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  1. Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019 Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono. In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto. Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni. Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT) Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare. Velocità Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo. Immagine Speculare Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido Invisibilità Superiore Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare". Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
  2. Ciao, Ho scritto un piccolo articoletto per tentare di dare una mano sulla questione allineamenti e malvagità, nel caso volete leggerlo lascio il link: https://drive.google.com/file/d/1bFA2oebAamIQZ7VwJVNTeVJ_BYDfpznL/view?fbclid=IwAR28WoAO04MLP4UMvSmK3kZ4b-wKxR4y7tTVyunb6mCbKZq4x5S0uVZY-Ng
  3. Vediamo quali sono stati gli andamenti di mercato sul sito Fantasy Grounds negli ultimi mesi, in generale comunque D&D è in crescita e Pathfinder in calo. Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019 Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%. Regolamento Giochi Totale Percentuale sul totale 5E 619,071 68.97% PFRPG 84,214 9.38% SavageWorlds 38,958 4.34% SFRPG 21,654 2.41% 3.5E 18,550 2.07% MoreCore 15,435 1.72% CoreRPG 13,774 1.53% Call Of Cthulhu 13,465 1.50% 4E 9,440 1.05% Star Wars 8,163 0.91% PFRPG2 7,979 0.89% GURPS 6,883 0.77% AD&D 6,344 0.71% Castles and Crusades 4,817 0.54% WFRP 4,397 0.49% DSA 3,679 0.41% RolemasterClassic 3,476 0.39% Cypher System 3,287 0.37% Fate Core 2,869 0.32% VtM 2,412 0.27% WH40K 2,285 0.25% Numenera 2,000 0.22% DCCRPG 1,644 0.18% Mongoose Traveller 1E 1,577 0.18% Shadowrun 1,197 0.13% Totale Complessivo 897,570 100.00% “CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico. I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo. D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down Visualizza articolo completo
  4. Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019 Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%. Regolamento Giochi Totale Percentuale sul totale 5E 619,071 68.97% PFRPG 84,214 9.38% SavageWorlds 38,958 4.34% SFRPG 21,654 2.41% 3.5E 18,550 2.07% MoreCore 15,435 1.72% CoreRPG 13,774 1.53% Call Of Cthulhu 13,465 1.50% 4E 9,440 1.05% Star Wars 8,163 0.91% PFRPG2 7,979 0.89% GURPS 6,883 0.77% AD&D 6,344 0.71% Castles and Crusades 4,817 0.54% WFRP 4,397 0.49% DSA 3,679 0.41% RolemasterClassic 3,476 0.39% Cypher System 3,287 0.37% Fate Core 2,869 0.32% VtM 2,412 0.27% WH40K 2,285 0.25% Numenera 2,000 0.22% DCCRPG 1,644 0.18% Mongoose Traveller 1E 1,577 0.18% Shadowrun 1,197 0.13% Totale Complessivo 897,570 100.00% “CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico. I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo. D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
  5. Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron. Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
  6. Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh. Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000. Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
  7. Sono state rese pubbliche le statistiche della Infernal War Machine usate nelle campagne di D&D organizzate durante l'evento "The Descent". Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh. Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000. Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse. Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine Visualizza articolo completo
  8. Leggendo un post ispirante in questo forum, mi sono deciso di aprire una campagna Play By forum simile a una gia proposta, non sarò quindi molto originale ma vi faccio questa proposta di gioco. In questa campagna mi offro di masterare in un'ambientazione openworld di Forgotten Realms . I vostri personaggi non saranno obbligati da me ad agire in gruppo, e nemmeno c'è un allineamento obbligatorio, voi potrete agire come volete per conquistare i vostri scopi personali, si capisce che questa campagna è di tipo mondo aperto e non ha una quest principale iniziale uguale per tutti. Inizieremo la campagna nella città di Neverwinter , situata nei Forgotten Realms. I vostri personaggi possono gia conocersi o non conoscersi, sta a voi scegliere i legami con il mondo dei personaggi. Scrivete un background giustificando cosa rappresentano nel mondo di gioco i personaggi, e successivamente fate leggere al Dungeon Master i bakcground preparati. Inizierete nel gioco con dei personaggi di 10° livello. Procedete con la creazione dei personaggi con point buy di 27 ( vedi http://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html ) Useremo le regole di Dungeons&Dragons 5°edizione , permettendo tutti i manuali . Giocando potrete persino aprire una parte di gioco gestionale, ad esempio aprendo una locanda o un negozio, o un tempio, e conquistare territori da governare o case e torri... è tutto completamente libero e fattibile. Pertanto cerco giocatori per questa campagna di D&D5! C'è posto per tutti 🙂
