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  1. L'autore dei fumetti di D&D ci fornisce la sua opinione sul perché quest'ultimo è cresciuto così tanto negli ultimi anni. Jim Zub, scrittore di fumetti che includono la serie degli Avenger per la Marvel, i fumetti di Dungeons & Dragons per la IDW e molti altri, ha condiviso su Twitter i suoi pensieri sul perché D&D è cresciuto così tanto nel corso degli ultimi anni. Ecco qui di seguito ciò che ha scritto: "Questa è una conversazione che ho spesso con gli amici e le persone dell’industria da quando D&D 5a Edizione è stato rilasciato. Perché #DnD è cresciuto così tanto negli ultimi anni e quali ingredienti sono stati messi insieme per incoraggiare questa esplosione di visibilità ed entusiasmo? Senza disporli in un ordine particolare: Un pubblico giovane desideroso di esperienze uniche e in cerca di un intrattenimento personalizzato. I GDR da tavolo come #DnD sono infinitamente personalizzabili e non devono essere costosi. Il gioco può essere drammatico e pieno di sfumature oppure bizzarro alla maniera slapstick. Strategico facendo ricorso alle miniature e alla griglia di gioco oppure fortemente narrativo. Potete giocare con dei ragazzi oppure mettere insieme un gruppo di adulti, ed essere volgari e “inappropriati”. Tutto nella stessa cornice e nelle stesse regole base. In un mondo che ci bombarda con molto intrattenimento passivo a senso unico, avete la possibilità di relazionarvi direttamente con altre persone e fare qualcosa. Tutti possono contribuire. Tutti possono detenere questo intrattenimento. È vostro. Volete esplorare una parte della vostra personalità che avete sempre desiderato esplorare? Volete essere più decisi, coraggiosi, fedeli, sexy, imponenti, e così via? Provateci. Create un personaggio e provateci in modo sicuro. Per molti giovani giocatori, #DnD è letteralmente il luogo sicuro dei loro sogni. #DnD può essere economico da giocare con il budget a disposizione di uno studente (fogli, matite, dadi) oppure estremamente costoso (edizioni limitate di tutto, miniature e terreni, costumi, avete solo da citare). Scala incredibilmente bene con qualunque cosa il vostro gruppo abbia a disposizione. D&D è fatto su misura per generazioni giovani e creative che vogliono un’esperienza di intrattenimento unica. #DnD ha anche una generazione più vecchia che è fortemente nostalgica dei giorni passati in cui aveva vigore. Molti di coloro che ne fanno parte sono abbastanza vecchi da avere figli che sono pronti per iniziare a giocare. I fan originali sono stati i più facili da far tornare, e #DnD 5a Edizione ha fatto un lavoro superbo nel convincere la fan base esistente che ci si preoccupava del passato a loro così caro mentre si aggiornavano, organizzavano e rafforzavano le regole. Il pubblico sfuggente era quello nuovo. E le barriere erano date da presentazione e apprendimento. Come mostrare ai nuovi giocatori il funzionamento del gioco e farli essere entusiasti nel provarlo? Come condividere la migliore versione possibile dell’esperienza con le persone per farle intrigare ed interessare? In passato, sareste stati fortunati se aveste avuto anche una singola occasione di mostrare #DnD a qualcuno. Se il Dungeon Master era un infame e non vi avesse fatto sentire i benvenuti, molte persone sarebbero andate via e non sarebbero più tornate. La prima impressione era tutto. L’ingrediente inaspettato sono i playcast – Youtube e Twitch. Adesso potete godervi un gioco davvero interessante e vedere come funziona seguendo i vostri ritmi. Vedete persone divertirsi dannatamente con esso. Loro ne sono interessati e voi desiderate essere parte di qualcosa di gioioso come loro. YouTube e Twitch hanno democratizzato il processo. Tutti possono vedere, imparare e dare inizio al loro gioco. Non ci sono più barriere di ingresso. Se vedete @CriticalRole, poi giocate e il gioco non è bello, sapete come potrebbe essere un bel gioco, e così continuate a cercare per trovare un DM/gruppo migliore oppure create il vostro. Allo stesso tempo, avete una generazione di giocatori nostalgici che adesso si trovano in posizioni creative e che stanno mettendo più #DnD nel nostro mondo dominato da una cultura pop sempre più nerd: Stranger Things, Big Bang Theory, Community, Stephen Colbert e molti altri. La confluenza di questi 4 fattori principali: Vecchi giocatori nostalgici di cui molti hanno dei figli. Nuovi giocatori che vogliono personalizzare il loro intrattenimento e fare cose. I playcast che rompono le barriere di ingresso. I giocatori celebri aumentano la visibilità e mandano in frantumi i cliché tipicamente associati a chi gioca. Quante volte durante la vostra vita quotidiana avete la possibilità sentirvi autonomi e in controllo delle vostre scelte? Come la prendereste se poteste spendere del tempo di qualità con gli amici, collaborando su qualcosa di unico e speciale? #DnD unisce il cameratismo di un gioco di squadra (dadi/statistiche/vittorie) con la creatività di un gruppo teatrale (storia/personaggi). Quando avevo 8 anni, mio fratello di 12 ed io pasticciavamo con la 1a edizione di D&D e la amavamo. Giocavo con mio fratello e i nostri cugini, e ciò ha accesso in me una fiamma creativa che non si è mai spenta. Sono uno scrittore grazie a #DnD. Una differenza di 4 anni è grande a quell’età. Non potevo pratica sport o competere con loro con i videogiochi, ma con D&D avevo la mia possibilità di dire ciò che volevo fare ed era tutto. Ero uno dei ragazzi più grandi. I miei tiri erano buoni quanto i loro (a volte migliori). Se mi veniva una buona idea alla quale non avevano pensato, oppure se potevo farli ridere, mi sentivo pienamente realizzato. Improvvisazione, intrattenimento, personaggi, storia e un grosso e folle scatto di fortuna. Quando mio fratello lasciò casa per frequentare l’Università, iniziai a fare da master per D&D e ogni altro tipo di GDR. L’impeto di creare mondi e di intrattenere i miei amici era (ed è ancora) il migliore dei sentimenti. Ora, grazie alla tecnologia, le persone possono avere lo stesso impeto nella stessa stanza oppure incontrandosi online, la tecnologia ha permesso agli aspetti sociali di D&D di prosperare e crescere esponenzialmente. Si può giocare nuovamente con vecchi amici oppure si possono trovare nuovi gruppi ovunque. Mettete tutto ciò insieme ad un mondo che non ha paura di essere nerd, pieno fino all’orlo di persone che cercano l’evasione, la gioia e il sentirsi controllo delle proprie scelte, e voi avete il carburante perfetto per alimentare questa moderna rivoluzione di #DnD. E tutti i membri della squadra [lo staff della WotC a lavoro su D&D] sono incredibilmente pieni di passione su tutto ciò di cui ho parlato sopra. #DnD come autodeterminazione, come narrazione di racconti, come eccentrico divertimento, come motore d'empatia… tutto questo. Lo hanno capito. Quando questa esplosione è avvenuta, hanno riconosciuto il cambiamento e ci hanno rapidamente costruito sopra. Il gioco giusto al momento giusto nelle mani delle persone giuste.” Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6106-Comic-book-Author-Jim-Zub-On-D-D-s-Surge-In-Recent-Years Visualizza articolo completo
  2. Jim Zub, scrittore di fumetti che includono la serie degli Avenger per la Marvel, i fumetti di Dungeons & Dragons per la IDW e molti altri, ha condiviso su Twitter i suoi pensieri sul perché D&D è cresciuto così tanto nel corso degli ultimi anni. Ecco qui di seguito ciò che ha scritto: "Questa è una conversazione che ho spesso con gli amici e le persone dell’industria da quando D&D 5a Edizione è stato rilasciato. Perché #DnD è cresciuto così tanto negli ultimi anni e quali ingredienti sono stati messi insieme per incoraggiare questa esplosione di visibilità ed entusiasmo? Senza disporli in un ordine particolare: Un pubblico giovane desideroso di esperienze uniche e in cerca di un intrattenimento personalizzato. I GDR da tavolo come #DnD sono infinitamente personalizzabili e non devono essere costosi. Il gioco può essere drammatico e pieno di sfumature oppure bizzarro alla maniera slapstick. Strategico facendo ricorso alle miniature e alla griglia di gioco oppure fortemente narrativo. Potete giocare con dei ragazzi oppure mettere insieme un gruppo di adulti, ed essere volgari e “inappropriati”. Tutto nella stessa cornice e nelle stesse regole base. In un mondo che ci bombarda con molto intrattenimento passivo a senso unico, avete la possibilità di relazionarvi direttamente con altre persone e fare qualcosa. Tutti possono contribuire. Tutti possono detenere questo intrattenimento. È vostro. Volete esplorare una parte della vostra personalità che avete sempre desiderato esplorare? Volete essere più decisi, coraggiosi, fedeli, sexy, imponenti, e così via? Provateci. Create un personaggio e provateci in modo sicuro. Per molti giovani giocatori, #DnD è letteralmente il luogo sicuro dei loro sogni. #DnD può essere economico da giocare con il budget a disposizione di uno studente (fogli, matite, dadi) oppure estremamente costoso (edizioni limitate di tutto, miniature e terreni, costumi, avete solo da citare). Scala incredibilmente bene con qualunque cosa il vostro gruppo abbia a disposizione. D&D è fatto su misura per generazioni giovani e creative che vogliono un’esperienza di intrattenimento unica. #DnD ha anche una generazione più vecchia che è fortemente nostalgica dei giorni passati in cui aveva vigore. Molti di coloro che ne fanno parte sono abbastanza vecchi da avere figli che sono pronti per iniziare a giocare. I fan originali sono stati i più facili da far tornare, e #DnD 5a Edizione ha fatto un lavoro superbo nel convincere la fan base esistente che ci si preoccupava del passato a loro così caro mentre si aggiornavano, organizzavano e rafforzavano le regole. Il pubblico sfuggente era quello nuovo. E le barriere erano date da presentazione e apprendimento. Come mostrare ai nuovi giocatori il funzionamento del gioco e farli essere entusiasti nel provarlo? Come condividere la migliore versione possibile dell’esperienza con le persone per farle intrigare ed interessare? In passato, sareste stati fortunati se aveste avuto anche una singola occasione di mostrare #DnD a qualcuno. Se il Dungeon Master era un infame e non vi avesse fatto sentire i benvenuti, molte persone sarebbero andate via e non sarebbero più tornate. La prima impressione era tutto. L’ingrediente inaspettato sono i playcast – Youtube e Twitch. Adesso potete godervi un gioco davvero interessante e vedere come funziona seguendo i vostri ritmi. Vedete persone divertirsi dannatamente con esso. Loro ne sono interessati e voi desiderate essere parte di qualcosa di gioioso come loro. YouTube e Twitch hanno democratizzato il processo. Tutti possono vedere, imparare e dare inizio al loro gioco. Non ci sono più barriere di ingresso. Se vedete @CriticalRole, poi giocate e il gioco non è bello, sapete come potrebbe essere un bel gioco, e così continuate a cercare per trovare un DM/gruppo migliore oppure create il vostro. Allo stesso tempo, avete una generazione di giocatori nostalgici che adesso si trovano in posizioni creative e che stanno mettendo più #DnD nel nostro mondo dominato da una cultura pop sempre più nerd: Stranger Things, Big Bang Theory, Community, Stephen Colbert e molti altri. La confluenza di questi 4 fattori principali: Vecchi giocatori nostalgici di cui molti hanno dei figli. Nuovi giocatori che vogliono personalizzare il loro intrattenimento e fare cose. I playcast che rompono le barriere di ingresso. I giocatori celebri aumentano la visibilità e mandano in frantumi i cliché tipicamente associati a chi gioca. Quante volte durante la vostra vita quotidiana avete la possibilità sentirvi autonomi e in controllo delle vostre scelte? Come la prendereste