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  1. Scopriamo assieme una delle gilde più caotiche e spontanee di Ravnica, sempre alla ricerca di nuove scoperte e meraviglie, anche se con risultati a volte esplosivi: la Lega Izzet. Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019 La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli. La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città. Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum... Ogni scusa è buona per usare questa immagine ....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni. Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città. In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido). Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del.... Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale. Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi. Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle. Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi. Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani. E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata. La Lega Izzet è una Gilda del Fare. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html Visualizza articolo completo
  2. Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello. Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°. Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello. Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli. Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond. Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze. Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi. Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo. Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%. Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
  3. Andiamo a scoprire quali sono i livelli di gioco più comuni e le classi, sottoclassi e razze più utilizzate su D&D Beyond. Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello. Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°. Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello. Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli. Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond. Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze. Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi. Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo. Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%. Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond Visualizza articolo completo
  4. Per chi non avesse letto il post di presentazione sul forum (primo di una manciata fin'ora) permettetemi due righe: sono un giocatore di vecchia data, che ha cominciato a giocare a dungeons and dragons fin dalle prime edizioni, che ha dovuto abbandonare (ahimé) il gioco di ruolo poco prima che nascesse la 4.0 (che non ho mai conosciuto per mia fortuna, mi dicono). Giocavo via forum tanti anni fa quando la terza edizione era nel pieno del suo splendore e ora che ho sistemato molti altri aspetti della mia vita ho "ritagliato" uno spazio per ritornare al gioco di ruolo. Ho progettato una ambientazione homebrew per il mio (si spera) grande ritorno. Ho un "disegno" generale dell'ambientazione, entrerò nei dettagli (ma non troppo) non appena avremo tutti giocatori. Una mappa del mondo è in work-in-progress. Sceglierò massimo cinque giocatori Ecco cosa voglio proporvi: - Un sandbox totalmente libero: scriverete voi la storia. Sebbene io abbia un'idea più o meno precisa di alcuni punti chiave, sceglierete voi se andare a caccia di demoni, alla ricerca di tesori, esplorare dungeon, invischiarvi in trame politiche, uccidere draghi, muovere guerra agli hobgoblin (che sono la forza malvagia più organizzata nell'ambientazione, non gli orchi che sono più dei predoni casuali che altro), oppure con le vostre azioni potreste causare una guerra tra elfi e nani. Non mi riservo nessuna possibilità. Sceglierete TUTTO (o quasi) voi. - Una campagna old school in cui i vostri personaggi inizieranno come dei nessuno fino a diventare degli eroi epici conosciuti in tutto mondo. - Periodi di gioco più o meno lunghi (a seconda delle necessità e possibilità) lontani dalle avventure, in cui i vostri personaggi - potremo farlo tramite chat privata o post “accessibile agli occhi di tutti”- potranno aumentare le proprie capacità (ottenere competenze), fare ricerche, fare conoscenze, o perseguire scopi personali (un ladro potrebbe reclutare un gruppo di banditi per creare la propria gilda nelle fogne della città, un paladino che abbia avuto la giusta gloria e fama, potrebbe decidere di fondare un proprio ordine). - Una campagna che voi stessi (come già detto) modellerete: se il paladino del gruppo vuole combattere i demoni, la campagna si muoverà in quella direzione, se il ranger sceglie gli orchi come nemico prescelto gli orchi saranno nemici molto presenti nella campagna, se il mago decide di ricercare un antico tomo perduto allora le quest vi porteranno verso l’antico tomo e così via. Un punto importante è la serietà e la frequenza: da parte mia la voglia c'è, vorrei andassimo molto velocemente all'inizio in modo da "stabilizzare" la campagna prima possibile, ma il ritmo che suggerirei è di (almeno) un post al giorno in modo da arrivare ad una dozzina a settimana. Se qualcuno comunque non volesse o non potesse più giocare, nessuno lo lapiderà: evitate semplicemente di sparire nel nulla. Osserverò le gilde di chi si offrirà come giocatore per cercare di capire se vale la pena prenderlo in considerazione. A parità di serietà darò precedenza, semplicemente, a chi è arrivato prima o a chi mi garba di più. Cosa mi piacerebbe vedere? - Personaggi che (come ho già accennato), siano dei nessuno (un giovane contadino che compra una spada con i suoi risparmi e lascia la sua terra per partire alla caccia tesori e fama per potere aiutare la famiglia con il denaro guadagnato è un ottimo esempio), in modo da potere scrivere voi stessi la vostra storia su base zero. - Un party di personaggi coerenti dentro e fuori il combattimento (la cosa è ben più rara di quanto sembri): il classico guerriero/ladro/chierico/mago è perfetto ma anche una combinazione ranger/warlock hexblade/bardo/paladino potrebbe essere interessante. Cosa NON mi piacerebbe vedere? - Personaggi che vanno contro “l’economia” generale del gruppo: classico esempio è il mago necromante che fa strage nel villaggio per avere il proprio esercito di scheletri e zombie: il party poi sarebbe ovviamente ricercato. Fatto l'esempio, giusto per intenderci, potrei prendere in considerazione un party malvagio, ma sono al 95% contrario a masterare con dei malvagi nel party. Materiale concesso e non: - Tutto il materiale di base è ok, quindi manuale del giocatore, Volo’ Guide to Monster, Xanathar’s Guide to Everithing, Mordekainen Tome’s of Foes - Sì a Sword Coast Adventurer’s Guide. No a Wayfinder’s Guide to Eberron: semplicemente non mi piace Eberron, non mi piacciono i Kalashtar, i Forgiati e i Changeling. Potrei concedervi qualcosa su proposta, ma onestamente non l'ho manco letto. Sì, invece ad i Morfici, quelli sono una razza adattabile alla mia ambientazione ed i miei gusti. - No a qualunque cosa provenga dai Planeshift o Ravnica (se volevo giocare Magic non ero qui a proporvi un PbF no? E poi non provo nessuna attrazione per l'ambientazione, troppo "moderna" nella sua concezione, troppo vicino ad un videogame. Rispetto per chi lo apprezza. DE GUSTIBUS! - Le razze mostro di VGtM sono escluse (non trovo credibili orchi o coboldi avventurieri) - L’umano variante con talento: COOOOOOOOSA????? Sì, bannato. Trovo che