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  1. Tramite EN World possiamo scoprire che i designer hanno deciso di rilasciare una serie di anteprime della Guida del DM in connessione al raggiungimento di una serie di traguardi per la raccolta di beneficienza "Extra Life", una raccolta fondi per bambini con problemi (se ho capito giusto). http://www.enworld.org/forum/content.php?1985-DMG-Preview-Content-In-Exchange-for-Extra-Life!#.VD2s3FfgV5s Sostanzialmente, man mano che si riuscirà a raggiungere i vari traguardi, i designer rilasceranno anteprime diverse. Ecco qui il breve elenco riproposto in Italiano: $ 25.000 - Anteprima del Mazzo delle Meraviglie $ 30.000 - Anteprima delle Statuine del Potere Meraviglioso $ 35.000 - Una selezione di Anelli Magici $ 40.000 - Anteprima dell'Occhio di Vecna, della Mano di Vecna e dei Globi del Drago $ 45.000 - Anteprima di Armi da Fuoco, Esplosivi e Tecnologia Aliena $ 50.000 - Anteprima del Sommario della Guida del DM Personalmente, fra queste anteprime quella che m'intriga di più conoscere è, assieme al Sommario, quella riguardante le Armi da Fuoco, gli Esplosivi...e la Tecnologia Aliena. ^ ^
  2. Qualcuno sa qualcosa riguardo Amazon.it e le spedizioni del Manuale dei Mostri a carico della stessa Amazon EU? Erano per caso finite le copie prima del 20 settembre? Qualcun altro l'ha ordinato di lì e sa qualcosa a riguardo?
  3. Più o meno da quando ho posato lo sguardo sul manuale di 5^ mi sta pian piano maturando in mente l'idea di una ambientazione come piacerebbe a me, qualcosa di assolutamente complesso e complessato ma, credo, nel contempo abbastanza intrigante e a misura di 5^ edizione. Sul blog fornisco qualche dettaglio in più, ma intanto vi lascio col vero e proprio "teaser" di quel che stavo pensando di realizzare. "Anno cinquecentoventiquattresimo dall'Ascensione, è trascorsa quasi una decade da quando con l'Atto di Potestà la Contea di Aquavernalis si separò dal regno. Sei anni or sono l'Arciduca Lucius I, in precedenza Conte Regale, colui che col beneplacito della Chiesa dei Celesti proclamò lo scisma, incontrò la morte in battaglia contro i predoni del mare occidentale. Sul trono di Aquavernalis siede da allora suo figlio Lucianus, divenuto Arciduca ad appena nove anni; data la minore età del sovrano il potere è di fatto detenuto dalla Duchessa Madre e dai di lei consiglieri laici e religiosi. La mancanza di un potere centrale stabile ha fatto sì che il banditismo fiorisse senza alcun controllo, rendendo insicure anche le vie di transito maggiori più periferiche. Di contro, i barbari delle steppe e le armate del regno incombono sui confini, mentre il Maragiato Elfico e il Regno Sotto Le Montagne iniziano a rivedere le proprie posizioni di neutralità nel conflitto fra le nazioni umane. E, intanto, su tutto si estende l'ombra del prossimo eone, allorché la bilancia cosmica dell'Equilibrio penderà nuovamente da un lato e, fra le ceneri di mille conflitti, il mondo verrà nuovamente sommerso nel sangue di dei e mortali." PS: e comunque qualche sezione per ambientazioni, avventure e affini ci vuole, miseriaccia ladra. ^^
  4. Ciao a tutti, sono Evilgab e vorrei presentarvi l'opera che sto realizzando intitolata Warhammer Next che, come si può intuire dal nome, si tratta di un modulo di ambientazione per D&D Next ambientato nell'universo di Warhammer Fantasy. L'obbiettivo è quello di modificare razze, classi, carriere, incantesimi, oggetti e mostri preesistenti su i manuali base con qielli di Warhammer anche ampliando seguendo spunti da gli altri gdr. Non è escluso anche qualche piccolo ritocco alle regole base sopratutto nel campo delle prove di abilità (lievemente ampliate per differenziare le carriere) e incantesimi (per includere la possibilità di fallimento nel richiamo della magia). Il tutto è attualmente in lavorazione e completamente gratuito. Giornalmente posto quel che creo in questa pagina aperta pubblicamente pochi giorni fa e sempre lì è possibile trovare un elenco delle classi, razze e carriere ultimate nonchè un riassunto alle modifiche. Vi scoccio sul forum perchè mi piacerebbe ricevere pareri, consigli e suggerimenti da gdristi giocanti ed interessati a fare qualche prova quando il tutto sarà pronto. Postate pure tutte le domande che vi vengono in mente sulle meccaniche che non sono chiare guardando la scheda pg modificata, cercherò di spiegarle in modo comprensibile:sorry: Un saluto Evilgab
  5. ciao a tutti volevo chiedervi qualche aiuto per cercare di buttare giù una buona avventura per un gruppo di giocatori di vecchia (e strana) data. come gruppo di amici, abbiamo sempre giocato a dnd in una maniera forse un po' atipica, ma che ci ha sempre divertito. Avventure lunghe qualche sessione (diciamo non più di dieci) zeppe di mostri e dungeon. L'obiettivo è sempre stato quello di terminare tutto, buttare giù il mostrone finale e uscire dal dungeon completamente ricoperti da ogni sorta di liquido sanguinolento ma con una tonnellata di oggetti magici nelle mani e un sacco di xp. Dopo aver speso centinaia di migliaia di paperdollari con la terza prima, terza e mezza dopo (la scimmia di dover possedere ogni manuale possibile e immaginabile), con dnd 4 pensavamo di aver trovato il nostro gioco e così è stato. Dopo un po' di giocare e una pausa di un paio d'anni, abbiamo deciso di ritirare su il gruppo per provare questa nuova edizione che, così ad occhio, sembra più vicina alla terza di quanto si vuole credere... Questa premessa per dirvi che abbiamo un modo di giocare forse un po' strano, molto eumate, e a noi alla fine piace molto. Il gruppo è composto da me come master (che non ho proprio una vera vocazione, diciamo che "mi tocca"), un paio di amici poco di ruolo che apprezzano ottimizzazione e figaggini e un altro paio di amici che basta che tirano dadi e son contenti (avessero il gioco dell'oca sarebbe uguale ) Quindi: Considerando le mie scarse competenze di master, il fatto che non ci vogliamo appoggiare a nessuna ambientazione (ma ne stiamo scrivendo una per noi per il nostro sollazzo generale), la disponibilità di pochissimi libri (di fatto solo phb e mm) e l'utilizzo di un regolamento per quanto semplice (così mi sta sembrando) comunque nuovo, può essere interessante iniziare una nuova partita con dnd 5 ? Da quello che mi è parso di capire, fino all'uscita del dmg, sembra che l'impostazione del gioco versa su un tipo di gioco low-magic. Pochi oggetti magici e per niente considerati nell'ottica del bilanciamento. Sinceramente, per chi ci ha giocato: cosa vuol dire? Che le spade+1 si vedono solo al livello 20, che ci sono delle regole di ribilanciamento (tipo i vecchi bonus della 4° ai mostri) oppure che si da al master l'onere e l'onore di gestire il tutto? Ho letto la regola della sintonia, che trovo interessante per limitare gli oggetti magici in uso, ma i vostri giocatori come hanno preso la cosa? A cosa servono centinaia di gp se non a comprarsi una bellissima spada+5 vorpal anatema delle puzzette volanti (ovviamente dal proprio mercante di fiducia sotto casa)? La nostra ambientazione sarebbe low magic (in realtà no, diciamo che il mondo è pervaso dalla magia ma non è che i maghi nascano come i funghi come nel faerun, non esistono accademie di magia e così via... insomma una roba medievaleggiante però con un tocco di fantasy), direi che così su due piedi potrebbe anche funzionare, ma vorrei sapere all'atto pratico se le cose funzionano o no e soprattutto se i giocatori si divertono a giocare personaggi che funzionano quasi esclusivamente con le regole di classe. (ci piaceva discretamente nella 4° la possibilità di avere un tot di poteri in più attribuiti da ogni sorta di oggetto sbarluccicoso in saccoccia). Se le premesse sono buone e lo spero, in quanto sto apprezzando diverse delle regole che sto leggendo nel manuale (prima tra tutte la gestione della magia finalmente rinnovata che strizza solamente l'occhio al vecchio sistema slot ma non lo copia spudoratamente) e che permettono un gioco un po' più fluido e divertente, vorrei farmi aiutare nella stesura di una piccola avventura iniziale per personaggi di primo livello... ce la posso fare?