se poteste spendere del tempo di qualità con gli amici, collaborando su qualcosa di unico e speciale? #DnD unisce il cameratismo di un gioco di squadra (dadi/statistiche/vittorie) con la creatività di un gruppo teatrale (storia/personaggi). Quando avevo 8 anni, mio fratello di 12 ed io pasticciavamo con la 1a edizione di D&D e la amavamo. Giocavo con mio fratello e i nostri cugini, e ciò ha accesso in me una fiamma creativa che non si è mai spenta. Sono uno scrittore grazie a #DnD. Una differenza di 4 anni è grande a quell’età. Non potevo pratica sport o competere con loro con i videogiochi, ma con D&D avevo la mia possibilità di dire ciò che volevo fare ed era tutto. Ero uno dei ragazzi più grandi. I miei tiri erano buoni quanto i loro (a volte migliori). Se mi veniva una buona idea alla quale non avevano pensato, oppure se potevo farli ridere, mi sentivo pienamente realizzato. Improvvisazione, intrattenimento, personaggi, storia e un grosso e folle scatto di fortuna. Quando mio fratello lasciò casa per frequentare l’Università, iniziai a fare da master per D&D e ogni altro tipo di GDR. L’impeto di creare mondi e di intrattenere i miei amici era (ed è ancora) il migliore dei sentimenti. Ora, grazie alla tecnologia, le persone possono avere lo stesso impeto nella stessa stanza oppure incontrandosi online, la tecnologia ha permesso agli aspetti sociali di D&D di prosperare e crescere esponenzialmente. Si può giocare nuovamente con vecchi amici oppure si possono trovare nuovi gruppi ovunque. Mettete tutto ciò insieme ad un mondo che non ha paura di essere nerd, pieno fino all’orlo di persone che cercano l’evasione, la gioia e il sentirsi controllo delle proprie scelte, e voi avete il carburante perfetto per alimentare questa moderna rivoluzione di #DnD. E tutti i membri della squadra [lo staff della WotC a lavoro su D&D] sono incredibilmente pieni di passione su tutto ciò di cui ho parlato sopra. #DnD come autodeterminazione, come narrazione di racconti, come eccentrico divertimento, come motore d'empatia… tutto questo. Lo hanno capito. Quando questa esplosione è avvenuta, hanno riconosciuto il cambiamento e ci hanno rapidamente costruito sopra. Il gioco giusto al momento giusto nelle mani delle persone giuste.” Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6106-Comic-book-Author-Jim-Zub-On-D-D-s-Surge-In-Recent-Years
  3. Un nuovo designer si è unito al Team D&D, il gruppo di sviluppatori della WotC al lavoro sulla 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Articolo di Morrus del 5 Febbraio 2019 Lo staff di D&D si è ingrandito: la Wizard of the Coast ha annunciato di aver assunto Dan Dillon come game designer. Congratulazioni a Dan Dillon, che si è unito al team di Dungeons & Dragons della Wizard of the Coast in qualità di game designer. Dan ha lavorato a lungo per la Kobold Press, attraverso la quale ha rilasciato alcuni supplementi per D&D (potete leggere delle interviste con lui sul sito della Kobold Press e su Tribality). Ha inoltre lavorato per compagnie come la Paizo, la Rogue Genius Games, la Total Party Kill Games e la Christina Styles Presents ed è tuttora parte del team di designer chiamato "La Morte dei Quattro Cavalieri dell'Apocalisse". Di recente ha collaborato con la WotC per l'avventura Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6104-Dan-Dillon-is-D-D-s-Newest-Designer! View full article
  4. Articolo di Morrus del 5 Febbraio 2019 Lo staff di D&D si è ingrandito: la Wizard of the Coast ha annunciato di aver assunto Dan Dillon come game designer. Congratulazioni a Dan Dillon, che si è unito al team di Dungeons & Dragons della Wizard of the Coast in qualità di game designer. Dan ha lavorato a lungo per la Kobold Press, attraverso la quale ha rilasciato alcuni supplementi per D&D (potete leggere delle interviste con lui sul sito della Kobold Press e su Tribality). Ha inoltre lavorato per compagnie come la Paizo, la Rogue Genius Games, la Total Party Kill Games e la Christina Styles Presents ed è tuttora parte del team di designer chiamato "La Morte dei Quattro Cavalieri dell'Apocalisse". Di recente ha collaborato con la WotC per l'avventura Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6104-Dan-Dillon-is-D-D-s-Newest-Designer!
  5. Ciao è la mia prima esperienza in Pbf e in generale è la mia prima esperienza con un forum. Ho giocato e masterato molto in 3.5 e da un po' faccio il DM in 5e dal vivo. È un po' che non faccio il player e incomincia a mancarmi. Se siete interessati fatemi sapere.
  6. Vediamo alcune anteprime tratte dal prossimo manuale in uscita per D&D: una mappa di Saltmarsh e le schematiche di alcune navi. Ghosts of Saltmarsh è il prossimo manuale d'avventura per D&D 5e, previsto per il 21 Maggio 2019 (in lingua inglese; ancora non è noto quando uscirà la versione italiana) e contenente 7 avventure, le regole per la creazione delle navi, le regole sulla navigazione e sull'esplorazione del mare, nuovi mostri e altro ancora. Potete leggere maggiori informazioni sul contenuto del manuale nei seguenti articoli da noi pubblicati qualche tempo fa: ❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo manuale di D&D 5e ❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh Oggi, invece, sono state mostrate alcune anteprime tratte dal manuale: la prima, mostrata dai designer della WotC attraverso il programma streaming "Spoilers & Swag", è la mappa della città portuale di Saltmarsh; la seconda, rilasciata dal cartografo Dyson Logos sul suo account Twitter, riguarda le schematiche di alcune delle navi che potranno essere trovate all'interno del supplemento. Potete trovare le anteprime qui di seguito (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Visualizza articolo completo
  7. Ghosts of Saltmarsh è il prossimo manuale d'avventura per D&D 5e, previsto per il 21 Maggio 2019 (in lingua inglese; ancora non è noto quando uscirà la versione italiana) e contenente 7 avventure, le regole per la creazione delle navi, le regole sulla navigazione e sull'esplorazione del mare, nuovi mostri e altro ancora. Potete leggere maggiori informazioni sul contenuto del manuale nei seguenti articoli da noi pubblicati qualche tempo fa: ❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo manuale di D&D 5e ❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh Oggi, invece, sono state mostrate alcune anteprime tratte dal manuale: la prima, mostrata dai designer della WotC attraverso il programma streaming "Spoilers & Swag", è la mappa della città portuale di Saltmarsh; la seconda, rilasciata dal cartografo Dyson Logos sul suo account Twitter, riguarda le schematiche di alcune delle navi che potranno essere trovate all'interno del supplemento. Potete trovare le anteprime qui di seguito (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
  8. Ecco a voi il Topic di Servizio. Ho in mente di scrivere qui un po' di informazioni utili, in modo che in caso di bisogno possiate sempre consultare questo post. Percio' iniziamo subito: INTRODUZIONE Una grande minaccia incombe sul Faerun. Era da tantissimo tempo che le cinque grandi fazioni del continente non si riunivano per affrontare insieme un nemico comune, ma ora e' arrivato il momento. Si racconta che lontano da qui, sulla Costa della Spada, i potenti Maghi Rossi del Thay si siano alleati con un'organizzazione fino a poco fa sconosciuta chiamata Culto del Drago (che, dal nome non si intuiva, ma ha portato tra le sue fila diversi draghi), per liberare la potente Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi. Da quando si e' formata l'alleanza, pare che la forza del Culto sia cresciuta esponenzialmente e che esso si sia diffuso a macchia d'olio su gran parte del continente, razziando intere citta' e uccidendo senza pieta'. E' indubbio che ciascuna delle fazioni veda nel Culto una grande minaccia, e tutte hanno iniziato a collaborare per ostacolare i piani di questi fanatici. In mezzo ad un conflitto tra forze cosi' potenti, cosa potranno mai fare dei poveri pivellini alle prime armi che vivono nella costa del Mar della Luna (a circa 2000 km da dove e' nato tutto)? Le fazioni stanno spendendo tantissime risorse per contrastare la minaccia e hanno bisogno di tutti i loro affiliati. Ci sono state gia' alcune voci di avvistamenti di possibili cultisti nella zona e, per questo, sono state formate alcune squadre da inviare in diversi punti strategici. Neanche a dirlo, voi siete una di quelle squadre e siete stati assegnati alla citta' di Phlan. Qui dovrete essere gli occhi e il braccio della vostra corrispettiva fazione, per annientare sul nascere qualunque interesse del Culto da queste parti. PHLAN E' una cittadina non molto grande (circa 3200 abitanti), situata a Nord della costa del Mar della Luna. La data della fondazione e' molto antica, piu' di mille fa, e nonostante sia stata distrutta, razziata, rasa al suolo piu' volte nella sua storia, la citta' e' ancora in piedi. I rapporti che avete ricevuto quando siete stati assegnati a Phlan non descrivono una situazione molto tranquilla. Il Lord Protettore della citta', Anivar Daoran, e' morto e la citta' e' in disordine. Al suo posto e' stato proclamato governatore un cavaliere il cui nome e' Ector Brahms. Nonostante non vi sia stato riportato nulla di particolarmente negativo su Brahms, ci sono soprattutto due gruppi da tenere d'occhio: Gli Accoglienti: Una gilda di piccoli banditi che da un po' di tempo sembra molto piu' attiva. I Pugni Neri: E' il nome che viene assegnato alla guardia cittadina di Phlan. Dopo la morte del Protettore sembra che molti di essi non siano piu' dalla parte dei cittadini e partecipino ad attivita' non particolarmente Legali. IMPORTANTE! NOTA del DM: Questo e' il contesto in cui partite. Nonostante tutto parta dalla Adventurer's League, non mi e' mai piaciuto il railroading e questa si propone come una campagna libera. Le vostre fazioni vi hanno dato l'incarico di indagare sulla presenza del Culto del Drago nella zona e il resto descritto sopra e' tutto contesto. Spettera' a voi e all'inclinazione dei vostri pg decidere se e quanto partecipare alla vita della citta', come schierarsi o come agire anche rispetto ai rapporti con la vostra fazione e con gli altri membri della squadra. La libera scelta viene prima di tutto! ALTRI PUNTI DI INTERESSE (in e fuori dalla citta') Templi: L'unico tempio abbastanza grande da poter garantire servizi e' quello di Kelemvor, situato accanto al cimitero cittadino. Oltre a questo, si possono trovare anche dei santuari di Auril e Umberlee, ma sono molto piccoli e non possono fornire nessun servizio particolare. Poco fuori dalla citta' ci sono anche le rovine di un edificio chiamato Liceo, che in passato aveva la funzione di tempio dedicato a Bane ma oggi e' abbandonato. Foresta Sussurrante: Si trova a circa 1 km a nord di Phlan (a sud c'e' il mare) e separa la citta' dalle grandi distese del Thar, poco sopra sulla mappa. Si dice che sia stata creata con la magia in una data vicina a quella della fondazione della citta' e che chi entri al suo interno non ne esca piu'. Creste del Drago: Sono le montagne visibili da Phlan e che svettano a nord del Mar della Luna. Prendono questo nome da alcune storie che dicono che in passato fossero dimora di draghi rossi e neri. Oggi pare che siano abitate solo da orchi, goblin e qualche gigante. Fiume Stojanow: Nasce sulle creste del drago e sfocia nel Mar della Luna. Phlan si trova in mezzo ad una delle biforcazioni a delta del fiume, prima che esso sfoci nel mare. Isola dello Stregone: E' un'isola abbastanza grande situata in un luogo in cui il Fiume si biforca in due rami che si incontrano di nuovo poco piu' avanti. Al centro c'e' una vecchia piramide che un tempo fungeva da scuola per maghi. Oggi e' completamente abbandonata.
