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  1. Ieri il sito EN World ha postato una serie di foto tratte dalla Guida del DM (potete trovarle qui, assieme a una serie di SPOILER rilasciate dal sito Examiner). Tra le più interessanti rivelazioni troviamo quella dei Plot Points, la cui descrizione parziale potete leggerla qui: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=65271&d=1417073086 La regola è molto semplice. Sostanzialmente, i Plot Point permettono ai giocatori di ottenere un parziale controllo su ciò che di solito è il campo d'azione del DM: svolgimento della storia e reazione dell'ambientazione. La regola spiega subito al DM che se egli ha paura che i suoi giocatori abusino di un tale potere, allora questa regola non fa per lui. In caso contrario, ogni giocatore inizia il gioco con 1 Plot Point. Una volta per seduta ogni giocatore può spendere al massimo 1 Plot Point per ottenere uno di 3 effetti possibili descritti più avanti nella regola. A discrezione del DM, è possibile aumentare il numero di Plot Point Spendibili per seduta come ritiene più necessario. Dei 3 effetti utilizzabili dai giocatori, l'anteprima della GDM ci permette di leggerne 1 solo, ma è comunque abbastanza per dare un'idea della radicale influenza che questa idea potrà avere sulle Campagne di D&D. Tramite la prima opzione, "What a Twist", il giocatore può decidere di spendere 1 Plot Point per introdurre un evento che, da quel momento in poi, tutti - compreso il DM - dovranno considerare come vero. Ad esempio, il giocatore può spendere il suo Plot Point e decidere che il suo PG ha trovato una porta segreta, che un PNG appare sulla scena o che un mostro risulti essere un Alleato da lungo tempo Polimorfato in una orrenda bestia. Il giocatore che sceglie di utilizzare il suo Plot Point in questo modo, è precisato, dovrebbe prendersi 1 minuto per discutere della sua idea assieme a tutti i partecipanti al tavolo, così da accertarsi della loro opinione prima di rendere l'evento come definitivo. Ora, non ho idea se una simile regola sia comparsa in qualche supplemento della 4a Edizione (so che nella GDM 2 è presente una ottima sezione dedicata alla gestione narrativa del gioco, in cui si parla anche del accettare i consigli dei giocatori nella progettazione della storia, della campagna e del mondo), ma trovo davvero significativo il fatto che una simile regola compaia all'interno della Guida del DM di una edizione di D&D. Si tratta di uno strumento semplice, di facile accesso, capace di permettere ai giocatori di D&D di ri-considerare radicalmente l'esperienza di cosa significhi prendere parte a una Campagna di D&D. Tramite questa regola è possibile, sostanzialmente, trasformare D&D davvero in un gioco cooperativo, ovviamente in base a quanta capacità possiede il DM di mollare un po' le redini nella costruzione del mondo di gioco. Se un DM ha la capacità e il desiderio di accettare l'idea che per quella campagna il controllo sul mondo e sulla storia non sarà unicamente suo, ma sarà condiviso con persone la cui immaginazione e i cui gusti sono radicalmente diversi dai suoi, questa regola può permettere di trasformare D&D in una vera e propria esperienza di narrazione condivisa. Per quanto la regola risulti semplice, ovviamente richiederà a giocatori e DM un po' di esperienza e maturità di gioco. La prima e più importante regola, non scritta ma ugualmente fondamentale, che è necessario seguire per divertirsi in una esperienza simile, è quella che impone di eseguire cambiamenti al solo scopo di divertire il gruppo e non di imporre scelte egoistiche. Per usare questa regola, insomma, DM e giocatori devono imparare a pensare come un gruppo e devono abbandonare qualunque tentazione individualistica possano avere. Ogni nuovo evento introdotto deve avere lo scopo di arricchire il gioco, di contribuire a rendere la Campagna un'esperienza divertente per tutti, di spingere il gruppo a sentirsi affiatato nel partecipare a una esperienza di narrazione comune. Se si comprende che questa premessa è fondamentale per usare al meglio una regola come quella dei Plot Point, questi ultimi possono rappresentare - per quel che già si può osservare dall'anticipazione - un'occasione straordinaria per scoprire un nuovo e interessante modo di giocare a D&D.
  2. Ciao a tutti, vi sottopongo un regola che abbiamo pensato di introdurre con un mio amico nel nostro gruppo. L'obbiettivo è cercare di permettere ai giocatori di ruolare al più' possibile le cure, comunque mantenendo il flavour della 5ed, secondo una logica per la quale in un'ora con un buon tiro medicina e/o usando un kit di pronto soccorso un PG si possa curare di più che dormendo. es. un'emorragia o un arto lussato non si curano in realtà dormendo, bensì utilizzando in modo appropriato balsami, bende e stecche. Volevamo anche mantenere il più casuale possibile la cura con gli HitDice(nella prima versione si era tolto il mod cos) e invece garantire un kick fisso con le LongRest. ditemi che ne pensate, e tutti i consigli sono super benaccetti! House Rules - Recupero PuntiFerita e HitDice HitDice Durante un giorno (ndr: consideriamo giorno un intervallo tra due long rest) un PG potrà recuperare PF tramite gli HD sia durante una Long Rest (8ore non continuative con interruzione massima di un’ora) che durante una Short Rest (1ora continuativa). Per usare gli HD dovrà spendere un uso di Healing Kit, che permetterà di recuperare un massimo di metà degli HD del proprio “pool” (per difetto, min uno) alla volta. Es. Raziel è un Paladino di 4°liv ha un “pool” giornaliero di 4HD e 49 PF, ferito e portato a 22 PF decide di usare un HK e curare 2d10+6 (avrebbe potuto usare anche solo un HD in caso le ferite fossero state più lievi) Ora nel suo “pool” ha ancora 2 HD che potrà usare durante una successivo short rest. Al termine di una long rest il pool tornerà a 4 HD. Medicina Un PG con competenza in medicina potrà aiutare il recupero dei PF, con un tiro d’abilità riuscito potrà aggiungere ai PF recuperati grazie all’Healig Kit il suo bonus di competenza + mod. caratteristica (in caso di 20 naturale sul tiro di medicina, l'uso dell'HK non verrà speso) Es. Raziel ha 22 PF e durante una short rest cura le sue ferite tramite l’uso di un HK. Shoshanna Chierica di 3liv lo aiuta usando la sua abilità in medicina, il tiro riesce e quindi aggiunge al totale di PF recuperati da Raziel spendendo 2HD (17PF) il suo bonus di competenza in Medicina (+2) e il mod di caratteristica (+2) Quindi in totale Raziel recupererà 21PF. Long Rest Dopo una Long Rest i PG recuperano PF pari al Mod COS x livello. Es. Raziel dopo un’intensa giornata di combattimenti si riposa nell’accampamento. Finita la long rest recupererà 12PF pari ha Mod Cos (+3) per livello (4°) e li aggiungerà a quelli rimasti. Kit da Guaritore (costo 25 mo) Questo kit è una borsa di cuoio contenente bende, unguenti e stecche. Il kit può essere usato cinque volte. Con un’azione, puoi spendere un uso del tuo kit per stabilizzare una creatura a 0 punti ferita, senza dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina), e per usare gli HD durante una short rest.
  3. Ciao a tutti. Con il mio gruppo di gioco stiamo provando Lost Mine of Phandelver e stiamo per addentrarci nel capitolo 4 (mancano un paio di side quest, tra cui Cragmaw Castle, prima di avventurarci nella Wave Echo Cave). In base alla velocità di gioco ho calcolato che mancheranno circa una decina di sessioni per portarla a termine. Terminata l'avventura, essendo l'unico che conosce il gioco abbastanza, toccherà nuovamente a me masterizzare ed i giocatori hanno espresso il desiderio di ripartire con un'avventura nuova, con PG nuovi, per provare altre classi e razze. Mi trovo quindi a dover creare una nuova avventura e, viste le mie tempistiche estremamente ristrette, vorrei cominciare a farlo già da ora. So che a breve uscirà il DMG che darà aiuti in più ma per ora vorrei iniziare a buttare giù idee per avere una base da cui partire. Vengo quindi in cerca del vostro aiuto^^ I paletti sono i seguenti: - Durata: circa dieci sessioni. Siamo tutti in tesi e quindi durante i primi mesi estivi potremo giocare pochissimo, dopodiché non so nemmeno se riusciremo più a vederci. Mi serve quindi qualcosa di interessante che non duri troppo per assicurarci di riuscire a finirla^^ - PG: non so ancora cosa sceglieranno ma so che saranno 3 PG di 6° o 7° lvl di partenza (non voglio farli ricominciare dal primo per testare i livelli medi e per non farli ripartire dall'inizio^^). - Ambientazione: Eberron, nello specifico Xen'Drik. So che non è ancora uscita in versione ufficiale ma, considerando possibili refluff, preferisco ambientarla in questo setting che mi è sempre piaciuto più dei forgotten. - Tipo di avventura: qui entriamo un po' in un'area grigia... pensavo ad un'avventura molto esplorativa e dotata di un certo livello d'azione. I giocatori non sono portati all'intrigo e preferiscono toni più pulp. L'idea che sto valutando è più o meno questa: I PG saranno un gruppo di esploratori (cacciatori di tesori, guide, ricercatori...). Il BG ovviamente è totalmente libero ma come mood d'ispirazione prenderei il tipico avventuriero cercatore di tesori. Si trovano a Xen'Drik per consegnare delle merci (o altro futile motivo) e qui vengono a conoscenza della leggenda su un tempio abbandonato nella jungla, in cui si dice sia contenuto un artefatto di grande potere. L'avventura sarebbe trovare il tempio (e qui entra in gioco l'esplorazione) con relativo dungeon una volta trovato. Il tempio lo immaginavo colossale (tempio di civiltà giganti?) ed al suo interno invaso da Drow (con tanto di regina e società tribale interna). Come vedete l'idea è ESTREMAMENTE generale e, guardandola da lontano, temo che diventi troppo "semplice dungeon crawler". Mi mancano plot twist (oltre che una trama più definita) e colpi di scena. Il fatto è che, in una decina di sessioni, non so quanto poterla espandere. Inoltre non mi dispiacerebbe inserirci anche lo scontro con un qualche gigante (li ho sempre trovati interessanti) ma ora come ora non so se sarebbe possibile a livello di GS. Chiedo quindi consigli a voi. Ogni genere di suggerimento/proposta/modifica/consiglio è ben accetto, sia a livello narrativo che a livello di creazione meccanica dell'avventura stessa. Potete anche stravolgere completamente la storia presentata se la trovate poco interessante, a patto che si mantenga il tono esplorativo e pulp. Vi ringrazio in anticipo.
