Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'DnD 5e'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Dragons’ Lair Community
  • Giochi di Ruolo
  • Giochi da tavolo
  • Play by Forum
  • Altri argomenti
  • Il Lamento della Foresta's Discussioni
  • Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's Discussioni
  • Il mercante di Dawnstar's Discussioni
  • Shattered Star's Discussioni
  • La Pietra Eretta - Nuove Reclute's Discussioni
  • Esiliati's Discussioni
  • La Santa Inquisizione's Discussioni
  • Age of Worms's Discussioni
  • Rescue's Discussioni
  • MUTATI's Discussioni
  • La gilda di Tarkus's Discussioni
  • Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!'s Discussioni
  • Skull King's Discussioni
  • La Guerra dell'Est's Discussioni
  • Ritorno al Tempio del Male Elementale's Discussioni
  • Tomb of Annihilation's Discussioni
  • Verso I Picchi del Tuono's Discussioni
  • Tre passi nel delirio....'s Discussioni
  • Le Bestie del Nord's Discussioni
  • Uccisori di Giganti's Discussioni
  • Il mercante di Dawnstar - gruppo 2's Discussioni
  • Cavalieri della corona perduta's Discussioni
  • La grande scacchiera's Discussioni
  • Star Trek: Nova (Gilda)'s Discussioni
  • La Pietra Eretta's Discussioni
  • L'ultima ora di Malcom (Gilda)'s Discussioni
  • Alba dei Re's Discussioni
  • Vento di Sangue's Discussioni
  • Silenzio e Oscurità's Discussioni
  • Of Orcs and Men's Discussioni
  • Urban Fantasy's Discussioni
  • Il Racconto dei Briganti's Discussioni
  • Frammenti di Paura's Discussioni
  • Eroi's Discussioni
  • Il Terrore e la Speranza's Discussioni
  • WFRP The Enemy Within's Discussioni
  • Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane's Discussioni
  • Dark Heresy - Calixis Sector's Discussioni
  • Mystara Classic's Discussioni
  • LoneWolf Saga's Discussioni
  • Winds of Chaos's Discussioni
  • WFRP Slave to Darkness's Discussioni
  • Dragonlance - War of the Lance's Discussioni
  • WFRP Gathering Darkness's Discussioni
  • Nameless Cults's Discussioni
  • Carrion Crown's Discussioni
  • M&M: Svegliarsi in Mongolia...'s Discussioni
  • Curse of Strahd - Muso's Discussioni
  • [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst's Discussioni
  • Atorion's Discussioni
  • Ira della Tempesta's Discussioni
  • Queste Oscure Materie's Discussioni
  • Quando i lupi scendono a valle's Discussioni
  • il gioco del martello da guerra's Discussioni
  • La guerra dei Lord [5e]'s Discussioni
  • Teschi e ceppi's Discussioni
  • Symbaroum (by Brenno)'s Discussioni
  • The Thousand Thrones's Discussioni
  • I Feudi Rossi's Discussioni
  • Uno Sguardo nel Buio's Topics
  • Storm King's Thunder's Discussioni
  • Pericolo a Phlan [AL]'s Discussioni
  • L'Ultima Torcia's Discussioni
  • Gli Eroi del Magnamund's Discussioni
  • Delta Green's Discussioni
  • Blood Sword's Discussioni
  • Reign of Winter's Discussioni
  • Ritorno al Tempio del Male Elementale's Discussioni
  • Tutti i Peccati del Mondo's Discussioni
  • Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori's Discussioni
  • Strange Magic's Discussioni
  • Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here's Discussioni
  • Lindtor's Discussioni
  • Eberron - La profezia dell'ombra veggente's Discussioni
  • La Luce di Ulan's Discussioni
  • Eravamo Eroi's Discussioni
  • La Magia di un Mondo Nuovo's Discussioni
  • Il sogno del Nord's Discussioni
  • Middle Earth Role Play's Topics
  • Warlords of Eryndal's Discussioni
  • Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)'s Discussioni
  • Sengoku's Discussioni
  • Kingmaker: l'Alba dei Re's Discussioni
  • Warhammer's Topics
  • Nightwatch's Discussioni
  • The Slayers's Discussioni
  • Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund's Discussioni
  • Born of the gods's Discussioni
  • Supereroi's Discussioni
  • Rise of The Runelords's Discussioni
  • Alfeimur Ufficiale's Discussioni
  • The Lost Lands (Swords & Wizardry)'s Discussioni
  • La Fenice Bianca's Discussioni
  • Le cripte di Strahd's Discussioni
  • "Solo il male vede nel buio" [LUT]'s Discussioni
  • I viaggi della Discovery's Discussioni
  • Carrion Hill - OminoMagico's Discussioni
  • Un Mondo di Cenere's Discussioni
  • Kingmaker [5e]'s Discussioni
  • Il Liucogno di Pozzo Rosso's Discussioni
  • Gli eroi di Koda's Discussioni
  • Hoard of the Dragon Queen's Discussioni
  • Sole, sabbia e sangue's Discussioni
  • Live your Life with your Shop's Discussioni
  • Zaldia's Discussioni
  • La cattedrale's Discussioni
  • I Guardiani Delle Fiamme's Discussioni
  • La guerra dei Giganti's Discussioni
  • The same old story's The Game
  • Isger in Fiamme's Discussioni
  • Twin Worlds's Discussioni
  • Old pbf of Dardan's Discussioni
  • Iron World's Discussioni
  • Caos Calmo's Discussioni
  • Dreaming Electric Sheep's Discussioni
  • Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!'s Discussioni
  • I Figli della Lupa's Discussioni
  • L'Alba dei Re's Discussioni
  • La Cittadella Senza Sole's Discussioni
  • Il principe della Morte's Discussioni
  • Il principe della Morte's Discussioni
  • Le corone di ruggine's Discussioni
  • GMEmulator e D&D's Discussioni
  • La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)'s Discussioni
  • The Fields of Ash's Discussioni
  • L'ira dei Giusti's Discussioni
  • Il Sangue della Terra's Discussioni
  • Hell's Rebels's Discussioni
  • Wrath of the Righteous's Discussioni
  • Sanguine Corona's Discussioni
  • Avventure Mitiche's Discussioni
  • Lupi Grigi's Discussioni
  • Una nuova era's Discussioni
  • War for the Crown's Discussioni
  • Sotto il velo nero's Discussioni
  • Hell's Vengeance's Gioco
  • Serpent's Skull -Green Group's Discussioni
  • Way of the Wicked's Discussioni
  • Hell's Vengeance TEAM 2's Topics
  • Serpent's Skull - Black Group's Discussioni
  • La scommessa dell'Assassino's Discussioni
  • Children of the Smith's Discussioni
  • אידן's Discussioni
  • Curse of the Crimson Throne's Discussioni
  • Europa Fantasy's Discussioni
  • Advenit Ventum Orientis's Discussioni
  • Mari Stregati's Discussioni
  • Sangue e onore's Discussioni
  • Voglio Diventar Presto Un Re's Discussioni
  • Locanda di DW's Discussioni
  • Dead Suns's Topics
  • La Rinascita del dio Caduto's Discussioni
  • [PF] Alba di un Nuovo Mondo's Discussioni
  • Con Gli Occhi Della Bestia's Discussioni
  • L’OSCURO PRESAGIO's Discussioni
  • L'Isola's Discussioni
  • Ombre del Khorvaire's Discussioni
  • #URBAN HEROES's Discussioni
  • Suspiria de profundis's Organizzazione di Servizio
  • Suspiria de profundis's TdG
  • Pericoli ad Easting's TdG - La città in pericolo
  • Pericoli ad Easting's TdS
  • Pericoli ad Easting's Compagni & Gregari | PNG
  • I Creatori di Mondi's Discussioni
  • The Misty Mountains.'s Topic di Servizio
  • The Misty Mountains.'s The Misty Mountains Cold
  • Un pretesto per menare le mani's Gruppo 1
  • Un pretesto per menare le mani's Gruppo 2
  • Soli Spenti's Discussioni
  • Gaia's Legend's Discussioni
  • Dawn of Worlds's Discussioni
  • Il Dungeon del Mago's I Banditi di Wealdath
  • La Guglia di Smeraldo's Discussioni
  • La Guglia di Smeraldo's Ambientazione
  • Alla luce di una luna color sangue's Discussioni
  • L'ascesa di Moruil's TdS - L'ascesa di Moruil
  • L'ascesa di Moruil's Introduzione all'ambientazione
  • L'ascesa di Moruil's TdG - L'ascesa di Moruil
  • delete's Servizio
  • delete's Kyros's Machinations
  • Bruci La Città's Discussioni
  • Storm King’s Thunder's TdS - confronto, appunti, off game vario
  • Storm King’s Thunder's Tdg Storm King’s Thunder
  • Sotto il cielo della follia's Venom Nerve
  • Sotto il cielo della follia's Fuori Gioco
  • Sotto il cielo della follia's Famiglia Janan
  • Morti Come Noi's Discussioni
  • Le 5 gemme's Discussioni
  • La Profezia dei Mille Volti's La Profezia Organizzativo
  • Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!'s Discussioni
  • Mondi Infranti's Discussioni Mondi Infranti
  • Reikland Tales's Discussioni
  • I Grandi Viaggi's Discussioni
  • Avventure nella Terra di Mezzo's Discussioni
  • Nella Terra dei Draghi's Discussioni
  • Nella Terra dei Draghi's Immagini - Nella Terra dei Draghi
  • Per Millennii's Discussioni
  • Tra abissi e cieli's Discussioni
  • Un Mondo nelle Tenebre's TdS - Un mondo nelle Tenebre
  • Campagne (by Alcar)'s Vaaranys
  • Folli e Ladri's Discussioni
  • Sei tu Arie?'s Discussioni
  • Starfinder - Dead Suns's Discussioni
  • DUNGEON WORLD - Axstalrath's Axstalrath
  • In Nomine VR's Discussioni
  • Gli araldi del male's Discussioni
  • Le Rune Nere's Discussioni
  • UnownSpaceWorld's Discussioni
  • A Star Wars Story's Discussioni
  • Inquisitor Dominator's Discussioni
  • 5 giocatori, 5 master, 5 avventure's Discussioni
  • L'Aquila Nera's Discussioni
  • Strange Aeons's Discussioni
  • In nome della Regina's Discussioni
  • Ravnica: zino heist's Discussioni
  • Another World's Discussioni
  • La Lunga Notte di Miami's Discussioni
  • La guerra della Spada's Discussioni
  • La cabala di Boston's Discussioni
  • Walanden's Discussioni
  • Nuovi Dei's Discussioni
  • La Città dei Morti's Discussioni
  • I Territori Fantasma's Discussioni
  • Ritorno al Tempio del male elementale's Discussioni
  • Death Frost Doom's Discussioni
  • NES- Colonialism's Discussioni
  • Una Nuova Frontiera's Discussioni
  • La Prima Ombra's Discussioni
  • Finis Imperii's Discussioni
  • Cronache Senza Tempo's Discussioni
  • demented and Dragons 5.0's Discussioni
  • <post>Hu|Man <r/e/>volution's Discussioni
  • Il Grande Torneo's Discussioni
  • Out of the Abyss's Discussioni
  • Stelle Senza Fine's Discussioni
  • Lyra: Prima Fondazione's Discussioni
  • Oscuri Presagi's Discussioni
  • Un Lungo Cammino's Discussioni
  • Il brutale mondo antico's Discussioni
  • We Be Goblins!'s Discussioni
  • Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?'s Discussioni
  • La fuga's Discussioni
  • La tirannia dei dragoni's Discussioni
  • Curse Of Strahd -'s Discussioni
  • La Grande Crociata's Discussioni
  • La compagnia delLo Stirpe's TdG
  • La compagnia delLo Stirpe's Schede
  • La compagnia delLo Stirpe's Tds
  • Avventura a Koor's Topic di Servizio
  • Avventura a Koor's Ambientazione
  • Avventura a Koor's Topic di Gioco
  • Journey to Ragnarok's Discussioni
  • Il battito d'ali della farfalla's Discussioni
  • The long way back home's Discussioni
  • Attack ships on fire off the shoulder of Orion's Discussioni
  • La Banshee Bianca's TdS - Cazzeggio
  • La Banshee Bianca's TdG - La Banshee Bianca - Cap I
  • Helasea's Discussioni
  • Mondo-aperto's Leggimi
  • The son of the forbidden's Discussioni
  • The way of the Wicked's TdS
  • The way of the Wicked's TdG
  • “Pathfinder Kingmaker”'s Discussioni
  • Stefino's Horror Stories's Discussioni
  • E venne il giorno...'s Discussioni
  • La successione dell'Impero's TdG
  • La successione dell'Impero's Discussioni
  • La successione dell'Impero's TdS
  • Eberron - Campagna 5E online's Discussioni
  • Eberron - Campagna 5E online's Ambientazione Eberron

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.

Categories

  • D&D 5a Edizione
  • D&D 4a Edizione
  • D&D 3a Edizione e 3.5
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • Il Lamento della Foresta's File
  • Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax's File
  • Il mercante di Dawnstar's File
  • Shattered Star's File
  • La Pietra Eretta - Nuove Reclute's File
  • Esiliati's File
  • La Santa Inquisizione's File
  • Age of Worms's File
  • Rescue's File
  • MUTATI's File
  • La gilda di Tarkus's File
  • Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!'s File
  • Skull King's File
  • La Guerra dell'Est's File
  • Ritorno al Tempio del Male Elementale's File
  • Tomb of Annihilation's File
  • Verso I Picchi del Tuono's File
  • Tre passi nel delirio....'s File
  • Le Bestie del Nord's File
  • Uccisori di Giganti's File
  • Il mercante di Dawnstar - gruppo 2's File
  • Cavalieri della corona perduta's File
  • La grande scacchiera's File
  • Star Trek: Nova (Gilda)'s File
  • La Pietra Eretta's File
  • L'ultima ora di Malcom (Gilda)'s File
  • Alba dei Re's File
  • Vento di Sangue's File
  • Silenzio e Oscurità's File
  • Of Orcs and Men's File
  • Urban Fantasy's File
  • Il Racconto dei Briganti's File
  • Frammenti di Paura's File
  • Eroi's File
  • Il Terrore e la Speranza's File
  • WFRP The Enemy Within's File
  • Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane's File
  • Dark Heresy - Calixis Sector's File
  • Mystara Classic's File
  • LoneWolf Saga's File
  • Winds of Chaos's File
  • Dragonlance - War of the Lance's File
  • WFRP Gathering Darkness's File
  • Nameless Cults's File
  • Carrion Crown's File
  • M&M: Svegliarsi in Mongolia...'s File
  • Curse of Strahd - Muso's File
  • [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst's File
  • Atorion's File
  • Ira della Tempesta's File
  • Queste Oscure Materie's File
  • Quando i lupi scendono a valle's File
  • il gioco del martello da guerra's File
  • La guerra dei Lord [5e]'s File
  • Teschi e ceppi's File
  • Symbaroum (by Brenno)'s File
  • The Thousand Thrones's File
  • I Feudi Rossi's File
  • Uno Sguardo nel Buio's Files
  • Storm King's Thunder's File
  • Pericolo a Phlan [AL]'s File
  • L'Ultima Torcia's File
  • Gli Eroi del Magnamund's File
  • Delta Green's File
  • Blood Sword's File
  • Reign of Winter's File
  • Ritorno al Tempio del Male Elementale's File
  • Tutti i Peccati del Mondo's File
  • Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori's File
  • Strange Magic's File
  • Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here's File
  • Lindtor's File
  • Eberron - La profezia dell'ombra veggente's File
  • La Luce di Ulan's File
  • Eravamo Eroi's File
  • La Magia di un Mondo Nuovo's File
  • Il sogno del Nord's File
  • Middle Earth Role Play's Files
  • Warlords of Eryndal's File
  • Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)'s File
  • Sengoku's File
  • Kingmaker: l'Alba dei Re's File
  • Warhammer's Files
  • Nightwatch's File
  • Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund's File
  • Born of the gods's File
  • Supereroi's File
  • Rise of The Runelords's File
  • Alfeimur Ufficiale's File
  • The Lost Lands (Swords & Wizardry)'s File
  • La Fenice Bianca's File
  • Le cripte di Strahd's File
  • "Solo il male vede nel buio" [LUT]'s File
  • I viaggi della Discovery's File
  • Carrion Hill - OminoMagico's File
  • Un Mondo di Cenere's File
  • Kingmaker [5e]'s File
  • Il Liucogno di Pozzo Rosso's File
  • Gli eroi di Koda's File
  • Hoard of the Dragon Queen's File
  • Sole, sabbia e sangue's File
  • Live your Life with your Shop's File
  • La cattedrale's File
  • I Guardiani Delle Fiamme's File
  • La guerra dei Giganti's File
  • The same old story's File
  • Isger in Fiamme's File
  • Twin Worlds's File
  • Old pbf of Dardan's File
  • Iron World's File
  • Caos Calmo's File
  • Dreaming Electric Sheep's File
  • Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!'s File
  • I Figli della Lupa's File
  • L'Alba dei Re's File
  • La Cittadella Senza Sole's File
  • Il principe della Morte's File
  • Il principe della Morte's File
  • Le corone di ruggine's File
  • GMEmulator e D&D's File
  • La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)'s File
  • The Fields of Ash's File
  • L'ira dei Giusti's File
  • Il Sangue della Terra's File
  • Hell's Rebels's File
  • Wrath of the Righteous's File
  • Sanguine Corona's File
  • Avventure Mitiche's File
  • Lupi Grigi's File
  • Una nuova era's File
  • War for the Crown's File
  • Sotto il velo nero's File
  • Hell's Vengeance's Files
  • Serpent's Skull -Green Group's File
  • Way of the Wicked's File
  • Hell's Vengeance TEAM 2's Files
  • Serpent's Skull - Black Group's File
  • La scommessa dell'Assassino's File
  • Children of the Smith's File
  • אידן's File
  • Curse of the Crimson Throne's File
  • Europa Fantasy's File
  • Advenit Ventum Orientis's File
  • Mari Stregati's File
  • Sangue e onore's File
  • Voglio Diventar Presto Un Re's File
  • Dead Suns's Files
  • La Rinascita del dio Caduto's File
  • [PF] Alba di un Nuovo Mondo's File
  • Con Gli Occhi Della Bestia's File
  • L’OSCURO PRESAGIO's File
  • L'Isola's File
  • Ombre del Khorvaire's File
  • #URBAN HEROES's File
  • La Guglia di Smeraldo's File
  • delete's File
  • Morti Come Noi's File
  • UnownSpaceWorld's File
  • A Star Wars Story's File
  • Inquisitor Dominator's File
  • 5 giocatori, 5 master, 5 avventure's File
  • L'Aquila Nera's File
  • Strange Aeons's File
  • In nome della Regina's File
  • Ravnica: zino heist's File
  • Another World's File
  • La Lunga Notte di Miami's File
  • La guerra della Spada's File
  • La cabala di Boston's File
  • Walanden's File
  • Nuovi Dei's File
  • La Città dei Morti's File
  • I Territori Fantasma's File
  • Ritorno al Tempio del male elementale's File
  • Death Frost Doom's File
  • NES- Colonialism's File
  • Una Nuova Frontiera's File
  • La Prima Ombra's File
  • Finis Imperii's File
  • Cronache Senza Tempo's File
  • demented and Dragons 5.0's File
  • <post>Hu|Man <r/e/>volution's File
  • Il Grande Torneo's File
  • Out of the Abyss's File
  • Stelle Senza Fine's File
  • Lyra: Prima Fondazione's File
  • Oscuri Presagi's File
  • Un Lungo Cammino's File
  • Il brutale mondo antico's File
  • We Be Goblins!'s File
  • Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?'s File
  • La fuga's File
  • La tirannia dei dragoni's File
  • Curse Of Strahd -'s File
  • Stefino's Horror Stories's File