  9. Ciao a tutti, vorrei provare a giocare a Curse of Strahd in 5E e avrei bisogno di 4/5 giocatori (con priorità a @Axel Saint, @Fog e @Ocotpus83 se ne avessero voglia). I posti rimanenti saranno decisi anche sulla base della mia esperienza con i vari utenti. In ogni caso non voglio più di 5 PG. Queste sono le linee guida: Sarebbe per me la prima volta come DM (in assoluto), per cui sarebbero graditi comprensione e, nel caso, suggerimenti; Si parte da livello 2; Classi e razze da PH o Xanathar. Sono disponibile a parlarne per dare assieme una qualche sfumatura vicina al tipo di ambientazione. Posterò il background aggiuntivo disponibile Haunted One. Sarebbero, graditi personaggi buoni, o almeno che non se ne fottano del loro prossimo. L'ideale massimo, sarebbe un gruppo di PG già formato e a cui importasse un pelo gli uni degli altri. Curse of Strahd NON è combat heavy. Deve piacere l'ambientazione non convenzionale e il tema investigativo. Inoltre l'inizio è lievemente railroad-y, per cui ci vuole un pò di pazienza. Mi piacerebbe procedere con un post al giorno, esclusi i week end. Se in qualche caso mi servisse più tempo ve lo scriverò. So che lo scrivono tutti ma nessuno lo fa: è normale che nella vita sopraggiungano altri impegni o che a qualcuno non piaccia come gioco o l'avventura, l'importante è avvertire se si molla
  10. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio 2019 Il Conclave di Selesnya è una Gilda che si batte per la pace e l’armonia, sposando al contempo l’idea che l’intero sia superiore alla somma delle sue parti...e hanno i numeri per combattere per questi ideali qualora ce ne fosse bisogno. Se siete in cerca di un po' di armonia nella frenetica vita cittadina di Ravnica, se vi sentite spesso come se foste spesso desiderosi di rivalsa e vorreste appartenere ad un luogo in cui siete parte di qualcosa di più grande, allora il Conclave di Selesnya potrebbe fare proprio per voi. In parte un’organizzazione spirituale, in parte un insieme di guardiani della natura, in parte un’armata dormiente che si sta lentamente risvegliando per combattere per Ravnica, il Conclave di Selesnya non va sottovalutato. Alla base del Conclave di Selesnya troviamo la venerazione per l’Anima del Mondo, Mat’Selesnya, una manifestazione o un’incarnazione della natura stessa. Diecimila anni fa, quando venne firmato l’originario Patto delle Gilde, Mat’Selesnya era presente, incarnato nella forma di un potente elementale che poi sarebbe diventato la guida del Conclave come primo capo della Gilda. Negli anni a seguire, il Capogilda è diventato un gruppo di tre driadi che si sono fuse con Mat’Selesnya e le cose si sono fatte interessanti, ma il fulcro di ciò rimane lo stesso, ovvero che l’Anima del Mondo guida la Gilda mentre si occupa di Ravnica come un giardiniere che si prepara per l'arrivo della primavera. Sebbene possano anelare alla pace, i membri del Conclave sono perfettamente coscienti del fatto che si debba combattere per raggiungerla. La loro religione sposa l’armonia, la comunione e il fatto che l’individuo sia parte di un qualcosa di più grande, ma sanno anche che ciò può avvenire solamente se i suoi membri sono bendisposti a combattere contro la corruzione degli Orzhov, la falsità dei Dimir e i piaceri demoniaci dei Rakdos, per citarne alcuni. E per raggiungere questo fine, il Conclave di Selesnya ha i propri leader religiosi e militari che si assicurano che i loro fedeli siano ben difesi. Fare parte del Conclave è un esercizio di dualismo. Siete individui e potete scalare i ranghi della Gilda, ma allo stesso tempo non siete altro che una piccola parte dell’Anima del Mondo. Credete nella pace, ma allo stesso tempo sapete che Mat’Selesnya dice “affinché i miei semi sopravvivano, dobbiamo far crescere un’armata capace di soverchiare le ambizioni.” Si deve proteggere la natura e trovare l’armonia allo stesso modo in cui si deve combattere duramente. In virtù di ciò i personaggi che hanno una connessione con il divino potrebbero trovarsi attirati dalle idee del Conclave. Druidi, Ranger e Paladini si possono sentire a casa, così come Monaci e Warlock Celestiali. E i membri del Conclave di Selesnya si troveranno immersi in una comunità nella quale la natura e la civiltà coesistono pacificamente, e potranno sempre trovare un riparo in essa. Il grande vantaggio dei Selesnya sono i loro numeri elevati e i membri della gilda possono sempre trovare un posto per nascondersi in un Rifugio del Conclave (Conclave’s Shelter), dove possono anche essere fornite cure mediche e magiche. Come ci si potrebbe aspettare, la lista di incantesimi espansa del Conclave include incantesimi come Artificio Druidico, Aiuto, Crescita Vegetale e Comunione con la Natura. Il che rende i Membri del Conclave in grado di mettersi a disposizione e aiutare a nutrire l’Anima del Mondo qualora ve ne fosse il bisogno. Sebbene il Conclave possa tendere al Bene Superiore in astratto, nello specifico riconosce i risultati individuali, e in tal senso mostrano spesso una speciale preferenza per coloro che dimostrano abilità e capacità nel soddisfare uno dei bisogni della Gilda. In virtù di ciò la loro gerarchia non è realmente tale, ma è più simile ad un insieme di ranghi speciali che forniscono ricompense individuali diverse. Gli Evangelisti (Evangels) costituiscono probabilmente il ruolo speciale più comune: si tratta dei reclutatori e dei missionari della Gilda. Il loro compito e raggiungere e nutrire le comunità nel resto di Ravnica, fornendo aiuto ai poveri e ai bisognosi, oltre ad addestrare i nuovi iniziati ai modi del Conclave. Hanno il proprio quartier generale nell’Enclave di Selesnya, sebbene solitamente passino poco tempo lì. I Votivi (Votaries) sono soldati che proteggono le Enclavi. Questi guardiani della natura possono convocare le piante in difesa del loro rifugio del Conclave, e ottengono 1d6 cespugli risvegliati o un albero risvegliato come alleati per difendersi fintanto che esiste una minaccia per la loro casa giardino. I Sagitti (Sagittars) sono soldati che dimostrano di essere capaci nell'uso dell’arco lungo. Questi arcieri potrebbero essere convocati a difendere il Conclave, come i votivi, e scoprono presto che la Gilda li rifornisce di frecce, tutte quelle di cui potranno mai aver bisogno. Gli Equinauti (Equenauts) sono cavalieri che montano Pegasi. Combattenti ed esploratori, questi cavalieri volanti hanno molta libertà. Si tratti dei cavalieri erranti del Conclave, che spesso ricevono visioni da Mat’Selesnya. Come implica il loro titolo, la più grande ricompensa del diventare un Equinauta è quella di acquisire un pegaso come alleato e cavalcatura. I Gerarchi (Hierarcs), a dispetto del nome, non sono realmente a capo di una gerarchia. Si tratta semplicemente di un titolo dato ai membri del clero di Selesnya. Hanno il compito di condurre i riti per i fedeli e di evocare la benedizione dell’Anima del Mondo. Nella loro missione di aiutare gli altri ad entrare in comunione con Mat’Selesnya, possono convocare 1d4 accoliti e possono portarli in missione con loro mentre si avventurano per Ravnica, ottenendo quindi uno dei ruoli più vicini a quello di un leader nella Gilda. I Guardiani dei Ledev (Ledev Guardians) sono potenti cavalieri. Richiedono come requisito di essere almeno di 10° livello e di avere una fama di almeno 25 nella Gilda, e proprio in conseguenza di ciò sono di fatto dei personaggi di elite. Entrando nei loro ranghi si acquisisce un Lupo Crudele come cavalcatura e si ottiene un grande rispetto, ma poco altro a parte difficili avventure, azione ed entusiasmo costanti. Infine, vi sono coloro che sono stati scelti dalla Trostani in persona, i Dignitari (Dignitaries), che sono emissari presso le altre Gilde. Si tratta degli agenti più liberi tra tutti quelli del Conclave, vincolati a nessun altro eccetto che al Capogilda, sebbene ci si aspetti che siano a sua completa disposizione. In quanto “rango” più alto dei membri del Conclave, i Dignitari possono convocare aiuti significativi, il che include 10d10 iniziati, quando agiscono nel nome di Selesnya, oppure solamente 8d10 quando agiscono indipendentemente. Sicuramente si tratta di mostri e servitori di basso livello, ma la forza di Selesnya è insita nel numero. Chiunque abbia una fama di almeno 10 può ottenere un Talismano di Selesnya che permette di lanciare Aura di Vitalità oppure Evocare Animale come incantesimi una volta prima di svanire; in alternativa, con l’attivazione, potete conferire resistenza ai danni non magici a fino a tre creature di vostra scelta entro 9 metri da voi fino alla fine del vostro prossimo turno. In ogni caso, il Talismano svanisce una volta utilizzato. E che tipo di creatura può guidare una Gilda come questa? Ecco un’anteprima di Trostani. Come potete vedere, colpisce duro. Ma ciò che è più interessante è la sua capacità di compiere tre azioni distinte con il suo Multiattacco: penso che questo sia un ottimo modo per gestire l’equilibrio tra una creatura e un gruppo di avventurieri. Non è esattamente la stessa cosa che avere più mostri, ma le permette di rimanere competitiva. Sarebbe interessante vedere questo stesso principio applicato ad altro, non solo agli attacchi, ma anche alla capacità di lanciare incantesimi oppure di intraprendere azioni difensive. Dunque se pensate di combattere per il Bene Superiore di Ravnica, date un’occhiata al Conclave di Selesnya! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-sidling-up-with-selesnya-guilds-of-ravnica.html