  4. In attesa che la Guida del DM arrivi finalmente tra le nostre mani, ecco qui quella che potrebbe essere l'ultima anteprima del 3° Manuale Base della 5a EDizione: un estratto dell'Appendice dei Mostri, dove vengono mostrate le liste dei Mostri per CR e per territorio. http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-monster-appendix Potete trovare la versione PDF dell'Anteprima qui (come al solito, se uscirà una versione in formato immagine, modificherò il post per aggiungerla): http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_303.pdf L'APPENDICE DEI MOSTRI Gli Appendici all'interno della Guida del DM ti aiutano a generare velocemente un dungeon. Le tabelle funzionano in maniera iterativa. Prima di tutto tira per definire un'area di partenza, poi tira per determinare le porte e i passaggi presenti in quell'area. Una volta che hai ottenuto porte e passaggi, determina la locazione e la natura dei seguenti passaggi, porte, camere, scale e così via - oguno di loro generato attraverso il tiro effettuato in base a differenti tabelle. Seguire queste istruzioni può condurre al creare estesi complessi in grado di riempire un singolo foglio di carta. Se vuoi contenere il dungeon, definisci in anticipo il limite di quanto può crescere. Il più ovvio limite alla grandezza di un dungeon è quello definito dalla grandezza del foglio di carta sul quale è disegnato. Se un elemento del dungeon dovesse oltrepassare i bordi del foglio, accorcialo. Un corridoio potrebbe voltare o condurre a una strada senza uscita presso i limitari della mappa, oppure puoi rendere una stanza più piccola in modo che rientri nello spazio disponibile. in alternativa, puoi decidere che i passaggi che portano al di fuori del foglio siano entrate addizionali al dungeon. Scale, pozzi e altre strutture che normalmente condurrebbero a livelli che non hai intenzione di mappare, possono servire al medesimo scopo. Una volta che il dungeon è generato, è arrivato il momento di popolarlo. La seguente selezione di tabelle organizza i mostri in base al territorio e al Grado di Sfida (CR). Queste tabelle omettono i mostri che abitualmente non abitano neil territori inclusi in questa sezione, come ad esempio Angeli e Demoni.
  5. Secondo voi quali sono i 5 cantrips indispensabili per ogni caster?
  6. Sul World Builder Blog, un blog inglese in cui il giocatore James Introcaso posta numerose sue idee utili per migliorare l'esperienza del gioco di ruolo, ho trovato una delle HR più semplici e - a mio avviso - geniali fin ora rilasciate per D&D 5a: i Background di Gruppo. http://worldbuilderblog.me/2014/11/13/group-backgrounds/ Il ragionamento che fa James Introcaso è molto semplice. IN molte campagne di Gdr una delle esperienze che pososno risultare più interessanti per i giocatori è permettere ai loro PG di entrare a far parte di qualche tipo di organizzazione (come la Chiesa della Fiamma Argentea di Eberron, per fare un esempio), oppure dare forma a un proprio tipo di associazione. Questo tipo di idea, oltre a permettere ai giocatori di percepire qualcosa che accomuna i loro PG, permette al DM di focalizzare maggiormente la Campagna e indirizzare quest'ultima su tematiche ed eventi più precisamente d'interesse per i giocatori. Se, però, questo tipo di esperienza più risultare più facile da gestire per un gruppo di esperti, al contrario può risultare maggiormente ostica per i giocatori novizi. Seguendo, quindi, la filosofia della 5a edizione, James Introcastro propone di introdurre una regola semplice per rendere più concreta la presenza di tali organizzazioni in gioco. Visto che i Background della 5a Edizione hanno dimostrato così bene la loro utilità nell'aiutare i giocatori a prendere confidenza con gli aspetti più narrativi del gioco, James Introcastro ha deciso di creare una varietà particolare di Background riguardante il gruppo intero. Dal Blog,. troverete qui di seguito la traduzione della regola: BACKGROUND DI GRUPPO I Background di Gruppo sono una meccanica opzionale che potete applicare a tutto il vostro gruppo, a discrezione del DM. Se il vostro DM vi permette di scegliere un Background di Gruppo, decidete con il resto dei giocatori quale Background volete. Il Background di Gruppo dovrebbe essere una scelta che il gruppo effettua assieme, considerando che si applica a tutti i personaggi all'interno del gruppo d'avventurieri. Il Background di Gruppo vi fornisce un aspetto (feature) che il DM può decidere essere in aggiunta o in sostituzione a quello garantito dal Background personale di ogni PG. ESEMPI DI BACKGROUND DI GRUPPO UNITA' MILITARE Il tuo gruppo è composto da personaggi che sono stati tutti parte della medesima unità militare governativa o dello stesso esercito mercenario. Il vostro cameratismo è stato costruito durante l'addestramento e la vostra fiducia l'uno nell'altro è stata forgiata sul campo di battaglia. Pensate al tipo di organizzazione militare di cui facevate parte, perchè l'avete lasciata e quali sono le battaglie in cui avete combattuto assieme. Siete gli ultimi sopravvissuti della vostra unità? Oltre a voi ci sono in giro altri ex componenti dell'unità? Avete disertato? La decisione sta a te al resto del gruppo. Feature: Codice Segreto Tu e il tuo gruppo conoscete un linguaggio segreto e codificato, il quale è condiviso solo fra i membri della vostra precedente unità. Questo linguaggio è sia parlato, che scritto. Utilizza un alfabeto che sceglierà il vostro DM (e che potrebbe essere unico). ORDINE RELIGIOSO Il tuo gruppo è composto da personaggi facenti parte dello stesso ordine religioso, sia esso un ordine monastico, un culto o un tempio. Condividete la devota fede negli stessi dei, avete studiato la religione assieme e sieme amici con un comune codice morale. Assieme percorrete il mondo, compiendo opere nel nome della vostra religione. Pensate al motivo per cui il vostro gruppo ha deciso di partire all'avventura e al modo in cui potreste differeire nell'interpretazione della volontà divina. Feature: Convertiti Un esercito di fedeli è meglio di uno solo. Se il tuo gruppo spende del tempo facendo lavoro missionario e proselitismo in un'area civilizzata, alcune persone potrebbero vedere la luce delle vostre divinità e venerarli come fate voi. A discrezione del DM, questi compagni di fede saranno in grado di concedervi aiuto come vitto, alloggio e rifornimenti comuni. Con il tempo potreste essere anche in grado di aprire, con il supporto dei fedeli, il vostro tempio dedicato alle vostre divinità. SOCIETA' SEGRETA Il tuo gruppo è formato da personaggi che lavorano per una organizzazione il cui funzionamento interno rimane un segreto per il pubblico. La vostra associazione può avere la forma di un gruppo di spie al soldo del governo, di una cabala di assassini, di una banda di occulti protettori della natura, di una squadra di vigilanti, di un gruppo il cui scopo è svelare i segreti del mondo, di una organizzazione dedita alla dominazione del mondo, o qualcos'altro. Qualunque sia il caso, avete una missione segreta da portare a termine. Il segreto lega te e il tuo parti a una reciproca fiducia. Feature: Rituale di Comunicazione Se tu e due o più altri membri della società segreta siete assieme, durante un Riposo Lungo o Breve potete eseguire un rituale magico che vi permette di comunicare con un membro della società segreta di cui conoscete il nome, a patto che quella persona abbia voglia di ricevere il messaggio e sia sul vostro stesso piano d'esistenza. FAMIGLIA Il tuo gruppo è formato da personaggi tutti appartenenti alla stessa famiglia. Non tutti i personaggi devono possedere legami di sangue. Alcuni possono essere legati alla famiglia tramite matrimonio o adozione, altri potrebbero essere servi o amici così vicini da essere considerati parte della famiglia. Qualunque sia la relazione, avete passato una significativa porzione della vostra vita assieme e quel tempo ha creato un legame famigliare. Ricorda che le famiglie hanno i loro problemi e le loro rivalità, e tu dovresti lavorare a questi rapporti con gli altri membri del gruppo. Feature: Scambio famigliare Se qualcuno al di fuori della famiglia deve un favore a un membro della stessa, egli può ripagare il debito a un qualunque membro della famiglia. Qualunque PNG consideri la tua famiglia un gruppo vicino, garantirà favori e amicizia a tutti i membri del gruppo equamente a discrezione del DM.
