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  1. Il druido ha moltissimi incantesimi a disposizione e spesso non è facile scegliere quali usare. Ecco per voi alcuni consigli. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Aprile 2019 Quella del Druido è una delle migliori classi di D&D, con tutta una serie di capacità che gli permettono di camminare con gli animali, parlare con gli animali e trasformarsi in un animale. Ma può anche lanciare incantesimi. Questi sono cinque dei migliori tra quelli che hanno a disposizione. Come alcuni fanno notare, la natura è maligna e istintiva, pregna di asfissia, violenza e morte. Che è ciò che rende i Druidi così dannatamente forti. Questo e gli incantesimi che permettono loro di controllare la natura. Riflettiamo assieme sulla tenue relazione con la (e la dipendenza dalla/eventuale padronanza della) natura che hanno gli umani, mentre diamo uno sguardo ad alcuni dei migliori incantesimi da Druido. Intralciare Intralciare è stato uno dei migliori incantesimi del gioco fin dalla sua prima concezione. E lo è ancora adesso per un gran numero di ragioni. Per cominciare, i suoi effetti sono decisamente devastanti. Esso costringe ad eseguire un tiro salvezza sulla Forza (che non è uno di quelli più comuni) per evitare di ritrovarsi intralciati e in terreno difficile. Se una creatura lo fallisce, deve spendere le sue azioni per provare a scappare con una prova di Forza, il che significa che se anche riuscisse a divincolarsi al suo secondo tentativo, le avreste comunque fatto sprecare l’azione. Aggiungete a ciò il fatto che lo ottenete al primo livello, il che significa che sicuramente sarà presente nelle vostre partite e avrete una rapida ricetta per il successo. Le componenti di base di questo incantesimo, ossia il fatto che intralci e il fatto che richieda di spendere azioni per provare a liberarsi, sono così buone che sono ripetute in molti degli incantesimi da druidi di livello più alto come Maelstrom (EEC), Tornado (Whirlwind, EEC) e Ira della Natura (Wrath of Nature, XGtE), che è un Intralciare sotto l’effetto di steroidi e che infligge anche danno. Riscaldare il Metallo Questo è uno dei migliori incantesimi di basso profilo della 5E. Nulla farà piangere un DM più rapidamente che lanciare questo incantesimo per far rivoltare le armi o l’armatura di un nemico contro di lui. La cosa divertente di questo incantesimo è che non ha tiro salvezza, funziona semplicemente. Infliggete 2d8 danni da fuoco e potete farlo turno dopo turno con un’azione bonus. Il vostro bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Costituzione per non far cadere ciò che sta impugnando e, se non lo fa, ha svantaggio sui tiri per colpire e le prove di abilità fino all’inizio del vostro prossimo turno, rendendo un'armatura un bersaglio ideale. E certo, si può evitare il danno e lo svantaggio indefinitamente facendo cadere a terra la propria arma alla fine del proprio turno e raccogliendola all’inizio del successivo per colpire di nuovo, ma anche un avversario può raccogliere l’arma che si è fatta cadere. Spirito Guaritore (Healing Spirit, XGtE) Sapete, non saprei da dove partire con questo incantesimo. Troverete molte persone che parlano di come in teoria esso rompa il gioco. Ne abbiamo già parlato in precedenza. Indipendentemente dal fatto che pensiate o meno che possa rompere il flusso del gioco (e se così fosse, prendete in considerazione questa comoda soluzione) rimane un ottimo incantesimo. Insetto Gigante Spendete un’azione per procurarvi un esercito di insetti mostruosi. Potete trasformare dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe oppure uno scorpione nelle loro versioni giganti per un massimo di dieci minuti. Ma non avrete davvero bisogno di tutto quel tempo, perché questi insetti giganti obbediscono ai vostri comandi verbali e agiscono indipendentemente durante il vostro turno. I ragni probabilmente sono la vostra scelta migliore data la loro capacità di intralciare un nemico, ma in verità sono tutte opzioni decisamente solide poiché moltiplicano la vostra capacità di fare cose durante il vostro turno. Reincarnazione Sicuramente è più costoso di Rianimare Morti, ma è altrettanto vero che è potenzialmente decisamente migliore. Reincarnazione, se non lo sapete, vi consente di riportare in vita una creatura in un nuovo corpo. Non scegliete ciò in cui si reincarnerà, il che apre le porte a molte storie interessanti da narrare. Cosa può significare per il vostro mezzelfo tornare alla vita come un elfo pieno, cosa accadrebbe invece se eravate un halfling e ora siete un mezzorco? Inoltre, è anche uno dei sentieri più clementi tra quelli disponibili verso l’immortalità. Ottenete semplicemente un nuovo corpo in età adulta creato con la magia, per cui non dovete preoccuparvi dell’avanzare della vecchiaia, o del perdere la vostra vita e le vostre esperienze maturate in passato. Questa è la nostra lista dei migliori incantesimi da Druido. E per quanto riguarda voi? Quali incantesimi scegliete sempre quando giocate un Druido? Fatecelo sapere nei commenti! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-druidcraft-5-great-spells-for-your-plant-covered-pal-whos-fun-to-be-with.html Visualizza articolo completo
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 22 Aprile 2019 Quella del Druido è una delle migliori classi di D&D, con tutta una serie di capacità che gli permettono di camminare con gli animali, parlare con gli animali e trasformarsi in un animale. Ma può anche lanciare incantesimi. Questi sono cinque dei migliori tra quelli che hanno a disposizione. Come alcuni fanno notare, la natura è maligna e istintiva, pregna di asfissia, violenza e morte. Che è ciò che rende i Druidi così dannatamente forti. Questo e gli incantesimi che permettono loro di controllare la natura. Riflettiamo assieme sulla tenue relazione con la (e la dipendenza dalla/eventuale padronanza della) natura che hanno gli umani, mentre diamo uno sguardo ad alcuni dei migliori incantesimi da Druido. Intralciare Intralciare è stato uno dei migliori incantesimi del gioco fin dalla sua prima concezione. E lo è ancora adesso per un gran numero di ragioni. Per cominciare, i suoi effetti sono decisamente devastanti. Esso costringe ad eseguire un tiro salvezza sulla Forza (che non è uno di quelli più comuni) per evitare di ritrovarsi intralciati e in terreno difficile. Se una creatura lo fallisce, deve spendere le sue azioni per provare a scappare con una prova di Forza, il che significa che se anche riuscisse a divincolarsi al suo secondo tentativo, le avreste comunque fatto sprecare l’azione. Aggiungete a ciò il fatto che lo ottenete al primo livello, il che significa che sicuramente sarà presente nelle vostre partite e avrete una rapida ricetta per il successo. Le componenti di base di questo incantesimo, ossia il fatto che intralci e il fatto che richieda di spendere azioni per provare a liberarsi, sono così buone che sono ripetute in molti degli incantesimi da druidi di livello più alto come Maelstrom (EEC), Tornado (Whirlwind, EEC) e Ira della Natura (Wrath of Nature, XGtE), che è un Intralciare sotto l’effetto di steroidi e che infligge anche danno. Riscaldare il Metallo Questo è uno dei migliori incantesimi di basso profilo della 5E. Nulla farà piangere un DM più rapidamente che lanciare questo incantesimo per far rivoltare le armi o l’armatura di un nemico contro di lui. La cosa divertente di questo incantesimo è che non ha tiro salvezza, funziona semplicemente. Infliggete 2d8 danni da fuoco e potete farlo turno dopo turno con un’azione