  11. Scopriamo oggi la gilda di Ravnica più improntata alla collaborazione e al bene comune: il Conclave Selesnya. Articolo di J.R. Zambrano del 27 Febbraio 2019 Il Conclave di Selesnya è una Gilda che si batte per la pace e l’armonia, sposando al contempo l’idea che l’intero sia superiore alla somma delle sue parti...e hanno i numeri per combattere per questi ideali qualora ce ne fosse bisogno. Se siete in cerca di un po' di armonia nella frenetica vita cittadina di Ravnica, se vi sentite spesso come se foste spesso desiderosi di rivalsa e vorreste appartenere ad un luogo in cui siete parte di qualcosa di più grande, allora il Conclave di Selesnya potrebbe fare proprio per voi. In parte un’organizzazione spirituale, in parte un insieme di guardiani della natura, in parte un’armata dormiente che si sta lentamente risvegliando per combattere per Ravnica, il Conclave di Selesnya non va sottovalutato. Alla base del Conclave di Selesnya troviamo la venerazione per l’Anima del Mondo, Mat’Selesnya, una manifestazione o un’incarnazione della natura stessa. Diecimila anni fa, quando venne firmato l’originario Patto delle Gilde, Mat’Selesnya era presente, incarnato nella forma di un potente elementale che poi sarebbe diventato la guida del Conclave come primo capo della Gilda. Negli anni a seguire, il Capogilda è diventato un gruppo di tre driadi che si sono fuse con Mat’Selesnya e le cose si sono fatte interessanti, ma il fulcro di ciò rimane lo stesso, ovvero che l’Anima del Mondo guida la Gilda mentre si occupa di Ravnica come un giardiniere che si prepara per l'arrivo della primavera. Sebbene possano anelare alla pace, i membri del Conclave sono perfettamente coscienti del fatto che si debba combattere per raggiungerla. La loro religione sposa l’armonia, la comunione e il fatto che l’individuo sia parte di un qualcosa di più grande, ma sanno anche che ciò può avvenire solamente se i suoi membri sono bendisposti a combattere contro la corruzione degli Orzhov, la falsità dei Dimir e i piaceri demoniaci dei Rakdos, per citarne alcuni. E per raggiungere questo fine, il Conclave di Selesnya ha i propri leader religiosi e militari che si assicurano che i loro fedeli siano ben difesi. Fare parte del Conclave è un esercizio di dualismo. Siete individui e potete scalare i ranghi della Gilda, ma allo stesso tempo non siete altro che una piccola parte dell’Anima del Mondo. Credete nella pace, ma allo stesso tempo sapete che Mat’Selesnya dice “affinché i miei semi sopravvivano, dobbiamo far crescere un’armata capace di soverchiare le ambizioni.” Si deve proteggere la natura e trovare l’armonia allo stesso modo in cui si deve combattere duramente. In virtù di ciò i personaggi che hanno una connessione con il divino potrebbero trovarsi attirati dalle idee del Conclave. Druidi, Ranger e Paladini si possono sentire a casa, così come Monaci e Warlock Celestiali. E i membri del Conclave di Selesnya si troveranno immersi in una comunità nella quale la natura e la civiltà coesistono pacificamente, e potranno sempre trovare un riparo in essa. Il grande vantaggio dei Selesnya sono i loro numeri elevati e i membri della gilda possono sempre trovare un posto per nascondersi in un Rifugio del Conclave (Conclave’s Shelter), dove possono anche essere fornite cure mediche e magiche. Come ci si potrebbe aspettare, la lista di incantesimi espansa del Conclave include incantesimi come Artificio Druidico, Aiuto, Crescita Vegetale e Comunione con la Natura. Il che rende i Membri del Conclave in grado di mettersi a disposizione e aiutare a nutrire l’Anima del Mondo qualora ve ne fosse il bisogno. Sebbene il Conclave possa tendere al Bene Superiore in astratto, nello specifico riconosce i risultati individuali, e in tal senso mostrano spesso una speciale preferenza per coloro che dimostrano abilità e capacità nel soddisfare uno dei bisogni della Gilda. In virtù di ciò la loro gerarchia non è realmente tale, ma è più simile ad un insieme di ranghi speciali che forniscono ricompense individuali diverse. Gli Evangelisti (Evangels) costituiscono probabilmente il ruolo speciale più comune: si tratta dei reclutatori e dei missionari della Gilda. Il loro compito e raggiungere e nutrire le comunità nel resto di Ravnica, fornendo aiuto ai poveri e ai bisognosi, oltre ad addestrare i nuovi iniziati ai modi del Conclave. Hanno il proprio quartier generale nell’Enclave di Selesnya, sebbene solitamente passino poco tempo lì. I Votivi (Votaries) sono soldati che proteggono le Enclavi. Questi guardiani della natura possono convocare le piante in difesa del loro rifugio del Conclave, e ottengono 1d6 cespugli risvegliati o un albero risvegliato come alleati per difendersi fintanto che esiste una minaccia per la loro casa giardino. I Sagitti (Sagittars) sono soldati che dimostrano di essere capaci nell'uso dell’arco lungo. Questi arcieri potrebbero essere convocati a difendere il Conclave, come i votivi, e scoprono presto che la Gilda li rifornisce di frecce, tutte quelle di cui potranno mai aver bisogno. Gli Equinauti (Equenauts) sono cavalieri che montano Pegasi. Combattenti ed esploratori, questi cavalieri volanti hanno molta libertà. Si tratti dei cavalieri erranti del Conclave, che spesso ricevono visioni da Mat’Selesnya. Come implica il loro titolo, la più grande ricompensa del diventare un Equinauta è quella di acquisire un pegaso come alleato e cavalcatura. I Gerarchi (Hierarcs), a dispetto del nome, non sono realmente a capo di una gerarchia. Si tratta semplicemente di un titolo dato ai membri del clero di Selesnya. Hanno il compito di condurre i riti per i fedeli e di evocare la benedizione dell’Anima del Mondo. Nella loro missione di aiutare gli altri ad entrare in comunione con Mat’Selesnya, possono convocare 1d4 accoliti e possono portarli in missione con loro mentre si avventurano per Ravnica, ottenendo quindi uno dei ruoli più vicini a quello di un leader nella Gilda. I Guardiani dei Ledev (Ledev Guardians) sono potenti cavalieri. Richiedono come requisito di essere almeno di 10° livello e di avere una fama di almeno 25 nella Gilda, e proprio in conseguenza di ciò sono di fatto dei personaggi di elite. Entrando nei loro ranghi si acquisisce un Lupo Crudele come cavalcatura e si ottiene un grande rispetto, ma poco altro a parte difficili avventure, azione ed entusiasmo costanti. Infine, vi sono coloro che sono stati scelti dalla Trostani in persona, i Dignitari (Dignitaries), che sono emissari presso le altre Gilde. Si tratta degli agenti più liberi tra tutti quelli del Conclave, vincolati a nessun altro eccetto che al Capogilda, sebbene ci si aspetti che siano a sua completa disposizione. In quanto “rango” più alto dei membri del Conclave, i Dignitari possono convocare aiuti significativi, il che include 10d10 iniziati, quando agiscono nel nome di Selesnya, oppure solamente 8d10 quando agiscono indipendentemente. Sicuramente si tratta di mostri e servitori di basso livello, ma la forza di Selesnya è insita nel numero. Chiunque abbia una fama di almeno 10 può ottenere un Talismano di Selesnya che permette di lanciare Aura di Vitalità oppure Evocare Animale come incantesimi una volta prima di svanire; in alternativa, con l’attivazione, potete conferire resistenza ai danni non magici a fino a tre creature di vostra scelta entro 9 metri da voi fino alla fine del vostro prossimo turno. In ogni caso, il Talismano svanisce una volta utilizzato. E che tipo di creatura può guidare una Gilda come questa? Ecco un’anteprima di Trostani. Come potete vedere, colpisce duro. Ma ciò che è più interessante è la sua capacità di compiere tre azioni distinte con il suo Multiattacco: penso che questo sia un ottimo modo per gestire l’equilibrio tra una creatura e un gruppo di avventurieri. Non è esattamente la stessa cosa che avere più mostri, ma le permette di rimanere competitiva. Sarebbe interessante vedere questo stesso principio applicato ad altro, non solo agli attacchi, ma anche alla capacità di lanciare incantesimi oppure di intraprendere azioni difensive. Dunque se pensate di combattere per il Bene Superiore di Ravnica, date un’occhiata al Conclave di Selesnya! Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-sidling-up-with-selesnya-guilds-of-ravnica.html Visualizza articolo completo
  12. Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera. La Seconda Alba Nera sta giungendo... Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi. Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re... Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero. Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud". Caratteristiche Principali: Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica. Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud... Prima che sia troppo tardi!
