di livello un po' troppo veloce nelle nostre partite, come considerazione incidentale. Ed ecco quanto. Sembra quindi facile desumere che Gygax avesse un certo interesse in quello che ora chiamiamo "nerfare" gli utilizzatori di magia ad alti livelli di gioco. Voleva nello specifico evitare il problema del guerriero debole e le componenti materiali erano un aspetto importante del limitare la cosa. Le Componenti Materiali in AD&D Bene gente, dopo tutte queste precisazioni ecco il nocciolo della questione: nonostante tutte le discussioni e i dibattiti, le componenti materiali non hanno un ruolo preminente in AD&D. Ecco il testo preciso dal Manuale del Giocatore: "Si presume che le componenti materiali per gli incantesimi siano tenute in piccoli sacchetti, nascosti nelle pieghe e in piccole tasche dei vestiti dell'incantatore. Naturalmente alcune componenti materiali sono ingombranti e in tal caso devono essere accuratamente registrate. Allo stesso modo alcune componenti materiali sono rare e devono quindi essere trovate e acquistate dall'utilizzatore di magia." (MdG, p. 40) Tutto qui. Si presume che abbiate la maggior parte delle componenti materiali su di voi, ma le componenti rare, ingombranti o in altro modo speciali devono essere tenute da conto. Questo, in molti modi, nullifica la posizione secondo cui tenere traccia delle componenti sia oneroso, mentre al contempo scoraggia i DM dal forzare i giocatori a tenere traccia di ogni singolo pizzico di zolfo che possiedono. Nelle edizioni più recenti, in particolare nella 5E, è stato ulteriormente chiarito che questo significa che ogni incantesimo che ha una componente materiale con un valore in monete d'oro indicato deve essere tenuta da conto con attenzione; invece per le altre si presume che siano parte della borsa delle componenti, che il mago dovrebbe comprare occasionalmente per ricaricare le sue scorte e siamo sinceri, che si apprezzino o meno le edizioni successive del gioco, si tratta di un buon compromesso. Ci potrebbero, tuttavia, essere situazioni in cui i PG sono in un'area dove il guano di pipistrello e lo zolfo non sono comuni, per esempio in zone artiche. In tali casi un DM potrebbe dire all'utilizzatore di magia "ti rimangono X usi delle componenti materiali per palla di fuoco. Tienine conto". Questo perché in tal caso il guano di pipistrello e lo zolfo diventano rari. In generale, tuttavia, questo finirà solo per limitare incantesimi potenti come i simboli, intrappolare l'anima e così via. Potrebbe tuttavia essere degno di nota far presente che il MdG non è consistente nell'applicare la cosa. Perché mano stritolatrice di Bigby richiede una componente materiale molto specifica, mentre parola del potere uccidere e sfera prismatica hanno solo componenti verbali? C'è anche la questione di perché identificare richiede qualcosa di così difficile da ottenere per un personaggio di 1° livello come una perla da 100 mo. A questo non ho risposta, quanto meno per quanto riguarda gli incantesimi potenti di alto livello. Per quanto riguarda identificare penso che la risposta sia chiara, ovvero che Gygax non voleva che fosse facile lanciare un incantesimo che rivelava cosa era un oggetto magico; preferiva decisamente il metodo sperimentale diretto. Alla fine penso che sia meglio prendere spunto da un altro commento di Gygax nel Manuale del Giocatore: "Il vostro Dungeon Master può modificare gli incantesimi aggiungendo o sottraendo aspetti, o persino eliminando del tutto certi incantesimi o introducendone di nuovi. Vi informerà di questi cambiamenti quando dovrete scegliere gli incantesimi oppure quando il vostro personaggio otterrà nuovi incantesimi." (MdG, p. 40) Pensieri Conclusivi Alla fin fine non so dire se vi sia una soluzione alla questione. Ho iniziato a scrivere questo blog pensando che le componenti materiali fossero assolutamente necessarie per bilanciare gli utilizzatori di magia di alto livello rispetto alle altre classi dei personaggi, ma il gran numero di incantesimi eccezionalmente potenti che non li richiedono mi ha lasciato dubbioso in merito. Ovviamente il precedente è scritto a chiare lettere nel gioco, quindi sarebbe decisamente nei diritti di ogni DM di richiedere delle componenti rare e costose per tutti gli incantesimi di alto livello. Ma le stesse persone che supporterebbero l'uso delle componenti materiali sono generalmente gli stessi amanti del RAW che protesterebbero contro l'inclusione di componenti non presenti nei manuali, mentre coloro che non vogliono includere le componenti materiali non sarebbero sconvolti dall'inclusione di ulteriori componenti. Forse un metodo migliore per bilanciare gli incantatori di alto livello sarebbe semplicemente prestare una maggiore attenzione al tempo di lancio di ciascun incantesimo, e alle condizioni entro le quali un guerriero o un altro personaggio potrebbero interrompere il lancio di un incantesimo. Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/material-spell-components-in-dungeons.html?m=1 Visualizza articolo completo