sia parecchi gradini sopra le normali razze: il talento al primo livello, se ben scelto porta il pg al secondo o addirittura al terzo in quanto a potenza. Ed i talenti della quinta edizione non sono certo caramelle come molti della terza. - Il talento Lucky: quanto e cosa aveva bevuto o fumato chi lo ha scritto? E che dignità ha di guardarsi allo specchio la mattina chi gli ha permesso di farlo? Troppo forte. Bannato. - Nessun homebrew concesso: la quinta edizione è praticamente nuova per me (l'ho giocata negli ultimi mesi con le mie due figlie di tredici e otto anni, come playtest e mi sono limitato al materiale da manuale). Non voglio rischiare di sbilanciare il gioco. - Ancheandando contro tutto ciò che ho scritto fin ora NO categorico a razze volanti. Se volete volare esiste giocate dei maghi o stregoni, oppure se siete barbari picchiate col piatto dell'ascia da guerra sulla testa del mago di turno finché non lo convincete a castarvi volo. Altre regole importanti: - Sentitevi liberi di proporre un cambio di personaggio se quello che state giocando non vi aggrada più, purché lo facciate non più di una o due volte ed in momenti in cui è possibile (per intenderci: non chiedetemi di cambiare pg nel bel mezzo di un dungeon, sarebbe difficile introdurre il nuovo e far uscire il vecchio, tranne che con la morte). Il vecchio pg uscirà di gioco, resterà nel mondo, potrebbe anche partecipare agli eventi se lo volete. Se tutti, un certo punto, avrete almeno due personaggi potrei prendere in considerazione l'idea di farvi giocare un secondo gruppo in alcune parti della trama (già fatto, e la cosa è molto bella). - Attenzione col multiclassing: non amo il dip per ottimizzare un personaggio. Aveva un senso con la terza edizione e con la 3.5 soprattutto per CdP. Ma introducendo gli archetipi la 5E ha reso quasi del tutto inutile il multiclasse: ladri e guerrieri possono usare magie a loro utili, i bardi acquisiscono un notevole potere offensivo e così via. Meglio un gruppo coerente in cui ogni componente sappia fare qualcosa bene, che un gruppo in cui ognuno sa fare un po' di tutto molto male. Prima di multiclassare, proponetemi il concept del personaggio se ha senso, in modo che il vostro mago di livello cinque acquisisca un livello da guerriero perché ne ha una ragione interpretativa o perché il gruppo ne ha bisogno, e non perché volete un mago competente con le armature e le armi. Ultima regola (e la più importante): giocate il personaggio non la scheda!
  5. Ciao a tutti! con la premessa che sono 25 anni che non gioco a DnD (giocavo alla prima edizione) e che ora (forse) riprenderò a giocare... Ho creato uno Screen del Dungeon Master composto da 6 fogli in orizzontale. Io li ho plastificati in A3, creando uno screen del master di sole 3 pagine. In realtà non l'ho creato di sana pianta, ma ho "semplicemente" (lavoro di una settimana) tradotto il Fitz_s 5e DM Screen che ho trovato in rete, perchè mi sembrava il più completo. Non frustatemi, sicuramente ci saranno delle sviste o degli errori di traduzione, ma tante terminologie erano nuove e la conversione tra feet, inch, galloni non è stata delle più semplici. Se mi segnalate le castronerie, sarò felice di sistemarle. Trovate il file in allegato, per sicurezza lascio pure un mirror scaricabile da: QUI: La versione in A4 solo Fronte QUI: La versione in A3 Fronte e Retro (La versione in A3 pesa un botto a causa dell'immagine ad alta risoluzione... oltre 300Mb. Domani metto anche la versione A4 fronte e retro) Ciao e buone partite a tutti! ShadoWalker - Dungeon Master Screen - ITA.pdf
  6. Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata. Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things. Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana. Ecco le informazioni sul contenuto: Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things. Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare. Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco. Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things. Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare. Fonti: https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/ http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
  7. La WotC rilascerà presto un nuovo Starter Set per D&D 5e, interamente dedicato alla celebre serie televisiva Netflix. Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata. Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things. Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana. Ecco le informazioni sul contenuto: Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things. Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare. Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco. Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things. Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare. Fonti: https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/ http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced Visualizza articolo completo
  8. Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019 Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic. L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic. Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone. Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via. Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane. A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature. Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti. Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia. Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana: Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro. Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
  9. La Gilda di Ravnica di cui vi parleremo oggi si occupa di ricerca scientifica e di evoluzione a tutti i costi: si tratta dell'Alleanza Simic. Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019 Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic. L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic. Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone. Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via. Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane. A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature. Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti. Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia. Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana: Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro. Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci! Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html Visualizza articolo completo
  10. Allora. Mhhh. Non so da dove cominciare. Non che ci sia molto da dire. Cioè. Vediamo. Livello di partenza 1. E già qui eliminiamo un po’ di gente. Lo so, che noia tutti partono da livello 1, ma mi piace veder crescere i pg. Campagna. Riassunto breve breve. Fate parte di una carovana commerciale che avrà il compito di costruire un ponte per aprire una nuova tratta. Attorno a questo ponte sorgerà anche un villaggio, che sarete voi a costruire, in parte. Quindi ci sarà da mettere in sicurezza l’area, non scontentare chi ha messo i soldi, portare avanti la costruzione nonostante i problemi, e, infine, non in ordine di importanza (anzi, a mio parere in prima posizione), crearvi un vostro posto/famiglia/negozio/taverna/chiesa ecc. Perche odio con tutto me stesso i pg che di lavoro sono solo mercenari. Così tristi e vuoti. Nel caso ci siano tante richieste, e sono un misto tra speranza e terrore, non prenderò chi posta prima, ma chi penso abbia un’idea migliore, o chi mi ispira più fiducia. Pace e amore.