  6. Come spiegato in questo topic, la Wizards ha deciso di legare il rilascio di alcune anteprime della Guida del DM ad alcuni traguardi nella raccolta fondi per Extra Life. Ieri è stato raggiunto il 1° traguardo e, quindi, i designer hanno rilasciato l'anteprima del Mazzo delle Meraviglie (da notare che vengono mostrate 2 delle 3 pagine che la regola occuperà sul manuale): http://media.wizards.com/2014/images...es/DoMT_p1.jpg http://media.wizards.com/2014/images...es/DoMT_p2.jpg View full article
  7. Ha 80 PF, Challenge Rating 18 (20 nella sua tana) Power Word: Kill CR 20 oneshottato. A sti punti ho paura a cercare nel manuale per altre situazioni simili.
  8. Un certo Michael Long sul sito Tribality ha avuto l'idea geniale di postare le regole per giocare al Far West e alla frontiera spaziale con le regole di D&D 5a. Non si tratta di regole ufficiali, ma queste regole - oltre a essere una idea dannatamente intrigante - sono la dimostrazione di come sarebbe decisamente molto facile creare Moduli innovativi per modificare in maniera radicale D&D 5a. Per chi fosse interessato, ecco a voi i link alle due pagine (da notare che nel caso del Wild West Michael Long ha sperimentato anche nel creare Armi da Fuoco): Wild West: http://tribality.com/2014/10/13/wild-west-setting-for-dd-5e/ Star Frontier: http://tribality.com/2014/10/10/star-frontiers-dd-5e-conversion-part-3/
  9. No, non sto parlando di un bastone vivo, con un suo intelletto e capace di parlare. Non sto nemmeno parlando di un bastone cartoonesco... Il Bastone Animato altro non è che l'ormai celebre bastone da passeggio con arma celata al suo interno: http://it.wikipedia.org/wiki/Bastone_animato Ho pensato che l'idea di crearne una versione per D&D 5a fosse carina, magari come arma per un Mago in possesso della giusta competenza oppure di un nobile di qualche tipo. Sarebbe un arma perfetta anche nel caso in cui ci fosse l'opportunità di giocare a D&D 5a in una ambientazione vittoriana. Comunque ecco a voi e ditemi che ne pensate: NUOVA ARMA SPECIALE - BASTONE ANIMATO A uno sguardo poco attento o poco esperto il Bastone Animato può apparire come un normalissimo bastone da passeggio, in genere del tipo elegante, di buona fattura, utilizzato da personaggi di buona o elevata estrazione sociale. La sua foggia può variare notevolmente, a seconda dei materiali utilizzati e dalla qualità del lavoro effettuato. Un bastone animato può essere molto semplice, ma la maggioranza dei modelli utilizzati sono costruiti con un legno robusto ed elegante, e una impugnatura ricercata e ben ornata (normalmente costruita in modo da risultare pratica nel maneggiare la lama). Indipendentemente dal modo in cui sono fabbricati, comunque, tutti i bastoni animati hanno una caratteristica comune: al loro interno celano una lama utilizzabile per ferire o addirittura uccidere un avversario. Se si ha la possibilità di esaminare il bastone da vicino e con la dovuta calma, è possibile effettuare una prova di Saggezza (Investigation) con CD 10: nel caso di un successo, si può scoprire la vera natura dell'arma. Nella sua versione "bastone da passeggio", il Bastone Animato equivale in tutto e per tutto a un Randello (Club) nella sua versione più piccola e classica (insomma, il classico bastone in stile vittoriano) o a un Bastone Ferrato (Quarterstaff) nella sua versione più grande (il lungo bastone da passeggio di un mago, ad esempio) e, dunque, può tranquillamente essere usato come tale (guardare la tabella a pagina 149 del manuale del Giocatore o a pagina 46 del D&D Player's Basic Rules per tutte le informazioni riguardanti il Quarterstaff o il Club). Ovviamente, la tipologia del Bastone, se Club o Quartestaff, deve essere decisa al momento della sua creazione. Se, tuttavia, si preme un pulsante appena sotto la base del'impugnatura, la parte inferiore del bastone può essere rimossa in modo da rivelare la presenza di una lama attaccata direttamente all'impugnatura stessa. Una volta denudata la lama, il bastone Animato equivale totalmente a una Scimitarra (Scimitar), a uno Stocco (Rapier) o a un Pugnale (Dagger; il pugnale presente in questo bastone, però, non può essere lanciato, perchè il peso dell'impugnatura lo rende troppo pesante e sbilanciato), a seconda della scelta effettuata in fase di creazione dell'arma (anche in questo caso, guardare la tabella a pagina 149 del manuale del Giocatore o a pagina 46 del D&D Player's Basic Rules per tutte le informazioni riguardanti queste tipologie di armi). Oltre a garantire il vantaggio di poter portare con sè un arma anche in luoghi dove normalmente non è consentito, il Bastone Animato concede anche l'opportunità di colpire un bersaglio alla sprovvista. Il personaggio che impugna quest'arma, infatti, può decidere di estrarre la lama per colpire un bersaglio quando meno se lo aspetta. Nel caso in cui il combattimento non fosse ancora iniziato, il personaggio che estrae la lama dal Bastone Animato può tirare Destrezza (Deception) contro Saggezza (Perception) del bersaglio: nel caso di un successo egli sarebbe in grado di prendere il bersaglio di sorpresa. Anche nel caso in cui il PG fallisse questa prova o se dovesse decidere di estrarre la lama a combattimento già iniziato, potrebbe comunque ottenere Vantaggio sugli Attacchi da lui utilizzabili per quel turno. Il Vantaggio, tuttavia, può essere applicato solo la prima volta che il personaggio estrae la lama dalla custodia di legno del bastone, poichè solo la prima volta gli avversari saranno abbastanza sorpresi da rivelare una breccia nelle loro difese. Dopo la prima estrazione, la lama snudata del Bastone Animato garantirà semplicemente i vantaggi tipici di una Scimitarra, di uno Stocco o di un Pugnale. Naturalmente, per usare una o tutte le funzioni del Bastone Animato un personaggio deve possedere le necessarie Competenze. Ad esempio, per usare il Bastone come un Quarterstaff bisogna essere Competenti nei Quarterstaff, per usare la lama celata a forma di Stocco bisogna essere Competenti negli Stocchi, ecc. Prezzi: Bastone Animato (Pugnale) 7gp Bastone Animato (Scimitarra) 30 gp Bastone Animato (Stocco) 30 gp Bastone di fattura pregiata dai +30 (buona) o +50 gp (notevole)* * Una fattura buona riguarda l'uso di materiale di qualità superiore alla media e un lavoro ornamentale minimamente ricercato, ma per un risultato che rimane ancora molto semplice e anonimo; una fattura notevole, invece, riguarda l'uso di materiale pregiato e un lavoro ornamentale di alto livello artistico, per un risultato notevolmente elgante, curato, pregevole, a tratti unico e a dir poco artistico. Se non si spendono soldi per migliorare la fattura del Bastone, questi presenta una qualità ordinaria: il bastone è fatto con materiale comune e la sua lavorazione è stata mirata all'uso totalmente pratico. In questo caso, dunque, il Bastone appare un misero e comune bastone da passeggio senza ornamenti di sorta.