  9. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Maggio 2019 Perché aspettare fino al livello 6 per divertirsi? Il nostro scalmanato gruppo di variegati mostri di basso livello porterà un divertimento di alto livello in qualsiasi avventura. Gran parte delle campagne di D&D non va oltre il livello 10. E questa è una ragione più che sufficiente per smettere di pasticciare con la solita progressione che comprende 3 goblin -> 6 coboldi -> 1 bugbear -> 2 orchi alla quale in genere tutti vanno incontro; ampliate invece le vostre avventure con alcuni mostri di basso livello portati all'estremo. Diamo inizio a questa sfilata con un mostro adatto ad un gruppo di avventurieri che si sta ancora facendo la mano, per così dire. I seguenti mostri sono stati costruiti utilizzando le regole base dei Tool Homebrew di D&D Beyond: Il Cavaliere Coboldo e l'Ankheg Impazzito Questo è sicuramente un incontro con un certo “carattere”: Con un rumoroso e riecheggiante schianto, la grossa massa insettoide di un ankheg impazzito si palesa con clamore dinanzi ai vostri occhi...e disperatamente aggrappato alla sua schiena per salvarsi la pelle, vi accorgete che c’è un Coboldo che sembra… sembra stia provando a cavalcarlo? Prendete un Coboldo a vostra scelta: vi abbiamo fornito il nostro poco sopra, ma, se avete la Volo’s Guide to Monster, vi raccomandiamo il Coboldo Inventore (Kobold Inventor, NdT) così da avere un’ampia gamma di opzioni. Se preferite un incontro più difficoltoso, potreste provare qualcosa come un Coboldo Scudo di Drago (Kobold Dragonshield, NdT). In alternativa anche uno Stregone delle Scaglie (Scale Sorcerer) funziona altrettanto bene, se preferite un incontro più difficile/meno stravagante. Dopodiché piazzate il Coboldo su un Ankheg (preferibilmente fuori controllo) e fatelo andare in città. Chiaramente l’Ankheg è la minaccia principale di questo incontro. Ha decisamente più punti ferita, ma, fintanto che il Coboldo che lo cavalca riesce a tenerlo sotto controllo, dovreste riuscire ad evitarne le fauci. Se, però, i personaggi lo fanno cadere, l’ankheg si ciberà prontamente del Coboldo poiché è una bestia selvaggia, affamata e ignora in gran parte ciò che il Coboldo prova a fargli fare. L’Ankheg inizialmente utilizzerà un spruzzo acido e lo farà immediatamente seguire da un assalto furioso (Rampage, NdT). Proverà a prendere in lotta le creature che si avvicinano e, una volta che avrà qualcosa tra le sue fauci, proverà a farsi strada scavando per scappare con la sua preda. Proverà a scappare scavando anche se verrà ridotto a metà dei suoi punti ferita. Il Coboldo, d’altro canto, mostra la ferma intenzione di domare questa bestia e di utilizzarla come cavalcatura in un tradizionale combattimento in sella. Buona fortuna e divertitevi andando all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-low-level-monsters-high-level-fun-kobold-on-an-ankheg.html
  10. Anche con dei mostri di basso livello si possono creare incontri difficili ed interessanti con cui mettere alla prova i propri giocatori. Articolo di J.R. Zambrano del 01 Maggio 2019 Perché aspettare fino al livello 6 per divertirsi? Il nostro scalmanato gruppo di variegati mostri di basso livello porterà un divertimento di alto livello in qualsiasi avventura. Gran parte delle campagne di D&D non va oltre il livello 10. E questa è una ragione più che sufficiente per smettere di pasticciare con la solita progressione che comprende 3 goblin -> 6 coboldi -> 1 bugbear -> 2 orchi alla quale in genere tutti vanno incontro; ampliate invece le vostre avventure con alcuni mostri di basso livello portati all'estremo. Diamo inizio a questa sfilata con un mostro adatto ad un gruppo di avventurieri che si sta ancora facendo la mano, per così dire. I seguenti mostri sono stati costruiti utilizzando le regole base dei Tool Homebrew di D&D Beyond: Il Cavaliere Coboldo e l'Ankheg Impazzito Questo è sicuramente un incontro con un certo “carattere”: Con un rumoroso e riecheggiante schianto, la grossa massa insettoide di un ankheg impazzito si palesa con clamore dinanzi ai vostri occhi...e disperatamente aggrappato alla sua schiena per salvarsi la pelle, vi accorgete che c’è un Coboldo che sembra… sembra stia provando a cavalcarlo? Prendete un Coboldo a vostra scelta: vi abbiamo fornito il nostro poco sopra, ma, se avete la Volo’s Guide to Monster, vi raccomandiamo il Coboldo Inventore (Kobold Inventor, NdT) così da avere un’ampia gamma di opzioni. Se preferite un incontro più difficoltoso, potreste provare qualcosa come un Coboldo Scudo di Drago (Kobold Dragonshield, NdT). In alternativa anche uno Stregone delle Scaglie (Scale Sorcerer) funziona altrettanto bene, se preferite un incontro più difficile/meno stravagante. Dopodiché piazzate il Coboldo su un Ankheg (preferibilmente fuori controllo) e fatelo andare in città. Chiaramente l’Ankheg è la minaccia principale di questo incontro. Ha decisamente più punti ferita, ma, fintanto che il Coboldo che lo cavalca riesce a tenerlo sotto controllo, dovreste riuscire ad evitarne le fauci. Se, però, i personaggi lo fanno cadere, l’ankheg si ciberà prontamente del Coboldo poiché è una bestia selvaggia, affamata e ignora in gran parte ciò che il Coboldo prova a fargli fare. L’Ankheg inizialmente utilizzerà un spruzzo acido e lo farà immediatamente seguire da un assalto furioso (Rampage, NdT). Proverà a prendere in lotta le creature che si avvicinano e, una volta che avrà qualcosa tra le sue fauci, proverà a farsi strada scavando per scappare con la sua preda. Proverà a scappare scavando anche se verrà ridotto a metà dei suoi punti ferita. Il Coboldo, d’altro canto, mostra la ferma intenzione di domare questa bestia e di utilizzarla come cavalcatura in un tradizionale combattimento in sella. Buona fortuna e divertitevi andando all’avventura! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-low-level-monsters-high-level-fun-kobold-on-an-ankheg.html Visualizza articolo completo