  11. DMichele

    DnD 5e curse of strahd

    Qualcuno sa se è già uscita in italiano l'avventura curse of strahd per 5e? E quali altre
  12. Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019 Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons. Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta. La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base. Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc... Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte. Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente. Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre. Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari. Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari. Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!". Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli. The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale. S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
  13. Avere un proprio castello e delle orde di seguaci è spesso stato uno dei sogni nel cassetto e degli obiettivi di molti giocatori di D&D. Vediamo come poter realizzare questi sogni tramite un nuovo manuale di regole finanziato su Kickstarter. Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019 Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons. Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta. La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base. Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc... Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte. Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente. Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre. Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari. Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari. Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!". Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli. The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale. S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review Visualizza articolo completo
  14. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Febbraio 2019 Sfogliando le pagine della Guida del Dungeon Master possiamo entrare nelle pagine della storia scoprendo un Dungeon che è in giro sia da AD&D 1E, in attesa di avventurieri che lo esplorino. Questo dungeon, uno dei più vecchi di D&D, non ha un nome. Non appare in alcun modulo. Non ha una lista dettagliata di mostri che potete trovare nelle sue stanze. Sono semplicemente 39 stanze differenti, tra cui molte che il vostro gruppo potrebbe non trovare nemmeno se non si accorge delle nove differenti porte segrete del dungeon - o se non cadono nella fossa nascosta. Non è presente in nessuna avventura pubblicata, ma si nasconde nelle pagine delle Guide del Dungeon Mastre ormai da molte edizioni, sin dai tempi della 1E. Ora, non è specificato in questa immagine, ma viene indicato in precedenza nel manuale che la scala di questo dungeon è di 1 quadretto = 3 metri. Quindi non solo questo dungeon è praticamente un labirinto, ma è anche gigantesco. Cosa che apprezzo, fornisce un buon punto di partenza per i DM in erba che vogliono iniziare a creare i propri complessi. Esso richiama le gigantesche piante dei dungeon in cui i creatori del gioco si muovevano; inoltre, se questo è il primo approccio che uno ha con la creazione dell'impianto di un dungeon, esso nasconde molte lezioni su come sigillare delle parti del proprio complesso (ovviamente, se volete che i giocatori le scoprano potreste voler dare loro degli indizi in merito a certi "vicoli ciechi" in altri punti del dungeon). Ventun'anni dopo, il Dungeon di Esempio era ancora vivo e pronto a farsi valere, anche se con un'illustrazione aggiornata per meglio adattarsi allo stile del momento. Ristampato nel 2000 per la Guida del Dungeon Master 3.0 il Dungeon di Esempio ritornò con furore sulla scena, introducendo una nuova generazione di Dungeon Master ai suoi corridoi tortuosi e pieni di angoli. E, considerando quanto la 3E si concentrasse su mappe e griglie, questa versione appare ottima per poter essere trasportata sulle griglie di combattimento che erano di gran voga in quel periodo (e che stanno diventando sempre più difficili da trovare). E infine la 5E, mostrando ancora una volta il suo grande amore per la storia di D&D, ci ripresenta la stessa mappa 35 anni dopo nel 2014. Ora che D&D ha raggiunto i 45 anni e il Dungeon di Esempio i 40 abbiamo pensato di mettere di nuovo in luce questa mappa, così che coloro che non l'hanno mai vista possano studiarla e farsi un corso rapido su come impostare un dungeon. Ci sono molte cose su questa mappa, ma si può dividere il dungeon essenzialmente in due parti. Presumendo di partire dalla Stanza 1 c'è la Parte A, ovvero la serie di corridoi interconnessi alla Stanza 1, e la Parte B, ovvero la sezione di dungeon nascosta dietro la porta segreta nella Stanza 3. Il che rende più facile dividere le cose man mano che si esplora e si decide con cosa popolare il dungeon. Questo singolo aspetto, ovvero "questa parte del Dungeon è nascosta per coloro che non sanno della porta" fornisce così tanto materiale con cui lavorare. Può suggerire che ciò che avviene in quella parte del dungeon sia più sinistro o misterioso, cosa che può aiutare nel creare il tema per quella zona. E poi ci sono tutte le altre porte segrete, che ci portano a chiederci a quale scopo servissero. In che modo sono usate dagli abitanti del Dungeon? Questo serve anche a ricompensare i personaggi che si dedicano all'esplorazione (uno dei tre pilastri del gioco). La prima parte del dungeon potrebbe rivelare alcuni segreti se i giocatori sono attenti nel crearsi una mappa: tutte le aree della Parte A possono essere scoperte semplicemente esplorando il dungeon. Ma per poter scoprire un modo per scendere bisogna trovare la porta segreta, il che potrebbe implicare la necessità di trovare un riferimento al "secondo livello" o degli altri indizi che facciano capire che si è perso qualcosa. Oppure i vostri giocatori tireranno dadi all'impazzata mentre esplorano ogni stanza ossessivamente mandando all'aria il vostro mistero ben congegnato. Anche questa è una componente tradizionale e apprezzabile di Dungeons & Dragons. Quindi, che vogliate esplorare a fondo questa mappa o che siate semplicemente felici di aver trovato un dungeon semplice e già pronto, grande a sufficienza da farvi prendere il tempo che vi serve per progettare il seguito della campagna, potrete godervi questa parte della storia di D&D. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-a-year-or-35-in-the-life-of-a-dungeon.html