  10. Ciao a tutti! Ho serio bisogno di un pò d'aiuto. Non so e esiste qualcuno in grado di sostenermi in tal senso... Sto per ricevere Hoard of the Dragon Queen, forse addirittura domani... Nel pomeriggio do inizio a una nuova campagna con un "prequel"... E' un salto dimensionale (sarebbe complicatissimo spiegare nel dettaglio) dalla campagna in quarta, detto banalmente, campagna che è terminata qualche mese fa. Ora: voglio giocare tutto secondo storyline, per una volta e seguire pedissequamente gli accadimenti. Premettendo che non ho capito QUANTO Lore sarà presente nell'avventura HotDQ, chiedo: qualcuno ha qualche informazione, anche banale (mi basterebbe raccogliere qualche indicazione sparsa) su quanto ci attende? Inoltre, non dovremmo essere circa 100 anni dopo la Spellplague della quarta? A quanto ho capito, il Sundering è la "riunione" dei due mondi gemelli... ma non ne so molto e volevo evitarmi una spulciata al Wiki. Ho già improvvisato diverse cose, ma se riuscissi a saperne di più... Grazie a chiunque vorrà aiutarmi. DB
  11. Guest

    Numero di Abiltà

    Si sa, l'elenco delle abilità in 5ed non lunghissimo, quindi un gruppo ben congegnato può coprirne la maggior parte, tuttavia quasi tutti i pg hanno solo 4 abilità, generalmente due di classe più due di bg, questo senza contare l'abilità bonus concessa da qualche razza come l'umano variante, l'elfo, il mezzelfo, l'elfo e il mezzorco e via dicendo. Quattro abilità non sembrano molte, senza contare che alcune paiono abbastanza "obbligate", come Perform per un bardo, Religione per un chierico, o Natura per un druido (che fa un po' strano pensare a queste classi senza la loro abilità storicamente affine). Per quel che vale, anche il mago con Arcano o il ladro senza Furtività. Avete mai pensato di concedere un'abilità "iconica" a ogni classe gratuitamente, senza dover spendere le (poche) risorse del pg? O più semplicemente concederne una qualsiasi, a prescindere che sia "iconica" o meno? Che ne pensate?
  12. Salve, girando sul sito della Wizard, ho notato quanto segue: http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/LoCS_Stats_Next.pdf in questa pagina. Sembra far riferimento a questa avventura (?) adattabile, da quanto mi è parso di capire a 3.5, 4a e Next. Qualcuno sa dirmi di più...? Era stata già "resa nota"? O è una novità? EDIT: Ho appena notato che c'è anche questo http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/MinBG_Statistics.pdf nella pagina dell'altra "parte" di avventura del Sundering. (la chiama Sundering Adventure I)
  13. stavo pensando oggi: in Ciberpunk, i solitari hanno uno skill specifico, che da' loro un forte bonus sull'iniziativa; l'idea sottostante, IMO non sbagliata, e' che un esperto combattente si muove molto piu' in fretta, il una situazione di lotta, di uno non altrettanto... "blooded" (non ho trovato un termine italiano che rendesse altrettanto bene ). e se venisse trasposto in DnD? tipo trasformare l'iniziativa in una skill da mettere in lista per guerrieri e rogue? credo potrebbe essere interessante ma temo che, data l'importanza dell'iniziativa in combattimento, si trosformerebbe nel classico "skill che tutti devono avere", oppure sbilancerebbe troppo il gioco a favore di quelli che lo hanno preso (in particolare, sbilanciando guerrieri e ladri che sarebbero gli unici a poterlo prendere senza particolari escamotage...) che ne pensate? sarebbe sbilanciante dare un +2/+6 all'iniziativa di un P(N)G al costo di uno skill? (un ladro 20 con dex 20, iniziativa migliorata e questo skill - magari masterato - avrebbe un +27 all'iniziativa... forse un po' troppo! )
  14. Un problema emerso molto presto che, purtroppo, non è stato eliminato dalle regole definitive è quello legato all'interazione fra più vantaggi e svantaggi. Questa, se volete leggerla, è una mia disamina della questione con successiva proposta di soluzione. Spoiler: E' molto lunga, sono verbosetto e me ne vergogno ma non abbastanza. :/ Spoiler: In sostanza, a mio parere basta tirare fino a 3d20 per risolvere tutto in scioltezza e semplicità.
  15. Un mio giocatore ha trovato questa ottima risorsa che condivido: http://hardcodex.ru/
  16. Questo topic, contrariamente al solito, non è pensato per mettere in evidenza qualche news, ma per fornire un modo grazie al quale recuperare i vecchi articoli scritti dai designer sulla 5a Edizione. Da quando la Wizard ha aggiornato il sito, i vecchi articoli non sono più facilmente ritrovabili. Esiste, tuttavia, un archivio creato dalla Wizards stessa che, per quanto non facilissimo da trovare, può aiutare chi ha bisogno di ripassare vecchie notizie o dichiarazioni: http://archive.wizards.com/DnD/Archive.aspx?category=all&subcategory=legendslore Il Link qui sopra rinvia direttamente alla sezione riguardante i Legends & Lore, visto che si tratta degli articoli che si sono rivelati più importanti per spiegare la nuova edizione. Se cercate altricoli di altre categorie, vi basterà cliccare sulla sezione All presente in alto a sinistra sulla barra di sommario in alto.
  17. Mi è arrivato il Manuale dei Mostri. Non ho ancora avuto modo di leggerlo bene, ma una delle prime cose che ho notato è la presenza di un riquadro legato ai Licantropi che permette di giocare un PG Licantropo (Pagina 107 del manuale) Non si tratta di una vero e proprio Template, ma ne è una versione minore. Apro questo topic per mettere in evidenza la cosa, perchè si tratta di qualcosa di davvero interessante, un esempio di come permettere ai giocatore di giocare PG mostruosi senza scomodare Template complessi o sistemi maniacali come il LEP. IL Riquadro sostanzialmente spiega come gestire la minaccia della Malattia della Licantropia. Dopodichè dice che il PG acquisisce l'Allineamento del Licantropo, se abbraccia la maledizione. Poi passa a spiegare i vantaggi garantiti dalla maledizione, Licantropo per licantropo (Orso Mannaro, Cinghiale Mannaro, Ratto Mannaro, ecc.). Sostanzialmente, ogni Licantropo acquisisce la capacità di trasformarsi in forma ibrida o animalesca, le quali possiedono le capacità identiche a quelle descritte per il mostro. Il PG manitiene le proprie Caratteristiche, tranne che nel caso descritto per ogni tipo di Licantropo. Tutti i Licantropi sono Competenti nell'uso delle armi naturali delle loro forme. - Orso Mannaro: la sua Forza sale a 19 (a meno che non sia superiore) e, quando si trasforma, la sua CA ottiene +1 bonus. - Cinghiale Mannaro: la sua Forza passa a 17 (a meno che non sia superiore), la sua CA quando si trasforma ottiene +1 e quando attacca in carica la CD di quest'ultima è pari a 8+Proficiency+Forza del PG. - Ratto Mannaro: il PG acquisisce Destrezza 15 (a meno che non sia superiore), attacco e danni del PG quando usa le zanne possono basarsi su Forza o Destrezza in base a quale sia superiore. - Tigre Mannara: il PG passa a Forza 17 (a meno che non sia superiore) e la capacità della Tigre Mannare "Balzo" possiede CD pari a 8+Proficiency+Forza del PG. - Lupo Mannaro: il PG passa a Forza 15 (a meno che non sia superiore), ottiene +1 alla CA quando si trasforma. Certo, si tratta di un regolamento estremamente semplificato, che può sembrare non garantire molto (da considerare che bisogna tenere presenti anche le capacità delle forme in cui ci si trasforma)... ma si tratta di un ottimo modo per garantire ai giocatori l'opportunità di giocare i Licantropi senza farli impazzire dietro astrusi sistemi di bilanciamento delle razze mostruose. Già mi immagino un PG Licantropo Barbaro Berserker....