  13. Uno dei nostri utenti ha da poco pubblicato una sua avventura sulla DMs Guild, ecco a voi i dettagli. Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera. La Seconda Alba Nera sta giungendo... Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi. Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re... Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero. Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud". Caratteristiche Principali: Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica. Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud... Prima che sia troppo tardi! Visualizza articolo completo
  14. ICv2 ha appena pubblicato i dati di mercato dell'autunno 2018 relativi ai giochi di ruolo di maggior successo e, per la prima volta dalla sua uscita, Pathfinder non è tra i primi cinque, cosa senza dubbio influenzata dall'uscita imminente di Pathfinder 2E. 1 Dungeons & Dragons WotC 2 Legend of the Five Rings FFG 3 Star Wars RPG FFG 4 Starfinder Paizo 5 Vampire White Wolf Pathfinder è sempre stato tra i primi 5 giochi in questa classifica sin dal suo lancio nel 2009. Tradizionalmente occupava il secondo posto, subito dopo D&D, anche se nei tre anni compresi tra la primavera 2011 e l'estate 2014 aveva soppiantato D&D dal suo trono, occupandolo. Da allora l'andamento è praticamente sempre stato D&D - Pathfinder - Star Wars, mentre la quarta e quinta posizione erano contese tra le ultime grosse novità. D&D era uscito da questa classifica nella primavera del 2014, appena prima del lancio della 5E. Con Pathfinder 2E in arrivo per Agosto sembra che stiamo assistendo allo stesso fenomeno. Nell'assenza di Pathfinder la Fantasy Flight Games mostra i muscoli con Legend of the Five Rings e Star Wars, mentre Vampiri, nonostante le controversie recenti, si posiziona al quinto posto. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6100-Big-Changes-in-ICv2-s-RPG-Industry-Charts-as-Pathfinder-Drops-Off-Before-2E-s-Release!
  15. ICv2, uno dei più grandi siti di dati sul mercato dell'hobbystica, ha rilasciato le statistiche delle vendite per il tardo 2018 e ci sono alcune sorprese. ICv2 ha appena pubblicato i dati di mercato dell'autunno 2018 relativi ai giochi di ruolo di maggior successo e, per la prima volta dalla sua uscita, Pathfinder non è tra i primi cinque, cosa senza dubbio influenzata dall'uscita imminente di Pathfinder 2E. 1 Dungeons & Dragons WotC 2 Legend of the Five Rings FFG 3 Star Wars RPG FFG 4 Starfinder Paizo 5 Vampire White Wolf Pathfinder è sempre stato tra i primi 5 giochi in questa classifica sin dal suo lancio nel 2009. Tradizionalmente occupava il secondo posto, subito dopo D&D, anche se nei tre anni compresi tra la primavera 2011 e l'estate 2014 aveva soppiantato D&D dal suo trono, occupandolo. Da allora l'andamento è praticamente sempre stato D&D - Pathfinder - Star Wars, mentre la quarta e quinta posizione erano contese tra le ultime grosse novità. D&D era uscito da questa classifica nella primavera del 2014, appena prima del lancio della 5E. Con Pathfinder 2E in arrivo per Agosto sembra che stiamo assistendo allo stesso fenomeno. Nell'assenza di Pathfinder la Fantasy Flight Games mostra i muscoli con Legend of the Five Rings e Star Wars, mentre Vampiri, nonostante le controversie recenti, si posiziona al quinto posto. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6100-Big-Changes-in-ICv2-s-RPG-Industry-Charts-as-Pathfinder-Drops-Off-Before-2E-s-Release! Visualizza articolo completo
  16. Visualizza file Scheda D&D 5e - Kyruf La scheda l'ho rifatta da zero basandomi sullo stile della scheda nel manuale Ghost of Dragonspear Castle (D&D Next), ma ci ho fatto importanti modifiche tra cui l'aggiunta dell'esagono centrale, dadi vita e punteggio morte della scheda di spadabastarda. L'obbiettivo della scheda è prima di tutto essere bella esteticamente, e poi molto sintetica. Purtroppo quella presente nel Manuale del Giocatore è orrenda e così ho deciso di farmi la mia. Ci ho impiegato diversi giorni, quindi spero che quanta più gente possibile ne tragga vantaggio. Ho aggiunto anche la versione senza bordi per chi ritenesse le righe troppo piccole Un ringraziamento agli amici Wighy e Mageofbattle che mi hanno tenuto compagnia e dato consigli utili nelle serate di photoshop Buon PG a tutti! Invia Kyruf Inviato 06/03/2019 Categoria D&D 5a Edizione
  17. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Febbraio 2019 Sono stati appena annunciati dalla WotC due nuovi libri che hanno lo scopo di aiutare i giovani avventurieri a imparare il gioco e sono stati svelati, grazie ad Amazon, altri due libri della stessa serie. Venite a dare una prima occhiata alle Guide del Giovane Avventuriero (Young Adventurer’s Guides). Una nuova serie di guide pensata per aiutare i giovani avventurieri a conoscere il gioco era già stata annunciata in precedenza dalla Wizards of the Coast e dalla Penguin Random House. Allestiti come guide illustrate, questi libri mostreranno ai lettori più giovani alcuni riferimenti visivi dei mondi in cui stanno giocando – con il magnifico intervento di Jim Zub, già famoso grazie ai fumetti di D&D - offrendo al contempo anche strumenti per “farli riflettere come farebbero degli avventurieri”. Fondamentalmente questo è un modo per mostrare il mondo e i processi mentali di D&D senza impantanarsi troppo nei cavilli delle regole. Genitori o insegnanti che cercano un modo per presentare ai loro ragazzi le profondità imperscrutabili dei giochi di ruolo potrebbero ottenere un grande supporto da questi libri. L’uscita di questa serie è prevista per il 16 luglio 2019, cominciando dai primi due libri, presentati qui di seguito, Guerrieri E Armi (Warriors And Weapons) e Mostri E Creature (Monsters And Creatures). Tuttavia, tramite una ricerca della serie su Amazon, abbiamo scoperto che esistono altri due libri, attualmente non annunciati, ma che sono elencati sul sito, e che arriveranno più in avanti questo stesso anno: Maghi E Incantesimi (Wizards And Spells) e Sotterranei E Tombe (Dungeons And Tombs). Ecco uno sguardo più da vicino a tutti e quattro. Warriors and Weapons: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS è un manuale illustrato che vi fornisce un'idea sui molti dei personaggi che potete giocare in D&D, con le loro armi e gli strumenti essenziali per le loro avventure. In questa guida illustrata, siete trasportati nei mondi leggendari e magici di Dungeons & Dragons, e vi vengono presentate delle indicazioni uniche per i diversi tipi di guerrieri e per le armi di cui questi combattenti hanno bisogno per andare all'avventura in D&D. Questa guida include le illustrazioni dettagliate delle armi, armature, abbigliamento e altre attrezzature utilizzate dai guerrieri, e offre tutti gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri hanno bisogno per imparare come costruire i propri personaggi. Sono inclusi dei personaggi di esempio, un diagramma per aiutarvi a decidere quale tipo di guerriero interpretare, e sfide di ragionamento per iniziare a pensare come farebbe un avventuriero, che sia da solo o nel bel mezzo di una emozionante ricerca insieme ad amici e compagni di gioco. Monsters and Creatures: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un manuale divertente e coinvolgente, che vi presenta alcune delle bestie e dei mostri più celebri. In questa guida illustrata, siete trasportati nei mondi leggendari e magici di Dungeons & Dragons e ricevete indicazioni uniche riguardo ad alcuni dei suoi mostri più sinistri, infami e memorabili. Sono incluse delle incredibili illustrazioni e approfondimenti di esperti su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D. La guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, stimolano e causano problemi agli avventurieri, dalle creature che vivono sottoterra, a coloro che abitano nel deserto e nei cimiteri, o che volano nel cielo. In questi profili troverete informazioni sulla dimensione di ogni mostro, il suo livello di pericolo e consigli su come sopravvivere a un incontro. È il punto d’accesso perfetto per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie introduttive di “Incontro” in modo che i lettori possano fare pratica con le abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D. Dungeons and Tombs: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva ai mondi del principale gioco di ruolo fantasy fornisce un coinvolgente manuale illustrato sulle prigioni, sui castelli, sulle trappole e sui labirinti in cui i giocatori si possono trovare quando vanno all’avventura in D&D. In questa guida illustrata per i nuovi giocatori, sarete trasportati nei mondi mistici e magici di Dungeons & Dragons, e vi verrà tenuto un corso unico nel suo genere sui dungeon e sulle trappole mortali per le quali il gioco (e tutte le sue iterazioni) è conosciuto. Sono presenti mappe, illustrazioni ritagliate e spunti divertenti che mostrano agli aspiranti avventurieri come viaggiare e sopravvivere in queste ambientazioni fantastiche. Tra illustrazioni originali e immagini d’archivio, il libro punta i riflettori sugli oscuri e inquietanti angoli bui dei luoghi più malfamati dei mondi di D&D. Questo manuale è il punto di partenza perfetto per i giovani fan del fantasy che vogliono provare D&D e include anche suggerimenti per incoraggiare le capacità creative di risoluzione dei problemi nelle pericolose situazioni in cui potreste trovarvi durante le avventure di D&D. Wizards and Spells: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva ai mondi del principale gioco di ruolo fantasy costituisce un coinvolgente manuale illustrato che presenta gli esseri incantati, gli utilizzatori di magia e gli incantesimi di D&D. In questa guida illustrata per i nuovi giocatori, sarete trasportati nei mondi mistici e magici di Dungeons & Dragons, e avrete un corso unico nel suo genere su maghi, stregoni e altri creatori di magia per i quali il gioco (e tutte le sue iterazioni) è noto. All’interno troverete spiegazioni dirette e divertenti su come gli incantesimi vengono creati e usati nel gioco, insieme a illustrazioni originali e immagini d’archivio dei personaggi magici più importanti nel gioco che mettono in risalto il lato mistico di D&D. Questo libro è il punto di partenza perfetto per i giovani fan del fantasy che vogliono provare D&D, e include anche suggerimenti per incoraggiare le capacità creative di risoluzioni dei problemi nelle situazioni pericolose in cui potreste trovarvi quando affrontate le avventure di D&D. Potete pre-ordinare Guerrieri E Armi e Mostri E Creature già ora. Non vi è ancora nessuna data di rilascio sugli altri due, ma mi aspetto che saranno disponibili nel periodo delle uscite invernali. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-four-new-books-coming-for-young-adventurers.html