  15. Andiamo a scoprire assieme uno dei dungeon più vecchi di D&D, da sempre nascosto in bella vista nei nostri manuali. Articolo di J.R. Zambrano del 05 Febbraio 2019 Sfogliando le pagine della Guida del Dungeon Master possiamo entrare nelle pagine della storia scoprendo un Dungeon che è in giro sia da AD&D 1E, in attesa di avventurieri che lo esplorino. Questo dungeon, uno dei più vecchi di D&D, non ha un nome. Non appare in alcun modulo. Non ha una lista dettagliata di mostri che potete trovare nelle sue stanze. Sono semplicemente 39 stanze differenti, tra cui molte che il vostro gruppo potrebbe non trovare nemmeno se non si accorge delle nove differenti porte segrete del dungeon - o se non cadono nella fossa nascosta. Non è presente in nessuna avventura pubblicata, ma si nasconde nelle pagine delle Guide del Dungeon Mastre ormai da molte edizioni, sin dai tempi della 1E. Ora, non è specificato in questa immagine, ma viene indicato in precedenza nel manuale che la scala di questo dungeon è di 1 quadretto = 3 metri. Quindi non solo questo dungeon è praticamente un labirinto, ma è anche gigantesco. Cosa che apprezzo, fornisce un buon punto di partenza per i DM in erba che vogliono iniziare a creare i propri complessi. Esso richiama le gigantesche piante dei dungeon in cui i creatori del gioco si muovevano; inoltre, se questo è il primo approccio che uno ha con la creazione dell'impianto di un dungeon, esso nasconde molte lezioni su come sigillare delle parti del proprio complesso (ovviamente, se volete che i giocatori le scoprano potreste voler dare loro degli indizi in merito a certi "vicoli ciechi" in altri punti del dungeon). Ventun'anni dopo, il Dungeon di Esempio era ancora vivo e pronto a farsi valere, anche se con un'illustrazione aggiornata per meglio adattarsi allo stile del momento. Ristampato nel 2000 per la Guida del Dungeon Master 3.0 il Dungeon di Esempio ritornò con furore sulla scena, introducendo una nuova generazione di Dungeon Master ai suoi corridoi tortuosi e pieni di angoli. E, considerando quanto la 3E si concentrasse su mappe e griglie, questa versione appare ottima per poter essere trasportata sulle griglie di combattimento che erano di gran voga in quel periodo (e che stanno diventando sempre più difficili da trovare). E infine la 5E, mostrando ancora una volta il suo grande amore per la storia di D&D, ci ripresenta la stessa mappa 35 anni dopo nel 2014. Ora che D&D ha raggiunto i 45 anni e il Dungeon di Esempio i 40 abbiamo pensato di mettere di nuovo in luce questa mappa, così che coloro che non l'hanno mai vista possano studiarla e farsi un corso rapido su come impostare un dungeon. Ci sono molte cose su questa mappa, ma si può dividere il dungeon essenzialmente in due parti. Presumendo di partire dalla Stanza 1 c'è la Parte A, ovvero la serie di corridoi interconnessi alla Stanza 1, e la Parte B, ovvero la sezione di dungeon nascosta dietro la porta segreta nella Stanza 3. Il che rende più facile dividere le cose man mano che si esplora e si decide con cosa popolare il dungeon. Questo singolo aspetto, ovvero "questa parte del Dungeon è nascosta per coloro che non sanno della porta" fornisce così tanto materiale con cui lavorare. Può suggerire che ciò che avviene in quella parte del dungeon sia più sinistro o misterioso, cosa che può aiutare nel creare il tema per quella zona. E poi ci sono tutte le altre porte segrete, che ci portano a chiederci a quale scopo servissero. In che modo sono usate dagli abitanti del Dungeon? Questo serve anche a ricompensare i personaggi che si dedicano all'esplorazione (uno dei tre pilastri del gioco). La prima parte del dungeon potrebbe rivelare alcuni segreti se i giocatori sono attenti nel crearsi una mappa: tutte le aree della Parte A possono essere scoperte semplicemente esplorando il dungeon. Ma per poter scoprire un modo per scendere bisogna trovare la porta segreta, il che potrebbe implicare la necessità di trovare un riferimento al "secondo livello" o degli altri indizi che facciano capire che si è perso qualcosa. Oppure i vostri giocatori tireranno dadi all'impazzata mentre esplorano ogni stanza ossessivamente mandando all'aria il vostro mistero ben congegnato. Anche questa è una componente tradizionale e apprezzabile di Dungeons & Dragons. Quindi, che vogliate esplorare a fondo questa mappa o che siate semplicemente felici di aver trovato un dungeon semplice e già pronto, grande a sufficienza da farvi prendere il tempo che vi serve per progettare il seguito della campagna, potrete godervi questa parte della storia di D&D. Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-a-year-or-35-in-the-life-of-a-dungeon.html Visualizza articolo completo
  16. Articolo di Charles Dunwoody del 17 gennaio 2019 Nemici che, nascosti negli oscuri angoli tra i grattacieli torreggianti, attendono l'occasione per tenderti un agguato. Supporta la tua gilda mentre il Patto delle Gilde inizia a indebolirsi. Provate a considerare di iniziare una campagna di D&D ambientata a Ravnica con poco materiale. La Guida del Maestro di Gilda (GMG) a Ravnica (Guildmasters' Guide to Ravnica) potrebbe attirare l'attenzione dei nuovi DM o dei DM che cercano una campagna per iniziare al meglio l'anno nuovo. Purtroppo, per come è scritto, si basa su quattro manuali e fa riferimento ad altri tre opzionali. Fortunatamente è possibile giocare a Ravnica usando solamente la GMG, il PDF delle Regole Base di D&D e un set dei dadi di Ravnica o una versione più economica. Armati di quel PDF, della GMG e dei dadi voi, o qualcuno che avete incoraggiato a fare il DM, potrete far partire una campagna in questa ambientazione senza preoccuparvi