bonus. Il vostro bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Costituzione per non far cadere ciò che sta impugnando e, se non lo fa, ha svantaggio sui tiri per colpire e le prove di abilità fino all’inizio del vostro prossimo turno, rendendo un'armatura un bersaglio ideale. E certo, si può evitare il danno e lo svantaggio indefinitamente facendo cadere a terra la propria arma alla fine del proprio turno e raccogliendola all’inizio del successivo per colpire di nuovo, ma anche un avversario può raccogliere l’arma che si è fatta cadere. Spirito Guaritore (Healing Spirit, XGtE) Sapete, non saprei da dove partire con questo incantesimo. Troverete molte persone che parlano di come in teoria esso rompa il gioco. Ne abbiamo già parlato in precedenza. Indipendentemente dal fatto che pensiate o meno che possa rompere il flusso del gioco (e se così fosse, prendete in considerazione questa comoda soluzione) rimane un ottimo incantesimo. Insetto Gigante Spendete un’azione per procurarvi un esercito di insetti mostruosi. Potete trasformare dieci centopiedi, tre ragni, cinque vespe oppure uno scorpione nelle loro versioni giganti per un massimo di dieci minuti. Ma non avrete davvero bisogno di tutto quel tempo, perché questi insetti giganti obbediscono ai vostri comandi verbali e agiscono indipendentemente durante il vostro turno. I ragni probabilmente sono la vostra scelta migliore data la loro capacità di intralciare un nemico, ma in verità sono tutte opzioni decisamente solide poiché moltiplicano la vostra capacità di fare cose durante il vostro turno. Reincarnazione Sicuramente è più costoso di Rianimare Morti, ma è altrettanto vero che è potenzialmente decisamente migliore. Reincarnazione, se non lo sapete, vi consente di riportare in vita una creatura in un nuovo corpo. Non scegliete ciò in cui si reincarnerà, il che apre le porte a molte storie interessanti da narrare. Cosa può significare per il vostro mezzelfo tornare alla vita come un elfo pieno, cosa accadrebbe invece se eravate un halfling e ora siete un mezzorco? Inoltre, è anche uno dei sentieri più clementi tra quelli disponibili verso l’immortalità. Ottenete semplicemente un nuovo corpo in età adulta creato con la magia, per cui non dovete preoccuparvi dell’avanzare della vecchiaia, o del perdere la vostra vita e le vostre esperienze maturate in passato. Questa è la nostra lista dei migliori incantesimi da Druido. E per quanto riguarda voi? Quali incantesimi scegliete sempre quando giocate un Druido? Fatecelo sapere nei commenti! Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-druidcraft-5-great-spells-for-your-plant-covered-pal-whos-fun-to-be-with.html
  3. Benvenuti nel topic di servizio. Alonewolf87 - Steven Brockard Athanatos - Girgom Woodoak Redstardemon - Hedras Roald Nordavind - Talshiyi Vi dò qualche info sulla campagna: *Partirete a Baldur's Gate ma ci starete pochissimo, l'avventura è ambientata a Chult. *Personaggi di 3° livello, caratteristiche da point buy, primo dv pieno e gli altri medi; equipaggiamento base. *Concedo praticamente tutto, ma nel caso chiedetemi. L'unica eccezione è il revenant che non sarà disponibile. *Da circa tre settimane gira una sorta di maledizione per il Faerun. Sembra che la magia non sia più in grado di far resuscitare i morti: gli incantesimi come revivify, raise dead, resurretion e true resurretion hanno smesso di funzionare. Chiunque in passato sia stato resuscitato da una simile magia ha iniziato ad ammalarsi e a decadere, fino a morire definitivamente. La causa è ignota, chierici e saggi brancolano nel buio. *Userò la Meat Grinder Mode: la sopracitata maledizione ha effetto anche sui Death Saving Throw, richiedendo una CD di 15 per essere superati (invece che di 10 come normale). *Gli incontri non sono settati su un particolare livello di difficoltà: potreste incontrare scontri molto facili o molto difficili, o in cui la violenza non sia il modo migliore di risolvere la situazione. In generale mi dicono che la campagna sia piuttosto mortale, siete avvisati *Sono presenti due nuovi background per chi fosse interessato: l'archeologo e l'antropologo. Appena riesco ve li passo. *Ditemi voi se volete conoscervi già o se vi incontrate per la prima volta. Topic di Gioco Mappa di Chult Mappa di Port Nyanzaru Elenco delle Guide
  4. I paladini in 5E solitamente spendono i loro slot incantesimi su Punizione Divina, ma nella loro lista ci sono degli incantesimi che meritano di essere lanciati normalmente... Articolo di J.R.Zambrano del 29 Aprile I Paladini possono trasformare qualunque slot incantesimo in una notevole quantità di danni radiosi extra. Partendo da questa considerazione, dovreste avere degli incantesimi davvero buoni per volerne lanciare uno alla vecchia maniera... Ed eccovene cinque di esempio. Il Paladino è probabilmente la mia classe preferita tra tutte quelle di D&D. Potete costruirlo per supportare il gruppo, per essere un bastione a cui i suoi compagni possono affidarsi o, ancora, per infliggere delle quantità divine di danno mentre combatte faccia a faccia con uno dei nemici più pericolosi della vostra avventura. Ma una delle capacità più ignorate della classe è il lancio di incantesimi, e questo è principalmente dovuto al fatto che spesso usano i loro incantesimi per punire i propri nemici. E' sicuramente una capacità spettacolare, ma vi vogliamo comunque mostrare degli usi alternativi per i vostri slot. Eccovi cinque incantesimi che potrebbero farvi scegliere di ignorare quei d8 extra. Aura di Vita Partiamo con il nostro "concorrente" più forte. Forse non arriverete mai a questi livelli, dato che si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se riuscite a raggiungere il 13° livello da Paladino avrete accesso ad uno dei migliori incantesimi di cura del gioco. Vi permette, infatti, di contrastare una delle meccaniche più pericolose con cui potreste avere a che fare: la riduzione dei punti ferita massimi. Realizzare che avete al massimo 20 PF con cui affrontare i nemici è sicuramente qualcosa vi farà perdere buona parte della vostra fiducia nelle vostre capacità da avventuriero. Aura di Vita eviterà che tutto ciò accada, ma il suo vero potenziale sta nel riportare ogni alleato caduto a 1 PF all'inizio del proprio turno: significa che non perderete mai nessun compagno (e delle azioni). A meno che non vengano uccisi sul colpo, ma in quel caso si può fare veramente poco. Duello Obbligato Torniamo ora al livello 1 per questa opzione. Duello Obbligato è un piccolo incantesimo decisamente sottovalutato, in grado di modificare il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi a cui non si presta troppa attenzione finché non è troppo tardi. Una creatura che ne subisce gli effetti ha svantaggio ai tiri per attaccare chiunque oltre all'incantatore. Che è di per sé è già abbastanza fastidioso, dato che fornisce al vostro gruppo un notevole vantaggio quando si affronta il bersaglio. Come se non bastasse, esso impedisce al bersaglio di allontanarsi a più di 9 metri da voi. Quindi potreste bloccare sul posto un grosso mostro pericoloso permettendo al vostro gruppo di ingaggiarlo da distanza di sicurezza: anche se esso fosse dotato di attacchi a distanza, avrebbe comunque svantaggio contro i vostri alleati. Benedizione Trasformate il vostro gruppo nella vostra arma. Con questo semplice incantesimo fornite a tre vostri compagni (inclusi voi, se desiderate) +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, il che significa che potreste non fallire mai una volta che avrete accesso alle Aure Divine. Favore Divino/Manto del Crociato