  7. Tramite l'anteprima di oggi, possiamo avere finalmente un assaggio del modo in cui saranno gestite le Trappole nella 5a Edizione. E quando giocherete ricordate sempre: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=65130&d=1416489255 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=65135&d=1416506965
  8. MBdS

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    NEXT (la battaglia delle cinque edizioni) www.editorifolli.it/rules/next.html www.editorifolli.it Next è la più recente incarnazione del gioco di ruolo fantasy più popolare di tutti, ispirato alle più recenti regole di quel gioco. Ho voluto, nella stesura di questo documento, cercare di allontanarmi in alcuni casi dal gioco originale e dalla tradizione del d20 per quanto riguarda l'uso di certi termini, per cercare di correggere certe storpiature e dare un unicum a specifici termini. Alla fine, ho tradotto gran parte dell'edizione precedente di quel gioco (mi dicono che ce ne sia stata un'altra dopo, ma deve essere un abbaglio, perlomeno nei negozi non l'ho proprio vista), quindi un pochino penso di saperne. Buon divertimento! Tutte le segnalazioni di errori sono le ben gradite! puoi scaricare il regolamento da questo link in formato pdf! NEXT Regole Base 0.2 agg. 25.10.14 NEXT Regole dell'Arbitro 0.1 agg. 25.10.14 NEXT Regole Avanzate del Giocatore agg. 30.10.14 i singoli capitoli delle Regole Base in pdf li puoi scaricare da qui 0 - introduzione agg. 15.09.14 1 - creazione del personaggio agg. 18.09.14 2 - razze agg. 18.09.14 3 - classi agg. 25.10.14 4 - personalità & formazione agg. 16.10.14 5 - equipaggiamento agg. 25.10.14 6 - personalizzazione agg. 22.07.14 7 - utilizzare abilità agg. 30.09.14 8 - avventura agg. 25.10.14 9 - combattimento agg. 01.09.14 10 - magia agg. 14.10.14 11 - incantesimi agg. 18.10.14 appendice condizioni agg. 22.09.14 scheda del personaggio del giocatore agg. 01.10.14 i singoli capitoli delle Regole dell'Arbitro in pdf li puoi scaricare da qui 0 - introduzione agg. 15.09.14 1 - mostri agg. 25.10.14 2 - elenco dei mostri agg. 25.10.14 3 - personaggi non dei giocatori agg. 25.10.14 4 - incontri di combattimento agg. 18.09.14 5 - oggetti magici agg. 14.10.14 REGOLE AVANZATE qui potete scaricare i singoli capitoli delle Regole Avanzate del Giocatore, materiale aggiuntivo, non necessario per giocare a NEXT 2 - razze avanzate agg. 02.10.14 3 - classi avanzate - barbaro agg. 03.10.14 3 - classi avanzate - bardo agg. 18.10.14 3 - classi avanzate - chierico - nuovi domini agg. 18.10.14 3 - classi avanzate - druido agg. 18.10.14 3 - classi avanzate - fattucchiere agg. 14.10.14 3 - classi avanzate - furfante - nuovi archetipi agg. 18.10.14 3 - classi avanzate - guerriero - nuovi archetipi agg. 18.10.14 3 - classi avanzate - mago - nuove tradizioni arcane agg. 18.10.14 3 - classi avanzate - monaco agg. 14.10.14 3 - classi avanzate - paladino agg. 30.10.14 3 - classi avanzate - ramingo agg. 25.10.14 3 - classi avanzate - stregone agg. 14.10.14 4 - personalità & formazione - nuove formazioni agg. 29.09.14 6 - doti agg. 19.09.14 6 - multiclassare agg. 16.10.14 qui potete scaricare i singoli capitoli del Bestiario Avanzato, materiale aggiuntivo, non necessario per giocare a NEXT 0 - introduzione ai mostri agg. 25.10.14 1 - aberrazioni agg. 23.10.14 1.1 - batraci del caos 24.10.14 2 - bestie agg. 30.10.14 2.1 - dinosauri agg. 10.10.14 3 - celestiali agg. 16.10.14 4 - costrutti agg. 21.10.14 5 - draghi agg. 15.10.14 5.1 - draghi minori agg. 15.10.14 6 - elementali agg. 22.10.14 7 - fatati agg. 18.10.14 8 - giganti agg. 18.10.14 8.1 - giganti minori agg. 18.10.14 9 - immondi agg. 18.10.14 9.1 - demoni agg. 10.10.14 9.2 - diavoli agg.13.10.14 9.3 - daimon agg. 24.10.14 10 - melme agg. 18.10.14 11 - mostruosità agg. 16.10.14 12 - non morti agg. 21.10.14 13 - piante agg. 18.10.14 14 - umanoidi agg. 25.10.14 14.1 - mannari agg. 30.10.14 15 personaggi non dei giocatori 25.10.14 da qui i file in formato doc per poterli modificare secondo i vostri gusti (compattati in formato .rar)! NEXT Regole Base 0.2 (doc file) agg. 25.10.14 NEXT Regole dell'Arbitro 0.1 (doc file) agg. 25.10.14 NEXT Regole Avanzate del Giocatore 0.1 (doc file) agg. 30.10.14 AGGIORNAMENTI 16 Settembre 2014 Ho aggiunto al capitolo 11 delle Regole Base, gli incantesimi citati, ma mancanti Animare Morti, Desiderio, Forziere Segreto, Muro di Forza, Polimorfia e Trucco della Corda. Ho poi rinominato l'incantesimo Spirito Guardiano come Spiriti Guardiani. Inoltre, nel capitolo 4, ho espanso la descrizione della formazione da Nobile con il privilegio variante: Seguito. 17 Settembre 2014 Ho aggiunto le regole per i personaggi multiclasse, capitolo 6 delle Regole Avanzate del Giocatore. Ho poi aggiunto il diavoletto, il demonietto, lo pseudodrago e lo spiritello all'elenco dei mostri nel capitolo 2 delle Regole dell'Arbitro. E ho infine alterato i modificatori dei punteggi di abilità del mezzelfo, nel capitolo 2 delle Regole Avanzate del Giocatore. Notate anche i capitoli 11 (incantesimi) del Regole Base, 2 (mostri) e 5 (oggetti magici) delle Regole dell'Arbitro, sono stati reimpaginati per accogliere incantesimi, mostri e oggetti magici su due colonne, per facilitare la stampa e l'eventuale ritaglio per l'uso al tavolo, oltre ad altri piccoli lavori di impaginazione generale. 18 Settembre 2014 Ho aggiunto nel capitolo 2 (i mostri) delle Regole dell'Arbitro il coboldo alato, il rugginofago, la mantide guerriera, il divoratore di intelletto, il cambion, il diavolo d'ossa, il drago rosso antico, giovane e cucciolo, la sfinge maschio e il tarrasque. Inoltre nel capitolo 3 (personaggi non dei giocatori) ho aggiunto le statistiche del mago malvagio, e nel capitolo 5 (gli oggetti magici) sempre delle Regole dell'Arbitro ho aggiunto il bastone della difesa e il bastone del ragno, oltre che la pozione di guarigione. Invece alcune piccole modifiche nelle Regole Base, in particolare nel capitolo 1 (creazione), dove ho specificato che la scelta della sottorazza, se presente, è obbligatoria, nel capitolo 2 (razze) dove ho specificato il tratto Fortunato dei mezzuomini, e nel capitolo 8 (avventura) in cui ho dettagliato meglio le cure che il personaggio può ottenere dopo un riposo breve. 19 Settembre 2014 Ho corretto la regola del vantaggio e svantaggio nel capitolo 7 (utilizzare le abilità), dove mancava colpevolmente un "aggiuntivo", che rendeva confusa l'esplicazione della regola. Ho corretto i danni procurati dal falcione nel capitolo 5 (equipaggiamento) che sono taglienti e non contundenti. Ho aggiunto gli incantesimi: vuoto mentale, protezione dal bene e dal male, alterazione personale, spostamento di piano, individuare bene e male, zona di verità, lingue ed esilio all'elenco degli incantesimi nel capitolo 11 (incantesimi). Rinominati in mano del magio e armatura del magio gli incantesimi mano incantata/dell'incantatore e armatura incantata/dell'incantatore. Ho aggiunto le Regole Avanzate delle doti. 22 Settembre 2014 Ho aggiunto nuovi incantesimi all'elenco del chierico e del mago nel capitolo 11 (incantesimi) delle Regole Base. Negli incantesimi trovere ora: Anatema, Anti Individuazione, Apprendere Leggende, Cerchio Magico, Confusione, Controllare Acqua, Creare Cibo e Acqua, Dissolvere Bene e Male, Folata di Vento, Immagine Speculare, Intermittenza, Localizzare Oggetto, Luce Diurna, Modificare Memoria, Nube di Foschia, Raggio Rovente, Restrizione, Scrutare, Tempesta di Nevischio, Venerare. Alcuni di questi incantesimi erano stati presentati nei nuovi incantesimi di dominio dei chierici nel capitolo 3 (chierico) delle Regole Avanzate, e ora sono stati integrati nelle Regole Base. Inoltre ho introdotto la classe del paladino, sempre nel capitolo 3 (paladino) delle Regole Avanzate, completa della propria lista degli incantesimi e nuovi incantesimi unici della classe. 