Categories

  • News
  • Articles
  • Reviews
  • Community

Categories

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Varie
  • Regolamenti e Privacy

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Website URL


Skype


Location


GdR preferiti


Occupazione


Interessi


Biografia

Found 2,491 results

  1. Da Legends & Lore del 11/03/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre sto scrivendo questo articolo è il venerdì del Comicon di Emerald City. Uno dei migliori aspetti di lavorare su D&D è che molte persone interessanti amano giocarvi. Felicia Day ha fatto un salto in ufficio per salutarci e siamo stati in grado di sederci per un breve podcast. Mi sto vantando?C'è un punto in questa storia?Sì e sì. Il Geek & Sundry Network di Felicia sta organizzando l'International TableTop Day per domenica 30 marzo. Come creatore di giochi da tavolo ho un interesse alquanto di parte nel chiedervi di scegliere un gioco, radunare degli amici e prendere parte a questa iniziativa. I giochi sono divertenti. Condivideteli con le altre persone. I giusti strumenti per il lavoro C'è un vecchio detto che afferma che tutti gli eserciti hanno l'equipaggiamento giusto per l'ultima guerra che hanno combattuto. La creazione e sviluppo di un gioco è simile, nel senso che è facile rimanere legati a supposizioni e idee riguardo ai sistemi e i giochi che potrebbero non essere più applicabili a causa di cambiamenti introdotti da noi stessi. Per esempio il nostro approccio alla magia in D&D Next è molto meno castigante, rispetto alle passate edizioni, quando si tratta di preparare gli incantesimi. Se fate la scelta sbagliata in D&D Next – ad esempio se l'incantesimo mani brucianti che avete preparato non può danneggiare gli elementali del fuoco che vi stanno circondando – potete sempre usare la vostra magia per lanciare freccia acida oppure fare ricorso ad un trucchetto come raggio di gelo Fino a questo momento lo sviluppo degli incantesimi da parte nostra ha seguito una filosofia che ha funzionato bene in passato. Abbiamo cercato di rendere gli incantesimi il più versatili e variamente utili possibile. Mentre un incantesimo potrebbe non essere la soluzione più efficace per una soluzione in particolare, volevamo avere incantesimi applicabili in ogni contesto. Ma mentre testiamo D&D Next è diventato chiaro che possiamo permetterci di rendere gli incantesimi più specializzati. Per esempio nube di nebbia, per come è formulato attualmente nei nostri testi, impedisce la visione ai nemici ma non all'incantatore e ai suoi alleati. Stiamo ora lavorando per modificare questo aspetto e il nostro cambio di enfasi implica che non dobbiamo preoccuparci così tanto per rendere unicamente un beneficio. Possiamo rendere l'incantesimo un po' più semplice e applicare i suoi effetti a tutti. Non userete nube di nebbia a meno che non possiate permettervi di intralciare i vostri alleati. Se non vorrete fare questo potrete lanciare qualcos'altro. Preparare nube di nebbia non inibisce la vostra capacità di usare altri incantesimi. Questo approccio è uno dei vantaggi del nostro playtest. Niente è più frustrante che scoprire che le vecchie supposizioni hanno portato ad una maggiore complessità o ad un incantesimo squilibrante una settimana prima di rilasciare delle nuove regole per il gioco. Gestire le opzioni Abbiamo parlato di come gestire i livelli morti, i livelli in cui i personaggi non guadagnano nulla eccetto punti ferita, in rapporta all'aumento di complessità che appare quando si accumulano le capacità di un personaggio. Questo argomento è fondamentale per gestire la transizione da un'opzione semplice ad una più complessa, in base a quale tipo di personaggio vogliate giocare. La nostra posizione attuale è di revisionare in parte le classi e creare l'opportunità di aggiungere una nuova capacità o migliorarne una esistente laddove possibile. Per esempio come guerriero potreste avere la possibilità di scegliere una nuova manovra o migliorarne una che già possedete. Una manovra da guerriero potrebbe aumentare la precisione e quindi essere migliorata facendo sì che fornisca un bonus maggiore. Questa modifica è sottile ma aiuta il sistema a piegarsi per aggiustarsi alle necessità di un utente. Questo rende inoltre molto più facile gestire i personaggi non giocanti con livelli da personaggio. Potete aspettarvi che nelle avventure pubblicate e nelle nostre linee guida per usare le classi per modificare i mostri o per creare i PNG, vi mostreremo il minimo indispensabile per rendere funzionale un personaggio. Per esempio un PNG mago potrebbe avere solo tre incantesimi preparati, ma se questi incantesimi scalano con il livello usato per lanciarle non avrete reso debole il vostro PNG. Approfondire ulteriormente la complessità Parlando di aspetti più semplici da gestire, la complessità è un argomento fondamentale per me. Ho sentito troppe storie riguardo a persone che hanno comprato il gioco di ruolo di D&D per poi abbandonarlo. Sappiamo che molte persone si appassionano a D&D trovando qualcuno che lo insegni loro, ma perché sviluppare un gioco che richieda questo quando non è necessario sia così?Fornire alle persone la capacità di entrare facilmente nel gioco senza la guida di un giocatore esperto e rendere possibile il passaggio da un gioco semplice ad uno complesso è una parte fondamentale dello sviluppo del gioco stesso. Perciò mentre proseguiamo nella nostra strada potete aspettarvi che questo aspetto finirà sotto i riflettori dopo che le razze e le classi avranno finito di essere testate. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  2. Da Legends & Lore del 04/03/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Potrà sembrare strano detto da colui che è a capo del team di ricerca e sviluppo di D&D ma ecco a voi: dopo che le regole base per il gioco saranno state completate vogliamo davvero smettere di aggiungere così tanti aspetti alle meccaniche del gioco e spostare l'accento sulla storia. D&D è un linguaggio condiviso. Le regole servono per rendere più facile parlare del gioco e far succedere le cose. Esse permettono di prendere dei concetti astratti e fornire loro un significato chiaro. Quando parliamo di un “mago di 5° livello” sappiamo cosa è in grado di fare e come. Lo sappiamo perché giochiamo a D&D. Qualcuno che non avesse mai giocato ad esso sarebbe completamente spaesato. Un linguaggio funziona al meglio quando tutti coloro che lo usano possono comunicare efficientemente. Se descrivessi il mio personaggio come un “cadetto di prima fascia” questo non avrebbe alcun significato per voi. Potreste supporre cosa indosserebbe il mio personaggio, quali armi potrebbe impugnare o quali abilità speciali potrebbe utilizzare? Qualsiasi risposta forniate sarebbe semplice speculazione. Per questa ragione nella creazione di classi, opzioni per i personaggi ed ogni altro aspetto del gioco dobbiamo attenerci a ciò che per noi ha senso e ci crea delle risonanze. Ecco perché abbiamo selezionato aspetti come le specializzazioni ed i background come strumenti per organizzare le regole del gioco. Tiro Rapido e Tiro Preciso sono elementi astratti che non sono realmente chiari. Si possono comprendere solo sapendo cosa sono. Essi non stanno in piedi per conto proprio in maniera significativa. Descrivere il vostro guerriero come un guerriero, invece, ha senso chiaro ed immediato per chiunque. Il vostro personaggio usa un arco. Questo è reso assolutamente chiaro dalla parola arciere. Vi sono ancora dettagli da studiare ma l'idea generale è di riuscire ad evocare un archetipo chiave del fantasy. Il trucco sta nel fatto che la lista di aspetti che creano risonanze è più corta di una senza limitazioni. Si tratta certamente di una sfida, ma di una che vale la pena affrontare. Realisticamente parlando sono disposto a scommettere che molte persone non hanno cominciato a giocare a D&D perché volevano selezionare Tiro Rapido. Molti probabilmente volevano giocare un arciere, o un ladro furtivo e così via. Gli elementi con maggiore risonanza originano da fuori del gioco, nei miti e nelle storie a cui tutti siamo esposti. L'altro lato della medaglia è che con un enfasi estremamente ridotta sul sottoporre nuove regole e meccaniche, il materiale che creeremo riceverà decisamente più attenzione nei playtest, un sviluppo più accurato ed una maggiore cura nei dettagli. Se si vorrà creare un opzione per gli arcieri questa dovrà essere un'ottima opzione. Non ci sarà una seconda opportunità per crearla. Perciò questa è la filosofia generale nell'espandere le regole del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. Da Legends & Lore del 25/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa è stata decisamente una settimana interessante per D&D. La sessione che ho gestito lo scorso sabato è stata un successo, anche se ho dovuto limitarmi un po' nella sua estensione. All'inizio prevedevo di gestire una mini campagna di una giornata, incentrata intorno all'assedio ad un piccolo castello. Alla fine l'assedio è diventato la portata principale dell'evento ma si è dimostrato più che sufficiente per tenerci occupati per quasi otto ore di gioco continuo. Se mi seguite su Twitter – il mio account lì è @mikemearls – avrete sicuramente avuto modo di vedere degli aggiornamenti in diretta sul gioco man mano che l'orda di orchi si scagliava contro le difese del castello. Sono particolarmente soddisfatto di come mostri come giganti delle colline e scheletri giganti si siano inseriti in come mi immaginavo sarebbe stato lo svolgimento del gioco. Gli orchi avevano reclutato un gigante delle colline come sorta di ariete da sfondamento semovente. Anche se esso è stato in grado di portare la distruzione tra i difensori del castello è stato abbattuto in pochi round da una serie di pesanti raffiche di frecce ed una formazione serrata di guerrieri armati di lancia. Il gigante forniva la giusta sensazione di grande minaccia, ma era al contempo vulnerabile all'essere sovrastato dai numeri dei difensori. Questo coincide con come mi aspetto che tali potenti creature possano operare nel mondo di D&D. Essi possono modificare il corso di una battaglia, ma se lasciati soli od isolati possono essere facilmente sconfitti dal puro numero dei loro avversari. Questa stessa tendenza si è mostrata anche per i personaggi, dato che alcuni dei momenti più pericolosi per loro sono stati quando un singolo personaggio si è ritrovato circondato dagli orchi o preso in mezzo ad un loro improvviso contrattacco. Un singolo eroe può sconfiggere molti nemici inferiori, ma vi è sempre un significativo elementi di rischio nell'essere pesantemente superati di numero. Continuando a lavorare La scorsa settimana ha portato la distribuzione interna del prossimo pacchetto. Prima che inviamo i pacchetti al pubblico facciamo passare il materiale per dei gruppi interni ed un numero limitato di elementi esterni selezionati per testarli. L'ultimo pacchetto include il druido, oltre ad altre classi, e ha provocato alcune discussioni su ruoli e classi all'interno dell'ufficio. I ruoli in un gioco di ruolo da tavolo sono una faccenda complessa, dato che il fatto di scegliere dei ruoli dice molto riguardo a come funziona il vostro gioco. I DM ed i gruppi di gioco amano dare un loro tono e stile alle proprie campagne, rendendo alquanto probabile che qualunque ruolo il team di sviluppo proponga potrebbe non corrispondere a quello che un giocatore vorrebbe fare durante il gioco. Questo non significa che non prestiamo attenzione a ciò che i personaggi faranno con maggiore probabilità. Prendete il combattimento, ad esempio. Ogni classe dovrebbe avere il potenziale di contribuire ad una battaglia e i nostri sforzi per rendere i bonus di attacchi abbastanza lineari implica che molti personaggi potranno fornire un aiuto quantomeno nominale tramite gli attacchi. Un mago che non usi alcun genere di incantesimi di attacco potrebbe comunque compiere attacchi con armi a distanza con una competenza vagamente decente. Anche il nostro approccio alle abilità lavora in tal senso. Limitando i bonus massimi che si possono ottenere tramite il sistema della abilità possiamo tenere la maggior parte delle CD nel range tra 10 e 20. Anche le CD più alte sono comunque alla portata, per quanto remota sia la possibilità, per dei personaggi senza bonus. Anche se questo approccio fa riferimento alle competenze base cosa succede per abilità più specialistiche?Per qualcosa come la guarigione una qualsiasi classe che vi aspettereste abbia robuste capacità di guarigione dovrebbe essere equivalente ad altri classi. Perciò un chierico ed un druido sono sullo stesso piano in tal caso. La stessa cosa varrebbe per un paladino focalizzato sulla guarigione. Abbiamo usato un approccio simile anche per i personaggi marziali, come il guerriero, il monaco ed il barbaro. Essi usano tutti quanti uno stesso ritmo base di avanzamento nelle capacità di combattimento base, con in più ogni classe che aggiunge un meccanica peculiare (manovre, ki, od ira) a ciò. Qualche dettaglio in più sulla guarigione La settimana scorsa ho scritto qualche riga sulla guarigione e vorrei proseguire in quella direzione con un idea specifica per le nostre regole core di guarigione. La mia preferenza sarebbe semplicemente di consentire un piccolo ammontare di guarigione: 1 punto ferita per livello per ogni ora di completo riposo. Un riposo di otto ore dovrebbe ripristinare del tutto i punti ferita di molti personaggi. La cosa interessante di questa regola è che è molto semplice da cambiare per adattarla alle vostre campagne. Si può semplicemente velocizzare o rallentare i ritmi di guarigione. Se il vostro gruppo manca di un chierico e amate combattere molto potete consentire una guarigione ad intervalli di cinque minuti. Per una campagna più letale potete modificare il ritmo di guarigione ad 1 punto ferita per livello ogni 4 o 8 ore. Semplicemente modificando un singolo fattore potete compiere una modifica notevole al tono ed alla sensazione delle vostre sessioni. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  4. Qualche info interessante: 1) Fiancheggiamento nel modulo tattico 2) Molto probabilmente il bonus ai Danni Marziali scomparirà 3) Le 4 Classi Core subiranno modifiche per portarli a pari di Monaco e Sbabbaro, soprattutto per i livelli alti.
  5. Da Legends & Lore del 23/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Cleander revisione di Alonewolf87 Nelle scorse due settimane vi ho fornito una descrizione generale dei due grandi obiettivi di D&D Next e descritto i fondamenti delle regole base. Questa settimana, passiamo alle regole standard. Le Regole Standard Le regole standard rappresentano il prossimo passo in avanti in termini di complessità ed opzioni di gioco. Possono essere considerate come una combinazione della creazione dei personaggi della 3° Edizione e l’approccio al ruolo dei DM della 4°, dove vengano poste in primo piano la flessibilità per i giocatori e una grande estensibilità per i DM. Aggiungeremo anche elementi che tengano conto dell’atmosfera da 2° Edizione con kit aggiuntivi (specializzazioni e background) per i giocatori che durante la creazione dei personaggi vogliano concentrarsi più sulla storia che sulla meccanica. I personaggi vengono costruiti piuttosto che generati a caso, con giocatori che mirano a combinare una specifica serie di abilità per plasmare un personaggio fortemente personalizzato. Per i DM, le regole forniscono più profondità ed sistema di meccaniche più dettagliate per l’improvvisazione di mostri, caratteristiche del terreno ed altri elementi concernenti la meccanica di gioco. Se nelle regole di base un chierico impugna una mazza e scaccia i non morti, nelle regole standard un chierico potrebbe essere un devoto di Thor che brandisce un martello da guerra, richiamando fulmini per sbaragliare i nemici. Nel gioco standard, i personaggi sono più diversificati, con una maggiore attenzione alle opzioni per costruire storie uniche, combinazioni di abilità, e così via. In particolare, le regole per il multiclasse e le classi di prestigio sono parte del gioco standard. Avanzare al 3° livello come guerriero, e prendersi in seguito qualche livello come ladro prima di diventare un giustiziere della Gilda dell’Ombra del Crepuscolo , è un ottimo modo di utilizzare le regole di gioco per personalizzare il proprio personaggio. Abbiamo osservato in passato come questa libertà possa anche causare problemi, dal momento che giocatori differenti trovano gratificanti differenti parti della creazione del personaggio. Alcuni giocatori amano trafficare con combinazioni di abilità per creare dei personaggi giocanti potenti: Per questi giocatori abbiamo creato background e specializzazioni sotto forma di elementi che possono essere facilmente suddivise sotto forma di talenti e abilità. Per giocatori più interessati alla narrazione, il background e le specializzazioni permettono loro di compiere scelte interessanti, che esprimono la storia del personaggio senza sacrificarne il potere o richiedendo loro di conoscere a fondo il sistema. È importante ricordare che ognuno ritiene piacevoli differenti elementi di D&D, ed una delle nostre sfide è di assicurarci che ci siano poche o nessuna barriera tra voi e ciò che vi piace del gioco. Inoltre, il nostro scopo è tenere bene d’occhio il numero di opzioni disponibili. Le scelte di talenti e classe sono pensate per avere sul personaggio conseguenze più importanti rispetto a piccoli bonus che possono poi essere combinati per rendere un PG differente dagli altri. Per questa ragione, dobbiamo lavorare molto più duramente per testare in gioco nuovi contenuti, e verificare che rappresentino un’opzione interessante. Siamo impegnati in questo processo perché questa operazione assicura una maggiore stabilità per il gioco a lungo termine. Per i DM, le regole standard rappresentano il passo nelle meccaniche successivo all’apprendimento delle modalità per assegnare le Classi Difficoltà e per come gestire e fare affrontare le prove