  11. Come da titolo cerco un giocatore sostituto per Vel, umano chierica di 4° livello nella campagna “Mystara Classic“ giocata con il regolamento Old D&D (quello della scatola rossa e della Cyclopedia per intenderci) La sacerdotessa è fedele di Diulanna, Dea della volontà e del coraggio. Si possono apportare cambiamenti limitati al pg, quali le skill conosciute o eventualmente anche la divinità Il BG è invece mandatario che rimanga abbastanza fedele: a questo proposito segnalo che la ragazza è promessa sposa a uno dei pg, un guerriero. La storia per il futuro è ovviamente libera, tuttavia manterrei il passato inalterato. Siamo all’inizio nella prima parte terza avventura della campagna: Night’s Dark Terror Ad oggi il gruppo è costituito da: Guerriero, Ladro, Mago, Mistico oltre alla chierica in questione. Non è richiesta la conoscenza dell'ambientazione di gioco ne del regolamento che è d’altra parte molto semplice. Qui trovate la gilda https://www.dragonslair.it/clubs/46-mystara-classic/
  12. Topic di Gioco per la campagna oD&D Mystara Classic - Terzo capitolo Il Topic di Servizio lo trovate qui - http://www.dragonslair.it/forums/topic/39773-tds-odd-mystara-classic/ Il Topic di Gioco dei capitoli precedenti li trovate qui: Elwyns' Revenge - http://www.dragonslair.it/forums/topic/39772-tdg-odd-mystara-classic The Eye of Traladara - http://www.dragonslair.it/forums/topic/41881-tdg-mystara-classic-chapter-ii-the-eye-of-traladara
  13. esperienza fisica totale 5 anni,online nessuna 4 anni e 6 mesi DnD 3.5 6 mesi DnD 5
  14. salve,cerco un gruppo già formato che accoglie un giocatore(me),ho giocato alla 3.5 e un alle 4,mi trovo a mio agio con chiunque fatemi sapere grazie
  15. Qualcuno ha delle tabelle con i nomi degli incantesimi tradotti in italiano dell'edizione in oggetto?
  16. Vuoi vivere Avventure Fantastiche? “…..i partecipanti a un gioco di ruolo simulano di vivere avvincenti avventure, interpretando ciascuno il ruolo di un protagonista di fantasia….” Masterizzo gruppi per D&D ed altre versioni (alcune beta-test), causa possibili impegni vari, è possibile, ogni tanto, che ci siano posti liberi o giornate da utilizzare facendo un gruppo nuovo. I gruppi sono formati per disponibilità, tipo di gioco ecc Un ritrovo a settimana nella mia zona, in saletta adatta con bar, un giorno fisso scelto pomeriggio e/o sera Se hai 18+ che tu sia M o F e vuoi provare ad avvicinarti a questi giochi passando ore a divertirti in compagnia e facendo nuove amicizie condividendo una passione scrivimi…… ATTENZIONE!: Nel rispetto di tutte le persone provenienti da lontano che partecipano, il gruppo gioca solo se tutti sono presenti. PER INFO consiglio di contattarmi via WHATSAPP 3294930141 ALeX
  17. Ciao a tutti, sono un convinto giocatore di OD&D scatola rossa blu verde e nera.... Con gli amici giochiamo da anni e aggiustando un pò le regole abbiamo creato un ottimo GDR con pochi tiri di dado e tanta interpretazione. Vorrei tanto completare la mia collezione di "scatole" aggiungendo anche la ORO del set immortal, anche perchè ormai il mio Assassino è di 35°..... So che esiste solo in inglese, ma anche cercando in lungo e in largo non ho trovato nessuna traduzione italiana amatoriale... possibile che non esista? Le info che ho raccolto sul Set 5 sono queste: 1- Non esiste traduzione ufficiale ITA 2- E' stato creato un remake di OD&D chiamato "Le Marche dell'EST".... la prima scatola di questo gioco contiene un libro che è l'unione del Base, Expert, Companion. Si parlava poi di una seconda scatola che era l'unione di Master + Immortals.... esiste davvero? 3- Un sito chiamato i giochi dei grandi una volta vendeva il set immortals corredato di traduzione "amatoriale" senza tabelle.... inutilizzabile senza quindi la versione originale ma se usata in simbiosi diventava perfetta 4- Eventuale traduzione amatoriale ITA fatta da appassionati.... credo a sto punto che non esista visto che non c'è traccia da nessuna parte.... Voi che mi dite? Ho qualche possibilità di trovarla?