  18. Se non erro nel materiale dei playtest era compresa una lista di esempi di CD per vari usi di caratteristiche e abilità. Qualcuno ne è in possesso? (nell'attesa del DM)
  19. Stamattina mi sveglio e vedo la fatidica mail! Account per Dungeonscape attivo! Per il momento ho fatto solo un paio di pg, e l'impressione che ne ho avuto è che graficamente sia accattivante... più del builder 4ed. Ho già notato diversi bug che sicuramente andranno a posto col tempo (per esempio ho provato a fare un monaco halfling col point buy e mi ha "regalato" un +4 in destrezza invece di +2) Ci sono tutte le classi e le razze del manuale base, comprensive di BG. I BG, purtroppo non sono personalizzabili al momento, quindi non puoi fare, diciamo, un Sage prendendo le skill del Criminal. Non ho visto ancora se ci sono i talenti, e non ho ancora controllato se si può livellare il pg o se si possono fare solo di 1° livello. Mi sembra anche che per ora manchi (ma non ne sono certo) la possibilità di avere il pg su scheda, e di conseguenza stamparlo. Se avete domande, oggi pomeriggio ci gioco un po'
  20. Dopo essere riuscito a leggere il Manuale del Giocatore finalmente con attenzione, ho deciso di postare il mio commento a riguardo. Si tratta di un commento dettagliato, dunque sarà lungo il necessario. Preciso che non farò alcun commento alle regole presenti già nel D&D Basic, perchè ho già detto la mia in altre circostanze e non voglio occupare spazio riguardo a cose di cui si è già parlato. MANUALE DEL GIOCATORE PARTE 1 GENERALE Il Manuale del Giocatore è indubbiamente un prodotto di altissimo livello. Non è esente da difetti, ma posso senza dubbio affermare che si tratta di uno dei migliori manuali di D&D usciti fin dalla nascita di questa linea di giochi. Ovviamente il gusto ha un peso davvero rilevante quando si tratta di dare un giudizio a un prodotto, ma credo che, indipendentemente da quale sia il proprio D&D preferito, non si possa negare oggettivamente una certa qualità produttiva. I difetti che ho notato sono per lo più sviste e imperfezioni legati a una release fatta di corsa, oltre a questioni che riguardano puramente il mio gusto personale. Le imperfezioni non sono nulla di realmente grave (in generale refusi vari, nulla che vanifichi l'esperienza di gioco, a mio avviso), ma non si può negare che si ha sempre la speranza di avere un prodotto perfetto quando si tratta di manuali di alto costo come questo. GRAFICA Indipendentemente dalla qualità del contenuto, personalmente ho trovato questo il Manuale del Giocatore esteticamente più bello mai uscito per D&D. Nonostante alcune immagini non siano artisticamente perfette (ho letto, a ragione, persone criticare l'improbabilità anatomica di diversi personaggi), il risultato conclusivo è stupefacente. IL Manuale del Giocatore di D&D 5a non è solo abbagliante grazie alla presenza di numerose immagini interessanti e di colori spesso accesi, ma è anche notevomlente accattivante e coinvolgente. In un mondo, come quello di oggi, dove l'immagine è diventata (seconda solo al video) il principale mezzo di comunicazione, la Wizard ha dimostrato di aver centrato il punto e aver capito come meglio comunicare ai suoi giocatori la sua idea di gioco. Le immagini scelte, spesso usate addirittura a tutta pagina, ritraggono scene, personaggi e oggetti capaci di catapultare il lettore direttamente nelle Avventure di cui il Manuale tanto parla. Ad alcuni la copertina non piace, ma cattura immediatamente l'attenzione con i suoi colori rosso e arancione e un Gigante del Fuoco che domina su tutta sull'intera facciata. Per tutto il manuale scorrono, inoltre, disegni molto realistici nei tratti, poco cartooneschi, non meno Fantasy, ma capaci di aiutare il lettore a pensare al gioco come a una storia ricca di personaggi concreti, immersi in avventure e storie significative. Grazie a queste immagini il manuale di D&D 5a è un libro che parla meno di numeri e statistiche, e più di immaginazione, coinvolgimento e roleplaying. PRESENTAZIONE ed ESPOSIZIONE Questo manuale si presenta in maniera davvero elegante, anche se non perfetta. L'aspetto estetico dell'impaginazione grafica è ottimo: denota grande eleganza e, soprattutto, mira a rendere decisamente chiare le informazioni (ad esempio, usando caratteri e colori diversi per individuare immediatamente contenuti di tipo diverso). Il Layaout delle pagine è ben progettato: la gestione degli spazi è ottimo, il carattere non ruba spazio ma non è troppo piccolo da essere illeggibile, le colonne sono ben gestite e le varie informazioni sono presentate in maniera chiara, grazie a titoletti, Sottoparagrafi, elenchi puntati ed evidenziazioni davvero ben usati. La gestione dei capitoli, invece, non è così immediata, soprattutto se si viene da un'altra edizione. I giocatori delle precedenti edizioni potrebbero risultare un po' spaesati, non riuscendo a ritrovare immediatamente le aree informative a cui erano abituati in passato. All'inizio bisogna fare un po' l'abitudine, soprattutto perchè alcuni concetti chiave del passato sono spariti o sono stati modificati. Il Sommario e gli Indici, tuttavia, sono utilissimi per trovare al volo le informazioni necessarie. L'esposizione, invece, a mio avviso è praticamente perfetta. Il manuale spiega le regole con una semplicità incredibile, non risultando mai pesante ma, al contrario, riuscendo piuttosto a intrigare il lettore, evocando scenette narrative e storielle capaci di spingerlo a proiettarsi subito nel mondo dell'immaginazione. Nonostante quella leggera confusione prodotta dalla presentazione dei capitoli, il manuale riesce a risultare davvero potente dal punto di vista comunicativo. Le regole sono facili da capire e il messaggio principale del gioco arriva subito: questo è un gioco di storie, di Avventure, di personaggi, di eroi; vivi la tua avventura....e non pensare solo alle statistiche del tuo avventuriero. UNA NOTEVOLE SEMPLIFICAZIONE Rispetto alle precedenti edizioni, la 5a Edizione introduce una semplificazione innegabile del regolamento. I designer hanno deciso di evitare indugi e tagliare via il superfluo: se una cosa non serve si taglia, se è uguale a un'altra la si fonde con quest'ultima, se è troppo complicata la si riduce all'osso. Se, poi, si cercano maggiori regole, queste potranno essere aggiunte in un secondo momento come Regole Opzionali (tipo i Talenti o il Multiclassing). Il risultato è un regolamento che, a livello generale, risulta notevolmente semplificato. Ogni più piccolo taglio o semplificazione, contribuisce a rendere il sistema incredibilmente leggero, facile da comprendere e da utilizzare. Di esempi di questa incredibile semplificazione il manuale ne è pieno. L'esempio più eclatante è, ovviamente, il Proficiency Bonus, capace di sintetizzare in sè il vecchio Bonus di Attacco Base, i Tiri Salvezza e le Abilità. Il nuovo sistema, inoltre, elimina dal calcolo matematico delle statistiche di gioco il Livello e il Livello Incantesimi: il livello (o il Livello Incantatore) non si aggiunge più alle capacità dei PG, così come non si aggiunge più il Livello degli incantesimi. Possiamo notare l'effetto di questa scelta considerando il parametro "Durata" nelle Spell, ora non più calcolato in base al livello o al livello degli incantesimi, ma fissato a tempistiche precise (1 Azione, 1 minuto, 1 ora, 1 giorno, ecc.). La gestione del turno è anch'essa stata semplificata, con la presenza solo di 1 Azione per turno completa di movimento, a cui al massimo possono essere aggiunti una Azione Bonus e una Reazione. Molte azioni, come il sollevare dei pesi o fare salti, considerano direttamente solo il Punteggio di Caratterstica, senza richiede al giocatore di scartabellare fra varie tabelle per capire qual'è la loro effttiva capacità. La scurovisione e la Vista Crepuscolare sono stati fusi in una unica e sola Scurovisione. La vecchia riduzione del danno proveniente da fonti specifica (come ad esempio la resistenza a danno energetico della 3a edizione, che spesso veniva associata a un numero come Fuoco 10) è stata semplificata nel più semplice e generico concetto di Resistenza (semplicemente si riceve solo metà del danno). Una lista come questa potrebbe andare avanti per molto. I designer hanno deciso di semplificare notevolmente, evitando che il gioco finisse con il perdersi dietro eccessive regolette. Questo permette al gioco di fluire più velocemente e al giocatore di comprendere quest'ultimo più facilmente, così che si possa andare più velocemente dritto al sodo, ovvero godersi l'immersione nell'avventura. PROBLEMI DI SPAZIO L'unico vero difetto del Manuale del Giocatore è lo Spazio. La scelta di creare un manuale di sole 316 pagine in totale ha imposto un sacrificio notevole nella scelta delle opzioni da inserire (nonostante risultino comunque maggiori di quelle inserite in altri manuali del giocatore di D&D). Lascia perplesso il fatto che, inizialmente, i designer avevano dichiarato che il Manuale del Giocatore avrebbe avuto 340 pagine. La perdita di quella poco più di una 20ina di pagine si sente. Le più penalizzate del manuale sono le Sottoclassi, il cui numero è spesso inadeguato per il numero di Opzioni che servirebbero in modo da rendere le Classi complete. La Classe che ne risente di più è lo