24 Settembre 2014 Nel capitolo 3 (classi): re-impaginate e aggiunta la lista degli incantesimi da chierico e da mago in appendice ad entrambe le classi. Nel capitolo 11 (incantesimi). aggiunta la lista degli incantesimi per livello. Sempre nel capitolo 11 (incantesimi) aggiunti i nuovi incantesimi: allarme, antipatia/simpatia, avvizzire, camminare sull'acqua, contagio, convocare elementale, convocare elementali minori, controllare clima, creare o distruggere acqua, fascio di sole, fondersi con la pietra, forma gassosa, freccia acida, glifo di tutela, granpasso, individuare veleni e malattie, invertire gravità, legame planare, lentezza, miraggio arcano, modellare pietra, mutare forma, nube assassina, nube puzzolente, potenziare abilità, purificare cibo e acqua, regressione mentale, respirare acqua, riparare, saltare, terreno allucinatorio, trovare trappole, visione al buio, e ho poi rinominato forma eterea in eterealità e risparmiare morenti in risparmiare i morenti, oltre ad aver corretto quest'ultimo in trucchetto, e aggiunto livello e scuola di magia a guardiano della fede. Nel capitolo 3 (classi, chierico) delle Regole Avanzate ho aggiunto il dominio della natura e nuovi incantesimi. Nel capitolo 3 (classi, paladino) delle Regole Avanzate ho corretto il funzionamento dell'Aura di Protezione. Nel capitolo 4 (formazioni) delle Regole Avanzate cambiate le qualifiche dell'estraneo, sostituendo Sopravvivenza a Religione. 25 Settembre 2014 Aggiunto il capitolo 3 (classi, druido) e il capitolo 3 (classi, ramingo) delle Regole Avanzate: aggiunte le classi del druido e del ramingo con le loro liste degli incantesimi e nuovi incantesimi specifici di ciascuna classe. 29 Settembre 2014 Nel capitolo 11 (incantesimi) aggiunti gli incantesimi: alleato planare, amici, animare oggetti, assassino fantasmagorico, aura magica illusoria, bizzarria, bocca magica, cadere come piuma, calmare emozioni, capanna arcana, carne in pietra, cecità/sordità, chiamata arcana istantanea, chiaroveggenza, circolo di morte, circolo di teletrasporto, convocare celestiale, contattare altro piano, contingenza, corona di pazzia, creare non morti, creazione, destriero fantasma, disco fluttuante, dolce riposo, fiamma perpetua, forza fantasmagorica, fuorviare, giara magica, grasso, guardia e tutela, individuare pensieri, ingrandire/ridurre, illusione programmata, inviare, legame telepatico, magnifica dimora, mano arcana, messaggio, muro di ghiaccio, muro prismatico, nube incendiaria, nube di pugnali, orbe cromatico, parola divina, parola di richiamo, parvenza di vita, paura, portale arcano, proibizione, proiettare immagine, raggio di indebolimento, raggio di malattia, rifugio privato, risata rivoltante, scagliare maledizione, scritta illusoria, scudo di fuoco, segugio fedele, semipiano, sequestro, sfera congelante, sfera resiliente, sguardo pungente, simbolo, spruzzo prismatico, telecinesi, telepatia, tentacoli neri, tocco gelido, tocco vampirico, trovare famiglio, vedere invisibilità, vero colpo mirato, vera polimorfia Nel capitolo 3 (classi) aggiornata la lista degli incantesimi del chierico e del mago. Aggiunto lo stregone al capitolo 3 (classi) delle Regole Avanzate. Aggiunto il cacciatore di taglie tra le formazioni del capitolo 4 (formazioni) delle Regole Avanzate. 30 Settembre 2014 Nelle Regole Base Modificato il nome della qualifica Addestramento Animale in Addestramento Animali. Aggiunto il barbaro al capitolo 3 (classi) delle Regole Avanzate. Nel capitolo 2 (elenco dei mostri) delle Regole dell'Arbitro aggiunti nuovi mostri: drago bianco adulto, drago blu adulto, fungo violetto, fuoco fatuo, fustigatore, gigante di pietra, hobgoblin capitano, ochu, orrore corazzato, pèrito, tappeto del soffocamento, tumulo camminante, uomo ragno, uomo rana, uomo ragno, vampiro e progenie vampirica, uomo serpente. Inoltre cambiato il potere del golem di pietra da Rallentare a Lentezza. Nel capitolo 3 (personaggi non dei giocatori) delle Regole dell'Arbitro aggiunti: assassino, bandito, esploratore, spia, veterano. Nel capitolo 5 (oggetti magici) delle Regole dell'Arbitroaggiornata la descrizione di borsa conservante e pozione di guarigione e aggiunti nuovi oggetti magici: bastone del fuoco, bracciali della difesa, olio di eterealità, pozione di forma gassosa, pozione di guarigione superiore, pugnale del veleno, scudo afferra frecce. 1 Ottobre 2014 Online la nuova versione della Scheda del Personaggio, con la correzione ai cambi di nomenclatura delle qualifiche. 2 Ottobre 2014 Aggiunto il bardo nel capitolo 3 (classi) delle Regole Avanzate. Inserito l'incantesimo confusione nell'elenco degli incantesimi di 4° livello nel capitolo 11 (incantesimi) delle Regole Base. Eliminato l'incantesimo fuoco fatuo dal capitolo 11 (incantesimi) delle Regole Base ed inserito fuoco delle fate nei file delle razze e del druido delle Regole Avanzate. 3 Ottobre 2014 Aggiunto il monaco nel capitolo 3 (classi) delle Regole Avanzate. Cambiato il privilegio Difesa Disarmata del barbaro in Difesa Senza Armatura. 6 Ottobre 2014 Aggiunto il fattucchiere nel capitolo 3 (classi) delle Regole Avanzate. Aggiunta la lista degli incantesimi da chierico e la lista degli incantesimi da mago al capitolo 11 (incantesimi) delle Regole Base. 10 Ottobre 2014 Arriva il Bestiario Avanzato di NEXT! Online i primi capitoli con l'introduzione, le bestie e i demoni, per un primo assaggio dell'opera completa! 13 Ottobre 2014 Nuove aggiunte al Bestiario Avanzato di NEXT! Online i capitoli dedicati a diavoli e le mostruosità! Corretta la tabella degli slot incantesimo del paladino e aggiunta la descrizione del privilegio Stile di Combattimento del ramingo nelle Regole Avanzate del Giocatore! 14 Ottobre 2014 Modificato il nome dell'incantesimo mani ardenti in mani brucianti. 15 Ottobre 2014 Nel Bestiario Avanzato di NEXT arrivano i draghi e i draghi minori. Inoltre corretta la collocazione dell'incantesimo protezione dal veleno sulle liste degli incantesimi generale e del chierico dell capitolo 3 e capitolo 11 delle Regole Base, dove era erroneamente indicato come incantesimo di 1° livello anzichè di 2° livello. 16 Ottobre 2014 Aggiunti i celestiali al Bestiario Avanzato. Aggiunto il pdf contenente tutte le Regole Avanzate del Giocatorein un unico file. Nelle Regole Avanzate corretto il riferito alla Magia del Patto nel capitolo 6 multiclasse, che ora fa correttamente riferimento al fattucchiere e non allo stregone. Rinominati gli ugolotti in daimon, l'efreet in ifrit (pl. afarit), il dinn in gin (pl. ginni), e il tumulo camminante in tumulo ambulante. Adattati i nomi delle armi a soffio delle creature nei mostri del Regole dell'Arbitro perchè corrispondano a quelli delle Regole Avanzate. 17 Ottobre 2014 Corretto la tabella Il Bardo e inserito l'incantesimo Eroismo nel file del bardo delle Regole Avanzate del Giocatore. 18 Ottobre 2014 Aggiunti gli immondi, i fatati, le piante, i giganti (veri e minori) e le melme nel Bestiario Avanzato. Cambiato il nome dell'incantesimo e del potere del ramingo granpasso in grampasso. 21 Ottobre 2014 Aggiunti i non morti al Bestiario Avanzato. 22 Ottobre 2014 Aggiunti gli elementali e i costrutti al Bestiario Avanzato. 23 Ottobre 2014 Aggiunte le aberrazioni al Bestiario Avanzato. 24 Ottobre 2014 Aggiunti i batraci del caos e i daimon al Bestiario Avanzato. 25 Ottobre 2014 Aggiunti gli umanoidi e i personaggi non dei giocatori. Apportate alcune correzioni di battitura al testo delle Regole Base, delle Regole dell'Arbitro e delle Regole Avanzate. 30 Ottobre 2014 Aggiunti i mannari al Bestiario Avanzato. Tutta la documentazione a questi link è coperta da OGL, ad eccezione di: nomi propri di persone, luoghi, città, creature e oggetti, i nomi e i loghi Basic, Dungeons & Dragons, Eternal Set, Fading Suns, Fuzion, Gatefinder, Lupo Solitario, Wanton, e tutti i brand ad essi associati come definito sulla licenza, i quali appartengono ai rispettivi autori originali.