  18. Salve cerco informazioni su una casa editrice degli anni 90 di nome Master e sugli albetti che faceva nuovi personaggi avventure mini avventure e cosi via vi metto dei link per capire di cosa parlo https://www.ebay.it/itm/Dungeons-Dragons-Sottoterra-Avventura-Master-Pubblicazione-Fantasy/192505829284?hash=item2cd23dd7a4:g:6BgAAOSwZlZZ~bLc https://www.ebay.it/itm/Master-Collana-di-Pubblicazioni-Fantasy-Demoni-Volumi-1-e-2-D-D-AD-D-TSR/401154984677?hash=item5d66b34ae5:g:Xw4AAOSwzXxaPSnB https://www.ebay.it/itm/D-D-Classico-Edizioni-Master-La-Gabbia-del-Mago-Dungeons-Dragons-TSR-EG/400504941219?hash=item5d3ff46aa3:g:rZIAAOSw3KFWdDhm grazie a tutti
  19. Salve a tutti , essendo una domanda sul vecchio d&d ( scatola verde ) l'ho inserita qui e spero di non aver sbagliato !! Come funzionano gli attacchi multipli nel vecchio d&d ? Ci sono master che li fanno compiere normalmente ma da quello che leggo sul regolamento sembra bisogni avere thaco 2 per innescare gli attacchi multipli !! Qualcuno puo' per favore illuminarmi ?
  20. Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991 La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI. Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine. Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno. Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo. Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957. Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D. Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello. Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977. La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D. Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli. Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia. Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E. Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990). Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali. Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta. Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print
  21. Come promesso nell'articolo di venerdì scorso andiamo ad approfondire maggiormente la storia della Rules Cyclopedia, lo storico manuale di Basic D&D ora in ristampa. Storia del prodotto. La Rules Cyclopedia di Dungeons & Dragons, compilata e sviluppata da Aaron Allston fu il trionfante finale dell'edizione BECMI di D&D (1983-1985). Essa fu pubblicata nel Novembre 1991 La fine di Basic D&D. Nel 1991, Basic D&D era il gioco di ruolo di più vecchia data della TSR. La TSR faceva risalire la storia del gioco fino all'uscita di OD&D (1974). Anche senza considerare OD&D il primo gioco marcato come Basic D&D – il D&D Basic Set di J. Eric Holmes (Luglio 1977) – apparve ben cinque mesi prima all'uscita del Manuale dei Mostri di AD&D (Dicembre 1977). Basic D&D ricevette due grandi revisioni: il D&D Basic Set di Tom Moldvay (1981), che faceva parte dell'uscita B/X e che diede il via a Basic D&D nelle sue forme seguenti; e il D&D Basic Rules Set di Frank Mentzer, che fu il primo manuale nella revisione BECMI. Basic D&D inizialmente vendette benissimo, nei tardi anni '70 e primi anni '80. In gran parte grazie all'enorme pubblicità che D&D ricevette per la questione di James Egbert, i nuovi giocatori stavano accorrendo in massa a provare il gioco e molti di essi puntarono al gioco introduttivo della TSR – Basic D&D. Questo interesse fu alla base della creazione delle edizioni B/X e BECMI del gioco, ciascuna delle quali espanse Basic D&D per consentire sempre più divertimento a lungo termine. Sfortunatamente per Basic D&D più passava il tempo, più l'interesse si spostava verso AD&D. Verso la metà degli anni '80, quando uscirono manuali di grande successo come Arcani Rivelati (1985) e Oriental Adventures (1985), AD&D era chiaramente sulla cresta dell'onda e Basic D&D somigliava sempre più a quel parente poco apprezzato che si sta attardando troppo. La serie B (Basic) delle avventure aveva praticamente avuto termine per il 1985. Il resto delle avventure BECMI terminò nel 1987, eccetto per due avventure introduttive finali, B11: "King's Festival" (1989) e B12: "Queen's Harvest" (1989), uscite qualche anno dopo. La linea “GAZ” di manuali per l'ambientazione del Mondo Conosciuto si arrestò nel 1991 e negli ultimi anni uscì solo un manuale all'anno. Anche se furono fatti sforzi ulteriori come le avventura “DDA” (1990-91) e l'ambientazione del Mondo Cavo (1990-92) era chiaro che il successo di Basic D&D stava rapidamente svanendo. Una scatola nera e un manuale a copertina rigida. La TSR tentò di riportare in auge un'ultima volta Basic D&D nel 1991 con un paio di nuove edizione delle regole. La prima fu The New Easy to Master Dungeons & Dragons Game (1991), anche detta “l'edizione scatola nera”, la “quinta edizione” e “dieci-settanta” (il suo codice di prodotto era 1070). Si trattava di un boxed set per D&D che la TSR descrisse come “la prima versione veramente introduttiva per il gioco” (come avevano fatto per ogni altra versione Basic del gioco). La scatola nera usava delle carte per insegnare il gioco, un'idea che era stata sostenuta da Lorraine Williams sulla base dei programmi di lettura SRD del 1957. Dai dati pare che la scatola nera avesse venduto bene e rapidamente. In tutto il mondo ne furono vendute mezzo milione di copie. Essa fu anche poi accompagnata da un set di avventure che erano quasi simili a giochi da tavolo, viste le miniature e mappe di dungeon colorate. Sfortunatamente la scatola nera aveva un problema, lo stesso problema che tutti i set di D&D “Basic” avevano sempre avuto: era limitata di livello, anche se arrivava fino al 5° livello, un po' più alto del normale standard del 3° degli altri “Basic” D&D. Questa limitazione ben si ricollegava all'altro piano della TSR per Basic D&D nel 1991. Anche se la versione BECMI delle regole per Basic D&D erano sempre state ben accolte, tutti ritenevano alquanto laborioso dover sfogliate sette differenti manualetti (per un totale di 368 pagine) alla ricerca di uno specifico incantesimo o oggetto magico. Quindi la TSR decise di compilare tutte le regole in un unico manuale a copertina rigida. Il risultato fu la Rules Cyclopedia, ed essa offrì qualcosa da fare ai giocatori della scatola nera che erano giunti al 5° livello. Ironicamente pare che questo fosse lo stesso progetto che Gygax aveva in mente per il Basic Set di Holmes e per AD&D, già nel 1977. La raccolta. La Rules Cyclopedia è una raccolta del D&D Basic Rules Set (1983), del D&D Expert Rules Set (1983), del D&D Companion Rules (1984), e del D&D Master Rules (1985). Essa contiene non solo tutte le regole di quei boxed set, ma anche i mostri relativi, cosa che rende la Cyclopedia una delle due sole grandi fonti di mostri per D&D (l'altra sarebbe il Creature Catalog del 1986 e 1993). Sono anche incluse le regole per le abilità e la creazione di oggetti magici dei Gazeteers (1987-91), cosa che rende la Cyclopedia un gigantesca raccolta di più di un decennio di regole per Basic D&D. Immortals Rules (1986) è assente dalla Cyclopedia, anche se sono presenti sette pagine delle Master Rules che includono informazioni basilari sugli immortali, tra cui regole su come i PG possano assurgere a tali livelli. Le regole su giostre e tornei e quelle sugli artefatti sono state omesse nella Cyclopedia. Non è un manuale introduttivo! Diversamente da ogni altra iterazione di Basic D&D questo manuale non è pensato per essere un volume introduttivo. Era invece una raccolta organizzata di informazioni per le campagne a Basic D&D, in maniera similare a ciò che per la TSR rappresentavano le regole di AD&D 2E. Espandere il Mondo Conosciuto. La Cyclopedia non espande il Mondo Conosciuto in alcun modo degno di nota, ma include un atlante di pregevole qualità, che include 16 mappe a colori, tra cui quelle dei Gazeteers e le mappe del mondo del Master Rules e del Hollow World Campaign Set (1990). Storia successiva. Le regole della scatola nera e la Rules Cyclopedia furono entrambe supportate dalla serie di avventure di basso livello "Thunder Rift" (1992-93). La Rules Cyclopedia ricevette a supporto anche alcune uscite di boxed set, tra cui il più celebre fu Wrath of the Immortals (1992), un nuovo set di regole sugli immortali. Tuttavia, dopo che la scatola nera fu riproposta un'altra volta come The Classic Dungeons & Dragons Game (1994), ogni supporto per tale linea fu terminato. Dopo 22 anni (o 19 se preferite) Basic D&D era finalmente morta. Riguardo i creatori. Anche se molte persone lavorarono alla Rules Cyclopedia, i due creatori più importanti furono Frank Mentzer, che scrisse tutti i boxed set originali su cui si basò la Cyclopedia, e Aaron Allston, che diresse il progetto. Mentzer aveva lasciato la TSR per la New Infinities nel 1986, cosa che spiega perché non fu direttamente coinvolto in questo progetto. Allston non lavorava affatto per la TSR, ma invece era uno scrittore freelance di GDR dal 1983. Anche se scriveva solo un manuale all'anno per la TSR, nei primi anni '90 egli scrisse il grosso delle uscite per Basic D&D, tra cui il Hollow World Campaign Setting, la D&D Rules Cyclopedia, e Wrath of the Immortals. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?4936-Rules-Cyclopedia-Of-Basic-D-D-Now-In-Print Visualizza articolo completo