  18. La Wizards ha deciso di puntare molto sui nuovi giovani giocatori, presentando una collana di manuali pensati per i ragazzi neofiti. Articolo di J.R. Zambrano del 28 Febbraio 2019 Sono stati appena annunciati dalla WotC due nuovi libri che hanno lo scopo di aiutare i giovani avventurieri a imparare il gioco e sono stati svelati, grazie ad Amazon, altri due libri della stessa serie. Venite a dare una prima occhiata alle Guide del Giovane Avventuriero (Young Adventurer’s Guides). Una nuova serie di guide pensata per aiutare i giovani avventurieri a conoscere il gioco era già stata annunciata in precedenza dalla Wizards of the Coast e dalla Penguin Random House. Allestiti come guide illustrate, questi libri mostreranno ai lettori più giovani alcuni riferimenti visivi dei mondi in cui stanno giocando – con il magnifico intervento di Jim Zub, già famoso grazie ai fumetti di D&D - offrendo al contempo anche strumenti per “farli riflettere come farebbero degli avventurieri”. Fondamentalmente questo è un modo per mostrare il mondo e i processi mentali di D&D senza impantanarsi troppo nei cavilli delle regole. Genitori o insegnanti che cercano un modo per presentare ai loro ragazzi le profondità imperscrutabili dei giochi di ruolo potrebbero ottenere un grande supporto da questi libri. L’uscita di questa serie è prevista per il 16 luglio 2019, cominciando dai primi due libri, presentati qui di seguito, Guerrieri E Armi (Warriors And Weapons) e Mostri E Creature (Monsters And Creatures). Tuttavia, tramite una ricerca della serie su Amazon, abbiamo scoperto che esistono altri due libri, attualmente non annunciati, ma che sono elencati sul sito, e che arriveranno più in avanti questo stesso anno: Maghi E Incantesimi (Wizards And Spells) e Sotterranei E Tombe (Dungeons And Tombs). Ecco uno sguardo più da vicino a tutti e quattro. Warriors and Weapons: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS è un manuale illustrato che vi fornisce un'idea sui molti dei personaggi che potete giocare in D&D, con le loro armi e gli strumenti essenziali per le loro avventure. In questa guida illustrata, siete trasportati nei mondi leggendari e magici di Dungeons & Dragons, e vi vengono presentate delle indicazioni uniche per i diversi tipi di guerrieri e per le armi di cui questi combattenti hanno bisogno per andare all'avventura in D&D. Questa guida include le illustrazioni dettagliate delle armi, armature, abbigliamento e altre attrezzature utilizzate dai guerrieri, e offre tutti gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri hanno bisogno per imparare come costruire i propri personaggi. Sono inclusi dei personaggi di esempio, un diagramma per aiutarvi a decidere quale tipo di guerriero interpretare, e sfide di ragionamento per iniziare a pensare come farebbe un avventuriero, che sia da solo o nel bel mezzo di una emozionante ricerca insieme ad amici e compagni di gioco. Monsters and Creatures: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un manuale divertente e coinvolgente, che vi presenta alcune delle bestie e dei mostri più celebri. In questa guida illustrata, siete trasportati nei mondi leggendari e magici di Dungeons & Dragons e ricevete indicazioni uniche riguardo ad alcuni dei suoi mostri più sinistri, infami e memorabili. Sono incluse delle incredibili illustrazioni e approfondimenti di esperti su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D. La guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, stimolano e causano problemi agli avventurieri, dalle creature che vivono sottoterra, a coloro che abitano nel deserto e nei cimiteri, o che volano nel cielo. In questi profili troverete informazioni sulla dimensione di ogni mostro, il suo livello di pericolo e consigli su come sopravvivere a un incontro. È il punto d’accesso perfetto per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie introduttive di “Incontro” in modo che i lettori possano fare pratica con le abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D. Dungeons and Tombs: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva ai mondi del principale gioco di ruolo fantasy fornisce un coinvolgente manuale illustrato sulle prigioni, sui castelli, sulle trappole e sui labirinti in cui i giocatori si possono trovare quando vanno all’avventura in D&D. In questa guida illustrata per i nuovi giocatori, sarete trasportati nei mondi mistici e magici di Dungeons & Dragons, e vi verrà tenuto un corso unico nel suo genere sui dungeon e sulle trappole mortali per le quali il gioco (e tutte le sue iterazioni) è conosciuto. Sono presenti mappe, illustrazioni ritagliate e spunti divertenti che mostrano agli aspiranti avventurieri come viaggiare e sopravvivere in queste ambientazioni fantastiche. Tra illustrazioni originali e immagini d’archivio, il libro punta i riflettori sugli oscuri e inquietanti angoli bui dei luoghi più malfamati dei mondi di D&D. Questo manuale è il punto di partenza perfetto per i giovani fan del fantasy che vogliono provare D&D e include anche suggerimenti per incoraggiare le capacità creative di risoluzione dei problemi nelle pericolose situazioni in cui potreste trovarvi durante le avventure di D&D. Wizards and Spells: A Young Adventurer’s Guide Questa guida introduttiva ai mondi del principale gioco di ruolo fantasy costituisce un coinvolgente manuale illustrato che presenta gli esseri incantati, gli utilizzatori di magia e gli incantesimi di D&D. In questa guida illustrata per i nuovi giocatori, sarete trasportati nei mondi mistici e magici di Dungeons & Dragons, e avrete un corso unico nel suo genere su maghi, stregoni e altri creatori di magia per i quali il gioco (e tutte le sue iterazioni) è noto. All’interno troverete spiegazioni dirette e divertenti su come gli incantesimi vengono creati e usati nel gioco, insieme a illustrazioni originali e immagini d’archivio dei personaggi magici più importanti nel gioco che mettono in risalto il lato mistico di D&D. Questo libro è il punto di partenza perfetto per i giovani fan del fantasy che vogliono provare D&D, e include anche suggerimenti per incoraggiare le capacità creative di risoluzioni dei problemi nelle situazioni pericolose in cui potreste trovarvi quando affrontate le avventure di D&D. Potete pre-ordinare Guerrieri E Armi e Mostri E Creature già ora. Non vi è ancora nessuna data di rilascio sugli altri due, ma mi aspetto che saranno disponibili nel periodo delle uscite invernali. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-four-new-books-coming-for-young-adventurers.html Visualizza articolo completo
  19. Come da titolo cerchiamo altri due avventurieri per giocare La Tirannia deiDragoni
  20. Jeremy Crawford e Keith Baker, con Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 28 Febbraio 2019 In una precedente uscita degli Arcani Rivelati abbiamo presentato una nuova Classe per personaggi: l'Artefice, un maestro dell'invenzione magica. Basato sul feedback che abbiamo ricevuto, vi offriamo un nuovo sguardo a questa Classe. Vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Una nota sul calendario di uscite degli Arcani Rivelati Di solito puntiamo a rilasciare gli Arcani Rivelati una volta al mese. La serie rimane per noi una preziosa opportunità per pubblicare materiale da playtest e raccogliere il vostro feedback. Detto questo, vogliamo rilasciare il materiale degli Arcani Rivelati solo quando è pronto perché voi lo possiate provare. Andando avanti, questo materiale sarà rilasciato secondo un calendario più flessibile, all'incirca una volta al mese e in un qualunque giorno di lavoro si riveli il migliore quel mese. Vi faremo sapere quando la prossima uscita degli Arcani Rivelati sarà pronta! (C'è un'ottima probabilità che conterrà ulteriore materiale per l'Artefice.) Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: l'artefice rivisitato Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-revisited
  21. La WotC ci mostra la più recente versione dell'Artefice in un PDF lungo 10 pagine. In aggiunta, ci avvisa riguardo al nuovo ritmo di uscite che la rubrica degli Arcani Rivelati seguirà in futuro. Jeremy Crawford e Keith Baker, con Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 28 Febbraio 2019 In una precedente uscita degli Arcani Rivelati abbiamo presentato una nuova Classe per personaggi: l'Artefice, un maestro dell'invenzione magica. Basato sul feedback che abbiamo ricevuto, vi offriamo un nuovo sguardo a questa Classe. Vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi. Una nota sul calendario di uscite degli Arcani Rivelati Di solito puntiamo a rilasciare gli Arcani Rivelati una volta al mese. La serie rimane per noi una preziosa opportunità per pubblicare materiale da playtest e raccogliere il vostro feedback. Detto questo, vogliamo rilasciare il materiale degli Arcani Rivelati solo quando è pronto perché voi lo possiate provare. Andando avanti, questo materiale sarà rilasciato secondo un calendario più flessibile, all'incirca una volta al mese e in un qualunque giorno di lavoro si riveli il migliore quel mese. Vi faremo sapere quando la prossima uscita degli Arcani Rivelati sarà pronta! (C'è un'ottima probabilità che conterrà ulteriore materiale per l'Artefice.) Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: l'artefice rivisitato Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-revisited Visualizza articolo completo
  22. Ciao a tutti, Sono un dm piuttosto stagionato, amo d&d ma per varie vicissitudini non riesco più a giocare dal vivo. Vorrei provare l'esperienza del pbf con una brevissima avventura. Avviso che sarà fine a sé stessa, giusto per prendere le misure di un gioco via forum. Vorrei 3 o 4 personaggi, il background ovviamente molto semplificato, per questo esperimento. Sì tratterà di una fuga. L'avventura è ambientata a nord del Cormyr, durante un'invasione di orchi, goblin, troll e giganti. Uno scout guida un manipolo di eroi verso l'accampamento nascosto di in capo clan goblin per eliminare uno dei capi degli invasori. Lo scout si rivela un traditore, gli eroi sono presi in una imboscata e quasi eliminati. Sopravvivono solo pochi e tra loro anche il comandante della brigata, vittima di un incanto di uno sciamano goblin. L'uomo è un coma e le magie curative sembrano non avere effetto. I PG devono fuggire, cercare di salvare il comandante e denunciare il traditore. Livello 6, tutto il materiale ufficiale è ok. Essendo il Cormyr, niente razze troppo esotiche. Questo è quanto 🙂