  11. In questo nuovo Arcani Rivelati la WotC ci presenta un ulteriore aggiornamento dell'Artefice, con nuove Sottoclassi e alcune correzioni. Articolo di Jeremy Crawford, con Keith Baker, Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 14 maggio 2019 Nota del Traduttore: tutte le traduzioni italiane dei nomi sono non ufficiali. In Febbraio abbiamo presentato una versione rivista di una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. Oggi ritorniamo su quella Classe, ora in possesso di ancora più contenuto! Ecco che cosa è stato aggiunto: Nuove Sottoclassi: l'Archivista (Archivist) e il Fabbro da Battaglia (Battlesmith). Una lista degli incantesimi rivisitata, nella quale sono inclusi alcuni incantesimi provenienti da Xanathar's Guide to Everything. Nuove Infusioni (Infusions): Bacchetta Migliorata (Enhanced Wand), Colpo Ripetuto (Repeating Shot) e Scudo Repulsivo (Repulsion Shield). Una revisione del Multiclassaggio: arrotondate per eccesso quando dovete determinare gli slot degli incantesimi. Stiamo considerando diverse modifiche alla Classe, ma ci piacerebbe sentire la vostra opinione prima di iniziare con la revisione. Con questo in mente, vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Presto sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa ne pensate dell'Artefice. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: Il ritorno dell'artefice Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-returns Visualizza articolo completo
  12. Ciao, cerco giocatori per campagna via telegram o roll20 via chat. La campagna è homebrew, così come l'ambientazione. Per dubbi o domande chiedetemi pure
  13. Nell'ultimo anno negli Stati Uniti e in Canada il mercato degli hobby è calato del 3%, ma quello dei GdR è cresciuto del 18% Articolo di Morrus del 22 Aprile 2019 ICv2, un sito che raccoglie ed elabora dati economici sul mondo nerd, ha prodotto nuovi dati sulle vendite dell'industria che affermano che negli Stati Uniti e in Canada le vendite di giochi e hobby sono calate del 3%, mentre quelle della categoria dei giochi di ruolo da tavolo, che èuna sottocategoria più piccola del mercato degli hobby, sono incrementate del 18%. Nelle vendite di giochi ed hobby il 40% è dato dai giochi collezionabili, il 45% da miniature e giochi da tavolo e il 14% da carte, dadi e giochi di ruolo. Gli incassi dei giochi di ruolo sono cresciuti dai 55 milioni di dollari nel 2017 ai 65 milioni di dollari nel 2018. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6231-Hobby-Games-Down-3-But-RPGs-Up-18 Visualizza articolo completo
  14. Articolo di Jeremy Crawford, con Keith Baker, Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 14 maggio 2019 Nota del Traduttore: tutte le traduzioni italiane dei nomi sono non ufficiali. In Febbraio abbiamo presentato una versione rivista di una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. Oggi ritorniamo su quella Classe, ora in possesso di ancora più contenuto! Ecco che cosa è stato aggiunto: Nuove Sottoclassi: l'Archivista (Archivist) e il Fabbro da Battaglia (Battlesmith). Una lista degli incantesimi rivisitata, nella quale sono inclusi alcuni incantesimi provenienti da Xanathar's Guide to Everything. Nuove Infusioni (Infusions): Bacchetta Migliorata (Enhanced Wand), Colpo Ripetuto (Repeating Shot) e Scudo Repulsivo (Repulsion Shield). Una revisione del Multiclassaggio: arrotondate per eccesso quando dovete determinare gli slot degli incantesimi. Stiamo considerando diverse modifiche alla Classe, ma ci piacerebbe sentire la vostra opinione prima di iniziare con la revisione. Con questo in mente, vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Presto sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa ne pensate dell'Artefice. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: Il ritorno dell'artefice Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-returns
  15. Ecco a voi degli interessanti consigli per la prossima volta che non saprete che incantesimi scegliere per il vostro ranger. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio 2019 I Ranger hanno qualche problema, è vero, ma questi cinque incantesimi sono un buon punto di partenza per delle imprese eroiche mozzafiato. Date uno sguardo a quello che alcuni dei migliori Ranger possono fare. Proprio così gente, i Ranger possono anche lanciare incantesimi e questa è una delle parti più sottovalutate del loro arsenale. Si capisce, in quanto molte campagne non raggiungono i livelli in cui i ranger hanno a disposizione più di uno o due incantesimi da lanciare. E molti dei loro incantesimi non riescono a tenere il passo con il danno inferto dalle normali azioni di attacco. Quindi potrebbe essere facile pensare che la loro abilità di lanciare incantesimi non sia all'altezza, specialmente quando esiste Marchio del Cacciatore. Ma come accade per il Warlock e Sortilegio, spesso Marchio del Cacciatore offre un beneficio così circoscritto che vi perderete alcune delle altre cose che possono fare i Ranger. Eccone cinque. Colpo Intrappolante Simile per molti versi alle Punizioni del Paladino, questo incantesimo che richiede un’azione bonus trasforma il prossimo attacco che compirete in un attacco capace di trattenere il bersaglio (dando a tutti i vostri alleati vantaggio sui tiri di attacco) e di infliggere anche del danno all'inizio di ciascuno dei turni di quest’ultimo. Effetti, danni, il tutto in aggiunta ad un qualsiasi attacco che desiderate fare. Questo incantesimo è un’enorme manna per i Ranger. Bacche Benefiche Tuttavia, se state cercando di ottenere il massimo dai vostri incantesimi di 1° livello, sappiate che Bacche Benefiche è probabilmente una delle migliori scelte da fare. Con un'azione vi fornisce 10 bacche che potete dare ai vostri amici (quindi in un gruppo di 5, sono 2 bacche per ciascuno), che forniscono nutrimento sufficiente a sostenervi per un giorno supponendo che nulla vada storto. Ma in realtà ciò che davvero implica usare questo incantesimo è avere accesso a 10 punti ferita gratuiti che potete condividere con i vostri amici, il che significa che, fino a 10 volte, voi o i vostri amici potrete rialzarvi e tornare durante un combattimento dopo avere raggiunto