  22. Disponibile ormai da qualche tempo in versione PDF, la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia del 1991 è ora disponibile in versione stampata, sia in copertina rigida che non, tramite DriveThruRPG. Questo manuale raccoglie i set Basic, Expert, Companion e Masters di Basic D&D (1983-1985) in un unico volume ed è un volume che un vero appassionato non può non possedere. Potrete acquistare la vostra copia, in PDF o in versione cartacea, sul DMs Guild (è necessario iscriversi al sito per poter fare acquisti): http://www.dmsguild.com/product/17171/DD-Rules-Cyclopedia-Basic Eccovi un estratto dal manuale stesso (quando si parla di D&D qui di seguito si fa riferimento a Basic D&D, NdT): "Che siate un giocatore o un DM la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia è il manuale definito per giocare al gioco di ruolo fantasy originale! Per età dai 12 anni in su, la Cyclopedia contiene l'intero sistema di gioco e centinaia di strumenti tra cui: Tutte le regole dei boxed set di D&D, tra cui Basic, Expert, Companion e Masters Linee guida per sviluppare personaggi da livello 1 a 36 Vaste liste di armi ed equipaggiamento Espansioni regolistiche, tra cui abilità e talenti opzionali. Uno sguardo all'ambientazione del Mondo Conosciuto e del Mondo Cavo, il mondo ufficiale per le campagne di D&D; regole per convertire partite a D&D in statistiche di gioco per AD&D 2E e viceversa Completamente compatibile con il nuovo boxed set di D&D questo volume consente ai giocatori di accedere all'intera gamma del gioco di ruolo fantasy, dai dungeon ai Piani Esterni. Ora più che mai il gioco di D&D è pronto per voi e vi attende." Ne corso della prossima settimana approfondiremo meglio la storia editoriale di questo storico supplemento di gioco.
  23. Uno dei manuali più celebri ed amati della storia di D&D è ora di nuovo disponibile in versione stampata. Disponibile ormai da qualche tempo in versione PDF, la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia del 1991 è ora disponibile in versione stampata, sia in copertina rigida che non, tramite DriveThruRPG. Questo manuale raccoglie i set Basic, Expert, Companion e Masters di Basic D&D (1983-1985) in un unico volume ed è un volume che un vero appassionato non può non possedere. Potrete acquistare la vostra copia, in PDF o in versione cartacea, sul DMs Guild (è necessario iscriversi al sito per poter fare acquisti): http://www.dmsguild.com/product/17171/DD-Rules-Cyclopedia-Basic Eccovi un estratto dal manuale stesso (quando si parla di D&D qui di seguito si fa riferimento a Basic D&D, NdT): "Che siate un giocatore o un DM la Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia è il manuale definito per giocare al gioco di ruolo fantasy originale! Per età dai 12 anni in su, la Cyclopedia contiene l'intero sistema di gioco e centinaia di strumenti tra cui: Tutte le regole dei boxed set di D&D, tra cui Basic, Expert, Companion e Masters Linee guida per sviluppare personaggi da livello 1 a 36 Vaste liste di armi ed equipaggiamento Espansioni regolistiche, tra cui abilità e talenti opzionali. Uno sguardo all'ambientazione del Mondo Conosciuto e del Mondo Cavo, il mondo ufficiale per le campagne di D&D; regole per convertire partite a D&D in statistiche di gioco per AD&D 2E e viceversa Completamente compatibile con il nuovo boxed set di D&D questo volume consente ai giocatori di accedere all'intera gamma del gioco di ruolo fantasy, dai dungeon ai Piani Esterni. Ora più che mai il gioco di D&D è pronto per voi e vi attende." Ne corso della prossima settimana approfondiremo meglio la storia editoriale di questo storico supplemento di gioco. Visualizza articolo completo
  24. Grahf

    DnD OS Master of Dragons

    Salve a tutti, io e i miei amici stiamo affrontando una campagna nel mondo di mystara, con le vecchie regole dell'edizione base. Finalmente il mio personaggio ha iniziato i suoi studi a glantri in una delle 7 arti segrete, precisamente la dracologia. Ora arriva il problema: nell'atlante dove vengono spiegati i vari poteri, non si fa alcun chiaro riferimento ad eventuali tiri per colpire o modificatori dei danni. In particolare i dubbi sono sui poteri "denti di drago" e "Artigli di drago" Nel primo caso testualmente dice: "il dracologo può materializzare fauci fantasma e spingerle all'attacco fino a 6m. In combattimento causano danni uguali ad un vero morso di drago." Dopodichè la spiegazione si appresta a definire i danni in base al colore scelto e rapporto dei dadi vita/lvl mago/drago. Concludendo dice semplicemente che gli effetti terminano dopo 5 attacchi andati a segno. Per quanto riguarda gli artigli invece: "è simile ai denti di drago, ma il dracologo può farsi crescere gli artigli su una o due mani