  23. Articolo di J.R.Zambrano del 21 Febbraio Loro sono Legione...e combattono per la Verità, la Giustizia e lo Stile di Vita di Ravnica. Incontrate gli eroi della Legione Boros. La Legione Boros è un gruppo di guerrieri devoti all'ideale di giustizia. Essi proteggono Ravnica contro la corruzione, la tirannia e la mancanza di leggi, costanti minacce alla vita dei cittadini. Combinano elementi delle forze dell'ordine e delle organizzazioni militari con un desiderio di rendere Ravnica una società giusta e corretta. Credono che la giustizia sia il più alto degli ideali e per questo infrangono la legge in modo da provare a difendere coloro che non possono salvarsi da soli, ma, come potete immaginare, questo può portare i membri più zelanti della Legione a errare nei loro giudizi. In ogni caso, i Legionari Boros sono un luminoso bastione per la gente comune di Ravnica. La Legione Boros è un'ottima gilda per chiunque voglia essere un cavaliere in armatura scintillante. Sono eroi in tutto e per tutto (almeno dal loro punto di vista) e sono pronti all'azione. Sono allo stesso tempo coloro che decidono e che portano a termine quanto pensato, persone che non intendono sedersi e rimanere a guardare mentre Ravnica viene minacciata. E la loro fede viene normalmente premiata: sono infatti guidati da Angeli. Nella storia antica di Ravnica, fu proprio l'arcangelo Razia a fondare la Legione Boros e a guidarla fino a che non fu uccisa durante il decamillennio. I Boros sono una legione che si sta riprendendo da un trauma e una legione che lavora per mantenere vivi gli ideali che li guidavano in passato, nonostante il mondo attorno a loro cambi continuamente e crolli su sé stesso. Ora che il Patto delle Gilde è legato ad un Planeswalker hanno iniziato ad aumentare la loro guardia, consci che i predoni Grull o le spie Dimir potrebbero lavorare per abbatterli durante una delle assenze di Jace. Ma, nel complesso, i Boros sanno che la verità e la giustizia sono al loro fianco. Gli Angeli rappresentano questi ideali a loro tanto cari e lavorano per essere sicuri che la Legione li sostenga. Come Legionari Boros (Boros Legionnaire), la vostra professione sarà quella del soldato. Che siate umani, minotauri, goblin, elfi o vedalken, sarete comunque accolti nei ranghi della Legione. E in quanto una delle reclute ancora inesperte, potreste essere stati motivati dai loro ideali, forse siete stati salvati dai loro soldati o forse volevate seguire la strada per diventare un eroe. Qualunque siano le circostanze, i Legionari Boros ottengono Atletica e Intimidire, e possono usare il loro privilegio "Avamposti della Legione" (Legion Station) per provare ad accedere a qualunque caserma Boros su Ravnica. Questo vi assicura che il vostro gruppo avrà sempre un luogo dove riposare e, ammesso ci sia un medico di guardia, avrete anche qualcuno che vi curi le ferite. Come potrete aspettarvi da una legione, i loro incantesimi bonus sono perfetti per la battaglia e riflettono l'aspetto di combattenti divini. Colpo Infuocato e Fiamma Sacra sono i trucchetti che fanno da base ad ogni incantatore Boros, e avrete incanti come Dardo Tracciante e Faro di Speranza per aiutare a potenziare il vostro gruppo mentre punite i vostri nemici. E mentre crescete nei ranghi della Legione Boros inizierete a fare carriera per voi stessi. Una volta che avrete portato a termine un paio di missioni con successo, potrete diventare un Sergente (Sergeant). Questo ruolo vi dà autorità sopra ad una piccola squadra di soldati, permettendovi di accedere ad 1d4 di questi in caso di necessità. Ci sono varie opzioni disponibili per un valido Legionario Boros che si sia distinto come Sergente. Potreste diventare un soldato d'élite, magari unendoti ai ranghi dei Cavalieri del Cielo (Skyknight) o della Lega Wojek (Wojek League). Questi sono ruoli speciali all'interno della Gilda, che vi faranno ottenere dell'equipaggiamento particolare quando sarete in missione per la Legione. I Cavalieri del Cielo ottengono accesso a dei Roc Skyjec, che sono delle mostruosità con CR 2 utilizzabili come cavalcature volanti da un fedele cavaliere. La Lega Wojek, invece, è un corpo di polizia militare e d'intelligence. Sono esploratori, spie e commando che cercano i pericoli per Ravnica ovunque essi siano, persino all'interno dei ranghi della Legione Boros. Per un soldato più canonico, però, una promozione si traduce nel diventare un Brigadiere (Brigadier), che significa che sarete responsabili di missioni e compiti che non possono essere portati a termine da una singola persona, o persino da un intero gruppo di avventurieri. In quanto Brigadieri avrete al vostro comando sei squadre di cinque soldati, che potrete assegnare a vari compiti all'interno della vostra giurisdizione. Potete inoltre chiamare cinque soldati per aiutarvi durante una missione e, cosa più importante, avrete accesso al Talismano Boros (Boros Charm), che vi permette di lanciare Manto del crociato e Velocità una volta prima che il suo potere svanisca oppure, nel caso vogliate qualcosa di più aggressivo, potreste usare la Spilla per lanciare Dardo Tracciante. E questo incanto viene potenziato dall'oggetto, permettendovi di recuperare PF pari ai danni che infliggete. Dopo essere diventati Brigadieri, potreste decidere di diventare Guardie di Sol-Dimora (Sunhome Guard), che è un altro genere di soldati d'élite. Sono responsabili per la difesa della Base della Gilda e ricevono missioni che riguardano proprio la protezione di questa, Sol-Dimora, che è situata nel Decimo Distretto di Ravnica. Ma se deciderete di continuare il normale avanzamento, diventerete Capitani Boros (Boros Captain), cosa che vi permetterà di chiamare 2d4 soldati come scorta personale e di comandare in generale quattro brigate. Il vostro compito si focalizzerà sul tenere un distretto al sicuro: sarete tanto un Comandante delle Guardie quanto un generale, a questo punto. E avrete uno Stile di Vita Confortevole per mostrarlo. Vivete abbastanza a lungo e diventerete dei Comandanti (Commander), cosa che significa che avrete la guida di una delle guarnigioni principali della Legione. Sarete in diretto contatto con gli angeli della Legione e il Maestro della Gilda, Aurelia, vi assegnerà spesso un complicato obiettivo che richiede un grosso lavoro, come migliorare il reclutamento o capire come gestire le infiltrazioni Dimir, e così via. Questo potrebbe essere uno dei sistemi di Ranghi della Gilda più chiari e diretti: sono degli ottimi piccoli set di regole e questo vi aiuterà a sentire i vostri personaggi a casa nel loro mondo. Ci sono subordinati sotto di loro, compiti assegnati dall'alto e pressioni da tutti gli angoli. E gli angeli. Soprattutto quando il vostro Maestro della Gilda è un Angelo con GS 23: E come potete vedere Aurelia non scherza in combattimento. Lei e gli altri Angeli da Battaglia (Battleforce Angels) sono letali quando entrano in gioco. Ed è bello vedere sempre più PNG dotati di abilità incentrate sul plasmare il resto dell'incontro attorno a loro. In ogni caso, questa è la Legione Boros. Sbizzarritevi e fino alla prossima volta buon divertimento. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-buddying-up-with-the-boros-legion-guilds-of-ravnica.html
  24. Oggi vi parliamo della Legione Boros, la Gilda militare deputata al mantenimento dell'ordine e dei cittadini di Ravnica. Articolo di J.R.Zambrano del 21 Febbraio Loro sono Legione...e combattono per la Verità, la Giustizia e lo Stile di Vita di Ravnica. Incontrate gli eroi della Legione Boros. La Legione Boros è un gruppo di guerrieri devoti all'ideale di giustizia. Essi proteggono Ravnica contro la corruzione, la tirannia e la mancanza di leggi, costanti minacce alla vita dei cittadini. Combinano elementi delle forze dell'ordine e delle organizzazioni militari con un desiderio di rendere Ravnica una società giusta e corretta. Credono che la giustizia sia il più alto degli ideali e per questo infrangono la legge in modo da provare a difendere coloro che non possono salvarsi da soli, ma, come potete immaginare, questo può portare i membri più zelanti della Legione a errare nei loro giudizi. In ogni caso, i Legionari Boros sono un luminoso bastione per la gente comune di Ravnica. La Legione Boros è un'ottima gilda per chiunque voglia essere un cavaliere in armatura scintillante. Sono eroi in tutto e per tutto (almeno dal loro punto di vista) e sono pronti all'azione. Sono allo stesso tempo coloro che decidono e che portano a termine quanto pensato, persone che non intendono sedersi e rimanere a guardare mentre Ravnica viene minacciata. E la loro fede viene normalmente premiata: sono infatti guidati da Angeli. Nella storia antica di Ravnica, fu proprio l'arcangelo Razia a fondare la Legione Boros e a guidarla fino a che non fu uccisa durante il decamillennio. I Boros sono una legione che si sta riprendendo da un trauma e una legione che lavora per mantenere vivi gli ideali che li guidavano in passato, nonostante il mondo attorno a loro cambi continuamente e crolli su sé stesso. Ora che il Patto delle Gilde è legato ad un Planeswalker hanno iniziato ad aumentare la loro guardia, consci che i predoni Grull o le spie Dimir potrebbero lavorare per abbatterli durante una delle assenze di Jace. Ma, nel complesso, i Boros sanno che la verità e la giustizia sono al loro fianco. Gli Angeli rappresentano questi ideali a loro tanto cari e lavorano per essere sicuri che la Legione li sostenga. Come Legionari Boros (Boros Legionnaire), la vostra professione sarà quella del soldato. Che siate umani, minotauri, goblin, elfi o vedalken, sarete comunque accolti nei ranghi della Legione. E in quanto una delle reclute ancora inesperte, potreste essere stati motivati dai loro ideali, forse siete stati salvati dai loro soldati o forse volevate seguire la strada per diventare un eroe. Qualunque siano le circostanze, i Legionari Boros ottengono Atletica e Intimidire, e possono usare il loro privilegio "Avamposti della Legione" (Legion Station) per provare ad accedere a qualunque caserma Boros su Ravnica. Questo vi assicura che il vostro gruppo avrà sempre un luogo dove riposare e, ammesso ci sia un medico di guardia, avrete anche qualcuno che vi curi le ferite. Come potrete aspettarvi da una legione, i loro incantesimi bonus sono perfetti per la battaglia e riflettono l'aspetto di combattenti divini. Colpo Infuocato e Fiamma Sacra sono i trucchetti che fanno da base ad ogni incantatore Boros, e avrete incanti