troppo. Tra le regole base e la GMG i giocatori avranno molte razze tra cui scegliere. Le classi, invece, saranno limitate: i Chierici con i domini dell'Ordine (Order Domain) e della Vita, i Guerrieri Campioni, i Ladri Furfanti e i Maghi Invocatori. Un gruppo di membri delle gilde Boros e Orzhov potrebbe unirsi per opporsi agli intrighi e alle violenze dei Gruul e dei Rakdos. Chierici e Guerrieri sono comuni in entrambe le gilde, mentre i Ladri sono solitamente Orzhov e gli Invocatori parte dei Boros. Ma potrebbero anche esistere delle strane combinazioni! Il Quarto Distretto (Precinct Four) potrebbe essere un luogo perfetto per iniziare una campagna. Sia i Gruul che i Rakdos amano creare caos senza bisogno di particolari ragioni e dei metodi alternativi per far rispettare la legge potrebbero essere comuni. Ogni PG potrebbe tirare sulla tabella a pagina 31 per trovare una motivazione per l'indipendenza dalle gilde. La Stazione della Legione per i Legionari Boros è Sol-Dimora. Come prima avventura, i PG potrebbero doversi recare in uno dei nightclub dei Rakdos (di cui potete trovare la mappa a pagina 151) nei Bastioni (Bulwarks) per salvare Dars Borca (un piccolo criminale Orzhov), che è stato catturato per essere usato come comparsa in uno spettacolo a luci rosse. Questa incursione rivela che coloro che vengono uccisi durante lo spettacolo si rialzano come zombie quando gli attori fanno delle battute sulla loro morte. I PG scoprono che gli scherzi sono tutti ispirati da Bell Pel, un burattinaio (Lampooner) (p.248) e potrebbero far partire un'indagine di conseguenza. I PG che sono rappresentanti degli Orzhov possono chiedere un favore a Dars per averlo salvato. Dars Borca potrebbe inoltre mettere in guardia i PG di un piano del Clan Gruul per liberare delle belve selvagge dalle Steppe Scarlatte (Red Wastes) nei Bastioni. Vi fornirebbe la posizione di un campo Grull nelle Zone delle Macerie (p.142). Ziji Trul, un berserker Gruul, guida parecchi anarchici che vogliono liberare dei cinghiali ariete (batterboar), una specie di cinghiali giganti, in mezzo alla città. Dars consiglia di scatenare i cinghiali in mezzo al campo Gruul piuttosto che combattere loro e le loro bestie. I PG Orzhov potrebbero ottenere dei favori dalla Gilda Boros per aver offerto questo consiglio e dell'aiuto nel fermare i Gruul. Dopo aver salvato un cittadino e un quartiere, certi PG potrebbero essere in grado di avanzare all'interno della propria gilda. Un Legionario Boros potrebbe accettare una promozione a sergente (p.43) con la condizione che dovrà seguire altri ordini. Dei rappresentanti Orzhov potrebbero diventare dei Fiduciari, dopo aver ottenuto alcuni favori dai Boros e dal salvataggio di Dars. I membri del gruppo che fanno parte dei Boros potrebbero aiutare a riscuotere parte dei piccoli debiti per i PG Orzhov. Per i PNG che usano incanti non contenuti nelle Regole Base, il DM dovrà sostituirli con altri a sua scelta. Per questa ragione, aggiungere il Manuale del Giocatore per gli incanti da druido e warlock o il Manuale dei Mostri per i demoni o altre creature potrebbe espandere la campagna del DM di turno. Partire in piccolo sia nel numero di libri che nella portata dell'avventura aiuterà ogni DM, che sia un novellino o un veterano, a provare Ravnica e ad introdurre i giocatori a questo strano mondo-città. Mano a mano che la città viene esplorata, il gioco può essere espanso con nuove regole, avventure più grandi o maggior responsabilità della gilda per i PG. L'avventura vi attende a Ravnica! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5936-Your-New-Campaign-Ravnica-on-a-Budget
  17. Ravnica può essere un ottimo modo per introdurre nuovi giocatori a D&D usando solo il minimo indispensabile del materiale, per poi espanderlo man mano che si prende la mano con il gioco e con l'ambientazione. Articolo di Charles Dunwoody del 17 gennaio 2019 Nemici che, nascosti negli oscuri angoli tra i grattacieli torreggianti, attendono l'occasione per tenderti un agguato. Supporta la tua gilda mentre il Patto delle Gilde inizia a indebolirsi. Provate a considerare di iniziare una campagna di D&D ambientata a Ravnica con poco materiale. La Guida del Maestro di Gilda (GMG) a Ravnica (Guildmasters' Guide to Ravnica) potrebbe attirare l'attenzione dei nuovi DM o dei DM che cercano una campagna per iniziare al meglio l'anno nuovo. Purtroppo, per come è scritto, si basa su quattro manuali e fa riferimento ad altri tre opzionali. Fortunatamente è possibile giocare a Ravnica usando solamente la GMG, il PDF delle Regole Base di D&D e un set dei dadi di Ravnica o una versione più economica. Armati di quel PDF, della GMG e dei dadi voi, o qualcuno che avete incoraggiato a fare il DM, potrete far partire una campagna in questa ambientazione senza preoccuparvi troppo. Tra le regole base e la GMG i giocatori avranno molte razze tra cui scegliere. Le classi, invece, saranno limitate: i Chierici con i domini dell'Ordine (Order Domain) e della Vita, i Guerrieri Campioni, i Ladri Furfanti e i Maghi Invocatori. Un gruppo di membri delle gilde Boros e Orzhov potrebbe unirsi per opporsi agli intrighi e alle violenze dei Gruul e dei Rakdos. Chierici e Guerrieri sono comuni in entrambe le gilde, mentre i Ladri sono solitamente Orzhov e gli Invocatori parte dei Boros. Ma potrebbero anche esistere delle strane combinazioni! Il Quarto Distretto (Precinct Four) potrebbe essere un luogo perfetto per iniziare una campagna. Sia i Gruul che i Rakdos amano creare caos senza bisogno di particolari ragioni e dei metodi alternativi per far rispettare la legge potrebbero essere comuni. Ogni PG potrebbe tirare sulla tabella a pagina 31 per trovare una motivazione per l'indipendenza dalle gilde. La Stazione della Legione per i Legionari Boros è Sol-Dimora. Come prima avventura, i PG potrebbero doversi recare in uno dei nightclub dei Rakdos (di cui potete trovare la mappa a pagina 151) nei Bastioni (Bulwarks) per salvare Dars Borca (un piccolo criminale Orzhov), che è stato catturato per essere usato come comparsa in uno spettacolo a luci rosse. Questa incursione rivela che coloro che vengono