Direi che possiamo considerarci soddisfatti per quanto riguarda il supporto al gruppo. Torniamo al fulcro del discorso: i danni. Partiremo da una delle vecchie glorie. Favore Divino è un incantesimo decisamente interessante: potete lanciarlo come azione bonus e vi permette di sommare 1d4 danni extra ad ogni colpo, lasciandovi comunque la possibilità di usare Punizione Divina. E, quando otterrete gli incanti di 3° livello, potrete garantire questo d4 extra all'intero gruppo e vedere come diventerete rapidamente il migliore amico di tutti. Punizione Esiliante (o qualsiasi altra Punizione) Tutto ciò non vi basta? Beh, potete sempre scegliere una Punizione. Questi incantesimi possono aumentare notevolmente i vostri danni, serve solamente un'azione bonus per attivarne uno e potete sempre usare Punizione Divina in combinazione con essi. Quindi quando lanciate Punizione Esiliante, che infligge i danni maggiori, e colpite, potreste potenzialmente infliggere 5d10+5d8 danni, senza contare i vostri normali danni dell'arma, che verranno tutti raddoppiati in caso di colpo critico. E anche al 2° livello avete abbastanza slot per mettere in campo la vecchia combinazione che vi permette di infliggere 2d6+2d8+danni dell'arma usando un incantesimo di Punizione. Inoltre spesso gli incantesimi di Punizione hanno un effetto secondario che renderà i vostri colpi ancora più notevoli. Se volete essere colui che finisce i suoi nemici, il Paladino (e gli incanti di Punizione combinati con il vostro privilegio omonimo) sono la strada da seguire. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-paladin-spells-you-might-not-spend-on-smites.html Visualizza articolo completo
  5. Articolo di J.R.Zambrano del 29 Aprile I Paladini possono trasformare qualunque slot incantesimo in una notevole quantità di danni radiosi extra. Partendo da questa considerazione, dovreste avere degli incantesimi davvero buoni per volerne lanciare uno alla vecchia maniera... Ed eccovene cinque di esempio. Il Paladino è probabilmente la mia classe preferita tra tutte quelle di D&D. Potete costruirlo per supportare il gruppo, per essere un bastione a cui i suoi compagni possono affidarsi o, ancora, per infliggere delle quantità divine di danno mentre combatte faccia a faccia con uno dei nemici più pericolosi della vostra avventura. Ma una delle capacità più ignorate della classe è il lancio di incantesimi, e questo è principalmente dovuto al fatto che spesso usano i loro incantesimi per punire i propri nemici. E' sicuramente una capacità spettacolare, ma vi vogliamo comunque mostrare degli usi alternativi per i vostri slot. Eccovi cinque incantesimi che potrebbero farvi scegliere di ignorare quei d8 extra. Aura di Vita Partiamo con il nostro "concorrente" più forte. Forse non arriverete mai a questi livelli, dato che si tratta di un incantesimo di 4° livello, ma se riuscite a raggiungere il 13° livello da Paladino avrete accesso ad uno dei migliori incantesimi di cura del gioco. Vi permette, infatti, di contrastare una delle meccaniche più pericolose con cui potreste avere a che fare: la riduzione dei punti ferita massimi. Realizzare che avete al massimo 20 PF con cui affrontare i nemici è sicuramente qualcosa vi farà perdere buona parte della vostra fiducia nelle vostre capacità da avventuriero. Aura di Vita eviterà che tutto ciò accada, ma il suo vero potenziale sta nel riportare ogni alleato caduto a 1 PF all'inizio del proprio turno: significa che non perderete mai nessun compagno (e delle azioni). A meno che non vengano uccisi sul colpo, ma in quel caso si può fare veramente poco. Duello Obbligato Torniamo ora al livello 1 per questa opzione. Duello Obbligato è un piccolo incantesimo decisamente sottovalutato, in grado di modificare il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi a cui non si presta troppa attenzione finché non è troppo tardi. Una creatura che ne subisce gli effetti ha svantaggio ai tiri per attaccare chiunque oltre all'incantatore. Che è di per sé è già abbastanza fastidioso, dato che fornisce al vostro gruppo un notevole vantaggio quando si affronta il bersaglio. Come se non bastasse, esso impedisce al bersaglio di allontanarsi a più di 9 metri da voi. Quindi potreste bloccare sul posto un grosso mostro pericoloso permettendo al vostro gruppo di ingaggiarlo da distanza di sicurezza: anche se esso fosse dotato di attacchi a distanza, avrebbe comunque svantaggio contro i vostri alleati. Benedizione Trasformate il vostro gruppo nella vostra arma. Con questo semplice incantesimo fornite a tre vostri compagni (inclusi voi, se desiderate) +1d4 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza, il che significa che potreste non fallire mai una volta che avrete accesso alle Aure Divine. Favore Divino/Manto del Crociato Direi che possiamo considerarci soddisfatti per quanto riguarda il supporto al gruppo. Torniamo al fulcro del discorso: i danni. Partiremo da una delle vecchie glorie. Favore Divino è un incantesimo decisamente interessante: potete lanciarlo come azione bonus e vi permette di sommare 1d4 danni extra ad ogni colpo, lasciandovi comunque la possibilità di usare Punizione Divina. E, quando otterrete gli incanti di 3° livello, potrete garantire questo d4 extra all'intero gruppo e vedere come diventerete rapidamente il migliore amico di tutti. Punizione Esiliante (o qualsiasi altra Punizione) Tutto ciò non vi basta? Beh, potete sempre scegliere una Punizione. Questi incantesimi possono aumentare notevolmente i vostri danni, serve solamente un'azione bonus per attivarne uno e potete sempre usare Punizione Divina in combinazione con essi. Quindi quando lanciate Punizione Esiliante, che infligge i danni maggiori, e colpite, potreste potenzialmente infliggere 5d10+5d8 danni, senza contare i vostri normali danni dell'arma, che verranno tutti raddoppiati in caso di colpo critico. E anche al 2° livello avete abbastanza slot per mettere in campo la vecchia combinazione che vi permette di infliggere 2d6+2d8+danni dell'arma usando un incantesimo di Punizione. Inoltre spesso gli incantesimi di Punizione hanno un effetto secondario che renderà i vostri colpi ancora più notevoli. Se volete essere colui che finisce i suoi nemici, il Paladino (e gli incanti di Punizione combinati con il vostro privilegio omonimo) sono la strada da seguire. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-paladin-spells-you-might-not-spend-on-smites.html
  6. Cercasi giocatori/giocatrici per D&D 5.0 sopra i 25 anni nella zona di Bologna. Si richiede serietà, costanza nel giocare una volta a settimana in giorni da concordare, amore per il fantasy, capacità e voglia di interpretare. Esperienza gradita, non indispensabile. Grandi avventure vi attendono!
  7. Gruppo cerca GIOCATRICE di ruolo dai 25 anni in su, zona Bologna, per un'intrigante campagna classic fantasy d&d 5.0. Anche prima esperienza, sebbene sarebbe gradita conoscenza delle dinamiche di un gdr come anche predisposizione ad interpretare un personaggio. Cerchiamo persona seria, con voglia e costanza.
  8. Gruppo cerca GIOCATRICE di ruolo dai 25 anni in su, zona Bologna, per un'intrigante campagna classic fantasy d&d 5.0. Anche prima esperienza, sebbene sarebbe gradita conoscenza delle dinamiche di un gdr come anche predisposizione ad interpretare un personaggio. Cerchiamo persona seria, con voglia e costanza.
  9. cerco un Master dal quale posso imparare tips and tricks del mestiere, vorrei imparare a fare il Master come Dio comanda, vorrei assistere magari a partite dal vivo o ROll20. grazie per la disponibilità nel caso ce ne fosse !