contrapposte. Le regole standard adotteranno alcune delle innovazioni della 4° Edizione, come la facilità nel creare mostri sul momento attraverso una serie di danni, punti ferita e statistiche difensive standard per livello. Un DM avrà sempre bisogno dell’abilità di improvvisare, e nelle regole standard aggiungeremo più spessore a ciò che si potrà improvvisare in tutta tranquillità al tavolo. In aggiunta, il nostro scopo è produrre una serie di linee guida per la creazione di mostri e personaggi non giocanti che incontrino il livello di complessità e dettaglio della 4° Edizione. Un DM che dirige un gioco standard guarda alle regole più come uno strumento per creare dettagli specifiche di cui necessita o che vuole creare, allo stesso modo in cui un giocatore nel gioco standard si immagina un personaggio e in seguito guarda alle regole. In molti modi, le regole standard per i DM partono dal presupposto che il DM sia interessato ad armeggiare col sistema e nella creazione di meccaniche di gioco, ritenendo questi compiti interessanti di per sé stessi, laddove le regole di base invece pongono un’attenzione molto maggiore sulla creazione di un dungeon o di regioni selvagge con trappole e mostri, o la realizzazione di scenari utilizzando elementi di meccaniche fornite in precedenza. Per quanto riguarda invece le meccaniche base, le regole standard aggiungono vari ed ulteriori livelli di dettaglio. Regole per la lotta, regole più specifiche per il nuoto e così via forniscono maggiori dettagli e specificità per i DM. L’idea qui è lasciare che i gruppi si mettano d’accordo riguardo il livello di complessità nelle regole che preferiscono. Ogni tavolo ha il proprio livello preferito di per quanto riguarda regolamento e decisioni sul momento ed è importante per noi fornire una buona base con opzioni ampliabili secondo un modello logico e di facile comprensione. Ci aspettiamo naturalmente che i gruppi mescoleranno le regole base e quelle standard. Un DM che preferisce improvvisare e prendere decisioni al volo può attenersi alle regole di base, mentre i giocatori che vogliono una creazione del personaggio più dettagliata possono utilizzare le regole standard per creare i loro PG. Un gruppo potrebbe preferire usare le regole fondamentali a livello standard ma usare i personaggi semplici del gioco base, mentre un altro potrebbe utilizzare le regole fondamentali del gioco base e confidare maggiormente nel giudizio del DM perle avventure dei loro personaggi estremamente personalizzati, creati secondo le regole standard. Ecco un riassunto generale delle principali sfide che stiamo affrontando con le regole Standard: Creare una struttura multiclasse, nello stile della 3° Edizione, che crei PG equilibrati entro una ragionevole commistione di livelli di classe, se non ogni genere di mix. In altre parole, potremmo non riuscire a rendere bene un Guerriero 19/Mago 1, ma un Guerriero 3/Mago 2 dovrebbe risultare un personaggio completamente efficiente. Allo stesso modo, tenere a freno gli abusi che fanno pentire i DM di aver concesso l’utilizzo dei personaggi multiclasse. Definire al meglio i nuovi incantesimi, background e specializzazioni che inseriremo nel gioco, insieme alle nuove opzioni per le classi. Delle e nuove opzioni saranno accettabili solo se bilanciate ed interessanti. Un playtest aperto ed aggressivo –svolto anche dopo i test delle basi del gioco– sarà parte essenziale del percorso per raggiungere questo obiettivo. Espandere la lista di classi e razze oltre le quattro base per dare ai giocatori più varietà e opzioni nella creazione del personaggio. Collegandoci al punto precedente, mantenere incantatori e non-incantatori separati ma bilanciati attraverso tutti i livelli. Questo procedimento risulta più complicato con l’inserimento di una maggiore personalizzazione, ma è importante mantenere il gioco funzionale. Permettere ai DM di stabilire il loro livello ideale per la creazione dei contenuti. Fornire loro opzioni ed ispirazioni per la creazione delle meccaniche di gioco senza farli impantanare nei dettagli. Permettere una creazione facile e rapida di mostri, PNG e trappole. Donare ai DM che prediligono trafficare con le meccaniche, come ad esempio fornire livelli di classe ai mostri o modellare il perfetto mago PNG che faccia da nemesi, svariati modi per personalizzare il gioco, delineare campagne e scrivere avventure. Permettere un’ottimizzazione, senza che il gioco risulti squilibrato. Permettere un approccio basato alla creazione dei personaggi basato sulla loro storia senza forzare i giocatori a diventare esperti del sistema di gioco, per paura di creare personaggi deboli. Fornire ai DM che non vogliono cimentarsi con decisioni sulle regole un serie robusta di meccaniche da applicare a tutta una serie di situazioni. Per maggiori informazioni riguardo al punto in cui ci troviamo con D&D Next, consultate questo articolo su Wired.com. Lo Scaffale dei Libri Infiniti Al Gen Con dello scorso anno abbiamo annunciato che, ancora una volta, avremmo reso alcuni titoli del materiale classico per D&D disponibili per l’acquisto in forma di file PDF. Sono lieto di annunciarvi che i nostri amici presso http://www.dndclassics.com/ rendono disponibile la prima di tutta una serie di distribuzioni di contenuti classici. All’inizio, troverete classici come i moduli della serie B, la prima mega-campagna al completo, che abbraccia le serie di avventure G, D e Q, dei manuali di Greyhawk, e molto altro ancora negli scaffali virtuali di DrivethruRPG. Personalmente, sto dirigendo un playtest di D&D Next di Steading of the Hill Giant Chieftain ogni venerdì pomeriggio in ufficio tramite un PDF che ho caricato nel mio iPad. Quando abbiamo lanciato il progetto di D&D Next, ci siamo impegnati ad analizzare D&D oltre le regole del gioco da tavolo. Ci rendiamo conto che ad alcuni piace giocare avventure classiche o con edizioni precedenti. Ci auguriamo che D&D Next soddisfi i vostri requisiti, ma, se volete rimanere fedeli al D&D che già conoscete ed adorate, allora la libreria in continua espansione di DrivethruRPG.com avrà tutto ciò di cui avrete bisogno. Il Debutto del Barbaro al Winter Fantasy È freddo e nevica a Fort Wayne, Indiana, un luogo calzante per il debutto di un personaggio che potrebbe seguire le orme di qualsiasi Vichingo – il barbaro. Il barbaro sarà disponibile da giocare durante lo show, e apparirà nel prossimo pacchetto per playtest. Il personaggio del barbaro si concentra sull’ira, ma stiamo anche lavorando per essere sicuri che la classe risulti diversa dal Guerriero, anche mentre non usa tale abilità. Stavamo quasi per rendere la collera una condizione sempre raggiungibile, con vantaggi e svantaggi che servivano a non desiderare di usarla ad ogni occasione. Tuttavia, per un’abilità così importante per una classe, la cosa risultava insoddisfacente. Quando un barbaro si infuria, quel personaggio dovrebbe guadagnare un notevole aumento di potere e forza bruta. Optare per una considerazione più ponderata dei pro e contro suonava troppo complicato. Piuttosto, stiamo sviluppando delle opzioni che il barbaro può sempre utilizzare, che riflettono uno stile di combattimento sconsiderato e rapidi slanci di forza a scapito della difesa. Potete pensare a questi ultimi come dei mini-impeti d’ira, che durano per una sola azione. In generale – questa non è una vera e propria meccanica, ma un esempio – un barbaro potrebbe guadagnare vantaggio su un attacco garantendo a chiunque lo attacchi vantaggio per un turno. In questo caso, il barbaro sferra un possente e sconsiderato fendente, che lo lascia squilibrato e vulnerabile. Infine, la classe del barbaro sarà simile a quella del monaco per quando riguarda il fatto che nella prima stesura non saranno presenti varianti per esso. A questo stadio, stiamo testando l’idea generale ed una serie di abilità. Man mano che si procede, potrete aspettarvi la possibilità di personalizzare la vostra ira, passando da un più feroce berserker che fa affidamento unicamente sulla forza ad un personaggio mutaforma che può assumere altri aspetti e combattere letteralmente con la forza di un orso o la resistenza di un elementale della terra. Penso che la classe del guardiano possa diventare un tipo di barbaro, in particolar modo uno più legale che si concentra sulla difesa della natura selvaggia. Terza Parte: Avanzando nel Gioco Dunque, questo ci lascia con le regole avanzate da analizzare. Ne parlerò la prossima settimana. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  6. Da Legends & Lore del 18/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 e revisione di Alonewolf87 Parte della mia personale missione di tirare le fila di D&D Next consiste nell'organizzare sessioni con avventure che avevo particolarmente apprezzato durante le scorse edizioni oppure fare cose con D&D che avevo sempre voluto provare senza però mai averne l'occasione. Questa settimana mi sto preparando per una gigantesca sessione che coinvolgerà circa dieci giocatori, cinque tavoli di terreno 3-D preparato in anticipo e svariate centinaia di orchi, gnoll ed altri mostri in un'epica giocata da un'intera giornata. Il mio obiettivo è di riuscire a condensare un'intera storia epica in un'unica giornata. I personaggi rappresenteranno l'ultima speranza contro un'armata del male che mira a distruggere il territorio. Ci saranno assedi, battaglie, coraggiose azioni di guerriglia e esplorazioni di dungeon alla vecchia maniera. Per quando leggerete questo articolo il gioco sarà stato svolto e (si spera) sarà stato un successo. Fino ad ora il sistema ha ormai definito quasi tutto quello che mi serve in termini di preparazione. Non abbiamo ancora delle regole per i combattimenti di massa, ma sto progettando di usare gli accorgimenti che ho sfruttato in “Steading of the Hill Giant Cheftain” in base alle necessità del momento. La parte più importante sarà il potere relativo dei vari mostri. Quando bene viene reso in gioco l'attacco di un drago ad una piccola città?Le guardie della città riusciranno a respingere la creatura o essa riuscirà ad annientarle?Lo sviluppo di modelli matematici è un utile punto di partenza ma trovo che sedersi al tavolo e giocare sia il miglior modo per ottenere una buona visione su come si sviluppano realmente le varie ipotesi, per notare dettagli che abbiamo trascurato e come è realmente lo svolgimento degli eventi in gioco. Avete provato degli interessanti scenari o situazioni nel vostro playtest. Lasciate un commento più sotto per farlo sapere al mondo. Guaritore, curati da solo! Di recente abbiamo avuto alcune interessanti discussioni riguardo alla guarigione in D&D. Mi sto domandando se non ci stiamo preoccupando troppo riguardo alla guarigione. Il nostro obiettivo è stato quello di rimuovere la guarigione del chierico come elemento necessario per andare all'avventura?Questo approccio ha senso considerato il nostro design modulare? Sto iniziando a pensare che non sia così. Come base di default possiamo semplicemente accettare la guarigione del chierico sapendo bene come molti gruppi l'abbiano usato in passato senza alcun problema reale. La cosa interessante riguardo a questa soluzione è che mantiene le cose semplici, dato che la meccanica dei Dadi Vita (assieme alle altre opzioni che abbiamo provato) diventa una regola opzionale che i vari gruppi possono usare come meglio ritengono. Possiamo quindi offrire anche altre opzioni ai DM, sia rendendo l'accesso alla guarigione più comune o raro che fornendo opzioni per ferite persistenti, velocità aumentate o ridotte di guarigione naturale e così via. Il vero problema, in base ai dati del playtest, è che non vi è un vero e proprio consenso su quale sia il miglior set di regole per la guarigione. Scegliere di usare la strada più semplice tra quelle disponibili rende il gioco più accessibile fornendo al contempo ai DM la maggior libertà di movimento per fare degli aggiustamenti. Altre volte, come ad esempio con il guerriero, vi sono stati cambi di opinione tra un'opzione ed un'altra, ma sono sempre stato certo che vi era una risposta su cui poterci focalizzare. La guarigione è un argomento su cui le opinioni sono terribilmente più divise. Penso che siamo partiti con qualche assunzione di troppo su cosa i giocatori volessero dal core, trattando un argomento che dovrebbe essere un opzione – la guarigione non magica – come parte fondamentale del gioco. In questo caso non assumiamo che la regole di default sia la scelta “giusta” o “corretta”. Per quanto riguarda il core del gioco il nostro obiettivo è di puntare sulla semplicità e su regole chiare e facili da imparare. Ad ogni modo nulla è già deciso definitamente. Vi sono ancora discussioni in corso e abbiamo ancora tutti riflessioni e giochi da fare, ma ora come ora sto puntando in questa direzione considerandola la nostra migliore scelta. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  7. Da Legends & Lore del 11/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Dopo un periodo di tempo freddo, almeno per gli standard di Seattle, ed una settimana di nebbia fitta, siamo nuovamente tornati al nostro solito tempo grigio e piovoso del Nord Ovest Pacifico. Mi ci è voluto un po' di tempo per abituarmi al tempo quando mi sono trasferito qui. Mi sono adattato abbastanza bene a questo protrarsi annuale di grigiore e non così sorprendentemente, dato che la mia carnagione può essere generosamente definita bianca come l'addome di un pesce di caverna. Questa intera riflessione sul tempo in questo periodo mi porta al concetto di come sia trattato il clima nel giochi di ruolo. Il tempo atmosferico è uno di quei dettagli che spesso i giochi fantasy tralasciano. Non c'è nulla come una bella tempesta di neve oppure un'ondata di caldo asfissiante per animare una sessione di gioco. Per essere qualcosa che ha un effetto così importante nel mondo reale è sorprendente con che facilità i DM lo ignorino. Fate rientrare il clima nei vostri giochi oppure preferite normalmente preoccuparvene solo nella vita reale?Date la vostra risposta nella sezione sottostante riservata ai commenti. Combattere, combattere, combattere! Abbiamo fatto degli interessanti progressi con il guerriero durante la scorsa settimana. Sapevamo già da tempo come chiedere ai guerrieri di scegliere tra danni e manovre non fosse la soluzione ideale e perciò stiamo lavorando per sistemare questo aspetto. In aggiunta stiamo ricercando delle manovre che possano riuscire a colmare la distanza tra le capacità di combattimento base del guerriero e la piena potenza della classe. Si tratta di una sorta di equazione che funziona all'incirca così: Barbaro = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ira Monaco = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + ki Guerriero = abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi + competenza Barbaro = Monaco = Guerriero Ira = Ki = Competenza “Abilità di combattimento base di un utilizzatore di armi” è un modo volutamente complesso di dire “Il metodo basilare con cui si diventa più efficaci nell'uso delle armi”. Essenzialmente creare queste due classi ci permette di focalizzarci su dove esattamente certe manovre dovrebbero essere inserite, e la conclusione a cui siamo giunti e che esse vadano ad aggiungersi ad un attacco, invece di essere qualcosa che viene a costare sull'efficacia base dei personaggi. Questo implica manovre più grandi ed efficienti che siano di dominio esclusivo del guerriero, con alcune che vogliamo siano accessibili ad ogni personaggio tramite i talenti. Ad esempio un talento che rende un personaggio più esperto con un arco potrebbe consentirgli di ignorare la copertura. Un manovra da guerriero focalizzata sugli attacchi a distanza potrebbe consentire di scagliare una rapida raffica di frecce per compiere un attacco ad area spendendo i dadi di competenza. La competenza rappresenta una combinazione di abilità ed energia. Un guerriero spende la sua energia per compiere manovre difficile e può utilizzare un'azione per prendere una pausa e recuperare parte di quella energia. A livello meccanico stiamo rappresentando questa energia con una serie di dadi. Abbiamo bisogno di regole per cose come questa? La settimana scorsa ho menzionato delle regole per l'esplorazione e questo sottolinea un punto fondamentale per il gioco. Al di fuori delle meccaniche base per cose come il movimento, il combattimento ed il lancio di incantesimo stiamo assumendo che ogni altro aspetto sia opzionale. Cose come le regole per l'esplorazione o metodi più rapidi per risolvere combattimenti con molte creature sono semplicemente strumenti per i DM da adattare od usare nei loro giochi. Così come sappiamo che i DM ed i giocatori hanno una grande varietà di stili, sappiamo allo stesso tempo che stili differenti richiedono diverse tipologie di regole. Alcuni DM vogliono una struttura chiara mentre altri preferiscono improvvisare tutto sul momento. Le regole base rappresentano le regole minime necessarie e fanno affidamento sul fatto che il DM compia tutta una serie di scelte e decisioni, principalmente perché in questo modo si mantiene in gioco semplice e si fa affidamento sui punti forti del RPG. Minimo in questo contesto è un termine complesso e subdolo. Potete aspettarvi delle regole per il volo, ma presentate in una forma semplice e facile da gestire. Se volete gestire combattimenti brutali con regole dettagliate per l'arco di virata e simili possiamo fornirvi regole più complesse per farlo. In molti casi tuttavia vi basterà sapere quando velocemente una creatura voli. Quasi certamente forniremo nel sistema base solo delle semplici regole base che si applichino a tutte le creature volanti, salvo dove diversamente indicato nella descrizione della creatura. Per esempio una creatura potrebbe aver bisogno di muoversi in una direzione di almeno la metà della sua velocità base e non potrebbe voltare di più di 90 gradi in totale nel corso del proprio turno. Le prossime novità La maggior parte del nostro lavoro ora è focalizzato su nuove razze e