i 0 punti ferita. Passare Senza Tracce Ottenere un bonus di +10 alle prove di Furtività significa che anche il vostro Guerriero con svantaggio, dato dal fatto che indossa un’Armatura Completa, non allerterà ogni guardia nel raggio di 7,5 chilometri. Questo è uno dei migliori incantesimi nel gioco per potenziare il vostro gruppo, e può aiutarvi a posizionarvi e ad eliminare gli avversari silenziosamente; inoltre non sarà possibile seguire le vostre tracce senza usare dei mezzi magici. Siate la causa misteriosa che getterà nel dubbio un intero gruppo di infimi avventurieri di basso livello. Crescita di Spine Un incantesimo spesso sconosciuto ed ignorato nella lista di incantesimi del Ranger. Esso è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia che vi permette di influenzare una grande area (di dimensioni simili a quelle di una Palla di Fuoco) in cui le creature subiscono danni mentre si muovono. Causerete 2d4 danni perforanti ogni 1,5 metri percorsi e l'area è anche considerata terreno difficile, quindi potreste davvero dissuadere la gente dall'attraversarla. Anche se la individuassero, non c'è nessun tiro salvezza per evitare il danno: viene inflitto e basta. Tutto ciò che viene richiesto è un'azione da parte vostra (e uno slot incantesimo di secondo livello). Evoca Creature Boschive C'è un celebre abuso che può nascere da questo incantesimo, sotto forma dell'evocazione di un gruppo di Pixie che usino metamorfosi su se stessi o chiunque altro allo scopo di ottenere un gruppo di Gorilla Giganti, o altre bestie di alto GS, questo in aggiunta a tutto il resto che già possono fare. Ma anche se il vostro DM volesse evitare questa particolare strada, c'è ancora molto che potrete ottenere da alcuni alleati fatati da evocare all'istante: per esempio sei attacchi extra sotto forma di Quickling, oppure ricognitori e alleati invisibili sotto forma di Spiritelli. Quindi la prossima volta che state considerando se interpretare un Ranger, fate un giro di prova con uno di questi incantesimi e vedete come vi sembrano. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-radical-ranger-spells.html Visualizza articolo completo
  16. Articolo di J.R. Zambrano del 06 Maggio 2019 I Ranger hanno qualche problema, è vero, ma questi cinque incantesimi sono un buon punto di partenza per delle imprese eroiche mozzafiato. Date uno sguardo a quello che alcuni dei migliori Ranger possono fare. Proprio così gente, i Ranger possono anche lanciare incantesimi e questa è una delle parti più sottovalutate del loro arsenale. Si capisce, in quanto molte campagne non raggiungono i livelli in cui i ranger hanno a disposizione più di uno o due incantesimi da lanciare. E molti dei loro incantesimi non riescono a tenere il passo con il danno inferto dalle normali azioni di attacco. Quindi potrebbe essere facile pensare che la loro abilità di lanciare incantesimi non sia all'altezza, specialmente quando esiste Marchio del Cacciatore. Ma come accade per il Warlock e Sortilegio, spesso Marchio del Cacciatore offre un beneficio così circoscritto che vi perderete alcune delle altre cose che possono fare i Ranger. Eccone cinque. Colpo Intrappolante Simile per molti versi alle Punizioni del Paladino, questo incantesimo che richiede un’azione bonus trasforma il prossimo attacco che compirete in un attacco capace di trattenere il bersaglio (dando a tutti i vostri alleati vantaggio sui tiri di attacco) e di infliggere anche del danno all'inizio di ciascuno dei turni di quest’ultimo. Effetti, danni, il tutto in aggiunta ad un qualsiasi attacco che desiderate fare. Questo incantesimo è un’enorme manna per i Ranger. Bacche Benefiche Tuttavia, se state cercando di ottenere il massimo dai vostri incantesimi di 1° livello, sappiate che Bacche Benefiche è probabilmente una delle migliori scelte da fare. Con un'azione vi fornisce 10 bacche che potete dare ai vostri amici (quindi in un gruppo di 5, sono 2 bacche per ciascuno), che forniscono nutrimento sufficiente a sostenervi per un giorno supponendo che nulla vada storto. Ma in realtà ciò che davvero implica usare questo incantesimo è avere accesso a 10 punti ferita gratuiti che potete condividere con i vostri amici, il che significa che, fino a 10 volte, voi o i vostri amici potrete rialzarvi e tornare durante un combattimento dopo avere raggiunto i 0 punti ferita. Passare Senza Tracce Ottenere un bonus di +10 alle prove di Furtività significa che anche il vostro Guerriero con svantaggio, dato dal fatto che indossa un’Armatura Completa, non allerterà ogni guardia nel raggio di 7,5 chilometri. Questo è uno dei migliori incantesimi nel gioco per potenziare il vostro gruppo, e può aiutarvi a posizionarvi e ad eliminare gli avversari silenziosamente; inoltre non sarà possibile seguire le vostre tracce senza usare dei mezzi magici. Siate la causa misteriosa che getterà nel dubbio un intero gruppo di infimi avventurieri di basso livello. Crescita di Spine Un incantesimo spesso sconosciuto ed ignorato nella lista di incantesimi del Ranger. Esso è un ottimo incantesimo per il controllo del campo di battaglia che vi permette di influenzare una grande area (di dimensioni simili a quelle di una Palla di Fuoco) in cui le creature subiscono danni mentre si muovono. Causerete 2d4 danni perforanti ogni 1,5 metri percorsi e l'area è anche considerata terreno difficile, quindi potreste davvero dissuadere la gente dall'attraversarla. Anche se la individuassero, non c'è nessun tiro salvezza per evitare il danno: viene inflitto e basta. Tutto ciò che viene richiesto è un'azione da parte vostra (e uno slot incantesimo di secondo livello). Evoca Creature Boschive C'è un celebre abuso che può nascere da questo incantesimo, sotto forma dell'evocazione di un gruppo di Pixie che usino metamorfosi su se stessi o chiunque altro allo scopo di ottenere un gruppo di Gorilla Giganti, o altre bestie di alto GS, questo in aggiunta a tutto il resto che già possono fare. Ma anche se il vostro DM volesse evitare questa particolare strada, c'è ancora molto che potrete ottenere da alcuni alleati fatati da evocare all'istante: per esempio sei attacchi extra sotto forma di Quickling, oppure ricognitori e alleati invisibili sotto forma di Spiritelli. Quindi la prossima volta che state considerando se interpretare un Ranger, fate un giro di prova con uno di questi incantesimi e vedete come vi sembrano. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-radical-ranger-spells.html