  9. Un utente italiano di en world sostiene di aver appena acquistato il manuale del master in un negozio a Roma, e ha cominciato a rispondere a domande sui contenuti. Lo segnalo in caso qualcuno fosse impaziente di mettere le mani sul tomo.
  10. Raccogliamo in questo post aggiornamenti ed articoli che possono venire fuori dato cha abbiamo il n° 2 del team D&D a Lucca. Io vado 1 e 2 Novembre, se avete già qualcosa, che ne so, dichiarazioni sull'edizione italiana che diano effettivamente informazioni e non "vi faremo sapere", postatele qua.
  11. La nuova anteprima rilasciata dai designer riguarda il Multiverso e la sua composizione. Per la gioia di molti, infatti, questa volta viene mostrata la parte della Guida del Dm dedicata all'Outland, a Sigil e ai "Mondi Conosciuti del Piano Materiale": http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-multiverse IL MULTIVERSO Quando gli avventurieri raggiungono i più alti livelli, la loro strada si inoltra verso altre dimensioni della realtà: i piani d'esistenza che formano il multiverso. I personaggi possono esser chiamati per salvare un amico dalle orrorifiche profondità dell'Abisso oppure per navigare sulle scintillanti acque del Fiume Oceano. Essi possono iinnalzare un boccale con gli amichevoli giganti di Ysgard o affrontare il caos del Limbo per contattare un raggrinzito saggio Ghitzerai. I Piani d'Esistenza (descritti nel Capitolo 2: Creare un Multiverso) definiscono i confini di insoliti e spesso pericolosi territori. I luoghi più bizzarri presentano ambienti inconcepibili nel mondo naturale. Le Avventure planari offrono pericoli e meraviglie senza precedenti. Gli avventurieri camminano su strade fatte di solido fuoco oppure testano il loro coraggio su campi di battaglia dove i caduti vengono resuscitati ad ogni alba. L'OUTLAND E SIGIL L'Outland è il piano della neutralità, nel quale è incluso un poco di ogni cosa e dove ogni aspetto è mantenuto in un equilibrio paradossale - simultaneamente in accordo e opposizione. Il piano possiede vari terreni, con praterie, montagne e bassi fiumi. L'Outland è circolare, come un grande disco. Infatti, coloro che considerano i Piani Esterni come una ruota indicano l'Outland come prova, chiamandolo microcosmo dei piani. Questa argomentazione può essere considerata in maniera speculare (ho riformulato la frase per renderla meglio comprensibile, NdSilentWolf), considerando che è la conformazione dell'Outland ad aver ispirato in primo luogo l'idea della Grande Ruota. Al centro dell'Outland, come l'asse di una grande ruota, si trova la Guglia (Spire) - una montagna a forma di ago che si erge alta in cielo. Sopra la stretta vetta di questa montagna galleggia la città a forma d'anello conosciuta come Sigil, le sue innumerevoli strutture costruite sull'orlo dell' anello interiore. Le creature che ferme in piedi sulle sue strade possono vedere la città curvare sopra le loro teste e - la cosa più sconcertante di tutte - la parte più lontana della città direttamente sopra di loro. Chiamata la Città delle Porte, questa vivace metropoli planare contiene innumerevoli portali per altri piani e mondi. Ecco qui il link all'Anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_67_68.pdf
  12. Ciao a tutti! Nel mio gruppo in real sto masterizzando lost mine of phandelver e sono incorso in una situazione che mai mi sarei aspettato in d&d: i miei pg hanno soldi che non sanno come spendere! Per l'avventura in sé non è un problema, gli sto facendo mantenere un ritmo serrato e non hanno tempo di spendere i propri soldi, ma una voltra finita volevamo continuatr con gli stessi pg ed un'avventura creata ad hoc. In quel caso vorranno godersi un po' i frutti del loro lavoro... A me piace il feeling che gli oggetti magici siano artefatti/premi per quest, i negozi di oggetti magici non mi piacevano nemmeno in 3.5, ed inoltre ancora non so quanto effettivamente influiscano sulla bounded accuracy, quindi eviterei di mandarli a fare shopping magico. E qui sorge la domanda: in un mondo in cui gli oggetti magici (principale fonte di spesa della 3.5) non sono facilmente comprabili in cittá, come faccio a far spendere ai miei pg i propri soldi (in modo da mantenere attivo il desiderio di loot che è parte integrante dello stile di gioco che preferiscono)? Ho pensato alla possibilità di qualche pergamena scritta da qualche mago potente a neverwinter ma oltre a questo mi vegono solo in mente cose puramente di roleplay (comprarsi una casa, farsi un buisness, ecc...) sicuramente molto interessanti ma che effettivamente non danno quell'idea di "crescita del pg per missioni future". Non so se sono riuscito a spiegarmi^^ I giocatori sono novizi di D&D ed hanno abbastanza la mentalità da "potenziamento pg" tra un'avventura e l'altra e visto che a loro piace cosí vorrei trovare un modo per soddisfarli^^ Voi come fate spendere i soldi ai vostri pg quando iniziano ad accumularne abbastanza?
  13. La lettura dell'Amuleto dei Piani mostrato nell'ultima anteprima della Guida del DM rilasciata dai designer, ha stimolato la mia creatività. ^ ^ L'Oggetto Magico originariamente rilasciato dai designer permette di viaggiare tra un Piano e l'altro, dunque mi è venuto da chiedermi "perchè non creare un simile Amuleto in grado di far viaggiare tra un epoca e un'altra?" Considerando che questo tipo di vantaggio sarebbe di gran lunga superiore al viaggio extra-planare (a seconda delle scelte del Dm, sarebbe anche possibile cambiare il futuro modificando il passato), inevitabilmente la rarità dell'Oggetto diventa "Leggendario" al posto dell'originale "Veramente Raro". Nuovo Oggetto Magico - Amuleto del Salto temporale Oggetto Meraviglioso, Leggendario (richiede Sintonizzazione) Mentre indossi questo amuleto, puoi usare la tua Azione per nominare un momento specifico nel tempo, del passato o del futuro, ed essere trasportato in quel periodo storico (se la dichiarazione risulta generica, verrai trasportato in un momento casuale nel lasso di tempo da te descritto; ad esempio, se si nominasse il 1948 d.C, si verrebbe trasportati in un giorno casuale di quello stesso anno). Una volta nominato il momento storico, dovrai affrontare una prova di Intelligenza con CD 15. Con un successo, tu e tutte le creature e gli oggetti all'interno di un'area grande 4,5 metri verrete trasportati nel momento storico scelto. Il luogo in cui comparirai sarà lo stesso nel quale ti trovavi prima di usare il potere dell'Amuleto. Nel caso in cui quel luogo fosse occupato da persone od oggetti, saresti trasportato nello spazio libero più vicino. Se, invece, tu fallissi la prova, te e tutte le creature e gli oggetti che si trovano entro 4,5 metri da te verrete trasportati in momento storico casuale. Tira un d100. Con un risultato pari a 1-60, vi ritrovate in un luogo casuale nel tempo storico da te scelto. Con un risultato pari a 61-100, verrete trasportati in un momento storico casuale, nel passato, nel presente o nel futuro.