  10. Guest

    DnD 5e D&D starter set

    Ciao a tutti! siccome con il mio gruppo siamo fermi con pathifinder mi chiedevo, vale la pena di prendere il d&d starter set (quello con il drago sopra per intenderci)? si trova online e nei negozi a un prezzo davvero molto basso ma per sicurezza chiedo a chi l'ha gia provato, i manuali nella confezione sono abbastanza dettagliati e chiari (ho letto che è piuttosto semplificato)? Le avventure sono abbastanza longeve? posso creare altre avventure con lo starter set o servono altri manuali per mostri e personaggi? chiunque mi possa dare più informazioni è benvenuto :3
  11. Come da oggetto, cerco un giocatore per continuare la campagna Curse of Strahd. La campagna è la rivisitazione del grande classico di D&D Ravenloft, espanso e rivisto per la quinta edizione di D&D. Si tratta di una campagna di fantasy gotico con toni horror in cui i personaggi saranno sempre sotto la minaccia delle forze oscure. Giochiamo da poco più di un anno e la campagna vera e propria, che è un grande sandbox, sta per dipanarsi davanti ai personaggi che in questo momento stanno raccogliendo alcune informazioni. E' quindi un buon momento per inserirsi come giocatori. Purtroppo negli ultimi mesi abbiamo dovuto cambiare diversi giocatori e alcuni hanno richiesto di cambiare i personaggi in gioco. Ogni volta che si inserisce un personaggio nuovo il gioco rallenta perché gli altri PG devono spiegare al nuovo arrivato cosa è successo nel frattempo, quindi per questa sostituzione richiesdo che si usi il personaggio del giocatore da sostituire, cioè un paladino/warlock umano seguace di Tyr. Chi cerco: Per prima cosa un giocatore serio. I Play by Forum sono pieni di gente che sparisce senza avvisare o non posta per giorni bloccando il gioco di tutti. Giocatori in grado di tenere il ritmo di un post al giorno (fine settimana compresi). I Play by Forum sono drammaticamente lenti, per rendere l'atmosfera particolare di questa campagna ho bisogno di tenere un ritmo che molti potrebbero considerare elevato, quindi non fatevi avanti se non siete in grado di tenere almeno questo ritmo. Ovviamente è un gioco e gli imprevisti nella vita capitano, quindi è obbligatorio avvisare quando si sa di non poter postare per un giorno o più. Vista la difficoltà della campagna darò la precedenza a giocatori esperti. Giocatori che amano interpretare i loro personaggi e che si calino nella parte di eroi inconsapevolmente persi in un luogo misterioso e disperatamente in lotta contro un male più grande di loro. Chi non cerco: Bidonari, tirapacchi e quaraquaqua. Power player maniaci dell'ottmizzazione ad ogni costo, che però scrivono post di mezza riga senza mai interpretare il personaggio. Bimbiminkia e persone poco mature. Scusate la durezza con cui ho messo giù le cose, ma preferisco essere molto chiaro fin da subito ed evitare possibili fraintendimenti. Se troverò un candidato conforme a quanto detto qui sopra tanto meglio. Altrimenti preferisco trasformare il personaggio in questione in PNG e toglierlo dal gioco in qualche modo. Potete vedere quanto già giocato in precedenza nella Gilda dedicata alla campagna.
  12. A quasi un anno dalla sua uscita, eccovi la recensione del Mordekainen's Tome of Foes. Il Mordekainen's Tome of Foes è un manuale di conflitti e mostri, che include opzioni per i giocatori e creature da scagliare contro al proprio gruppo per i DM, ma più di ogni altra cosa è una raccolta di storie. Seguendo la strada precedentemente tracciata dalla Volo's Guide to Monster e dalla Xanathar's Guide to Everything, questo nuovo manuale raccoglie spunti presenti nel materiale già uscito e li espande, fornendoci un supplemento gradevole alla lettura, oltre che utile ai nostri tavoli. Contiene del materiale che espande il mondo di D&D, dando maggior complessità alle storie raccontate dai personaggi. La maggior parte del Mordekainen's Tome of Foes (140 pagine su 256) è composta da quello che è essenzialmente un manuale dei mostri supplementare, con tanto di statistiche, illustrazioni e descrizioni di molte creature moderne e "antiche". Ma ciò che è presente in queste 140 pagine è fortemente influenzato dal materiale presente nelle restanti, che consiste in cinque capitoli su specifiche creature o razze. Questi parlano della Guerra Sanguinosa (tra diavoli e demoni), degli elfi, dei nani e duergar, dei gith (ovvero githzerai e githyanki) e di halfling e gnomi. Ma non preoccupatevi: i suoi contenuti sono estremamente bilanciati (ironicamente). La guida di Xanathar era prettamente votata alle meccaniche, mentre quella di Volo alla "storia": il Mordekainen's Tome of Foes sembrerebbe aver trovato la giusta via di mezzo tra i due estremi. In un capitolo descrittivo troverete anche le regole che vi serviranno per portare quelle idee al vostro tavolo. Ancora una volta, possiamo vedere l'applicazione dell'ideale fondante della 5a edizione: eccovi l'idea di una avventura ed ecco come rappresentarla in gioco. Il capitolo più corposo è quello su demoni e diavoli, e la loro guerra eterna. La Guerra Sanguinosa è il conflitto planare tra le forze legali malvagie dei diavoli (arrivate dagli organizzatissimi Nove Inferi) e quelle caotiche malvagie dei demoni (dai multiformi strati dell'Abisso). Questo scontro è titanico e molti potrebbero fare presente come il resto dell'universo sia salvo solamente grazie alle attenzioni che questi esterni si prestano vicendevolmente. Questo capitolo, composto da una trentina di pagine, presenta il conflitto e chi ne siano i contendenti, anche se si focalizza soprattutto sui diavoli (la cui ossessione per l'ordine e la disciplina lascia molto di cui parlare). Abbiamo poi il bestiario, con undici demoni e undici diavoli normali, oltre ad una dozzina di signori dei demoni e arcidiavoli. Vedrete Baphomet, Demogorgon, Orcus, Zuggtmoy e Moloch (e noterete che alcuni sono vecchie conoscenze dai tempi dell'avventura Out of the Abyss). Inoltre gli yugoloth, creature neutrali malvagie, ottengono una dozzina di nuove opzioni. Come era possibile immaginare, questo capitolo contiene le opzioni per giocare dei Tiefling particolari, dotati di uno specifico arcidiavolo come progenitore. I demoni e i diavoli avranno anche il maggior numero di pagine, ma credo che il capitolo più significativo sia quello dedicato agli elfi. Questa razza viene approfondita partendo dalla sua storia. Gli elfi sono stati creati dal sangue di Corellon, un essere dall'aspetto estremamente effimero, caratteristica ereditata dai suoi figli: all'inizio della loro storia, gli elfi come razza non erano caratterizzati da una precisa forma fisica. Solo in seguito hanno compiuto delle scelte che ne hanno fissato la forma e di conseguenza anche Corellon stesso ha assunto degli aspetti più definiti. Il manuale tratta moltissimi aspetti della storia e delle tradizioni elfiche, spiegando la loro particolare concezione della memoria e la trance tipica di questa razza, uno stato in cui gli elfi riescono ad unirsi ai loro mutevoli progenitori. Il capitolo sugli elfi, come avrete capito, offre degli spunti per giocare dei personaggi androgini o genderfluid: in fondo, Corellon non ha mai avuto un vero e proprio genere. I primi vengono infatti considerati benedetti dal Padre degli Elfi e alcuni di loro sono persino in grado di cambiare sesso da un giorno all'altro. Il capitolo degli elfi introduce delle nuove sottorazze elfiche: gli eladrin, degli elfi nativi della Selva Fatata, gli elfi acquatici e gli shadar-kai, un gruppo di elfi mutati dai poteri della Coltre Oscura. Ma approfondiamo leggermente i primi: essi possono manifestare quattro aspetti, legati alle stagioni. Possono rimanere fedeli alla loro scelta per tutta la vita o cambiarla in base a qualche evento, come lo scorrere del tempo o i loro sbalzi di umore (il regolamento prevede un cambiamento solo dopo un riposo lungo, ma potrebbe essere interessante discutere con il master la possibilità di "cambiare stagione" nei momenti cruciali). Anche il capitolo su nani e duegar è notevole, ma non raggiunge le stesse altezze di quello sugli elfi (è persino più corto... che ci sia qualche sorta di scherzo dietro a questa decisione?). Qui potrete trovare le canoniche note sul modo di vivere dei nani, i tipi di nani e il loro pantheon. Come potete immaginare dal nome, i duergar hanno un ruolo più prominente dei drow nel capitolo sugli elfi: potete infatti trovare le regole per giocarne uno, compresa la loro magia tradizionale. Passiamo ora al capitolo sugli halfling/gnomi, lungo solamente una quindicina di pagine. La parte che preferisco in assoluto è quella che riguarda i primi, anche se credo che questi piccoletti meriterebbero ben più di una mezza dozzina di pagine. Ho adorato soprattutto le pagine sulle divinità halfling, sostanzialmente degli eroi del popolo elevati ad oggetto di adorazione (ad eccezione di Yondalla, ovviamente) e proprio per questo credo che gli aneddoti su