Stregone, a cui mancano all'appello almeno un 5-6 Sottoclassi, ma anche il Chierico ne ha risentito con la perdita di Domini oramai tradizionali. Segue il Druido, che avrebbe potuto dire molto di più con uno o due Circoli in più rispetto a quanto mostrato. Il difetto di spazio non rende le regole presenti di qualità inferiore o il prodotto in generale inadeguato. Semplicemente, il Manuale del Giocatore avrebbe guadagnato da una selezione di regole maggiore. RAZZE Si tratta di un ottimo capitolo che fa, in particolare, una importante scelta di campo: decide di dividere le razze fra Comuni (Elfi, nani, Umani ed Halfling) e Non Comuni (Dragonidi, Gnomi, mezzorchi, Mezzelfi e Tiefling). Questa scelta è significativa, perchè permette di isolare le Razze che, con ottima probabilità, saranno presenti in praticamente tutte le Campagne di D&D, da quelle potrebbero proprio non esserci. Il Capitolo non crea una netta separazione grafica per evidenziare la distinzione, ma sceglie di inserire un comodo riquadro intitolato, appunto, "Uncommon Races". Questo riquadro non è prezioso solo perchè sensibilizza i giocatori all'idea che certe razze non sono scontate, ma anche perchè mette in evidenza il rapporto di queste Razze inusuali con il mondo di gioco. Appartenere a una Razza Non Comune, dopotutto, significa che la maggioranza della gente reagirà stranita nel vederci, perchè non sarà abituata a vedere una simile creatura in giro. Il riquadro fa, quindi, capire che scegliere una simile razza può significare che il mondo di gioco reagirà in maniera significativa a questa scelta, magari temendo il PG per la sua stranezza o per la sua origine inquietante. Questo non solo spinge a riflettere bene sulle conseguenze di una scelta simile, ma risulta un ulteriore spunto per fare roleplaying. Elfo - l'Elfo Oscuro: E' ben presentato, con una buona descrizione del flavour (a cui si aggiunge il riquadro sottostante incentrato specificatamente sulla varietà dei Drow). Ha delle belle capacità e dimostra come sia facile inserire una razza esotica in gioco senza richiedere cose complicate come il vecchio LEP o senza tirare in ballo l'Allineamento obbligatorio. Dragonborn: Ottimo il flavour incentrato sul Clan, che permette alla Razza di distinguersi dalle altre indipendentemente dalla sua esoticità. Ottima anche l'idea di lasciare vaga l'origine della razza, cosa che può permettere a giocatori e DM di sviluppare in maniera creativa la questione, magari rendendola il centro di una Avventura o addirittura di una intera Campagna. Dal punto di vista dei Tratti, i giocatori di D&D 4a dovrebbero riuscire e riconoscere al volo ciò che hanno già conosciuto. Molto buono il fatto che l'Arma a Soffio si potenzia con il salire del livello del PG. Gnomi: Gli Gnomi non mi sono mai piaciuti così tanto quanto ora. I designer hanno fatto un ottimo lavoro nel rendere protagonista nel flavour di questa creatura il suo essere sempre pregna di idee. Il centro nevralgico di questo Gnomo è essere il pensatore, il creativo, la mente sempre fervida e ribollente di idee. Sì, molti Gnomi fanno scherzi, ma perchè hanno talmente bisogno di sfogare la loro inesauribile vena creativa, da sentire il bisogno di ingegnarsi negli scherzi più assurdi. Sì, sono degli inventori, ma inventano costantemente nuovi aggeggi perchè non riescono a stare fermi e devono concretizzare ciò che la loro mente partorisce di continuo. Lo gnomo della 5a edizione è la creatura che ha costantemente bisogno di stimoli, perchè altrimenti si annoia, perchè altrimenti si ritrova frustrata. La lunga vita di uno gnomo diventa ancora più atrocemente lunga, se non trova il modo di occuparla giornalmente con nuove fantastiche idee. Questa scelta di flavour è splendia, ancora più - secondo me - delle splendide capacità che gli hanno dato. Quella che più mi ha affascinato, è il Tinkerer del Gnomo delle Roccie: una capacità che può risultare utile nelle situazioni più impensabili, soprattutto in un dungeon pieno di trappole e mostri. Quando penso allo Gnomo della Foresta, penso al mago illusionista o al Gnomo burlone. Quando penso allo Gnomo delle Rocce, penso all'inventore o al geniere che crea bombe... ^ ^ Mezzelfo: dal punto di vista delle statistiche il mezzelfo non è poi così significativo (visto che alla fine è solo un ibrido fra umano e elfo), ma è comunque ben fatto. Mi piace molto, invece, il flavour che gli hanno attribuito: la creatura che vive a metà tra due mondi, appartenente a entrambi ma a nessuno. Se i Mezzelfi vivono fra gli umani, sono costretti a vedere i loro amici e parenti invecchiare più velocemente di loro; se vivono tra gli elfi, sono costretti a diventare adulti mentre i loro amici continuano ad essere bambini. I mezzelfi possono essere reietti in entrambi i mondi, oppure possono tentare di essere il ponte che li unisce: è molto interessante l'idea che essi, a causa della loro situazione, tendano ad essere maggiormente portati a dialogare, dunque ad essere carismatici. I mezzelfi, dunque, possono essere di natura i perfetti mediatori o diplomatici. Mezzorco: Selvaggi e brutali, i Mezzorchi presentano uno flavour un po' stereotipato ma comunque affascinante. Al contrario, avendolo approfondito, il manuale riesce a renderlo interessante e capace di ispirare la creazione personaggi più complessi del solito bestione irascibile e senza cervello. In ogni caso, il Mezzorco rimane una bomba pronta ad esplodere, capace, almeno narrativamente parlando, di farsi trascinare dalla ferocia che ribolle nel suo sangue. Interessante, poi, il fatto che, a causa del suo aspetto e della sua natura, il mezzorco sia descritto come spesso costretto a vivere nei bassifondi fatiscenti delle città, se non si trova a vivere presso le selvatiche tribù delle terre selvagge. Dal punto di vista dei tratti, ottima la presenza di capacità come Menacing (Competenza in Intimidire), Relentless Endurance (una volta per Long Rest il Mezzorco può passare a 1 HP se del danno lo riducesse a 0 senza ucciderlo sul colpo) e Savage Attack (quando il Mezzorco fa critico in mischia, oltre a raddoppiare normalmente i dadi di danno, può aggiungere un ulteriore dado di danno dell'arma, in questo caso non raddoppiabile). Tiefling: come già avevo commentato quando era stata rilasciata l'anteprima, il Tiefling è stato decisamente ben reso. Il flavour è ottimo e affascinante: non solo è intrigante la storia della stirpe demoniaca, ma è ottima anche l'idea di non spiegare chiaramente l'origine di questa stirpe e di descrivere il Tiefling come una creatura costretta a dover lottare contro i pregiudizi legati alla sua natura. Le sue capacità sono davvero affascinanti e creano molto flavor. Ottima, in particolare Infernal Legacy, che permette di acquisire gratuitamente il Cantrip Thaumaturgy, e le Spell Hellish Rebuke e Darkness (castabili senza slot tot volte al giorno, in base al livello).
  21. In attesa di scoprire come sarà il sistema della Sanità che, a quanto pare, dovrà essere rilasciato nella Guida del DM, il sito Save Versus ci regala una interessante regola per introdurre in D&D 5a la Sanità Mentale e lo stress psicologico: http://saveversus.wordpress.com/2014/09/30/insanity-stress-dd-5e-houserule/ Qui potete trovare l'intero documento: https://docs.google.com/document/d/1oJE5-NRSk5lY1yycEBR7vVzrW4dIOSRMCebXGuAEduM/edit?pli=1 In breve, la meccanica si basa sull'idea che certi eventi possano produrre Stress al PG: troppa fatica fisica, essere testimoni di eventi traumatici (come scene d'orrore, tortura, omicidi, ecc.), trovarsi di fronte creature dall'aspetto orribile o inconcepibile (come nel caso di alcune Aberrazioni) o decisamente troppo pericolose (mostri con un punteggio di CR pari ad almeno il nostro livello +5). Se si vive una situazione di stress, si acquisisce 1 Punto Stress. Quando si accumulano almeno 7 Punti Stress si deve affrontare una prova di Intelligenza con CD 10: se si riesce non succede nulla, si si fallisce bisogna tirare sulla Tabella della Sanità di gravità 1. Se il PG continuerà ad accumulare Stress, sarà costretto a ripetere prove di Intelligenza di difficoltà crescente: per ogni Punto di Stress superiore al 6° (quindi dal 7 in poi) la CD della prova di Int aumenta di 1 (qui trovo un errore: se prima a Stress 7 la CD era 10, allora l'aumento di CD dovrebbe scattare a partire da Stress 8..in ogni caso, la valutazione sta al DM, secondo me, NdSilentWolf). Da notare che i Punti Stress non vengono persi se si acquisisce un tipo di Insanità. E' possibile eliminare 1 Punto Stress spendendo un Hit Dice appositamente per questo oppure facendo un Long Rest (immagino che in questo caso si recuperino tutti, NdSilentWolf...interpretazione al DM, però). La magia curativa non puà rimuovere Punti Stress. L'Insanità, invece, può essere rimossa solo castando una Ristorare Maggiore (Great Restoration). Quando un PG acquista una Insanità, il giocatore dovrebbe tenere segreta questa condizione e interpretarla di conseguenza. Se si possiede una Insanità di Gravità 1 e si finisce con l'acquisire una nuova sanità, questa dovrà essere scelta dalla tabella delle Insanità di livello 2. Nel caso si possieda una insanità di Livello 2, una eventuale successiva insanità deve essere scelta dalla tabella di Insanità di livello 3.