classi. Abbiamo già tre razze sviluppate, assieme ad altre due o tre classi. Le sottoporremo ad un breve playtest interno per eliminare i problemi più evidenti, ma potete aspettarvi che i prossimi pacchetti si focalizzino nel fornire maggiori opzioni per la creazione dei personaggi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  8. Da Legends & Lore del 04/02/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alaspada89 revisione di Alonewolf87 Mentre il playtest si sposta nella prossima fase, credo sia ora di apportare qualche cambiamento a questa rubrica. Fino ad ora abbiamo condiviso con voi i grandi obbiettivi di design di fondo di D&D Next. Da questo punto in poi, la maggior parte del lavoro si focalizzerà su classi specifiche, razze, opzioni per le regole e altre cose che andranno ad unirsi nel quadro globale. Con questo in mente, cambierò un pò marcia. Per il futuro prossimo, questa rubrica si concentrerà sui progressi fatti ogni settimana e sulle specifiche novità che rilasceremo man mano nei pacchetti. Pensate a questo articolo come ad un aggiornamento settimanale su quello che sta succedendo con l' R&D team e il nostro progresso nel gioco. Il caso delle misteriose regole mancanti Nell'ultima e-mail sul playtest, vi abbiamo menzionato che nel nuovo pacchetto (quello che include il barbaro) saranno presenti regole espanse per l'esplorazione. Alla fine non siamo riusciti ad inserire queste regole nella bozza del documento del playtest, ma ci siamo dimenticati di farlo presente nella e-mail di notifica. Queste regole ampliate funzionano un pò come quelle per il combattimento, nel senso che definiscono i turni e i set di azioni che i personaggi possono fare quando esplorano. L'idea dietro queste regole è di dare un poco più di struttura per poter organizzare tali azioni al tavolo. Un personaggio potrebbe fare mappe, un altro stare all'erta per le trappole mentre un terzo fare da guardia per eventuali mostri in avvicinamento. Queste regole sono state create dopo due esperienze di playtest. Per prima cosa, queste regole si sono dimostrati utili per giocare l'avventura "Isle of Dread" come una Hex Crawl, ovvero una avventura dove i personaggi tracciano una mappa di una regione sconosciuta selvaggia e vagano tra tane di mostri, rovine e altri luoghi mentre esplorano. In questa tipologia di gioco, le zone selvaggie funzionano come una sorta di enorme dungeon in attesa di essere esplorato. La struttura di queste regole ampliate per l'esplorazione ha reso la gestione di questi aspetti più semplice al tavolo di gioco. Come seconda cosa, nella mia esperienza personale, ho sempre voluto una scusa per fare sì che il DM tracciasse la mappa del dungeon per i giocatori. Ho avuto molte sessioni di gioco dove ci si fermava poichè i giocatori chiedevano dettagli su dove era la porta in un muro oppure come funzionasse una serie particolarmente complessa di corridoi. É particolarmente semplice per una persona che guardi in una stanza riuscire a farne un disegno, ma che può essere pesante per il DM fornire una descrizione verbale della stanza più e più volte. Facendo giocare "In search of the Unknown" un anno o poco più fa, ho trovato molto semplice disegnare una mappa per i giocatori mentre loro esploravano. Ha velocizzato il gioco e mantenuto in moto le cose. Le regole servono come struttura fornendo ai DM le basi su quanto i personaggi possono andare lontano in termini di minuti, ore, o un giorno. Esse forniscono anche indicazioni riguardo a come il ritmo tenuto possa cambiare la velocità e la prontezza di reazione ad uno scontro e su come gli incontri casuali entrano nel bilanciamenteo tra velocità di viaggio e prudenza. Queste regole faranno parte del prossimo pacchetto. Aggiornamento sul Barbaro Stiamo guardando ai primi feedback sul barbaro e stiamo notando che molte persone lo trovano più potente di un guerriero. A questo punto penso che le classi marziali richiedano qualche aggiustamento matematico per fornire loro un output di danno similare, e potreste aspettarvi che il barbaro sia depotenziato un pò, che le manovre del guerriero diventino un pò più flessibili e utili e ancora che il barbaro ottenga altre piccole caratteristiche per renderlo più nettamente separato rispetto al guerriero, specialmente quando il barbaro non è in ira. Dibattiti e discussioni al riguardo continuano a nascere nel team R&D e vedremo cosa ci dirà il questionario del playtest prima di percorrere una direzione precisa. Avventure Se siete stati al Winter Fantasy a Fort Wayne verso fine gennaio, avrete avuto la possibilità di giocare la nuova avventura di Skip Williams, “Danger at Darkshelf Quarry”. Abbiamo commissionato a Skip la stesura di una nuova avventura prequel , che farà parte della ristampa della A-Series in programma nelle librerie questa estate. L' eccellente lavoro di Skip su “Danger at Darkshelf Quarry”, a mio parere, ha ricatturato la sensazione delle prime avventure di AD & D e ha scatenato un sacco di discussioni qui in ufficio. Una delle cose che mi piacciono delle avventure classiche,una caratteristica da me particolarmente apprezzata facendo giocare “Steading of the Hill Giant Chieftain”, sta nella via di mezzo tra la semplicità e flessibilità. “Danger at Darkshelf Quarry” è aperta a tutta una serie di approcci possibili che un gruppo desideri prendere. Potete contare sulla furtività, l'interazione e l'inganno, o la buona vecchia forza bruta per sbloccare i suoi misteri. Nel corso degli ultimi anni, siamo stati troppo concentrati durante la scrittura dell'avventura sul coprire ogni azione possibile dei giocatori piuttosto che fornire flessibilità ai gruppi. Questo approccio generale ha creato un livello di complessità, a mio parere, che ha reso l'affrontare delle avventure più un lavoro che l'improvvisazione di qualcosa tutti insieme. Mi ci è voluta circa un'ora per leggere e preparare “Steading of the Hill Giant Chieftain”ma nonostante questo ciò ha portato a circa otto ore di gioco al tavolo. Le avventure dovrebbero farvi risparmiare tempo e darvi delle idee, ma non a discapito di fare perdere i punti di forza D&D, ovvero la flessibilità e le svariate possibilità che fornisce. E 'sicuramente qualcosa che ho tenuto bene a mente quando abbiamo parlato del fornire avventure come supporto nel futuro. Orchi vs. Giganti Parlando di “Steading of the Hill Giant Chieftain”, l'ho fatta giocare fino alla conclusione come parte di un playtest per gli alti livelli di gioco. A un certo punto, i personaggi avevano convinto alcune centinaia orchi ad unirsi a loro in un assalto a diverse dozzine di giganti di collina, ogre e altri bruti. La necessità è la madre dell'invenzione, cosi ho messo insieme alcune linee guida per la gestione delle battaglie tra orde di creature utilizzando le nostre regole base di combattimento. In sostanza, queste regole sono linee guida che sostituiscono tiri di dado con i danni stimati per ogni attaccante quando due grandi gruppi combattono. Dato che X orchi possono attaccare Y giganti e viceversa, è possibile determinare rapidamente quanti danni i due schieramenti possano assorbire ogni round. Ho anche messo su una semplice tabella per determinare la percentuale di mostri che possano riuscire in un tiro salvezza contro una data CD, rendendo i risultati di incantesimi come nube mortale abbastanza semplici da valutare mentre colpiscono un enorme campo di battaglia. Sono stato molto felice di aver risolto una battaglia che coinvolgeva cinque personaggi di 10 ° livello, più di duecento orchi, 60 giganti delle colline, 24 ogre, 14 lupi crudeli, e vari giganti delle nuvole e delle pietre in circa due ore. Potete aspettarvi che le linee guida, dopo alcune revisioni per renderle più semplici e chiare, saranno presenti in uno dei prossimi pacchetti per i playtest. Questo tipo di regole opzionali, qualcosa che fornisca strumenti che un DM può trovare utili, è una di quelle cose che un playtest allargato ci sta aiutando a scoprire. Spingere il sistema in varie direzioni ci aiuta a scoprire i punti ciechi e le lacune nell'arsenale dei DM. Se tutto andrà bene queste linee guida potranno diventare un'utile via di mezzo tra le nostre regole di combattimento standard e le vere e proprie regole di combattimento di massa. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  9. Da Legends & Lore del 28/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso delle scorse settimane vi ho parlato degli obiettivi per le regole base e standard di D&D Next, assieme ad un'analisi generale dei due obiettivi principali di questo gioco. Questa settimana è il momento di parlare delle regole avanzate. Il concetto Con le regole avanzate si suppone che i giocatori ed i DM abbiano una certa esperienza con i giochi di ruolo, sappiano cosa stanno facendo e vogliano qualcosa di diverso. Questa parte del gioco è dove diamo accesso ai controlli del sistema di gioco e lasciamo che i DM diano libero sfogo alle loro idee. Potete pensare che queste regole siano come gli Arcani Rivelati della 3° Edizione ma con il gioco sviluppato dalla base per assorbire (o persino incoraggiare) le modifiche alle regole base. Le regole avanzate ricadono in tre categorie base: Le regole numeriche sono regole che modificano la base del gioco ma in una maniera prevedibile. Consentono di scegliere diverse impostazioni base. Gli esempi più ovvi sono le ricompense in punti esperienza e i punti ferita. Potete dare punti esperienza per aver sconfitto dei mostri, trovato dei tesori, completato delle quest o per aver compiuto azioni relative alla vostra classe. Come la cosa si svolgerà in gioco può cambiare notevolmente ma le meccaniche alla base del gioco rimangono bene essenzialmente le stesse. Si tratta in genere di modifiche abbastanza semplice – come il rimuovere la guarigione magica – che sono semplici da implementare e si focalizzano principalmente sullo stile di gioco e l'approccio del DM. Giocare una campagna senza guarigione magica e con un recupero limitato di punti ferita è molto differente da giocare con le regole usuali. Altre regole avanzate sono modulari, nel senso che vengono a trovarsi al di sopra della base del sistema. Un set di regole per i gregari o i compagni animali, oppure regole dettagliate per il combattimento tattiche vanno a ricadere in questa categorie. Questi sono dei nuovi sottosistemi che fanno riferimento alle regole base ma non le modificano. Un gregario avrà un blocco di statistiche, magari con un punteggio per lealtà o morale, ma funzionerà altrimenti all'interno dei normali limiti del gioco. Alcune regole avanzate vanno più a fondo e modificano un aspetto chiave del sistema base a livello fondamentale. Con queste regole ci aspettiamo che tutti coloro che sono presenti al tavolo di gioco dovranno revisionare i loro personaggi in qualche modo per tenere da conto queste nuove leggi fisiche, per modo di dire, che il DM starà usando. Per esempio l'armatura come riduzione del danno, i colpi mirati ed un differente approccio alla magia ricadono in questa categoria. É importante per noi suddividere le regole avanzate in queste categorie per riuscire ad essere sicuri che tutti gli aspetti funzionino assieme in maniera adeguata. Le regole modulari e numeriche possono essere inserite in ogni gioco e, dato che non modificano le regole chiave a livello basilare, possono funzionare assieme. Le regole numeriche modificano la sensazione del gioco ma essenzialmente modificano degli elementi esistenti al loro interno. Il gioco diventa più complesso – e dunque più lento al tavolo – man mano che si aggiungono moduli e si effettuano modificazioni numeriche, ma se ne possono accumulare tutta una serie senza rovinare il gioco. Le opzioni nell'ultima categoria – quelle che modificano le regole base a livello fondamentale – sono usate al meglio una alla volta o con un'attenta considerazione riguardo alle loro interazioni. Dato che modificano le regole base potrebbero non funzionare bene assieme. Quando le sviluppiamo assumiamo sempre che ognuna di esse sia la singola modifica basilare che userete. Questo sistema ci consente di non diventare pazzi e rende inoltre molto più pratico implementare queste regole. Una tabella per i colpi mirati è una cosa, ma crearne una che tenga anche da conto dell'armatura come riduzione del danno richiederebbe troppo lavoro. Quindi che genere di regole vogliamo creare. Questa lista è un po' fluida ma questo è quello su cui vogliamo focalizzarci. É una sorta di lista della spesa e non ci sono garanzie che si riuscirà a preparare tutto per il lancio, perciò è più che altro una lista di desideri. Includere delle regole per il combattimento tattico che consentano l'opzione di aggiungere più elementi di gioco per miniature al combattimento. Questo dovrebbe includere una griglia, delle opzioni per l'orientamento dei personaggio, regole per zone di controllo più dettagliate e così via. Fornire un sistema che enfatizzi il rinnovare le risorse su base di incontri piuttosto che giornaliera. La cosa buona di questo approccio è che dato che si tratterà di una regola opzionale non dovremo accontentarci di mezze misure. Tutto potrà essere a base incontro, anche i punti ferita. Creare delle regole per fornire un peso meccanico alle motivazioni del personaggio, tratti di personalità e così via. Fornire una struttura per un approccio a D&D più basato sulla storia, trattando il DM ed i giocatori come coautori a livello di una narrazione con un obiettivo preciso. Usare punti azione, punti fato od una meta-meccanica similare come ricompensa o modo di fornire ai giocatori delle opzioni per aumentare i loro poteri in un preciso momento. Creare varianti alle regole per i PE, usare i PE come un modo per i DM per dare enfasi al combattimento, all'interazione sociale, all'esplorazione, al ritrovo di tesori e così via. Aggiungere regole per le armi da fuoco, includendo sia un approccio storico che uno basato sulla fantasia. Includere regole per i combattimenti di massa tra armate, sia per risolvere lo scontro tra armate che per gestire battaglie in cui i personaggi hanno un ruolo. Sviluppare regole per velocizzare le battaglie che coinvolgono molti mostri ed i personaggi. Fornire regole per delle battaglie marine. Creare regole per la gestione di regni e fortezze Sviluppare regole per trovare ingredienti e reagenti per la creazione di oggetti magici Fornire tabelle per i successi ed i fallimenti critici. Sviluppare regole per usare l'armatura come riduzione del danno, oltre che regole per i colpi mirati. Introdurre regole per ferite durature, un approccio crudo alla salute e alla sanità. Includere sistemi magici alternativi. Fornire regole per l'orrore e la sanità, assieme ad altre regole per modificare il genere di gioco. Si tratta di una lunga lista e probabilmente ben più di quanto riusciremo ad inserire in quello che speriamo di fornirvi. Alla fine della fiera le regole avanzate saranno probabilmente più simili ad un'etica o un attitudine che farà risaltare il DM come gestore del gioco che può modificare le meccaniche o aggiungerne altre che assecondino le sue necessità specifiche per una campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  10. Segnalo la disponibilità di un nuovo pacchetto di playtest contenente la classe del Barbaro. Lo trovatre qui: http://dndplaytest.wizards.com/
  11. Da Legends & Lore del 22/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 e Pau_wolf Ad un certo punto durante il processo di sviluppare D&D Next abbiamo pensato a lungo e duramente se fermare la progressione di gioco al 10° livello. Molte persone non giocano ad alti livelli. Le campagne cominciano a diventare dispersive, i giocatori vogliono provare nuovi giocatori e il gioco si è sempre dimostrato più complesso man mano che l'avanzamento di livello aggiungeva sempre nuovi elementi. Nella mia esperienza gli sviluppatori non amano scrivere avventure di alto livello e ai DM non piace condurle. Tenere traccia di tutto quello che il gruppo può fare diventa un'impresa soverchiante e i piani di ben pochi DM reggono a lungo quando i personaggi hanno a loro disposizione dozzine di incantesimi, oggetti magici ed abilità speciali. Tenete in mente che sto scrivendo un articolo che inizia con il pensiero sul se fermare al 10° livello il gioco invece che terminarlo con quel pensiero. Perciò il gioco ad alti livelli è ancora qualcosa che stiamo sviluppando. Quando si tratta del gioco di ruolo ad alti livelli possiamo fare alcune scelte che crediamo renderanno le cose più agevoli. Per cominciare ci allontaneremo da una progressione lineare e costante di bonus. Il bonus di attacco di un guerriero è uguale al suo livello, mentre per un chierico è pari a due terzi del suo livello. Queste progressioni vanno bene a livelli bassi ma cadono presto a pezzi ad alti livelli. I bonus numerici sono ora più bassi e progrediscono più lentamente. Ci stiamo anche allontanando dal concetto di fornire molte capacità ad ogni nuovi livelli. In molti casi si riceverà un incantesimo od un capacità di classe. Questo significa che gli incantatori riceveranno meno incantesimi – più dettagli al riguardo in seguito – e che molti personaggi avranno da tenere conto di cinque massimo dieci aspetti al 10° livello. Oltre il 10° livello stiamo abbassando la velocità con cui si acquisiscono nuove capacità. I personaggi saranno più semplici e facili da giocare ed i DM dovrebbero essere facilitati nel tenere da conto ciò che un gruppo può fare. Parlando della magia il numero totale di incantesimi al giorno che un incantatore può utilizzare è abbassato significativamente, ma speriamo che gli incantesimi a volontà e gli incantesimi signature possa compensare per questo. In aggiunta vorrei trovare un metodo per implementare i rituali così che non abbiano un costo in termini di monete d'oro e possano essere usati ogni volta che uno desideri. Una tale direzione farebbe apparire alquanto diversi i rituali. Ad esempio si potrebbe usare un rituale solo se si ha preparato l'incantesimo fornendo così la possibilità di preparare