questi possono dare dei preziosi suggerimenti a dei giocatori su come interpretare il proprio personaggio. Anche le divinità gnomiche hanno una simile analisi, ma la vera perla delle pagine dedicate a quest'ultimi è la parte sugli svirfneblin. L'unico cruccio è che, al contrario dei duergar, essi non abbiano un insieme di abilità magiche a cui attingere. Infatti devono prendere il talento, ammesso usiate questa regola, Magia degli Svirfneblin (Svirfneblin Magic) per ottenere qualcosa di simile. E ora trattiamo la vera novità di questo volume: i gith. Essi sono una razza divisa in due fazioni nate da coloro che un tempo erano degli schiavi dei mind flayer. Un unico popolo in origine, sono poi stati spezzati da delle differenze filosofiche sorte una volta conquistata la libertà: i githyanki si sono stabiliti sul Piano Astrale, dove sono governati da una lich githyanki e sono associati a Tiamat, mentre i githzerai hanno scelto la via dell'ascetismo prendendo dimora nel Limbo. I primi spezzano la loro noia (gli esseri viventi non sono soggetti allo scorrere del tempo sul Piano Astrale) con delle razzie extraplanari, mentre i secondi sopravvivono al caos della loro casa grazie ad una ferrea disciplina e ai potere degli anarchi, un nome che in effetti potrebbe facilmente creare un po' di confusione, in grado di stabilizzare la natura entropica del piano quando si trova nelle loro vicinanze. Questo materiale è un piccolo assaggio per queste razze, che pone un po' di attenzione su come dei PG non-gith potrebbero sopravvivere ad una città githyanki. Entrambi aggiungono maggiore profondità al cosmo di D&D. Come era stato il caso per la Guerra Sanguinosa, il mondo in cui si muovono i PG ci sembra ora più grande anche grazie ai dettagli che ci vengono dati in questi brevi paragrafi: ci viene ad esempio presentata parte della struttura del Piano Astrale e del Limbo, oltre a delle nuove fazioni da inserire nelle nostre avventure per dare ulteriori spunti ai nostri PG. Ciò che occupa la maggior parte del manuale, come detto in precedenza, sono i mostri: ne troverete di ogni genere, dai lacchè ai luogotenenti fino ai boss finali. Non solo aggiungono nuove e stimolanti sfide per i vostri PG, ma hanno anche parecchie potenzialità a livello di storia. Come già detto nella presentazione dell'articolo, la vera particolarità di questo manuale è quella di piantarvi in testa delle idee da approfondire, delle storie da cui partire per sviluppare le vostre avventure o semplicemente dei metodi interessanti per far sgranare gli occhi ai vostri PG dalla sorpresa. E come per la Xanathar's Guide, potrete trovare delle brevi note fornite nientemeno che dal famoso Mordekainen, lo scrittore fittizio di questo tomo. Ma mentre i commenti del primo arrivavano da una prospettiva a dir poco singolare (un egocentrico, nonché fondamentalmente malvagio, beholder, che riusciva comunque a risultare naïf) in questo caso sono leggermente meno uniche. Sia chiaro, la prospettiva di Mordekainen è altrettanto particolare (un potente arcimago votato "all'equilibrio", che quindi cerca di impedire ad ogni fazione non neutrale di diventare troppo potente intromettendosi negli affari del multiverso), ma i commenti non sembrano altrettanto divertenti o interessanti. Una piccola pecca, contando la fama dell'arcimago di Oerth nella storia di D&D. Va detto che queste note a margine sono poco frequenti e brevi, quindi non risultano mai pedanti o fastidiose. Il Mordekainen's Tome of Foes è una gradevole aggiunta al panorama di D&D 5E, nonostante il bestiario sia fortemente puntato verso demoni e diavoli. Le discussioni sulle varie razze giocabili possono offrire ai giocatori degli utili spunti di background ai giocatori, oppure un aiuto ai DM per dare vita a queste comunità. Ma il vero gioiello è il capitolo sugli elfi, una vera novità nel panorama di D&D, che presenta delle interessanti aggiunte ad una delle razze più antiche del fantasy. Potrebbe quasi bastare a giustificare l'acquisto del manuale senza bisogno di altro. Non aspettatevi una espansione "meccanica" come era stata la Guida di Xanathar, ma troverete comunque del materiale per tutti, sia DM che giocatori. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes Visualizza articolo completo
  13. Il Mordekainen's Tome of Foes è un manuale di conflitti e mostri, che include opzioni per i giocatori e creature da scagliare contro al proprio gruppo per i DM, ma più di ogni altra cosa è una raccolta di storie. Seguendo la strada precedentemente tracciata dalla Volo's Guide to Monster e dalla Xanathar's Guide to Everything, questo nuovo manuale raccoglie spunti presenti nel materiale già uscito e li espande, fornendoci un supplemento gradevole alla lettura, oltre che utile ai nostri tavoli. Contiene del materiale che espande il mondo di D&D, dando maggior complessità alle storie raccontate dai personaggi. La maggior parte del Mordekainen's Tome of Foes (140 pagine su 256) è composta da quello che è essenzialmente un manuale dei mostri supplementare, con tanto di statistiche, illustrazioni e descrizioni di molte creature moderne e "antiche". Ma ciò che è presente in queste 140 pagine è fortemente influenzato dal materiale presente nelle restanti, che consiste in cinque capitoli su specifiche creature o razze. Questi parlano della Guerra Sanguinosa (tra diavoli e demoni), degli elfi, dei nani e duergar, dei gith (ovvero githzerai e githyanki) e di halfling e gnomi. Ma non preoccupatevi: i suoi contenuti sono estremamente bilanciati (ironicamente). La guida di Xanathar era prettamente votata alle meccaniche, mentre quella di Volo alla "storia": il Mordekainen's Tome of Foes sembrerebbe aver trovato la giusta via di mezzo tra i due estremi. In un capitolo descrittivo troverete anche le regole che vi serviranno per portare quelle idee al vostro tavolo. Ancora una volta, possiamo vedere l'applicazione dell'ideale fondante della 5a edizione: eccovi l'idea di una avventura ed ecco come rappresentarla in gioco. Il capitolo più corposo è quello su demoni e diavoli, e la loro guerra eterna. La Guerra Sanguinosa è il conflitto planare tra le forze legali malvagie dei diavoli (arrivate dagli organizzatissimi Nove Inferi) e quelle caotiche malvagie dei demoni (dai multiformi strati dell'Abisso). Questo scontro è titanico e molti potrebbero fare presente come il resto dell'universo sia salvo solamente grazie alle attenzioni che questi esterni si prestano vicendevolmente. Questo capitolo, composto da una trentina di pagine, presenta il conflitto e chi ne siano i contendenti, anche se si focalizza soprattutto sui diavoli (la cui ossessione per l'ordine e la disciplina lascia molto di cui parlare). Abbiamo poi il bestiario, con undici demoni e undici diavoli normali, oltre ad una dozzina di signori dei demoni e arcidiavoli. Vedrete Baphomet, Demogorgon, Orcus, Zuggtmoy e Moloch (e noterete che alcuni sono vecchie conoscenze dai tempi dell'avventura Out of the Abyss). Inoltre gli yugoloth, creature neutrali malvagie, ottengono una dozzina di nuove opzioni. Come era possibile immaginare, questo capitolo contiene le opzioni per giocare dei Tiefling particolari, dotati di uno specifico arcidiavolo come progenitore. I demoni e i diavoli avranno anche il maggior numero di pagine, ma credo che il capitolo più significativo sia quello dedicato agli elfi. Questa razza viene approfondita partendo dalla sua storia. Gli elfi sono stati creati dal sangue di Corellon, un essere dall'aspetto estremamente effimero, caratteristica ereditata dai suoi figli: all'inizio della loro storia, gli elfi come razza non erano caratterizzati da una precisa forma fisica. Solo in seguito hanno compiuto delle scelte che ne hanno fissato la forma e di conseguenza anche Corellon stesso ha assunto degli aspetti più definiti. Il manuale tratta moltissimi aspetti della storia e delle tradizioni elfiche, spiegando la loro particolare concezione della memoria e la trance tipica di questa razza, uno stato in cui gli elfi riescono ad unirsi ai loro mutevoli progenitori. Il capitolo sugli elfi, come avrete capito, offre degli spunti per giocare dei personaggi androgini o genderfluid: in fondo, Corellon non ha mai avuto un vero e proprio genere. I primi vengono infatti considerati benedetti dal Padre degli Elfi e alcuni di loro sono persino in grado di cambiare sesso da un giorno all'altro. Il capitolo degli elfi introduce delle nuove sottorazze elfiche: gli eladrin, degli elfi nativi della Selva Fatata, gli elfi acquatici e gli shadar-kai, un gruppo di elfi mutati dai poteri della Coltre Oscura. Ma approfondiamo leggermente i primi: essi possono manifestare quattro aspetti, legati alle stagioni. Possono rimanere fedeli alla loro scelta per tutta la vita o cambiarla in base a qualche evento, come lo scorrere del tempo o i loro sbalzi di umore (il regolamento prevede un cambiamento solo dopo un riposo lungo, ma potrebbe essere interessante