  14. Ecco a voi una nuova interessante anteprima della Guida del DM. Questa volta, i designer ci permettono di leggere una parte della sezione dedicata ai PNG, nello specifico quella in cui vengono descritti i tratti dei PNG utili all'interazione sociale (insomma, contemporaneamente ecco che si mostra un po' più seriamente il peso del Pilastro dell'Interazione di D&D 5a): https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc1.png https://theiddm.files.wordpress.com/2014/11/dmg-npc2.png
  15. Salve a tutti. Mi sto proponendo di ricreare le statistiche di Taulmaril, l'arco Spezzacuori, tratto dalle avventure del più famoso elfo scuro. (le mie ultime letture) Vi chiedo consiglio per un'elaborazione più attenta e per un bilanciamento o per una definizione dell'oggetto. (NB: l'oggetto dovrebbe risultare Unico, quindi la sua particolarità e potenza potrebbe risultare "normale") Taulmaril Didascalia appropriata qui (Arma Leggendaria Unica) (?) - Arco Lungo +1 (?) Quest'arco di fattura Elfica si dice sia stato donato al Clan Battlehammer da Anariel. A differenza degli altri archi lunghi, è considerabile Leggero. Quando si usa una freccia della Faretra di Anariel, il proiettile sparato brilla di un bagliore argenteo, illuminando una sfera di raggio di 5 ft. (1,5 m) attorno a sè. L'effetto risultante è un bagliore in una fascia di 10 ft. (3 m) nella direzione in cui si è scagliata la freccia. Il bagliore prodotto acceca qualsiasi creatura che non superi un Tiro Salvezza (Saggezza) con DC 8, nella fascia luminosa fino alla prossima azione del possessore dell'arco. A livello pratico, questo impone svantaggio sui tiri per colpire delle creature che non superino il Tiro Salvezza, a meno che le creature non posseggano Percezione Cieca, o siano in grado di percepire l'avversario in altro modo (a discrezione del DM). Se l'area è al buio, e il possessore dell'arco, scagliando una freccia della Faretra di Anariel, ha individuato un bersaglio nella fascia illuminata, egli ottiene vantaggio sul prossimo tiro per colpire contro quella creatura, purchè attacchi entro la fine del proprio turno. (quindi solo se può lanciare più di una freccia in un turno) Infine, l'arco potenzia il lancio delle frecce della Faretra di Anariel. Quando una freccia della Faretra colpisce un bersaglio, oltre a infliggergli 1d8+1 danni perforanti (danno base), impone al bersaglio di effettuare un Tiro Salvezza (Forza) con DC 10 [o più?]: se si supera la prova con il Tiro Salvezza, il bersaglio subisce 1d3 danni perforanti aggiuntivi; se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio subisce 1d3 danni perforanti aggiuntivi e viene spinto indietro (rispetto alla direzione del lancio) di 10 ft. (3 m) [o 5 ft., 1,5 m ?]. Se il bersaglio sbatte contro una parete o un ostacolo, subisce 1d3 danni da urto in più ulteriori. Se il bersaglio viene spinto contro un bersaglio dietro di sè, entrambi subiscono 2 danni da urto in più. Faretra di Anariel Didascalia appropriata qui (Accessorio Leggendario Unico) (?) Questa faretra appare come normale, seppur adorna e rifinita, di ottima fattura nei dettagli. Ha spazio per 20 frecce. Quando un individuo ne estrae una freccia e la usa, la faretra si riempie automaticamente, il più velocemente possibile. [inserire un limite del tipo, "Ogni turno se usi una freccia, essa si ricrea al turno successivo nella faretra"? in modo da evitarne un dispendio eccessivo?] Le frecce della faretra sono frecce argentate. Se scagliate con Taulmaril producono una luminescenza particolare e altri effetti. [descritti in Taulmaril] Fatemi sapere cosa ne pensate, come correggere in caso alcune dizioni, e come migliorare quest'idea o bilanciarla.
  16. E' uscito un nuovo estratto dalla Guida del DM oggi, incentrata questa volta sulla Creazione di un Dungeon: http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-creating-dungeon CREARE UN DUNGEON Nell'anteprima di oggi mostriamo un altro dei vari strumenti forniti nella Guida del DM - la creazione di un Dungeon. Creare una mappa per il proprio dungeon è solo metà del divertimento. Una volta ottenuto il tracciato, avete bisogno di decidere quali sfide e ricompense possono essere trovate nei passaggi e nelle stanze del dungeon. Ogni luogo ragionevolmente grande dovrebbe essere riempito con cose da vedere, suoni, oggetti e creature. Non avete bisogno di preordinare ogni singolo dettaglio del vostro dungeon. Potete cavarvela anche avendo nient'altro che una lista di mostri, una lista di tesori e una lista di 1 o 2 elementi chiave per ogni area del dungeon. Lo scopo di una stanza può aiutare a determinare il suo arredamento e altri contenuti. Per ogni camera presente sulla vostra mappa del dungeon, stabilite il suo scopo o usate le tabelle presentate di seguito per generare idee. http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_292_3.pdf
  17. ciao a tutti dopo diverse sessioni con la nuova edizione del regolamento, volevo un po' parlarvi delle mie impressioni e dei miei dubbi al riguardo magari possono interessare a qualcuno. E' ovvio che faro un confronto tra edizioni, non me ne vogliate l'avevo già scritto in un altro topic, ma comunque vi sottolineo il fatto che siamo un gruppo di giocatori (4+master) che giocano da anni - ad intermittenza - a dnd, nel modo più becero e ignorante possibile (dungeon UCCIDEEEEERE tesori), questo palesemente influisce sulle mie opinioni, quindi tenetelo a mente. Il gruppo è composto da un druido, un mago, ranger e guerriero partiti dal primo livello. Giusto perchè mi piace parlare della loro avventura (ambientazione casalinga), i personaggi attualmente stanno sgominando alcuni non-morti che hanno infestato una miniera nanica nei pressi della "Grande Città®", ma il loro fine ultimo è investigare riguardo uno strano oggetto di cui sono diventati proprietari che - le leggende vogliono - apra dei portali verso un altro mondo. Durante loro ricerche, hanno scoperto che non sono gli unici interessati alla cosa (loro più interessati ci sono capitati dentro), ma un culto buono sta facendo di tutto (non propriamente del bene) per recuperare informazioni e materiale riguardo a questi portali. Prima di tutto: la creazione dei personaggi. Creare dei personaggi di primo livello è estremamente veloce e, se i giocatori hanno un'idea abbastanza chiara del personaggio che vogliono interpretare, si possono agilmente chiudere quattro personaggi nel giro di un'ora (avendo un paio di PHB). Ci sono alcune mancanze secondo me, fondamentali. Escludendo la classe, al primo livello esistono pochissime meccaniche che possono definire un personaggio. Avrei davvero, davvero, apprezzato la possibilità di guadagnare un talento (lo può fare l'umano, ma ad un prezzo non indifferente). D'altra parte, ci siamo divertiti davvero tanto a tirare i tratti dei background (sì, li abbiamo tirati) e i trinket dei PG. Alcune chicche sono diventate il leitmotiv del nostro giocare. La mancanza di opzioni meccaniche di caratterizzazione comunque si estingue nei primi tre livelli (il livello 3 si raggiunge con 12 combattimenti di difficoltà media), quando i personaggi guadagnano archetipi ed azioni che danno un boost interessante alle possibilità in combattimento (mi viene in mente la wild shape del druido, l'action surge del guerriero, la scuola del mago e così via...). Una cosa interessante che ho notato è il salire di livello: 6 incontri per salire dal 1° al 2° e ancora 6 per salire dal 2° al 3°. 12 incontri per arrivare invece al 4° livello e una media di 15 incontri fino al 10. Dal 10 al 11 abbiamo 17 incontri e poi si stabilizza tutto sui 10 incontri a livello (più o meno). Insomma, i primi livelli sono davvero veloci. E dolorosi. Ho davvero apprezzato l'alto tasso di mortalità e le risorse centellinate che hanno i PG ai bassi livelli. Occhio, il nostro druido al secondo livello fa più danni di un mago di 20° (no, non è vero, ma si trasforma in orso che fa un male cane con 34 punti ferita) e il guerriero esplode un discreto quantitativo di danni con la sua arma a due mani (ranger e mago sono, per ora un po' sotto tono in combattimento), ma anche i mostri non sono da meno. Al primo livello, i due melee del gruppo hanno già avuto a che fare con il freddo mondo dei ts su morte diverse volte in incontri di difficoltà comunque sempre media. La cosa ha spinto il mago del nostro gruppo a scegliere la scuola di Abiurazione e la cosa mi ha, in qualche modo imbellito. Preferire qualcos'altro rispetto all'output dei danni è comunque una piccola vittoria. Apprezzo tantissimo anche il nuovo sistema di lancio degli incantesimi che rende finalmente versatili anche ai bassi livelli i maghi (il vecchio sistema advanced - terza era secondo me troppo impostato). C'è un po' di confusione riguardo al sistema delle componenti, delle mani da utilizzare e così via. Per ora ho deciso di non preoccuparmene troppo. Non ho apprezzato molto invece il sistema di costruzione dei combattimenti. E' più un difetto mio (forse di inadeguatezza) che altro e magari la DMG proporrà un metodo più easy nella costruzione degli scontri e non riesco a spiegarlo a parole in maniera molto chiara, ma il fatto di determinare la difficoltà in base alle creature che ho scelto e non il contrario non mi piace. Probabilmente ci vuole un po' di mano ed esperienza. Ieri per esempio, ho creato un incontro al volo difficile con due armature animate (gs 1, 200 xp) e un manes (gs 1/8 25 xp - messo là per colore più che altro una sorta di gregario). Sapevo che - nonostante le regole lo definissero un incontro mortale - un manes non poteva essere d'interesse al combattimento, ma le due armature si sono rivelate frustranti. CA troppo alta (17) e colpi devastanti 2d6+4 (se entrambi i colpi vanno a segno)... ci vuole un po' d'occhio, il rischio di sbagliare c'è e rovinare un'avventura con un combattimento messo a casaccio c'è. Ecco, diciamo che la DMG mi manca. Più che altro mi manca perchè non so bene come definire scontri alternativi al combattimento (trappole per esempio). Fortunatamente, i pg non hanno più sedicimila modi per curarsi e quindi anche la trappole che fanno solo danno hanno il loro perchè, ma avrei apprezzato qualche suggerimento diretto per rendere il crawling più movimentato. Comunque, non ha senso lamentarsi. Tra poco esce e avrò quello che cerco. Sul "metodo di gioco" posso dire che le cose si sono snellite alla grande, rispetto alla 4° edizione (come ovvio) e anche alla terza, comunque. I combattimenti sono meno tattici e questo invoglia alcuni a dedicarsi maggiormente alle descrizioni delle proprie azioni (è finita l'era del - mi sposto qui e lo attacco con... mm vediamo... trappola dell'orso), più veloci e pericolosi (un guerriero contro un paio di creature e un po' di sfortuna è comunque sempre carne da macello) e siamo passati da un incontro a sessione (che occupava gran parte della sessione) a giocarne anche 3 o 4 in momenti di dungeonmania. Tronco un po' qua il discorso, perchè mi rendo conto di aver scritto troppo... ma avevo voglia di condividere le mie impressioni Vi ringrazio per ogni consiglio / suggerimento !