incantesimi per colpire i mostri e per aiutare nell'esplorazione e interazione. Come aspetto più interessante questo approccio forzerebbe una relazione più diretta tra rituali, abilità e specializzazioni che sarebbero effettivamente tutti elementi a volontà all'interno del gioco. Trovare un paragone per i danni tra incantesimi a volontà e ad uso limitato è semplice ma prendere bene le misure per le opzioni non di combattimento è più complesso. Infine limitare le abilità ad alti livelli rende le abilità individuali più potenti. I personaggi dovrebbero crescere più forti e, se distribuiremo i poteri tramite meno capacità di classe o slot di incantesimi, alcune abilità specifiche si potrebbero dimostrare decisamente potenti. Possiamo portare a compimento la promessa di un personaggio di alto livello in una maniera che sia più semplice da gestire per i PG e da valutare per i DM Ovviamente lo scheletro meccanico del gioco ad alto livello è solo una parte dell'equazione. Cosa coinvolge effettivamente il gioco ad alto livello?La nostra assunzione di base è che i personaggi di alto livello si trovano ad affrontare bene o male lo stesso tipo di avventure che affrontavano a livelli più bassi. Combatteranno contro creature più potenti e potrebbero visitare altri piani ma comunque continuano ad andare all'avventura. Questa è solo l'assunzione basilare però. Vogliamo un gioco dove possiate continuare a depredare dungeon anche al livello 20 se è questo che volete. Se vorrete cambiare il gioco potrete implementare delle opzioni che stiamo chiamando il sistema dell'eredità. Con questo sistema un ladro potrebbe fondare un gilda di ladri, un chierico potrebbe costruire un tempio, un guerriero potrebbe ottenere una fortezza e dei seguaci ed un mago potrebbe creare e sviluppare nuovi incantesimi. Il sistema dell'eredità fa riferimento al posto dei vostri personaggi nel mondo e, alquanto letteralmente, all'eredità che essi si lasceranno dietro. Questo nostro approccio è preso da AD&D dove i personaggi ottengono seguaci e potere politico quando si inoltrano nei livelli a due cifre. Questi esempi sono semplicemente questo: esempi. Altre eredità potrebbero includere diventare un santo divino, puntare all'immortalità offerta dal diventare lich oppure contrastare l'influenza di un arcidiavolo o di un principe dei demoni sul mondo materiale. La vostra eredità si rifletterà sulle storie e leggende che verranno narrate sui vostri personaggi per anni e anni dopo la loro morte. In aggiunta a ciò crediamo che il sistema dell'eredità sia un sistema per risolvere alcuni dei normali problemi che si presentano con il gioco ad alto livello. Siete un po' stufi del vostro personaggio o campagna attuale?Giocate l'apprendista od erede del vostro personaggio di alto livello, con la campagna che si scambia tra i due quando la storia lo richiede. Magari il vostro guerriero vuole spendere tre anni a costruire una fortezza al limitare della Foresta Ammantata. Un tribù di goblin pone una minaccia minore alla costruzione perciò decidete di assumere un gruppo di avventurieri neofiti per allontanarli dalla foreste. Quando un tempo le avventure vi erano affidate dai PNG ora è il vostro PG di alto livello che istruisce i vostri nuovi personaggi sui compiti e le avventure che dovranno portare a termine. In molti modi il sistema dell'eredità rappresenta uno stato di transizione tra i giocatori ed i DM. I personaggi sono ormai personaggi importanti ed influenti nel mondo, unendosi ai ranghi dei PNG che normalmente vengono rappresentati dal DM. Con questo sistema i giocatori ottengono una nuova visione, più vasta e strategica dell'ambientazione. Il DM semplicemente cambia marcia e fornisce nuovi tipi di sfide – nemici politici, sfide economiche, problemi minori adatti a personaggi di basso livelli – il tutto mischiato con eventi che scuotono il mondo e che richiedono l'intervento del vostro gruppo originale di potenti personaggi. Se riusciremo a creare correttamente questo sistema il nostro obbiettivo è di rendere i fan del gioco ad alti livelli ancora più felice fornendo al contempo ai DM che normalmente evitano gli alti livelli una buona ragione per provarli. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  12. Da Legends & Lore del 07/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho delineato i due grandi obiettivi per D&D Next. Questa settimana mi piacerebbe investigare un po' più a fondo i dettagli dietro di essi. I due obiettivi principali – far risaltare gli elementi base di D&D e creare un gioco che permetta una transizione dalla semplicità alla complessità – sono molto interconnessi. Perciò effettueremo un approccio al gioco sotto forma di tre livelli di regole. Questa settimana affronteremo le regole base. Le regole base Le regole base rappresentano il punto di partenza del gioco. Le regole base rappresentano la base imprescindibile del gioco. Esse rappresentano i punti di forza del D&D. Queste regole formano un gioco completo ma non forniscono molti dettagli oltre alle regole necessarie per l'esplorazione dei dungeon. I personaggi sono creati tirando i punti di caratteristica (anche se abbiamo concesso la possibilità che la classe fornisca una serie di punteggi poi modificati dalla razza), scegliendo una razza e selezionando una classe. Le abilità non sono parte del gioco base ma abbiamo discusso l'integrazione di dadi di abilità nelle classe (i guerrieri ottenevano i loro dadi di abilità su tutte le prove di Forza, i maghi su tutte quelle di Intelligenza, e così via) per supportare l'improvvisazione e l'uso delle prove. Ogni classe ha una specialità di base e i suoi benefici sono rappresentati dalle capacità di classe. Le specialità sono semplici ma efficaci, come punti ferita bonus o incantesimi. Potete pensare alle regole base come un supporto per un approccio alla AD&D ai personaggi – razze e classe come scelte, anche se senza multiclasse – combinate con un approccio di D&D basic alle regole fondamentali del gioco. Le opzioni al momento presenti nel gioco – divinità per i chierici, tradizioni per i maghi e così via – non appariranno qui. Le opzioni fornite ai personaggi rifletteranno le espressioni iconiche di D&D delle classi. I chierici scacceranno i non morti, impugneranno delle mazze, indosseranno armature pesanti e guariranno gli altri personaggi. I maghi lanceranno palle di fuoco e dardi incantati. I guerrieri indosseranno armature pesante ed impugneranno le armi migliori. I ladri saranno silenziosi, bravi con le trappole, capaci di scalare muri, in grado di colpire alle spalle o compiere furtivi e altrimenti talentuosi con le classiche abilità da ladro. Qui è dove è critico che nuovi e vecchi giocatori vedano le razze e le classi nella loro forma più iconica. La forza principali delle regole base è che esse renderanno il gioco facile da cominciare a giocare, con una veloce creazione del personaggio e classi che forniscono di default opzioni semplici ma efficaci. Come in D&D basic le regole saranno più aperte, con i DM incoraggiati ad usare le meccaniche base per decidere riguardo ai casi specifici man mano che si presentano. Le regole base avranno successo se supporteranno i concetti fondamentali di un RPG, ovvero fare in modo che sia fattibile provare a fare di tutto e che non vi siano limiti a ciò che è possibile. Come in D&D basic il punto focale rimarrà il concetto fondamentale di un RPG, piuttosto che delle regole estensive o svariate opzioni per i personaggi. Ancora meglio le persone che non si interessano di regole complesse o il nuovo giocatore che state introducendo nella vostra campagna, indifferentemente dalle regole che starete usando, potranno creare un personaggio usando queste regole senza grande scompiglio. Ecco un elenco puntato degli obiettivi per le regole base Facili da imparare per i nuovi giocatori ed i DM. In un mondo ideale un gruppo di nuovi giocatori potrebbe imparare a giocare all'incirca nello stesso tempo che serve per imparare un gioco da tavolo come Coloni di Catan. Le regole base sono in prima linea quando si tratta di reclutare nuovi giocatori, siano essi ragazzini di 10 anni che provano il loro primo RPG oppure DM che ritornano al gioco dopo 10 anni di assenza. I fan adulti di D&D dovrebbero rendersi conto che questo è la via migliore per introdurre i loro figli ai giochi. Focalizzarsi su quello che rende gli RPG unici (gioco immaginativo, mancanza di limiti, possibilità illimitate e le storie divertenti e casuali che i gruppi condividono durante il gioco). Un inizio di gioco rapido, che si stia creando un personaggi, preparando un avventura o creando un dungeon. Insegnare ai DM come prendere decisioni a livello di regole ed usare le meccaniche base per risolvere qualsiasi situazione possa presentarsi in gioco. Veloce da giocare, con avventure giocabili in un ora. Un gruppo dovrebbe essere in grado di completare un semplice dungeon di cinque o sei stanze in un tempo similare. Ovviamente potrete creare dungeon più grandi per sessioni più lunghe, ma è importante ridurre la complessità e dunque abbassare il tempo minimo necessario per giocare un avventura. Un inizio rapido ed un gioco veloce sono alle base di reclutare nuovi fan di D&D e rendere il gioco accessibile a persone con vite sempre più frenetiche ed impegnate. In termini di prodotto potete immaginare qualcosa all'incirca simile ad un set che copra i livelli dal 1 al 10 e che includa avventura della dimensione e della portata del Tempio del Male Elementale. Ricordate tuttavia che i nostri specifici piani per il prodotti non sono ancora vicini ad una conclusione, ma questo esempio vi fornisce un'idea di quello che vorremmo fare. Obiettivi attuali di design Se date un'occhiata allo stato attuale delle regole vedrete che abbiamo ancora un po' di lavoro da fare per raggiungere i nostri obiettivi. Questo obiettivi hanno raggiunto diversi livelli di consenso da parte degli sviluppatori e il feedback del playtest che otterremo dal prossimo sondaggio determinerà dove ci focalizzeremo Semplificare l'attuale meccanica della competenza per fare in modo che si svolga più agilmente al tavolo di gioco. Francamente pensiamo che i dadi di danno marziale ed il bonus di danno marziale siano troppo rognose. L'opinione corrente è di scartare il bonus statico, usare il dado dell'arma come come il dado che si ottiene come bonus ai danni per rendere le armi a due mani competitive oltre che legare elegantemente il combattere con due armi e gli attacchi multipli in un unico sistema. Il beneficio nascosto di questo cambiamento è che abbassando i danni per i personaggi marziali in generale possiamo abbassare leggermente i punti ferita e rendere i mostri di livello più alto relativamente più duri da battere. Mantenere le classi bilanciate. Tutte le classi dovrebbe sembrare competitive quando comparate tra di loro a tutti i livelli, anche siamo concordi con delle classi che siano migliori in certe aspetti specifici. I ladri sono bravi con le prove e l'interazione con le trappole. I guerrieri hanno la migliore Classe Armatura e il maggior numero di punti ferita. I chierici sono i migliori guaritori e incantatori di supporto. I maghi sono i migliori negli attacchi ad area e negli effetti di controllo. Devo ammettere di essere veramente contento di come la regola per la concentrazione stia trattenendo la cumulazione di incantesimi e potenziamenti. I miei playtest di alto livello hanno limitato i vari problemi di bilanciamento ad incantesimi specifici, piuttosto che all'intero concetto di cumulare cinque potenziamenti assieme per creare un personaggio macchina di morte oppure usare polvere luccicante/unto/nube/palla di fuoco in contemporanea per trasformare un incontro in uno scherzo. Stiamo valutando sul dividere la regola della concentrazione in due regole separate: una che copra la concentrazione e la possibilità che il danno interrompa un incantesimo ed una regola separata (chiamata per ora focalizzazione) che limiti il personaggio ad un incantesimo con focalizzazione alla volta. Questo ci fornirebbe un po' più di controllo su come gli incantesimi interagiscono. Semplificare gli attacchi di personalità. Personalmente preferirei fare in modo che siano solamente una penalità per allontanarsi dal combattimento senza ritirare oltre che cambiare il loro nome per evitare confusione tra le loro regole attuali e le loro regole nelle edizioni passate. Apprezzavo molto come D&D basic e AD&D li gestivano focalizzandosi unicamente su situazioni in cui si cercava di allontanarsi dalla mischia. Questo è l'intenzione dietro alla regola. Enfatizzare maggiormente le abilità. Il testo corrente non rende davvero giustizia all'importanza delle abilità ed il loro ruolo centrale nel gioco. Vorrei che fornissimo esempi per prove e sfide che ogni personaggio può provare per ogni abilità. Semplificare il combattimento rimuovendo opzioni estranee. Abbiamo 14 opzioni nelle regole per ora. Il gioco base richiede solo attaccare, lanciare un incantesimo, ritirarsi, nascondersi, correre, cercare ed usare un oggetto. Vorrei che le regole base siano ridotte a circa 16 pagine, senza considerare il materiale specifico di ogni classe. Creare le opzioni base per le classi, dagli incantesimi alle specializzazioni alle specifiche scelte di classe. L'enfasi in questo caso sarà sul compiere delle scelte che siano indubitabilmente buone e che richiedano poca esperienza del sistema di gioco per assicurarsi che i nuovi giocatori o coloro che vogliono un personaggio semplice siano efficaci anche giocando contro dei veterani. Parte Terza: Transizioni La prossima settimana parleremo del gioco standard e della sfida nell'assicurare una transizione semplice da un gioco che è simile a D&D basic ad uno che è in grado di supportare molte più opzioni per i personaggi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  13. Qui trovate in un unico posto e a colori le varie bozze delle illustrazioni per D&D Next. http://conceptopolis.deviantart.com/gallery/26646047 Altre illustrazioni qui: http://www.conceptopolis.com/?page_id=28
  14. Riporto il punto 5 del regolamento che TUTTI quelli che partecipano al Playtest hanno accettato: 5. Confidentiality. As part of your participation as a D&D Next playtester, you will receive Playtest Materials that are proprietary and highly confidential to Wizards. You agree not to copy, excerpt, distribute (either in physical or digital format), publish, display, disseminate, release and/or transmit, in whole or in part, or create derivative materials from any Playtest Materials provided to you. You further agree that you will not use the Playtest Materials for your own benefit (other than to participate in the online playtest) or to the benefit of any third party. Notwithstanding the foregoing, you may publicly discuss your thoughts regarding the D&D Next Playtest Materials and your playtesting experience. Quindi E' VIETATO: Postare le meccaniche Postare le regole o le schede dei personaggi Inserire le meccaniche in eventuale materiale autoprodotto nel forum Invito inoltre ad usare nelle discussioni sul playtest il prefisso [Paytest] Grazie
  15. Da Legends & Lore del 07/01/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 L'inizio di un nuovo anno è un buon momento per fare il punto di quello che si è fatto e di quello che si farà. Per cominciare mi piacerebbe fornirvi un excursus degli obiettivi basilari di D&D Next. Iniziando con questo articolo e proseguendo nei prossimi vi rivelerò quali sono gli obiettivi del nostro lavoro. Partiamo dai nostri due principi guida. Queste idee guidano tutto ciò che facciamo Creare una versione di D&D che comprenda gli elementi essenziali e fondamentali del gioco Creare una serie di regole che consenta una facile transizione da un gioco semplice ad uno complesso Ma cosa significa nel dettaglio tutto ciò?Leggete e lo scoprirete. Gli elementi fondamentali di D&D Nel corso degli anni il gioco di ruolo da tavolo di D&D ha subito varie drammatiche revisioni. Le regole del gioco al giorno d'oggi assomigliano ben poco a quelle di 6 anni fa o di 15 anni fa o addirittura di 25 anni fa. Questa è un'eccesione nel mondo dei giochi da tavolo. Anche se molti giochi introducono nuovi contenuti, come un nuovo set di carte per un gioco di carte collezionabili oppure una nuova unità per un gioco di miniature, pochi giochi ricostruiscono da capo le loro regole base. Cambiare le regole di un gioco in una maniera così radicale crea delle divisioni all'interno della comunità dei giocatori. Vi sono delle ovvie differenze sostanziali tra coloro che giocano ad una nuova versione e coloro che rimangono con la vecchia, ma vi sono anche problemi meno evidenti in questo. Qualcuno che abbia smesso di giocare 10 anni fa e desiderasse ricominciare dovrebbe ripartire da zero nell'imparare le regole. Perchè ritornare ad un gioco familiare quando scoprite che non è veramente più familiare? Per questo il primo e principale obiettivo che abbiamo è quello di creare una versione di D&D che si basi su quegli elementi comuni e sempre riconoscibili del gioco. Chiunque abbia giocato a D&D nel passato, anche decenni fa, dovrebbe poter avere accesso a D&D Next con facilità. D&D Next dovrà fornire supporto ad una serie di stili di gioco che sono apparsi durante la storia di D&D, tramite regole, termini e procedure che possano essere riconoscibili e comprensibili ai giocatori di D&D. Cosa questo significherà a livello pratico verrà coperta nella seconda parte di questo articolo, ma le implicazioni per il design sono tali per cui D&D Next dovrà fare sì di portare al tavolo di gioco gli aspetti più forti proposti da ogni edizione. Se un'edizione era particolarmente efficace in qualcosa D&D Next dovrà fare un lavoro altrettanto buono in tale aspetto. Transizioni facili Per parlare di D&D e complessità dobbiamo iniziare a pensare ai nuovi giocatori. Molte persone provano D&D ogni anno?Sì. In effetti attrae molte più persone di quanto potreste immaginare. La vera forza di D&D è sempre stata la sua abilità di attirare nuovi giocatori. Ma quello che abbiamo notato a partire da alcuni anni fa è che anche se le persone cercavano un'introduzione al prodotto sempre meno giocatori si muovevano verso materiale addizionale come il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri. All'inizio degli anni 80 le regole del gioco erano accessibili e il gioco veniva supportato da una serie di avventure. Da allora il gioco è diventato sempre più complesso. Nuove edizioni hanno aggiunto nuove regole, maggiori opzioni e molti più dettagli. Anche se un'area del gioco diventava più semplice un'altra diventava decisamente più difficile da afferrare. Dobbiamo invertire questa tendenza e creare una versione di D&D che sia facilmente accessibile ai nuovi giocatori e che possa essere continuata a giocare con facilità dai nuovi giocatori utilizzando un gran quantità di contenuti per avventure di alto livello. Questo ci porta al nostro secondo grande obiettivo. Creeremo un gioco di ruolo chiamato Dungeons & Dragons. Esso sarà il gioco, Dungeons & Dragon, non semplice un'introduzione od un gioco che vi guidi attraverso la creazione di un personaggio e il giocare una singola avventura. Potrete comprare D&D e giocare un'intera campagna di un gioco di ruolo da tavolo. Potrete iniziare a giocare a prescindere dalla vostra esperienza e troverete facilmente altri prodotti a cui migrare se desidererete. Per i giocatori stabili di D&D all'ascolto ecco dove entra in gioco la modularità. Per creare un continuum di opzioni e complessità dobbiamo creare un gioco che abbia una base semplice e robusta che sia facilmente espandibile in tutta una serie di direzioni. Non possiamo cambiare la base del gioco per aggiungere queste opzioni successive, siano esse nuovi classi o regole dettagliate per arrampicarsi. La base dovrà rimanere fissa anche mentre si aggiungeranno sempre nuove regole. Se riusciremo in questo potremo fornire ai giocatori un gioco completo su cui sia possibile aggiungere strati addizionali di opzioni e complessità per accontentare giocatori più esperti. Seconda Parte: tutte le edizioni, tutto il tempo Questo conclude l'introduzione dei nostri due principi guida base. Nel prossimo articolo mi immergerò più in profondità in cosa questi due punti significhino per i fan delle varie edizioni di D&D. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  16. Da Legends & Lore del 22/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Come ho già accennato alcune volte nelle scorse settimane abbiamo intenzione di inserire i livelli dal 1° al 10° nel pacchetto del playtest che faremo uscire più tardi quest'oggi. Perciò cosa avremo di nuovo? Innanzitutto una confessione. Ora come ora ho la mente impegnata dal controllare giocare materiale che è un paio di pacchetti avanti rispetto a questo. Essere così avanti rende alquanto strano tornare indietro a riguardare cosa sta uscendo in questo pacchetto. Inoltre vi faccio le mie scuse se alcuni degli argomenti trattati nell'articolo di oggi sono già state menzionate prima. Molte persone si presentano solo quando abbiamo disponibili dei nuovi download per i pacchetti del playtest perciò parlerò di cose che le persone che non leggono questa rubrica ogni settimana potrebbero aver perso. Specializzazioni: Abbiamo cambiato nome ai temi e fornito loro un posto nel mondo leggermente diverso. Una specializzazione è semplicemente qualcosa in cui si è bravi. Essa va oltre la classe del personaggio e rappresenta qualcosa che ogni personaggio di ogni classe potrebbe aver appreso. Vi potreste specializzare in alcune abilità, nell'arco o nella furtività. Speriamo che questo le renda più facili da capire e fornisca loro una posizione più chiaro nel mondo di gioco. Abilità e Background: Ora si ottengono quattro abilità tramite il background invece che tre. Le abilità sono un po' più focalizzate. Esse forniscono un bonus ad ogni prova e non sono più legate a degli specifici punteggi di abilità. Classi: Ovviamente ora sono presentate fino a livello 10, negandoci però ancora un'occhiata alle classi sopra quel livello. Potreste essere leggermente sorpresi di scoprire che non è presente niente di veramente nuovo per le classi. Ricevono più punti ferite e migliorano nelle aree in cui vi aspettereste. I dadi di expertise del guerriero migliorano e chierici e maghi ottengono nuovi incantesimi. Parlando di incantesimi... Incantesimi Abbiamo abbassato il numero di incantesimi che gli incantatori apprendono, ponendo un limite di due per livello fino al 5° livello. Abbiamo compensato questo mantenendo gli incantesimi a volontà forniti dalle tradizioni dei maghi o dalle divinità dei chierici. In aggiunta i maghi ora hanno degli incantesimi signature. Si tratta di incantesimi che un mago può lanciare ogni cinque minuti. I maghi hanno un singolo incantesimo del genere, determinato dalla loro tradizione. A questo punto terremo d'occhio come i giocatori di maghi e chierici si sentono riguardo ai loro personaggi. Vi è una possibilità che proveremo a rendere il compiere i rituali più semplice e più economico, se non addirittura gratuito, e bilanciare i poteri degli incantesimi usabili come rituali per compensare. In questo modo possiamo fare in modo di fornire meno slot di incantesimo senza lasciare che gli incantatori si sentano troppo limitati. Guarigione: Vi sono una serie di regole opzionali che vorremmo provare per quanto riguarda la guarigione. Ora come ora la guarigione si trova al centro di una complessa rete di poteri dei mostri, guarigione dei chierici e letalità. Per esempio la guarigione sembra fuori fase ai giocatori ma allo stesso tempo ritengono troppo deboli. Se i mostri sono deboli è difficile avere una chiara visione di quanta guarigione i personaggi dovrebbero avere disponibile. Mostri: Parlando di mostri stiamo ricontrollando la loro matematica, ma ciò non sarà presente in questo pacchetto del playtest. Stiamo aggiungendo mostri al tutto, cinquanta in totale, per supportare i gruppi di livello più alto. Il ladro: I ladri ora usano i dadi di expertise. Il guerriero si è dimostrato molto popolare e per meglio focalizzare il ladro come combattente furtivo, esploratore e maestro delle abilità abbiamo trasposto il concetto di expertise anche in questa classe. I ladri ottengono una diversa serie di manovre rispetto ai guerrieri (anche se alcune si sovrappongono) per fornire alla classe un flavour distinto. Potete pensare a questo come simile al fatto che maghi e chierici lanciano entrambi incantesimi anche se la lista di incantesimi cui hanno accesso fornisce un sentore decisamente diverso a ciascuna classe. I ladri useranno i dadi di expertise per compiere attacchi furtivi, ottenere un bonus alle prove di abilità, schivare gli attacchi di opportunità ed altri aspetti iconici della classe. Prossimamente: Ora come ora stiamo lavorando sul gioco ad alti livelli ed i multiclasse. Una volta che questi saranno completati avremo pronti gli elementi fondamentali del gioco e potremo tornare a ricontrollare il resto delle classi e delle razze. In aggiunta a lavorare su quegli aspetti vogliamo ancora controllare la guarigione, alcuni moduli di regole come combattimento tattico, battaglie di massa e gestione dei regni, strutture per l'esplorazione e l'interazione oltre che eliminare ogni bug o squilibrio che dovesse saltar fuori. Abbiamo ancora molto playtest da svolgere ma il gioco sta prendendo forma in maniera soddisfacente. Non avremmo potuto farlo senza di voi. Grazie ancora per aver partecipato! Il nuovo playtest è scaricabile da qui. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  17. Da Legends & Lore del 17/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Benvenuti all'ultima uscita di Legends & Lore per questo 2012. Come regalo delle feste per voi tutti il 17 Dicembre segna il rilascio dell'ultimo pacchetto del playtest dell'anno. Questo pacchetto sarà disponibile più tardi nella giornata di oggi e, se vi siete registrati per il playtest, dovreste ricevere una mail al riguardo. Questa colonna non ritornerà fino al 7 di Gennaio ma fortunatamente questa ultima iterazione del gioco dovrebbe essere sufficiente per tenervi occupati fino ad allora. In aggiunta abbiamo anche un veloce sondaggio cui ci farebbe piacere partecipaste. Come ho menzionato precedentemente stiamo progettando di rendere le classi di prestigio una parte di D&D Next. Esse erano una componente popolare della 3° Edizione e la 4° Edizione le aveva essenzialmente duplicate tramite il concetto dei cammini leggendari. In questo sondaggio abbiamo raccolto le classi di prestigio più popolari della 3° Edizione e vorremmo che sceglieste le vostre preferite. Quando si parla di classi di prestigio abbiamo alcuni ottimi obbiettivi di design. Vogliamo che esse rappresentino elementi interessanti del mondo, piuttosto che essere semplicemente fonte di nuovi opzioni meccaniche o una fonte di potere. Le classi di prestigio dovrebbero essere qualcosa cui si deve guadagnare accesso attraverso le proprie azioni all'interno del mondo della campagna, piuttosto che semplicemente una serie di nuovi talenti o abilità speciali da ottenere soddisfacendo dei prerequisiti. Esse sono una forma di ricompensa per i personaggi che lottano e avanzano nel mondo. Ovviamente dato che una classe di prestigio offre nuove meccaniche potrete sempre guardare ad esse come una lista di nuova abilità, tuttavia questo non significa che dovremo iniziare il nostro lavoro di design con quest'ottica. Nella mia mente una classe di prestigio da il meglio di sé quando è parte in qualche modo della storia di un personaggio. L'aspirazione di Sturm Brightblade di diventare un cavaliere di Solamnia rimane per me un buon modello. Gli ordini di cavalieri erano una parte fondamentale del mondo e Sturm cercava di dimostrarsi degno di entrare tra i loro ranghi. Ancora meglio gli eventi della saga di Dragonlance resero chiaro che forse i cavalieri non erano degni di Sturm, piuttosto che il contrario. Mi piace il potenziale che ciò ha per le storie delle campagne, con i personaggi trascinati sempre più all'interno dell'ambientazione e l'azione che si focalizza su altro oltre al combattimento, i tesori ed il salire di livello. So bene come molti giocatori risentissero il fatto che le classi di prestigio incoraggiassero i giocatori a pianificare ogni talento e grado di abilità dal livello 1. Sarei molto più contento se le classi di prestigio invece facessero riferimento a come il personaggio agisce nel mondo e agli obiettivi che esso persegue. Per unirsi all'Ordine della Viverna potrebbe essere necessario sopravvire una notte tra gli spettri dei sogni delle Alture Dormienti. I cavalieri dell'Ascia Nera potrebbero accettare solo coloro che hanno ucciso un diretto discendente della Regina Mazzar SterminaElfi, la signora della guerra orchesca la cui invasione aveva portato alla fondazione dell'ordine dei cavalieri. Questo tipo di avventura e l'impegno che il vostro personaggio spenderà per prepararsi ad essa, il fatto che sia un processo che potrebbe coinvolgere vari livelli di avventura e mesi od anni all'interno del mondo di gioco sono parte delle ambizioni ed obiettivi del vostro personaggio, non semplicemente un'altra cerca che il vostro DM vi offre come riempitivo per la prossima sessione. Se creeremo le classi di prestigio correttamente potremmo fornire ai giocatori e ai master svariate idee per avventure ed obiettivi per delle campagna per cui lavorare fin dal primo livello, piuttosto che fornire una lista di talenti e abilità da selezionare ad ogni livello. Essenzialmente le classi di prestigio forniranno ai DM un altro tipo di ricompensa da usare nella campagna. Esse forniranno ai personaggi delle opzioni guadagnate nello stesso modo in cui un personaggio guadagna un oggetto magico o uno scrigno pieno di gemme ed oro. La parte interessante di questo approccio è che fa sì che le classi di prestigio siano uno strumento per il DM per dare vita ad un mondo fornendo ai personaggi obiettivi fin dall'inizio della campagna. Potete aspettarvi che avremo un approccio alquanto modulare alla loro creazione, costruendole a partire da un'ampia lista di opzioni meccaniche e mostrandovi come suddividerle e ricostruirle ex novo in base alle vostre esigenze. Se faremo le cose nel modo corretto potremo fornire ai DM uno strumento robusto per la creazione delle loro classi di prestigio così da fornire spessore e realismo alle loro campagne. Partecipate al nostro sondaggio e fateci sapere quali sono le vostre classi di prestigio preferite. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  18. Da oggi è disponibile scaricare il nuovo pacchetto di playtest! Per ora l' ho guardato di sfuggita ma ho visto che i pg possono arrivare al livello 20, che i bonus agli attacchi sono diminuiti e che le CD delle prove di abilità sono aumentate. Ora una prova quasi impossibile ha cd 35 e, per esempio, i guerrieri al primo livello ottengono solo un +1 agli attacchi con le armi. Apro la discussione perchè la situazione riguardo a D&D Next sul forum mi sembra un po' smorta :\ Domani lo leggo meglio, fra un mese forse dovrei anche giocarci... Vi farò sapere ;D
  19. Da Legends & Lore del 10/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Sono a casa in malattia per un brutto mal di gola mentre scrivo questo articolo. Tutti quelli del R&D saranno contenti di sapere che la mia gola non è in condizione da permettermi di parlare comodamente. Non credo riuscirò mai a capire come riusciranno a vivere per qualche giorno senza la mia saggezza e la mia profonda comprensione. O , più probabilmente, saranno contenti che il pazzoide che ogni tanto emerge dal suo bunker (la mia scrivania è costruita, in maniera puramente accidentale, in modo da essere abbastanza simile ad un bunker) non è in giro per tenerli in riga a lavorare. Ho due veloci argomenti di cui parlare questa settimana: uno relativo all'allineamento ed uno relativo alla magia. Innanzitutto parliamo dell'allineamento. Sarò schietto e dirò chiaramente che personalmente preferirei che esso rimanesse quasi unicamente nel background come elemento per descrivere l'etica di un personaggio, un mostro od un organizzazione e così via. Sappiamo che molti preferirebbero comunque sistemi alternativi oppure lo eliminerebbero del tutto, perciò inserirlo nelle regole penso sia una cattiva idea. Non si può usare individuazione del male in una campagna che non usa gli allineamenti. Invece gli incantesimi di quel genere tenderanno a focalizzarsi su elementi più concreti dell'ambientazione. Per esempio protezione dal male potrebbe fungere da barriera contro demoni e non morti. Individuazione del male potrebbe rivelare la presenza e l'influenza di tali orride creature. La cosa positiva riguardo al nostro attuale approccio alla magia è che i giocatori non sono più costretti ad utilizzare ogni incantesimo che preparano. Non avete incontrato demoni o vampiri?Usate i vostri slot di incantesimi per dardo incantato o scudo invece. Il paladino sarà la sola classe che avrà a che fare con l'allineamento ed anche in quel caso lo creeremo in modo tale che si focalizzi su ciò che un allineamento rappresenta, piuttosto che trattare essere caotici, buoni, legali o malvagi come basi per delle meccaniche. Un paladino caotico buono potrebbe avere abilità che suggeriscano una concentrarsi sulla liberazione, sul punire tiranni in erba e così via, ma questo si basa sui concetti forgiati dall'unione di caos e bene: libertà, diritti individuali e così via. Per quanto riguarda altre classi, ad esempio il requisito per i monaci di essere legali, usare i feedback del playtest come guida. Non sarei sorpreso se il requisito di allineamento diventasse semplicemente un'opzione a disposizione dei DM dato che, come ho già detto prima, sono pienamente convinto che l'allineamento sarà semplicemente uno dei tanti sistemi con cui potrete descrivere l'etica del vostro personaggio. L'allineamento sarà tra le regole di default – troppo sangue è stato verso nelle discussioni sull'allineamento di Batman perché sia altrimenti – tuttavia non sarà LA regola. In secondo luogo vorrei fare una breve deviazione per parlare della magia e degli incantatori. Ci stiamo dedicando al 100% per bilanciare le classi ad un grado accettabile (un bilanciamento perfetto è impossibile dato che buona parte del gioco è dettata dal DM e dai dettagli specifici della campagna). Uno dei grandi problemi legati allo squilibrio del gioco è la possibilità per gli incantatori di eliminare un avversario in un colpo solo con un singolo incantesimo save or die o con una combinazione di incantesimi che effettivamente rendono impotente l'avversario. Riteniamo di aver risolto il secondo dei due casi appena citati con la meccanica della concentrazione, che rende impossibile cumulare tra di loro determinati incantesimi (principalmente buff e debuff) senza avere più incantatori in un gruppo. Per il primo dei due casi vorrei innanzitutto parlare un po' della storia di D&D e fornire un esempio di come l'archeologia del gioco ci possa aiutare a progettare per il futuro. In AD&D incantesimi come palla di fuoco erano molto, molto forti. Potevano svuotare intere stanze di mostri deboli e, ad alti livelli, potevano trasformare in cenere ogre e troll. Un gruppo di giganti delle colline colpiti da una palla di fuoco di un incantatore di 10° livello subivano all'incirca 35 danni fallendo il TS e 17 superandolo. Considerato che i giganti delle colline avevano circa 40 punti ferita potete rendervi conto di come un tale incantesimo potesse rapidamente trasformare una battaglia in una scampagnata. In confronto nella 3° Edizione i danni dell'incantesimo erano rimasti gli stessi ma i punti ferita di un gigante delle colline erano brutalmente aumentati a 102. La povera palla di fuoco era passata dal bruciare dalla metà a più dei tre quarti dei punti ferita di un gigante a toglierne da un quinto a massimo un terzo. In una situazione del genere gli incantatori erano fortemente incentivati a scegliere incantesimi che incapacitassero piuttosto che infliggere danno. Riportare il danno degli incantesimi ad una posizione prominente è uno degli obiettivi principali dell'utilizzo degli incantesimi in D&D Next. Mentre incantesimi in grado di incapacitare esisteranno ancora faremo in modo che non siano più bottoni “Ho vinto” ma invece opzioni che possono portarvi a “Ho vinto” tramite una buona pianificazione e grande abilità. Per esempio l'utilizzo da parte della 4° Edizione di una serie di tiri salvezza prima di raggiungere un uccisione istantanea con un incantesimo con carne in pietra è un buon punto di partenza. Se non altro se assumeremo che tali incantesimo siano l'arma migliore contro un singolo avversario potente – cosa che ha perfettamente senso nel mondo di D&D – potremo fare in modo che siano bilanciate correttamente. Immaginate il mago che spende azioni su azioni n vari turni per lentamente trasformare un drago in pietra mentre il guerriero, il chierico ed il ladro attaccano la creatura e cercano di rallentarla abbastanza a lungo perché l'incantesimo prenda piede. Se il drago riesce ad arrivare al mago un attacco potrebbe interrompere l'incantesimo prima che abbia completamente effetto. Il drago sarà ferito dalla sua parziale trasformazione, ma i nemici più potenti non moriranno in un singolo round con un singolo tiro salvezza fallito. Ovviamente c'è molto lavoro di creazione e sviluppo da fare per questi incantesimi, ma vogliamo essere sicuri che bypassare i punti ferita di una creatura non sia chiaramente l'opzione migliore. Può essere una possibilità, ma non dovrebbe essere l'opzione migliore in ogni caso. Come nota a margine è importante far notare come le capacità speciali di un mostro non debbano per forza obbedire a tale regole. Una medusa potrebbe comunque trasformare uno dei vostri personaggi in pietra con un singolo tiro salvezza fallito. I DM potranno semplicemente scegliere di mischiare e selezionare i mostri come preferiscono, evitando possibili morti istantanee, se questo non è quello che il vostro gruppo vuole. Per incantesimi ed altri opzioni per i personaggi riteniamo che sia meglio fornire ai DM la confidenza che i giocatori possano creare personaggi con le risorse a loro disposizione senza che le cose diventino terribilmente sbilanciate. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  20. Da Legends & Lore del 03/12/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Ancora una volta è tempo di dare un'occhiata ai risultati dell'ultimo sondaggio sui playtest di D&D Next e fornirvi un aggiornamento sulla direzione che stanno prendendo le cose. In generale abbiamo avuto un piccolo calo generale nella soddisfazione riguardo all'ultimo pacchetto. Ci aspettavamo la possibilità di un calo dell'apprezzamento dato che sapevamo bene di stare spingendo un po' le cose sia riguardo il ruolo in combattimento del ladro sia per il numero di incantesimi disponibili per gli incantatori. Le buone notizie sono che sia leggermente in anticipo sulla tabella di marcia per quanto riguardo le correzioni perciò non dovrebbe passare molto prima che gli aggiornamenti di cui vi parlerò qui sotto siano implementati. Per esempio con il monaco alla fine abbiamo dovuto cambiare alcune delle sue abilità per renderlo più simili al precedente pacchetto e meno vicine alle nostre aspettative per quello successivo. In base ai commenti iniziali abbiamo avuto una buona idea di in che direzione avrebbe tirato vento e perciò avevamo già cominciato a modificare il nostro approccio. Ladri Il concetto fondamentale che abbiamo ricevuto in questi feedback è che il ladro appare come un guerriero di second'ordine. Questo era un test fondamentale per vedere quanta tolleranza i giocatori avrebbe avuto per le diversità di forza in combattimento tra le classe. C'è un po' di spazio di manovra ma sembra che i giocatori preferiscano evitare differenze drammatiche. Francamente parlando questo non è sorprendente ma questo è il momento migliore per cercare di sfidare i nostri preconcetti e le nostre presunzioni prima di bloccare il sistema. Il piano al momento è di fornire ai ladri una progressione di dadi di competenza pari a quella del guerriero. In aggiunta il nostro nuovo approccio alle abilità usa dei dadi bonus al posto di un modificatore statico. Un ladro potrebbe essenzialmente utilizzare delle prove di caratteristiche come armi in combattimento. Un ladro potrebbe indurre un nemico a caricarlo, fuggire tra le ombre e sparire in un batter d'occhi, distrarre l'attenzione di una creatura dal mago mentre egli prepara un incantesimo e così via. Potete pensare a questi come a degli effetti non magici che richiedano comunque un tiro salvezza oppure una prova contrapposta di caratteristica per resistervi. Per esempio Shalandra la ladra potrebbe contrapporre il suo Carisma alla Saggezza di un ogre. Se Shalandra vincesse potrebbe circuire l'ogre nel caricare in avanti e cadere in una trappola. Potrebbe altrimenti contrapporre la sua Destrezza all'Intelligenza di una creatura per indurla a compiere un violento attacco di opportunità che colpirebbe uno degli alleati della creature. Queste abilità sono simili alle manovre ma utilizzerebbero il dadi di abilità del ladro invece di quello che stiamo attualmente chiamando dadi di competenza. Con l'attacco furtivo l'idea al momento è di trattarlo come un bonus ai danni che si otterrebbe in certe situazioni. Come default quando si ha un vantaggio si può decidere di rinunciarvi per ottenere dei danni extra. Avere sia un significativo bonus alla precisione che al danno si stava dimostrando troppo forte. Abbassare il danno bonus inoltre ci consente di essere più liberali nel fornire le possibilità di attivarlo. Inoltre vorrei comunque continuare a rendere l'attacco furtivo un opzione, piuttosto che averlo come modalità base per tutti i ladri. Per esempio un ladro potrebbe avere l'opzione di selezionare migliori armi di partenza, scambiare le possibilità dell'attacco furtivi per danni più sicuri oppure ottenere l'opzione di guadagnare un'abilità speciale di schivata che si focalizzi nel ridurre i danni subiti piuttosto che aumentare i danni inflitti. Note generali per il lancio degli incantesimi Stiamo apportando alcuni cambiamenti al lancio degli incantesimi. Innanzitutto gli incantatori riceveranno più slot di quelli che erano stati indicati nell'ultimo pacchetto. In aggiunta gli incantesimi a volontà scaleranno in danni ed effetti coi livelli per rimanere sempre rilevanti. É probabile che questi cambiamenti porteranno ad eliminare gli incantesimi caratteristici dato che non ci sarebbe più necessità per essi per mantenere la competitività. É probabile che arrangeremo nuovamente gli incantesimi per creare o una categoria separata di incantesimi a volontà oppure delle varianti a volontà di incantesimi esistenti. In entrambi i casi gli incantesimi a volontà non interferiranno con gli slot di incantesimi o la preparazione degli incantesimi. Si potranno semplicemente selezionare un certo numero di incantesimi a volontà da poter usare ogni giorno in base al proprio livello. I rituali diventeranno gratuiti da usare se si avrà l'incantesimo nel proprio libro o tra gli incantesimi preparati. Questo richiederà una notevole dose di lavoro per bilanciare i loro effetti, ma far spendere soldi per usarli era purtroppo una pessima meccanica di bilanciamento. Infine aggiungeremo delle regole per lanciare incantesimo quando si è in armatura. La regola sarà semplicemente che se si è competenti in un tipo di armatura si potranno lanciare incantesimi mentre la si indossa. Altrimenti l'armatura interferirà con la possibilità di lanciare gli incantesimi. Chierico Lo scacciare non morti sarà notevolmente semplificato e verrà legato ad una polla di guarigione cui un chierico avrà accesso. Un chierico ottiene 5 punti di energia positiva per livello che può incanalare ogni giorno. I chierici potranno incanalare questa guarigione in una base 1 ad 1, creare effetti di guarigione maggiori ad un costo superiore (rimuovi malattia, neutralizza veleno) e scacciare non morti per un costo di punti minore (le creature non morte sono, non sorprendentemente, repulse dall'energia positiva). I numeri potranno cambiare ma la meccanica base è ormai definita. Potremo revisionare le divinità per includere competenze nelle armature. Inoltre stiamo ricercando delle migliori opzioni a volontà per i chierici. Il testo per le descrizioni delle divinità renderà inoltre chiaro che titoli come il Portatore di Guerra si possono applicare ad un aspetto di una divinità. Una singola divinità potrebbe avere chierici che ottengono poteri differenti in base a quali aspetti di essa abbracciano. Mago Anche il mago riceverà alcune piccole modifiche. In aggiunta ai cambiamenti generali nella magia il danni degli incantesimi del mago sarà aumentato, le tradizioni presenteranno maggiori scelte e stiamo inoltre cercando di coprire tutte le scuole di magia usando queste ultime. Il più grande cambiamento per i maghi sarà il fatto che separeremo la preparazione degli incantesimi ed il lancio degli stessi. Si potranno preparare un certo numero di incantesimi, diciamo tre, per ogni livello di incantesimi che si può lanciare. Quando si lancio un incantesimo si sceglie un qualsiasi incantesimo che si è preparato e si spende uno slot di livello corrispondente per lanciarlo. Guerriero Il guerriero è in buona forma. Probabilmente forniremo al guerriero una speciale meccanica di parata che non usi i dadi di competenza ma che funzioni bene o male alla stessa maniera. Se proprio ci fosse qualcosa che non va potrebbe essere il fatto che il guerriero sia troppo forte. Il feedback indica il guerriero come la classe più potente. Le altre classi ridurranno lo svantaggio ben presto, ma potremmo pensare di ridurre leggermente i dadi di competenza ai livelli più alti per mantenere il gioco sempre in rapido movimento. Regole core Non vi sono grandi cambiamenti in tal senso, ma spero che potremo ben presto iniziare a dividere le regole core in sezioni base, standard e avanzate così che potrete cominciare ad avere un'idea di come guardiamo alle regole e alla complessità del cuore del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  21. Da Legends & Lore del 19/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana abbiamo rilasciato la classe del monaco. Nell'ultimo pacchetto abbiamo revisionato il ladro. In entrambi i casi queste classi usano i dadi di competenza per riflettere le loro crescenti abilità in combattimento. A prima vista è facile pensare che i dadi di competenza esistano per consentire ai personaggi di usare le manovre. Questa meccanica è apparsa per la prima volta con il guerriero e si è dimostrato un metodo alquanto facile per fornire a questa classe un metodo per utilizzare manovre di combattimento. Mentre proseguiamo vale la pena di prendersi un momento per considerare la meccanica e parlare del suo ruolo effettivo nel gioco. Man mano che il gioco viene completato è diventato chiaro che la competenza serve come un rimpiazzo per l'aumento dell'attacco nelle scorse edizioni per le classi che sfruttavano le armi. Tradizionalmente in D&D un utilizzatore di armi ottiene un bonus agli attacchi con l'aumento di livello. La 3° Edizione aveva il bonus di attacco base, AD&D usava una tabella che forniva un probabilità maggiore di colpire con l'aumento di livello e la 4° Edizione aggiungeva metà del livello del personaggio ai tiri per colpire. In D&D Next stiamo cambiando un po' le cose. Invece che focalizzarsi sull'aumentare il proprio bonus ai tiri per colpire, il sistema invece fornisce un bonus incrementale ai danni. I dadi di competenza rappresentano l'abilità con le armi. Un guerriero estremamente abile riesce a colpire molto più duramente di un novizio. Questo miglioramento segue l'aumento dei punti ferita con il livello dato che in parte i punti ferita rappresentano la capacità di evitare colpi letali. Perciò due guerrieri che si affrontino sono all'incirca di pari forza se possiedono un'eguale capacità di infliggere colpi letali ed una pari abilità nell'evitare tali colpi. I punti ferita rappresentano, almeno in parte, delle difese migliori mentre il danno aumentato rappresenta la maggiore abilità con le armi. Questo potrebbe sembrare un dettaglio secondario ma è importante tenerlo in mente mentre diamo un'occhiata ad altre classi. É alquanto probabile che ogni classe che ci si aspetti compia attacchi in mischia su base regole abbia un progressione di dadi di competenza, ma questo non significa che molte classi avranno manovre da usare. In effetti questo approccio ha alcuni benefici che ci aiuteranno a creare un gioco solido e coerente. Per cominciare questo cambiamento rende più semplice mantenere l'attuale approccio matematico lineare. Siamo contenti di fare sì che l'accuratezza rimanga qualcosa di più costante nel tempo rispetto al passato. I bonus che si ricevono agli attacchi vengono ottenuti più lentamente che in passato e non cercheremo di differenziare tra le classi in base all'accuratezza allo stesso modo che nelle scorse edizioni. Dei personaggi di basso livello che affrontano un mostro potente non lo colpiranno meno sovente (a meno che un'alta CA non sia una caratteristica specifica di un mostro), ma ci vorranno molti più attacchi per sconfiggere la creatura. Secondo questo stessa logica i mostri più deboli cadranno facilmente preda di personaggi di alto livello perciò essi dovranno attaccare in gruppi per rappresentare una minaccia. Questa è una dinamica cui abbiamo puntato sin dall'inizio del design del gioco. In secondo luogo questo significa che la competenza non dovrà supportare l'intero peso delle capacità del guerriero. Il guerriero ha ancora bisogno di qualcosa da poter reclamare come proprio. A questo punto vorrei prendere la manovra Parare e renderla un'abilità esclusiva del guerriero che non richieda il dispendio di competenza. Invece Parare potrebbe diventare un opzione che si migliori da sola e che non richieda al guerriero di dividere i suoi dadi tra attacco e difesa. In terzo luogo dato che molte classi possono usare la competenza dovremmo cercare di renderla il più semplice possibile da usare. Ora come ora la competenza richiede che ne venga tenuto conto tra i turni. Ecco un'idea per il guerriero. Mettiamo caso che usiate un attacco di opportunità per colpire un troll mentre cercava di spingervi. Se spendete dadi di competenza per aumentare i danni di quell'attacco dovreste ricordarvi che li avete spesi quando arriverà il vostro turni. Idealmente, per il guerriero, vorremmo fare in modo che possiate usare tutti i vostri dadi nel vostro turno, ma anche quando usate una reazione. I personaggi che optano per una versione semplice del guerriero sapranno di dover semplicemente tirare ogni volta i loro dadi di competenza come bonus ai danni. In quarto luogo potremo usare i talenti come metodo per i personaggi per ottenere più manovre, focalizzandosi su opzioni come Combattere a Due Armi, Tiro Rapido e così via – cose che molte classi differenti potevano scegliere di fare nelle scorse edizioni scegliendo i talenti adeguati. Se un paladino userà i dadi di competenza qualcuno che lo giocasse potrebbe optare di scegliere delle manovre generiche ed usare i dadi per alimentarle. Infine i moduli di regole possono usare i dadi di competenza in modi differenti. Per esempio un modulo di combattimento tattico potrebbe fornire a tutti i personaggi un set di opzioni generiche in cui spendere dadi di competenza. Si potrebbe immaginare un semplice sistema di azioni che consenta a tutti di provare differenti opzioni in cambio dello spendere dadi. Un sistema di potere opzionale potrebbe fornire agli utilizzatori di armi poteri giornalieri o ad incontri che consentano loro di spendere dadi per ottenere effetti maggiori ma su di una base limitata. Perciò per riassumere lo status dei dadi di competenza: Essi rappresentano l'aumento nell'abilità con le armi tramite un bonus ai danni I personaggi avanzano nell'abilità con le armi attraverso un bonus ai danni, invece che tramite un bonus ai tiri per colpire Le manovre sono limitate ad alcune classi. Alcune manovre specifiche sono accessibili tramite talenti Si possono usare dadi di competenza come pagamento all'interno di alcuni moduli opzionali di regole, come quelli sui poteri o sul combattimento tattico Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.
  22. Mi è sorto qualche dubbio a riguardo delle razze. La prima cosa che mi è saltata all'occhio e di cui non riesco a capacitarmi è la differenza tra le due tipologie di nani presentati. o meglio la non-differenza. Le feature razziali sono le stesse, anche il testo descrittivo è identico!! Quando ho notato che c'erano due nani nel gruppo ho pensato subito che li avessero messi apposta per far notare come anche all'interno della stessa razza ci possano essere differenze (che siano i clan degli halfling, l'ambiente di provenienza dei nani, elfi alti/selvaggi ecc), quando ho aperto le schede ci son rimasto male. Forse la differenza è nei bonus alle caratteristiche, cosa che non ci è ancora dato sapere. Un'altra cosa che mi ha colpito è che l'umano non ha feature razziali. Nemmeno una. Il che mi ha portato a pensare che sia l'unica razza ad avere bonus alle caratteristiche. Non mi son messo a fare i calcoli, ma a occhio mi sembra che le abbia decisamente più alte degli altri. Questo mi riporta al discorso precedente sui nani e a cancellare l'ultima ipotesi in proposito.... ...ergo non c'è differenza alcuna tra nani delle montagne e nani delle colline Poi, per carità, sono solo elucubrazioni su particolari che non ci è ancora dato sapere ma mi hanno sorpreso e non in modo positivo.