  22. Il Sito EN World ha ricevuto in esclusiva l'anteprima del Manuale di Mostri riguardante il Tarrasque: http://www.enworld.org/forum/content.php?1819-Who-Wants-To-See-THE-TARRASQUE-D-D-5th-Edition-Style#.U-lIv6OAp9E
  23. [D&D 5a HR] Nuovo Background: lo Sciamano Ho provato a creare un nuovo Background, lo Sciamano (in fondo troverete in particolare anche la variante Medium). Ditemi che ne pensate, se avete tempo di dargli uno sguardo. SCIAMANO Alcuni sostengono che il mondo sia popolato dagli Spiriti. Riflesso di ogni singola entità di questo mondo, presso diverse culture essi sono temuti alla stregua di demoni o venerati al pari degli dei. Loro sarebbero l’origine, loro sarebbero la fine: pura manifestazione delle forze naturali, si dice che essi siano l’essenza stessa di ogni cosa e che loro sia la responsabilità di decidere il destino del mondo. Tu sei pienamente consapevole che queste storie sono vere. Gli Spiriti esistono e sono ovunque: negli alberi e nelle rocce, tra le nubi del cielo e tra i flutti di mari e fiumi, nelle fiamme di un fuoco e nel fragore di un tuono. Essi sono i padri e le madri di ogni singolo essere vivente, i signori della luce e dell’ombra, i guardiani della vita e i padroni dell’aldilà. Alcuni sono ciò che le genti di città chiamano “divinità”, entità superiori che operano sulla trama che da forma al mondo. Altri sono guardiani ed esecutori, esseri minori che esistono solo per adempiere a un compito. Gli Spiriti esistono perché possa esistere l’universo: il loro scopo e la loro unica ragione di esistenza è assicurarsi che la realtà continui a funzionare così come è stato pre-ordinato all’origine dei tempi. Fonte di ogni potere, essi possono risultare tanto una minaccia quanto una benedizione. Le genti del mondo hanno bisogno di qualcuno in grado di placare la loro ira o di ottenere la loro intercessione. Questo è il tuo compito: sei uno Sciamano, l’intermediario tra il mondo spirituale e quello materiale, la voce che parla ai signori di effimera, il custode posto a guardia dei cancelli che dividono il mondo dei mortali da quello degli Spiriti. In quanto tale, sei il portavoce di una comunità di villaggio o di un clan tribale, se non addirittura uno Sciamano ramingo che assiste le richieste di tutti gli abitanti di una intera regione. Abilità: Insight, una fra: Persuasion, Deception o Intimidation. Lingua: Lingua degli Spiriti. Tools: uno a scelta fra Herbalism Kit o Healer’s Kit. Equipaggiamento suggerito: vesti da cerimonia, un set di indumenti comuni, Healer’s Kit oppure Herbalism kit, preparato per Trance (3 fiale; creato con erbe e funghi di tipo allucinogeno, rende incoscienti e permette di colloquiare con uno spirito indipendentemente dalla distanza o dal piano di esistenza in cui si trova quest’ultimo. È possibile creare questa pozione tramite l’Herbalism kit oppure acquistarne una fiala per 30 monete d'oro), Simbolo Sacro (oppure Focus Druidico o Focus Arcano), una cintura con borsello contenente 10 mo. Tratto – Mediatore spirituale: possiedi la peculiare e innata capacità di percepire gli Spiriti entro 18 metri da te. Quella che ricevi è solo una vaga sensazione, non abbastanza forte da permetterti di individuare l’esatta natura degli Spiriti, il loro numero, la loro locazione, il loro movimento e nemmeno la loro esatta distanza dalla tua posizione. Quello che percepisci è solo un avvertimento della loro presenza. Concorda con il tuo DM il tipo di sensazione che percepisci: potresti sentire confusamente le voci degli Spiriti nonostante altri non possano udirle, potresti essere percorso da brividi freddi, i capelli potrebbero drizzarsi sulla tua testa, potresti percepire una sensazione sgradevole, ecc. Ovviamente, nulla vieta a uno Spirito di comunicare con te normalmente, facendoti udire la sua voce anche quando non sei in grado di vederlo (magari perchè si trova sul Piano Etereo o possiede mezzi di comunicazione extraplanare). In aggiunta, tutte le volte che incontri uno Spirito per la prima volta ogni giorno, se gliene farai richiesta quest’ultimo sarà obbligato a dialogare con te in maniera pacifica, a meno che tu non faccia qualcosa per minacciare lui o qualcosa a cui tiene. Se lo spirito è occultato o è impossibilitato a rivelarsi non è costretto a mostrarsi, ma sarà libero di decidere qualunque mezzo di comunicazione preferisca, purché rispetti l’obbligo di dialogare con te. Lo Spirito si troverà vincolato a quest’impegno per via del tuo ruolo di intermediario spirituale, ma sarà libero di condurre la conversazione nel modo che ritiene più opportuno (potrà, dunque, mentire, ingannare, minacciare, intimidire, ecc.). Tuttavia, finché il colloquio è in atto, lo Spirito dovrà per forza accettare di ascoltare quello che hai da dire e non potrà in alcun modo attaccare te o i tuoi alleati, a meno che non siate voi per primi ad attaccare lui o ciò a cui tiene. La buona riuscita o meno del colloquio dipenderà dalla tua personale capacità di convincere lo Spirito a fare ciò che desideri. Una volta che il colloquio avrà avuto termine, lo Spirito sarà libero di agire come vuole. La sua reazione, ovviamente, dovrà tenere comunque conto delle conseguenze prodotte dalle prove di interazione sociale affrontate durante il dialogo. CARATTERISTICHE SUGGERITE Il compito di uno sciamano è quello di gestire i rapporti con gli spiriti, fare da intermediario tra il mondo dei mortali e quello spirituale. Gli Spiriti hanno il potere di influenzare il mondo mortale, portando benessere o devastazione. Gli abitanti del piano materiale potrebbero chiederti di intercedere per loro e ottenere da uno Spirito un qualche tipo di assistenza, oppure di aiutarli a scacciare uno Spirito malevolo e pericoloso. Al contrario, gli Spiriti stessi potrebbero riconoscere l’importanza del tuo ruolo e chiederti di dare loro una mano, affinché tu convinca le creature materiali a non deturpare ciò che essi reputano sacro o così da aiutarli a soddisfare i loro desideri (potrebbero, dunque chiederti di adempiere a specifiche missioni in cambio del loro appoggio e aiuto). Sei consapevole, anche, che tutti gli Spiriti hanno dei Tabù, circostanze che li indeboliscono o atti che non possono compiere: scoprire questo tipo di interdizioni, tuttavia, richiede ricerche approfondite (più lo spirito è potente, maggiore è il mistero attorno al suo Tabù; in molti casi, addirittura potrebbe essere impossibile scovarlo tramite comuni ricerche). Spesso gli sciamani possiedono un forte legame con la loro comunità di appartenenza o con il luogo sacro che hanno giurato di proteggere (probabilmente un luogo in cui abita uno Spirito o che lo Spirito gli ha affidato). Il rapporto degli Sciamani con gli Spiriti influenza il loro carattere, le loro abitudini e i loro ideali. L’avere a che fare con gli Spiriti continuamente, infine, spinge molti sciamani a sentirsi più a loro agio con le creature d’effimera, piuttosto che con quelle materiali. Tratti della Personalità: d8 Quando le persone mi parlano, le ascolto sempre con distrazione e mi capita, a volte, di non cogliere parte di quello che dicono. Dopotutto sono altre le voci che, con tutto me stesso, cerco continuamente di riuscire a comprendere. I riti che organizzo in nome degli Spiriti sono sempre intensi, maestosi e pittoreschi. Molto spesso, tuttavia, i miei spettacoli hanno davvero poco a che fare con la volontà degli spiriti e più con l’interesse di attirare pubblico. Vedo presagi in ogni evento e azione. Gli Spiriti parlano ai mortali in tanti modi, ciò