  18. I designer ci danno un'altra anteprima degli Oggetti Magici presenti all'interno della Guida del DM: http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/kz3bdrvanuhnea8sx4ad.jpg http://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/eks1ft6w7pgo7jxt85cx.jpg
  19. Durante il Week end appena passato si è tenuto la GamerHole Convention, durante la quale ha partecipato Chris Perkins della Wizard. Quest'ultimo ha rilasciato una certa quantità di notizie interessanti sulla 5a edizione (di seguito posterò le affermazioni/notizie più significative; fra virgolette mettererò le affermazioni originali di Perkins): http://community.wizards.com/forum/product-and-general-dd-discussions/threads/4160901 http://www.enworld.org/forum/content.php?2037-The-OGL-Shall-Return!-And-Other-Short-Stories!#.VGO57mfPHwA - è intenzione dei designer riportare in vita l'OGL (Open Game License), i quali però non sanno ancora quando potranno farlo. - i designer hanno tutta l'intenzione di rilasciare i manuali in versione digitale, ma al momento non hanno alcuna data da rilasciare. - Politica sugli errata: le regole devono provocare seriamente attrito fra i giocatori perchè si decida di crearne una errata. - Il Manuale del Giocatore è stato il n. 1 in classifica su Amazon.com per una settimana, il n. 3 per due settimane. La WotC ha dovuto già eseguire diverse ristampe dei manuali per far fronte agli ordini. Secondo Chris Perkins "non ci sarebbe stata casa editrice di New York che non sarebbe svenuta a sentire numeri simili di vendite. E' decisamente impressionante". (teniamo presente che non si sta parlando di un romanzo, ma del manuale di un Gdr; da qui la soddisfazione di Perkins, NdSilentWolf) - Quest'anno sarà totalmente dedicato al rilancio del gioco, ovvero in particolare passare dall'essere focalizzati sul prodotto all'essere focalizzati sulla storia. - Persone alla Hasbro che non avevano mai tenuto in considerazione D&D, adesso ci tengono (le vendite devono avere attirato l'attenzione, NdSilentWolf). Hollywood sta litigando per lui (forse Perkins si sta riferendo alla lotta per il controllo dei diritti per i film su D&D che si sta portando avanti dall'anno scorso, NdSilentWolf). "Il Gdr di D&D è il cuore del brand, così come i fumetti lo sono per la Marvel." - "Il Gdr di D&D è il cuore del brand, così come i fumetti lo sono per la Marvel. Stiamo pianificando per il meglio, creando storie per ogni tipo di cosa" (Titoli videoludici Tripla A, Show Televisivi, Film) - "Vogliamo che andiate a caccia di tesori nascosti nei manuali. Ci sono cose che non sono pensate perchè le troviate alla prima lettura" - "Uno dei miei principali obbiettivi è fare in modo che in D&D 5a sia presente sempre un bel po' di humor. Ricordate i piccoli fumetti in bianco e nero presenti nei manuali della 1a Edizione" - "Molto dei mio tempo e dei miei sforzi sono stati spesi per reintrodurre in D&D l'umorismo/divertimento che gli era stato tolto" - "Verso la fine, nel Manuale dei Mostri era presente il Nilbog. Mi è stato detto che era stupido e di toglierlo". - "Nella Guida del DM esiste un Oggetto Magico chiamato Alchemy Jug (Brocca Alchemica). E' stupido. Abbiamo ottenuto un po' di stramberia con il suo contenuto.La Manionese è ora in D&D" (EDIT: ho corretto il post alla luce dell'ultima anteprima fornita sugli Oggetti magici; Perkins si riferiva a vera e propria maionese ottenibile in D&D tramite l'oggetto citato). - La prossima Storia nei Forgotten Realms dopo la Tirannia dei Draghi sarà il Male Elementale. Sarà differente come tono rispetto alla Tirannia dei Draghi. - La storia dopo il Male Elementale è già stata scritta e risulterà ulteriormente diversa come tono. Alice nel Paese delle Meraviglie è citata come ispirazione. - La Linea Temporale dei Forgotten Realms è stata fatta progredire per permettere ad alcuni elementi, come gli Zhentarim e gli Harpers, di ricomparire. - Chris Perkins fa allusioni su una Storia basata sui Giganti influenzata dal teatro Shackespeariano. - Il contenuto dedicato ai Forgotten Realms sarà inizialmente focalizzato su particolari aree dell'ambientazione, maggiormente collegate alle Campagne. - Il Male Elementale sarà ambientato nelle Sumber Hills e nella Valle del Fiume Dessarin. - Non tutte le storie dovranno per forza includere un Manuale con opzioni per personaggi (insomma, alcune Storie non saranno legate a Manuali, NdSilentWolf). - Sono stati chiamati diversi consulenti per creare le varie storie come appropriato, inclusi alcuni vecchi dipendenti della TSR. - "D&D ha una penetrazione culturale mondiale, mentre i Forgotten Realms no". - Molto del materiale rimasto fuori dal Manuale dei Mostri potrà costituire la base per la creazione di un secondo Manuale dei Mostri. Questo sarà quasi sicuramente prodotto dalla Wizard. - L'editing del Manuale del Giocatore ha richiesto la rimozione dell'incantesimo Chariot of Sustarre. Potrebbe tornare in un luogo appropriato, magari per il Male Elementale.