  23. Da Legends & Lore del 26/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La settimana scorso ho scritto riguardo a come tratteremo i dadi di competenza. É possibile che finiremo per cambiare il nome di questi dadi per rendere più chiaro il loro ruolo nel gioco. Per esempio potremmo chiamare questo elemento un bonus di danno marziale, simile a come si ha un bonus di attacco base nel gioco, e poi semplicemente riferirsi allo spendere i dadi di bonus di danno marziale per attivare le manovre. In quest'ottica i vostri bonus ai danni di norma si applicano semplicemente ai vostri attacchi o possono essere dividere tra i vostri attacchi se potete compierne più di uno. Per ora sembra che solo il guerriero ed il monaco otterranno di base delle manovre. Tutti gli altri avranno accesso alle manovre attraverso i talenti, e anche in quel caso solo ad alcune di esse. Nel frattempo l'attacco furtivo del ladro si sta probabilmente trasformando in una capacità di classe che fornisce danni extra in alcune situazioni, invece di essere una manovra. Questo non significa che le abilità che assomigliano alle manovre non siano più parte del ladro. Stiamo esplorando una meccanica simile e sempre basata sui dadi che possa contenere la più semplice delle espressioni di prove e bonus mentre al contempo conferisce abilità speciali che interagiscano con le prove e altre abilità che non siano semplicemente opzioni di combattimento. Se guardate le manovre del monaco non semplicemente legati agli attacchi – Passo del Vento è un buon esempio – potrete vedere come potrebbe essere questo sistema. In aggiunta abbiamo il sistema di lancio degli incantesimi di D&D. Probabilmente standardizzeremo in parte il lancio degli incantesimi, sia per mantenere semplici le cose sia per rendere più facile la conversione, che sia dagli slot di incantesimi vanciani, da un sistema a poteri o altro, in base alla vostra campagna o ambientazione. É importante sottolineare che cose come l'approccio generale alle abilità che stiamo sviluppando rappresentano un obbiettivo di opportunità. Con il playtest che sta funzionando così bene abbiamo la possibilità di sperimentare un po' di più di quanto potremmo normalmente permetterci. Quando si hanno facili sistemi di feedback per le meccaniche, vale la pena provare qualcosa di nuovo per vedere come funzionerebbe. Quindi questo ci lascia con i tre punti base che sono condivisi tra le classi. Questi sistemi coprono le competenze nell'utilizzo delle armi, l'abilità nel compiere prove di caratteristiche e nel lanciare incantesimi. É un punto importante riguardo ad una classe l'accesso o meno ad uno di questi tre aspetti, ad esempio la mancanza di capacità con le armi di un mago o l'incapacità di un ladro di lanciare incantesimi. Le cose si fanno veramente interessanti quando si vanno a vedere le meccaniche specifiche che una classe riceve. Queste meccaniche possono essere completamente uniche oppure possono modificare come una classe interagisce con i tre elementi base di combattimento, abilità e magia. Considerando il monaco per esempio, questa classe ottiene l'accesso a delle manovre uniche che hanno degli effetti prettamente magici come camminare sull'acqua, correre sulle parete oppure bloccare delle frecce a mezz'aria. Il monaco può inoltre incanalare il ki per produrre effetti magici, con opzioni per stordire le creature o guarire presentate di default (possiamo espandere la lista in seguiti per fornire opzioni che si possono prendere al posto di queste due). Infine il monaco è un esperto nel combattimento e nella difesa a mani nude, sfruttando il ki per schivare gli attacchi ed infliggere colpi letali. Nel caso del monaco ki è un sovrapporsi di varie opzioni per attacchi ed abilità. Il ki può funzionare all'interno di una manovra, ma allo stesso tempo fornire una meccanica speciale che funzioni al di fuori del normale danno marziale bonus del monaco. Con il sistema core che si sta assestando bene possiamo restringere il nostro campo di lavoro per focalizzarci nel creare le capacità ed abilità che faranno risaltare le varie classi. Ben presto, probabilmente il prossimo mese o giù di lì, arriveremo ad un punti in cui le nuovi classi e razze inizieranno ad uscire con notevole rapidità e regolarità. Una volta che le basi del sistema saranno chiarite, anche se i dettagli non saranno chiari in tutte le aree, potremo cominciare a focalizzarci su cosa rende ogni classe unica. In termini di sviluppo del gioco, quella sarà la parte facile del processo. Prendiamo il paladino come esempio. Le capacità base con le armi di un paladino potranno essere uguali a quelle di un guerriero ma quest'ultimo avrà anche una o più capacità specifiche della sua classe per renderlo più efficace con le armi. Il paladino possiede anche degli incantesimi, per quanto ad un livello di potere ridotto rispetto ad un chierico. Le abilità uniche del paladino, e la vera fonte del potere della classe, deriva dalla forza che un paladino ottiene prestando giuramento e devozione ad uno specifico allineamento. Un paladino legale buone protegge i buoni e combatte le forze del male. Un paladino di questo allineamento potrà imporre le mani, proietterà un'aura di protezione, punirà i nemici malvagi e percepirà la presenza di creature sacrileghe. Un anti-paladino caotico malvagio potrà avere la capacità di percepire le debolezze, distruggere i nemici con il suo potere sacrilego ed emettere un'aura che sottragga la vitalità alle altre creature. Un anti-paladino legale malvagio potrà avere il potere di dominare altre creature, costringerle in schiavitù sovvertendo la legge in tirannia. Il paladino che creerete potrà mischiare ed abbinare alcune di queste abilità in base al suo allineamento e alla sua etica. In questo caso le capacità di un paladino non risiedono a livello pratico in nessuno dei tre piloni basilari. Potrebbero essere simili agli incantesimi ma non vengono preparate e lanciate in una maniera paragonabile. Come le capacità giornaliere legate al ki del monaco si tratta di talenti unici cui solo i paladini hanno accesso. La chiave è che i tre elementi basi del sistema descritti sopra sono semplicemente l'impalcatura di meccaniche per una classe. Le parti più intriganti sono gli elementi unici di una classe che derivano dalla sua storia e dal suo posto nel mondo. La parte qui sopra sul paladino potrebbe suonare bene oppure rivelarsi la peggiore idea di sempre. Come nota a margine ammetto di essere veramente interessato a vedere cosa avranno da dire i feedback sul monaco riguardo al requisito di allineamento. Ancora una volta grazie per il vostro aiuto finora e attendiamo con ansia di leggere ancora quello che avrete da dire riguardo a questi argomenti. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  24. Da Legends & Lore del 13/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nell'articolo di Legends&Lore del 12 di Novembre avevo scritto riguardo a come gestiamo il feedback del playtest e l'importante contributo fornito da tutti coloro che hanno scaricato il pacchetto e risposto ai sondaggi. Come modo per ringraziarvi abbiamo svolto alcune ore di lavoro extra per portarci avanti con la classe del monaco e perciò la stiamo rilasciando oggi. Proprio in questo momento. Andate a scaricarla! L'abbiamo appena aggiunta al pacchetto del playtest. Come potrete notare il monaco mostro alcuni dei passi che stiamo già facendo sulla base del feedback che abbiamo visto su forum, blog e da altre parti. Solitamente aspettiamo per i risultati dei sondaggi per avere una direzione chiara perciò tutto quello che riguarda il monaco è ancora soggetto a possibili cambiamenti. Detto questo ritengo con discreta certezza che i feedback dei forum che abbiamo usato apparivano in un numero sufficiente di posti diversi e su di una base sufficientemente consistente da poter pensare che si rifletterà anche nei sondaggi. Dadi di competenza: Il monaco userà i dadi di competenza ma devo ammettere che non sono del tutto convinto di questo uso abbondante dei dadi di competenza. Per cominciare è chiaro che dobbiamo impegnarci di più così da fornire ad ogni classe che utilizzi la competenza per fornire loro una caratteristica unica e tipica della classe. Per esempio ora come ora l'implementazione dell'attacco furtivo e delle manovre dei ladri in generale non è esattamente ciò che vorremmo che fosse. Il monaco vi mostrerà il primo passo che speriamo di compiere lungo la strada che ci porterà a fornire ad ogni classe manovre distintive. Potrete anche vedere come le manovre del monaco coprano le meccaniche base della raffica di colpi. Gli attacchi multipli di un monaco sono stati una caratteristica di questa classe sin da AD&D ed è stato semplice legarli alla competenza. Se date un occhio al Passo del Vento potrete vedere un'altra meccanica che vorremmo implementare nelle manovre: spendere un numero maggiore di dadi attiva delle abilità magiche. Questo approccio ci consente di stratificare i benefici delle manovre man mano che si sale di livello piuttosto che creare un numero maggiore di manovre per coprire pochi effetti già legati tra loro. Così come le manovre del monaco si possono legare al concetto base di quella classe, vorremmo assicurarci che le manovre caratteristiche del ladro e del guerriero abbiano elementi che le rendano uniche. In aggiunta stiamo cercando di creare un set di manovre generali per aspetti come il combattimento a due armi. Ki: E ora parliamo del ki. Le abilità che usano il ki, come l'attacco stordente o la guarigione sono abilità giornaliere nel design attuale. Piuttosto che rappresentare una classe di manovre che possono essere usate solo poche volte al giorno, le abilità basate sul ki del monaco sono presentate come una meccanica separata. Questo approccio ci consente di tenere le meccaniche base per le manovre consistenti tra le classi. Armi ed armature: I tratti più ovviamente caratteristici del monaco sono l'affidarsi al combattimento senza armi ed armature. Ho sempre apprezzato l'utilizzo della terza edizione della Saggezza per aumentare la CA del monaco perciò abbiamo semplicemente usato quella meccanica. Gli attacchi senz'armi del monaco sono stati abbastanza facili da sviluppare. Diversamente dalle precedenti edizioni non avevamo bisogno di aumentare con il livello i danni degli attacchi senz'armi del monaco, dato che i dadi di competenza si occupavano di quello per noi. La manovre Colpo Letale copre già quell'aspetto. Abilità:Per concludere il monaco ha tradizionalmente condiviso con il ladro un'ampia capacità nello sfruttare varie abilità. La capacità Addestramento Monastico rappresenta i benefici mondani dell'addestramento e dello studio rigoroso dei monaci Altre classi:Come potete vedere il monaco segue una buona parte dei principi base per lo sviluppo delle classi di cui vi parlavo alcune settimane fa. Se stiamo facendo per bene il nostro lavoro potrete riconoscere facilmente le abilità del monaco ed riuscire abbastanza facilmente a convertire un monaco dalle precedenti edizioni. Non sarà necessario compiere cambiamenti eccessivi nelle vostre, ma allo stesso tempo abbiamo fatto dello spazio aggiuntivo per potervi lasciare creare delle arti marziali e delle tradizioni monastiche uniche per le vostre campagne. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D. N.d.T : La traduzione dell'espressione “expertise dice” in “dadi di competenza” è una scelta assolutamente personale e non è in alcun modo ufficiale.
  25. Da Legends & Lore del 12/11/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Un paio di settimane fa abbiamo rilasciato l'ultima iterazione del materiale del playtest. Ho pensato sarebbe stato utile fornire a voi tutto delle informazioni su come gestiamo il feedback e sul ruolo che esso gioca nello sviluppo del gioco. Per cominciare siamo felici di comunicarvi che abbiamo un gran numero di giocatori coinvolti in questo playtest. É critico avere molte persone che vi partecipino così da poter essere certi che il feedback che riceviamo rappresenti una vasta porzione dei giocatori e dei DM. In secondo luogo il numero di giocatori partecipanti al playtest continua a crescere costantemente. Questa è un altro aspetto importante che ci assicura che i nostri risultati non siano deviati nel corso del tempo. Non potremmo imparare un granché se le persone fossero più felici e soddisfatte man mano che si va avanti ma nel contempo molte persone abbandonassero il playtest. Questo significherebbe unicamente che stanno rimanendo le persone contente e che coloro che sono insoddisfatti se stanno andando. É positivo vedere che tutto questo non sta succedendo. Se siete arrabbiati per qualcosa che abbiamo decisamente sbagliato grazie per essere rimasti a farcelo notare. Dunque cosa succede effettivamente dietro le scene con il vostro feedback? É molto probabile che se avete risposto ad un sondaggio io abbia letto ciò che avevate da dire. Per cominciare lavoriamo in sessioni da due settimane focalizzate nel produrre materiale per il prossimo pacchetto. Se avete lavorato nello sviluppo di software potreste essere familiare con il processo Scrum. Lo abbiamo usato fin dalla scorsa estate per guidare i nostri sforzi e finora sta funzionando bene. Il processo Scrum focalizza i nostri sforzi nel creare elementi del gioco – classi, razze, combattimento tattico, multiclasse – in maniera iterativa. All'interno di questo processo io rappresento il possessore del prodotto. Essenzialmente sono il rappresentante dei clienti. É qui che il feedback del playtest gioca un ruolo fondamentale. Non posso parlare per voi se non posso sentire cosa state dicendo. Perciò, dopo aver raccolto i risultati di ogni sondaggio, spendo un giorno o due a studiarli e a leggere i commenti individuali. Da questi risultati cerco di dividere ogni elemento del gioco in una di tre categorie. Gli elementi rossi sono quelli problematici. Per quanto li riguarda abbiamo molte persone che esprimano frustrazione o infelicità al riguardo e dobbiamo apportare dei cambiamenti. Solitamente guardo molto più attentamente ad ogni cosa per cui più del 10% delle persone ha espresso un giudizio di 1 o 2. I commenti specifici in tal caso forniscono dettagli e consigli sul perché le persone non sono soddisfatte. Gli elementi gialli sono quelli che non sono andati tanto bene quanto speravamo. Le persone potranno anche non essere insoddisfatte ma al contempo non abbiamo molte persone che sono soddisfatte. In questi casi molte persone forniscono un voto di circa 3 sulla nostra scala da 1 a 5. Ancora una volta i commenti sono utili per capire meglio cosa sta succedendo. Questi elementi solitamente ricevono una certa dose di attenzione, ma devono prima aspettare che vengano sistemati gli elementi rossi. Inoltre ci sono delle volte in cui un elemento è accettabile che resti giallo. Un regola oppure un sottosistema che è mirato più all'utilità che all'eccitamento, ad esempio la regola per la sorpresa, può anche rimanere in questa zona per un po'. Se qualcosa è classificato come giallo ma riceviamo pochi commenti al riguardo potremmo anche lasciarla così com'è. Gli elementi verdi hanno passato il testo. Una significativa maggioranza di persone lo hanno valutato con 4 o 5 punti su 5. Cerchiamo di solito di non mettere mano alle cose che sono state valutate come verdi e, se per caso dobbiamo modificarle, cerchiamo di tenere un occhio attento a come la questione si muove nei sondaggi successivi. Per quanto riguarda il correggere le cose abbiamo alcune opzioni. Gli elementi rossi più facili da sistemare hanno direzioni chiare e consistenti in merito in base ai commenti dei sondaggi. Cambiare Glancing Blow da un tiro di dado di 10 o superiore ad un risultato di attacco di 10 o superiore è stato facile perché i partecipanti al playtest erano stati consistenti nel dirci che la meccanica non aveva alcun senso visti i bonus di attacco e le CA dei mostri. In altri casi le cose non sono così chiare. Nei primi round di playtest abbiamo avuto molte persone annoiate dal guerriero, ma allo stesso tempo molti erano contenti con una visione semplice della classe. Risolvere questa tensione ha richiesto molto brainstorming e sperimentazioni. Ritengo che siamo in una posizione simile con la guarigione e gli incantesimi perciò queste sono due aree a cui stiamo dedicando molto tempo ed attenzione. Per quanto riguarda il nostro progresso nel complesso le due grandi aree che affronteremo prossimamente sono i multiclasse e il gioco ad alti livelli. Con queste due aree ormai decise ci muoveremo poi verso ulteriori obiettivi: Rifinire i concetti chiavi ed il contenuto del gioco. Una volta che qualcosa è terminato continueremo a rifinirlo in base al feedback, come descritto sopra. Espandere il contenuto per coprire più classe e razze, variando dai elementi core di D&D come il paladino, il mezz'orco ed il cavaliere fino a materiale specifico di un mondo, come i draconiani, i forgiati ed i cantori della lama. Il nostro sondaggio sugli incantesimi è stato molto utile per determinare la direzione del design perciò lanceremo qualcosa di simile per classi di prestigio e talenti. Rivedere l'intero sistema per definire e fissare il cuore del gioco, che sarà il punto di partenza e l'espressione più semplice di D&D Next. Questo passo consisterà principalmente nell'eliminare la maggior quantità di dettagli possibili – regole ed opzioni per i personaggi – per creare un vero e proprio cuore di D&D. Una volta che il cuore sarà definito e fissato potremo sia completare che iniziare lo sviluppo di un gran numero di moduli di regole, come sistemi alternativi di magia, combattimento tattici, battaglie di masse, guerriglia, viaggi planari, ferite e resistenza, gestione dei regni. Se si trova nella D&D Rules Cyclopedia probabilmente sarà qualcosa su cui svilupperemo un modulo di regole. Parallelamente a tutto questo sto lavorando a stretto contatto con il nostro business team per creare un piano di lancio del prodotto per il gioco. Questa sarà probabilmente la parte più eccitante e intrigante del processo. Perciò, anche se magari lo dico troppo spesso, in realtà non lo sto ancora dicendo abbastanza: grazie a tutti voi per stare prendendo parte al playtest. Non potremmo, letteralmente, fare tutto questo senza di voi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.