discutere con il master la possibilità di "cambiare stagione" nei momenti cruciali). Anche il capitolo su nani e duegar è notevole, ma non raggiunge le stesse altezze di quello sugli elfi (è persino più corto... che ci sia qualche sorta di scherzo dietro a questa decisione?). Qui potrete trovare le canoniche note sul modo di vivere dei nani, i tipi di nani e il loro pantheon. Come potete immaginare dal nome, i duergar hanno un ruolo più prominente dei drow nel capitolo sugli elfi: potete infatti trovare le regole per giocarne uno, compresa la loro magia tradizionale. Passiamo ora al capitolo sugli halfling/gnomi, lungo solamente una quindicina di pagine. La parte che preferisco in assoluto è quella che riguarda i primi, anche se credo che questi piccoletti meriterebbero ben più di una mezza dozzina di pagine. Ho adorato soprattutto le pagine sulle divinità halfling, sostanzialmente degli eroi del popolo elevati ad oggetto di adorazione (ad eccezione di Yondalla, ovviamente) e proprio per questo credo che gli aneddoti su questi possono dare dei preziosi suggerimenti a dei giocatori su come interpretare il proprio personaggio. Anche le divinità gnomiche hanno una simile analisi, ma la vera perla delle pagine dedicate a quest'ultimi è la parte sugli svirfneblin. L'unico cruccio è che, al contrario dei duergar, essi non abbiano un insieme di abilità magiche a cui attingere. Infatti devono prendere il talento, ammesso usiate questa regola, Magia degli Svirfneblin (Svirfneblin Magic) per ottenere qualcosa di simile. E ora trattiamo la vera novità di questo volume: i gith. Essi sono una razza divisa in due fazioni nate da coloro che un tempo erano degli schiavi dei mind flayer. Un unico popolo in origine, sono poi stati spezzati da delle differenze filosofiche sorte una volta conquistata la libertà: i githyanki si sono stabiliti sul Piano Astrale, dove sono governati da una lich githyanki e sono associati a Tiamat, mentre i githzerai hanno scelto la via dell'ascetismo prendendo dimora nel Limbo. I primi spezzano la loro noia (gli esseri viventi non sono soggetti allo scorrere del tempo sul Piano Astrale) con delle razzie extraplanari, mentre i secondi sopravvivono al caos della loro casa grazie ad una ferrea disciplina e ai potere degli anarchi, un nome che in effetti potrebbe facilmente creare un po' di confusione, in grado di stabilizzare la natura entropica del piano quando si trova nelle loro vicinanze. Questo materiale è un piccolo assaggio per queste razze, che pone un po' di attenzione su come dei PG non-gith potrebbero sopravvivere ad una città githyanki. Entrambi aggiungono maggiore profondità al cosmo di D&D. Come era stato il caso per la Guerra Sanguinosa, il mondo in cui si muovono i PG ci sembra ora più grande anche grazie ai dettagli che ci vengono dati in questi brevi paragrafi: ci viene ad esempio presentata parte della struttura del Piano Astrale e del Limbo, oltre a delle nuove fazioni da inserire nelle nostre avventure per dare ulteriori spunti ai nostri PG. Ciò che occupa la maggior parte del manuale, come detto in precedenza, sono i mostri: ne troverete di ogni genere, dai lacchè ai luogotenenti fino ai boss finali. Non solo aggiungono nuove e stimolanti sfide per i vostri PG, ma hanno anche parecchie potenzialità a livello di storia. Come già detto nella presentazione dell'articolo, la vera particolarità di questo manuale è quella di piantarvi in testa delle idee da approfondire, delle storie da cui partire per sviluppare le vostre avventure o semplicemente dei metodi interessanti per far sgranare gli occhi ai vostri PG dalla sorpresa. E come per la Xanathar's Guide, potrete trovare delle brevi note fornite nientemeno che dal famoso Mordekainen, lo scrittore fittizio di questo tomo. Ma mentre i commenti del primo arrivavano da una prospettiva a dir poco singolare (un egocentrico, nonché fondamentalmente malvagio, beholder, che riusciva comunque a risultare naïf) in questo caso sono leggermente meno uniche. Sia chiaro, la prospettiva di Mordekainen è altrettanto particolare (un potente arcimago votato "all'equilibrio", che quindi cerca di impedire ad ogni fazione non neutrale di diventare troppo potente intromettendosi negli affari del multiverso), ma i commenti non sembrano altrettanto divertenti o interessanti. Una piccola pecca, contando la fama dell'arcimago di Oerth nella storia di D&D. Va detto che queste note a margine sono poco frequenti e brevi, quindi non risultano mai pedanti o fastidiose. Il Mordekainen's Tome of Foes è una gradevole aggiunta al panorama di D&D 5E, nonostante il bestiario sia fortemente puntato verso demoni e diavoli. Le discussioni sulle varie razze giocabili possono offrire ai giocatori degli utili spunti di background ai giocatori, oppure un aiuto ai DM per dare vita a queste comunità. Ma il vero gioiello è il capitolo sugli elfi, una vera novità nel panorama di D&D, che presenta delle interessanti aggiunte ad una delle razze più antiche del fantasy. Potrebbe quasi bastare a giustificare l'acquisto del manuale senza bisogno di altro. Non aspettatevi una espansione "meccanica" come era stata la Guida di Xanathar, ma troverete comunque del materiale per tutti, sia DM che giocatori. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes
  14. Innanzitutto alcuni cenni di storia e geografia dell'ambientazione. La campagna si svolge nei Regni dell'Anw, di cui la seconda immagine fornisce uno schizzo (ribaltato di 90° rispetto alla cartina generale dell'ambientazione). Fate pure domande a volontà. Mappa dell'ambientazione Mappa dei Regni dell'Anw (se avete problemi a leggere o ci sono cose che non capite chiedete pure, ignorate la lista numerata) Una caratteristica importante da tenere da conto dell'Arhak (il nome del mondo) è l'estrema suddivisione a fasce del clima. Il mondo diventa freddo andando verso "ovest" (l'Anw) e diventa caldo andando verso "est" (l'Ash). Le leggende narrano che agli estremi più remoti del mondo si aprano due portali che conducono verso terre di puro fuoco e di puro gelo eterno, ma nessuno vi è mai giunto anche se sono state compiute svariate spedizioni. Il clima nei Regni dell'Anw è all'incirca corrispondente a quello del Nord Europa ma nelle montagne subito ad "ovest", dove si trovano i regni dei nani, la vita diventa già proibitiva per gli esseri umani. I Regni dell'Ash sono il corrispondente dell'Arabia Saudita e della fascia subsahariana come clima. Il Mare Interno corrisponde circa al Mediterraneo come clima. A livello storico ci sono due considerazioni fondamentali: 1) La magia milleni fa pare fosse comune e diffusa in tutto il mondo, usata per migliorare la vita ma anche per dominare gli altri, sono molte le leggende su sette terribili re-stregoni che avevano conquistato l'interno Arhal e si facevano guerra dalle loro cittadelle volanti. La loro sconfitta ad opera di un leggendario eroe all'incirca 2000 anni fa mise però anche fine di botto all'era della magia che scomparve quasi del tutto. Tuttavia vent'anni fa circa qualcosa successe nella capitale delle Lorlands (la più grande città del mondo odierno), un grande sconvolgimento di cui sono giunti vari e confusi racconti, che ha di nuovo liberato la magia nel mondo. Da allora sempre più persone diventano in grado di usare la magia, antiche creature si risvegliano, strani fenomeni si diffondono per le terre e gli antichi dei tornarono a manifestarsi ai loro seguaci 2) Dopo che la grande era della magia ebbe fine e con le divinità praticamente scomparse una nuova religione nacque nella zona delle Lorlands, una religione che riveriva un unico dio, superiore alle divinità precedenti ritenute mere potenze superiore. Questo unico vero dio, il Signore della Luce, iniziò ad essere adorato da numeri sempre crescenti e imponeva una devozione totale e assoluta. I suoi seguaci crearono un Sacro Impero che conquistò tutta la zona centrale dell'Arhak e vi regnò per più di 700 anni, cacciando i miscredenti e gli eretici e trucidandoli senza pietà. All'incirca 300 anni fa questo grande impero teocratico crollò sotto il suo stesso peso e si frammentò in vari stati. Al giorno d'oggi è l'Impero Soczan ad aver ereditato la bellicosità del Sacro Impero (anche se non le credenze). A livello di razze elfi e nani erano molto più numerosi ai tempi dell'era della magia, da allora si sono rinchiusi nelle loro enclavi e, nonostante commercino con gli umani senza problemi, tendono a tenersi molto per le loro. Gli halfling sono delle sorta di cavallerizzi mongolo e vivono nelle Terre Libere, mentre gli gnomi sono grandi ingegneri navali e vivono nel Chaoillin. Come accennavo all'inizio la campagna si svolgerà nei Regni dell'Anw che sono una confederazione di sei baronie di impronta spiccatamente commerciale più che militare, simili per certi versi alla nostra Lega Anseatica. Il governo è gestito localmente ma ogni 3 anni i baroni si incontrano per discutere faccende di importanza generale.