uccisi durante lo spettacolo si rialzano come zombie quando gli attori fanno delle battute sulla loro morte. I PG scoprono che gli scherzi sono tutti ispirati da Bell Pel, un burattinaio (Lampooner) (p.248) e potrebbero far partire un'indagine di conseguenza. I PG che sono rappresentanti degli Orzhov possono chiedere un favore a Dars per averlo salvato. Dars Borca potrebbe inoltre mettere in guardia i PG di un piano del Clan Gruul per liberare delle belve selvagge dalle Steppe Scarlatte (Red Wastes) nei Bastioni. Vi fornirebbe la posizione di un campo Grull nelle Zone delle Macerie (p.142). Ziji Trul, un berserker Gruul, guida parecchi anarchici che vogliono liberare dei cinghiali ariete (batterboar), una specie di cinghiali giganti, in mezzo alla città. Dars consiglia di scatenare i cinghiali in mezzo al campo Gruul piuttosto che combattere loro e le loro bestie. I PG Orzhov potrebbero ottenere dei favori dalla Gilda Boros per aver offerto questo consiglio e dell'aiuto nel fermare i Gruul. Dopo aver salvato un cittadino e un quartiere, certi PG potrebbero essere in grado di avanzare all'interno della propria gilda. Un Legionario Boros potrebbe accettare una promozione a sergente (p.43) con la condizione che dovrà seguire altri ordini. Dei rappresentanti Orzhov potrebbero diventare dei Fiduciari, dopo aver ottenuto alcuni favori dai Boros e dal salvataggio di Dars. I membri del gruppo che fanno parte dei Boros potrebbero aiutare a riscuotere parte dei piccoli debiti per i PG Orzhov. Per i PNG che usano incanti non contenuti nelle Regole Base, il DM dovrà sostituirli con altri a sua scelta. Per questa ragione, aggiungere il Manuale del Giocatore per gli incanti da druido e warlock o il Manuale dei Mostri per i demoni o altre creature potrebbe espandere la campagna del DM di turno. Partire in piccolo sia nel numero di libri che nella portata dell'avventura aiuterà ogni DM, che sia un novellino o un veterano, a provare Ravnica e ad introdurre i giocatori a questo strano mondo-città. Mano a mano che la città viene esplorata, il gioco può essere espanso con nuove regole, avventure più grandi o maggior responsabilità della gilda per i PG. L'avventura vi attende a Ravnica! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5936-Your-New-Campaign-Ravnica-on-a-Budget Visualizza articolo completo
  18. Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso: "Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE". Ecco qui di seguito il Tweet originale: Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games. Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System. Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti. Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare. Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):
  19. Alcuni clienti hanno ricevuto manuali di Numenera con strane note di conversione a D&D 5e? Errore o mossa pubblicitaria? Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso: "Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE". Ecco qui di seguito il Tweet originale: Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games. Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System. Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia". Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti. Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare. Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra): Visualizza articolo completo
  20. Buongiorno a tutti, ho qualche anno di esperienza di D&D 5 e 3.5 dal vivo e mi piacerebbe provare questo metodo, nuovo per me.
  21. Gruppo 1: @Alabaster. @Nerelith. @Edobusy. benvenuti nel topic di servizio, adesso prendetevi il vostro tempo per fare la scheda e ampliare la vostra proposta di personaggio, ricordate che è una campagna aperta, quindi più spunti mi date nel background più mi sarà facile inserire nella storia cose specifiche per i vostri personaggi. Entro il finesettimana metterò alcune informazioni in più su Ercaliba e la terra che governerete; inoltre su richiesta posso mettere informazioni specifiche per i luoghi in cui avete vissuto in passato, ma garantisco anche la libertà di aggiungere elementi di vostra spontanea volontà. potete usare myth-weavers per le schede ma se qualcuno preferisce un metodo diverso basta che mi inviate il documento; per chi non è esperto con il regolamento nessun problema: useremo poco le meccaniche e io stesso ho poca esperienza con D&D5, infatti non la ho mai masterata. Per i post al giorno direi di restare sui uno ogni 1-2 giorni, ma chi ce la fa a scrivere anche due al giorno non si faccia problemi, quando ci saranno momenti importanti rallenterò io per aspettare chi non ha un'alta frequenza. Non mi resta che dire benvenuti e speriamo di fare una bella esperienza!
  22. Ciao a tutti! A causa di un'improvvisa epidemia, la mia nuova campagna su Ravnica ha perso alcuni giocatori. Siamo riusciti a ristabilizzare il gruppo, ma abbiamo bisogno ancora di un giocatore. Tutto cio' che chiedo e' garantire un minimo di costanza e serieta'. Gli altri ragazzi sono tutti molto attivi sul forum e speriamo solo di trovare qualcuno che non ci abbandoni dopo due settimane. I pg sono tutti appartenenti alla gilda Orzhov (e' una delle 10 gilde di Ravnica, simile ad un'organizzazione mafiosa e di allineamento tendente al LM). Se non la conoscete, non fa niente, vi daro' tutte le informazioni necessarie. Il livello e' l'1. Sarebbe estremamente preferibile prendere uno dei due pg abbandonati ultimamente. Abbiamo gia' sconvolto diverse cose in game e mi piacerebbe cercare di mantenere una certa coerenza all'interno della campagna. I pg in questione sono: Umano Guerriero Umano Paldino Ovviamente, sareste liberi di cambiare scheda e bg a piacimento. Mi basta che manteniate almeno lo stesso nome e lo stesso aspetto. Qualcuno e' interessato? 🙂