a scelta. Nel corpo a corpo il danno corrisponde al colore del drago." Anche qua poi va a specificare i vari danni in base al rapporto dadi vita/lvl mago/drago. Nella descrizione della classe invece semplicemente viene detto: gli effetti delle loro abilità corrispondono al tipo di drago scelto. Ai più alti livelli il dracologo si perfeziona nelle abilità dei draghi grandi e enormi. Ognuna delle abilità qui descritte richiede un round per avere effetto. In conclusione questi poteri hanno bisogno di un tiro per colpire per andare a segno o devo fare riferimento alle statistiche del drago corrispondente? Il thaco di un mago è orribile, perderebbero tutto il fascino questi poteri per non parlare della fatica per ottenerli. Grazie in anticipo per le delucidazioni
  25. “Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures” Noto anche come “original D&D” (OD&D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.” Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974 Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland. Componenti fisiche: Tre manualetti da 14 x 22 cm: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca. Prodotti supplementari di questa serie: Supplement I: Greyhawk, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976. Supplement II: Blackmoor, scritto da Dave Arneson, copyright 1975. Supplement III: Eldritch Wizardry, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976. Supplement IV: Gods, Demi-gods, & Heroes, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976. Swords & Spells, scritto da Gary Gygax, copyright 1976 Pensate di conoscere davvero Dungeons & Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee. A quel tempo OD&D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato Chainmail, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. Chainmail includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di Chainmail. Ma OD&D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature. Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di Advanced Dungeons & Dragons. Creazione dei personaggi La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia). I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio. Magia Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale Men & Magic era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta. Combattimento Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di Chainmail. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per Chainmail. Per coloro che non possedevano Chainmail, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti. L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi. Il resto delle regole Nel secondo manualetto, Monsters & Treasure, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco Arduin Grimoire abbia “preso in prestito” così tanto da OD&D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda! La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto. Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi… Infine, il manuale The Underworld & Wilderness Adventures spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare. Fino a Greyhawk... I supplementi Il Supplement I, Greyhawk fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura). La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona. Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo Dardo Incantato fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&D un gioco totalmente nuovo. I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di Blackmoor erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura Temple of the Frog contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. Eldritch Wizardry era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi Gods, Demi-gods, and Heroes fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista The Dragon dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&D incoraggiassero quella ricerca del power play che The Dragon e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. Eldritch Wizardry introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli. Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&D e mostri. Sebbene OD&D nascesse da Chainmail, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. Swords & Spells completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci. Riassunto Original D&D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando Basic Dungeons & Dragons (per i principianti) e Advanced Dungeons & Dragons (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere. Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure… Gary Gygax e Dave Arneson Articolo originale
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