che serve è solo imparare ad ascoltarli. In ogni momento della mia giornata celebro la vita e il valore dell’esistenza. Dimostro costantemente il mio rispetto ad ogni luogo e creatura che incontro, onorando gli Spiriti a cui appartengono. Passo il mio tempo a scrutare ogni ombra, a temere ogni fruscio, ad esaminare ogni evento fuori dall’ordinario. So che è mio compito mediare fra gli Spiriti e i mortali, ma il riuscire a sentirli sempre attorno mi sconvolge. Tra gli Spiriti mi sento più a mio agio. Tutte le volte che posso, cerco di trovare un luogo dove rimanere solo e cercare di sentire la loro presenza attorno a me. Il mistero rappresentato dagli Spiriti domina i miei pensieri e ogni mio discorso finisce sempre con il riferirsi in qualche modo a loro. Quando mi viene chiesto d’interpretare la volontà degli Spiriti, amo rispondere usando simbologie ed enigmi. Ideali: d6 Mediazione: il disaccordo impedisce al mondo di essere in armonia. La riconciliazione, invece, è l’unico modo per riportare l’universo in equilibrio. Esiste sempre un punto d’accordo fra due parti: ciò che conta è solo avere la pazienza di trovare la via del compromesso. (Neutrale) Altruismo: ogni dono va usato per rendere il mondo un posto migliore. È mio dovere ottenere il favore degli Spiriti affinché aiutino i bisognosi, oppure scacciare quelli tra loro che bramano solo fare del male. (Buono) Avidità: il dono che possiedo è il mio lasciapassare per ottenere potere e ricchezza. (Malvagio) Fede: Il saggio onora gli Spiriti e rispetta ciò che essi ritengono sacro, poiché loro sono la fiamma da cui la vita è originata. (Legale) Cambiamento: l’universo è una realtà in continuo mutamento. L’ordine spirituale cambia e si trasforma, rinnovando costantemente sé stesso, e così dobbiamo fare anche noi. (Caotico) Illuminazione: Attraverso l’insegnamento degli Spiriti è per noi possibile raggiungere una nuova conoscenza dell’universo e ascendere a un nuovo stadio nella scala dell’esistenza. (Qualunque) Legami: d6 La mia prima responsabilità è assicurarmi che gli Spiriti garantiscano protezione alla mia famiglia, al mio clan, al mio villaggio o alla mia tribù. Uno Spirito mi ha assegnato un importante incarico che ho giurato di/sono costretto a portare a termine. Esiste uno Spirito che, da numerose generazioni, ha assunto per la mia famiglia il ruolo di totem e di protettore. La sua sorte e la sua opinione sono sacri per me. Devo la mia vita allo sciamano che mi ha insegnato tutto ciò che conosco e che mi ha reso la persona che sono diventato/a. Gli Spiriti mi inviano ogni notte lo stesso sogno, forse per avvertirmi di un disastro in arrivo. Uno Spirito ha preso possesso del corpo di una persona a me cara, pertanto farò di tutto per ritrovarla e liberarla da tale maledizione. Difetti: d6 Spesso mi ritrovo a parlare agli Spiriti ad alta voce, dimenticandomi di essere solitamente l’unico in grado di percepirli. Quando devo fare da intermediario fra un mortale uno Spirito spesso mi spazientisco, e tendo a tradurre le affermazioni dell’uno o dell’altro “a modo mio”. A volte sento il bisogno di sentirmi normale e, quando la pressione diventa eccessiva, tendo a fare di tutto per ignorare qualunque messaggio gli Spiriti tentino d’inviarmi. I mortali mi spazientiscono, con la loro incapacità di vedere e sentire. Tendo a trattarli come se fossero idioti o creature inferiori. A volte mi chiedo quale sia la vera natura degli Spiriti, se siano realmente “divinità” o piuttosto terrificanti mostri nati al solo scopo di perseguitarci. A volte mi chiedo se gli Spiriti esistano davvero o se siano solo una allucinazione della mia mente. NUOVO TIPO DI MOSTRO: SPIRITO IL Background Sciamano richiede l’introduzione di un nuovo tipo di mostro all’interno della lista di D&D 5°, quello dello Spirito. Spiriti: Gli Spiriti sono entità di tipo “divino” nate alla creazione dell’universo, il quale poi hanno concorso a plasmare. Si tratta di pure forze primordiali, esseri soprannaturali che rispecchiano ogni creatura, elemento, forza naturale od oggetto esistente al mondo. Gli Spiriti non sono solo il riflesso di tali cose, ma anche lo “spirito”, appunto, che le abita e da loro forma. Si narra, infatti, che ogni cosa abbia uno Spirito e che ogni Spirito sia il principio e la fine di ogni cosa. Tali entità non sono creature del piano materiale, nonostante quest’ultimo sia da essi plasmato: esse provengono dal Mondo Spirituale o Mondo degli Spiriti, un piano di esistenza che si sovrappone a quello materiale in maniera simile al piano Etereo, pur essendo totalmente separato da quest’ultimo (vie d’accesso fra il Mondo Spirituale e il Piano Etereo esistono e, si dice, si tratta del modo più semplice che uno Spirito può trovare per accedere al Piano materiale, visto che il confine fra Piano materiale e Mondo Spirituale è spesso impenetrabile). Gli Spiriti hanno il potere d’intervenire sul Mondo Materiale pur trovandosi nel Mondo Spirituale. Sottocategoria o Tag: Gli Spiriti sono suddivisi in un certo numero di sottocategorie: Spiriti Animali (esempio, Lupo, Cerbiatto, Volpe, Pecora, Toro, ecc.; sono gli Spiriti protettori della specie animale a cui si riferiscono), Spiriti Vegetali (esempio, Olmo, Quercia, Faggio, Erba, Foglia, ecc., sono simili agli Spiriti Animali, tranne per il fatto che rispecchiano la natura di piante e vegetali), Spiriti Elementali (esempio, Fiamma, Scintilla, Fulmine, Lago, Fiume, Montagna, Roccia, Sasso, Ferro, Fumo, Vento, Ghiaccio, ecc.; incarnano la pura energia degli elementi e, per questo, vengono spesso scambiati per Elementali), Spiriti del Tempo Atmosferico (esempio, Nube, Tempesta, Pioggia, Neve, Grandine, ecc.; nonostante possano sembrare spiriti elementali, in realtà si tratta di entità differenti incaricate specificatamente di gestire il tempo atmosferico), Spiriti delle Emozioni (esempio, Amore, Gioia, Fratellanza, Bontà, Odio, Paura, Morte, Dolore, Guerra, Noia, Indifferenza, ecc; sono comparsi quando nacque la prima creatura in grado di provare sentimenti ed esistono al solo scopo di perpetrare continuamente il sentimento che incarnano e di cui si nutrono), Spiriti degli Oggetti (ad esempio, Martello, Tazza, Candela, Stivale, Carro, ecc.; sono nati nel momento in cui per la prima volta qualcuno creò uno strumento e se ne servì per uno scopo), Spiriti dei Materiali (esempio, Metallo, Legno, Pietra, Vetro, ecc., sono gli Spiriti appartenenti alle materie prime, ovvero le sostanze naturali lavorate dall’uomo, preparate dunque per essere trasformate in oggetti e strumenti), Spiriti degli Astri (ad esempio, Luna, Sole, Terra, Cielo, spiriti delle Stelle, ecc..; sono tra gli Spiriti più potenti dell’universo, alcune delle entità che di solito i mortali chiamano divinità, a cui danno nomi e su cui costruiscono miti e leggende). Gli Spiriti sono organizzati in una gerarchia basata sulla forza e l’autorità: gli Spiriti più forti e autorevoli dominano, mentre i più deboli e poco influenti devono servire. La forza di uno Spirito è determinata dalla sua importanza nel ciclo dell’esistenza: più il concetto rappresentato dallo Spirito è significativo, maggiore sarà la forza che lo Spirito ne può trarre e, dunque, migliore sarà la posizione gerarchica che riuscirà a conquistare. Proprio per questo, gli Spiriti degli Astri sono gli Spiriti più potenti, vista la rilevanza di ciò che rappresentano. Uno Spirito, tuttavia, può essere significativo anche a livello regionale: in una zona da anni flagellata dalla guerra, è possibile che Spiriti