  17. Segnaliamo che in area Download è attiva la sezione 5e. Se avete del materiale che volete rendere disponibile per il download in tale sezione contattateci. Abbiamo aggiunto la prima versione della schede del personaggio per la nuova versione di D&D. La trovate qui: La versione della scheda su 2 facciate la trovate qui: Qui trovate la scheda in versione INGLESE: Tenete presente quanto segue: La scheda è nata durante il playtest e pertanto tiene in considerazioni anche classi e capacità non presenti in D&D Basic. E' stata fatta in modo da portare il PG al 20° livello (da cui lo spazio dedicato alle varie sezioni). Sicuramente saranno presenti errori di vario tipo. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate pure questo topic. Grazie.
  18. Esiste un modo per comprare in maniera legale i pdf di d&d 5 edizione in lingua inglese? Che cercando su internet non ho trovato alcun sito né informazione sulla questione.
  19. Ciao a tutti! E' da un po' di tempo che ho in mente di fare qualcosa su Telegram. Ho iniziato ad usarlo con il gruppo in real, per velocizzare un po' tra le varie sessioni, e devo ammettere che funziona. Percio', visto che masterizzare mi piace e attualmente non ho nulla all'attivo (ad eccezione di un pbf) tanto vale fare un tentativo :) Ad essere onesti, non so ancora bene che tipo di campagna giocare. Ho solo qualche idea, ma nulla di piu'. Sicuramente vorrei evitare avventure o campagne prefatte, non perche' le disdegni, ma perche' questa volta vorrei inventare qualcosa io. L'obiettivo di questo post e' vedere se qualcuno potrebbe essere interessato. Poi penseremo ai dettagli. Di seguito, elenco un po' di cose che mi sono venute in mente sulla Campagna: Giocherei a d&d 5e, ma non per forza. Sono pronto ad ascoltare eventuali proposte, ma d&d 3.5 (o antecedenti) e Pathfinder sono esclusi a priori. Nel caso in cui tutti fossero d'accordo con d&d, il livello di partenza sara' il primo. Ambientazione ancora da decidere. Il mio modo di masterizzare segue un principio: i personaggi agiscono, il master reagisce. Non ci sara' mai NULLA di imposto e i pg saranno liberi di agire come meglio credono. Per questo motivo, apprezzo molto chi cerca di dare vita al proprio pg, conoscendone bene il carattere e la storia. Mi piace creare storie molto complesse e molto profonde. Ovviamente c'e' spazio anche per i combattimenti, ma i miei pg da giocatore sono sempre stati"meccanicamente" scarsini e poco ottimizzati. Da master non dico che sia lo stesso, ma non siamo estremamente distanti. Se foste amanti dell'ottimizzazione non vi incoraggerei a partecipare, non perche' mi stiate antipatici ma perche' non so sinceramente quanto vi divertireste. Ora, invece, qualche informazione piu' tecnica sulle modalita' di gioco: Si gioca su Telegram, come da titolo. Creero' una Gilda sul Forum. Al suo interno, metteremo tutte le schede, creero' un topic consultabile da tutti con la situazione aggiornata (punti ferita, incantesimi utilizzati, ecc ecc) ed inseriro' contenuti come immagini, mappe, riassunti della campagna, eccetera. Se qualche fosse interessato, potrebbe pensare di tenere una specie di "diario" del suo personaggio che aggiornerebbe con una cadenza a piacere. I ritmi non saranno velocissimi, ma costanti. Un paio di messaggi al giorno potrebbero gia' essere sufficienti: Telegram e' ottimo in questo perche', nonostante sia meno narrativo del pbf, porta via meno tempo ed e' molto piu' veloce. Si puo' davvero pensare di fare una campagna che duri nel tempo. Direi che per il momento e' tutto :) Sapendo che questa non e' una sezione del Forum particolarmente frequentata, vediamo prima se e quanti vorrebbero partecipare. Nel frattempo, se aveste qualche idea sul setting o sul tipo di campagna, proponete pure :)
  20. Vediamo alcune anteprime tratte dal prossimo manuale in uscita per D&D 5e. Grazie all'utente di Twitter Newbie DM, che ha avuto l'occasione di mettere le mani sul manuale prima dell'uscita ufficiale, possiamo dare uno sguardo ad alcuni estratti di Ghosts of Saltmarsh, in arrivo il 21 Maggio 2019. Si tratta di alcune foto che ritraggono alcune pagine di manuale, come il Sommario, la mappa di Saltmarsh (già vista con una migliore definizione in un altro articolo), due illustrazioni, alcune porzioni di regole e molto altro ancora Per ingrandire le immagini, cliccate su di esse. Numerose altre anteprime rivelate da NewbieDM possono essere viste sulla sua pagina Twitter. Visualizza articolo completo
  21. Grazie all'utente di Twitter Newbie DM, che ha avuto l'occasione di mettere le mani sul manuale prima dell'uscita ufficiale, possiamo dare uno sguardo ad alcuni estratti di Ghosts of Saltmarsh, in arrivo il 21 Maggio 2019. Si tratta di alcune foto che ritraggono alcune pagine di manuale, come il Sommario, la mappa di Saltmarsh (già vista con una migliore definizione in un altro articolo), due illustrazioni, alcune porzioni di regole e molto altro ancora Per ingrandire le immagini, cliccate su di esse. Numerose altre anteprime rivelate da NewbieDM possono essere viste sulla sua pagina Twitter.