  23. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio 2019 Il Sindacato Orzhov è una gilda che promuove l'ordine e la ricchezza, vedendo il mondo in bianco e nero. Scopriamolo oggi assieme e vedremo come il suo rigido ordine può beneficiare Ravnica e, cosa più importante, voi stessi... Gli Orzhov è una gilda basata sull'acquisizione di ricchezze, potere e strutture. Mantiene una facciata esterna da organizzazione religiosa, mentre all'interno è basata su una rigida gerarchia e sui "benefici" associati. Il Sindacato Orzhov sa bene che la ricchezza è potere e che il potere può venire solo dalla stabilità. Sono governati da un concilio noto come l'Obzedat, ovvero un gruppo di oligarchi non morti, il che ci fa credere che possano avere alcuni preconcetti. Specie visto come tra i loro ranghi serpeggia potente la corruzione, e sappiamo tutti cosa si dice faccia il potere... Tuttavia, il Sindacato è effettivamente al servizio dell'ordine. Dopotutto serve che ci sia Ordine per poter trovare dei sistemi per abusarne. Inoltre, essere una gilda ricca e potente significa che si tende ad attrarre ogni genere di affiliati, persino delle persone buone che pensano davvero che più potere si ha più bene si può fare. Alcuni di loro pare ridistribuiscano persino la ricchezza che ottengono ai deboli e agli indifesi, che in teoria dovrebbe essere ciò che il Sindacato in toto dovrebbe fare, ma tali storie sembrano solo dei miti. Dopotutto, se qualcuno fosse davvero scoperto a fare qualcosa del genere, attirerebbe su di sé l'ira dell'Obzedat. Si tratta decisamente di una gilda per Legali Malvagi o per chi ama piegare le regole per fare del bene. Si tratta di un interessante mondo in bianco e nero, che guarda caso sono i colori che gli Orzhov rappresentano in Magic. Potrete trovare tra le loro fila oligarchi non morti e vampiri che cercano di mantenere in piedi un ordine dove essi sono in cima alla piramide, assieme a devoti chierici che vogliono proteggere le proprie case, famiglie e parrocchie. E l'iconografia religiosa è una parte fondamentale di questa organizzazione. Ci sono delle bellissime cattedrali sparse per tutta Ravnica, che fungono da eccellenti basi per le operazioni e da luoghi dove svolgere delle avventure. Il Sindacato Orzhov si basa sulla ricchezza, ma dei nuovi personaggi, come tutti ben sappiamo, non ne hanno alcuna. E questo è specialmente vero per un giocatore Orzhov. Come Rappresentante Orzhov (Orzhov Representative) inizierete dal gradino più basso della gilda, non importa quanto ricchi foste prima di unirvi. Tutto ciò che conta è quanto di valore vi mostrerete d'ora in poi. A tal fine sarete abili in Intimidire e Religione, oltre ad imparare due linguaggi a vostra scelta. Ma la cosa più importante sarà la vostra capacità di Fare Leva (Leverage) sui contatti della gilda e fare sì che i molti debitori della gilda facciano cose per voi. Potreste fare sì che un messaggio venga trasportato da un luogo ad un altro, ottenere un passaggio in carrozza oppure trovare qualcuno in grado di nascondere una scena del crimine: fintanto che le vostre richieste sono ragionevoli, tutti saranno pronti a non indispettire un Orzhov. Man mano che salite di rango nella gilda la vostra influenza crescerà. Come Fiduciario (Syndic) vi elevate sopra i debitori (Borrower), ovvero quasi tutte le persone, per accedere ad una vita spesa a fare favori per i vostri superiori. Il che include compiere piccoli compiti come quelli descritti poco sopra, all'eseguire piccole missioni di basso livelli per i più potenti, e non necessariamente ottenendo una qualche ricompensa ma solo perché vi è stato così ordinato. Se svolgerete adeguatamente e sufficientemente a lungo questo ruolo potreste diventare un Cavaliere (Knight) Orzhov, ottenendo finalmente un titolo conformemente gotico. Potreste essere un Cavaliere della Penitenza o un Cavaliere della Redenzione per esempio. A questo punto otterrete anche accesso al Talismano Orzhov, che vi permette di lanciare Scagliare Maledizione, Incuti Paura oppure, quando una creatura entro 9 metri da voi scende a 0 punti ferita, vi consente di spendere la vostra reazione e farla invece rimanere a 1 punto ferita. Ed è sempre a questo punto che inizierete ad addentrarvi nel lato più oscuro degli Orzhov, il momento in cui avrete accesso ai Thrull. I Thrull sono delle creature che vengono create quando gli Orzhov strappano l'anima dal corpo di una creatura per creare uno spirito. I resti vengono consegnati ai maghi della carne Orzhov, il quale è un nome che nessuno vorrebbe mai sentir pronunciare, che liquefano il cadavere trasformandolo in un Thrull. Un thrull è un servitore obbediente che funge da messaggero, bestia da soma e da fatica, o da accessorio di valore per i ricchi. Sono spesso formati dai resti di persone che hanno dei grossi debiti verso gli Orzhov e che vengono costretti a pagare i propri debiti oltre la morte. Infine, il rango di Ministro (Ministrant) è il rango più alto che chi non è nato tra gli Orzhov potrebbe acquisire. Questo rango permette a chi vi accede di avere uno stile di vita sfarzoso senza dover spendere nulla, di avere al proprio comando un gruppo di Cavalieri e Fiduciari, e di poter invocare le forze degli Orzhov per portare a termine ogni compito che vi viene affidato dal Pontefice vostro superiore. Pontefice è un rango riservato alla Famiglia, il che consolida l'idea degli Orzhov come sindacato del crimine organizzato. Essi sono incaricati di fare da tramite con il Concilio Fantasma e possono essenzialmente fare ciò che desiderano, fintanto che non attirano l'attenzione dell'Obzedat o non sono considerati come dei fallimenti da parte del Concilio. Dopotutto, trovare materiale per dei nuovi Thrull può non essere così semplice a volte. Quando avete a che fare con delle figure potenti della gilda Orzhov siate cauti, alcuni dei pezzi grossi del Sindacato sono al potere da prima ancora che la vostra famiglia avesse origine. E questo è quanto, come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-observing-order-with-orzhov-ravnica.html