come Dardo Tracciante e Faro di Speranza per aiutare a potenziare il vostro gruppo mentre punite i vostri nemici. E mentre crescete nei ranghi della Legione Boros inizierete a fare carriera per voi stessi. Una volta che avrete portato a termine un paio di missioni con successo, potrete diventare un Sergente (Sergeant). Questo ruolo vi dà autorità sopra ad una piccola squadra di soldati, permettendovi di accedere ad 1d4 di questi in caso di necessità. Ci sono varie opzioni disponibili per un valido Legionario Boros che si sia distinto come Sergente. Potreste diventare un soldato d'élite, magari unendoti ai ranghi dei Cavalieri del Cielo (Skyknight) o della Lega Wojek (Wojek League). Questi sono ruoli speciali all'interno della Gilda, che vi faranno ottenere dell'equipaggiamento particolare quando sarete in missione per la Legione. I Cavalieri del Cielo ottengono accesso a dei Roc Skyjec, che sono delle mostruosità con CR 2 utilizzabili come cavalcature volanti da un fedele cavaliere. La Lega Wojek, invece, è un corpo di polizia militare e d'intelligence. Sono esploratori, spie e commando che cercano i pericoli per Ravnica ovunque essi siano, persino all'interno dei ranghi della Legione Boros. Per un soldato più canonico, però, una promozione si traduce nel diventare un Brigadiere (Brigadier), che significa che sarete responsabili di missioni e compiti che non possono essere portati a termine da una singola persona, o persino da un intero gruppo di avventurieri. In quanto Brigadieri avrete al vostro comando sei squadre di cinque soldati, che potrete assegnare a vari compiti all'interno della vostra giurisdizione. Potete inoltre chiamare cinque soldati per aiutarvi durante una missione e, cosa più importante, avrete accesso al Talismano Boros (Boros Charm), che vi permette di lanciare Manto del crociato e Velocità una volta prima che il suo potere svanisca oppure, nel caso vogliate qualcosa di più aggressivo, potreste usare la Spilla per lanciare Dardo Tracciante. E questo incanto viene potenziato dall'oggetto, permettendovi di recuperare PF pari ai danni che infliggete. Dopo essere diventati Brigadieri, potreste decidere di diventare Guardie di Sol-Dimora (Sunhome Guard), che è un altro genere di soldati d'élite. Sono responsabili per la difesa della Base della Gilda e ricevono missioni che riguardano proprio la protezione di questa, Sol-Dimora, che è situata nel Decimo Distretto di Ravnica. Ma se deciderete di continuare il normale avanzamento, diventerete Capitani Boros (Boros Captain), cosa che vi permetterà di chiamare 2d4 soldati come scorta personale e di comandare in generale quattro brigate. Il vostro compito si focalizzerà sul tenere un distretto al sicuro: sarete tanto un Comandante delle Guardie quanto un generale, a questo punto. E avrete uno Stile di Vita Confortevole per mostrarlo. Vivete abbastanza a lungo e diventerete dei Comandanti (Commander), cosa che significa che avrete la guida di una delle guarnigioni principali della Legione. Sarete in diretto contatto con gli angeli della Legione e il Maestro della Gilda, Aurelia, vi assegnerà spesso un complicato obiettivo che richiede un grosso lavoro, come migliorare il reclutamento o capire come gestire le infiltrazioni Dimir, e così via. Questo potrebbe essere uno dei sistemi di Ranghi della Gilda più chiari e diretti: sono degli ottimi piccoli set di regole e questo vi aiuterà a sentire i vostri personaggi a casa nel loro mondo. Ci sono subordinati sotto di loro, compiti assegnati dall'alto e pressioni da tutti gli angoli. E gli angeli. Soprattutto quando il vostro Maestro della Gilda è un Angelo con GS 23: E come potete vedere Aurelia non scherza in combattimento. Lei e gli altri Angeli da Battaglia (Battleforce Angels) sono letali quando entrano in gioco. Ed è bello vedere sempre più PNG dotati di abilità incentrate sul plasmare il resto dell'incontro attorno a loro. In ogni caso, questa è la Legione Boros. Sbizzarritevi e fino alla prossima volta buon divertimento. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-buddying-up-with-the-boros-legion-guilds-of-ravnica.html Visualizza articolo completo
  25. La Wizards of the Coast ha finalmente rilasciato l'annuncio ufficiale su Ghosts of Saltmarsh, il supplemento a tema nautico in uscita il 21 Maggio 2019 di cui vi avevamo già fatto cenno e di cui ora conosciamo anche il prezzo: 49,95 dollari. La Wizards, inoltre, fa sapere che - per la prima volta in assoluto per la 5e - il manuale sarà rilasciato ovunque nella medesima data, il 21 Maggio, invece di essere messo in vendita prima nei negozi del circuito Wizards Play Network come al solito. Purtroppo, invece, non sono ancora disponibili informazioni sulla traduzione italiana. Infine, tramite l'annuncio la WotC ci mostra anche la copertina alternativa del manuale, che potrete vedere in fondo a questo articolo. Eccovi qui di seguito la traduzione dell'annuncio ufficiale: Ghost of Saltmarsh AVVENTURA IN MARE APERTO Esplorate le onde al di sopra e le profondità al di sotto in questa avventura acquatica per il gioco di ruolo più grande al mondo. Annidato sulla costa del Mare Azzurro c'è Saltmarsh, un sonnolento villaggio di pescatori che si trova sul precipizio della distruzione. I contrabbandieri guidano le loro navi verso insenature nascoste, pronti a tagliare la gola a chiunque sia tanto imprudente da attraversare il loro cammino. Crudeli Sahuagin s'incontrano al di sotto delle onde, complottando di spazzare via le città della costa. Marinai affogati si risvegliano a una vita innaturale, animati dalla magia e inviati in cerca di vendetta. Il culto di un dio proibito estende il suo raggio d'azione al di fuori di un porto decadente, affamato di vittime fresche e di reclute volontarie. Mentre Saltmarsh dorme, i mali che cercano di depredarlo diventano più forti. Gli eroi devono ergersi per mantenere le onde al sicuro! Ghosts of Saltmarsh combina alcune delle più popolari avventure classiche della prima edizione di Dungeons & Dragons, inclusa la classica serie "U" e alcune delle migliori avventure nautiche provenienti dal Dungeon magazine: The Sinister Secret of Saltmarsh Danger at Dunwater The Final Enemy Salvage Operation Isle of the Abbey Tammeraut’s Fate The Styes Tutte le avventure sono state fedelmente adattate alle regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Inoltre, questo manuale include dettagli sulla città portuale di Saltmarsh, così come numerosi agganci narrativi per dare il via a ognuna delle avventure. Giocate attraverso ogni storia in una campagna marittima in grado di portare i personaggi dal livello 1 al livello 12, o estraete sezioni da inserire in campagne in corso in qualunque ambientazione. Gli appendici includono meccaniche per il combattimento tra navi, nuovi oggetti magici, mostri e molto altro ancora! "La serie Saltmarsh si classifica costantemente come una delle più popolari avventure classiche di D&D" ha detto Mike Mearls, Franchise Creative Director di D&D. "Con la sua avventura basata sull'oceano, è stato un passo ovvio arricchirla con ulteriori avventure in mare e un solido insieme di regole per la gestione di una campagna nautica." Issate le vele, tirate su l'ancora e tracciate una rotta per l'avventura! DOVE POSSO COMPRARLO Svelate i sinistri segreti del mare con Ghosts of Saltmarsh disponibile nei negozi di giochi, in versione digitale e ovunque il 21 Maggio 2019. Una immagine di copertina alternativa, con un design distintivo e una finitura soffice al tatto, sarà disponibile esclusivamente nei negozi di giochi a partire dal 21 Maggio. Pre-ordinatelo nei vostri negozi di giochi locali, nei negozi di libri come Burnes & Nobles (una catena di negozi americani, NdTraduttore) o su internet presso rivenditori come Amazon. DETTAGLI PRODOTTO Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 21 Maggio 2019 Formato: Copertina Rigida Lingua: Inglese D&D Beyond intervista la designer Kate Welch Kate Welch, designer presso la WotC a partire dal 2017-18 circa, è stata uno dei designer principali dietro alla creazione di Ghost of Saltmarsh, sotto la supervisione di Mike Mearls e Jeremy Crawford. Per sua stessa ammissione, questo è stato il primo progetto che le è stato affidato non appena è entrata a far parte del D&D team. Proprio per questo, D&D Beyond l'ha intervistata per conoscere maggiori dettagli sul contenuto del manuale in arrivo: Kate Welch conferma che la città portuale di Saltmarsh, anche se appartenente all'ambientazione di Greyhawk, verrà gestita come separata dall'ambientazione originaria, in modo da consentire ai DM di introdurla in qualunque setting e campagna di loro interesse. All'interno del manuale saranno presenti regole che consentono di gestire il governo di una nave, tra cui una serie di ruoli che i PG possono ricoprire durante la navigazione. Saranno presenti diverse tabelle di generazione casuale, come quelle per la generazione casuale del tipo di nave in proprio possesso o incontrata in giro (Kate Welch non conferma la sua presenza nel supplemento, ma fa l'esempio di una nave elfica che vola rasente all'acqua ed è trainata da orche), o quelle per la generazione casuale degli incontri che si possono avere in mare. Saranno presenti nuove regole sulla navigazione e sull'esplorazione del mare aperto, come le regole per attraversare i vortici d'acqua, regole per l'esplorazione dei relitti nelle profondità marine, regole sulle condizioni meteo estreme, regole per lo speronamento delle navi con la propria nave, e tante altre opzioni utili a giocare a campagne nautiche anche se non si è interessati a Saltmarsh. Le nuove regole espandono quanto mostrato sulla Guida del DM. In particolare, le navi ora possiedono vere e proprie statistiche. I designer hanno creato blocchi di statistiche per circa 10 o 12 navi, le quali costituiranno il modello che DM e giocatori potranno usare per creare le loro versioni personalizzate. All'interno del manuale saranno presentate le statistiche di navi di varie dimensioni, come le barche a remi, le navi da guerra (sulle quali si potranno montare grandi baliste per giocare a battaglie navali a distanza), ecc. Kate Welch si lascia sfuggire il fatto che le nuove regole sulle navi saranno utilizzate anche in differenti altri prodotti che usciranno quest'anno. Infine, ecco qui di seguito la copertina alternativa di Ghosts of Saltmarch e l'illustrazione usata per creare la copertina standard (cliccate sulle immagini per ingrandirle): Fonte: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/ghosts-saltmarsh
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