  22. Il druido ha moltissimi incantesimi a disposizione e spesso non è facile scegliere quali usare. Ecco per voi alcuni consigli. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Aprile 2019 Quella del Druido è una delle migliori classi di D&D, con tutta una serie di capacità che gli permettono di camminare con gli animali, parlare con gli animali e trasformarsi in un animale. Ma può anche lanciare incantesimi. Questi sono cinque dei migliori tra quelli che hanno a disposizione. Come alcuni fanno notare, la natura è maligna e istintiva, pregna di asfissia, violenza e morte. Che è ciò che rende i Druidi così dannatamente forti. Questo e gli incantesimi che permettono loro di controllare la natura. Riflettiamo assieme sulla tenue relazione con la (e la dipendenza dalla/eventuale padronanza della) natura che hanno gli umani, mentre diamo uno sguardo ad alcuni dei migliori incantesimi da Druido. Intralciare Intralciare è stato uno dei migliori incantesimi del gioco fin dalla sua prima concezione. E lo è ancora adesso per un gran numero di ragioni. Per cominciare, i suoi effetti sono decisamente devastanti. Esso costringe ad eseguire un tiro salvezza sulla Forza (che non è uno di quelli più comuni) per evitare di ritrovarsi intralciati e in terreno difficile. Se una creatura lo fallisce, deve spendere le sue azioni per provare a scappare con una prova di Forza, il che significa che se anche riuscisse a divincolarsi al suo secondo tentativo, le avreste comunque fatto sprecare l’azione. Aggiungete a ciò il fatto che lo ottenete al primo livello, il che significa che sicuramente sarà presente nelle vostre partite e avrete una rapida ricetta per il successo. Le componenti di base di questo incantesimo, ossia il fatto che intralci e il fatto che richieda di spendere azioni per provare a liberarsi, sono così buone che sono ripetute in molti degli incantesimi da druidi di livello più alto come Maelstrom (EEC), Tornado (Whirlwind, EEC) e Ira della Natura (Wrath of Nature, XGtE), che è un Intralciare sotto l’effetto di steroidi e che infligge anche danno. Riscaldare il Metallo Questo è uno dei migliori incantesimi di basso profilo della 5E. Nulla farà piangere un DM più rapidamente che lanciare questo incantesimo per far rivoltare le armi o l’armatura di un nemico contro di lui. La cosa divertente di questo incantesimo è che non ha tiro salvezza, funziona semplicemente. Infliggete 2d8 danni da fuoco e potete farlo turno dopo turno con un’azione bonus. Il vostro bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Costituzione per non far cadere ciò che sta impugnando e, se non lo fa, ha svantaggio sui tiri per colpire e le prove di abilità fino all’inizio del vostro prossimo turno, rendendo un'armatura un bersaglio ideale. E certo, si può evitare il danno e lo svantaggio indefinitamente facendo cadere a terra la propria arma alla fine del proprio turno e raccogliendola all’inizio del successivo per colpire di nuovo, ma anche un avversario può raccogliere l’arma che si è fatta cadere. Spirito Guaritore (Healing Spirit, XGtE) Sapete, non saprei da dove partire con questo incantesimo. Troverete molte persone che parlano di come in teoria esso rompa il gioco. Ne abbiamo già parlato in precedenza. Indipendentemente dal fatto che pensiate o meno che possa rompere il flusso del gioco (e se così fosse, prendete in considerazione questa comoda soluzione) rimane un ottimo incantesimo. Insetto Gigante Spendete un’azione per procurarvi un esercito di insetti mostruosi. Potete trasformare dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe oppure uno scorpione nelle loro versioni giganti per un massimo di dieci minuti. Ma non avrete davvero bisogno di tutto quel tempo, perché questi insetti giganti obbediscono ai vostri comandi verbali e agiscono indipendentemente durante il vostro turno. I ragni probabilmente sono la vostra scelta migliore data la loro capacità di intralciare un nemico, ma in verità sono tutte opzioni decisamente solide poiché moltiplicano la vostra capacità di fare cose durante il vostro turno. Reincarnazione Sicuramente è più costoso di Rianimare Morti, ma è altrettanto vero che è potenzialmente decisamente migliore. Reincarnazione, se non lo sapete, vi consente di riportare in vita una creatura in un nuovo corpo. Non scegliete ciò in cui si reincarnerà, il che apre le porte a molte storie interessanti da narrare. Cosa può significare per il vostro mezzelfo tornare alla vita come un elfo pieno, cosa accadrebbe invece se eravate un halfling e ora siete un mezzorco? Inoltre, è anche uno dei sentieri più clementi tra quelli disponibili verso l’immortalità. Ottenete semplicemente un nuovo corpo in età adulta creato con la magia, per cui non dovete preoccuparvi dell’avanzare della vecchiaia, o del perdere la vostra vita e le vostre esperienze maturate in passato. Questa è la nostra lista dei migliori incantesimi da Druido. E per quanto riguarda voi? Quali incantesimi scegliete sempre quando giocate un Druido? Fatecelo sapere nei commenti! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-druidcraft-5-great-spells-for-your-plant-covered-pal-whos-fun-to-be-with.html Visualizza articolo completo