  15. Torniamo assieme nell'iconica città dei Reami resa celebre dagli omonimi videogiochi con un'avventura per D&D 5E. Articolo di Morrus del 24 Aprile 2019 James Ohlen e Jesse Sky, celebri appartenenti alla Bioware, hanno rilasciato sulla DMs Guild un PDF (con possibilità di ordinarne una versione cartacea a copertina rigida) di 160 pagine intitolato Heroes of Baldur's Gate. Si tratta di un'avventura che porta i PG da livello 1 a livello 6 e che include le statistiche per quattordici personaggi dei videogiochio, tra cui Minsc, Jaheira, Imoen, Edwin, Viconia e altri ancora. Sono anche inclusi otto nuovi mostri, quattro nuovi background e moltissime mappe di Baldur's Gate e della Costa della Spada. "La città di Baldur's Gate è l'orgoglio del Faerûn occidentale, una città fortificata mercantile governata dai famosi Grandi Duchi. Un anno fa, un potente mercante di nome Sarevok ha quasi gettato la città in guerra contro la nazione dell'Amn. La crisi è stata evitata e i resti della sua organizzazione sono stati sparsi per la Costa della Spada. Ora la città è minacciata dall'interno dagli agenti dei temibili Zhentarim, che cercano di riempire il vuoto di potere lasciato in seguito a questi eventi. Nel frattempo i Druidi dell'Ombra pianificano di distruggere la città compiendo terribili rituali all'interno del Bosco Ammantato. Chi potrà opporsi a tutto questo? Abbiamo già disponibile anche un trailer. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6238-Hereos-of-Baldur-s-Gate-is-a-D-D-Adventure-From-Bioware-s-Baldur-s-Gate-Designer Visualizza articolo completo
  16. Articolo di Morrus del 24 Aprile 2019 James Ohlen e Jesse Sky, celebri appartenenti alla Bioware, hanno rilasciato sulla DMs Guild un PDF (con possibilità di ordinarne una versione cartacea a copertina rigida) di 160 pagine intitolato Heroes of Baldur's Gate. Si tratta di un'avventura che porta i PG da livello 1 a livello 6 e che include le statistiche per quattordici personaggi dei videogiochio, tra cui Minsc, Jaheira, Imoen, Edwin, Viconia e altri ancora. Sono anche inclusi otto nuovi mostri, quattro nuovi background e moltissime mappe di Baldur's Gate e della Costa della Spada. "La città di Baldur's Gate è l'orgoglio del Faerûn occidentale, una città fortificata mercantile governata dai famosi Grandi Duchi. Un anno fa, un potente mercante di nome Sarevok ha quasi gettato la città in guerra contro la nazione dell'Amn. La crisi è stata evitata e i resti della sua organizzazione sono stati sparsi per la Costa della Spada. Ora la città è minacciata dall'interno dagli agenti dei temibili Zhentarim, che cercano di riempire il vuoto di potere lasciato in seguito a questi eventi. Nel frattempo i Druidi dell'Ombra pianificano di distruggere la città compiendo terribili rituali all'interno del Bosco Ammantato. Chi potrà opporsi a tutto questo? Abbiamo già disponibile anche un trailer. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6238-Hereos-of-Baldur-s-Gate-is-a-D-D-Adventure-From-Bioware-s-Baldur-s-Gate-Designer
  17. Eccovi una prima recensione dello Starter Set di D&D 5E basato sulla celebre serie TV Stranger Things. Articolo di Brimmels del 18 Aprile 2019 Lo Starter Set di Stranger Things per Dungeons & Dragons era qualcosa di praticamente inevitabile. Dal momento in cui abbiamo visto Mike fare da DM per i suoi amici all'inizio della prima stagione della serie di Netflix, era solo una questione di tempo prima che un prodotto che unisse i due franchise venisse rilasciato. Annunciato dalla Hasbro alla Toy Fair di qualche tempo, fa questo prodotto è chiaramente pensato per il mercato di massa e non solo per i negozi di hobbystica e giochi. Pensato per richiamare la "scatola rossa" di Basic D&D questo Starter Set di Stranger Things ha un intrigante finto aspetto vissuto, con tanto di graffi sulla scatola, quasi come se uno dei ragazzi della serie TV lo avesse portato con sé nel proprio zaino. Così come nella scatola rossa originale sono inclusi solo sei, non sette, dadi poliedrici (c'è un solo d10 che va tirato due volte per generare dei risultati percentili); questi dadi sono di un colore blu zaffiro, invece di avere i colori originali. Oltre ad un manuale base di regole, dadi e personaggi pregenerati, esso contiene anche due miniature di demogorgone di notevole qualità nei dettagli. Le regole di questo set sono quella della 5E, chiaramente. Anche se questo aspetto non è autentico rispetto all'originale scatola rossa, lo scopo di questo crossover è quello di attirare nuovi giocatori, quindi ha solo senso inserire le regole attuali. Inoltre la 5E ha comunque un certo feeling old-school mischiato con delle meccaniche più lineari. L'attuale spiegazione delle regole è ben fatta e chiara. Anche se il Manuale del Giocatore della 5E fa già un buon lavoro nello spiegare tutto, in questo Starter Set le regole sono ulteriormente semplificate, ma senza divenire troppo banali. Gli esempi di gioco usano i nomi dei personaggi di Stranger Things, naturalmente. La parte migliore di questo prodotto è l'avventura “A Caccia della Thessalidra, una Campagna per D&D di Mike Wheeler.” Scritta da Stan! e Ben Petrisor, è un misto dell'avventura per D&D che possiamo vedere giocata da Lucas, Will e Dustin durante Stranger Things, con alcune delle strane cose che avvengono nella città dei ragazzi, ad esempio "I personaggi incontrano l'Orgogliosa Principessa, una potente avventuriera che ha la sua missione personale e non vuole avere nulla a che fare con i personaggi." Più di una semplice trovata commerciale, l'avventura è ben strutturata e aiuta un nuovo DM a gestire bene certi aspetti e tempistiche, con l'aggiunta di varie note scritte dal personaggio di Stranger Things Lucas, che vuole che tutto funzioni al meglio. Le "Mie Note Personali (come Dungeon Master)" hanno dei consigli validi per chiunque, specialmente la parte su "il mio lavoro come DM è fare sì che tutti si divertano..." cosa che anche molti DM con esperienze di lunga data non hanno ancora imparato, sfortunatamente. Se vi siete mai chiesti che personaggi sarebbero i bambini della serie TV, potete smettere di chiedervelo. I personaggi pregenerati per questo prodotto rispecchiano benissimo ciò che potete vedere nella serie tv. Se siete dei grandi fan di Stranger Things probabilmente apprezzerete questo Starter Set di Stranger Things per Dungeons & Dragons. Cosa più importante, se avete un amico che ama Stranger Things, ma che non ha mai giocato a D&D e potrebbe essere curioso di provarlo, questo prodotto è sicuramente il regalo perfetto per lui. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review Visualizza articolo completo