  20. CREARE UNA RAZZA O UNA SOTTORAZZA Traduco qui l'ultimo breve articolo uscito sul sito Wizard e la pagina di manuale in anteprima. (Link: http://dnd.wizards.com/articles/features/excerpt-creating-new-race) Questa sezione mostra come modificare razze esistenti, o inventarne di nuove. Il primo e più importante passo da fare quando si sta modificando o costruendo una razza per la propria campagna è cominciare dalla storia che sta dietro alla razza o sottorazza che si desidera creare. Avere un'idea chiara della storia della razza nella propria campagna aiuterà durante il processo di sviluppo. Poniamoci le seguenti domande: Perché la mia campagna necessita che questa razza sia utilizzabile? Qual è l'aspetto della razza? Come descriverei la cultura della razza? Dove vivono i membri di questa razza? Ci sono conflitti interessanti costruiti all'interno della storia della razza che la rendano un'opzione interessante dal punto di vista della narrazione? Qual è il rapporto tra la razza e le altre razze giocabili? Quali classi e background si adattano ai membri di questa razza? Quali sono i tratti salienti della razza? In caso di una nuova sottorazza, cosa la distingue dalle altre sottorazze della razza generica? Quando si sta creando una razza dal nulla, è bene cominciare dalla storia e poi procedere con il resto. Poi, si confronti la propria creazione con le altre razze del mondo e si attinga a piene mani dai tratti di tali razze. Come esempio, consideriamo l'aasimar, una razza simile al tiefling, ma con un retaggio celestiale. http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/DMG_286.pdf Esempio di Sottorazza: Eladrin Creature magiche, con un forte legame con la natura, gli eladrin vivono nel reame crepuscolare della Selva Fatata. Le loro città a volte sconfinano nel Piano Materiale, apparendo per qualche attimo nelle valli di montagna o in radure di boschi profondi, prima di svanire di nuovo nel loro misterioso regno. Le sottorazze elfiche nel Manuale del Giocatore includono un aumento di una caratteristica, una competenza nelle armi, e due o tre tratti addizionali. Data la storia degli eladrin e la loro natura magica, un aumento di Intelligenza sembra appropriato. Non c'è ragione di modificare le competenze basilari nelle armi condivise sia dagli elfi alti che dagli elfi dei boschi. Una capacità che distingue gli eladrin dagli altri elfi è la loro capacità di attraversare la barriere tra i piani, scomparendo per un momento prima di riapparire altrove. In termini di gioco, ciò è riflesso in un uso limitato dell'incantesimo passo nella foschia (misty step n.d.t.). Dato che tale incantesimo è di 2° livello questa capacità è sufficientemente potente da non far necessitare la razza di tratti ulteriori. Ciò ci lascia con le seguenti capacità per la sottorazza eladrin: Aumento di Caratteristiche. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1. Addestramento nelle Armi Elfiche. Sei competente nell'uso di spada corta, spada lunga, arco corto e arco lungo. Passo Fatato. Puoi lanciare per una volta l'incantesimo passo nella foschia utilizzando questa capacità. Riottieni la capacità di utilizzarlo alla fine di un riposo breve o di uno lungo. Creare una Nuova Razza Quando crei una razza dal nulla, comincia con la storia e procedi da lì. Confronta la tua creazione con le altre razze del tuo mondo e prendi in prestito tratti di altre razze senza paura. Come esempio, consideriamo l'aasimar, una razza simile al tiefling, ma con un retaggio celestiale. Esempio di Razza: Aasimar Mentre i tiefling hanno sangue demoniaco nelle vene, gli aasimar sono discendenti di esseri celestiali. I membri di questo popolo appaiono generalmente come umani magnifici con capelli lucenti, pelle liscia e uno sguardo penetrante. Gli aasimar si fanno spesso passare per umani con l'intento di raddrizzare i torti e difendere il bene sul Piano Materiale senza attirare attenzioni indesiderate riguardo alle proprie origini celestiali. Essi cercano un loro posto nella società, riuscendo di solito ad arrivare ai ranghi più alti, divenendo capi onorati ed eroi conclamati. Puoi decidere di utilizzare gli aasimar come elementi di contrasto rispetto ai tiefling. Le due razze potrebbero addirittura contrapporsi, riflettendo un conflitto di proporzioni maggiori tra le forze del bene e del male nella tua campagna. Di seguito elenchiamo i traguardi che vogliamo raggiungere con gli aasimar: - Gli aasimar dovrebbero essere efficaci come chierici e paladini - Gli aasimar dovrebbero essere per celestiali ed umani quello che i tiefling sono per diavoli e umani Poiché aasimar e tiefling sono due facce della stessa medaglia, i tiefling sono un buon punto di partenza per determinare i tratti della nuova razza. Dato che vogliamo siano paladini e chierici competenti, è appropriato aumentare Saggezza e Carisma piuttosto che Intelligenza e Carisma. Come i tiefling, gli aasimar hanno scurovisione. Invece della resistenza ai danni da fuoco, diamo loro resistenza ai danni radiosi per riflettere la loro natura celestiale. Tuttavia, i danni radiosi non sono comuni come quelli da fuoco; per questo aggiungiamo resistenza ai danni necrotici, rendendoli adatti a combattere i non morti. L'Eredità Infernale (Infernal Legacy n.d.t.) dei tiefling è un altro tratto che ci offre un buon modello per uno simile, che rifletta un'origine magica e celestiale, sostituendo gli incantesimi del tiefling con altri di livello simile, che rimandino più direttamente ad antenati buoni. Ad ogni modo, le resistenze aumentate dell'aasimar potrebbero richiedere di limitare questo tratto ad incantesimi basilari di utilità. Completando con gli ultimi dettagli, ci ritroviamo con i seguenti tratti razziali per gli aasimar: Aumento di Caratteristiche. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1, e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2. [...]
  21. Ciao a tutti Io e il mio socio cerchiamo giocatori e possibilmente un master per provare la 5a. Noi siamo di milano con disponibilità serale. Giochiamo di ruolo da tempo e avendo dato uno sguardo a questa nuova edizione di D&D ci è venuta molta voglia di giocarla. chiunque fosse interessato non esiti a scrivere.
  22. In attesa di anteprime pèiù interessanti, ecco qua l'immagine di una Collezione di Oggetti magici proveniente dalla Guida del Dm: http://dndwizards.tumblr.com/ EDIT: Dimenticavo di aggiungere un elenco scritto sulla pagina dove è stata postata l'immagine. Innanzitutto viene precisato che questa immagine si troverà a pagina 215 e che è stata disegnata allo scopo da rappresentare nella maniera più distinta possibile ben 12 tipi di pozioni diverse. All'interno dell'immagine, infatti, è possibile trovare: - Olio della Forma Eterea: l'esterno di tutti i contenitori di questo olio grigio torbido è sempre umido di gocce dell'olio che evapora prima di condensarsi. - Pozione dello Scalare: questa pozione è separata negli strati marrone, argento e grigio che stanno a rappresentare gli strati della pietra. - Pozione del Rimpicciolimento: questa posizione passa ciclicamente dal rosso chiaro al rosso scuro. In un momento tutto il liquido sembra rosso, poi il rossore è spinto verso il centro, rimpiazzato da liquido chiaro. Quando l'ultima goccia di rosso svanisce, tutto il liquido torna rosso e il processo inizia di nuovo. Scuotere la bottiglia non mischia i due liquidi. - Pozione del Volare: questo liquido chiaro presenta impurità di un bianco torbido vaganti al suo interno e galleggianti in cima della bottiglia in sfida alla gravità. - Pozione di Guarigione: questo liquido è di un rosso luminoso che brilla di luce quando viene girato. - Pozione dell'Eroismo: questa pozione blu brillante ribolle e produce vapore come se fosse in ebollizione, anche quando è sigillata. - Pozione dell'Invisibilità: una bottiglia con questa pozione al suo interno sembra vuota allo sguardo ma da comunque la sensazione di essere piena di liquido. - Pozione della Longevità: questa bottiglia di liquido ambrato contiene anche una coda di scorpione, una zanna di vipera, un ragno morto e il cuore di una qualche piccola creatura che, contro ogni logica, sta ancora battendo. - Pozione della Lettura della Mente: questo liquido porpora opaco presenta una nuvola rosa ovoidale che fluttua in maniera casuale al suo interno. - Pozione di Veleno: questa posizione possiede l'aspetto di una qualche altra posizione, e possiede un sapore e un odore identico a quell'altra pozione. - Pozione della Velocità: questo fluido giallo è striato di nero. Il liquido corre attorno alla parte interna di qualunque contenitore con abbastanza spazio da permettergli di correre. - Pozione del Respirare Sott'acqua: questo torbido fluido verde presenta una piccola medusa lampeggiante che si muove al suo interno e odora di mare. La domanda che ci pongono, a sto punto, i designer è: si riescono a individuare tutte le pozioni all'interno dell'immagine?
  23. Ciao a tutti, ogni tanto ci riprovo. Ho iniziato con il mio gruppo a giocare a D&D 5ed. (abbandonando Pathfinder) "Purtroppo" io faccio il Master da troppo tempo, e dato che il regolamento mi è piaciuto molto... vorrei giocarlo anche da Player, quindi io e un mio amico abbiamo pensato di fare un secondo tavolo di gioco. Premetto che abbiamo tutti i manuali per 5ed per ora usciti e un posto dove giocare, comunemente detta casettanerd, stiamo cercando Master ed uno/due giocatori. Se qualcuno è interessato... sentiamoci! qui ci sono i miei contatti Skype e Yahoo. Grazie mille:cool: Inchiostro
  24. Guest

    Manuali futuri

    Ne sappiamo niente? Nuovi moduli, campaign settings, avventure, ecc... A parte aver letto qualcosa su Enworld (che poi mi chiedo: ma è roba "ufficiale" o di terze parti), cosa bolle in pentola per il 2015? Non mi aspetto ovviamente (e anzi, fortemente disapproverei) un'inondazione di manuali stile edizioni precedenti. Spero in una linea editoriale più sana e che dia il tempo ai giocatori di somatizzare le nuove uscite, ciononostante qualcosina in più rispetto al materiale attuale arriverà di sicuro nel 2015. Novità? Rumors?
  25. Ho notato che per creare un personaggio forse conviene andare in questo ordine: - razza - background - classe Questo perché il background dà delle skill predefinite mentre le classi di solito di dicono di scegliere fra un certo numero. Il rischio è di scegliere delle skill di classe che poi si sovrappongono con quelle di background. Seguendo questo ordine non cambia sostanzialmente niente ma si evita di perdere tempo.
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