  23. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Aprile 2019 Quella del Druido è una delle migliori classi di D&D, con tutta una serie di capacità che gli permettono di camminare con gli animali, parlare con gli animali e trasformarsi in un animale. Ma può anche lanciare incantesimi. Questi sono cinque dei migliori tra quelli che hanno a disposizione. Come alcuni fanno notare, la natura è maligna e istintiva, pregna di asfissia, violenza e morte. Che è ciò che rende i Druidi così dannatamente forti. Questo e gli incantesimi che permettono loro di controllare la natura. Riflettiamo assieme sulla tenue relazione con la (e la dipendenza dalla/eventuale padronanza della) natura che hanno gli umani, mentre diamo uno sguardo ad alcuni dei migliori incantesimi da Druido. Intralciare Intralciare è stato uno dei migliori incantesimi del gioco fin dalla sua prima concezione. E lo è ancora adesso per un gran numero di ragioni. Per cominciare, i suoi effetti sono decisamente devastanti. Esso costringe ad eseguire un tiro salvezza sulla Forza (che non è uno di quelli più comuni) per evitare di ritrovarsi intralciati e in terreno difficile. Se una creatura lo fallisce, deve spendere le sue azioni per provare a scappare con una prova di Forza, il che significa che se anche riuscisse a divincolarsi al suo secondo tentativo, le avreste comunque fatto sprecare l’azione. Aggiungete a ciò il fatto che lo ottenete al primo livello, il che significa che sicuramente sarà presente nelle vostre partite e avrete una rapida ricetta per il successo. Le componenti di base di questo incantesimo, ossia il fatto che intralci e il fatto che richieda di spendere azioni per provare a liberarsi, sono così buone che sono ripetute in molti degli incantesimi da druidi di livello più alto come Maelstrom (EEC), Tornado (Whirlwind, EEC) e Ira della Natura (Wrath of Nature, XGtE), che è un Intralciare sotto l’effetto di steroidi e che infligge anche danno. Riscaldare il Metallo Questo è uno dei migliori incantesimi di basso profilo della 5E. Nulla farà piangere un DM più rapidamente che lanciare questo incantesimo per far rivoltare le armi o l’armatura di un nemico contro di lui. La cosa divertente di questo incantesimo è che non ha tiro salvezza, funziona semplicemente. Infliggete 2d8 danni da fuoco e potete farlo turno dopo turno con un’azione bonus. Il vostro bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Costituzione per non far cadere ciò che sta impugnando e, se non lo fa, ha svantaggio sui tiri per colpire e le prove di abilità fino all’inizio del vostro prossimo turno, rendendo un'armatura un bersaglio ideale. E certo, si può evitare il danno e lo svantaggio indefinitamente facendo cadere a terra la propria arma alla fine del proprio turno e raccogliendola all’inizio del successivo per colpire di nuovo, ma anche un avversario può raccogliere l’arma che si è fatta cadere. Spirito Guaritore (Healing Spirit, XGtE) Sapete, non saprei da dove partire con questo incantesimo. Troverete molte persone che parlano di come in teoria esso rompa il gioco. Ne abbiamo già parlato in precedenza. Indipendentemente dal fatto che pensiate o meno che possa rompere il flusso del gioco (e se così fosse, prendete in considerazione questa comoda soluzione) rimane un ottimo incantesimo. Insetto Gigante Spendete un’azione per procurarvi un esercito di insetti mostruosi. Potete trasformare dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe oppure uno scorpione nelle loro versioni giganti per un massimo di dieci minuti. Ma non avrete davvero bisogno di tutto quel tempo, perché questi insetti giganti obbediscono ai vostri comandi verbali e agiscono indipendentemente durante il vostro turno. I ragni probabilmente sono la vostra scelta migliore data la loro capacità di intralciare un nemico, ma in verità sono tutte opzioni decisamente solide poiché moltiplicano la vostra capacità di fare cose durante il vostro turno. Reincarnazione Sicuramente è più costoso di Rianimare Morti, ma è altrettanto vero che è potenzialmente decisamente migliore. Reincarnazione, se non lo sapete, vi consente di riportare in vita una creatura in un nuovo corpo. Non scegliete ciò in cui si reincarnerà, il che apre le porte a molte storie interessanti da narrare. Cosa può significare per il vostro mezzelfo tornare alla vita come un elfo pieno, cosa accadrebbe invece se eravate un halfling e ora siete un mezzorco? Inoltre, è anche uno dei sentieri più clementi tra quelli disponibili verso l’immortalità. Ottenete semplicemente un nuovo corpo in età adulta creato con la magia, per cui non dovete preoccuparvi dell’avanzare della vecchiaia, o del perdere la vostra vita e le vostre esperienze maturate in passato. Questa è la nostra lista dei migliori incantesimi da Druido. E per quanto riguarda voi? Quali incantesimi scegliete sempre quando giocate un Druido? Fatecelo sapere nei commenti! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-druidcraft-5-great-spells-for-your-plant-covered-pal-whos-fun-to-be-with.html