  18. Articolo di Brimmels del 18 Aprile 2019 Lo Starter Set di Stranger Things per Dungeons & Dragons era qualcosa di praticamente inevitabile. Dal momento in cui abbiamo visto Mike fare da DM per i suoi amici all'inizio della prima stagione della serie di Netflix, era solo una questione di tempo prima che un prodotto che unisse i due franchise venisse rilasciato. Annunciato dalla Hasbro alla Toy Fair di qualche tempo, fa questo prodotto è chiaramente pensato per il mercato di massa e non solo per i negozi di hobbystica e giochi. Pensato per richiamare la "scatola rossa" di Basic D&D questo Starter Set di Stranger Things ha un intrigante finto aspetto vissuto, con tanto di graffi sulla scatola, quasi come se uno dei ragazzi della serie TV lo avesse portato con sé nel proprio zaino. Così come nella scatola rossa originale sono inclusi solo sei, non sette, dadi poliedrici (c'è un solo d10 che va tirato due volte per generare dei risultati percentili); questi dadi sono di un colore blu zaffiro, invece di avere i colori originali. Oltre ad un manuale base di regole, dadi e personaggi pregenerati, esso contiene anche due miniature di demogorgone di notevole qualità nei dettagli. Le regole di questo set sono quella della 5E, chiaramente. Anche se questo aspetto non è autentico rispetto all'originale scatola rossa, lo scopo di questo crossover è quello di attirare nuovi giocatori, quindi ha solo senso inserire le regole attuali. Inoltre la 5E ha comunque un certo feeling old-school mischiato con delle meccaniche più lineari. L'attuale spiegazione delle regole è ben fatta e chiara. Anche se il Manuale del Giocatore della 5E fa già un buon lavoro nello spiegare tutto, in questo Starter Set le regole sono ulteriormente semplificate, ma senza divenire troppo banali. Gli esempi di gioco usano i nomi dei personaggi di Stranger Things, naturalmente. La parte migliore di questo prodotto è l'avventura “A Caccia della Thessalidra, una Campagna per D&D di Mike Wheeler.” Scritta da Stan! e Ben Petrisor, è un misto dell'avventura per D&D che possiamo vedere giocata da Lucas, Will e Dustin durante Stranger Things, con alcune delle strane cose che avvengono nella città dei ragazzi, ad esempio "I personaggi incontrano l'Orgogliosa Principessa, una potente avventuriera che ha la sua missione personale e non vuole avere nulla a che fare con i personaggi." Più di una semplice trovata commerciale, l'avventura è ben strutturata e aiuta un nuovo DM a gestire bene certi aspetti e tempistiche, con l'aggiunta di varie note scritte dal personaggio di Stranger Things Lucas, che vuole che tutto funzioni al meglio. Le "Mie Note Personali (come Dungeon Master)" hanno dei consigli validi per chiunque, specialmente la parte su "il mio lavoro come DM è fare sì che tutti si divertano..." cosa che anche molti DM con esperienze di lunga data non hanno ancora imparato, sfortunatamente. Se vi siete mai chiesti che personaggi sarebbero i bambini della serie TV, potete smettere di chiedervelo. I personaggi pregenerati per questo prodotto rispecchiano benissimo ciò che potete vedere nella serie tv. Se siete dei grandi fan di Stranger Things probabilmente apprezzerete questo Starter Set di Stranger Things per Dungeons & Dragons. Cosa più importante, se avete un amico che ama Stranger Things, ma che non ha mai giocato a D&D e potrebbe essere curioso di provarlo, questo prodotto è sicuramente il regalo perfetto per lui. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review
  19. Per i pg, il bonus di competenza va da +2 al 1° livello, fino a +6 al 20° livello. Però, perchè invece un bonus fisso, non usare un modificatore variabile? Livello Competenza fissa Competenza variabile 1-4 +2 +1d4 5-8 +3 +1d6 9-12 +4 +1d8 13-16 +5 +1d10 17-20 +6 +1d12 Come si può vedere, è anche facile risalire dal bonus fisso a quello variabile; il bonus fisso è pari a metà del valore massimo del dado. Per evitare complicazioni, tale sistema è applicato esclusivamente ai pg (sono i loro giocatori a tirare i dadi); i png usano il normale bonus fisso, per due motivi: 1) alcune creature hanno un bonus di competenza che può andare oltre il +6. 2) il master così non deve tirare ulteriori dadi.
  20. CIAO! sono nuovo su questo sito, ho giocato per la prima e ultima volta a D&D circa 5 anni fa, e ora non mi ricordo nulla, non so fare la scheda del personaggio, non so come si svolge una battaglia… mi piacerebbe che un Master mi contattassi su Discord ( RedFox64#4281 ) Mi piacerebbe se qualcuno potesse darmi una mano a finire la mia scheda del personaggio e almeno a capire come si gioca. Grazie 🙂
  21. Ciao tutti! Io ed altri due amici (abbiamo tutti più di 25 anni) condividiamo la passione per questo genre di giochi, purtroppo abitiamo fin troppo distanti tra di noi ma nonostante questo vogliamo comunque provare a giocarci. Stiamo cercando altri giocatori o anche un master eventualmente per sessioni di gioco Online per D&D 5.0. Siamo riusciti a trovare un metodo per giocare tutti online senza che nessuno possa fare il furbo! Per ulteriori informazioni non esitate a contattarmi.
  22. Ciao a tutti, siamo 2 giocatori esperti di AD&D, 3e, 3.5e e 5e. Cerchiamo un master per una sessione 5e online da 3-4 giocatori max. Utilizziamo roll20 per giocare al momento e Discord per parlare. Siamo aperti ad eventuali altre proposte. Disponibilità serale.
  23. Dato che le due “campagne” sono naufragate (una dopo circa 3 post), e già “lavoro” come master, vorrei che qualcuno mi prendesse sotto la sua ala protettrice e mi facesse giocare. Anche al tavolo fisico sono master, e mi manca essere un piccolo e ingenuo giocatore che non sa cosa gli sta per accadere. Se anche tu vuoi aiutare il piccolo Alessio a trovare un volenteroso Master di 5E, scrivi “Io ti faccio da Master molto volentieri 🙂 “ sotto questo post. Solo 5E, che più immediata e veloce, soprattutto nei combattimenti che qui nel PbF durano settimane. Preferisco ruolare.
  24. Come da titolo cerco master ed un gruppo a cui unirmi per una campagna. Preferibilmente 5e ma non disdegno 3.5, dovrei solo andarla a rispolverare. Ho sempre giocato a livelli bassi, dunque se qualche master avesse bisogno di sostituto per personaggi di livelli un po' più altini o volesse iniziare una campagna a livelli alti non mi dispiacerebbe (alle spalle ho solo due campagne 5e conclusasi al lv 16 e una 3.5 a lv 14, più tante altre a livelli fino all'8). Preferisco ambientazioni più classiche ergo Forgotten Realms o Greyhawk anziché Eberron o Ravnica, ma non mi faccio scrupoli pur di iniziare.
  25. Ciao tutti! Io ed altri due amici (abbiamo tutti più di 25 anni) condividiamo la passione per questo genre di giochi, purtroppo abitiamo fin troppo distanti tra di noi ma nonostante questo vogliamo comunque provare a giocarci. Stiamo cercando altri giocatori o anche un master eventualmente per sessioni di gioco Online per D&D 5.0. Per ulteriori informazioni non esitate a contattarmi. (in teoria uno dei 3 farebbe il Master, ma se c'è qualche candidato Master non c'è problema)
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