  24. Nell'analisi di una gilda di Ravnica di oggi parleremo di quello che è un misto tra una religione e un'organizzazione criminale: il Sindacato Orzhov. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Gennaio 2019 Il Sindacato Orzhov è una gilda che promuove l'ordine e la ricchezza, vedendo il mondo in bianco e nero. Scopriamolo oggi assieme e vedremo come il suo rigido ordine può beneficiare Ravnica e, cosa più importante, voi stessi... Gli Orzhov è una gilda basata sull'acquisizione di ricchezze, potere e strutture. Mantiene una facciata esterna da organizzazione religiosa, mentre all'interno è basata su una rigida gerarchia e sui "benefici" associati. Il Sindacato Orzhov sa bene che la ricchezza è potere e che il potere può venire solo dalla stabilità. Sono governati da un concilio noto come l'Obzedat, ovvero un gruppo di oligarchi non morti, il che ci fa credere che possano avere alcuni preconcetti. Specie visto come tra i loro ranghi serpeggia potente la corruzione, e sappiamo tutti cosa si dice faccia il potere... Tuttavia, il Sindacato è effettivamente al servizio dell'ordine. Dopotutto serve che ci sia Ordine per poter trovare dei sistemi per abusarne. Inoltre, essere una gilda ricca e potente significa che si tende ad attrarre ogni genere di affiliati, persino delle persone buone che pensano davvero che più potere si ha più bene si può fare. Alcuni di loro pare ridistribuiscano persino la ricchezza che ottengono ai deboli e agli indifesi, che in teoria dovrebbe essere ciò che il Sindacato in toto dovrebbe fare, ma tali storie sembrano solo dei miti. Dopotutto, se qualcuno fosse davvero scoperto a fare qualcosa del genere, attirerebbe su di sé l'ira dell'Obzedat. Si tratta decisamente di una gilda per Legali Malvagi o per chi ama piegare le regole per fare del bene. Si tratta di un interessante mondo in bianco e nero, che guarda caso sono i colori che gli Orzhov rappresentano in Magic. Potrete trovare tra le loro fila oligarchi non morti e vampiri che cercano di mantenere in piedi un ordine dove essi sono in cima alla piramide, assieme a devoti chierici che vogliono proteggere le proprie case, famiglie e parrocchie. E l'iconografia religiosa è una parte fondamentale di questa organizzazione. Ci sono delle bellissime cattedrali sparse per tutta Ravnica, che fungono da eccellenti basi per le operazioni e da luoghi dove svolgere delle avventure. Il Sindacato Orzhov si basa sulla ricchezza, ma dei nuovi personaggi, come tutti ben sappiamo, non ne hanno alcuna. E questo è specialmente vero per un giocatore Orzhov. Come Rappresentante Orzhov (Orzhov Representative) inizierete dal gradino più basso della gilda, non importa quanto ricchi foste prima di unirvi. Tutto ciò che conta è quanto di valore vi mostrerete d'ora in poi. A tal fine sarete abili in Intimidire e Religione, oltre ad imparare due linguaggi a vostra scelta. Ma la cosa più importante sarà la vostra capacità di Fare Leva (Leverage) sui contatti della gilda e fare sì che i molti debitori della gilda facciano cose per voi. Potreste fare sì che un messaggio venga trasportato da un luogo ad un altro, ottenere un passaggio in carrozza oppure trovare qualcuno in grado di nascondere una scena del crimine: fintanto che le vostre richieste sono ragionevoli, tutti saranno pronti a non indispettire un Orzhov. Man mano che salite di rango nella gilda la vostra influenza crescerà. Come Fiduciario (Syndic) vi elevate sopra i debitori (Borrower), ovvero quasi tutte le persone, per accedere ad una vita spesa a fare favori per i vostri superiori. Il che include compiere piccoli compiti come quelli descritti poco sopra, all'eseguire piccole missioni di basso livelli per i più potenti, e non necessariamente ottenendo una qualche ricompensa ma solo perché vi è stato così ordinato. Se svolgerete adeguatamente e sufficientemente a lungo questo ruolo potreste diventare un Cavaliere (Knight) Orzhov, ottenendo finalmente un titolo conformemente gotico. Potreste essere un Cavaliere della Penitenza o un Cavaliere della Redenzione per esempio. A questo punto otterrete anche accesso al Talismano Orzhov, che vi permette di lanciare Scagliare Maledizione, Incuti Paura oppure, quando una creatura entro 9 metri da voi scende a 0 punti ferita, vi consente di spendere la vostra reazione e farla invece rimanere a 1 punto ferita. Ed è sempre a questo punto che inizierete ad addentrarvi nel lato più oscuro degli Orzhov, il momento in cui avrete accesso ai Thrull. I Thrull sono delle creature che vengono create quando gli Orzhov strappano l'anima dal corpo di una creatura per creare uno spirito. I resti vengono consegnati ai maghi della carne Orzhov, il quale è un nome che nessuno vorrebbe mai sentir pronunciare, che liquefano il cadavere trasformandolo in un Thrull. Un thrull è un servitore obbediente che funge da messaggero, bestia da soma e da fatica, o da accessorio di valore per i ricchi. Sono spesso formati dai resti di persone che hanno dei grossi debiti verso gli Orzhov e che vengono costretti a pagare i propri debiti oltre la morte. Infine, il rango di Ministro (Ministrant) è il rango più alto che chi non è nato tra gli Orzhov potrebbe acquisire. Questo rango permette a chi vi accede di avere uno stile di vita sfarzoso senza dover spendere nulla, di avere al proprio comando un gruppo di Cavalieri e Fiduciari, e di poter invocare le forze degli Orzhov per portare a termine ogni compito che vi viene affidato dal Pontefice vostro superiore. Pontefice è un rango riservato alla Famiglia, il che consolida l'idea degli Orzhov come sindacato del crimine organizzato. Essi sono incaricati di fare da tramite con il Concilio Fantasma e possono essenzialmente fare ciò che desiderano, fintanto che non attirano l'attenzione dell'Obzedat o non sono considerati come dei fallimenti da parte del Concilio. Dopotutto, trovare materiale per dei nuovi Thrull può non essere così semplice a volte. Quando avete a che fare con delle figure potenti della gilda Orzhov siate cauti, alcuni dei pezzi grossi del Sindacato sono al potere da prima ancora che la vostra famiglia avesse origine. E questo è quanto, come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-observing-order-with-orzhov-ravnica.html Visualizza articolo completo
  25. Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita. Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli. Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.
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