Dolore, Spiriti Guerra, Spiriti Rabbia, Spiriti Disperazione e Spiriti Morte siano in grado di prendere il sopravvento, mentre in una zona costituita da distese infinite di boschi è possibile che vi abitino praticamente solo Spiriti Animali e Spiriti Vegetali, oltre a qualche Spirito Atmosferico ed Elementale). VARIANTE: SPIRITI COME ELEMENTALI, FATE, CELESTIALI, DEMONI e DIAVOLI Il DM potrebbe non avere interesse a introdurre un nuovo tipo di mostro all’interno della sua campagna. In questo caso, è possibile utilizzare il Background Sciamano semplicemente decidendo che gli Spiriti con cui lo Sciamano comunica altro non sono che Elementali, Fate, Celestiali, Demoni e Diavoli. In questo caso, al posto della Lingua degli Spiriti scegli una lingua a scelta fra Primordiale, Celestian, Sylvan, Abissale o Infernale. Puoi anche decidere di rinunciare al Tool garantito dal Background per acquisire una seconda lingua fra quelle descritte in questa lista. VARIANTE 2: MEDIUM Invece di essere lo Sciamano di un villaggio o di una Tribù, sei quello che comunemente viene detto Medium: hai il potere di percepire gli Spiriti, di parlare con loro, ma non vivi questa situazione alla maniera di un sacerdote. Hai, tuttavia, deciso di trasformare il tuo dono in una professione. Magari hai scelto di vivere seguendo il viaggio itinerante di un circo, proponendo divinazioni al pubblico pagante (magari leggi la mano, fai tarocchi, guardi in una sfera di cristallo o usi simili sistemi; magari non hai davvero poteri divinatori, ma gli Spiriti a volte ti sussurrano informazioni mentre si nascondono sul Piano Etereo o sul Piano Astrale), oppure viaggi da una corte nobiliare all'altra vendendo lo spettacolo di una seduta spiritica ricca di effetti scenici e suspense. Se scegli questa variante, ignora i Tools suggeriti per il Background Sciamano. Al posto loro scegli se acquisire come Tool il Set da Gioco (Carte) oppure una Lingua aggiuntiva fra Primordiale, Celestian, Sylvan, Abissale o Infernale. E' possibile utilizzare questa Variante in combinazione con quella che permette di usare Celestiali, Elementali, Fate, Demoni e Diavoli al posto del nuovo Tipo di Mostro "Spirito" introdotto con questo Background. Se fosse questo il caso, nell'eventualità che si scegliesse una la lingua bonus dalla Variante Medium, questa si aggiungerebbe alla lingua bonus concessa dalla variante sul Tipo degli Spiriti, per un totale di 2 Lingue Bonus da scegliere dalla lista descritta più sopra. APPENDICE 1: IL MONDO DEGLI SPIRITI Se il DM dovesse acconsentire all'introduzione degli Spiriti nella Campagna sotto forma di nuovo Tipo di Mostro, allora questo significa che molto probabilmente avrà anche preso in considerazione l'idea di inserire nella Cosmologia un nuovo piano di esistenza: il Mondo degli Spiriti. Il Mondo degli Spiriti è un Piano che si sovrappone a quello Materiale, in maniera molto simile a quanto succederee per il Piano Etereo. A differenza di quest'ultimo, tuttavia, il Mondo Spirituale non può essere percepito dal Piano Materiale, nemmeno se si possiede il Senso speciale Truesight. Il Mondo degli Spiriti si presenta come una versione speculare del Piano Materiale, tranne per il fatto di risultare molto più selvaggio e "vivo": tutto ciò che sul Piano Materiale appare inanimato, nel Mondo Spirituale ha la forma di uno Spirito, ovvero una creatura vivente e sovrannaturale, e si aggiunge agli Spiriti delle creature viventi nel popolare il Mondo degli Spiriti. Le anime dei defunti, nonostante siano il riflesso spirituale delle creature intelligenti (come ad esempio gli Umanoidi), non possono essere trovate in questo luogo, poichè l'universo è stato creato in modo da destinare le anime dei morti a piani di esistenza diversi (quelli che in alcune culture sono a volte chiamati "paradiso", "inferno" o più genericamente "terra dei morti"). APPENDICE 2: SCIAMANI/MEDIUM E SPIRITI DEI MORTI Anche se il contatto primario degli Sciamani e dei Medium è con gli Spiriti propriamente detti (o, nel caso, con Celestiali, Demoni, Diavoli, Fate ed Elementali) la loro capacità mediatica li rende abbastanza sensibili da riuscire a contattare e colloquiare anche con le anime dei morti. Il Personaggio, dunque, ha la possibilità di utilizzare la capacità Mediatore Spirituale anche quando un Fantasma si trova ad essere nelle sue vicinanze. Al contrario che con gli Spiriti, tuttavia, lo Sciamano/Medium non è in grado di contattare l'anima di un morto che non si trovi più sul Piano Materiale o sul Piano Etereo, a meno che non abbia la capacità di utilizzare qualche Incantesimo o Rituale che lo aiuti in tal senso. A discrezione del DM, un caso eccezionale a questa regola può essere quello degli "Spiriti degli Antenati", le anime dei parenti dello Sciamano o gli individui appartenenti a una specifica linea di sangue. Per contattare questi Spettri, lo Sciamano/Medium può utilizzare il sangue come catalizzatore, in maniera da entrare in comunicazione diretta con le anime di coloro che appartengono a quella linea di sangue. Richiamare dall'aldilà lo Spettro di un Antenato richiede l'uso di almeno 1 goccia di sangue e un rituale della durata di 1 ora per ogni cinquantennio passato dalla morte della persona che si vuole contattare. L'anima del defunto deve accettare volontariamente di partecipare al colloquio: se rifiuta, il contatto medianico fallisce; se accetta, lo sciamano/medium può ricevere una visione spettrale dell'anima del defunto e colloquiare con esso. L'anima non raggiunge realmente il Piano Materiale, dunque non è in alcun modo possibile interagire direttamente con essa. Quello a cui lo Sciamano/Medium - e lui soltanto - assiste, è solo una visione del defunto, creata dall'apertura di un canale di comunicazione fra il personaggio e l'aldilà. La comunicazione può durare solo per 10 minuti - 1 minuto per cinquantennio passato dalla morte dello Spettro (minimo 1 minuto). Al termine del rituale, visto che lo Sciamano Medium non ha semplicemente contattato uno Spirito, questi riceverà automaticamente un livello di Affaticamento (Exhaustion) e non potrà utilizzare questo metodo di comunicazione per almeno 24 ore. Il personaggio è libero di utilizzare altri mezzi per comunicare con i morti nell'aldilà, come l'uso di un Incantesimo. In questo caso, la comunicazione seguirà le regole descritte nel testo dell'Incantesimo e non si potrà godere del vantaggio garantito dalla capacità "Mediatore Spirituale".
  24. Il Lead Designer di D&D 5a Edizione Jeremy Crawford parteciperà al Lucca Comics and Games 2014, per presentare in Italia la nuova edizione di D&D e festeggiare i 40 anni del Gdr più famoso al mondo: http://www.luccacomicsandgames.com/it/2014/games/ospiti/jeremy-crawford/
  25. Se qualcuno fra voi ha prenotato l'Avventura "The Rise of Tiamat" o era in procinto di farlo, sappia che la sua uscita è stata rimandata al 4 Novembre: http://dnd.wizards.com/articles/news/rise-tiamat Sostanzialmente, i test di stampa eseguiti dalla Wizard non hanno dato i risultati aspettati e, quindi, si è deciso di spostare la data di rilascio per trovare e risolvere il problema. la Nuova data di rilascio ufficiale è, quindi, il 4 Novembre, mentre l'uscita dell'Avventura presso i negozi Wizards Play Network sarà il 24 di Ottobre. Come regalo per stemperare l'attesa dell'uscita, i designer ci mostrano un estratto dall'Avventura "The Rise of Tiamat" stessa: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/RiseTiamat_Excerpt.pdf
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