  24. I paladini in 5E solitamente spendono i loro slot incantesimi su Punizione Divina, ma nella loro lista ci sono degli incantesimi che meritano di essere lanciati normalmente... Articolo di J.R.Zambrano del 29 Aprile I Paladini possono trasformare qualunque slot incantesimo in una notevole quantità di danni radiosi extra. Partendo da questa considerazione, dovreste avere degli incantesimi davvero buoni per volerne lanciare uno alla vecchia maniera... Ed eccovene cinque di esempio. Il Paladino è probabilmente la mia classe preferita tra tutte quelle di D&D. Potete costruirlo per supportare il gruppo, per essere un bastione a cui i suoi compagni possono affidarsi o, ancora, per infliggere delle quantità divine di danno mentre combatte faccia a faccia con uno dei nemici più pericolosi della vostra avventura. Ma una delle capacità più ignorate della classe è il lancio di incantesimi, e questo è principalmente dovuto al fatto che spesso usano i loro incantesimi per punire i propri nemici. E' sicuramente una capacità spettacolare, ma vi vogliamo comunque mostrare degli usi alternativi per i vostri slot. Eccovi cinque incantesimi che potrebbero farvi scegliere di ignorare quei d8 extra. Aura di Vita Partiamo con il nostro "concorrente" più forte. Forse non arriverete mai a questi livelli, dato che si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se riuscite a raggiungere il 13° livello da Paladino avrete accesso ad uno dei migliori incantesimi di cura del gioco. Vi permette, infatti, di contrastare una delle meccaniche più pericolose con cui potreste avere a che fare: la riduzione dei punti ferita massimi. Realizzare che avete al massimo 20 PF con cui affrontare i nemici è sicuramente qualcosa vi farà perdere buona parte della vostra fiducia nelle vostre capacità da avventuriero. Aura di Vita eviterà che tutto ciò accada, ma il suo vero potenziale sta nel riportare ogni alleato caduto a 1 PF all'inizio del proprio turno: significa che non perderete mai nessun compagno (e delle azioni). A meno che non vengano uccisi sul colpo, ma in quel caso si può fare veramente poco. Duello Obbligato Torniamo ora al livello 1 per questa opzione. Duello Obbligato è un piccolo incantesimo decisamente sottovalutato, in grado di modificare il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi a cui non si presta troppa attenzione finché non è troppo tardi. Una creatura che ne subisce gli effetti ha svantaggio ai tiri per attaccare chiunque oltre all'incantatore. Che è di per sé è già abbastanza fastidioso, dato che fornisce al vostro gruppo un notevole vantaggio quando si affronta il bersaglio. Come se non bastasse, esso impedisce al bersaglio di allontanarsi a più di 9 metri da voi. Quindi potreste bloccare sul posto un grosso mostro pericoloso permettendo al vostro gruppo di ingaggiarlo da distanza di sicurezza: anche se esso fosse dotato di attacchi a distanza, avrebbe comunque svantaggio contro i vostri alleati. Benedizione Trasformate il vostro gruppo nella vostra arma. Con questo semplice incantesimo fornite a tre vostri compagni (inclusi voi, se desiderate) +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, il che significa che potreste non fallire mai una volta che avrete accesso alle Aure Divine. Favore Divino/Manto del Crociato Direi che possiamo considerarci soddisfatti per quanto riguarda il supporto al gruppo. Torniamo al fulcro del discorso: i danni. Partiremo da una delle vecchie glorie. Favore Divino è un incantesimo decisamente interessante: potete lanciarlo come azione bonus e vi permette di sommare 1d4 danni extra ad ogni colpo, lasciandovi comunque la possibilità di usare Punizione Divina. E, quando otterrete gli incanti di 3° livello, potrete garantire questo d4 extra all'intero gruppo e vedere come diventerete rapidamente il migliore amico di tutti. Punizione Esiliante (o qualsiasi altra Punizione) Tutto ciò non vi basta? Beh, potete sempre scegliere una Punizione. Questi incantesimi possono aumentare notevolmente i vostri danni, serve solamente un'azione bonus per attivarne uno e potete sempre usare Punizione Divina in combinazione con essi. Quindi quando lanciate Punizione Esiliante, che infligge i danni maggiori, e colpite, potreste potenzialmente infliggere 5d10+5d8 danni, senza contare i vostri normali danni dell'arma, che verranno tutti raddoppiati in caso di colpo critico. E anche al 2° livello avete abbastanza slot per mettere in campo la vecchia combinazione che vi permette di infliggere 2d6+2d8+danni dell'arma usando un incantesimo di Punizione. Inoltre spesso gli incantesimi di Punizione hanno un effetto secondario che renderà i vostri colpi ancora più notevoli. Se volete essere colui che finisce i suoi nemici, il Paladino (e gli incanti di Punizione combinati con il vostro privilegio omonimo) sono la strada da seguire. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-paladin-spells-you-might-not-spend-on-smites.html Visualizza articolo completo
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